TEXT: Unabhängiges Nachrichtenblatt für die
  kaiserlichen Provinzen des Mittelreiches,
  die Freie Stadt Havena, die Freie Stadt
  Beilunk und das Land Nostria: Offizieller
  Anzeiger für den Kontinent Aventurien
  und angrenzende Gebiete: Kurier des
  Kaisers von Gareth; Mitteilungsblatt der
  Magiergilden Aventuriens; Organ der
  Geschichtsschreiber und Chronisten.
  Einzelpreise: Gareth kostenlos; Havena
  kostenlos: Nostria kostenlos; Beilunk
  kostenlos; alle anderen Städte und Ort-
  schaften des Mittelreiches 1 Dukaten.
  außerhalb des Mittelreiches 2 Dukaten.
  Erscheint nach Ablauf zweier Monde er-
  neut und unterliegt der redaktionellen
  Verantwortung berufener Schriftge-
  lehrter des Hofes zu Gareth.
  Der Verleger übernimmt keine Garantie
  für die Zulieferung in entfernte Landstri-
  che und Gefahrengebiete. Der Aventuri-
  sche Bote wird nicht nach Thorwal.
  AI'Anfa und ins Ork-Land geliefert.
  Ihre kaiserliche Hoheit Hal I. von Gareth
  13
  Die Helden des
  Schwarzen Auges
  Uijuijuijui! Da hat die Redaktion dieses
  ehrwürdigen Mitteilungsblattes offenbar
  einen schweren Fehler begangen! Denn es
  herrscht plötzlich eine Aufregung in allen
  Provinzen, wie sie das Mittelreich noch
  nicht erlebt hat. Wenn unsere allergnä-
  digste Majestät plötzlich Mutter von Dril-
  lingen geworden wäre, könnte der Tumult
  kaum größer sein: Die Beilunker Reiter
  hetzen tagaus tagein mit Briefstapeln in die
  Redaktion; die telepathische Fernruf-Emp-
  fangsstation (0211/298138) ächzt unter der
  Überlastung. Und immer wieder hören wir
  die gleichen Fragen:' 'Was soll das heißen
  n
  eue Box; was hat es mit diesen neuen
  Heldentypen auf sich - was ist eigentlich
  im Karton; wann kommt er raus? usw.
  usw.
  Also, wir bereuen bitter, daß wir im letzten
  Boten so voreilig von dem neuen Ge-
  setzeswerk geplappert haben, aber, da es
  uns nun einmal herausgerutscht ist, sehen
  wir ein, daß wir mit unserem Geheimwissen
  nicht länger hinter dem Berg halten können
  und dringend ein paar genauere Angaben
  veröffentlichen müssen.
  Hier also einige Ausschnitte aus den neuen
  Texten, anschließend dann ein ungefährer
  Überblick über Sinn und Inhalt der rätsel-
  haften neuen Box.
  Der Heldengeburtstag
  Wie allgemein bekannt, gehört Aventurien
  zu einer Welt, die von den Zwölfgöttern
  beherrscht wird. Wenn diese Götter sich
  den Sterblichen auch nur äußerst selten in
  ihrer sichtbaren Gestalt zeigen, so kann
  man doch sicher sein, daß es die Göttlichen
  wirklich gibt und daß sie von Zeit zu Zeit in
  die Geschicke der Welt eingreifen.
  Heldentyp: Krieger
  Jedem der Zwölfgötter ist ein Monat des
  Jahres geweiht; jeder Gott übt in "seinem''
  Monat einen besonderen Einfluß auf Aven-
  turien aus. Aus diesem Grunde spielt das
  Geburtsdatum eines Helden eine wichtige-
  re Rolle als der Geburtstag eines Erden-
  menschen (wobei uns klar ist, daß die irdi-
  schen Astrologen in diesem Punkt anderer
  Meinung sein mögen).
  Natürlich können Sie den Geburtstag Ihres
  Helden frei wählen, wenn Ihnen der Sinn
  danach steht. Wir halten es aber für stim-
  mungsvoller, wenn Sie das Schicksal (in
  Gestalt des W20) darüber entscheiden las-
  sen, denn schließlich können auch wir
  Erdenbürger bisher nicht selbst über unsere
  Geburlsstunde bestimmen.
  Würfeln Sie also mit dem W20 und lesen
  Sie das Resultat aus der Geburtsmon-
  atstabelle ab. Ihnen wird auffallen, daß die
  Geburtenhäufigkeit nicht völlig regelmä-
  ßig über das Jahr verteilt ist. Monate mit
  höherer Geburtenhäufigkeit liegen zumeist
  im Abstand von neun Monaten nach der
  dunklen Winterzeit mit ihren langen
  Nächten - und der Monat Phex, in dem die
  meisten Aventurier geboren werden, folgt
  in einem Abstand von einem dreiviertel
  Jahr auf Rahja, dem Monat der Liebes-
  göttin.
  (Falls Sie eine gleichmäßige Geburten-
  verteilung über das ganze Jahr vorziehen -
  und Sie einen W12 besitzen - können Sie
  den Geburtsmonat selbstverständlich auch
  mit dem zwölfseitigen Würfel bestimmen.)
  Nachdruck (auch auszugsweise)
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgeben
  gestattet. Ähnlichkeiten mit
  lebenden oder bereits
  verstorbenen Personen waren
  rein zufällig und nicht in der
  Absicht des Herausgeben.
  Abonnementsbedingungen siehe
  Coupon an anderer Stelle in
  dieser Ausgabe.
  Copyright C 1987 by
  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Germany.
  Herausgeber:
  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Freisinger Str. 29
  8057 Eching
  Redaktionsleitung:
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter in dieser Ausgabe:
  Hadmar Wieser
  Auflage: 3.000
  
  TABELLE: GEBURTSMONAT
  Monat:
  W20:
  Monat:
  W20:
  Praios
  Juli
  1,2
  Firun
  Jan.
  12
  Rondra
  August
  3,4
  Tsa
  Feb.
  13
  Efferd
  Sept.
  5,6
  Phex
  März
  14-16
  Travia
  Okt.
  7,8
  Peraine
  April
  17
  Boron
  Nov.
  9,10
  Ingerimm
  Mai
  18
  Hesinde
  Dez.
  11
  Rahja
  Juni
  .19, 20
  TABELLE: GEBURTSTAG
  Glücklich die Spieler, die einen W30 zur Verfügung haben. Sie lassen einfach den
  dicken Dreißigseitigen rollen und erhalten so den gesuchten Tag.
  Leute, die keinen W30 besitzen, müssen sich mit dem W20, dem W6 und der folgen-
  den Tabelle behelfen. Sie ermitteln zunächst mit dem W20 das Monatsfünftel und
  stellen dann mit dem W6 fest, auf welchen Tag in diesem Fünftel der Heldengeburts-
  tag fällt.
  W20:
  5tel:
  Tag:
  W6:
  1-4
  1
  123456
  123456
  5-8
  2
  7891011
  12 3 4 5
  12
  6
  13
  1
  14
  2
  9-12
  3
  15 16
  3 4
  17
  5
  18
  6
  13-16
  4
  19 20 21 22 23
  1 2 3 4 5
  24
  6
  17-20
  5
  25 26 27 28 29 30
  1 2 3 4 5 6
  Der Tag der Geburt ist von geringer Bedeu-
  tung, aber der Geburtsmonat hat gewisse
  Auswirkungen auf das Persönlichkeitspro-
  fil Ihres Helden. Die im folgenden aufge-
  listeten Zuschläge gelten einmal (bei Spiel-
  beginn), sie sind unabhängig von dem von
  Ihnen gewählten Heldentyp.
  Geburts- 
  Vergünstigung
  monat
  Praios:
  Rondra:
  Efferd:
  Travia:
  Boron:
  Hesinde:
  Firun:
  Tsa:
  Phex:
  Peraine:
  Ingerimm:
  Rahja:
  Mut+1
  Kampftechnik Schwerter +1
  Talente Schwimmen,
  Rudern, Segeln +1
  Talente Heilkunde Seele,
  Kochen +1
  Talent Menschenkenntnis+1
  Talent Alchimie +1
  Talent Fährtensuchen,
  Schußwaffen +1
  Charisma +1
  Talente Taschendiebstahl,
  Schleichen +1
  Talente Heilkunde
  Krankheiten, Wunden +1
  Talent Waffenschmieden +1
  Talente Betören, Tanzen,
  Musizieren +1
  (Die Talent-Vergünstigungen beziehen
  sich auf das neue Talent-System aus der
  "Helden"-Box. Bitte übertragen Sie die
  Zuschläge sinngemäß auf das alte Talent-
  system, falls Sie dieses vorziehen. Leider
  reicht der Platz im "Boten" nicht aus, um
  das komplette neue System vorzustellen.)
  Anmerkungen:
  Die Zwölfgötter gewähren die Vergünsti-
  gungen für den Geburtsmonat unabhängig
  davon, ob der Held sie als Götter anerkennt
  und verehrt - auch ist es nicht erforderlich,
  daß der Held sein eigenes Geburtsdatum
  kennt, was bei vielen Waisen nicht der Fall
  ist.
  Auf jeden Fall aber sollte der Held ver-
  suchen, sein Geburtsdatum in Erfahrung zu
  bringen, denn der Gott des Geburtsmonats
  kann möglicherweise irgendwann einmal
  als Schutzgott des Helden in ein Abenteuer
  eingreifen, wenn der Held ihn in der Stunde
  seiner höchsten Not um Hilfe bittet. Er wird
  dem Helden diese Hilfe aber wahrschein-
  lich verweigern, wenn dieser sich inzwis-
  chen zu einem anderen Gott bekehren ließ.
  Wie auch immer - der Wille der aventuri-
  schen Götter bleibt uns Sterblichen ver-
  schlossen. Nur der Meister kann auf göttli-
  che Eingebungen hoffen.
  Da auch das aventurische Jahr 365 Tage
  hat, 12 Monate à 30 Tage aber nur 360 Tage
  ergeben, bleiben offenbar 5 Tage übrig.
  Diese 5 Tage sind dem Gott Ohne Namen
  geweiht. Wer immer an einem der 5 Na-
  menlosen Tage geboren wird, beginnt sein
  Leben unter einem dunklen Stern.
  Zum Glück brauchen uns solche unglück-
  lichen Kreaturen an dieser Stelle nicht zu
  interessieren, denn auf eines ist Verlaß: Es
  wurde (und wird) niemals ein Held des
  Schwarzen Auges an einem Namenlosen
  Tag geboren.
  Übrigens kann eine improvisationsfreu-
  dige Spielrunde aus der Suche eines Helden
  nach dem Tag seiner Geburt leicht ein
  interessantes Kurzabenteuer gestalten.
  Neue Heldentypen
  Gaukler, Händler, Krieger, Moha, Nivese,
  Novadi, Streuner, Thorwaler, Zwerg sind
  die Heldentypen, die in der Box "Die
  Helden des Schwarzen Auges" ausführlich
  vorgestellt werden. Ihnen allen ist gemein-
  sam, daß sie weder Wunder wirken noch
  magische Handlungen vollbringen können.
  (Helden mit übersinnlichen Fähigkeiten
  werden zu einem späteren Zeitpunkt - in
  dem Regelwerk "Die Magie des Schwar-
  zen Auges" detailliert vorgestellt.
  Damit Sie einen Eindruck von dem neuen -
  und wie wir meinen - sehr anschaulichen
  Stil gewinnen, in dem diese Bewohner
  Aventuriens präsentiert werden, bringen
  wir als Vorabdruck die Beschreibungen des
  Gauklers, Mohas und Thorwalers. Die
  Vorstellung der Typen wird in einem spä-
  teren Boten fortgesetzt.
  Am Ende jeder der folgenden Kurzbe-
  schreibungen finden Sie den Abschnitt:
  "Der Held bei Spielbeginn". Hier sind in
  knapper Form die Voraussetzungen für den
  Typ und seine besonderen Merkmale
  aufgelistet. Wieder einmal müssen Sie
  entscheiden, ob Sie solche Dinge wie Haar-
  farbe, Körpergröße und Elternfamilie
  selbst bestimmen oder vom Zufall auswäh-
  len lassen wollen. Unser Rat: Geben Sie
  dem Zufall eine Chance! Zwar ist die Ver-
  suchung groß, den neu erschaffenen Hel-
  den einer gut situierten Familie zuzuord-
  nen, aber es ist stimmungsvoller, bei der
  Entstehung eines Helden dem Schicksal
  seinen Lauf zu lassen: schließlich konnten
  wir uns unsere Eltern und Haarfarbe auch
  nicht selbst aussuchen.
  
  Der Gaukler
  In Aventurien gibt es zahlreiche Dörfer,
  Städte und Fürstenhöfe, in denen relativer
  Wohlstand und ein Bedürfnis nach Un-
  terhaltung herrschen. Da kann es nicht
  verwundern, daß viele aventurische Famil-
  ien seit Generationen die Zerstreuung und
  Ergötzung der Bürger und hohen Herren zu
  ihrem Beruf gemacht haben. Mit ihren
  bunten Wagen ziehen diese Gauklersippen
  durchs Land, um bei Erntefesten, Jahr-
  märkten und großen Hochzeiten dem Volk
  mit ihrem akrobatischen Spiel, ihren ausge-
  lassenen Tanz- und Musikdarbietungen
  Vergnügen zu bereiten. Die Kinder dieser
  fahrenden Artisten haben kaum Laufen
  gelernt, da werden sie schon für ihren ersten
  Auftritt (Ritt auf einem Bornländer oder
  Spitze einer menschlichen Pyramide) ge-
  schult. Mit zwölf oder dreizehn Jahren ste-
  hen sie bereits auf dem hohen Seil, springen
  von der Stadtmauer in den Graben oder
  dienen dem messerwerfenden Vater als le-
  bende Zielscheibe. Die meisten Gaukler
  bleiben ihrem Beruf ein Leben lang treu,
  aber es gibt immer einige, die irgendwann
  keine Lust mehr haben, zum x-ten Mal die
  Zelte und das Hochseil aufzubauen. Sie fra-
  gen sich, ob denn das Leben nicht auch
  andere Dinge für sie bereithalten könnte
  und ziehen hinaus ins Abenteuer.
  Die Rolle des Gauklers:
  Wenn Sie einen Gaukler rollengerecht
  spielen wollen, sollten Sie den Charakter
  und die Eigenarten eines typischen fahren-
  den Artisten berücksichtigen. Legen Sie
  die Betonung auf Leichtlebigkeit und
  Rastlosigkeit Den Gaukler hält es nie lange
  an einem Ort, er folgt eher einer spontanen
  Eingebung als lange über ein Problem
  nachzudenken, außerdem ist er so aber-
  gläubisch wie die meisten "Künstler". Die
  Zuverlässigkeit gehört nicht zu seinen Stär-
  ken. Es kann ihm leicht geschehen, daß er
  sein ganzes Geld bei einem Hahnenkampf
  verwettet, während seine Freunde ein paar
  Straßen weiter ungeduldig auf ihn warten.
  Dennoch ist der Gaukler in den meisten
  Abenteurergruppen gern gesehen, da er
  ohne zu zögern gewagte Risiken auf sich
  nimmt und durch seine natürliche Fröhlich-
  keit und verblüffenden Gaukeltricks auch
  die düsterste Stimmung auffhellen kann.
  Der Gaukler bei Spielbeginn
  Voraussetzungen:
  Mut: 11
  Geschicklichkeit: 13
  Aberglaube: 8
  Herkunft, Vermögen:
  W20
  1-4
  15-19
  20
  Elternfamilie
  fahrendes Volk
  Angesehene
  Schausteller
  Hofartisten
  Haarfarbe:
  W20
  1-5
  6-8
  9-10
  11-14
  15,16
  17-19
  20
  Farbe
  schwarz
  blond
  weißblond
  dunkelblond
  braun
  rot
  albino
  Körpergröße:
  1,48 m + 2W20 (150-188
  Startkapital
  5S
  10 D
  30 D
  cm)
  Kleidung und Waffen:
  Auch wenn ein Gaukler seinem Gewerbe
  den Rücken gekehrt hat, kann man ihn
  häufig noch an seiner Kleidung erkennen.
  Er bevorzugt bunt gemusterte Stoffe und
  eng anliegende Gewänder, die ihn nicht be-
  hindern und seinen durchtrainierten Körper
  gut zur Geltung bringen. Alle Arten von
  Rüstungen findet er extrem hinderlich. Nur
  in Notsituationen wird er sich in eine
  Lederrüstung zwängen.
  Der Dolch ist seine Lieblingswaffe, aber er
  trägt auch andere Stich- und Wurfwaffen.
  Der Moha
  Im tropischen Regenwald des aventuri-
  schen Südens lebt eine braunhäutige Men-
  schenrasse, die - nach dem größten ihrer
  Stämme - allgemein Mohas genannt wer-
  den.
  Da die Sitten der voneinander isolierten
  Moha-Dörfer sich oft stark voneinander
  unterscheiden, ist es schwer, über dieses
  Volk allgemein gültige Aussagen zu ma-
  chen. Fast allen Mohas aber ist eines ge-
  mein: ein auffallend zierlicher, schöner
  Wuchs, gepaart mit einer spielerischen Ele-
  ganz der Bewegungen, sowie eine natür-
  liche Neugier und entwaffnende Naivität,
  die leicht über die verborgenen Fähigkeiten
  dieser 
  Waldbewohner 
  hinwegtäuschen
  kann.
  Das Leben in einer menschenfeindlichen
  Umwelt hat die Körper der Mohas gestählt
  und ihre Sinne geschärft, denn im Urwald
  überleben nur die besten einer Sippe. Mo-
  has werden von Kindheit an in einer
  Kampftechnik (dem Hruruzaf) geschult,
  die es ihnen erlaubt, ihren Körper wie eine
  tödliche Waffe einzusetzen. Sie besitzen
  von Generation zu Generation überlieferte
  Kenntnisse in der Verwendung der giftigen
  und heilenden Pflanzen.
  Die Rolle des Moha:
  Natürlich ist es vorstellbar, daß hin und
  wieder ein junger Moha das Dorf seiner
  Vorfahren verläßt, in die Feme zieht und so
  irgendwann eine der großen Städte des
  Neuen Reiches erreicht, um dort eine
  Abenteurer-Laufbahn 
  einzuschlagen.
  Weitaus häufiger aber verläuft seine Ge-
  schichte grausamer: Er wird als Kind von
  weißen Sklavenjägern eingefangen und auf
  dem Markt in AI'Anfa verschachert. Ir-
  gendwann, nachdem er die Schattenseiten
  der aventurischen Gesellschaft gründlich
  
  kennengelernt hat, gelingt ihm die Flucht.
  Mit viel Glück erreicht er eine jener Städte,
  in denen die Sklaverei verboten ist. Aber
  auch hier erwartet ihn ein hartes Los: Er ist
  ein Fremdling im Getriebe der Stadt und
  muß - mittellos wie er ist - jede Arbeit,
  jeden Auftrag annehmen, die ihm geboten
  werden.
  Es kann ungeheuer reizvoll sein, die Rea-
  ktionen eines solchen "Wilden" auf die
  "zivilisierte" aventurische Gesellschaft
  darzustellen. Hier liegt eine Chance für
  hochinteressantes Rollenspiel, die Sie sich
  nicht entgehen lassen sollten.
  Der Moha bei Spielbeginn:
  Voraussetzungen:
  Charisma: 12
  Geschicklichkeit: 11
  Aberglaube: 8
  Herkunft, Vermögen:
  W20 Herkunft 
  Startkapital
  1 
  freier
  Moha 
  1 S
  2-20 entlaufener
  Sklave 
  0
  Haarfarbe:
  W20 
  Farbe
  1-5 
  schwarz
  6-19 
  blauschwarz
  20 
  albino
  Körpergröße
  l,52 m + 3W6 (155- 170 cm)
  Kleidung und Waffen:
  Ein Moha, der in seiner Kindheit als einzige
  Bekleidung den Lendenschurz kennenge-
  lernt hat, wird sich in der normalen Klei-
  dung aventurischer Bürger immer unbe-
  haglich fühlen. Wann immer die Tempera-
  tur es zuläßt, beschränkt er seine Kleidung
  auf das allernotwendigste. Rüstungen trägt
  er nur in extremen Gefahrensituationen,
  dann wählt er meistens eine Lederrüstung.
  Stumpfe Hieb- und Stichwaffen sind ihm
  am vertrautesten, er zieht sie anderen Be-
  waffnungen vor.
  Der Thorwaler
  "Die Thorwaler kommen!" So lautet ein
  Schreckensruf an vielen Küsten, wenn die
  bunten Segel eines Piratenschiffes gesich-
  tet werden. Den gleichen Entsetzensruf
  kann man aber auch hören, wenn in einer
  Stadt, mit der die Thorwaler friedlichen
  Handel treiben, eine Schar durstiger
  Seeleute eine Schänke ansteuert. Dann
  kann man nur hoffen, daß es dem Wirt noch
  rechtzeitig gelingt, die Eingangstüre zu
  verrriegeln, denn sonst liegt der Ablauf des
  restlichen Abends bereits weitgehend fest:
  Zunächst nimmt der Wirt eine Menge
  blinkendes Silber ein, aber am nächsten
  Morgen hat er dennoch Minus gemacht,
  weil er beim Tischler eine neue Einrichtung
  für sein Lokal bestellen muß.
  Die hünenhaften Thorwaler sind ein fröh-
  licher, unerschrockener Menschenschlag,
  ein bißchen zu rauflustig vielleicht...
  Wie sagte doch Hetmann Orezar zu dem
  Kaufmann, der betroffen auf seine frisch
  ausgeschlagenen Schneidezähne starrte?
  "Tja, meine Jungs und Mädels...! Sie sind
  halt allesamt große Kinder; man kann ihnen
  einfach nicht böse sein..."
  Die Rolle des Thorwaler
  Einen Thorwaler rollengerecht zu spielen,
  ist keine schwere Aufgabe. Mischen Sie
  Geradlinigkeit, Rauflust und Trinkfes-
  tigkeit mit der Freude an schierer Mus-
  kelkraft und geben Sie einen gehörigen
  Schuß Selbstüberschätzung hinzu ("Wir
  Thorwaler sind die Herren der Meere und
  aller anliegenden Küstenstädte.") und fer-
  tig ist ihr Held.
  Zwar machen ihm sein Aberglaube und
  plötzlich auftretende, düstere Stimmungen
  bisweilen schwer zu schaffen, aber der
  Thorwaler, der vor irgendeinem Problem
  kapitulieren würde, muß erst noch geboren
  werden. So ein Nordländer kann sich ruhig
  noch so oft eine blutige Nase holen - beim
  nächsten Mal geht er wieder mit dem Kopf
  durch die Wand. Es dauert seine Zeit, bis
  ein Thorwaler seine Ecken und Kanten so
  weit abgeschliffen hat, daß er die Gelassen-
  heit und Gewandtheit erlangt, die auf die
  Dauer für einen Abenteurer in Aventurien
  lebensnotwendig sind.
  Der Thorwaler bei Spielbeginn:
  Voraussetzungen:
  Mut: 11
  Körperkraft: 13
  Aberglaube: 7
  
  Herkunft, Vermögen
  W20
  1-9
  10-13
  14-19
  20
  Elternfamilie
  Fischer
  Kauffahrer
  Piraten
  Hetleute
  Haarfarbe
  W20
  1-9
  10-15
  16,17
  18
  19
  20
  Farbe
  blond
  rotblond
  weißblond
  dunkelblond
  braun
  schwarz
  Startkapital
  10 S
  10 D
  20 D
  50 D
  Körpergröße
  1,64m + 2W20 + 1W6 (167-210 cm)
  Kleidung, Waffen
  Die Garderobe eines Thorwalers ist oft
  recht abenteuerlich anzuschauen, denn die
  Nordländer kombinieren ihre klassische,
  schlichte Tracht (Wollhosen und Leinen-
  hemden gern mit bunten, ausgefallenen
  Kleidungsstücken, die sie irgendwo erbeu-
  tet haben. Man hat schon Seebären ge-
  sehen, die zu einem Fellumhang den steifen
  Hut einer Ratsfrau aus Bethana trugen, aber
  wer will schon über einen solchen Aufzug
  eine spöttische Bemerkung fallenlassen?
  Wir halten uns da jedenfalls lieber raus...
  Der Thorwaler bevorzugt scharfe Hiebwaf-
  fen, meistens trägt er gleich mehrere (Axt,
  Säbel, Entermesser) mit sich herum.
  Anmerkung zu den vorgestellten Held-
  entypen
  Außer in Beschreibung und Aussehen un-
  terscheiden sich die drei Typen vor allem
  durch völlig verschiedenartig ausgeprägte
  Talente. So besitzt der Moha einen hohen
  Talentwert für die Kampftechnik Hruruzat,
  der Thorwaler besitzt als Seefahrer einen
  ausgezeichneten Orientierungssinn und der
  Gaukler versteht sich besonders auf die
  Akrobatik. Wie schon gesagt würde es den
  Rahmen des Boten sprengen, wenn wir
  versuchen wollten, das Talentsystem, das
  einen Schwerpunkt des neuen Regelwerks
  darstellt, hier darzustellen. So können wir
  Sie nur auf den neuen Kasten verweisen
  oder auf Ihr Improvisationstalent: Wandeln
  Sie das alte, Ihnen bekannte Talentsystem
  so ab, daß es zu den eben vorgestellten
  neuen Typen paßt.
  Bei den Voraussetzungen für die Helden-
  typen ist jeweils die Eigenschaft ABER-
  GLAUBE aufgeführt. Gemeinsam mit
  Höhenangst, Totenangst, Raumangst und
  Goldgier gehört der Aberglaube zu fünf
  schlechten Eigenschaften, die wie die be-
  kannten guten (MU, CH, KL, GE, KK) bei
  Spielbeginn ausgewürfelt werden (sch-
  lechte Eigenschaften mit W+l).
  In einem komplizierten Tauschverfahren
  können dann schlechte Eigenschaften auf
  Kosten der guten gesenkt und andere Mani-
  pulationen am Heldenprofil vorgenommen
  werden.
  Schlechte Eigenschaften werden im Spiel
  genau wie gute "auf die Probe gestellt" -
  eine gelungene Probe bedeutet, daß die
  Eigenschaft die Oberhand über die Ent-
  scheidungen des Helden gewonnen hat.
  Siehe hierzu auch den Zwerg im Abenteuer
  "Im Spinnenwald".
  Aventuriens
  Blätterwald
  Im Aventurischen Boten Nr. 12 haben wir
  mit einer Vorstellung sogenannter "Fanzi-
  nes" (sprich fänsiens - und nicht zains, bei
  Hesinde!) begonnen, die sich die Pflege
  und Verbreitung der aventurischen Sitten
  und Gebräuche aufs Panier geschrieben
  haben. Wir baten um die Zusendung sol-
  cher Magazine, die uns bisher unbekannt
  geblieben sind, damit wir die Präsentation
  nachholen können.
  Inzwischen hat uns eine neue Gazette er-
  reicht, die sich "WARRIOR EXPRESS"
  nennt. Was dieser Name bedeuten mag, ist
  uns nicht geläufig - es muß sich jedenfalls
  um eine Sprache handeln, die in Aventurien
  gänzlich unbekannt ist...
  Informationen zum WARRIOR EX-
  PRESS über
  Arne Gniech
  Steinstraße 68
  2940 Wilhelmshaven
  Es versteht sich hoffentlich von selbst, daß
  alle Anfragen zum EXPRESS von einem
  frankierten Rückumschlag begleitet wer-
  den, denn es geht ja darum, etwas über das
  Zine zu erfahren und nicht Arnes Portokas-
  kasse zu plündern.
  Die EXPRESS-Redaktion hat eine gewal-
  tige Aufgabe auf sich genommen: die Er-
  stellung eines aventurischen Lexikons -
  Leseprobe folgt sogleich. Wir könnten uns
  vorstellen, daß Arne & Co sich bei dieser
  Großtat über jeden Zuträger und Mitstreiter
  freuen würden. Ein Aventurisches Lexikon
  wäre übrigens eine Sache, die auch die Re-
  daktion des "Boten" begeistern könnte.
  Also, viel Glück, Arne und halte durch!
  DAS DSA-LEXIKON
  Adelsmarschall Wählbares Oberhaupt des
  Bornlands, Regierungssitz in Festem
  AI'Anfa Stadtstaat im Süden des Konti-
  nents 
  Aventurien; 
  Haupthandelsgüter
  Sklaven u. Rauschkraut. Überaus einfluß-
  reiche Boron-Priesterschaft; bekannter
  Kult Flug der Zehn. AI'Anfa wird als
  "Pestbeule des Südens" oder auch "die
  Stadt des roten Goldes" bezeichnet.
  Albernia Provinz im Westen des Mit-
  telreiches; Regierungssitz des Fürstenge-
  schlechts ist die freie Stadt Havena,
  derzeitiger Fürst Cuano Ui Bennain.
  Altoum Größte Insel im südlichen Perlen-
  meermit ca. 5000 Einwohnern. Bedeutend-
  ste Ansiedlung: Charypso, an der Meer-
  enge von Sylla und Charypso.
  Andergast Königreich nordwestlich vom
  Mittelreich, regiert von König Wendolyn.
  Häufig im Krieg mit dem Nachbarstaat
  Nostria.
  Aranien Unabhängiges Fürstentum an der
  Ostküste Aventuriens am Golf von Per-
  ricum, Hauptstadt und Sitz der Fürstin
  Sybia ist die Stadt Zorgan.
  Auelfen 
  Elfenrasse mit besonderer
  Zuneigung zum Wasser, schützen das
  Elfenvolk der Salamandersteine vor An-
  griffen der Orks und anderer Feindvölker.
  Azzl Azzl König eines geheimnisvollen
  Volkes von Reptilmenschen im Orkland
  B
  Basilisk Todbringendes Ungeheuer, sehr
  selten; Anblick tötet auf der Stelle
  
  •eilunk 
  Vom Mittelreich abhängiger
  Stadtstaat am Golf von Perricum; Praios-
  Tempel mit berühmter Kuppel
  Bennain Fürstliches Geschlecht von Al-
  bernia
  Bernsteinbucht Große Bucht im Norden
  Aventuriens, nur im Hochsommer eisfrei
  und schiffbar
  Borbarad Böser Erzmagier; Schöpfer der
  Harpyien und der Borbarad-Moskitos; ver-
  nichtet während der Magierkriege (403-
  898 v.H.).
  Borbarad-Moskito Gefährliches, finger-
  langes Insekt mit Saugstachel; greift Erin-
  nerungs- und Erfahrungsschatz seines
  Opfers an.
  Born Hauptstrom des Bornlands, mündet
  bei Festum ins Perlenmeer.
  Bornland Unabhängige Aristokratie im
  Norden Aventuriens, regiert vom Adels-
  marschall; Hauptstadt Festum, enge Ver-
  bundenheit mit Aranien.
  Boron Gott des Todes und des Schlafes;
  fünfter der Zwölfgötter, Haupttempel in
  Al'Anfa.
  Brabak Königreich im Süden Aventuri-
  ens, derzeitiger König: Mizirion III.
  Brabakbengel Streitkolben mit Stoßspitze
  und Verzierung in Form eines Fratzenge-
  sichts.
  Charisma Fähigkeit, andere Wesen freun-
  dlich zu stimmen. Im Charismawert sind
  Aussehen, Ausstrahlung und Charme vere-
  int.
  Charypso Stadt auf Altoum
  Chorhop Stadtstaat an der Westküste, ge-
  legen an der Mündung des Südask.
  Chichanebi-Salzsee Großer Salzsee im
  Süden der Khom-Wüste.
  Olog Orchais
  Ork-Banditen
  Unser stets reger Korrespondent aus den
  Ostenreichen - Hadmar Wieser - hat einige
  interessante Erkenntnisse über ein paar
  höchst bemerkenswerte Finsterlinge zu-
  sammengetragen, Mitteilungen, die wir un-
  serer Leserschaft nicht vorenthalten dür-
  fen, damit sie gewarnt ist, wenn sie den
  Schurken einmal - unvermutet, Aug' in
  Aug' gegenübersteht.
  Hadmar hat das Wort:
  Orks werden gemeinhin zwar als aggres-
  sive und hinterhältige Monster angesehen,
  aber gleichzeitig doch nur als anonyme
  Masse von schwarzbepelzten Störenfrie-
  den, von denen kaum mehr zu erwarten ist
  als einige plumpe Säbelattacken. Zuweilen
  bringt aber auch das Volk der Orks Indi-
  viduen hervor, mit eigenen, typischen
  Verhaltensweisen, in denen das Archetyp-
  ische der Orkrasse überdeutlich zutage tritt.
  Solche Kreaturen kann man als Champions
  bezeichnen, Wesen also, die nicht nur unter
  den Orks berühmt sind, sondern selbst unter
  den Menschen oder gar bei den Zwergen.
  Zu diesen Figuren gehören zweifellos Olog
  Orchai, genannt der Orkan, und seine
  Bande.
  Olog Orchai, der Orkan, Ork-Cham-
  pion
  MU:16, KL:12, CH:8, GE:11, KK:15,
  LE:45,RS:7, AT: 14, PA: 11 GST:1
  AU:60, MK:28
  TaW: Waffenlos: 14, Fallen stellen: 15
  Olog ist mit seiner Größe von 1,80 Metern
  ein Gigant unter den Orks und - abgesehen
  von seinem Geruch und den Fliegen, die ihn
  ständig umschwirren - ein beeindruckende
  Gestalt. Wie bei allen Orks ist sein gesam-
  ter Körper mit schwarzem Pelz bewachsen,
  nur der Schädel ist kahlrasiert, bis auf einen
  borstigen, senkrecht in die Höhe stehenden
  Kamm in der Kopfmitte. Aus seinem Un-
  terkiefer ragen zwei spannenlange Hauer,
  mit denen er mehr als einem Gegner den
  Leib aufschlitzen konte.
  Olog trägt ein Chaos-Amulett (RS+2 für
  Monster) und ein schweres Kettenhemd;
  letzteres legt er niemals ab, wodurch es sich
  mit dem Pelz, Dreck und Blut zu einem
  perfekten Körperpanzer verbunden hat.
  Abgerundet wird dieses Erscheinungsbild
  durch eine Schrumpfkopf-Sammlung, die
  Olog regelmäßig erneuert, so daß sie immer
  die Hitparade seiner elf liebsten Ex-Feinde
  zeigt.
  Seine Lieblingswaffe ist eine Ogerschelle
  (TP: 2W+7), eine Art zweihändiger Mor-
  genstern, mit zwei Ketten und glockenarti-
  gen Gewichten daran. Dieses Mordgerät
  beherrscht Olog perfekt, das heißt, ohne
  Abzüge auf AT/PA.
  Olog ist ein begnadeter Taktiker (für einen
  Ork), und sein Talent im Fallenstellen
  benutzt er häufiger für Überfälle als auf der
  Jagd.
  Er liebt es, Gegner zu Schaukämpfen
  herauszufordern, und ihnen dann mit der
  Ogerschelle (oder den bloßen Händen)
  Statur und Antlitz auf das Schwerste zu
  beschädigen - mit Vorliebe vor Publikum.
  Olog entstammt einer ziemlich traditionell
  bewußten Ork-Sippe und träumt davon,
  noch einmal ein riesiges Orkheer aufzus-
  tellen - so wie jenes, das vor 400 Jahren
  vernichtet wurde. An der Spitze dieser
  Armee will Olog eine Rachefeldzug gegen
  alle Blankhäute führen, um sie endgültig
  aus Aventurien zu vertreiben. ("In einer
  Welt kann nicht Platz sein für Pelz und
  Blankhaut zugleich!") Um dieses Ziel zu
  erreichen, überfällt Olog seit Jahren Han-
  delskaravanen, um Geld und Ausrüstung zu
  sammeln, Bauern, um sich und seine
  wachsende Truppe zu ernähren, und
  zuweilen einsame Magier und Druiden, in
  der Hoffnung, irgendwann eine mächtige
  magische Waffe zu erbeuten.
  Bei dieser Lebensweise hat er sich natürlich
  Feinde gemacht. Zum Beispiel hat der Fürst
  von Andergast auf Olog eine Kopfprämie
  von 50 Dukaten ausgesetzt (bzw. das Dop-
  pelte, wenn der Orkchampion der fürstli-
  chen Gerichtsbarkeit lebend überstellt
  wird), außerdem verspricht er öffentlich,
  ein Ehrenbankett zu veranstalten und den
  Orkbezwinger durch die Verleihung des
  Andergastschen Tapferkeitsordens auszu-
  zeichnen.
  Auch Kaufmann Stoerrebrandt hat sich
  ausgerechnet, daß er bei einem Fortgang
  der Überfälle mehr zu verlieren hat als bei
  der Auszahlung einer Belohnung von 100
  Dukaten.
  Ork-Krieger (typische Gefährten Ologs)
  Orgog, Ogromfog, Oxbox und Ochmak
  MU:13, KL:9, CH:6, GE:10, KK:15
  LE:35, RS:5, AT:13, PA: 10, GST:1
  AU:50, MK:19
  TaW: Waffenlos: 12, Fernkampf: 13
  
  SAC Reken
  Markus Kellers
  Esch 3
  Reken 1
  SAC Blue Oyster (525)
  Hakan-P. Yozgatzi
  Lindath 72
  4520 Meile 1
  DSAP Runenmagier (571)
  Rafael Springer
  Marktplatz 4
  Wallenhorst
  Spielgemeinschaft (523)
  Kai Sostmann
  Eichenstr. 66
  4700 Hamm 1
  Die Schwertmeister (531)
  Jens Geffert
  Gerainiweg 11
  4950 Minden
  Schwerttau (578)
  Ulrich Mielbe
  Karl-Loewe-Str. 9
  5020 Frechen
  Streuner von Havena (541)
  Thomaas Fröscher
  Eifelstr. 
  32
  5112 Baesweiler
  I« Zeichen des Pent..(575)
  Thomas Gottlieb
  Hauptstr. 42
  5401 St. Sebastian
  The Dragonslayers (405)
  Michael Hesse
  An Beul 5
  5960 Olpe/Sassnicke
  1. DSAC Limbach (540)
  Thomas Benn
  Hauptstr. 151
  6654 Kirkel 1
  (550)
  Jens Freyler
  Höcherstr. 50a
  6797 Waldmohr
  Feuerstein u. Zunder (564)
  Frank Nocke
  Bielefelder Str. 12
  4500 Osnabrück
  DSA-Club (535)
  Christian Schröder
  Am Nordbad 74
  4630 Bochum
  DSA-Club 
  (535)
  Christian Schröder
  Am Nordbad 74
  4630 Bochum
  Aventuriens Entdecker (530)
  Matthias Wehrenberg
  Seydlitzstr. 11
  4700 Hamm 4
  Drachenhort (579)
  Henning Bollmann
  Klösterkampstr. 33
  4990 Lübbeck 3
  Highländer (447)
  Ralf Wint
  Schlangenpfad 54
  5030 Hürth
  Under the Black Eye (480)
  Rainer Fischer
  Höfen 8
  5202 Hennef 1
  (527)
  Jochen Herbst
  Ausoniusstr. 13
  5503 Konz
  Die Helden des Apollo (448)
  Meik Hirschfeld
  Auf der Burg 18
  5960 Olpe
  Flamiaenschwert (554)
  Olaf Weber
  Deckenhardter Str. 60
  6692 Oberthal-Steinberg
  Die Unüberwindbaren 5 (444)
  Dirk Riimler
  Herzogstr. 3
  6834 Ketsch
  Lamarchon W£W (570)
  Peter Jüriens
  Herderstr. 38
  4190 Kleve
  Dämonenbezwinger (503)
  Christian Oertel
  Rellinghauser Str. 135
  4300 Essen
  Drakulum (524)
  Marcus Heuermann
  Sanddanstr. 24
  4504 GM-Hülte
  Gew. Kämpfer Neethas
  Matthias Gertzen
  Ebereschenweg 9
  4200 Oberhausen 11
  Tottar Ex (534)
  Thomas Christofzyk
  Schwarzmühlenstr. 76
  4650 Gelsenkirchen
  Die Inselherren (546)
  Tobias Reimann
  Stockumer Str. 52
  4700 Hamm 4
  Spaß, Abenteuer... (491)
  Bernd Blecha
  Ringstr. 119
  5000 Köln 71
  Die Kinder Rondras (582)
  Achim Welzel
  Am Kapellenbusch 4
  5042 Erftstadt
  The Fantasy Club (508)
  Christian Bevilander
  Himmellindach 15
  5280 Braunau
  Plündernde Meute ...(544 )
  Arne Meister
  In den Eichen 7
  5910 Kreuztal-Littfeld
  Die Schwarzen Falken (505)
  Tassilo Pilati
  Wolfgangstr. 41
  6000 Frankfurt
  Die Dämonenjäger (533)
  Sascha Schwarz
  Im Doppelbrett 41
  6704 Mutterstadt
  Der Schwarze Falke
  Mark Neugebauer
  Hauptstr. 43
  6901 Gaiberg
  (577)
  Dämonenbeschwörer (555)
  Oliver Landfried
  Sandstr. 4
  4200 Oberhausen
  Warriors of the Black (498)
  Orkun Özdüner
  Martinstr. ,15
  4330 Mülheim/Ruhr
  Pöppeldruiden (450)
  Hendrik Bolte
  Kollage 7
  4506 Hagen
  Cock the Heroes... (574)
  Uwe Heruth
  Nörenbergskamp 58
  4630 Bochum 7
  The Last Warriors (537)
  Heinz-Günther Resniczek
  Wittekindstr. 79
  4670 Lünen 6
  Die Schwarzen Katzen (562)
  Markus Gabel
  Alter Weg 69c
  4930 Detmold
  Voronwe (???)
  Nicole Natusch
  Häuschensweg 7
  5000 Köln 30
  SEDA 
  (558)
  Heero Martens
  Hochengieflerstr. 33
  5063 Overath
  United Masters of Aven. (449)
  Norbert Münch
  Kessenicher Str. 143
  5300 Bonn 1
  Monstercracker 1987 (506)
  Kai Strackbein
  Hochstr. 37
  5928 Bad Laasphe-Banfe
  Die Glücksritter (504)
  Stephan Klos
  Efeuweg 6
  6652 Bexbach
  Die 3 Weißmagier (502)
  Marco Biaraschi
  Klosterstr. 9
  6780 Pimasens
  Schwertbrüder von Skardik (520)
  Matthias Wild
  Äußerer Schepfenweg 3
  6902 Sandhausen
  
  United King-Kongs (445)
  Klaudia Opfermann
  Ulmenstr. 19
  6945 Hirschberg
  Helden von Vanas (585)
  Steffen Schwarz
  Havannastr. 4
  7100 Heilbronn
  Dragonstone (454)
  Magnus Vattrodt
  Asternweg 46
  7500 Karlsruhe 51
  Barfuß nach Gareth (455)
  Oliver Herzog
  Baarstr. 12
  7710 Donaueschingen 17
  SAC Konstanz (478)
  Lars Horber
  Gottlieberstr. 1
  7750 Konstanz
  (539)
  Uwe Schildnitz
  Fürstenbergstr. 86
  7750 Konstanz
  AMA (514)
  Markus Hofmann
  Römerstr. 14
  7888 Rheinfelden
  Die Basiliskentöter (532)
  Dirk Wetzel
  Kaminfegerstr. 36
  7888 Rheinfelden
  Egregii (570)
  Markus Kässbohrer
  Reutlinger Str. 73
  7900 Ulm 10
  Black Wulfriders
  Wolfgang Höpper
  Am Päulestadel 29
  7910 Neu-Ulm 3
  Die Rächer Gondors (462)
  Georg Oberwinkler
  Öttlmaierstr. 3
  8000 München 83
  Dämonenschlächter (492)
  Florian Weinzierl
  Kreuzlingerstr. 21
  8034 Germering
  Die Quellenburg (561)
  Christian Hörn
  Filsenweg 16
  8065 Kleinberghofen
  The Generous (526)
  Uwe Aikelin
  Auerbachstr. 10
  7100 Heilbronn
  Drachenreiter ...(518)
  Andreas Waldenmaiere
  Heutingsheimer Str. 10
  7149 Freiberg/Neckar
  Ring d. mag. Sterns (452)
  Anja Bartelme
  Banaterhof
  7597 Rheinau-Honau
  DSA-Club Villingen (521)
  Frank Bauer
  Freiburger Str. 69
  7730 Villingen
  (507)
  Jürgen Setz
  Muntpratstr. 6
  7750 Konstanz
  Die Schwarze Garde (493)
  Sascha Jirousek
  Eschfelder Weg 5
  7888 Rheinfelden
  Mag. Gilde Torans (517)
  Knut Winkler
  Karsauer Str. 40
  7888 Rheinfelden 8
  Madamal (547)
  Damir Bjelopetrovic
  Fecampring 28
  7888 Rheinfelden
  Regionalmeister
  Hier noch einmal ein Hinweis auf unsere REGIONALMEISTER!
  Die RK's sind begeisterte und erfahrene Rollenspieler,
  die sich bereiterklärt haben, den größten Teil der DSA-
  Korrespondenz zu übernehmen und Eure schriftlichen Anfra-
  gen und Ratschläge zu bearbeiten.
  PETER SCHULZE
  POSTFACH 411
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  3300 BRAUNSCHWEIG
  JÖRG KLEUDGEN
  NIDEGGENER STR.
  5352 ZÖLPICH
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  JONAS KLAIBER
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  7410 REUTLINGEN
  HADMAR WIESER
  HIERZENBERGER STR. 17
  A-5310 MONDSEE
  ÖSTERREICH ( + Schweiz)
  ST. BORGS E 0. RICHTBERG
  ZUGSPITZSTR. 15
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  BOB SCHUBERT
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  NIEDERLANDE (+ BELGIEN)
  Außerdem gibt es natürlich weiterhin das DSA-Telefon,
  über das Ihr an jedem Mittwoch zwischen 1 4 0 0 und 16 0 0
  Uhr die Redaktion des SCHWARZEN AUGES und des
  AVENTURISCHEN BOTENS erreichen könnt.
  Die Telefonnummer:
  0211 | 29 81 38
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 013.pdf