TEXT: WÄHLE DEN ASPIRANTEN,  
  WENN DU GERNE ...
  DEINE FREUNDE HEILST UND IHNEN 
  HILFST
  MENTALE GESCHOSSE UND 
  TELEKINETISCHE PROJEKTILE 
  SCHLEUDERST
  MAGIE ENTDECKST UND EINSETZT
  TELEPATHISCH KOMMUNIZIERST
  ASPIRANT
  ÜBER KESKODAI
  Keskodai war das Kind eines Geistlichen und wuchs inmitten der Werte der Freundschaft 
  und der Diplomatie auf und empfand schon früh eine tiefe Verbindung zum Göttlichen. 
  Als eine Seuche namens Graues Zittern in seiner Heimatstadt um sich griff, sah Keskodai 
  Geistliche von Pharasma, der Göttin des Todes, die den Betroffenen Heilung und Trost boten. 
  So verließ er sein Haus, um in einem Tempel zu studieren und selbst zu einem Geistlichen 
  Pharasmas zu werden.
  Keskodai ist eine gruppenbezogene Persönlichkeit, immer dazu bereit, anderen zu helfen. 
  Er ist ein sozialer Schmetterling, der es liebt, neue Leute kennenzulernen. Wie viele Schirren 
  erfreut er sich an Auswahl und Entscheidungen. Obwohl er ein fähiger Kämpfer ist, betätigt 
  er sich lieber als Heiler und Sanitäter. Keskodai glaubt, dass der Tod kein Ende, sondern 
  lediglich eine Tür ist: der Eintritt in eine neue Existenz und ein neues Sein. Er begrüßt 
  diesen Übergang mit freudiger Ehrfurcht, was seine Patienten nicht immer tröstet.
  
  W4
  W6
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  W20
  8
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  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
  +
  INTERAKTION
  CH
  +
  +
  +
  KULTUR 
  IN
  +
  +
  +
  MEDIZIN 
  IN
  +
  +
  +
  MYSTIK 
  WE
  +
  +
  +
  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
  +
  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
  +
  +
  WILLENSWURF
  WE
  +
  +
  ZÄHIGKEITSWURF
  KO
  +
  +
  E
  A
  B
  C
  D
  G
  F
  H
  I
  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
  10 +
  GE
  +
  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
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  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
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  STÄRKE
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  GESCHICKLICHKEIT
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  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
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  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
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  ATHLETIK
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  MYSTIK 
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  TECHNIK 
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  ÜBERLEBENSKUNST
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  WAHRNEHMUNG 
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  WISSENSCHAFT 
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  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
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  FERNKAMPFANGRIFF
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  WAFFENFUSION
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  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
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  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
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  GRANATE (Seite 64)
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  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
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  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
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  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
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  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
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  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
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  MOD.
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  SONSTIGES
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  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
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  GE
  CHARAKTERBOGEN
  Dieser Bogen enthält alle Informationen, die du zum Spielen der Starfinder-Ein-
  steigerbox benötigst. Deine Abenteuer werden allein durch deine Vorstellungskraft 
  begrenzt und du kannst noch viel mehr Dinge tun als diejenigen, die hier vermerkt 
  sind. Immer wenn du etwas Forderndes oder Schwieriges versuchst – meist wäh-
  rend des Kampfes – wirfst du einen 20-seitigen Würfel (W20 genannt) und addierst 
  einen Zahlenwert auf dein Ergebnis, um zu sehen, ob du erfolgreich bist oder nicht. 
  Jeder Abschnitt sagt dir, wann du würfeln und was du addieren sollst.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch. Die meisten fettge-
  druckten Begriffe werden im Glossar auf S. 94 erklärt.
  A ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Deine Attributswerte spiegeln deine reinen körperlichen und geistigen Begabungen 
  wider. Je höher die Zahl, desto besser. Je besser das Attribut, desto besser ist auch 
  sein Attributsmodifikator. Attributsmodifikatoren werden auf verschiedene Würfe 
  addiert – aber das haben wir hier bereits für dich erledigt! Gelegentlich legst du 
  einen Attributswurf ab, bei dem ein W20 und ein Attributsmodifikator zum Tragen 
  kommen. Mehr erfährst du auf S. 71.
  B CHARAKTERINFORMATIONEN
  Diese fassen deinen Charakter zusammen. Für das Überwinden von Hindernissen 
  erhältst du Erfahrungspunkte (EP). Sobald du 1.300 EP erreichst, steigst du eine Stufe 
  auf und wirst so stärker und erlangst mehr Fähigkeiten! Mehr erfährst du auf S. 90.
  C INITIATIVE UND BEWEGUNGSRATE
  Sobald der Kampf beginnt, legst du einen Initiativewurf ab, um die Zugreihenfolge festzu-
  legen. Deine Bewegungsrate (S. 77) gibt an, wie weit du dich im Kampf bewegen darfst.
  D VERTEIDIGUNG 
  Deine Trefferpunkte bemessen, wie schwer du zu töten bist. Wenn du Schaden 
  nimmst, werden deine aktuellen Trefferpunkte um den entsprechenden Wert redu-
  ziert. Du kannst Reservepunkte einsetzen, um deine Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Deine Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, dich zu tref-
  fen. Je höher die Zahl, desto schwerer bis du zu treffen. Du kannst Leichte Rüstung 
  tragen, aber keine Schwere Rüstung.
  Manchmal musst du einen Rettungswurf ablegen, um einem gegnerischen Zauber, 
  einer Falle oder Ähnlichem zu entgehen. Dazu wirfst du einen W20 und addierst dei-
  nen Gesamt-Rettungswurfbonus. Wenn auf dem W20 eine 20 angezeigt wird, bist du 
  automatisch erfolgreich, und wenn eine 1 angezeigt wird, scheiterst du automatisch.
  20
  20
  RETTUNGSWURF = W20 + GESAMT-RETTUNGSWURFBONUS
  E VOLKSFÄHIGKEITEN DER SCHIRREN
  Als Schirren hast du vier Volksfähigkeiten.
  Begrenzte Telepathie: Du kannst mental mit Kreaturen innerhalb von 9 m Ent-
  fernung kommunizieren. Mit mehreren Kreaturen zugleich telepathisch zu kommu-
  nizieren, ist ebenso schwierig, wie mehreren Personen zugleich zuzuhören.
  Blindgespür: Du hast Blind kämpfen als Bonustalent.
  Gemeinschaftssinn: Einmal pro Tag, Bevor du einen Angriffswurf oder Fertigkeits-
  wurf ablegst, kannst du dich entscheiden, einen Angriffs- oder Fertigkeitswurf zwei 
  Mal zu würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Du kannst dies nur tun, wenn du 
  dich innerhalb von 3 m von einem Verbündeten aufhältst.
  Kulturelle Faszination: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (S. 48) 
  für Interaktion und Kultur. Die Boni wurden bereits mit diesen Fertigkeiten verrechnet!
  F KLASSENMERKMALE DES ASPIRANTEN
  Als Aspirant der 1. Stufe hast du Zugriff auf zwei Klassenmerkmale. 
  Fokussierte Heilung: Dreimal am Tag kannst du bei dir selbst und jedem Verbündeten 
  innerhalb von 9 m 2W8 Trefferpunkte heilen. Aktion: Besondere Fähigkeit einsetzen.
  Heilende Berührung: Einmal pro Tag kannst du 10 Minuten damit verbringen, dir 
  selbst oder einem Verbündeten, den du berührst, 5 Trefferpunkte pro Charakterstu-
  fe zu heilen. 
  Verbindung (Heiler): Du besitzt die Verbindungsfähigkeit Fokussierte Heilung.
  G ANGRIFFE
  Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführst, wirfst du einen W20 
  und addierst den Gesamtangriffsbonus deiner Waffe auf das Ergebnis. Entspricht dein Ergebnis 
  der Rüstungsklasse des Ziels (oder 10, wenn du eine Granate verwendest) oder überschreitet die-
  se, triffst du und würfelst Schaden. Zeigt der W20 eine 20, triffst du automatisch und würfelst 
  den Schaden zweimal! Zeigt der W20 eine 1, verfehlst du automatisch.
  20
  20
  ANGRIFFSWURF = W20 + GESAMT-ANGRIFFSBONUS
  Dein Kampfstab hat auch den Krtischen Treffereffekt Niederwerfend: Wenn du bei der Aktion 
  Nahkampfangriff eine 20 auf dem W20 würfelst, verliert dein Ziel seine nächste Bewegung!
  H TALENTE
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst. 
  Blind kämpfen: Du kannst dieses Talent einsetzen, wenn du einen Wahrnehmungs-
  wurf ablegen musst, um einen Gegner anzugreifen, der sich im Dunkeln befindet. Sollte 
  dein Wahrnehmungswurf erfolgreich sein, erhält der Gegner auf seine Rüstungsklasse 
  nicht den üblichen Bonus von +4 durch Deckung.
  Große Zähigkeit: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe (dies ist auf 
  deinem Charakterbogen bereits vermerkt). 
  I FERTIGKEITEN
  Jeder kann Fertigkeiten einsetzen, um zahlreiche Aktivitäten auszuüben. Um eine Fer-
  tigkeit einzusetzen, wirfst du einen W20 und addierst deinen Gesamt-Fertigkeitsbonus 
  der jeweiligen Fertigkeit.
  20
  20
  FERTIGKEITSWURF = W20 + GESAMT-FERTIGKEITSBONUS
  Zusätzlich verfügst du über Geistlicher-Fachwissen (dank deines Motivs), also erhältst du einen 
  Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Kultur und Mystik, um Wissen über Religion abzurufen.
  J AUSRÜSTUNG
  Du hast eine Mikrokord-Rüstung und zwei Waffen: einen Kampfstab und eine Hagel-
  pistole. Auch hast du Feldrationen für 1 Woche, eine Taschenlampe, 2 Heilseren (S. 68), 
  ein Medipack, ein Medipflaster und eine Persönliche Kommunikationseinheit. Du hast 36 
  Crediteinheiten (die galaktische Währung) digital auf einem Credstick (S. 56) gespeichert.
  K ZAUBER
  Du kannst Zauber wirken, indem du die Aktion Einen Zauber wirken (S. 82) ausführst. 
  Du kennst drei Zauber des 1. Grades. Dreimal am Tag kannst du je einen beliebigen davon wirken. 
  Heute bisher gewirkte Zauber des 1. Grades: ooo
  Gedankenstoß: Du fügst einem Gegner 2W10 Schaden zu. Das Ziel kann einen 
  Willenswurf ablegen (SG = 15), um den erlittenen Schaden zu halbieren (abgerundet). 
  Dieser Zauber wirkt nicht auf Kreaturen mit der Verteidigungsfähigkeit Nicht lebend.
  Mystische Heilung: Ein Verbündeter, den du berührst, erhält 1W8+4 Trefferpunkte zurück. 
  Erhält das Ziel auf Grund dieser Heilung alle seine Trefferpunkte zurück, kannst du die übrige 
  Heilung auf dich selbst anwenden. Ist das nicht genug, um alle TP des Ziels wiederherzustel-
  len, kannst du eine beliebige Menge deiner eigenen TP auf das Ziel übertragen.
  Schwächeres Zustand entfernen: Du entfernst entweder den Zustand Erschüttert, 
  Kränkelnd oder Wankend von dir selbst oder einem Verbündeten.
  Du kennst auch Zauber des 0. Grades, die du pro Tag so oft wirken kannst, wie du magst. 
  Geisterhaftes Geräusch: Du erschaffst ein Geräusch mit der Lautstärke von bis zu 20 norma-
  len Menschen innerhalb von 7,50 m. Du kannst keine konkreten Geräusche erschaffen wie ver-
  ständliche Sprache oder das exakte Brummen des Triebwerkes eines bestimmten Raumschiffs.
  Magie entdecken: Du entdeckst alle magischen Effekte und Gegenstände innerhalb von 
  18 m, die du sehen kannst.
  Telekinetisches Geschoss: Lege einen Fernkampfangriffswurf (S. 79) gegen dein Ziel ab. 
  Wenn du triffst, fügst du dem Ziel 1W6 kinetischen Schaden zu.
  Telepathische Botschaft: Du kannst eine kurze telepathische Botschaft an bis zu eine 
  Kreatur pro Charakterstufe, die du hast, innerhalb von 30 m senden. Kreaturen, welche 
  die Botschaft empfangen, können telepathisch antworten, aber du kannst höchstens eine 
  Botschaft pro Runde senden, und jede Botschaft darf nicht mehr 10 Worte umfassen. Dieser 
  Zauber wirkt nicht auf Kreaturen mit der Verteidigungsfähigkeit Nicht lebend.
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  10
  Begrenzte Telepathie
  Gemeinschaftssinn
  Fokussierte Heilung
  Heilende Berührung
  Verbindung (Heiler)
  Blind kämpfen
  Blindgespür
  Kulturelle Faszination
  Große Zähigkeit
  Geistlicher-Fachwissen
  Keskodai
  er/ihn
  Aspirant
  1
  Schirren
  Geistlicher
  1.300
  Neutral Gut
  +2
  +2
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  Mikrokord
  5
  X
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  Kampfstab
  Hagelpistole
  +0
  +2
  1W4 Kinetisch
  1W4 Kälte
  Nahk.
  6 m
  X
  X
  Niederwerfend
  
SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Einsteigerbox/Starfinder [US56038] Einsterigerbox - Aspirant [2019].pdf