TEXT:  
   
   
   
   
   
  Dark Sun 3 
  Rules for Dark Sun Campaigns 
   
  Credits 
  Designers:  
  Brax, Bruno Fernandes, Chris Flipse, Jon // Oracle 
  Development Team:  
  Nels Anderson, Bryan Bock, Daniel Bandera, Yanick Moreau, Christopher Nahumck 
  Editors:  
  Bruno Fernandes 
  Rules Assistance and Review:  Brax, Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest 
  Layout: 
  Bruno Fernandes, Fabrício Lopes 
  Background Graphic: 
  Dan Eveland 
  Interior Artists: 
  Steven James 
  Thanks to: 
  Robert  Aldrich,  Andrej  Damjanovic,  Alexis  Gervais,  Jan  Groeneveld,  Mark  Hope, 
  Fabrício Lopes, Fabiano de Oliveira, Michael Ring, David Schwarz, the hordes of the 
  Dark Sun message boards, and the athas.org playtester group 
   
   
   
   
   
   
   
   
  © 2008 Steven James 
   
   
   
   
  Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books published by Wizards of the Coast, Inc. This 
  product utilizes updated material from the v.3.5 revision. 
  Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used 
  with permission. 
  1 
  
   
   
   
   
  2 
  Legal Notice: 
  Dungeons and Dragons®, D&D, and Dark Sun® are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary 
  of Hasbro, Inc. This Dark Sun on–line product has been recognized by Wizards of the Coast as an Official Dark Sun 
  release on the Internet. The content here in is considered to be derivative work (as it is based on the intellectual property 
  owned  by  Wizards  of  the  Coast),  and  the  articles  within  are  jointly  owned  by  both  Wizards  of  the  Coast  and  their 
  authors. As such neither can do anything outside the official website without the permission of the other. This project 
  may be reproduced for personal use, but may not be used to generate revenue. This product is a work of fiction. Any 
  similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. 
   
  Open Game Content and Dark Sun Copyrights: 
  This edition  of  Dark  Sun Core  Rules  is  produced  under  version  1.0,  1.0a,  and/or  draft versions  of  the Open Game 
  License,  the  d20  System  Trademark  Logo  Guide,  and  System  Reference  Document  by  permission  of  Wizards  of  the 
  Coast. Subsequent versions of this product will incorporate final versions of the license, guide, and document. 
   
  Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance with 
  Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a: Any and all Wizards of the Coast logos and identifying marks and 
  trade dress, including all Wizards of the Coast product and product line names including but not limited to Dark Sun, 
  The  City‐state  of  Tyr,  Dune  Trader,  Elves  of  Athas,  Veiled  Alliance,  and  any  specific  characters,  monsters,  creatures,  and 
  places;  capitalized  names  and  names  of  places,  magical  or  psionic  items,  artifacts,  characters,  countries,  creatures, 
  geographic  locations,  gods,  historic  events,  magic  items,  organizations,  spells,  and  powers;  and  any  and  all  stories, 
  storylines,  histories,  plots,  thematic  elements,  and  dialogue;  all  spells  monsters  in  the  Monstrous  Compendium 
  Appendix:  Terrors  Beyond  Tyr;  and  all  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  illustrations,  maps,  and  cartography, 
  likenesses, poses, logos, or graphic designs, except such elements that already appear in final or draft versions of the d20 
  System  Reference  Document  and  are  already  Open  Game  Content  by  virtue  of  appearing  there.  The  above  Product 
  Identity is not Open Game Content. 
   
  Designation  of  Open  Game  Content:  Some  portions  of  this  book  which  are  OGC  originate  from  the  System 
  Reference Document and are ©1999, 2000, and 2001 Wizards of the Coast, Inc. ʺOpen Game Content” is designated in this 
  product by text appearing in this color (excluding headers). Any other portion of this product, unless already appearing in 
  the System Reference Document or already Wizardsʹ of the Coast intellectual property, is joint property of Wizards of the 
  Coast and the author.ʺ 
  
   
   
   
   
   3
  Contents
  Introduction ....................................... 4 
  This is Athas .................................... 4 
  Ten Things You Need to Know .. 4 
  The Five Ages of Play .................... 5 
  Where to Begin................................ 5 
  Chapter 1: Character Races .............. 6 
  Humans ........................................... 6 
  Aarakocra ........................................ 6 
  Dwarves ........................................... 9 
  Elves ............................................... 11 
  Half‐Elves ...................................... 13 
  Half‐Giants .................................... 14 
  Halflings ........................................ 15 
  Muls................................................ 17 
  Pterrans .......................................... 18 
  Thri‐Kreen ..................................... 20 
  Other Races ................................... 22 
  Region of Origin ........................... 22 
  Vital Statistics ................................ 24 
  Chapter 2: Character Classes ......... 25 
  Barbarian ....................................... 25 
  Bard ................................................ 28 
  Cleric .............................................. 32 
  Druid .............................................. 36 
  Fighter ............................................ 39 
  Gladiator ........................................ 42 
  Psion ............................................... 47 
  Psychic Warrior ............................ 49 
  Ranger ............................................ 52 
  Rogue ............................................. 55 
  Templar .......................................... 58 
  Wilder ............................................ 62 
  Wizard ........................................... 64 
  Chapter 3: Heroic Characteristics . 68 
  Skills ............................................... 68 
  Feats ............................................... 69 
  Religion .......................................... 80 
  Chapter 4: Prestige Classes ............ 85 
  Arch Defiler ................................... 85 
  Arena Champion .......................... 87 
  Dune Trader .................................. 90 
  Elementalist ................................... 93 
  Grove Master................................. 96 
  Master Scout .................................. 99 
  Poisonmaster ............................... 101 
  Psiologist ..................................... 104 
  Templar Knight ........................... 107 
  Chapter 5: Equipment ................... 111 
  Equipping a Character ............... 111 
  Wealth and Money ..................... 111 
  Weapons ...................................... 111 
  Armor ........................................... 117 
  Special Substances and Items .... 117 
  Tools and Skills Kits ................... 118 
  Clothing ....................................... 118 
  Documents ................................... 119 
  Food, Drink, and Lodging ......... 119 
  Mounts and Related Gear .......... 119 
  Transport ..................................... 120 
  Services, 
  Spellcasting, 
  and 
  Manifesting ................................... 120 
  Special Materials ......................... 121 
  Chapter 6: Magic and Psionics .... 123 
  Magic in Athas ............................ 123 
  Planes of Existence ..................... 124 
  Spells ............................................ 131 
  Psionics in Athas ......................... 175 
  Powers .......................................... 176 
  Chapter 7: Life on Athas ............... 191 
  The World of Athas .................... 191 
  Balic .............................................. 192 
  Draj ............................................... 195 
  Gulg .............................................. 197 
  Nibenay ........................................ 200 
  Raam ............................................ 203 
  Tyr ................................................ 206 
  Urik ............................................... 210 
  Beyond the Tablelands ............... 212 
  Eldaarich ................................... 212 
  Kurn ........................................... 214 
  Pterran Vale .............................. 217 
  Saragar ....................................... 218 
  Thamasku .................................. 220 
  Winter Nest ............................... 222 
  History of Athas ......................... 223 
  Chapter 8: Organizations ............. 228 
  The Brotherhood of the Mind ... 228 
  The Dynastic Merchant Houses 230 
  The Order .................................... 231 
  The Shadows ............................... 234 
  The Templarate ........................... 236 
  The Veiled Alliance .................... 238 
  Slave Tribes ................................. 239 
  Raiding Tribes ............................. 240 
  Chapter 9: Athasian Campaigns . 243 
  Creating a Party .......................... 243 
  Styles of Play ............................... 243 
  Gaming Resources ...................... 244 
  Plot Themes ................................. 244 
  NPC Classes ................................ 246 
  Character Archetypes ................ 247 
  The Merchant Houses .............. 247 
  The Templarate ........................ 250 
  The Veiled Alliance .................. 252 
  The Bandits ............................... 254 
  The Mindbenders ..................... 256 
  Chapter  10:  Magic  and  Psionic 
  Items ................................................... 258 
  Armor ........................................... 258 
  Weapons ...................................... 258 
  Clothing ....................................... 259 
  Tools ............................................. 261 
  Artifacts........................................ 262 
  Belt of Rank ............................... 262 
  Book of the Kemalok Kings .... 262 
  The Dark Lens .......................... 263 
  The Heartwood Spear .............. 264 
  Ktandeo’s Cane ........................ 265 
  The Scourge of Rkard .............. 266 
  The Planar Gate ........................ 267 
  Power Conjunctions ................... 268 
  The Cerulean Storm ................. 268 
  Crimson Monolith .................... 269 
  The Memory Shrine ................. 269 
  The Mud Palace ........................ 270 
  Rajaat’s Pyramid ...................... 270 
  The Star Rock ............................ 271 
  Chapter 11: Other Ages of Play ... 272 
  The Blue Age ............................... 272 
  The Green Age ............................ 273 
  The Cleansing Wars ................... 276 
  The Brown Age ........................... 280 
  Main Characters .......................... 282 
  Supporting Characters ............... 286 
  Chapter 12: Monsters of Athas .... 289 
  Anakore ....................................... 289 
  Belgoi ............................................ 290 
  Braxat, Athasian .......................... 292 
  Crodlu .......................................... 293 
  Crodlu, Heavy .......................... 293 
  Crodlu, Heavy Warmount ...... 294 
  Erdland ........................................ 295 
  Erdlu ............................................. 296 
  Gaj ................................................. 297 
  Giant, Desert ................................ 298 
  Gith ............................................... 300 
  Gith Warrior ............................. 300 
  Gith Captain.............................. 300 
  Gith Tribe Leader ..................... 300 
  Inix ................................................ 302 
  Jozhal ............................................ 303 
  Kank ............................................. 305 
  Kank, Worker ........................... 305 
  Kank, Soldier ............................ 305 
  Kank, Brood Queen .................. 306 
  Mekillot ........................................ 307 
  Silk Wyrm .................................... 309 
  Tembo .......................................... 310 
  Index ................................................ 312 
  List of Numbered Tables ........... 313 
  Open Game License .................... 314 
   
   
   
  
   
   
   
   
  4 
  IInnttrroodduuccttiioonn  
  “For thousands of years, the Tablelands have remained 
  untouched: its politics frozen in a delicate stalemate, its life 
  in a balance even more delicate. It is true that the Dragon 
  Kings amused themselves with their petty wars, rattling 
  sabers to punctuate the passing of ages. It is true that, 
  occasionally, another city would be swallowed by the 
  wastes. 
  But there were no surprises. The Dragon Kings steered 
  everything from their omnipotent perches, content in their 
  superiority, but ever thirsting for challenge. 
  All that has changed. The Tablelands have been thrown 
  into turmoil, the likes of which have not been seen since 
  times forgotten. The Dragon Kings have been thrown into 
  confusion, grasping for the tedium they so recently 
  lamented. 
  And yet I fear the worst is yet to come. Change is in the 
  air, and change has never come gently to Athas.” 
  ―Oronis, sorcerer‐king of Kurn 
   
  Dark Sun 3 is a new edition of the Dark Sun campaign 
  setting,  written  using  the  Dungeons  &  Dragons  3.5  rules. 
  You  will  need  the  Player’s  Handbook  (PH),  Dungeon 
  Master’s  Guide  (DMG),  Monster  Manual  (MM),  and  the 
  Expanded  Psionics  Handbook  (XPH)  to  make  use  of  the 
  material in this book. In addition, you might find useful to 
  download  the  Athasian  Emporium  (AE),  Terrors  of  Athas 
  (ToA), Terrors of the Dead Lands (TotDL), and Faces of the 
  Forgotten  North  (FFN),  since  this  book  contains  a  small 
  amount of material presented in those rulebooks. 
  This  document  is  intended  for  an  audience  already 
  familiar with the Dark Sun campaign setting, and does not 
  attempt  to  detail  the  world  of  Athas  in  full.  For  more 
  information  on  Athas,  visit  www.athas.org  –  the  official 
  Dark Sun website. In addition to the latest version of this 
  document,  you  may  find  other  Dark  Sun  material 
  available as free downloads. 
  All  Dark  Sun  products  published  by  TSR  may  be 
  purchased from RPGNow! as pdf downloads. 
  This is Athas 
  Athas’  savage,  primal  landscape  is  the  result  of  long 
  centuries of ecological and magical abuses. The world is 
  dying.  It  breathes  its  last  gasps  as  water  turns  to  silt, 
  grasslands become sandy wastes, and jungles decay into 
  stony barrens. Still, life finds ways to endure even in these 
  hellish conditions. In fact, it thrives. 
  Children  growing  up  beneath  the  crimson  sun  don’t 
  aspire  to  become  heroes.  True  heroes  who  champion 
  causes or seek to make the world a better place are as rare 
  as  steel  on  Athas.  Living  to  see  the  next  dawn  is  more 
  important  than  defending  a  set  of  beliefs,  so  survival 
  ultimately  motivates  all  living  creatures—not  virtue  or 
  righteousness. 
  But  heroes  are  desperately  needed  in  this  harsh, 
  savage world... Heroes like the ones who stepped forward 
  to  destroy  the  sorcerer‐king  Kalak  and  set  Tyr  free. 
  Heroes  like  those  who  risked  everything  to  kill  the 
  Dragon and keep Rajaat the Warbringer from devastating 
  the land. 
  Today, Athas rushes toward its future. If the course of 
  destruction  is  to  be  diverted,  of  Athas  is  to  be  restored, 
  then more heroes must grab the reins of destiny and give 
  new hope and promise to the world. 
  Ten Things You Need to Know 
  Every Dungeon Master and player needs to know and 
  remember these facts about the world of Athas. 
  1.  Dark  Sun  is  Different  from  Traditional  D&D. 
  Many  monsters,  prestige  classes,  spells  or  magic  items 
  from the core rulebooks simply are not available in Athas. 
  Many  races  were  extinguished  from  Athas  during  the 
  Cleansing Wars. This is because Athas has a very different 
  background  than  most  D&D  settings.  Check  with  your 
  DM to see which options you have to choose from before 
  building your character. 
  2. Tone and Attitude. Athas puts the survival of the 
  fittest  concept  to  its  fullest.  Those  who  cannot  adapt  to 
  endure the tyrannical sorcerer‐kings, the unrelenting sun, 
  or  the  many  dangers  of  the  wastes  will certainly perish. 
  Illiteracy  and  slavery  are  commonplace,  while  magic  is 
  feared  and  hated.  The  term  “hero”  has  a  very  different 
  meaning on Athas. 
  3.  A  Burnt  World.  Thousands  of  years  of  reckless 
  spellcasting  and  epic  wars  have  turned  Athas  into  a 
  barren world, on the verge of an ecological collapse. From 
  the  first  moments  of  dawn  until  the  last  twinkling  of 
  dusk, the crimson sun shimmers in the olive–tinged sky 
  like a fiery puddle of blood, creating temperatures up to 
  150° F (65° C) by late afternoon. Waters is scarce, so most 
  Athasians need to come up with alternative solutions for 
  dealing with the heat or perish. 
  4.  A  World  Without  Metal.  Metals  are  very  rare  on 
  Athas. Its scarcity has forced Athasians to rely on barter 
  and  different  materials,  such  as  ceramic,  to  use  as 
  currency.  It  also  hampers  industrial  and  economic 
  development  as  well;  mills  and  workshops  rarely  have 
  quality tools to produce everyday products. Even though 
  most  Athasians  have  developed  ways  of  creating 
  weapons  and  armor  made  of  nonmetallic  components, 
  but the advantage of having metal equipment in battle is 
  huge. 
  5. The Will and The Way. From the lowliest slave to 
  the  most  powerful  sorcerer‐king,  psionics  pervade  all 
  levels of Athasian society. Virtually every individual has 
  some mental ability, and every city‐state has some sort of 
  psionic academy available. Athasians use the term Will to 
  refer to someone’s innate ability for psionics and the Way 
  for the study of psionics. 
  6. A World Without Gods. Athas is a world without 
  true deities. Powerful sorcerer‐kings often masquerade as 
  
   
   
   
   
  5 
  Or, you can go even more backward in time and play 
  during  the  Cleansing  Wars,  when  Rajaat  unleashed  his 
  human armies and his Champions in order to wipe out all 
  other intelligent races from the face of Athas. 
  gods  but,  though  their  powers  are  great  and  their 
  worshippers many, they are not true gods. Arcane magic 
  require  life  force,  either  from  plants  or  animals,  to  be 
  used. All divine power comes from the Elemental planes 
  and  the  spirits  of  the  land  that  inhabit  geographic 
  features. 
  Or,  you  can  go  to  Green  Age,  when  the  New  Races 
  began populating the lands left unscathed by the receding 
  waves, and the first great cities were found, and psionics 
  started to show its true power. 
  7. Planar Insulation. Barriers exist between Athas and 
  other planes. In the case of other planes of existence, the 
  Gray  impedes  planar  travel,  except  to  the  Elemental 
  Planes. 
  Consequently, 
  travel 
  via 
  spelljamming 
  is 
  impossible, and planar travel is much more difficult. The 
  same holds true for those trying to contact or reach Athas. 
  The  barrier  formed  by  the  Gray  impedes  travel  in  both 
  directions. 
  Or, you can go to the very first age, known as the Blue 
  Age,  when  the  world  was  still  young  and  the  only 
  intelligent  races  where  the  rhulisti,  the  ancient halflings, 
  and the kreen, lived in a world filled with oceans and a 
  blue sun, and magic was nonexistent. 
  In addition, the rules set in this book can be used to 
  support  campaigns  set  in  other  ages.  For  example,  you 
  could forward to several hundred years into the future, in 
  a  world  that  could  be  either  devastated  by  the  Kreen 
  invasion, or that has just begun to heal from most of the 
  damage it suffered since Rajaat discovered arcane magic. 
  Although  these  ages  are  not  covered  in  this  book,  the 
  rules herein can be used as a basis for play in them. 
  8. The Struggle For Survival. The basic necessities of 
  life  are  scarce  on  Athas.  This  means  that  every  society 
  must devote itself to attaining food and safeguarding its 
  water  supply,  while  protecting  themselves  from  raiding 
  tribes,  Tyr–storms,  and  other  city‐states.  This  essentially 
  means  that  most  Athasian  must  devout  a  large  deal  of 
  their lives just to survive. 
  9. The Seven City‐states. The Tyr Region is the center 
  of the world of Athas, at least as far as the people of the 
  seven city‐states are concerned. It’s here, along the shores 
  of  the  Silt  Sea  and  in  the  shadows  of  the  Ringing 
  Mountains that civilization clings to a few scattered areas 
  of  fertile  land  and  fresh  water.  The  majority  of  the 
  population lives in the city‐states of Tyr, Urik, Raam, Draj, 
  Nibenay, Gulg, and Balic. The remainder lives in remote 
  villages built around oases and wells, or wanders about in 
  nomadic tribes searching for what they need to survive. 
  Where to Begin 
  Players  should  begin  by  creating  their  Dark  Sun 
  character after reading the first six chapters of this book. 
  Players  may  also  want  to  read  the  timeline  in  order  to 
  understand  the  history  of  Athas.  Remember  to  discuss 
  with your DM before creating your character to find out 
  what  options  and  other  books  are  allowed  in  his 
  campaign. 
  10.  New  Races.  In  addition  to  the  common  player 
  character races found in the Player’s Handbook, players can 
  choose to play aarakocra, half‐giants, muls, pterrans, and 
  thri‐kreen  in  Dark  Sun.  Aarakocra  are  avian  freedom‐
  loving creatures,  but  extremely  zealous  and  xenophobic. 
  Half‐giants  are  creatures  with  great  strength,  but  dull 
  wits.  Muls  are  a  hybrid  race  that  combines  the  natural 
  dwarven 
  resilience 
  and 
  stubbornness 
  with 
  the 
  adaptability  from  humans.  Pterrans  are  reptilian  nature‐
  worshipping  creatures  that  are  always  in  the  pursuit  of 
  their  “life  paths”.  Thri‐kreen  are  insectoid  creatures  that 
  roam the Athasian wastes in search for prey. 
   The  DM  should  start  with  Chapter  7:  Life  on  Athas 
  and  read  material  relevant  to  the  locations,  Chapter  9: 
  Athasian  Campaigns  for  guidelines  and  tips  when 
  running  your  campaign,  and  Chapter 11:  Others Eras of 
  Play to understand more about the era of play on which 
  your campaign will focus. 
   
   
   
  The Five Ages of Play 
  Dark Sun 3 supports adventures and campaigns set in 
  many  different  ages,  five  of  which  are  detailed  in  this 
  book. You can set your campaign right after the events of 
  the Prism Pentad.  Known  as the  Age  of  Heroes,  this  is  a 
  period  that  fundamentally  changed  the  world,  when 
  individuals  begun  fighting  back  all  the  tyranny  and 
  oppression,  ending  up  with  several  sorcerer‐kings  dead 
  and the first free city of the Tablelands appeared. 
  Behind the Veil: Introduction 
  Throughout  this  document,  you  will  find  notes  entitled 
  “Behind the Veil.” These notes discuss metagame issues, 
  such  as  conversion  notes,  rationale  for  certain  decisions 
  and  other  items  of  interest.  These  are  notes  and 
  comments, and  are  not  necessary  to  play  the game;  you 
  can feel free to skip past them. 
  Or, you can go backward in time to the classic period 
  where  most  sorcerer‐kings  were  still  alive  and  play 
  during the Brown Age or the Age of Sorcerer‐kings, when 
  the world was becoming more and more a wasteland by 
  defiling magic, and the Dragon of Tyr was almighty. 
  
   
   
   
   
  6 
  C
  Chhaapptteerr  11::  C
  Chhaarraacctteerr  R
  Raacceess  
  “I live in a world of fire and sand. The crimson sun scorches the life from anything that crawls or flies, and storms of sand 
  scour the foliage from the barren ground. Lightning strikes from the cloudless sky, and peals of thunder roll unexplained 
  across the vast tablelands. Even the wind, dry and searing as a kiln, can kill a man with thirst.” 
  ―The Wanderer’s Journal 
   
   
  Athas  is  a  world  of  many  races,  from  the  gith  who 
  wander  the  deserts,  to  the  tareks,  too  stubborn  to  know 
  when they have died. Giants terrorize the Silt Sea, while 
  belgoi  steal  grown  men  in  the  night.  The  magic  of  the 
  Pristine Tower produces the New Races; most never see a 
  second  generation.  Despite  the  variety  of  intelligent  life, 
  only a few races have the numbers to significantly impact 
  the politics of the Tablelands. 
  Though  the  races  of  the  Dark  Sun  campaign  setting 
  resemble those of other campaign worlds, it is frequently 
  in  name  only.  The  insular  elves  roam  the  Tablelands, 
  trusted by no one but their own tribe‐mates. Halflings are 
  feral  creatures,  possessed  of  a  taste  for  human  flesh. 
  Hairless dwarves work endlessly, their entire perception 
  of  the  world  filtered  through  the  lens  of  a  single,  all–
  consuming  task.  Unsleeping  thri‐kreen  roam  the  wastes, 
  always hunting their next meal. 
  The five new races presented in this chapter are: 
  Aarakocra,  avian  freedom–loving  creatures,  but 
  extremely zealous and xenophobic. 
  Half‐giants,  a  race  that  combines  great  strength,  but 
  dull  wits,  from  their  giant  heritage;  with  the  agility  of 
  their human forbearers. 
  Muls,  a  hybrid  race  that  combines  the  natural 
  Dwarven 
  resilience 
  and 
  stubbornness 
  with 
  the 
  adaptability from humans. 
  Pterrans,  reptilian  nature–worshipping  creatures  that 
  are always in the pursuit of their “life paths”. 
  Thri‐kreen, insectoid creatures, these natural hunters 
  roam the Athasian wastes in search for prey. 
  Humans 
  “Humans are fools, and hopelessly naive as well. They 
  outnumber us; they are everywhere, and yet they have no 
  more sense of their strength than a rat. Let us hope that 
  the Datto remain that way.” 
  ―Dukkoti Nightrunner, elven warrior 
   
  While not the strongest race, nor the quickest, humans 
  have dominated the Tablelands for the last three thousand 
  years. 
  Personality: More than other races, human personality 
  is shaped by their social standing and background. 
  Physical Description: Human males average 6 feet tall 
  and 200 lbs, while smaller females average 5 1/2 feet and 
  140  pounds.  Color  of  eyes,  skin,  and  hair,  and  other 
  physical  features  vary  wildly;  enlarged  noses,  webbed 
  feet or extra digits are not uncommon. 
  Relations: Human treatment of other races is usually 
  based  on  what  their  culture  has  taught  them.  In  large 
  settlements,  such  as  in  city‐states,  close  proximity  with 
  many races leads to a suspicious unfriendly tolerance. 
  Alignment: Humans have no racial tendency toward 
  any specific alignment. 
  Human Lands: Humans can be found anywhere, from 
  the great city‐states to the barren wastes. 
  Magic:  Most  humans  fear  and  hate  arcane  magic, 
  forming mobs to kill vulnerable wizards. 
  Psionics:  Humans  see  the  Way  as  a  natural  part  of 
  daily life, and readily become psions. 
  Religion: Most humans pay homage to the elements. 
  Draji and Gulgs often worship their monarchs. 
  Language:  Most  humans  speak  the  common  tongue. 
  Nobles  and  artisans  within  a  given  city‐state  usually 
  speak  the  city  language,  but  slaves  typically  only  speak 
  Common. 
  Names:  Nobles,  artisans  and  traders  use  titles  or 
  surnames; others some simply use one name. 
  Male  Names:  Agis  of  Asticles,  King  Tithian,  Lord 
  Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke 
  Female  Names:  Akassia,  General  Zanthiros,  Lady 
  Essen of Rees, Neeva, Sadira 
  Adventurers: Some human adventurers seek treasure; 
  others  adventure  for  religious  purposes  as  clerics  or 
  druids; others seek companionship or simply survival. 
  Aarakocra 
  “You are all slaves. You all suffer from the tyranny of the 
  ground. Only in the company of clouds will you find the 
  true meaning of freedom.” 
  ―Kekko Cloud‐Brother, aarakocra cleric 
   
  Aarakocra are the most commonly encountered bird–
  people of the Tablelands. Some are from Winter Nest in 
  the  White  Mountains  near  Kurn,  while  others  are  from 
  smaller  tribes  scattered  in  the  Ringing  Mountains  and 
  elsewhere.  These  freedom‐loving  creatures  rarely  leave 
  their homes high in the mountains, but sometimes, either 
  as  young  wanderers  or  cautious  adventurers,  they 
  venture into the inhabited regions of the Tablelands. 
  Personality: These bird‐people can spend hours riding 
  the wind currents of the mountains, soaring in the olive‐
  tinged Athasian sky. While traveling, aarakocra prefer to 
  
   
   
   
   
  fly  high  above  to  get  a  good  view  all  around  of  their 
  location  and  detect  any  threats  well  in  advance.  When 
  they stop to rest, they tend to perch on high peaks or tall 
  buildings.  Enclosed  spaces  threaten  the  aarakocra,  who 
  have a racial fear of being anywhere they cannot stretch 
  their  wings.  This  claustrophobia  affects  their  behavior. 
  Unless it is absolutely necessary, no aarakocra will enter a 
  cave or enclosed building, or even a narrow canyon. 
  Physical Description: Aarakocra stand 6 1/2 to 8 feet 
  tall,  with  a  wingspan  of  about  20  feet.  They  have  black 
  eyes, gray beaks, and from a distance they resemble lanky 
  disheveled  vultures.  Aarakocran  plumage  ranges  from 
  silver  white  to  brown,  even  pale  blue.  Male  aarakocra 
  weigh  around  100  pounds,  while  females  average  85 
  pounds. An aarakocra’s beak comprises much of its head, 
  and it can be used in combat. At the center of their wings, 
  aarakocra  have  three‐fingered  hands  with  an  opposable 
  thumb, and the talons of their feet are just as dexterous. 
  While  flying,  aarakocra  can  use  their  feet  as  hands,  but 
  while  walking,  they  use  their  wing‐hands  to  carry 
  weapons  or  equipment.  Aarakocra  have  a  bony  plate  in 
  their  chest  (the  breastbone),  which  provides  protection 
  from blows. However, most of their bones are hollow and 
  brittle and break more easily than most humanoids. The 
  aarakocra’s  unusual  build  means  they  have  difficulty 
  finding  armor,  unless  it  has  been  specifically  made  for 
  aarakocra.  Aarakocra  usually  live  between  30  and  40 
  years. 
  Relations: 
  Aarakocra 
  zealously 
  defend 
  their 
  homeland. They are distrustful of strangers that venture 
  onto their lands. Many of the southern tribes exact tolls on 
  all  caravans  passing  through  their  lands,  sometimes 
  kidnapping  scouts  or  lone  riders  until  tribute  is  paid. 
  Tribute  can  take  the  form  of  livestock  or  shiny  objects, 
  which  aarakocra  covet.  Some  evil  tribes  may  attack 
  caravans  without  provocation.  Aarakocra  have  great 
  confidence and pride in their ability to fly, but have little 
  empathy for land–bound races. 
  Alignment:  Aarakocra  tend  towards  neutrality  with 
  regard  to  law  or  chaos.  With  respect  to  good  and  evil, 
  Aarakocran  tribes  usually  follow  the  alignment  of  their 
  leader. A tribe whose leader is neutral good will contain 
  lawful  good,  neutral  good,  chaotic  good  and  neutral 
  members,  with  most  members  being  neutral  good. 
  Aarakocra, even good ones, rarely help out strangers. 
  Aarakocran Lands: Most Aarakocran communities are 
  small  nomadic  tribes.  Some  prey  on  caravans,  while 
  others or build isolated aeries high in the mountains. The 
  least  xenophobic  aarakocra  generally  come  from  Winter 
  Nest, in the White Mountains, a tribe allied with the city‐
  state of Kurn. Of all the human communities, only Kurn 
  builds perches especially made for aarakocra to rest and 
  do  business.  In  contrast,  king  Daskinor  of  Eldaarich  has 
  ordered  the  capture  and  extermination  of  all  aarakocra. 
  Other human communities tolerate Aarakocran characters 
  but  do  not  welcome  them.  Merchants  will  do  business 
  with aarakocra as long as they remain on foot. Most land‐
  bound  creatures  are  suspicious  of  strange  creatures  that 
  fly over their herds or lands unannounced, and templars, 
  even  in  Kurn,  have  standing  orders  to  attack  creatures 
  that fly over the city walls without permission. 
  Magic: Most Aarakocran tribes shun wizardly magic, 
  but  a  few  evil  tribes  have  defilers,  and  one  prominent 
  good‐aligned tribe, Winter’s Nest, has several preservers. 
  Psionics:  Aarakocra  are  as  familiar  with  psionics  as 
  other races of the tablelands. They particularly excel in the 
  psychoportation discipline. In spite of their low strength 
  and  constitutions,  they  excel  as  psychic  warriors,  often 
  using  ranged  touch  powers  from  above  to  terrifying 
  effect. 
  Religion: Aarakocran shamans are usually air clerics, 
  sometimes  sun  clerics,  and  occasionally  druids.  Most 
  rituals  of  Aarakocran  society  involve  the  summoning  of 
  an  air  elemental,  or  Hraak’thunn  in  Auran  (although  an 
  aarakocra  would  call  their  language  Silvaarak,  and  not 
  Auran).  Summoned  air  elementals  are  often  used  in  an 
  important ritual, the Hunt. The Aarakocran coming of age 
  ceremony involves hunting the great beasts found in the 
  Silt Sea. 
  Language: 
  Athasian 
  aarakocra 
  speak 
  Auran. 
  Aarakocra have no written language of their own, though 
  some  of  the  more  sophisticated  tribes  have  borrowed 
  alphabets from their land‐bound neighbors. 
  Regardless of the language spoken, aarakocra do not 
  possess  lips,  and  therefore  cannot  even  approximate  the 
  ‘m’, ‘b’ or ‘p’ sounds. They have difficulty also with their 
  ‘f’s and ‘v’s, and tend to pronounce these as ‘th’ sounds. 
  Male Names: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, 
  7 
  Table 1–1: Athasian Racial Ability Adjustments 
   
  Race 
  Type 
  LA Ability Adjustments 
  Favored Class 
  Automatic Languages 
    Human 
  Humanoid 
  +0 
  ― 
  Any 
  Common 
   
  Aarakocra 
  Monstrous 
  Humanoid 
  +1 
  –2 Strength, +4 Dexterity, –2 Charisma 
  Cleric 
  Auran and Common 
    Dwarf 
  Humanoid 
  +0 
  +2 Constitution, –2 Charisma 
  Fighter 
  Common and Dwarven 
   
  Elf 
  Humanoid 
  +0 
  +2 Dexterity, –2 Constitution 
  Rogue 
  Common and Elven 
    Half-elf 
  Humanoid 
  +0 
  +2 Dexterity, –2 Charisma 
  Any 
  Common and Elven 
   
  Half-giant 
  Giant 
  +2 
  +8 Strength, –2 Dexterity, +4 Constitution, 
  –4 Intelligence1, –4 Wisdom, –4 Charisma 
  Barbarian 
  Common 
    Halfling 
  Humanoid 
  +0 
  –2 Strength, +2 Dexterity 
  Ranger 
  Halfling 
   
  Mul 
  Humanoid 
  +1 
  +4 Strength, +2 Constitution, –2 Charisma Gladiator 
  Common 
    Pterran 
  Humanoid 
  +0 
  –2 Dexterity, +2 Wisdom, +2 Charisma 
  Druid, telepath or 
  ranger 
  Saurian 
   
  Thri-kreen 
  Monstrous 
  Humanoid 
  +2 
  +2 Strength, +4 Dexterity, –2 
  Intelligence1, +2 Wisdom, –4 Charisma 
  Psychic warrior 
  Kreen 
  1 A half-giant or thri-keen’s starting Intelligence is at least 3. If this adjustment would lower a character’s score to 1 or 2, his 
  Intelligence is 3. 
  
   
   
   
   
  Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka. 
  Female  Names:  Arraako,  Kariko,  Kekko,  Lisako, 
  Troho. 
  Tribal  Names:  Cloud  Gliders,  Sky  Divers,  Peak 
  Masters, Far Eyes, Brothers of the Sun. 
  Adventurers:  Adventuring  aarakocra  are  usually 
  young  adults  with  a  taste  for  the  unknown.  They  are 
  usually  curious,  strong‐minded  individuals  that  wish  to 
  experience  the  lives  of  the  land‐bound  peoples.  Good 
  tribes see these young ones as undisciplined individuals, 
  but  can  tolerate  this  behavior.  Evil  tribes  may  view  this 
  sort  of  adventurous  behavior  as  treacherous,  and  may 
  even hunt down the rogue member. 
  Aarakocra Society 
  The aarakocra have a tribal society. The civilized tribes 
  of  Winter  Nest  form  the  largest  known  community  of 
  aarakocra  in  the  Tyr  region.  Though  their  communities 
  are lead by a chieftain, the aarakocra have a great love of 
  personal freedom. So while the chieftain makes all major 
  decisions for the community, unless she consults with the 
  tribal  elders  and  builds  a  strong  consensus  within  the 
  tribe first, her decisions may be ignored. 
  Air  and  sun  shamans  play  an  important  role  in 
  aarakocra societies. Aarakocra worship the sun because it 
  provides them  with  the  thermals  they  need  to  soar.  The 
  air shamans of Winter Nest lead their community in daily 
  worship of the air spirits. 
  Aarakocra  of  Winter  Nest  have  a  deep  and  abiding 
  respect for the gifts of nature and little patience for those 
  who  abuse  those  gifts.  They  look  after  the  natural 
  resources of the White Mountains and have been known 
  to punish those who despoil or abuse them. 
  In  more  primitive  societies,  female  aarakocra  rarely 
  travel far from the safety of the nest, and focus solely on 
  raising the young. In Winter Nest, both sexes participate 
  in all aspects of society, with females more often elected 
  by the elders to be chieftains. 
  Aarakocra believe that their ability to fly makes them 
  superior  to  all  other  races  and  thus  they  have  great 
  confidence  and  pride  in  themselves.  Though  they  often 
  express sympathy for people unable to fly, this more often 
  comes across as condescending. 
  Aarakocra  are  carnivores,  but  do  not  eat  intelligent 
  prey. 
   
  Roleplaying Suggestions 
  Loneliness doesn’t bother you like it bothers people of 
  other races. You loathe the heat and stink of the cities, and 
  long  for  cold,  clean  mountain  air.  The  spectacle  and 
  movement of so many sentient beings fascinates you, but 
  watching  them  from  above  satisfies  your  curiosity.  The 
  very  thought  of  being  caught  in  a  crowd  of  creatures, 
  pinned so tight that you can’t move your own wings, fills 
  you with terror. 
  You  are  friendly  enough  with  people  of  other  races, 
  provided  they  respect  your  physical  distance,  and  are 
  willing  to  be  the  ones  that  approach  you.  You  form 
  relationships with individuals, but don’t involve yourself 
  in  the  politics  of  other  racial  communities  –  in  such 
  matters you prefer to watch from above and to keep your 
  opinions to yourself unless asked. 
  You  prefer  to  enter  buildings  through  a  window 
  rather  than  through  a  door.  Your  instincts  are  to  keep 
  several scattered, hidden, nests throughout the areas that 
  you  travel  regularly:  one  never  knows  when  one  might 
  need a high place to rest. Remember your love of heights 
  and  claustrophobia,  and  rely  on  Aarakocran  skills  and 
  tactics  (dive‐bombing).  Take  advantage  of  your  flying 
  ability to scout out the area and keep a “bird’s eye view” 
  of every situation. 
  Aarakocra Racial Traits 
  •–2 Strength, +4 Dexterity, –2 Constitution: Aarakocra 
  have keen reflexes, but their lightweight bones are fragile. 
  • Monstrous Humanoid: Aarakocra are not subject to 
  spells or effects that affect humanoids only, such as charm 
  person or dominate person. 
  • Medium: As Medium creatures, aarakocra have no 
  special bonuses or penalties due to size. 
  • Low‐light vision: Aarakocra can see twice as far as a 
  human  in  moonlight  and  similar  conditions  of  poor 
  illumination, retaining the ability to distinguish color and 
  detail. 
  •  Aarakocra  base  land  speed  is  20  feet,  and  can  fly 
  with 
  a 
  movement 
  rate 
  of 
  90 
  feet 
  (average 
  maneuverability). 
  • +6 racial bonus to Spot checks in daylight. Aarakocra 
  have excellent vision. 
  •  Natural  Armor:  Aarakocra  have  +1  natural  armor 
  bonus  due  to  their  bone  chest  plate  that  provides  some 
  protection from blows. 
  • Natural Weaponry: An aarakocra can rake with its 
  claws for 1d3 points of damage, and use its secondary bite 
  8 
  Behind the Veil: Ability Scores 
  In Dark Sun, ability scores are generated using the same methods as standard D&D: either the 4d6 drop one method 
  described in the Player’s Handbook or the point buy method described in the Dungeon Master’s Guide. 
  Previous editions used a rolling method that produced, on average, higher stats. This was supposed to convey that 
  Athas  was  a  much  harsher  world  than  normal  D&D  campaign  worlds,  and  that  its  denizens  had  adapted  to 
  compensate. However, the meaning of an attribute has changed in 3rd edition, and attributes start having a positive 
  effect much sooner than they did in 2nd edition. Whereas many stats didn’t start having a positive effect until they 
  were at least 14, now as low as 12 have a positive effect. Using higher overall attributes for characters in Dark Sun 
  actually makes  it  easier  for  characters  to  survive  and  overcome  obstacles  that  should be  challenging,  which would 
  mean that the effective difficulty of a campaign would actually be lower using this stat generation method. 
  
   
   
   
   
  9 
  attack for 1d2 points of damage. 
  •  Claustrophobic:  Aarakocra  receive  a  –2  morale 
  penalty  on  all  rolls  when  in  an  enclosed  space.  Being 
  underground  or  in  enclosed  buildings  is  extremely 
  distressing for them. 
  •  Aerial  Dive:  Aarakocra  can  make  dive  attacks.  A 
  dive  attack  works  just  like  a  charge,  but  the  diving 
  creature  must  move  a  minimum  of  30  feet.  If  attacking 
  with  a  lance,  the  aarakocra  deals  double  damage  on  a 
  successful  attack.  Optionally,  the  aarakocra  can  make  a 
  full attack  with  its  natural weapons  (two claws  and  one 
  bite) at the end of the charge, dealing normal damage. 
  • Automatic Languages: Auran and Common. Bonus 
  Languages:  Elven,  Gith,  and  Saurian.  Aarakocra  often 
  learn the languages of their allies and enemies. 
  • Favored Class: Cleric. A multiclass aarakocra’s cleric 
  class does not count when determining whether he takes 
  an experience point for multiclassing. 
  •  Level  Adjustment:  +1.  Aarakocra  are  slightly  more 
  powerful  and  gain  levels  more  slowly  than  most  of  the 
  humanoid races of the Tablelands. 
  Dwarves 
  “The worst thing you can say to a dwarf is ‘It can’t be 
  done.’ If he’s already decided to do it, he may never speak 
  to you again. If he hasn’t decided to take up the task, he 
  may commit himself to it simply out of spite. ‘Impossible’ 
  is not a concept most dwarves understand. Anything can 
  be done, with enough determination.” 
  ―Sha’len, Nibenese trader 
   
  Dwarves form a good part of the people encountered 
  in the Tablelands. These strong and devoted beings live to 
  fulfill their focus, a task they choose to devote their lives 
  to.  Stubborn  and  strong‐minded,  dwarves  make  good 
  companions, even though their usual focused nature can 
  tend to be bothersome. 
  Personality:  Dwarves  prefer  to  occupy  themselves 
  with  meaningful  tasks,  and  often  approach  these  tasks 
  with  an  intensity  rarely  seen  in  other  races.  As  such, 
  dwarves make excellent laborers, and take great pride in 
  their accomplishments. However, their stubbornness can 
  lead to difficulties. Dwarves will sometimes fail to listen 
  to reason, attempting to accomplish what are impossible 
  tasks.  Dwarves  live  for  their  focus.  Dwarves  that  die 
  while  being  unable  to  complete  their  focus  return  from 
  the dead as  banshees  to haunt  their  unfinished  work.  A 
  dwarf also rarely divulges his focus to anyone. 
  Physical Description: The dwarves of the Tablelands 
  stand 4 1/2 to 5 feet tall, with big muscular limbs and a 
  strong build. They weigh on average 200 lbs. Dwarves are 
  hairless,  and  find  the  very  idea  of  hair  repulsive.  They 
  have  deeply  tanned  skin,  and  rarely  decorate  it  with 
  tattoos. Dwarves can live up to 250 years. 
  Relations:  A  dwarfʹs  relation  with  others  is  often  a 
  function  of  his  focus.  People  that  help  the  dwarf 
  accomplish  his  focus  or  share  his  goals  are  treated  with 
  respect  and  considered  good  companions.  There  is  little 
  room  for  compromise,  though,  with  those  that  disagree 
  with the dwarf’s focus. If they hinder the dwarf, they are 
  considered  obstacles  that  must  be  removed. Community 
  is important to the dwarves. Dwarves have a very strong 
  racial  affinity.  They  rarely  share  their  history  with  non–
  dwarves; it can take years for a stranger to gain enough 
  trust to be admitted into a Dwarven family circle. 
  Alignment: 
  Dwarves 
  tend 
  towards 
  a 
  lawful 
  alignment,  with  most  members  either  good  or  neutral. 
  Their  devotion  to  following  the  established  hierarchy  in 
  their  village  means  they  tend  to  follow  the  rules, 
  sometimes to the point of ridicule. 
  Dwarven  Lands:  There  are  three  main  Dwarven 
  settlements in the Tablelands: Kled, located near the city‐
  state  of  Tyr,  and  the  twin  villages  of  North  and  South 
  Ledopolus  located  in  the  southwestern  edge  of  the 
  Tablelands. Some Dwarven communities have developed 
  in the city‐states and in some small villages, while other 
  dwarves have taken up residence with the slave tribes of 
  the wastes. 
  Magic: Like most peoples, dwarves have an aversion 
  to  wizardly  magic,  and  they  are  the  least  amenable  to 
  changing  their  minds  about  anything.  Dwarves  rarely 
  take  to  the  wizardly  arts;  the  few  that  do  are  usually 
  shunned  from  respectable  Dwarven  society.  Some 
  dwarves will travel with a wizard who proves himself a 
  worthy companion, but few dwarves will truly ever trust 
  a wizard. 
  Psionics:  Like  almost  everything  that  they  do, 
  dwarves  take  to  psionics  with  a  vengeance.  They  make 
  formidable egoists and nomads. 
  Religion:  Dwarven  communities  are  ruled  by  their 
  elders;  dwarves  are  particularly  devoted  to  their 
  community  leader,  the  Urhnomous.  Dwarves  typically 
  worship elemental earth. Fire is sometimes worshiped for 
  its  destructive  power  and  water  for  its  healing  nature. 
  Air’s  intangibility  and  chaotic  nature  attracts  few 
  Dwarven worshippers. Dwarven druids are unusual, and 
  tend to devote themselves to a particular area of guarded 
  land. 
  Language:  Dwarves  have  a  long  and  proud  oral 
  history.  They  have  an  old  written  language,  but  this  is 
  mostly used for writing histories. Dwarves will not teach 
  their  ancient  language  to  outsiders,  they  prefer  to  keep 
  that knowledge to themselves. The Dwarven language is 
  deep and throaty, composed of many guttural sounds and 
  harsh exclamations. Most non‐dwarves get raw throats if 
  they try to speak Dwarven for more than a few hours. 
  Names: A dwarf’s name is usually granted to him by 
  his clan leader after he completes his first focus. 
  Male Names: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, 
  Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, 
  Lyanius, Murd, Nati, Portek. 
  Female Names: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, 
  Lazra, N’kadir, Palashi, Vashara. 
  Adventurers: 
  Dwarves 
  adventure 
  for 
  different 
  reasons. Sometimes they may adventure in order to learn 
  about the Tablelands, although these curious adventurers 
  tend to be young and brash. Many adventuring dwarves 
  
   
   
   
   
  travel  the  Tablelands  to  complete  their  focus  because 
  sometimes  a  task  may  take  them  away  from  their 
  communities.  Some  search  for  ancient  Dwarven  villages 
  and the treasures they contain. 
  Dwarf Society 
  No dwarf is more content than while working toward 
  the resolution of some cause. This task, called a focus, is 
  approached with single‐minded direction for the dwarf’s 
  entire  life,  if  need  be,  though  most  foci  require 
  considerable less time. 
  Free dwarves form communities based on clans, and 
  are  much  focused  on  family.  Ties  of  blood  are  honored 
  and  respected  above  all  others,  except  the  focus.  Family 
  honor  is  important  to  every  dwarf,  because  an  act  that 
  brings praise or shame in one generation is passed down 
  to the family members of the next generation. There is no 
  concept  in  the  minds  of  dwarves  of  not  following  these 
  family ties. 
  Dwarven  communities  are  found  in  many  types  of 
  terrain, from mountains and deserts to near human cities. 
  Most  communities  are  small,  rarely  exceeding  300 
  members  and  are  usually  formed  of  extended  families 
  linked  by  a  common  ancestor.  Community  leaders  are 
  called  Urhnomous  (over‐leader).  Each  clan  is  lead  by  an 
  uhrnius (leader). 
  Most  free  dwarves  earn  their  money  through  trade. 
  Those that stand out in this category are Dwarven metal 
  smiths  and  mercenaries.  Most  Athasians  acknowledge 
  Dwarven  forged  metal  to  be  among  the  best.  Some 
  dwarves  even  act  as  metal  scavengers,  seeking  steel 
  scraps where ever they can be found to sell to the smiths. 
  Dwarven  mercenaries  are  highly  prized  because  once 
  their loyalty is purchased it is never changed. 
  Roleplaying Suggestions 
  Remember  the  intensity  of  your  focus.  Breaking  or 
  ignoring  a  focus  has  social,  philosophical  and  spiritual 
  repercussions.  For  someone to  stand  in  the  way  of  your 
  focus is an assault on you. There is no greater satisfaction 
  than  fulfilling  a  difficult  focus.  Keep  a  serious,  sober 
  attitude  nearly  always.  The  only  time  you  show  your 
  festive  side  is  when  you  have  recently  fulfilled  a  focus, 
  during the hours or days until you set a new focus. 
  Only during these brief days of fulfillment, and only 
  to  other  dwarves  and  your  most  trusted  non–Dwarven 
  friends,  do  you  show  your  full  joy  and  sense  of  humor. 
  But  these  days  are  also  a  time  of  vulnerability,  for  until 
  you  set  a  new  focus  you  lose  all  of  your  special  focus–
  related bonuses. 
  Dwarf Racial Traits 
  •  +2  Constitution,  –2  Charisma:  Dwarves  are  strong 
  and  sturdy,  but  their  single‐mindedness  hinders  them 
  when dealing with others. 
  • 
  Humanoid 
  (dwarf): 
  Dwarves 
  are  humanoid 
  creatures with the dwarf subtype. 
  •  Medium:  As  Medium  creatures,  dwarves  have  no 
  special bonuses or penalties due to size. 
  •  Darkvision:  Dwarves  can  see  in  the  dark  up  to  60 
  feet.  Darkvision  is  black  and  white  only,  but  it  is 
  otherwise  like  normal  sight,  and  dwarves  can  function 
  just fine with no light at all. 
  •  Dwarven  base  land  speed  is  20  feet.  However, 
  dwarves  can  move  this  speed  even  when  wearing 
  medium or heavy armor or when carrying a medium or 
  heavy  load  (unlike  other  creatures  whose  speed  is 
  reduced in such situations). 
  • Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks 
  made to resist being bull rushed or tripped when standing 
  on the ground (but not when climbing, flying, riding, or 
  otherwise not standing firmly on the ground). 
  • +2 racial bonus on saving throws against poison. 
  •  Weapons  Familiarity:  To  dwarves,  the  urgrosh  is 
  treated as a martial rather than exotic weapon. 
  • +2 racial bonus on saving throws against spells and 
  spell–like effects. 
  •  +1  morale  bonus  on  all  checks  directly  related  to 
  their focus. This includes a skill bonus, an attack bonus, a 
  damage bonus, or a saving throw bonus, or even a bonus 
  to manifestation or spell save DCs. 
  •  Automatic  Languages:  Common  and  Dwarven. 
  Bonus Languages: Elven, Giant, Gith, Kreen, Saurian. 
  • Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter 
  class does not count when determining whether he takes 
  an experience point for multiclassing. 
   
   
   
   
   
   
   
  10 
  Behind the Veil: The Dwarven Focus 
  A dwarf’s focus is the central point of his existence. Nothing is more rewarding to a dwarf than to complete his focus. 
  A focus must take at least a week to complete; anything less than that is too simple a task to be considered a focus. 
  Dwarves receive a morale bonus working to complete a focus. The task must be directly related to the completion of 
  the focus, however. 
  For example, Grelak, protector of his Dwarven community, makes the retrieval of a sacred book stolen during a raid 
  his focus. After a week of gathering clues, he sets out to retrieve the artifact from its current possessor, who hides in a 
  trading post two weeks away. On the way to the outpost, he encounters a wild lirr; while battling this foe, he receives 
  his morale bonus, because he is trying to reach the book. Later, Grelak stops in Nibenay for some rest, and gets in a 
  brawl. He doesn’t receive any bonuses, because he isn’t actively pursuing his focus. 
  
   
   
   
   
  11 
  Elves 
  “Honor? The word does not exist in the Elven language.” 
  ―Tharak, human guard 
   
  Athasʹ deserts, plains, steppes and badlands are home 
  to  the  elves,  a  long–limbed  race  of  trading,  raiding, 
  thieving sprinters. Running is the key to acceptance and 
  respect  among  elves.  Elves  that  are  injured  and  cannot 
  run are often left behind to die. 
  Personality:  Other  races  see  elves  as  dishonest  and 
  lazy; generally a fair assessment. Elves idle around their 
  time for days until compelled by need to exert themselves, 
  but  they  can  run  for  days  without  complaint.  No  self–
  respecting elf will consent to ride an animal. To do so is 
  dishonorable; Elven custom dictates that individuals keep 
  up  or  be  left  behind.  Elves  prefer  to  lead  short,  happy 
  lives rather than long, boring ones. Seeing the future as a 
  dark,  deadly  place,  they  prefer  to  live  in  “the  now,” 
  enjoying  each  fleeting  moment.  They  thrive  in  open 
  spaces, and tend to wither in captivity. 
  Physical  Description:  Elves  stand  between  6  and  7 
  feet tall, with lean builds; angular, deeply etched features; 
  and no facial hair. They dress in garb designed to protect 
  from the desert and elements. 
  Relations:  Elves  tend  to  keep  to  their  own  tribe  and 
  their  proven  friends  unless  they  have  some  sort  of  an 
  angle – something to sell, or some deception to pass off. 
  Strangers are potential enemies waiting to take advantage 
  of  them,  so  elves  look  for  every  opportunity  to  win  the 
  advantage. If an elf believes that a companion might make 
  a worthy friend, the elf devises a series of “tests” of trust 
  that allow the companion to prove that their friendship is 
  “stronger than the bonds of death,” as elves say. Once a 
  stranger has gained an elf’s trust, he is forever that elf’s 
  friend. If this trust is ever betrayed, it is gone forever. 
  Alignment: Elves tend towards chaos because of their 
  love of freedom, variety and self–expression. With respect 
  to good and evil, elves tend towards neutrality, although 
  their behavior leans towards chaos because of their love 
  of  freedom.  With  respect  to  good  and  evil,  elves  tend 
  towards neutrality, although their behavior leans towards 
  good – even self–sacrifice –– where the good of their tribe 
  is at stake. Although they’ll steal everything in sight, elves 
  are  not  murderous.  They  rarely  attack  anyone  except 
  those who threaten them or stand in their way. 
  Elven  Lands:  Always  at  home  when  running  in  the 
  wastes, elves often act as if all plains and badlands were 
  Elven lands. However, since most elves are loath to settle 
  or build, they can rarely enforce their claims. Elven tribes 
  make a living either through herding, raiding or trading; 
  most tribes have at one time or another plied their hand at 
  all three of these occupations. A tribeʹs current occupation 
  usually  determines  which  lands  they  currently  claim  as 
  their  own.  Elven  herders  claim  grazing  lands.  Elven 
  raiders claim lands crossed by trade routes. Elven traders 
  claim  no  lands,  but  wander  in  search  of  bargains  and 
  loose purses. 
  Magic: Of all Tableland races, elves have the greatest 
  affinity towards and acceptance of arcane practices. 
  Psionics:  Persistence  is  not  an  Elven  strong  suit,  so 
  Elven Will is often weaker than that of other races. A few 
  elves study the Way to win one more advantage in battle 
  and trade. 
  Religion: Elves revere Coraanu Star Racer as the ideal 
  “First Elf – the warrior thief” the embodiment of all that 
  elves  wish  to  be,  basing  their  calendar  on  his  life  and 
  honoring  his  myth  with  exquisite  song,  dance  and 
  celebration. 
  Many 
  elves 
  worship 
  the 
  elements; 
  particularly  air,  which  they  associate  with  freedom, 
  swiftness  and  song.  Elves  also  honor  and  swear  by  the 
  moons, perhaps because low‐light vision turns moonlight 
  into an Elven advantage. 
  Language:  Elves  of  Athas  share  a  common  language 
  and  can  communicate  easily  with  each  other,  although 
  each tribe has its own distinct dialect. The Elven language 
  is  filled  with  short,  clipped  words,  runs  with  a  rapid 
  staccato  pace  and  is  difficult  for  novices  to  pick  up. 
  Disdaining  the  slow  tedious  languages  of  other  races, 
  most  elves  condescend  to  learn  the  Common  speech  for 
  trade.  Elves  that  learn  other  tongues  often  hide  their 
  ability. 
  Names:  Whether  slave  or  free,  elves  prefer  to  keep 
  Elven  names.  Tribe  members  take  the  tribe  name  as 
  surname.  Elves  treat  the  naming  of  young  runners  as  a 
  sacred  responsibility,  naming  the  children  of  the  tribe 
  after the first interesting thing that they do while learning 
  to run. Elves believe with the appropriate name, a child 
  can grow to greatness, but with the wrong name, the elf 
  may  vanish  in  the  wastes.  Sometimes  a  child’s  name  is 
  changed  because  of  an  extraordinary  deed  performed 
  during an elfʹs rite of passage. 
  Male  Names:  Botuu  (Water  Runner),  Coraanu  (First 
  Elf,  the  Warrior  Thief),  Dukkoti  (Wind  Fighter),  Haaku 
  (Two Daggers), Lobuu (First Runner), Mutami (Laughs at 
  Sun), Nuuko (Sky Hunter), Traako (Metal Stealer). 
  Female  Names:  Alaa  (Bird  Chaser),  Ekee  (Wild 
  Dancer),  Guuta  (Singing  Sword),  Hukaa  (Fire  Leaper), 
  Ittee  (Dancing  Bow),  Nuuta  (Quiet  Hunter),  Utaa 
  (Laughing Moon) 
  Tribe  (Clan)  Names:  Clearwater  Tribe  (Fireshaper, 
  Graffyon, 
  Graystar, 
  Lightning, 
  Onyx, 
  Sandrunner, 
  Seafoam,  Silverleaf,  Songweaver,  Steeljaw,  Wavedivers, 
  Windriders clans); Night Runner Tribe (Dark Moons, Full 
  Moons,  Half  Moons,  Lone  Moons,  New  Moons,  Quarter 
  Moons clans); Shadow Tribe; Silt Stalker Tribe (Fire Bow, 
  Fire  Dagger,  Fire  Sword  clans);  Silver  Hand  Tribe;  Sky 
  Singer  Tribe  (Dawnchaser,  Dayjumper,  Twilightcatcher 
  clans); Swiftwing Tribe; Water Hunter Tribe (Raindancer, 
  Poolrunner,  Lakesinger  clans);  Wind  Dancer  Tribe 
  (Airhunter, Breezechaser clans) 
  Adventurers: Elves often take up adventuring out of 
  wanderlust,  but  those  that  persist  in  adventuring 
  generally do so out of desire for profit, glory, revenge, or 
  out  of  loyalty  to  traveling  companions  who  have  won 
  their 
  friendship. 
  Elves 
  love 
  to 
  boast 
  of 
  their 
  accomplishments  or  have  their  deeds  woven  into  song. 
  Elves  often  hoard  keepsakes  from  a  memorable  raids; 
  
   
   
   
   
  12 
  some quilt pieces of stolen clothing into their cloaks. Little 
  pleases elves as much as to flaunt a stolen item in front of 
  its original owner. Elven custom dictates that the victim 
  should 
  acknowledge 
  the 
  accomplishment 
  by 
  congratulating  the  thief  on  his  possession  of  such  an 
  attractive item. Those who fail to show such gallantry are 
  considered poor sports. Adventurers who keep their tribal 
  membership should give their chief periodic choice of the 
  treasure  that  they  have  won.  Holding  out  on  a  chief 
  suggests lack of loyalty to the tribe. 
  Elf Society 
  Elves have an intense tribal unity that does not extend 
  beyond  their  own  tribe.  Elves  from  other  tribes  are 
  considered  potential  enemies  as  much  as  any  other 
  creature. Within a tribe all elves are considered equal with 
  one exception, the chief. The chief rules for life and makes 
  the  major  decisions concerning  the  tribe.  The  method  of 
  choosing  the  chief  varies  from  tribe  to  tribe,  with  some 
  electing  the  individual  who  demonstrates  the  most 
  qualities of leadership while the leadership in other tribes 
  is  inherited  by  the  descendants  of  the  previous  chief. 
  Elves  do  not  spend  vast  amounts  of  time  huddled  in 
  conference or following their chief’s orders. Their love of 
  freedom  keeps  elves  from  becoming  embroiled  in  the 
  complicated  court  intrigues  that  other  races  face.  They 
  prefer to engage in intrigues directed against outsiders. 
  Only with considerable effort and intent can a stranger 
  become accepted by an elf tribe or even an individual elf. 
  The  stranger  must  show  bravery  and  a  willingness  to 
  sacrifice for the elf to earn acceptance. Being an elf does 
  not  increase  a  stranger’s  chances  of  being  accepted  by  a 
  tribe. 
  When in the company of outsiders, elves create tests of 
  trust and friendship constantly for their companions. This 
  continues until either the companions fail a test, in which 
  case they will never earn the elf’s trust, or they succeed in 
  passing enough tests to convince the elf to accept them. 
  Years  of  conditioning  have  instilled  within  all  elves 
  the ability to move quickly over sandy and rocky terrain 
  and  run  for  long  distances.  Because  of  this  natural 
  maneuverability,  elves  spurn  the  riding  of  beasts  for 
  transportation.  To  do  so  is  dishonorable.  The  Elven 
  custom is keep up on one’s own or be left behind. 
  Elven  culture  is  rich  and  diverse,  with  elf  song  and 
  dance being the most captivating in the Tablelands. They 
  have turned celebrating into an art form. Elven songs and 
  celebrations  revolve  around  heroes  of  the  tribe  both 
  ancient and current members. When a hunt goes well, a 
  tribe showers the hunt master with praise. To celebrate a 
  marriage,  elves  dance  to  the  tales  of  long  remembered 
  lovers. 
  Elves have the reputation as being lazy and deceitful, 
  which  in  most  cases  is  true.  They  desire  to  lead  short, 
  happy lives as opposed to long, sad ones. This leads the 
  elves to focus on the present rather than plan for or expect 
  consequences in the future. 
  However, elves do work. Thought most elves provide 
  for themselves and their tribe through herding, all elves 
  have a propensity for raiding. Others become merchants 
  and some thieves. In many cases others find it difficult to 
  see the distinction. Though they detest hard labor, elves 
  will spend hours negotiating with potential customers. 
  Roleplaying Suggestions 
  Rely  on  Elven  combat  skills  (distance,  bows,  and 
  fighting  by  the  light  of  the  moons  and stars). Use Elven 
  noncombat  skills  and  philosophy  (running,  escape  from 
  entangling  situations  or  relationships).  When  someone 
  professes to be your friend, dismiss them at first and then 
  later, offer them a test of trust. Don’t tell them that it is a 
  test,  of  course.  Ask  them  to  give  you  one  of  their  prize 
  possessions, for example, or leave your own valuables out 
  and  see  if  they  take  advantage  of  you.  Pretend to sleep, 
  and  find  out  what  they  say  about  you  when  they  think 
  you  are  not  listening.  Some  elves  go  as  far  as  to  allow 
  themselves  to be  captured  to  see  if  the  presumed friend 
  will rescue them! 
  Elf Racial Traits 
  •  +2  Dexterity,  –2  Constitution:  Elves  are  agile,  but 
  less resilient than humans. 
  • Humanoid (elf): Elves are humanoid creatures with 
  the elf subtype. 
  •  Medium:  As  Medium  creatures,  elves  have  no 
  special bonuses of penalties due to size. 
  • Elven base land speed is 40 feet. 
  •  Low‐light  vision:  Elves  can  see  twice  as  far  as  a 
  human  in  moonlight  and  similar  conditions  of  poor 
  illumination, retaining the ability to distinguish color and 
  detail. 
  • Proficient with all bows. 
  • Weapon Familiarity: Elven longblade. All elves treat 
  the elven longblade (page 115) as a martial weapon. 
  • +2 racial bonus to Listen, Perform, Search and Spot 
  checks. Elves have keen senses. 
  •  Elves  have  a  natural  resistance  to  extreme 
  temperatures and aren’t adversely affected by the heat of 
  the day or the chill of the night. They treat extreme heat or 
  cold as if it were only very hot or cold, (see DMG for rules 
  on temperature effects) but suffer normally from abysmal 
  heat, or from magical supernatural heat and cold. 
  •  Elf  Run:  After  a  minute  of  warm–up  and  a 
  Concentration check (DC 10), elves can induce an elf run 
  state. This state allows elves to hustle for long distances as 
  easily as a human can move normally, and run for long 
  distances as easily as a human can hustle. Each day that 
  an  elf  continues  the  elf  run,  he  must  make  additional 
  Concentration  checks  to  maintain  his  elf  run  state:  A 
  trivial  check  (DC  10)  on  the  second  day,  an  easy  check 
  (DC 15) on the third day, an average check (DC 20) on the 
  fourth day, a difficult check (DC 30) on the fifth day, and 
  an heroic check (DC 40) on the sixth day. Once the elf fails 
  his Concentration check, he loses the elf run benefits and 
  suffers  normal  penalties  for  extended  hustling  and 
  running  (PH  164).  After  a  full  day’s  rest,  the  elf  may 
  attempt again to induce an elf run state. With a group of 
  
   
   
   
   
  13 
  elves, runners add their leader’s Charisma bonus both to 
  their movement rate and to any Fortitude checks related 
  to movement. 
  •  Automatic  Languages:  Common  and  Elven.  Bonus 
  Languages: Dwarven, Entomic, Kreen, Gith, Saurian, and 
  Terran. 
  • Favored Class: Rogue. A multiclass elf’s rogue class 
  does  not  count  when  determining  whether  he  takes  an 
  experience point for multiclassing. 
  Half-Elves 
  “People are no good. You can only trust animals and the 
  bottle.” 
  ―Delmao, half‐Elven thief 
   
  Unlike  the  parents  of  muls,  elves  and  humans  are 
  often attracted to each other. Half‐elves are typically the 
  unwanted product of a casual interracial encounter. 
  Personality:  Half‐elves  are  notorious  loners.  Many 
  Athasians believe that half‐elves combine the worst traits 
  of both races, but the most difficult aspect of half‐elves – 
  their lack of self–confidence – comes not from their mixed 
  origins but rather from a life of rejection from both parent 
  races. Half‐elves try in vain to gain the respect of humans 
  or elves. 
  Physical  Description:  Averaging  over  six  feet  tall, 
  half‐elves combine Elven dexterity with human resilience. 
  Bulkier  than  elves,  most  half‐elves  find  it  easier  to  pass 
  themselves  off  as  full  humans  than  as  full  elves,  but  all 
  have some features that hint at their Elven heritage. 
  Relations: Humans distrust the half‐elf’s Elven nature, 
  while  elves  have  no  use  for  their  mixed–blood  children; 
  Elven traditions demand that such children be left behind. 
  Human  society  gives  half‐elves  have  a  better  chance  of 
  survival,  but  even  less  kindness.  Half‐elves  sometimes 
  find  friendship  among  muls  or  even  Thri‐kreen.  Half‐
  elves  will  cooperate  with  companions  when  necessary, 
  but find it difficult to rely on anyone. Many half‐elves also 
  turn to the animal world for company, training creatures 
  to  be  servants  and  friends.  Ironically,  the  survival  skills 
  and animal affinity that half‐elves developed to cope with 
  isolation  make  them  valuable  beast  handlers  in  human 
  society. 
  Alignment:  Lawful  and  neutral  half‐elves  labor  for 
  acceptance  from  a  parent  race,  while  chaotic  ones  have 
  given  up  on  acceptance,  electing  instead  to  reject  the 
  society that has rejected them. 
  Half‐Elven  Lands:  Despite  their  unique  nature,  half‐
  elves  don’t  form  communities.  The  few  half‐elves  that 
  settle down tend to live among humans who, unlike elves, 
  at least find a use for them. 
  Magic:  Half‐elves  often  take  up  arcane  studies, 
  because it is a solitary calling. 
  Psionics:  Mastery  of  the  Way  often  provides  the 
  independence  and  self–knowledge  that  half‐elves  seek, 
  and  membership  in  a  psionic  academy  can  provide  the 
  half‐elf with acceptance. 
  Religion: Because of their alienation from society and 
  their  affinity  with  animals,  half‐elves  make  excellent 
  druids.  Some  half‐elves  turn  their  resentment  of  society 
  into  a  profession  and  become  sullen,  bullying  templars. 
  As clerics, they are drawn to water’s healing influence. 
  Language:  Half‐elves  all  speak  the  Common  tongue. 
  A few half‐elves pick up the Elven language. 
  Names: Half‐elves nearly always have human names. 
  Unable  to  run  as  elves,  they  never  receive  Elven  given 
  names, or acceptance in an Elven tribe that they could use 
  as surname. 
  Adventurers:  In  a  party,  half‐elves  often  seem 
  detached and aloof. 
  Half-Elf Society 
  Unlike  other  races,  half‐elves  do  not  consider 
  themselves a separate race, and, with very few exceptions, 
  do not try to form half‐Elven communities. A half‐elf’s life 
  is typically harder than either a human’s or an elf’s. It is 
  difficult  for  half‐elves  to  find  acceptance  within  either 
  Elven or human society. Elves have not tolerance for those 
  of mixed heritage, while humans do not trust their Elfish 
  side. On the whole, humans are far more tolerant of half‐
  elves than elves, who often refuse to allow such children 
  into their tribes, and are likely to cast the half‐elf’s mother 
  from the tribe as well. 
  Most  half‐elves  consider  themselves  outsiders  to  all 
  society and tend to wander throughout their entire lives, 
  going through life as an outsider and loner. Half‐elves are 
  forced to develop a high level of self‐reliance. Most half‐
  elves take great pride in their self‐reliance, but this pride 
  often  makes  half‐elves  seem  aloof  to  others.  For  many 
  half‐elves  the  detachment  is  a  defensive  mechanism  to 
  deal  with  a  desire  for  acceptance  from  either  human  or 
  Elven society that will likely never come. Some half‐elves 
  turn to the animal world for company, training creatures 
  to be servants and friends. 
  Roleplaying Suggestions 
  Desperate for the approval of either elves or humans, 
  you are even more desperate to appear independent and 
  self–reliant, to cover your desire for approval. As a result, 
  you  tend  towards  a  feisty,  insecure,  sullen  self–reliance, 
  refusing favors. You take every opportunity to show off 
  your skills in front of elves and humans, but if an elf or a 
  human were to actually praise you, you would probably 
  react  awkwardly  or  suspiciously.  From  your  childhood, 
  your  closest  friendships  have  been  with  animals.  Other 
  half‐elves  do  not  interest  you.  As  time  goes by and you 
  learn from experience, you will find that you can also get 
  along with other races neither human nor Elven: dwarves, 
  pterran, muls, even thri‐kreen. You don’t feel the terrible 
  need for their approval, and yet they give it more readily. 
  Half-Elf Racial Traits 
  • +2 Dexterity, –2 Charisma: Half‐elves are limber like 
  their Elven parents, but their upbringing leaves them with 
  a poor sense of self, and affects their relations with others. 
  
   
   
   
   
  14 
  • Humanoid (elf): Half‐elves are humanoid creatures 
  with the elf subtype. 
  • Medium: As Medium creatures, half‐elves have no 
  bonuses or penalties due to size. 
  • Half‐elf base land speed is 30 feet. 
  • Half‐elves have low‐light vision as described in the 
  Player’s Handbook. 
  • Half‐elves gain a +2 racial bonus to Disguise checks 
  when impersonating elves or humans. 
  • +1 racial  bonus  on  Listen,  Search  and  Spot  checks. 
  Half‐elves have keen senses, but not as keen as those of an 
  elf. 
  • +2 racial bonus on all Survival and Handle Animal 
  checks. Half‐elves spend a lot of time in the wilds of the 
  tablelands. 
  • Elven Blood: For all effects related to race, a half‐elf 
  is  considered  an  elf.  Half‐elves,  for  example,  are  just  as 
  vulnerable to effects that affect elves as their elf ancestors 
  are, and they can use magic items that are only usable by 
  elves. 
  •  Automatic  Languages:  Common  and  Elven.  Bonus 
  Languages: Any. 
  •  Favored  Class:  Any.  When  determining  whether  a 
  multiclass  half‐elf  takes  an  experience  point  penalty,  his 
  highest–level  class  does  not  count  when  determining 
  whether he takes an experience point for multiclassing. 
  Half-Giants 
  “Mind of a child, strength of three grown men. I’ve seen a 
  half-giant tear the walls out of a building because he 
  wanted a better look at the tattoos on a mul inside.” 
  ―Daro, human trader 
   
  Legend has it that in ages past, a sorcerer‐queen used 
  wizardry to beget a union of giant and human in order to 
  create a race of powerful slaves. Whatever the truth of this 
  legend, the half‐giant race has increased in number and is 
  now fairly common especially in human controlled lands 
  near  the  shore  of  the  Sea  of  Silt.  Half‐giants  gain  great 
  strength, but dull wits, from their giant heritage, and are 
  nearly as agile as their human forbearers. 
  Personality: Because of their artificial origins, there is 
  no  half‐giant  culture,  tradition  or  homeland.  Half‐giants 
  readily  imitate  the  customs  and  cultures  of  their 
  neighbors. 
  Half‐giants 
  often 
  display 
  curiosity, 
  a 
  willingness  to  learn,  and  a  general  tendency  towards 
  kindness. 
  Physical  Description:  Physically,  the  half‐giant  is 
  enormous,  standing  about  11  1/2  feet  tall  and  weighing 
  around 1,200 pounds. Half‐giants have thick hair, which 
  is  often  kept  braided  (especially  among  females)  or  in  a 
  single tail that hangs behind the head and down the back. 
  They  dress  in  garb  suitable  to  their  occupation  or 
  environment. Half‐giants mature at about 24 years of age 
  and can live about 170 years. 
  Relations: The most powerful warriors on Athas, half‐
  giants seem content to dwell in humanity’s shadow. Half‐
  giants  tend  to  be  friendly  and  eager  to  please,  adopting 
  the  lifestyles,  skills,  and  values  of  those  they  admire.  A 
  half‐giant character who encounters a new situation looks 
  around  him  to  see  what  other  people  are  doing.  For 
  example,  a  half‐giant  character  that  happens  upon  a 
  Dwarven stone quarry may watch the dwarves, and then 
  start quarrying stone himself. If he can make a living at it, 
  he  will  continue  to  quarry  stone  just  like  his  neighbor 
  dwarves do; otherwise he will move on to something else. 
  Alignment:  Half‐giants  can  switch  attitudes  very 
  quickly,  taking  on  new  values  to  fit  new  situations.  A 
  half‐giant  whose  peaceful  farming  life  is  disrupted  by 
  marauders  may  soon  adopt  the  morals  of  the renegades 
  who sacked his village. A half‐giant’s nature is to switch 
  his  alignment  aspect  to  imitate  or  otherwise  react  to  a 
  significant change around him. 
  Half‐Giant Lands: Half‐giants are most often found in 
  the  city‐states,  serving  as  gladiators,  laborers,  soldiers, 
  and  guards.  A  few  half‐giants  collect  into  wilderness 
  communities, often  adopting  the  culture  and customs  of 
  neighboring beings. The rare half‐giant community often 
  attaches  itself  to  a  charismatic  or  successful  leader  (not 
  necessarily a half‐giant) who demonstrates the tendencies 
  they admire. 
  Magic:  If  a  half‐giant’s  companions  accept  wizardry, 
  then  the  half‐giant  will  also  accept  it.  If  a  half‐giant’s 
  companions hate wizardry, then the half‐giant will be as 
  eager  as  anyone  to  join  in  stoning  a  wizard.  Among 
  sophisticated  companions  who  accept  preserving  magic 
  but despise defiling magic, all but the brightest half‐giants 
  are  likely  to  become  confused,  looking  to  their 
  companions to see how they should react. 
  Psionics:  While  a  single–classed  half‐giant  psion  is 
  very  rare,  some  half‐giants  take  the  path  of  the  psychic 
  warrior, becoming killing machines that can take apart a 
  mekillot barehanded. 
  Religion:  Half‐giants  do  not  display  any  affinity  for 
  the worship of one element over another. 
  Language: All half‐giants speak the  Common speech 
  of  slaves.  Whatever  tongue  she  speaks,  the  half‐giant’s 
  voice  is  pitched  so  low  as  to  occasionally  be  difficult  to 
  understand. 
  Names:  Enslaved  half‐giants  often  have  human 
  names,  and  because  of  this  they  vary  greatly.  Free  half‐
  giants are likely to borrow the naming conventions of the 
  race or people they are imitating at the time their child is 
  born. 
  Adventurers: Half‐giants are usually led to adventure 
  by interesting companions of other races. 
  Half-Giant Society 
  A relatively young race, half‐giants possess very little 
  cultural  identify  of  their  own.  Instead  they  adopt  the 
  customs and beliefs of those other cultures in which they 
  live.  Because  of  this,  half‐giants  routinely  change  their 
  alignment  to  match  those  around  them  who  most 
  influence them. 
  Half‐giants  can  be  found  from  one  end  of  the 
  Tablelands to the other, and often congregate in or near 
  
   
   
   
   
  15 
  other population centers, absorbing the culture. Rarely do 
  half‐giants form communities of their own. 
  Unlike  some  other  bastard  races,  half‐giants  can 
  reproduce. A single off‐spring is produced from half‐giant 
  unions after almost a year of pregnancy. 
  Though  omnivorous,  half‐giants  are  tremendous 
  consumers  of  water  and  food.  They  require  twice  the 
  amount  of  food  and  water  than  humans.  Clothing  and 
  equipment  need  twice  the  material  to  construct  to  fit  a 
  half‐giant, leading to higher prices for half‐giants. 
  Half‐giants  tend  to  damage  objects  and  buildings 
  around  them  through  accidents  of  size  alone.  Some 
  considerate  half‐giants  camp  outside  city  walls  to  avoid 
  causing too much damage, but the draw of a city’s culture 
  and the below average intellect of most half‐giants limits 
  the number of half‐giants who do so. 
  Roleplaying Suggestions 
  Always remember how much bigger and heavier you 
  are than everyone else. Take advantage of your height in 
  combat, but  remember  the  disadvantages.  Between  your 
  size  and  your  lesser  wits  (even  if  you  are  a  relatively 
  intelligent half‐giant people will assume you to be dull), 
  you find yourself an object of comic relief. You are used to 
  being  teased  and  will  endure  more  witty  remarks  than 
  most  people,  but  when  you  have  been  pushed  too  far 
  your personality can suddenly shift, and you can unleash 
  astonishing  violence  on  your  tormentors  and  any  who 
  stand  in  your  way.  Less  frequently,  these  shifts  can 
  happen  to  you  without  provocation―you  just  wake  up 
  with a different ethos and altered disposition. 
  Remember 
  you 
  are 
  influenced 
  by 
  powerful 
  personalities,  and  can  shift  your  personality  and  ethics. 
  You tend to imitate the tactics, clothes and demeanor of 
  your “little master.” 
  Half-Giant Racial Traits 
  •  +8  Strength,  +4  Constitution,  –2  Dexterity,  –4 
  Intelligence,  –4  Wisdom,  –4  Charisma:  Half‐giants  are 
  renowned for their great strength and dull wits. 
  • Large: As Large creatures, half‐giants take a –1 size 
  penalty  to  Armor  Class  and  a  –1  penalty  on  all  attack 
  rolls. They also have a reach of 10 feet. 
  • Giant: Half‐giants are creatures with the giant type. 
  • Half‐giant base land speed is 40 feet. 
  • Darkvision: Half‐giants can see in the dark out to 60 
  feet.  Darkvision  is  black  and  white  only,  but  it  is 
  otherwise like normal sight, and half‐giants can function 
  just fine with no light at all. 
  • Natural Armor: Half‐giants have a +2 natural armor 
  bonus to AC. 
  •  Axis  Alignment:  One  aspect  of  the  half‐giant’s 
  alignment  must  be  fixed,  and  chosen  during  character 
  creation. The other half must be chosen when they awake 
  each  morning.  They  are  only  bound  to  that  alignment 
  until they sleep again. For example, a half‐giant may have 
  a fixed lawful alignment. Every morning, he must choose 
  to  be  lawful  good,  lawful  neutral  or  lawful  evil.  This 
  alignment change is not mandatory. 
  •  Favored  Class:  Barbarian.  A  multiclass  half‐giant’s 
  barbarian class does not count when determining whether 
  he takes an experience point for multiclassing. 
  • Automatic Languages: Common. Bonus Languages: 
  Dwarven,  Gith,  Giant.  Half‐giants  will  often  pick  up  a 
  race’s tongue if imitating them long enough. 
  •  Level  Adjustment:  +2.  Half‐giants  are  more 
  powerful than the other races of the Tablelands and gain 
  levels accordingly. 
  Halflings 
  “Be wary of the forest ridge. The halflings who live there 
  would as soon eat you alive as look at you. Chances are 
  you won’t even notice them until you’ve become the main 
  course.” 
  ―Mo’rune, half‐Elven ranger 
   
  Halflings  are  masters  of  the  jungles  of  the  Ringing 
  Mountains.  They  are  small,  quick  and  agile  creatures 
  steeped in an ancient and rich culture that goes back far 
  into  Athas’  past.  Although  they  are  not  common  in  the 
  Tablelands, some halflings leave their homes in the forests 
  to adventure under the Dark Sun. As carnivores, halflings 
  prefer to eat flesh raw. 
  Personality:  Halflings  have  difficulty  understanding 
  others’  customs  or  points  of  view,  but  curiosity  helps 
  some 
  halflings 
  overcome 
  their 
  xenophobia. 
  Little 
  concerned  with  material  wealth,  halflings  are  more 
  concerned  with  how  their  actions  will  affect  other 
  halflings. 
  Physical  Description:  Halflings  are  small  creatures, 
  standing only about 3 1/2 feet tall and weighing 50 to 60 
  pounds.  Rarely  affected  by  age,  halfling  faces  are  often 
  mistaken for the faces of human children. They dress in 
  loincloths, sometimes with a shirt or vest, and paint their 
  skins with bright reds and greens. Forest halflings rarely 
  tend to their hair, and some let it grow to great lengths, 
  though it can be unkempt and dirty. They live to be about 
  120 years old. 
  Relations: Halfling’s culture dominates their relations 
  with others. They relate very well to each other, since they 
  all  have  the  same  cultural  traits  and  are  able  to 
  understand  each  other.  Halflings  of  different  tribes  still 
  share a tradition of song, art and poetry, which serves as a 
  basis of communication. Creatures that do not know these 
  cultural expressions are often at a loss to understand the 
  halfling’s  expressions,  analogies  and  allusions  to  well–
  known  halfling  stories.  Halflings  can  easily  become 
  frustrated with such “uncultured” creatures. They abhor 
  slavery  and  most  halflings  will  starve  themselves  rather 
  than accept slavery. 
  Alignment:  Halflings  tend  towards  law  and  evil. 
  Uncomfortable  with  change,  halflings  tend  to  rely  on 
  intangible  constants,  such  as  racial  identity,  family,  clan 
  ties and personal honor. On the other hand, halflings have 
  little respect for the laws of the big people. 
  
   
   
   
   
  16 
  Halfling  Lands:  Halflings  villages  are  rare  in  the 
  tablelands.  Most  halflings  live  in  tribes  or  clans  in  the 
  Forest  Ridge,  or  in  the  Rohorind  forest  west  of  Kurn. 
  Many  dwell  in  treetop  villages.  Non–halflings  typically 
  only see these villages from within a halfling cooking pot. 
  Magic: Many halfling tribes reject arcane magic. Tribes 
  that  accept  wizards  tend  to  have  preserver  chieftains. 
  Only  renegade  halfling  tribes  are  ever  known  to  harbor 
  defilers. 
  Psionics: Many halflings become seers or nomads. In 
  the 
  forest 
  ridge, 
  many 
  tribal 
  halflings 
  become 
  multiclassed  seer/rangers,  and  become  some  of  the 
  deadliest trackers on Athas. 
  Religion:  Halflings’  bond  with  nature  extends  into 
  most aspects of their culture. A shaman or witch doctor, 
  who also acts as a spiritual leader, often rules their clans. 
  This leader is obeyed without question. Halfling fighters 
  willingly sacrifice themselves to obey their leader. 
  Language: 
  Halflings 
  rarely 
  teach 
  others 
  their 
  language,  but  some  individuals  of  the  Tablelands  have 
  learned  the  wild  speech.  Halflings  found  in  the 
  Tablelands often learn to speak Common. 
  Names: Halflings tend to have only one given name. 
  Male  Names:  Basha,  Cerk,  Derlan,  Drassu,  Entrok, 
  Kakzim,  Lokee,  Nok,  Pauk,  Plool,  Sala,  Tanuka,  Ukos, 
  Zol. 
  Female  Names:  Alansa,  Anezka,  Dokala,  Grelzen, 
  Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. 
  Adventurers: Exploring  the  Tablelands  gives  curious 
  halflings  the  opportunity  to  learn  other  customs. 
  Although 
  they 
  may 
  at 
  first 
  have 
  difficulty 
  in 
  understanding the numerous practices of the races of the 
  Tablelands,  their  natural  curiosity  enables  them  to  learn 
  and interact with others. Other halflings may be criminals, 
  renegades  or  other  tribal  outcasts,  venturing  into  the 
  Tablelands to escape persecution by other halflings. 
  Halfling Society 
  Most  halflings  have  a  common  outlook  on  life  that 
  results  in  considerable  racial  unity  across  tribal  and 
  regional  ties.  Rarely  will one  halfling  draw  the  blood  of 
  another  even  during  extreme  disagreements.  Only 
  renegade halflings do not share this racial unity, and are 
  cast out of their tribes because of it. 
  Halfling  society  is  difficult  for  other  races  to 
  understand, as such concepts as conquest and plundering 
  have  no  place.  The  most  important  value  in  halfling 
  society  is  the  abilities  of  the  inner  self  as  it  harmonizes 
  with the environment and the rest of the halfling race. 
   Halflings 
  are 
  extremely 
  conscious 
  of 
  their 
  environment. They are sickened by the ruined landscape 
  of  the  Tyr  region  and  desperately  try  to  avoid  having 
  similar devastation occur to their homelands in the Forest 
  Ridge. Most  halflings  believe  that  care  must  be  taken  to 
  understand  and  respect nature  and  what  it  means  to  all 
  life on Athas. 
  Halfling  culture  is  expressed  richly  through  art  and 
  song.  Story  telling  in  which  oral  history  is  passed  on  to 
  the next generation is an important part of each halfling 
  community.  Halflings  rely  on  this  shared  culture  to 
  express abstract thoughts and complicated concepts. This 
  causes problems and frustration when dealing with non‐
  halflings. Typically halflings assume that whomever they 
  are talking to have the same cultural background to draw 
  upon,  and  find  it  difficult  to  compensate  for  a  listener 
  who  is  not  intimately  familiar  with  the  halfling  history 
  and “lacks culture.” 
  Generally  open‐minded,  wandering  halflings  are 
  curious about outside societies and will attempt to learn 
  all they can about other cultures. Never, will they adopt 
  aspects of those cultures as their own, believing halfling 
  culture to be innately superior to all others. Nor do they 
  seek to change others’ culture or views. 
  While  halflings  are  omnivorous,  they  vastly  prefer 
  meat. Their meat heavy diet means that halflings view all 
  living creatures, both humanoid and animal, as more food 
  than equals. At the same time, most halflings believe that 
  other races have the same perception of them. As a result, 
  halflings are rarely likely to trust another member of any 
  other race. 
  Roleplaying Suggestions 
  Remember  to  consistently  take  your  height  into 
  account.  Role–play  the  halfling  culture  described  above: 
  eating opponents, treating fellow halflings with trust and 
  kindness,  suspicion  of  big  people,  and  general  lack  of 
  interest in money. 
  Halfling Racial Traits 
  •  –2  Strength,  +2  Dexterity:  Halflings  are  quick  and 
  stealthy, but weaker than humans. 
  • Halflings receive a –2 penalty to all Diplomacy skill 
  checks when dealing with other races. 
  • Small: Halflings gain a +1 size bonus to Armor Class 
  and a +1 size bonus on all attack rolls. 
  • Halfling base land speed is 20 feet. 
  • +2 racial bonus on Climb, Jump and Move Silently 
  checks: Halflings are agile. 
  • +2 racial bonus on saving throws against spells and 
  spell‐like effects. 
  •  +1  racial  attack  bonus  with  a  thrown  weapon: 
  javelins and slings are common weapons in feral halfling 
  society,  and  many  halflings  are  taught  to  throw  at  an 
  early age. 
  •  +4  racial  bonus  on  Listen  checks:  Halflings  have 
  keen ears. Their senses of smell and taste are equally keen; 
  they receive a +4 to all Wisdom checks that assess smell or 
  taste. 
  •  Automatic  Languages:  Halfling.  Bonus  Languages: 
  Common,  Dwarven,  Elven,  Gith,  Kreen,  Rhul‐thaun, 
  Sylvan, and Yuan–ti. 
  •  Favored  Class:  Ranger.  A  multiclass  halfling’s 
  ranger class does not count when determining whether he 
  takes an experience point for multiclassing. 
  
   
   
   
   
  17 
  Muls 
  “See, the trick is to break their will. Not too much, mind 
  you. Nobody wants to watch a docile gladiator, and muls 
  are too expensive to waste as labor slaves. But, you don’t 
  want them trying to escape every other day. Would you like 
  to tell the arena crowd that their favorite champion will not 
  be appearing in today’s match because he died trying to 
  escape your pens?” 
  ―Gaal, Urikite arena trainer 
   
  Born  from  the  unlikely  parentage  of  dwarves  and 
  humans, muls combine the height and adaptable nature of 
  humans with the musculature and resilience of dwarves. 
  Muls  enjoy  traits  that  are  uniquely  their  own,  such  as 
  their  robust  metabolism  and  almost  inexhaustible 
  capacity for work. The hybrid has disadvantages in a few 
  areas  as  well:  sterility,  and  the  social  repercussions  of 
  being created for a life of slavery. Humans and dwarves 
  are not typically attracted to each other. The only reason 
  that muls are so common in the Tablelands is because of 
  their value as laborers and gladiators: slave–sellers force–
  breed  humans  and  dwarves  for  profit.  While  mul–
  breeding  practices  are  exorbitantly  lucrative,  they  are 
  often lethal to both the mother and the baby. Conception 
  is  difficult  and  impractical,  often  taking  months  to 
  achieve. Even once conceived, the mul takes a full twelve 
  months to carry to term; fatalities during this period are 
  high. As likely as not, anxious overseers cut muls from the 
  dying bodies of their mothers. 
  Personality:  All  gladiators  who  perform  well  in  the 
  arenas  receive  some  degree  of  pampered  treatment,  but 
  muls  receive  more  pampering  than  others.  Some  mul 
  gladiators even come to see slavery as an acceptable part 
  of  their  lives.  However,  those  that  acquire  a  taste  of 
  freedom will fight for it. Stoic and dull to pain, muls are 
  not  easily  intimidated  by  the  lash.  Masters  are  loath  to 
  slay  or  maim  a  mul  who  tries  repeatedly  to  escape, 
  although  those  who  help  the  mul’s  escape  will  be 
  tormented in order to punish the mul without damaging 
  valuable  property.  Once  a  mul  escapes  or  earns  his 
  freedom, slavery remains a dominant part of his life. Most 
  muls  are  heavily  marked  with  tattoos  that  mark  his 
  ownership, 
  history, 
  capabilities 
  and 
  disciplinary 
  measures.  Even  untattooed  muls  are  marked  as  a 
  potential  windfall  for  slavers:  it  is  clearly  cheaper  to 
  “retrieve”  a  mul  who  slavers  can  claim  had  run  away, 
  than to start from scratch in the breeding pits. 
  Physical  Description:  Second  only  to  the  half‐giant, 
  the mul is the strongest of the common humanoid races of 
  the tablelands. Muls grow as high as seven feet, weighing 
  upwards of 250 pounds, but carry almost no fat at all on 
  their 
  broad 
  muscular 
  frames. 
  Universal 
  mul 
  characteristics  include  angular,  almost  protrusive  eye 
  ridges, and ears that point sharply backwards against the 
  temples.  Most  muls  have  dark  copper–colored  skin  and 
  hairless bodies. 
  Relations: Most mul laborers master the conventions 
  of slave life, figuring out through painful experience who 
  can  be  trusted  and  who  cannot.  (Muls  learn  from  their 
  mistakes  in  the  slave  pits  to  a  greater  extent  than  other 
  races  not  because  they  are  cleverer,  but  because  unlike 
  slaves of other races they tend to survive their mistakes, 
  while  other  slave  races  are  less  expensive  and  therefore 
  disposable.  Only  the  most  foolish  and  disobedient  mul 
  would  be  killed.  Most  masters  will  sell  a  problem  mul 
  slave rather than kill him.) Their mastery of the rules of 
  slave  life  and  their  boundless  capacity  for  hard  work 
  allows  them  to  gain  favor  with  their  masters  and 
  reputation among their fellow slaves. 
  Alignment: Muls tend towards neutrality with respect 
  to good and evil, but run the gamut with respect to law or 
  chaos. Many lawful muls adapt well to the indignities of 
  slavery, playing the game for the comforts that they can 
  win  as  valued  slaves.  A  few  ambitious  lawful  muls  use 
  the  respect  won  from  their  fellow–slaves  to  organize 
  rebellions  and  strike  out  for  freedom.  Chaotic  muls,  on 
  the other hand, push their luck and their value as slaves 
  to the breaking point, defying authority, holding little fear 
  for the lash. 
  Mul Lands: As a collective group, muls have no lands 
  to  call  their  own.  Occasionally,  escaped  muls  band 
  together  as  outlaws  and  fugitives,  because  of  their 
  common  ex–slave  backgrounds,  and  because  their  mul 
  metabolism  makes  it  easier  for  them  to  survive  as 
  fugitives  while  other  races  cannot  keep  up.  Almost 
  without exception, muls are born in the slave pits of the 
  merchants  and  nobles  of  the  city‐states.  Most  are  set  to 
  work  as  laborers,  some  as  gladiators,  and  fewer  yet  as 
  soldier–slaves.  Very  few  earn  their  freedom,  a  greater 
  number  escape  to  freedom  among  the  tribes  of  ex–slave 
  that inhabit the wastes. 
  Magic:  Muls  dislike  what  they  fear,  and  they  fear 
  wizards.  They  also  resent  that  a  wizard’s  power  comes 
  from  without,  with  no  seeming  effort  on  the  wizard’s 
  part, while the mul’s power is born of pain and labor. Mul 
  wizards are unheard of. 
  Psionics: Since most slave owners take steps to ensure 
  that their property does not get schooled in the Way, it is 
  rare for a mul to receive any formal training. Those that 
  get this training tend to excel in psychometabolic powers. 
  Religion:  Even  if  muls  were  to  create  a  religion  of 
  their  own,  as  sterile  hybrids,  they  would  have  no 
  posterity  to  pass  it  on  to.  Some  cities  accept  muls  as 
  templars.  Mul  clerics  tend  to  be  drawn  towards  the 
  strength of elemental earth. 
  Language: Muls speak the Common tongue of slaves, 
  but those favored muls that stay in one city long enough 
  before being sold to the next, sometimes pick up the city 
  language. Because of their tireless metabolism, muls have 
  the  capacity  to  integrate  with  peoples  that  other  races 
  could  not  dream  of  living  with,  such  as  elves  and  Thri‐
  kreen. 
  Names: Muls sold as laborers will have common slave 
  names. Muls sold as gladiators will often be given more 
  striking and exotic names. Draji names (such as Atlalak) 
  are  often  popular  for  gladiators,  because  of  the  Draji 
  
   
   
   
   
  18 
  reputation  for  violence.  Masters  who  change  their  mul 
  slaves’  professions  usually  change  their  names  as  well, 
  since it is considered bad form to have a gladiator with a 
  farmer’s  name,  and  a  dangerous  incitement  of  slave 
  rebellions  to  give  a  common  laborer  the  name  of  a 
  gladiator. 
  Adventurers:  Player  character  muls  are  assumed  to 
  have  already  won  their  freedom.  Most  freed  mul 
  gladiators take advantage of their combat skills, working 
  as soldiers or guards. Some turn to crime, adding rogue 
  skills to their repertoire. A few muls follow other paths, 
  such as psionics, templar orders or elemental priesthoods. 
  Mul Society 
  Muls have no racial history or a separate culture. They 
  are  sterile  and  cannot  reproduce,  preventing  them  from 
  forming  family  groups  and  clans.  The  vast  majority  of 
  muls  are  born  in  slavery,  through  breeding  programs. 
  Often  the  parents  resent  their  roles  in  the  breeding 
  program and shun the child, leaving the mul to a lonely, 
  hard existence. The taskmaster’s whip takes the place of a 
  family. For these reasons, many muls never seek friends 
  or  companionship,  and  often  have  rough  personalities 
  with tendencies towards violence. 
  The  mul  slave  trade  is  very  profitable,  and  thus  the 
  breeding programs continue. A slave trader can make as 
  much  on  the  sale  of  a  mul  as  he  could  with  a  dozen 
  humans. As slaves, a mul has his profession selected for 
  him and is given extensive training as he grows. 
  Mul gladiators are often very successful, and win a lot 
  of  money  for  their  owners.  Highly  successful  gladiators 
  are looked after by their owners, receiving a large retinue 
  of other slaves to tend to their whims and needs. This has 
  lead to the expression, “pampered like a mul,” being used 
  often by the common folk. 
  Muls  not  trained  as  gladiators  are  often  assigned  to 
  hard labor and other duties that can take advantage of the 
  mul’s hardy constitution and endurance. 
  Roleplaying Suggestions 
  Born  to  the  slave  pens,  you  never  knew  love  or 
  affection; the taskmaster’s whip took the place of loving 
  parents. As far as you have seen, all of life’s problems that 
  can be solved are solved by sheer brute force. You know 
  to bow to force when you see it, especially the veiled force 
  of  wealth,  power  and  privilege.  The  noble  and  templar 
  may not look strong, but they can kill a man with a word. 
  You tend towards gruffness. In the slave pits, you knew 
  some  muls  that  never  sought  friends  or  companionship, 
  but  lived  in  bitter,  isolated  servitude.  You  knew  other 
  muls  who  found  friendship  in  an  arena  partner  or  co–
  worker. You are capable of affection, trust and friendship, 
  but  camaraderie  is  easier  for  you  to  understand  and 
  express – warriors slap each other on the shoulder after a 
  victory,  or  give  their  lives  for  each  other  in  battle.  You 
  don’t think of that sort of event as “friendship” – it just 
  happens. 
  Mul Racial Traits 
  •  +4  Strength,  +2  Constitution,  –2  Charisma: 
  Combining  the  human  height  with  the  Dwarven 
  musculature,  muls  end  up  stronger  than  either  parent 
  race,  but  their  status  as  born–to–be  slaves  makes  them 
  insecure in their dealings with others. 
  •  Humanoid  (dwarf):  Muls  are  humanoid  creatures 
  with the dwarf subtype. 
  •  Medium:  As  Medium  creatures,  muls  have  no 
  bonuses or penalties due to size. 
  • Mul base land speed is 30 feet. 
  • Darkvision: Muls can see in the dark up to 30 feet. 
  Darkvision is black and white only, but is otherwise like 
  normal sight, and muls can function just fine with no light 
  at all. 
  •  Tireless:  Muls  get  a  +4  racial  bonus  to  checks  for 
  performing a physical action that extends over a period of 
  time  (running,  swimming,  holding  breath,  and  so  on). 
  This  bonus  stacks  with  the  Endurance  feat.  This  bonus 
  may also be applied to savings throws against spells and 
  magical  effects  that  cause  weakness,  fatigue,  exhaustion 
  or enfeeblement. 
  •  Extended  Activity:  Muls  may  engage  in  up  to  12 
  hours of hard labor or forced marching without suffering 
  from fatigue. 
  • Dwarven Blood: For all effects related to race, a mul 
  is  considered  a  dwarf.  Muls,  for  example,  are  just  as 
  vulnerable  to  effects  that  affect  dwarves  as  their  dwarf 
  ancestors are, and they can use magic items that are only 
  usable by dwarves. 
  • Nonlethal Damage Resistance 1/–. Muls are difficult 
  to subdue, and do not notice minor bruises, scrapes, and 
  other discomforts that pain creatures of other races. 
  •  Favored  Class:  Gladiator.  A  multiclass  mul’s 
  gladiator class does not count when determining whether 
  he takes an experience point for multiclassing. 
  •  Automatic  Language:  Common.  Bonus  Languages: 
  Dwarven, Elven, Gith, and Giant. 
  •  Level  Adjustment:  +1.  As  a  hybrid  half‐race,  muls 
  are considerably more powerful than either of their parent 
  races, thus they gain levels more slowly. 
  Pterrans 
  “The people of the Tablelands know nothing of life. They 
  choose no Path for themselves, and consume everything 
  until they are dead.” 
  ―Keltruch, pterran ranger 
   
  Pterrans  are  rarely  seen  in  the  Tablelands.  They  live 
  their lives in the Hinterlands, rarely leaving the safety of 
  their  villages.  However,  the  recent  earthquake  and 
  subsequent  storms  have  brought  disruption  into  the 
  pterran’s lives. More pterrans now venture outside their 
  homes,  and  come  to  the  Tyr  region  to  seek  trade  and 
  information. 
  Personality:  Among  strangers,  pterrans  seem  like 
  subdued, cautious beings, but once others earn a pterran’s 
  
   
   
   
   
  19 
  trust, they will find  an  individual  that  is  open,  friendly, 
  inquisitive,  and  optimistic.  In  other  respects,  a  pterran’s 
  personality  is  largely  shaped  by  her  chosen  life  path: 
  Pterrans  who  choose  the  path  of  the  warrior  are  less 
  disturbed  by  the  brutality  of  the  Tablelands;  they  are 
  constantly examining their surroundings and considering 
  how  the  terrain  where  they  are  standing  could  be 
  defended; they take greatest satisfaction from executing a 
  combat  strategy  that  results  in  victory  without  friendly 
  casualties. Pterrans who choose the path of the druid are 
  most  interested  in  plants,  animals,  and  the  state  of  the 
  land; they take greatest satisfaction when they eliminate a 
  threat to nature. Pterrans that choose the path of the mind 
  are  most  interested  in  befriending  and  understanding 
  other  individuals  and  societies;  these  telepaths  take 
  greatest  satisfaction  from  intellectual  accomplishments 
  such as solving mysteries, exposing deception, resolving 
  quarrels  between  individuals,  and  establishing  trade 
  routes between communities. 
  Physical Description: Pterrans are 5 to 6 1/2 feet tall 
  reptiles  with  light  brown  scaly  skin,  sharp  teeth,  and  a 
  short  tail.  Pterrans  wear  little  clothing,  preferring  belts 
  and  loincloths,  or  sashes.  They  walk  upright,  like 
  humanoids,  and  have  opposing  thumbs  and  three–
  fingered, talon–clawed hands. Pterrans have two shoulder 
  stumps, remnants of wings they possessed long ago, and 
  a  finlike  growth  juts  out  at  the  back  of  their  heads. 
  Pterrans  weigh  between  180  to  220  pounds.  There  is  no 
  visible distinction between male and female pterrans. 
  Relations:  Pterrans  are  new  to  the  Tablelands,  and 
  unaccustomed  to  cultures  and  practices  of  the  region. 
  They have learned to not judge too quickly. Their faith in 
  the Earth Mother  means  they  undertake  their  adventure 
  with  open  minds,  but  they  will  remain  subdued  and 
  guarded  around  people  they  do  not  trust.  A  pterran’s 
  respect  for  the  Earth  Mother  governs  all  his  behavior. 
  Creatures that openly destroy the land or show disrespect 
  for the creatures of the wastes are regarded suspiciously. 
  Pterrans  understand  the  natural  cycle  of  life  and  death, 
  but have difficulty with some aspects of the city life, such 
  as cramped living spaces, piled refuse, and the smells of 
  unwashed humanoids. 
  Alignment:  Pterrans  tend  towards  lawful,  well–
  structured lives, and most of them are good. Evil pterran 
  adventurers  are  usually  outcasts  who  have  committed 
  some horrible offense. 
  Pterran Lands: Most adventuring pterrans come from 
  one of two  villages  in  the  Hinterlands, southwest of  the 
  Tyr regions: Pterran Vale and Lost Scale. 
  Magic:  The  wizard’s  use  of  the  environment  as  a 
  source of power conflicts with a pterran’s religious beliefs. 
  Pterrans  will  cautiously  tolerate  members  of  other  races 
  who  practice  preserving  magic,  if  the  difference  is 
  explained to them. 
  Psionics: Virtually all pterrans have a telepathic talent, 
  and  pterran  psions  are  nearly  universally  telepaths. 
  Telepathy is considered one of the honored pterran “life 
  paths.” 
  Religion:  Pterrans  worship  the  Earth  Mother,  a 
  representation  of  the  whole  world  of  Athas.  Their 
  devotion  to  the  Earth  Mother  is  deeply  rooted  in  all 
  aspects  of  their  culture,  and  it  defines  a  pterran’s 
  behavior.  All  rituals  and  religious  events  are  related  to 
  their  worship  of  the  Earth  Mother.  Religious  events 
  include  festivals  honoring  hunts  or  protection  from 
  storms, with a priest presiding over the celebration. Most 
  pterran priests are druids. 
  Language: Pterran speak Saurian with an accent that 
  is  difficult  for  other  races  to  understand.  The  long 
  appendage  at  the  back  of  their  head  enables  them  to 
  create  sounds  that  no  other  race  in  the  Tablelands  can 
  reproduce. The sounds are low, and resonate through the 
  pterran’s crest. Humanoid vocal chords cannot reproduce 
  such  sounds.  Pterrans  learn  the  Common  tongue  easily, 
  but speak it with a slight, odd accent. 
  Names:  Pterrans  earn  their  first  name  just  after  they 
  hatch, based on the weather and season of their hatching. 
  After  the  pterran  has  decided  upon  a  Life  Path  and  has 
  completed  their  apprenticeship,  she  receives  title  that 
  becomes  the  first  part  of  her  name.  This  marks  her 
  transition  into  pterran  society.  There  are  a  number  of 
  traditional  names  associated  with  each  Life  Path,  but 
  names do not always come from these ranks. 
  Male  Names:  Airson,  Darksun,  Earthsong,  Suntail, 
  Goldeye, Onesight, Terrorclaw. 
  Female  Names:  Cloudrider,  Greenscale,  Lifehearth, 
  Rainkeeper, Spiritally, Watertender. 
  Path  Name:  Aandu,  Caril,  Dsar,  Everin,  Illik,  Myril, 
  Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. 
  Tribe or Village Names: Pterran Vale, Lost Scale 
  Adventurers: Pterrans adventure because they believe 
  the  recent  earthquake  and  disturbing  events  are  signs 
  from the Earth Mother that they should get more involved 
  in  the  planet’s  affairs.  They  believe  that  these  recent 
  upheavals of nature are signs that the Earth Mother needs 
  help, and this is a call the pterrans will gladly accept. As 
  such,  the  most  brave  and  adventurous  of  the  pterrans 
  have  begun  to  establish  contact  with  Tyr  and  some 
  merchant  houses,  hoping  to  expand  their  contacts  and 
  information. 
  Pterran Society 
  Pterran  society  is  based  largely  on  ceremony  and 
  celebrations.  An  area  is  set  aside  in  the  center  of  each 
  village for ceremonies. Pterrans revere the world of Athas 
  as  the  Earth  Mother,  and  believe  themselves  to  be  her 
  favored  children.  Throughout  the  day,  they  engage  in  a 
  number  of  ceremonies  that  give  thanks  to  the  Earth 
  Mother.  These  are  led  by  druids  who  play  a  very 
  important role in pterran society. 
  A  pterran  village  is  a  collection  of  many  smaller 
  family dwellings. Pterrans always bear young in pairs. 
  At  age  15  every  pterran  chooses  a  “life  path.”  The 
  three main life paths are the path of the warrior, the path 
  of the druid and the path of the psionicist, though lesser 
  life paths exist as well. 
  More pterrans follow the path of the warrior than any 
  of the other paths, and become protectors of their villages 
  as well as the tribe’s weapon makers. 
  
   
   
   
   
  20 
  Pterrans that choose the path of the druid provide an 
  important  role  in  the  daily  ceremonies  to  the  Earth 
  Mother. 
  Fewer pterrans choose the path of the psionicist than 
  the  other  two  major  paths,  as  psionics  are  viewed  as 
  outside  of  nature.  Psionicists  are  viewed  with  suspicion 
  by the rest of the tribe; however, they do provide valuable 
  skills  to  the  tribe  and  are  often  the  tribe’s  negotiators 
  when they meet outsiders. 
  Pterrans are omnivores. Much of their diet comes from 
  hunting  animals  and  raising  crops.  Kirre,  id  fiend,  and 
  flailer are all considered pterran delicacies. 
  Roleplaying Suggestions 
  Remember  your  character  class  is  your  “life  path.” 
  You  think  of  yourself,  and  present  yourself  first  and 
  foremost as a druid, a warrior or a psion. Remember your 
  daily  celebrations  and  giving  of  thanks  to  the  Earth 
  Mother.  You  can  usually  find  a  reason  to  be  grateful. 
  Disrespect for the land angers you, since the whole land 
  has withered under the disrespect of foolish humans and 
  others. You celebrate with song and with dance. You have 
  a  good  sense  of  humor  but  it  does  not  extend  to 
  blasphemies  such  as  defiling.  In  initial  role–playing 
  situations,  you  are  unfamiliar  with  the  customs  and 
  practices of the societies of the Tyr Region. However, you 
  are not primitive by any definition of the word. You look 
  upon differences with curiosity and a willingness to learn, 
  as long as the custom doesn’t harm the Earth Mother or 
  her works. 
  Pterran Racial Traits 
  •  –2  Dexterity,  +2  Wisdom,  +2  Charisma:  Pterrans’ 
  strong  confidence  and  keen  instincts  for  others’  motives 
  make them keen diplomats, and when they take the path 
  of the psion, powerful telepaths. 
  • 
  Humanoid 
  (psionic, 
  reptilian): 
  Pterrans 
  are 
  humanoid  creatures  with  the  psionic  and  reptilian 
  subtypes. 
  •  Medium:  As  Medium  creatures,  pterrans  have  no 
  special bonuses or penalties due to size. 
  • Pterran base land speed is 30 feet. 
  • Poor Hearing: Pterrans have only slits for ears, and 
  their  hearing  sense  is  diminished.  Pterrans  suffer  a  –2 
  penalty to Listen checks. 
  •  Natural  Weaponry:  Pterrans  can  use  their  natural 
  weapons instead of fighting with crafted weapons if they 
  so  choose.  A  pterran  can  rake  with  their  primary  claw 
  attack for 1d3 of damage for each claw, and they bite for 
  1d4 points of damage as a secondary attack. For more on 
  natural attacks, see MM section on natural weapons. 
  •  Psi‐Like  Ability:  At  will—missive.  All  pterrans  are 
  gifted  from  the  day  they  hatch  with  the  ability  to 
  communicate  telepathically,  but  only  with  their  fellow 
  reptiles.  Manifester  level  is  equal  to  1/2  Hit  Dice 
  (minimum 1st). 
  •  Weapon  Familiarity:  The  following  weapon  is 
  treated  as  martial  rather  than  as  an  exotic  weapon: 
  thanak.  This  weapon  is  more  common  among  pterrans 
  than among other races. 
  •  Automatic  Languages:  Saurian.  Bonus  Languages: 
  Common,  Dwarven,  Elven,  Halfling,  Giant,  Gith,  Kreen, 
  and  Yuan–ti.  Pterran  know  the  languages  of  the  few 
  intelligent creatures that live in the Hinterlands. 
  •  Life  Path:  A  pterran’s  life  path  determines  his 
  favored class. Those following the Path of the Druid have 
  druid as a favored class; the Path of the Mind gives psion 
  as  a  favored  class,  while  the  Path  of  the  Warrior  gives 
  ranger  as  a  favored  class.  A  Pterran  chooses  a  life  path 
  upon coming of age, and the path cannot be changed once 
  chosen at character creation time. 
  Thri-kreen 
  “This one does not speak with the quivering soft shells that 
  lay about all night. This one might eat you, but never 
  speak.” 
  ―Tu’tochuk 
   
  Thri‐kreen are the strangest of the intelligent races of 
  the Tablelands. These insectoid beings possess a mindset 
  very  different  from  any  humanoid  being  encountered. 
  They roam the wastes in packs, hunting for food day and 
  night,  since  they  require  no  sleep.  Thri‐kreen  are  quick 
  and agile and make fearsome fighters, feared throughout 
  the wastes. 
  Personality:  Since  Thri‐kreen  (also  known  simply  as 
  the  kreen)  do  not  require  sleep,  they  have  difficulty 
  understanding  this  need  in  the  humanoid  races.  They 
  have  difficulty  understanding  this  state  of  “laziness”  in 
  others. Other behaviors of humanoids seem unnecessarily 
  complex. A keen’s life is simple: hunt prey. Kreen live for 
  the hunt, and own only what they can carry. 
  Physical Description: Mature Thri‐kreen stand about 
  7 feet tall, with a rough body length of 11 feet. Their four 
  arms end in claws; their two legs are extremely powerful, 
  capable of incredible leaps. However, kreen are unable to 
  jump  backwards.  Their  body  is  covered  with  a  sandy–
  yellow  chitin,  a  tough  exoskeleton  that  grants  the  Thri‐
  kreen  protection  from  blows.  Their  head  is  topped  with 
  two  antennae,  and  their  two  eyes  are  compound  and 
  multifaceted. The kreen mouth consists of small pincers. 
  Male 
  and 
  female 
  Thri‐kreen 
  are 
  physically 
  indistinguishable.  Thri‐kreen  usually  do  not  wear 
  clothing, but wear some sort of harness to carry weapons 
  and food. Many wear leg or armbands, or bracelets. Some 
  attach rings on different places on their chitin, though this 
  requires careful work by a skilled artisan. 
  Relations:  The  pack  mentality  dominates  a  keen’s 
  relation  with  others.  Kreen  hunt  in  packs,  small  groups 
  that assemble together. Kreen will hunt prey in the same 
  region for a while, but move on before their prey has been 
  depleted.  A  kreen  that  joins  a  group  of  humanoids  will 
  often try to establish dominance in the group. This can be 
  disconcerting  to  those  unaware  of  the  keen’s  behavior, 
  since  establishing  dominance  usually  means  making 
  threatening gestures. Once the matter is settled, they will 
  
   
   
   
   
  21 
  abide  by  the  outcome.  Thri‐kreen  view  humanoids  as 
  sources  of  food,  though  they  don’t  usually  hunt  them, 
  only  in  dire  need.  Many  kreen  have  a  particularly  fond 
  taste for elves; as such, meetings between these two races 
  are often tense. However, once part of a clutch, Thri‐kreen 
  will  never  turn  on  their  humanoid  friends,  even  in  the 
  worst of situations. 
  Alignment: Most Thri‐kreen are lawful, since the pack 
  mentality is ingrained in their beings. Kreen that deviate 
  from this mentality are rare. 
  Kreen  Lands:  No  Thri‐kreen  settlements  exist  in  the 
  Tyr region; kreen encountered there are either small packs 
  of  kreen,  or  else  adventuring  with  humanoids.  To  the 
  north of the Tyr region, beyond the Jagged Cliffs, past the 
  Misty Border, lies the Kreen Empire. This great nation of 
  kreen  rules  the  Crimson  Savanna,  forming  great  city‐
  states  that  rival  the  humanoid  city‐states  of  the  Tyr 
  region. 
  Magic:  Thri‐kreen  have  no  natural  disposition 
  towards magic, and a wizard’s use of the environment as 
  a source of power conflicts with a keen’s beliefs. As well, 
  the keen’s lack of sleep and its instinctual need to hunt do 
  not lend themselves well to magical study. Kreen wizards 
  are  extremely  rare:  no  one  has  ever  seen  one  in  the 
  Tablelands. 
  Psionics: Kreen view psionics as a natural part of their 
  existence. Some packs rely on telepathy to communicate 
  with each member and coordinate their hunting abilities. 
  Many  kreen  also  use  psionic  powers  to  augment  their 
  already  formidable  combat  prowess.  Psychometabolic 
  powers  are  often  used  to  boost  speed,  metabolism  or 
  strength  to  gain  an  advantage  in  combat.  Most  kreen 
  (even  non–adventurers)  take  the  psychic  warrior  class, 
  which kreen consider a natural part of growing up. Kreen 
  do not need instruction to advance in the psychic warrior 
  class—it comes to them as part of their ancestral memory. 
  Religion: Thri‐kreen have no devotion to any god, but 
  they  hold  nature  and  the  elements  in  high  regard. 
  Ancestral memories guide them through their lives. Thri‐
  kreen  revere  the  Great  One,  a  legendary  kreen  leader 
  from the past. 
  Language: The Kreen language is very different from 
  those of the other intelligent races. They have no lips or 
  tongues, and so cannot make the same sounds humanoids 
  make.  Kreen  language  is  made  up  of  clicks,  pops,  or 
  grinding noises. 
  Names:  Kachka,  Ka’Cha,  Ka’Ka’Kyl,  Klik‐Chaka’da, 
  Sa’Relka, T’Chai 
  Adventurers:  Kreen  adventure  for  different  reasons. 
  Most enjoy challenges presented by new prey. Some seek 
  out  the  challenge  of  leading  new  clutches,  new 
  companions  and  observing  the  different  “hunting” 
  techniques  of  the  dra  (sentient  meat‐creatures  such  as 
  humans). 
  Thri-kreen Society 
  Thri‐kreen hatch from eggs. All those who hatch at the 
  same time form what is called a clutch. Thri‐kreen gather 
  in  packs  that  roam  the  wastes.  Each  pack  consists  of 
  several  clutches  that  roam  over  an  area  that  the  pack 
  considers theirs to hunt on. There are no permanent thri‐
  kreen communities. 
  Clutches and packs are organized along strict order of 
  dominance.  The  toughest  member  is  leader;  the  second 
  most powerful is second in command and so forth. A thri‐
  kreen can challenge a superior for dominance initiating a 
  contest. The contestants fight until one surrenders or dies. 
  Afterwards, the matter is considered settled and there are 
  no  lingering  resentments  between  victor  and  loser.  The 
  pack‐mates  take  the  view  that  the  challenger  was  only 
  acting to strength the pack. 
  Thri‐kreen  are  obsessed  with  hunting.  They  are 
  carnivores, but seldom hunt intelligent life for food. They 
  do have a taste for elf, which gives them a bad reputation 
  amongst  Elven  tribes.  When  not  hunting,  they  craft 
  weapons, teach their young, and craft sculptures. 
  The pack mentality is so ingrained in the culture that 
  thri‐kreen  apply  it  to  every  situation.  Thri‐kreen  feel 
  compelled to be part of a clutch and will accept members 
  of other races as clutch‐mates. 
  Roleplaying Suggestions 
  You  tend  to  rely  on  your  natural  attacks and  special 
  kreen weapons. Everything you kill is a potential dinner. 
  You have a strong need for a party leader – obedience to 
  this leader in the party is important to you. If you seem to 
  be the most powerful and capable, then you will assume 
  leadership; if someone challenges your authority then you 
  will  wish  to  test  whether  they  are  in  fact  stronger  than 
  you. It is not a question of vanity; you won’t want to fight 
  to the death, but merely to ascertain who is worthy to lead 
  the  party.  You  do  not  have  the  focus  of  a  dwarf  to 
  complete a project, but you would give your life to protect 
  your companions. If you did not trust and honor them as 
  your  own  family,  then  you  would  not  travel  with  them 
  and work together with them. You do not understand the 
  concept of sleep. It disturbs you that your dra companions 
  lie unconscious for a third of their lifetimes. You own only 
  what you can carry, caring little for money or other items 
  that other races consider as treasure. Your philosophy of 
  ownership  sometimes  leads  you  into  conflict  with 
  presumptuous  dra  who  think  they  can  own  buildings, 
  land, and even whole herds of cattle! 
  Thri-kreen Racial Traits 
  •  +2  Strength,  +4  Dexterity,  —2  Intelligence,  +2 
  Wisdom, —4 Charisma: Thri‐kreen are fast, but their alien 
  mindset  makes  it  difficult  for  them  to  relate  to 
  humanoids;  furthermore,  their  “clutch–mind”  instincts 
  leave  them  with  a  poor  sense  of  themselves  as 
  individuals. 
  • Monstrous Humanoid: Thri‐kreen are not subject to 
  spells or effects that affect humanoids only, such as charm 
  person or dominate person. 
  •  Medium:  Thri‐kreen  receive  no  advantages  or 
  penalties due to size. 
  • Thri‐kreen base land speed is 40 feet. 
  
   
   
   
   
  22 
  • Darkvision out to 60 feet. 
  •  Sleep  Immunity.  Thri‐kreen  do  not  sleep,  and  are 
  immune  to  sleep  spells  and  similar  effects.  Thri‐kreen 
  spellcasters  and  manifesters  still  require  8  hours  of  rest 
  before preparing spells. 
  • Natural Armor: Thri‐kreen have a +2 natural armor 
  bonus  to  AC  due  to  their  naturally  tough  and  resistant 
  chitin. 
  • Multiple Limbs: Thri‐kreen have four arms, and thus 
  can take the Multiweapon Fighting feat (MM 304) instead 
  of the Two‐Weapon Fighting feat. Thri‐kreen can also take 
  the Multiattack feat. (These are not bonus feats). 
  •  Natural  Weapons:  Thri‐kreen  may  make  bite  and 
  claw  attacks  as  a  full  round  action.  Their  primary  claw 
  attack  does  1d4  points  of  damage  for  each  of  their  four 
  claws.  Their  secondary  bite  attack,  deals  1d4  points  of 
  damage,  and  has  a  chance  to  poison.  A  thri‐kreen  can 
  attack with a weapon (or multiple weapons) at its normal 
  attack bonus, and make either a bite or claw attack as a 
  secondary attack. 
  • Leap (Ex): Thri‐kreen are natural jumpers, gaining a 
  +30 racial bonus to all Jump checks. 
  •  Deflect  Arrows:  Thri‐kreen  gain  the  benefit  of  the 
  Deflect Arrows feat. 
  •  Poison  (Ex):  A  thri‐kreen  delivers  its  poison 
  (Fortitude save DC 11 + Con modifier) with a successful 
  bite  attack.  The  initial  damage  is  1d6  Dex,  and  the 
  secondary  damage  is  paralysis.  A  Thri‐kreen  produces 
  enough poison for one bite per day. 
  • Weapon Familiarity: To thri‐kreen, the chatkcha and 
  gythka are treated as martial rather than exotic weapons. 
  These  weapons  are  more  common  among  thri‐kreen 
  than among other races. 
  • Thri kreen have a +4 racial bonus on Hide checks in 
  sandy or arid areas. 
  •  Automatic  Languages:  Kreen.  Bonus  Languages: 
  Common, Dwarven, Elven, Entomic, Saurian, and Terran. 
  • Favored Class: Psychic warrior. 
  • Level Adjustment: +2. 
  Other Races 
  Athas is a place where members of different races are 
  usually found in the same city‐state, usually because they 
  are  going  to  be  used  in  gladiatorial  games  as  an  exotic 
  attraction,  or  to  become  slaves  due  to  their  physical 
  might. Even though they are not usually concentrated on 
  a  specific  area,  these  races  are  significant  players  in  the 
  Tablelands. It is only fitting then, that belgoi, gith, jozhals, 
  ssurrans,  tareks,  taris,  yuan‐tis,  and  a  variety  of  other 
  creatures commonly viewed as monsters might appear as 
  player characters in a Dark Sun campaign. 
  All the rules you need to play a character belonging to 
  one  of  these  races  can  be  found  in  Terrors  of  Athas, 
  Expanded  Psionics  Handbook,  and  the  Dungeon  Master’s 
  Guide. Cultural information about several monstrous races 
  appears in Chapter 7: Life on Athas. 
   
  Region of Origin 
  In  Athas,  where  you  character  comes  from  can  help 
  dictate  his  speech,  clothing,  world  view,  and  values.  In 
  the  context  of  the  game,  these  cultural  differences  are 
  expressed in the choices of class, skills, feats, and prestige 
  classes that characters from different regions make. 
  This  section  describes  the  most  common  choices  of 
  game‐related options for several known regions of Athas. 
  These  choices  are  not  meant  to  be  restrictive,  since 
  exceptions always exist to such general rules. They simply 
  offer  guidelines  for  making  a  character  seem  like  a  true 
  representative of his native culture. 
  Classes, skills, feats, and prestige classes marked with 
  an asterisk are new to this book. Prestige classes marked 
  with  a  superscript  APX  (APX)  are  from  the  Prestige  Class 
  Appendixes,  feats,  prestige  classes  marked  with  a 
  superscript FFN (FFN) are from Faces of the Forgotten North, 
  skills,  feats,  and  prestige  classes  marked  with  a 
  superscript LSH (LSH) are from Life‐Shaping Handbook, and 
  classes,  feats,  and  prestige  classes  marked  with  a 
  superscript  XPH  (XPH)  are  from  the  Expanded  Psionics 
  Handbook.  All  other  classes,  skills,  feats,  and  prestige 
  classes mentioned here can be found in the core rulebooks 
  (the Player’s Handbook and the Dungeon Master’s Guide). 
  Balic 
  The  city‐state  of  Balic  sits  at  the  eastern  tip  of  the 
  Balican  Peninsula,  the  piece  of  land  which  splits  the 
  Estuary  of  the  Forked  Tongue  into  its  northern  and 
  southern  branches.  Balic  is  currently  ruled  by  a 
  triumvirate made up of its largest merchant houses. 
  Classes: Bard, gladiator*, templar*. 
  Skills: Perform (any). 
  Feats: Performance Artist*. 
  Prestige Classes: Dune trader*, master shipfloaterAPXII, 
  shadow dancer, shadow templarAPXI, shadow wizardAPXI. 
  Barrier Wastes 
  The Barrier Wastes is the desolate area that cuts across 
  a  massive  portion  of  the  Jagged  Cliffs  region,  and  it  is 
  home  to  the  Bandit  States,  a  collection  of  violent 
  humanoid raiding tribes.  
  Classes: Barbarian, fighter. 
  Skills: Intimidate, Survival. 
  Feats: Intimidating Presence*, Wastelander*. 
  Prestige Classes: Master scout*, kikAPXII, savageAPXI. 
  Draj 
  Draj  is  a  warrior  city‐state  mostly  human  but 
  intermingled with the other common races, situated on a 
  vast mud flat east of Raam. 
  Classes: Fighter, gladiator*, templar*. 
  Skills: Intimidate, Knowledge (nature). 
  Feats: Astrologer*, Mekillothead*. 
  Prestige Classes: Arrow knightAPXI, ceruleanAPXI, dune 
  trader*, 
  eagle 
  knightAPXI, 
  jaguar 
  knightAPXI, 
  moon 
  priestAPXI. 
  
   
   
   
   
  23 
  Eldaarich 
  Eldaarich occupies a small island in the Sea of Silt, just 
  off  the  mainland.  This  human  city‐state  is  ruled  by  the 
  mad Daskinor and his ruthless red guards. 
  Classes: Gladiator*, templar*. 
  Skills: Intimidate, Sense Motive. 
  Feats: GrovelFFN, Paranoid*, Reign of TerrorFFN. 
  Prestige Classes: Brown cloakWotDL, executionerFFN, red 
  guardWotDL. 
  Forest Ridge 
  The Forest Ridge stretches all along the western side 
  of the Ringing Mountains, hugging the spine of the range 
  from  north  to  south.  This  is  where  most  halflings  come 
  from. 
  Classes: Druid, ranger. 
  Skills: Knowledge (nature), Survival. 
  Feats:  Cannibalism  Ritual*,  Jungle  Fighter*,  Nature’s 
  Child*. 
  Prestige  Classes:  Elite  sniperAPXI,  grove  master*, 
  halfling protectorAPXI, tribal psionicistAPXII. 
  Gulg 
  The  predominantly  human  city‐state  of  Gulg  sits 
  inside the southern portion of the Crescent Forest, almost 
  directly east of Tyr. 
  Classes: Gladiator*, templar*, ranger. 
  Skills: Knowledge (nature), Survival. 
  Feats: Jungle Fighter*, Nature’s Child*. 
  Prestige  Classes:  AmbofariAPXII,  dune  trader*,  hunter 
  nobleAPXII,  elite  judagaAPXII,  master  scoutAPXI,  Oba’s 
  servantAPXI. 
  Jagged Cliffs 
  One  of  the  mist  isolated  places  in  Athas,  the  Jagged 
  Cliffs  are  home  to  the  rhul‐thaun,  descendants  of  the 
  rhulisti, and the distant relatives of the modern halflings, 
  and keepers of the life‐shaping arts. 
  Classes: Fighter, ranger. 
  Skills: Climb, Craft (life‐shaped)LSH, Knowledge (life‐
  shaping)LSH. 
  Feats: Cliff CombatLSH, Vertical OrientationLSH. 
  Prestige 
  Classes: 
  CliffclimberLSH, 
  life‐shaperLSH, 
  windriderLSH. 
  Kurn 
  Kurn lies in a fertile valley hidden among the White 
  Mountains  themselves.  The  mostly  human  residents  of 
  Kurn  are  among  the  most  sophisticated  and  cultured 
  people of Athas. 
  Classes: Cleric (air), templar*, wizard. 
  Skills: Bluff, Knowledge (arcana). 
  Feats: Companion*. 
  Prestige  Classes:  Dune  trader*,  double  templarWotDL, 
  Kurnan makerFFN, Kurnan spymasterFFN, loremaster. 
  Nibenay 
  The city‐state of Nibenay is located east of Tyr at the 
  northern tip of the Crescent Forest and it is famous for its 
  artisans and musicians. 
  Classes: Bard, gladiator*, templar*. 
  Skills:  Craft  (any),  Knowledge  (nature),  Perform 
  (any). 
  Feats: Artisan*, Astrologer*, Performance Artist*. 
  Prestige  Classes:  Dune  trader*,  mystic  dancerAPXII, 
  soulknifeAPXI, wife of NibenayAPXI. 
  Raam 
  The  city‐state  of  Raam  is  located  east  of  Urik  and  is 
  one  of  the  largest  and  most  chaotic  cities  in  the 
  Tablelands. It also has one of the most mixed populations. 
  Classes: Gladiator*, templar*, psionXPH. 
  Skills: Craft (any), Intimidate. 
  Feats: Artisan, Mansadbar*, Tarandan Method*. 
  Prestige  Classes:  Dune  trader*,  kuotaghaAPXI, servant 
  of BadnaAPXI, psiologist*. 
  Saragar 
  Home  to  the  Last  Sea  of  Athas,  Saragar  is  the 
  legendary region where the  Green Age still exists. Their 
  residents  are  mostly  human  and  elves  and  psionics  is 
  everyday life. 
  Classes: 
  Druid, 
  psionXPH, 
  psychic 
  warriorXPH, 
  wilderXPH. 
  Skills: AutohipnosysXPH, Knowledge (psionics)XPH. 
  Feats: Psionic Schooling*. 
  Prestige Classes: MetamindXPH, psion uncarnateXPH. 
  Sea of Silt 
  An  endless  plain  of  pearly  powder,  The  Silt  Sea  is 
  home to powerful, aggressive, and primitive giants. Most 
  humanoids  use  it  as  a  way  of  transportation  using 
  specially crafted vehicles. 
  Classes: Barbarian, cleric (silt), ranger. 
  Skills: Knowledge (nature), Survival. 
  Feats: Giant Killer*. 
  Prestige Classes: Elementalist*, master shipfloaterAPXII. 
  Trembling Plains 
  The  Trembling  Plains  are  named  for  the  enormous 
  herds of mekillot that stampede across the plains during 
  early Fruitbirth season, shaking the ground. It is home to 
  humans, dwarves and half‐elves known as Eloy. 
  Classes: Fighter, ranger. 
  Skills: Survival. 
  Feats: Elfish EloyFFN, LongshanksFFN, Wind RacerFFN. 
  Prestige Classes: Wind walkerFFN. 
  Tyr 
  Located  in  a  fertile  valley  in  the  foothills  of  the 
  Ringing  Mountains,  Tyr  was  the  first  city‐state  to 
  successfully revolt against its sorcerer‐king and to unban 
  preserving magic. 
  Classes: Gladiator*, wizard, templar*. 
  Skills: Craft (any), Diplomacy. 
  
   
   
   
   
  24 
  Feats: Companion*, Freedom*, Metalsmith*. 
  Prestige  Classes:  Black  cassockAPXI,  draqomanAPXI, 
  dune trader*, templar knight*. 
  Urik 
  Located northeast of Tyr, between the Dragon’s Bowl 
  and the Smoking Crown Mountains, the city‐state of Urik 
  is  to  fighters  what  Draj  is  to  barbarians  and  cerulean 
  wizards. 
  Classes: 
  Fighter, 
  gladiator*, 
  psychic 
  warriorXPH, 
  templar*. 
  Skills: 
  Concentration, 
  Craft 
  (any), 
  Knowledge 
  (warcraft)*. 
  Feats: Artisan, Disciplined. 
  Prestige  Classes:  Dune  trader*,  templar  knight*,  war 
  mindXPH, yellow robeAPXI. 
  Vital Statistics 
  The  details  of  your  character’s  age,  gender,  height, 
  weight, and  appearance  are  up  to  you.  However,  if  you 
  prefer  some  rough  guidelines  in  determining  those 
  details, refer to Tables 1–2, 1–3, and 1–4. 
  Character Age 
  Your character’s age is determined by your choice or 
  race  and  class,  as  summed  up  on  Table  1–2:  Random 
  Starting Ages. 
  As  your  character  ages,  his  or  her  physical  abilities 
  scores  change,  as  described  on  page  109  of  the  Player’s 
  Handbook. 
   
  Table 1–3: Aging Effects 
  Race 
  Middle 
  Age1 
  Old2 
  Venerable3
  Maximum 
  Age 
  Human 
  35 yrs. 
  53 yrs. 
  70 yrs. 
  +2d20 yrs. 
  Aarakocra 
  — 
  — 
  36 yrs.4 
  +1d10 yrs. 
  Dwarf 
  100 yrs. 
  150 yrs. 
  200 yrs. 
  +4d20 yrs. 
  Elf 
  50 yrs. 
  75 yrs. 
  100 yrs. 
  +3d20 yrs. 
  Half-Elf 
  45 yrs. 
  60 yrs. 
  90 yrs. 
  +2d20 yrs. 
  Half-Giant 
  60 yrs. 
  90 yrs. 
  120 yrs. 
  +1d100 yrs. 
  Halfling 
  50 yrs. 
  75 yrs. 
  100 yrs. 
  +5d10 yrs. 
  Mul 
  30 yrs. 
  45 yrs. 
  60 yrs. 
  +2d10 yrs. 
  Pterran 
  — 
  — 
  40 yrs. 4 
  +1d10 yrs. 
  Thri-kreen 
   — 
  — 
  25 yrs. 4 
  +1d10 yrs. 
  1 –1 to Str, Dex, and Con; +1 to Int, Wis, and Cha. 
  2 –2 to Str, Dex, and Con; +1 to Int, Wis, and Cha. 
  3 –3 to Str, Dex, and Con; +1 to Int, Wis, and Cha. 
  4 Aarakocra, pterrans and thri-kreen do not suffer aging 
  penalties or gain aging bonuses until they reach venerable age, 
  at which point all cumulative effects apply. 
  Height and Weight 
  Choose  your  character’s  height  and  weight  from  the 
  ranges  mentioned  on  the  racial  description,  or  roll 
  randomly on Table: 1–4 Random Height and Weight. The 
  information given here replaces those on page 109 of the 
  Player’s Handbook. 
   
  Table 1–4: Random Height and Weight 
  Race 
  Base 
  Height 
  Height 
  Modifier 
  Base 
  Weight
  Weight 
  Modifier 
  Human, male 
  4’10” 
  +2d10 
  120 lb. x(2d4) lb.
  Human, female 
  4’5” 
  +2d10 
  85 lb. 
  x(2d4) lb.
  Aarakocra, male 
  6’4” 
  +2d8 
  70 lb. 
  x(1d4) lb.
  Aarakocra, 
  female 
  6’2” 
  +2d8 
  60 lb. 
  x(1d4) lb.
  Dwarf, male 
  4’3” 
  +2d4 
  130 lb. x(2d6) lb.
  Dwarf, female 
  4’1” 
  +2d4 
  100 lb. x(2d6) lb.
  Elf, male 
  6’8” 
  +2d6 
  130 lb. x(2d4) lb.
  Elf, female 
  6’5” 
  +2d6 
  110 lb. x(2d4) lb.
  Half-Elf, male 
  5’ 
  +2d10 
  130 lb. x(2d4) lb.
  Half-Elf, female 
  4’10” 
  +2d10 
  90 lb. 
  x(2d4) lb.
  Half-Giant, male 
  10’ 
  +2d12 
  1400 lb. x(3d4) lb.
  Half-Giant, 
  female 
  10’ 
  +2d12 
  1000 lb. x(3d4) lb.
  Halfling, male 
  2’8” 
  +2d4 
  30 lb. 
  x1 lb. 
  Halfling, female 
  2’6” 
  +2d4 
  25 lb. 
  x1 lb. 
  Mul, male 
  4’10” 
  +2d10 
  130 lb. x(2d6) lb.
  Mul, female 
  4’6” 
  +2d10 
  100 lb. x(2d6) lb.
  Pterran, male 
  4’10” 
  +2d10 
  130 lb. x(2d6) lb.
  Pterran, female 
  4’7” 
  +2d10 
  110 lb. x(2d6) lb.
  Thri-kreen1 
  6’10” 
  +1d6 
  450 lb. x(1d4) lb.
  1 Thri-kreen are 48 inches longer than they are tall. 
   
   
  Table 1–2: Random Starting Ages 
  Race 
  Adulthood 
  Barbarian, 
   Rogue 
  Bard, Fighter, Gladiator, Psychic 
  Warrior, Ranger 
  Cleric, Druid, Psion, 
  Templar, Wizard 
  Human 
  15 years 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d6 
  Aarakocra 
  8 years 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d4 
  Dwarf 
  30 years 
  +2d6 
  +4d6 
  +6d6 
  Elf 
  20 years 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d6 
  Half-Elf 
  15 years 
  +1d6 
  +2d6 
  +3d6 
  Half-Giant 
  25 years 
  +1d6 
  +2d6 
  +4d6 
  Halfling 
  20 years 
  +3d6 
  +3d6 
  +4d6 
  Mul 
  14 years 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d6 
  Pterran 
  10 years 
  +1d6 
  +1d6 
  +1d6 
  Thri-kreen 
  4 years 
  +1d4 
  +1d4 
  +1d4 
  
   
   
   
   
  25 
  C
  Chhaapptteerr  22::  C
  Chhaarraacctteerr  C
  Cllaasssseess  
  “From the lowliest slave to the highest templar, our fates are decided for us. The slave at the hands of the master, and the 
  templar at the will of the king. Pray to Ral and Guthay that your children are born when the stars align to favor them. 
  Few are those privileged to choose their own path of life, and cursed are those for they are bound by choice and have but 
  themselves to blame for their misfortune. The bard addicted to his alchemical mixtures, the templar imprisoned for his 
  crimes, and the gladiator sacrificed for the thrill of the fight. It is the choices that define who you are and how you die, 
  regardless of who makes them.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
  Almost all of the standard D&D classes are found in 
  Athas. In addition, this chapter presents two new classes, 
  the gladiator and the templar. The Athasian variation of 
  the bard is so different from the traditional that it could be 
  considered a new one as well. 
  In  addition  to  detailing  the  new  classes,  this  chapter 
  provides alterations for each of the classes included in the 
  Player’s  Handbook  and  the  Expanded  Psionics  Handbook. 
  From variant animal companions for druids and rangers, 
  different  to  entirely  new  class  abilities,  these  changes 
  make each class slightly different than those used in the 
  generic D&D world. 
  Each class description in this chapter mentions some 
  of  the  new  skills  and  feats  (see  Chapter  3)  and  prestige 
  classes  (see  Chapter  4)  that  are  appropriate  for  each 
  character of that class. These guidelines contribute toward 
  defining the flavor of the character classes in a Dark Sun 
  campaign. 
  Barbarian 
  “Gith’s blood! I will hunt that wizard down and skin him 
  alive.” 
  ―Borac, mul barbarian 
   
  Brutality is a way of life in Athas, as much in some of 
  the  cities  as  in  the  dwindling  tribes  of  Athas’  harsh 
  wastes. Cannibal headhunting halflings (who occasionally 
  visit Urik from the Forest Ridge) sometimes express shock 
  at  the  savagery  and  bloodshed  of  the  folk  that  call 
  themselves  “civilized”  and  live  between  walls  of  stone. 
  They would be more horrified if they were to see the skull 
  piles of Draj, experience the Red Moon Hunt in Gulg, or 
  watch a seemingly docile house slave in Eldaarich rage as 
  she  finally  “goes  feral”,  taking  every  frustration  of  her 
  short cruel  life  out  on  whoever  happens  to  be  closest  to 
  hand. Nibenese sages claim that the potential for savagery 
  is in every sentient race, and the history of Athas seems to 
  support their claim. 
  Some on Athas have turned their brutality into an art 
  of  war.  They  are  known  as  “brutes”,  “barbarians”  or 
  “feral  warriors”  and  they  wear  the  name  with  pride. 
  Impious but superstitious, cunning and merciless, fearless 
  and persistent, they have carved a name for their martial 
  traditions out of fear and blood. 
  Making a Barbarian 
  The barbarian is a fearsome warrior, compensating for 
  lack  of  training  and  discipline  with  bouts  of  powerful 
  rage.  While  in  this  berserk  fury,  barbarians  become 
  stronger and tougher, better able to defeat their foes and 
  withstand  attacks.  These  rages  leave  barbarians  winded; 
  at  first  they  only  have  the  energy  for  a  few  such 
  spectacular  displays  per  day,  but  those  few  rages  are 
  usually sufficient. 
  Races:  Humans  are  often  barbarians,  many  having 
  been raised in the wastes or escaped from slavery. Half‐
  elves 
  sometimes 
  become 
  barbarians, 
  having 
  been 
  abandoned by their elven parents to the desert to survive 
  on  their  own;  if  more  of  them  survived  they  would  be 
  quite numerous. Dwarves are very rarely barbarians, but 
  their  mul  half‐children  take  to  brutishness  like  a  bird 
  takes  to  flight,  living  by  their  wits  and  strengths  in  the 
  wastes. Muls have a particular inclination this way of life, 
  and very often “go feral” in the wilderness after escaping 
  slavery in the city. Elves rarely take to the barbarian class; 
  those that do are usually from raiding tribes such as the 
  Silt Stalkers. Half‐giants readily take the barbarian class. 
  Despite  their  feral  reputations,  halflings  rarely  become 
  barbarians; their small statures and weak strength adapts 
  them  better  for  the  ranger  class.  Likewise,  despite  their 
  wild  nature,  thri‐kreen  are  rarely  barbarians,  since  their 
  innate  memories  allow  them  to  gain  more  specialized 
  classes  such  as  ranger  and  psychic  warrior  without 
  training. Pterrans of the Forest Ridge occasionally become 
  barbarians,  but  like  halflings  they  more  often  favor  the 
  ranger class. 
  Alignment: 
  Barbarians 
  are 
  never 
  lawful—their 
  characteristic  rage  is  anything  but  disciplined  and 
  controlled. Many barbarians in the cities are often rejects 
  from the regular army, unable to bear regular discipline 
  or training. Some may be honorable, but at heart they are 
  wild. At best, chaotic barbarians are free and expressive. 
  At worst, they are thoughtlessly destructive. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Escape  Artist  and  Profession  are  class 
  skills for Athasian barbarians. Swim is a cross‐class skill 
  for Athasian barbarians. 
  
   
   
   
   
  Wasteland  Trapsense  (Ex):  You  can  apply  your  trap 
  sense class feature to natural hazards, such as quicksand 
  or an ant lion’s sand pit (TotDL 82), as well as your Armor 
  Class against attacks made by natural hazards, such as a 
  mekillot  stampede  (FFN  146).  This  ability  replaces  the 
  trapsense ability a standard barbarian receives. 
  Playing a Barbarian 
  All cower and stand in awe  at the fury you can tap, 
  enhancing  your  strength  and  toughness.  But  what  do 
  these  people  know  of  the  burnt  wastes  of  Athas,  the 
  hellish jungles of the Forest Ridge? The cruel vicissitudes 
  of  growing  up  in  the  wastes  of  Athas  were  nothing  but 
  normal  to  you.  When  your  family  was  lost  in  a  tembo 
  attack, or when your entire village was either murdered 
  or  forced  into  slavery,  how  could  you  not  know  they 
  might  not  had  to  die?  These  and  many  other  brutal 
  experiences marked you, and you now stand apart from 
  those born into the “comforts” of the city‐states. 
  Religion 
  Although 
  most 
  are 
  profoundly 
  superstitious, 
  barbarians  distrust  the  established  elemental  temples  of 
  the  cities.  Some  worship  the  elements  of  fire  or  air  or 
  devote  themselves  to  a  famous  figure.  Most  barbarians 
  truly  believe  the  sorcerer‐kings  to  be  gods,  because  of 
  their  undeniable  power,  and  a  few  actually  worship  a 
  sorcerer‐king, usually the one that conquered their tribe. 
  Such barbarians often escape menial slavery by joining an 
  elite unit of barbarians in the service of an aggressive city‐
  state such as Urik, Draj or Gulg. 
  Other Classes 
  Barbarians  are  most  comfortable  in  the  company  of 
  gladiators,  and  of  clerics  of  Air  and  Fire.  Enthusiastic 
  lovers  of  music  and  dance,  barbarians  admire  bardic 
  talent, and some barbarians also express fascination with 
  bardic  poisons,  antidotes  and  alchemical  concoctions. 
  With some justification, barbarians do not trust wizardry. 
  Even though many barbarians manifest a wild talent, they 
  tend  to  be  wary  of  psions  and  Tarandan  psionicists. 
  Psychic  warriors,  on  the  other  hand,  are  creatures  after 
  the barbarian’s own heart, loving battle for its own sake. 
  Barbarians  have  no  special  attitudes  toward  fighters  or 
  rogues.  Barbarians  admire  gladiators  and  will ask about 
  their tattoos and exploits, but will quickly grow bored if 
  the gladiator does not respond boastfully. 
  Combat 
  You know that half the battle occurs before the fight 
  even  begins.  You  prefer  to  choose  your  battleground 
  when  you  can,  stalking  your  opponent  into  terrain  that 
  best suits your abilities. Once battle is joined, you become 
  a wild frenzy of motion, striking quickly and powerfully 
  until all your opponents are crushed. While you lack the 
  training of the fighter, or the cunning of the gladiator, you 
  more  than  compensate  them  through  sheer  power  and 
  resilience. 
  Advancement 
  Becoming  a  barbarian  let  you  further  tap  into  your 
  feral nature, letting you become one with the savage beast 
  in your hear, and through your training, you have learned 
  what you must do to unlock it. 
  To fully utilize your barbarian abilities, you will want 
  to  focus  on  feats  that  take  advantage  of  your  superior 
  strength and speed, such as Power Attack and Whirlwind 
  Attack.  
   
   
  26 
  Behind the Veil: Classes 
  You may notice that there are some classes not described here. Some of these are core classes that have been deemed 
  inappropriate to the feel of the Dark Sun campaign setting. Others are classes from previous editions of Dark Sun that 
  don’t fit in the 3e mould. 
  Monk: There are several monasteries on Athas, though little evidence in previous material supports the martial artist 
  variety of monk portrayed in the Player’s Handbook. Monks are too few in number to warrant a core class. 
  Paladin: The idea of doing good for its own sake runs contrary to the tone and theme of the setting. There are no gods 
  to reward selfless acts, and no grand traditions of chivalry and nobility to promote. In essence, Athas is a world where 
  evil behavior is the norm. 
  Sorcerer:  Mechanically,  a  sorcerer’s  spontaneous  casting  and  a  psion’s  manifesting  are  similar,  thus  including  the 
  sorcerer removes some of the uniqueness of the psion. Some also feel that an arcane spellcaster without a spellbook 
  violates the flavor of the setting. 
  Soulknife: There is no precedent of a concept such as the soulknife in any previous material. However, in a metal‐
  poor, high psionic world, the ability to manifest a weapon using the mind has its place. There would probably not be 
  enough soulknives to warrant a core class, which would need to be shoehorned into the existing campaign world. 
  Trader: The trader class, present in previous editions of the setting is not included here because it’s benefits and traits 
  are  nearly  all  encompassed  in  the  standard  set  of  3rd  edition  skills.  Reproducing  the  class  is  easily  done  using  a 
  standard skill‐focused class, like the rogue or bard, or using the expert NPC class. 
  Some DMs choose to run Dark Sun as a low‐magic, low treasure campaign. In such games, the monk and soulknife 
  could become unbalanced because of their lack of dependence on treasure. 
  DMs are free to include any of the above core classes in their games, but these classes will not appear in any official 
  releases. 
  
   
   
   
   
  27 
  Starting Packages 
  Package 1: The Survivor 
  Human Barbarian 
  Ability  Scores:  Str  15,  Dex  13,  Con  14,  Int  10,  Wis  12, 
  Cha 8. 
  Skills: Climb, Escape Artist, Listen, Survival. 
  Languages: Common. 
  Feat: Great Fortitude, Wastelander*. 
  Weapons:  Carrikal  (1d8/x3),  atlatl  with  10  javelins 
  (1d6/x3, 40 ft.). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 13 Cp. 
   
  Package 2: The Crusher 
  Half‐giant Barbarian 
  Ability Scores: Str 23, Dex 10, Con 18, Int 6, Wis 9, Cha 
  4. 
  Skills: Climb, Intimidate, Jump. 
  Languages: Common. 
  Feat: Exotic Weapon Proficiency (swatter). 
  Weapons: Swatter (3d8/x4). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 0 Cp. 
   
  Package 3: The Hunter 
  Thri‐kreen Barbarian 
  Ability  Scores:  Str  15,  Dex  14,  Con  12,  Int  10,  Wis  13, 
  Cha 8. 
  Skills: Jump, Knowledge (nature), Search, Survival. 
  Languages: Kreen. 
  Feat: Track. 
  Weapons: Four chatkchas (1d6, 20 ft.). 
  Armor: Heavy wooden shield (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 13 Cp. 
  Barbarians on Athas 
  “Don’t make my friend angry. You won’t like him when 
  he’s angry.” 
  ―Cabal, half‐elven bard 
   
  In a savage world like Athas, is only natural that some 
  of  its  inhabitants  have  turned  into  barbarians.  They  are 
  fierce  combatants  without  the  army  training  fighters 
  receive or wild rangers without the hunting skills. 
  Daily Life 
  A  barbarian  is  a  passionate  adventurer.  As  a 
  survivalist, he often sees his involvement in a particular 
  enterprise  as  a  validation  of  his  superior  strength  and 
  resilience.  In  his  mind,  his  presence  alone  is  enough  to 
  ensure  the  success  of  a  quest,  adventure,  or  ruin  raid. 
  Even  simple  tasks  are  additional  opportunities  to  prove 
  his own worth by accomplishing the task with might and 
  alacrity. 
  Barbarians 
  are 
  typically 
  hardheaded 
  and 
  unforgiving because of the rigors of his previous life. 
  Notables 
  It is rare for a barbarian to live long enough, or close 
  enough to civilization, in order to become famous, but a 
  few  examples  exist.  Korno,  a  Raamite  gladiator,  became 
  the leader of a group of slaves, and Korno’s furious rage 
  known  from  the  arenas  has  only  increased  after  losing 
  everything in the Raam invasion by Dregoth. The leader 
  of Pillage, Chilod, is a tarek know for his outbursts of rage 
  and  cruelty,  being  one  of  the  most  feared  chiefs  of  the 
  Bandit States. 
   Organizations 
  Because 
  of 
  their 
  independent 
  and 
  sometimes 
  downright chaotic natures, many barbarians refuse to join 
  organizations of any kind, though they usually maintain 
  relationships  with  trading  houses  and  raiding  tribes. 
  There  is  no  specific  organization  that  binds  barbarians 
  together. 
  NPC Reactions 
  Many lay people cannot tell a barbarian from a ranger 
  or  a  fighter  until  his  rage  overcomes  him  and  he  starts 
  screaming and bashing. 
  Most authority figures and templars do not appreciate 
  barbarians  since  they  are  prone  to  losing  control  and 
  cannot  be  truly  trusted.  Thus,  they  generally  treat 
  barbarians with a great deal of caution. 
  Barbarian Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  research  barbarians  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Barbarians  are  hot‐blooded  combatants  who 
  fight with great brutality and savagery. 
  DC 15: Barbarians become stronger and more resilient 
  when they lose control. 
  DC 20: Barbarians can stand up to punishment that no 
  other  individual  can  endure,  and  their  reflexes  are  as 
  quick as a rogue’s. 
  Sample Encounter 
  Barbarians  can  be  found  anywhere;  in  city‐states,  in 
  the wilderness, or on the road to nowhere. 
  EL 7: Crok is the lead warrior for a primitive band of 
  half‐giants. The group lives a hunter‐gatherer existence in 
  the sandy wastes of the Tablelands. While the band is not 
  large  enough  to  successfully  raid  caravans,  they  are  not 
  above the occasion livestock raid. 
   
  Crok
  CR 7
  Male half‐giant barbarian 7 
  N? Large giant 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +0 
  Languages Common 
  AC  13,  touch  11,  flat‐footed  11;  improved  uncanny 
  dodge 
       (–1 size, +2 armor, +2 natural) 
  
   
   
   
   
  28 
  hp 73 (7 HD); DR 1/— 
  Fort +10, Ref +2, Will +2 
  Speed 50 ft. (10 squares) 
  Melee mwk great macahuitl +16/+11 (3d6+9/19–20) 
  Ranged javelin +7 (1d8+6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +17 
  Atk Options rage 2/day (9 rounds) 
  Combat Gear potionfruit of jump   
  Abilities Str 23, Dex 10, Con 18, Int 6, Wis 10, Cha 4 
  SQ fast movement, trap sense +2 
  Feats  Power  Attack,  Weapon  Focus  (great  macahuitl), 
  Wastelander* 
  Skills  Climb  +10,  Hide  –4,  Intimidate  +1,  Jump  +10, 
  Listen +4, Spot +0, Survival +6 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  great 
  macahuitl, 3 javelins, leather armor, cloak of resistance 
  +1 
  When raging, Crok has the following statistics: 
  AC 11, touch 9, flat‐footed 9 
  hp 87 
  Fort +12, Will +4 
  Melee mwk great macahuitl +18/+13 (3d6+12/19–20) 
  Grp +19 
  Abilities Str 27, Con 22 
  Skills Climb +12, Jump +12 
  Bard 
  “Some people think a club can solve any problem. Unless 
  you’re a half-giant, there are more sophisticated ways of 
  settling a disagreement.” 
  ―Cabal, half‐elven bard 
   
  From 
  the 
  shadowy 
  corners 
  of 
  Athas’ 
  most 
  disreputable places hails the bard. Like their counterparts 
  in  other  fantasy  worlds,  Athasian  bards  are  the 
  unquestioned masters of oral tradition and forgotten lore, 
  but rather than sharing their lore with whoever will listen, 
  Athasian  bards  guard  their  secrets  as  jealously  as  the 
  sorcerer‐kings  harbor  their  water  and  iron.  Athasian 
  bards  may  sell  information  to  the  highest  bidder;  they 
  peddle  their  services  and  the  fruits  of  their  knowledge, 
  but  trade  secrets  are  what  give  bards  an  edge  on  the 
  uninitiated.  Bards  would  rather  die  than  reveal  these 
  secrets.  
  Meeting a bard can be an uneasy encounter, since one 
  never  knows  how  the  bard  has  chosen  to  devote  his 
  multiple  talents.  Some  bards  master  the  art  of  making 
  poisons,  and  survive  by  selling  these  poisons  and  their 
  antidotes  for  those  who  have  coin  to  pay.  Some  bards 
  master the art of entertainment, using their performances 
  to  amuse  nobles  and  templars  and  gain  wealth.  Some 
  become assassins, mixing their knowledge of poison and 
  stealth to become hired hands. Bards’ unique position in 
  the 
  Athasian 
  society 
  means 
  they 
  often 
  overhear 
  conversations  between  high‐ranking  templars  or  nobles, 
  or they may have treated an injured person that prefers to 
  remain  anonymous.  Respectable  folk  despise  them;  the 
  powerful  fear  them;  but  in  the  Athasian  cities, everyone 
  eventually comes to need their services. 
  Making a Bard 
  Bards  receive  numerous  abilities  they  can  use  to 
  survive.  Many  become  masters  of  poisons,  selling  their 
  illegal  substances  to  anyone.  Alone  of  the  classes,  bards 
  hold the secrets of alchemy, creating fiery concoctions and 
  mysterious  mixes.  Bards  are  master  smugglers,  selling 
  spell  components  and  other  illegal  items  in  the  Bard’s 
  Quarters of the city‐states. All bards, however, have some 
  degree of entertainment skill. The songs of most bards can 
  dazzle a crowd, or incite them to riot. Bards tend to learn 
  to  play  a  variety  of  instruments,  or  recite  poetry  or  old 
  legends  by  campfire.  They  can  be  acrobats,  performing 
  dazzling  displays  of  physical  prowess.  They  are  often 
  called upon as sources of information. 
  Abilities: Charisma is the most important ability for a 
  bard, because many of their abilities and skills are affected 
  by  it.  A  high  Dexterity  improves  the  bard’s  defensive 
  ability. Intelligence is also important because it bolster the 
  numbers of skills he has access. 
  Races: All humanoid races of Athas can become bards. 
  The  social  stigma  in  certain  regions  may  be  higher  than 
  others,  however.  For  example,  the  loremasters  of  the 
  halflings of the Jagged Cliffs are highly regarded because 
  of the ancient secrets and histories they preserve. But in 
  the  city‐states,  where  the  Bard’s  Quarters  are  notorious, 
  being a bard is not usually a good thing. Elven tribes often 
  have a bard, who keeps the history of the tribe alive, its 
  conquests and defeats. Humans are often bards, becoming 
  performers of great talent, or assassins of deadly skill and 
  precision.  Half‐elves,  because  of  their  lonely  existence, 
  often take to being bards. The prejudice they face at every 
  stage  in  life  can  move  some  to  become  great  poets  or 
  singers.  Muls  and  half‐giants  make  poor  bards;  their 
  talents are usually better served elsewhere than the stage 
  or  the  shadows  of  alleys.  As  well,  thri‐kreen  are  rarely 
  seen as bards, relying instead upon their racial memory. 
  Alignment: Most bards are chaotic, and operate alone, 
  brokering information, arranging deals, smuggling illegal 
  wares such as poisons, drugs, spell components and other 
  things. Neutral bards are the ones most likely to operate 
  in  fellowships  with  adventurers,  or  entertain  in  troupes 
  with other bards. The rare lawful bards can easily secure 
  positions as councilors or agents for templars, and noble 
  and  merchant  houses.  Good bards  are  often entertainers 
  or  lorekeepers,  putting  their  talents  to  benevolent  use, 
  sometimes diagnosing poisonings and selling the proper 
  antidotes.  Evil  bards  are  often  masters  of  poisons  and 
  alchemy, selling their wares to anyone with the ceramic to 
  pay. 
  
   
   
   
   
  Class Features 
  Weapon and Armor Proficiency: You are proficient in 
  all  simple  weapons,  and  the  following  additional 
  weapons:  bard’s  friend,  crossbow  (any),  garrote,  greater 
  blowgun, whip and widow’s knife. You are proficient in 
  light armor, but not shields. 
  Bardic  Music:  This  is  exactly  like  the  bard  class 
  feature ability of the same name. 
  Bardic Knowledge: This is exactly like the bard class 
  feature ability of the same name. 
  Smuggler: You receive a +1 insight bonus to Bluff and 
  Sleight of Hand checks for every two bard levels. 
  Poison  Use:  Bards  are  trained  in  the  use  of  poisons, 
  and  as  of  2nd  level,  never  risk  accidentally  poisoning 
  themselves when applying poison to a blade. 
  Streetsmart: When you reach 2nd level, you get a +2 
  competence bonus to Gather Information and Intimidate 
  checks. 
  Quickdraw: Bards learn to strike quickly and without 
  warning.  At  3rd  level,  you  gain  Quickdraw  as  a  bonus 
  feat. 
  Trade  Secrets:  At  every  4th  level  you  learn  a  trade 
  secret chosen from the list below. 
  Alchemy  Dealer:  Pay  one‐half  of  the  market  price  for 
  raw materials needed to craft alchemical items. 
  Accurate: When you attack an armored opponent, your 
  accuracy  allows  you  to  ignore  1  point  of  natural  armor 
  bonus to AC or 1 point of armor bonus to AC. This trade 
  secret may be chosen more than once, and its effects stack. 
  Agile: You receive a +1 dodge bonus to AC. This trade 
  secret may be chosen more than once, and its effects stack. 
  Coolheaded: You may take 10 on Bluff and Diplomacy 
  checks. 
  Improvised  Materials:  You  can  craft  poisons  from  raw 
  materials  at  hand  instead  of  relying  on  specific 
  ingredients. Doing so increases the Craft (poisonmaking) 
  check DC by 5 but otherwise has no effect on the poisonʹs 
  potency. 
  Poison Dealer: Pay one‐half of the market price for raw 
  materials needed to craft poisons. 
  Poisonbane:  You  receive  a  +4  insight  bonus  to  Craft 
  (alchemy)  checks  when  creating  antitoxin  and  poison 
  antidotes. 
  Poison  Resistance:  You  receive  a  +4  bonus  to  saving 
  throws against poisons. 
  Scorpion’s Touch: Add +1 to the save DC of all poisons 
  applied  by  you.  This  trade  secret  may  be  chosen  more 
  than once, and its effects stack. 
  Skilled: Add one‐half your bard level (rounded down) 
  as  a  competence  bonus  to  one  of  the  following  skills: 
  Appraise,  Bluff,  Craft,  Diplomacy,  Heal,  Perform, 
  Profession,  Sense  Motive  or  Sleight  of  Hand.  This  trade 
  secret may be chosen more than once, each time it applies 
  to a different skill. 
  Smokestick  Application:  You  can  combine  inhaled 
  poisons  with  smokesticks.  All  creatures  within  the  area 
  the  smokestick  covers  (10‐ft.  cube)  are  affected  by  the 
  poison you applied to the smokestick. 
  Versatile: Select any two non‐class skills. These are now 
  considered class skills for you. 
  Mental  Resistance  (Ex):  Bards  carry  many  dark 
  secrets  they  would  prefer  remain  secret.  This,  combined 
  with  a  large  amount  of  knowledge  based  on  half‐truths 
  and  false  rumors  makes  your  mind  unreliable  to  those 
  who  would  seek  to  mentally  affect  it.  At  5th  level  you 
  receive  a  +2  morale  bonus  to  saves  made  against 
  telepathic powers and enchantment/charm spells. 
  Improved  Poison  Use  (Ex):  At  6th  level,  you  can 
  apply  poison  to  a  weapon  as  a  free  action  without 
  provoking attacks of opportunity. 
  Quick  Thinking:  Bards  often  find  themselves  in  a 
  tight spot where they have to act quickly, whether it is to 
  escape  a  templar  patrol  or  strike  first  when  in 
  29 
  Table 2–1: The Athasian Bard 
  Hit Die: d6 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save 
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +0 
  +2 
  +2 
  +2 
  Bardic music, bardic knowledge, smuggler 
   
  2nd 
  +1 
  +3 
  +3 
  +3 
  Poison use, streetsmart 
   
  3rd 
  +2 
  +3 
  +3 
  +3 
  Quickdraw 
   
  4th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Trade secret 
   
  5th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Mental resistance 
   
  6th 
  +4 
  +5 
  +5 
  +5 
  Quick thinking +2, improved poison use 
   
  7th 
  +5 
  +5 
  +5 
  +5 
  Chance 1/day 
   
  8th 
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Trade secret 
   
  9th 
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Speed reactions 
   
  10th 
  +7/+2 
  +7 
  +7 
  +7 
  Slippery mind 
   
  11th 
  +8/+3 
  +7 
  +7 
  +7 
  Quick thinking +4 
   
  12th 
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  Trade secret 
   
  13th 
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  — 
   
  14th 
  +10/+5 
  +9 
  +9 
  +9 
  Chance 2/day 
   
  15th 
  +11/+6/+1 
  +9 
  +9 
  +9 
  Defensive roll 
   
  16th 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +10 
  Trade secret, quick thinking +6 
   
  17th 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +10 
  Awareness 
   
  18th 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +11 
  Mindblank 
   
  19th 
  +14/+9/+4 
  +11 
  +11 
  +11 
  — 
   
  20th 
  +15/+10/+5 
  +12 
  +12 
  +12 
  Trade secret 
  Class Skills (6 + Int modifier per level, x4 at 1st level): Appraise, Balance, Bluff, Climb, Craft, Decipher Script, Diplomacy, 
  Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather Information, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge (all skills individually), Listen, 
  Move Silently, Perform, Profession, Ride, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak Language, Tumble, Use Magic Device, 
  Use Psionic Device, Use Rope. 
  
   
   
   
   
  30 
  confrontation with a foe. At 6th level, you get a +2 bonus 
  on initiative checks. This bonus increases by 2 at 11th and 
  16th level. 
  Chance: Bards live on the edge in many ways. At 7th 
  level you may reroll one single d20 roll once per day, but 
  have to keep the latter result―for better or for worse. At 
  14th level you may use this ability two times per day. 
  Speed  Reactions:  Beginning  at  9th  level,  when  you 
  use  the  attack  action  or  full  attack  action  in  melee,  you 
  may  subtract  a  number  from  all  melee  attack  rolls  and 
  add the same number to your initiative. This number may 
  not  exceed  your  base  attack  bonus.  You  may  not  make 
  ranged  attacks  this  round.  The  initiative  increase  takes 
  effect  on  the  next  round.  The  new  initiative  is  your 
  initiative  for  the  remainder  of  the  combat,  unless  you 
  were to use speed reactions again, which would increase 
  your initiative further. 
  Slippery Mind: This is exactly like the rogue special 
  ability of the same name. 
  Defensive Roll: At 15th level you learn how to avoid 
  a  potentially  lethal  blow.  You  gain  the  ability  to  reduce 
  damage  from  a  knockout  blow.  This  is  exactly  like  the 
  rogue special ability of the same name. 
  Awareness  (Ex):  At  17th  level,  you  are  never  caught 
  flat‐footed and always act in the surprise round. 
  Mind  Blank  (Ex):  At  18th  level  your  mind  becomes 
  completely sealed against involuntary intrusion as per the 
  mindblank spell. This spell‐like ability is always considered 
  active. 
  Playing a Bard 
  You are a master of oral tradition and lore, and a true 
  artist, but you share your talents only with those who can 
  afford to pay you. 
  You  are  an  artist.  You  are  the  center  of  attention 
  (whenever  you  want  to),  the  person  everyone  wants  to 
  talk to, the “face” of the party. Even if you aren’t the most 
  attractive  or  charismatic  member  of  your  group,  your 
  unequaled skill at performance arts creates an irresistible 
  appeal  born  of  justified  confidence.  You  are  more  than 
  just  light  entertainment,  though.  Your  target  rarely 
  survives the encounter if you don’t want him to. 
  You 
  might 
  adventure 
  because 
  you 
  desire 
  entertainment.  Someone  with  your  smarts  gets  bored 
  easily.  Alternatively,  you  may  have  been  blacklisted  on 
  your current location because of a “business transaction” 
  gone wrong. You have to keep moving, and adventuring 
  offers you a regular change of scenery. In any case, a life 
  of  adventure  allows  you  to  see  new  things,  meet 
  interesting people, and get some silvers in the process. 
  Religion 
  No central bardic organization exists, and more often 
  than  not  bards  have  no  particular  penchant  for  religion. 
  Some may worship the elements, fearing the power of the 
  elemental forces, and most bards tend to relate to the Air 
  ever‐changing  nature,  but  bards  that  worship  sorcerer‐
  kings are rare. A lifestyle of breaking the rules of the city‐
  states does not lend one to worship the lawgivers. 
  Other Classes 
  Bards face life as it comes, and usually hold no special 
  grudge or awe for any one class. They usually approach 
  other’s profession on the basis of how it can help them at 
  the  moment.  Clerics  and  druids  are  respected  for  their 
  devotion  to  a  divine  force,  but  usually  not  held  in  awe. 
  Fighters, gladiators and rangers can be useful as sword–
  arms but are otherwise useless to the bard. Bards do not 
  view  wizards  with  the  same  aversion  as  others  might 
  view them, since bards sell them their components. 
  Combat 
  A  bard  rarely  seeks  to  initiate  combat―instead  he 
  skulks about, looking for an opportunity to strike swiftly, 
  using his poisons to their greatest advantage. Your work 
  best with teammates, maneuvering to get flanks and help 
  bring  down  opponents  with  your  various  poisons.  Use 
  your bardic music to bolster your allies and distract your 
  opponents while the real heavy hitters in your group mop 
  them up. 
  Advancement 
  You  have  a  flexibility  in  building  your  talents 
  unrivaled by any other class. You can either emphasize on 
  ability or nurse a broad range of abilities. In most cases, 
  feats  that  consistently  improve  your  talents  are  more 
  useful than feats that function in only certain situations. 
  As you advance in the class, continue to max out your 
  ranks  in  Bluff  and  Perform,  and  invest  skill  points  in 
  Gather  Information  and  Sleight  of  Hand.  Many  feats  in 
  the Athasian Emporium supplement make the most of your 
  poison  abilities.  Improved  Feint  is  an  excellent  choice 
  with  your  expertise  in  Bluff,  and  Greasing  the  Wheels 
  (page 72) if perfect for getting around templar inspections. 
  If you play up the assassin aspect of this class, consider 
  magic  (or  psionic)  items  that  help  you  cloak  your  true 
  intentions, such as an amulet of proof against detection and 
  location or a veil of lies (page 260). 
  When  multiclassing  or  taking  a  level  in  a  prestige 
  class,  find  combinations  that  further  broaden  your 
  abilities or that increase your flexibility. The poisonmaster 
  prestige class (page 101), the dune trader (page 90), and 
  the assassin (DMG 180) deserve special mention. They are 
  a great combination with the bard class. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Assassin 
  Elf Bard 
  Ability  Scores:  Str  13,  Dex  17,  Con  10,  Int  10,  Wis  14, 
  Cha 8. 
  Skills:  Climb,  Disguise,  Hide,  Move  Silently,  Open 
  Lock, Spot. 
  Languages: Elven, Common. 
  Feat: Stealthy. 
  Weapons: Bard’s friend (1d4/18–20), shortbow with 20 
  arrows (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  
   
   
   
   
  31 
  Other  Gear:  Standard  adventurer’s  kit,  thieves’  tools, 
  musical instrument, 9 Cp. 
   
  Package 2: The Information Smuggler 
  Human Bard 
  Ability  Scores:  Str  8,  Dex,  12,  Con  10,  Int  15,  Wis  14, 
  Cha 13. 
  Skills:  Bluff,  Decipher  Script,  Diplomacy,  Gather 
  Information, Knowledge (local), Listen, Sense Motive. 
  Languages: City language, Common, Elven. 
  Feat: Investigator, Negotiator. 
  Weapons: Widow’s knife (1d4/x3), light crossbow with 
  20 bolts (1d8/19–20, 80 ft.). 
  Armor: Leather armor (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 4 Cp. 
   
  Package 3: The Poisoner 
  Half‐elf Bard 
  Ability Scores: Str 8, Dex 15, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 
  6. 
  Skills: Appraise, Craft (alchemy), Craft 
  (poisonmaking), Knowledge (local), Sleight of Hand. 
  Languages: City language, Common, Elven. 
  Feat: Skill Focus (Craft [poisonmaking]). 
  Weapons: Bard’s friend (1d4/18–20), blowgun with 20 
  needles (1, 10 ft.). 
  Armor: Shell armor (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, smokestick, 4 
  Cp. 
  Bards on Athas 
  “She was a rare beauty: charming, graceful, talented. It’s 
  too bad she killed my boss.” 
  ―Talos, mul bodyguard 
   
  Athasian  bards  use  songs  and  tales  as  their  tools  of 
  trade. A bard is a person of wit and camaraderie. Despite 
  having few  other  talents  to  offer,  the  bard  is  a  welcome 
  source  of  entertainment  and  information  across  Athas. 
  However, bards are noted to be extremely untrustworthy 
  and even ruthless―they often sell their skills as assassins 
  and poison alchemists to the highest bidder. 
  In the cities, bards often become tools of the nobility. 
  They’re commonly hired by one noble house and sent to 
  another as a gift. The bards are sent not only to entertain, 
  but  usually  to  perform  some  other  subtle  task  as  well 
  (such as robbery, espionage, or even assassination). 
  Nobles consider it rude to turn down the gift of a bard 
  or bard company. However, when presented with a troop 
  of bards from one’s worst enemy, it’s sometimes better to 
  be rude and turn them away, for the consequences of their 
  visit could be downright deadly. To get around this, the 
  noble  who  hired  them  sometimes  disguises  their 
  approach  by  having  another  noble  send  them.  A  very 
  complicated collage of intrigue and deceit is often woven 
  wherever bards are involved. 
  Daily Life 
  The  way  a  bard  behaves  depends  on  his  individual 
  sense  of  morality.  Some  think  nothing  of  adopting  false 
  identities, 
  smuggling 
  forbidden 
  goods, 
  or 
  even 
  coldblooded  assassination.  Other  bards  find  themselves 
  driven to use their skills to entertain and help people. 
  Bards can become great leaders. With their quick wits 
  and great charisma, bards would be natural leaders were 
  it not for their inconstancy. If a bard manages to earn the 
  trust  of  companions,  they  value  his  leadership.  Lacking 
  that trust, a bard rarely leads for long. 
  Notables 
  Bards  often  gain  notoriety  for  their  deeds,  although 
  most prefer to remain behind false identities. The human 
  bard only known as Wheelock has become a legend when 
  it  comes  to  creating  poisons. Fyrian  Wynder  is  a  Tyrian 
  half‐elven  bard  notorious  for  his  combination  of  bardic 
  abilities and the Way, since his acting skills enable him to 
  adopt several identities, while his psionic abilities provide 
  a  means  of  gaining  access  to  secured  areas  and  going 
  unnoticed once he gets there. 
  Organizations 
  Bards  don’t  organize  together,  but  they  often  linger 
  around the same places, which end up getting known as 
  the Bard’s Quarter in most city‐states. A bard joining an 
  organization  probably  has  a  specific  goal  (or  target)  in 
  mind and rakes a position that best allows him to attain it. 
  A long‐term commitment to such a group rarely appeals 
  to a bard. 
  NPC Reactions 
  Common folk ten to have a hard time differentiating 
  bards  from  rogues.  Bards  further  confuse  the  issue  by 
  regularly adopting false identities and hiding their varied 
  abilities.  Thus,  the  reaction  a  bard  gets  from  those  he 
  meets depends on what he is pretending to be at a time. 
  Individuals  who  know  about  the  bard  class  and  the 
  reputation that comes with it have an initial attitude one 
  step  more  hostile  than  normal.  Templars  in  particular 
  look  poorly  upon  bards,  since  they  know  of the various 
  illegal activities they usually perform. 
  Bard Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  bards  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  15:  Bards  are  jacks  of  all  trades,  masters  of 
  performance and deception, and information smugglers. 
  DC 20: Bards are masters of poisons and lore, and they 
  have many of the skills of rogues. 
  Sample Encounter 
  An encounter with a bard should highlight his use of 
  trickery and poisons, and should probably be an uneasy 
  encounter, since you can never know what a bard will do 
  
   
   
   
   
  32 
  next. The PCs could become involved in an assassination 
  plot where a bard is the hired assassin. Their attempt to 
  thwart  him  can  earn  them  the  thanks  of  one  group  and 
  the hatred of another. 
  EL  9:  Flighty  and  driven  by  whims,  Cabal  is  a  true 
  performatic  artist  and  deserves  his  reputation.  The  PCs 
  encounter Cabal during a presentation for a nobleperson, 
  or  in  the  frantic  minutes  after  he  concludes  his 
  assassination  attempt  and  makes  to  flee.  Depending  on 
  how  they  feel  about  his  intended  target,  the  PCs  might 
  attempt to stop him or simply watch. 
   
  Cabal 
  CR 9
  Male half‐elf bard 9 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Listen +7, Spot +4 
  Languages Common, [City Language], Elven 
  AC 17, touch 16, flat‐footed 12; Dodge, Mobility
        (+4 Dex, +1 armor, +1 dodge, +1 deflection) 
  hp 22 (9 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +6, Ref +10, Will +8 (+2 against telepathic powers, 
  enchantment and charm spells) 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee mwk bard’s friend +11/+6 (1d4–1/18–20) 
  Melee bard’s garrote +11 (2d4–1 nonlethal) 
  Melee mwk dagger +11 (1d4–1/19–20) or 
  Ranged mwk dagger +11 (1d4–‐1/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +6; Grp +5 
  Atk Options Quick Draw, improved poison use, poison 
  (blue whinnis, DC 14, 1 Con/unconsciousness) 
  Special Actions bardic music 9/day (inspire courage +1, 
  fascinate  3  targets,  countersong,  suggestion),  chance 
  1/day, speed reactions 
  Combat  Gear  3  doses  of  blue  whinnis  poison,  2 
  fruitpotions of cure light wounds 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 8, Int 13, Wis 15, Cha 14 
  SQ  bardic  knowledge  +10,  poison  use,  trade  secret 
  (agile, poison dealer) 
  Feats  Dodge,  Mobility,  QuickdrawB,  Skill  Focus  (Craft 
  [poisonmaking]), Weapon Finesse 
  Skills Appraise +3 (+5 with poisons), Balance +6, Bluff +16, 
  Climb +2, Craft (poisonmaking) +9, Diplomacy +4, 
  Disguise +7 (+9 acting), Escape Artist +6, Gather 
  Information +7, Heal +4, Hide +6, Intimidate +8, Jump +2, 
  Knowledge (local) +6, Listen +7, Move Silently +, Perform 
  (dance) +10, Search +5, Sense Motive +4, Sleight of Hand 
  +15, Spot +4, Tumble +6, Use Rope +5 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  bard’s 
  friend, bard’s garrote +11, masterwork dagger, bracers 
  of armor +1, cloak of Charisma +2, ring of protection +1
  Cleric 
  “Without destruction, there is nothing to build.” 
  ―Credo of the fire cleric 
   
  In  a  world  without  gods,  spiritualism  on  Athas  has 
  unlocked the secrets of the raw forces of which the very 
  planet is comprised: earth, air, fire, and water. However, 
  other forces exist which seek to supplant them and rise to 
  ascendancy  in  their  place.  These  forces  have  taken  up 
  battle  against  the  elements  of  creation  on  the  element’s 
  own  ground  in  the  form  of  entropic  perversions  of  the 
  elements themselves: magma, rain, silt and sun. 
  Making a Cleric 
  Clerics  are  the  masters  of  elemental  forces;  they 
  possess  unique  supernatural  abilities  to  direct  and 
  harness  elemental  energy,  and  cast  elemental  spells.  All 
  things are comprised of the four elements in some degree, 
  thus  clerics  can  use  their  elemental  powers  to  heal  or 
  harm  others.  Due  to  their  affinities  with  the  elements, 
  clerics  possess  a  number  of  supernatural  elemental 
  abilities.  Though  dimly  understood,  there  exists  a 
  connection  between  elemental  forces  and  the  nature  of 
  undeath. Clerics can turn away, control, or even destroy 
  undead  creatures.  Athas  is  a  dangerous  world;  this 
  practicality  dictates  that  clerics  must  be  able  to  defend 
  themselves  capably.  Clerics  are  trained  to  use  simple 
  weapons  and,  in  some  cases,  martial  weapons;  they  are 
  also taught to wear and use armor, since wearing armor 
  does not interfere with elemental spells as it does arcane 
  spells. 
  Races:  All  races  include  clerics  in  their  societies, 
  though  each  race  possesses  different  perspectives 
  regarding  what  a  cleric’s  role  involves.  As  masters  of 
  myth  and  the  elemental  mysteries,  most  clerics  hold  a 
  place  of  reverence  within  their  respective  societies. 
  However,  more  than  a  few  races  have  varying  affinities 
  for  one  element  over  another.  Dwarves  almost  always 
  become  earth  clerics,  a  connection  they’ve  shared  since 
  before  they  were  driven  from  their  halls  under  the 
  mountains. 
  Dwarven 
  determination 
  and 
  obsessive 
  dedication  matches  perfectly  with  the  enduring  earth. 
  Elves  most  often  revere  water,  fire,  or  the  winds;  as 
  nomads,  they  seldom  feel  a  deep–seated  affinity  for  the 
  land. Thri‐kreen are known to ally with all elements to the 
  exclusion  of  fire.  This  seems  to  stem  from  a  mistrust  of 
  flame, which is common in many kreen. 
  Alignment: Attaining the abilities of a true servant of 
  the elements requires a deep understanding of the chosen 
  kind of element of paraelement. An aspiring cleric must 
  make  a  study  of  the  element’s  typical  personality  and 
  role;  opens  the  door  to  the  element’s  power.  Thus, 
  Athasians clerics align their morals to suit the traits of the 
  element to which they dedicate themselves. 
  
   
   
   
   
  33
  Class Features 
  Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient 
  with light armor and all simple weapons. 
  Turn  or  Rebuke  Undead  (Su):  Your  element  or 
  paraelement worshiped has no impact on your ability to 
  turn or rebuke undead. Good clerics may turn or destroy 
  undead as normal. Evil clerics may rebuke  or command 
  undead as normal. Neutral clerics may choose to turn or 
  rebuke at character creation time. However, all elements 
  and paraelements consider the undead to be a violation of 
  the natural order of things. While evil clerics are free to 
  control  undead,  they  are  expected  to  eventually  destroy 
  them. 
  Playing a Cleric 
  The  clerics  of  Athas  are  like  the  rare  snows  that 
  blanket  the  highest  peaks  of  the  Ringing  Mountains. 
  Though  the  cascading  flakes  all  seem  the  same,  the 
  pattern of each is as different as the faces of men are from 
  muls. Indeed, clerics are like snowflakes, each preaching 
  about preservation and the elements, but no two of them 
  do it for the same reason. This makes these environmental 
  warriors  an  extremely  diverse  and  interesting  class  to 
  play. Some are merely power‐hungry, some seek revenge, 
  and  some  are  honestly  struggling  to  save  their  dying 
  planet and reverse the ancient environmental disaster. 
  You are a servant of your element, your goal in life is 
  to expand its presence in Athas, and find your element’s 
  foes and destroy them with your cleansing element. 
  You adventure out of a desire to preach the words of 
  your  element,  prove  your  worth  and  to  destroy  infidels 
  who worship opposed elements.  
  Religion 
  Unlike clerics found on other worlds, elemental clerics 
  do  not  generally  congregate  at  temples  or  churches,  nor 
  do they participate in a uniform, organized religion. Each 
  cleric’s  calling  to  the  raw  energy  of  the  elements  is 
  personal, individual. Some clerics believe that, upon their 
  initiation,  they  enter  pacts  with  powerful  beings, 
  elemental lords, who grant powers to those who contract 
  with  them.  Others  believe  that  the  elements  are  neither 
  malevolent  nor  benevolent,  but  a  tool  to  be  used,  or  a 
  force  to  be  harnessed.  Regardless,  all  clerics  desire  the 
  preservation of their patron element, though the reasons 
  for this are many and varied. 
  Clerics are found everywhere on Athas. Most common 
  clerics  are  wanderers,  who  preach  the  concept  of 
  preservation with the hope of restoring Athas to a greener 
  state. Wanderers are generally well received by those that 
  dwell  in  the  desert,  such  as  villagers  and  slave  tribes. 
  They cure the sick and heal the wounded, sometimes even 
  aiding  in  defeating  local  threats.  Other  clerics  act  as 
  wardens  of  small,  hidden  shrines,  which  they  hope 
  creates  a  clearer  channel  to  the  elemental  plane  of 
  worship, and fortifies their powers and spells. Tribal and 
  primitive  societies  include  shamans,  who  see  to  the 
  spiritual  needs  of  their  groups,  offering  advice  to  the 
  leaders  and  providing  supernatural  protection  and 
  offence. Lastly, some clerics stay in the cities, where they 
  most commonly work against the sorcerer‐kings and their 
  templars.  There  they  quietly  preach  the  message  of 
  preservation  to  the  citizenry,  and  even  sometimes  work 
  with the Veiled Alliance. 
  Other Classes 
  In an adventuring party, the cleric often fills the role of 
  advisor 
  and 
  protector. 
  Clerics 
  often 
  possess 
  an 
  unshakable  distrust  of  wizards  and  their  arcane  spells. 
  Most  clerics  are  well  aware  of  the  danger  that  sorcery 
  represents  to  the  dying  planet,  and  watch  those  who 
  wield  such  power  carefully.  Generally  speaking,  the 
  elemental clerics are all on friendly terms with each other, 
  recognizing an ancient pact made by their ancestors to put 
  aside  their  differences  in  the  opposition  of  Athas’ 
  destruction.  However,  clerics  whose  elements  are 
  diametrically  opposed  often  clash  regarding  the  means 
  used in furthering their goals, and at times this has led to 
  bloodshed. 
  Combat 
  Athasian clerics make use of the same general combat 
  tactics as those described in the Player’s Handbook―that is, 
  stay back from melee and use your spells to either destroy 
  your enemies or enhance your allies’ abilities. 
  Your tactics on the battlefield depend largely on your 
  element  and  domains  chosen.  Air  clerics  are  not  very 
  offensive,  but  when  needed  they  usually  employ  sonic 
  attacks  from  the  heights.  Earth  clerics  believe  the  best 
  defense  is  a  good  offense,  but  they  also  employ  the 
  strongest  of  metal  weapons.  Fire  clerics  are  feared  and 
  unpredictable, appearing to thrive only when everything 
  around them is being devoured by the fiery appetites of 
  their  patrons. Water  clerics  are  usually  healers,  but they 
  can  be  known  to  be  meticulous  in  the  cruelty  of  their 
  vengeance when someone wantonly wastes water. 
  Donʹt  neglect  your  ability  to  heal  yourself  or  your 
  allies,  but  donʹt  burn  through  your  spells  early  in  an 
  attempt  to  do  so;  make  the  most  efficient  use  of  your 
   
  Table 2–2: Athasian Elements 
  Element Energy Type Domains 
  Typical Worshipers 
  Air 
  Sonic 
  Sun Flare, Furious Storm, Ill Wind, Rolling Thunder, Soaring Spirit 
  aarakocra, elves 
  Earth 
  Acid 
  Decaying Touch, Earthen Embrace, Forged Stone, Ruinous Swarm, Mountain’s 
  Fury 
  dwarves, muls, jozhals
  Fire 
  Fire 
  Burning Eyes, Sky Blitz, Mountain’s Fury, Smoldering Spirit, Fiery Wrath 
  dwarves, ssurrans 
  Magma 
  Fire 
  Broken Sands, Dead Heart, Ill Wind, Mountain’s Fury 
  ssurrans 
  Rain 
  Electricity 
  Cold Malice, Decaying Touch, Furious Storm, Refreshing Storm 
  Drajis 
  Silt 
  Acid 
  Broken Sands, Decaying Touch, Dead Heart, Soul Slayer 
  silt runners, giants 
  Sun 
  Fire 
  Sun Flare, Light’s Revelation, Desert Mirage, Fiery Wrath 
  aarakocra 
  Water 
  Acid 
  Desert Mirage, Drowning Despair, Sky Blitz, Living Waters 
  half-elves, lizardfolk 
  
   
   
   
   
  34 
  spells in battle, saving the healing until combat is over or 
  it becomes absolutely necessary.  
  Advancement 
  Your  first  steps  towards  becoming  a  cleric  were 
  witnessing  your  element  in  action.  After  learning  what 
  your  element  could  do,  and  that  they  could  grant  such 
  powers into you, you dedicated yourself into serving your 
  element.  Your  elemental  pact  marked  the  beginning  of 
  your journey and unlocked the first of many new abilities 
  other creatures can only dream about. 
  You  have  only  just  begun  your  quest  to  become 
  worthy of your element, and a lifetime of striving still lies 
  ahead of you. If you truly want to serve your element the 
  best  you  can,  consider  taking  the  elementalist  prestige 
  class (page 93). 
  Starting Packages 
  Package 1: The Defender 
  Dwarf Earth Cleric 
  Ability Scores: Str 13, Dex 8, Con 16, Int 12, Wis 15, Cha 
  8. 
  Skills: Concentration, Knowledge (religion). 
  Languages: Common, Dwarven, Terran. 
  Feat: Disciplined*. 
  Weapons: Maul (1d12), bolas (1d4, 10 ft.). 
  Armor: Scale mail (+6 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 45 Cp. 
  Class  Features:  Channels  positive  energy;  Earthen 
  Embrace and Mountain’s Fury domains. 
  Spells  Prepared:  1st―magic  stoneD*,  protection  from  evil, 
  shield of faith; 0―create element*, detect element*, resistance. 
  D: Domain spell. 
   
  Package 2: The Destroyer 
  Human Magma Cleric 
  Ability Scores: Str 14, Dex 8, Con 13, Int 10, Wis 15, Cha 
  12. 
  Skills: Concentration. 
  Languages: Common. 
  Feat: Combat Casting, Elemental Might*. 
  Weapons: Heartpick (1d8/x4). 
  Armor:  Scale  mail  (+4  AC),  heavy  wooden  shield  (+2 
  AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 59 Cp. 
  Class Features: Channels positive energy; Broken Sands 
  and Mountain’s Fury domains. 
  Spells  Prepared:  1st―bless,  divine  favor,  sand  pitD*; 
  0―create element*, resistance, virtue. 
  D: Domain spell. 
   
  Package 3: The Healer 
  Pterran Water Cleric 
  Ability Scores: Str 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 17, Cha 
  15. 
  Skills: Concentration, Diplomacy, Heal. 
  Languages: Saurian. 
  Feat: Skill Focus (Heal). 
  Weapons: Longspear (1d8/x3), net (10 ft.). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 50 Cp. 
  Class  Features:  Channels  positive  energy;  Drowning 
  Despair and Living Waters domains. 
  Spells  Prepared:  1st―clear  waterD*,  protection  from  evil, 
  sanctuary;  0―create  element*,  detect  poison,  purify  food  and 
  drink. 
  D: Domain spell. 
  Clerics on Athas 
  “As for the elemental clerics, some say we are mad―driven 
  insane by the chaotic beings we serve. But others see the 
  gleam of patience in our eyes, and know that one day the 
  clerics of Athas will throw off the yoke of oppression and 
  return the flowing rivers and the sprawling forests to our 
  withered lands.” 
  ―Jurgan, Urikite earth cleric 
   
  Like  the  Athasian  deserts,  the  elemental  powers  are 
  neither benevolent nor malevolent, caring only that their 
  natural forms are preserved in the material world. This is 
  the source of their power, and the impending ecological 
  collapse  in  Athas  has  created  an  unusual  and  dynamic 
  power  struggle  on  the  elemental  planes.  The  clerics  of 
  Athas are nothing but the pawns of this titanic struggle. 
  Daily Life 
  A cleric typically begins his day by finding a suitable 
  locale where he can commune with his element and pray 
  for  the  spells  he  desires.  He  then  spends  the  rest  of  the 
  day engaged in whatever task seems most important for 
  advancing  his  element’s  goals  while  trying  to  avoid  too 
  much trouble. When not adventuring, clerics often spend 
  their  time  seeking  out  scraps  of  information  about  the 
  elemental  planes  and  other  clerics.  The  pursuit  of  such 
  knowledge is often quite dangerous and can result in the 
  cleric undertaking additional adventures. 
  Notables 
  The  pursuit  of  his  element’s  goals  garners  notoriety 
  for a cleric, but it also can bring about his death of force 
  him  into  exile.  The  Wanderer,  famous  for  compiling the 
  history  and  geography  of  Athas,  is  said  to  be  an  earth 
  cleric.  The  sun  cleric  Caelum (page  285) became famous 
  for  leading  his  Dwarven  army  in  their  metal  armor 
  against  the  sorcerer‐kings  and  helping  re‐imprisoning 
  Rajaat back in to the Hollow. 
  Organizations 
  A cleric usually finds a role in an adventuring party or 
  other organization that allows his free time to explore his 
  divine  abilities  freely.  Since  no  organization  specifically 
  caters  to  Athasian  clerics,  many  find  themselves  in 
  drastically  different  circumstances  from  those  of  their 
  comrades. 
  
   
   
   
   
  35 
  Within  the  ranks  of  elemental  clerics,  prestige  and 
  influence  is  measured  by  the  depth  of  their  devotion  to 
  their  element.  The  most  highly  admired  are  those  who 
  have further accomplished their element’s pact and those 
  who  most  wield  elemental  power.  When  two  or  more 
  clerics  come  into  conflict,  they  usually  defer  to  the  one 
  with  a  greater  knowledge  of  their  element,  relying  on 
  wisdom and experiences to provide a reasonable solution. 
  The  elemental  clerics  are  much  more  tightly  tied  to 
  their  temples  than  paraelemental  ones.  Because  the 
  elements  are  losing  the  battle  against  the  paraelements, 
  they cannot afford to be without staunch allies. 
  NPC Reactions 
  The  reactions  clerics  receive  from  communities  are 
  directly  tied  to  how  those  cultures  regard  their  specific 
  element.  A  silt  cleric  is  viewed  in  a  much  friendlier 
  manner near to the Sea of Silt than near the Forest Ridge, 
  for example. 
  As a general rule of thumb, an NPCʹs attitude is one 
  step  nearer  helpful  for  elemental  clerics  and  one  step 
  nearer hostile for paraelemental clerics. 
  Cleric Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can 
  research  clerics  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Clerics  are  divine  spellcasters  that  serve  the 
  elemental powers. 
  DC 15: A cleric devotes himself to a particular kind of 
  element gains power based on the element chosen. They 
  can easily heal of harm those around him by channeling 
  divine energy. 
  DC 20: Elemental clerics have forged a pact of sorts in 
  order  to  fight  the  paraelement  clerics  and  their  quick 
  expansion over Athas. 
  Sample Encounter 
  An elemental cleric makes an excellent ally for good‐
  aligned player characters, as well as a tenacious enemy for 
  evil  ones.  Their  loyalties  are  first  to  their  element,  and 
  second to their temple, but they are usually happy to lend 
  aid to anyone in need. 
  EL 7: Around a particular oasis, desert travelers tell an 
  unusual  story.  They  claim  a  beautiful  enchantress  visits 
  the oasis on the nights when either of the moons are full. 
  There she swims naked, enjoying the cooling waters of the 
  spring.  It  is  said  that  if  she  discovers  anyone  spying  on 
  her  she  curses  them.  The  nature  of  the  curse  varies 
  depending on the story teller. One version states that any 
  water  the  victim  tries  to  drink  turns  to  sand,  while 
  another claims that the victim is struck blind.  
  The stories are partially true. Cloelia is not a beautiful 
  young enchantress as the stories say, but a plump middle 
  aged water cleric who does visit the oasis on occasion. She 
  visits the oasis to commune at a shrine to elemental water 
  beneath the surface of the oasis. Cloelia is very protective 
  of  the  shrine  and  does  not  want  its  existence  to  be 
  discovered, and has been known to place curses on those 
  who see her entering or leaving the lake.  
  If  someone  were  to  meet  her  while  she  was  on  the 
  shore of the oasis, she will be cautious of strangers but not 
  hostile.  If  the  strangers  prove  friendly  she  could  be 
  willing to offer her spellcasting services for the standard 
  prices. 
   
  Cloelia
  CR 7
  Female human water cleric 7 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +3, Spot +3 
  Languages Aquan, Common 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14 
       (+1 Dex, +3 armor, +1 natural) 
  hp 17 (7 HD) 
  Fort +7, Ref +4, Will +11 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +1 frost alhulak +4 (1d6/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +3 
  Special Actions spontaneous casting (cure spells), turn 
  undead/water  creatures  or  dispel  figment/glamer 
  4/day (+3, 2d6+8, 7th) 
  Combat  Gear  fruitpotion  of  resist  energy  (fire),  tablet  of 
  summon monster III 
  Cleric Spells Prepared (CL 7th): 
  4th—lungs of water*D (DC 18), summon monster IV 
  3rd—curse  of  the  chocking  sands*D  (DC  16),  eye  of  the 
  storm*, summon monster III, worm’s breath* 
  2nd—augury, eagle’s splendor, glitterdustD (DC 16), silence 
  (DC 15), summon monster II 
  1st—bless  element*,  cause  fearD  (DC  14),  cooling  canopy*, 
  detect evil, endure elements, sanctuary (DC 14) 
  0—create element* (3), detect magic, guidance, resistance 
  D:  Domain  spell.  Element:  Water.  Domains:  Desert 
  Mirage, Drowning Despair 
   
  Abilities Str 7, Dex 13, Con 9, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  Feats  Augment  Summoning,  Iron  Will,  Spell  Focus 
  (conjuration), Wastelander* 
  Skills Concentration +9, Heal +8, Knowledge (religion) 
  +7, Knowledge (the planes) +7, Listen +3, Spellcraft +7, 
  Search +6, Speak Language (Aquan), Spot +3, Survival 
  +5 (+7 other planes), Swim +3 
  Possessions combat gear plus +2 padded armor, +1 frost 
  alhulak, amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, 
  healer’s kit, 4 vials of holy water 
   
   
   
  
   
   
   
   
  36 
  Druid 
  “A spirit took me in, when neither of my parents would 
  accept me. Athas provides for those who care for it. We 
  live in a desert simply because no–one cares for the land.” 
  ―Sutura, half‐elven druid 
   
  Athasian  druids  are  the  protectors  of  Athas’  dying 
  landscape.  Patient  and  often  unforgiving,  they  try  to 
  preserve and reclaim the barren lands that surround the 
  Tyr region. Well armed with spells and abilities from the 
  Spirits  of  the  Land,  they  work  to  bolster  Athas’  failing 
  ecology. 
  Often, druids prefer to remain hidden, observing the 
  behavior  of  creatures  and  people  before  passing 
  judgment.  Travelers  to  an  oasis  are  often  unaware  they 
  are being observed; wanton destruction of the oasis will 
  find themselves under the full fury of the druid and his 
  many abilities. 
  Making a Druid 
  Druids cast divine spells through the powers granted 
  them by a spirit of the land. A druid develops a special 
  relationship with the land’s spirit. As a druid travels the 
  tablelands, she is recognized by the spirit of the land as a 
  friend. The spirit grants the druid’s spells, while the druid 
  protects the land and reinforces the spirit. In addition to 
  spells,  druids  receive  special  abilities  as  they  gain  in 
  knowledge and power. 
  Races:  Druids  come  from  all  races  common  in  the 
  Tablelands, although some have more natural talent than 
  others. Half‐elves, with their natural affinity for animals, 
  make good druids. Their often‐lonely existence also lends 
  itself  well  to  a  lone  druid  caring  for  a  piece  of  Athas. 
  Pterrans are often druids, as it follows their Life Path, the 
  Path  of  the  Druid.  Aarakocra,  muls  and  Thri‐kreen  are 
  also  good  candidates  for  druids.  Halflings  druids  often 
  hold a position of respect and authority among their tribe. 
  Halfling  druids  are  rarely  found  outside  of  the  Forest 
  Ridge,  though.  Half‐giants,  with  their  slow  wits,  make 
  poor druids. Of the savage races, tareks sometimes have 
  druids  in  their  numbers,  but  rarely  do  other  creatures 
  have the patience or ability to care for a particular piece of 
  Athas. 
  Druids  get  along  well  with  most  of  the  races  of  the 
  Tablelands, provided they respect the natural order of the 
  land.  Creatures  that  kill  without  need  or  destroy  out  of 
  sheer pleasure will find an enemy in the druid. 
  Alignment: Druids understand the harsh cycle of life 
  and death, of predator and prey, and so one component of 
  their alignment must be neutral. Good druids will tend to 
  help the people they protect, if they serve as protector of a 
  village.  They  will leave  visitors  alone,  letting  them  refill 
  their water pouches at no cost, provided there is no abuse. 
  Neutral  druids  will  put  the  concerns  of  their  guarded 
  lands first, and will not hesitate to punish those that break 
  any rules the druid has determined. Evil druids often rule 
  by fear; some people of the Tablelands prefer the justice of 
  the druid to that of the city‐states, even though the druid 
  may  be  harsh  and  cruel.  The  evil druid  will often make 
  the  villagers  work  for  their  protection,  helping  to  plant 
  trees  or  shrubs,  or  repair  any  damage  done  by  a  Tyr–
  storm.  Evil  druids  that  guard  an  oasis  or  similar 
  geological feature will demand a toll or gift of small bands 
  for the use of their land. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Hide  and  Move  Silently  are  class  skills 
  for  Athasian  druids.  Diplomacy  is  a  cross‐class  skill  for 
  Athasian druids. 
  Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient 
  with  the  alak  and  the  blowgun,  in  addition  to  the 
  proficiencies given in the Player’s Handbook. 
  Athasian Animal Companions: Any of the following 
  are  appropriate  for  an  Athasian  druid  to  select  as  an 
  animal companion at 1st level: lesser boneclaw (ToA 15), 
  carru,  dire  rat,  eagle,  erdlu  (page  295),  jankx  (ToA  159), 
  jhakar (ToA 160), kes’trekel (ToA 160), kivit (ToA 161), owl, 
  silt  spawn1  (ToA  125),  snake  (Small  or  Medium  viper). 
  Druids  of  sufficiently  high  level  can  also  choose  the 
  following  animal  companions,  applying  the  indicated 
  adjustment  to  the  druid’s  level  (in  parentheses)  to 
  determine  the  companion’s  characteristics  and  special 
  features. 
   
  4th level or Higher (Level –3) 
  Carru, bull 6HD (ToA 151) 
  Cheetah 
  Crodlu† 
  Crodlu, heavy† 
  Dire bat 
  Erdland† 
  Jhakar, Medium 6HD (ToA 189) 
  Kluzd (ToA 162) 
  Leopard 
  Lizard, Giant 
  Lizard, monitor (ToA 165) 
  Rasclinn (ToA 168) 
  Athasian shark2 (ToA 169) 
  Snake, constrictor 
  Snake, Large viper 
   
  7th level or Higher (Level –6) 
  Crodlu, heavy warmount† 
  Inix† 
  Kalin (ToA 82) 
  Kluzd, 7HD (ToA 189) 
  Lirr (ToA 163) 
  Pterrax (ToA 171) 
  Puddingfish2 
  Lion 
  Lizard, Subterranean 
  Snake, Huge viper 
  Takis (ToA 173) 
  Tiger 
   
  10th level or Higher (Level –9) 
  
   
   
   
   
  37 
  Cha’thrang (ToA 152) 
  Dire lion 
  Hatori (ToA 158) 
  Lizard, Minotaur 
  Athasian shark, Huge2 (ToA 190) 
  Snake, giant constrictor 
   
  13th level or Higher (Level –12) 
  Lirr, large 11HD (ToA 190) 
  Ruktoi1 (ToA 112) 
  Athasian sloth (ToA 172) 
   
  16th level or Higher (Level –15) 
  Dire Athasian shark2 (ToA 190) 
  Dire tiger 
  Hatori, Gargantuan 17HD (ToA 189) 
  Silt Horror, white1 (ToA 123) 
  Slimahacc (ToA 171) 
   
  † New creature described in Chapter 12 
  1 Available only in a silt environment, such as the Sea 
  of Silt. 
  2  Available  only  in  an  aquatic  environment,  such  as 
  the Last Sea. 
   
  Nature’s Speech (Ex): At 4th level you become able to 
  speak with animals everywhere, as if under the effects of 
  the speak with animals spell. This ability replaces the resist 
  nature’s lure ability a standard druid receives. 
  Playing a Druid 
  You are a humanoid servant devoted to Athas and all 
  of  its  elements  equally.  As  a  guardian,  tender,  warrior, 
  and sometimes assassin, you further the cause of nature 
  and help to make Athas verdant again. 
  You, like nature itself is neutral. You see the balance of 
  all things. You know that every living creature is part of 
  the food chain, and birth and death are the natural order 
  of  life.  This  is  one  of  the  reasons  druids  harbor  such 
  intense hatred  for  the defilers. Their  magic  of decay lies 
  outside  the  normal  cycle  of  life.  Matter  should  not  be 
  destroyed,  but  converted  to  a  form  that  will  eventually 
  return  to  the  earth.  Defiling  magic  destroys  that  which 
  should  never  be  destroyed,  and  its  practice  is  an 
  abomination to druids. 
  Religion 
  A druid is an individual who has devoted themselves 
  to  the  balance  of  nature  on  Athas,  and  in  particular 
  someone who has sought out or been chosen by one of the 
  few  living  spirits  left  in  the  barren  land,  protecting  and 
  nurturing  them  and  the  natural  balance  they  represent. 
  Individual  druids  do  not  necessarily  recognize  one 
  another as kin or as brothers in a religion; each conducts 
  their  affairs  as  they  see  fit  in  their  quest  to  restore  the 
  balance  of  nature  and  protect  their  spirit’s  lands.  Most 
  druids recognize the various spirits as a manifestation of 
  Athas  itself,  though  some  few  more  primitive  or 
  uncultured individuals or groups may believe the spirit to 
  be a god and treat it as such. 
  Other Classes 
  Druids  get  along  with  most  classes,  though  they 
  despise  wizards.  Magic  is  the  cause  of  Athas’  current 
  state,  so  say  the  druids,  and  while  they  may  tolerate 
  preservers  for  a  short  while,  defilers  are  slain  on  sight. 
  Templars  are  usually  not  welcomed  by  druids,  as  the 
  templar is responsible for a city that encroaches on nature, 
  and  templars  serve  the  sorcerer‐kings,  Athas’  most 
  powerful magic users. Elemental clerics are well received 
  by druids, as they often share the same goals. Druids are 
  usually  at  odds  with  paraelemental  clerics,  though.  The 
  paraelement proliferation on Athas is usually at the land’s 
  expense, destroying what the druid tries to accomplish. 
  Rangers  are  probably  the  druid’s  best  allies.  They 
  often share the same goals, and the druid may even call 
  upon the ranger for help in controlling a species that has 
  become problematic or detrimental to an area. However, 
  the ranger and the druid may sometimes be at odds, if the 
  ranger  is  determined  to  eradicate  his  favored  enemy 
  while the druid seeks to protect that particular species. 
  Combat 
  Your  ability  to  summon  creatures  and  to  turn  into 
  them  is  your  primary  weapons.  Consider  using  them  to 
  aid your companions in flanking maneuvers, or better yet 
  to harass enemy spellcasters (many of whom are easy to 
  hit), especially if they are defilers. Few foes are prepared 
  for  an  opponent  who  can  call  such  potent  beings  to 
  service, so youʹve also got the advantage of surprise.  
  Though  somewhat  skilled  at  both  combat  and 
  spellcasting,  you  are  more  suited  to  guerrilla  warfare—
  tracking enemies to their lair ambushing them while they 
  sleep, or engaging in other sue surreptitious tactics. With 
  woodland  stride  and  trackless  step,  you  can  usually 
  escape through the wilderness before your enemies know 
  what hit them. 
  Advancement 
  You profit most from remaining a druid thought your 
  advancement,  so  that  your  animal  companion  and  wild 
  shape continue to improve as you gain levels. If you do 
  multiclass, a level of barbarian is an excellent choice; the 
  benefits it grants to combat and movement regardless of 
  when you take that 1st level. 
  During their time of wandering, a young druid learns 
  about the world, its ecology, the balance of nature and the 
  ways of its creatures. After a few years of peregrination, 
  most  druids  decide  to  settle  in  order  to  watch  over  a 
  specific  patch  of  land  lands,  watching  over  them  and 
  protecting them, and straighten their bond with a Spirit of 
  the  Land.  Such  druids  become  grove  masters  (see  page 
  96). 
  Starting Packages 
  Package 1: The Beastmaster 
  Half‐Elf Druid 
  
   
   
   
   
  38 
  Ability Scores: Str 10, Dex 15, Con 12, Int 8, Wis 15, Cha 
  12. 
  Skills: Handle Animal, Hide, Survival. 
  Languages: Common, Elven. 
  Feat: Animal Affinity. 
  Weapons:  Longspear  (1d8/x3),  sling  with  20  bullets 
  (1d4, 50 ft.). 
  Armor: Hide (+3 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 20 Cp. 
  Class Features: Jankx animal companion. 
  Spells  Prepared:  1st―cure  light  wounds,  speak  with 
  animals; 0―cure minor wounds (2), defiler scent*. 
   
  Package 2: The Defiler Hunter 
  Human Druid 
  Ability  Scores:  Str  13,  Dex  14,  Con  12,  Int  10,  Wis  15, 
  Cha 8. 
  Skills:  Concentration,  Hide,  Listen,  Move  Silently, 
  Spot, Survival. 
  Languages: Common 
   
  . 
  Feat: Defender of the Land*, Track. 
  Weapons:  Spear  (1d8/x3,  20  ft.),  sling  with  20  bullets 
  (1d4, 50 ft.). 
  Armor: Hide (+3 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 20 Cp. 
  Class Features: Jhakar animal companion. 
  Spells Prepared: 1st―backlash*, longstrider; 0―cure minor 
  wounds, defiler scent (2). 
   
  Package 3: The Warden 
  Pterran Druid 
  Ability Scores: Str 8, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 
  14. 
  Skills: Hide, Knowledge (nature), Move Silently, Spot, 
  Survival. 
  Languages: Saurian. 
  Feat: Spell Focus (conjuration). 
  Weapons:  Alak  (1d6/x3),  blowgun  with  20  needles  (1, 
  10 ft.). 
  Armor: Leather (+2 AC), light wooden shield (+1 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Spell 
  component 
  pouch, 
  standard 
  adventurer’s kit, 20 Cp. 
  Class Features: Lesser boneclaw animal companion. 
  Spells  Prepared:  1st―entangle,  plant  renewal*;  0―defiler 
  scent*, detect magic, nurturing seeds*. 
  Druids on Athas 
  “The druids are no longer hunted in force by the sorcerer-
  kings. The kings believe there simply aren’t enough left to 
  threaten them. But the templars, and even some elves I 
  know, have been well rewarded for delivering the heads of 
  wasteland druids.” 
  ―Jurgan, Urikite earth cleric 
   
  Perhaps  the  only  thing  rarer  to  see  in  Athas  than  a 
  wizard  is  a  druid.  After  centuries  of  persecution,  they 
  were forced to either die in the hands of the agents of the 
  sorcerer‐monarchs, or to watch their beloved land wither 
  and die before their eyes.  
  Because of that, druids are usually loners and avert to 
  social interaction. They live off the land, within the land, 
  and  they  have  sacrificed  their  entire  lives  for  the  land, 
  very little besides it occupies the mind of a druid. 
  Daily Life 
  A  druid  adventures  to  learn  about  Athas,  to  protect 
  nature, and to further his own aims. Druids usually spend 
  their  days  in contemplation  of  nature,  and tending their 
  lands;  one  may  watch  over  a  particular  stretch  of  open 
  desert, another may protect a belt of scrub grass within it, 
  while  still  another  might  watch  over  a  small  oasis  that 
  borders on both, always hidden and always watching. 
  The Athasian druid is a wanderer who hunts down a 
  powerful  defiler  that  has  despoiled  the  wastes,  or  a 
  visionary  who  tends  the  land  and  teaches  the  local 
  population 
  how 
  to 
  live 
  in 
  harmony 
  with 
  their 
  surroundings.  The  Athasian  druid  fights  for  an  almost 
  lost  cause,  and  it  matters  not  if  that  cause  is  revenge 
  himself against those who destroyed his land and friends 
  or a ceaseless desire to bring green and hope to Athas. 
  Notables 
  Druids very rarely become famous, since they usually 
  avoid  social  interaction  combined  the  fact  that  it  might 
  put  their  lives  at  risk  since  usually  sorcerer‐kings  and 
  defiler usually put a reward for the head of a notorious or 
  troublesome  druid.  A  legend  claim  that  Mearedes  the 
  druidess came to the island of Shault when its forest was 
  all  but  dead  and  she  managed  to  nurture  it  back  to  its 
  vibrant health.  
  Organizations 
  Ever  since  the  Eradication,  a  n  anti‐druidic  jihad  led 
  by  sorcerer‐kings  more  than  1,500  years  ago,  no  specific 
  druidic 
  organization 
  exists, 
  although 
  some 
  form 
  temporary  alliances  with  Veiled  Alliance  members  from 
  time to time. 
  Legends  say  that  the  druids  who  remained  after  the 
  Eradication  gathered  on  a  high  mesa  somewhere  in  the 
  northern Tablelands. It was there they decided that they 
  should  scatter  to  the  most  remote  reaches  and  farthest 
  regions of Athas, there to bide their time, waiting for the 
  day  when  they  were  powerful  enough  to  challenge  the 
  sorcerer‐kings  again.  This  was  a  long  time  ago,  and  the 
  druids have yet to return to the cities of the defilers. Some 
  say  that  they  will  never  return  and  that  their  seclusion 
  and isolation have destroyed whatever power they once 
  wielded as a circle. Others say that the druid’s long wait is 
  indicative of their cunning, and that their plan is to insure 
  that  the  next  confrontation  with  the  kings  won’t  end  in 
  defeat. 
  NPC Reactions 
  Druids  are  natural  loners,  and  usually  avoid  social 
  interactions unless they have to. In such cases, those who 
  
   
   
   
   
  39 
  are  directly  benefited  from  the  druid’s  work  of  tending 
  the land begin two steps nearer helpful, while defilers and 
  evil paraelemental clerics begin two steps nearer hostile. 
  Druid Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  research  druids  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: Druids devote themselves to the land, drawing 
  off their power straight from Athas itself. 
  DC  15:  Druids  from  a  mystical  connection  to 
  mysterious  beings  known  as  Spirits  of  the  Land.  They 
  hate all defilers and those who abuse the land. 
  DC  20:  Druids  are  masters  of  the  forces  of  nature, 
  being  able  to  transform  into  the  creatures  that  dwell  in 
  their  lands,  and  some  even  learn  to  counter  the 
  destruction of defilement. 
  Sample Encounter 
  A druid could easily become either a defiler hunter or 
  the leader of a monster pack, depending on his alignment 
  and how he chooses to focus his efforts. PCs might thus 
  run  into  them  as  fellow  adventurers,  or  as  the  very 
  villains  against  whom  they  must  struggle.  Few  druids 
  stay  too  long  in  any  one  place,  unless  they  have  finally 
  decided to settle in one spot and strengthen their bond the 
  land and its local spirit, so the majority of encounters with 
  them likely take place in the wild. 
  EL 7: Suntail is the druid of the triumvirate that rules 
  the  Sand  Claw  pterran  tribe.  The  Sand  Claws  are  a 
  primitive  band  of  nomadic  raiders.  Suntail  often 
  participates  in  many  of  the  band’s  raids,  strutting  out 
  before  the  pterran  warriors  to  cast  his  spells  on  their 
  opponents before battle begins. 
   
  Suntail 
  CR 7
  Male pterran druid 7 
  LG Medium humanoid (psionic, reptilian) 
  Init +1; Senses Listen +4, Spot +9 
  Languages Saurian; speak with animals 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15 
       (+1 Dex, +5 armor) 
  hp 38 (7 HD) 
  Fort +6, Ref +3, Will +9 
  Speed 30 ft. (6 squares); woodland stride 
  Melee mwk alak +5 (1d6–1/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +4 
  Special Actions wild shape 3/day (7 hours) 
  Combat Gear  fruitpotion of barkskin, fruitpotion of bearʹs 
  endurance 
  Psi‐Like Abilities (ML 3rd): 
  At will—missive (reptiles only) 
  Druid Spells Prepared (CL 7th): 
  4th—dispel magic, elemental strike* (DC 18) 
  3rd—clear‐river*  (DC  17),  eye  of  the  storm*,  searing  light 
  (+6 ranged touch) 
  2nd—echo  of  the  lirr*  (DC  16),  flaming  sphere  (DC  16), 
  resist energy, sleep (DC 16) 
  1st—cooling  canopy*,  cure  light  wounds,  detect  animals  or 
  plants, entangle (2) (DC 15) 
  0—defiler scent* (2), detect poison, light, resistance, virtue 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ animal companion, nature sense, share spells with 
  companion,  trackless  step,  wild  empathy  +9  (+5 
  magical beasts) 
  Feats  Mounted  Combat,  Natural  Spell,  Spell  Focus 
  (conjuration) 
  Skills  Concentration  +7,  Handle  Animal  +7,  Hide  +6, 
  Knowledge (nature) +5, Listen +4, Move Silently +11, 
  Ride  +9,  Spellcraft  +2,  Spot  +9,  Survival  +10  (+12 
  aboveground natural environments) 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  alak,  +2 
  silent moves studded leather 
   
  Pterrax Companion 
  CR —
  N Large animal (psionic) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Listen 
  +6, Spot +9 
  AC 18, touch 11, flat‐footed 16; Dodge
        (–1 size, +2 Dex, +7 natural) 
  hp 67 (9 HD) 
  Resist evasion 
  Fort +9, Ref +8, Will +4 (+8 against enchantment spells 
  and effects) 
  Speed  10  ft.  (2  squares),  fly  30  ft.  (average);  Flyby 
  Attack 
  Melee bite +10 (1d8+5) and 2 claws +5 (1d6+2) 
  Base Atk +6; Grp +15 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Psi‐Like Abilities (ML 5th): 
  3/day—animal  affinity,  biofeedback  (DR  3/–*),  body 
  adjustment  (2d12*),  conceal  thoughts,  empathy  (40‐ft. 
  range, 40‐ft. radius, 5 hours*), hostile empathic transfer, 
  mindlink (up to five targets*), thicken skin (+2 bonus*) 
  *Includes  augmentation  for  the  pterrax’s  manifester 
  level. 
  Abilities Str 21, Dex 15, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 13 
  Feats  Alertness,  Dodge,  Improved  Initiative,  Flyby 
  Attack 
  Skills Listen +6, Spot +9, Survival +4 
  Fighter 
  “Any wastelander can pick up a bone and call it a club, 
  but try pitting fifty of those against one dozen trained 
  soldiers, and maybe you’ll have an even match.” 
  ― Nikolos, human fighter 
   
  From the small forts in sandy wastes of Athas to the 
  guards of the merchant houses in the city‐states, fighters 
  are  Athas’  most  common  sight.  Whether  it  is  as 
  mercenaries  for  the  sorcerer‐kings  or  as  hired  guards 
  protecting the wealth of the nobility, fighters can be found 
  everywhere in the Tablelands. Athas’ fighters are trained 
  
   
   
   
   
  40 
  to  fight  in  small  groups  or  huge  units.  Those  that  have 
  proven  themselves  become  the  commanders  in  the  city‐
  states’ armies, commanding hundreds or even thousands 
  of men into war. 
  Making a Fighter 
  Fighters  receive  the  best  allotment  of  fighting  skills 
  and abilities. They learn the use of most weapons, the best 
  armors and shields, as well as gaining special abilities to 
  use with these weapons and armor. 
  Some fighters specialize in using a single weapon, and 
  become masters at its use and deadliness. Other fighters 
  will prefer more rounded skills, learning to shoot from far 
  with bows and arrows, or nets or spears. Regardless, the 
  fighter is to be feared. 
  Races:  All  of  Athas’  races  can  become  fighters. 
  Humans  are  usually  the  most  numerous,  though,  since 
  they are the most numerous of the races of the Tablelands. 
  Dwarves  make  good  fighters,  even  though  they  are 
  smaller than most races; their inborn toughness and great 
  strength  more  than  makes  up  for  their  smaller  stature. 
  The half‐giants are also seen very often as fighters, since 
  their great strength and size are perfect for the job. Muls, 
  with the inherited traits of both humans and dwarves, are 
  also  great  fighters.  Elves,  with  their  long  legs  and  frail 
  constitution,  are  not  often  seen  as  fighters.  Athas’ 
  intelligent 
  insects, 
  the 
  Thri‐kreen, 
  make 
  excellent 
  warriors,  with  their  four  arms  and  the  fact  they  do  not 
  need to sleep. Many of the savage races of the Tablelands 
  are  fighters,  although  most  become  rangers  in  order  to 
  survive. 
  Alignment: Fighters come from all walks of life, and 
  can be of any alignment. Good fighters are usually seen as 
  the  protectors  of  small  villagers  or  are  part  of  renegade 
  slave  tribes,  helping  their  tribe  to  survive  in  the  harsh 
  desert. Or they can be found as a dwarf perhaps, whose 
  focus it is to guard his fellows. Evil fighters are often part 
  of  mercenary  bands  or  under  the  control  of  a  sorcerer‐
  king; these beings often fight for power and money. Evil 
  fighters  can  also  be  found  as  the  rulers  of  small  forts, 
  guarding their oasis and exacting a hefty toll for its use. 
  Class Features 
  Class Skills: Knowledge (warcraft) is a class skill for 
  Athasian fighters. Swim is a cross‐class skill for Athasian 
  fighters. 
  Playing a Fighter 
  Playing an Athasian fighter is not much different than 
  playing  one  in  other  settings,  the  only  difference  is  that 
  the extreme heat makes most armor less than desirable on 
  Athas. 
  As  a  fighter,  you  undertake  adventures  according  to 
  the dictates of your cause, your faith, or your own selfish 
  needs. You might find yourself on the hot, sandy field of 
  battle,  charging  shoulder  to  shoulder  with  peasants  and 
  soldiers, raising pitchforks and shields against the defilers 
  of the enemy army. 
  Religion 
  There  are  no  gods  on  Athas,  but  many  fighters 
  worship  the  sorcerer‐king  of  their  respective  cities  as 
  gods. Some fighters pay homage to the elemental forces of 
  the  Tablelands,  asking  their  favored  element  for  luck 
  before entering the battlefield. 
  Other Classes 
  Fighters get along with most other classes. The rangers 
  of the Tablelands often receive the highest of the respect 
  for  their  ability  to  survive  the  wastes.  Gladiators  and 
  fighters are often at each other’s throats, since both share 
  great  combat  abilities  but  differ  in  their  methodology; 
  they often try to show how each is better than the other is. 
  Elemental clerics are welcome for their healing abilities as 
  well as the help they can provide in battle. 
  Fighters  are  uneasy  around  wizards;  like  the  rest  of 
  the  population  they  distrust  magic.  Templars  are  also 
  distrusted,  for  the  same  reasons  everyone  else  distrusts 
  templars.  Rogues  are  usually  scorned  by  fighters;  they 
  prefer open battle to the rogue’s sneaky ways. 
  Combat 
  Your specific tactics in battle depend on your role in 
  the  party  and  your  weapon  of  choice.  However,  certain 
  tactics are common to all fighters. 
  You  are  generally  at  the  forefront  of  any  battle. 
  Fighting  on  the  front  line  allows  you  maximize  your 
  combat  feats.  Furthermore,  if  opponents  focus  on  you, 
  they cannot injure your allies. As a fighter, you’re at your 
  best when you can take on the monster or opponent that 
  deals the most damage. 
  Advancement 
  When looking at feats to select as you gain levels, you 
  have  two  basic  paths.  You  can  focus  on  your  fighting 
  skills, or you can attempt to  expand your capabilities to 
  serve as the party’s leader. The former option is best when 
  you are the group’s primary combat specialist. If the party 
  includes another fighter or suitable melee character, you 
  can  afford  to  dabble  in  Charisma‐based  skills.  Although 
  Diplomacy is not a class skill for you, the Field Office feat 
  combined  with  a  few  cross‐class  ranks  makes  you  a 
  serviceable emissary. 
  When  it  comes  to  combat  feats,  look  to  ones  that 
  improve your ability to deal damage. Feats such as Power 
  Attack, Weapon Focus, and so forth are excellent options 
  to  boost  your  offense.  Concentrated  Fire*,  Rotate  Lines*, 
  Shield Wall*, and Spear Wall* are excellent feats for army 
  fighters. 
  Improved Initiative is a critically important feat, since 
  it  allows  you  to  act  first,  move  forward  and  defend  or 
  guide your allies. The sooner you find a place in the front 
  line, the longer you can hold back the enemy. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Archer 
  Elf Fighter 
  
   
   
   
   
  41 
  Ability  Scores:  Str  15,  Dex  16,  Con  11,  Int  10,  Wis  12, 
  Cha 8. 
  Skills: Jump, Spot (cc). 
  Languages: Common, Elven. 
  Feat: Point Blank Shot, Precise Shot. 
  Weapons: Macahuitl (1d8/19–20), dagger (1d4/19–20, 10 
  ft.), longbow with 40 arrows (1d8/x3, 100 ft.). 
  Armor: Chitin armor (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 11 Cp. 
   
  Package 2: The Defender 
  Dwarf Fighter 
  Ability  Scores:  Str  15,  Dex  13,  Con  16,  Int  10,  Wis  12, 
  Cha 8. 
  Skills: Craft (weaponsmithing), Knowledge (warcraft), 
  Intimidate. 
  Languages: Common, Dwarven. 
  Feat: Disciplined, Weapon Focus (dwarven waraxe). 
  Weapons:  Dwarven  waraxe  (1d10/x3),  shortbow  with 
  20 arrows (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor:  Scale  mail  (+4  AC),  heavy  wooden  shield  (+2 
  AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 42 Cp. 
   
  Package 3: The Leader 
  Human Fighter 
  Ability Scores: Str 15, Dex 8, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 
  14. 
  Skills: 
  Diplomacy 
  (cc), 
  Knowledge 
  (warcraft), 
  Intimidate. 
  Languages: Common. 
  Feat:  Field  Officer*,  Inspiring  Presence*,  Weapon 
  Focus (great macahuitl). 
  Weapons: Great macahuitl (2d6, 19–20), shortbow with 
  20 arrows (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 19 Cp. 
  Fighters on Athas 
  “Yeah, he was alright with a sword, but he would wet 
  himself every time we walked out onto the sand of the 
  arena. I think it was the crowd... or the goat-headed giant 
  they paired us against. Poor little weed, he never saw that 
  club coming.” 
  ―Grek the Grand, talking about his onetime matched 
  pair contest with Slavek Thydor 
   
  Fighters  bring  clashing  weapons,  stirring  speeches, 
  and mass combat to the campaign. On Athas, the fighter 
  is  a  trained  warrior,  a  soldier  skilled  in  mass  warfare. 
  Every society on Athas maintains an army of fighters to 
  protect itself from attack or to wage wars of plunder and 
  annihilation  against  its  neighbors.  Fighters  are  both  the 
  commanders and soldiers in these armies, and at higher 
  levels  are  experts  in  both  individual  and  formation 
  combat, leadership, and morale. 
  Daily Life 
  A  fighter  adventures  to  prove  his  superior  skill  at 
  arms, to advance the cause of whatever master he might 
  serve, and to further his own aims. 
  Once 
  he 
  has 
  reached 
  a 
  respectable 
  level 
  of 
  accomplishment, a fighter might take the Leadership feat 
  and  start  building  his  own  army.  As  word  spreads,  less 
  experienced warriors who are eager to fight for the same 
  causes  seek  him  out  as  the  desperate  peoples  of  Athas 
  constantly look for great commanders, warriors who will 
  lead them. 
  Notables 
  Fighters  can  notoriety  for  their  deeds,  whether 
  triumphs in combat, selfless acts of great honor, or great 
  tyranny. Many an adventurer grew up on stories such as 
  that of the Crimson Legion, and how it managed to defeat 
  Urik’s previously undefeated army. 
  Another  legend  tells  of  about  the  rise  and  fall  of 
  General  Zanthiros,  the  leader  of  the  Balican  army  who 
  managed  to  save  the  city  from  an  onslaught  of  beast‐
  headed  giants  more  than  once,  and  after  losing  the 
  elections, left the city with hundreds of soldiers loyal to 
  him and formed a raiding tribe. 
  Organizations 
  Fighters  often  band  together  into  small  armies  or  as 
  mercenary  groups  working  for  trade  houses.  These 
  organizations typically have different credos and values, 
  but they allow their members to focus their time on their 
  individual quests. 
  NPC Reactions 
  Individuals  react  to  fighters  based  on  their  previous 
  interactions  with  other  members  of  the  class.  A  brave 
  fighter  meets  cold  silence  and  contempt  around  the 
  Barrier Wastes where evil fighters oppress the populace. 
  Gladiators usually talk down on fighters, saying that 
  gladiators are the true masters of combat. Fighters usually 
  reply that gladiators are nothing without a crowd looking. 
  Because of that, their initial reaction is one step towards 
  unfriendly than normal. 
  A  fighter  who  has  lived  long  enough  to  retire  from 
  adventuring typically acquires some position of authority, 
  with commensurate political power, whether as a caravan 
  leader, army general, or ruler of a raiding or slave tribe. 
  Fighter Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (warcraft)  can 
  research  fighters  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: Fighters may not be as flashy as gladiators in 
  combat,  but  they  surely  are  more  effective  in  mass 
  combat. 
  DC 15: Fighters are combat‐oriented characters adept 
  at  hand‐on‐hand  combat  just  as  well  as  commanding 
  entire armies. 
  
   
   
   
   
  42 
  DC 20: A fighter’s mere presence in the battlefield can 
  be enough to inspire his soldiers and weaken the resolve 
  of his enemies. 
  Sample Encounter 
  Whatever the specific circumstances, encounters with 
  a fighter should be martial in nature, or at least related to 
  combat. The PCs might first encounter one during a war 
  council  or  similar  planning  session,  but  the  class  is 
  primary designed for the battlefield. Whether fighting an 
  actual  war  or  exploring  a  forgotten  ruin,  a  fighter  can 
  always be found wielding his weapon against some foe or 
  another.  
  EL 7: Brum is an unemployed caravan guard.  Unable 
  to  find  work  he  is  feeling  despair  and  failure 
  overwhelming  him.    Using  the  last  of  his  money,  Brum 
  has gotten extremely drunk.  This, combined with his foul 
  mood,  has  Brum  looking  for  a  fight  to  prove  himself.  
  When  the  PCs  walk  into  the  tavern  where  Brum  is 
  drinking he approaches the largest one and tries to pick a 
  fight. 
   
  Brum 
  CR 7
  Male dwarf fighter 7 
  LN Medium humanoid (dwarf) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Dwarven 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14 
       (+1 Dex, +4 armor) 
  hp 59 (7 HD) 
  Resist stability (+4 against bull rush and trip) 
  Fort  +10  (+12  against  poison),  Ref  +3,  Will  +3;  +2  on 
  saves against spells and spell‐like effects 
  Speed 20 ft. (6 squares) 
  Melee mwk maul +13/+8 (1d12+6) 
  Ranged shortbow +8 (1d6/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +10 
  Special  Actions  +1  morale  bonus  on  checks  related  to 
  focus 
  Atk Options Cleave, Power Attack 
   
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats  Cleave,  Endurance,  Great  Fortitude,  Greater 
  Weapon Focus, Power Attack, Weapon Specialization 
  (maul), Weapon Focus (maul) 
  Skills  Climb  +5,  Intimidate  +4,  Knowledge  (warcraft) 
  +5, Jump +5, Listen +1, Ride +3, Spot +1 
  Possessions  masterwork  chitin  armor,  masterwork 
  maul, shortbow, 20 arrows 
  Gladiator 
  “I might be a slave, but I am famous, I dine well, and my 
  company is that of the finest noble women. Tell me, what 
  do you have that I do not, slave trader–except the freedom 
  to feel miserable?” 
  ― Jarek, arena champion 
   
  The  arena  is  the  battlefield  of  the  gladiator.  From 
  hand–to–hand combat in the mud pits of small forts to the 
  grand games of the city‐states, the gladiator is a warrior 
  who fights to the sounds of people cheering his name or 
  cursing his presence. A master of crowd control and the 
  art of prolonged combat, gladiators are trained to fight. 
  They train to best wild beasts in deadly games for the 
  amusement  of  the  masses.  They  fight  for  glory,  wealth, 
  prestige  and  power.  They  fight  to  survive.  Some  are 
  merely slaves, having to fight and perhaps hoping to win 
  a chance to obtain freedom, while some fight willingly for 
  the thrill of combat or the promise of riches and fame. 
  Making a Gladiator 
  Gladiators are among the best one–on–one fighters in 
  all  the  Tablelands.  They  are  trained  in  hand–to–hand 
  combat before moving on to the use of exotic weapons of 
  the  arena.  They  learn  to  improvise  weapons,  wielding 
  broken  bones  or  wooden  shafts  with  deadly  precision. 
  They  learn  how  to  taunt  and  tease  opponents,  driving 
  them  to  reckless  acts  and  taking  advantage  of  the 
  situation to strike down or maim a foe. 
  After all, a long, drawn‐out combat is more a crowd 
  pleaser than a ten‐second bout. 
  Abilities:  Strength  and  Constitution  are  vital  to  a 
  gladiator, since he is often in harm’s way. Intelligence is 
  useful  for  gaining  plenty  of  skills  points,  which  a 
  gladiator 
  needs 
  to 
  purchase 
  Bluff, 
  Intimidate, 
  Performance, and Sense Motive, key skills for any arena 
  performer. 
  Races: All races of Athas can be found in the arenas of 
  the  Tablelands.  Muls,  with  their  mixed  dwarven  and 
  human  parentage,  are  highly  prized  in  the  arenas.  They 
  are  often  bought  for  a  high  price  and  treated  well  in 
  return  for  victory  on  the  combat  floor.  Elves  are  often 
  used for their swiftness and natural flair for taunting their 
  opponent.  Humans  are  the  most  common  of  gladiators, 
  since  humans  are  the  most  common  race  in  the 
  Tablelands.  Halflings  make  poor  gladiators,  since  they 
  abhor slavery and will usually starve themselves to death 
  rather  than  being  used  as  commodities  by  anyone.  The 
  savage  races  of  the  wastes  are  often  used  as  gladiators, 
  usually  as  fodder  for  the  most  successful  gladiators, 
  though  those  demonstrating  excellent  combat  prowess 
  receive formal training. 
  Alignment:  Gladiators  are  of  all  alignments.  Some 
  gladiators  will  obey  all  arena  rules,  being  lawful 
  individuals,  though  these  often  do  not  last  long  in  the 
  arena. Many gladiators tend toward a chaotic alignment. 
  Evil gladiators use dirty tricks to gain an advantage over 
  
   
   
   
   
  43 
  an  opponent.  Gladiators  of  all  alignments  can  become 
  crowd favorites, increasing their chances of winning their 
  matches, since often times these matches are prearranged. 
  The  intrigues  of  the  city‐states  can  reach  deep  into  the 
  arena. 
  Starting Ceramic: 4d4 x 10 (100 Cp). 
  Class Features 
  Weapon  and  Armor  Proficiency:  You  are  proficient 
  with  all  simple  and  martial  weapons,  light  armor, 
  medium armor and shields (except tower shields). 
  Gladiatorial Performance: Once per day per gladiator 
  level, you can use your talents to affect enemies and allies. 
  Each ability requires both a minimum gladiator level and 
  a  minimum  number  of  ranks  in  the  Perform  skill  to 
  qualify. 
  Starting a gladiatorial performance effect is a standard 
  action  unless  otherwise  stated.  Some  effects  require 
  concentration,  which  means  you  must  take  a  standard 
  action each round to maintain the ability. 
  Combat  Stance:  A  gladiator  with  3  or  more  ranks  in 
  Perform  can  assume  a  combat  stance,  showing  off  to 
  spectators  and  displaying  a  warning  to  opponents.  You 
  receive  a  +2  competence  bonus  to  AC  against  the  first 
  attack made against you within 5 rounds after assuming 
  the stance. At 6th level combat stance can be assumed as a 
  move action, and at 12th level as a swift action. 
  Martial  Display:  A  gladiator  with  3  or  more  ranks  in 
  Perform can entertain the crowd and intimidate enemies 
  with  a  display  of  unarmed  attacks  or  weapon  prowess. 
  You receive a +2 competence bonus to the first attack roll 
  you  make  within  5  rounds  after  ending  the  martial 
  display. At 6th level martial display can be assumed as a 
  move action, and at 12th level as a swift action. 
  Team  Strike:  A  gladiator  with  3  or  more  ranks  in 
  Perform  can  distract  an  enemy  so  an  ally  can  exploit  a 
  vital spot when  making  a  melee  attack.  Team  strike  can 
  only be used against an enemy you threaten with a melee 
  weapon. The ally must act on the same initiative as you or 
  before  your  next  turn  to  gain  the  benefit  of  team  strike. 
  The  ally  receives  a  +1  bonus  to  hit  and  inflicts  an 
  additional 1d4 points of damage on the next melee attack 
  against the target. If the enemy moves out of your threat 
  range  before  your  ally  attacks,  the  ally  does  not  receive 
  the  benefits  of  team  strike.  Creatures  immune  to  sneak 
  attack damage and critical hits are immune to team strike. 
  At 7th level and every six levels thereafter these bonuses 
  increase  by  +1  to  attack  and  +1d4  to  damage  (+2  attack 
  and  +2d4  damage  at  7th,  +3  attack  and  +3d4  at  13th,  +4 
  attack and +4d4 at 19th).  
  Taunt:  A  gladiator  of  3rd  or  higher  level  with  6  or 
  more ranks in Perform can demoralize enemies by verbal 
  ridicule. Enemies must be within 30 feet of the gladiator 
  and capable of hearing you, and you must be able to see 
  your  enemies.  Each  enemy  affected  suffers  a  –1  morale 
  penalty  to  attack  and  damage  rolls,  and  a  –1  morale 
  penalty on  saving  throws  versus  charm  and  fear  effects. 
  The effect lasts as long as enemies hear your taunts and 
  for  5  rounds  thereafter.  At  8th  level  and  every  six 
  gladiator levels thereafter, the penalties increase by 1 (–2 
  at 8th, –3 at 14th and –4 at 20th). Taunt is a mind‐affecting 
  ability. 
  Shake Off: A gladiator of 6th or higher level with 9 or 
  more  ranks  in  Perform  can  try  to  end  a  mind‐affecting 
  effect in play on himself or an ally. You shake your head 
  violently to clear your mind, or slap an ally to bring her 
  back to her senses. The recipient of the shake off can reroll 
  a single failed save or opposed skill check (with the same 
  DC  as  the  failed  roll)  to  end  a  mind‐affecting  effect.  If 
  there  is  no  save  or  check  to  avoid  the  mind‐affecting 
  effect, the effect ends automatically,  
  Trick:  A  gladiator  of  9th  or  higher  level  with  12  or 
  more  ranks  in  Perform  can  temporarily  confuse  an 
  adversary  through  the  use  of  ploy  and  deception.  The 
  creature to be tricked must be within 30 feet, able to see 
  and hear you. You must also be able to see the creature. 
  You make an opposed Bluff check (vs. Sense Motive) as a 
  move action. If the creature succeeds on the opposed roll, 
  you  cannot  attempt  to  trick  that  creature  again  for  24 
  hours. If its roll fails, the creature becomes dazed (unable 
  to  act,  but  can  defend  normally)  for  1  round.  For  every 
  three gladiator levels attained beyond 9th, you can target 
  one  additional  creature  with  a  single  use  of  this  ability 
  (two at 12th level, three at 15th, four at 18th). 
  Chant:  A  gladiator  of  12th  or  higher  level  with 15 or 
  more ranks in Perform can start a chant. The chant boosts 
  the  gladiator  or  an  ally’s  abilities,  granting  a  +2 
  competence bonus to AC, skill checks and saving throws. 
  To be affected an ally must be within 30 feet of you. For 
  every  three  levels  attained  beyond  12th,  you  can  affect 
  one  additional  creature  within  30  feet  (two  creatures  at 
  15th level, three at 18th). Combat chant is a mind‐affecting 
  ability which lasts as long as you chant and for 5 rounds 
  thereafter. 
  Threatening Glare: A gladiator of 15th or higher with 18 
  or  more  ranks  of  Perform  can  panic  enemies  with  his 
  mere gaze. Creatures within a 30 feet radius that can see 
  you must make a Will Save (DC 10 + half your class level 
  +  your  Charisma  bonus).  On  failing,  creatures  with  less 
  HD than you are affected as if under the effects of a fear 
  spell for 5 rounds. Those with equal to or more than your 
  HD become shaken for 5 rounds. If the creature succeeds 
  on  the  save  you  cannot  attempt  to  affect  that  creature 
  again for 24 hours. Threatening Glare is a mind–affecting 
  gaze  affect.  Dragon’s  Fury:  A  gladiator  of  18th  or  higher 
  level with 21 or more ranks in Perform can enter a trance‐
  like state in which his full offensive gladiatorial potential 
  is unleashed. You are immune to fear effects, receive a +4 
  competence  bonus  to  attack  rolls  and  damage  rolls,  and 
  an additional attack per round made at your highest base 
  attack  bonus.  In  addition,  you  gain  two  temporary  hit 
  points per class level. Dragon’s fury lasts for 10 rounds. 
  Mercy:  At  1st  level,  you  suffer  no  penalty  to  attack 
  rolls  when  attacking  with  a  weapon  to  inflict  nonlethal 
  damage. 
  Exotic Weapon: At 1st, 5th, 9th, 13th, and 17th level, 
  you receive Exotic Weapon Proficiency as a bonus feat. 
  Unarmed  Strike:  At  2nd  level  you  Improved 
  Unarmed Strike as a bonus feat. 
  
   
   
   
   
  Arena Guile: Starting at 2nd level, you add one‐half 
  your gladiator level (round down) as a bonus to all Bluff 
  and  Sense  Motive  checks  that  relate  directly  to  melee 
  combat. 
  Improved  Feint:  You  are  adept  at  deceiving  your 
  opponents.  At  3rd  level,  you  gain  Improved  Feint  as  a 
  bonus feat. 
  Uncanny  Dodge  (Ex):  At  4th  level,  you  retain  your 
  Dexterity bonus to AC (if any) even if you are caught flat‐
  footed  or  struck  by  an  invisible  attacker.  However,  you 
  still  lose  your  Dexterity  bonus  to  AC  if  immobilized.  If 
  you already  have  uncanny  dodge  from  a different  class, 
  you  automatically  gain  improved  uncanny  dodge  (see 
  below) instead. 
  Armor Optimization: At 5th level, 10th, 15th, and 20th 
  level, choose one of the following benefits which applies 
  whenever you are wearing any armor you are proficient 
  with: 
  • +1 bonus to AC. 
  • –1 armor check penalty. 
  • +1 maximum Dexterity bonus. 
  • Armor  is  treated  as  one  category  lighter  (e.g. 
  medium armor is treated as light armor). 
  Each  time  this  feature  is  gained,  you  must  choose  a 
  different benefit. 
  No Mercy: Beginning at 6th level, you can perform a 
  coup  de  grace  as  a  standard  action  rather  than  a  full‐
  round action. 
  Improved  Uncanny  Dodge  (Ex):  At  8th  level  and 
  higher, you can no longer be flanked. This defense denies 
  a rogue the  ability  to sneak  attack  you  by  flanking  you, 
  unless  the  attacker  has  at  least  four  more  rogue  levels 
  than  you  have  gladiator  levels.  If  you  already  have 
  uncanny dodge (see above) from a second class, the levels 
  from  all  classes  that  grant  uncanny  dodge  stack  to 
  determine  the  minimum  level  a  rogue  must  be  to  flank 
  you. 
  Parry  (Ex):  Beginning  at  14th  level,  once  per  round 
  you can forfeit an attack to attempt to parry an incoming 
  melee attack. The forfeited attack has to be the one with 
  your highest base attack bonus. If wielding two weapons, 
  the parry must be made using your primary weapon. You 
  make  an  opposed  attack  roll  with  a  –5  penalty  against 
  your attacker roll. If you succeed, the attack is parried and 
  you  suffer  no  damage  or  ill  effects  related  to the attack, 
  including touch attacks used to deliver spells. 
  Superior Feint: Beginning at 15th level, you can make 
  a Bluff check to feint in combat as a free action, but only 
  once per round. 
  Improved Parry: As parry (see above), except you no 
  longer suffer a –5 penalty to your opposed attack roll. 
  Playing a Gladiator 
  Mastering  the  techniques  of  blade  and  shield  is 
  important  to  you,  but  even  more  is  the  sense  of  daring, 
  danger, and even joy that you feel when you battle inside 
  the arena. You fight for the glory, the thrill of combat, and 
  for the adoration of the crowd. Thus, you approach each 
  encounter as if the bards will sing of it for ages. Silver and 
  concubines  are  pleasant  tokens,  but  the  real  measure  of 
  your success is how loud the crowd screams your name 
  when you step into the pit. 
  As  a  gladiator,  you  find  adventure  wherever  an 
  opportunity  for  glory  exists.  You  might  be  one  of  the 
  gladiators that went out of job when the sorcerer‐king of 
  you city was killed by Tyrians and now you have become 
  a mercenary warrior, still looking for the thrill of combat. 
  You  might  have  been  able  to  flee  from  your  owner  and 
  now user your sword to protect your slave tribe. 
  Religion 
  Gladiators have no special religion of their own. Some 
  may  worship  the  sorcerer‐king  of  the  city‐state  they  are 
  in,  while  some  few  may  worship  the  elemental  forces. 
  Often,  the  hard  life  of  training  and  combat  leaves  the 
  gladiator with little to think of except survival. 
  44 
  Table 2–3: The Gladiator 
  Hit Die: d12 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save 
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +1 
  +2 
  +2 
  +0 
  Gladiatorial performance, mercy, exotic 
  weapon 
   
  2nd 
  +2 
  +3 
  +3 
  +0 
  Unarmed strike, arena guile 
   
  3rd 
  +3 
  +3 
  +3 
  +1 
  Improved Feint 
   
  4th 
  +4 
  +4 
  +4 
  +1 
  Uncanny dodge 
   
  5th 
  +5 
  +4 
  +4 
  +1 
  Armor optimization, exotic weapon 
   
  6th 
  +6/+1 
  +5 
  +5 
  +2 
  No mercy 
   
  7th 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +2 
  — 
   
  8th 
  +8/+3 
  +6 
  +6 
  +2 
  Improved uncanny dodge 
   
  9th 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +3 
  Exotic weapon 
   
  10th 
  +10/+5 
  +7 
  +7 
  +3 
  Armor optimization 
   
  11th 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +7 
  +3 
  — 
   
  12th 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +8 
  +4 
  — 
   
  13th 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +8 
  +4 
  Exotic weapon 
   
  14th 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +9 
  +4 
  Parry 
   
  15th 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +9 
  +5 
  Armor optimization, superior feint 
   
  16th 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +10 
  +5 
  — 
   
  17th 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +5 
  Exotic weapon 
   
  18th 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +6 
  — 
   
  19th 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +11 
  +6 
  Improved parry 
   
  20th 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +12 
  +6 
  Armor optimization 
  Class Skills (4 + Int modifier per level, x4 at 1st level): Balance, Bluff, Climb, Craft, Intimidate, Jump, Perform, Profession, 
  Sense Motive, Spot, Tumble. 
  
   
   
   
   
  45 
  Other Classes 
  Gladiators tend to think of themselves as the superior 
  warriors  of  the  Tablelands,  sometimes  to  the  point  of 
  arrogance. 
  In  a  sense,  though,  they  are  right.  Gladiators  receive 
  training in one–on–one combat, and the use of anything 
  they can find as a weapon. However, a group of trained 
  fighters  fighting  in  concert  is  certainly  a  match  for  a 
  bunch  of  gladiators,  who  are  unused  to  fighting  in 
  groups. Like most people of Athas, gladiators have a deep 
  distrust  of  magic,  and  tend  to  shun  wizards.  They  view 
  clerics as nothing more than healers, people who put their 
  faith in abstract things rather than a sharp blade. 
  Combat 
  You  revel  in  melee.  Your  place  is  battling  against 
  hulking baazrags and wicked tembo, where you can hear 
  the crowd  cheering  and  chanting your  name.  You  make 
  good use of your various trick abilities to give yourself an 
  important edge in combat. Consider taking feats such as 
  Toughness to increase your ability to soak up damage and 
  partially  offset  your  lack  of  heavy  armor.  Choose  feats 
  that  enhance  your  combat  capabilities  (such  as  Arena 
  Clamor and  Brutal  Attack)  or  increase  your  acting  skills 
  (such as Persuasive and Skill Focus). 
  Feints,  tricks,  and  deception  play  a  very  important 
  role in arena combat, but don’t forget that you don’t just 
  need to win, you need to win dramatically. Pretend to be 
  more wounded than you really are. Wait for the right to 
  deliver the final blow. 
  Advancement 
  Gladiators  come  from  all  walks  of  like.  Perhaps  you 
  were  fascinated  with  the  illustrious  life  the  famous 
  gladiators live. Perhaps you lost your freedom when your 
  village was raided or because of debt, needing to fight for 
  your freedom. 
  Your race matters little; anyone with the drive to win 
  glory  through  arena  combat  is  a  good  candidate  for 
  gladiator training. Although not everyone is as suited for 
  arena  combat  as  a  mul  or  half‐giant,  but  with  enough 
  training  anyone  can  become  a  talented,  or  at  least 
  interesting gladiator. 
  As  you  become  more  skilled,  your  most  important 
  decisions are which specialization path you will take. The 
  most common specialty paths are the blind‐fighter (APX 
  II 9), jazst, and the montare. The blind fighters specialize 
  in  a  unique  form  of  gladiatorial  combat,  battling  in 
  complete  darkness.  Jazst  are  widely  traveled  theatrical 
  performers  in  the  Athasian  arenas  and  are  usually  early 
  warm‐up acts that amuse the eager crowds. Montare are 
  gladiators who fight in mounted combat, riding a single 
  mount, driving  chariots or sometimes even a mobile war 
  machine. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Blind‐Fighter 
  Dwarf Gladiator 
  Ability Scores: Str 15, Dex 10, Con 15, Int 8, Wis 14, Cha 
  10. 
  Skills: Bluff, Listen, Perform, Sense Motive, Tumble. 
  Languages: Common, Dwarven. 
  Feat: Blind‐Fight. 
  Weapons: Thanak (2d6/x3). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit. 
   
  Package 2: The Jazst 
  Elf Gladiator 
  Ability Scores: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 13, Cha 
  14. 
  Skills:  Bluff,  Diplomacy,  Intimidate,  Perform,  Sense 
  Motive, Tumble. 
  Languages: Common, Elven. 
  Feat: Skill Focus (Perform). 
  Weapons: Elven longblade (1d8/18–20). 
  Armor: Leather armor (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit. 
   
  Package 3: The Montare 
  Mul Gladiator 
  Ability Scores: Str 14, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 
  10. 
  Skills:  Bluff,  Handle  Animal,  Intimidate,  Perform, 
  Ride, Sense Motive. 
  Languages: Common. 
  Feat: Mounted Combat. 
  Weapons: Heartpick (1d8/x4), composite shortbow with 
  20 arrows (1d6/x3, 70 ft.). 
  Armor: Leather armor (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit. 
  Gladiators on Athas 
  “I am Darsus. I will be closer to you in these next few 
  days, which will be the last days of your miserable lives, 
  than the mother who first brought you screaming into this 
  world. I did not pay good money for your company, I paid 
  it so I could profit from your deaths. And just as your 
  mother was there at your beginning, so I shall be there at 
  your end. And when you die, and die you shall, your 
  journey to the Gray will be to the sound of clapping and 
  cheering. Don’t let me down, and I won’t feed your corpses 
  to the jhakars.” 
  ―Darsus, arena manager 
   
  In  a  world  with  civilizations  as  harsh  as  those  of 
  Athas, only the most bloodthirsty sports can entertain the 
  crowds  enough  to  keep  their  attention  from  their 
  miserable lot in life. The arenas provide such sport with 
  the spilling of blood by mighty gladiators. The killing is a 
  release for the crowd, symbolic of that which the citizens 
  cannot perform themselves. 
  It is therefore no wonder that the best of the gladiators 
  rise above the crowd, to become the popular heroes of the 
  age.  Their  exploits  are  the  stuff  of  legends.  Children 
  follow their progress avidly, some even going so far as to 
  
   
   
   
   
  46 
  paint the walls of the cities with pictures of their favorites 
  in defiance of the templars. Some gladiators achieve such 
  a measure of fame that their reputation spreads far from 
  their city‐states, bringing citizens of outlying towns to the 
  arenas to witness these masters at their craft. 
  Daily Life 
  A  gladiator  must  train  constantly  to  maintain  his 
  puissance.  Thus,  much  of  his  day  is  spent  swinging 
  wooden  weapons,  doing  basic  calisthenics,  tightrope 
  walking,  and  attending  dodging  practice.  While  out 
  adventuring,  a  gladiator  often  spends  time  at  night  on 
  watch practicing his move and stretching. 
  Once 
  he 
  has 
  reached 
  a 
  respectable 
  level 
  of 
  accomplishment, a gladiator might seek sponsorship from 
  nobles  and  templars.  These  patrons  offer  better  training 
  and  housing  in  return  for  no  less  than  50%  of  the  free 
  gladiator’s  earnings  and  the  companionship  of  the 
  gladiator. 
  Notables 
  Famous  gladiators  usually  fall  into  two  categories: 
  active gladiators who still perform in the many arenas of 
  Athas,  and  former  gladiators.  Among  those  who  still 
  practice  it  there  is  Nightmare,  a  Gulgan  blind  gladiator 
  who wears a great helm in the shape of a nightmare beast. 
  Sandsinger is renowned elven jazst, and an accomplished 
  dancer  in  and  out  of  the  arena.  The  most  famous  ex‐
  gladiator  of  all  is  the  mul  Rikus  of  Tyr  (page  282), 
  responsible  not  for  the  death  of  one  sorcerer‐king,  but 
  three. 
  Organizations 
  High‐level gladiators often find sponsorship from the 
  rich. Nobles and templars will pay well to get an aspiring 
  gladiator  into  their  gladiator  stables.  Those  cities  that 
  allow  free  gladiators  to  enter  the  games  often  have 
  gladiators without such ties. 
  NPC Reactions 
  Easily  motivated  by  promises  of  silver,  glory,  and 
  freedom (whichever the employer possesses a surplus at 
  the  moment),  gladiators  can  lend  excellent,  efficient 
  muscle to any party. Most people look on gladiators with 
  awe. The exception is when dealing with rival gladiators 
  and  their  fans,  which  usually  view  them  with  contempt 
  and  try  to  belittle  their  abilities,  generally  displaying 
  indifferent to unfriendly attitudes. 
  Gladiator Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  gladiators  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  A  gladiator  is  a  fighter  with  delusions  of 
  grandeur! These showoffs think they can live forever in a 
  bard’s song! 
  DC  15:  Gladiators  are  extremely  resilient  and  tricky 
  combatants,  and  they  seem  to  know  with  all  kinds  of 
  weapons with the same degree of expertise. 
  DC  20:  Some  gladiators  achieve  such  prestigious 
  reputations  that  their  fame  spreads  all  over  the 
  Tablelands. 
  Sample Encounter 
  Most  gladiators  show  up  in  arena  matches,  but 
  sometimes, popular ones can either win their freedom or 
  simply  manage  to  run  from  their  owners  and  found  a 
  slave  tribe,  or  a  raiding  one.  Free  gladiators  stay  in  one 
  place as long as they receive adulation enough. Once their 
  fame  or  reputation  begins  to  die  down,  they  are  on  the 
  road again searching for another arena. Perhaps the best 
  way to make the PCs encounter a gladiator is to put them 
  into a trial by combat. 
  EL 7: The PCs were caught by a templar patrol looking 
  for a bribe, when they refused of failed to pay the amount 
  required, they were arrest and they were brought to the 
  arena to stand trial for their  alleged crimes. If they win, 
  they  are  proven  innocent  and  may  go  free  to  continue 
  with  their  lives.  If  they  lose,  they  are  judged  guilty  and 
  dispatched with cruelty. But first, they have to go through 
  the  mul  Jarek,  a  cruel  gladiator  which  has  no  qualms 
  about fighting dirty. 
   
  Jarek
  CR 7
  Male mul gladiator 7 
  NE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +2; Senses darkvision 30 ft.; Listen +0, Spot +2 
  Languages Common 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 12; Dodge, uncanny dodge
       (+2 Dex, +3 armor, +1 optimization) 
  hp 66 (7 HD); DR 1/– non‐lethal 
  Resist extended activity, tireless (+4 on Con checks for 
  extended physical activities and +4 against weakness, 
  fatigue, exhaustion or enfeeblement) 
  Fort +8, Ref +7, Will +2 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk cahulak +11/+6 (1d6+4) or 
  Melee mwk cahulak +9/+9/+4 (1d6+4) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +10 
  Atk  Options  gladiatorial  performance  7/day  (combat 
  stance,  martial  display,  team  strike  +2,  taunt,  shake 
  off), Improved Feint, mercy, no mercy, Power Attack 
  Combat Gear powerstone of body adjustment (ML 5th) 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con 16, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ armor optimization (+1 bonus to AC) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (cahulak)B, 
  Exotic  Weapon  Proficiency  (thanak)B,  Improved 
  FeintB,  Improved  Unarmed  StrikeB,  Power  Attack, 
  Two‐Weapon Fighting 
  Skills Bluff  +9  (+12 in  melee),  Intimidate +4, Jump +5, 
  Listen  +0,  Perform  (gladiatorial  combat)  +8,  Sense 
  Motive +7 (+10 in melee), Spot +2, Tumble +6 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  cahulak, 
  masterwork studded leather 
  
   
   
   
   
  47 
  Psion 
  “Resist all you like. I have ways of making you think.” 
  ―Dechares, Dwarven inquisitor 
   
  The  psion  learns  the  Way,  a  philosophy  of  mental 
  discipline, to become master of his will, or innate mental 
  power.  Most  aspiring  psions  seek  out  an  instructor,  a 
  master  of  the  Way.  Most  Athasian  cities  contain  psionic 
  academies 
  where 
  students 
  receive 
  instructions 
  in 
  exchange for money or loyal service. 
  Making a Psion 
  The psion learns the Way in order to shape his Will. 
  The  psion  uses,  through  study  called  the  Way,  how  to 
  manifest the power inherent in his inner self. The psion is 
  able to project this power, the Will, into creating all sorts 
  of  supernatural  effects.  The  psion  may  know  a  limited 
  number  of  ways  to  shape  his  will,  but  he  enjoys  great 
  flexibility in how he uses his known powers. 
  Races: Nearly all living creatures have a latent psionic 
  capacity, and psions are found among all sentient races of 
  the Tablelands, and even among some creatures that are 
  not ordinarily considered sentient. 
  Alignment:  The  search  for  refinement  of  the  Way 
  tends  to  draw  many  psions  into  a  neutral  view  of  the 
  world,  so  most  psions  have  one  part  of  their  alignment 
  that  is  neutral.  Good  psions  may  spend  their  time  in 
  search of new powers, or help their village defend itself 
  against  predators,  or  maybe  join  the  ranks  of  Merchant 
  Houses. Evil psions may serve as agents in service of the 
  sorcerer‐kings,  or  as  more  shady  agents  of  Merchant 
  Houses,  or  simply  work  as  mercenaries  and  offer  their 
  specialized  services  to  the  highest  bidder.  Even  though 
  many  psions  tend  to  have  a  neutral  view  of  the  world, 
  they can be of any alignment. 
  Class Features 
  Same as XPH. 
  Playing a Psion 
  When  you  first  learned  to  use  psionics,  you  were 
  taught  to  create  a  nexus―a  point  in  the  center  of  your 
  being where physical, mental, and spiritual energy can be 
  harnessed. It is the union of these powers that allows you 
  to perform the remarkable feats you’re capable of. 
  As a psion, your choice of discipline is all‐important to 
  you. Seers are not very powerful, if one defines power as 
  the ability to cause immediate harm to one’s foes, but they 
  are  the  most  capable  information  gatherers  of  Athas. 
  Shapers  are  tinkerers,  creating  toys  and  monsters  out  of 
  thin  air,  just  to  dismiss  them  and  build  another. 
  Kineticists  are  battlefield  psionicists  who  are  actively 
  sought out as military auxiliaries, and is almost as good as 
  a wizard for creating mayhem in a fight. Egoists have a 
  wide range of useful powers: they can fight as well as a 
  fighter, become stealthier than a thief, heal like a cleric, or 
  change shape like a wizard. Nomads possess an array of 
  valuable powers that can bypass almost any obstacle and 
  confound  any  enemies,  working  with  the  very  fabric  of 
  space,  time,  and  reality  itself  to  achieve  his  goals. 
  Telepaths  are  considered  by  some  to  the  most  powerful 
  psions,  and  most  Athasians  are  terrified  of  a  telepath’s 
  ability to manipulate their very thoughts. 
  Religion 
  Psions  use  the  Way  to  manifest  their  inner  powers; 
  through  long  hours  of  meditation  and  extremes  of  the 
  senses, they seek knowledge inward. Their power comes 
  from inside them, so only psions from the most animistic 
  cultures  look  to  outside  beings  or  religions  for  spiritual 
  fulfillment. 
  Other Classes 
  Psions  tend  to  be  drawn  to  those  like  themselves. 
  Lower‐level  psions  tend  to  towards  a  nearly  worshipful 
  attitude towards higher level psions, curious about their 
  mysterious training and knowledge. 
  Higher‐level psions tend to either stay to themselves, 
  or to try to befriend almost everyone, pressing for party 
  leadership.  Most  psions  tolerate  priests  and  druids 
  (although  some  psions  make  needling  remarks  about 
  “foolish  superstition”),  but  most  psions  are  uneasy  with 
  wizards. Psions view wilders much in the same way that 
  a  fighter  views  a  barbarian―untrained,  erratic,  and  as 
  much a danger to his companions as to his enemies. 
  Combat 
  You  usually  disdain  combat  and  other  primitive 
  displays  of  force,  but  when  needed,  you  use  your 
  impressive  array  of  psionic  powers  for  both  attack  and 
  defense  against  your  enemies,  just  as  any  other  psionic 
  character would. 
  Advancement 
  Most psions were strongly inclined towards a specific 
  discipline before their ever realized they had any psionic 
  talent.  Once  you  have  undergone  your  initial  training, 
  you  can  continue  your  studies  on  your  own,  much  the 
  way a wizard learn new spells. 
  As you attain more levels in the psion class, the most 
  important  choice  you  face  is  which  powers  to  learn.  A 
  psion has access to much fewer spells than a wizard, so he 
  has  to  chose  carefully  in  order  to  find  a  good  mix  of 
  offensive, defensive, and utility powers. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Blaster 
  Aarakocra Psion (Kineticist) 
  Ability Scores: Str 8, Dex 18, Con 13, Int 15, Wis 12, Cha 
  6. 
  Skills: 
  Concentration, 
  Intimidate, 
  Knowledge 
  (psionics), Psicraft. 
  Languages: Auran, Common. 
  Feat: Overchannel. 
  
   
   
   
   
  48 
  Weapons: Shortspear (1d6, 20 ft.), light crossbow with 
  20 bolts (1d6/19–20, 80 ft.). 
  Armor: None. 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 62 Cp. 
   
  Package 2: The Mindbender 
  Human Psion (Telepath) 
  Ability Scores: Str 8, Dex 10, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 
  14. 
  Skills:  Bluff,  Concentration,  Gather  Information, 
  Knowledge (local), Sense Motive. 
  Languages: Common. 
  Feat: Inquisitor, Psionic Endowment. 
  Weapons:  Club  (1d4),  light  crossbow  with  20  bolts 
  (1d6/19–20, 80 ft.). 
  Armor: None. 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 63 Cp. 
   
  Package 3: The Teleporter 
  Elf Psion (Nomad) 
  Ability  Scores:  Str  10,  Dex  16,  Con  10,  Int  15,  Wis  13, 
  Cha 8. 
  Skills: Concentration, Jump, Psicraft, Survival. 
  Languages: Elven, Common. 
  Feat: Speed of Thought. 
  Weapons: Quarterstaff (1d6), dagger (1d4/19–20, 10 ft.), 
  shortbow with 20 arrows (1d6/x3. 60 ft.). 
  Armor: None. 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 64 Cp. 
  Psions on Athas 
   “Once, I encountered a shattered tribe of elves wandering 
  aimlessly through the desert. Lost and unprovisioned, they 
  clearly had no hope of survival beyond the next few days. I 
  later learned that they had made the mistake of disturbing 
  a psionic master’s trance as they attempted to rob his 
  home.” 
  ―The Wanderer’s Journal 
   
  Nearly  every  level  of  Athasian  society  is  permeated 
  with  psionics.  Even  the  humblest  slave  may  possess  an 
  unusual  talent  or  ability,  while  the  most  powerful 
  enchantments  of  the  sorcerer‐monarchs  include  psionic 
  elements. Mental powers are used on an everyday basis in 
  Athasian culture. 
  Telepaths  allow  instantaneous  communication  across 
  hundreds  of  miles.  Draft  animals  and  slaves  are  kept 
  under  control  by  psionic  overseers.  Prophets  use  their 
  visionary  powers  to  forecast  the  fortunes  of  kings  and 
  peasants,  find  missing  objects,  and  solve  crimes. 
  Kineticists  and  egoists  use  their  potent  abilities  in  all 
  manner of enterprises, both legitimate and otherwise.  
  Daily Life 
  The study of the Way is very similar to the study of 
  magic.  Just  as  wizards  strive  to  master  more  advanced 
  and  difficult  spells,  psionicists  must  constantly  seek  to 
  unlock new and more powerful abilities. Unlike wizardry, 
  there is no single formula that will reproduce an effect of 
  the  Way  that  will  work  the  same  for  each  individual. 
  Students  must  independently  develop  the  command  of 
  their powers. 
  High‐level  psions  tend  to  become  contemplative 
  masters,  so  they  can  make  good  patrons  for  lower‐level 
  PCs.  Such  psions  often  hire  adventurers  to  gather  rare 
  psionic items for study or to recover lost knowledge of the 
  ancient ages in their stead. 
  Notables 
  The  human  psion  known  as  Pharistes  brought  chaos 
  over the Tyr Region when he activated a powerful artifact 
  that dampened all psionic power in the region and drove 
  all  thri‐kreen  mad  because  he  thought  the  abuse  of 
  psionics was the cause of all the evil under the dark sun. 
  Agis  of  Asticles  was  an  accomplished  telepath  and 
  politician, who fought to bring freedom to the city‐stated 
  of  Tyr and  helped  to  remove  Athas  from  the menace of 
  the Dragon of Tyr. 
  Organizations 
  Psions  don’t  organize  together,  but  they  often  join 
  other  organizations,  specially  psionic  academies  and 
  monasteries.  Psions  who  dedicate  themselves  into 
  extensive studies in such organizations in order to master 
  the Way often become psiologists (page 104). 
  NPC Reactions 
  The common people usually react to a psion exactly as 
  they  would  to  any  other  psionicists  in  their  community. 
  Because trained psionicists are scarce and their skills are 
  vital,  they  are  highly  valued  by  many  elements  of  the 
  Athasian  society.  Unlike  wizards,  psionicists  are  free  of 
  the  taint  of  magic  and  need  not  disguise  their  calling. 
  They  owe  no  loyalty  to  the  sorcerer‐kings,  unlike  the 
  templars. Even clerics and druids have elemental powers 
  and guarded lands that they must place before all other 
  considerations.  Psionicists  are  free  of  these  patrons  and 
  responsibilities and may employ their powers as they see 
  fit. 
  Psion Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (psionics)  can 
  research  psions  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Psions  are  manifesters  who  use  the  forces  of 
  their own minds to affect their environment. 
  DC  15:  Psionic  powers  do  not  draw  upon  magical 
  energy that surrounds all things. Rather they are derived 
  from within when the psionicist has his entire essence in 
  coordination;  his  mind,  body,  and  soul  in  perfect 
  harmony. 
  DC 20: Psions choose one of the six psionic disciplines 
  in which to focus their efforts. 
  
   
   
   
   
  49 
  Sample Encounter 
  A psion, much as a spellcaster, can be a powerful ally 
  or dire villain. The first time a psion is encountered, the 
  PCs  might  assume  him  for  a  wizard  or  even  a  cleric. 
  Eventually,  however,  they  will  notice  his  unique  effects 
  (no somatic or material components, displays) and know 
  him for what he truly is. 
  EL  5:  Kawasan  is  a  retainer  of  a  noble  house.  She 
  posses  as  a  warrior  for  the  house,  but  uses  her  psionic 
  powers to spy on those her master deals with. If the PCs 
  are hired to perform a task by Kawasan’s master, he could 
  send the psion along to make sure the PCs do not try to 
  double cross her master. She will use her psionic powers 
  to scan the minds of the PCs, and at the first sign of their 
  intent  to  double  cross  her  master,  she  will  attempt  to 
  eliminate them. 
   
  Kawasan 
  CR 5
  Female human telepath 5 
  LN Medium humanoid (human, psionic) 
  Init +1; Senses Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, [City Language], Dwarven, Elven 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11 
        (+1 Dex, +1 natural) 
  hp 22 (5 HD) 
  Fort +1, Ref +2, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +1 (1d4‐1/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +1 
  Atk Options Extend Power, Psionic Endowment 
  Special Actions Inquisitor, Psionic Meditation 
  Power Points/Day 32; Psion Powers Known (ML 5th): 
  3rd—crisis of breath (DC 17*), energy burst (DC 17*) 
  2nd—aversion  (DC  16*),  brain  lock  (DC  16),  cloud  mind 
  (DC 16), read thoughts (DC 16) 
  1st—inertial armor, mindlink (DC 15), psionic charm (DC 
  15*), telempathic projection (DC 15) 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
   
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 10, Int 18, Wis 14, Cha 13 
  Feats  Extend  Power,  Inquisitor,  Psionic  Body,  Psionic 
  Endowment, Psionic Meditation 
  Skills  Bluff  +9,  Concentration  +8,  Diplomacy  +8, 
  Disguise  +3  (+5  acting),  Gather  Information  +7,  
  Intimidate  +3,  Knowledge  (local)  +9,  Knowledge 
  (psionics)  +9,  Literacy  (Common),  Listen  +2,  Psicraft 
  +10, Sense Motive +12, Spot +2 
  Possessions masterwork dagger, amulet of natural armor 
  +1, headband of intellect +2 
  Psychic Warrior 
  “The body is not bound to the forms and function you were 
  born with. To master the art of delivering death, you must 
  break your given mold.” 
  ―Tharlkar, psychic sensei 
   
  The term “psychic warrior” is a loose translation of the 
  Thri‐kreen  word  “chakak,”  which  is  better  translated  as 
  “mind  warrior.”  In  the  Tablelands,  non‐kreen  psychic 
  warriors 
  have 
  long 
  been 
  known 
  as 
  “mercenary 
  psionicists.” 
  Making a Psychic Warrior 
  Despite  his  spectacular  combat  powers,  a  psychic 
  warrior is not a typical front‐line combatant. Although a 
  fighter, barbarian, or gladiator might swing a sword more 
  accurately,  or  with  greater  force,  a  psychic  warrior 
  depends on his repertoire of power and feats. A psychic 
  warrior is the psionic equivalent of an eldritch knight or a 
  warmage from other settings. A psychic warrior’s role in 
  the  party  isn’t  easily  defined,  but  his  combination  of 
  physical  might,  the  Way,  and  martial  arts  is  useful  in 
  almost any encounter. 
  Races: Practicing psionics as part of hunting or combat 
  comes as naturally to a Thri‐kreen, as running comes to an 
  elf.  The  Thri‐kreen  propensity  to  become  “chakak”  is 
  rooted  in  the  kreen  ancestral  memory.  Becoming 
  “chakak”  is  an  almost  unavoidable  rite  of  kreen 
  adulthood.  Even  kreen  who  focus  their  attentions  in 
  another class, such as the druid, tend to take at least one 
  level  as  a  psychic  warrior.  Nearly  all  pack‐leaders  and 
  clutchleaders  are  accomplished  chakak.  Because  of  the 
  clutch‐mind, kreen chakak are far more cooperative, and 
  infinitely  less  competitive  with  each  other  than  the 
  psychic warriors of other races. 
  Muls  particularly  excel  as  psychic  warriors,  as  do 
  humans, elves, and dwarves, to a lesser extent. Aarakocra 
  and  pterran  psychic  warriors  are  rare  in  those  racial 
  cultures, but individuals who take up the psychic warrior 
  class tend to thrive. Halflings and jozhal psychic warriors 
  are virtually unheard of. 
  Alignment: Psychic warriors tend towards neutrality 
  with  regards  to  good  and  evil,  but  they  must  be  either 
  lawful  or  chaotic.  Chaotic  psychic  warriors,  known 
  commonly  as  “mercenary  psionicists,”  often  work  as 
  attack  thugs  or  assassins,  though  like  bards,  mercenary 
  psionicists  are  notorious  for  switching  allegiances 
  according to the highest purse. Lawful psychic warriors, 
  or  “mindguards,”  are  the  most  sought‐after  personal 
  guards for nobles and merchant lords. Like the elite rogue 
  servants  of  the  nobles,  mindguards  serve  loyally  in 
  exchange  for  lavish  compensation.  Any  psychic  warrior 
  who  ceases to be  either  lawful  or  chaotic, can no longer 
  progress  as  a  psychic  warrior,  although  she  keeps  her 
  current psychic warrior levels and abilities. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Intimidate  is  a  class  skill  for  Athasian 
  psychic warriors. Swim is a cross‐class skill for Athasian 
  psychic warriors. 
  Playing a Psychic Warrior 
  When you mold your body and mind with the same 
  rigor  as  a  dwarf  tempers  his  steel,  no  feat  or  combat 
  
   
   
   
   
  50 
  prowess  is  beyond  you.  Through  it  all,  you  seek  to 
  understand the secret knowledge of combat, and how to 
  take  your  nexus―a  point  in  the  center  of  your  being 
  where  physical,  mental,  and  spiritual  energy  can  be 
  harnessed―to the next level. You know the exact extent of 
  your abilities and how hard it was to achieve them, so you 
  are  prone  to  showing  it  off  flamboyantly,  and  claim  to 
  fear nothing. 
  Psychic warriors adventure for a plethora of reasons. 
  Neither the religious fervor of an elemental cleric nor the 
  glory  of  the  fighter  causes  you  to  travel  the  Tablelands. 
  More  than  faith,  more  than  glory,  you  seek  martial 
  perfection.  Whether  you  find  that  perfection  in  the 
  cannibal‐filled jungles of the Forest Ridge, in the choking 
  silt of the Silt Sea, or in the den of the deadly braxat, you 
  are driven to learn it and master it. 
  Religion 
  Religion  might  be  entirely  delusional  to  you,  or  you 
  might  find  comfort  in  the  elemental  (or  paraelemental) 
  faiths, or even in the sorcerer‐monarch of your city‐state. 
  If  you  are  among  the  minority  of  psychic  warriors  who 
  revere an element, you probably worship one associated 
  with  physical  strength,  such  as  Earth  or  Magma,  or 
  wisdom, such as Air or Sun. 
  Other Classes 
  Psychic warriors get along best with rogues, and to a 
  lesser  extent,  fighters  and  bards.  Generally,  allies  who 
  show admiration for the psychic warriors’ talents tend to 
  get along well with the psychic warrior. Gladiators tend 
  to  get  suspicious  and  envious  of  the  psychic  warrior’s 
  shows  of  unnatural  and  spectacular  force,  and  many 
  psychic  warriors  take  a  perverse  pleasure  in  playing 
  against the gladiator’s jealousy, showing up the gladiator 
  with  spectacular  stunts.  Psychic  warriors  pretend  to  be 
  indifferent to wizards, and to a lesser extent, psions, but 
  many secretly envy the spectacle of a fireball. 
  Combat 
  You use your sword skills to defeat your foes as well 
  as  the  limited  access  to  manifest  melee‐oriented  psionic 
  powers. You have access to an amazing array of powerful 
  combat  feats.  You  have  almost  exclusive  access  to  feats 
  such  as  Deep  Impact,  Focused  Sunder,  and  Wounding 
  Attack, and you would do well to learn at least some of 
  them. You have a limited selection of powers, so choose 
  them  carefully  so  you  have  a  good  mix  of  offensive, 
  defensive and utility powers at your disposal. 
  Advancement 
  Your training began when you fought your way into 
  an apprenticeship with a mentor―either a retired psychic 
  warrior  or  an  instructor  in  one  of  the  many  psionic 
  academies dotting the Tablelands. You knew that finding 
  that  psychic  warrior  apprenticeship  would  not  be  that 
  easy―that in fact, it would be an ordeal designed to test 
  your body and mind to its fullest. 
  As a psychic warrior, your selection of psionic powers 
  is paramount to your success. You might choose to focus 
  on a specific psionic discipline, such as psychometabolism 
  or  psychokinesis,  but  learning  a  few  powers  from  other 
  disciplines  is  almost  always  advisable.  True  success  in 
  combat requires being ready for everything. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Defender 
  Mul Psychic Warrior 
  Ability  Scores:  Str  18,  Dex  12,  Con  15,  Int  10,  Wis  15, 
  Cha 6. 
  Skills: Autohypnosis, Concentration, Intimidate. 
  Languages: Common. 
  Feat: Combat Manifestation. 
  Weapons:  Great  macahuitl  (2d6/19–20),  five  javelins 
  (1d6, 30 ft.). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 45 Cp. 
   
  Package 2: The Destroyer 
  Thri‐kreen Psychic Warrior 
  Ability Scores: Str 17, Dex 17, Con 12, Int 8, Wis 16, Cha 
  4. 
  Skills: Concentration, Intimidate, Jump. 
  Languages: Kreen. 
  Feat: Multiweapon Fighting. 
  Weapons:  Gythka  (1d8/1d8),  four  chatkchas  (1d6,  20 
  ft.). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit. 
   
  Package 3: The Skirmisher 
  Human Psychic Warrior 
  Ability  Scores:  Str  14,  Dex  13,  Con  12,  Int  10,  Wis  15, 
  Cha 8. 
  Skills:  Concentration,  Intimidate,  Jump,  Psicraft,  Spot 
  (cc). 
  Languages: Common. 
  Feat: Dodge, Weapon Focus (glaive). 
  Weapons: Gouge (1d10/x3), five javelins (1d6, 30 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 100 Cp. 
  Psychic Warriors on Athas 
  ‘Your studies have gone well, Turek,’ he said quietly. ‘You 
  have learned the basics of psychic defense. It is time to 
  practice your lessons.’  
  Turek nodded, his palms wet with sweat. He had known 
  this was coming; he was one of the older students and it 
  was time to begin his final studies before leaving the 
  academy.  
  His master watched him without expression. Suddenly 
  Turek found his attention ripped away from the patio and 
  the master’s physical form, being drawn inward. In his 
  mind’s eye a glowing sword appeared, poised to strike. ‘I 
  am the Sword’, his master whispered. I pierce barriers and 
  
   
   
   
   
  51 
  rend armor.’ Turek swallowed nervously and summoned 
  his defense. ‘I am the Void, he thought over and over 
  again. I cannot be found, I cannot be harmed.’  
  The Sword lunged forward, driving through the heart of 
  the nothingness that cloaked Turek’s presence… 
   
  No place on Athas is safe from psionics. Armies and 
  fortresses  mean  nothing  to  a  master  of  the  Way.  To 
  answer the threat of psionic attack, nobles and merchants 
  retain  the  services  of  mercenary  psionicists  to  guard 
  against other users of the Way. 
  With a potential to advance in a number of different 
  directions―offensive,  defensive,  support,  and  quick 
  strike―psychic  warriors  make  excellent  additions  to 
  adventuring parties. 
  Daily Life 
  A  psychic  warrior  spends  the  majority  of  his  time 
  perfecting  his  mind  and  body.  The  mental  and  spiritual 
  demands of the Way require constant attention, so he can 
  spare little time for carousing. 
  A psychic warrior with an apprentice spends much of 
  his time training his student. A psychic warrior without 
  one  might  or  might  not  spend  time  seeking  out  one, 
  according to his whims. 
  Notables 
  Hurgen  Vurst,  the  half‐giant  garrison  chief  for  Fort 
  Harbeth  is  considered  to  be  one  of  the  most  deadly 
  specimens of his race, combining massive strength and a 
  cleverness rarely found on half‐giants. Chukaka the thri‐
  kreen,  was  one  of  the  first  to  be  coin  the  term  Kiltektet 
  (the‐learning‐pack‐who‐enlightens), 
  was 
  a 
  psychic 
  warrior. Known as much for her wisdom, her teachings, 
  as  for  her  chatkchas,  she  is  regarded  by  many  the 
  prototypical psychic warrior―serene, poised, and deadly. 
  Organizations 
  There is no specific organization that caters to psychic 
  warriors.  The  Exalted  Path  (for  males)  and  Serene  Bliss 
  (for females) orders in the city‐state of Nibenay keep the 
  city’s  ancient  monastic  tradition  and  they  usually  have 
  several 
  psychic 
  warriors 
  in 
  their 
  milieu. 
  Villichi 
  communities, female humans born with amazing psionic 
  abilities,  lie  hidden  in  the  deserts,  harboring  powerful 
  psychic warrioresses. 
  NPC Reactions 
  As with fighters, individuals react to psychic warriors 
  based on their previous interactions with other members 
  of the class. 
  Gladiators  have  mixed  feelings  towards  psychic 
  warriors, they abilities can be of great value in the arena, 
  but  sometimes  they  feel  a  bit  jealous  of  those  abilities 
  themselves,  and  they  do  not  like  other  show  offs 
  competing for attention during gladiatorial matches. The 
  only characters that psychic warriors as a rule will have 
  an  extremely  hard  time  getting  along  with  are  other 
  psychic  warriors.  Any  party  unfortunate  enough  to 
  include  more  than  one  psychic  warrior  will  be  wrought 
  with  petty  bickering,  snide  remarks,  and  endless 
  competitions of spectacular force. 
  Merchants  and  nobles,  on  the  other  hand,  greatly 
  appreciate psychic warriors. They can always find ready 
  employment  as  an  elite  mercenary,  in  the  permanent 
  guard of a noble family, or a merchant house sentry cadre. 
  Psychic Warrior Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (psionics)  can 
  research  psychic  warriors  to  learn  more  about  them. 
  When a character makes a skill check, read or paraphrase 
  the following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: A psychic warrior is a psionic sword‐swinger 
  who thinks he knows more about swordplay than anyone 
  else. 
  DC 15: Like psions and wilders, psychic warrior walk 
  the Unseen Way. Unlike them, psychic warriors train their 
  bodies with the same rigor that they train their minds. 
  DC 20: Psychic warriors are strong, calm, and lethal. 
  They gain the most psychic might of all those who study 
  the Way. 
  Sample Encounter 
  A  psychic  warrior  can  be  encountered  anywhere  his 
  quest for physical and mental perfection might take him: 
  at  the  head  of  a  raiding  tribe,  working  as  a  mercenary 
  bodyguard, or simply wandering the Athasian wastes. 
  EL  7:  Kk’tz  ock’s  clutch  was  destroyed,  forcing  the 
  thri‐kreen to the city. She is there to look for a new clutch 
  to  join.  She  could  attempt  to  join  the  PCs,  or  become  a 
  part  of  the  forces  currently  opposing  the  PCs.  In  either 
  place,  she  initiates  a  domination  challenge  to  determine 
  her place in the organization’s power structure. 
   
  Kk’tz ock
  CR 7
  Female thri‐kreen psychic warrior 7 
  N Medium monstrous humanoid (psionic) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 
  Languages Kreen 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 12; Deflect Arrows 
        (+4 Dex, +2 natural) 
  hp 38 (7 HD) 
  Immune sleep 
  Fort +6, Ref +6, Will +4 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee 4 claws +8 (1d4+4) each and bite +7 (1d4+2) 
  Ranged mwk chatkcha (1d6+4) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +9 
  Atk  Options  Cleave,  poison  1/day  (DC  12,  1d6 
  Dex/paralysis), Power Attack 
  Power Points/Day 22; Psychic Warrior Powers Known 
  (ML 7th): 
  3rd—claws of the vampire 
  2nd—animal affinity, body adjustment, psionic lion’s charge 
  1st—inertial armor, thicken skin, vigor 
  Abilities Str 18, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 15, Cha 4 
  
   
   
   
   
  52 
  Feats 
  Cleave, 
  Deflect 
  ArrowsB, 
  Multiattack, 
  Multiweapon Fighting, Power Attack, Weapon Focus 
  (claw) 
  Skills  Autohypnosis  +3,  Concentration  +3,  Intimidate 
  +0,  Jump  +34,  Knowledge  (psionics)  +0,  Listen  +2, 
  Speak Language (Common), Search +0, Spot +2 
  Possessions masterwork chatkcha 
  Ranger 
  “What you call monsters and beasts are simply other 
  beings trying to survive in the wastelands. Some of them 
  are just as desperate, lost, and confused as you are.” 
  ―Sudatu, elven scout 
   
  The wastes  of Athas  are  home  to fierce  and  cunning 
  creatures,  from  the  bloodthirsty  tembo  to  the  malicious 
  gaj. Because of that, Athasians have long learned how to 
  adapt  and  survive  even  in  the  most  inhospitable  and 
  savage environments. 
  One  of  the  most  cunning  and  powerful  creatures  of 
  the wastes is the ranger, a skilled hunter and stalker. He 
  knows his lands as if they were his home (as indeed they 
  are); he knows his prey in deadly detail. 
  Making a Ranger 
  Rangers  are  capable  in  combat,  although  less  so  in 
  open melee than the fighter, gladiator, or barbarian. His 
  skills allow him to survive in the wilderness, to find his 
  prey and to avoid detection. The ranger has the ability to 
  gain  special  knowledge  of  certain  types  of  creatures  or 
  lands. Knowledge of his enemies makes him more capable 
  of finding and defeating those foes. Knowledge of terrain 
  types or of specific favored lands makes it easier for him 
  to  live  off  the  land,  and  makes  it  easier  for  him  to  take 
  advantage of less knowledgeable foes. Rangers eventually 
  learn to use the lesser spirits that inhabit Athas in order to 
  produce  spell‐like  effects.  These  lesser  spirits  inhabit 
  small features of the land – rocks, trees, cacti and the like. 
  These  spirits  are  relatively  powerless,  and  cannot 
  manifest  themselves.  Their  awareness  is  low,  and  their 
  instincts  are  of  the  most  primitive  sort.  The  relationship 
  between  these  lesser  spirits  and  the  creatures  known  as 
  Spirits of the Land is unknown. 
  Races:  As  the  race  that  carries  the  most  fear  and 
  hatred of other races, and as the people with the richest 
  land to protect, Halflings become rangers more commonly 
  than any other race except for half‐elves. Halflings are at 
  home in their terrain (typically Forest Ridge or the Jagged 
  Cliffs)  and  the  ranger  class  teaches  them  the  grace  to 
  move  without  detection,  often  to  deadly  effect.  Their 
  practice  of  cannibalism  to  emphasize  their  superiority 
  over  other  sentient  beings  puts  the  ranger’s  tracking 
  abilities  to  deadly  use.  Halfling  rangers  tend  to  take 
  favored  lands  primarily,  followed  by  favored  enemy 
  benefits. In the Forest Ridge, halfling rangers tend to pick 
  pterrans and other neighboring races as favored enemies; 
  rangers of the Jagged Cliffs tend to focus on bvanen, and 
  kreen. 
  Elves  frequently  become  rangers,  serving  as  scouts 
  and hunters for their tribes, but elves are not as naturally 
  drawn to the wilderness as they are to magic. Half‐elves 
  are the race most compellingly drawn to the ranger class, 
  since  their  isolation  and  natural  gift  with  animals  gives 
  them a head start above rangers of other races. 
  Half‐Elven  rangers  sometimes  seek  to  impress  their 
  Elven cousins with their desert skills, and when they are 
  rejected, the wilderness often becomes the half‐elf’s only 
  solace. A few half‐elves turn to bitter hatred of the parent 
  races  that  rejected  them,  and  become  merciless  slave–
  hunters. 
  Although  ranger  skills  do  not  come  to  naturally 
  humans,  their  famous  adaptability  wins  out  in  the  end, 
  and many humans make fine rangers. A few muls take up 
  the  ranger  class  while  surviving  in  the  wilderness  after 
  escaping slavery. Dwarves who become rangers find that 
  their focus ability combines powerfully with the abilities 
  of favored enemy and favored lands, but such characters 
  rarely  become  adventurers  since  they  tend  to  master 
  wilderness skills in order to guard Dwarven communities. 
  Pterran rangers are common since rangers get along so 
  well  with  the  druidic  and  psionic  leaders  of  the  pterran 
  villages. Aarakocra are similarly drawn to the ranger class 
  to  protect  their  villages  from  predators  and  enemies. 
  Rangers are not unusual among the most hated humanoid 
  races  of  Athas,  such  as  gith,  belgoi,  and  braxat.  Among 
  the  various  and  dwindling  communities  of  the  wastes, 
  rangers are the most common character class. 
  Alignment:  Rangers  can  be  of  any  alignment, 
  although they tend not to be lawful, preferring nature to 
  civilization, silence to casual conversation, and ambush to 
  meeting  a  foe  boldly  on  the  battlefield.  Good  rangers 
  often serve as protectors of a village or of a wild area. In 
  this capacity, rangers try to exterminate or drive off evil 
  creatures  that  threaten  the  rangers’  lands.  Good  rangers 
  sometimes  protect  those  who  travel  through  the 
  wilderness,  serving  sometimes  as  paid  guides,  but 
  sometimes as unseen guardians. Neutral rangers tend to 
  be  wanderers  and  mercenaries,  rarely  tying  themselves 
  down to favored lands. The tracking and animal skills of 
  rangers  are  well  known  in  the  World;  virtually  every 
  trade  caravan  has  at  least  one  ranger  scout  or  mekillot 
  handler.  Sometimes  they  stalk  the  land  for  vengeance, 
  either for themselves or for an employer. Generally only 
  evil rangers ply their skills in the slave trade. Other evil 
  rangers seek to emulate nature’s most fearsome predators, 
  and  take  pride  and  pleasure  in  the  terror  that  strangers 
  take in their names. 
  Class Features 
  Favored  Enemy  (Ex):  Athasian  rangers  may  select  a 
  type of creature from among those given in the following 
  table. 
   
  Table 2–4: Athasian Ranger Favored Enemies
  Type (Subtype) 
  Examples 
  
   
   
   
   
  53 
  Aberration 
  gaj 
  Animal 
  lion 
  Construct 
  golem 
  Elemental (air) 
  air elemental beast 
  Elemental (earth) 
  crystal spider 
  Elemental (fire) 
  fire incarnation 
  Elemental (water) 
  rain paraelemental beast 
  Giant 
  beasthead giant 
  Humanoid (dwarf)  
  dwarf 
  Humanoid (elf)  
  elf 
  Humanoid (gith)  
  gith 
  Humanoid (halfling)  
  halfling 
  Humanoid (human)  
  human 
  Humanoid (jozhal)  
  jozhal 
  Humanoid (nikaal)  
  nikaal 
  Humanoid (psionic)  
  villichi 
  Humanoid (pterran)  
  pterran 
  Humanoid (reptilian)  
  silt runner 
  Humanoid (tarek)  
  tarek 
  Humanoid (tari)  
  tari 
  Magical beast  
  kirre 
  Monstrous humanoid 
  Thri-kreen 
  Outsider  
  silt half-elemental 
  Plant  
  hunting cactus 
  Undead  
  kaisharga 
  Vermin  
  kank 
   
  Favored  Terrain  (Ex):  At  any  time  when  you  could 
  normally select a favored enemy, you may instead choose 
  to select a favored terrain. You receive a +2 bonus to Hide, 
  Knowledge  (nature),  Move  Silently,  Spot  and  Survival 
  checks made within your favored terrain. The table below 
  shows the allowable terrains. 
   
  Terrain Type 
  Terrain Type 
  Boulder Field 
  Rocky Badland
  Forest 
  Salt Flat 
  Jagged Cliffs 
  Sandy Waste 
  Mountain 
  Sea of Silt 
  Mud Flat 
  Stony Barren 
  Obsidian Waste Swamp 
  Ocean 
  Verdant Belt 
   
   This ability uses the same graduated progression that 
  the favored enemy ability receives. 
  For  example,  at  first  level  Sudatu  selects  monstrous 
  humanoids  as  a  favored  enemy,  receiving  a  +2  bonus 
  when combating them. At fifth level, instead of taking a 
  new  favored  enemy,  he  selects  a  Rocky  Badlands  as  his 
  favored  terrain,  and  chooses  to  increase  his  favored 
  enemy  bonus  to  +4.  At  10th  level,  Sudatu  may  again 
  choose  a  new  Favored  Enemy,  and  may  also  choose 
  between  raising  his  favored  enemy  or  favored  terrain 
  bonus by +2. 
  Playing a Ranger 
  As  a  ranger,  you  nurture  a  close,  almost  mystical 
  connection  to  the  deadly  terrain  of  Athas.  To  you,  the 
  burnt  landscape  is  not  a  friend,  but  a  well‐respected 
  adversary. Danger is always present, yet you understand 
  it and even find a certain succor in living alongside it. 
  Religion 
  Many  rangers  pay  homage  to  the  elements,  but  a 
  greater number honor the moons and the stars that guide 
  them in the night – even though these celestial bodies do 
  not have priests. In several city‐states, particularly Gulg, 
  Kurn,  and  Eldaarich,  many  rangers  owe  fealty  to  the 
  sorcerer‐kings – virtually the entire noble caste of Gulg is 
  comprised  of  rangers  called  judaga.  Some  rangers  pay 
  patronage to the Spirits of the Land, although these spirits 
  do not bestow spells on rangers except those that multi–
  class as druid. 
  Other Classes 
  Rangers  are  slow  to  make  friends  with  anyone,  but 
  have a particular affinity to druids, and to a lesser extent, 
  barbarians and psions. Rangers tend not to lean on others 
  for  support  and  friendship,  and  often  find  it  difficult  to 
  tolerate  others  who  are  quite  different  from  themselves, 
  such  as  talkative  traders  or  controlling  templars.  Good 
  rangers might simply try to avoid sharing a watch with a 
  character  that  annoys  them;  neutral  rangers  tend  to 
  abandon annoying companions or just let them die; while 
  evil rangers act friendly to the annoying companion and 
  then slit their throat in their sleep. 
  Good  rangers  tend  to  hate  defilers,  although  many 
  rangers are ignorant of the distinction between preserving 
  and  defiling  and  hate  wizards  of  all  stripes.  Strangely, 
  many rangers have little objection to taking a companion 
  who is of a favored enemy race, so long as that they are 
  convinced that the companion is trustworthy and loyal. 
  Combat 
  Although  you  are  a  formidable  warrior,  you  usually 
  prefer  not  to  stand  against  the  sheer  might  of  Athas’ 
  fighter, barbarians and gladiators. Your greatest ally is the 
  environment itself. While in you favored terrain, you have 
  a  clear  advantage  over  your  adversaries.  Try  choosing 
  favored enemies that are more common in your favored 
  terrain. 
  As you advance, you are well served to invest in spells 
  that have an effect other than dealing damage. If you can’t 
  drop  a  foe  in  one  or  two  attacks,  you  can  use  entangle, 
  snare,  sting  of  the  gold  scorpion,  or  the  like  to  make  your 
  opponents less dangerous in a prolonged fight.  
  Advancement 
  Perhaps the most dangerous place in Athas is inside a 
  city‐state:  an  environment  rife  with  political  intrigue, 
  diseases,  and  assassination.  To  escape  these  noxious 
  environs,  you sought  refuge  in  the  wild  where even the 
  foulest elements of a society fear to tread. By gaining an 
  intimate  knowledge  of  this  hazardous  realm,  you  buy 
  some  breathing  room  and  security  from  the  urban 
  madness. 
  As  your  ranger  abilities  increase,  you  find  the 
  Athasian wilderness a more and more inviting place (if a 
  place with such constant peril can be called inviting). You 
  can use your skills to establish safe havens for yourself or 
  to  gain  employment  opportunities―perhaps  guiding  a 
  
   
   
   
   
  54 
  group of recently caught slaves through the Tyr valley or 
  some noble into distant dangerous, location. You can also 
  find that continuing to advance as a ranger or barbarian 
  augments  your  already  impressive  abilities  in  the 
  Athasian lands. 
  Continue  to  focus  on  skills  such  as  Hive,  Move 
  Silently,  and  Survival.  Spend  discovered  treasure  on 
  poison,  magic  weapons,  and  protective  magic.  The 
  Mobility feat is good to consider, as is Nature’s Child or 
  Wastelander. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Archer 
  Elf Ranger 
  Ability  Scores:  Str  14,  Dex  17,  Con  10,  Int  10,  Wis  13, 
  Cha 8. 
  Skills: Hide, Listen, Move Silently, Spot, Survival. 
  Languages: Common, Elven. 
  Feat: Point Blank Shot, Track. 
  Weapons:  Macahuitl  (1d8/19–20),  longbow  with  20 
  arrows (1d8/x3, 100 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 19 Cp. 
   
  Package 2: The Scout 
  Halfling Ranger 
  Ability  Scores:  Str  11,  Dex  17,  Con  12,  Int  10,  Wis  14, 
  Cha 8. 
  Skills:  Hide,  Knowledge  (nature),  Listen,  Move 
  Silently, Spot, Survival. 
  Languages: Halfling. 
  Feat: Stealthy, Track. 
  Weapons:  Macahuitl  (1d6/19–20),  small  macahuitl 
  (1d3/19–20), five javelins (1d4, 30 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 65 Cp. 
   
  Package 3: The Wastelander 
  Thri‐kreen Ranger 
  Ability Scores: Str 14, Dex 19, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 
  4. 
  Skills:  Hide,  Knowledge  (nature),  Listen,  Move 
  Silently, Spot, Survival. 
  Languages: Kreen. 
  Feat: Track, Wastelander*. 
  Weapons:  Gythka  (1d8/1d8),  three  chatkchas  (1d6,  20 
  ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 5 Cp. 
  Rangers on Athas 
  “Trust me. He might not talk a lot and smell funnier 
  than the rest of your men, but there is no other one I would 
  bring along with me around the Great Ivory Plains.” 
  ―Waltian Inika, Gulg dune trader 
   
  The  Athasian  wilderness  is  harsh  and  unforgiving, 
  calling  for  skilled  and  capable  men  to  master  its 
  ways―the ranger answers that challenge, living a rugged 
  life  through  clever  mastery  of  his  surroundings.  The 
  ranger  has  a  potent  combination  of  stealth,  woodcraft, 
  magic,  and  fighting  skill,  making  him  the  master  of  the 
  wilderness. 
  Daily Life 
  A ranger adventures to learn about Athas, to protect 
  nature, and to prove his superior hunting skills. Rangers 
  spend their days in contemplation of nature, and tending 
  their animal companions. 
  The Athasian ranger is a wanderer who hunts down a 
  defiler to avenge himself for having his village destroyed, 
  or a mercenary hunter for both monsters and humanoid 
  creatures,  or  even  a  loner  who  simply  prefers  the 
  company of animals. 
  Notables 
  Tales  of  halfling  snipers  are  among  the  common 
  Athasian legends. Any traveler to the Forest Ridge should 
  rightfully  fear  the  cannibals  that  move  without  a  sound 
  and  strike  without  being  seen.  Thri‐kreen  are  fabled  for 
  their  rangers,  as  they  are  fast‐moving  relentless  natural 
  hunters, and their unarmed combat abilities become even 
  more deadly when applied to subduing a quarry. 
  Organizations 
  There  is  no  organized  ranger  organization;  you  are 
  most likely to be a loner―or at best the leader of a group 
  of raiders or renegades―than you are to gather with other 
  rangers. 
  Often merchant houses are eager to employ you as a 
  caravan guide through the most dangerous trade routes, 
  or  a  city‐state’s  templarate  might  hire  you  to  provide  a 
  safe path to a templar patrol. 
  NPC Reactions 
  Within  a  city‐state  or  large  settlement,  you  find  that 
  you  are  either  ignored  or  regarded  with  some  small 
  amount  of  curiosity.  It  is  only  after  a  city‐dweller  find 
  himself  outside  the  boundaries  of  his  city‐state  that  he 
  truly appreciates you. Indeed, he holds you in the highest 
  of regards, knowing that you are all that stands between 
  him and a horrible death in the wastes. 
  Ranger Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  research  rangers  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Only  those  assisted  by  a  ranger  can  hope  to 
  survive in the Athasian wilderness for long. 
  DC  15:  Rangers  move  with  ease  through  the  harsh 
  terrains  that  others  find  dangerous  or  impassable.  They 
  make  of  this  aptitude  to  specialize  in  battling  specific 
  creatures of the wild. 
  DC 20: As a ranger advances in knowledge and skill, 
  he  grows  more  and  more  connected  to  the  land,  and 
  eventually manages to draw spells from it. 
  
   
   
   
   
  55 
  Sample Encounter 
  Rangers tend to stay on the fringe of civilization. They 
  are loners who rarely seek the company of others unless 
  they have a compelling reason to do so. 
  EL 7: Nakaa considers himself a warden of the White 
  Mountains. He blames human and elven defilers for the 
  current state of the rest of the world, and will not stand 
  for  their  presence  in  the  White  Mountains.  He  conducts 
  daily  patrols  over  the  area,  and  will  swoop  down  to 
  confront  any  human  or  elves  he  discovers.  Defilers,  he 
  will  attack  outright,  while  humans  are  suspiciously 
  questions  by  Nakaa.  If  they  prove  not  to  be  defilers, 
  Nakaa  may  ask  their  help  in  confronting  a  defiler  too 
  powerful for him to take on alone. 
   
  Nakaa 
  CR 7
  Male aarakocra ranger 7 
  CN Medium monstrous humanoid 
  Init +5; Senses low‐light vision; Listen +6, Spot +6 (+10 
  in daylight) 
  Languages Auran, Common 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; Dodge 
        (+5 Dex, +4 armor, +1 natural) 
  hp 36 (7 HD) 
  Fort +5, Ref +10, Will +3 
  Weakness –2 morale penalty on rolls when in enclosed 
  space 
  Speed  20  ft.  (4  squares);  fly  90  ft.  (average);  Flyby 
  Attack, Wingover, woodland stride 
  Melee claw +8/+3 (1d3+1) and bite +2 (1d3) 
  Melee +1 lance +8/+3 (1d8+1/x3) 
  Ranged javelin +12/+7 (1d6+1) or 
  Ranged javelin +8/+8/+7 (1d6+1) or 
  Ranged javelin +7/+6/+6/+5 (1d6+1) 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk  Options  Aerial  Dive,  favored  enemy  humans  +4, 
  favored enemy elves +2 
  Combat Gear 2 fruitpotions of cure moderate wounds 
  Ranged Spells Prepared (CL 3rd): 
  1st―entangle (DC 12), speak with animals 
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 10, Int 8, Wis 13, Cha 10 
  SQ  animal  companion,  link  with  companion,  share 
  spells, wild empathy +0 (–4 magical beasts)  
  Feats  Dodge,  EnduranceB,  Flyby  Attack,  ManyshotB, 
  Rapid ShotB, TrackB, Wingover 
  Skills  Concentration  +2,  Handle  Animal  +2,  Heal  +3, 
  Hide  +12,  Knowledge  (geography)  +4,  Knowledge 
  (nature)  +4,  Listen  +6,  Move  Silently  +18,  Search  +1, 
  Spot  +6  (+13  in  daylight),  Survival  +8  (+10  to  avoid 
  getting lost/ +10 aboveground natural environments) 
  Possessions  combat  gear  plus  +1  silent  moves  studded 
  leather, +1 lance, 10 javelins 
  Rogue 
  “Marek, always helpful, said that the UnderTyr 
  catacombs are supposed to be haunted. Think I'll go make 
  some inquiries about where a 'heretic' like me can get some 
  holy earth. Always go prepared....” 
  ―Janos, human rogue 
   
  Dark  Sun  offers  a  world  of  intrigue,  manipulation, 
  secret  deals,  and  subtle  treachery—in  short,  a  rogue’s 
  playground.  Rather  than  eking  out  their  living  at  the 
  borders  of  society,  many  Athasian  rogues  dominate  the 
  action in many of the most powerful political factions in 
  the Seven Cities: the Noble Houses, the templars, and the 
  Merchant Houses. Often rogues themselves, the wealthy 
  and  powerful  deploy  lesser  rogues  as  pawns  in  their 
  endless games of acquisition, espionage, and deceit. 
  Individual rogues run the gamut of Athasian society, 
  from the street rats of the cities to the vagabonds of the 
  outlands, to the prosperous and respectable dune traders, 
  to the low‐ranking templars that search their caravans at 
  the  gates.  Accomplished  rogues  are  often  sought  by  the 
  nobility as agents, and can earn both wealth and honor in 
  such  positions—or  earn  a  quick  death  should  they  be 
  caught contemplating treachery against their masters. 
  Making a Rogue 
  A rogue can’t stand up face to face with a mul warrior 
  as well as a fighter or gladiator can. With his cunning and 
  your  various  skills,  however,  he  excels  at  taking  the 
  slightest  opportunity  and  turning  to  his  advantage.  His 
  ability to slip under the notice of an observer makes him a 
  capable  lone  hunter,  but  his  greatest  strength  are  found 
  through interaction with allies and foes, inside or outside, 
  a  battle—he  can  use  his  enemy`s  slightest  distraction  to 
  deliver  a  lethal  blow,  or  ensure  his  party`s  safe  passage 
  through a templar patrol. 
  Races:  Elves,  half‐elves,  and  humans  take  to  the 
  rogue’s  skills  and  lifestyle  with  the  greatest  ease. 
  Halflings,  dwarves,  and  muls,  while  not  commonly 
  rogues, adapt to the class remarkably well when they take 
  to it. Thri‐kreen, pterrans, and aarakocra are usually quite 
  adverse  to  the  rogue  class,  and  tend  to  do poorly. Half‐
  giant rogues are unheard of except as fictional figures in 
  comical tales around the fireside. 
  Alignment:  Athasian  rogues  follow  opportunity 
  rather  than  ideals,  but  as  many  of  them  are  lawful  as 
  chaotic.  Lawful  rogues  tend  to  seek  security  and 
  advancement in the service of nobles or in the ranks of the 
  templars. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Use  Psionic  Device  is  a  class  skill  for 
  Athasian rogues. Swim is a cross‐class skill for Athasian 
  rogues. 
  Weapon and Armor Proficiency: In addition to those 
  presented  on  the  Player’s  Handbook,  Athasian  rogues  are 
  proficient with the bard’s friend, blowgun, garrote, small 
  macahuitl, tonfa, widow’s knife, and wrist razor. 
  Special  Abilities:  In  addition  to  those  presented  on 
  the Player’s Handbook, Athasian rogues may choose from 
  the following abilities. 
  
   
   
   
   
  56 
  Dune  Trader:  You  gain  +4  competence  bonus  to 
  Diplomacy checks with regard to buying or selling goods. 
  Furthermore, Speak Language becomes a class skill. 
  False Vulnerability (Ex): While lying prone, you are not 
  as helpless as you appear. Opponents do not get +4 to hit 
  you while you are prone, and you can “kip up,” or leap 
  from a prone position as a free action. You do not provoke 
  an attack of opportunity when standing up. If this ability 
  is  used  with  a  feint  action,  you  get  a  +4  circumstance 
  bonus to your opposed Bluff roll. 
  Looter’s Luck (Ex): You can use your Appraise skill to 
  instinctively  identify  the  most  valuable  item  in  a  pile  of 
  loot as a move action. The DC for this accomplishment is 
  DC  10  +  the  number  of  items  in  the  selection.  If  you 
  cannot see the items that you are choosing from (e.g. you 
  are  trying  to  pickpocket  someone),  then  a  full‐round 
  action is required, and the DC rises to 15 + the number of 
  items. 
  Notoriety:  The  fame  of  your  exploits  precedes  you  in 
  the Seven Cities; you gain +4 to all Intimidate and Bluff 
  checks. Adventurers seek your fellowship; you receive a 
  +4  to  your  Leadership  score  if  you  have  the  Leadership 
  feat. 
  Silver Tongue (Ex): Your constant dealing with others 
  gives you a keen sense of how to make them believe your 
  lies. You may attempt a retry of the Bluff skill, but with a 
  –5 penalty. This ability also gives you a +2 bonus to your 
  Disguise skill. 
  Playing a Rogue 
  Rogues  run  the  gamut  of  society.  Athasian  rogues 
  range  from  gutter  snipes  who  prey  upon  the  merchants 
  and free citizens of the cities to vagabonds who steal what 
  they  can  from  passing  caravans  or  merchant  trains.  At 
  their  best,  rogues  can  be  in  the  employ  of  the  nobility, 
  plying  their  trade  by  contract  in  the  name  of  a  royal 
  household, or they can be men or women of principle and 
  honor who steal only from the corrupt and wealthy. 
  There is no thieves’ guild on Athasian cities. However, 
  most  Athasians  rogues  attempt  to  attract  a  patron.  A 
  patron is a noble or senior templar who will sponsor the 
  rogue  and  protect  him  under  his  house  and  name.  The 
  rogue  is  then  expected  to  perform  certain  tasks  for  his 
  new master in return—including theft, spying, and even 
  assassination.  
  You might adventure because you desire excitement. 
  Someone  with  your  smarts  get  bored  with  ordinary 
  pursuits.  Alternatively,  you  might  have  set  off  a  life  of 
  adventure  after  your  big  heist  or  some  political 
  manipulation gone wrong. For some reason, you have to 
  keep moving, and a life of adventure offers you a regular 
  change of scenery. 
  All  seek  to  exercise  their  abilities  to  grow  to  even 
  greater levels of  power.  You  are  clever  enough  to  know 
  that there’s always more to learn. Although you tend to 
  be (dangerously) self‐reliant, you understand the value of 
  having “friends” and allies in your pursuits, so try to not 
  entangle them in your web of lies and trickery until you 
  no longer need them. 
  Religion 
  Although  they  are  as  superstitious  as  the  next 
  Athasian,  rogues  are  not  known  for  their  devotion  or 
  piety. Chaotic rogues tend to get along best with religions 
  associated with elemental air. 
  Other Classes 
  Rogues enjoy working with members of other classes 
  so  long  as  their  own  skills  and  are  valued  and  treated 
  with respect. On Athas, rogue is as honorable a profession 
  as  any  other,  and  more  honorable  than  some  (such  as 
  wizard), and they mark for enmity anyone who describes 
  them as a common thief. 
  Combat 
  You  are  at  your  best  when  you  catch  foes  unaware. 
  Use  your  skills  to  hide  yourself  so  that  you can employ 
  surprise tactics. In melee, move into flanking position or 
  use the Bluff skill to feint in combat and drop a powerful 
  sneak attack. 
  Advancement 
  You should assign your various skills points according 
  to  your  role  in  your  adventuring  group.  If  the  group 
  already  has  someone  who  is  good  at  finding  traps  and 
  sneaking about, boost your ranks in social skills such as 
  Diplomacy  and  Gather  Information.  High  bonuses  in 
  Bluff and Move Silently are a must if you’re going to use 
  your sneak attacks often. 
  You have many good options for feats, but be sure to 
  take  Combat  Expertise  and  Improved  Feint  to  get  the 
  most  out  of  your  sneak  attacks.  If  you  are  interested  in 
  having a lot of feats, it might be worthwhile to take a level 
  of psychic warrior, since the first level of psychic warrior 
  gives you proficiency with all types of armor, a bonus feat 
  you  could  use  for  Combat  Expertise  or  Improved  Feint, 
  and a psionic power you could use to boost your rogue 
  skills. If you are the social type, consider becoming a dune 
  trader (page 90). 
  Starting Packages 
  Package 1: The Archer 
  Half‐Elf Rogue 
  Ability Scores: Str 8, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 
  8. 
  Skills: Climb, Disable Device, Hide, Listen, Move 
  Silently, Open Lock, Search, Spot, Tumble. 
  Languages: Common. 
  Feat: Point Blank Shot. 
  Weapons: Wrist razor (1d6/18–20), shortbow with 20 
  arrows (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, thieves’ tools, 29 
  Cp. 
   
  Package 2: The Knife in the Dark 
  Elf Rogue 
  
   
   
   
   
  57 
  Ability Scores: Str 13, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 14, 
  Cha 8. 
  Skills: Balance, Bluff, Disable Device, Hide, Listen, 
  Move Silently, Open Lock, Search, Spot, Tumble. 
  Languages: Elven, Common. 
  Feat: Stealthy. 
  Weapons: Macahuitl (1d8/19–20), tonfa (1d4), shortbow 
  with 20 arrows (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, thieves’ tools, 5 
  Cp. 
   
  Package 3: The Trader 
  Human Rogue 
  Ability Scores: Str 8, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 
  14. 
  Skills: Appraise, Bluff, Diplomacy, Forgery, Gather 
  Information, Knowledge (local), Profession, Sense Motive, 
  Speak Language (cc). 
  Languages: Common. 
  Feat: Combat Reflexes, Trader*. 
  Weapons: Longspear (1d8/x3), wrist razor (1d6/18–20), 
  light crossbow with 20 bolts (1d8/19–20, 80 ft.). 
  Armor: Studded leather (+3 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, thieves’ tools, 14 
  Cp. 
  Rogues on Athas 
  “Going on personal experience, my one piece of advice to 
  you is this–never trust anything with pointy ears. It’ll 
  either cheat you or try to eat you.” 
  ―Marek, human trader  
   
  The  rogue  class  gives  a  player  a  chance  to  play  the 
  archetypical  trickster  or  scoundrel.  Rogues  also  make 
  great  villains.  By  manipulating  NPCs  and  situations  the 
  PCs encounter, or by being employed by a rival noble, an 
  evil  rogue  can  operate  behind  the  scenes  and  trick  the 
  adventurers to his own ends. 
  Daily Life 
  The way a rogue behaves depends largely on his sense 
  of  morality.  Some  think  nothing  of  adopting  false 
  identities or working as assassins for their noble patrons 
  in exchange for silver, relying on their skills and charms 
  to  get  through  anything.  A  few  other  rogues  find 
  themselves driven to use their powers to help people. 
  Notables 
  The  human  Ramphion  is  the  current  leader  of  the 
  Balican  Veiled  Alliance  and  has  held  the  position  for 
  thirteen years, managing to rise to his title through sheer 
  force of personality and charisma albeit not being able to 
  cast  even  the  simplest  of  cantrips.  All  trade  lords  are 
  accomplished rogues. Master Sintha Valex is one of those, 
  owner  of  large  warehouses  in  Tyr.  Frequently  small 
  quantities  of  the  raw  material  are  “seeming  lost”  in  the 
  warehouse, and end up being sold by Sintha to outgoing 
  caravans to be sold in other cities of the Tablelands. 
  Organizations 
  Rogues don’t organize together, but they often linger 
  around  the  same  places,  such  as  the  Bard’s  Quarter, the 
  Elven Quarter, or Merchant House’s Emporiums. A rogue 
  joining  an  organization  probably  has  a  specific  goal  (or 
  target) in mind and rakes a position that best allows him 
  to  attain  it.  A  long‐term  commitment  to  such  a  group 
  rarely appeals to a rogue. 
  NPC Reactions 
  Rogues  make  a  good  job  about  hiding  their  true 
  motives  and  identities.  Individuals  who  know  about  a 
  rogue’s true colors begin with an attitude one step more 
  hostile  than  normal.  Lawful  clerics  and  templars  in 
  particular look poorly upon rogues, as does anyone who 
  puts importance in forthrightness. 
  Rogue Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  rogues  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Rogues  are  opportunists  and  tricksters.  They 
  employ  deception  and  quick  reflexes  to  get  what  they 
  want. 
  DC 15: Rogues don’t fight fair, if they fight at all, and 
  their  tongues  are  just  as  dangerous  as  their  poisonous 
  daggers. 
  DC  20:  Rogues  are  adept  at  striking  at  vital  spots 
  when  their  targets  are  distracted,  and  their  reflexes  are 
  quick enough to dodge most magical attacks. 
  Sample Encounter 
  Unpredictable  and  talented,  rogues  could  show  up 
  anywhere, doing anything. PCs might encounter one at an 
  elven  market,  as  the  agent  of  a  Merchant  House,  or  in 
  battle beside or against one. 
  EL  5:  Lobuu  runs  a  stall  in  the  elven  market  selling 
  various goods. If approached by the PCs he will offer to 
  acquire  any  item  they  need  for  the  right  price.  While 
  Lobuu  proves  to  have  an  amazing  ability  to  deliver  the 
  promised goods, there is often the chance that the items 
  were  stolen,  and  the  original  owners  may  come  looking 
  for them. 
   
  Lobuu
  CR 5
  Male elf rogue 5 
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses low‐light vision; Listen +5, Spot +5 
  Languages Common, Elven 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 11; Dodge, uncanny dodge
        (+4 Dex, +1 deflection) 
  hp 17 (5 HD) 
  Resist evasion, mundane extreme heat or cold 
  Fort +1, Ref +8, Will +2 
  
   
   
   
   
  58 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee +1 keen dagger +5 (1d8+2/17–20) or 
  Ranged +1 keen dagger +9 (1d8+2/17–20) 
  Base Atk +3; Grp +4 
  Atk Options sneak attack +3d6 
  Combat Gear fruitpotion of cat’s grace 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ trap sense +1, trapfinding 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills  Appraise  +1,  Bluff  +5,  Diplomacy  +2,  Disable 
  Device  +6,  Disguise  +2  (+4  acting),  Escape  Artist  +9 
  (+11 escaping bonds), Gather Information +4, Hide +9, 
  Intimidate +2, Knowledge (local) +4, Listen +5, Move 
  Silently  +9,  Open  Lock  +11,  Search  +3, Sense  Motive 
  +3,  Sleight  of  Hand  +11,  Spot  +5,  Use  Rope  +6  (+8 
  binding) 
  Possessions  combat  gear  plus  +1  keen  dagger,  ring  of 
  protection +1, masterwork thieves’ tools
  Templar 
  “Against the law? The law is a convenience, a tool for us 
  to use as we will, not a yoke bound to our necks. Laws are 
  guidelines, not rules cast in iron. Stretching them is not the 
  same as breaking them, my young apprentice. Take that to 
  heart, for if you accuse me again, I will have your heart 
  served cold.” 
  ―Zelgado De’Draigee, human templar 
   
  Templars  are  civil  servants  within  a  city‐state’s 
  government  organization  commonly  referred  to  as  a 
  “temple,”  “bureau,”  or  “order.”  Each  templar  swears 
  obedience  to  his  temple,  and  absolute  fealty  to  his 
  sorcerer‐king.  In  return,  the  sorcerer‐king  grants  them 
  spell power stolen from the elemental planes. 
  In  most  city‐states,  templars  are  the  ultimate 
  authority—judge,  jury,  and  executioner.  Templars  police 
  and administer the city‐states, and serve other civil roles 
  ranging  from  general  to  jailor  and  from  tax  collector  to 
  garbage collector. 
  Making a Templar 
  Templars can cast a number of divine spells each day, 
  as  granted  by  their  lord.  If  necessary  they  can  be  a 
  destructive fighting force, but they serve much better as 
  officers  of  slave‐soldiers,  mercenaries,  or  undead.  Their 
  wide  array  of  available  skills  reflects  the  equally  wide 
  array of roles that Templars fill as servants of the sorcerer‐
  kings and queens. 
  Abilities:  If  you  want  to  make  good  use  of  your 
  templar  spells  and  you  secular  aptitude,  you’ll  need  a 
  high  Charisma.  As  with  any  melee‐oriented  class, 
  Strength  is  a  key  ability  for  templars  and  Constitution 
  provides you with increased ht points as usual. 
  Races: While the need for religion and divine magic is 
  nearly  universal  on  Athas,  the  need  for  specialized 
  militant priest–bureaucrats is peculiar to large city‐states 
  dominated by sorcerer‐kings. While in theory, no sentient 
  race  is  precluded  from  the  templar  class,  in  practice,  a 
  sorcerer‐king grant spells only to those who he wants to 
  represent him. Humans dominate the templar priesthoods 
  of  all  city‐states  except  for  New  Giustenal.  Dwarves, 
  muls, and half‐elves commonly become templars in many 
  cities, while elves are less commonly accepted. Templars 
  of other races are rare or unheard–of in most cities. 
  Alignment: A templar’s alignment must be within one 
  step of his sorcerer‐king’s (that is, it may be one step away 
  on either the lawful–chaotic axis or the good–evil axis, but 
  not  both).  Because  of  that,  templars  are  almost  never 
  good.  The  laws  they  uphold  are  corrupt;  the  monarchs 
  they serve are arguably the vilest creatures on the face of 
  Athas,  and  often  the  templars  are  cruel  and  unjust 
  themselves.  However,  many  templars  take  considerable 
  pride  in  the  prosperity  and  magnificence  of  their  city‐
  state,  and  in  the  well–oiled  machine  of  their  order. 
  Templars  are  most  commonly  lawful  neutral  or  lawful 
  evil. 
  Starting Ceramic: 5d4 x 10 (125 Cp). 
  Class Features 
  Weapon  and  Armor  Proficiency:  Templars  are 
  proficient  in  all  simple  weapons.  Since  templar  training 
  involves some education in warfare, templars receive two 
  martial weapons proficiencies. Templars are proficient in 
  light  and  medium  armor  and  shields  (except  tower 
  shields). 
  Spellcasting: You cast divine spells, which are drawn 
  from  the  templar  spell  list  on  page  138.  When  you  gain 
  access to a new level of spells, you automatically know all 
  the spells for that level on the templar’s spell list. You can 
  cast  any  spell  you  know  without  preparing  it  ahead  of 
  time. Essentially, your spell list is the same as your spells 
  known list. 
  To  cast  a  templar  spell,  you  must  have  a  Charisma 
  score  of  10  +  the  spell’s  level.  The  Difficulty  Class  for  a 
  saving throw against a templar’s spell is 10 + the spell’s 
  level + the templar’s Cha modifier. Like other spellcasters, 
  a templar can cast only a certain number of spells of each 
  level per day. The base daily allotment is given on Table 
  2–5.  In  addition,  you  receive  bonus  spells  for  a  high 
  Charisma score (PH 8). 
  You can also cast one domain spell of each spell level 
  per day, as a cleric does. The domain spell is chosen at the 
  time  of  casting  from  the  spells  associated  with  your 
  assumed  domains  (see  below),  as  you  cast  spells 
  spontaneously and need not prepare spells ahead of time. 
  A  templar  need  not  prepare  spells  in  advance.  You  can 
  cast any spell you know at any time, assuming you have 
  not yet used up your spells per day for that spell level. 
  You use your sorcerer‐king’s sigil as divine focus. 
  Secular Aptitude (Ex): At 1st level, you gain Secular 
  Authority  as  a  bonus  feat.  In  addition,  you  receive  a 
  competence  bonus  to  Secular  Authority  checks  equal  to 
  half your class level.  
  
   
   
   
   
  Assume  Domain:  You  are  assigned  two  domains 
  based on your sorcerer‐monarch. Each domain gives you 
  access to a domain spell at each spell level you can cast, 
  from 1st on up, as well as a granted power. You get the 
  granted  powers  of  both  the  assumed  domains.  With 
  access to two domain spells at a given spell level, you add 
  only one of those spells to your spells known list. 
   
  Sorcerer-Monarch  Domains 
  Abalach-Re 
  Chaos, Charm 
  Andropinis 
  Law, Nobility 
  Borys 
  Destruction, Protection
  Daskinor 
  Chaos, Madness 
  Dregoth 
  Death, Destruction 
  Hamanu 
  Strength, War 
  Kalak 
  Magic, Trickery 
  Lalali-Puy 
  Animal, Plant 
  Nibenay 
  Magic, Mind 
  Oronis 
  Knowledge, Protection
  Tectuktitlay 
  Glory, Strength 
   
  Hamanu’s favored weapon is the longsword. 
  Sigil  (Sp):  Every  templar  receives  a  sigil  that  is  the 
  sign  of  their  rank  and  station  as  a  templar  within  their 
  city’s templarate. The form of the sigil is unique to each 
  city‐state, but is always unmistakable for what it is. The 
  sigil serves as your divine focus, and also allows you to 
  use the spell‐like powers arcane mark, purify food and drink, 
  and slave scent a combined total of times equal to 3 + your 
  Cha  modifier.  These  spell‐like  powers  do  not  count 
  against your total of spells per day. 
  Turn  or  Rebuke  Undead  (Su):  Any  templar, 
  regardless  of  alignment,  has  the  power  to  affect  undead 
  creatures  by  channeling  the  power  of  his  sorcerer‐king 
  through his sigil (PH 33). 
  A good templar (or a neutral templar who worships a 
  good sorcerer‐king) can turn or destroy undead creatures. 
  An  evil  templar  (or  a  neutral  templar  who  worships  an 
  evil  sorcerer‐king)  instead  rebukes  or  commands  such 
  creatures.  A  neutral  templar  of  a  neutral  sorcerer‐king 
  must choose whether his turning ability functions as that 
  of a good templar or an evil templar. Once this choice is 
  made, it cannot be reversed. 
  You  may  attempt  to  turn  undead  a  number of times 
  per day equal to 3 + your Charisma modifier. A templar 
  with  5  or  more  ranks  in  Knowledge  (religion)  gets  a  +2 
  bonus  on  turning  checks  against  undead.  You  turn 
  undead as a cleric of three levels lower would (PH 159). 
  Playing a Templar 
  A  templar  can  take  the  fighter’s  place  in  the  front 
  ranks of a party or ensorcel his foes from a distance like a 
  cleric. While you aren’t quite as good as either a dedicated 
  fighter or a dedicated cleric or psion in those roles, you’re 
  reasonably effective in either, and you can change roles on 
  a round‐by‐round basis as needed. 
  As a templar, you believe the acquisition of power and 
  influence is a worthy end in itself. By having power, you 
  can effect your will in the world, be it good or bad. Those 
  who  have  or  seek  power  deserve  your  respect,  while 
  those  who  have  power  but  fail  to  use  it  deserve  your 
  derision. 
  You adventure out of a desire to gain more power and 
  influence  in  every  quest.  Drawn  by  your  power,  others 
  follow your lead, and you are happy to command them. 
  Religion 
  The  reverence  of  templars  and  their  respective 
  sorcerer‐monarch varies greatly with the city‐state. Some 
  rulers,  like  Hamanu  or  Lalali‐Puy,  claim  they  are  gods 
  and demand their citizen and templars to worship them 
  as such. Other, like Nibenay and Andropinis, only require 
  service, not worship, from their templars. 
  59 
  Table 2–5: The Templar 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  ———Spells per Day——— 
   
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
   
  1st 
  +0 
  +2 
  +0 
  +2 
  Secular aptitude, assume 
  domain, sigil  
  5 3+1
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  2nd 
  +1 
  +3 
  +0 
  +3 
  — 
  6 4+1
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  3rd 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  — 
  6 5+1
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  4th 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  Turn or rebuke undead 
  6 6+1 3+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  5th 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  — 
  6 6+1 4+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  6th 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
  — 
  6 6+1 5+1 3+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  7th 
  +5 
  +5 
  +2 
  +5 
  — 
  6 6+1 6+1 4+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  8th 
  +6/+1 
  +6 
  +2 
  +6 
  — 
  6 6+1 6+1 5+1 3+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  9th 
  +6/+1 
  +6 
  +3 
  +6 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 4+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  10th +7/+2 
  +7 
  +3 
  +7 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 5+1 3+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  11th +8/+3 
  +7 
  +3 
  +7 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 4+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  12th +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  — 
  6 6+1
  6+1 6+1 6+1 5+1 3+1
  — 
  — 
  — 
   
  13th +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 4+1
  — 
  — 
  — 
   
  14th +10/+5 
  +9 
  +4 
  +9 
  — 
  6 6+1
  6+1 6+1 6+1 6+1 5+1 3+1
  — 
  — 
   
  15th +11/+6/+1 
  +9 
  +5 
  +9 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 4+1
  — 
  — 
   
  16th +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 5+1 3+1
  — 
   
  17th +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 4+1
  — 
   
  18th +13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 5+1 3+1
   
  19th +14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 4+1
   
  20th +15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +12 
  — 
  6 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 6+1 5+1
  Class Skills (4 + Int modifier per level, x4 at 1st level): Appraise, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Forgery, Gather 
  Information, Heal, Intimidate, Knowledge (all skills individually), Literacy, Profession, Sense Motive, Spellcraft, Spot. 
  
   
   
   
   
  Other Classes 
  Templars sometimes clash with druids and elemental 
  clerics, who represent an older, more primal relationship 
  between mortal, nature, and the elements. Templars tend 
  to tolerate these “primitive priests,” as long as the druids 
  and clerics do not share their opinions that sorcerer‐kings 
  are usurpers of profane divine elemental power. Templars 
  get along with most other classes very well, provided of 
  course that a templar is in charge. 
  Combat 
  Most of a templar’s spells target a single target or have 
  a  range  of  touch,  so  you  are  most  effective  when  you 
  single  out  and  focus  upon  defeating  a  single  opponent. 
  Your spells that affect areas are limited mostly to cones, 
  which means you need to be on or near the front lines to 
  get the greatest effect from them. Even if you come close 
  to being effective as a fighter or cleric in his chosen field, 
  you’re certainly not as effective as a fighter and a cleric.  
  Outside  combat,  use  your  secular  authority  to  its 
  greatest  advantage,  securing  troops  and  resources  for 
  when it happens. If you have a cleric or other healer in the 
  group,  save  your  cures  for  emergency  healing,  since  a 
  cleric can spontaneously convert their spells into healing 
  ones. If no other healer is present, save it to heal yourself 
  and your allies after combat. 
  Advancement 
  You  don’t  necessarily  profit  most  from  remaining  a 
  templar  throughout  your  advancement,  since  you  will 
  lose  all  your  spellcasting  abilities  in  case  you  displease 
  your  sorcerer‐king,  or  in  the  remote  possibility  your 
  sorcerer‐king dies. If you do multiclass, picking an arcane 
  or psionic class is an excellent choice, especially one that 
  has  Charisma  as  a  key  ability.  Alternatively,  you  might 
  consider beginning your career as either a wizard or as a 
  wilder, then multiclassing into a templar. 
  Assign  as  many  skill  points  as  possible  to  Bluff, 
  Diplomacy, and Sense Motive, since these will be helpful 
  in politics even if you are stripped out of your spells. For 
  feats,  take  the  Negotiator  feat  and  also  consider 
  metamagic feats, such as Silent Spell and Empower Spell. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Blaster 
  Human Templar 
  Ability Scores: Str 8, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 
  15. 
  Skills:  Bluff,  Concentration,  Diplomacy,  Knowledge 
  (local), Sense Motive, Spellcraft. 
  Languages: Common. 
  Feat: Combat Casting, Weapon Focus (ranged spell). 
  Weapons:  Macahuitl  (1d8/19–20),  light  crossbow  with 
  20 bolts (1d8/19–20, 80 ft.). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Sigil, standard adventurer’s kit, 43 Cp. 
   
  Package 2: The Controller 
  Dwarf Templar 
  Ability Scores: Str 10, Dex 8, Con 14, Int 14, Wis 13, Cha 
  13. 
  Skills: Bluff, Diplomacy, Intimidate, Knowledge (local), 
  Sense Motive. 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Saurian. 
  Feat: Spell Focus (enchantment). 
  Weapons: Puchik (1d4/x3), light crossbow with 20 bolts 
  (1d8/19–20, 80 ft.). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Sigil, standard adventurer’s kit, 34 Cp. 
   
  Package 3: The Politician 
  Elf Templar 
  Ability Scores: Str 8, Dex 14, Con 8, Int 13, Wis 14, Cha 
  15. 
  Skills:  Bluff,  Diplomacy,  Knowledge  (nobility  and 
  royalty), Literacy, Sense Motive. 
  Languages: Common, city language, Elven. 
  Feat: Negotiator. 
  Weapons: Dagger (1d4/19–20). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Sigil, standard adventurer’s kit, 113 Cp. 
  Templars on Athas 
  “Power does not corrupt men. Fools, however, if they get 
  into a position of power, corrupt power.” 
  ―Gorg the mad 
   
  Templar 
  duties 
  typically 
  prevent 
  them 
  from 
  adventuring  in  the  standard  sense.  They  often  serve 
  missions  for  their  superiors,  typically  to  recover  an 
  important  item,  assassinate  a  troublemaker,  force  the 
  hand of a merchant house or barter with an elf tribe. But 
  that is not to say that templars cannot pursue their own 
  interests.  
  While all templars are technically bound to their civil 
  service  positions  on  a  daily  basis,  a  sufficient  bribe  can 
  buy them a few days of freedom and adventure, as long 
  as  they  do  not  get  caught  going  against  the  interests  of 
  60 
  Behind the Veil: Dealing With Templar PCs 
  Some of the secular authority features may  appear to allow templars to be quite arbitrary in the execution of their 
  powers.  This  is  because  they  are  quite  arbitrary  in  the  use  of  their  authority.  For  player  characters,  this  may  be 
  problematic if the DM does not keep in mind that these authorities are designed to play out amongst a highly charged 
  political  environment.  Remember  that  the  templar’s  powers  do  not  extend  beyond  his  city‐state.  Remember  that 
  templar’s  have  the  authority  to  contest  one  another’s  rulings.  Remember  to  apply  situational  modifiers:  A  well 
  connected nobleman is going to be much harder to imprison than a pottery slave. The organizations of the templars are 
  highly competitive and fraught with infighting and backstabbing. This can be used to keep templar characters from 
  running amok in their city, and can provide the motivation for numerous adventure hooks. 
  
   
   
   
   
  61 
  their  temple  or  sorcerer‐king.  Most  templars  who  do 
  adventure,  do so  for  personal  power,  seeking  to  acquire 
  items  of  great  power,  or  for  money  or  fame  to  impress 
  their lord or superiors. 
  Daily Life 
  A templar remains ever ready to face the challenges of 
  the Athasian life. Without the need to rest, study or pray 
  for  their  powers,  templars  can  leap  up  in  pursuit  of 
  whatever their templarate requires them to do. 
  Templars often possess the charisma and take‐charge 
  attitude  required  of  great  leaders,  but  many  suffer  from 
  an inability to empathize with those they lead. Templars 
  respect  the  pursuit  of  might  and  its  use,  and  they  often 
  minimize  the  value  of  those  who  adhere  to  other 
  philosophies.  Even  among  themselves,  templars  tend  to 
  be contentious, battling for power over the cost of another 
  one. 
  Notables 
  Living in the shadow of their sorcerer‐king, templars 
  who develop too much power and influence are usually 
  executed  without  a  second  thought.  Nonetheless,  there 
  are a few who manage to hide their powers and postpone 
  this unavoidable fate. The most famous templar of the Tyr 
  Region  managed  to  do  what  was  thought  to  be 
  impossible: succeed the throne of a sorcerer‐king. Tithian 
  of  Mericles  helped  in  the  assassination  plot  to  kill  King 
  Kalak  of  Tyr  and  in  return  was  put  into  the  throne  by 
  Agis of Asticles and his allies. 
  Organizations 
  While  not  all  templars  are  members  of  the  same 
  bureau or even the same city‐state, they all have the same 
  basic organization. These organizations vary dramatically 
  from  one  place  to  the  other,  however.  The  city‐state  of 
  Kurn,  for  instance,  only  employs  those  who  genuinely 
  wish  to  protect  and  serve  the  people,  whereas  the 
  members from  Eldaarich  are  chosen  only  from  the  most 
  brutal,  cruel,  and  vicious  members  from  the  templar’s 
  families. 
  Regardless, a templarʹs daily life allows little free time. 
  Waking  hours  not  spent  in  direct  service  to  the 
  templarate,  on  patrol,  or  on  the  field  of  battle  are  filled 
  with  martial  training,  divine  study,  and  bureaucratic 
  activities. 
  NPC Reactions 
  Templars who do not show affiliation with their city‐
  state’s  templarate  rarely  elicit  an  unusual  reaction  from 
  others. To most they might seem as a fighter or perhaps a 
  cleric.  Those  who  know  or  their  connection  or  see 
  evidence of it, such as their sigil or typical clothing react 
  depending  on  their  attitude  toward  the  templar’s 
  sorcerer‐king (or bureau). This reaction is one step closer 
  to  hostile  if  the  sorcerer‐monarch  is  feared  or  hated  by 
  that  individual  (which  is  the  most  likely  scenario).  The 
  reaction is one step closer to friendly if that individual is 
  directly  associated  with  that  sorcerer‐monarch.  Clerics, 
  druids,  and  others  who  are  deeply  entrenched  with  a 
  moral  outlook  view  the  templar’s  choice  with  great 
  suspicion, and their reaction is one step closer to hostile 
  regardless of the templar’s sorcerer‐monarch. 
  Templar Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  templars  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: Templars are the minions of the sorcerer‐kings 
  and can draw mystical energies from them. 
  DC  15:  A  templar  dedicates  himself  to  a  particular 
  sorcerer‐monarch  and  gains  powers  based  on  the 
  sorcerer‐monarch  chosen.  They  can  control  undead,  cast 
  divine spells and have control over the city’s resources. 
  DC  20:  In  addition  to  the  details  above,  the  result 
  allows  the  PC  to  know  that  a  templar  has  a  similar 
  connection to their sorcerer‐monarch like a cleric and his 
  element, and if that particular sorcerer‐monarch dies, the 
  connection is lost and the templar loses all his powers. 
  Sample Encounter 
  Templars make excellent villains and tricky allies. As a 
  villain,  a  templar  dedicated  to  an  evil  sorcerer‐king  (the 
  vast  majority) can  be  paired troops  and  templar knights 
  (see page 107) to make exciting recurring encounters. As 
  an  ally,  a  templar’s  blind  pursuit  of  power  could  create 
  interesting friction with the PCs and turn an ally into an 
  enemy.  A  templar  might  become  embroiled  in  the  PCs 
  pursuit  if  they  come  into  possession  of  an  item  of  great 
  power,  or  a  valuable  secret,  or  the  templar’s  attempt  to 
  gather power endangers the PCs or what they care about. 
  EL  5:  Teokas  is  a  mid‐level  templar  assigned  to 
  collection  of  the  night  soil  buckets  from  the  slave  pens. 
  Unfortunately  for  him,  higher  ranking  templars  have 
  commandeered  all  available  slaves,  leaving  Teokas 
  without  any  to  perform  his  responsibilities.  Because  he 
  has  a  reputation  for  past  mistakes,  Teokas’  superior  has 
  threatened him with punishment if he fails in his assigned 
  tasks  one  more  time.  Now  that  he  has  discovered  that 
  there  are  no  slaves  available  he  is  becoming  desperate. 
  Teokas does have many guards assigned to be overseers 
  of  the  slaves  he  is  to  supervise  in  this  task.  There  are 
  enough  guards  that  he  could  assign  the  work  to  the 
  guards.  However,  Teokas  has  not  does  so,  because  the 
  soldiers  would  certainly  be  insulted  by  the  task  and 
  Teokas  is  intimidated  by  the  captain  of  the  guards. In  a 
  panic,  Teokas  orders  the  soldiers  to  arrest  the  nearest 
  citizens and use force to get them to clean out the night 
  soil buckets in the slave pens. Unfortunately for the PCs 
  they are the first people Teokas and his soldiers’ spot. 
   
  Teokas
  CR 5
  Female human templar 5 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +1, Spot +5 
  Languages Common 
  
   
   
   
   
  62 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13 
        (+1 Dex, +3 armor) 
  hp 27 (5 HD) 
  Fort +5, Ref +2, Will +4 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk carrikal +5 (1d8+2/x3) 
  Base Atk +3; Grp +4 
  Atk Options rebuke undead 6/day (+3, 2d6+5, 2nd) 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th) 
  6/day—arcane mark, purify food and drink, slave scent 
  Templar Spells Prepared (CL 5th): 
  2nd—barkskinD,  battlefield  healing*,  bear’s  endurance,  hold 
  person (DC 15), silence (DC 15) 
  1st—command (2) (DC 14), cure light wounds, deathwatch, 
  entangleD (DC 14), protection from good, shield of faith 
  0—detect magic, detect poison, defiler scent*, guidance, light, 
  resistance 
  D:  Domain  spell.  King:  Lalali‐Puy.  Domains:  Animal, 
  Plant. 
   
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 16 
  Feats  Alertness,  Secular  AuthorityB*,  Skill  Focus 
  (Diplomacy), Negotiator 
  Skills  Bluff  +6,  Concentration  +6,  Diplomacy  +12, 
  Gather  Information  +7,  Intimidate  +7,  Knowledge 
  (local)  +4,  Literacy  (Common),  Listen  +1,  Sense 
  Motive +5, Spellcraft +4, Spot +5 
  Possessions masterwork carrikal, masterwork studded 
  leather, sigil 
  Ex-Templars 
  A  templar  who  displeases  or  abandons  his  sorcerer‐
  monarch,  or  one  whose  sorcerer‐monarch  dies,  loses  all 
  templar spellcasting abilities. An ex‐templar is treated as a 
  member  of  an  NPC  class  (commoner,  expert,  etc)  for 
  purposes of determining CR. If the templar later becomes 
  the templar of another sorcerer‐monarch, he immediately 
  regains his full templar spellcasting abilities. 
  Wilder 
  “Power flows through my veins, beckoning to be released. 
  But if I do, it burns!” 
  ―Garath, gith wilder 
   
  For most wilders, psionic power is not a choice, but a 
  discovery. Some wilders discovered their mental powers 
  in  childhood  or  puberty.  While  psions  train  in  the 
  academies  to  harness  their  abilities,  wilders  tend  to 
  discover  their  powers  accidentally  and  without  training. 
  Most wilders never work to harness their powers, lacking 
  the time, inclination or will to further their training. Low‐
  level wilders often think of their power as a handy “gift” 
  or  “knack”,  rather  than  a  trait  that  defines  them. 
  Generally,  only  the  more  focused  and  powerful  will 
  actually identify themselves as “wilders”. 
  Wilders  often  first  release  their  abilities  while  under 
  great  stress.  Even  as  they  progress,  stress  or  excitement 
  can flood through a wilder, allowing a display of power 
  beyond his normal range of ability. 
  Making a Wilder 
  Through 
  experience, 
  the 
  wilder 
  discovers 
  supernatural  powers  that  are  an  extension  of  his 
  personality.  Wilders  know  fewer  powers  than  other 
  manifesting classes, but their wild surge ability gives their 
  powers  greater  flexibility.  These  surges  are  not  without 
  cost,  however,  and  can  have  a  great  toll  on  the  careless 
  wilder. 
  Races:  Psionic  talent  is  common  in  the  tablelands. 
  Because  of  the  limited  access  to  psionic  instruction, 
  humans elves, halflings, and to a lesser extent, muls, are 
  much more likely to be wilders than psions. Races that are 
  less  charismatic,  less  individualistic,  and  less  prone  to 
  emotion,  such  as  thri‐kreen  and  dwarves  rarely  become 
  wilders; more of them become psions or psychic warriors. 
  The  pterran  culture  glorifies  the  path  of  the  psion,  so 
  wilders  are  rare.  Half‐giants  tend  to  become  wilders 
  rather  than  psions,  because  even  with  psionic  training, 
  many  half‐giants  lack  the  wit,  Will,  or  focus  to  excel  as 
  psions. 
  Alignment:  Though  wilders  have  no  inclinations 
  towards good or evil, as a whole they tend to be chaotic. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Survival  is  a  class  skill  for  Athasian 
  wilders. Swim is a cross‐class skill for Athasian wilders. 
  Playing a Wilder 
  As  a  wilder,  you  adventure  to  practice  your  abilities 
  and  gain  further  understanding  and  mastery  about  the 
  Will. You are very passionate about your powers, and you 
  often push yourself to your limits with your wild surges, 
  but you are not blind to its dangers. 
  Religion 
  Although  wilders,  like  psions,  draw  their  energies 
  from  within,  wilder  powers  require  less  focus  and 
  discipline, so wilders are as likely as any other Athasian 
  to be religious. A wilders religion can have a great impact 
  on  his  power  selection.  A  wilder  who  worships  fire,  for 
  example,  often  discovers  powers  that  involve  light,  heat 
  or flame. 
  Other Classes 
  Wilder’s  opinions  vary  wildly.  Some  wilders  view 
  psions 
  with 
  awe, 
  respecting 
  the 
  psion’s 
  greater 
  knowledge  and  control;  others  chafe  under  the  psion’s 
  perceived superiority complex. 
  Combat 
  In  combat,  you  use  your  impressive  array  of  psionic 
  powers for both attack and defense against your enemies 
  and  opponents,  just  as  any  other  psionicist  would.  Of 
  course,  as  a  wilder,  you  can  call  upon  swells  of  psionic 
  
   
   
   
   
  63 
  potential that other psionicists cannot access in the form 
  of wild surges. 
  Advancement 
  Your  interest  on  psionics  is  more  than  academic—it 
  has  been  your  motivating  force  for  years.  Perhaps  you 
  became a wilder after witnessing one destroying an entire 
  village  during  one  of  his  surges,  or  you  vowed  to  gain 
  control of the power you first displayed in your puberty 
  every  time  you  got  were  angered.  Whatever  the  case, 
  since the day you first became a wilder, you’ve worked to 
  master a power more primal than spells and stronger than 
  steel. 
  The powers you choose strongly shape your abilities. 
  You are heavily invested in combat prowess as a result of 
  the erratic and emotional nature of your power, but you 
  have  some  flexibility  in  how  you  learn  your  powers.  If 
  you  choose  only  offensive  powers,  you  will  have  few 
  defenses and limited versatility beyond combat, but you’ll 
  be  devastating  even  in  dire  situations.  If  you  focus  on 
  other powers, you will have more options outside a fight, 
  but  you  might  have  only  area  attacks  that  could 
  accidentally hurt a friend. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Battle Wilder 
  Mul Wilder 
  Ability Scores: Str 17, Dex 8, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 
  13. 
  Skills: Concentration, Intimidate, Psicraft. 
  Languages: Common. 
  Feat: Combat Manifestation. 
  Weapons: Longspear (1d8/x3). 
  Armor: Scale mail (+4 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 20 Cp. 
   
  Package 2: The Blaster 
  Human Wilder 
  Ability Scores: Str 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 
  15. 
  Skills: 
  Concentration, 
  Intimidate, 
  Knowledge 
  (psionics), Psicraft. 
  Languages: Common. 
  Feat: Lightning Reflexes, Psionic Endowment. 
  Weapons: Spear (1d8/x3), light crossbow with 20 bolts 
  (1d8/19–20). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 26 Cp. 
   
  Package 3: The Sharpshooter 
  Halfling Wilder 
  Ability Scores: Str 6, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 
  15. 
  Skills: Concentration, Intimidate, Spot (cc). 
  Languages: Halfling. 
  Feat: Point Blank Shot. 
  Weapons: Spear (1d8/x3), light crossbow with 20 bolts 
  (1d8/19–20). 
  Armor: Leather (+2 AC). 
  Other Gear: Standard adventurer’s kit, 26 Cp. 
  Wilders on Athas 
  “Something seemed strange the second I saw Nakua’s face. 
  It's odd. He acted like a different person. My friend Kuko 
  asked him if he was really Nakua or if he was someone 
  else. And those were his last words” 
  ―Ekee, elven dancer 
   
  Psionic is very common on Athas, and wilders can be 
  widely  found  in  the  Tablelands,  representing  psionic 
  energy  in  its  most  raw  state,  and  change  for  change’s 
  sake. Neutral wilders are rare, but such characters become 
  famous  within  the  ranks  of  their  comrades,  since  their 
  vision is unclouded by moral concerns. 
  Wilders  know  that  using  psionic  powers  can  be 
  strenuous, and the limit of a character’s endurance is his 
  Will.  Eventually,  even  the  most  powerful  of  masters 
  becomes  exhausted  and  must  rest  to  replenish  his 
  strength. When wounds and exhaustion cloud the vision 
  and the mind swims in delirium, only the greatest wilders 
  possess the Will to continue using their powers. 
  Daily Life 
  Wilders spend their days in travel and contemplation, 
  with an occasional rant and wild outburst (usually against 
  the foes an adventurer comes across). They enjoy talking 
  about  their  psionic  abilities  and  about  their  life 
  philosophies. 
  Notables 
  The xenophobic Kenkus (FFN 126) are the race to most 
  commonly sport wilders, although no one knows for sure 
  why. Elves, due to their chaotic nature, also seem to have 
  a higher rate of wilders in their milieu. 
  Organizations 
  A  wilder’s  path  is  his  own  to  thread,  since  no 
  overarching  organization  exists  to  recruit  you  into  its 
  ranks.  Most  wilders  are  just  too  erratic  and  freedom‐
  loving to join one, anyway. 
  NPC Reactions 
  Most  people  do  not  understand  the  difference 
  between a psion and a wilder, so their attitudes span the 
  spectrum. Psions NPC attitudes range from indifferent to 
  unfriendly,  although  most  psiologists  (page 104) tend to 
  have their attitude bent towards hostile. 
  Wilder Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (psionics)  can 
  research  wilders  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: A wilder is a kind of psionicist that can trigger 
  a surge of psionic power beyond control. 
  
   
   
   
   
  DC  15:  Wilders  usually  become  very  weak,  both 
  physically  and  mentally,  after  unleashing  their  psionic 
  surges. 
  DC 20: Experienced wilders learn how to further tap 
  into their Will and manage to also strengthen their bodies 
  while surging. 
  Sample Encounter 
  PCs  might  find  themselves  adventuring  or  fighting 
  alongside  wilders  who  seek  to  aid  others  or  to  advance 
  themselves  without  harming  others  in  the  process. 
  Unfortunately, the majority of wilders are chaotic beings, 
  and  a  significant  number  of  wilders  are  destructive  in 
  nature, whether on purpose or not. 
  EL 5: Nakua  is  a  champion  wrestler  in  his  tribe.  His 
  natural  psionic  abilities  give  him  an  edge  against  other 
  wrestlers.  Nakua  is  also  brash  and  self‐centered.  If  the 
  PCs  meet  his  tribe  on  friendly  terms,  Nakua  could 
  challenge  a  PC  to  a  wrestling  match.  He is  not  likely  to 
  accept  no  for  an  answer,  and  will  ridicule  mercilessly 
  anyone who turns him down. 
   
  Nakua 
  CR 5
  Male elf wilder 5 
  NE Medium humanoid (elf, psionic) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +4 
  Languages Common, Elven 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; Dodge 
        (+3 Dex, +3 armor) 
  hp 17 (5 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +1, Ref +1, Will +4 
  Weakness psychic enervation 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee mwk elven longbow +5 (1d8+3/18–20) 
  Base Atk +3; Grp +5 
  Special Actions surging euphoria +1, wild surge +2 
  Power Points/Day 30; Wilder Powers Known (ML 5th):
  2nd—biofeedback 
  1st—inertial armor, offensive prescience 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 15 
  SQ elude touch, volatile mind (1 power point) 
  Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative 
  Skills  Autohypnosis  +2,  Balance  +7,  Concentration  +2, 
  Intimidate  +6,  Jump  +4,  Knowledge  (psionics)  +1, 
  Listen +4, Perform +4, Psicraft +0, Search +1, Spot +4, 
  Tumble +7 
  Possessions  masterwork  elven  longblade,  masterwork 
  studded leather 
  64 
  Wizard 
  “So what if the land becomes barren? It’s not like we’re 
  going to stick around.” 
  ―Datuu Dawnchaser, elf defiler 
   
  Athasian wizards drain energy from the surrounding 
  soil. The method used labels the wizard as a defiler or a 
  preserver.  Preservers  have  the  self–control  to  gather 
  energy without destroying plants. Those who do not, or 
  who  feel  no  remorse  about  the  damage  caused,  become 
  Defilers. Defilers leave behind sterile soil and infertile ash 
  when they cast spells. Because of this, most wastelanders 
  blame  wizards  for  the  desert  landscape  that  dominates 
  the Tablelands today, and their hatred extends to defilers 
  and preservers alike. In the seven cities, arcane magic is 
  outlawed and feared. 
  Writing is also illegal in the Tablelands, thus wizards 
  have  to  go  to  great  lengths  to  conceal  their  spellbooks, 
  and  they  have  refined  this  art  to  the  point  where  even 
  fellow  wizards  can  be  hard  pressed  to  identify  a  spell 
  book. When found, they are precious resources, hoarded 
  and studied by wizards thirsty for knowledge or power. 
  Making a Wizard 
  The  wizard’s  greatest  strength  is  also  his  greatest 
  liability.  Often  wizards  will  conceal  their  abilities, 
  learning  to  mask  their  spellcasting  behind  other  actions. 
  For all but the most powerful wizards, secrecy is of prime 
  importance, and some will not exercise their power in the 
  presence  of  those  that  they  do  not  feel  they  can  trust. 
  Because of this, and because of their generally frail nature, 
  wizards can often be seen as a liability by those not aware 
  of the power they hide. 
  Races:  Elves  and  humans  are  the  most  likely  to  be 
  wizards.  Elves  are  more  tolerant  of  the  faults  of  magic, 
  even  at  its  worst,  due  to  their  nomadic  nature.  Defiling 
  simply isn’t as much of a concern if the ruined land is fifty 
  miles behind you by the end of the next day. The solitary 
  life  lead  by  most  half‐elves  makes  it  easier  for  them  to 
  conceal their wizardry, should they choose to follow that 
  path.  Some  rare  halflings  and  pterrans  will  take  up  the 
  arts  of  wizardry,  but  these  races  are  so  closely  tuned  to 
  flow of life on Athas that they will never willingly defile. 
  Half‐giants,  trusting  and  slow–witted,  rarely  become 
  wizards,  and  those  that  do  rarely  survive  for  long. 
  Dwarves rarely take to the magic arts, though their focus 
  allows those that do to become exceptionally skilled. Thri‐
  kreen and muls almost never become wizards. 
  Alignment: Overall, most wizards display a tendency 
  towards  lawfulness.  The  self‐control  and  restraint 
  necessary to keep oneself secret, as well as the disciplined 
  need for long days of studying take their toll on many of 
  the less careful wizards. Most wizards of good alignment 
  have developed the skill and control necessary to master 
  preserving,  and  only  in  the  direst  of  situations  would  a 
  Behind the Veil: Defilers and Preservers 
  Unlike previous  editions  of Dark  Sun,  defilers  and  preservers  are  not implemented  as  separate classes.  Instead, the 
  labels “defiler” and “preserver” refer to how an arcane spellcaster chooses to gather energy for his spells. Whether to 
  defile or not is a choice faced by all arcane spellcasters, though some defilers are so far gone that they can no longer not 
  defile when spellcasting. For the full rules on defiling and preserving, see Chapter 6. 
  
   
   
   
   
  65 
  good‐aligned  wizard  defile.  Neutral  or  evil  wizards, 
  however, are more likely to become defilers, though evil 
  preservers are not unheard of. 
  Class Features 
  Class  Skills:  Bluff,  Disguise,  and  Literacy  are  class 
  skills for Athasian wizards. 
  Spellbook: In most places on Athas, reading is illegal 
  and  the  practice  of  magic  even  more  so.  Wizards  must 
  develop ways to hide their spellbooks from curious eyes; 
  else  they  face  certain  discovery  and  death.  Athasian 
  wizards  write  their  spells  on  paper  or  papyrus  scrolls, 
  weave  them  into  small  tapestries  or  the  fringes  of  their 
  robes, carve them into bone staves, or—in extreme cases—
  use complicated knot and string patterns or stone tablets. 
  All  of  these  collections  of  spells  are  referred  to  as 
  “spellbooks” and function accordingly. See Chapter 6 for 
  more information for rules on alternate spellbooks. 
  Familiar:  Athasian  wizards  may  choose  from  all 
  familiars  listed  in  the  Player’s  Handbook,  with  the 
  exception  of  toad  and  weasel,  as  these  animals  do  not 
  exist  on  Athas.  In  addition,  Athasian  wizards  may  also 
  choose from the following familiars. 
   
  Familiar 
  Special Ability 
  Dustgull 
  Master gains a +3 bonus on Spot checks 
  Kes’trekel Master gains a +2 bonus on Reflex saves 
  Skyfish 
  Master gains a +3 bonus on Swim checks
  Sygra 
  Master gains a +3 hit points 
   
  Bonus  Feats:  Athasian  wizards  may  choose  from 
  among  the  following  feats,  in  addition  to  those  listed  in 
  the  Player’s  Handbook:  Agonizing  Radius,  Destructive 
  Raze, Efficient Raze, Fast Raze, Exterminating Raze, Path 
  Dexter, Path Sinister, and Sickening Raze. 
  Playing a Wizard 
  You are a master of arcane secrets. You have learned, 
  either on your own, or from someone in your family, how 
  to draw on  vegetable life  in order  to power  your  spells. 
  But  such  power  comes  with  a  caveat,  arcane  magic  is 
  universally feared and hated. You might be inclined to see 
  conspiracies 
  and 
  enemies 
  where 
  none 
  exist, 
  so 
  accustomed  are  you  to  being  hunted  and  persecuted  by 
  the  general  populace  and  sorcerer‐king’s  templars 
  because of your talents. 
  Mostly, you adventure to perfect your understanding 
  and  mastery  of  magic.  You  likely  prefer  endeavors  that 
  allow frequent use of your abilities, or those that promise 
  access to ancient lore. You might have personal goals as 
  well,  and  it’s  not  uncommon  for  an  Athasian  wizard  to 
  adventure for the sake of riches, power, eternal life, or any 
  other “standard” adventurer motive. 
  Religion 
  Wizards frequently find themselves at odds with the 
  elemental forces that grant clerics their powers, though it 
  is  not  unheard  of  for  preservers  to  forge  an  Elemental 
  Pact.  Some  preservers  might  also  associate  themselves 
  with  the  assorted  Spirits  of  the  Land.  Since  they 
  understand the sorcerer‐kings to simply be exceptionally 
  advanced  wizards,  they  are  not  given  to  revering  their 
  kings, as some of their more naive brothers are known to 
  do. 
  Other Classes 
  Wizards  have  a  difficult  time  relating  to  most  of  the 
  other  classes.  Templars  and  wizards  are,  in  most  cases, 
  deadly 
  enemies 
  across 
  an 
  irreconcilable 
  gap—the 
  exception  is  those  rare  defilers  in  the  employ  of  the 
  sorcerer‐kings. Likewise, druids are likely to consider any 
  wizard  a  potential  defiler,  and  would  turn  on  a 
  companion the moment this suspicion is confirmed. Due 
  to  their  similar,  “underground”  nature,  wizards  feel  a 
  certain  respect  for  bards.  While  preservers  enjoy  an 
  uneasy  truce  with  the  elemental  powers,  defilers  and 
  paraelemental clerics tend get along quite well. 
  Combat 
  Athasian  wizards  make  use  of  the  same  general 
  combat  tactics  as  those  described  in  the  Player’s 
  Handbook―that  is,  stay  back  from  melee  and  use  your 
  spells  to  either  destroy  your  enemies  or  enhance  your 
  companion’s abilities. 
  One  major  difference  from  standard  wizards  is  that 
  secrecy is a major component, even more so if you are a 
  defiler. Casting even of the simplest of arcane spells can 
  focus all of your enemies’ attention to you, even more so 
  if you are a defiler. Be prepared to run of fly away in such 
  cases. 
  Advancement 
  Continuing your advancement as a wizard requires a 
  substantial amount of time and effort. You must procure 
  and study arcane texts, not merely to learn new spells, but 
  to comprehend the nature of what you do. 
  When  you  not  studying,  you  are  practicing,  training 
  your  mind  and  your  body  to  channel  ever  greater 
  amounts of life force.   
  As you start to progress in the class, consider studying 
  other  sources  of  arcane  energy,  such  as  the  Black,  the 
  Gray, and the Cerulean, since those would remove your 
  dependency on vegetable life around you. Most wizards 
  seek to become some day as powerful as Dragon Kings or 
  the  fabled  winged  creature  the  Urikite  known  as 
  Korgunard turned into. 
  Mechanically,  you  should  increase  your  Intelligence 
  and Charisma as you attain levels. Beyond this, focus on 
  feats (such as Path Dexter or Path Sinister) and skills that 
  enhance  your  spells  and  provide  you  the  abilities  you 
  need to remain in secrecy, mainly Bluff and Disguise. 
  Starting Packages 
  Package 1: The Dexter 
  Pterran Wizard 
  Ability Scores: Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 
  15. 
  
   
   
   
   
  66 
  Skills:  Bluff,  Concentration,  Disguise,  Knowledge 
  (arcana), Knowledge (local), Spellcraft. 
  Languages: Common, Elven, Saurian. 
  Feat: Path Dexter. 
  Weapons:  Dagger  (1d4/19–20),  light  crossbow  with  20 
  bolts (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Padded (+1 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Standard 
  adventurer’s 
  kit, 
  spell 
  component pouch, 31 Cp. 
   
  Package 2: The Concurrent 
  Human Wizard 
  Ability Scores: Str 8, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 
  12. 
  Skills: Bluff, Concentration, Decipher Script, Disguise, 
  Knowledge (arcana), Knowledge (local), Spellcraft. 
  Languages: City language, Common, Elven. 
  Feat: Alertness, Improved Initiative. 
  Weapons:  Dagger  (1d4/19–20),  light  crossbow  with  20 
  bolts (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Padded (+1 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Standard 
  adventurer’s 
  kit, 
  spell 
  component pouch, 31 Cp. 
   
  Package 3: The Sinister 
  Elf Wizard 
  Ability  Scores:  Str  10,  Dex  16,  Con  10,  Int  15,  Wis  13, 
  Cha 8. 
  Skills:  Bluff,  Concentration,  Knowledge  (arcana), 
  Knowledge (local), Spellcraft. 
  Languages: City language, Common, Elven. 
  Feat: Destructive Raze. 
  Weapons:  Dagger  (1d4/19–20),  light  crossbow  with  20 
  bolts (1d6/x3, 60 ft.). 
  Armor: Padded (+1 AC). 
  Other 
  Gear: 
  Standard 
  adventurer’s 
  kit, 
  spell 
  component pouch, 31 Cp. 
  Wizards on Athas 
  “’Witch!’ they chanted. ‘Kill the witch!’ By the time the 
  soldiers woke, the crowd had finished her off, and worse. 
  The mage’s death did not satisfy the mob; her body suffered 
  much more. When the mul leader shouted, ‘we’ll take her 
  and burn her!’ they cheered. For the only time in my life I 
  saw a crowd cheer for Kalak’s guards. For the first time I 
  saw wizard’s magic. For the first time I understood its 
  peril.” 
  ―Manok, Tyrian wizard 
   
  On Athas, the energy for wizardly magic doesn’t come 
  from  some  extradimensional  source  as  it  does  on  other 
  worlds, but from the living environment itself. It provides 
  great power to those who can gather and shape it, though 
  the cost to Athas can be beyond measure. 
  In  recent  times  wizards  have  emerged  who  have 
  learned to draw energy from alternate sources that have 
  no impact on the environment, see Prestige Class Appendix 
  I for more information. 
  Daily Life 
  The kinds of activities that appeal to wizards depend 
  largely on their alignment and energy gathering method. 
  Good  wizards  spend  their  time  trying  to  restore  the 
  devastation of Athas and fighting against the forces of the 
  sorcerer‐kings,  while  evil  preservers  of  defilers  are 
  interested in helping themselves. 
  When  not  adventuring,  Athasian  wizards  spend  the 
  majority of their time in study and in hiding. Much like 
  wizards  from  other  settings,  they  must  constantly 
  research  new  spells  and  study  ancient  arcane  texts  so 
  thoroughly  that  they  have  little  time  to  devote  to  other 
  endeavors.  
  Notables 
  Usually  wizards  try  to  stay  incognito  for  as  long  as 
  they can, since their survival depends on it. However, a 
  few  wizards  manage  to  become  quite  famous  on  Athas. 
  Royal defilers and arena necromancers, such as Dote Mal 
  Payn,  even  though  hated  by  the  general  populace  are 
  sponsored by their sorcerer‐kings and do not need to hide 
  their  skills.  Sadira  of  Tyr  was  made  famous  for  her 
  contribution  in  killing  King  Kalak  the  Tyrant  and  the 
  Dragon, and she has become the first (and maybe the only 
  one) wizard able to tap into the power of the crimson sun. 
  The  most  famous  wizards  are  the  Dragon  Kings,  of 
  course,  who  can  destroy  both  plant  life  and  living 
  creatures to power their spells. 
  Organizations 
  Wizardly magic on Athas isn’t as codified and formal 
  as it is in other campaign settings. For example, there are 
  no  academies  or  colleges  for  teaching  the  wizardly  arts. 
  Instead,  a  wizard‐in‐training  must  find  a  teacher,  which 
  isn’t very easy in a world where wizards must hide their 
  profession in order to survive. For protection from nearly 
  universal  hatred,  the  good  wizards  of  Athas  and  their 
  allies have formed secret societies, collectively known as 
  the Veiled Alliance (see page 238). 
  However,  each  city‐state  holds  a  different  Alliance, 
  they  do  not  cooperate,  and  they  share  no  leaders. 
  Members  of  one  Alliance  do  not  automatically  become 
  members of another. At best, the different groups respect 
  each other, and may offer courtesy assistance to a foreign 
  member who arrives in town. 
  Defilers  don’t  usually  organize  together,  but  they 
  often join organizations, especially Merchant Houses and 
  raiding tribes. 
  NPC Reactions 
  Arcane magic in Athas is viewed as more dangerous 
  and  destructive  than  helpful,  so  general  NPC  attitudes 
  towards  someone  suspected  to  be  a  wizard  range  from 
  indifferent  to  unfriendly.  If  a  NPC  actually  witness  a 
  wizard  drawing  magical  energy  or  casting  a  spell,  the 
  resultant fear and hatred shifts the NPC’s attitude toward 
  hostile. 
  Arcane  magic  is  banned  in  almost  all  city‐states; Tyr 
  has  unbanned  it  after  FY  0  after  Kalak  was  killed  and 
  
   
   
   
   
  67 
  Kurn  has  no  qualms  about  preserving  magic.  Templars 
  constantly  patrol  the  streets  searching  for  wizards  and 
  arcane items. 
  Wizard Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (arcana)  can 
  research  wizards  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 10: Wizards are magic users that fuel their spells 
  with plant life. 
  DC 15: A wizard can be either a defiler or a preserver. 
  Only  the  first  destroys  the  land  when  casting  a  spell. 
  Defilers  can  increase  the  potency  of  their  spells  by 
  destructing larger areas of vegetation than necessary. 
  DC 20: Some say that other wizards have developed a 
  way to draw energy from other source than plants. 
  Sample Encounter 
  Encounters with wizards should play on the secretive 
  ways  of  their  existence  and  the  destructive  nature  of 
  arcane magic, as well as to show the common Athasian’s 
  universal fear and hatred of sorcery. 
  EL  5:  Quilla  is  an  apprentice  of  a  powerful  defiler, 
  who maintains his lair in the wilderness. He often sends 
  Quilla into the nearest city to purchase supplies. On such 
  missions  she  is  usually  very  discrete,  and  refrains  from 
  using  her  powers.  However,  Quilla  is  not  the  most 
  humble person, and demands respect from everyone she 
  deals with. On a recent trip, a cooper had not finished her 
  order. When Quilla complained the cooper became angry 
  and insulted her. In a fit of rage, Quilla used her magic to 
  slay the man. The  commotion  drew  a  crowd,  but  Quilla 
  managed to escape. The PCs could be dragged in to hunt 
  the defiler down, or as strangers could be mistake as the 
  defilers by the city folk. 
   
  Quilla
  CR 5
  Female human preserver 6 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Ignan, Terran, [City language] 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11 
       (+2 Dex, +1 armor) 
  hp 14 (5 HD) 
  Fort +2, Ref +4, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk club +3 (1d6–1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Atk Options potionfruit of cure light wounds, cloth of dispel 
  magic 
  Wizard Spells Prepared (CL 5th): 
  3rd—fireball (DC 15, CL 6th) 
  2nd—invisibility, protection from arrows, scorching ray (+5 
  ranged touch, CL 6th) 
  1st—disguise self  (DC  13),  magic  missile  (CL 6th), shield, 
  sleep (DC 13) 
  0—arcane  mark,  detect  magic,  daze  (DC  12),  ghost  sound 
  (DC 12) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 14 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Improved  Initiative,  Path 
  Sinister*, Scribe ScrollB, Silent Spell 
  Skills  Bluff  +10,  Concentration  +9,  Decipher  Script  +4, 
  Diplomacy +3, Disguise +6 (+8 acting), Intimidate +4, 
  Knowledge  (arcana)  +10,  Knowledge  (history)  +4, 
  Knowledge  (local)  +4,  Knowledge  (the  planes)  +3, 
  Literacy (Common), Sleight of Hand +3, Spellcraft +9 
  Possessions combat gear plus masterwork club, bracers 
  of armor +1, spellbook, 3d6 cp 
  
   
   
   
   
  68 
  C
  Chhaapptteerr  33::  H
  Heerrooiicc  C
  Chhaarraacctteerriissttiiccss  
  “You can learn much from observing another being. The way the gith hunches before it leaps at you, or how the aarakocra 
  circles before it dives. The way the halfling inhales and pauses briefly before shooting his poisoned needles, or how the 
  Urikite trader licks his lips before making his final offer. But appearances can deceive. No two creatures are alike. 
  Remember that when the gith hunches before casting a defiler spell, or the Urikite trader moistens his lips and spits a 
  needle at you.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
   
  A Dark Sun character is defined by far more than race 
  and class. Skills and feats add to a character’s abilities and 
  help make him truly unique. 
  Skills 
  A few skills have new uses and additional rules that 
  apply to them in a Dark Sun campaign. 
  Bluff (Cha) 
  Spellcasters may attempt to conceal the fact that they 
  are  attempting  to  cast  a  spell.  This  is  an  especially 
  important skill for wizards, who are all‐too‐frequently the 
  unfortunate  target  of  impromptu  lynch  mobs.  When 
  casting a spell, a spellcaster may attempt to conceal verbal 
  and  somatic  components  by  making  a  Bluff  check  as  a 
  move  action,  to  distract  any  witnesses.  Onlookers  may 
  oppose the roll with a Sense Motive or Spellcraft check. 
   
  Situation 
  DC Modifier
  Bluff 
   
  The spellcaster is defiling 
  –20 
  Spellcraft or Sense Motive 
   
  Target is closely observing spellcaster 
  +5 
  Target knows the character is a spellcaster 
  +5 
   
  Casting  spells  in  cities  with  witnesses  can  be  very 
  dangerous. Lynch mobs, templars and even other wizards 
  generally  flock  to  the  scene  when  someone  cries 
  “Wizard!” 
  Craft (Int) 
  Special: To determine how much time it takes to make 
  an item, find the itemʹs price or have the DM set the price 
  for an item not listed. Put the price in bits for non–metal 
  items. Unless you have the Metalsmith feat (page 80), you 
  suffer a –5 penalty to Craft checks made to create metal 
  items,  and  it  takes  10  times  longer  to  craft  metal  items 
  (put the price in ceramics for metal items). 1 gp = 10 sp = 
  100 Cp = 1,000 bits. 
  A  masterwork  component’s  price  is  put  in  bits 
  regardless of material used (metal or non–metal). 
  Craft (Alchemy) (Int; Trained Only) 
  To  make  an  item  using  Craft  (alchemy),  you  must 
  have alchemical equipment and be a bard (as opposed to 
  generic  D&D  where  the  requirement  is  being  a 
  spellcaster). 
  Special:  A  character  with  5  or  more  ranks  in  Heal 
  gains 
  a 
  +2 
  synergy 
  bonus 
  when 
  attempting 
  to 
  manufacture antidotes. 
  A  character  with  5  or  more  ranks  in  Craft  (alchemy) 
  gains a +2 synergy bonus to Craft (poisonmaking). 
  Knowledge (Ancient History) (Int; 
  Trained Only) 
  This is a very unusual skill, and the DM should take 
  great  care  to  see  that  this  skill  is  not  treated  casually. 
  While most people have heard legends of a better time, to 
  most they are simply disregarded as fanciful mythology. 
  Knowledge  of  the  Green  Age,  the  Cleansing  Wars,  the 
  Champions,  and  of  Rajaat  is  shrouded  in  mystery  and 
  peppered  with  disinformation.  The  sorcerer‐kings  have 
  destroyed  most  written  records  of  the  history  of  Athas, 
  and  what  little  remains  is  plagued  with  half‐truths  and 
  outright lies. 
  Knowledge (Warcraft) (Int) 
  You are knowledgeable in organized warfare. Some of 
  the  aspects  of  warfare  this  skill  covers  are:  supervising 
  construction of defenses, supervising construction of siege 
  weaponry, 
  logistics, 
  commanding 
  siege 
  weapon 
  operations, commanding war beetle operations, teaching 
  in  the  use  of  weapons  and  communication  through 
  signals 
  and 
  messengers 
  (including 
  the 
  relevant 
  terminology). 
  Check:  Answering  a  warfare‐related  question  has  a 
  DC  of  10  (for  really  easy  questions,  such  as  identifying 
  troop  types  or  formations,  assessing  logistics  and 
  supplies,  or  establishing  camps  and  simple  patrols),  15 
  (for  basic  questions,  such  as  identifying  favorable  or 
  unfavorable  terrain,  deploying  simple  offensive  or 
  defensive  troop  formations,  or  establishing  scouting 
  parties),  or  20  to  30  (for  really  tough  questions,  such 
  identifying or establishing ambushes, deploying complex 
  
   
   
   
   
  69 
  troop  formations,  or  coordinating  several  levels  of 
  interlocking strategy). 
  In many cases, you can use this skill to identify tactics, 
  armies, and battle formations. In general, the DC of such a 
  check  equals  10  +  the  army’s  Encounter  Level.  A 
  successful check allows you to remember a  bit of useful 
  information about that particular army, or tactic or battle 
  formation. For every 5 points by which your check result 
  exceeds  the  DC,  you  recall  another  piece  of  useful 
  information. 
  Coordinate  Allies:  You  can  also  use  Knowledge 
  (warcraft) to coordinate allies. Each creature to be affected 
  must  be  able  to  see  and  hear  you,  and  able  to  pay 
  attention  to  you.  To  coordinate,  make  a  Knowledge 
  (warcraft) check with a DC equal to 15 + the number of 
  allies affected. If the check succeeds, all affected allies gain 
  a competence bonus on attack rolls or a dodge bonus to 
  AC equal to your Charisma modifier. You choose which 
  of the two benefits to impart and must impart the same 
  benefit to all affected allies. The benefits last for 1 round. 
  You cannot use this ability on yourself. 
  Coordinate  allies  does  not  provoke  an  attack  of 
  opportunity. 
  Action: Varies. A Knowledge (warcraft) check made to 
  coordinate  allies  is  a  full‐round  action.  A  Knowledge 
  check  to  answer  a  question  doesn’t  take  an  action—you 
  simply know the answer or you don’t. 
  Try Again: Varies. Retries are allowed when you are 
  trying  to  coordinate  allies,  but  you  may  attempt  such  a 
  retry  only  once  per  round.  Each  retry  carries  the  same 
  chance of failure. 
  Special:  If  you  have  the  Field  Officer  feat  (see  page 
  72), you get a +2 bonus on Knowledge (warcraft) checks. 
  Synergy: If you have 5 or more ranks in Knowledge 
  (warcraft),  you  get  a  +2  bonus  on  Diplomacy  checks 
  related to dealing with troops. 
  Untrained: An untrained Knowledge (warcraft) check 
  is  simply  an  Intelligence  check.  Without  actual  training, 
  you know only common knowledge (DC 10 or lower). 
  Literacy (None; Trained Only) 
  The ability to read has been outlawed for thousands of 
  years by the sorcerer‐kings. All characters in a Dark Sun 
  campaign  start  without  the  ability  to  read  or  write,  and 
  must take ranks in Literacy in order to read anything. 
  Action: none. 
  Try  Again:  Not  applicable.  There  are  no  Literacy 
  checks to fail. 
  The Literacy skill works like the Speak Language skill. 
  Buying  a  rank  in  Literacy  grants  the  ability  to  read  and 
  write a single language. Note that the ability to speak the 
  language is not required. 
  Speak Language (None; Trained Only) 
  The  following  details  Athasian  common  languages 
  and their alphabets. 
   
   
  Table 3–1: Athasian Common Languages and 
  Their Alphabets 
   
  Language 
  Typical Speakers 
  Alphabet 
   
  Aquan 
  Water-based creatures  
  Elven 
   
  Auran  
  Air-based creatures, aarakocra  
  Saurian 
   
  Common  
  Humans, half-elves, half-giants  
  Common 
   
  Druidic  
  Druids (only)  
  Druidic 
   
  Dwarven  
  Dwarves, muls 
  Dwarven 
   
  Elven  
  Elves, half-elves 
  Elven 
   
  Entomic 
  Insectoid creatures, scrabs 
  Kreen 
   
  Giant  
  Giants  
  Dwarven 
   
  Gith 
  Gith 
  Elven 
   
  Halfling  
  Halflings  
  Halfling 
   
  Ignan  
  Fire-based creatures  
  Saurian 
   
  Kreen 
  Thri-kreen, tohr-kreen 
  Kreen 
   
  Rhul-thaun 
  Rhul-thaun 
  Rhulisti 
   
  Saurian 
  Jozhals, pterrans, ssurrans 
  Saurian 
   
  Sylvan  
  Druids, halflings 
  Halfling 
   
  Terran  
  Earth-based creatures, taris  
  Dwarven 
   
  Yuan-ti 
  Yuan-ti 
  Saurian 
   
  In  addition  to  the  table  above,  each  city‐state  and 
  Dynastic Merchant House has its own language, although 
  merchant  houses  chiefly  use  it  in  cipher  form.  The 
  following  languages  are  considered  dead  and  are 
  restricted, at DM’s discretion: Bodachi, Draxan, Giustenal, 
  Kalidnese, Rhulisti, Saragarian, and Yaramukite. 
  Survival (Wis) 
  Terrain  types  affect  the  amount  of  food  and  water 
  available  through  hunting  and  foraging.  The  DC  of  the 
  check  depends  on  the  conditions  of  the  climb.  Compare 
  the  task  in  the  Player’s  Handbook  with  those  on  the 
  following table to determine an appropriate DC. 
   
  Terrain 
  Type 
  Examples 
   
  Survival DC 
  Modifier 
  Abundant 
  Forests, oceans, gardens 
  +0 
  Fertile 
  Verdant plains, savannahs, 
  swamps, mud flats 
  +5 
  Infertile 
  Rocky badlands, stony 
  barrens, scrubland 
  +10 
  Barren 
  Boulder fields, stony barrens, 
  scrublands 
  +15 
  Desolate 
  Salt flats, sea of silt 
  +20 
  Void 
  Obsidian Plains 
  +25 
  Swim (Str) 
  Large bodies of water are so uncommon on Athas, that 
  swimming is not a class skill for any class other than for 
  some 
  clerics 
  of 
  elemental 
  water.
  
   
   
   
   
  70 
  Feats 
  The  new  feats  described  in  this  chapter  are 
  summarized on Tables 3–2 to 3–7. 
  General Feats 
  Ancestral Knowledge 
  You  know  legends  and  facts  about  long  past  events 
  that have been shrouded by the sands of time. 
  Prerequisites: Int 13, Knowledge (history) 10 ranks. 
  Benefits:  Choose  one  of  the  following  time  periods: 
  Blue Age, Green Age, or Cleansing Wars. You gain a +10 
  on  bonus  on  Knowledge  (history)  checks  or  bardic 
  knowledge  checks  to  gain  information  about  the  chosen 
  category. 
  Special: You can take this feat more than once, but the 
  bonus  doesnʹt  stack.  Each  time  you  take  this  feat,  you 
  choose another time period. 
  Arena Clamor 
  With  your  savage  blows,  you  can  make  your 
  companions give their best. 
  Prerequisites:  Cha  13,  Improved  Critical,  Perform  5 
  ranks. 
  Benefits: Whenever you confirm a critical hit, all allies 
  within  a  60‐foot  radius  who  have  line  of  sight  on  you 
  receive a +2 morale bonus on attack rolls for 1 round. This 
  is  a  mind‐affecting  effect.  This  effect  is  not  cumulative. 
  Characters cannot be affected more than once in this way 
  in the same combat. 
  Brutal Attack 
  Your  decisive  attacks  are  especially  frightening  for 
  those who watch. 
  Prerequisites:  Cha  13,  Improved  Critical,  Perform  5 
  ranks. 
  Benefits:  Whenever  you  confirm  a  critical  hit,  all 
  enemies within a 10‐foot radius who have line of sight on 
  you must make a Will save (DC 10 + 1/2 your character 
  level  +  your  Cha  modifier)  or  become  shaken  for  a 
  number of rounds equal to your Cha modifier. This is a 
  mind‐affecting fear effect. 
  Whether  or  not  the  save  is  successful,  that  creature 
  cannot  be  affected  again  by  the  same  character’s  brutal 
  attack for 24 hours. 
  Bug Trainer 
  You  can  train  vermin  creatures,  such  as  kanks  and 
  cilops. 
  Prerequisites:  Handle  Animal  5  ranks,  Knowledge 
  (nature) 5 ranks. 
  Benefits:  You  can  use  the  Handle  Animal  skill  for 
  vermin as though they were animals with an Intelligence 
  score of 1. 
  Normal: You can use the Handle Animal skill only on 
  creatures with an Intelligence score of 1 or 2. 
  Commanding Presence 
  Your mere presence can enable your allies. 
  Prerequisites: 
  Diplomacy 
  7 
  ranks, 
  Knowledge 
  (warcraft) 5 ranks. 
  Benefits:  This  feat  grants  a  new  use  for  the 
  Knowledge (warcraft) skill. 
  Enabling an Ally: You can remove harmful conditions 
  from  an  ally  as  a  move  action  by  making  a  DC  20 
  Diplomacy  check.  If  the  check  succeeds,  you  can  negate 
  any  one  of  the  following  conditions:  cowering,  dazed, 
  fatigued, nauseated, panicked, shaken, or stunned. 
  You cannot use this ability on yourself. 
  Special:  A  fighter  may  select  Commanding  Presence 
  as one of his fighter bonus feats (PH 38). 
  Concentrated Fire 
  You  are  trained  in  formation  archery  and  taking  out 
  specific targets through joint efforts. 
  Prerequisites: Base attack bonus +1. 
  Benefits: 
  When 
  readying 
  and 
  firing 
  projectile 
  weapons  at  a  single  target,  you  add  a  +1  bonus  to  your 
  attack roll for every other participant with this feat who 
  readies  and  fires  at  the  same  target  on  your  initiative 
  count. The total bonus cannot exceed +4. 
  Special: A fighter may select Concentrated Fire as one 
  of his fighter bonus feats (PH 38). 
  Cornered Fighter 
  You fight better when you freedom is put at risk. 
  Prerequisites: Base attack bonus +5. 
  Benefits: You receive a +2 bonus on attack rolls and a 
  +2  bonus  to  AC  when  fighting  against  opponents  who 
  flank you. 
  Defender of the Land 
  You  share  power  with  the  spirit  from  your  guarded 
  land, to nurture and protect the land to which the spirit is 
  tied. 
  Prerequisites: Wild shape class feature. 
  Benefits:  You  receive  a  +1  caster  level  on  spells  you 
  cast against defilers and your spells damage is increased 
  by 1 per die against defilers. 
  Dissimulated 
  Your  ability  to  speak  what  others  want  to  hear 
  increases the credibility of your words. 
  Prerequisites: Int 13, Cha 13, Bluff 5 ranks. 
  Benefits: In addition to your Charisma modifier, you 
  can add your Intelligence modifier to your Bluff checks. 
  Drake’s Child 
  You  are  what  is  known  as  a  drake’s  child,  an 
  individual  who  shows  both  exceptional  strength  and 
  wisdom. 
  Prerequisites: Str 13, Wis 13. 
  Benefits:  You  get  a  +1  bonus  to  Will  saves  and  a  +1 
  bonus to Fortitude saves. You gain an additional +1 bonus 
  to  saving  throws  against  ability  drain,  ability  damage, 
  energy drain, and death effects. 
  
   
   
   
   
  Table 3–2: General Feats 
   
  Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   
  Ancestral Knowledge3 Int 13, Knowledge (history) 10 ranks 
  +10 bonus on Knowledge (history) and bardic knowledge 
  checks on selected time period. 
   
  Arena Clamor 
  Cha 13, Improved Critical, Perform 5 
  ranks 
  Allies receive +2 morale bonus on attack rolls whenever 
  you confirm a critical hit 
   
  Brutal Attack 
  Cha 13, Improved Critical, Perform 5 
  ranks 
  Enemies become shaken whenever you confirm a critical 
  hit 
   
  Bug Trainer 
  Handle Animal 5 ranks, 
  Knowledge 
  (nature) 5 ranks 
  Use Handle Animal skill on vermin 
   
  Commanding Presence Diplomacy 7 ranks, Knowledge (warcraft) 
  5 ranks 
  New use for the Knowledge (warcraft) skill 
   
  Concentrated Fire1 
  Base attack bonus +1 
  Add a +1 bonus to attack rolls for every other participant 
  who fires at the same target 
   
  Cornered Fighter 
  Base attack bonus +5 
  +2 bonus on attack rolls and AC when flanked 
   
  Defender of the Land 
  Wild shape class feature 
  +1 caster level and +1 damage per die when on guarded 
  land 
   
  Dissimulated 
  Int 13, Cha 13, Bluff 5 ranks 
  Add Intelligence modifier on Bluff checks 
   
  Drake's Child 
  Str 13, Wis 13 
  +1 bonus to Will and Fortitude saves and against various 
  effects 
   
  Elemental Cleansing 
  Ability to turn or rebuke undead 
  Undead you turn take 2d6 points of energy damage 
   
  Faithful Follower 
  — 
  +5 morale bonus against fear effects when close to ally 
  with Leadership feat 
   
  Fearsome 
  Str 15 
  Use Str modifier on Intimidate checks 
   
  Field Officer 
  — 
  +2 bonus on Diplomacy and Knowledge (warcraft) checks 
   
  Greasing the Wheels 
  Cha 13, Diplomacy 7 ranks, Knowledge 
  (local) 5 ranks 
  New use for the Diplomacy skill 
   
  Hard as Rock 
  Con 15, Diehard, Great Fortitude 
  Immune to massive damage death and 30% stabilizing on 
  your own 
   
  Implacable Defender1 
  Str 13, base attack bonus +3 
  +2 bonus to resist bull rush, overrun, or trip attempts 
   
  Improved Familiar 
  — 
  Acquire new familiar from a nonstandard list 
   
  Improved Sigil 
  Sigil ability, Diplomacy 9 ranks 
  Use two 1st-level spells as spell-like ability 
   
  Improviser 
  Wis 13, base attack bonus +3 
  –1 penalty on attack rolls when using improvised weapons 
   
  Innate Hunter 
  Track, Survival 5 ranks 
  +4 bonus on Survival checks involving hunt and +1 insight 
  bonus on attack rolls against animals 
   
  Intimidating Presence1 Cha 13, Intimidate 7 ranks 
  Demoralize a number of opponents per round equal to 
  Charisma modifier 
   
  Inspiring Presence1 
  Cha 13 
  Add bonus to Will saves equal to your Cha modifier 
   
  Kiltektet 
  — 
  All Knowledge skills are class skills for you 
   
  Linguist 
  — 
  Add Speak Language to class list and 2 additional 
  languages 
   
  Mastyrial Blood 
  Con 13 
  +4 bonus on saving throws against poison 
   
  Path Dexter3 
  Preserver 
  +1 caster level when casting certain spells 
   
  Path Sinister3 
  Defiler 
  +1 caster level when casting certain spells 
   
  Protective 
  — 
  Gear on your person gets a +4 bonus to saving throws 
   
  Psionic Mimicry 
  Bluff 8 ranks, Knowledge (psionics) 4 
  ranks, Psicraft 4 ranks. 
  Disguise your spells as psionic powers by making a 
  Psicraft check 
   
  Psionic Schooling 
  — 
  One psionic class becomes a favored class for you 
   
  Raised by Beasts 
  — 
  Gain wild empathy with animals of a certain kind 
   
  Rotate Lines1 
  Base attack bonus +3 
  You can swap positions with an ally within 5 ft. 
   
  Secular Authority 
  Cha 13, Diplomacy 6 ranks, Negotiator, 
  accepted into templarate 
  Four new uses for the Diplomacy skill 
   
       Favorite2 
  Diplomacy 10 ranks 
  Use secular authority four more times per day than normal 
   
  Shield Wall1 
  Base attack bonus +2, Shield Proficiency 
  +1 circumstance bonus to AC if forming a row facing the 
  same direction 
   
  Sniper 
  Dex 13, Hide 1 rank 
  +5 bonus to Hide checks when firing missiles while trying 
  to stay hidden 
   
  Spear Wall1 
  Base attack bonus +1 
  Triple damage on a hit against charging opponents 
   
  Tactical Expertise1 
  Knowledge (warcraft) 7 ranks 
  Use coordinate allies as standard action 
   
  Teamwork1 
  Base attack bonus +1 
  Aid ally as a move action 
   
  Trader 
  — 
  +2 bonus to Appraise and Bluff checks 
   
  Wastelander 
  — 
  +1 bonus to Fortitude saves and +2 bonus to Survival 
  checks 
  1 A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats. 
  2 You can gain this feat multiple times. Its effects stack. 
  3 You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new pair of spells from 
  selected schools or a new time period. 
  71 
  
   
   
   
   
  72 
  Elemental Cleansing 
  Undead you turn or rebuke suffer elemental damage. 
  Prerequisites: Ability to turn or rebuke undead. 
  Benefits:  Any  undead  that  you  successfully  turn  or 
  rebuke takes 2d6 points of energy damage in addition to 
  the normal turning or rebuking effect. The type of damage 
  dealt is the one associated with your patron element. 
  Faithful Follower 
  You overcome your fears while being led. 
  Benefits:  You  receive  a  +5  morale  bonus  on  saving 
  throws  against  fear  effects  whenever  you  are  within  20 
  feet of an ally with the Leadership feat. 
  Favorite 
  You have gained the graces of you sorcerer‐monarch, 
  receiving extra benefits. 
  Prerequisites: Secular Authority, Diplomacy 10 ranks. 
  Benefits:  You  can  use  your  secular  authority  ability 
  four  more  times  per  day  than  normal.  Furthermore, 
  whenever  you  contest  or  are  contested  in  the  use  of 
  secular  authority,  you  receive  a  +2  bonus  on  your 
  opposed Diplomacy check. 
  Normal: Without this feat, a templar can typically use 
  secular authority only once per day per templar level. 
  Special:  You  can  gain  Favorite  multiple  times.  Its 
  effects  stack.  Each  time  you  take  the  feat,  you  can  use 
  secular authority four additional times per day. 
  Fearsome 
  Your might frightens your foes. 
  Prerequisites: Str 15. 
  Benefits: You can use your Strength modifier instead 
  of  your  Charisma  modifier  on  Intimidate  checks. 
  Additionally,  you  receive  a  +2  bonus  on  Intimidate 
  checks. 
  Field Officer 
  You are adept in war tactics. 
  Benefits: You get a +2 bonus on all Diplomacy checks 
  and Knowledge (warcraft) checks. 
  Gladiatorial Entertainer 
  You  can  make  gladiatorial  performances  more  often 
  than normal. 
  Prerequisite: Gladiatorial performance class feature. 
  Benefit: Each time you take this feat, you can use your 
  gladiatorial performance ability four more times per day 
  than normal. 
  Special:  You  can  gain  Gladiatorial  Entertainer 
  multiple  times.  Its  effects  stack.  Each  time  you  take  the 
  feat, you can use gladiatorial performance four additional 
  times per day. 
  Greasing the Wheels 
  You can circumvent various official obstacles when a 
  person  in  a  position  of  trust  or  authority  is  willing  to 
  accept “presents.” 
  Prerequisites: Cha 13, Diplomacy 7 ranks, Knowledge 
  (local) 5 ranks. 
  Benefits: This feat grants a new use for the Diplomacy 
  skill. You must share a language with a creature in order 
  to  use  this  option.  This  option  cannot  be  used  during 
  combat. 
  Bribery  Etiquette:  You  can  discern  the  timing  of  the 
  offer, the amount that will most likely garner the wanted 
  reaction, and the best way to disguise the bribe so that it 
  doesn’t  draw  attention  from  unwanted  witnesses.  An 
  insulted character will have his attitude changed one step 
  for  the  worse  and  might  report  you  to  the  proper 
  authorities (this can be negated by a successful Diplomacy 
  check, albeit with a –10 penalty). 
  To bribe a character, you must give him a number of 
  ceramic  pieces  (in  coins,  items  or  other  valuables)  as 
  shown below. 
   
  Bribery Target 
  Cp Needed 
  Bouncer 
  4 Cp 
  Informant 
  5 Cp 
  Templar or guard, low–level (1–4) 
  12 Cp 
  Templar or guard, mid–level (5–8) 
  20 Cp 
  Templar or guard, high–level (9+) 
  30 Cp 
   
  Several factors can affect the amount needed to bribe a 
  character, but the DM may modify these values as he sees 
  fit. 
   
  Background 
  Cp Modifier 
  Renown 
  –2 
  Illegal profession 
  +5 
  PC is wanted 
  x2 
  Slave 
  +2 
  Noble 
  –2 
  Templar 
  –5 
   
  Hard as Rock 
  You are resolute while fighting and particularly tough 
  to kill. 
  Prerequisites: Con 15, Diehard, Great Fortitude. 
  Benefits:  You  are  immune  to  death  from  massive 
  damage. Furthermore, you have a 30% chance per round 
  of becoming stable on your own when you are dying and 
  a 30% chance per hour of regaining consciousness. 
  Normal: The chance of becoming stable on your own 
  is 10% per round and regaining consciousness is 10% per 
  hour. 
  Implacable Defender 
  You have learned not to fall victim to certain types of 
  attack. 
  Prerequisites: Str 13, Base attack bonus +3. 
  Benefits: You receive a +2 bonus on opposed Strength 
  checks to resist bull rush, overrun, or trip attempts. 
  Special: A fighter may select Implacable Defender as 
  one of his fighter bonus feats (PH 38). 
  
   
   
   
   
  Improved Familiar 
  This feat allows an Athasian wizard to acquire a new 
  familiar  from  a  nonstandard  list,  but  only  when  they 
  could normally acquire a new familiar (PH 52). The feat 
  presents a way to obtain familiars more in line with the 
  power level of the master. 
  Benefits:  When  choosing  a  familiar,  the  creatures 
  listed below are also available, in addition to those listed 
  in  the  Player’s  Handbook.  A  spellcaster  may  choose  a 
  familiar with an alignment up to one step away on each of 
  the  alignment  axes.  The  list  below  presents  only  a  few 
  possible improved familiars. This feat otherwise uses the 
  rules  presented  in  the  Player’s  Handbook,  with  two 
  exceptions: If the creature’s type is something other than 
  animal, its type does not change; and improved familiars 
  do  not  gain  the  ability  to  speak  with  other  creatures  of 
  their kind. 
  Familiar Abilities: In addition to the special abilities 
  presented in the Player’s Handbook, familiars are immune 
  to the effects of their master’s defiling. 
  Improved Sigil 
  You  templar  sigil  has  been  imbued  with  special 
  powers. 
  Prerequisites: Sigil ability, Diplomacy 9 ranks. 
  Benefits:  Choose  two  1st‐level  divine  spells  on  your 
  spell list. You can  use  them  once  per  day as  a  spell‐like 
  ability.  You  must  grasp  and  hold  your  sigil  to  use  this 
  ability.  The  save  DC  for  these  spell‐like  abilities  is  11  + 
  your Charisma modifier. 
  Improviser 
  You are adept at using makeshift weapons. 
  Prerequisites: Wis 13, base attack bonus +3. 
  Benefits:  Whenever  using  improvised  weapons  in 
  combat, you suffer a –1 penalty on attack rolls made with 
  them. 
  Normal:  Whenever  using  improvised  weapons  in 
  combat, you suffer a –4 penalty on attack rolls made with 
  them. 
  Innate Hunter 
  You  are  an  excellent  hunter,  capable  to  find 
  sustenance even in the most desolate areas. 
  Prerequisites: Track, Survival 5 ranks. 
  Benefits: You receive a +4 insight bonus on Survival 
  checks  involving  hunting.  You  also  receive  a  +1  insight 
  bonus  on  attack  rolls  when  fighting  with  creatures  with 
  the animal type. 
  Intimidating Presence 
  Your mere presence can weaken a foe’s resolve. 
  Prerequisites: Cha 13, Intimidate 7 ranks. 
  Benefits:  You  can  demoralize  (PH  76)  a  number  of 
  opponents per round equal to your Charisma modifier. 
  Normal:  You  can  demoralize  only  a  single  opponent 
  per round. 
  Special: A fighter may select Intimidating Presence as 
  one of his fighter bonus feats (PH 38). 
  Inspiring Presence 
  Your  mere  presence  can  strengthen  your  allies’ 
  resolve. 
  Prerequisites: Cha 13. 
  Benefits:  Each  ally  within  10  feet  of  you  gains  a 
  morale  bonus  on  Will  saves  equal  to  your  Charisma 
  modifier. 
  Special: A fighter may select Inspiring Presence as one 
  of his fighter bonus feats (PH 38). 
  Kiltektet 
  The  Kiltektet  is  a  group  consisting  mostly,  but  not 
  solely, of kreen dedicated to hunting for knowledge and 
  spreading it. 
  Benefits: All Knowledge skills are class skills for you. 
  Linguist 
  You have an ear for language. 
  Benefits: Speak Language is a class skill to you. You 
  can also speak 2 additional languages. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Mastyrial Blood 
  You  have  an  uncanny  resistance  against  toxic 
  substances. 
  Prerequisites: Con 13. 
  Benefits:  You  receive  a  +4  bonus  on  saving  throws 
  73 
  Familiar 
  Condition 
  Arcane Spellcaster Level 
  Black/Gray Touched1 
  Ability to channel energy from the Black or the Grey 
  3rd 
  Boneclaw, lesser 
  Neutral Alignment 
  3rd 
  Pterrax 
  Reptilian subtype or ability to manifest psionic powers 
  3rd 
  Elemental incarnation 
  Matching element2 or preserver 
  5th 
  Paraelemental incarnation 
  Matching element2 or defiler 
  5th 
  Tagster 
  Preserver 
  5th 
  Dagorran 
  Neutral alignment 
  5th 
  Elemental, Small 
  Preserver or matching element2 
  5th 
  Paraelemental, Small 
  Defiler or matching element2 
  5th 
  Boneclaw, greater 
  Neutral alignment or ability to manifest psionic powers 
  7th 
  Tigone 
  Neutral alignment or preserver 
  7th 
  Tembo 
  Defiler or ability to manifest psionic powers 
  7th 
  Wall walker 
  Neutral alignment or defiler 
  7th 
  Psionocus3 
  Ability to manifest psionic powers 
  7th 
  1 Apply the appropriate template to a familiar from the standard list. 
  2 Character must possess the appropriate elemental subtype or patron element. 
  3 The master must first create the psionocus. 
  
   
   
   
   
  74 
  against poison. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Path Dexter 
  Preservers  tend  to  lean  towards  spells  of  protective 
  nature and those that increase knowledge. 
  Prerequisites: Preserver. 
  Benefits: Choose two spells at every spell level. These 
  spells  must  be  selected  from  the  abjuration  and/or 
  divination schools. You gain +1 caster level when casting 
  the chosen spells. 
  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Its 
  effects do not stack. Each time you take the feat, it applies 
  to  a  new  set  of  spells  from  the  abjuration  and/or 
  divination schools. 
  This feat can be selected only by preservers. 
  Path Sinister 
  Defilers tend to lean towards spells of a darker nature. 
  Prerequisites: Defiler. 
  Benefits: Choose two spells at every spell level. These 
  spells  must  be  selected  from  the  evocation  and/or 
  necromancy  schools.  You  gain  +1  caster  level  when 
  casting the chosen spells. 
  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Its 
  effects do not stack. Each time you take the feat, it applies 
  to  a  new  set  of  spells  from  the  necromancy  and/or 
  conjuration schools. 
  Protective 
  You know that your gear could save your life, and you 
  will do anything to protect it. 
  Benefits:  Gear  on  your  person  gains  a  +4  bonus  to 
  saving  throws.  If  an  item  takes  damage  while  youʹre 
  holding it in your hands, you may make a Reflex save DC 
  10  +  the  amount  of  damage  the  item  takes  (after 
  subtracting hardness) to transfer the damage to yourself. 
  Psionic Mimicry 
  Due to your study of psionic powers, you can pass off 
  your spells as such. 
  Prerequisites:  Bluff  8  ranks,  Knowledge  (psionics)  4 
  ranks, Psicraft 4 ranks. 
  Benefits:  You  can  disguise  your  spells  as  psionic 
  powers by making a successful Bluff check (DC 10 + spell 
  level).  An  onlooker  suspecting  the  nature  of  your 
  spellcasting  can  attempt  to  identify  a  spell  being  cast 
  using the Spellcraft skill, but your check DC increases by 
  2. 
  Psionic Schooling 
  In your homeland, all who show some skill in the Way 
  may receive training as a psion. 
  Benefits:  Psion,  psychic  warrior,  or  wilder  is  now  a 
  favored class for you (pick one), in addition to any other 
  favored class you already possess. It does not count when 
  determining multiclass XP penalties. 
  Normal: A character can have one favored class. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Raised by Beasts 
  Abandoned  when  you  were  very  young,  you  were 
  raised by wild animals. 
  Benefits: Choose a kind of animal (amphibian, avian, 
  mammal, fish, or reptile). You receive the wild empathy 
  ability  with  animals  of  that  kind.  You  also  receive  a  +2 
  insight bonus on all Handle Animal checks with animals 
  of that kind. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Rotate Lines 
  In  the  heat  of  battle,  weary  and  wounded  soldiers 
  retreat to be replaced by fresh, unwounded ones. 
  Prerequisites: Base attack bonus +3. 
  Benefits: You can swap positions with an ally within 5 
  ft. This is a move action that does not generate an attack 
  of opportunity for you or your ally. You may not take a 5 
  ft. step in addition when rotating lines. 
  Special: A fighter may select Rotate Lines as one of his 
  fighter bonus feats (PH 38). 
  Secular Authority 
  You  can  use  your  authority  within  your  city‐state  to 
  order slaves to do your bidding, requisition troops, enter 
  the homes of freemen and nobles, and have them arrested. 
  Prerequisites: Cha 13, Diplomacy 6 ranks, Negotiator, 
  accepted into city‐stateʹs templarate. 
  Benefits:  This  feat  grants  four  new  uses  for  the 
  Diplomacy skill. None of them functions during combat. 
  Requisition: You can draw upon the resources of your 
  city, gaining the use of any slave, overriding the wishes of 
  its owner. 
  Intrude: You can, at any time, search the home, person 
  or possessions of a slave. You may search and impound 
  any  evidence  of  wrongdoing,  if  found.  Your  authority 
  does not extend to confiscating items for personal use. 
  Accuse: You may have a slave imprisoned indefinitely, 
  awaiting the gathering of evidence against him. You may 
  only imprison one suspect in such a manner. 
  Judge:  You  may  pass  judgment  on  a  slave.  This 
  includes setting fines, prison sentences, death sentences or 
  anything else you wish, within the laws of your city‐state. 
  As you gain more ranks in the Diplomacy ranks, you 
  gain  the  authority  to  take  these  actions  against 
  progressively higher social rankings, as described on the 
  table below. 
   
  Ranks Ability 
  2 
  Requisition slave 
  3 
  Intrude on slave 
  4 
  Accuse slave 
  5 
  Requisition troops 
  6 
  Intrude on freeman 
  7 
  Judge slave 
  8 
  Accuse freeman 
  9 
  Requisition gear 
  10 
  Intrude on noble 
  11 
  Judge freeman 
  12 
  Accuse noble 
  13 
  Requisition spellcaster/manifester
  14 
  Intrude on templar 
  
   
   
   
   
  15 
  Judge noble 
  16 
  Accuse templar 
  17 
  Requisition property 
  18+ 
  Judge templar 
   
  Failure  to  comply  with  these  demands  is  usually 
  sanctioned  with  fines,  imprisonment,  outlaw  status,  and 
  possibly execution. Any of this ability can be contested by 
  another person with the Secular Authority feat, and move 
  to have the action reversed with an opposed Diplomacy 
  check.  If  the  challenger  wins  the  opposed  roll,  the 
  defending  templar’s  action  is  reversed  (for  example  an 
  imprisoned freeman is set free). If the defender wins the 
  opposed roll  nothing  happens.  Secular  Authority  can  be 
  contested  in  a  particular  case  only  once.  A  defending 
  character who loses the opposed roll may not contest the 
  result.  Nor  can  he  use  Secular  Authority  to  repeat  the 
  action that was contested against the same target. 
  You may use Secular Authority once per day for every 
  four levels  you  have  attained  (but  see  Special),  but  only 
  within your city‐state. 
  Special:  A  templar  automatically  gains  Secular 
  Authority as a bonus feat. He need not select it. A templar 
  may  use  Secular  Authority  a  number  of  times  per  day 
  equal to his templar level, plus one more time per day for 
  every four levels he has in classes other than templar. 
  Shield Wall 
  You are trained in defensive infantry formation. 
  Prerequisites: 
  Base 
  attack 
  bonus 
  +2, 
  Shield 
  Proficiency. 
  Benefits:  If  using  a  large  shield  and  forming  a  row 
  with  allies  facing  the  same  direction,  you  get  a  +1 
  circumstance  bonus  from  each  adjacent  ally  in  the  row 
  also possessing a large shield and this feat, up to two (+2 
  AC bonus). 
  Special: A fighter may select Shield Wall as one of his 
  fighter bonus feats (PH 38). 
  Sniper 
  You are better at hiding when firing missile weapons 
  and trying to stay hidden. 
  Prerequisites: Dex 13, Hide 1 rank. 
  Benefits: You receive a +5 competence bonus to Hide 
  checks when firing missiles while trying to stay hidden. 
  Spear Wall 
  You  are  trained  in  inflicting  as  much  damage  as 
  possible on a charging opponent. 
  Prerequisites: Base attack bonus +1. 
  Benefits: When readying a spear or other weapon that 
  would  inflict  double  damage  against  a  charging 
  opponent, you instead inflict triple damage on a hit. 
  Special: A fighter may select Spear Wall as one of his 
  fighter bonus feats (PH 38). 
  Tactical Expertise 
  You are expert in war tactics. 
  Prerequisites: Knowledge (warcraft) 7 ranks. 
  Benefits: You can use coordinate allies (see page 69) as 
  a standard action. 
  Normal: Using coordinate allies is a full‐round action. 
  Special: A fighter may select Tactical Expertise as one 
  of his fighter bonus feats (PH 38). 
  Teamwork 
  You are trained in group combat. You have an easier 
  time  protecting  your  allies,  and  creating  openings  in  an 
  enemy’s defense for others to exploit. 
  Prerequisites: Base attack bonus +1. 
  Benefits: You may aid another as a move action. 
  Normal: Aid another is a standard action. 
  Special: A fighter may select Teamwork as one of his 
  fighter bonus feats (PH 38). 
  Trader 
  Your tongue is glib, and you know how to tell treasure 
  from rubble. 
  Benefits:  You  get  a  +2  bonus  to  Appraise  and  Bluff 
  checks. 
  Wastelander 
  You are an experienced survivor of the wastes. 
  Benefits: You get a +1 bonus to Fortitude saves and a 
  +2 bonus to Survival checks. 
  Divine Feats 
  Divine  feats  can  be  selected  only  by  characters  with 
  the ability to turn or rebuke undead. 
  Elemental Affinity 
  You are protected by your patron element. 
  Prerequisites:  Cha  13,  ability  to  turn  or  rebuke 
  undead. 
  Benefits: As a free action, spend one of your turn or 
  rebuke  undead  attempts  to  add  a  +4  sacred  bonus  to 
  Fortitude  saving  throws  against  attacks  by  the  energy 
  type associated with your patron element for a number of 
  rounds equal to your Charisma modifier. 
  75 
  Table 3–3: Divine Feats 
   
  Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   
  Elemental Affinity 
  Cha 13, ability to turn or rebuke undead 
  Spend turn attempt to receive a +4 sacred bonus in 
  Fortitude saves against energy attack 
   
  Elemental Might 
  Str 13, ability to turn or rebuke undead, 
  Power Attack 
  Spend turn attempt to add your Cha bonus as energy 
  damage to weapon for 1 round 
   
  Elemental Vengeance 
  Ability to turn undead, Extra Turning 
  Spend turn attempt to add 2d6 points of energy damage to 
  all melee attacks against undead 
   
  Superior Blessing 
  Ability to turn or rebuke undead 
  Spend turn attempt to duplicate the potency of your 
  blessed element 
  
   
   
   
   
  Elemental Might 
  You can channel your element’s energy to increase the 
  damage you deal in combat. 
  Prerequisites: Str 13, ability to turn or rebuke undead, 
  Power Attack. 
  Benefits: As a free action, spend one of your turn or 
  rebuke undead attempts to add your Charisma bonus as 
  energy damage to your weapon for 1 full round. The type 
  of  damage  dealt  must  match  your  patron  element’s 
  descriptor. 
  Elemental Vengeance 
  You can channel your element’s energy to deal extra 
  damage against undead in melee. 
  Prerequisites: Ability to turn undead, Extra Turning. 
  Benefits:  As  a  free  action,  spend  one  of  your  turn 
  undead attempts to add 2d6 points of energy damage to 
  all your successful melee attacks against undead until the 
  end of your next action. This is a supernatural ability. The 
  type of damage dealt must match your patron element’s 
  descriptor. 
  Superior Blessing 
  You  can  bless  your  element  with  stronger  positive 
  energies. 
  Prerequisites: Ability to turn or rebuke undead. 
  Benefits: As a standard action, spend one of your turn 
  or rebuke undead attempts to double the potency of your 
  blessed  element.  Creatures  exposed  to  your  blessed 
  element take 4d4 points of damage. 
  Normal:  Creatures  exposed  to  blessed  elements 
  receive 2d4 points of damage. 
  Item Creation Feats 
  Brew Potion 
  Special: On Athas, potions take many different forms. 
  The most common form is an enchanted fruit, often called 
  a  potionfruit.  Other  common  items  for  enchantment 
  include obsidian orbs, packs of herbs, and bone fetishes. 
  The  potion,  regardless  of  material  used  to  make  it,  is 
  consumed or destroyed when used. 
  Due  to  the  nature  of  their  magic,  defilers  cannot 
  enchant organic materials, such as fruits, as a potion. As a 
  consequence,  most  non‐defilers  use  those  receptacles 
  almost exclusively, as a way of assuring the potion is not a 
  product of defiler magic. 
  Scribe Scroll 
  Special: On Athas, scrolls take many different forms. 
  Common  forms  include  paper  or  papyrus  sheets,  clay 
  tablets, and woven cloth.   
  Psionic Feats 
  Psionic  feats  can  be  selected  only  by  those  with  the 
  psionic subtype. 
  Elemental Manifestation 
  Your  patron  element  aids  you  in  your  energy 
  manifestations. 
  Prerequisites:  Access  to  domain  spells,  manifester 
  level 3rd. 
  Benefits:  To  use  this  feat,  you  must  expend  your 
  psionic focus. You add 2 to the save DC of a power you 
  manifest  if  that  power  has  the  same  descriptor  as  your 
  patron element. 
  Focused Mind 
  Your meditations strengthen your reasoning. 
  Prerequisites: Int 13. 
  Benefits: As long as you are psionically focused, you 
  receive  a  +2  bonus  on  Appraisal,  Decipher  Script  and 
  Search checks. 
  Greater Hidden Talent 
  Your mind unlocks more of the Will. 
  Prerequisites:  Cha  13,  Improved  Hidden  Talent, 
  character level 5th. 
  Benefits:  You gain 3  power  points.  Choose one 2nd‐
  level  or  1st‐level  power  from  any  psionic  class  list  and 
  add it to your powers known. Use Charisma to determine 
  Table 3–4: Psionic Feats 
   
  Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   
  Elemental Manifestation1 
  Access 
  to 
  domain 
  spells, 
  manifester level 3rd 
  + 2 to save DC of power with same descriptor as patron element 
   
  Focused Mind2 
  Int 13 
  +2 bonus on Appraisal, Decipher Script and Search checks 
   
  Improved Hidden Talent 
  Cha 
  12, 
  Hidden 
  Talent, 
  character level 3rd 
  Increase Hidden Talent manifester level 
   
   Greater Hidden Talent 
  Cha 13, character level 5th 
  Gain additional psionic powers 
   
  Improved Dwarven Focus2 Dwarf 
  +2 morale bonus on related checks while actively pursuing focus 
   
  Improved Elf Run2 
  Elf 
  + 15 feet to speed while in elf run state 
   
  Jump Charge1 
  Psionic Fist or Psionic Weapon, 
  Jump 8 ranks 
  Increase the damage dealt by Psionic Weapon or Psionic Fist 
  when jumping 
   
  Pterran Telepathy 
  Pterran, missive psi-like ability 
  Use missive with humanoid creatures 
   
  1. You must expend your psionic focus to use this feat. 
  2. You must be psionically focused to use this feat. 
  76 
  Behind the Veil: Hidden Talents 
  The  Hidden  Talent  feat  (XPH  67)  can  replace  the  Wild  Talent  feat  found  in  the  same  book,  since  Athas  can  be 
  considered a high‐psionic world, if the DM allows it. 
  
   
   
   
   
  the saving throws of those powers. 
  Special: You cannot take or use this feat if you have 
  levels in manifester classes. 
  You can gain this feat multiple times. Each time, you 
  learn one new 2nd‐level or 1st‐level power.   
  Improved Dwarven Focus 
  You can use the Way to help fulfill your focus. 
  Prerequisites: Dwarf. 
  Benefits: You must be psionically focused to use this 
  feat.  While  actively  pursuing  your  dwarven  focus,  you 
  receive  a  +2  morale  bonus  on  all  checks  related  to  your 
  focus. 
  Normal:  You  receive  a  +1  morale  bonus  on  checks 
  related to completing your focus. 
  Improved Elf Run 
  You can use the Way to run faster. 
  Prerequisites: Elf. 
  Benefits: You must be psionically focused to use this 
  feat. While in an elf run state, you gain an insight bonus to 
  your speed of 15 feet. 
  Improved Hidden Talent 
  Your mind further awakens to the Will. 
  Prerequisites: Cha 12, Hidden Talent, character level 
  3rd. 
  Benefits: You can manifest your Hidden Talent power 
  as a manifester equal to one‐half your Hit Dice (minimum 
  1st).  Additionally,  your  Charisma  modifier  now  grants 
  you  bonus  power  points  based  on  your  new  manifester 
  level (XPH 18). 
  Special: You cannot take or use this feat if you have 
  levels in manifester classes. 
  Jump Charge 
  You  can  charge  an  opponent  by  jumping  at  them, 
  hitting the enemy with a powerful attack. 
  Prerequisites: Psionic Fist or Psionic Weapon, Jump 8 
  ranks. 
  Benefits:  To  use  this  feat,  you  must  expend  your 
  psionic  focus.  When  charging  an  opponent,  you  may 
  jump  at  them  as  part  of  the  movement.  Make  a  Jump 
  check. If your horizontal jump is at least 10 feet and you 
  end your jump in a square in which you may threaten the 
  opponent, you may increase by one‐half the damage dealt 
  by  your  Psionic  Weapon  or  Psionic  Fist.  While  using  a 
  two‐handed  weapon,  damage  is  doubled  instead.  This 
  attack must follow all the rules for charging and the Jump 
  skill,  with  the  exception  that  you  ignore  the  ground 
  terrain in any spaces you jump over. 
  Pterran Telepathy 
  You  can  leverage  your  missive  psi‐like  ability  to 
  communicate with other creatures. 
  Prerequisites: Pterran, missive psi‐like ability. 
  Benefits:  You  can  use  your  missive  ability  to 
  communicate with all humanoid creatures in addition to 
  reptiles. Your manifester level for this effect is equal to 1/2 
  your Hit Dice (minimum 1st). 
  Raze Feats 
  Raze feats are feats that require an arcane spellcaster 
  to be a defiler. They can only be applied when defiling. 
  Multiple raze feats can be applied simultaneously. For 
  example,  a  defiler  who  has  Distance  Raze,  Destructive 
  Raze  and  Fast  Raze  can  benefit  from  all  of  them  when 
  casting a single spell. A wizard’s bonus feats can be used 
  to  acquire  Raze  feats  if  the  wizard  fulfills  the  feat 
  prerequisites. 
  Agonizing Radius 
  Your defiling techniques are particularly painful. 
  Benefits:  The  penalties  for  being  caught  within  your 
  defiling radius increase by one (i.e. from –1 to –2). 
  Controlled Raze 
  You  increase  your  defiling  radius  and  may  specify 
  unaffected squares. 
  Benefits: Your defiling radius increases by 5 feet. You 
  can specify one 5 ft. square per 5 ft. radius of your defiling 
  circle  that  is  unaffected  by  your  energy  gathering. 
  Creatures in unaffected squares do not suffer the adverse 
  effects  of  being  caught  in  the  defiling  circle,  nor  is 
  vegetation in that square turned to ash. 
  Distance Raze 
  You can gather energy for spells at a distance. 
  Benefits:  You  can  move  the  center  of  your  defiling 
  circle  (on  the  ground)  up  to  10  feet  per  caster  level,  in 
  effect moving the entire circle of defiling. 
  Normal: Your defiling circle is centered on you. 
  Destructive Raze 
  You  can  focus  the  energy  you  absorb  from  plants  to 
  increase the damage your spells inflict. 
  Benefits: Add +1 to damage per damage die inflicted 
  by evocation spells when defiling. 
  Table 3–5: Raze Feats 
   Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   Agonizing Radius 
  Defiler 
  Increase the penalties within defiling radius by 1 
        Sickening Raze 
  Agonizing Radius 
  Creatures within your defiling radius become nauseated 
   Controlled Raze 
  Defiler 
  Specify area of your defiling circle that is unaffected by defiling 
   Distance Raze 
  Defiler 
  Move the center of your defiling circle 
   Destructive Raze 
  Defiler 
  Add +1 damage per damage die inflicted by evocation spells when defiling 
   Efficient Raze 
  Defiler 
  Treat the terrain you gather energy as one category better 
   Exterminating Raze 
  Defiler 
  Plant creatures caught in defiling radius suffer 4 points of damage per spell level 
   Fast Raze 
  Defiler 
  Spend move action to gain a +1 caster level bonus when defiling 
  77 
  
   
   
   
   
  Efficient Raze 
  You  can  gather  energy  more  efficiently,  utilizing  the 
  maximum energy potential of a given terrain. 
  Benefits: Treat the terrain you gather energy in as one 
  category better when you defile. E.g. a spell cast in barren 
  terrain  (–1  spell  save  DC  and  –1  penalty  to  caster  level 
  checks)  is  treated  as  if  cast  in  infertile  terrain  (no  spell 
  save  modifier  and  no  penalty  to  caster  level  checks).  In 
  abundant terrain the bonuses to spell save DCs and spell 
  checks are increased by an additional +1. This feat has no 
  effect in the Obsidian Plains. 
  Exterminating Raze 
  Your defiling techniques are particularly damaging to 
  plant creatures. 
  Benefits:  Plant  creatures  caught  in  your  defiling 
  radius suffer 4 points of damage per spell level. 
  Normal: Plant creatures caught in your defiling radius 
  suffer 2 points of damage per spell level 
  Fast Raze 
  You can gather energy faster. 
  Benefits: When defiling, you can spend a move action 
  to  gain  a  +1  caster  level  bonus.  Spells  with  a  normal 
  casting  time  of  1  round  or  longer  still  require  an  extra 
  round  to  be  cast  in  this  manner.  Your  defiling  radius 
  increases by 5 ft. when using Fast Raze. 
  Normal:  It  takes  one  round  to  gain  the  caster  level 
  benefit. 
  Sickening Raze 
  Your defilement makes others sick. 
  Prerequisites: Agonizing Radius. 
  Benefits:  Creatures  within  your  defiling  radius 
  become  nauseated  (DMG  301)  in  addition  to  any  other 
  penalties for 1 round. 
  Racial Feats 
  Racial  feats  can  be  selected  only  by  characters  of  a 
  certain race. 
  Active Glands 
  Your venom glands are particularly active. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits:  You  can  use  your  poisonous  bite  two 
  additional times per day. 
  Advanced Antennae 
  Your antennae are more developed than those of your 
  fellow  thri‐kreen,  enabling  you  to  detect  both  predators 
  and prey near you. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits: You gain the Scent ability (MM 314). 
  Blend 
  Your carapace meshes better with your surroundings. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits: Your racial bonus on Hide checks in sandy 
  or arid terrain is increased by +3. 
  Blessed by the Ancestors 
  Your  egg‐clutch  hatched  near  the  remains  of  great 
  ancestors, positively influencing your life. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits: You get a +1 bonus on all saves. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Cannibalism Ritual 
  You  know  the  secrets  of  ingesting  a  defeated 
  opponent’s flesh to improve your physical attributes. 
  Prerequisites: Wis 13, halfling. 
  Benefits:  When  you  have  slain  a  creature  in  combat 
  with  Hit  Dice  equal  or  superior  to  your  character  level 
  you  may  devour  its  remains  after  performing  a  ritual 
  alone  that  lasts  two  hours.  If  you  do,  you  receive  a  +2 
  enhancement  bonus  to  either  Strength,  Dexterity  or 
  Constitution for 24 hours. This effect is not cumulative. 
  Dwarven Vision 
  You are born with the full heritage of your dwarven 
  parent’s vision. 
  Prerequisites: Mul. 
  Benefits: You have darkvision up to 60 feet. 
  Elfeater 
  You open yourself fully to your racial hate and taste 
  for elves. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits: You gain a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense 
  78 
  Table 3–6: Racial Feats 
   Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   Active Glands 
  Thri-kreen 
  Use poisonous bite two additional times per day 
   Advanced Antennae 
  Thri-kreen 
  Gain the Scent ability 
   Blend 
  Thri-kreen 
  Bonus on Hide checks in sandy or arid terrain is increased by +3 
   Blessed by the Ancestors 
  Thri-kreen 
  +1 bonus on all saves 
   Cannibalism Ritual 
  Wis 13, halfling 
  Perform ritual to gain +2 bonus on one physical ability 
   Tikchak 
  Thri-kreen, character level 5th 
  Receive a bonus on Survival checks when hunting equal to Wis 
  modifier 
   Dwarven Vision 
  Mul 
  Gain darkvision up to 60 ft. 
   Elfeater 
  Thri-kreen 
  Gain a +2 bonus on selected skills against elves. Get a +1 bonus on 
  attack rolls and a +2 bonus to confirm critical hits 
   Improved Gyth’sa 
  Thri-kreen, Con 13 
  Heal wounds at twice the normal rate 
   Tikchak 
  Thri-kreen, character level 5th 
  Receive a bonus on Survival checks when hunting equal to Wis 
  modifier. Gain proficiency with the chatkcha 
   Tokchak  
  Thri-kreen 
  +1 bonus to Reflex saves to allies adjacent to you 
  
   
   
   
   
  Motive, Spot, and Survival checks when using these skills 
  against elves. Likewise, you get a +1 bonus on attack rolls 
  and a +2 to confirm critical hits against elves. 
  Improved Gyth’sa 
  You are born with a better than normal gyth’sa, your 
  blood‐producing organ, giving you a better than normal 
  healing time. 
  Prerequisites: Thri‐kreen, Con 13. 
  Benefits:  With  a  full  night’s  rest  (8  hours  or  more), 
  you  recover  2  hit  points  per  character  level.  If  you  are 
  tended successfully by someone with the Heal skill, you 
  instead regain double the normal amount of hit points. 
  Normal:  You  recover  1  hit  point  per  character  level 
  with a full night’s rest. 
  Special: This feat must be selected at 1st level. 
  Tikchak 
  Your racial memories awaken and along with it your 
  hunting skills. 
  Prerequisites: Thri‐kreen, character level 5th. 
  Benefits:  You  are  proficient  with  the  chatkcha.  You 
  also  receive  a  bonus  on  Survival  checks  while  hunting 
  equal to your Wisdom modifier (add the bonus twice). 
  Tokchak 
  You have a very strong clutch mentality. 
  Prerequisites: Thri‐kreen. 
  Benefits:  Allies  adjacent  to  you  gain  a  +1  bonus  to 
  Reflex  saves.  This  benefit  does  not  apply  when  you  are 
  flat‐footed. 
  Regional Feats 
  Regional  feats  are  feats  that  require  that  a  character 
  belongs  to  a  certain  culture,  either  a  race  or  a  specified 
  area. The exact requirements for belonging to a culture are 
  for  the  DM  to  decide,  but  a  suggested  minimum 
  requirement is that a character lives with and is exposed 
  to  a culture  for  at  least  five  years.  Note  that  a  character 
  can  only  take  one  single  regional  feat.  This  is  because 
  most regional feats are more powerful when compared to 
  other feats. 
  Artisan 
  You come from a culture famous for its artisans. 
  You have a trained eye for detail and ability to focus. 
  Prerequisites: Nibenay, Raam, Urik. 
  Benefits:  You  get  a  +3  bonus  on  all  Concentration 
  checks and one Craft skill check. 
  Astrologer 
  Astrologers play an important role in the societies of 
  their cities. Noble families often employ their expertise to 
  plan  harvests  and  other  projects,  while  caravan  masters 
  hire their services as navigators. 
  Prerequisites: Draj, Nibenay. 
  Benefits:  You  get  a  +3  bonus  on  all  Knowledge 
  (nature) and a +5 bonus to Survival checks made to avoid 
  getting lost when able to see the sun, moon or stars. 
  Companion 
  You excel in collaborative efforts. 
  Prerequisites: Kurn, Tyr. 
  Benefits: When assisting on skill checks and using the 
  aid another action you grant a +3 bonus. 
  Normal: When assisting on skill checks and using the 
  Aid Another action you grant a +2 bonus. 
  Disciplined 
  Your people are known for determination and single‐
  mindedness. You are not easily distracted from the task at 
  hand. 
  Prerequisites: Dwarf, Urik. 
  Benefits:  You  get  a  +1  bonus  to  Will  saves  and  a  +3 
  bonus to Concentration checks. 
  Freedom 
  You are a citizen of Tyr, known for its freedom heroes 
  and freedom–loving people. When facing danger, Tyrians 
  can mobilize a surge of heroism and defeat overwhelming 
  odds. 
  Prerequisites: Tyr. 
  Benefits:  You  may  take  an  extra  move  action  or 
  standard  action  in  a  round,  which  must  be  taken 
  immediately (before you take any other actions). You may 
  use  this  feat  a  number  of  times  per  day  depending  on 
  your  character  level  (as  shown  below),  but  never  more 
  79 
  Table 3–7: Regional Feats 
   Feat 
  Prerequisites 
  Benefits 
   Artisan 
  Nibenay, Raam, Urik 
  +3 bonus on Concentration checks and one Craft skill check 
   Astrologer 
  Draj, Nibenay 
  +3 bonus to Knowledge (nature) and +5 bonus to Survival checks 
   Companion 
  Kurn, Tyr 
  +3 bonus when using aid another action 
   Disciplined 
  Dwarf, Urik 
  +1 bonus to Will saves and +3 bonus to Concentration checks 
   Freedom 
  Tyr 
  Gain extra move or standard action 
   Giant Killer 
  Sea of Silt 
  +4 bonus to critical rolls and +2 dodge bonus to AC when fighting giants 
   Jungle Fighter 
  Gulg, Forest Ridge 
  +2 dodge bonus to AC when fighting in forests 
   Legerdemain 
  Elf, Salt View 
  +3 bonus to Open Locks and Sleight of Hand checks 
   Mansabdar 
  Raam 
  +3 bonus to Intimidate checks and +1 bonus to Fortitude saves 
   Mekillothead 
  Draj, mul 
  +1 bonus to Will saves and +3 bonus to Intimidate checks 
   Metalsmith 
  Dwarf, Tyr 
  No penalty to Craft checks when crafting items from metal 
   Nature’s Child 
  Gulg, halfling 
  +3 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks 
   Paranoid 
  Eldaarich 
  +3 bonus on Sense Motive checks and +1 bonus to Reflex saves 
   Performance Artist 
  Nibenay, Balic, Salt View 
  +3 bonus to Perform checks and Knowledge (local) checks 
   Tarandan Method 
  Raam 
  Add 2 to the save DC of powers from your discipline 
  
   
   
   
   
  80 
  than once per round. 
   
  Character Level Times per Day
  1st–5th 
  1 
  6th–10th 
  2 
  11th–15th 
  3 
  16th–20th 
  4 
   
  Giant Killer 
  Your experience in fighting giants gives you a tactical 
  advantage against them. 
  Prerequisites: Sea of Silt. 
  Benefits:  You  receive  a  +4  bonus  on  rolls  to  confirm 
  criticals and a +2 dodge bonus to your AC when fighting 
  against creatures with the giant type. 
  Jungle Fighter 
  You know how to take advantage of the terrain while 
  fighting in the woods. 
  Prerequisites: Forest Ridge, Gulg. 
  Benefits: When fighting in forest terrain, you receive a 
  +2 dodge bonus to AC. 
  Special: A fighter may select Jungle Fighter as one of 
  his fighter bonus feats (PH 38). 
  Legerdemain 
  Your  people  are  infamous  for  their  dubious  and 
  roguish  ways,  and  in  your  case  the  rumors  are  not 
  unfounded. 
  Prerequisites: Elf, Salt View. 
  Benefits: You get a +3 bonus on all Open Locks and 
  Sleight of Hand checks. 
  Mansabdar 
  You  belong  to  the  Mansabdar,  the  feared  corrupt 
  public police force of Raam. 
  Prerequisites: Raam. 
  Benefits: You get a +3 bonus on all Intimidate checks 
  and a +1 bonus to Fortitude saves. 
  Mekillothead 
  Your  people  are  an  obstinate  folk  known  for 
  stubbornness and ill temperedness. 
  Prerequisites: Draj, mul. 
  Benefits:  You  get  a  +1  bonus  to  Will  saves  and  a  +3 
  bonus to Intimidate checks. 
  Metalsmith 
  You  have  learned  how  to  work  with  iron  and  other 
  metals to full effect. 
  Prerequisites: Dwarf, Tyr. 
  Benefits: You suffer no penalty to Craft checks when 
  crafting  items  from  metal.  Put  the  itemʹs  price  in  silver 
  pieces when calculating creation time. 
  Normal: You suffer a –5 penalty to Craft checks when 
  crafting items from metal. Put the itemʹs price in ceramic 
  pieces when calculating creation time. 
  Nature’s Child 
  Your culture reveres the sanctity of forest life, hunting, 
  and harmony between society and the wild. 
  Prerequisites: Gulg, halfling. 
  Benefits:  You  get  a  +3  bonus  on  all  Knowledge 
  (nature) and Survival checks. 
  Paranoid 
  Your  culture  is  xenophobic  and  mistrusting,  always 
  expecting the worst. 
  Prerequisites: Eldaarich. 
  Benefits:  You  get  a  +3  bonus  on  all  Sense  Motive 
  checks and a +1 bonus to Reflex saves. 
  Performance Artist 
  Your  culture  is  famous  for  one  or  more  performing 
  arts  (drama,  poetry,  music,  or  dance)  with  roots  in 
  historical events, legends and mythology. 
  Prerequisites: Balic, Nibenay, Salt View. 
  Benefits:  You  get  a  +3  bonus  to  a  specific  type  of 
  Perform  checks  and  Knowledge  (local)  checks  for  your 
  region. 
  Tarandan Method 
  You  have  mastered  the  teachings  of  Tarandas,  the 
  Grey Lady, who first codified the psionic disciplines. The 
  powers  you  manifest  from  your  chosen  discipline  are 
  harder to resist. 
  Prerequisites: Raam. 
  Benefits: Add 2 to the save DC of powers from your 
  chosen discipline. 
  Religion 
  On Athas, true gods don’t exist, but this fact has never 
  stopped  its  inhabitants  from  having  faith  and  religions. 
  Most  devote  themselves  to  a  specific  element,  others  to 
  nature as a whole, and a few others pray to their sorcerer‐
  kings. 
  A pterran psychic warrior who prays to Earth Mother 
  and a thri‐kreen druid often share the same world views, 
  even though their faiths are not exactly the same. An elf 
  rogue devotee of the element of Air and an aarakocra Air 
  cleric are members of the same religion: they may differ in 
  many respects, certainly in alignment and ethics, but they 
  do not see religion as one of the lines dividing them. 
  Race and Religion: The religions of Athas are not, in 
  general, racially based. Only pterrans, ssurrans, and a few 
  other  races  have  religions  that  are  rarely  practiced  by 
  members of other races. The other races share a number of 
  religions  that  welcome  clerics  and  adherents  of  all  races 
  and origins. 
  The Elements 
  Elemental magic is a common source on Athas. Due to 
  the connection between Athas and the elemental planes, 
  the powerful beings that dwell there will aid individuals 
  on Athas if they pledge to support their patron’s element. 
  
   
   
   
   
  81 
  Elemental priests exist in the city‐states, in villages in the 
  wastes, and along barren tracks of desert and scrub brush. 
  Wherever  people  are  found,  they  can  be  found 
  worshiping the elements. 
  Air 
  Clerics  devoted  to  Air  are  found  wherever  the  wind 
  affects people’s lives. Clerics of air help their communities 
  by using wind turbines to grind grain, by taking the roles 
  of  seers  by  listening  to  the  winds,  and  by  bringing 
  freedom  to  elf  tribes  by  never  staying  in  one  place  and 
  going where the wind blows. Worshipers of Air are like 
  the  wind,  their  minds  are  constantly  wandering.  They 
  rarely  seem  focused  on  a  current  problem  or  situation. 
  The most important principle to clerics of Air is freedom. 
  They  loathe  restrictions  on  their  movement,  beliefs, 
  practices, even clothing and food. Air clerics rebel against 
  any attempts to impose such limitations on themselves or 
  others. 
  Earth 
  Those who worship earth tend to care about the soil 
  and  the  land.  Of  all  the  elemental  clerics,  they  seem  to 
  take  the  longest  view,  knowing  that  time  spent  now 
  investing n the future can take years to come to fruition. 
  They hate defilers more than any other Elemental clerics. 
  They  find  themselves  concerned  with  farming,  crop 
  rotation, and building projects. Their view of time makes 
  them  excellent  planners.  They  also  deal  often  with  the 
  dead, as they see death as a tragic but necessary stage in 
  natureʹs endless chain of life. People will trust that those 
  buried  by  the  worshipers  of  Earth  won’t  rise  from  the 
  grave. 
  Fire 
  Of  all  the  elemental  clerics,  fire  is  the  most 
  temperamental. While some are pyromaniacs, burning all 
  they  can  and  looking  for  destruction  in  all  things,  most 
  take a more pragmatic view of the world. They know that 
  the fiery passion they feel needs something to ignite. They 
  often help with  the  planting  of  trees  and  the  clearing of 
  scrub brush. In  the  north,  they  enjoy  the  Burning Plains 
  south  of  the  Last  Sea.  When  it  comes  to  farming,  they 
  know that the ash left behind after a brush fire makes the 
  crops  grow  faster  and  heartier.  Finally,  they  are 
  sometimes seen at funerals for those who don’t choose to 
  trust their dead to the earthen embrace. In cities, the fire 
  worshipers  are  often  in  charge  of  the  city  crematory,  as 
  they can dispose of bodies without the need for space. 
  Water 
  Water  is  the  giver  of  life,  but  the  elemental  lords  of 
  water  now  perform  this  task  grudgingly.  The  Elemental 
  Plane of Water has lost more than any of the others to the 
  ravages of defiling. The Lords of Water demand that their 
  clerics  preserve  and  protect  the  water  that  remains. 
  Despite this, it remains the duty of water clerics to give a 
  water to any in need. As such, those who worship Water 
  are  seen  as  some  of  the  most  beneficial  to communities. 
  Where water clerics go, so too do they bring the ability to 
  summon forth the element that they worship. Because of 
  the shortage of water on Athas, water clerics are seen as 
  wonder workers and miracle men. They help find water 
  in the wastes for tribes on the go, help dig wells in cities 
  and  villages  to  ensure  the  community  will  survive,  and 
  help to purify water that an elf tribe frequents to ensure 
  that it will be there on their next visit. Almost all people 
  on Athas hold water worshipers in high esteem, as they 
  can  provide  something  that  is  needed  in  almost  every 
  community. 
  The Paraelements 
  Paraelemental  worshipers  are  a  varied  lot.  Because 
  their  patrons  are  concerned  more  with  power  than 
  responsibility,  the  destructive  nature  of  these  Lords  is 
  feared by many. However, this is not always the case, as 
  sometimes  worshipers  of  these  elements  will  work  to 
  protect  a  village  from  these  elements  instead  of  causing 
  chaos. 
  Magma 
  Volcanic activity is relatively rare on Athas. That said, 
  the  land  around  Urik,  and  the  Road  of  Fire  is  home  to 
  many who venerate Magma as a source of power. Magma 
  clerics are elite warriors within the Urikite army, traders 
  within  the  Road  of  Fire,  and  miners  of  obsidian  for 
  merchant  houses  and  protectors  of  the  farming  villages 
  around volcanic lands whose soil is rich and fertile. 
  Rain 
  Rain is the weakest element on Athas, even after the 
  development  of  the  Cerulean  Storm.  Rain  worship  is 
  common in halfling villages in the Ringing Mountains, as 
  it  helps  the  jungle  to  grow  and  provide  nourishment. 
  Outside  of  these  forest  environments,  rain  clerics  are 
  found rarely in the wastes, bringing what little rain they 
  can to starved villages. 
  Silt 
  Silt worshipers are found all along the Silt Sea. They 
  protect villages by keeping the silt at bay, and they work 
  for  merchant  houses  by  finding  safe  passage  within  the 
  deep  silt,  and  guiding  travel  and  trade.  They  are  also 
  found in the fleets of both Balic and Eldaarich, helping the 
  court navies hunt pirates and giants, using the silt to their 
  advantage.  Of  course,  these  pirates  and  giants  have  silt 
  priests of their own, and will often raise storms and use 
  the silt against those they wish to attack. 
  Sun 
  Sun  worshipers  are  seen  across  the Tablelands. They 
  are quick to anger and are not afraid to scorch those they 
  think  have  wronged  them.  Their  pack  with  the 
  Paraelemental  Lords  requires  them  to  eliminate  any 
  obstructions that would defy the sunʹs rays. Any building, 
  tree, or hill that provides shade is considered an affront to 
  the Sunʹs harsh embrace. The Paraelemental Lords of Sun 
  would like nothing better than a flat barren landscape in 
  
   
   
   
   
  82 
  which  no  creature  could  find  any  shade.  Elf  tribes  that 
  venerate the Sun have been known to stake out victims so 
  that they dry out and wither under the blistering rays. A 
  few  sun  clerics  are  seen  as  beneficial  to  their  village  or 
  tribe,  and  know  that  the  sun  is  the  source  of  all  life  on 
  Athas. 
  Nature 
  Druids tend to be the ones who worship nature, owing 
  their  power  to  the  land  that  they  work  with.  Druids 
  safeguard  nature  from  defilers,  seeking  to  destroy  them 
  and maintain the balance in their guarded lands. Druids 
  are  as  varied  in  temperament  as  any  other  group,  with 
  some  being  violently  opposed  to  any  trespasser;  while 
  others  will  welcome  those  they  see  as  potential  allies. 
  Others who work with druids, in various villages in the 
  wastes, can work towards a balance of things and work in 
  harmony with the land they inhabit. Those who venerate 
  nature do so because they see that working with the land 
  is better than stealing from it, and that the Spirits of the 
  Land will protect those who care for them. 
  The Sorcerer-Kings 
  The 
  sorcerer‐kings 
  are 
  venerated 
  differently, 
  depending on the city state. Some are worshiped as gods, 
  while  others  are  content  to  have  their  followers  honor 
  them in other ways. Regardless of whether or not they are 
  worshiped as gods, sorcerer‐kings are not divine, though 
  they  do  grant  divine  spells  to  their  templars  from  their 
  connection to the elemental planes. 
  Abalach-Re 
  Before  her  death  in  FY  10,  Abalach‐Re  called  herself 
  the Great Vizier. She claimed to be the representative of 
  Badna, a greater power who bestowed powers upon her. 
  Abalach‐Re claimed that Badna would strike her dead if 
  she did not execute her position well. As the head of this 
  religion in the worship of this higher being, she was able 
  to shift the anger of the most volatile city‐state away from 
  her  and  onto  Badna.  Since  her  death,  Raam  has  been  in 
  chaos, with various religions taking her place. Few of her 
  templars have bothered to continue the worship of Badna, 
  as consolidating power is more pressing at the moment. 
  Andropinis 
  Before the death of the Dragon, Andropinis ruled Balic 
  as  an  elected  dictator.  He  held  his  post  for  over  seven‐
  hundred  years.  His  rule  was  absolute  and  fierce,  which 
  was  helpful  in  his  almost  constant  battles  against  giants 
  and  silt  pirates.  Anyone  who  spoke  out  against  his  rule 
  was  executed  while  Andropinis  informed  everyone 
  within  earshot  that  he  was  elected  for  a  life  term. 
  Unfortunately for the citizens of Balic, that proved to be a 
  very long time. Since his imprisonment within the Black, 
  his templars have been scattered to the winds and driven 
  underground. They have recently begun to reconnect with 
  their master, and  now draw their  power  from  the  plane 
  that he is a prisoner of. There are rumors that they work 
  to find a way for him to escape. 
  Borys 
  Before  the  events  that  led  to  the  creation  of  the 
  Cerulean Storm and the destruction of Ur Draxa, common 
  Draxans almost worshiped the Dragon, referring to him in 
  the same way a religious fanatic might to the leader of his 
  sect.  The  Dragon  could  do  no  wrong;  he  was  a  living 
  example of strength, wisdom, and power to be emulated. 
  Despite the adulation Borys enjoyed, he did not seek 
  deification.  Thousands  of  years  ago  he  could  have 
  proclaimed  himself  a  god,  but  apparently  the  absolute 
  loyalty of his citizens was sufficient for his purposes until 
  his recent death. 
  Daskinor 
  Daskinor is not seen as a god by his people. In fact, he 
  is not really seen at all, though his influence is definitely 
  felt.  His  templars  refer  to  him  as  “The  Old  Spider.”  He 
  rarely leaves his chambers, staying in a state of comatose 
  withdrawal, and awakens only to be in fear of some new 
  threat  to  his  life,  which  he  then  mobilizes  his  city‐state 
  against, even if that threat is the city‐state itself. Well past 
  the point of madness, Daskinor’s rule is one of terror. It is 
  an  insane  asylum  run  by  the  craziest  inmates  of  all,  a 
  prison rather than a city. 
  Dregoth 
  The people of Giustenal were convinced of Dregoth’s 
  divine  nature  even  before  he  rose  from  the  dead  as  a 
  kaisharga. Returning to walk among them after falling to 
  the  sorcerer‐kings  only  served  to  strengthen  their 
  devotion. Later, when he transformed them into the dray, 
  his  followers  became  “the  chosen  people”.  To  this  day, 
  their  belief  in  Dregoth  has  only  increased—even  among 
  the first generation dray of Kragmorta. 
  All  dray  know  the  prophecy  of  the  Coruscation,  the 
  Day of Light. In the future, Dregoth the Godking will lead 
  the dray to the land above. There, they will swarm over a 
  place of evil called Raam, killing all of its inhabitants as 
  sacrifices  to  Dregoth.  On  that  day,  when  the  blood  of 
  thousands  of  unbelievers  runs  in  rivers  at  the  feet  of 
  Dregoth, the crimson sun will burst with bright light and 
  the Day of Light will begin. 
  Hamanu 
  Hamanu  portrays  himself  as  a  warrior  god.  He  has 
  never  lost  a  battle  when  he  was  personally  leading  his 
  troops.  Within  the  city  of  Urik,  the  whim  of  the  Lion  is 
  both  a  curse  and  a  blessing,  depending  on  how  it  is 
  bestowed.  Hamanu  is  seen  as  a  fiercely  protective  and 
  strict lord, whose demands and laws are to be followed. 
  Since the fall of the Dragon, Hamanu has closed his city 
  and  claimed  that  he  will  protect  his  citizens  from  the 
  chaos that has erupted across the Tablelands. So far, his 
  godhood  is  unquestioned  and  unchallenged,  as  he  has 
  been  able  to  maintain  order  and  stability  in  a  time  of 
  disorder and chaos. 
  
   
   
   
   
  83 
  Kalak 
  Before  his  death  at  the  hands  of  the  heroes  of  Tyr, 
  King Kalak ruled the city state of Tyr with an iron fist. He 
  never declared himself a god, but rather took the title, the 
  Tyrant of Tyr. Pragmatic and utterly ruthless, Kalak was 
  also  the  most  straightforward  of  the  sorcerer‐kings.  He 
  placed his own survival above that of his citizens, and it is 
  because of this that the Heroes of Tyr rose up against him. 
  Since  his  death,  he  has  not  been  venerated  or  honored, 
  though rumors persist that a court necromancer has stolen 
  his body and seeks to bring the Tyrant back 
  Lalali–Puy 
  The  sorcerer‐queen  of  Gulg  is  called  the  Oba  by  her 
  subjects.  The  Oba  is  an  absolute  monarch  whose  name 
  means  “forest  goddess”  in  the  language  of  her  people. 
  This  is  not  a  title  she  assumed  herself,  but  one  that  her 
  subjects  placed  upon  her.  Lalali‐Puy  can  command 
  anything she wishes and know that she will be instantly 
  obeyed by her people. In their eyes, she is a goddess: they 
  attribute her long life to immortality, and they believe that 
  only  a  being  of  supreme  power  could  have  the  abilities 
  that she displays. 
  Nibenay 
  Nibenay is a bizarre and enigmatic figure. Called the 
  Shadow King by his subjects, the ruler who gave his city 
  his name stays out of the public eye for extended periods 
  of time. Rumors constantly persisted that he died before 
  the events surrounding  the  death  of  the  Dragon.  All  his 
  templars are  women,  and  also  his  wives. While  he  does 
  not claim to be a god, his subjects venerate and honor him 
  as a wise, if distant ruler. 
  Since  the  death  of  the  Dragon  he  has  taken  a  more 
  active  role  in  the  city,  working  on  improving  the  army 
  and planting agafari trees to replace those he cuts down. 
  Citizens who may not have seen him more than once in a 
  lifetime  now  see  the  Shadow  King  in  his  more  public 
  displays and interactions. Veneration of the ancients and 
  ancestors  is  common  in  Nibenay,  and  no  one  is  more 
  interested  in  learning  about  the  past  than  the  Shadow 
  King. 
  Oronis 
  A  marked  departure  from  any  of  the  other  sorcerer 
  kings,  Oronis  does  not  seek  adoration  or  veneration. 
  Oronis  does  not  even  consider  himself  a  king,  instead 
  taking a position of advisor to the council that rules Kurn. 
  This,  however,  makes  the  people  who  benefit  from  his 
  counsel honor and adore him even more. 
  Oronis  works  hard  to  help  his  people,  and  is  seen 
  helping  and  risking  much  for  his  people.  His  templars 
  know that he wants to change things, and also know that 
  knowledge is power. He personally teaches at the psionics 
  academy  and  considers  the  School  of  Spies  to  be  an 
  important part of the city. 
  His people know how life is outside of Kurn, and are 
  learning about the terrible life lead by the Drylanders and 
  Dimlanders. Refugees from Eldaarich come to Kurn to be 
  volunteers  as  slaves  to  escape  their  past.  Oronis  accepts 
  those he can, and is seen as wise and benevolent by his 
  people. 
  Tectuktitlay 
  The  sorcerer‐king  of  Draj  called  himself  The  Mighty 
  and Omnipotent Tectuktitlay, Father of Life and Master of 
  the Two Moons. Claiming to be a god, he made himself 
  the center of Draj religious ceremony and life. Battle and 
  War  were  important  aspects  of  this  religion,  and  ritual 
  blood  sacrifice  was  central  to  the  rites  of  their  beliefs. 
  Tectuktitlay’s templars, called moon priests, claimed that 
  he raised the city from the mudflat, and that he had ruled 
  since time began. 
  Since his death, his son Atzetuk has taken the throne. 
  The  moon  priests  continue  the  rites  and  rituals  in  the 
  same manner, connecting them to Ral and Guthay, and to 
  the continued survival of the city. The House of the Mind, 
  Draj’s  psionic  academy  has  also  been  influential  in 
  maintaining  order  in  the  city,  though  rumors  exist  of 
  tension  between  the  two  groups  that  advise  the  New 
  King. 
  Other Religions 
  There  are  other  religions  that  exist  besides  those  of 
  elemental  worship  or  veneration  of  the  sorcerer‐kings. 
  Some are specific to a particular race, while others are a 
  throwback to an earlier time. 
  Coraanu Star Racer 
  Significant elven individuals from past generations are 
  remembered and glorified in song and dance. This is one 
  of  the  few  examples  of  elven  behavior  not  based on the 
  current  moment.  In  the  legends  and  histories  of  past 
  heroes, elves find inspiration for the now. Some of these 
  ancient heroes are common to all elves. 
  Perhaps  the  greatest  of  these  heroes  is  Coraanu  Star 
  Racer,  who  supposedly  led  the  elves  to  Athas  and 
  established their most basic traditions. He taught the elves 
  to run, to fight, to use the sword and bow, to steal, to sing, 
  and  even  to  dance.  All  tribes  acknowledge  his 
  contributions, and most revere him as the greatest elf ever 
  to run beneath the crimson sun. 
  The Cerulean Storm 
  A new worship has developed after the events in FY 
  10, the worship of the forces of the storm. The element of 
  Rain has recently established a small temple in Draj. The 
  recent turbulent events and subsequent Tyr‐storms have 
  shaken  the  population,  and  many  have  turned  to  new 
  forces to find solace or meaning in their lives. 
  The  destructive  nature  of  the  Tyr‐storms  have  awed 
  many Athasians, but specially Draji, and Rain priests have 
  made sure to use this into their advantage. 
  The Great One 
  The  legend  of  the  Great  One,  as  held  in  kreen  racial 
  memory,  is  sketchy  at  best.  The  racial  memory  simply 
  tells  the  thri‐kreen  that  the  Great  One  is  to  be  revered; 
  
   
   
   
   
  84 
  after  the  memory  has  been  triggered,  the  thri‐kreen 
  reflexively feels awe and fascination when in the presence 
  of the image, or of an actual avangion. The thri‐kreen feel 
  compelled  to  drop  their  heads  close  to  the  ground,  and 
  seek to touch their antennae to the image, or to the edge 
  of  an  avangion’s  light  aura.  The  Great  One  gives  thri‐
  kreen  a  sense  of  peace  and  calmness,  and  removes  all 
  aggressive tendencies while they stay in the Great One’s 
  presence. Thri‐kreen consider images of the Great One‐in 
  either  thri‐kreen  or  avangion  form  to  be  sacred,  and 
  worthy of respect, though the word “holy” does not quite 
  apply. Those thri‐kreen who see the Chak’sa “remember” 
  that it is sacred and very old, but have no knowledge of 
  who carved it, or why. 
  Out in the Hinterlands, ruins exist where undead will 
  tell  tales  of  other,  non‐kreen  Great  Ones.  Ruins  of  cities 
  ravaged by time and war have signs of these Great Ones, 
  though little is known of them, if these tales are true at all. 
  The Earth Mother 
  All  pterrans  revere  the  Earth  Mother,  the  name  they 
  have given to Athas. They believe that they are the Earth 
  Mother’s  first,  best  children,  and  that  the  Great 
  Earthquake  that  happened  in  FY  10  and  the  subsequent 
  aftershocks are a call to the Earth Mother’s children to get 
  more  involved  in  the  affairs  of  the  planet.  To  this  end, 
  explorers have been sent to the east to make contact with 
  other civilizations. 
  Astrology 
  Many  people  throughout  the  Tablelands  study  and 
  practice astrology. The Merchant’s Calendar uses the stars 
  and the lunar cycle to not only designate months, but also 
  for  divination  and  veneration.  Some  druids  worship  the 
  night  sky,  and  Air  clerics  will  also  pay  homage  to  and 
  participate in astrology. In almost every major city state, 
  and most client villages, a fortune teller will tell you what 
  the stars will guide you to, and what Ral and Guthay will 
  bring the next day. 
  The Old Gods 
  There  are  those  who  talk  of  the  Old  Gods,  mythical 
  beings  that  were  worshiped  in  the  past  and  then 
  disappeared.  No  one  knows  what  happened  to  these 
  entities, and clerics and templars today claim them to be 
  false.  In  ancient  ruins  one  can  find  evidence  of  their 
  worship, either through murals or writings, or even some 
  undead lurking in the shadows. Some say that they were 
  powerful  beings,  like  the  sorcerer‐kings,  able  to  grant 
  spells to their followers. Others say that they were merely 
  aspects  of  the  Elements,  with  a  god  of  the  Forge  being 
  nothing more than a patron of fire. The truth might be out 
  there,  hiding  in  the  next  ruin  or  over  the  next  dune.
  
   
   
   
   
  85 
  C
  Chhaapptteerr  44::  PPrreessttiiggee  C
  Cllaasssseess  
  “There are many paths to power, but all power comes at a price. Fame or infamy follows those who make great sacrifices 
  and who reach grand achievements. Would you be called tyrant or savior, I wonder. Perhaps you would prefer to be 
  addressed as Mighty One, or plain and simply by your birthname? Will the bards speak of you as delusional or 
  omnipotent? It all depends on the eye that sees. The hero of one is villain to another. But all beings of power share one 
  trait―each has its own secrets. Remnants of the past, stories of the now, or visions of the future - secrets are the source of 
  power. And the keepers of the greatest secrets are the most dangerous of all beings, for they will use any means to prevent 
  others from unveiling them.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
   
  The  prestige  classes  in  this  chapter  are  designed  for 
  characters  in  an  Athasian  campaign.  They  make  use  of 
  defiling  rules,  the  new  characters  classes  described  in 
  Chapter  2,  or  allow  characters  to  further  develop  their 
  elemental powers. 
  In  addition  to  those  prestige  classes,  characters  in  a 
  Dark Sun campaign can adopt any of the prestige classes 
  in  the  Dungeon  Master’s  Guide  and  the  Expanded  Psionics 
  Handbook,  and―with  the  DM’s  permission―prestige 
  classes  from  other  sources  as  well.  This chapter  is  not  a 
  comprehensive  guide  to  the  prestige  classes  on  Athas; 
  check  the  Prestige  Class  Appendix  I  and  Prestige  Class 
  Appendix II for more Athasian prestige classes. 
  The  prestige  classes  described  in  this  chapter  are 
  summarized below. 
  Arch Defiler: Embraces the taint of defilement to gain 
  more arcane power. 
  Arena Champion: A class for any gladiator who truly 
  loves an audience. 
  Dune  Trader:  Becomes  the  cunning  agent  of  a 
  Merchant House, a master of fast‐talking and trade. 
  Elementalist: Truly embraces his patron element. 
  Grove  Master:  Dedicated  to  protect  a  certain  area 
  against defilers and intruders. 
  Master  Scout:  Knows  every  path  and  rock  to  gain 
  safety and terrain advantage. 
  Poisonmaster: 
  Learns 
  and 
  masters 
  all 
  poison 
  techniques and secrets. 
  Psiologist: Harnesses the power of the Way efficiently 
  and effectively. 
  Templar  Knight:  Fights  for  his  sorcerer‐monarch 
  using divine magic and the sword. 
  Arch Defiler 
  “Power comes at a price. I am willing to pay it.” 
  ―Marakesh, human arch defiler 
   
  Arch  defilers  are  defilers  who  seek  to  increase  the 
  power  of  their  magic  at  the  cost  of  a  greater  taint  of 
  defilement.  So  foul  is  the  magic  commanded  by  these 
  defilers, that their very souls are scarred. Animals become 
  nervous,  people  feel  uncomfortable,  and  yet  the  arch 
  defiler  demands  obedience.  To  command  their  foul 
  magics,  arch  defilers  need  physical  stamina  to  resist  the 
  vast energies they manipulate. 
  Becoming an Arch Defiler 
  Almost all arch defilers are wizards corrupted by their 
  desire for power. Sometimes an adept becomes powerful 
  enough to become one, but this is rare to say the best. 
   
  Entry Requirements 
  Skills: Knowledge (arcana) 8 ranks, Spellcraft 8 ranks.
  Feats: 
  Agonizing 
  Radius, 
  Great 
  Fortitude, 
  any 
  metamagic feat. 
  Spells: Able to cast 3rd level arcane spells. 
  Special: Must be a defiler. 
  Class Features 
  You  study  how  to  extract  every  possible  amount  of 
  energy from your surroundings, no matter what the cost. 
  You  understand  the  adverse  effects  of  defiling  and  use 
  them to the fullest. 
  Spellcasting: When a new arch defiler level is gained, 
  you gain new spells per day as if you had also gained a 
  level in whatever arcane spellcasting class you belonged 
  to  before  you  added  the  prestige  class.  You  do  not, 
  however, gain any other benefit a character of that class 
  would have gained. This essentially means that you add 
  the  level  of  arch  defiler  to  the  level  of  whatever  other 
  arcane  spellcasting  class  you  have,  and  then  determines 
  spells per day and caster level accordingly. 
  If  you  had  more  than  one  arcane  spellcasting  class 
  before  you  became  an  arch  defiler,  you  must  decide  to 
  which  class  you  add  each  level  of  arch  defiler  for  the 
  purpose of determining spells per day. 
  Tainted  Aura  (Su):  You  are  tainted  by  your  arcane 
  ways  in  such  a  matter  that  it  is  noticeable.  People  feel 
  uncomfortable  and  wary  when  you  are  present  and 
  animals  whimper  when  you  approach.  You  suffer  a  –1 
  circumstance  penalty  to  Bluff,  Diplomacy,  Gather 
  Information  and  Handle  Animal  checks  for  every  odd 
  level of arch defiler you have. Likewise, you receive a +1 
  circumstance bonus to Intimidate checks for every level of 
  
   
   
   
   
  arch defiler gained. The tainted aura has a range of 5 feet 
  per arch defiler level. 
  Defiler  Feat:  At  1st,  5th  and  9th  levels,  you  gain  a 
  bonus  feat  from  the  following  list:  Controlled  Raze, 
  Destructive 
  Raze, 
  Distant 
  Raze, 
  Efficient 
  Raze, 
  Exterminating  Raze,  Fast  Raze,  Path  Sinister,  Sickening 
  Raze. You must qualify for any feat requirements. 
  Casting  Time  Metamagic:  Once  per  day  you  can 
  apply  a  metamagic  feat  you  know  to  a  spell  at  casting 
  time. This does not increase the spell’s level or require a 
  higher  level  spell  slot.  Casting  time  metamagic  doubles 
  the  casting  time  of  the  spell  (a  casting  time  of  1  action 
  becomes 1 full round). At 7th level, you can use casting 
  time  metamagic  twice  per  day,  but  only  once  per  spell. 
  Only metamagic feats that would increase a spell slot by 3 
  or less may be applied with casting time metamagic. 
  Painful  Radius:  The  penalties  suffered  to  attacks, 
  saves  and  skill  checks  for  being  caught  in  your  defiling 
  radius  increase  by  one.  This  effect  stacks  with  the 
  Agonizing Radius feat, bringing the modifier to a total of 
  –3. 
  Metamagic Raze: You can gather energy during spell 
  preparation  to  improve  your  metamagic  capacity.  Spell 
  slot level adjustments from metamagic feats are reduced 
  by one (to a minimum of one), but only once per spell. For 
  each  use  of  metamagic  raze,  you  defile  a  5‐foot‐radius 
  where the spell is prepared. Preparation of multiple spells 
  increase the radius by 5 foot for each spell prepared with 
  this ability. 
  Playing a Arch Defiler 
  Your  years  of  reckless  defiling  and  delving  into 
  forbidden  secrets  have  taken  a  toll  on  your  soul.  Your 
  presence has become uncomfortable for most creatures. So 
  what if youʹre doomed to spend your last days on Athas 
  as a lonely, and sometimes hunted, wanderer? The power 
  and knowledge you seek is worth any price. 
  Combat 
  Spellcasting  remains  your  greatest  strength  and 
  progresses at its full rate as you advance. Thus, your place 
  in  combat  is  not  likely  to  change  much—if  you  are  like 
  most wizards, you will hang back from melee in order to 
  blast opponents with the most potent evocation spells you 
  have available. 
  All  of  your  abilities  revolve around  defiling to make 
  your spells stronger, so make sure to have a good mix of 
  Raze  feats—always  good  in  a  straightforward  fight 
  against a physically powerful foe. 
  Advancement 
  Arch  defilers  come  from  a  variety  of  backgrounds. 
  Human wizards corrupted by their desire for power often 
  become arch defilers. So do nomadic elven mages without 
  concern  for  the  environment  they  leave  behind  them  in 
  the disappearing horizon, or those who want to increase 
  their  spellcasting  powers  to  gain  status  in  their  tribes. 
  What  they  all  have  in  common  is  a  fascination  with  the 
  interweaving  of  magic,  life,  and  power.  With  that 
  fascination comes a lust for more knowledge, a lust that 
  quickly overpowers any concerns about morality. 
  As  an  arch  defiler,  you  spend  much  of  your  time 
  seeking  out  ancient  scrolls  containing  forbidden  secrets, 
  ruins  with  arcane  inscriptions,  undead  wizards  and  the 
  vanished  arts  they  might  have  preserved.  Between 
  adventures, you pore over the lore you have uncovered, 
  looking  for  to  one  day  to  become  as  powerful  as  a 
  sorcerer‐king, or better yet, the Dragon. 
  Resources 
  The  one  resource  you  covet  above  others  is 
  knowledge. 
  If 
  you 
  have 
  arch 
  defilers 
  in 
  your 
  acquaintance—or even other defilers or similar characters 
  with arcane interests—the exchange of knowledge can be 
  highly  profitable  for  all  of  you,  if  you  manage  to  trust 
  such  corrupt  and  amoral  people  like  yourself.  Besides, 
  keeping  in  touch  with  your  peers  puts  you  in  a  good 
  position  to  seize  their  knowledge  should  some  sad  fate 
  befall them. 
  Arch Defilers on Athas 
  “I remember the first time I drew in the sweet power of 
  magic. I felt it course through my veins as the land around 
  me turned to ash. I felt powerful, almost complete. Now, I 
  am powerful. Let others worry about the ash, I am as far 
  above those concerns as I am above the common man.” 
  86 
  Table 4–1: The Arch Defiler 
  Hit Die: d4 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  Spellcasting 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Tainted aura, defiler feat 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  — 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  3rd 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  Casting time metamagic 
  1/day 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  4th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  — 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  5th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Painful 
  radius, 
  defiler 
  feat 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  6th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  — 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  7th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Casting time metamagic 
  2/day 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  8th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
  — 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  9th 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Defiler feat 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
   
  10th 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Metamagic raze 
  +1 level of existing arcane spellcasting class 
  Class Skills (2 + Int modifier per level): Bluff, Concentration, Craft, Decipher Script, Disguise, Intimidate, Knowledge (all skills 
  individually), Profession, Spellcraft. 
  
   
   
   
   
  87 
  ―Friztroy Gelt, under interrogation by high templars 
  of Hamanu for destruction of the western grain fields. 
   
  Arch defilers can be found anywhere. Some are loners, 
  practicing  their  dark  art  in  secrecy,  while  others  seek 
  employment  and  safety  in  organizations  and  groups 
  without moral scruples. NPC arch defilers can typically be 
  found in the ranks of merchant houses, raiding tribes, or 
  operating on their own. 
  Organization 
  There  is  no  general  organization  of  arch  defilers.  A 
  very few arch  defiler cabals have been created, but they 
  were quickly destroyed or disbanded since arch defilers, 
  like most defilers, do not usually play well with others. 
  NPC Reactions 
  Arch defilers  are  typically  greeted  with  nervousness, 
  dislike, or outright disgust. Their taint might be invisible, 
  but their corruption is sometimes abundantly clear even 
  to casual acquaintances. As a result, most NPCs have an 
  initial reaction of unfriendly when encountering an arch 
  defiler,  even  if  they  canʹt  put  a  finger  on  the  reason  for 
  their dislike. 
  Druids,  good  elemental  clerics,  and  members  of  the 
  Veiled  Alliance  (page  238)  are  natural  enemies  of  arch 
  defilers,  and  will  do  almost  anything  to  send  them  to  a 
  swift death. 
  Arch Defiler Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (arcana)  can 
  research arch defilers to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  15:  The  arch  defiler  is  an  arcane  caster  who 
  focuses on defiling as an energy source. 
  DC 20: The arch defiler embraces the taint of defiling 
  so much his very presence becomes tainted with it. 
  DC  30:  Arch  defilers  learn  defiling  secrets  that 
  improves  their  spellcasting,  weakens  their  foes,  and 
  grants them unearthly knowledge. 
  Alternatively,  similar  information  might  be  learned 
  through bardic knowledge checks, or Gather Information 
  checks made with Veiled Alliance members. 
  Arch Defilers in the Game 
  Arch defilers work well as solitary villains or as part 
  of  a  mysterious  evil  cabal  of  defilers  unleashing 
  destruction upon an unwary village, merchant house, or 
  even  a  city‐state.  A  lone  arch  defiler  could  be  an 
  interesting way to introduce your players to the defiling 
  mechanics. 
  Sample Encounter 
  Arch  defilers  are  often  encountered  alone,  but 
  sometimes they form short‐lived groups. More powerful 
  individuals  acquire  minions  of  various  sorts  to  do  their 
  bidding.  Adventures  involving  an  arch  defiler  typically 
  revolve around one becoming the leader of a raiding tribe, 
  or power‐hungry mages breaking into libraries, tombs, or 
  house emporiums, to steal scrolls, tomes, or artifacts. 
  EL  8:  Marakesh  and  his  followers  (6  standard  gith) 
  have invaded a small slave village. He has the townsfolk 
  wrapped  tight  in  a  grip  of  fear,  both  magical  and 
  mundane,  and  their  only  hope  of  rescue  comes  from 
  outside. 
   
  Marakesh
  CR 7
  Male human defiler 5/ arch defiler 2 
  Usually NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, Elven, Ignan 
  Aura tainted (10 ft.) 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 10 
       (+2 Dex) 
  hp 17 (7 HD) 
  Fort +3, Ref +3, Will +7 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +3 (1d4‐1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Atk Options potionfruit of cure moderate wounds, cloth of 
  dispel magic 
  Wizard Spells Prepared (CL 7th): 
  4th—silent fireball (DC 17, CL 8th) 
  3rd—lightning bolt (DC 17), protection from energy, silent 
  invisibility 
  2nd—invisibility,  protection  from  arrows,  scare  (DC  16), 
  scorching ray (+5 ranged touch, CL 8th) 
  1st—alarm, burning hands (DC 15, CL 8th), cause fear (DC 
  15), mage armor, magic missile 
  0—detect magic, light, mage hand, read magic  
  Abilities Str 8, Dex 15, Con 10, Int 18, Wis 14, Cha 10 
  Feats  Agonizing  Radius*,  Controlled  Raze*,  Efficient 
  Raze*,  Great  Fortitude,  Path  Sinister*,  Silent  Spell, 
  Scribe ScrollB 
  Skills Bluff +10, Concentration +10, Decipher Script +10, 
  Disguise  +0  (+2  acting),  Intimidate  +9  (+11  within 
  aura),  Knowledge  (arcana)  +13,  Listen  +2,  Literacy 
  (Common), Sense Motive +4, Spellcraft +15, Spot +2 
  Possessions masterwork dagger, spellbook, headband of 
  intellect +2 
  Arena Champion 
  “You fought like the Dragon.” 
  ―Jarek, half‐elf arena champion 
   
  Arena  champions  are  gladiatorial  combatants  who 
  aspire  to  greatness  in  their  blood  sports.  They  dream  of 
  performing  in  arenas  filled  with  thousands  of  frenzied 
  spectators.  Risking  their  lives  for  fame,  wealth  and 
  adoration, arena champions are the heroes to commoners 
  of all ages. Many hail from local neighborhoods or nearby 
  communities. 
  
   
   
   
   
  Becoming an Arena Champion 
  Gladiators make up the majority of arena champions, 
  since their abilities already so closely mimic those of the 
  prestige class. Most of the rest are fighters, along with the 
  occasional psychic warrior or barbarian with a knack for 
  flare and extravagance. 
   
  Entry Requirements 
  Base Attack Bonus: +5. 
  Skills: Perform (any) 6 ranks. 
  Feats: Weapon Focus (any weapon), Toughness. 
  Class Features 
  The  arena  champion  excels  at  combining  great 
  theatrical performance with normal combat. 
  Gladiatorial Performance: Your gladiator levels stack 
  with  your  arena  champion  levels  for  the  purpose  of 
  determining 
  your 
  gladiatorial 
  performance 
  special 
  abilities. 
  Crowd  Support  (Ex):  The  crowd  may  love  or  loathe 
  you,  but  regardless  their  presence  motivates  you,  who 
  enjoys  a  +1  morale  bonus  to  attack  and  damage  rolls 
  whenever there are ten or more non‐combatant spectators 
  present. At 5th and 9th level this bonus increases, but the 
  minimum  amount  of  spectators  must  be  fifty  and  one 
  hundred respectively for the bonuses to take effect. 
  Reputation:  You  enjoy  respect  and  admiration.  You 
  receive a +1 circumstance bonus to non‐combat uses of the 
  Bluff,  Diplomacy,  Gather  Information  and  Intimidate 
  skills. These benefits do not apply when dealing with the 
  devoted fans of rival gladiators. If you have or select the 
  Leadership  feat,  you  get  a  +1  bonus  to  your  leadership 
  score. 
  Weapon Mastery: You get a +2 bonus to damage rolls 
  with  a  chosen  weapon.  The  weapon  must  be  one  for 
  which you already have selected the Weapon Focus feat. 
  Signature Move (Ex): You have developed a signature 
  move. The exact technical nature of the move is up to the 
  individual arena champion to develop, and it grants one 
  of the following benefits: 
  • A +2 competence bonus on opposed rolls for disarm 
  attempts. 
  •  A  +2  competence  bonus  on  opposed  rolls  for  trip 
  attempts. 
  • A +2 competence bonus on damage rolls for sunder 
  attempts. 
  • A +2 competence bonus on opposed Bluff and Sense 
  Motive checks in combat. 
  • A +1 dodge bonus to AC when fighting defensively 
  or using total defense. 
  Fame: As your reputation grows, so does your ability 
  to influence others. Your bonuses to non‐combat uses of 
  the Bluff, Diplomacy, Gather Information and Intimidate 
  skills  increase  to  +2,  and  the  bonus  to  your  leadership 
  score increases to +2. 
  Improved 
  Signature 
  Move 
  (Ex): 
  Through 
  specialization  the  benefit  associated  with  your  chosen 
  signature move is doubled, for example, a +2 competence 
  bonus on opposed rolls for disarm attempts increases to 
  +4. 
  Alternatively, you may select a second signature move 
  instead to expand your repertoire. 
  Roar of the Crowd (Ex): At 8th level, you can use the 
  cheering  of  the  crowd  to  your  advantage.  In  any  round 
  when you successfully deal damage to an opponent, you 
  gain a +1 morale bonus on the next attack roll you make in 
  the same round. 
  Legend: You are a legend known to all. Treat general 
  NPC initial attitudes as one category better. This benefit 
  does  not  extend  to  the  devoted  fans  of  rival  gladiators. 
  Your bonus to your leadership score increases to +3. 
  Finishing Move (Ex): If an attack reduces an opponent 
  below 0 hit points, you can attempt a coup de grace as a 
  free action. 
  Playing an Arena Champion 
  As an arena champion, you are driven to entertain the 
  audience,  showcase  your  superior  fighting  techniques, 
  and  protecting  your  teammates.  You  are  impetuous and 
  brave, but you’re not afraid of using whatever means to 
  be the last one standing in the pit. 
  You work well with most gladiators and other combat 
  specialists.  Becoming  a  prestigious  gladiator  instantly 
  affiliates  you  with  a  very  loose  fellowship  of  warriors 
  (fighters,  regular  gladiators,  and  barbarians).  You  don’t 
  get  along  with  every  gladiator  you  meet,  though:  some 
  jealously guard their techniques and view others of their 
  kind as rivals to be defeated some day. 
  Combat 
  Rather  than  rushing  into  combat  with  the  mindless 
  rage of a barbarian or the foolhardy courage of a fighter, 
  you  carefully  study  your  opponent,  looking  for  the  best 
  88 
  Table 4–2: The Arena Champion 
  Hit Die: d12 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save 
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Crowd support +1 
   
  2nd 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Reputation 
   
  3rd 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Weapon mastery 
   
  4th 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Signature move 
   
  5th 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Crowd support +2 
   
  6th 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  Fame 
   
  7th 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  Improved signature move 
   
  8th 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  Roar of the crowd 
   
  9th 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  Crowd support +3 
   
  10th 
  +10 
  +7 
  +3 
  +3 
  Legend, finishing move 
  Class Skills (4 + Int modifier per level): Balance, Bluff, Climb, Craft, Intimidate, Jump, Perform, Profession, Sense Motive, 
  Tumble. 
  
   
   
   
   
  89 
  possible angle, and analyze your next move to achieve the 
  maximum dramatic effect. 
  Select  feats  that  enable  you  to  handle  multiple 
  opponents  at  once,  such  as  Intimidating  Presence  (page 
  73),  or  Whirlwind  Attack.  Arena  Clamor  (page  70)  or 
  Brutal Attack (page 70) are sure to prove to be handy in 
  the arena pits. 
  Your fighting experience, solid hit points, repertoire of 
  feats,  and  signature  moves  offer  you  the  flexibility  to 
  serve as a  front‐line  battler  or  in  a  supporting  role.  You 
  don’t  see  your  moves  always  as  a  way  to  impress 
  onlookers  or  intimidate  foes,  but  rather  as  additional 
  weapons in your arsenal. 
  Advancement 
  Arena  champions  come  from  diverse  backgrounds. 
  Some  are  craftsmen  or  belong  to  other  professions, 
  training in their spare time; others are slaves who see the 
  arena as their only chance for freedom and prosperity in 
  life.  Some  arena  champions  are  even  nobles,  who  crave 
  excitement and fame beyond that of their rank in society 
  alone. 
  Becoming an arena champion requires hard work and 
  sacrifice.  While  others  devote  their  training  to  learning 
  only  fighting  skills,  you  seek  a  balance  between  combat 
  and performance. You need to invest in skills, since you 
  need  a  minimum  level  of  competence  in  both  deception 
  and performing, so try to devote as many skill points as 
  you can to Bluff and Perform. 
  Resources 
  While  you  are  indeed  a  hero  of  the  masses,  you  can 
  count on little more than moral support from them, since 
  most  of  them  are  nothing  but  the  simplest  of  people, 
  although you can always score an occasional free broy in 
  most taverns. You best hope is to have a wealthy sponsor 
  such  a  noble  or  merchant  hire  (or  sometimes  purchase) 
  you into their gladiator stables, where you will receive all 
  the equipment and pampering you require, as long as you 
  keep winning, of course. 
  Arena Champions on Athas 
  “Those so called “arena champions” receive almost as 
  much pampering as concubines, but the end result is vastly 
  different, of course.” 
  ―Daxos, Tyrian gladiator trainer 
   
  Slaves  used  as  gladiators  are  expected  to  provide 
  momentary distractions from the daily adversities of life 
  on Athas by participating in combat for the entertainment 
  of  the  masses.  Templars,  nobles,  and  merchants  keep 
  gladiator  stables  full  of  powerful  and  highly  skilled 
  fighting slaves. 
  Arena  champions  are  the  elite  entertainers  of  Athas, 
  and 
  successful 
  arena 
  champions 
  sometimes 
  have 
  popularity unrivaled even by most sorcerer‐kings. 
  Organization 
  Arena  champions  often  find  sponsorship  from  the 
  rich. Nobles and templars will pay well to get an aspiring 
  arena  champion  into  their  gladiator  stables.  Those  cities 
  that  allow  free  gladiators  to  enter  the  games  often  have 
  arena champions without such ties. 
  NPC Reactions 
  Most people look on arena champions with awe. The 
  exception  is  when  dealing  with  rival  arena  champions 
  and  their  fans,  which  usually  view  them  with  contempt 
  and  try  to  belittle  their  abilities,  generally  displaying 
  indifferent to unfriendly attitudes. 
  Common  folk  do  not  always  understand  the 
  difference between a gladiator and an arena champion, so 
  their attitudes span the spectrum. 
  Arena Champion Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (history)  or 
  Knowledge (local) can research arena champions to learn 
  more about them. When a character makes a skill check, 
  read 
  or 
  paraphrase 
  the 
  following, 
  including 
  the 
  information from lower DCs. 
  DC  15:  Arena  champions  make  the  best  fights  in  an 
  arena. Always bet on them. 
  DC  20:  Not  every  arena  champion  is  a  pompous 
  gladiator—some  of  them  are  also  raging  barbarians  or 
  powerful  fighters.  They  simply  want  the  prestige  and 
  fame the profession brings. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can 
  learn 
  important 
  details 
  about 
  specific 
  arena 
  champions  in  your  campaign,  including  a  notable 
  individual, the area in which he operates, and the kinds of 
  activities he undertakes. 
  Because arena champions have great reputations and a 
  vast  number  of  fans,  the  easiest  way  to  find  one  is  to 
  contact  the  local  arena  manager  or  gladiatorial  match 
  agent and inquire about individuals with unique fighting 
  talents. 
  Arena Champions in the Game 
  Arena  champions  make  interesting  opponents.  They 
  have such a wide variety of abilities available to them that 
  no  two  are  ever  the  same.  Their  abilities,  particularly 
  those that allow for escape and evasion, can make them 
  particularly frustrating opponents and set them up well as 
  recurring villains. 
  A player who likes to surprise the DM or other players 
  or who wants to bring cinematic action into a campaign 
  would  probably  enjoy  playing  an  arena  champion.  An 
  arena champion character can fill any number of roles in a 
  party, depending on his other class or classes. 
  Sample Encounter 
  Most arena champions show up in arena matches, but 
  sometimes,  popular  champions  can  either  win  their 
  freedom  or  simply  manage  to  escape  from  their  owners 
  and  found  a  slave  tribe,  or  a  raiding  tribe.  Those 
  
   
   
   
   
  individuals usually employ their fabulous melee abilities 
  to secure their freedom. 
  EL 15: Jarek was once a famous and adored gladiator, 
  renowned 
  for 
  his 
  courageous 
  victories 
  against 
  overwhelming odds. His luck turned on one day after he 
  was  poisoned  during  his  sleep  by  a  poisonmaster  (page 
  101)  which  caused  him  to  lose  a  very  important  match, 
  barely able to survive after a pathetic performance. With 
  his  reputation  and  popularity  destroyed,  Jarek  escaped 
  into  the  wilderness  and  now  lives  a  life  of  raiding  and 
  pillaging,  hoping  one  day  he  finds  the  poisoner  who 
  destroyed his life, hoping to return the favor. 
  90 
   
  Jarek 
  CR 15
  Male half‐elf gladiator 10/arena champion 5 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +3; Senses low‐light vision; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Elven 
  AC  19,  touch  14,  flat‐footed  16;  Dodge,  improved 
  uncanny dodge, Mobility 
        (+3 Dex, +4 armor, +1 optimization, +1 dodge) 
  hp 130 (15 HD) 
  Fort +13, Ref +11, Will +4 
  Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack 
  Melee mwk elven longblade +21/+16/+11 (1d8+6/18–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +15; Grp +19 
  Atk 
  Options 
  Combat 
  Expertise, 
  gladiatorial 
  performance  15/day  (combat  stance  [swift  action], 
  martial display [swift action], team strike +3d4, taunt 
  –3, shake off, trick 3 creatures), mercy, no mercy   
  Abilities Str 19, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 10 
  SQ armor optimization (–1 armor check penalty, +1 to 
  AC), crowd support +2, reputation +1 
  Feats  Combat  Expertise,  Dodge,  Exotic  Weapon 
  Proficiency  (cahulak,  elven  longblade,  thanak)B, 
  Improved  FeintB,  Mobility,  Spring  Attack,  Unarmed 
  StrikeB,  Weapon Focus (elven longblade), Toughness 
  Skills  Balance  +10,  Bluff  +12  (+15  in  combat), 
  Diplomacy  +4,  Disguise  +0  (+2  impersonating 
  humans/acting),  Handle  Animal  +2,  Intimidate  +4, 
  Jump +8, Listen +1, Perform (act) +11, Search +0, Sense 
  Motive  +14  (+17  in  combat),  Spot  +6,  Survival  +2, 
  Tumble +8 
  Possessions  masterwork  elven  longblade,  masterwork 
  chitin plate, belt of giant strength +4 
  Dune Trader 
  “Don’t trust anything with pointy ears. It will either cheat 
  you or try to eat you.” 
  ―Marek, human trader 
   
  Wagons  pulled  by  mekillots  and  kanks  travel  along 
  dusty  roads,  carrying  slaves,  weapons,  food  and  other 
  goods  between  the  city‐states  and  the  villages  of  the 
  wastes.  Caravans  of  all  sizes  trek  across  the  Tablelands 
  and beyond, owned by powerful Merchant Houses. Trade 
  ensures the survival of many small villages and is vital to 
  the economy of the city‐states of the sorcerer‐kings. Dune 
  traders  are  agents  for  the  merchant  houses.  Some  even 
  aspire  to  become  invited  family  members  of  the  ancient 
  merchant dynasties. 
  Becoming a Dune Trader 
  Because of the requirements for entry, the dune trader 
  can appeal to a wide range of characters. Rogues, bards, 
  rangers,  and  other  skill‐focused  characters  are  the  most 
  likely  to  enter  the  prestige  class,  but  the  entry 
  requirements  are  well  within  the  reach  of  intelligent 
  members of any class. 
   
  Entry Requirements 
  Skills:  Appraise  5  ranks,  Bluff  5  ranks,  Diplomacy  7 
  ranks, Profession (merchant) 2 ranks, Sense Motive 5 
  ranks. 
  Feats: Trader. 
  Special: Must be accepted into a merchant house. 
  Class Features 
  The  dune  trader  excels  at  negotiation,  trickery,  and 
  gathering information. 
  Open  Arms:  Beginning  at  2nd  level,  you  become 
  skilled  at  initiating  peaceful  (and  not  so  peaceful) 
  negotiations. You add a competence bonus equal to one‐
  half your dune trader level on all Diplomacy checks. 
  Fast  Talk  (Ex):  You  can  retry  Bluff  and  Diplomacy 
  checks at a –5 penalty, but only once per check. 
  Contact: 
  Dune 
  traders 
  have 
  the 
  privilege 
  of 
  acquaintances  that  will  do  favors  for  them.  The  use  of 
  contacts  is  restricted  to  the  listed  amount  of  times  per 
  Table 4–3: The Dune Trader 
  Hit Die: d6 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save 
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Open arms, fast talk 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Contact 1/week 
   
  3rd 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3 
  Distributive bargaining 
   
  4th 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  Dazzle, linguist 
   
  5th 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  Agent 
   
  6th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +5 
  Improved fast talk, contact 2/week 
   
  7th 
  +5 
  +2 
  +2 
  +5 
  Integrative bargaining 
   
  8th 
  +6 
  +2 
  +2 
  +6 
  Taunt 
   
  9th 
  +6 
  +3 
  +3 
  +6 
  Allies 
   
  10th 
  +7 
  +3 
  +3 
  +7 
  Contact 3/week 
  Class Skills (8 + Int modifier per level): Appraise, Bluff, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disguise, Forgery, Gather 
  Information, Hide, Intimidate, Listen, Move Silently, Open Lock, Profession, Ride, Search, Sense Motive, Sleight of Hand, Speak 
  Language, Spot. 
  
   
   
   
   
  91 
  week. The DM has final say on the extent of favors that 
  may be extracted. The following list provides sample uses 
  of contact. 
  – Additional 5% discount on purchased goods. 
  – Access to purchase and sell black market goods. 
  – Access to hire mercenary of traderʹs desired race and 
  class (see Hirelings, DMG p 104‐105). 
  – Access to purchasing spellcasting services. 
  – Access to information (equal to Gather Information 
  DC 20). 
  – Access to forged materials (equal to Forgery DC 20). 
  – Access to decipher (equal to Decipher Script DC 20). 
  –  Access  to  other  expert  (skill  check  DC  20,  at  DMʹs 
  discretion). 
  –  Appointment  or  meeting  with  an  NPC  (templar, 
  noble, 
  gladiatorial 
  slave, 
  chieftain, 
  etc. 
  At 
  DMʹs 
  discretion). 
  – Access to a place to stay hidden for three days. 
  – Avoid templar inspection. 
  Distributive  Bargaining:  You  can  purchase  goods 
  with a 10% rebate off the listed price. This stacks with the 
  discount granted by Contact above. Agents of the major 
  merchant  houses  listed  below  gain  a  +2  circumstance 
  bonus to a skill embedded in the merchant house’s culture 
  and organization. Agents of other, smaller houses gain a 
  +1 circumstance bonus to a skill of their choice. 
  Inika: Gather Information 
  M’ke: Sense Motive 
  Shom: Bluff 
  Stel: Knowledge (warcraft) 
  Tsalaxa: Intimidate 
  Vordon: Appraise 
  Wavir: Diplomacy 
  Other: Skill of choice 
  Dazzle (Ex): You have the ability to dazzle a creature 
  through sheer force of personality, a winning smile, and 
  fast‐talking. Each creature to be fascinated must be within 
  90 feet, able to see, hear and understand you, and able to 
  pay  attention  to  you.  You  must  also  be  able  to  see  the 
  creature.  The  distraction  of  nearby  combat  or  other 
  dangers  prevents  the  ability  from  working.  At  7th  and 
  10th  level  you  can  target  one  additional  creature  with  a 
  single use of this ability. 
  As a move action, make an opposed Bluff check. If you 
  succeed on the check, the creature receives a –1 penalty on 
  attack rolls, ability checks, skill checks, and saving throws 
  for a number of rounds equal to your dune trader level. 
  This is a mind–affecting, language‐dependent ability. 
  Linguist: At 4th level, you become a master linguist. 
  Whenever you encounter a new language, either spoken 
  or  written,  that  you  do  not  know,  you  can  make  an 
  Intelligence check  (for a spoken language) or a Decipher 
  Script check (for a written language) to determine if you 
  can understand it. 
  The  DC  for  the  check  is  DC  15  if  the  language  is 
  commonly spoken or DC 25 if the language is ancient or 
  unique.  Success  means  you  can  glean  enough  meaning 
  from  a  conversation  or  document  to  ascertain  the  basic 
  message,  but  this  ability  in  no  way  simulates  actually 
  being  able  to  converse  or  fluently  read  and  write  in  a 
  given  language.  A  single  check  covers  roughly  one 
  minute  of  a  spoken  language  or  one  page  of  a  written 
  language. 
  Agent:  At  5th  level,  you  gain  a  cohort  as  per  the 
  Leadership feat. Your Leadership score is your level plus 
  your Charisma bonus. If you possess the Leadership feat, 
  you  are  entitled  to  two  cohorts.  In  the  case  of  multiple 
  cohorts,  their  combined  level  may  not  exceed  your 
  character level + dune trader level (add your dune trader 
  level twice). 
  Improved Fast Talk (Ex): Beginning at 5th level, you 
  may  make  a  rushed  Diplomacy  check  as  a  full‐round 
  action with a –5 penalty instead of the normal –10 penalty. 
  Integrative Bargaining: You can purchase goods with 
  a  20%  rebate  off  the  listed  price.  This  stacks  with  the 
  discount granted by Contact above. Agents of the major 
  merchant  houses  listed  above  gain  a  +4  circumstance 
  bonus to a skill embedded in the merchant house’s culture 
  and organization. Agents of other, smaller houses gain a 
  +2  circumstance  bonus  to  a  skill  of  their  choice.  (See 
  distributive  bargaining).  These  bonuses  overlap  with 
  those  granted  by  distributive  bargaining,  they  do  not 
  stack. 
  Taunt (Ex): You have the ability to temporarily rattle a 
  creature  through  the  use  of  insults  and  goading.  As  a 
  move action, you may taunt a target able to see, hear and 
  understand you, with an Intelligence score of 3 or higher. 
  The  opponent  resists  the  taunt  by  making  a  Will  saving 
  throw  (DC  10  +  your  dune  trader  level  +  your  Cha 
  modifier). If the save fails, you are the only creature it can 
  make melee attacks against for 1 round. This is a mind‐
  affecting, language‐dependent ability. 
  Allies:  You  gain  the  favor  of  an  organization,  tribe, 
  planar  creature  or  a  powerful  individual  (in  the  most 
  extreme case a sorcerer‐king). The frequency and extent of 
  favors  a  trader  may  call  upon  will  vary  (for  example, 
  spending the night under the protected tents of an Elven 
  tribe is a small favor, while asking for a caravan raid in 
  which several tribe members will perish is a large favor). 
  The  DM  determines  how  often  the  trader  can  call  upon 
  his allies for aid without losing their favor. The maximum 
  monetary value of the favor cannot exceed 1,000 Cp. 
  Playing a Dune Trader 
  You  are  a  master  of  commerce,  amassing  piles  of 
  wealth  by  controlling  and  manipulating  supply  and 
  demand.  Your  efforts  keep  the  Athasian  economy 
  moving, giving you great influence over the common folk. 
  You  look  at  adventuring  as  a  means  to  grow  your 
  business, whether as a source of new capital or as a way 
  to remove impediments to your business. 
  Several dune traders begin their careers by founding, 
  inheriting,  or  purchasing  a  business.  Successful  dune 
  traders 
  concentrate 
  on 
  growing 
  their 
  business, 
  vanquishing commercial rivals, and maximizing profits. 
  Combat 
  Your greatest weapons are your tongue and your coin 
  purse,  for  it  gives  you  the  ability  to  acquire  or  hire 
  
   
   
   
   
  92 
  defenders  and  convince  and  bribe  potential  foes.  Master 
  your  chosen  profession  and  seek  every  advantage 
  available to you to increase profits. Then use those profits 
  to  bury  your  enemies  under  an  onslaught  of  attacks  by 
  those in your employ without personal risk to you. 
  You’re certainly no front‐line fighter, but you have the 
  potential to talk your way out of trouble most of the time. 
  You  work  best  with  teammates,  maneuvering  to  the 
  flanks,  helping  bringing  out  opponents  with  poisonous 
  attacks from afar. Use your fast talk or dazzle abilities to 
  distract  opponents  while  the  real  heavy  hitters  in  your 
  group mop them up. 
  Advancement 
  Qualifying  for  the  dune  trader  class  requires  a 
  significant commitment of skill points and feats. As you 
  gain levels, you probably want to focus on your merchant 
  house’s skill. Skill Focus in your primary and secondary 
  skills allows you to master your craft. You might want to 
  select  the  Leadership  feat,  for  careful  placement  of  your 
  agents  and  allies  can  give  you  a  significant  advantage 
  over your rivals. Greasing the Wheels can be a very handy 
  feat for when  dealing with templars and other city‐state 
  officials. 
  Resources 
  Thanks to their steady source of income, dune traders 
  have  access  to  purchase  nearly  anything  they  need,  and 
  with their connections, they can easily do so with lower 
  prices than others. 
  Dune Traders on Athas 
  “Although the winds are fierce and enemies abound in the 
  blasted wastes along the Sea of Silt, we know that now we 
  have a chance to live through another year. 
  The dune trader has come.” 
  ―Giana, human commoner 
   
  Across  the  burning,  dust‐swirled  deserts  of  Athas, 
  from 
  water‐starved 
  village 
  to 
  greedy 
  city, 
  from 
  bloodthirsty halfling tribe to ancient elven nation, a single 
  thread unites a dying world. That thread is trade. Because 
  of that, dune traders can be found across the length and 
  breadth of Athas. 
  Organization 
  All  dune  traders  are  associated  with  one  of  the 
  dynastic Merchant Houses that handle all trade in the Tyr 
  Region,  which  are  presented  in  detail  in  Chapter  8: 
  Organizations. 
  NPC Reactions 
  Dune  traders  are  well  known  to  commoners  and 
  nobles  from  across  Athas,  inspiring  a  mixture  of  envy 
  disdain,  respect,  and  fawning  admiration.  Most  dune 
  traders  are  seen  as  grasping,  conning  scoundrels  who 
  would  rather  hire  another  individual  to  do  their  dirty 
  work  than  risk  danger  to  themselves,  particularly  those 
  who live in distant settlements. Among their clients, dune 
  traders  are  generally  perceived  to  fall  into  one  of  two 
  extremes―greedy  profiteers  or  noble  benefactors―with 
  with shades of grey in between. 
  Dune Trader Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research dune traders to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  15:  Dune  traders?  Oh,  bless  them,  by  all  the 
  elements! If it were not for the traders, we would surely 
  perish in a season! 
  DC  20:  Dune  traders  are  masters  of  glibness, 
  commerce, and information. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can learn important details about specific dune traders, in 
  your campaign, including a notable individual, the area in 
  which  he  operates,  and  the  kinds  of  activities  he 
  undertakes. 
  PCs  who  try  to  establish  contact  with  a  dune  trader 
  should make a DC 15 Gather Information check to find a 
  House  Emporium,  through  which  contact  can  be 
  arranged, or a DC 20 Gather information to track a dune 
  trader down directly. If the PCs are trying to make a deal 
  with a dune trader, give them a +2 circumstance bonus on 
  the check. 
  Dune Traders in the Game 
  Characters who establish businesses, rise to leadership 
  positions  within  a  merchant  house  or  artisan  guild,  or 
  emphasize lucrative skills are well suited to become dune 
  traders. 
  NPC  dune  traders  can  be  found  anywhere  there  are 
  profits  to  be  made.  Those  seeking  caravan  work  are 
  advised to visit the offices of the Merchant Houses found 
  in all major cities and villages. 
  Sample Encounter 
  Dune traders can be found anywhere there are profits 
  to  be  made.  Those  seeking  caravan  work  are  advised  to 
  visit the offices of the Merchant Houses found in all major 
  cities  and  villages.  They  are  commonly  encountered  as 
  employers,  looking  to  hire  adventurers  to  complete  a 
  specific  task  in  exchange  for  a  specified  sum  of  money. 
  Dune traders can also work as foes, using their monetary 
  resources and connections to cause problems for PCs who 
  threaten the success of a business venture. 
  EL  10:  House  Inika’s  reputation  is  founded  on  swift 
  delivery  of  goods,  and  its  caravans  are  designed  in  the 
  belief that speed is the best defense. Marek is the senior 
  agent in one of those caravans. He operates from an inix 
  howdah, and is accompanied by his two mul bodyguards. 
  His convoy was attacked by a pack of belgoi (page 289) 
  during  the  night  and  most  of  his  employees  fell  to  the 
  belgoi’s domination powers. He is in a dire situation and 
  will  reward  handsomely  anyone  who  can  safely  escort 
  him and his cargo to the nearest Inika holding. 
  
   
   
   
   
   
  Marek Inika 
  CR 7
  Male human rogue 6/dune trader 1 
  Usually LN Medium humanoid 
  Init +1; Senses Listen +5, Spot +4 
  Languages Common, Elven 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; uncanny dodge
        (+1 Dex, +5 armor) 
  hp 24 (7 HD) 
  Resist evasion 
  Fort +2, Ref +5, Will +4 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +2 short sword +5 (1d6+1/19–20) 
  Ranged hand crossbow +5 (1d4/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +4; Grp +3 
  Atk Options Mounted Combat, sneak attack +3d6 
  Combat Gear 2 potionfruits of cure moderate wounds 
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha  16 
  SQ fast talk, trap sense +2, trapfinding 
  Feats Mounted Combat, Negotiator, Persuasive, Trader 
  Skills Appraise +8, Bluff +17, Diplomacy +17, Disguise 
  +8  (+10  acting),  Gather  Information  +12,  Intimidate 
  +12,  Knowledge  (local)  +8,  Listen  +5,  Literacy 
  (Common),  Profession  (merchant)  +12,  Ride  +7, 
  Search +6, Sense Motive +13, Spot +4 
  Possessions  combat  gear  plus  +2  short  sword,  hand 
  crossbow, bolts (20), +2 glammered studded leather 
  93 
   
  Mul Bodyguard 
  CR 3
  Male mul warrior 3 
  N Medium humanoid (dwarf) 
  Init +0; Senses darkvision 30 ft.; Listen +0, Spot +0 
  Languages Common 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16 
        (+6 armor) 
  hp 19 (3 HD) 
  Fort +5, Ref +1, Will +1 
  Speed 20 ft. in banded mail (4 squares), base speed 30 
  ft. 
  Melee longspear +6 (1d8+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +6 
  Atk Options Mounted Combat   
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Alertness, Mounted Combat 
  Skills Intimidate +0, Jump +5, Listen +0, Ride +2, Spot 
  +0 
  Possessions banded mail, longspear (2) 
  Elementalist 
   “Water gives life to the soil. Water quenches the flame, 
  and water will deprive you of the air you breathe.” 
  ―Nouri, human water elementalist 
   
  Elementalists are clerics who are extremely devoted to 
  their patron element. Through forming greater pacts with 
  their  elemental  masters,  they  become  stronger  and  are 
  awarded additional powers tied to their patron element. 
  Becoming an Elementalist 
  Elementalist’s  motives  and  agendas  are  diverse. 
  Human  clerics  often  become  elementalists  seeking  more 
  power  and  understanding.  Dwarves  usually  became 
  elementalists out of commitment to their foci, while elven 
  elementalists tend to view the extended benefits granted 
  by the class as another weapon or means that they could 
  use to make their lives more satisfactory. 
   
  Entry Requirements 
  Skills:  Knowledge  (religion)  8  ranks,  Knowledge  (the 
  planes) 5 ranks 
  Spells: Able to cast 3rd‐level divine spells. 
  Special: Must worship a patron element. 
  Table 4–4: The Elementalist 
  Hit Die: d8 
   Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  Spellcasting 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Elemental 
  affiliation, 
  energy resistance 10 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Elemental focus +1 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  3rd 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  Additional domain 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  4th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Elemental shield, energy 
  resistance 20 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  5th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Ignore element, elemental 
  focus +2 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  6th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Spontaneous domain spells +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  7th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Energy 
  resistance 
  30, 
  summon elemental 1/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  8th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
  Elemental focus +3 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  9th 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Power element, summon 
  elemental 2/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  10th 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Element immunity 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  Class Skills (2 + Int modifier per level): Concentration, Craft, Heal, Knowledge (religion), Knowledge (the planes), 
  Profession, Spellcraft. 
  
   
   
   
   
  94 
  Class Features 
  Your  entire  being  is  devoted  to  your  element.  Your 
  focus on a specific element grants you elemental mastery 
  unrivaled by any other being. 
  Spellcasting: When a new elementalist level is gained, 
  you gain new spells per day as if you had also gained a 
  level in whatever  divine spellcasting  class you  belonged 
  to  before  you  added  the  prestige  class.  You  do  not, 
  however, gain any other benefit a character of that class 
  would have gained. This essentially means that you add 
  the  level  of  elementalist  to  the  level  of  whatever  other 
  divine  spellcasting  class  you  have,  and  then  determines 
  spells per day and caster level accordingly. 
  If  you  had  more  than  one  divine  spellcasting  class 
  before  you  became  an  elementalist,  you  must  decide  to 
  which  class  you  add  each  level  of  elementalist  for  the 
  purpose of determining spells per day. 
  Elemental Affiliation: All elements and paraelements 
  have  an  associated  energy  type.  This  relation  affects  the 
  elementalist’s  class  features.  The  following  table  details 
  the affiliation between element and energy type. 
   
  Element Energy Type Element Energy Type
  Air 
  Sonic 
  Rain 
  Electricity  
  Earth 
  Acid 
  Silt 
  Acid 
  Fire 
  Fire 
  Sun 
  Fire 
  Magma 
  Fire 
  Water 
  Cold 
   
  Energy Resistance: As you gain levels in this prestige 
  class,  you  become  increasingly  resistant  to  your  patron 
  element,  gaining  the  affiliated  energy  resistance  in  the 
  amount shown on Table 4–4. 
  Elemental Focus: At 2nd level, spells cast by you that 
  have  the  energy  descriptor  affiliated  with  your  patron 
  element have their spell save DCs increased. The increase 
  starts  at  +1  and  increases  at  higher  levels,  as  shown  on 
  Table 4–4. 
  Additional Domain: You gain access to one additional 
  spell domain and its benefits. Choose from those normally 
  available to your patron element. 
  Elemental Shield (Sp): Beginning at 4th level, you can 
  activate  this  ability  as  a  move‐equivalent  action.  You 
  wreathe  yourself  in  your  element,  harming  neither  you 
  nor  your  equipment.  If  you  are  struck  in  melee,  the 
  attacker takes 2d6 points of damage. The damage is of the 
  energy  type  associated  with  your  patron  element.  This 
  ability lasts for up to 1 minute per elementalist level and 
  is usable once per day. 
  Ignore Element (Sp): At 5th level, you can ignore the 
  presence of your element as a move action. While in this 
  state, you can walk through your element at your regular 
  speed, completely unaffected by it, for example an earth 
  elementalist  may  pass  through  stone  walls  as  if  they 
  weren’t there. You also become immune to the effects of 
  spells, spell–like abilities, and supernatural abilities with 
  the same descriptor as your associated energy type. This 
  ability lasts for up to 1 round per elementalist level and is 
  usable once per day. 
  Spontaneous  Domain  Spells  (Su):  Beginning  at  6th 
  level, you can substitute any prepared spell for a domain 
  spell at the time of casting, just as you can substitute cure 
  or inflict spells for prepared spells. 
  Summon  Elemental  (Sp):  Once  per  day,  you  can 
  summon one or more elementals as if casting the highest 
  level  summon  monster  spell  you  have  access  to.  At  9th 
  level, this ability can be used twice per day. 
  Power  Element  (Ex):  Beginning  at  9th–level,  the 
  damage of spells with numeric variables and the energy 
  type associated with your patron element increases by 1 
  per  die.  For  example,  an  elemental  strike  spell  cast  by  a 
  12th‐level cleric does 12d6+12 points of damage. 
  Element  Immunity:  At  10th  level,  you  become 
  immune  to  damage  caused by  the  energy  type affiliated 
  with  your  patron  element.  For  example,  a  water  cleric 
  becomes immune to cold damage. 
  Playing an Elementalist 
  You possess a fascination with divine magic and lore 
  greater  than  that  of  most  clerics.  You  see  your  divine 
  abilities not as a tool, but as a gift and a natural part of 
  whom and what you are. Everything you do, everything 
  you  see,  and  everything  you  learn  is  examined  and 
  analyzed as it relates to your element goals first, and to all 
  other concerns second. 
  This  doesnʹt  mean  that  you  have  no  other  goals  or 
  other  passions.  You  might  adventure  alongside  your 
  friends,  help  the  local  population,  or  fight  on  the 
  battlefield for a cause in which you believe, just like any 
  other  character  might.  Even  in  the  midst  of  all  this, 
  however,  you  learn  and  study  constantly,  seeking  to 
  understand what your element desires from you and how 
  you could better serve it. 
  Combat 
  Your divine spells are still your most potent weapon. 
  Although  you  have  access  to  powerful  offensive  spells, 
  consider using your magic to increase your own, or your 
  companionsʹ, combat prowess. Donʹt neglect your ability 
  to  heal  yourself  or  your  allies,  but  donʹt  burn  through 
  your  spells early  in  an  attempt  to  do  so;  make the most 
  efficient  use  of  your  spells  in  battle,  saving  the  healing 
  until combat is over or it becomes absolutely necessary. 
  Advancement 
  You were a follower of your element before becoming 
  an elementalist. While you pursued your element’s goals, 
  the elements took note of your dedication and you have 
  finally begun to reap the rewards. 
  You work now to increase your divine powers, and to 
  make  yourself  as  potent  and  skilled  a  servant  of  your 
  patron element as possible. You might seek to complete a 
  specific goal laid out for you by your patron element or an 
  emissary  thereof;  more  likely,  you  pursue  your  own 
  objectives,  knowing  that  as  you  advance  you  honor  the 
  entity that empowers you. 
  You  spend  most  of  your  available  time  advancing 
  your  element’s  goals.  Whether  this  means  battling 
  opposed  clerics,  unearthing  ancient  lore,  or  simply 
  
   
   
   
   
  95 
  communing  with  nature,  nothing  is  more  important  to 
  you. 
  Youʹll  want  to  keep  skills  such  as  Knowledge 
  (religion)  and  Spellcraft  high,  if  not  maxed  out.  Choose 
  feats  that  benefit  your  elemental  casting,  such  as  Spell 
  Focus and metamagic feats. Because of your spontaneous 
  conversion  of  domain  spells,  your  spell  selection  can  be 
  much more versatile than other clerics; it pays to carefully 
  choose your domains. 
  Resources 
  The elements expect you to acquire what you need on 
  your  own.  You  might  purchase  equipment  from  your 
  temple  or  from  your  employer  if  you  serve  as  a 
  mercenary, but you are highly unlikely to gain it for free. 
  Elementalists on Athas 
  “You can use fire to fight fire. As a matter of fact, you can 
  use fire to fight anything.” 
  ―Firefly, human fire elementalist 
   
  Elementalists  represent  the  most  devoted  and  most 
  misunderstood  servants  of  divine  powers,  especially  in 
  the  case  of  paraelemental  elementalists.  They  might 
  wander  alone  or  serve  as  leaders  or  operatives  of 
  underground cults, but they rarely hold positions of great 
  prominence  or  power—or  at  least,  they  rarely  do  so 
  openly. As such, this prestige class is well suited to secret 
  cabalists  or  religious  conspirators  who  function  behind 
  the scenes. Members are, to the last one, religious zealots, 
  so  even  those  who  do  not  have  sinister  agendas  or 
  dangerous  secrets  are  likely  treated  by  others  as  if  they 
  do. 
  Organization 
  Elementalists have no organization of their own. Most 
  serve  in  the  elemental  temples  to  some  extent,  but  their 
  positions vary greatly based on the needs and hierarchies 
  of individual temples, usually serving as officers. In more 
  secular  groups,  such  as  mercenary  or  adventuring 
  companies, elementalists normally seek positions of high 
  authority  or  status,  but  again,  their  success  in  such 
  endeavors depends on the circumstances. 
  The  elemental  clerics  are  much  more  tightly  tied  to 
  their  temples  than  paraelemental  ones.  Because  the 
  elements  are  losing  the  battle  against  the  paraelements, 
  they cannot afford to be without staunch allies. 
  NPC Reactions 
  Most people donʹt see an elementalist when they look 
  at one; they simply see a priest of Earth, Rain, or Water. 
  Their reactions vary accordingly, based on how they view 
  a specific element. In most places, an NPCʹs attitude is one 
  step  nearer  helpful  for  elemental  clerics  and  one  step 
  nearer  hostile  for  paraelemental  clerics,  but  individual 
  alignment and religious beliefs can alter this reaction. 
  Elementalist Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can 
  research elementalists to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  15:  Elementalists  are  priests  of  the  elements  or 
  paraelements, focusing even more into a single element. 
  DC  20:  Elementalist  can  channel  their  patron 
  element’s divine energy easier, and are able to cast much 
  stronger spells than ordinary clerics. 
  DC  30:  Experient  elementalists  become  completely 
  immune against their element. 
  Elementalists  are  well  known  among  the  temples  in 
  city‐states. Simply asking around in an elemental temple 
  produces directions to the nearest known member of the 
  prestige  class—assuming  that  the  priests  are  convinced 
  the character has good reason for looking. 
  Elementalists in the Game 
  Elementalists can be potent adversaries, but they need 
  not be enemies of the PCs. A member of this prestige class 
  could serve as an officer or mercenary on the same side of 
  a conflict as the PCs. A paraelemental elementalist might 
  even share some goals with non‐evil PCs, though he may 
  have to fight an uphill battle to gain their trust. 
  In  most  instances,  PC  elementalists  either  are  good 
  elemental 
  elementalists, 
  or 
  neutral 
  paraelemental 
  elementalists. The prestige class should appeal to players 
  who  like  combining  a  specialist  class  and  like  playing 
  divine characters with a mission. 
  Sample Encounter 
  Elementalists can be solitary beings or encountered as 
  part  of  groups.  Some  find  belonging  and  extended 
  knowledge in the company of other clerics and elemental 
  cults,  while  others  prefer  the  company  of  adventurers. 
  They can be encountered anywhere, as tribal advisors or 
  shamans,  in  the  employment  of  merchant  houses  or  the 
  armies  of  the  sorcerer‐kings,  preaching  in  temples  and 
  shrines,  or  on  journeys  to  promote  the  causes  of  their 
  elemental patrons. 
  EL 14: Nouri is the staunch defender of a caldera lake 
  near  the  Smoking  Crown  Mountains.  The  water  in  the 
  caldera  has  been  mysteriously  poisoned  and  the  fragile 
  ecosystem  around  it  has  started  to  die. Nouri is  looking 
  for  help  to  find  the  source,  since  her  magic  hasn’t  been 
  able to resolve it. 
   
  Nouri
  CR 14
  Female human cleric 6/elementalist 8 
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Listen +5, Spot +5 
  Languages Aquan, Common, Dwarven 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 16 
        (+2 Dex, +6 armor) 
  hp 49(14 HD) 
  Resist acid 30 
  Fort +9, Ref +8, Will +16 
  
   
   
   
   
  96 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +2 trident +9/+4 (1d8+1/x2) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +8; Grp +7 
  Special  Actions  elemental  shield  (8  minutes),  ignore 
  element  (8  rounds),  summon  elemental  1/day, 
  spontaneous  casting  (cure  and  domain  spells),  turn 
  undead/water  creatures  4/day  (+3,  2d6+7,  6th), 
  stabilize all dying creature in a 60.‐ft radius 1/day 
  Atk Options Quicken Spell 
  Cleric Spells Prepared (CL 14th): 
  7th—summon monster VII, whirlpool of doom*D (DC 25) 
  6th—drown  on  dry  land*D  (DC  24),  greater  dispel  magic, 
  planar ally 
  5th—elemental  strike*  (DC  23),  spell  resistance,  summon 
  monster V, water trap*D (DC 23) 
  4th—divination,  divine  power,  lungs  of  water*D  (DC  22), 
  neutralize poison 
  3rd—dispel  magic,  remove  curse,  remove  disease,  summon 
  monster III, surface walk*D, worm’s breath* 
  2nd—augury,  lesser  restoration,  remove  paralysis,  resist 
  energy,  surface  tension*D,  silence  (DC  17),  summon 
  monster II 
  1st—bless  element*,  cause  fearD  (DC  16),  endure  elements, 
  entropic  shield,  protection  from  evil,  sanctuary,  summon 
  monster I 
  0—create element* (3), detect magic, guidance, resistance 
  D:  Domain  spell.  Element:  Water.  Domains:  Desert 
  Mirage, Drowning Despair, Living Water 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 21, Cha 12 
  SQ no penalties to Swim checks 
  Feats  Great  Fortitude,  Lightning  Reflexes,  Quicken 
  Spell, Weapon Focus (trident) 
  Skills  Concentration  +15,  Heal  +15,  Knowledge 
  (geography 
  [Smoking 
  Crown 
  Mountains]) 
  +7, 
  Knowledge  (religion)  +14,  Knowledge  (the  planes) 
  +12,  Listen  +5,  Search  +10,  Spellcraft  +12,  Spot  +5, 
  Survival  +5  (+7  to  keep  from  getting  lost/other 
  planes), Swim +12 
  Possessions +2 trident, +2 scale mail, periapt of Wisdom +4 
  Grove Master 
  “Like the silk wyrm, I strike at night under the guise of 
  the moons. Like the tembo, I wear down my enemy, and 
  like the dune reaper I hold no remorse.” 
  ―Jak, dwarven grove master 
   
  Grove  masters  are  experienced  druids  devoted  to 
  protecting a certain area from the destruction of defilers 
  and other intruders that would harm the land. In return 
  for  their  devotion,  the  Spirit  of  the  Land  bestows 
  additional  powers  on  the  grove  masters.  Grove  masters 
  are  formidable  enemies  while  on  their  guarded  lands. 
  Most grove masters allow travelers free passage as long as 
  they  do  not  harm  the  ecosystem,  but  some  view  all  as 
  intruders  and  enemies.  The  latter  are  typically  grove 
  masters who have sworn to protect an endangered plant 
  or species from eradication, and will go to any lengths to 
  do so. 
  Becoming a Grove Master 
  Druids  are  natural  candidates  for  this  class,  but 
  members of this prestige class can come from a variety of 
  backgrounds.  A  grove  master  is  chosen  more  for  his 
  devotion  to  the  wilderness  than  for  any  specific  skill  he 
  possesses. Sometimes a very dedicated ranger manages to 
  gain the trust of a Spirit of the Land and become a grove 
  master. 
   
  Entry Requirements 
  Skills: Knowledge (nature) 10 ranks, Survival 5 ranks, 
  Hide 4 ranks. 
  Feats: Wastelander. 
  Spells: Able to cast 3rd‐level divine spells. 
  Special: Must gain the trust of a Spirit of the Land.
  Class Features 
  As a grove master, you patrol the land and defend it 
  from harm, and the land itself supports your efforts. You 
  also serve as an advance scout for the Spirit of the Land 
  and aid them when necessary. 
  Spellcasting:  When  a  new  grove  master  level  is 
  gained,  you  gain  new  spells  per  day  as  if  you  had  also 
  gained  a  level  in  whatever  divine  spellcasting  class  you 
  belonged to before you added the prestige class. You do 
  not,  however,  gain  any  other  benefit  a  character  of  that 
  class would have gained. This essentially means that you 
  add  the  level  of  grove  master  to  the  level  of  whatever 
  other  divine  spellcasting  class  you  have,  and  then 
  determines spells per day and caster level accordingly. 
  If  you  had  more  than  one  divine  spellcasting  class 
  before  you  became  a  grove  master,  you  must  decide  to 
  which  class  you  add  each  level  of  grove  master  for  the 
  purpose of determining spells per day. 
  Animal  Companion:  Your  druid  levels  stack  with 
  your grove master levels for the purpose of determining 
  the abilities of your animal companion. 
  Wild  Shape  (Su):  Your  druid  levels  stack  with  your 
  grove  master  levels  for  the  purpose  of  determining  the 
  number  of  daily  uses,  the  maximum  Hit  Dice,  size  (but 
  not  creature  type),  and  the  duration  of  your  wild  shape 
  ability. 
  Guarded Lands (Su): You choose a single area of up 
  to  20  square  miles  to  become  your  guarded  lands.  If 
  someone  defiles  when  casting  arcane  spells  on  your 
  guarded  lands,  you  instinctively  know  of  the  act  and 
  where on your lands it takes place. 
  
   
   
   
   
  Sacrifice  (Su):  If  someone  defiles  on  your  guarded 
  lands,  you  can  react  to  protect  your  lands  through 
  sacrificing  part  of  your  own  life  force.  This  nullifies  a 
  wizard’s defiling radius and any effects it entails, such as 
  penalties  to  attacks  and  saving  throws,  and  damage  to 
  plants. It also nullifies the benefits of any Raze feats used 
  in the casting of the defiling spell. You lose 1 hit point per 
  5 feet of defiling radius nullified. 
  Smite Intruder (Su): The local Spirit of the Land (see 
  Faces of the Forgotten North for more information) infuses 
  you with the power to smite intruders. Once a day, you 
  may  attempt  to  smite  intruders  with  one  normal  melee 
  attack.  You  add  your  Charisma  modifier  (if  positive)  to 
  your  attack  roll  and  deals  1  extra  point  of  damage  per 
  grove master level. At 7th level, you may smite intruders 
  one additional time per day. 
  Sustenance  (Su):  While  on  your  guarded  lands,  the 
  Spirit of the Land provides you with nutrition. You need 
  not eat or drink after spending 24 hours in your guarded 
  lands as long as you remain on your guarded lands. 
  Invisibility  (Sp):  You  can  become  invisible  as  per 
  invisibility while on your guarded lands, the listed amount 
  of times per day. If you move outside the boundaries of 
  your guarded lands while invisible, the effect is dispelled. 
  Greater  teleport (Sp):  You  can  teleport  as  per  greater 
  teleport  to  any  location  within  your  guarded  lands,  the 
  listed amount of times per day. You cannot teleport to a 
  location  beyond  the  boundaries  of  your  guarded  lands, 
  nor  can  you  teleport  back  to  your  lands  if  you  move 
  outside your guarded lands. 
  Nondetection (Sp): While on your guarded lands, you 
  become difficult to locate through magical means. You are 
  treated as if under the effects of nondetection. 
  Improved Invisibility (Sp): You can become invisible 
  and  strike  without  revealing  yourself  as  per  improved 
  invisibility, once per day, but only on your guarded lands. 
  If  you  move  outside  the  boundaries  of  your  guarded 
  lands while invisible, the effect is dispelled. 
  Timeless Body (Ex): You no longer suffer ability score 
  penalties from aging and cannot be magically aged. Any 
  penalties  you  may  have  already  incurred,  however, 
  remain in place. Bonuses still accrue, and you will die of 
  old age when your time is up. 
  Playing a Grove Master 
  You  understand  that  magic  is  a  primal  part  of  the 
  world,  and  you  seek  to  embody  it  as  thoroughly  as 
  possible. You understand the importance of your sacrifice, 
  leaving  everything  behind  and  devoting  yourself  to  the 
  land, in order to keep the natural balance and help Athas 
  return to its verdant stage. You seek a fusion between the 
  divine and the mundane, and communion with nature. 
  Defilers  and  others  who  abuse  the  land  are  your 
  enemies  and  you  strike  them  with  all  of  Athas’  fury, 
  giving them no quarter. 
  Combat 
  Your  ability  to  summon  creatures  and  to  turn  into 
  them  is  your  primary  weapons.  Consider  using  them  to 
  aid your companions in flanking maneuvers, or better yet 
  to harass enemy spellcasters (many of whom are easy to 
  hit), especially if they are defilers. Few foes are prepared 
  for  an  opponent  who  can  call  such  potent  beings  to 
  service,  so  youʹve  also  got  the  advantage  of  surprise. 
  Don’t forget that, even though you are free to come and 
  go as you please; most of your powers come from being 
  within  your  guarded  lands,  and  be  ready  for  the 
  temporary loss of abilities. 
  Advancement 
  Itʹs  unclear  how  or  why  certain  individuals  become 
  grove  masters.  Some  get  tired  of  wandering  aimlessly 
  around Athas seeing nothing but destruction, others just 
  seek to protection a specific ecosystem from devastation. 
  Whatever the case, you decided to straighten your bond 
  with the land. 
  You  adventure  within  you  guarded  lands  now, 
  seeking  ever‐closer  communion  with  it.  You  might 
  certainly have other goals, but the understanding of your 
  pact  with  the  “magic  of  nature”  remains  one  of  your 
  priorities.  When  advancing  as  a  grove  master,  consider 
  feats such as Improved Augment Summoning to increase 
  the  power  of  your  nature  allies  further  still.  Consider 
  spending  every  available  point  on  Knowledge  (nature) 
  and Survival the better to understand your guarded lands 
  and your Spirit of the Land. Hide and Move Silently are 
  key  skills  if  you  prefer  to  remain  undetected  until  you 
  97 
  Table 4–5: The Grove Master 
  Hit Die: d8 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  Spellcasting 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Animal companion, wild 
  shape, guarded lands, 
  sacrifice 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Smite intruder 1/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  3rd 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  Sustenance, invisibility 
  1/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  4th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Teleport 1/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  5th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Nondetection 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  6th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Invisibility 2/day  
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  7th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Smite intruder 2/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  8th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
  Greater teleport 2/day 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  9th 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Improved invisibility 1/day +1 level of existing divine spellcasting class 
   
  10th 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Timeless body 
  +1 level of existing divine spellcasting class 
  Class Skills (4 + Int modifier per level): Concentration, Craft, Diplomacy, Disguise, Handle Animal, Heal, Hide, Knowledge 
  (nature), Listen, Move Silently, Profession, Ride, Spellcraft, Spot, Survival. 
  
   
   
   
   
  98 
  decide it’s the moment to strike. 
  Resources 
  Grove  masters  are  usually  loners  or  at  least  have  no 
  greater 
  community 
  affiliation 
  than 
  the 
  average 
  adventurer. They must acquire any resources they wish to 
  gain  from  organizations  or  communities  on  their  own, 
  through payment or trade as usual. 
  Most grove masters haven’t enough power in order to 
  request  direct  aid  from  their  Spirit  of  the  Land,  besides 
  the abilities received from the class. 
  Grove Masters on Athas 
  “I hope you like the soil you are destroying, because you 
  will never leave it again, defiler.” 
  ―Enola, the druid 
   
  Adventuring  grove  masters  are  not  common;  they 
  usually leave their lands only in moments of dire need or 
  when  directed  so  by  the  local  Spirit  of  the  Land.  Their 
  sedentary life, however, provides the time needed to learn 
  and  master  many  abilities  that  would  not  otherwise  be 
  possible for an adventurer. 
  Organization 
  Ever since the Eradication, an anti‐druidic jihad led by 
  sorcerer‐kings  more  than  1,500  years  ago,  no  specific 
  druidic organization exists. Grove masters are even more 
  loners than standard druids, although some have a degree 
  of connection with Veiled Alliance members. 
  NPC Reactions 
  Because of the nature of their work, few people know 
  about grove masters, and since they have been removed 
  from  social  interaction  for  a  while,  they  are  not  very 
  practiced  with  social  skills.  Although  they  are  not 
  necessarily  hostile,  individuals  who  would  normally  be 
  helpful are instead merely friendly, and those who would 
  be friendly are indifferent. 
  Those who have directly benefited from the master’s 
  work  of  tending  the  land,  on  the  other  hand,  begin  two 
  steps nearer helpful, while defilers and evil paraelemental 
  clerics begin two steps nearer hostile. 
  Grove Master Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  research grove masters to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 15: Grove masters are experienced druids devoted 
  to  protecting  a  certain  area  from  harm.  In  return,  they 
  receive additional powers from their Spirit of the Land. 
  DC 20: Within their guarded lands, grove masters are 
  almost  undetectable  and  can  sense  defiling  from  miles 
  away. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can learn important details about a specific grove master 
  in your campaign, including the areas where he operates, 
  and the kinds of activities he undertakes. 
  Due  to  their  lack  of  any  central  organization,  and  a 
  tendency  of  being  loners,  finding  a  grove  master  is  no 
  small  feat.  The  best  PCs  might  manage  is  to visit places 
  known  to  have  Spirits  of  the  Land  inhabiting  them  and 
  hope that a grove master hears of their interest. 
  Grove Masters in the Game 
  Grove  masters  do  not  fit  very  well  into  adventuring 
  parties  because  they  lose  much  of  their  abilities  when 
  leaving their guarded lands, but they are particularly well 
  suited to those that expect to do a great deal of wilderness 
  exploration. 
  This prestige class should appeal most to players who 
  want to rebuild and improve their world, and who enjoy 
  the natural powers provided by the class. It is also a good 
  choice  for  players  who  like  to  explore  the  sources  and 
  philosophies  of  their  characterʹs  magic,  seek  an  in‐
  character  excuse  to  wander  Athas,  and  are  interested  in 
  serving the greater good. 
  Sample Encounter 
  Grove  masters  spend  most  of  their  time  on  their 
  guarded  lands.  They  sometimes  reveal  themselves  to 
  travelers,  but  more  often  than  not,  a  traveler  will  pass 
  through  a  guarded  area  never  knowing  he  is  being 
  watched. Unless he’s a defiler, of course. 
  EL  12:  Jak  the  druid  is  valiantly  fighting  a  gang  of 
  twenty gith lead by an eight‐level gith defiler in a filthy 
  clearing, denuded of trees and with the ground covered 
  with  ash.  His  animal  companion  Gursh  is  too  busy  to 
  notice the PCs at first, but as it prepares to charge on the 
  newcomers  while  Jak,  still  concentrating  on  the  gith, 
  shouts, ʺAre you friends of nature?ʺ 
   
  Jak
  CR 11
  Male dwarf druid 8/grove master 3 
  N Medium humanoid (dwarf) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +5, Spot +5 
  Languages  Common,  Dwarven;  link  with  companion, 
  speak with animals 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16 
        (+6 armor) 
  hp 82 (11 HD) 
  Resist fire 10, stability (+4 against bull rush and trip) 
  Fort  +11  (+13  against  poison),  Ref  +3,  Will  +12;  +2  on 
  saves against spells and spell‐like effects 
  Speed 20 ft. (4 squares); woodland stride 
  Melee +1 scimitar +9/+2 (1d8+2/18–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk Options Blind‐Fight, smite intruder 1/day 
  Special  Actions  +1  morale  bonus  on  checks  related  to 
  focus, sacrifice, spontaneous casting (summon nature’s 
  ally spells), wild shape 4/day (Tiny to Large, 8 hours) 
  Combat Gear fruitpotion of cure moderate wounds 
  Spell‐Like Abilities (CL 11th): 
  
   
   
   
   
  1/day—invisibility 
  Druid Spells Prepared (CL 11th): 
  6th—allegiance of the land* 
  5th—braxatskin*, righteous might 
  4th—elemental strike (DC 17), klar’s heart, nondetection 
  3rd—call lightning (DC 16), cure moderate wounds, eye of 
  the storm*, sleet storm, snare 
  2nd—barkskin, bull’s strength, conservation*, echo of the lirr 
  (DC 15), gust of wind (DC 15), sleep (DC 15) 
  1st—backlash*  (DC  14),  cure  light  wounds,  entangle  (DC 
  14), magic fang, longstrider, plant renewal* 
  0—defiler  scent*  (2),  detect  poison,  know  direction, 
  nurturing seeds*, resistance 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 17, Cha 10 
  SQ  animal  companion,  guarded  lands,  nature  sense, 
  share  spells  with  companion,  sustenance,  trackless 
  step, wild empathy +13 (+9 magical beasts) 
  Feats  Blind‐Fight,  Combat  Casting,  Natural  Spell, 
  Wastelander 
  Skills  Concentration  +10,  Handle  Animal  +5,  Heal  +7, 
  Hide  +4,  Knowledge  (nature)  +5,  Listen  +5,  Move 
  Silently +9, Spellcraft +1, Spot +5, Survival +11 (+13 in 
  aboveground natural environments) 
  Possessions  combat  gear  plus  +3  hide  armor  of  silent 
  moves, +1 scimitar, ring of minor fire resistance 
  99 
   
  Animal Companion 
  CR ―
  N Large animal 
  Init +2; Senses low‐light vision, scent; Listen +5, Spot +5
  AC 22, touch 11, flat‐footed 20 
        (−1 size, +2 Dex, +11 natural) 
  hp 85 (10 HD) 
  Fort +11, Ref +9, Will +2 
  Speed 40 ft. (8 squares); Run 
  Melee 2 claws +13 (1d6+7) and bite +11 (1d8+4) and tail 
  slap +13 (1d12+7) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +18 
  Atk Options improved grab 
  Abilities Str 25, Dex 15, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats  Alertness,  Endurance,  Improved  Natural  Attack 
  (claw), MultiattackB, Power Attack, Run, TrackB 
  Skills Jump +12, Listen +5, Spot +5, Survival +6 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a takis must hit 
  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to  start  a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of opportunity. 
  Master Scout 
  ““Stay away from the cacti... STAY AWAY from the 
  cacti.” 
  ―Badu, caravan scout 
   
  Caravan  masters, army  commanders, raiding parties, 
  adventuring  groups,  and  anyone  else  traversing  the 
  hostile  wilderness  of  Athas,  all  need  the  services  of  the 
  master  scout.  Experienced  wanderers  and  trackers  who 
  know every path and rock provide a safety and advantage 
  valued by those who have come to know their services. 
  Becoming a Master Scout 
  Rangers  and  druids  are  natural  candidates  for  the 
  master scout class, with their extensive knowledge of the 
  wastes  and  its  creatures.  Barbarians  also  make  good 
  scouts due to their fast movement. 
   
  Entry Requirements 
  Skills: Survival 8 ranks. 
  Feats: Track, Wastelander. 
  Class Features 
  As a master scout, you focus your abilities on speed, 
  stealth, and guiding others to safety. 
  Weapon  and Armor  Proficiencies:  Master scouts  are 
  proficient in light armor and simple weapons. 
  Blaze Trail: You are skilled at finding the best route 
  through  unfamiliar  or  obstructed  areas  and  can  guide 
  others as well. Add 5 feet to your base speed. Up to one 
  additional creature per master scout level can benefit from 
  this ability. In favored terrains (see below), you may add 
  an additional 5 feet to your own and your party’s speed, 
  due to familiarity with these terrains and areas. 
  Hard March: Due to your knowledge and experience 
  of travel, you add your Wisdom modifier (if positive) to 
  Fortitude  saves  for  enduring  a  forced  march.  Up  to  one 
  additional creature per master scout level can benefit from 
  this ability. 
  Bonus  Feat:  You  have  survived  the  Athasian 
  wilderness  and  have  become  resilient  from  experience. 
  You  gain  a  bonus  feat  chosen  from  the  following  list: 
  Endurance, Great Fortitude, Iron Will, Lightning Reflexes, 
  Mobility, Toughness. 
  Table 4–6: The Master Scout 
  Hit Die: d8 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +0 
  +2 
  +2 
  +0 
  Blaze trail, hard march 
   
  2nd 
  +1 
  +3 
  +3 
  +0 
  Swift strike +1d6 
   
  3rd 
  +2 
  +3 
  +3 
  +1 
  Uncanny stealth (normal speed) 
   
  4th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  Favored terrain 
   
  5th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  Swift tracker (normal speed), swift strike +2d6 
   
  6th 
  +4 
  +5 
  +5 
  +2 
  Bonus feat 
   
  7th 
  +5 
  +5 
  +5 
  +2 
  Uncanny stealth (running) 
   
  8th 
  +6 
  +6 
  +6 
  +2 
  Swift strike +3d6 
   
  9th 
  +6 
  +6 
  +6 
  +3 
  Favored terrain 
   
  10th 
  +7 
  +7 
  +7 
  +3 
  Swift tracker (running) 
  Class Skills (6 + Int modifier per level): Balance, Climb, Craft, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge (nature), Listen, Move 
  Silently, Spot, Survival, Use Rope. 
  
   
   
   
   
  100 
  Swift Strike (Ex): At 2nd level, you become skilled at 
  taking  down  unwary  targets  quickly.  You  deal  +1d6 
  points of damage on successful melee and ranged weapon 
  attacks  made  against  a  flat‐footed  opponent.  This  extra 
  damage can be lethal or nonlethal, as determined by the 
  choice of weapon and the manner in which it’s used. 
  The  extra  damage  increases  to  +2d6  at  5th  level  and 
  +3d6 at 8th level. 
  Uncanny Stealth: Master scouts learn to move quickly 
  yet  quietly.  At  4th  level,  you  no  longer  suffer  the  –5 
  penalty on Hide and Move Silently checks while moving 
  at normal speed. 
  At 7th level, you suffer only a –10 penalty on Hide and 
  Move Silently checks while running or charging (instead 
  of the normal –20 penalty). 
  Favored  Terrain:  At  4th  and  8th  level  you  gain  a 
  favored terrain. This is exactly like the ranger class feature 
  ability  of  the  same  name  (page  53).  This  benefit  scales 
  with previously chosen favored terrains. 
  Swift  Tracker  (Ex):  At  5th  level,  you  can  move  at 
  normal  speed  without  penalty  when  using  the  Survival 
  skill to track. You can move at twice normal speed while 
  tracking,  but  you  take  a  –10  penalty  on  the  check  when 
  doing so. 
  At  10th  level,  you  receive  no  penalty  on  Survival 
  checks while running or charging. 
  Playing a Master Scout 
  You navigate difficult terrain as easily as a commoner 
  walks  down  a  cobbled  lane.  Your  natural  talent  and 
  intensive  training  forged  you  into  the  ideal  tracker  and 
  mobile warrior. Where others find themselves caught on 
  brambleweed, falling into giant ant lion sand pits, or lost 
  in the wilderness, you flow, jump and sweep through all 
  distractions offered by the mute landscape. 
  Quick, trackless, difficult to pin down, you are lethal 
  when you decide to make your presence known, whether 
  in  a  direct  attack  or  when  you  make  your  report  to  the 
  merchant  house  eager  to  act  on  the  intelligence  you 
  gathered. 
  Combat 
  You  are  capable  in  combat,  although  less  so  in  open 
  melee than fighters, gladiators, or barbarians. Your skills 
  allow  you  to  survive  in  the  wilderness,  to  find  the 
  quickest  and  safest  path  and  to  avoid  detection.  Your 
  knowledge  of  various  types  of  terrain  gives  you  an 
  advantage over your foes, and makes it easier for you to 
  live off the land. 
  Your  swift  strike  works  only  against  flat‐footed 
  opponents,  so  make  sure  to  max  out  Hide  and  Move 
  Silently in order to always catch you opponent off guard. 
  Invest 
  every 
  possible 
  skill 
  point 
  in 
  Knowledge 
  (geography) and Survival in order to become the ultimate 
  trailblazer. Select feats that further improve your mobility 
  and  stealth,  such  as  Run,  Shot  on  the  Run,  Sniper,  and 
  Stealthy. 
  Advancement 
  Perhaps the most dangerous place in Athas is inside a 
  city‐state:  an  environment  rife  with  political  intrigue, 
  diseases,  and  assassination.  To  escape  these  noxious 
  environs,  you sought  refuge  in  the  wild  where even the 
  foulest elements of a society fear to tread. By gaining an 
  intimate  knowledge  of  this  hazardous  realm,  you  buy 
  some  breathing  room  and  security  from  the  urban 
  madness. 
  As  your  master  scout  abilities  increase,  you  find  the 
  Athasian wilderness a more and more inviting place (if a 
  place with such constant peril can be called inviting). You 
  can use your skills to establish safe havens for yourself or 
  to  gain  employment  opportunities―perhaps  guiding  a 
  group of recently caught slaves through the Tyr valley or 
  some noble into distant dangerous, location. You can also 
  find that continuing to advance as a ranger or barbarian 
  augments  your  already  impressive  abilities  in  the 
  Athasian lands. 
  Resources 
  Your  service  is  valued  by  merchant  houses  and 
  adventurers  alike,  so  you  are  never  without  a  job. 
  However,  you  must  acquire  any  resources  you  wish  to 
  gain  from  organizations  or  communities  on  their  own, 
  through payment, loot, or trade as usual. 
  Master Scouts on Athas 
  “A master scout is never taken by surprise; he knows 
  exactly what to do when anything unexpected happens.” 
  ―Master scout motto 
   
  Thri‐kreen,  elves  and  other  races  with  inborn  speed 
  and  endurance  usually  have  a  master  scout  within  their 
  tribe or clan. Aarakocra scouts patrol the mountains from 
  a  height  near  Winter  Nest,  quickly  reporting  intruders. 
  Halfling  master  scouts  use  their  natural  aptitude  for 
  stealth  to  compensate  for  their  lack  of  overland  speed 
  making sure they are the undisputed masters of the Forest 
  Ridge. 
  Organization 
  There is no organized master scout organization; you 
  are  most  likely  to  be  a  loner―or  at  best  the  leader  of  a 
  group  of  raiders  or  renegades―than  you  are  to  gather 
  with other master scouts. 
  Often  a  city‐state’s  templarate  hires  master  scouts  as 
  spies, and merchant houses are eager to employ you as a 
  guide  through  the  most  dangerous  trade  routes. 
  Additionally, 
  you 
  might 
  be 
  called 
  to 
  lead 
  an 
  expeditionary  force  to  attack  some  distant  target  or 
  settlement. 
  NPC Reactions 
  Most folk assume master scouts are typical rangers or 
  mercenaries  and  treat  them  as  such.  It  is  only  when 
  someone  finds  himself  outside  the  secure  boundaries  of 
  his  city‐state  that  he  truly  appreciates  you.  Indeed,  he 
  
   
   
   
   
  101 
  holds  you  almost  in  awe,  knowing  that  you  are  all  that 
  stands  between  him  and  a  horrible  death  in  the 
  wastelands. 
  Master Scout Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  research master scouts to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Master  scouts  are  rangers  focused  in  stealth 
  and speed. 
  DC  15:  Master  scouts  can  quickly  lead  entire  patrols 
  through hard terrain without making a single sound. 
  DC  20:  Some  master  scouts  can  run  even  in  the 
  densest of undergrowth, unfettered and without making a 
  sound while they kill their prey from the shadows. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  master  scouts  in  your 
  campaign, 
  including 
  groups 
  that 
  sponsor 
  such 
  individuals,  notable  members,  the  areas  where  they 
  currently  operate,  and  the  kinds  of  activities  they 
  undertake. 
  Members  with  connections  with  a  merchant  house 
  should  have  little  problem  contacting  master  scouts 
  through house agents (Gather Information DC 10). 
  Master Scouts in the Game 
  Master scouts are usually mercenaries for hire, many 
  of  whom  cater  to  adventurers,  or  they  are  members  of 
  slave, elf or halfling tribes. They are highly prized, since a 
  good  master  scout  can  be  the  difference  between  a  safe 
  and quick arrival or getting eaten by kreen raiders. 
  As a player character you can serve as a guide for a 
  party helping it to avoid Athas’ hidden dangers and using 
  your  talents  to  outmaneuver  or  outwit  those  foes  that 
  can’t be avoided. 
  A NPC master scout might be the leader of a city‐state 
  patrol or the head of a raiding tribe and preying on those 
  foolish  enough  to  venture  into  the  Athasian  wilderness. 
  He  could  also  be  a  spy  sent  to  observe  some  other 
  community and report its weakness to his masters. 
  Sample Encounter 
  Master scouts can usually be encountered working as 
  scouts for caravans or trailblazers for armies. Adventures 
  involving  a  master  scout  typically  revolve  around 
  sneaking  into  an  enemy’s  camp,  exploring  a  dangerous 
  ruin, or the guidance through an unknown land. 
  EL 9: Nuuta lives on the outskirts of Nibenay. He fears 
  neither  the  templars  of  the  city  nor  the  dangers  of  the 
  surrounding  woods,  choosing  instead  to  prey  upon  the 
  former  and  seek  refuge  in  the  latter.  Anyone  seeking  to 
  reach the Ivory Triangle might find himself subject to an 
  ambush by Nuuta. 
   
  Nuuta
  CR 9
  Male half‐elf ranger 6/master scout 3 
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +6 
  Languages Common, Elven 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 13 
       (+4 Dex, +3 armor) 
  hp 58 (9 HD) 
  Fort +10 (+11 for hard marches), Ref +12, Will +4 
  Speed 35 ft. (7 squares); woodland stride 
  Melee macahuitl +10/+5 (1d8+3/19–20) or 
  Ranged composite longbow +14/+9 (1d8+2/x3) or 
  Ranged composite longbow +12/+12/+7 (1d8+2/x3) or 
  Ranged composite longbow +10/+10/+10/+5 (1d8+2/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +8; Grp +10 
  Special Actions blaze trail, uncanny stealth 
  Atk  Options  favored  enemy  humans  +2,  swift  strike 
  +1d6 
  Combat Gear 2 fruitpotions of cure moderate wounds 
  Ranged Spells Prepared (CL 3rd): 
  1st―entangle (DC 12), speak with animals 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ animal companion, favored terrain +4 (forest), link 
  with  companion,  share  spells,  wild  empathy  +6  (+2 
  magical beasts) 
  Feats  EnduranceB,  Improved  Initiative,  ManyshotB, 
  Rapid ShotB, Sniper*, Stealthy, TrackB, Weapon Focus 
  (composite longbow) 
  Skills  Climb  +6,  Concentration  +4,  Craft  (trapmaking) 
  +3,  Disguise  +0  (+2  impersonating  humans),  Handle 
  Animal  +2,  Hide  +20  (+25  when  firing),  Jump  +6, 
  Knowledge  (geography  [Forest])  +4,  Knowledge 
  (nature)  +4,  Listen  +4,  Move  Silently  +20,  Search  +4, 
  Spot  +6,  Survival  +9  (+11  to  keep  from  getting 
  lost/aboveground  natural  environments),  Use  Rope 
  +7 
  Possessions  composite  longbow  (+2  Str),  masterwork 
  arrows (40), silent moves shadow studded leather
  Poisonmaster 
  “That wasn’t tea... and that wasn’t cinnamon. Oh, dear.” 
  ―Salima, elven poisonmaster 
   
  All experienced bards know how to apply poisons to a 
  blade and spike a drink, but some go on to study poisons 
  in depth, seeking out ancient recipes and secrets of poison 
  lore. Some pursue poisons with a passion, others for more 
  sinister reasons. Whether it is the thrill of trying out a new 
  poison  on  a  new  victim,  or  inhaling  the  fumes  of  the 
  boiling  brew,  these  bards  more  often  than  not  develop 
  some  form  of  peculiarities  as  their  experimenting  with 
  poisons over time deteriorate their nerves and minds. 
  
   
   
   
   
  Becoming a Poisonmaster 
  Bards 
  and 
  rogues 
  make 
  up 
  the 
  majority 
  of 
  poisonmasters, with multiclass rangers forming the bulk 
  of the rest. These three classes rely most often on poisons. 
  Sometimes  a  multiclassed  assassin  expands  his  deadly 
  repertoire by manipulating poisons to more potent effects. 
   
  Entry Requirements 
  Skills: Craft (poisonmaking) 8 ranks, Craft (alchemy) 4 
  ranks. 
  Feats: Skill Focus (Craft [poisonmaking]).
  Class Features 
  The poisonmaster is the ultimate authority in poisons. 
  He has the ability to identify any poison and the required 
  antidote,  and  to  enhance  his  poisons  with  alchemical 
  mixtures. 
  Identify  Poison  (Ex):  You  can  safely  identify  any 
  poison  through  an  appropriate  method  (smell,  taste, 
  alchemical test) without risking harm. 
  Dosage (Ex): Poisonmasters know the exact amount of 
  poison  needed  for  an  application,  making  sure  no 
  excessive poison is used. Each dose of poison created by 
  you can be applied twice. 
  Poison Secret (Ex): At 2nd, 4th, 6th and 8th level you 
  can 
  select 
  one 
  of 
  the 
  following 
  bardic 
  secrets: 
  poisondealer,  scorpion’s  touch,  smokestick  application, 
  poisonbane, poison resistance. Some of these secrets may 
  be selected more than once. See the bard class for details. 
  Poison Use (Ex): You can apply poisons without a 5% 
  chance of accidentally poisoning yourself. 
  Extend  Poison  (Ex):  You  can  alter  the  onset  time  of 
  any poison you manufacture by up to one hour. This can 
  be  applied  to  either  or  both  primary  and  secondary 
  damage. This increases the poison’s base price by 25%. 
  Mental Resistance (Su): At 4th level you receive a +2 
  circumstance  bonus  to  saves  made  against  telepathic 
  powers and enchantment/charm spells. 
  Damage Reduction (Ex): Beginning at 5th level, your 
  nervous system suffers from your experimentations with 
  poisons, making you slightly resistant to physical attacks. 
  You  gain  damage  reduction  based  on  the  amount  listed 
  on Table 4–7: The Poisonmaster. 
  Empower  Poison  (Ex):  You  can  alter  the  strength  of 
  any poison with numeric variables you manufacture. All 
  variable,  numeric  effects  of  an  empowered  poison  are 
  increased  by  one‐half.  This  can  be  applied  to  either  or 
  both  primary  and  secondary  damage.  Empower  poison 
  increases a poison’s base price by 50%. 
  Poisoner’s  Fortitude  (Ex):  You  get  a  +4  bonus  to 
  Fortitude saves from physiological changes due to poison, 
  but suffers mental side effects, reducing your Wisdom by 
  2. 
  Maximize Poison (Ex): You can maximize the strength 
  of  any  poison  with  numeric  variables  you  manufacture. 
  For example, a poison that inflicts 2d6 Str damage inflicts 
  12  points  of  Str  damage.  Maximize  poison  increases  a 
  poison’s base price by 75%. 
  Mindblank  (Sp):  At  8th  level,  your  mind  becomes 
  completely sealed against involuntary intrusion as per the 
  mindblank  spell.  This  ability  is  always  considered  active 
  and supersedes mental resistance. 
  Quicken  Poison  (Ex):  You  can  reduce  the  time 
  between a poison’s initial and secondary damage from 1 
  minute  to  1  round.  Quicken  poison  increases  a  poison’s 
  base price by 100%. 
  Poison  Immunity  (Ex):  At  10th  level,  you  become 
  immune to all poisons. 
  Playing a Poisonmaster 
  From an early age you were fascinated by all aspects 
  of poisons, from their elegant creation to their ingenious 
  lethality. Perhaps you fell victim to a particularly strange 
  venom, or witnessed the effectiveness of one. You might 
  have  had  a  teacher,  but  just  as  likely  you  learned  from 
  studying  the  vials  of  used  poisons  or  rare  ingredients 
  through experimentation. You have dedicated yourself to 
  the ultimate expression of the poisonmaster’s craft. 
  Your  role  in  the  party  depends  on  its  needs:  You 
  might  take  point,  increasing  your  group’s  overall 
  lethalness,  or  follow  up  the  rear,  waiting  for  the  perfect 
  time to strike against the enemy leader. In either case you 
  take your responsibility, like everything else in life, very 
  seriously. 
  Combat 
  You  can  hold  your  own  in  combat,  thanks  to  the 
  training  you  received  before  becoming  a  poisonmaster, 
  but you should stay out of melee as long as you can. Try 
  not  to  draw  attention  to  yourself  while  “spiking”  your 
  weapons,  and  those  of  your  party’s,  with  your  special 
  102 
  Table 4–7: The Poisonmaster 
  Hit Die: d6 
   
  Level 
  Base Attack Bonus 
  Fort Save 
  Ref Save
  Will Save 
  Special 
   
  1st 
  +0 
  +2 
  +2 
  +2 
  Identify poison, dosage, poison use 
   
  2nd 
  +1 
  +3 
  +3 
  +3 
  Poison secret 
   
  3rd 
  +2 
  +3 
  +3 
  +3 
  Extend poison 
   
  4th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Poison secret, mental resistance 
   
  5th 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Empower poison, damage reduction 3/― 
   
  6th 
  +4 
  +5 
  +5 
  +5 
  Poison secret 
   
  7th 
  +5 
  +5 
  +5 
  +5 
  Poisoner’s fortitude, maximize poison 
   
  8th 
  +6 
  +6 
  +6 
  +6 
  Poison secret, mindblank 
   
  9th 
  +6 
  +6 
  +6 
  +6 
  Quicken poison 
   
  10th 
  +7 
  +7 
  +7 
  +7 
  Damage reduction 6/―, poison immunity 
  Class Skills (4 + Int modifier per level): Appraise, Bluff, Concentration, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disguise, Gather 
  Information, Heal, Hide, Intimidate, Knowledge (nature), Listen, Move Silently, Perform, Profession, Sense Motive, Sleight of 
  Hand, Spot. 
  
   
   
   
   
  103 
  creations. Only after you’ve given yourself and your party 
  the edge with your expert skills should you get involved 
  in the fight. 
  Advancement 
  Even  though  you  have  reached  a  high  degree  of 
  proficiency,  you  must  continue  to  hone  your  craft.  Max 
  out your ranks in Craft (poisonmaking), as well as in Craft 
  (alchemy). If you have the skill points to spare, consider 
  investing in Knowledge (local) or Knowledge (nature), to 
  more  easily  find  poison  components  or  how  to  identify 
  them in the wild. Choose feats that help you keep out of 
  enemies’  reach,  or  that  let  you  move  easily  around  the 
  battlefield,  such  as  Dodge  (and  related  feats),  Improved 
  Initiative, and Poison feats (from Athasian Emporium). 
  Resources 
  Popular with merchant houses and nobles looking for 
  a  way  to  remove  a  rival,  you  never  want  for  work  or 
  opportunity. Whether employed by an organization or an 
  individual, you can name your own price—and only the 
  wealthy can afford you. 
  You can expect to receive assistance from an employer 
  to help you do what you do best, usually in the form of 
  poison components. The amount of aid depends on your 
  employer’s  wealth  and  needs,  as  well  as  the  project  for 
  which  you  were  hired.  When  not  employed  or  when 
  plying your trade on the side, you expect and require no 
  support—you can manage quite well on your own. 
  Poisonmasters on Athas 
  “The single most frightening experience that I endured 
  while in the service of my master had to be our journey to 
  the poisoner Wheelock. While I cannot say whether the 
  man is living or dead, the stories are true that he seems to 
  tread the border between the two.” 
  ―Esreva’s journal, Gulg slave 
   
  Elven  poisonmasters  sell  their  wares  on  the  black 
  markets in the city. Tales of halfling poisonmasters who 
  have unlocked ancient alchemical secrets are whispered in 
  seedy  taverns  and  beyond  closed  curtains.  Dwarven 
  poisonmasters  devoted  to  their  art  are  rare,  but  very 
  diligent in their pursuits. Thus, you can easily incorporate 
  a poisonmaster into a campaign 
  Organization 
  Each poisonmaster comes to his trade in his own way. 
  No 
  guild 
  or 
  organization 
  links 
  these 
  staunch 
  individualists,  who  freely  join  or  leave  an  employer  as 
  their interests and values dictate. A poisonmaster joins a 
  larger  group  only  if  doing  so  makes  sense  to  him;  he 
  won’t give up researching the next great poison if it won’t 
  be interesting or profitable doing so. A group honored by 
  the  company  of  such  an  insidious  and  deadly  specialist 
  treats him with honor and respect, or sometimes outright 
  fear. 
  NPC Reactions 
  The poisonmaster’s trade is of questionable legality in 
  some places, and highly illicit in many others. Those who 
  care about such things and who know a character to be a 
  poisonmaster  treat  him  with  scorn,  usually  having  an 
  initial reaction of indifferent at best. 
  Poisonmaster Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research poisonmasters to learn more about them. When a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Poisonmasters  are  equally  skilled at creating, 
  identifying, and destroying any kind of poison. 
  DC 15: A skilled poisonmaster can whip up a poison 
  that  kills  his  victim  in  a  matter  of  seconds  instead  of 
  minutes. 
  DC  20:  Some  poisonmasters  can  make  poisons 
  seemingly out of almost nothing. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  specific poisonmasters 
  in your campaign, including a notable individual, the area 
  in which he operates, and the kinds of poisons in which 
  he specializes. 
  Habitués  of  a  bard’s  quarter  always  know  who  the 
  poisonmasters are within their city‐state, even if none are 
  currently  working  for  them.  PCs  wishing  to  meet  a 
  specific poisonmaster should attempt Gather Information 
  checks  with  bards,  elves  or  anyone  within  a  bard’s 
  quarter. 
  Poisonmasters in the Game 
  Poisonmasters  work  best  in  campaigns  set within  an 
  urban environment, particularly if there’s a bard’s quarter 
  nearby.  Some  wilderness‐based  campaigns  might  also 
  provide  enough  opportunities  to  keep  poisonmasters 
  busy,  looking  for  new  poison  components.  Players  who 
  enjoy  using  poisons,  or  who  are  looking  for  a  new 
  direction  for  their  bards  or  rogues,  might  enjoy  playing 
  poisonmasters.  Elves,  halflings,  and  half‐elves  find  the 
  class especially appealing. 
  Even  a  single  poisonmaster  NPC  can  make  an 
  interesting  series  of  encounters,  harassing  the  PCs  with 
  debilitating  or  irritating  poisons.  The  party  faces  a 
  substantial challenge in tracking down and putting a stop 
  to the interference, especially if the poisonmaster has an 
  influential employer. 
  Sample Encounter 
  Poisonmasters are usually found practicing their art in 
  the  cities,  journeying  in  the  wilderness  in  search  of  rare 
  ingredients,  or  living  lives  in  solitude  or  with  chosen 
  companions  in  reclusive  locations.  Some  poisonmasters 
  seek the services of adventurers to help them retrieve rare 
  plants or body parts from savage beasts to be used in their 
  deadly profession. 
  EL  11:  The  PCs  most  likely  encounter  Salima  after 
  tasting  her  latest  creation.  The  PCs  might  have  been 
  
   
   
   
   
  104 
  poisoned  by  one  of  her  venoms  and  need  the  antidote 
  before it is too late, or they might need to hire her services 
  to create a special poison against a specific foe. 
   
  Salima 
  CR 11
  Female elf bard 6/poisonmaster 5 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +3; Senses low‐light vision; Listen +10, Spot +5 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16 
        (+3 Dex, +5 armor, +1 natural) 
  hp 60 (11 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +8, Ref +14, Will +14; +2 against telepathic powers 
  and enchantment/charm spells 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee +1 bard’s friend +8/+3 (1d4/18–20) 
  Ranged blowgun +10/+5 (1 plus poison) 
  Ranged tanglefoot bag +10 touch (special) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +6 
  Atk Options Quick Draw, improved poison use, poison 
  (giant wasp poison, Fort DC 14, 1d6 Dex/1d6 Dex) or 
  (methelinoc, For DC 16, 1d6 Con/1d6 Con) 
  Special Actions bardic music 6/day (inspire courage +1, 
  fascinate  2  targets,  countersong,  suggestion),  extend 
  poison 
  Combat Gear 5 doses of giant wasp poison, 5 doses of 
  methelinoc, 2 tanglefoot bags   
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 8 
  SQ  bardic  knowledge  +10,  dosage,  poison  use,  trade 
  secret (poison dealer, scorpion’s touch) 
  Feats Skill Focus (Craft [poisonmaking]) 
  Skills  Appraise  +9  (+11  related  to  alchemy/poisons), 
  Bluff  +7,  Craft  (alchemy)  +11,  Craft  (poisonmaking) 
  +20,  Diplomacy  +6,  Disguise  +1  (+3  impersonating 
  humans), Gather Information +8, Hide +8, Intimidate 
  +3, Knowledge (local) +11, Listen +10, Move Silently 
  +8, Perform +6, Profession (poisonmaster) +10, Search 
  +3, Sense Motive +10, Sleight of Hand +16, Spot +5 
  Possessions  combat  gear  plus +2  studded  leather  armor, 
  +1 bard’s friend, blowgun, darts (10), amulet of natural 
  armor +1 
  Psiologist 
  “The Way is hard for those without the Will to follow it 
  to the end.” 
  ―Urmexca, Draji psiologist 
   
  Many are those who are trained in the use of the Way, 
  but 
  few 
  dedicate 
  themselves 
  completely 
  to 
  its 
  comprehension. The psiologist studies extensively in the 
  psionic academies and schools to unlock a mastery over 
  the Way that others never dream of. By learning from the 
  various existing traditions of the Way, he can benefit from 
  the  wisdom  of  hundreds  of  great  masters.  Intense 
  contemplation  on  the  uses  of  his  powers  and  on  the 
  understanding of his Will are paramount to this end. 
  Becoming a Psiologist 
  Only  manifesters  who  have  given  a  priority  to  their 
  psionic development are likely to be drawn to becoming 
  psiologists.  Thus,  almost  all  psiologists  come  from  the 
  ranks  of  psions  or  psychic  adepts  (see  page  245),  and  a 
  few  wilders  who  trained  in  the  academies  after 
  developing  their  powers  on  their  own.  Psychic  warriors 
  and rarely have the intellectual focus required to become 
  psiologists. 
   
  Entry Requirements 
  Alignment: Any lawful. 
  Skills: Knowledge (psionics) 12 ranks, Psicraft 12 ranks.
  Feats: 
  Psionic 
  Affinity, 
  Skill 
  Focus 
  (Knowledge 
  [psionics]), Skill Focus (Psicraft), any two metapsionic 
  feats. 
  Psionics: Able to manifest 5th‐level powers. 
  Special:  Must  have  trained  in  at  least  three  different 
  psionic  academies  or  schools  and  must  still  be  a 
  member in good standing in one of them. 
  Class Features 
  Manifesting:  At  every  level,  you  gain  additional 
  power points per day and access to new powers as if you 
  had also gained a level in whatever manifesting class you 
  belonged to before you added the prestige class. You do 
  not,  however,  gain  any  other  benefit  a  character  of  the 
  class  would  have  gained  (bonus  feats,  metapsionic, 
  psionic  or  item  creation  feats,  psicrystal  special  abilities, 
  and so on). This essentially means that you add the level 
  of  psiologist  to  the  level  of  whatever  manifesting  class 
  you have, then determines power points per day, powers 
  known, and manifester level accordingly. 
  If you had more than one manifesting class before you 
  became a psiologist, you must decide to which class you 
  add  the  new  level  of  psiologist  for  the  purpose  of 
  determining  power  points  per  day,  powers  known,  and 
  manifester level. 
  Psiologism  (Ex):  The  time  you  spend  learning  and 
  discovering the intricacies of the Way provides you with 
  an ever‐growing knowledge and mastery of the things of 
  the mind. You gain a competence bonus equal to one‐half 
  your  psiologist  level  on  all  Concentration,  Knowledge 
  (psionics) and Psicraft checks. 
  Psionic Acumen (Su): At 2nd level, you develop ways 
  to strengthen your powers farther than other users of the 
  Way. You can now augment any power you know for a 
  total of 1 power point more than your manifester level. At 
  5th and 9th level, you add an additional power point to 
  the limit of power points you can spend for augmenting 
  powers you know. This benefit cannot be used while you 
  are  wild  surging,  since  it  is  by  consciously  controlling 
  your use of the Will that you achieve this result. 
  Psionic  Rationalization  (Su):  At  3rd  level,  your 
  understanding  of  the  Way  shows  itself  as  you  can 
  
   
   
   
   
  enhance your powers while making less use of your Will. 
  When using a metapsionic feat, you reduce the increased 
  power  point  cost  by  1.  At  7th  level,  you  can  reduce  the 
  cost  by  an  additional  point.  The  cost  cannot  be  reduced 
  below its original cost by the use of this ability. 
  Forethought (Su): Upon achieving 4th level, and later 
  at  6th  level,  your  control  of  the  Way  becomes  such  that 
  you can manifest a quickened power as though using the 
  Quicken  Power  feat,  but  without  increasing  the  power 
  point cost  or  expending  your  psionic  focus a  number  of 
  times indicated in Table 4–8: The Psiologist. 
  Discipline  Insight  (Su):  At  8th  level,  you  master  a 
  single  discipline  that  you  choose,  and  your  knowledge 
  and  understanding  of  this  chosen  discipline  is  so  great 
  that  you  can,  once  per  day,  manifest  a  power  from  that 
  discipline as if you had two additional manifester levels. 
  This benefit cannot be used while you are wild surging, 
  since it is by consciously controlling your use of the Will 
  that  you  achieve  this  result.  If  you  are  already  a  psion, 
  then you must choose your chosen psion discipline when 
  using this ability. 
  Schoolmaster  (Su):  At  10th  level,  you  are  able  to 
  manifest  powers  from  your  chosen  discipline  for  the 
  maximum effect possible. Once per day, you can manifest 
  a power from that discipline that is both empowered and 
  maximized,  without  any  extra  power  point  cost.  The 
  chosen discipline for the schoolmaster ability must be the 
  same one as was chosen for discipline insight. 
  Playing a Psiologist 
  You firmly believe that psionics is superior to magic, 
  or  any  physical  training,  if  the  user  is  knowledgeable 
  enough  in  the  Way  and  has  the  Will  to  back  it  up.  You 
  even  consider  yourself  superior  to  other  more  mundane 
  users of the Way. 
  You might appear very similar to an average psion or 
  wilder,  but  beneath  that  veneer  of  normality  exists  a 
  piercing  understanding  of  the  Way  and  a  mastery  of  it 
  that  none  but  another  psiologist  can  match.  Your 
  knowledge  of  the  intricacies  of  your  discipline  and  of 
  psionics in general gives you tremendous confidence even 
  in the face of  overwhelming odds. Every power of your 
  chosen  discipline  is  another  chance  to  enhance  your 
  effectiveness and expand your mastery of  the Way. You 
  hunger  for  knowledge  and  are  interested  in  anything  to 
  do with your favored form of psionics. 
  Psiologists have no organization of their own, besides 
  their psionic academy or school, but a few distinguished 
  (and neutral)  psiologists sometime develop a connection 
  with the secretive organization known as the Order (page 
  231), or evil ones with the Brotherhood of the Mind (page 
  228). 
  Combat 
  For the most part, your techniques in combat should 
  match  those  of  other  specialists  in  your  field. Kineticists 
  attempt  to  destroy  the  foe,  telepaths  to  win  them  over, 
  shapers to send creatures against them, and so forth. Your 
  psionic  acumen  grants  you  special  benefits  and  you 
  should use it to your best advantage by augmenting your 
  powers to their fullest. 
  Advancement 
  You stepped onto the path of the psiologist as soon as 
  you realized it was the only true from of psionics. Your 
  chosen discipline called to you like nothing else, and you 
  answered  that  call  with  fervor.  You  have  reached  the 
  point  where  you  are  an  acknowledged  expert  in  your 
  field,  but  you  have  quite  a  way  to  go  before  you  have 
  gained the level of power and understanding you desire. 
  You spend much of your time in study and research, but 
  nothing teaches like real experience, so you are as likely to 
  adventure as a more traditional psion. 
  As  you  advance  as  a  psiologist,  consider  feats  that 
  expand the abilities of your psionics—such as metapsionic 
  feats—that  augment  your  powers  in  general.  Keep 
  Knowledge (psionics) and Psicraft high. 
  Resources 
  Most psiologists are members of, or at least have ties 
  to,  psionic  schools,  academies,  monasteries,  and  similar 
  groups.  Although  these  organizations  arenʹt  likely  to 
  simply  hand  you  equipment,  they  are  useful  places  to 
  trade resources. If psionic items are available in the area, 
  this is the place to find them. You might even be able to 
  purchase  them  at  a  small  discount  (5%  to  10%),  in 
  exchange for training other members or an agreement to 
  perform some service for the school. 
  105 
  Table 4–8: The Psiologist 
  Hit Die: d4 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  Manifesting 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Psiologism 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Psionic acumen (1) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  3rd 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  Psionic rationalization (−1) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  4th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Forethought (1/day) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  5th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Psionic acumen (2) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  6th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Forethought (2/day) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  7th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Psionic rationalization (−2) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  8th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
  Discipline insight 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  9th 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Psionic acumen (3) 
  +1 level of existing manifesting class 
   
  10th 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Schoolmaster 
  +1 level of existing manifesting class 
  Class Skills (2 + Int modifier per level): Autohypnosis, Bluff, Concentration, Diplomacy, Knowledge (all skills individually), 
  Literacy, Psicraft, Sense Motive, Use Psionic Device. 
  
   
   
   
   
  106 
  Psiologists on Athas 
  “All creatures possess the Will—the potential for psionic 
  power—but without schooling in the Way, they will never 
  be able to use their hidden gifts. Some of you will listen 
  and learn. Others of you will spend months here without 
  comprehending a thing I say. The decision is up to you. 
  Now, shall we begin?" 
  ―Master Zeranna, telekinesis psiologist 
   
  The psiologist is to Dark Sun what the archmage is to 
  other D&D settings. Wherever psions exist, some seek to 
  more  thoroughly  understand  their  discipline  and  the 
  Way.  Psiologists  are  most  often  found  in  areas  where 
  psionic study is highly formalized, such as the city‐state, 
  except  for  Eldaarich,  or  large  villages  that  have  schools 
  and  academies.  Because  a  psiologist  might  well  not 
  appear  any  different  to  a  casual  observation  than  any 
  other  psion,  DMs  can  easily  assign  this  prestige  class  to 
  established NPCs after the fact. 
  Organization 
  You  benefit  from  being  a  member  from  a  psionic 
  academy or school. The organization you are a member of 
  provides you a place to stay for as long as you wish. You 
  may board at the schoolground campus and are provided 
  with  meals  and  lodging  of  common  quality.  You  must 
  perform various duties in return for these benefits. Duties 
  include  making  yourself  available  to  teach  students  on 
  campus for at least 2 consecutive weeks every six months 
  and  accepting  special  commissions  handed  down  by 
  senior members of the institution. 
  NPC Reactions 
  To 
  the 
  layman, 
  nothing 
  about 
  a 
  psiologist 
  differentiates  him  from  any  psion  (or,  in  some  cases,  a 
  wilder). Thus, most people react to a psiologist exactly as 
  they would to any other manifester in their community. A 
  psion has not  adopted  the  psiologist  path  might  look  to 
  psiologists  with  envy,  derision,  or  awe,  depending  on 
  how  confident  the  psiologist  is  in  his  own  skills  as  a 
  manifester. 
  Psiologist Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (psionics)  can 
  research  psiologists  to  learn  more  about  them.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 15: Psiologists deeply study the Way, and through 
  that gain abilities beyond the reach of mere psions. 
  DC 20: Psiologists can manifest powers easier, faster, 
  and stronger than other manifesters. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  specific  psiologists  in 
  your  campaign,  including  notable  members,  the  areas 
  where  they  operate,  and  the  kinds  of  activities  they 
  undertake. 
  Any  community  large  enough  to  have  a  psionic 
  academy or school contains a few psiologists as members, 
  and even if none of them have the specialty the PCs seek, 
  they likely know where to look. PCs are far more likely to 
  pique  the  interest  of  a  psiologist  if  they  have some new 
  tidbit of psionic lore to share. 
  Psiologists in the Game 
  NPC  psiologists  are  most  often  found  in  the  various 
  psionic  academies  dotting  the  lands  of  Athas.  They  are 
  often  teachers  of  the  Way,  masters  who  show  the 
  superiority of psionics over all other disciplines to those 
  who wish to listen. They are always on the lookout to find 
  new  ways  to  develop  their  already  impressive  grasp  of 
  the Will and the Way. 
  The psiologist prestige class should appeal to players 
  who enjoy portraying a psionic specialist but desire better 
  representation  of  a  master  of  the  Way,  or  new  abilities 
  relating  to  their  powers  that  they  canʹt  achieve  through 
  more traditional means. 
  Sample Encounter 
  Itʹs  entirely  possible  that  PCs  encounter  a  psiologist 
  and never realize it. With the exception of his heightened 
  interest  in  study  and  psionic  practice,  a  psiologist  likely 
  appears in the same circumstances as any other psion or 
  wilder.  PCs  might  battle  the  creations  of  a  shaper 
  psiologist,  face  a  kinetic  psiologist  across  the  battlefield, 
  or protect a seer psiologist from harm until he can deliver 
  his vital information. 
  EL  13:  Urmexca  is  a  captivating  personality  and  a 
  well‐studied  psionicist.  She  funds  her  studies  by  hiring 
  herself  out  to  adventurers  and  powerful  patrons  that 
  might require  her abilities. Although she is not evil, she 
  doesnʹt  particularly  care  about  the  politics  of  those  she 
  works  for  (though  she  avoids  working  for  blatantly  evil 
  ones). 
   
  Urmexca
  CR 13
  Female mul egoist 8/psiologist 5 
  LN Medium humanoid (dwarf, psionic) 
  Init +0; Senses darkvision 30 ft.; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 12 
        (+1 natural, +1 deflection) 
  hp 71 (13 HD) ; DR 1/– non‐lethal 
  Resist extended activity, tireless (+4 on Con checks for 
  extended physical activities and +4 against weakness, 
  fatigue, exhaustion or enfeeblement) 
  Fort +6, Ref +3, Will +11 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +1 quarterstaff +9/+4 (1d6+3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +6; Grp +8 
  Atk Options Extend Power, Quicken Power 
  Combat Gear power stone of animal affinity (ML 8th) 
  Power  Points/Day  129;  Psion  Powers  Known  (ML 
  13th): 
  
   
   
   
   
  7th—fission 
  6th—breath  of  the  black  dragon  (DC  20),  psionic  overland 
  flight, psionic restoration 
  5th—adapt body, power resistance, psionic revivify, psionic 
  true seeing 
  4th—energy  adaptation,  intellect  fortress,  metamorphosis, 
  psionic freedom of movement 
  3rd—body  adjustment,  dispel  psionics,  ectoplasmic  form, 
  hustle 
  2nd—animal  affinity,  chameleon,  empathic  transfer,  mass 
  missive 
  1st—detect psionics, inertial armor, mind thrust (DC 15*), 
  thicken skin, vigor 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
   
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 16, Int 18, Wis 13, Cha 10 
  Feats  Combat  Manifestation,  Extend  Power,  Psionic 
  Affinity,  Psionic  Meditation,  Quicken  Power,  Skill 
  Focus (Knowledge [psionics]), Skill Focus (Psicraft) 
  Skills Autohypnosis +3, Concentration +13, Knowledge 
  (psionics) +19, Listen +1, Literacy (Common), Psicraft 
  +22  (+24  with  power  stones),  Spot  +1,  Use  Psionic 
  Device +8 (+10 with power stones) 
  Possessions combat gear plus amulet of natural armor +1, 
  gloves of Dexterity +2, +1 quarterstaff, ring of protection 
  +1, torc of power preservation 
  107 
  Templar Knight 
  “Halt in the name of the Lion King.” 
  ―Talon, human templar knight 
   
  Templars  knights  are  usually  experienced  warriors 
  with strong personalities who serve a sorcerer‐king. Their 
  duties differ, but many lead patrols of templar guards, act 
  as  bodyguards  for  higher  ranking  templars,  or  are 
  charged with missions requiring a single capable warrior 
  and templar. 
  In return for their services, the templar knights receive 
  combat enhancing powers and spells from their sorcerer‐
  king. However, due to their focus on combat prowess, the 
  amount and selection of spells is limited. 
  Becoming a Templar Knight 
  Any  character  willing  to  draw  power  and  authority 
  from his sorcerer‐king can become a templar knight. The 
  majority  hail  from  combat‐oriented  classes,  especially 
  fighters,  but  occasionally  a  psychic  warrior  or  barbarian 
  train enough to qualify for the class. 
   
  Entry Requirements 
  Base Attack Bonus: +5 
  Skills: Diplomacy 2 ranks 
  Special:  Must  be  proficient  with  at  least  one  martial 
  weapon. Must be accepted into the templarate. 
  Class Features 
  Weapon and Armor Proficiency: Templar knights are 
  proficient with all martial weapons, as well as all armors 
  and shields (including tower shields). 
  Spellcasting: You cast divine spells, which are drawn 
  from the templar knight spell list on page 108. When you 
  gain  access  to  a  new  level  of  spells,  you  automatically 
  know all the spells for that level on the templar knight’s 
  spell  list.  You  can  cast  any  spell  you  know  without 
  preparing  it  ahead  of  time.  Essentially,  your  spell  list  is 
  the same as your spells known list. 
  To  cast  a  templar  knight  spell,  you  must  have  a 
  Wisdom score of 10 + the spell’s level. The Difficulty Class 
  for a saving throw against a templar knight’s spell is 10 + 
  the spell’s level + the templar’s knight Wis modifier. Like 
  other spellcasters, a templar knight can cast only a certain 
  number  of  spells  of  each  level  per  day.  The  base  daily 
  allotment is given on Table 4–9. In addition, you receive 
  bonus spells for a high Wisdom score (PH 8). 
  A templar knight need not prepare spells in advance. 
  You can cast any spell you know at any time, assuming 
  you have not yet used up your spells per day for that spell 
  level. 
  You use your sorcerer‐king’s sigil as divine focus, but 
  unlike templars, your sigil cannot be used to cast certain 
  orisons at will. 
  Secular  Authority:  At  1st  level,  you  gain  Secular 
  Authority as a bonus feat. 
  Spell‐Like  Abilities  (Sp):  You  can  use  the  spell‐like 
  powers  defiler  scent,  detect  magic,  and  slave  scent  a 
  Table 4–9: The Templar Knight 
  Hit Die: d10 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Special 
  ––Spells per Day–– 
   
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
   
  1st 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Secular Authority, spell-like abilities, smite 
  opponents 1/day 
  0 
  ― 
  ― 
  ― 
   
  2nd 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Fearless presence 
  1 
  ― 
  ― 
  ― 
   
  3rd 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Bonus feat 
  1 
  0 
  ― 
  ― 
   
  4th 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  ― 
  1 
  1 
  ― 
  ― 
   
  5th 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Spell channeling, smite opponents 2/day 
  1 
  1 
  0 
  ― 
   
  6th 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  Bonus feat 
  1 
  1 
  1 
  ― 
   
  7th 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  Smite opponents 3/day 
  2 
  1 
  1 
  0 
   
  8th 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  ― 
  2 
  1 
  1 
  1 
   
  9th 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  Bonus feat 
  2 
  2 
  1 
  1 
   
  10th 
  +10 
  +7 
  +3 
  +3 
  Spell channeling (full attack), smite opponents 
  3/day 
  2 
  2 
  2 
  1 
   
  Class Skills (2 + Int modifier per level): Bluff, Climb, Concentration, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Heal, Intimidate, 
  Jump, Knowledge (religion/warcraft), Literacy, Profession, Ride, Sense Motive, Spellcraft. 
  
   
   
   
   
  108 
  combined  total  of  times  per  day  equal  to  3  +  your  Wis 
  modifier.  These  spell‐like  powers  do  not  count  against 
  your total of spells per day. 
  Smite Opponent (Su): Once per day, you may attempt 
  to smite an opponent with one normal melee attack. You 
  add your Charisma bonus (if any) to your attack roll and 
  deals 1 extra point of damage per templar knight level. At 
  5th  and  10th  level,  you  may  smite  opponents  one 
  additional  time  per  day,  as  indicated  on  Table  4–9:  The 
  Templar Knight. 
  Fearless  Presence  (Su):  Beginning  at  2nd  level,  you 
  are  immune  to  fear  (magical  or  otherwise).  Each  ally 
  within 10 feet of you gains a +4 morale bonus on saving 
  throws  against  fear  effects.  This  ability  functions  while 
  you are conscious, but not if you are unconscious or dead. 
  Bonus Feat: At 3rd, 6th, and 9th level, you get a bonus 
  combat–oriented  feat.  These  bonus  feats  must  be  drawn 
  from the feats noted as fighter bonus feats. You must still 
  meet all prerequisites for the bonus feat, including ability 
  score  and  base  attack  bonus  minimums  as  well  as  class 
  requirements.  You  cannot  choose  feats  that  specifically 
  require  levels  in  the  fighter  class  unless  you  are  a 
  multiclass character with the requisite levels in the fighter 
  class. 
  Spell  Channeling  (Su):  Beginning  at  5th  level,  you 
  can  use  a  standard  action  to  cast  any  touch  spell  you 
  know and deliver the spell through your weapon with a 
  melee  attack.  Casting  a  spell  in  this  manner  does  not 
  provoke an attack of opportunity. The spell must have a 
  casting  time  of  1  standard  action  or  less.  If  the  melee 
  attack  is  successful,  the  attack  deals  damage  normally; 
  then the effect of the spell is resolved. 
  At 10th level, you can cast any touch spell you know 
  as  part  of  a  full  attack  action,  and  the  spell  affects  each 
  target  you  hit  in  melee  combat  that  round.  Doing  so 
  discharges the spell at the end of the round, in the case of 
  a  touch  spell  that  would  otherwise  last  longer  than  1 
  round. 
  Templar Knight Spell List 
  The  templar  knight  spell  list  appears  below.  Spells 
  new to this book are marked with an asterisk. 
  1st: cause fear, command, cure light wounds, detect magic, 
  divine favor, doom, entropic shield, inflict light wounds, magic 
  weapon, shield of faith, true strike. 
  2nd:  bear’s  endurance,  bull’s  strength,  cure  moderate 
  wounds,  death  knell,  hold  person,  inflict  moderate  wounds, 
  rage, resist energy. 
  3rd:  bestow  curse,  cure  serious  wounds,  dispel  magic, 
  inflict  serious  wounds,  invisibility  purge,  magic  vestment, 
  protection from energy, searing light, speak with dead. 
  4th:  cure  critical  wounds,  divine  power,  freedom  of 
  movement, inflict critical wounds, greater magic weapon, wrath 
  of the sorcerer‐king*. 
  Ex–Templar Knights 
  A  templar  knight  who  abandons  his  sorcerer–
  monarch,  or  whose  sorcerer–monarch  dies,  loses  all 
  templar knight  spellcasting  abilities.  If  you  later  become 
  the  templar  knight  of  another  sorcerer–monarch,  you 
  immediately regain your full templar knight spellcasting 
  abilities. 
  Playing a Templar Knight 
  You  are  a  student  of  warfare  and  combat  in  all  its 
  forms. You seek to master the skills of the warrior but also 
  to gain the powers a templar has, attempting to become 
  the  ultimate  soldier.  You  are  pragmatic  and  practical, 
  determined  to  achieve  victory.  This  doesnʹt  necessarily 
  mean that you fight without  honor, merely that you are 
  willing  to  make  use  of  every  tool  at  your  disposal.  You 
  despise arcane magic, and seek every opportunity to slay 
  those  that  cast  arcane  magic  without  your  sorcerer‐
  monarch’s authorization. 
  You 
  can 
  count 
  on 
  your 
  bureau 
  for 
  regular 
  opportunities  for  combat,  adventure,  and  potentially 
  lucrative assignments. On the other hand, youʹll be giving 
  up  some  degree  of  personal  freedom,  since  you  are 
  expected to answer when your templarate calls and won’t 
  be  able  to  leave  your  city‐state  without  previous 
  authorization. 
  Combat 
  You  are  a  straightforward  combatant  in  battle. 
  Although you might well be capable of casting offensive 
  spells and should certainly do so when the situation calls 
  for  it,  you  are  best  suited  to  melee.  Use  your  various 
  abilities  to  improve  your  combat  effectiveness,  casting 
  enhancement spells and using your smite and spellstoring 
  abilities  as  necessary.  Although  you  donʹt  want  to 
  squander your limited‐use abilities, donʹt be afraid to use 
  them either. After all, if you donʹt win the day now, you 
  might never make it to the next battle. 
  Advancement 
  Only  a  select  few  templarates  teach  the  skills  of  the 
  templar  knight:  specific  bureaus  that  need  more  muscle 
  than  others.  Likely  you  already  had  some  interest  in 
  augmenting  your  martial  prowess  with  mystical  arts, 
  though itʹs possible you were simply a soldier looking for 
  an  edge  on  the  battlefield.  A  few  templarates  seek  out 
  those  who  show  signs  of  the  proper  skills,  or  recruit 
  strong willed or intelligent soldiers to serve them in new 
  ways.  You  might  have  been  sworn  to  service,  but  you 
  have  vowed  never  to  teach  your  techniques  to  another 
  without the templarateʹs permission, in fear of losing your 
  own. 
  As  a  templar  knight,  you  should  focus  on  skills  that 
  provide the greatest advantage in combat. Physical skills, 
  such  as  Climb  and  Jump,  allow  you  to  take  optimal 
  tactical  positions,  while  Concentration  and  Spellcraft 
  enable  you  to  effectively  make  use  of  your  magic  and 
  anticipate the magic of others. Also, Knowledge (warcraft) 
  can be very useful when leading troops and armies. Select 
  feats  that  improve  your  martial  talents,  since  you  arenʹt 
  likely  to  cast  enough  spells  to  make  Spell  Focus,  Spell 
  Penetration, and the like worthwhile. 
  
   
   
   
   
  109 
  Resources 
  You  can  count  on  your  templarate  for  support, 
  especially through the use of your secular authority, since 
  it is in the templarateʹs best interest to ensure its members 
  remain effective. 
  On  the  other  hand,  the  leader  of  your  templarate 
  expects you to accept assignments they hand down and to 
  come  to  the  aid  of  your  fellows.  If  you  have  left  the 
  templarate,  you  can  no  longer  call  on  its  resources  for 
  support, but neither does it have any influence over your 
  activities. 
  Templar Knights on Athas 
  “I mean, how am I supposed to know that a templar could 
  take a beating like that and still be alive?” 
  ―Bargos, captured mul slave 
   
  Many  templar  knights  were  soldiers  recruited  from 
  the armies of their city‐states after years of loyal servitude 
  to  their  sorcerer‐monarchs.  Because  their  abilities  are 
  useful under almost any combat circumstances, they can 
  effectively  be  placed  in  armies,  mercenary  companies, 
  adventuring parties, or anywhere else a strong arm and a 
  swift sword are in demand. 
  Organization 
  While not all templar knights are members of the same 
  bureau or even the same city‐state, they all have the same 
  basic organization. These organizations vary dramatically 
  from  one  place  to  the  other,  however.  The  city‐state  of 
  Kurn,  for  instance,  only  employs  those  who  genuinely 
  wish  to  protect  and  serve  the  people,  whereas  the 
  members from  Eldaarich  are  chosen  only  from  the  most 
  brutal,  cruel,  and  vicious  soldiers  from  the  army  of 
  Daskinor. 
  Regardless,  a  templar  knightʹs  daily  life  allows  little 
  free time. Waking hours not spent in direct service to the 
  templarate,  on  patrol,  or  on  the  field  of  battle  are  filled 
  with martial training, divine study, or both. 
  NPC Reactions 
  Unless a templar knight is blatant in his use of spells, 
  most individuals canʹt easily distinguish him from a more 
  mundane  member  of  their  city‐state  army  (other  than 
  perhaps  by  his  lack  of  visible  armor)  and  react 
  accordingly. Fighter‐types and spellcasters who recognize 
  the templar knight for what he is, however, have the same 
  reaction as they would for a templar of his rank. 
  Templar Knight Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can 
  research templar knights to learn more about them. When 
  a  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 15: Oh, yeah, I have heard of them. Soldiers who 
  got promoted to templars and now cast spells and offer to 
  be bribed just like all templars do. 
  DC 20: Templar knights develop the ability to deliver 
  spell damage through weapon strikes. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can learn important details about specific templar knights 
  in your campaign, including notable members, the areas 
  where  they  operate,  and  the  kinds  of  activities  they 
  undertake. 
  PCs  who  wish  to  meet  with  a  templar  knight  need 
  only  to  go  to  his  templarate.  Although  the  information 
  might  not  be  shared  easily,  it  could  be  easily 
  accomplished with a few silvers. 
  Templar Knights in the Game 
  Templar  knights  are  relatively  easy  to  integrate  into 
  most  campaigns.  They  can  be  often  seen  accompanying 
  guard  or  templar  patrols,  or  leading  attacks  against 
  raiders or Veiled Alliance ambushes. They can appear as 
  agents or soldiers from another city‐state, one with which 
  the  PCs  have  had  little  direct  interaction,  or  even  as 
  people  whom  the  PCs  have  met  before,  but  of  whose 
  special abilities they were unaware. After all, in the midst 
  of battle, itʹs difficult to tell that one particular soldier has 
  somehow  imbued  himself  with  a  small  bonus  or  an 
  enhancement spell. 
  The  templar  knight  should appeal  to  PCs who enjoy 
  playing  martial  characters,  but  who  seek  a  touch  of 
  magical  ability.  The  prestige  class  allows  them  to  prove 
  particularly  effective  in  combat  without  overshadowing 
  other warriors in the party. 
  Sample Encounter 
  Templar knights are found wherever battle rages: on 
  the  fields  of  war,  the  walls  of  forts,  and  the  streets  of  a 
  city‐state. Characters can encounter a templar knight as a 
  companion or enemy anywhere they might meet a soldier 
  of an allied or a rival city‐state. 
  EL  11:  For  the  last  two  years,  Talon  has  hunted  an 
  elusive organization of evil psionicists, the Brotherhood of 
  the Mind. His recent investigations suggest that the owner 
  of a local tavern has connections to the organization. This 
  rapidly progressing tavern owner is ever surrounded by 
  his  retinue  of  attendants,  bodyguards,  and  sycophants, 
  any of whom might be an undead mindbender in disguise 
  or merely an infatuated innocent. Talon seeks a few allies 
  to  help  him  force  his  way  past  the  suspected  cultist’s 
  clique  and  get  the  information  he  needs,  through  any 
  means necessary. 
   
  Talon
  CR 11
  Male human fighter 6/ templar knight 5 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Listen +4, Spot +4 
  Languages Common 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 20 
        (+1 Dex, +9 armor, +1 deflection) 
  hp 82 (11 HD) 
  Immune fear 
  Fort +11, Ref +4, Will +5 
  
   
   
   
   
  110 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft.; 
  Rotate Lines 
  Melee  +2  ghost  touch  great  macahuitl  +19/+14/+9 
  (2d6+10/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +11; Grp +15 
  Atk  Options  Cleave,  Power  Attack,  smite  opponents 
  2/day, spell channeling 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th): 
  5/day—defiler scent, detect magic, slave scent 
  Templar Knight Spells Known (CL 5th): 
  2nd—bull’s strength, resist energy 
  1st—cause fear (DC 13), divine favor 
  Abilities Str 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 10 
  Feats Alertness, CleaveB, Field Officer*, Greater Weapon 
  Focus 
  (great 
  macahuitl)B, 
  Greater 
  Weapon 
  Specialization (great macahuitl)B, Improved Initiative, 
  Power  AttackB,  Rotate  Lines*,  Secular  AuthorityB, 
  Weapon 
  Focus 
  (great 
  macahuitl), 
  Weapon 
  Specialization (great macahuitl)B 
  Skills  Climb  +3,  Diplomacy  +9  (+11  dealing  with 
  troops),  Knowledge  (warcraft)  +7,  Intimidate  +8, 
  Jump +2, Listen +4, Spot +4 
  Possessions +4 breastplate, +2 ghost touch great macahuitl, 
  ring of protection +1, gauntlets of ogre power
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  111 
  C
  Chhaapptteerr  55::  E
  Eqquuiippmmeenntt  
  “I have heard tales that suits of clothing fashioned from metal have even been found from time to time. It is generally 
  agreed that these were worn by warriors to protect against the blows of enemy weapons. I can only speculate that the climate 
  must have been far cooler in those ancient days. Any fool that would wear such clothing now would die faster from heat 
  stroke than he would have from the weapons of his foes. Still, the idea that there was once enough metal in the world to 
  allow such a garment to have been manufactured astounds me. 
  There are even rumors that mounds of steel, silver, and gold lie hidden in the deepest tunnels of certain forlorn cities. I have 
  never seen such a thing myself, but if such treasures exist, they will reward those who find them most handsomely. Those 
  who control such stores of metal can buy food, power, influence, and sometimes even the sorcerer-king’s protection.” 
  —The Wanderer’s Journal 
   
   
  Dark Sun characters must be well equipped in order to 
  endure the rigors of Athas. This chapter covers a variety 
  of topics related to mundane equipment that every hero 
  needs to survive and prosper. 
  For  additional  Athasian  equipment,  see  Athasian 
  Emporium. 
  Equipping a Character 
  Characters  in  Dark  Sun  receive  the  same  starting 
  packages as their Player’s Handbook and Expanded Psionic 
  Handbook counterparts. This means they receive the same 
  starting funds (converted to ceramic pieces; see below for 
  more information on the currency of Athas), have access 
  to  the  same  weapons,  armor,  and  equipment  that  their 
  funds allow. 
  Wealth and Money 
  All  prices  in  Dark  Sun  are  given  in  terms  of  ceramic 
  pieces. 10,000 bd = 1,000 bits =100 Cp = 10 sp = 1 gp. 
   
  Table 5–1: Currency Conversions 
   
  Athasian 
  Currency (weight) 
  Player’s Handbook 
  Equivalent 
  Ceramic 
  Pieces 
   
  Lead bead (bd) 
  Copper piece (cp) 
  1/100 
   
  Ceramic bit (bit) 
  Silver piece (sp) 
  1/10 
   
  Ceramic piece (Cp) 
  Gold piece (gp) 
  1 
   
  Silver piece (sp) 
  Platinum piece (pp) 
  10 
   
  Gold piece (gp) 
  N/A 
  100 
   
  Prices  for  goods  and  equipment  in  the  Player’s 
  Handbook,  except  as  stated  here,  convert  directly  from 
  gold to ceramic. For example, rather than costing 10 gp, a 
  suit of leather armor would cost 10 Cp. Items that must be 
  made using metal components, however, retain their full 
  Player’s Handbook cost. 
  Note: Cp (ceramic pieces) must not be confused with 
  cp (copper pieces). 
  Ceramics  are  made  from  glazed  clay  and  baked  in 
  batches once a year in a secure process supervised by the 
  high  templar  that  supervises  the  city’s  treasury.  Bits  are 
  literally  one‐tenth  parts  of  a  ceramic  piece—the  ceramic 
  pieces  break  easily  into  ten  bits.  Some  cities’  ceramic 
  pieces  have  small  holes  that  can  be  threaded  onto  a 
  bracelet or necklace. The lowest unit of Athasian trade is 
  the lead bead (bd). 
  In  general,  the  Athasian  economy  in  the  cities  is 
  relatively  stable  thanks  to  the  Merchant  Houses.  Under 
  normal conditions, supply is ample thanks to the caravans 
  traveling back and forth between the cities. However, for 
  smaller  communities  and  trade  outposts  the  price 
  situation on certain goods can sway drastically. A raider 
  attack or sandstorm can result in lack of necessities such 
  as food and water, for which people will pay almost any 
  amount of coin. Coins are not the only means of exchange. 
  Barter and trade in commodities is widespread. 
  Weapons 
  Characters  in  a  Dark  Sun  game  use  a  variety  of 
  weapons:  some  with  direct  counterparts  in  the  Player’s 
  Handbook,  some  without.  Table  5–3:  Athasian  Weapons 
  details new weapons available for Dark Sun campaigns. 
  Inferior Material and Athasian Weapons 
  Metal is rare on Athas, and many weapons ordinarily 
  crafted using metal components are extremely expensive. 
  Unworked  iron  is  worth  100  Cp  per  pound  on 
  average,  but  can cost  much, much  more  in some places. 
  Worked metal is even more expensive, as craftsmen who 
  actually  know  how  to  craft  metal  items  are  rare  at  best. 
  Most metal weapons are items dating back to the Green 
  Age,  or  have  been  crafted  from  the  meager resources of 
  Tyr’s iron mines. 
  Due  to  the  rarity  of  metal,  weapons  and  other  items 
  constructed  primarily  from  metal  are  priced  at  their 
  Player’s Handbook listed cost in gp—they are not converted 
  to  Cp.  For  example  a  metal  longsword  costs  15  gp  (or 
  1,500  Cp).Weapons  and  items  containing  only  small 
  quantities  of  metal  are  priced  at  half  their  Player’s 
  Handbook  listed  cost  in  gp.  Divide  the  listed  Player’s 
  Handbook price by 2. 
  For  example,  20  metal‐tip  arrows  cost  50 Cp. Due to 
  the extremely high cost of metal weaponry, most weapons 
  from the Player’s Handbook are constructed from inferior, 
  but functional, materials instead on Athas. Most common 
  
   
   
   
   
  112 
  are bone and stone such as flint or obsidian, but treated 
  wood  is  sometimes  used  as  well.  Weapons  constructed 
  from inferior materials, such as bone longsword or an axe 
  with a head made from stone, suffer a –1 penalty to attack 
  and  damage  rolls.  This  penalty  cannot  reduce  damage 
  dealt below 1. These weapons cost half of the listed price 
  in  the  Player’s  Handbook.  Convert  the  listed  Player’s 
  Handbook price to Cp, and then divide the cost by 2. For 
  example a bone shortsword costs 5 Cp. 
  The following weapons from the Player’s Handbook can 
  be constructed from non‐metal materials without penalty: 
  bolas,  all  bows  (and  arrows),  club,  all  crossbows  (and 
  bolts),  dart,  dagger,  greatclub,  javelin,  all  lances,  all 
  maces,  net,  nunchaku,  quarterstaff,  sai,  sap,  sling  (and 
  bullets),  all  spears,  and  whip.  They  weigh  the  same  as 
  listed in the Player’s Handbook. These weapons cost 1% of 
  the  listed  price  in  the  Player’s  Handbook.  Simply  convert 
  the  listed  price  in  the  Player’s  Handbook  to  Cp.  For 
  example,  a  spear  listed  at  2  gp  in  the  Player’s  Handbook 
  costs 2 Cp. 
  Furthermore, due to the rarity of metal, Athas has its 
  share of unique weapons designed to be constructed from 
  non–metal materials; as such, they do not suffer from the 
  inferior materials penalties described above. 
  Bone  and  wood  weapons  weigh  1/2  of  their  metal 
  equivalents, but stone weapons weigh twice as much. The 
  hardness and hit points for non–metal weapons are listed 
  in Table 5–2: Inferior Material Hardness and Hit Points. 
  The  weapons  appearing  in  the  Player’s  Handbook  can 
  be separated  into  the  following  categories  used  in  Table 
  5–2 in regards to their hardness and hit points: 
  Light 
  blade: 
  Kama, 
  kukri, 
  punching 
  dagger, 
  siangham, sickle, short sword, spiked gauntlet. 
  One‐handed  blade:  Bastard  sword,  long  sword, 
  rapier, scimitar. 
  Two‐handed blade: Falchion, greatsword. 
  Light  hafted  weapon:  Handaxe,  light  hammer,  light 
  pick, throwing axe. 
  One‐handed  hafted  weapon:  Battleaxe,  dwarven 
  waraxe, 
  flail, 
  heavy 
  pick, 
  morningstar, 
  trident, 
  warhammer. 
  Two‐handed  hafted  weapon:  Dire  flail,  glaive, 
  greataxe,  guisarme,  halberd,  hammer,  heavy  flail,  orc 
  double  axe,  ranseur,  scythe,  spiked  chain,  two–bladed 
  sword, urgrosh. 
   
  Table 5–2: Inferior Material Hardness and Hit 
  Points 
   
  Weapon 
  Hardness 
  hp1 
   
  Light bone blade 
  6 
  1 
   
  Light stone blade 
  8 
  1 
   
  Light wood blade 
  5 
  1 
   
  One-handed bone blade 
  6 
  2 
   
  One-handed stone blade 
  8 
  3 
   
  One-handed wood blade 
  5 
  2 
   
  Two-handed bone blade 
  6 
  4 
   
  Two-handed stone blade 
  8 
  5 
   
  Two-handed wood blade 
  5 
  4 
   
  Light bone-hafted weapon 
  6 
  2 
   
  Light stone-hafted weapon 
  8 
  3 
   
  Light wood-hafted weapon 
  5 
  2 
   
  One-handed bone-hafted weapon 
  6 
  5 
   
  One-handed stone-hafted weapon 
  8 
  8 
   
  One-handed wood-hafted weapon 
  5 
  5 
   
  Two-handed bone-hafted weapon 
  6 
  10 
   
  Two-handed stone-hafted weapon 
  8 
  15 
   
  Two-handed wood-hafted weapon 
  5 
  10 
  1 The hp value given is for Medium weapons. Divide by 2 for 
  each size category of the item smaller than Medium, or multiply 
  it by 2 for each size category larger than Medium. 
  Large Weapons 
  Half‐giants,  as  well  as  many  other  beings  such  as 
  b’rohgs  and  braxats,  use  larger  weapons  than  the  other 
  races. A damage conversion table can be found on page 
  114 of the Player’s Handbook. 
  Weapon Descriptions 
  The weapons found on Table 5—3: Athasian Weapons 
  are described below, in alphabetical order, along with any 
  special options the wielder has for their use. 
  Alak: An alak consists of a 2‐foot long shaft of bone or 
  wood, with four serrated bones tied to the sharp end, like 
  the four prongs of a grappling hook. When using an alak, 
  add  a  +2  bonus  on  the  opposed  attack  roll  when 
  attempting  to  disarm  an  opponent  (including  the  roll  to 
  avoid  being  disarmed  if  you  fail  to  disarm  your 
  opponent). 
  Alhulak:  The  alhulak  consists  of  an  alak  tied  to  a  5‐
  foot long leather cord, which wraps around your wrist at 
  the  other  end.  An  alhulak  has  reach.  You  can  strike 
  opponents 10 ft. away with it. In addition, you can use it 
  against an adjacent foe. When using an alhulak, add a +2 
  bonus  on  the  opposed  attack  roll  when  attempting  to 
  disarm  an  opponent  (including  the  roll  to  avoid  being 
  disarmed  if  the  character  fails  to  disarm  his  or  her 
  opponent). 
  Atlatl: The atlatl, sometimes called a “staff‐sling,” is a 
  javelin‐throwing device that is swung over the shoulder, 
  using  both  hands.  Javelins  flung  with  an  atlatl  gain 
  greater range than those thrown by hand. 
  Bard’s  Friend:  This  weapon  is  crafted  with  several 
  obsidian blades and wooden prongs, which are fastened 
  to a handle. Several small spikes jut out from where the 
  knuckles hold the weapon. Bards are known for smearing 
  these spikes with injury poison. The bard’s friend can be 
  coated with three charges of poison, but only one may be 
  delivered per attack made with the weapon. 
  Blowgun: The blowgun is a long tube through which 
  you blow air to fire needles. The needles don’t deal much 
  damage, but are often coated in poison. 
  Blowgun, 
  Greater: 
  The 
  greater 
  blowgun 
  fires 
  blowgun  darts,  which  are  slightly  smaller  than  thrown 
  darts, and are capable of delivering poison as well. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  113 
  Table 5—3: Athasian Weapons 
   
  Simple Weapons 
  Cost 
  Dmg (S) 
  Dmg (M) 
  Critical 
  Range 
  Increment 
  Weight1 
  Type2 
   
  Light Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
    
   
  Puchik 
  4 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x3 
  — 
  1 lb. 
  Piercing 
   
  One-Handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Quabone 
  3 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  — 
  4 lb. 
  Piercing 
   
  Tonfa 
  5 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  — 
  2 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Two-handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Great tonfa 
  10 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  — 
  5 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Ranged Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Blowgun 
  5 Cp 
  1 
  1 
  x2 
  10 ft. 
  4 lb. 
  Piercing 
   
   Needles, blowgun (20) 
  1 Cp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
  Pelota 
  2 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  Bludgeoning/Piercing
   
  Martial Weapons 
  Cost 
  Dmg (S) 
  Dmg (M) 
  Critical 
  Range 
  Increment 
  Weight1 
  Type2 
   
  Light Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
    
   
  Forearm Axe 
  30 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x3 
  — 
  6 lb. 
  Slashing 
   
  Macahuitl, Small 
  20 Cp 
  1d4 
  1d6 
  19–20/x2 
  — 
  2 lb. 
  Slashing 
   
  Slodak 
  18 Cp 
  1d4 
  1d6 
  19–20/x2 
  — 
  4 lb. 
  Slashing 
   
  Tortoise Blade 
  20 Cp 
  1d3 
  1d4 
  20/x2 
  — 
  2 lb. 
  Piercing 
   
  One-Handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Alak 
  7 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x3 
  — 
  6 lb. 
  Piercing 
   
  Alhulak4 
  40 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x3 
   
  9 lb. 
  Piercing 
   
  Carrikal 
  10 Cp 
  1d6 
  1d8 
  x3 
  — 
  6 lb. 
  Slashing 
   
  Impaler 
  8 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x4 
  — 
  5 lb. 
  Piercing 
   
  Macahuitl 
  35 Cp 
  1d6 
  1d8 
  19–20/x2 
  — 
  5 lb. 
  Slashing 
   
  Two-handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Crusher, Fixed4 
  60 Cp 
  1d6 
  1d8 
  x2 
  — 
  12 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Datchi Club4 
  5 Cp 
  1d6 
  1d8 
  x3 
  — 
  10 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Gouge 
  20 Cp 
  1d8 
  1d10 
  x3 
  — 
  12 lb. 
  Piercing 
   
  Macahuitl, Great 
  50 Cp 
  1d10 
  2d6 
  19–20/x2 
  — 
  12 lb. 
  Slashing 
   
  Maul 
  25 Cp 
  1d10 
  1d12 
  x2 
  — 
  10 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Tkaesali4 
  8 Cp 
  1d8 
  1d10 
  x3 
  — 
  15 lb. 
  Slashing 
   
  Trikal 
  10 Cp 
  1d6 
  1d8 
  x3 
  — 
  7 lb. 
  Slashing 
   
  Ranged Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Atlatl 
  25 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x3 
  40 ft. 
  6 lb. 
  Piercing 
   
   Javelin, Atlatl 
  2 Cp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  2 lb. 
  — 
   
  Fixed Crossbow 
  200 Cp 
  1d12 
  2d8 
  19–20/x2 
  150 ft. 
  100 lb. 
  Piercing 
   
   Bolts (10) 
  3 Cp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 lb. 
  — 
   
  Exotic Weapons 
  Cost 
  Dmg (S) 
  Dmg (M) 
  Critical 
  Range 
  Increment 
  Weight1 
  Type2 
   
  Light Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bard's Friend 
  20 Cp 
  1d3 
  1d4 
  18–20/x2 
  — 
  1 lb 
  Piercing 
   
  Ko· 
  1 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x4 
  — 
  3 lb. 
  Piercing 
   
  Garrote, Bard's 
  200 Cp 
  1d63 
  2d43 
  x2 
  — 
  1 lb 
  Bludgeoning 
   
  Handfork 
  20 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  — 
  2 lb. 
  Slashing 
   
  Lajav 
  8 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x4 
  — 
  8 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Singing Sticks  
  10 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  — 
  1 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Talid 
  40 Cp 
  1d4 
  1d6 
  19–20/x2 
  — 
  4 lb. 
  Piercing 
   
  Widow's Knife  
  50 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x3 
  — 
  2 lb. 
  Piercing 
   
  Wrist Razor 
  15 Cp 
  1d4 
  1d6 
  18–20/x2 
  — 
  2 lb. 
  Slashing 
   
  One–Handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Elven Longblade 
  100 Cp 
  1d6 
  1d8 
  18–20/x2 
  — 
  3 lb. 
  Slashing 
   
  Heartpick 
  9 Cp 
  1d6 
  1d8 
  x4 
  — 
  2 lb. 
  Piercing 
   
  Master's Whip4 
  25 Cp 
  1d2 
  1d3 
  x2 
  — 
  5 lb. 
  Slashing 
   
  Two–handed Melee Weapons 
   
   
   
   
   
   
    
   
  Cahulak5 
  120 Cp 
  1d4/1d4 
  1d6/1d6 
  x3 
  — 
  12 lb. 
  Piercing 
   
  Crusher, Free4 
  18 Cp 
  1d8 
  1d10 
  x2 
  — 
  12 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Dragon's Paw5 
  80 Cp 
  1d4/1d4 
  1d6/1d6 
  19–20/x2 
  — 
  9 lb. 
  Piercing 
   
  Gythka5 
  60 Cp 
  1d6/1d6 
  1d8/1d8 
  x2 
  — 
  25 lb. 
  Slashing 
   
  Lotulis5 
  115 Cp 
  1d6/1d6 
  1d8/1d8 
  19–20/x2 
  — 
  9 lb. 
  Slashing 
   
  Spear, double-tipped 
  20 Cp 
  1d6/1d6 
  1d8/1d8 
  x3 
  20 ft. 
  6 lb. 
  Piercing 
   
  Thanak 
  20 Cp 
  1d10 
  2d6 
  x3 
  — 
  10 lb. 
  Slashing 
   
  Weighted Pike5 
  75 Cp 
  1d6/1d4 
  1d8/1d6 
  19–20/x2 
  — 
  15 lb. 
  Bludgeoning/Piercing
   
  Swatter 
  100 Cp 
  1d12 
  2d8 
  x4 
  — 
  35 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Mekillot Sap4 
  25 Cp 
  1d123 
  2d83 
  x2 
  10 ft. 
  30 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Ranged Weapons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Blowgun, greater 
  10 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
  4 lb. 
  Piercing 
   
   Darts, blowgun (10) 
  1 Cp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 lb. 
  — 
   
  Chatkcha 
  20 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  20 ft. 
  3 lb. 
  Piercing 
   
  Dejada 
  20 Cp 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  30 ft. 
  2 lb. 
  Piercing 
   
   Pelota, Dejada 
  2 Cp 
  — 
   
  — 
  — 
  1 lb. 
  Piercing 
   
  Lasso 
  2 Cp 
  — 
  — 
  x2 
  10 ft. 
  2 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Net 
  20 Cp 
  — 
  — 
   
  10 ft. 
  10 lb. 
  — 
   
  Skyhammer 
  50 Cp 
  1d8 
  1d10 
  x2 
  15 ft. 
  6 lb. 
  Bludgeoning 
   
  Splashbow 
  300 Cp 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  60 ft. 
  60 lb. 
  Bludgeoning 
   
   Pelota, Hinged 
  5 Cp 
  — 
   
  x2 
  15 ft. 
  2 lb 
  Bludgeoning 
  
   
   
   
   
  114 
   
  Zerka 
  30 Cp 
  1d6 
  1d8 
  18–20/x2 
  30 ft. 
  9 lb. 
  Piercing 
   
  1 Weight figures are for Medium weapons. A Small weapon weighs half as much, and a Large weapon weighs twice as much. 
  2 When two types are given, the weapon is both types if the entry specifies “and,” or either type (player’s choice at time of attack) if the entry 
  specifies “or.” 
  3 The weapon deals nonlethal damage rather than lethal damage. 
  4 Reach weapon. 
  5 Double weapon. 
   
  Cahulak: A cahulak consists of two alaks (see above) 
  joined by a 5‐foot rope. You may fight as if fighting with 
  two  weapons,  but  if  you  do,  you  incur  all  the  normal 
  attack  penalties  associated  with  fighting  with  a  light 
  offhand  weapon  (PH  160).  A  creature  using  a  double 
  weapon  in  one  hand,  such  as  a  half‐giant  using  a  set  of 
  cahulaks can’t use it as a double weapon. When using a 
  cahulak, add a +2 bonus on the opposed attack roll when 
  attempting  to  disarm  an  opponent  (including  the  roll  to 
  avoid being disarmed if the character fails to disarm his or 
  her opponent). Because the cahulak can wrap around an 
  enemy’s leg or other limb, you can make trip attacks with 
  it. If you are tripped during your own trip attempt, you 
  can drop the cahulak to avoid being tripped. If you strike 
  at an opponent 10 ft. away, you cannot use the cahulak as 
  a double weapon unless you possess natural reach. 
  Carrikal: The sharpened jawbone of a large creature is 
  lashed to a haft. The jagged edges are sharpened, forming 
  a sort of battleaxe with two forward‐facing heads. 
  Chatkcha:  The  chatkcha  returns  to  a  proficient 
  thrower on a missed attack roll. To catch it, the character 
  must  make  an  attack  roll  against  AC  10  using  the  same 
  bonus they threw the chatkcha with. Failure indicates the 
  weapon  falls  to  the  ground  10  ft.  in  a  random  direction 
  from  the  thrower.  Catching  the  chatkcha  is  part  of  the 
  attack and does not count as a separate attack. 
  Crossbow, Fixed: This version of the crossbow can be 
  fired by any capable of using it, but cannot be carried like 
  a conventional crossbow. It is fixed in place, i.e. mounted 
  on top of a wall, pole, or vehicle, and swivels so that you 
  can aim the shot. Crossbows at the edge of a caravan, cart, 
  or wall tend to offer cover, but limit your range of firing 
  to  a  cone  shape  directly  in  front  of  the  weapon.  It  is 
  possible to mount a fixed crossbow on top of a pole but 
  inside  a  shallow  pit,  giving  you  a  360‐degree  range  of 
  motion,  while  giving  you  cover.  In  any  case,  it  is 
  impossible  to swivel  a  fixed crossbow  in  order  to  attack 
  upwards  (your  upward  angle  is  limited  to  45  degrees). 
  Reloading a fixed crossbow is a full‐round action. 
  Crusher:  The  crusher  is  made  from  a  large  stone  or 
  metal weight, mounted at the end of a 15‐foot long shaft 
  of springy wood. The weight is whipped back and forth. 
  The crusher is a reach weapon. You can strike opponents 
  10  feet  away  with  it,  but  you  cannot  use  it  against  an 
  adjacent foe. You need a 15‐foot ceiling to use the weapon, 
  but  it  can  reach  over  cover.  Crushers  come  in  two 
  varieties, fixed and free. A fixed crusher requires a base to 
  use.  The  fixed  crusher’s  base  is  enormously  heavy, 
  usually  consisting  of  a  thick  slab  of  stone  with  a  hole 
  drilled through it to support the crusher’s pole. The base 
  is transported separately from the pole, and it takes one 
  full minute to set the fixed crusher up for battle. The fixed 
  crusher is a martial weapon, finding most use in infantry 
  units.  It  is  possible  to  use  the  crusher  pole  without  the 
  base  as  a  free  crusher,  but  this  requires  considerable 
  expertise. You need an exotic weapon proficiency in the 
  free  crusher  to  accomplish  this  feat  without  the  –4 
  proficiency penalty, even if you are proficient in the fixed 
  crusher. 
  Datchi Club: A datchi club has reach. You can strike 
  opponents  10  feet  away  with  it,  but  you  cannot  use  it 
  against an adjacent foe. This weapon, generally found in 
  the arenas, is made by affixing a 4‐5 foot length of dried 
  insect hive or roots to a three‐foot long shaft. Teeth, claws, 
  or  obsidian  shards  are  embedded  into  the  head  of  the 
  weapon. 
  Dejada: The dejada allows the wielder to throw pelota 
  (see the pelota description for details). These pelotas deal 
  more damage than those thrown by hand, due to the great 
  speed at which they are thrown from a dejada. 
  Dragon’s  Paw:  Popular  in  the  arenas,  the  dragon’s 
  paw consists of a five or six‐foot long pole, with a blade 
  on  either  end.  A  basket  guards  your  hands  from  attack, 
  granting  a  +2  bonus  on  all  attempts  to  defend  against 
  being disarmed. A dragon’s paw is a double weapon. You 
  may fight as if fighting with two weapons, but if you do, 
  you incur all the normal attack penalties associated with 
  fighting  with  a  light  off‐hand  weapon  (PH  160).  A 
  creature  using  a  double  weapon  in  one  hand,  such  as  a 
  half‐giant  using  a  dragon’s  paw can’t  use  it as a double 
  weapon. 
  Forearm Axe: Strapped to the forearm like a buckler, 
  the  forearm  axe  resembles  a  double‐headed  battleaxe, 
  with the wearer’s arm serving as the haft of the axe. You 
  may continue to use your hand normally, but you cannot 
  attack with the forearm axe and a wielded weapon in the 
  same  hand  in  one  round.  Your  opponent  cannot  use  a 
  disarm action to disarm you of a forearm axe. 
  Garrote,  Bard’s:  This  exotic  weapon  is  made  from 
  giant hair. A bard’s garrote can only be used as part of a 
  grapple  attack,  and  you  must  wield  it  with  both  hands 
  regardless of your size. As part of a grapple attack, using 
  a  garrote  subjects  you  to  attacks  of  opportunity  and  all 
  other  limitations  described  in  the  Player’s  Handbook 
  grappling rules, except that as follows: The garrote inflicts 
  2d4  points  of  nonlethal  damage  plus  1.5  times  your 
  Strength bonus. You can use a bard’s garrote to deliver a 
  coup de grace (PH 153). 
  Gouge:  Worn  in  an  over‐the‐shoulder  harness,  the 
  gouge  is  commonly  found  in  the  Nibenese  infantry.  A 
  wide  blade  of  bone,  obsidian  or  chitin  is  mounted  to  a 
  three‐foot long shaft of wood. Your opponent cannot use 
  a disarm action to disarm you of a gouge while you are 
  wearing the harness. Donning the harness is a full‐round 
  action. Removing it is a move action. 
  
   
   
   
   
  115 
  Gythka: A gythka is a double weapon. You may fight 
  as if fighting with two weapons, but if you do, you incur 
  all  the  normal  attack  penalties  associated  with  fighting 
  with a light off‐hand weapon (PH 160). A creature using a 
  double weapon in one hand, such as a half‐giant using a 
  gythka can’t use it as a double weapon. 
  Handfork: The handfork, most popular among tareks, 
  is  a  slicing  weapon  with  a  handle‐grip  and  obsidian 
  blades that join above the knuckles in an “M” shape. 
  Heartpick:  The  name  of  this  weapon  expresses  its 
  simple  intent.  Usually  made  of  bone,  the  heartpick  is  a 
  hammer  like  weapon  with  a  serrated  pick  on  the  front, 
  and a heavy, flat head on the back. 
  Impaler:  Like  many  Athasian  weapons,  the  impaler 
  was  developed  for  the  arenas.  Two  blades  are  mounted 
  parallel  to  the  end  of  a  four‐foot  long  shaft,  forming  a 
  bladed ‘T’. The impaler is swung horizontally or vertically 
  with great force. 
  Ko•: The Ko• combines a jagged blade that has been 
  carved from a roughly oval stone. This exotic weapon of 
  kreen  manufacture  is  typically  used  in  matching  pairs. 
  The  ko•  is  designed  to  pierce  chitin,  shells  and  tough 
  skin.  If  a  ko•  is  used  against  a  creature  with  natural 
  armor, the attacker gets a +1 bonus to attack rolls. 
  Kyorkcha: The kyorkcha is a more dangerous variant 
  of  the  chatkcha.  This  tohr‐kreen  weapon  consists  of  a 
  curved  blade,  much  like  a  boomerang,  with  several 
  protrusions along the edge, as well as jutting spikes near 
  each end. 
  Lajav:  The  lajav  is  a  kreen  weapon  designed  to 
  capture  opponents.  It  incorporates  two  flattened  bones, 
  joined in a hinge about two feet from the end. The result 
  looks something like a nutcracker, and is used roughly in 
  the same crushing way. If you hit an opponent at least one 
  size category smaller than yourself with a lajav, you can 
  immediately  initiate  a  grapple  (as  a  free  action)  without 
  provoking an attack of opportunity (PH 155). Regardless 
  of your size, you need two hands to use a lajav, since a 
  second hand is required to catch the other end of the lajav. 
  As with the gythka, kreen are able to wield two lajav at a 
  time because of their four arms. 
  Lasso:  This  weapon  consists  of  a  rope  that  you  can 
  throw and then draw closed. The total range of your lasso 
  depends on the length of the rope. Throwing a lasso is a 
  ranged  touch  attack.  If  you  successfully  hit  your 
  opponent,  make  a  grapple  check.  If  you  succeed  at  the 
  grapple check, then your opponent is grappled, and you 
  can continue the grapple contest by continuing to pull on 
  the rope. You can make trip attacks with a lasso against a 
  grappling opponent. If you are tripped during your own 
  trip  attempt,  you  can  drop  the  lasso  to  avoid  being 
  tripped. 
  Longblade,  Elven:  You  can  use  the  Weapon  Finesse 
  feat  to  apply  your  Dexterity  modifier,  rather  than  your 
  Strength modifier, to all attack rolls made with the elven 
  longblade. 
  Lotulis:  Two  barbed,  crescent  shaped  blades  adorn 
  either end of the lotulis, a double weapon once popular in 
  the  arena  of  Tyr.  You  may  fight  as  if  fighting  with  two 
  weapons,  but  if  you  do,  you  incur  all  the  normal  attack 
  penalties  associated  with  fighting  with  a  light  off–hand 
  weapon  (PH 160).  A  creature  using  a  double weapon in 
  one hand, such as a half‐giant using a lotulis can’t use it as 
  a double weapon. 
  Macahuitl:  A  macahuitl  is  a  sword  painstakingly 
  crafted  using  a  core  of  solid  wood,  with  small,  sharp 
  shards  of  obsidian  embedded  into  the  wood  to  form  an 
  edge  on  two  opposite  sides  of  the  weapon.  These 
  weapons are swung like the scimitar, though macahuitls 
  tend  to  require  more  maintenance.  The  macahuitl  is 
  especially popular among the Draji, who seem to be the 
  only ones who can easily pronounce this weapon’s Draji 
  name (“ma‐ka‐wheet‐luh”). Non‐Draji simply refer to it as 
  the “obsidian sword” or the “Draji sword.” 
  Mekillot  Sap:  The  mekillot  sap  is  a  soft  but  tough 
  large leather bag filled with fine gravel or sand, stitched 
  together  with  giant’s  hair,  and  tied  to  the  end of a five‐
  foot rope. The throwing sap is swung overhead with both 
  hands.  A  mekillot  sap  has  reach,  so  you  can  strike 
  opponents 10 feet away with it. In addition, unlike other 
  weapons  with  reach,  you  can  grip  the  rope  higher,  and 
  use  the  mekillot  sap  against  an  adjacent  foe.  You  can 
  make trip attacks with the mekillot sap. If you are tripped 
  during  your  own  trip  attempt,  you  can  drop  the  sap  to 
  avoid being tripped. You get a +2 bonus to your opposed 
  Strength check when attempting to trip your opponent. 
  Master’s Whip: The master’s whip is usually braided 
  from  giant  hair  or  leather,  and  has  shards  of  chitin, 
  obsidian or bone braided into the end of the whip. Unlike 
  normal whips, the master’s whip deals damage normally, 
  has  only  a  ten‐foot  range,  and  you  apply  your  Strength 
  modifier to damage dealt. In all other respects, it is treated 
  as a normal whip. 
  Maul: 
  A 
  maul 
  is 
  effectively 
  a 
  very 
  large 
  sledgehammer  that  crushes  opponents  to  death.  This 
  weapon is commonly used by dwarves, muls, half‐giants 
  and other creatures that value great strength. 
  Pelota:  Popular  in  arena  games  and  increasingly 
  popular in the street games of some city‐states, pelota are 
  hollow  leaden  spheres  with  small  holes  that  cause  the 
  sphere to whistle as it flies through the air. The surface of 
  most pelota is studded with obsidian shards. You can use 
  the dejada throwing glove to cast pelota at much higher 
  speed  and  with  greater  accuracy,  dealing  more  damage 
  than a pelota thrown by hand. 
  Pelota,  Hinged:  To  the  careless  eye  a  hinged  pelota 
  looks  like  an  ordinary  pelota  without  obsidian  spikes. 
  Hinged pelota can be twisted open like a small jar. Bards 
  and  assassins  often  use  this  feature  to  insert  a  splash‐
  globe—a  thin  crystal  sphere  that  contains  acid,  injury 
  poison,  contact  poison,  alchemical  fire,  or  some  other 
  liquid. When the pelota strikes, the globe breaks, spilling 
  the  liquid  through  the  holes  of  the  pelota.  Like  pelota, 
  hinged  pelota  can  be  thrown  with  a  dejada.  Hinged 
  pelotas are also used as ammunition for the splashbow. 
  Puchik: A bone or obsidian punching dagger. 
  Quabone:  Four  jawbones  are  fastened  around  a 
  central haft, at right angles to one another. The quabone is 
  often used in the arenas. The wounds it inflicts are non‐
  lethal, yet have entertainment value, as the quabone tends 
  
   
   
   
   
  116 
  to open up many small cuts that bleed freely—for a brief 
  time. 
  Singing  Stick:  A  singing  stick  is  a  carefully  crafted 
  and polished club, often used in pairs. Singing sticks draw 
  their  name  from  the  characteristic  whistling  sound  they 
  make  when  used.  A  character  proficient  with  singing 
  sticks  may  use  a  pair  of  singing  sticks  as  if  he  had  the 
  Two‐Weapon 
  Fighting 
  feat. 
  In 
  the 
  hands 
  of 
  a 
  nonproficient  character,  singing  sticks  are  nothing  more 
  than light clubs. 
  Skyhammer:  The  sky  hammer  consists  of  a  10‐foot 
  length of rope with a large hammer‐like object at one end. 
  Its  rope  is  coiled  and  swung  around  the  body  two‐
  handedly until enough momentum is gained to hurl the 
  hammer  at  a  target.  A  successful  hit  grants  a  free  trip 
  attempt,  and  you  receive  a  +4  bonus  to  your  opposed 
  Strength roll due to the momentum of the skyhammer. 
  Slodak: The slodak is a wooden short sword, carved 
  from young hardwood trees and treated with a mixture of 
  tree  sap  and  id  fiend  blood.  This  treatment  renders  the 
  blade of the weapon extremely strong, making it a deadly 
  weapon. 
  Spear,  Double‐Tipped:  A  double‐tipped  spear  is  a 
  double weapon. You can fight with it as if fighting with 
  two  weapons,  but  if  you  do,  you  incur  all  the  normal 
  attack  penalties  associated  with  fighting  with  two 
  weapons, just as if you were using a one‐handed weapon 
  and a light weapon. A creature wielding a double‐tipped 
  spear in one hand can’t use it as a double weapon—only 
  one end of the weapon can be used in any given round. 
  Splashbow: 
  This 
  exotic 
  weapon 
  looks 
  like 
  a 
  misshapen  crossbow,  only  three  feet  long  from  bow  to 
  handle, but with a horizontal bow nearly five feet wide. 
  Rather  than  bolts,  the  splashbow  fires  hinged  pelotas, 
  which can be filled with splash–globes of alchemical fire, 
  contact poison, acids, or other interesting liquids. Splash–
  globes  burst  on  impact,  spraying  their  contents  like  a 
  thrown  grenade.  The  splashbow  takes  a  full  round  to 
  draw  and  load,  assuming  that  the  hinged  pelotas  have 
  already been prepared. 
  Swatter: The swatter is a popular name for a half‐giant 
  weapon  consisting  of  a  heavy  spiked  club  made  from 
  hardwood, with a bronze or lead core in the tip for added 
  weight. The swatter got its name from the tales of a half‐
  giant  soldier  who  reputedly  used  a  similar  weapon  to 
  defeat an entire thri‐kreen hunting party. 
  Talid:  The  talid,  also  known  as  the  gladiator’s 
  gauntlet, is made of stiff leather with metal, chitin or bone 
  plating  on  the  hand  cover  and  all  along  the  forearm. 
  Spikes protrude from each of the knuckles and along the 
  back of the hand. A sharp blade runs along the thumb and 
  there is a 6‐inch spike on the elbow. A strike with a talid is 
  considered  an  armed  attack.  The  cost  and  weight  given 
  are  for  a  single  talid.  An  opponent  cannot  use  a  disarm 
  action to disarm a character’s talid. 
  Thanak: The thanak is a chopping weapon of pterran 
  manufacture  resembling  a  jagged  sword  or  sawblade.  It 
  consists of a pair of hardwood strips bound together, with 
  a  row  of  pterrax  teeth  protruding  from  between  them 
  along  one  edge  of  the  weapon  particularly  capable  of 
  slicing  through  muscle  and  sinew.  On  a  critical  hit,  the 
  thanak inflicts one point of Strength damage in addition 
  to triple normal damage. 
  Tkaesali: This polearm, commonly used by the nikaal, 
  consists  of  long  wooden  haft  topped  with  a  circular, 
  jagged  blade.  A  tkaesali  has  reach.  You  can  strike 
  opponents  10  feet  away  with  it,  but  you  can’t  use  it 
  against an adjacent foe. 
  Tonfa: The tonfa is a stick with a short handle, and is 
  popular  among  street‐patrolling  Nibenese  templars  and 
  their guards. You can deal nonlethal damage with a tonfa 
  without taking the usual –4 penalty. 
  Trikal: Three blades project radially from the business 
  end  of  a  six‐foot  long  haft.  A  series  of  sharp  serrated 
  edges line the shaft below the foot‐long blades, while the 
  far end of the weapon is weighted, in order to balance the 
  weapon. Because of the trikal’s curved blades on the top 
  of the weapon, trip attacks can also be made with it. If a 
  character  is  tripped  during  his  or  her  trip  attempt,  the 
  trikal can be dropped to avoid being tripped. 
  Tortoise  Blade:  The  tortoise  blade  consists of  a  foot‐
  long dagger mounted to the center of a shell. The tortoise 
  blade  is  strapped  over  the  wearer’s  hand,  preventing 
  them from holding anything but the tortoise blade. 
  The tortoise blade also functions as a buckler, granting 
  a +1 armor bonus, inflicting a –1 armor check penalty and 
  incurring a 5% arcane spell failure chance. A masterwork 
  tortoise blade either functions as a masterwork shield or a 
  masterwork  weapon  (or  both,  for  twice  the  normal 
  masterwork cost). 
  Weighted Pike: A solid head, generally stone or baked 
  ceramic,  is  mounted  on  the  end  of  a  spear  or  a  pike.  A 
  weighted  pike  is  a  double  weapon.  You  may  fight  as  if 
  fighting  with  two  weapons,  but  if  you  do,  you  incur  all 
  the normal attack penalties associated with fighting with 
  a  light  off‐hand  weapon  (PH  160).  A  creature  using  a 
  double weapon in one hand, such as a half‐giant using a 
  weighted pike can’t use it as a double weapon. 
  Widow’s  Knife:  Two  prongs  are  hidden  within  the 
  hilt  of  a  widow’s  knife.  On  a  successful  hit,  you  may 
  trigger the prongs by releasing a catch in the hilt as a free 
  action. The prongs do an additional 1d3 points of damage 
  (1d2 for a Small widow’s knife) when sprung, and take a 
  standard action to reload. 
  Wrist  Razor:  Several  shards  of  obsidian  or  bone  are 
  fastened to a strip of leather or other binding material, or 
  are lashed onto the forearm  of the wielder. Wrist razors 
  are  hard  to  disarm,  granting  you  a  +2  bonus  when 
  opposing a disarm attempt. 
  Zerka:  The  zerka  is  a  javelin  with  short  barbs  that 
  cover two feet of the bone shaft. These barbs point away 
  from  the  zerkaʹs  tip,  causing  the  weaponʹs  head  to  snag 
  against  its  targetʹs  flesh  and  bone  as  it  is  removed.  If  a 
  zerka hits, it lodges in the victim if he fails a Reflex save 
  (DC equal to 5 + damage inflicted). A failed check means 
  the  zerka  is  stuck  and  the  victim  moves  at  half‐speed, 
  cannot  charge  or  run,  and  must  make  a  Concentration 
  check  (DC  10  +  spell  level)  in  order  to  cast  a  spell  with 
  somatic components. The victim can pull the zerka from 
  his wound with a move action if he has at least one hand 
  
   
   
   
   
  117 
  free, but suffers an additional 1d4 damage. A Heal check 
  DC  13  allows  the  zerka  to  be  removed  without  further 
  injury. 
  Armor 
  All forms of armor given in the Player’s Handbook have 
  a non–metal equivalent that costs 1/100th of the cost listed 
  in the Player’s Handbook; simply change the gp price to Cp. 
  In  addition  to being  the  equivalent  of  armor  on  a  metal 
  rich world, thousands of years of tortuous heat have lead 
  Athasian  armorers  to  develop  ingenious  air  ventilation 
  and  air  circulation  methods.  This  allows  medium  and 
  heavy armors to be worn in the Athasian heat. 
  While  Athasian  characters  use  all  the  varieties  of 
  armor described in the Player’s Handbook, the armor they 
  use incorporates materials commonly found in the world 
  around them. Though most of the armors are made using 
  various  parts  of  common  Athasian  animals,  the  armor 
  construction  process  makes  use  of  several  different 
  reinforcement methods developed over time. Many of the 
  armors  are  highly  composite,  made  using  the  pieces  of 
  several  different  animals  –  no  two  suits  of  armor  look 
  quite alike. Through the use of hardening resins, shaped 
  chitin  and  stiff  leather  backings,  Athasian  armorers  can 
  craft  remarkably  durable  armors  from  the  material  at 
  hand. 
  Breastplate, Full Plate and Half Plate: These armors 
  are  constructed  using  choice  plates  taken  from  shelled 
  animals, such as mekillots or braxat. 
  Studded Leather: This armor is crafted using close‐set 
  rivets made of bone, hardwood, stone, or talons. 
  Shell Armor: Shell armor is made by weaving giant’s 
  hair around the shells of various small creatures such as 
  an  aprig.  Shell  armor  is  the  Athasian  equivalent  to  the 
  Player’s Handbook’s chain mail armor. 
  Chitin  Armor:  This  armor  is  skillfully  made  by 
  interlocking hexagonal bits of chitin (usually carved from 
  a  kank’s  carapace).  Chitin  armor  is  the  Athasian 
  equivalent to the Player’s Handbook’s chain shirt armor. 
  Scale mail: Scale mail is usually made from the scales 
  of an erdlu, inix or other naturally scaled creatures. 
  Banded  Mail  and  Splint  Mail:  These  armors  are 
  fashioned  from  shavings  of  agafari  wood,  bonded  to 
  softer, more flexible woods, and treated with a hardening 
  resin.  
  Special Substances and Items 
  The following items are often, but not always available 
  for  sale  in  the  Bard’s  Quarter  of  most  city‐states. 
  Contacting  someone  willing  to  sell  these  and  other 
  associated  goods  usually  requires  proficient  use  of  the 
  Bluff, Diplomacy, and/or Gather Information skills. 
   
  Table 5–4: Special Substances and Items 
   Item 
  Cost 
  Craft (Alchemy)
  DC 
   Esperweed 
  250 Cp 
  — 
  Hypnotic brew 
  30 
  15 
  Pre-poisoned darts 
  Poison cost + 10 Cp 
  20 
  Splash-globe 
   
   
   Acid 
  10 
  15 
   Liquid darkness 
  35 
  15 
   Liquid dust 
  25 
  20 
   Liquid fire 
  20 
  20 
   Liquid light 
  40 
  15 
   Poison 
  Poison cost x 1.5 
  Varies 
   
  Esperweed: This  rare  and  notoriously  addictive  herb 
  cannot be cultivated, and does not last more than a single 
  week after being picked, unless somehow magically kept 
  fresh  (as  through  the  nurturing  seeds  spell).  After 
  esperweed is eaten, a DC 12 Fortitude save must be made. 
  Failure  results  in  nausea  for  one  minute.  If  the  save  is 
  made, the eater has managed keep the esperweed down, 
  taking 1d4 points of Strength damage, but you also begin 
  to regain one power point per minute, up to 10% above 
  your  normal  power  point  limit  (round  down).  You  also 
  gain  the  empathy  power  as  a  psi‐like  ability  that  can  be 
  used  once  per  day.  Manifester  level  is  equal  to  1/2  Hit 
  Dice (minimum 1st). These benefits last for one hour, after 
  which you lose all remaining power points. These power 
  points are spent first when manifesting powers (much like 
  temporary hit points). 
  Hypnotic Brew: This is a tasteless, odorless mixture of 
  herbs  commonly  peddled  in  Bard’s  Quarters.  It  is 
  typically used by bards and mindbender to “soften up” a 
  target  before  attempting  to  manipulate  or  manifest  a 
  power.  When  a  hypnotic  brew  is  imbibed,  the  drinker’s 
  Will saves suffer a –2 circumstance penalty for 1 hour if 
  they fail a Fortitude save (DC 15). 
  Pre‐poisoned  Darts:  Athasian  bards  sometimes  sell 
  especially prepared blowgun darts that contain a dose of 
  injected poison inside a hollow tip, protected with a wax 
  plug. This reduces the risk of self–poisoning to 2% rather 
  than  5%.  You  can  remove  the  wax  plug  as  a  free  action 
  while preparing to fire the dart. 
  Splash‐globes:  Splash‐globes  are  spherical  glass  jars 
  containing  contact  poison  or  up  to  half  a  pint  of  some 
  alchemical  fluid.  In  addition  to  bursting  on  impact  like 
  any  grenade,  splash‐globes  can  be  placed  in  hinged 
  pelota,  thus  giving  the  grenade  additional  range  when 
  fired through a splash‐bow or dejada. The following types 
  of splash‐globes are available: 
  Acid:  Standard  flask  acid  can  be  placed  in  splash‐
  globes. 
  Contact Poison: Any contact poison can be placed in a 
  splash‐globe. 
  Liquid  Darkness:  Anyone  struck  directly  by  liquid 
  darkness must make a Reflex save (DC 15) or be blinded 
  for one minute. Those splashed with liquid darkness have 
  their  vision  blurred  for  one  minute  if  they  fail  a  DC  15 
  Reflex  save,  granting  their  opponents  concealment.  In 
  addition,  all  natural  fires  within  the  splash  area  are 
  instantly  extinguished.  Liquid  darkness  immediately 
  extinguishes liquid light. 
  Liquid  Dust:  The  liquid  from  this  splash‐globe  turns 
  into dust on contact with the air. You can use this liquid 
  to  cover  up  to  20  5‐foot  squares  of  tracks.  On  impact, 
  
   
   
   
   
  118 
  liquid dust forms a 15‐foot diameter cloud, ten feet high 
  that  lasts  one  round.  Alternately,  liquid  dust  can  be 
  launched  via  slash‐globes.  Anyone  struck  directly  by 
  liquid dust must make a DC 15 Fortitude save each round 
  for one minute; failure dictates that they are nauseated for 
  that  round.  Those  splashed  with  liquid  dust  suffer  the 
  same effect  for  one  round  if  they  fail  a  DC  15  Fortitude 
  save. 
  Liquid  Fire:  Alchemist’s  fire  can  be  placed  in  splash‐
  globes. 
  Liquid  Light:  This  splash‐globe  contains  two  liquids 
  that mix together when the splash‐globe is ruptured. The 
  resulting mixture glows for eight hours. If you break the 
  liquid light globe while it is still in its pouch, the pouch 
  can  serve  as  a  light  source  just  like  a  sunrod.  Anyone 
  struck  directly  by  liquid  light  must  make  a  DC  20 
  Fortitude save or be temporarily dazzled (–1 on all attack 
  rolls)  for  1  minute,  and  will  glow  in  darkness  for  eight 
  hours  unless  they  somehow  cover  the  affected  areas. 
  Creatures  splashed  with  liquid  light  (see  grenade  rules) 
  also glow in the darkness, but are not blinded. 
  Tools and Skills Kits 
  The  items  described  below  are  particularly  useful  to 
  characters that have certain specific skills or abilities and 
  are used in specific situations. 
   
  Table 5–5: Tools and Skills Kits 
  Item 
  Cost 
  Weight
  Candle of rejuvenation 
  50 Cp 
  — 
  Concealing weave  
  5 Cp 
  2 lb. 
  Meditative kit 
  35 Cp 
  3 lb. 
  Navigator kit 
  75 Cp 
  10 lb. 
   
   
   
  Candle 
  of 
  Rejuvenation: 
  This 
  item 
  allows 
  a 
  manifester to recover power points as if he were resting at 
  night. The manifester recovers 10 power points at the end 
  of each complete hour spent within 10 feet of a lit candle. 
  By  making  an  Autohypnosis  DC  15  check,  this  amount 
  increases  by  one‐half.  Each  candle  burns  for  a  total  of 
  eight hours. 
  Concealing  Weave:  This  kit  is  composed  of  one  or 
  more  related  articles  of  clothing  specifically  made  to 
  camouflage  a  caster’s  arm  and  hand  movements  while 
  casting a spell. This kit grants a +2 circumstance bonus on 
  Bluff checks made to conceal the casting of spells with a 
  somatic component. 
  Meditative  Kit:  This  small  and  delicately  carved 
  crystal container produces a hypnotic rainbow‐like effect 
  while filled with clear water and struck by light. After 1 
  minute  of  uninterrupted  observation  of  the  rainbow 
  pattern, the  kit  provides  a  +2  circumstance  bonus  to  the 
  next Autohypnosis check made by the viewer within the 
  next 10 minutes.  
  Navigator’s  Kit:  Prized  possessions  of  many  trading 
  houses  and  frequent  wanderers  of  the  wastes,  each  of 
  these kits is composed of a set of maps made of straight 
  sticks  representing  roads,  and  small  stones  for  villages, 
  cities and others special locations, all lashed together by 
  strings. If you succeed at a Knowledge (geography) check 
  DC  10  while  using  this  kit,  you  gain  a  +4  bonus  on 
  Survival checks made to keep from getting lost. 
  Clothing 
  Additionally  to  the  various  outfits  available  in  the 
  Player’s  Handbook,  Athasians  can  benefits  from  wearing 
  some other types of outfits. 
   
  Table 5–6: Clothing 
   
  Item 
  Cost 
  Weight 
   
  Elven 
  30 Cp 
  5 lb. 
   
  High templar 
  100 Cp 
  5 lb. 
   
  Royal defiler 
  80 Cp 
  5 lb. 
   
  Slave 
  2 bd 
  1 lb. 
   
  Wastelander 
  20 Cp 
  6 lb. 
   
   
   
   
  Elven Outfit: Although varying greatly from tribe to 
  tribe,  all  elven  clothing  is  based  around  two  concepts: 
  functionality  and  flattery.  This  set  of  clothes  most  often 
  includes a hooded cloak or stylized robes, although some 
  outfits  make  do  with  tight  leather  wrappings  or  other 
  heat‐shielding  and  water‐retaining  materials.  In  regards 
  to  its  other  aspect—visual  appeal—every  elven  outfit  is, 
  no  matter  how  functional,  also  designed  to  complement 
  the  wearer’s  form.  Each  outfit  is  tailor‐made  by  elves, 
  following a particular tribal pattern, and are normally not 
  for sale. In addition, various portions of this outfit—such 
  as a cloak, thick shoulder scarf, or even an entire tunic—
  are  colored,  patterned,  or  designed  to  be  reversible  in 
  such  a  way  as  to  blend  in  with  the  Athasian  landscape, 
  helping the wearer to blend in with the terrain in sandy 
  areas:  this  provides  a  +3  circumstance  bonus  on  Hide 
  checks while in desert terrain. For twice the listed price, 
  this outfit can be made to fit over light armor. 
  High  Templar’s  Outfit:  High  templar’s  outfits  differ 
  for  each  of  the  Tablelands’  cities.  This  set  of  clothing  is 
  made  of  the  best  material  produced  by  a  city‐state’s 
  artisans  and  exemplifies  that  city’s  templarate.  Wearing 
  the proper high templar outfit for a city’s templarate gives 
  a +2 circumstance bonus to Diplomacy checks in contests 
  of Secular Authority made within that city. 
  Royal  Defiler’s  Outfit:  Royal  defilers,  who  practice 
  sorcery with the full legal backing of a sorcerer‐king, must 
  clearly  indicate  their  protected  status  if  they  are  to  be 
  spared the mob’s wrath. This set of clothing is made from 
  the best materials available to a city‐state’s artisans, and is 
  second  in  quality  only  to  a  templar’s  outfit.  The  outfit 
  varies greatly from city to city. In Raam, for example, this 
  outfit  is  a  checkered  silk  robe  adorned  with  a  silver 
  brooch denoting royal defiler status. Wearing the proper 
  defiler outfit for a city gives a +2 circumstance bonus to 
  Intimidate checks against citizens who aren’t part of the 
  templarate. 
  Slave’s Outfit: This simple set of clothes consists of a 
  loincloth, or a short skirt and sleeveless tunic, all made of 
  rough‐hewn materials. 
  
   
   
   
   
  119 
  Wastelander’s Outfit: Similar to clothing worn by the 
  many elven tribes dotting the Athasian landscape, this set 
  of  clothes  commonly  includes  a  large  hooded  cloak, 
  multiple  layers  of  heat‐resistant,  porous  cloth,  and 
  reinforced  leather  padding  designed  to  protect  against 
  blowing  sand,  sharp  rocks  and  the  ever‐present  cacti 
  needles. In addition, this outfit is colored to blend in with 
  whatever environment the wastelander has chosen as his 
  home,  helping  the  wearer  to  blend  in  with  rocky 
  surroundings. This provides a +2 circumstance bonus on 
  Hide  checks  while  in  the  appropriate  terrain;  each 
  wastelander’s  outfit  provides  this  bonus  for  a  single 
  terrain  type  only.  For  twice  the  price,  this  outfit  can  be 
  made to fit over light armor. 
  Documents 
  This class of items has a symbolic function, conveying 
  authority or permission. No price is listed for these items, 
  because their value is not inherent. 
  Letter of Marque: This letter bears the personal mark 
  of  the  sorcerer‐king,  and  bestows  limited  secular 
  authority on  the  bearer,  as if  the  bearer  were  a  templar. 
  The  bearer  of  a  letter  of  marque  gains  the  authority  to 
  contest  the  actions  of  templars,  using  the  bearer’s 
  Diplomacy check. If the bearer is already a templar, then 
  having  the  letter  as  additional  authority  grants  the 
  templar  a  +4  circumstance  check  towards  authority 
  contest  checks.  The  letter  of  marque  does  not  grant  the 
  authority  to  Intrude,  Requisition,  Accuse  or  Judge,  but 
  does grant power to contest such actions by templars. 
   A letter of marque is limited by time. After a specified 
  period  (usually  one  year,  and  never  longer  than  seven 
  years) the letter loses its effectiveness. A sorcerer‐king can 
  also  declare  the  letter  invalid.  Forging  or  fraudulently 
  using a letter of marque is an unpardonable offense that 
  brings a death sentence. Obviously, only the templars and 
  other servants of the sorcerer‐king that issued the letter of 
  marque will honor its terms. A person who is caught with 
  a  king’s  letter  of  marque  within  another  sorcerer‐king’s 
  territory will have some explaining to do. 
  Letter of Reprisal: Like a letter of marque, this letter 
  bears the personal mark of the sorcerer‐king, and bestows 
  limited  secular  authority  on  the  bearer,  as  if  the  bearer 
  were  a  templar.  Unlike  a  letter  of  marque,  a  letter  of 
  reprisal  has  a  limited  scope  to  carrying  out  a  specific 
  mission, usually a reprisal or retaliation against a specific 
  group  of  the  King’s  enemies,  for  example,  killing  or 
  capturing a specific enemy officer, capturing a particular 
  enemy  fortress  or  silt  vessel,  defiling  a  stretch  of  key 
  farmland,  or  annihilating  or  enslaving  a  designated 
  village. Depending on the bearer’s Diplomacy ranks, she 
  can  Requisition,  Intrude,  Accuse,  Judge,  but  only  if  she 
  can show that her request relates to fulfilling her assigned 
  mission.  She  can  attempt  to  contest  the  actions  of  other 
  templars,  but  takes  a  –4  circumstance  penalty  on  such 
  attempts, since the opposing templars can argue (even if it 
  is not true) that she is acting outside of the scope of the 
  assigned  reprisal  mission.  The  –4  penalty  also  applies  if 
  templars contest any of her Requisition, Intrude, Accuse, 
  or Judge actions.  
  Food, Drink, and Lodging 
  Many  Athasian  travelers  are  lodged  by  merchant 
  houses,  elemental  temples, psionic  academies, or family. 
  Adventurers, however, pay for hospitality. 
   
  Table 5–7: Food, Drink, and Lodging 
   
  Item 
  Cost 
  Weight 
   
  Broy 
   
   
   
       Gallon 
  2 Cp 
  8 lb. 
   
       Mug 
  4 bits 
  1 lb. 
   
  Inn stay (per day) 
   
   
   
       Good 
  2 sp 
  — 
   
       Common 
  5 Cp 
  — 
   
       Poor 
  2 Cp 
  — 
   
  Meals (per day) 
   
   
   
       Good 
  5 bits 
  — 
   
       Common 
  3 bits 
  — 
   
       Poor 
  1 bit 
  — 
   
  Water 
   
   
   
       Gallon 
  2 bits 
  8 lb. 
   
       Mug 
  1 bd 
  1 lb. 
   
  Broy:  Broy  is  made  from  fermented  kank  nectar. 
  Spiced  broy  and  watered‐down  broy  are  also  available. 
  When served plain, it is potent and foul tasting. However, 
  broy can be served warm and spiced with a pungent herb 
  that  disguises  its  sourness,  as  well  as  enhancing  its 
  enrapturing powers.   
  Mounts and Related Gear 
  Getting across Athasian wastes is always a dangerous 
  adventure.  Many  Athasians  use  mounts  for  just  this 
  reason. 
   
  Table 5–8: Mounts and Related Gear 
   
  Mount 
  Cost 
   
  Crodlu, riding 
  200 Cp 
   
  Crodlu, warmount 
  400 Cp 
   
  Erdland 
  25 Cp 
   
  Erdlu 
  10 Cp 
   
  Inix 
  100 Cp 
   
  Kank, herding 
  50 Cp 
   
  Kank, riding 
  125 Cp 
   
  Kank, warmount 
  250 Cp 
   
  Mekillot 
  200 Cp 
   
   
   
  Crodlu:  A  crodlu  (described  on  page  292)  is  a  large 
  bipedal  lizard  mount,  resembling  a  scaled  ostrich.  A 
  crodlu is appropriate as a mount for a Medium humanoid 
  creature.  Crodlu  are  hard  to  control  in  battle  (PH  157), 
  while war crodlu can be ridden into battle easily. Crodlu 
  benefit from stabling, can wear barding, and require feed 
  like normal mounts (PH 131).  
  Erdland: These creatures (described on page 294) are 
  large, flightless birds used as mounts or to pull caravans. 
  They weigh around 2 tons and can stand up to 15 feet tall. 
  An  erdland  is  appropriate  as  a  mount  for  a  Medium 
  
   
   
   
   
  120 
  humanoid  creature.  Erdlands  can  be  ridden  into  battle 
  easily. Erdlands benefit from stabling, can wear barding, 
  and require feed like normal mounts (PH 131). 
  Erdlu:  Erdlus  (described  on  page  295)  are  a  smaller 
  variety of erdland, mostly used as herd beasts. They stand 
  7  feet  tall  and  weigh  around  200  lbs.  An  erdlu  is 
  appropriate as a mount for a Medium humanoid creature. 
  Erdlus  are  hard  to  control  in  battle  (PH  157).  Erdlus 
  benefit from stabling, can wear barding, and require feed 
  like normal mounts (PH 131). 
  Inix:  The  inix  (described  on  page  301)  is  a  large,  16‐
  foot long reptile commonly used for riding and as a beast 
  of  burden.  An  inix  is  appropriate  as  a  mount  for  a 
  Medium  or  Large  humanoid  creature.  Inixes  can  be 
  ridden into battle easily. Inixes benefit from stabling, can 
  wear  custom  barding  (specially  constructed,  adding  an 
  additional 50% to the price), and require feed like normal 
  mounts (PH 131).  
  Kank: A kank (described on page 304) is a large, 8‐foot 
  long insect, commonly  used  as  a  personal mount.  These 
  insects  cannot  be  used  as  food,  for  their  meat  smells 
  atrocious, but they produce highly nutritious globules of 
  honey. A kank is appropriate as a mount for a Medium 
  humanoid  creature.  Kanks  are  hard  to  control  in  battle 
  (PH  157).  Kanks  benefit  from  stabling,  cannot  wear 
  barding, and do not require feeding (PH 131). 
  Mekillot:  A  mekillot  (described  on  page  306)  is  a 
  huge,  6,000‐lb.  lizard,  used  for  hauling  large  cargo  or 
  serving as transportation for troops. These beasts are hard 
  to  control  in  combat  (PH  157)  and  usually  require  a 
  psionic handler. Mekillots benefit from stabling, can wear 
  barding, and require feed eight times more than a normal 
  mount (PH 131). 
  Transport 
  Sometimes  it  is  too  hard  or  too  dangerous  to  ride  a 
  kank—you’ll  need  some  other  form  of  transportation. 
  Some  vehicles,  such  as  the  chariot  and  howdah,  are 
  moved by muscle power. The Handle Animal skill is used 
  only  if  that  power  comes  from  a  team  of  draft  animals. 
  When  the  team  consists  of  creatures  with  Intelligence 
  scores  of  3  or  higher,  the  operative  skill  is  Diplomacy. 
  When they are slaves or forced labor, the operative skill is 
  Intimidate. 
  The Athasian Emporium provides detailed information 
  on vehicles, vehicle movement, and vehicle combat.  
   
  Table 5–9: Transport 
   
  Transport 
  Cost 
   
  Chariot, two-person, transport 
  50 Cp 
   
  Chariot, two-person, war 
  125 Cp 
   
  Chariot, four-person, war 
  250 Cp 
   
  Howdah, inix 
  10 Cp 
   
  Howdah, inix, war 
  100 Cp 
   
  Howdah, mekillot 
  20 Cp 
   
  Howdah, mekillot, war 
  500 Cp 
   
  Wagon, open, 1,000 lbs capacity 
  20 Cp 
   
  Wagon, open, 2,500 lbs capacity 
  35 Cp 
   
  Wagon, open, 5,000 lbs capacity 
  50 Cp 
   
  Wagon, open, 10,000 lbs capacity 
  100 Cp 
   
  Wagon, enclosed, 1,000 lbs capacity 
  40 Cp 
   
  Wagon, enclosed, 2,500 lbs capacity 
  70 Cp 
   
  Wagon, enclosed, 5,000 lbs capacity 
  100 Cp 
   
  Wagon, enclosed, 10,000 lbs capacity 
  200 Cp 
   
  Wagon, armored caravan 
  1,000 Cp 
   
  Chariot: A chariot is a two‐wheeled vehicle used for 
  transportation,  racing,  war  and  processions.  Transport 
  chariots are very small and simple, requiring only a single 
  animal  to  draw  it.  A  war  chariot  built  for  two  riders  is 
  slightly  larger,  but  significantly  better  constructed. 
  Generally  one  person  will  drive  the  chariot  while  the 
  other uses a bow or other ranged weapon. A war chariot 
  built for four is much larger than the other two kinds of 
  chariots  and  requires  at  least  two  mounts  to  drive  it.  A 
  war chariot offers cover to its occupants. 
  Howdah:  A  howdah  is  an  enclosure  mounted  on  a 
  riding animal containing space for one or more persons. 
  Howdahs  can  be  fitted  on  inix  or  mekillots,  and 
  provide  shade  and  cover  from  the  elements.  An  inix 
  howdah usually has room for only one person, though the 
  war  howdah,  built  much  stronger,  can  hold  four.  A 
  mekillot howdah can hold one or two persons, but a war 
  howdah  is  much  bigger,  consisting  of  two  levels  and 
  holding up to sixteen warriors. 
  Wagon:  Wagons  are  an  essential  part  of  Athasian 
  economy, as they facilitate the caravans that make life in 
  the wastes possible. Open wagons are basic, open–topped 
  wagons  that  can  carry  a  certain  amount  of  cargo.  As 
  Athasian wagons are built using little or no metal, there’s 
  a limit to how much cargo they can carry. Open wagons 
  generally require two beasts to draw them, but sometimes 
  a single erdland will work. 
  Enclosed  wagons  are  more  commonly  used  to 
  transport people or fragile cargo that would otherwise be 
  damaged by exposure to the elements. 
  Armored  wagons  are  primarily  used  by  caravans 
  traveling  through  areas  plagued  by  dangerous  monsters 
  or  raiders.  It  is  an  enclosed  wagon  with  agafari  wood 
  used to strengthen the wagon throughout. There are also 
  mount  points  for  fixed  crossbows  on  each  side  of  that 
  wagon  that  can  swivel  180  degrees.  Anyone  using  the 
  crossbows or firing out of the rear of the wagon (when it 
  is open) receives cover. Armored wagons require at least 
  four  smaller  mounts  to  draw  it,  two  inixes  or  one 
  mekillot. 
  Services, Spellcasting, and 
  Manifesting 
  Spellcasting, unless divine, is rarely, if ever, for sale on 
  Athas.  However,  the  manifesting  of  psionic  powers  for 
  cash is much more common. 
   
  Table 5–10: Services, Spellcasting and 
  Manifesting 
   
  Service 
  Cost 
   
  Draqoman 
  varies 
   
  Power, 0–level 
  Caster level x 5 Cp1 
  
   
   
   
   
  121 
   
  Power, 1st–level 
  Caster level x 10 Cp1 
   
  Power, 2nd–level 
  Caster level x 20 Cp1 
   
  Power, 3rd–level 
  Caster level x 30 Cp1 
   
  Power, 4th–level 
  Caster level x 40 Cp1 
   
  Power, 5th–level 
  Caster level x 50 Cp1 
   
  Power, 6th–level 
  Caster level x 60 Cp1 
   
  Power, 7th–level 
  Caster level x 70 Cp1 
   
  Power, 8th–level 
  Caster level x 80 Cp1 
   
  Power, 9th–level 
  Caster level x 90 Cp1 
  1 See power description for additional costs. If the additional 
  costs put the power’s total cost above 3,000 Cp, that power is 
  not generally available. 
   
  Draqoman: The fee for a draqoman ranges from five 
  ceramics  to  a  silver  a  day,  depending  upon  the 
  importance of their contacts, their level of expertise, and 
  availability. 
  Power: The indicated amount is how much it costs to 
  get  a  manifester  to  manifest  a  power  for  you.  This  cost 
  assumes that you can go to the manifester and have the 
  power manifested at his or her convenience. If you want 
  to  bring  the  manifester  somewhere  to  manifest  a  power 
  you need to negotiate with the manifester, otherwise the 
  default answer is no. 
  The cost given is for a power with no XP cost. If the 
  power has an XP cost, add 5 Cp per XP lost. 
  Furthermore, if a power has dangerous consequences, 
  the  manifester  will  certainly  require  proof  that  you  can 
  and will pay for dealing with any such consequences (that 
  is, assuming that the manifester even agrees to manifest 
  such a power, which isn’t certain). In the case of powers 
  that  transport  the  manifester  and  characters  over  a 
  distance, 
  you 
  will 
  likely 
  have 
  to 
  pay 
  for 
  two 
  manifestations of the power, even if you aren’t returning 
  with the manifester. 
  In addition, not every town or village has a manifester 
  of sufficient level to manifest any power. In general, you 
  must  travel  to  a  small  town  (or  larger  settlement)  to  be 
  reasonably  assured  of  finding  a  manifester  capable  of 
  manifesting 1st–level powers, a large town for 2nd–level 
  powers, a small city for 3rd– or 4th–level powers, a large 
  city  for  5th–  or  6th–level  powers,  and  a  metropolis  for 
  7th–  or  8th–level  powers.  Even  a  metropolis  isn’t 
  guaranteed  to  have  a  local  manifester  able  to  cast  9th–
  level powers. 
  Special Materials 
  Most of the Dungeon Master’s Guide’s special materials 
  can  be  found  on  Athas,  albeit  in  alternate  forms.  In 
  addition to those described there, there also exist unique   
  materials that have their own uses and unique properties. 
  Adamantine:  While  weapons  and  armor  made  from 
  adamantine, also called “dwarven steel”, can be found on 
  Athas,  they  are  quite  rare.  Nearly  all  items  made  from 
  adamantine  are  relics  from  a  long  past  age,  scavenged 
  from  ruins  by  elves  and  treasure  hunters.  Raw 
  adamantine  cannot  be  bought  on  the  market,  and 
  weapons  and  armor  constructed  from  adamantine  are 
  considered  priceless  relics.  Adamantine  has  the  same 
  qualities as listed in the Dungeon Master’s Guide. 
  Agafari:  Agafari  is  the  Athasian  equivalent  of 
  darkwood  (DMG  283).  For  weapons  affected  by  the 
  inferior  material  rule,  agafari  is  considered  an  inferior 
  material. 
  Dasl:  Dasl  is  a  special  kind  of  crystalline  material 
  created by thri‐kreen and often used to manufacture their 
  weapons. An item made from dasl is treated as if it was 
  made  from  iron  and  is  not  considered  to  be  made  from 
  inferior  materials.  However,  for  purposes  of  harming 
  creatures  with  damage  reduction,  a  dasl  weapon  is  not 
  treated  as  being  made  from  metal.  An  item  made  from 
  dasl costs ten times what it normally would. Thus, a dasl 
  chatkcha costs 200 Cp instead of the 20 Cp a stone or bone 
  chatkcha would. 
  Dasl  has  a  hardness  of  7  and  15  hp  per  inch  of 
  thickness. 
  Drake Hide: The hide of a drake is of such value that 
  most sorcerer‐kings forbid their sale. They have instructed 
  templars to confiscate any such items that appear in the 
  market in the name of their sorcerer‐king. Because drakes 
  are  so  rare  it  is  easy  for  templars  to  claim the  item  was 
  stolen  from  the  sorcerer‐king  and  have  the  seller  put  to 
  death.  Elves,  of  course,  defy  these  edicts  at  every  turn, 
  and  make  a  fair  profit  selling  drake  materials while just 
  one step ahead of their templar pursuers. 
  One  drake  produces  enough  hide  for  four  suits  of 
  masterwork  hide  armor,  three  suits  of  masterwork 
  banded  mail,  two  suits  of  half‐plate,  or  one  suit  of  full 
  plate for a Medium creature. Drake hide otherwise has the 
  same  qualities  as  dragonhide  in  the  Dungeon  Master’s 
  Guide. 
  Drake Ivory: Drake ivory is extraordinarily strong and 
  easy  to  work  compared  to  the  bone  that  most  Athasian 
  weaponsmiths use. Since it can only be obtained from the 
  claws and teeth of deadly drakes, it is rare, expensive, and 
  forbidden  (see  drake  hide,  above).  Weapons  made  from 
  drake  ivory  cost  an  additional  2,000  Cp  to  enchant. 
  Weapons  crafted  from  drake  ivory  cost  twice  what  they 
  normally  would.  A  double  weapon  that  is  only  half 
  crafted  using  drake  ivory  increases  its  cost  by  50%.  For 
  purposes of damage reduction, drake ivory is considered 
  equivalent to cold iron (DMG 284). For weapons affected 
  by the materials rule, drake ivory is considered inferior. 
  Drake ivory has a hardness of 10 and 30 hp per inch of 
  thickness. 
  Giant  Hair:  Giant  hair  is  very  strong  and  frequently 
  woven  together  to  form  a  very  strong  cord.  While 
  sometimes  used  in  armor,  it  is  most  frequently  used  to 
  create  rope.  This  rope  costs  50  Cp  for  50  feet,  has  a 
  hardness of 5 and 2 hp per inch of thickness. 
  Iron:  Iron  (and  most  other  metals)  is  rare  on  Athas, 
  but weapons and armor made of iron can still be found. In 
  all of the city‐states, there are at least a few craftsmen that 
  are able to work iron. The only fresh source of iron is the 
  mines in the city‐state of Tyr. Many of the iron weapons 
  and  armor  available  for  sale  have  been  scavenged  from 
  ruins.  Weapons  made  of  iron  (including  iron‐based 
  compounds  like  steel)  can  bypass  the  damage  reduction 
  possessed by some Athasian monsters. 
  
   
   
   
   
  122 
  Silver,  Alchemical:  The  process  of  binding  silver  to 
  weapons  has  been  greatly  refined  on  Athas.  Very  little 
  silver  is  actually  needed  in  the  process,  and  it  can  be 
  bound to weapons crafted from dasl, obsidian and bone, 
  as  well  as  those  made  from  iron.  Athasian  alchemical 
  silver otherwise has the same qualities as alchemical silver 
  in the Dungeon Master’s Guide. 
   
  
   
   
   
   
  123 
  C
  Chhaapptteerr  66::  M
  Maaggiicc  aanndd  PPssiioonniiccss  
  “The Tablelands are a giant wasteland, to the untrained eye barren and devoid of life. When people see plants wither and 
  die when someone utters mysterious phrases accompanied by unknown gestures, they assume the worst. They cry wizard 
  and the mob instantly gathers to kill him. But if people venture into the wastes and look under the rocks, they will learn 
  that Athas is teeming with all sorts of life. And when the vermin swarm forth to envelop them, biting and crawling into 
  every orifice, do they see the irony?” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
  Magic  in  Athas  is  relatively  scarce  and  universally 
  feared, while psionic powers are a common and accepted 
  part  of  life.  This  chapter  discusses  the  role  of  magic  in 
  Dark  Sun,  describes  the  planar  cosmology  of  Athas,  and 
  includes  spells  lists  and  new  spells  for  spellcasting 
  characters.  In  addition,  it  discusses  the  relationship 
  between  magic  and  psionics  on  Athas;  power  lists  and 
  new powers are also included in this chapter. 
  Magic in Athas 
  The abuse of magic has shaped and scarred the world 
  of Athas in the past 8,000 years. Because of that magic is 
  universally  feared  and  hated  by  the  general  populace. 
  Wizards  are  outlaws  that  are  hunted  and  killed  by 
  templars. Magic is hard to find, and even low‐level spells 
  are not easily accessible. 
  Spellcasters 
  Athasian wizards drain energy from the surrounding 
  soil.  The  method  used  labels  wizards  as  defilers  or 
  preservers.  Preservers  have  the  self–control  to  gather 
  energy without destroying plants. Those who do not, or 
  who  feel  no  remorse  about  the  damage  caused,  become 
  defilers. Defilers leave behind sterile soil and infertile ash 
  when they cast spells. Due to this fact, most wastelanders 
  blame  wizards  for  the  desert  landscape  that  dominates 
  the Tablelands today, and their hatred extends to defilers 
  and preservers alike. 
  Clerics, druids and rangers, like their counterparts on 
  other worlds, cast divine spells. There are no paladins on 
  Athas.  Unlike  most  campaign  settings,  Athas  does  not 
  have any gods to grant spells. Instead, clerics forge a pact 
  with a particular element, and draw their power from the 
  elemental planes themselves. Rangers learn to manipulate 
  minor  nature  spirits,  druids  are  granted  their  powers 
  directly from the spirits of the lands, while templars are 
  gifted with spell by their sorcerer‐kings. 
  The Corruption of Power 
  Defilers  leave  behind  an  ashen  circle  when  casting 
  spells. The radius is 5 ft. x spell slot level expended (a 0‐
  level  spell  defiles  a  single  5‐ft.  square  occupied  by  the 
  caster).  Creatures  except  the  defiler  caught  within  the 
  defiling radius at casting time experience pain and suffer 
  a  –1  penalty  to  all  attack  rolls,  weapon  damage  rolls, 
  saving throws, skill checks, and ability checks for 1 round. 
  Plant creatures also suffer 2 hp damage x spell slot level 
  expended (a 0‐level spell inflicts 1 hp damage). 
  Defilerʹs ash is black and totally devoid of life‐giving 
  properties.  It  is  the  telltale  sign  of  wizardry.  Nothing 
  grows in a defiled area for years. Even if the defilerʹs ash 
  moves with the wind, the ground remains a lifeless scar. 
  A  defiler  cannot  preserve,  but  a  preserver  can  defile  if 
  desperate. 
  When defiling, a wizard can extend the casting time of 
  her spells to 1 round and gain a +1 bonus to caster level. 
  Her defiling radius increases by 5 ft. Spells with a normal 
  casting time of 1 round or longer require an extra round 
  to  be  cast  in  this  manner.  Experienced  defilers  often 
  increase  their  spellcasting  power  further  through  Raze 
  feats (see Chapter 3: Heroic Characteristic). 
  The Road to Corruption… And Redemption 
  Arcane casters who defile must roll a Will save DC 10 
  + spell level + amount of times previously defiled. Failing 
  this save, they become defilers. Preservers succeeding the 
  save lose their preserver status and become tainted. 
  Tainted wizards are not defilers, but risk becoming so. 
  Tainted wizards may seek redemption from a druid. The 
  druid, if willing and able, can cast a conversion spell on the 
  tainted  wizard,  restoring  her  preserver  status  (reset  the 
  number of times defiled to zero). The wizard loses 100 XP 
  per  arcane  spellcaster  level.  Defilers  can  also  seek 
  redemption, but lose 1000 XP per arcane spellcaster level. 
  Usually the defiler must undertake a quest or otherwise 
  demonstrate  a  true  willingness  to  redeem  herself  before 
  the druid casts the conversion spell. 
  Terrain Modifiers 
  Terrain  types  affect  arcane  magic  depending  on  the 
  amount  of  plant  life  available.  Barren  and  desolate 
  terrains weaken spells, while fertile and abundant terrains 
  boost  spells.  Spell  save  DCs  and  caster  level  checks  are 
  affected as indicated in Table 6–1: Terrain Modifiers. 
  The  Obsidian  Plains  are  completely  devoid  of  plant 
  life.  If  arcane  spellcasters  have  no  alternative  energy 
  sources, or magical items such as wands, they are unable 
  to cast spells in this terrain. 
  
   
   
   
   
  124 
   
  Table 6–1: Terrain Modifiers 
  Terrain 
  Type 
  Examples 
  Spell DC 
  Modifier 
  Caster Level 
  Check Modifier 
  Desolate 
  Salt flats, sea of 
  Silt 
  –2 
  –2 
  Barren 
  Boulder fields, 
  stony barrens, 
  scrublands 
  –1 
  –1 
  Infertile 
  Cities, rocky 
  badlands, stony 
  barrens, scrubland 
  +0 
  +0 
  Fertile 
  Verdant plains, 
  savannahs, 
  swamps, mud 
  flats 
  +1 
  +1 
  Abundant 
  Forests, oceans, 
  gardens 
  +2 
  +2 
   
  Spellbooks 
  Athasian  wizards  conceal  their  “spell  books”  from 
  templars, rival wizards and others with ability to discern 
  them  for  what  they  are.  Spell  books  take  many  forms, 
  including  animal  hides,  stone  and  clay  tablets,  bone 
  staves, knotted giant hair and necklaces of colored beads. 
  Wizards  use  different,  often  personalized  codes  and 
  systems for organizing their spells. 
  The  Disguise  skill  masks  a  spell  book’s  true  nature. 
  Someone inspecting the spell book must win an opposed 
  Spellcraft vs. Disguise check to identify it as such. Every 
  time a new spell is added, a spell book must be disguised 
  anew. Unless in a hurry, a wizard normally takes 20 on 
  this check. 
  Services 
  Arcane  magic,  due  to  its  universal  loathing  by  the 
  general  populace,  is  almost  never  offered  for  sale. 
  Regardless,  there  exist  some  avaricious  black  souls  that 
  sell  their  abilities  to  casts  spells  for  money.  They  are 
  mostly  found  outside  the  city‐states,  among  the  villages 
  dotting  the  wastelands  or  living  in  the  tribes  trying  to 
  survive  by  raiding  every  unfortunate  that  crosses  their 
  path. 
  On  the  other  hands,  divine  spellcasters  show  less 
  reticence using their powers to call upon the elements for 
  the benefits of others. They still don’t overtly use these in 
  the  city‐states  as  the  sorcerer‐kings  and  their  templars 
  don’t  like  to  see  such  a  power  not  under  their  control 
  flaunted under their nose for all to see. 
  Securing the services of an arcane or divine spellcaster 
  is  often  difficult,  requiring  time  spent  on  Knowledge 
  (local) and Gather Information checks just to locate such 
  an  available  and  willing  spellcaster.  Pricing  for  such 
  services, if available, is found on Table 5–10 in Chapter 5: 
  Equipment. 
  Communication 
  Most forms of nonmundane communications are done 
  psionically  on  Athas  (see  Psionics  in  Athas),  although 
  most Veiled Alliance members usually have these kind of 
  spells  easily  available.  Air  clerics  also  fill  this  role  with 
  spells such as sending and whispering wind. 
  Healing 
  Though magical healing is prohibitively expensive for 
  most Athasians, many Water clerics have many trained in 
  the  mundane  art  of  healing.  These  clerics  use  the  Heal 
  skill to treat disease, injuries, and poison effectively and 
  even treat sunburn and heatstroke, although some sort of 
  donation to their temple is required before the service is 
  performed.  
  Transportation 
  Arcane  magical  teleportation,  such  as  teleport  and 
  dimension  door,  is  very  hard  to  find  due  to  the  ban  on 
  magics. Some elemental clerics have similar abilities, such 
  as  storm  legion,  waterways,  and  spirit  of  flame, which they 
  usually reserve for members of their faith and nobles who 
  are in most need of them. 
  Other Services 
  Since arcane magic is universally feared and loathed, 
  forms to detect arcane casters are high on demand, either 
  in arcane or divine nature. City druids are hard to find, 
  and  most  veiled  ones  are  too  distrustful  of  other  arcane 
  users to openly sell this kind of service. Those interested 
  have to rely on chasseurs (see Prestige Class Appendix 1) or 
  greedy templars or reckless defilers for that. 
  Goods 
  Magic items are no harder to create in Athas, but there 
  are  less  spellcasters  making  them.  Most  city‐states  have 
  banned  all  types  of  arcane  magic,  and  clerics  are  barely 
  tolerated  by  the  templars,  and  vice‐versa.  In  general, 
  magic items are harder to find and purchase in Athas than 
  describer  on  Dungeon  Master’s  Guide.  This  difference  is 
  reflected  in  the  adjustments  to  the  Cp  limit  for  smaller 
  settlements, as shown on the following table. 
   
  Town Size
  Cp Limit Minor items 
  Thorp 
  20 Cp 
  None 
  Hamlet 
  50 Cp 
  None 
  Village 
  100 Cp 
  1st–level scroll, 
  0–level potion 
  Small town
  400 Cp 
  2nd–level scroll,
  1st–level potion 
  Large town
  1,500 Cp 3rd–level scroll, 
  2nd–level potion
  1st–level wand 
  Small city 
  7,500 Cp 4th–level scroll, 
  3rd–level potion 
  1st–level wand 
  Large city 
  20,000 Cp 5th–level scroll, 
  3rd–level wand 
  Metropolis 50,000 Cp Any 
   
  
   
   
   
   
  125 
  Planes of Existence 
  Athas  has  its  own  Material  Plane,  enfolded  by  three 
  coexistent transitive planes: the Astral Plane, just as in the 
  core  D&D  cosmology  (see  Chapter  5  of  the  Dungeon 
  Master’s Guide); the Gray; and the Black. However, some 
  planes from the standard D&D cosmology do not exist at 
  all in Athas. 
  The  Elemental  and  Paraelemental  Planes  have  an 
  interesting  connection  with  Athas.  These  planes  have 
  been involved for  ages  in  a  battle  known  as  the  Unseen 
  War.  Forces  from  the  Elemental  Planes  have  joined  to 
  attack those of the Paraelemental Planes for an important 
  reason: the tides of battle effect the quantity of elemental 
  and paraelemental material on Athas. When Magma wins 
  a battle, a volcano will erupt, spewing more material into 
  the  Material  Plane.  This  relationship  makes  things  on 
  Athas different than on other worlds. The Elemental and 
  Paraelemental Planes have a direct relationship with the 
  very structure of Athas. 
   
  Athasian Plane 
  D&D Equivalent 
  The Gray 
  Ethereal Plane 
  Negative Energy Plane 
  The Black 
  Plane of Shadow 
  Elemental and Paraelemental Planes 
  Elemental Planes 
  Positive Energy Plane 
  Deep Gray 
  Outer Planes 
  The Black 
  Most men call it shadow, that dark stain visible only as 
  an absence: the cold gloom cast upon the ground when their 
  bodies block the light of the crimson son. Wiser minds 
  referred to it as the Black, and they knew that it separated 
  everything that existed from everything that did not. It 
  lurked just beneath the surface of all things, like a leathery 
  shell of some great egg, buried shallow and about to hatch. 
  Outside lay the barren mountains, the endless sand wastes, 
  and the bleak, windswept plains that were the world of 
  Athas. Inside lay the Hollow, filled with the languid 
  albumin of nothingness. 
  ―The Cerulean Storm 
   
  The Black is a coterminous and coexistent plane that 
  resides  next  to  Athas.  It  is  a  reflection  of  the  Prime 
  Material Plane and shows what exists by way of negative 
  space. For as long as Athasians have realized the power of 
  the shadows the Black has been used, whether magically, 
  psionically, or mundanely. The landscape of the Black is 
  in  constant  flux,  spells  and  psionic  powers  draw  power 
  from  the  planes,  and  due  to  the  reflexive  nature  of  the 
  plane, changes on Athas cause changes in the Black. 
  The power and energy from the Black comes from its 
  connection to the Material Plane of Athas. Shadows show 
  what  exist  by  absence.  Shadows  are  negative  space  that 
  shows  existence  through  a  negative.  The  Black  exists 
  where  shadows  are,  and  as  its  own  plane.  The  Black 
  contains not only the negative space from the reflections 
  of existing objects, but also the potential of what all those 
  things could be. Within the Black, all the things that could 
  be are, but they are reflections, and have no substance, not 
  existence,  no  life.  When  creatures  used  the Black to fuel 
  their  abilities,  they  are  drawing  on  this  potential  and 
  giving it a reality. The Black is not only the reflection of 
  what is on Athas, but also the reflection of what could be. 
  Powerful  spellcasters  have  investigated  the  power  of 
  exploiting  this  potentiality  to  great  effect.  Rumors  of  a 
  place  beyond  the  Black,  where  not  even  reflections  of 
  reality  exist  are  true.  The  Hollow  is  a  plane  outside  of 
  space and time. It is non–existence, and it is here that the 
  Champions trapped Rajaat during the Rebellion. 
  Because  of  this,  the  landscape  of  the  Black  is 
  constantly  in  motion,  and  never  settled.  It  is  at  once  a 
  reflection of what is, and all the things that could be. The 
  landscape resembles Athas, and there is a definite up and 
  down, ground and sky, buildings, trees, rivers, and seas. 
  However,  all  these  things  change  and  warp  constantly. 
  Gravity here exists, but only if one wishes it to. 
  Within the Black there are creatures that once lived on 
  Athas.  The  halfling  servants  of  the  Warbringer  were 
  thrown into the Black during the Rebellion. To this day, 
  they remain bodily within the Black, and are only able to 
  interact with Athas through manipulating shadows. Also 
  within  the  Black  is  the  body  of  King  Tithian  of  Tyr,  his 
  spirit  trapped  within  the  Cerulean  Storm.  When  Rajaat 
  was  freed  from  the  Hollow,  he  imprisoned  Andropinis 
  within the Black where he remains unable to escape from. 
  Creatures  native  to  the  Black  are  few,  but  rumor  has  it 
  that deep within the depths are possibilities of what could 
  be,  for  both  good  and  ill,  and  that  these  things  sleep, 
  unless someone awakens them. Terror could be unleashed 
  on  Athas  if  these  things  were  given  form  outside  the 
  depths of the Black. 
  The Black has the following traits: 
   
  • Subjective directional gravity. 
  • Magically  morphic.  Certain  spells  (those  with  the 
  shadow  descriptor,  those  that  draw  on  the  Black) 
  modify  the  base  material  of  the  Black.  The  utility 
  and  power  of  these  spells  within  the  Black  make 
  them particularly useful for  explorers and natives 
  alike. 
  • Cold aligned: The dark nature of the Black brings 
  numbing  cold  to  all  who  visit.  Without  proper 
  protections, creatures within the Black must make 
  a Fortitude check every round (DC 20). Those who 
  fail their save take 1d4 points of Strength damage, 
  1d6  non–lethal  damage,  and  are  numbed  for  one 
  round. Those that make their save take 1 point of 
  Strength  damage,  and  1  point  of  non–lethal 
  damage. Creatures immune to cold, and those that 
  have cold resistance of 10 or greater do not need to 
  make these checks. 
  • Mildly neutral–aligned. 
  • Enhanced 
  magic. 
  Spells 
  with 
  the 
  shadow 
  descriptor  are  enhanced  when  within  the  Black. 
  Such spells are cast as though they were prepared 
  
   
   
   
   
  126 
  with  the  Maximize  Spell  feat,  though  they  don’t 
  require the higher spell slots. 
  Furthermore, specific spells become more powerful on 
  the  Black.  Shadow  conjuration  and  shadow  evocation 
  spells  are  30%  as  powerful  as  the  conjurations  and 
  evocations  they  mimic  (as  opposed  to  20%).  Greater 
  shadow conjuration and greater shadow evocation are 70% 
  as  powerful  (not  60%),  and  a  shades  spell  conjures  at 
  90% of the power of the original (not 80%). 
  • Impeded magic. Spells that use or generate light or 
  fire  may  fizzle  when  cast  within  the  Black.  A 
  spellcaster attempting a spell with the light or fire 
  descriptor must succeed on a Spellcraft check (DC 
  20 + the level of the spell). Spells that produce light 
  are  less  effective  in  general,  because  all  light 
  sources have their ranges halved within the Black. 
   
  The 
  Black 
  Inhabitants: 
  Black‐touched 
  creature 
  (template),  psi‐shadow,  shadow,  shadow  giant,  shadow 
  mastiff. 
  Monster Manual III: Night twist, shadesteel golem. 
  Monster Manual IV: Skiurid. 
  Planar Handbook: Shadow jelly, void ooze. 
  Example Black Site: Shadow People Settlement 
  The  shadow  people  were  trapped  within  the  Black 
  when Rajaat was trapped within the Hollow. They tend to 
  stay close to the Pristine Tower when on Athas; however, 
  in the Black they stay close to the reflection of the Pristine 
  Tower since  this  is  where  the  shadow  people  raise their 
  young, within the Steeple of Crystals. 
  The Elemental Plane of Air 
  “I just hung there, unable to move. It wasn’t until a small 
  bird came and helped me that I was able to find my way.” 
  ―Frestian Hodra, planar explorer of the Green Age in 
  his diary 
   
  The Elemental Plane of Air is vast expanse of sky with 
  nothing above and nothing below. The Elemental Plane of 
  Air  is  the  most  comfortable  and  survivable  of  the 
  Elemental  Planes,  and  it  is  the  home  of  all  types  of 
  airborne 
  creatures. 
  Indeed, 
  flying 
  creatures 
  find 
  themselves  at  a  great  advantage  on  this  plane.  While 
  travelers without flight can survive easily here, they are at 
  a  disadvantage.  Because  they  cannot  move  unless  acted 
  upon by others, nonfliers simply float in the air, unable to 
  move. 
  Cities in  the  Elemental  Plane  of  Air  are  vast  floating 
  fortresses composed of clouds and walls of wind. While 
  non‐natives  will  find  these  disorienting  and  weird, 
  denizens  of  the  plane  have  little  trouble  navigating  the 
  streets of these floating cities. 
  Armies  of  Air  are  strange  indeed.  While  many  Air 
  elementals  are  naturally  invisible,  elemental  beasts  and 
  incarnations  soar  within  the  ranks.  They  may  seem  like 
  smaller numbers than are actually there by sight, but the 
  Armies of Air make a fearsome and terrible noise as they 
  approach. If traveling on the plane, one should flee from 
  the  sound  of  great  rushing  wind,  and  thunderclaps  that 
  have no clouds or lightning. 
  The Elemental Plane of Air has the following traits. 
  • 
  Subjective directional gravity. Inhabitants of the 
  plane  determine  their  own  “down”  direction. 
  Objects not under the motive force of others do 
  not move. 
  • 
  Air‐dominant. 
  • 
  Enhanced  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that  use,  manipulate,  or  create  air  (including 
  spells  of  the  Air  domain)  are  both  empowered 
  and  enlarged  (as  if  the  Empower  Spell  and 
  Enlarge Spell metamagic feats had been used on 
  them,  but  the  spells  don’t  require  higher‐level 
  slots). 
  • 
  Impeded  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that  use  or  create  earth  (including  spells  of  the 
  Earth  domain  and  spells  that  summon  earth 
  elementals  or  outsiders  with  the  earth  subtype) 
  are impeded. 
  The  Elemental  Plane  of  Air  Inhabitants:  Air  drake, 
  air  elemental  (all),  Air  elemental  beast,  Air  incarnation, 
  Air mephit, arrowhawk, belker, djinni (genie). 
  Monster Manual III: Storm elemental. 
  Monster Manual IV: Cyclonic ravager. 
  Planar  Handbook:  Air  elementite  swarm,  xac‐yij 
  (energon). 
  Sandstorm: Dust twister, sulphur mephit. 
  The Elemental Plane of Earth 
  “The noise was of an earthquake, so loud and terribly 
  wonderful. The grasping maws of the creatures there were 
  made of iron and worse, and when they found me, I 
  thought I was done for.” 
  ―Tanque Golden Tongue, recounting a banishment to 
  the Plane of Earth he endured while seeking an audience 
  with the King of Hogalay. 
   
  The Elemental Plane of Earth is a plane of solid stuff. 
  An  unwary  and  unprepared  traveler  may  find  himself 
  entombed  within  this  vast  solidity  of  material  and  have 
  his body crushed into powder so all that is left is dust to 
  stand as a warning to any foolish enough to follow. 
  Despite its unyielding nature, the Elemental Plane of 
  Earth is varied in its consistency, ranging from relatively 
  soft  soil  to  veins  of  heavier  and  more  valuable  metal. 
  Moving  within  the  areas  of  softer  soil  will  lead  to  the 
  occasional isolated pocket of air. These locations typically 
  have settlements in them for interacting with and talking 
  to non‐natives. The Lords of the Elemental Plane of Earth 
  understand  their  followers  on  Athas  aren’t  as  hardy  as 
  they, and when they seek an audience, it will be here. 
  When off to war, the inhabitants of the Plane of Earth 
  come like an earthquake. Their forms are the earth itself, 
  so  all  manner  of  stone,  metal,  gems,  soil  and  sand  rush 
  forward to meet their foes. Earth is the most patient of the 
  
   
   
   
   
  127 
  Elemental  Planes,  however,  and  a  sign  of  surrender  or 
  intentions of peace will typically be accepted, even if only 
  for a short while. 
  The Elemental Plane of Earth has the following traits. 
  • 
  Earth‐dominant. 
  • 
  Enhanced  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that  use,  manipulate,  or  create  earth  or  stone 
  (including  those  of  the  Earth  domain)  are  both 
  empowered  and  extended  (as  if  the  Empower 
  Spell and Extend Spell metamagic feats had been 
  used  on  them,  but  the  spells  don’t  require 
  higher‐level  slots).  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that  are  already  empowered  or  extended  are 
  unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that use or create air (including spells of the Air 
  domain  and  spells  that  summon  air  elementals 
  or outsiders with the air subtype) are impeded. 
  The  Elemental  Plane  of  Earth  Inhabitants:  Crystal 
  spider, Earth drake, Earth elemental (all), Earth elemental 
  beast,  Earth  incarnation,  Earth  mephit,  pit  snatcher,  salt 
  mephit, styr. 
  Monster Manual III: Avalancher, omnimental. 
  Monster Manual IV: Blackrock triskelion. 
  Planar Handbook: Earth elementite swarm. 
  The Elemental Plane of Fire 
  “It was beautiful. Everything was burning, burning 
  burning. It seemed it would never go out!” 
  ―Spark, worshiper of Fire and pyromaniac 
   
  The Elemental Plane of Fire is a nightmare to behold. 
  The  ground  is  nothing  more  than  great,  ever  shifting 
  plates of compressed flame. The air ripples with the heat 
  of  continual  firestorms.  The  oceans  are  made  of  liquid 
  flame.  Yet,  many  creatures  call  this  place  home.  Non‐
  natives who lack protection from fire will find themselves 
  nothing more than cinders within minutes if not seconds. 
  Fire  burns  here  without  fuel  or  air,  and  flammables 
  brought  onto  the  plane  are  ignited  and  consumed.  The 
  cities of this plane are constructed of compressed flames 
  and heavy metals, like brass. The Lords of Fire are some 
  of the most  volatile,  yet  weakest rulers  of  the  Elemental 
  Planes. Their passion burns like everything else and they 
  change  their  minds  in  a  flash.  Beware  the  traveler  who 
  makes a deal with the Lords of Flames as the contract may 
  go up in smoke. 
  Armies of Fire are masked by the rolling smoke that 
  heralds  their  approach,  and  they  radiate  heat  that  will 
  burn  those  that  come  too  close.  Travelers  on  the  plane 
  should flee if they encounter a war party, as Fire delights 
  in setting those unburned alight. 
  The Elemental Plane of Fire has the following traits. 
  • 
  Fire‐dominant. 
  • 
  Enhanced  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  with the fire descriptor are both maximized and 
  enlarged  (as  if  the  Maximize  Spell  and  Enlarge 
  Spell had been used on them, but the spells don’t 
  require  higher‐level  slots).  Spells  and  spell‐like 
  abilities that are already maximized or enlarged 
  are unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that use or create water (including spells of the 
  Water  domain  and  spells  that  summon  water 
  elementals or outsiders with the water subtype) 
  are impeded. 
  The  Elemental  Plane  of  Fire  Inhabitants:  Azer,  Fire 
  drake,  Fire  elemental  (all),  Fire  elemental  beast,  Fire 
  incarnation,  efreeti  (genie),  hell  hound,  magmin,  fire 
  mephit, rast, salamander (all), thoqqua. 
  Monster Manual III: Cinder swarm, conflagration ooze, 
  omnimental. 
  Monster Manual IV: Holocaust disciple, inferno spider. 
  Planar  Handbook:  Fire  elementite  swarm,  xac‐yel 
  (energon). 
   
  The Elemental Plane of Water 
  “It is a source of fiction, I tell you! That much water can’t 
  possibly exist. You’ve spent too much time in the sun!” 
  ―Rak’ti’po, vocalizing his disbelief in a water cleric’s 
  sermon 
   
  The  Elemental  Plane  of  Water  is  a  sea  of  green  and 
  blue.  Lacking  a  floor  or  a  surface,  it  is  an  entirely  fluid 
  environment  lit  by  a  diffuse  glow.  It  is  one  of  the  more 
  hospitable of the Elemental Planes once a traveler figures 
  out how to breathe. 
  The eternal oceans of this plane vary between ice cold 
  and  boiling  hot,  between  saline  and  fresh.  The  water  is 
  constantly in motion, wracked by currents and tides. The 
  plane’s  permanent  settlements  form  around bits of coral 
  and  other  drifting  things  suspended  within  this  endless 
  liquid.  These  settlements  drift  on  the  tides  of  the 
  Elemental Plane of Water. 
  Armies  of  the  Elemental  Plane  of  Water  are  strange 
  and  surprisingly  plentiful.  Within  the  waves  that  are 
  water  elementals  ride  fearsome  aquatic  creatures,  from 
  sharks to kraken. The armies of the plane are aware when 
  an intruder lurks, and if one is injured in battle, the scent 
  of  blood  will  travel  for  miles,  attracting  more  and  more 
  creatures to devour the interloper. 
  The Elemental Plane of Water has the following traits. 
  • 
  Subjective  directional  gravity.  The  gravity  here 
  works  similar  to  that  of  the  Elemental  Plane  of 
  Air. But sinking or rising on the Elemental Plane 
  of Water is slower (and less dangerous) than on 
  the Elemental Plane of Air. 
  • 
  Water‐dominant. 
  
   
   
   
   
  128 
  • 
  Enhanced  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  that  use  or  create  water  are  both  extended  and 
  enlarged (as if the Extend Spell and Enlarge Spell 
  metamagic feats had been used on them, but the 
  spells don’t require higher‐level slots). Spells and 
  spell‐like  abilities  that  are  already  extended  or 
  enlarged are unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded  magic.  Spells  and  spell‐like  abilities 
  with  the  fire  descriptor  (including  spells  of  the 
  Fire domain) are impeded. 
  The  Elemental  Plane  of  Water  Inhabitants:  Ooze 
  mephit,  Water  drake,  Water  elemental  (all),  Water 
  incarnation,  Water  elemental  beast,  Water  mephit, 
  tojanida (all). 
  Monster Manual III: Chraal, omnimental. 
  Monster Manual IV: Waterveiled assassin. 
  Planar  Handbook:  Water  elementite  swarm,  xac‐yorst 
  (energon). 
  The Gray 
  “Do not try to take energy from life, for there is none to be 
  had here. Rather, feel the Gray, and its power. There’s 
  more might there than in any tree.” 
  ― Gretch, instructing students 
   
  When a character enters the Gray (as Tithian does in 
  The  Obsidian  Oracle),  its  vast  emptiness  stretches  out 
  before him. It can be extremely hard to keep one’s bearing 
  in  the  Gray,  especially  without  a  reference  point. 
  Distances  are  hard  to  determine,  and  even  figuring  out 
  which direction one is moving can be a challenge! 
  The  Gray  is  coexistent  with  the  Material  Plane  but 
  separate  from  the  Elemental  Planes.  The  Material  Plane 
  itself is visible from the Gray, but it appears muted and 
  indistinct, its colors blurring into each other and its edges 
  turning  fuzzy.  The  Gray  is  usually  invisible  to  those  on 
  the  Material  Plane,  and  creatures  in  the  Gray  cannot 
  normally attack creatures on the Material Plane, and vice 
  versa. A traveler in the Gray is invisible, incorporeal, and 
  utterly silent to someone on the Material Plane. 
  The Gray is infinite; moving “away” from the Material 
  Plane  brings  a  creature  to  the  negative  energy–infused 
  Deep Gray. 
  The Gray has the following traits: 
  • No gravity. Gravity does not exist in this plane of 
  nothing. There is no concept of up or down in the 
  Gray. The effect can be extremely disorienting. 
  • Mildly neutral–aligned. 
  • No Elemental or Energy Traits. The Gray does not 
  pose  an  immediate  danger  to  living  creatures 
  traveling within it. 
  • Enhanced  magic.  In  the  Gray,  a  wizard  can  draw 
  energy  for  a  spell  from  an  incorporeal  undead 
  (whether  or  not  it  has  been  forced  into  corporeal 
  form).  So  potent  is  the  undead  that  it  acts  as  a 
  battery  of  energy.  As  part  of  casting  a  spell,  a 
  wizard  can  make  a  touch  attack  against  the 
  undead, dealing 1d6 points of damage per level of 
  the  spell  to  be  powered  by  its  energy.  This  touch 
  attack  is  a  free  action  that  provokes  attacks  of 
  opportunity. 
  • Impeded  magic  and  psionics.  Spells  and  powers 
  that  draw  upon  the  power  of  the  Black  are 
  completely useless, for there is no light or shadow 
  in  the  Gray.  Spells  and  powers  of  the  shadow 
  subschool or with the light or darkness descriptors 
  fail,  absorbed  into  the  surroundings.  This  light 
  absorption does not affect psionic displays, which 
  are visible as normal. 
  Since  the  Gray  contains  no  plant  life,  wizards  in  the 
  Gray  cannot  draw  magic  for  their  spells.  Items  that 
  contain  magical  charges  (rods,  staves,  wands  and 
  scrolls)  still  function,  as  the  energy  powering  the 
  magical effect is contained within the item. 
  • Low  visibility.  Visibility  is  reduced  to  twilight 
  levels, but the dimness does not grant concealment 
  to  creatures.  Low‐light  vision  and  darkvision 
  function normally. A creature’s range of vision to 
  the  Material  Plane  is  limited  to  60  feet  in  any 
  direction. 
  Living,  corporeal  creatures  cast  a  faint  glow  that, 
  though perceptible, fails to illuminate any of the ashen 
  drear of the Gray. However, the warm body of a living 
  creature appears as a beacon, visible up to a mile and 
  often drawing spirits near (as Tithian discovers in The 
  Obsidian Oracle). 
  • Restricted  movement.  Creatures  move  at  half 
  speed in the Gray, though they may move in any 
  direction. 
  • Alterable morphic. The plane contains little to alter, 
  however. 
   
  The Gray Inhabitants: See Terrors of the Deadlands. 
  Monster Manual III: Cadaver collector, dust wight, salt 
  mummy. 
  Monster Manual IV: Defacer, plague walker. 
  Monster Manual V: Sanguineous drinker, skull lord. 
  Sandstorm: Ashen husk, dry lich, forlorn husk. 
   
  The Deep has the following traits: 
  • Major  negative–dominant.  Some  areas  within  the 
  plane have only the minor negative–dominant trait, 
  and these islands tend to be inhabited. 
  • Spells  and  spell–like  abilities  that  use  negative 
  energy  are  maximized  (as  if  the  Maximize  Spell 
  metamagic  feat  had  been  used  on  them,  but  the 
  spells  don’t  require  higher–level slots). Spells and 
  spell–like  abilities  that  are  already  maximized are 
  unaffected  by  this  benefit.  Class  abilities  that  use 
  negative energy, such as rebuking and controlling 
  undead; gain a +10 bonus on the roll to determine 
  Hit Dice affected. 
  • Spells  and  spell–like  abilities  that  use  positive 
  energy,  including  cure  spells,  are  impeded. 
  Characters  on  this  plane  take  a  –10  penalty  on 
  Fortitude saving throws made to remove negative 
  levels bestowed by an energy drain attack. 
  
   
   
   
   
  129 
  • Vision  of  the  Material  Plane  becomes  more 
  obscured  the  farther  one  moves  into  the  Deep 
  Gray.  Each  minute  a  traveler  moves  deeper,  his 
  range of vision shrinks by 10 ft. (min 10 ft). 
  • Deep  Gray:  Returning  to  the  part  of  the  Gray 
  coexistent  with  the  Material  Plane  takes  1d10 
  minutes.  Finding  a  specific  object  or  mindscape 
  takes 1d10 × 100 hours. 
   
  The  Deep  Gray  Inhabitants:  See  Terrors  of  the 
  Deadlands. 
  Example Gray Site: Qwith’s Laboratory. 
  Existing partially within the Prime Material Plane on 
  the Deadlands, and also within the Gray, Qwith, former 
  student  and  researcher  of  Rajaat  looks  for  ways  to 
  increase her power and fight off the other Dead Thrones 
  of  the  Obsidian  Planes,  and  also  fight  off  the  Bugdead 
  Hordes. Magical experiments into the nature of the plane, 
  as well as experiments that take advantage of the plane’s 
  properties, exist within her laboratory. Travelers who find 
  themselves  here  should  flee,  as  Qwith  will  do  all  in  her 
  power to capture, question, experiment upon and then eat 
  intruders.  She  hasn’t  seen  a  living  soul  in  thousands  of 
  years,  and  her  interest  would  spell  doom  for  anyone 
  unfortunate enough to blunder into her lair. 
  The Mindscape 
  “Picture something familiar, something that you wouldn’t 
  want to leave. If you are attacked in this way, this will 
  help you stay, and not become lost and vulnerable.” 
  ―Kalb De’eveque, instructor at Nibenay’s School of 
  Augurs 
   
  Some  spells,  powers,  and  undead  abilities  enable 
  creatures  to  create  mental  duplicates  of  themselves, 
  similar  to  the  astral  projection  spell.  In  doing  so,  the 
  creature  enters  a  mindscape,  a  temporary  demiplane 
  constructed by its mind that floats in the Astral Plane. 
  A mindscape has  finite  size and  is  coterminous  with 
  the Astral Plane. Whenever a creature enters a mindscape, 
  its  spirit  takes  a  physical  form  as  though  the  character 
  were  using  astral  projection,  except  the  creature  cannot 
  travel  to  planes  beyond  the  Astral,  and  it  lacks  a  silver 
  cord; it dies if its spiritually traveling body is slain. 
  A  character  can  use  a  spell  or  power  to  form  a 
  mindscape,  in  which  case  it  appears  as  a  landmark, 
  building, or room important to the creator. 
  At  the  edges  of  a  mindscape,  the  Astral  Plane’s  vast 
  emptiness  becomes  apparent.  A  victim  of  possession  is 
  often  lured,  tricked,  or  coerced  from  its  mindscape  and 
  into  the  void,  where  it  is  naked  and  unprotected. 
  Separation from a mindscape forces a spiritual traveler to 
  make a Will save (DC 20 + the number of previous saves) 
  each round or perish, physically and spiritually. 
  Mindscapes  have  the  planar  traits  as  normal  for  the 
  mindscape’s  environment  (usually  somewhere  from  the 
  Material Plane), except for alignment traits. 
  The Mindscape has the following traits: 
  • Mildly  aligned.  A  mindscape  is  aligned  to  each 
  component of its creator’s alignment. 
   
  The  Mindscape  Inhabitants:  Githyanki,  githzerai, 
  psurlon. 
  Expanded  Psionics  Handbook:  Astral  construct  (all), 
  phthisic, 
  temporal 
  filcher, 
  thought 
  eater, 
  thought 
  devourer, thought slayer, unbodied. 
  Monster Manual III: Astral stalker, odopi. 
  Monster Manual V: Ethereal defilers. 
  Planar Handbook: Astral kraken. 
  Example Mindscape Site: Klab’s Mindscape 
  Training Ground 
  The  master  of  a  Nibenese  Psionics  Academy  and 
  skilled telepath Kalb De’eveque will take worthy students 
  and allow them to come into his mindscape to train them 
  in the art of mental combat. Winner of a thousand psychic 
  duels  and  teacher  of  hundreds  of  students,  Kalb  has 
  become  adept  at  showing  his  students  just  what  a 
  mindscape  can  do,  and  what  the  pitfalls  are.  Klab’s 
  mindscape  is  a  noble  house  outside  of  Nibenay  that  he 
  grew up in, with a small pool and a meditation hut. The 
  rock garden that surrounds the pool is where he trains his 
  students, using a fraction of his talents to easily whip his 
  pupils into shape. 
   
  The Paraelemental Plane of Magma 
  “It erupted without warning, and the lava took three of my 
  best workers. It’s put me behind in schedule, and stolen the 
  two weeks of life those slaves had felt in their hands.” 
  ―Gralk, an Urikite Templar complaining to his peers 
   
  The Paraelemental Plane of Magma is a vast expanse 
  of 
  flowing 
  lava. 
  Different 
  pockets 
  of 
  alternating 
  temperatures make some places within the plane harder 
  or softer. Occasionally, a pocket of toxic fumes will exist. 
  Travelers on the planes who are not native will be burned 
  to cinders then crushed under the weight of all that liquid 
  stone. 
  Cities  within  the  plane  are  made  of  obsidian  and 
  basalt.  The  hellish  landscape  leaves  little  room  for  error 
  for  those  travelling  here.  Passions  erupt  like  volcanoes, 
  and  violence  spews  forth  in  pyroclastic  shows  of  force 
  and magic. 
  The armies of the plane are fearsome. They drip with 
  molten rock burning and crushing all those in their way. 
  They  are  highly  aggressive  and  militaristic.  Those  who 
  fail their lords are consumed, and their remains return to 
  the plane that gave them life. Those travelling here would 
  be best served to make the trip a short one. If they don’t, 
  the inhabitants of the plane will. 
  The Paraelemental Plane of Magma has the following 
  traits: 
  • 
  Fire and Earth dominant. 
  
   
   
   
   
  130 
  • 
  Enhanced 
  magic. 
  Spells 
  and 
  spell‐like 
  abilities with the fire or earth descriptor are 
  both  maximized  and  enlarged  (as  if  the 
  Maximize  Spell  and  Enlarge  Spell  had  been 
  used  on  them,  but  the  spells  don’t  require 
  higher‐level  slots).  Spells  and  spell‐like 
  abilities  that  are  already  maximized  or 
  enlarged are unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded magic. Spells and spell‐like abilities 
  that  use  or  create  water  (including  spells  of 
  the  Water  domain  and  spells  that  summon 
  water elementals or outsiders with the water 
  subtype) are impeded. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Magma  Inhabitants: 
  Magma 
  drake, 
  Magma 
  half‐elemental, 
  Magma 
  incarnation, 
  Magma 
  paraelemental 
  (all), 
  Magma 
  paraelemental beast. 
  Monster Manual III: Omnimental. 
  Monster Manual IV: Bloodfire ooze. 
  Monster Manual V: Ember guard, magmacore golem. 
  Sandstorm: Glass mephit, lava ooze. 
  The Paraelemental Plane of Rain 
  “When she finished her prayer, clouds came and water fell 
  from the sky. It was one of the most amazing experiences 
  of my life.” 
  ―Glixara, a trader on the first visit to the Forest Ridge 
   
  The Paraelemental Plane of Rain is an endless expanse 
  of clouds, lightning and, of course, rain. The plane is not 
  uniform, so pockets of peaceful light drizzle give way to 
  raging storms that blow with the force of a hurricane. The 
  Paraelemental 
  Plane 
  of 
  Rain 
  also 
  has 
  varying 
  temperatures, so that one place will have warm, tropical 
  rains, while others will have storms that are the rarest of 
  all on Athas: blizzards. 
  Settlements  in the  plane  are  made  of  clouds  and  ice, 
  hardened  into  vast  castles  and  cities.  Lightning  jumps 
  from  structure  to  structure,  and  the  sound  of  thunder, 
  both  from  the  storms  and  from  the  voices  of  the 
  inhabitance, echo for hundreds of miles. A sadness seems 
  to  infect  the  plane,  as  well  as  an  anger  that  burst  like  a 
  thunderclap. 
  The forces of the Plane of Rain are the weakest of all 
  the Paraelemental planes. Due to the weakened condition 
  of  Athas  and  their  connection  to  the  planes,  Rain  has 
  suffered. However, weakest does not mean weak, and to 
  withstand  the  force  unleashed  by  the  denizens  of  the 
  planes when off to war is to be electrified, deafened, and 
  then  to  have  your  flesh  ripped  by  your  bones  from  the 
  onslaught of hailstones. Travelers should be prepared to 
  make their stay as short as possible. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Rain  has  the  following 
  traits: 
  • 
  Subjective  directional  gravity.  Inhabitants  of 
  the  plane  determine  their  own  “down” 
  direction. Objects not under the motive force 
  of others do not move. 
  • 
  Air‐dominant. 
  • 
  Enhanced 
  magic. 
  Spells 
  and 
  spell‐like 
  abilities that use, manipulate, or create air or 
  water  (including  spells  of  the  Air  or  water 
  domains) are both empowered and enlarged 
  (as  if  the  Empower  Spell  and  Enlarge  Spell 
  metamagic feats had been used on them, but 
  the spells don’t require higher‐level slots). 
  • 
  Impeded magic. Spells and spell‐like abilities 
  that  use  or  create  earth  or  fire  (including 
  spells  of  the  Earth  and  Fire  domains  and 
  spells  that  summon  earth  or  fire  elementals 
  or  outsiders  with  the  earth  or  fire  subtype) 
  are impeded. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Rain  Inhabitants:  Rain 
  drake,  Rain  incarnation,  Rain  paraelemental  (all),  Rain 
  paraelemental beast. 
  Monster Manual III: Omnimental. 
  Planar Handbook: Xac‐yaup (energon). 
  Sandstorm: Thunderbird. 
  The Paraelemental Plane of Silt 
  “The Silt is maddening. It kills crops, it kills slaves, it 
  seems to kill everything but those damn giants.” 
  ―Hotpokirt, Balic noble and recent victim of a giant 
  raid 
   
  The Paraelemental Plane of Silt is a powdery field of 
  gray that stretches for as far as the eye can see, which is a 
  very short distance due to the clouds of silt that blanket 
  the  plane..  The  silt  is  uniform  throughout  the  plane,  so 
  one  has  trouble  finding  his  way,  or  differentiating 
  between this section of Gray Death and that section. 
  Settlements  within  the  plane  are  formed  from 
  compressed silt into cities. These cities are thriving places 
  where  creatures  rely  on  sonar  and  touch  more than any 
  other sense. Travelers need some way to survive, due to 
  the  lack  of  oxygen,  the  nature  of  silt,  and  the  effects  of 
  Gray Death. 
  Being one of the more powerful Paraelemental Planes, 
  the Armies of the Silt Lords are fierce. They flow forward 
  like a tide. Anything that they catch is pulled apart and 
  ground  away  by  the  thousands  of  tiny  particles 
  sandblasting the meat from a victim’s bones. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Silt  has  the  following 
  traits: 
  • 
  Subjective  directional  gravity.  Inhabitants  of 
  the  plane  determine  their  own  “down” 
  direction. Objects not under the motive force 
  of others do not move. 
  • 
   Enhanced 
  magic. 
  Spells 
  and 
  spell‐like 
  abilities  with  the  acid  descriptor  are  both 
  maximized and enlarged (as if the Maximize 
  Spell  and  Enlarge  Spell  had  been  used  on 
  
   
   
   
   
  131 
  them,  but  the  spells  don’t  require  higher‐
  level slots). Spells and spell‐like abilities that 
  are  already  maximized  or  enlarged  are 
  unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded magic. Spells and spell‐like abilities 
  that  use  or  create  water  (including  spells  of 
  the  Water  domain  and  spells  that  summon 
  water elementals or outsiders with the water 
  subtype) are impeded. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Silt  Inhabitants:  Silt 
  drake,  Silt  incarnation,  Silt  paraelemental  (all),  Silt 
  paraelemental beast, Silt weird. 
  Monster Manual III: Omnimental. 
  Planar Handbook: Xac‐yij (energon). 
  Sandstorm: Dustform creature (template), sand golem. 
  The Paraelemental Plane of Sun 
  “The Sun is the source of all life, and of death as well. It 
  creates and destroys as it sees fit. Know its secrets and it 
  will reward you, fail to learn and you will be nothing more 
  than bleached bones left on the next dune. ” 
  ―Solarus, a sun cleric instructing his new pupil. 
   
  The  Paraelemental  Plane  of  Sun  is  a  vast  plane  of 
  cloudless sky and an enormous sun, with heat and light 
  radiating on all. There is no protection from the heat, nor 
  do the denizens of the plane care to have it. 
  Settlements  on  the  plane  are  cities  of  light,  radiating 
  like  the  sun  on  solidified  rays  of  solar  energy.  While 
  different colors exist, the structures tend to mimic the sun 
  and have a dark red coloring. Every so often a building 
  will have prisms, scattering the light into more colors than 
  a  traveler  could  imagine.  Visitors  will  want  protection 
  from the exposure to so much light and heat. 
  The Armies of the Sun are blinding forces that radiate 
  not  only  their  anger  and  power,  but  also  cast  out  any 
  shadows  or  darkness.  They  travel  fast  and  strike  hard, 
  vanishing  in  the  blink  of  an  eye,  leaving  their  victims 
  blind and burned. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Sun  has  the  following 
  traits: 
  • 
  Subjective  directional  gravity.  Inhabitants  of 
  the  plane  determine  their  own  “down” 
  direction. Objects not under the motive force 
  of others do not move. 
  • 
  Air and Fire Dominant 
  • 
  Enhanced 
  magic. 
  Spells 
  and 
  spell‐like 
  abilities  with  the  air  or  fire  descriptor  are 
  both  maximized  and  enlarged  (as  if  the 
  Maximize  Spell  and  Enlarge  had  been  used 
  on them, but the spells don’t require higher‐
  level slots). Spells and spell‐like abilities that 
  are  already  maximized  or  enlarged  are 
  unaffected by this benefit. 
  • 
  Impeded magic. Spells and spell‐like abilities 
  that use or create water, darkness or shadows 
  (including  spells  of  the  Water  domain  and 
  spells  that  summon  water  elementals  or 
  outsiders with the water or shadow or Black 
  subtype) are impeded. 
  The  Paraelemental  Plane  of  Sun  Inhabitants:  Sun 
  drake,  Sun  incarnation,  Sun  paraelemental  (all),  Sun 
  paraelemental beast. 
  Monster Manual III: Omnimental. 
  Planar Handbook: Xac‐yong (energon). 
  Spells 
  The spellcasters of Athas have access to a number of 
  new spells, as detailed below. 
   
  Reincarnate: Use the following table for determining 
  new incarnations for Athasian characters. 
   
  d% 
  Incarnation 
  Str 
  Dex 
  Con 
  01–05 
  Aarakocra 
  –2 
  +4 
  +0 
  06–15 
  Dwarf 
  +0 
  +0 
  +2 
  16–25 
  Elf 
  +0 
  +2 
  –2 
  26–37 
  Half-elf 
  –0 
  +2 
  –0 
  38–47 
  Half-giant 
  +8 
  –2 
  +4 
  48–57 
  Halfling 
  –2 
  +2 
  +0 
  58–72 
  Human 
  +0 
  +0 
  +0 
  73 
  Jozhal 
  –4 
  +4 
  –2 
  74–83 
  Mul 
  +4 
  +0 
  –2 
  84 
  Nikaal 
  +2 
  +0 
  +2 
  85–89 
  Pterran 
  +0 
  –2 
  +0 
  90 
  Tarek 
  +4 
  +0 
  +4 
  91 
  Tari 
  –4 
  +4 
  +0 
  92–99 
  Thri-kreen 
  +2 
  +4 
  +0 
  100 
  Other 
  ? 
  ? 
  ? 
  Cleric Spells 
  Like  their  counterparts  in  the  Player’s  Handbook, 
  Athasian clerics choose spells from a general spell list and 
  get  bonus  spells  from  domains.  Spells  in  strikeout  are 
  Player’s  Handbook  spells  that  Dark  Sun  does  not  make 
  available to all clerics. Spells new to this book are marked 
  with an asterisk (*). 
   
  0–Level Cleric Spells (Orisons) 
  Create Water: Replaced by create element. 
  Create  Element*:  Create  a  small  amount  of  patron 
  element. 
  Detect Element*: Detect presence of element. 
   
  1st–Level Cleric Spells 
  Bless ElementM*: Makes holy element. 
  Bless Water: Replaced by bless element. 
  Cooling Canopy*: Summons a cloud to provide shade 
  and prevent dehydration. 
  Curse ElementM*: Makes unholy element. 
  Curse Water: Replaced by curse element. 
  Heat  Lash*:  Creature  suffers  1d4+1  damage  and  is 
  knocked back 5 ft. 
   
  
   
   
   
   
  132 
  2nd–Level Cleric Spells 
  Return to the Earth*: Turns dead and undead bodies 
  into dust. 
   
  3rd–Level Cleric Spells 
  Eye of the Storm*: Protects 30 ft. radius from effects of 
  storm for 1 hour/level. 
  Lighten  Load*:  Increases  Strength  for  carrying 
  capacity only. 
  Sand Pit*:  Excavates sand in  a  30  ft.  wide and  50  ft. 
  deep cone. 
  Surface Walk*: Subject treads on unstable surfaces as 
  if solid. 
  Water Breathing: Replaced by worm’s breath. 
  Water Walking: Replaced by surface walk. 
  Worm’s Breath*: Subjects can breathe underwater, in 
  silt or earth. 
   
  4th–Level Cleric Spells 
  Control  Tides*:  Raises,  lowers,  or  parts  bodies  of 
  water or silt. 
  Control Water: Replaced by control tides. 
  Curse  of  the  Black  Sands*:  Target  leaves  black  oily 
  footprints. 
  Elemental 
  Armor*: 
  Armor 
  or 
  shield 
  gains 
  enhancement bonus and special quality. 
  Elemental  Weapon*:  Weapon  gains  enhancement 
  bonus and special quality. 
  Sand Spray*: Sprays sand or silt as an area attack. 
   
  5th–Level Cleric Spells 
  Cleansing Flame*: 1d6/level fire damage (max 10d6). 
  Elemental  Strike*:  Smites  foes  with  1d6/level  of 
  divine and elemental energy (max. 15d6). 
  Flame Strike: Replaced by elemental strike. 
  RagestormM*:  Summons  a  storm  with  high  winds, 
  hail, and lightning. 
  Rangeblade*:  Can  strike  with  melee  weapons  at  a 
  distance. 
   
  6th–Level Cleric Spells 
  Braxatskin*: Your skin hardens, granting armor bonus 
  and damage reduction. 
  Rejuvenate*: Increase the fertility of the land. 
  Wall  of  Stone:  Only  available  through  specific 
  domains. 
   
  7th–Level Cleric Spells 
  Infestation*:  Tiny  parasites  infect  creatures  within 
  area. 
  Elemental Chariot*: Enhances chariot with elemental 
  effects. 
  Sands  of  TimeF*:  Reverses  or  accelerates  aging  of  a 
  non–living object. 
  Unliving  IdentityMX*:  Transforms  a  zombie  into  a 
  thinking zombie. 
   
  8th–Level Cleric Spells 
  Elemental Storm*: Deals 1d6 energy damage/level. 
  Fire Storm: Replaced by elemental storm. 
   
  9th–Level Cleric Spells 
  Greater  Elemental  Chariot*:  As  elemental  chariot,  but 
  with greater effects. 
  HeartseekerX*: Creates a deadly piercing weapon. 
  Cleric Domains 
  The  following  domains  replace  those  found  on 
  Chapter  11  of  the  Player’s  Handbook  for  Athasian 
  campaigns. 
   
  Broken Sands 
  Worshippers: Magma, Silt 
  Class Skill: Survival 
  Weapon: Alak. 
  Granted Power: You continually use pass without trace 
  as the spell. This is a supernatural ability. 
   
  Broken Sands Domain Spells 
  1. Sand Pit: Excavates sand in a 10 ft./level wide and 
  deep cone. 
  2. Curse of the Black Sands: Subject leaves black oily 
  footprints. 
  3. Sand Spray: Sprays sand or silt as an area attack. 
  4. Sand TrapM: You entrap an area of sand. 
  5. Sand Flow: You shift the location of sand dunes. 
  6. Blade Barrier: Blades encircling you deal 1d6 
  damage/level. 
  7. Glass Storm: Creates a whirlwind of broken glass. 
  8. Molten: Melt sand into glass, or rock into magma. 
  9. FissureM: Opens a volcanic fissure in natural stone. 
   
  Burning Eyes 
  Worshippers: Fire, Sun 
  Class Skill: Spot 
  Weapon: Atlatl. 
  Granted Power: You cannot be dazzled or blinded by 
  light  effects,  such  as  spells  with  the  light  descriptor. 
  During  the  day,  you  gain  a  competence  bonus  on  Spot 
  checks equal to your cleric level. 
   
  Burning Eyes Domain Spells 
  1. Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling 
  blur, concealment, and the like. 
  2. Clues of Ash: You receive a vision of an item’s 
  destruction 
  3. Continual FlameM: Makes a permanent, heatless 
  torch. 
  4. Fire Track: Fiery spark follows tracks. 
  5. True Seeing: See all things as they really are. 
  6. Find the Path: Shows most direct way to a location. 
  7. Watch Fire: Spies through campfires within range. 
  8. Confessor’s Flame: Uses threat of flame to extract 
  confession. 
  9. Spirit of Flame: As watch fire, plus you can teleport 
  or cast spells through flames. 
  
   
   
   
   
  133 
   
  Cold Malice 
  Worshippers: Rain. 
  Class Skill: Move Silently. 
  Weapon: Garrote. 
  Granted  Power:  You  gain  your  cleric  level  in  cold 
  resistance. 
   
  Cold Malice Domain Spells 
  1. Chill Touch: One touch/level deals 1d6 damage and 
  possibly 1 Str damage. 
  2. Chill Metal: Cold metal damages those who touch 
  it. 
  3. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. 
  across. 
  4. Enervation: Subject gains 1d4 negative levels. 
  5. Cone of Cold: 1d6 cold damage/level. 
  6. Cerulean Hail: A hailstorm appears and does 3d8 
  damage and causes weak creatures to flee. 
  7. Freezing Sphere: Freezes water or deals cold 
  damage. 
  8. Horrid Wilting: Deals 1d6 damage/level within 30 
  ft. 
  9. Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels. 
   
  Dead Heart 
  Worshippers: Magma, Silt. 
  Class Skill: Intimidate. 
  Weapon: Impaler. 
  Granted Power: When dealing with undead, You get a 
  +4 bonus on interaction checks (such as Bluff, Diplomacy, 
  Intimidate, and Sense Motive). You also gain a +4 bonus 
  on turn or rebuke attempts against undead. 
   
  Dead Heart Domain Spells 
  1. Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 
  temporary hp, +2 Str and +1 level. 
  2. Speak with Dead: Corpse answers one 
  question/two levels. 
  3. Animate Dead: Creates undead skeletons and 
  zombies. 
  4. Vampiric Touch: Touch deals 1d6/two caster levels; 
  caster gains damage as hp. 
  5. Unliving IdentityMX: Turns a mindless animated 
  undead into a thinking zombie, skeleton, or exoskeleton. 
  6. Gray Beckoning: Summons gray zombies 
  7. Finger of Death: Kills one subject. 
  8. Gray Rift: A hovering rift to the Gray bolsters 
  undead. 
  9. Vampiric Youthfulness: Increases your lifespan at 
  the expense of another’s. 
   
  Decaying Touch 
  Worshippers: Earth, Silt. 
  Class Skill: Knowledge (dungeoneering). 
  Weapon: Carrikal. 
  Granted Power: You may use a death touch once per 
  day.  Your  death  touch  is  a  supernatural  ability  that 
  produces  a  death  effect.  You  must  succeed  on  a  melee 
  touch attack against a living creature (using the rules for 
  touch  spells).  When  you  touch,  roll  1d6  per  cleric  level 
  you  possess.  If  the  total  at  least  equals  the  creature’s 
  current hit points, it dies (no save). 
   
  Decaying Touch Domain Spells 
  1. Return to the Earth*: Turns dead and undead 
  bodies into dust. 
  2. Rusting Grasp: Your touch corrodes iron and 
  alloys. 
  3. Contagion: Infects subject with chosen disease. 
  4. Acid Rain: Conjures an acidic shower. 
  5. Sands of TimeF: Reverses or accelerates aging of a 
  nonliving object. 
  6. Disintegrate: Makes one creature or object vanish. 
  7. Destruction: Kills subject and destroys remains. 
  8. Power Word, Blind: Blinds 200 hp worth of 
  creatures. 
  9. Time Stop: You act freely for 1d4+1 rounds. 
   
  Desert Mirage 
  Worshippers: Air, Sun, Water. 
  Class Skill: Search. 
  Weapon: Alhulak. 
  Granted Power: You can use a turn attempt to dispel a 
  figment or glamer. Make a caster level check against DC 
  11 + illusion’s caster level (as if you cast dispel magic). If 
  you are successful, then the illusion is dispelled. 
   
  Desert Mirage Domain Spells 
  1. Entropic Shield: Ranged attacks against you suffer 
  a 20% miss chance. 
  2. Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible 
  creatures. 
  3. Curse of the Choking Sands*: Victim’s touch turns 
  water to dust. 
  4. Coat of MistsM: Coalesces a magical mist about the 
  subject’s body. 
  5. Shining Sands: Affected sand reflects light, 
  blinding foes. 
  6. Mislead: Turns you invisible and creates illusory 
  double. 
  7. Prismatic Wall: Wall’s colors have array of effects. 
  8. Horrid Wilting: Deals 1d6 damage/level within 30 
  ft. 
  9. Prismatic Sphere: As prismatic wall, but surrounds 
  on all sides. 
   
  Drowning Despair 
  Worshippers: Rain, Water. 
  Class Skill: Swim. 
  Weapon: Net. 
  Granted  Power:  You  do  not  suffer  armor  check 
  penalties  and  encumbrance  penalties  to  Swim  checks. 
  Turn  or  destroy  water  creatures  as  a  good  cleric  turns 
  undead. Rebuke, command, or bolster water creatures as 
  an evil cleric rebukes undead. 
   
  Drowning Despair Domain Spells 
  
   
   
   
   
  134 
  1. Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 
  1d4 rounds. 
  2. Surface Tension*: Affected water acquires rubbery 
  surface 
  3. Control Tides*: Raises, lowers or parts bodies of 
  water or silt. 
  4. Lungs of Water*: Conjures water inside victim’s 
  lungs. 
  5. Water Trap: Body of water becomes death trap. 
  6. Drown on Dry Land*: Targets can only breathe 
  water. 
  7. Whirlpool of Doom: You stir the ground into a 
  whirlpool. 
  8. Flash Flood: Conjures a flood. 
  9. Storm of Vengeance: Storm rains acid, lightning, 
  and hail. 
   
  Earthen Embrace 
  Worshippers: Earth. 
  Class Skill: Survival. 
  Weapon: Bolas. 
  Granted Power: You can use your Survival ability to 
  assess  your  depth  underground  (DC  15).  You  gain  your 
  cleric level in acid resistance. 
   
  Earthen Embrace Domain Spells 
  1. Magic Stone: Three stones gain +1 attack, deal 
  1d6+1 damage. 
  2. Bear’s Endurance: Subject gains +4 Con for 1 
  min./level. 
  3. Secure Shelter: Creates sturdy cottage. 
  4. Wall of Stone: Creates a stone wall that can be 
  shaped. 
  5. StoneskinM: Ignore 10 points of damage per attack. 
  6. Flesh to Stone: Turns subject creature into statue. 
  7. Whirlpool of Doom: You stir the ground into a 
  whirlpool. 
  8. Iron Body: Your body becomes living iron. 
  9. Imprisonment: Entombs subject beneath the earth. 
   
  Fiery Wrath 
  Worshippers: Fire, Sun. 
  Class Skill: Intimidate. 
  Weapon: Flail. 
  Granted  Power:  You  gain  your  cleric  level  in  fire 
  resistance. 
   
  Fiery Wrath Domain Spells 
  1. Burning Hands: 1d4 fire damage/level (max: 5d4). 
  2. Fire Trap: Opened object deals 1d4+1/level damage. 
  3. Resist Energy**: Ignores 10 (or more) points of 
  damage/attack from specified energy type. 
  4. SunstrokeF: Ray attacks induce sunstroke. 
  5. Elemental Strike: Smites foes with divine energy 
  (1d6/level). 
  6. Fire Seeds: Acorns and berries become grenades 
  and bombs. 
  7. Flame Harvest: Creates a timed fire trap. 
  8. Sunburst: Blinds all creatures within 10ft., deals 6d6 
  damage. 
  9. Conflagration: Incinerates a living creature and 
  animates its remains. 
  ** Resist cold or fire only. 
   
  Forged Stone 
  Worshippers: Earth. 
  Class Skill: Search. 
  Weapon: Maul. 
  Granted  Power:  You  gain  the  stonecunning  ability 
  (PH 15). 
   
  Forged Stone Domain Spells 
  1. Sandstone: Your touch packs sand into sandstone 
  2. Soften Earth and Stone: Turns stone to clay or dirt 
  to sand or mud. 
  3. Stone Shape: Sculpts stone into any shape. 
  4. Spike Stones: Creatures in area take 1d8 damage, 
  may be slowed. 
  5. Transmute Mud to Rock: Transforms two 10 ft. 
  cubes/level. 
  6. Move Earth: Digs trenches and build hills. 
  7. Statue: Subject can become a statue at will. 
  8. Repel Metal or Stone: Pushes away metal and 
  stone. 
  9. Legendary StonecraftX: Stretches time with respect 
  to stonecraft labor. 
   
  Furious Storm 
  Worshippers: Rain. 
  Class Skill: Balance. 
  Weapon: Small macahuitl. 
  Granted Power: You get a +4 bonus to resist being bull 
  rushed  or  tripped,  and  are  treated  as  one  size  larger 
  against wind effects (such as gust of wind). 
   
  Furious Storm Domain Spells 
  1. Gust of Wind: Blows away or knocks down smaller 
  creatures. 
  2. Eye of the Storm: Protects 30 ft. radius from effects 
  of storm for 1 hour/level. 
  3. Sleet Storm: Hampers vision and movement. 
  4. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. 
  across. 
  5. Control Winds: Change wind direction and speed. 
  6. Summon Tyr‐StormF: Call a powerful Tyr‐storm. 
  7. Whirlwind: Cyclone inflicts damage and can pick 
  up creatures. 
  8. Storm Legion: Transports willing creatures via a 
  natural storm. 
  9. Storm of Vengeance: Storm rains acid, lightning 
  and hail. 
   
  Ill Winds 
  Worshippers: Air, Magma. 
  Class Skill: Craft (alchemy). 
  Weapon: Splashbow. 
  
   
   
   
   
  135 
  Granted Power: You get a +4 bonus to Fortitude saves 
  against poison. 
   
  Ill Winds Domain Spells 
  1. Channel Stench: Emit a vile cone of stench 
  2. Pyrotechnics: Turns fire into choking smoke. 
  3. Breeze Lore: Gives you temporary scent ability. 
  4. Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level. 
  5. Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4–6 HD save or die. 
  6. Acid Fog: Fog deals acid damage. 
  7. Poisoned Gale: Poisonous cloud (10 ft. wide, 10ft. 
  high) emanates out from you to the extreme of the range. 
  8. Incendiary Cloud: Cloud deals 4d6 fire 
  damage/round. 
  9. Wind Trap: Prepare a magical wind trap to spring 
  on specified conditions. 
   
  Light’s Revelation 
  Worshippers: Fire, Sun. 
  Class Skill: Sense Motive. 
  Weapon: Warhammer. 
  Granted  Power:  Once  per  day  as  a  standard  action 
  you can burn all creatures within 30 ft. who intentionally 
  tell  a  lie  (it  must  be  a  falsehood,  not  a  half‐truth  or 
  incomplete information), dealing 1d6 fire damage/3 cleric 
  levels.  This  power  lasts  for  1  minute.  Each  creature  can 
  only be damaged once, regardless of how many lies they 
  tell. This granted power is a supernatural ability. 
   
  Light’s Revelation Domain Spells 
  1. Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 
  60 ft. 
  2. Zone of Truth: Subjects within range cannot lie. 
  3. Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 
  ft./level. 
  4. Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods. 
  5. True Seeing: See all things as they really are. 
  6. Find the Path: Shows most direct way to a location. 
  7. Legend Lore: Learn tales about a person, place or 
  thing. 
  8. Discern Location: Exact location of creature or 
  object. 
  9. Foresight: “Sixth sense” warns of impending 
  danger. 
   
  Living Waters 
  Worshippers: Rain, Water. 
  Class Skill: Swim. 
  Weapon: Trident. 
  Granted  Power:  Once  per  day  you  can  stabilize  all 
  dying  creatures  within  a  60  ft.  radius  centered  on  you. 
  This granted power is a supernatural ability. 
   
  Living Waters Domain Spells 
  1. Clear Water: Doubles the benefit of water. 
  2. Fog Cloud: Fog obscures vision. 
  3. Worm’s Breath: Subjects can breathe underwater, in 
  silt or earth. 
  4. Pact of WaterF: Seal a pledge between willing 
  creatures. 
  5. Sweet Water: Enhances water with life–preserving 
  properties. 
  6. Awaken Water Spirits: Gives sentience to a body of 
  natural water. 
  7. Waters of LifeM: Absorb another creature’s 
  ailments. 
  8. Flash Flood: Conjures a flood. 
  9. Waterways*: Use water sources as conduit for 
  teleportation. 
   
  Mountain’s Fury 
  Worshippers: Earth, Magma. 
  Class Skill: Climb. 
  Weapon: Heartpick. 
  Granted  Power:  You  do  not  suffer  armor  check 
  penalties  and  encumbrance  penalties  to  Climb  checks. 
  You  may  use  a  turn  attempt  to  rebuke,  commands,  or 
  bolster earth creatures as an evil cleric rebukes undead. 
   
  Mountain’s Fury Domain Spells 
  1. Magic Stone: Three stones gain +1 attack, deal 
  1d6+1 damage. 
  2. Heat Metal: Hot metal damages those who touch it. 
  3. Spike Stones: Creatures in area take 1d8 damage, 
  may be slowed. 
  4. Oil Spray: A fountain of flammable oil gushes from 
  the ground. 
  5. Repel Metal or Wood: Pushes away metal or 
  wooden objects. 
  6. Flesh to Stone: Turns subject creature into statue. 
  7. Earthquake: Intense tremor shakes 5 ft./level radius. 
  8. Magma Tunnel: Tunnels through solid rock. 
  9. FissureM: Opens a volcanic fissure in natural stone. 
   
  Rolling Thunder 
  Worshippers: Air. 
  Class Skill: Listen. 
  Weapon: Skyhammer. 
  Granted  Power:  You  cannot  be  deafened  or  stunned 
  by  sonic spells  or  abilities. Turn  or  destroy air creatures 
  like  a  good  cleric  turns  undead.  Rebuke,  command,  or 
  bolster air creatures as an evil cleric rebukes undead. This 
  granted power is a supernatural ability. 
   
  Rolling Thunder Domain Spells 
  1. Command: One subject obeys one–word command 
  for one round. 
  2. Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; 
  may stun them. 
  3. Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and 
  gases. 
  4. Shout: Deafens all within cone and deals 2d6 
  damage. 
  5. Command, Greater: As command, but affects one 
  subject/level. 
  6. Power Word, Stun: Stuns creatures up to 150 hp. 
  
   
   
   
   
  136 
  7. Shout, Greater: Devastating yell deals 10d6 sonic 
  damage; stuns creatures, damages objects. 
  8. Power Word, Blind: Blinds 200 hp worth of 
  creatures. 
  9. Power Word, Kill: Kills one tough subject or many 
  weak ones. 
   
  Ruinous Swarm 
  Worshippers: Earth. 
  Class Skill: Ride. 
  Weapon: Lasso. 
  Granted  Power:  Rebuke,  command,  or  bolster  a 
  vermin  as  an  evil  cleric  rebukes  undead.  This  granted 
  power is a supernatural ability. 
   
  Ruinous Swarm Domain Spells 
  1. Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a 
  specific place. 
  2. Summon Swarm: Summons swarm of small 
  crawling or flying creatures. 
  3. Repel Vermin: Insects, spiders and other vermin 
  stay 10 ft. away. 
  4. Giant Vermin: Turns insects into giant vermin. 
  5. Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts 
  damage, and causes weak creatures to flee. 
  6. Infestation: Tiny parasites infest creatures within 
  area. 
  7. Creeping Doom: Carpet of insects attacks at your 
  command. 
  8. Sympathy: Object or location attracts certain 
  creatures. 
  9. Swarm of Anguish: Transforms you into a swarm 
  of agony beetles. 
   
  Sky Blitz 
  Worshippers: Air, Water. 
  Class Skill: Listen. 
  Weapon: Forearm axe. 
  Granted  Power:  You  gain  your  cleric  level  in 
  electricity resistance. 
   
  Sky Blitz Domain Spells 
  1. Shocking Grasp: Touch delivers 1d6/level 
  electricity damage (max 5d6). 
  2. Water Shock: Entraps water with electric charge. 
  3. Call Lightning: Calls down lightning bolts (3d6 per 
  bolt) from the sky. 
  4. Quench: Extinguishes nonmagical fires or one 
  magic item. 
  5. Lightning Storm: As call lightning, but 5d6 damage 
  per bolt. 
  6. Control Weather: Changes weather in local area. 
  7. Chain Lightning: 1d6 damage/level; secondary 
  bolts. 
  8. Liquid Lightning: Lightning strikes victim and first 
  person to touch victim. 
  9. Water Light: Water within range emits light. 
   
  Smoldering Spirit 
  Worshippers: Fire. 
  Class Skill: Intimidate. 
  Weapon: Shortbow. 
  Granted  Power:  Turn or  destroy  fire  creatures like a 
  good cleric turns undead. Rebuke, command, or bolster a 
  fire  creature  as  an  evil  cleric  rebukes  undead.  This 
  granted power is a supernatural ability. 
   
  Smoldering Spirit Domain Spells 
  1. Burning Hands: 1d4 fire damage/level (max: 5d4). 
  2. Pyrotechnics: Turns fire into blinding light or 
  choking smoke. 
  3. Fireball: 1d6 damage per level, 20‐ft. radius. 
  4. Blindscorch: Fire burns the face of one opponent. 
  5. Fire Shield: Creatures attacking you take fire 
  damage; you’re protected from heat or cold. 
  6. Delayed Blast Fireball: 1d6 fire damage/level; you 
  can postpone blast for 5 rounds. 
  7. Elemental Storm: Deals 1d6 energy damage/level. 
  8. Incendiary Cloud: Could deals 4d6 fire 
  damage/round. 
  9. Blazing Wreath: Shrouds you in elemental flame. 
   
  Soaring Spirit 
  Worshippers: Air. 
  Class Skill: Escape Artist. 
  Weapon: Longbow. 
  Granted  Power:  For  a  total  time  per  day  of  1  round 
  per  cleric  level,  you  can  act  normally  regardless  of 
  magical  effects  that  impede  movement  as  if  you  were 
  affected by the freedom of movement spell. This effect occurs 
  automatically as soon as it applies, lasts until it runs out 
  or is no longer needed, and can operate multiple times per 
  day  (up  to  the  total  daily  limit  of  rounds).  This  granted 
  power is a supernatural ability. 
   
  Soaring Spirit Domain Spells 
  1. Feather Fall: Objects or creatures fall slowly. 
  2. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and 
  ceilings. 
  3. Fly: Subject flies at speed of 60 ft. 
  4. Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 
  45–degree angle). 
  5. Teleport: Instantly transports you as far as 100 
  miles/level. 
  6. Wind Walk: You and your allies turn vaporous and 
  travel fast. 
  7. Teleport, Greater: As teleport, but no range limit 
  and no off–target arrival. 
  8. Reverse Gravity: Objects and creatures fall upward. 
  9. Greater Elemental Chariot*: As elemental chariot, but 
  with greater effects. 
   
  Soul Slayer 
  Worshippers: Silt. 
  Class Skill: Tumble. 
  Weapon: Master’s whip. 
  
   
   
   
   
  137 
  Granted  Power:  Whenever  you  successfully  strike 
  with  a  whip,  you  can  automatically  attempt  to  grapple 
  with it, as if you had the improved grab ability (MM 310). 
   
  Soul Slayer Domain Spells 
  1. Ray of Enfeeblement: Ray reduces Str by 1d6 points 
  + 1 point/level. 
  2. Death Mark: Curses a target marked for death. 
  3. Death WhipF: Enhances a whip to deal Strength + 
  Dexterity damage. 
  4. Black Tentacles: 1d4 +1/level tentacles grapple 
  randomly within 15 ft. 
  5. Slay Living: Touch attack kills subject. 
  6. Harm: Deals 10 points/level damage to target. 
  7. Circle of Death: Kills 1d4/level HD of creatures. 
  8. Trap the Soul: Imprisons subject within gem. 
  9. Soul Bind: Traps newly dead soul to prevent 
  resurrection. 
   
  Sun Flare 
  Worshippers: Sun. 
  Class Skill: Spot. 
  Weapon: Dejada. 
  Granted  Power:  You  automatically  succeed  on 
  Fortitude  saves  against  heat  caused  by  natural  weather; 
  your  water  consumption  is  treated  as  if  you  were 
  continually in the shade. 
   
  Sun Flare Domain Spells 
  1. Color Spray: Knocks unconscious, blinds or stuns 
  1d6 weak creatures. 
  2. Daylight: 60‐ft. radius of bright light. 
  3. Searing Light: Ray deals 1d8/two levels, more 
  against undead. 
  4. Rainbow Pattern: Lights prevent 24HD of creatures 
  from attacking or moving away. 
  5. Air Lens: Directs intensified sunlight at foes within 
  range 
  6. Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage. 
  7. Prismatic Spray: Rays hit subject with a variety of 
  effects. 
  8. Incendiary Cloud: Cloud deals 4d6 fire 
  damage/round. 
  9. Prismatic Wall: Wall’s colors have array of effects. 
  Druid Spells 
  The spells listed below are added to the druid spell list 
  given in the Player’s Handbook. Spells new to this book are 
  marked with an asterisk (*). 
   
  0–Level Druid Spells (Orisons) 
  Defiler  Scent*:  Smells  the  presence  or  absence  of 
  defilers. 
  Nurturing Seeds*: Makes 10 seeds or cuttings hardy 
  and easy to transplant. 
   
  1st–Level Druid Spells 
  Backlash*M: 1d6+1 damage/2 levels to defilers. 
  Black Cairn*F: Locates a corpse nearby. 
  Cooling Canopy*: Summons a cloud to provide shade 
  and prevent dehydration. 
  Detect Undead: Reveals undead within 60 feet. 
  Plant  Renewal*:  Brings  one  plant  back  from  near 
  destruction. 
  Proof  Against  Undeath:  Prevents  dead  subject  from 
  being raised as undead. 
   
  2nd–Level Druid Spells 
  Boneharden*: 
  Hardens 
  bone, 
  making 
  weapons 
  stronger and impairing living beings. 
  Clear Water*: Doubles the benefit of water. 
  Conservation*M: Protect the land from defilement. 
  Darkness: 20‐foot radius of supernatural darkness. 
  Echo of the Lirr*: Stuns creatures in a cone. 
  Gentle Repose: Preserves one corpse. 
  Remove  Paralysis:  Frees one  or  more  creatures from 
  paralysis, hold, or slow. 
  Sleep: Put 2d4 HD of creatures into comatose slumber. 
  Sting of the Gold Scorpion*: Enlivens scorpion barb 
  to strike with poison of real scorpion once. 
   
  3rd–Level Druid Spells 
  Boneclaw’s  Cut*F:  Deals  damage  that  continues  to 
  cause bleeding damage. 
  Claws  of  the  Tembo*:  Deals  1d6  Str  damage  and 
  transfers hp. 
  Clear‐river*: Blows aways or knocks creatures. 
  Curse  of  the  Black  Sands*:  Target  leaves  black  oily 
  footprints 
  Daylight: 60‐ft. radius of bright light. 
  Deeper  Darkness:  Object  sheds  absolute  darkness  in 
  60‐ft. radius. 
  Eye of the Storm*: Protects 30 ft. radius from effects of 
  storm for 1 hour/level. 
  Remove Curse: Frees object or person from curse. 
  Return to the Earth*: Turns dead and undead bodies 
  into dust. 
  Searing  Light:  Ray  deals  1d8/two  levels  against 
  undead. 
  Surface Walk*: Subject treads on unstable surfaces as 
  if solid. 
  Water Walking: Replaced by surface walk. 
  Worm’s Breath*: Subjects can breathe underwater, in 
  silt, or earth. 
  Zombie  Berry*:  1d4  berries  from  the  zombie  plant 
  become attuned to you. 
   
  4th–Level Druid Spells 
  Control  Tides*:  Raises,  lowers,  or  parts  bodies  of 
  water or silt. 
  Control Water: Replaced by control tides. 
  Elemental  Strike*:  Smites  foes  with  1d6/level  of 
  divine and elemental energy (max 15d6). 
  Flame Strike: Replaced by elemental strike. 
  Klar’s  Heart*:  Enhances  combat  abilities  of  all 
  creatures within range. 
  Nondetection: Hides subject from divination, scrying. 
   
  
   
   
   
   
  138 
  5th–Level Druid Spells 
  Braxatskin*: Your skin hardens, granting armor bonus 
  and damage reduction. 
  Cleansing Flame*: 1d6/level fire damage (max 10d6). 
  Coat  of  Mists*M:  Coalesce  a  magical  mist  about  the 
  subject’s body. 
  Conversion*FX:  Removes  burden  of  acts  of  defiling 
  from a wizard. 
  Groundflame*:  Mist  deals  1d6/level  acid  damage 
  (max 15d6). 
  Mark  of  Justice:  Designates  action  that  will  trigger 
  curse on subject. 
  Rejuvenate*: Increase the fertility of the land. 
  Righteous Might: Your size increases, and you gain +4 
  Str. 
  Skyfire*: Three exploding spheres each deal 3d6 fire 
  damage. 
   
  6th–Level Druid Spells 
  Allegiance  of  the  Land*:  Grants  bonus  to  AC, 
  temporary hit points, and energy resistance. 
  Awaken Water Spirits*: Gives sentience to a natural 
  body of water. 
  Create Oasis*: Conjures a temporary oasis. 
  Raise Dead: Restores life to subject who died up to 1 
  day/level ago. 
  Infestation*:  Tiny  parasites  infect  creatures  within 
  area. 
   
  7th–Level Druid Spells 
  Elemental  Storm*:  Deals  1d6  energy  damage/level 
  (max 20d6). 
  Fire Storm: Replaced by elemental storm. 
  Waters of Life*M: Absorb another creature’s ailments. 
   
  8th–Level Druid Spells 
  Flame Harvest*: Creates a timed fire trap. 
  Sirocco*: You conjure a legendary desert wind. 
   
  9th–Level Druid Spells 
  Flash Flood*: Conjures a flood. 
  Heartseeker*X: Creates a deadly piercing weapon. 
  Storm  Legion*:  Transports  willing  creatures  via  a 
  natural storm. 
  Swarm of Anguish*: Transforms you into a swarm of 
  agony beetles. 
  Wild Lands*: Attract wild creatures to an area. 
  Ranger Spells 
  The spells listed below are added to the ranger spell 
  list given in the Player’s Handbook. Spells new to this book 
  are marked with an asterisk (*). 
   
  1st–Level Ranger Spells 
  Cooling Canopy*: Summons a cloud to provide shade 
  and prevent dehydration. 
  Nurturing Seeds*: Makes 10 seeds or cuttings hardy 
  and easy to transplant. 
  Plant  Renewal*:  Brings  one  plant  back  from  near 
  destruction. 
   
  2nd–Level Ranger Spells 
  Echo of the Lirr*: Stuns creatures in a cone. 
  Footsteps of the QuarryM*: Track a specific creature or 
  person. 
  Sting of the Gold Scorpion*: Enlivens scorpion barb 
  to strike with poison of real scorpion once. 
   
  3rd–Level Ranger Spells 
  Claws  of  the  Tembo*:  Deals  1d6  Str  damage  and 
  transfers hp. 
  Eye of the Storm*: Protects 30 ft. radius from effects of 
  storm for 1 hour/level. 
  Surface Walk*: Subject treads on unstable surfaces as 
  if solid. 
  Worm’s Breath*: Subjects can breathe underwater, in 
  silt or earth. 
  Water Breathing: Replaced by worm’s breath. 
  Water Walking: Replaced by surface walk. 
  Templar Spells 
  The  templar  spell  list  appears  below.  Spells  new  to 
  this book are marked with an asterisk (*). 
   
  0–Level Templar Spells (Orisons) 
  Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage. 
  Defiler Scent*: Smells presence or absence of defilers. 
  Detect Magic: Detects spells and magical items within 
  60 ft. 
  Detect Poison: Detects poison in one creature or small 
  object. 
  Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill 
  check. 
  Inflict  Minor  Wounds:  Touch  attack,  1  point  of 
  damage. 
  Light: Object shines like a torch. 
  Mending: Makes minor repairs on an object. 
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks 
  Resistance: Subject gains +1 on saving throws. 
  Virtue: Subject gains 1 temporary hp. 
   
  1st–Level Templar Spells 
  Black Cairn*F: Locates a corpse nearby. 
  Command: One subject obeys selected command for 1 
  round. 
  Comprehend Languages: Understand all spoken and 
  written languages. 
  Cure Light Wounds: Cures 1d8+1/level damage (max 
  +5). 
  Deathwatch: Sees how wounded subjects within 30 ft. 
  are. 
  Detect Undead: Reveals undead within 60 ft. 
  Divine  Favor:  You  gain  attack,  damage  bonus, 
  +1/three levels. 
  Doom:  One  subject  suffers  –2  on  attacks,  damage, 
  saves, and checks. 
  
   
   
   
   
  139 
  Endure  Elements:  Exist  comfortably  in  hot  or  cold 
  environments. 
  Hand  of  the  Sorcerer‐king*:  Protects  caster  from 
  spells. 
  Hide  From  Undead:  Undead  can’t  perceive  one 
  subject/level. 
  Inflict Light Wounds: Touch 
  deals 
  1d8 
  damage 
  +1/level (max +5). 
  Remove Fear: +4 on saves against fear for one subject 
  +1/four levels. 
  Protection  from  Evil/Good:  +2  to  AC  and  saves, 
  counter  mind  control,  hedge  out  elementals  and 
  outsiders. 
  Shield  of  Faith:  Aura  grants  +2  or  higher  deflection 
  bonus. 
   
  2nd–Level Templar Spells 
  Battlefield Healing*: Stabilizes one creature/level. 
  Bear’s  Endurance:  Subject  gains  +4  Con  for  1 
  min./level. 
  Cure  Moderate  Wounds:  Cures  2d8+1/level  damage 
  (max +10). 
  Delay Poison: Stops poison from harming subject for 
  1 hour/level. 
  Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft/level. 
  Footsteps of the QuarryM*: Track a specific creature or 
  person. 
  Hold 
  Person: 
  Holds 
  one 
  person 
  helpless; 
  1 
  round/level. 
  Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage 
  +1/level (max +10). 
  Remove  Paralysis:  Frees one  or  more creatures  from 
  paralysis, hold, or slow. 
  Resist  Energy:  Ignores  10  (or  more)  points  of 
  damage/attack from specified energy type. 
  Restoration,  Lesser:  Dispels  magic  ability  penalty  or 
  repairs 1d4 ability damage. 
  Return to the Earth*: Turns dead and undead bodies 
  into dust. 
  Silence: Negates sound in 15–ft radius. 
  Undetectable  Alignment:  Conceals  alignment  for  24 
  hours. 
  Zone of Truth: Subjects within range cannot lie. 
   
  3rd–Level Templar Spells 
  Cure  Serious  Wounds:  Cures  3d8+1/level  damage 
  (max +15). 
  Dedication*:  Allows  target  to  avoid  sleep,  consume 
  half  food  and  water,  and  +1  to  attack,  damage,  saves, 
  ability, and skill checks while pursuing a specified task. 
  Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods. 
  Dispel Magic: Cancels magical spells and effects. 
  Glyph of Warding: Inscription harms those who pass 
  it. 
  Image of the Sorcerer‐King*: Touched creatures must 
  save or become affected by cause fear. 
  Inflict  Serious  Wounds:  Touch  attack,  3d8  damage 
  +1/level (max +15). 
  Lightning Bolt: Electricity deals 1d6/level damage. 
  Locate Object: Senses direction toward object (specific 
  or type). 
  Magic  Circle  against  Evil/Good:  As  protection  spells, 
  but 10‐ft. radius and 10 min./level. 
  Magic 
  Vestment: 
  Armor 
  or 
  shield 
  gains 
  +1 
  enhancement per four levels. 
  Protection  from  Energy:  Absorb  12  points/level  of 
  damage from one kind of energy. 
  Remove Disease: Cures all diseases affecting subject. 
  Sand  Pit*:  Excavates sand in  a  30  ft.  wide and 50 ft. 
  deep cone. 
  Speak with Dead: Corpse answers one question/two 
  levels. 
  Surface Walk*: Subject treads on unstable surfaces as 
  if solid. 
  Wind  Wall:  Deflects  arrows,  smaller  creatures,  and 
  gases. 
  Worm’s Breath*: Subjects can breathe underwater, in 
  silt, or earth. 
   
  4th–Level Templar Spells 
  Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45–
  degree angle). 
  Command,  Greater:  As  command,  but  affects  one 
  subject/level. 
  Cure  Critical  Wounds:  Cures  4d8+1/level  damage 
  (max +20). 
  Dimensional 
  Anchor: 
  Bars 
  extradimensional 
  movement. 
  Fool’s  Feast*:  Enhances  food  for  one  creature/level 
  and blesses. 
  Freedom  of  Movement:  Subject  moves  normally 
  despite impediments. 
  Geas, Lesser: Commands subject of 7 HD or less. 
  Inflict  Critical  Wounds:  Touch  attack,  4d8  damage 
  +1/level (max +20). 
  Mage SeekerF*: Locate nearby wizard. 
  Magic  Weapon,  Greater:  +1  bonus/four  levels  (max 
  +5). 
  Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on subject. 
  Sending: 
  Delivers 
  a 
  short 
  message 
  anywhere, 
  instantly. 
  Status: Monitors condition, position of allies. 
  Tongues: Speak any language. 
  Wrath of the  Sorcerer‐king*: Know if a creature has 
  broken the law, and punish him. 
   
  5th–Level Templar Spells 
  Air  Lens:  Directs  intensified  sunlight  at  foes  within 
  range. 
  Break 
  Enchantment: 
  Frees 
  subjects 
  from 
  enchantments, alterations, curses, and petrifaction. 
  Elemental  Strike*:  Smites  foes  with  1d6/level  of 
  divine and elemental energy (max 15d6). 
  Fire Track*: Fiery spark follows tracks. 
  Klar’s  Heart*:  Enhances  combat  abilities  of  all 
  creatures within range. 
  Mark  of  Justice:  Designates  action  that  will  trigger 
  curse on subject. 
  
   
   
   
   
  140 
  Scrying: Spies on subject from a distance. 
  Symbol  of  PainM:  Triggered  rune  wracks  nearby 
  creatures with pain. 
  Symbol  of  SleepM:  Triggered  rune  puts  nearby 
  creatures into catatonic slumber. 
  True Seeing: See all things as they really are. 
   
  6th–Level Templar Spells 
  Control  Tides*:  Raises,  lowers,  or  parts  bodies  of 
  water or silt. 
  Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but up to +20 
  on check. 
  Forbiddance:  Denies  area  to  creatures  of  another 
  alignment. 
  Glyph of Warding, Greater: As glyph of warding, but 
  up to 10d8 damage or 6th level spell. 
  Raise Dead: Restores life to subject who died up to 1 
  day/level ago. 
  Symbol  of  FearM:  Triggered  rune  panics  nearby 
  creatures. 
  Symbol  of  PersuasionM:  Triggered  rune  charms 
  nearby creatures. 
  Wisdom  of  the  Sorcerer‐king*:  Apply  metamagic  to 
  one spell of up to 4th level. 
  Word  of  Recall:  Teleports  you  back  to  designated 
  place. 
   
  7th–Level Templar Spells 
  Confessor’s  Flame*:  Uses  threat  of  flame  to  extract 
  confession. 
  Crusade*:  Allies  receive  +4  bonus  to  attack  rolls, 
  damage  rolls,  and  saving  throws,  2d8  hit  points,  and 
  immunity to magical fear. 
  Refuge: Alters item to transport its possessor to you. 
  Scrying, Greater: As scrying, but faster and longer. 
  Symbol  of  StunningM:  Triggered  rune  stuns  nearby 
  creatures. 
  Symbol  of  WeaknessM:  Triggered  rune  weakens 
  nearby creatures. 
   
  8th–Level Templar Spells 
  Antipathy: Object or location affected by spell repels 
  certain creatures. 
  Discern Location: Exact location of creature or object. 
  Finger of Death: Kills one subject. 
  Poisoned  Gale:  Poisonous  cloud  (10  ft.  wide,  10ft. 
  high) emanates out from you to the extreme of the range. 
  Regenerate: Subject’s severed limbs grow back. 
  Symbol  of  DeathM:  Triggered  rune  slays  nearby 
  creature. 
   
  9th–Level Templar Spells 
  Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels. 
  Gray  Rift*:  A  hovering  rift  to  the  Gray  bolsters 
  undead. 
  Power Word, Blind: Blinds 200 hp worth of creatures. 
  Soul  Bind:  Traps  newly  dead  soul  to  prevent 
  resurrection. 
  Wizard Spells 
  The  spells  listed  below  are  in  addition  to  the  spells 
  listed for sorcerers and wizards in the Player’s Handbook. 
  Spells new to this book are marked with an asterisk. 
   
  0–Level Wizard Spells (Cantrips) 
  Div 
  Slave Scent*: Divines target’s social class. 
   
  1st–Level Wizard Spells 
  Conj
  Cooling Canopy*: Summons a cloud to provide 
  shade and prevent dehydration. 
  Ill 
  Illusory  Talent*:  Provides  the  appearance  of 
  skill. 
   
  2nd–Level Wizard Spells 
  Abj
  Eye  of  the  Storm*:  Protects  30  ft.  radius  from 
  effects of storm for 1 hour/level. 
  Backlash*M: 1d6+1 damage/2 levels to defilers. 
  Div
  Footsteps  of  the  Quarry*M:  Track  a  specific 
  creature or person. 
  Ench
  Wakefulness*: Target can postpone sleep.
  Evoc
  Cerulean Shock*M: Imbue target with harmful 
  static electricity. 
  Ill
  Magic Trick*F: Conceal your spellcasting.
  Necro
  Death Mark*: Target becomes sickened.
  Sting 
  of 
  the 
  Gold 
  Scorpion*: 
  Enchants 
  scorpion  barb  to  strike  with  poison  of  real 
  scorpion once. 
  Trans
  Boneharden*: Hardens bone, making weapons 
  stronger and impairing living beings. 
  Sandstone*: Touch turns sand into sandstone. 
   
  3rd–Level Wizard Spells 
  Abj
  Conservation*M: 
  Protect 
  the 
  land 
  from 
  defilement.
  Ench
  Dedication*:  Allows  target  to  avoid  sleep, 
  consume half food and water, and +1 to attack, 
  damage,  saves,  ability,  and  skill  checks  while 
  pursuing a specified task. 
  Evoc
  Clear‐river*: Blows away or knocks creatures.
  Necro
  Boneclaw’s Cut*F: Deals damage that continues 
  to cause bleeding damage. 
  Death  Whip*F:  Whip  deals  temporary  Strength 
  damage.
  Trans
  Sand Pit*: Excavates sand in a 30 ft. wide and 50 
  ft. deep cone. 
  Zombie Berry*: Enchants 1d4 berries to act like 
  a berry from the zombie plant. 
  Worm’s 
  Breath*: 
  Subjects 
  can 
  breathe 
  underwater, in silt or earth. 
   
  4th–Level Wizard Spells  
  Div
  Mage Seeker*F: Locate nearby wizard.
  Ench
  Gloomcloud*M: Make one creature despair.
  Evoc
  Sand  Spray*:  Sprays  sand  or  silt  as  an  area 
  attack. 
  Necro
  Claws  of  the  Tembo*:  Deals  1d6  Str  damage 
  and transfers hp. 
  
   
   
   
   
  141 
  Ghostfire*:  Kills  2  HD/level  of  creatures  (max 
  40 HD). 
  Touch the Black*M: Cold deals 1d6 damage per 
  level, 40‐ft. radius. 
   
  5th–Level Wizard Spells 
  Conj 
  Cerulean  Hail*:  A  hailstorm  appears  and  does 
  3d8  damage  and  causes  less  than  10  HD 
  creatures to flee. 
  Ench 
  Scapegoat*M: Put the blame on a nearby target.
  Evoc 
  Ragestorm*M:  Storm  rains  hail,  winds  and 
  lightning. 
  Quietstorm*:  Ranged  touch  attack  deals  8d6 
  sonic damage. 
  Skyfire*: Three exploding spheres each deal 1d6 
  bludgeoning damage and 3d6 fire damage. 
  Sparkrain*: Bolt dispels magical effects. 
  Trans 
  Rangeblade*: Can strike with melee weapons at 
  a distance. 
  Sandflow*: You shift the location of sand dunes. 
  Sand Trap*M: You entrap an area of sand. 
   
  6th–Level Wizard Spells 
  Abj 
  Banish Tyr–Storm*F: Repel a Tyr–Storm.
  Conj 
  Summon  Tyr–Storm*F:  Call  a  powerful  Tyr‐
  storm. 
  Evoc 
  Cleansing  Flame*:  1d6/level  fire  damage  (max 
  10d6). 
  Groundflame*: Mist deals acid damage. 
  Necro 
  Shroud  of  Darkness*M:  Imbue  a  cloak  with 
  protective qualities. 
  Trans 
  Braxatskin*: Your skin hardens, granting armor 
  bonus and damage reduction. 
  Control  Tides*:  Raises,  lowers,  or  parts  bodies 
  of water or silt. 
  Control Water: Replaced by control tides. 
  Sands of Time*F: Reverses or accelerates aging 
  of a nonliving object. 
  Shining Sands*: Grains of sand rotate to reflect 
  light where you wish it to go. 
   
  7th–Level Wizard Spells 
  Conj 
  Infestation*:  Tiny  parasites  infest  creatures 
  within area. 
  Necro 
  Gray  Beckoning*:  Summons  zombies  from  the 
  Gray. 
  Unliving Identity*MX: Transform a zombie into 
  a thinking zombie. 
   
  8th–Level Wizard Spells 
  Abj 
  Protection  from  Time*MX:  Makes  creature  or 
  object immune to aging for 1 month/2 levels.
   
  9th–Level Wizard Spells 
  Conj 
  Gray Rift*: A hovering rift to the Gray bolsters 
  undead. 
  Evoc 
  Tempest*M: Create an obliterating storm.
  Necro 
  Pact  of  Darkness*M:  Exchange  services  with  a 
  shadow giant. 
  Vampiric Youthfulness*: Age others to reverse 
  your aging. 
  Trans
  Magma Tunnel*: Tunnels through solid rock.
  Spells 
  Acid Rain 
  Conjuration (Creations) [Acid] 
  Level: Decaying Touch 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft. / level) 
  Area: 20 ft. cube 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  A mustard–colored cloud whirls into being. It unleashes a 
  foul–smelling  rain  accompanied  by  sizzling  noises  as  it  eats 
  through metal, cloth and flesh. 
   
  A  toxic  shower  covers  the  area  of  effect.  Anything 
  caught beneath the rain takes 4d4 points of acid damage. 
  It is easy to move out of the cube, but if a creature cannot, 
  it  continues  to  take  damage  for  each  round spent in the 
  rain. If a creature fails its saving throw, an item it holds 
  could take damage, as if the creature had rolled a natural 
  1 (PH 177). Unattended objects also take damage from the 
  falling  acid.  When  the  spell  expires  the  acid  that  had 
  rained down instantly evaporates. 
  Air Lens 
  Transmutation [Air] 
  Level: Tmp 5, Sun Flare 5 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Effect: Magical lens 
  Duration: Concentration, up to 1 round/level (D) 
  Saving Throw: No 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A lens flare appears in the sky as you raise your divine focus 
  to  harness  the  power  of  the  sun,  accompanied  by  the  smell  of 
  burnt hide. 
   
  You shape the air into a magical lens that you can use 
  to  direct  intensified  sunrays.  If  sunlight  becomes 
  unavailable,  the  spell  prematurely  ends.  You  can  make 
  ranged touch attacks with the air lens. It uses your base 
  attack  bonus  (possibly  allowing  multiple  attacks  per 
  round). The lens inflicts 2d6 points of fire damage +1 per 
  caster  level.  Creatures  that  are  especially  vulnerable  to 
  sunlight (such as some undead) take double damage. You 
  can  use  an  air  lens  attack  to  ignite  unattended 
  combustible 
  materials 
  such 
  as 
  dry 
  sticks, 
  straw, 
  parchment and cloth. 
  
   
   
   
   
  142 
  Allegiance of the Land 
  Evocation 
  Level: Drd 6 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
   
  A tangible, glowing, white–green aura surrounds you like a 
  sheath of flame and your eyes glow with life–giving energy as 
  you are infused with the protective powers of the spirits of the 
  land. 
   
  You  call  upon  the  spirits  of  the  land  to  protect  you 
  from harm. You receive 1 temporary hit point per caster 
  level and a +5 enhancement bonus to your natural armor 
  bonus.  You  ignore  the  first  15  points  of  energy  damage 
  per  round.  (For  example,  if  you  take  13  points  of  fire 
  damage  and  then  5  points  of  electricity  damage,  you 
  suffer only 3 points of electricity damage that round). 
  Awaken Water Spirits 
  Transmutation [Water] 
  Level: Drd 6, Living Waters 6 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 hour 
  Range: See text 
  Target: 1 body of water; see text 
  Duration: Permanent 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Your  touch  sends  ripples  through  the  water.  A  tingling 
  sensation  fills  your  mind  as  you  witness  the  sentience  of  the 
  summoned water spirit coming to life. 
   
  You  give  sentience  to  a  natural  body  of  water.  To 
  awaken  a  body  of  water,  you  must  touch  the  water’s 
  surface while calling on a water spirit. 
  You  can  communicate  with  any  body  of  water  that 
  you have awakened from any distance on the same plane. 
  Awakened water spirits are initially friendly towards you, 
  but not obliged to follow you. The awakened water spirit 
  has  no  offensive  or  defensive  combat  ability  and  cannot 
  move; it has no Strength, Dexterity, or Constitution score. 
  The  awakened  water  spirit  has  an  Intelligence,  Wisdom 
  and  Charisma  of  3d6.  The  water  spirit  can  sense  any 
  creature  within  200  feet  of  its  location.  The  water  spirit 
  can also channel spells cast by you. Any spell of 3rd level 
  or  lower  can  be  cast  through  the  water  spirit  as  if  the 
  caster  was  actually  the  location  of  the  water  spirit.  The 
  water spirit must be willing for you to use this function of 
  the spell. 
  Dispel magic and similar spells and powers destroy the 
  water spirit if successful—the water spirit gets no saving 
  throw to resist being dispelled. The spirit is treated as a 
  10–Hit Dice creature for purposes of turning and rebuking 
  water creatures. 
  Backlash 
  Abjuration 
  Level: Drd 1, Wiz 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 40–ft–radius spread (S) 
  Duration: 1 day/level or until discharged (D) 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The ground glows with a translucent sheen of green light, 
  as you complete the casting of the preserver’s scourge. 
   
  Also known as the preserver’s scourge, this spell makes 
  the ground dangerous to defilers. Should a defiler try to 
  tap  into  land  that  is  protected  by  a  backlash,  she 
  automatically takes 1d6+1 points of damage for every two 
  caster levels you have (maximum 5d6+5). The defiler must 
  make a Concentration check (DC 10 + spell level + damage 
  dealt) in order to continue casting her spell. 
  Once  it  has  inflicted  damage,  the  spell  is  discharged 
  and the ground returns to normal. Only one backlash can 
  be cast on any given plot of ground. 
  Material Component: A thorn. 
  Banish Tyr–Storm 
  Abjuration 
  Level: Wiz 6 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Holding  up  your  blue  lens,  you  feel  the  power  of  the  Tyr 
  Storm surging through you. At your trembling command the 
  storm changes the direction of its destructive wake. 
   
  This  spell  repels  Tyr–storms  from  a  particular  area. 
  You are able to force the storm to leave its normal path 
  and  head  off  in  a  direction  of  your  choice.  The  storm 
  continues to rage and causes normal damage wherever it 
  goes, but the spell allows you keep it out of an area you 
  want to protect. 
  Focus: A blue lens worth 100 Cp. 
  Battlefield Healing 
  Conjuration (Healing) 
  Level: Tmp 2 
  Components: V, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target:  One  creature/level,  no  two  of  which  can  be 
  more than 30 ft. apart 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None (harmless) 
  Spell Resistance: No (harmless) 
  
   
   
   
   
  143 
   
  You call upon the power of your king to save those who have 
  fallen on the battlefield, who have yet to succumb to the Grey. 
  Their bloody and battered bodies continue to breathe for a little 
  longer. 
   
  You  stabilize  each  selected,  dying  creature  within 
  range. A dying creature has between –1 and –9 current hit 
  points. Upon stabilization they lose no further hit points. 
  The spell has no effect on undead creatures. 
  Black Cairn 
  Divination 
  Level: Drd 1, Tmp 1 
  Components: V, S, F, DF 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Long (400 ft, + 40 ft./level) 
  Area: Circle, centered on you, with a radius of 400 
  ft. + 40 ft./level. 
  Target: One corpse within range 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  A cold breeze carrying the scent of rotting flesh raises the 
  hairs  on  your  neck.  Its  direction  reveals  the  direction  of  the 
  corpse you seek if it is nearby. 
   
  This spell allows helps you determine the direction of 
  one  specific  corpse  (animal  or  otherwise)  within  the 
  spell’s radius. If the corpse is within range, you sense the 
  direction to the corpse. 
  Focus:  An  item  which  belonged  to  or  has  been  in 
  contact with the corpse. 
  Blazing Wreath 
  Evocation [Fire] 
  Level: Smoldering Spirit 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 10 min./level (D) 
   
  Your body bursts into magnificent flames as you call upon 
  the true power of Fire. A wreath of divine flame surrounds you 
  and  leaves  a  fiery  trail  behind  you  as  you  move,  devouring 
  everything in your path. 
   
  Your  body  is  shrouded  in  flames  that  damage 
  opponents and protect you. Any creature within 10 feet of 
  you takes 2d8 points of fire damage each round on your 
  turn.  Any  creature  that  strikes  you  with  an  unarmed 
  attack  or  with  a  natural  weapon  catches  on  fire  (DMG 
  303). Any nonmagical weapon that strikes you must make 
  a Reflex save or be destroyed. 
  The flames grant you damage reduction 15/magic, and 
  total  immunity  to  fire.  When  you  move,  a  blazing  wall 
  forms in your wake in each square you pass through. The 
  blazing wall deals 2d6 points of fire damage +1 point of 
  fire  damage  per  caster  level  (maximum  +20)  to  any 
  creature  passing  through  it.  The  blazing  wall  dissipates 
  when the spell ends. 
  The  blazing  wreath  produces  light  as  a  daylight  spell 
  (bright light in a 60–foot radius, shadowy illumination for 
  an additional 60 feet). 
  Bless Element 
  Transmutation [Good] 
  Level: Clr 1 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: Element touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (object) 
  Spell Resistance: Yes (object) 
   
  You channel divine energy into a physical manifestation of 
  your  element.  It  glows  for  a  moment  as  it  is  charged  with 
  positive power. 
   
  This transmutation imbues a small amount (no more 
  than  1  lb  of  solid,  or  1  pint  of  fluid)  of  your  patron 
  element  with  positive  energy,  turning  it  into  a  holy 
  element.  Holy  elements  deal  2d4  points  of  damage  to 
  creatures  vulnerable  to  them,  such  as  undead  and  evil 
  outsiders. Using a holy element in this way expends the 
  positive energy. No matter the element, it functions as a 
  grenade–like weapon with a range increment of 10 ft. and 
  deals 1 point of splash damage to creatures within 5 ft. of 
  impact. Specifics for the elements follow: 
  Air: An air cleric can bless the air around him. After 
  this spell is cast, the air remains blessed for 1d4 minutes. 
  As a standard action, the cleric can direct the blessed air at 
  a creature. 
  Earth: An earth cleric can bless dirt, soil or sand. 
  Fire: A fire cleric can bless flames (ranging in size from 
  candles to torches) or obsidian. Blessed fire may deal fire 
  damage  in  addition  to  any  damage  to  undead  or  evil 
  outsiders. 
  Magma: A magma cleric can bless lava or any igneous 
  rock.  Blessed  lava  may  deal  fire  damage  in  addition  to 
  any damage to undead or evil outsiders. 
  Rain: A rain cleric can bless rain in a 5‐ft.–radius area 
  within 30 ft. that is currently receiving rain. 
  Silt: A silt cleric can bless silt or dust. 
  Sun: A sun cleric can bless the light around him. The 
  light  remains  blessed  for  1d4  minutes.  As  a  standard 
  action, the cleric can direct the blessed light at a creature. 
  Water:  A  water  cleric  can  bless  water  in  a  flask. 
  Alternatively, he can throw a small amount of water into 
  the  air.  This  water  forms  a  blessed  cloud  that  lasts  1d4 
  minutes and can be directed as a standard action. 
  Material  Component:  A  small  amount  of  powdered 
  silver worth 25 Cp. 
  
   
   
   
   
  144 
  Blindscorch 
  Evocation [Fire] 
  Level: Smoldering Spirit 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (200 ft. + 20 ft./level) 
  Target: One creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude save partial 
  Spell Resistance: Yes 
   
  As you hold out your palm and utter incantations of fire, 
  your  enemy’s  face  is  engulfed  in  painful  crimson  flames  that 
  scorch his eyes. The smell of charred flesh and burnt hair fills 
  the air. 
   
  You burn the face of one opponent. The subject takes 
  1d4 points of fire damage per level (maximum 10d4) and 
  is  permanently  blinded.  A  successful  Fortitude  save 
  halves the damage and negates the blindness. 
  Boneclaw’s Cut 
  Necromancy 
  Level: Drd 3, Wiz 3 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft. per level) 
  Target: One creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You viciously slice the air in front of you with a boneclaw 
  knife.  Wounds  appear  on  your  target’s  flesh,  which  bleed 
  profusely. 
   
  The victim of the boneclawʹs cut suffers wounds as if 
  from a boneclaw’s talons. The victim receives one cut per 
  four caster levels (to a maximum of five cuts at 20th level). 
  Each cut inflicts 2 point of damage and continues to bleed, 
  dealing an additional 2 points of damage per round for 10 
  rounds  (for  a  total  of  20  points  of  damage  per  cut).  A 
  successful  Heal  check  (DC  15)  or  use  of  a  cure  spell 
  prevents the wounds from bleeding further. 
  Focus: A knife made from a boneclaw’s talon. 
  Boneharden 
  Transmutation 
  Level: Drd 2, Wiz 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: One creature or object 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The targeted bones emit a cracking sound as they swell. You 
  complete the gestures for your spell, spilling mortar from your 
  hand. 
   
  When this spell is cast, it causes bone to harden and 
  become less brittle. Bones under the affect of this spell are 
  harder to break than normal. If used on an inferior bone 
  weapon, this spell removes the normal penalties to attack 
  rolls.  If  cast  on  a  creature,  the  creature’s  bones  harden, 
  causing  them  to  ache  and  the  joints  to  swell.  This  gives 
  the creature a –4 penalty to Dexterity. Creatures without a 
  skeleton  (elementals,  oozes,  plants  and  most  constructs) 
  are unaffected by this spell. 
  Material Component: A bit of mortar. 
  Braxatskin 
  Transmutation 
  Level: Clr 6, Drd 5, Wiz 6 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 min./level (D) 
   
  Your skin hardens into chitin plates that grant you natural 
  protection, and spikes grow on your body, emerging from your 
  skin with a burst of pain. 
   
  You get a +5 enhancement bonus to natural armor, but 
  you suffer a –2 penalty to Dexterity and an additional 20% 
  chance of arcane spell failure. The spikes act as +5 armor 
  spikes, and you gain proficiency with them. You also gain 
  damage reduction 10/metal. 
  Material Component: A piece of braxat hide. 
  Breeze Lore 
  Divination [Air] 
  Level: Ill Winds 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 10 min/level 
   
  You inhale the air from the breeze, becoming attuned to the 
  scents and flavors carried on it. Your sense of smell become as 
  keen as a klar’s – a new world of sensory impressions opens to 
  you. 
   
  You gain the scent ability (MM 314) allowing you to 
  notice creatures by scent at a 30–foot distance (60 feet if 
  downwind, 15 feet if upwind). In addition, you can track 
  by  scent  and  gain  a  +4  competence  bonus  on  Survival 
  checks to track. You get a +4 competence bonus on Craft 
  (poisonmaking)  checks  to  identify  poisons.  Enhanced 
  scent even gives you a limited reading of the emotions of 
  others—fear has a distinct smell, for example. You get a +4 
  competence  bonus  on  Sense  Motive  checks  if  you  are 
  within 10 feet of the person that you are observing. With a 
  
   
   
   
   
  145 
  successful Wisdom check (DC 15) with a +4 competence 
  bonus, you can determine by scent whether a person is a 
  defiler,  freeman,  slave,  templar,  or  noble.  Elemental 
  priests who can cast this spell claim that defilers carry a 
  bitter scent of smoldering flesh, that nobles can be noted 
  by  the  faint  lingering  smell  of  luxurious  spices  in  their 
  skin, etc. 
  Cerulean Hail 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Wiz 5, Cold Malice 6 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: 20‐ft.–radius spread 
  Duration: 1 round 
  Saving Throw: Reflex half and special (see text) 
  Spell Resistance: No 
   
  When you let a drop of water fall into a pinch of dust, a deep 
  blue–black cloud forms over the area and it rains blue hailstones 
  that fall with a piercing scream. 
   
  The  hailstones  deal  1d6  points  of  damage  per  caster 
  level  to  all  creatures  and  structures  in  the  area  of  effect 
  (maximum  15d6).  Half  the  damage  is  cold  damage,  and 
  the  other  half  is  bludgeoning  damage.  Creatures  who 
  make a successful Reflex save reduce the damage by half. 
  The cloud remains for one full round, but the hailstones 
  are  instantaneous  –  they  fall  only  once  and  evaporate 
  upon impact. All creatures with 10 HD or less who come 
  within  60  feet  of  the  cloud  must  make  a  Will  save  or 
  become panicked for 1d4 rounds, fleeing from the storm. 
  Material  Component:  A  drop  of  water  mixed  with  a 
  pinch of dust. 
  Cerulean Shock 
  Evocation [Electricity] 
  Level: Wiz 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round/level (D) or until discharged 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The air hums and tiny electrical discharges spring from the 
  body  of  your  target.  Setting  the  charge,  you  wait  for  your 
  enemy to make the mistake of moving. 
   
  The target of this spell is imbued with static electricity. 
  If  the  target  leaves  its  occupied  square,  the  built–up 
  electrical  charge  is  discharged,  inflicting  2d6  points  of 
  electrical damage, plus another 2d6 per 4 caster levels. 
  If the affected creature touches someone or something 
  before  the  spell  is  discharged,  both  the  target  and 
  whatever it touched receives the damage. 
  Material Component: Small piece of glass and a clump 
  of fur. 
  Channel Stench 
  Conjuration [Air] 
  Level: Ill Winds 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 15 ft. 
  Area: Cone–shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: No 
   
  You  draw  in  a  deep  breath  and  expel  it  towards  your 
  opponents.  Noxious  odors  are  channeled  through  your  breath 
  and ejected in a vile cone of stench. 
   
  All breathing creatures within the cone must make a 
  Fortitude save. Those who fail become nauseated for 1d6 
  rounds. Those who succeed instead become sickened for 
  1d6  rounds.  Creatures  with  5  or  more  Hit  Dice  are 
  immune to this effect. 
  Claws of the Tembo 
  Necromancy 
  Level: Drd 3, Rgr 3, Wiz 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 swift action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level (D) 
   
  You feel an intense pain as vicious claws spring forth from 
  your hands, similar to those of a tembo. 
   
  You  grow  vicious  claws  similar  to  those  of  a  tembo. 
  You may make two claw attacks per round, each dealing 
  1d6 (1d8 if you are Large, or 1d4 if you are Small) points 
  of damage plus your Strength modifier. Like the dreaded 
  tembo,  your  claws  can  drain  a  victimʹs  life  force  and 
  transfer  it  to  you.  Every  time  you  hit  with  a  claw,  the 
  creature struck must  make a  Fortitude save. If it fails, it 
  takes  an  additional  1d4  points  of  damage,  and you  heal 
  that  many  hit  points.  If  the  transferred  hit  points  bring 
  your  total  above  your  normal  maximum,  the  additional 
  hit points are temporary hit points. You are unable to cast 
  spells  with  somatic  components  while  this  spell  is  in 
  effect. 
  Material Component: A scale from a tembo. 
  Cleansing Flame 
  Evocation [Fire] 
  Level: Clr 5, Drd 5, Wiz 6 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: One creature 
  Effect: Bolt of flame 
  
   
   
   
   
  146 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None (see text) 
  Spell Resistance: Yes 
   
  By performing a throwing gesture as you complete the spell, 
  you launch an arrow–shaped, pure, white flame. A hissing noise 
  is heard as it darts towards its target. 
   
  You  create  a  bolt  of  flame  that  strikes  its  target, 
  dealing  1d6  points  of  fire  damage  per  caster  level 
  (maximum 10d6). 
  This  spell  can  only  affect  defilers,  templars  whose 
  sorcerer‐kings  are  defilers,  creatures  with  the  defiled 
  template, creatures with the evil subtype, and undead. 
  The  bolt  strikes  unerringly,  even  if  the  target  is  in 
  melee  combat  or  has  less  than  total  cover  or  total 
  concealment. Specific parts of a creature can’t be singled 
  out. 
  A creature killed by this spell has its remains utterly 
  consumed  (but  not  its  equipment  and  possessions).  The 
  only way to restore life to a creature that was killed in this 
  way  is  to  use  wish,  true  resurrection,  reality  revision,  or 
  miracle. 
  Clear Water 
  Transmutation [Water] 
  Level: Drd 2, Living Waters 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: 1 gallon of water/level 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Impurities  and  imperfections  are  removed,  as  you  change 
  the regular water into a truer elemental form with your magic. 
   
  You make water twice as effective at quenching thirst 
  and nourishing plant life. A creature only needs to drink 
  half as much clear water as it would need to drink normal 
  water.  For  example,  an  active  human  needs  only  1/2 
  gallon  of  clear  water  each  day  to  avoid  dehydration, 
  instead  of  the  normal  one  gallon.  When  used  to  grow 
  plants, clear water can double the yield of fruit or grain–
  bearing plants, but this benefit only comes if clear water is 
  used to irrigate the crop every day. 
  Clear–river 
  Evocation [Force] 
  Level: Drd 3, Wiz 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 50 ft. 
  Area: Cone–shaped burst 
  Duration: 1 round 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  roaring  stream  of  force  spreads  from  your  fingertip 
  towards your enemies, deflecting their arrows before slamming 
  them off their feet. 
   
  This  spell  functions  like  gust  of  wind;  except  that  the 
  effect is force–based and that the creature sizes affected by 
  the  spell  are  increased  by  one  size  category  (i.e.  Large 
  creatures are unable to move forward against the force of 
  the blast). 
  The  roaring  blast  is  sufficient  to  tear  objects  from 
  unsuspecting  hands  within  the  area  of  effect.  (A  Reflex 
  save allows a creature to maintain its grasp on an object.) 
  Arrows, bolts, and spears are deflected away and miss. (A 
  giant–thrown boulder, a siege engine projectile, and other 
  massive  ranged  weapons  are  not  affected.)  Incorporeal 
  creatures,  gases,  most  gaseous  breath  weapons,  and 
  creatures in gaseous form are shunted away from the area 
  of the blast. 
  Clues of Ash 
  Divination [Fire] 
  Level: Burning Eyes 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: Ashes touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You receive a smoky vision of the scene before the moment 
  the item was destroyed by touching its ashes. Echoes of screams 
  resonate within your ears as its fate is revealed. 
   
  The  vision  begins  from  the  time  the  object  was 
  destroyed  or  killed,  going  backward  in  time  up  to  1 
  min./level. For example, a 4th–level cleric would see the 
  last  4  minutes  of  the  item’s  existence.  You  can  also  tell 
  whether the object was destroyed by defiler destruction or 
  not. If vegetation destroyed by defiling is tested, you can 
  make a Spellcraft check (DC 15 + spell level) to determine 
  the school of magic cast. 
  Coat of Mists 
  Conjuration [Water] 
  Level: Desert Mirage 4, Drd 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: One creature 
  Duration: 24 hours 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Spilling the contents of your waterskin, you watch as mists 
  rise from the ground where the water lands. The mist coalesces 
  around your target, enveloping it in a bluish shroud. 
   
  
   
   
   
   
  147 
  You gather a magical mist around a creature. The mist 
  absorbs the first 5 points of damage from any fire–based 
  effects  each  round.  It  also  provides  the  same  protection 
  against  hot  weather  as  the  endure  elements  spell,  and 
  grants the creature concealment (20% miss chance) as the 
  blur spell. 
  Further  castings  of  coat  of  mists  do  not  have  any 
  effect,  and  coat  of  mist’s  damage  absorption  does  not 
  stack with any other kind of energy resistance. 
  Material Component: 1 gallon of water. 
  Confessor’s Flame 
  Evocation [Fire] 
  Level: Burning Eyes 8, Tmp 7 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 level) 
  Target: 1 creature/round 
  Duration: 1 minute 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  With  pupils  like  glowing  embers  you  turn  towards  the 
  victims  of  your  interrogation,  knowing  that  your  truth  is  the 
  only that matters. They will confess or die resisting. 
   
  This  spell  allows  you  to  demand  questions  of  any 
  creature within range. If the creature does not reply with 
  what  you  consider  to  be  the  correct  answer  to  the 
  question,  within  one  round,  part  of  the  creature’s  body 
  bursts into flame. While some claim that this spell detects 
  falsehoods,  in  fact  the  answer  is  pre–determined  by  the 
  caster. 
  Subjects can avoid damage by telling you exactly what 
  you  want  to  hear.  Ignorance  or  silence  is  no  defense. 
  Targets  can  escape  by  leaving  the  spell’s  range  or  by 
  silencing or killing you, preventing you from asking more 
  questions. 
  The spell is limited to 10 questions – one per round. 
  You  can  pose  all  the  questions  to  one  creature,  or  shift 
  your  questioning  to  another  creature  within  range,  as 
  suits  your  whim.  The  first  time  that  a  question  is 
  answered  “incorrectly”  (or  not  answered)  a  target  takes 
  1d12 fire damage, the second time, 2d12 damage, the third 
  time, 3d12 damage, and so on. A target must answer your 
  question (correctly) within one round or take damage. 
  Focus: An open flame. 
  Conflagration 
  Evocation [Fire] 
  Level: Fiery Wrath 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Target: 20– ft.–radius spread 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  grin  as  this  gruesome  spell  explodes  in a fiery burst, 
  setting creatures on fire, incinerating their hair, clothing, and 
  one layer of flesh at a time – slowly roasting them alive. 
   
  Creatures caught in the blast suffer 10d6 points of fire 
  damage (no save) and automatically catch on fire (DMG 
  303). Creatures on fire suffer 2d6 points of fire damage for 
  each round. Unlike mundane fire, this fire cannot be put 
  out by normal means. 
  Spraying  a  creature  caught  on  fire  by  this spell  with 
  water or sand only creates a billowing cloud of steam or 
  hot dust out to 20 ft. from the target; instead of the normal 
  damage,  creatures  within  the  cloud  suffer  5d6  points  of 
  fire  damage  and  are  sickened  for  one  round.  Complete 
  immersion in a large amount of water, or burial beneath 
  the sand, reduces damage to 1d6 point per round for both 
  the  creature  on  fire  and  those  within  20  ft.  A  successful 
  dispel magic or quench spell puts out the fire. 
  Conservation 
  Abjuration 
  Level: Drd 2, Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: 40‐ft.–radius spread 
  Duration: 1 day/level or until discharged. 
  Saving Throw: Will negates (harmless, object) 
  Spell Resistance: Yes (harmless, object) 
   
  Upon  completing  the  ritual  of  ash,  blood  and  water,  a 
  mysterious pattern appears on the ground. As it is absorbed by 
  the land, it secures its energy from those who would siphon it. 
   
  If a defiler tries to use land that is under a conservation 
  spell to power his spells, he must make a Will save or be 
  unable to use the land at all. Even if he succeeds, the land 
  is  considered  as  barren  terrain  for  the  purposes  of 
  determining the spell’s DC and level check modifier. 
  The  area  of  ash  the  defiler  actually  creates  when 
  tapping  land  under  a  conservation  spell  is  half  that  of 
  normal.  A  second  attempt  to  pull  power  from  the  same 
  area  for  the  duration  of  the  spell  fails  completely, 
  regardless of any success achieved the first time. 
  Material Component: A drop of water, a drop of blood, 
  and a sifting of ash. 
  Control Tides 
  Transmutation [Water or Earth] 
  Level: Clr 4, Drd 4, Wiz 6, Tmp 6 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Area:  Water  or  silt  in  a  volume  of  10  ft./level  x  10 
  ft./level x 2 ft./level (S) 
  Duration: 10 minutes/level (D) 
  Saving Throw: None: see text 
  Spell Resistance: No 
   
  
   
   
   
   
  148 
  Stretching  your  hands  towards  the  sky  and  shouting 
  incantations  that  echo  off  into  the  distance,  you  witness  the 
  instant changing of the tide. 
   
  Depending on the version you choose, the control tides 
  spell raises or lowers the level of water or silt. 
  Lower Tide: This causes silt (or water or similar liquid) 
  to  sink  away  to  a  minimum  depth  of  1  inch.  The  depth 
  can be lowered by up to 2 feet per caster level. The surface 
  is lowered within a squarish depression whose sides are 
  up to 10 feet long per caster level. In extremely large and 
  deep bodies of silt, such as deep in the sea of silt, the spell 
  creates  a  whirlpool  that  sweeps  ships  and  similar  craft 
  downward,  putting  them  at  risk  and  rendering  them 
  unable to leave by normal movement for the duration of 
  the spell. When cast on water or silt elementals and other 
  water–  or  silt–based  creatures,  this  spell  acts  as  a  slow 
  spell  (Will  negates).  The  spell  has  no  effect  on  other 
  creatures. 
  Raise Tide: This causes silt (or water or similar liquid) 
  to rise in height, just as the lower tide version causes it to 
  lower.  Silt  skimmers  raised  in  this  way  slide  down  the 
  sides  of  the  hump  that  the  spell  creates.  If  the  area 
  affected  by  the  spell  includes  riverbanks,  a  beach,  other 
  land near the raised water or silt, the water or silt can spill 
  over onto dry land. With either version, you may reduce 
  one  horizontal  dimension  by  half  and  double  the  other 
  horizontal dimension. 
  Arcane Material Component: A pinch of dust. 
  Note: This spell replaces the control water spell in the 
  Player’s Handbook. 
  Conversion 
  Abjuration 
  Level: Drd 5 
  Components: V, S, M, F, XP 
  Casting Time: 1 hour 
  Range: Touch 
  Target: Living creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  You  share  the  herb  concoction  with  the  repentant  wizard, 
  establishing  a  link  between  the  two  of  you.  You  take  upon 
  yourself  the  burden  of  sacrifice  to  remove  his  taint.  As  if 
  sucking  poison  from  a  wound,  you  feel  a  sharp  sting  as  it 
  courses through your veins, slowly being diluted by your blood 
  until it is gone. 
   
  This spell removes the burden of acts of defiling from 
  an arcane spellcaster. The wizard seeking atonement must 
  be  truly  repentant  and  desirous  of  setting  right  their 
  destruction of plant life. If the subject defiled while under 
  some  sort  of  magical  or  psionic  compulsion  or  was 
  otherwise unwilling, conversion operates normally at no 
  cost to you.  However, if  the defiling  was  deliberate  and 
  willful, you must expend personal energy to cleanse the 
  subject.  This  costs  the  caster  500  experience  points  to 
  expunge  the  subject’s  taint  of  defiling.  Naturally,  many 
  casters  first  assign  the  subject  some  sort  of  quest  (via 
  geas/quest) or similar penance to make sure the creature is 
  truly  repentant  before  casting  conversion  on  its  behalf. 
  The  caster  must  be  at  least  one  level  higher  that  the 
  subject. 
  Conversion  may  be  cast  for  one  of  several  purposes, 
  depending on being cast on a preserver or a defiler: 
  Preserver:  This  removes  all  taint  of  defiling  from  the 
  spellcaster. Thus, the Will save DC to resist falling to the 
  path of the defiler is now reset to 10 + level of spell cast by 
  defiling. 
  Defiler:  A  repentant  defiler  becomes  a  preserver  and 
  can cast spells without damaging plant life. 
  XP Cost: When cast for the benefit of a creature whose 
  guilt  was  the  result  of  deliberate  acts,  the  cost  to  you  is 
  500 XP. If the subject is a defiler, this cost is doubled. 
  Material Component: Burning incense. 
  Focus: Rare plants and herbs worth at least 500 Cp. 
  Cooling Canopy 
  Conjuration (Creation) [Water] 
  Level: Clr 1, Drd 1, Rgr 1, Wiz 1 
  Components: V, S, M, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature 
  Duration: 12 hours 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  A blue cloud gathers in the sky above your target, providing 
  shade from the sun’s searing rays. 
   
  When cooling canopy is cast, a 30‐ft.–radius blue cloud 
  gathers in the sky far above the target’s head. This cloud 
  blocks the direct rays of the sun and provides shade for 
  anyone within the spell’s radius. Those so protected need 
  only one–half their normal water ration (or one–quarter if 
  resting 
  instead 
  of 
  traveling) 
  needed 
  to 
  prevent 
  dehydration. A creature must spend the majority of the 12 
  hours  underneath  the  cooling  canopy  to  decrease  their 
  required water intake. 
  Material Component: A drop of water. 
  Focus:  A  filmy  bit  of  material  (anything  will  do) 
  stretched over the top of a stick or twig. 
  Create Element 
  Conjuration (Creation) [see text] 
  Level: Clr 0 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: Element created (see below) 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No 
   
  By mere words and gestures you conjure a manifestation of 
  your patron element, a testament to your power as a cleric. 
  
   
   
   
   
  149 
   
  This spell creates a small amount of the caster’s patron 
  element. Specifics for each element follow: 
  Air: An air cleric can conjure a lungful of pure air. This 
  air can be breathed by any one character within range. If 
  that character is holding his breath or suffocating, he is no 
  longer  suffocating  and  if  he  must  continue  to  hold  his 
  breath, he does so as if he had taken a deep breath of air. 
  The  pure  air  also  invigorates  a  creature  if  it  is  not 
  drowning or suffocating. The creature receives a +4 bonus 
  on any check made for prolonged physical activity (as the 
  Endurance feat), provided the check is made within one 
  minute. 
  Earth:  An  earth  cleric  can  conjure  a  small  amount  of 
  elemental  earth.  This  earth  can  weigh  no  more  than  1 
  lb./level, but can be either loose earth or unworked stone. 
  This conjured earth appears level to the ground. 
  Fire: A fire cleric can conjure a torch–sized flame in the 
  palm of his hand. (This deals no damage to the cleric and 
  has  no  danger  of  setting  him  or  his  equipment  on  fire.) 
  This  flame  provides  light  as  a  torch  and  lasts  1 
  round/level.  The  torch  can  be  used  to  light  flammable 
  objects  aflame  or  as  a  weapon  that  deals  1  point  of  fire 
  damage (like a normal torch). If the flame is used in this 
  way, it dissipates after hitting an object or creature. 
  Magma: A magma cleric can summon a small amount 
  of  red–hot  magma.  The  magma  appears  anywhere  in 
  range at ground level, provided that space is not occupied 
  by a creature. The magma is a 5‐ft.–radius circle. It deals 
  1d6  points  of  fire  damage  to  any  creature  or  object 
  touching it. It cools after one round into a block of stone 
  that weighs 10 lbs. 
  Rain: A rain cleric can conjure a small rainstorm. This 
  storm  rains  1  gallon  of  water/level  over  a  5‐ft.–radius 
  circle. It puts  out  any  torch–sized  or  smaller  fires  in  the 
  area. 
  Silt:  A  silt  cleric  can  conjure  a  cloud  of  silt  that 
  surrounds  the  head  of  a  creature  within  range.  This  silt 
  obscures  vision,  inflicting  a  –1  penalty  on  attack  rolls 
  made  for  1  round  if  the  target  fails  a  Fortitude  save. 
  Sightless creatures are not affected by this cloud. 
  Sun:  A  sun  cleric  can  conjure  bright  light.  This 
  functions as the daylight spell but lasts only 1 round. 
  Water:  A  water  cleric  can  conjure  up  to  2  gallons  of 
  water/level.  This  function  exactly  like  the  create  water 
  spell from the Player’s Handbook. 
  Note:  This  spell  has  the  same  type  as  the  element 
  conjured. This spell replaces the create water spell from the 
  Player’s Handbook. 
  Create Oasis 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Drd 6 
  Components: V, S, M, DF, XP 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: See text 
  Effect: A magic oasis 
  Duration: See text 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Between the four stone markers etched with druidic symbols 
  water  sprouts  from  the  ground  as  your  ritual  is  completed, 
  bringing into existence what will be a lush oasis – a source of 
  life in the wastes. 
   
  You create a lush oasis within the confines of a ring of 
  standing stones of your creation. The maximum radius of 
  the oasis is 50 feet per caster level beyond 10th; you may 
  create  a  smaller  oasis  if  desired.  Before  the  spell  can  be 
  cast, you must erect a circle of stones. Each stone must be 
  at least 12 feet tall and no more than 4 feet wide or thick, 
  rough–hewn and oblong, and set into the ground to stand 
  on end. Four stones must be placed around the area the 
  oasis will fill: one to the north, east, south and west points 
  of the oasis. Cutting and placing a single stone requires 48 
  worker–hours,  provided  stones  are  readily  available  in 
  the area and the workers have appropriate tools (chisels, 
  spikes,  hammers,  rollers).  If  tools  or  ready  stones  aren’t 
  available,  this  time  may  increase  or,  at  the  DM’s 
  discretion,  the  preparation  may  be  impossible.  Also, 
  particularly skilled or capable workers may cut the time 
  by  as  much  as  half.  You  can  erect  the  stones  yourself 
  through physical or magical labor, or you may enlist the 
  help of any number of other creatures. After the last stone 
  is placed, you must cast create oasis from the exact center 
  of the ring. Interruptions during the placement of stones 
  do  not  negate  the  spell,  provided  all  the  stones  are  in 
  place at the time of casting. 
  Once  cast,  the  circle  inside  the  stones  is  instantly 
  transformed into a plant–filled, water–rich oasis. The trees 
  and  bushes  are  laden  with  nourishing,  delicious  fruits, 
  and small game birds and animals appear, supported by 
  springs and pools of fresh, cool water. The oasis can also 
  sustain one Medium creature for every 50 square feet of 
  the  oasis.  Each  night,  lost  animals,  fruits,  and  water  are 
  automatically  replenished.  Defiling  magic  still  causes 
  permanent  damage;  subtract  the  damaged  area  when 
  considering the oasis’ ability to support living creatures. 
  The  oasis  remains  intact  until  you  physically  move 
  beyond  the  ring  of  standing  stones  or  until  you 
  voluntarily end the spell. Once ended, the oasis and the 
  standing  stones  vanish,  leaving  the  exact  terrain  that 
  existed before. The spell also ends if you are slain. 
  Material Component: Four standing stones. 
  XP Cost: 100 per 50‐ft.‐radius of oasis created. 
  Crusade 
  Enchantment (Compulsion) [Mind–Affecting] 
  Level: Tmp 7 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: 20 ft. 
  Area:  The  caster  and  all  allies  within  a  20‐ft.  burst, 
  centered on you 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  
   
   
   
   
  150 
  Through  rallying  words  and  broad  gestures  you  summon 
  the  power  of  your  king  to  inspire  your  troops  to  a  crusade 
  against the infidels that would dare stand against you. 
   
  When  you  cast  this  spell,  you  fire  your  allies  with  a 
  divine fury. Your allies gain a +4 morale bonus on attack 
  rolls,  damage  rolls,  and  saving  throws,  and  they  are 
  immune to fear effects. They also receive 2d8 temporary 
  hit points for the duration of the spell. 
  Curse Element 
  Transmutation [Evil] 
  Level: Clr 1 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: Element touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (object) 
  Spell Resistance: Yes (object) 
   
  You channel profane energy into a physical manifestation of 
  your  element.  It  darkens  for  a  moment  as  it  is  charged  with 
  negative power. 
   
  This  transmutation  imbues  a  small  amount  of  the 
  caster’s  patron  element  with  negative  energy,  turning  it 
  into an unholy element. Curse element otherwise acts like 
  bless element, except that an unholy element damages good 
  outsiders  in  the  same  way  a  holy  element  damages 
  undead and evil outsiders. 
  Material  Component:  A  small  amount  of  powdered 
  silver worth 25 Cp. 
  Curse of the Black Sands 
  Transmutation 
  Level: Clr 4, Drd 3, Broken Sands 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature 
  Duration: 1 day/level 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Oily black footprints appear in the earth and silt in which 
  the creature you designate steps. An inix would have an easier 
  time hiding its tracks. 
   
  When  this  curse  is  cast,  the  target  leaves  black,  oily 
  footprints  in  the  earth  or  on  silt.  The  prints  are  easily 
  tracked and cannot be erased or destroyed until the spell 
  expires. Any Survival checks to track the target have the 
  DC reduced by 10. These tracks can be covered, but not by 
  earth.  A  giant  leaf,  for  example,  could  hide  a  few 
  footprints, but this would be a temporary fix at best. The 
  target does not leave these tracks if he flies, teleports, or 
  climbs  on  a  non–earthen  surface  (such  as  climbing 
  through trees). 
  In  areas  of  silt,  a  black  streak  resembling  a  slow 
  current will follow the cursed character whenever he is in 
  contact with the surface. This includes wading or walking 
  on the top of the silt by spell or magical devices, but not 
  the use of a siltskimmer or floater. Should you cast several 
  of these spells on multiple targets, you will be able to tell 
  the  various  trails  apart,  even  if  they  should  cross  or 
  overlap. 
  The trail disappears when the spell expires. 
  Curse of the Choking Sands 
  Transmutation 
  Level: Desert Mirage 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature 
  Duration: 1 day/level 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Uttering the dreaded curse makes your throat feel dry like 
  sandpaper, but it is nothing compared to the fate of your victim 
  when he seeks to quench his thirst. 
   
  The unfortunate victim of this curse is unable to drink 
  water  for  the  duration  of  the  spell.  When  he  puts  a 
  container  to  his  lips,  the  water  inside  turns  to  sand, 
  usually pouring down the unfortunate victim’s throat. If 
  the victim hasn’t died from dehydration (DMG 304) when 
  the spell ends, he may begin to drink normally. Of course, 
  everything  that  had  turned  to  sand  remains  sand.  The 
  spell  terminates  if  the  cursed  person  is  completely 
  immersed under water, and can also be broken by spells 
  that end other divine curses. 
  Death Mark 
  Necromancy [Mind–Affecting] 
  Level: Wiz 2, Soul Slayer 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Target: One creature 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The shard of obsidian turns to black dust. Your victim takes 
  a gray pall to the skin, which feels clammy and rubbery, as if 
  entering a severe shock. 
   
  This spell marks the target for death. The target feels 
  hopeless and ill, feeling as if it had one foot in the grave. 
  The target becomes sickened and loses its Dexterity bonus 
  to armor class. 
  Material Component: A small shard of obsidian. 
  
   
   
   
   
  151 
  Death Whip 
  Necromancy 
  Level: Wiz 3, Soul Slayer 3 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Whip touched 
  Duration: Concentration, up to 1 round/level; see text 
  (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  dull  streak  of  grey  trails  the  whip  and  a  faint  moan  is 
  heard when you crack it. The whip feels clammy to the touch, 
  and those struck by it have limp motions. 
   
  This spell uses a whip as a conduit for negative energy 
  from the Gray. A creature damaged by the whip takes 1d2 
  points of temporary Strength damage. The damage is also 
  dealt  if  the  wielder  trips  a  creature  with  the  death  whip. 
  You must maintain concentration on the whip to sustain 
  this  spell,  but  if  you  wield  the  whip  yourself,  you  may 
  attack  with  the  whip  as  normal  while  maintaining 
  concentration. 
  Focus: The target whip. 
  Dedication 
  Enchantment (Compulsion) 
  Level: Wiz 3, Tmp 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: One creature 
  Duration: 24 hours 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  Clenching  the  cloth  into  the  target’s  hand  and  uttering  a 
  groan, you complete the spell. The smell of a sweaty mul worker 
  fills your nostrils. 
   
  This potent spell provides benefits to a single creature 
  that  is  engaged  in  an  ongoing  activity,  which  must  be 
  named  at  the  time  the  spell  is  cast.  Any  activity  that 
  requires focus or exertion can be named, such as digging a 
  large trench, repairing a wall, or reading a lengthy tome. 
  While engaged in this activity, the target needs no sleep 
  for  the  duration  of  the  spell,  needs  only  one–half  of  the 
  food  and  water  it  normally  would,  and  cannot  becomes 
  exhausted or fatigued. The target also receives a +1 morale 
  bonus  on  all  attack  rolls,  damage  rolls,  saving  throws, 
  ability  checks,  and  skill  checks,  provided  that  it  relates 
  directly  to  the  aforementioned  task.  At  the  end  of  the 
  spell’s duration, the creature must rest for eight hours or 
  become  exhausted  and  suffer  1d4  points  of  temporary 
  Constitution  damage.  This  spell  can  only  be  cast  on  a 
  creature  once  every  72  hours.  If  dedication  is  cast  on  a 
  creature  more  than  once  in  a  single  72–hour  period,  it 
  suffers 1d4 points of temporary Constitution damage, and 
  the spell has no other effect. 
  Material  Component:  A  small  piece  of  baked  clay 
  wrapped in cloth. 
  Defiler Scent 
  Divination 
  Level: Drd 0, Tmp 0 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 20 ft. 
  Area: 20‐ft.–radius burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Your  nostrils  flare  open,  searching  for  the  bitter  scent  of 
  smoldering flesh which accompanies defilers. 
   
  You  can  smell  the  presence  of  defilers  within  the 
  spell’s area of effect. This spell does not reveal the number 
  of  defilers,  their  locations,  or  their  strength;  just  their 
  presence or absence. If there are defilers in the spell’s area 
  of  effect,  you  smell  the  very  strong  odor  of  smoldering 
  meat. 
  Detect Element 
  Divination 
  Level: Clr 0 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone–shaped emanation 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Using your adoration of your element, you reach out with 
  your magic and your mind to sense its presence. 
   
  You can detect a particular type of element (air, earth, 
  fire, magma, rain, silt, sun, or water). You must think of a 
  type of element when using the spell, but you can change 
  the  element  each  round.  The  amount  of  information 
  revealed  depends  on  how  long  you  search  a  particular 
  area or focus on a specific type of element. 
  1st Round: Presence or absence of that type of element 
  in the area. 
  2nd  Round:  Amount  of  element  and  the  location  of 
  each. If an element is outside your line of sight, then you 
  discern its direction but not its exact location. 
  3rd Round: The strength and location of each aura. If 
  the object is in line of sight, you can make a Spellcraft skill 
  check to determine more information about a single item. 
  
   
   
   
   
  152 
   
  Check 
  Result 
  Information Learned 
  20 
  Whether the item is natural or a spell effect. (A 
  normal  Spellcraft  check  against  DC  15  +  spell 
  level can then determine the nature of the spell 
  effect.) 
  25 
  Whether the item is a creature or an object. 
  30 
  The  exact  nature  of  the  item  (for  example, 
  whether an object is obsidian or stone, whether 
  air is breathable or not). 
   
  Each  round,  you  can  turn  to  detect  an  element  in  a 
  new  area.  The  spell  can  penetrate  barriers,  but  1  foot  of 
  stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 
  feet of wood or dirt blocks it. 
  Detect  element  can  be  made  permanent  with  a 
  permanency spell. 
  Drown on Dry Land 
  Transmutation 
  Level: Drowning Despair 6 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5ft./2 levels) 
  Target: One air–breathing creature 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Drawing  the  shape  of  a  sea  creature  in  the  sand,  then 
  pointing at your target transforms its lungs to gills. It gasps for 
  air, but it can breathe only in water. 
   
  The subject gains the ability to breathe water, but loses 
  the ability to breathe in air. This spell can be used to make 
  a  creature  “drown  on  dry  land,”  i.e.  suffocate  unless  it 
  finds sufficient water to breathe in (DMG 304). 
  Echo of the Lirr 
  Evocation [Sonic] 
  Level: Drd 2, Rgr 2 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 30 ft. 
  Area: Cone–shaped burst 
  Duration: Instantaneous (see text) 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  open  your  mouth  and  mimic  the  forceful  roar  of  the 
  lirr. A sound wave ripples the air in a cone before you, stunning 
  your enemies. 
   
  Creatures caught in the cone of sound you emit must 
  make a successful Will save or be stunned for 1d3 rounds. 
  Creatures that cannot hear are not stunned. 
  Focus: A lirr scale. 
  Elemental Armor 
  Transmutation [see text] 
  Level: Clr 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Your shield or armor 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Your  armor  glows  with  energy  as  it  is  imbued  with 
  elemental power, granting you additional protection. 
   
  You imbue a suit of armor or a shield with the powers 
  of your patron element or paraelement. The armor gains a 
  +1 enhancement bonus for the duration of the spell, and 
  an  additional  special  quality  depending  on  your  patron 
  element or paraelement (see the list below). You become 
  proficient  in  the  armor  this  spell  is  cast  upon  for  the 
  duration  of  the  spell.  Creatures  other  than  you  wearing 
  the armor enjoy no benefits from the spell’s effects. At 9th 
  level  and  every  3  levels  thereafter,  the  enhancement 
  bonus  of  the  armor  or  shield  increases  by  1,  to  a 
  maximum of +5 at 18th level. 
  Air: Arrow catching*. 
  Earth: Light fortification. 
  Fire: Fire resistance. 
  Magma: Fire resistance. 
  Rain: Electricity resistance. 
  Silt: Acid resistance. 
  Sun: Blinding*. 
  Water: Cold resistance. 
  *These  properties  can  be  applied  to  armor  with 
  elemental armor. 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Elemental Chariot 
  Transmutation [see text] 
  Level: Clr 7 
  Components: V, S, F, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Chariot touched 
  Duration: 10 minutes/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  A  brilliant  flash  of  light  dazzles  you  as  you  complete  the 
  spell.  When  you  regain  your  sight  a  magical  chariot  has 
  appeared, ready for use. 
   
  This spell imbues a masterwork chariot with elemental 
  magic. The caster must provide a crodlu and a driver with 
  the  Handle  Animal  skill  (though  the  caster  may  be  the 
  driver). The crew (crodlu, driver, and passengers) all gain 
  damage reduction 10/magic against ranged weapons. All 
  ranged  weapons  fired  from  the  chariot  gain  a  +4 
  
   
   
   
   
  153 
  enhancement  bonus  and  deal  an  additional  5  points  of 
  elemental  damage  based  on  the  element  imbued  (see 
  below).  Clerics  must  choose  the  energy  type  that 
  corresponds their patron element. The chariot may make 
  horizontal “jumps” using the driver’s Handle Animal skill 
  in lieu of a Jump roll (but the chariot’s ground speed still 
  affects the check). 
  Air: Sonic 
  Earth: Acid 
  Fire: Fire 
  Magma: Fire 
  Rain: Electricity 
  Silt: Acid 
  Sun: Fire 
  Water: Cold 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Focus: The masterwork chariot. 
  Elemental Chariot, Greater 
  Transmutation [see text] 
  Level: Clr 9 
  Duration: 1 hour/level 
   
  A  brilliant  flash  of  light  dazzles  you  as  you  complete  the 
  spell.  When  you  regain  your  sight  a  magnificent  chariot  has 
  appeared, ready for use. 
   
  This spell functions as elemental chariot, except as noted 
  above  and  as  follows.  The  spell  provides  the  following 
  additional benefits depending on the element imbued: 
  Air: The chariot and crodlu gain a fly speed equal to 
  the crodlu’s base land speed (poor maneuverability). 
  Earth:  The  chariot  and  crodlu  can  burrow  through 
  earth  or  solid  rock  at  the  crodlu’s  base  land  speed.  The 
  chariot leaves no tunnel 
  Fire: You can concentrate to make the chariot leave a 
  wall  of  fire  in  its  wake  (on  one  edge  of  each  square  it 
  leaves). This fire acts as the spell, except that it emits heat 
  at  half  range  on  both  sides  and  lasts  1  round  per  caster 
  level.  The  chariot  cannot  leave  a  wake  two  rounds  in  a 
  row. 
  Magma: You can concentrate to make the chariot leave 
  molten  lava  in  its  wake  (on  one  edge  of  each  square  it 
  leaves)  that  takes  1  round  per  caster  level  to  cool.  Heat 
  rising from the lava has the same effect as a wall of fire, as 
  the spell, except it emits heat at half range on both sides. 
  The chariot cannot leave a wake two rounds in a row. 
  Silt: You can concentrate to make the chariot leave a 
  wake of cloudkill. This wake acts as the spell, except that it 
  only fills each square the chariot leaves, the cloud doesn’t 
  move,  and  it  lasts  1  round  per  caster  level.  The  chariot 
  cannot leave a wake two rounds in a row. 
  Sun: The chariot shines with such dazzling brightness 
  that anyone within 60 feet that looks directly at the chariot 
  must make a Fortitude save or be blinded for 1d4 rounds. 
  Those who succeed at the save are instead dazzled for the 
  same duration. 
  Water or Rain: The chariot, crodlu, and crew all enjoy 
  the benefits of the displacement spell, and the chariot may 
  pass  underwater  for  up  to  1  round  per  caster  level  at  a 
  time without the animals or passengers needing air. The 
  chariot  and  crodlu  have  a  swim  speed  equal  to  the 
  crodlu’s base land speed. 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Elemental Storm 
  Evocation [see text] 
  Level: Clr 8, Drd 7, Smoldering Spirit 7 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 full round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Two 10‐ft. cubes/level (S) 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Sheets of energy rise from the ground, enveloping the area 
  in  destructive  elemental  energies.  Streaks  of  elemental  energy 
  fork and shoot back and forth with destructive power. 
   
  When an elemental storm spell is cast, the whole area is 
  shot  through  with  sheets  of  destructive  elemental 
  energies.  The  energies  do  not  harm  natural  vegetation, 
  ground cover, and plant creatures in the area you wish to 
  exclude.  Any  other  creatures  within  the  area  take  1d6 
  points  of  energy  damage  per  caster  level  (maximum 
  20d6). The type of energy damage, as well as the energy 
  descriptor  of  the  spell,  is  chosen  at  the  time  of  casting. 
  Clerics must choose the energy type that corresponds to 
  their patron element. 
  Air: Sonic. 
  Earth: Acid. 
  Fire: Fire. 
  Magma: Fire. 
  Rain: Electricity. 
  Silt: Acid. 
  Sun: Fire. 
  Water: Cold. 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Note: This spell replaces the fire storm spell in from the 
  Player’s Handbook. 
  Elemental Strike 
  Evocation [see text] 
  Level: Clr 5, Drd 4, Fiery Wrath 5, Tmp 5 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Cylinder (10‐ft. radius, 40 ft. high) 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A column of divine and elemental energy shoots downward 
  from the point you designate, striking those caught beneath it 
  with the fury of your element. 
  
   
   
   
   
  154 
   
  An  elemental  strike  produces  a  vertical  column.  The 
  spell  deals  1d6  points  of  damage  per  caster  level 
  (maximum 15d6). Half the damage is energy damage, but 
  the  other  half  results  directly  from  divine  power  and  is 
  therefore  not  subject  to  being  reduced  by  resistance  to 
  energy–based attacks. The type of energy damage, as well 
  as the energy descriptor of the spell, is chosen at the time 
  of  casting.  Clerics  must  choose  the  energy  type  that 
  corresponds to their patron element. 
  Air: Sonic 
  Earth: Acid 
  Fire: Fire 
  Magma: Fire 
  Rain: Electricity 
  Silt: Acid 
  Sun: Fire 
  Water: Cold 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Note: This spell replaces the flame strike spell from the 
  Player’s Handbook. 
  Elemental Weapon 
  Transmutation [see text] 
  Level: Clr 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Your weapon 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  The  weapon  is  imbued  with  elemental  energy,  providing 
  additional offensive capability to its strikes. 
   
  You imbue a melee weapon with the powers of your 
  worshipped 
  element. 
  The 
  weapon 
  gains 
  a 
  +1 
  enhancement  bonus  to  attack  and  damage  rolls  for  the 
  duration  of  the  spell,  and  an  additional  special  ability 
  depending  on  your  patron  element.  You  are  treated  as 
  being  proficient  with  the  enchanted  weapon.  Creatures 
  other  than  you  wielding  the  enchanted  weapon  do  not 
  benefit from the spell. If the weapon is a double–weapon, 
  only one end is affected. At 9th level and every 3 levels 
  thereafter, the enhancement bonus of the armor or shield 
  increases by 1, to a maximum of +5 at 18th level. 
  Air: Throwing. 
  Earth: Mighty cleaving. 
  Fire: Flaming. 
  Magma: Flaming. 
  Rain: Shock. 
  Silt: Keen. 
  Sun: Spell storing. 
  Water: Frost. 
  This spell’s subtype is the same as the type of energy 
  you cast. 
  Eye of the Storm 
  Abjuration 
  Level: Wiz 2, Clr 3, Drd 3, Furious Storm 2, Rgr 3 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 30 ft. 
  Area: 30‐ft.–radius emanation centered on you 
  Duration: 1 hour/level. 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You create a magical calm in the center of the storm, an area 
  safe from powerful winds, rain and sand. 
   
  You create a pocket of calm in a 30 ft. radius centered 
  on you. The circle moves with you. Within the circle, the 
  air is calm, and people may converse at a normal volume. 
  Outsider the circle, there may be a raging sand storm or a 
  terrifying Tyr–storm. Like the eye of a hurricane, the area 
  affected by the spell remains unharmed. The storm roars 
  by but has no effect on those within the sheltered eye. Eye 
  of the storm does not exclude storms created by spells or 
  the storm–like abilities of creatures. 
  Material Component: A few grains of sand thrown into 
  the wind. 
  Fire Track 
  Divination [Fire] 
  Level: Burning Eyes 4 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A fiery spark appears that follows the path of a creature as 
  doggedly as a desert hound follows a scent. 
   
  The  caster  identifies  a  target  when  casting  the  spell, 
  either by name or by physical description (e.g., “the man 
  who stole the high templar’s purse today,” or “the woman 
  I  saw  wearing  the  gray  eye  patch”).  A  spark  of  flame 
  appears  harmlessly  at  the  caster’s  fingertip—the  faithful 
  “hound” ready for the hunt. 
  If the target has not been within range during the last 
  24 hours, then the flame leaps off the caster’s finger, lands 
  on the ground nearby, and extinguishes itself. If the target 
  has  been  within  range,  the  flame  leaps  off  the  caster’s 
  fingertip  and  flies  toward  the  target’s  trail,  striking  the 
  ground as soon as it “picks up the scent.” 
  The fire track is like a brilliant flame traveling along a 
  fuse. In its wake is a faint line of scorched earth and dust, 
  marking the path of its prey. (The scorch marks are easily 
  swept  clean.)  The  flame  moves  from  0  to  240  feet  per 
  round,  at  a  speed  chosen  by  the  caster,  which  can  be 
  changed  as  a  free  action  once  per  round.  The  fire  track 
  burns  with  the  strength  and  brightness  of  a  torch.  It 
  
   
   
   
   
  155 
  inflicts  1d6  points  of  damage  upon  those  who  get  in  its 
  way  and  sets  combustible  materials  aflame.  (A  wise 
  spellcaster does not use this spell to investigate burglaries 
  in a cotton warehouse.) 
  The  fire  track  can  be  foiled  in  a  number  of  ways.  It 
  cannot cross water and is extinguished by doing so, but it 
  can  cross  silt.  It  can  be  snuffed  out  while  in  motion  by 
  strong  breezes,  blowing  sand,  and  heavy  rain.  If  the 
  pursued  individual  takes  to  the  air  or  teleports,  the  fire 
  track circles in place until its time expires. Mere climbing, 
  leaping,  or  jumping  (even  across  a  chasm),  however, 
  cannot  foil  the  fire  track,  which  always  pursues  in  the 
  correct direction. 
  Material  Component:  A  fragment  of  antennae  from  a 
  cilops,  wrapped  in  wax.  The  wax  is  melted  to  cast  the 
  spell. 
  Firewater 
  Transmutation 
  Level: Sky Blitz 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./level) 
  Target: One gallon of water/level 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No 
   
  The  water  smells  and  tastes  as  normal,  but  it  has  the 
  poisonous qualities of fermented cactus milk. 
   
  You give water the intoxicating properties of brewed 
  spirits, such as wine or broy. A cup of this water acts as a 
  poison (the Fortitude save DC is equal save DC this spell 
  would have) that deals no initial damage, and 1 point of 
  Wisdom  damage  and  1  point  of  Dexterity  damage,  as 
  secondary  damage.  Detect  poison  positively  detects 
  firewater,  but  the  water  tastes  and  smells  like  normal 
  water. 
  Fissure 
  Evocation [Earth] 
  Level: Mountain’s Fury 9 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft./level) 
  Effect: See text 
  Duration: Permanent until closed 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: No 
   
  The very earth itself comes alive with furious anger, which 
  is unleashed in the form of a great maw spewing forth deadly 
  elemental matter, ravaging any creature unfortunate to be near 
  it. 
   
  You open a fissure in natural earth or stone; you can 
  seal the fissure with a word (a free action). You can leave 
  a  fissure  open  for  rounds,  minutes,  or  decades,  but  you 
  can only have one fissure open at a time—until you close 
  a  fissure  that  you  created,  you  cannot  create  another. 
  Fissure offers several possible variant effects: 
  Aqueous  Fissure:  You  crack  open  the  ground  in  a 
  cylinder  with  5  ft.  radius  and  up  to  200  ft.  deep.  The 
  fissure stops when it reaches underground water, if any 
  exists.  In  all  but  the  wettest areas  of  Athas, that ground 
  water  will  not  rush  up  to  the  surface  of  the  new  well; 
  someone needs to climb down into the fissure to retrieve 
  the water. 
  Billowing Fissure: You cause the earth to first burst in 
  an  immediate  shower  of  rocks,  then,  the  next  round,  to 
  belch a gout of flame from the fissure, and afterward to 
  emit  nauseating  gasses  until  sealed.  The  initial  burst  of 
  rocks  inflicts  8d6  points  of  bludgeoning  damage  to 
  creatures  within  40  feet  (Reflex  save  for  half  damage). 
  Treat the gout of flame as an elemental strike (fire), and 
  the nauseating gasses that follow as a stinking cloud that 
  persists until 1d6 rounds after you seal the fissure. 
  Cavernous  Fissure:  This  variant  effectively  opens  a 
  jagged cave or tunnel into the rock, 10 feet long per caster 
  level. 
  Gaping Fissure: You open a crack in the ground in the 
  shape  of  a cylinder  with  5  ft.  radius  and  depth 5 ft. per 
  caster level. Creatures standing in the fissure or within 5 
  ft.  take  8d6  points  of  bludgeoning  damage  (no  saving 
  throw), and must make a Reflex save or fall into the crack. 
  Until you seal the crack, trapped creatures can attempt to 
  climb out (the fissure walls are natural rock). 
  Oily Fissure: Like with a billowing fissure, you cause a 
  burst of stones (8d6 points of bludgeoning damage within 
  40  ft.,  Reflex  save  for  half  damage),  but  in  the  second 
  round, a double–radius oil spray issues from the ground, 
  covering everything within a 40‐ft. radius with flammable 
  oil. In the third and subsequent rounds, oil continues to 
  seep from the earth, but at an almost imperceptible rate. 
  Until you seal the fissure, the ground within 40 feet of the 
  fissure will remain oily. 
  Steaming  Fissure:  Like  with  a  billowing  fissure,  you 
  cause  a  burst  of  stones  (8d6  points  of  bludgeoning 
  damage within 40 ft., Reflex save for half damage), but in 
  the  second  and  following  rounds,  scalding  steam  bursts 
  from the ground, continuing to issue from the fissure until 
  you seal it. The steam cloud has a 10‐ft. radius and is 40 ft. 
  high. A creature that starts his turn within the cloud takes 
  4d6 points of fire damage. 
  Volcanic  Fissure:  Like  with  a  billowing  fissure,  you 
  cause  a  burst  of  stones  (8d6  points  of  bludgeoning 
  damage within 40 ft., Reflex save for half damage). In the 
  second round, magma issues in a spurt from the fissure, 
  inflicting 10d12 points of fire damage to those still within 
  40  ft.  Each  subsequent  round,  victims  take  an  addition 
  1d12 points  of  fire  damage  for  10  rounds  as the magma 
  cools. Each gallon of water used to cool the magma on one 
  victim  reduces  the  magma  cooling  time  by  1  round, 
  preventing 1d12 points of damage. 
  Material Component: A sculpture made of igneous rock 
  worth at least 50 Cp. You dash this sculpture against the 
  ground at casting time. 
  
   
   
   
   
  156 
  Flame Harvest 
  Evocation [Fire] 
  Level: Drd 8, Fiery Wrath 7 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 hour 
  Range: Touch 
  Area: Up to 36 5‐ft. by 5‐ft. squares (S) 
  Duration: See text 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  slowly  walk  the  area  to  be  trapped  for  an  hour, 
  envisioning the rising flames and setting on the conditions that 
  will trigger its activation. 
   
  You  create  a  trap  in  a  large  field,  copse  of  wood,  or 
  other  flammable  area,  to  be  triggered  by  predefined 
  conditions. You may leave the area, and the trap remains 
  set for 1 month. 
  The trigger conditions may be as simple or as complex 
  as you like, but they cannot be changed once the spell is 
  placed. You should be careful about the wording, lest the 
  trap trigger unintentionally. Some possible conditions are: 
  whenever  anyone  sets  foot  in  this  grove,  or  whenever  a 
  templar draw his or her weapon. When the trap triggers, 
  the area is engulfed in flames, dealing 8d8 points of fire 
  damage  to  creatures  and  objects  in  the  area.  The  site 
  continues  to  burn  normally,  and  creatures  in  the  area 
  takes 1d6 points of fire damage until the fire burns itself 
  out. 
  Flash Flood 
  Conjuration (Creation) [Water] 
  Level: Drowning Despair 8, Drd 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Area: One mile upstream and downstream of a chosen 
  point, or a 100‐ft.–radius circle 
  Duration: Instantaneous or 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You open a gateway to the elemental planes, conjuring forth 
  a powerful wave  of  water,  which  floods  the  land.  The  flood  is 
  accompanied by the roars of the raging sea. 
   
  This spell is most effective in a river or stream’s flood 
  plain, or another contained area, such as a twisted canyon 
  in a mountain pass, in rocky badlands terrain, or even a 
  dried–out riverbed. 
  Flood  Plain:  If  cast  in  a  river  or  stream’s  flood  plain, 
  flash  flood  causes  the  river  to  overflow  its  banks  as  its 
  level rises 40 feet from the current level with fast–moving 
  water. You choose a point of the river. From that point to 
  a mile upstream and a mile downstream, the river’s flood 
  plain becomes full with water. All creatures caught in the 
  flood  must  make  successful  Swim  checks  (DC  20)  or  go 
  under.  Each  round  underwater,  a  victim  suffers  1d8 
  points  of  nonlethal  damage  from  battering.  If  a  creature 
  stays afloat, it must continue to make a Swim check every 
  round.  After  5  successful  Swim  checks,  the  creature 
  successfully  reaches  the  bank  of  the  fast–flowing  river. 
  The flood carries creatures along with it downstream until 
  it empties into a larger channel, or a distance of 10 miles 
  (in  which  case  the  flood  has  run  its  limit),  whichever 
  occurs first. Creatures caught in the flood are carried at a 
  speed of 90 feet per round. 
  Outside a Flood Plain: This spell is far less devastating 
  in an open plain. Water pours from the sky, seemingly out 
  of nowhere, absolutely drenching a 100–foot–radius area 
  and reducing visibility to 10 feet. Tiny creatures are swept 
  off their feet and must make a Swim check (DC 10) each 
  round  to  stay  afloat;  Small  and  Medium  creatures  are 
  checked, and verbal communication is impossible for the 
  duration of the storm (1 minute per caster level). All fires 
  within the area of effect are instantly quenched, and fire 
  spells such as fireball are impeded (as if underwater). 
  Fool’s Feast 
  Transmutation 
  Level: Tmp 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft./level) 
  Target: Feast for one creature/level 
  Duration: 1 hour plus 12 hours; see text 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  Let the fools feast, lulling themselves into perceived safety. 
  Little  do  they  know  that  each  bite  makes  them  all  the  more 
  susceptible to your ploys. 
   
  You turn an ordinary banquet into a nourishing feast 
  with  the  same  12–hour  blessing  effect  as  the  food  and 
  drink provided by the heroes’ feast spell. In addition, you 
  receive  a  +4  circumstance  bonus  to  interaction  checks 
  (such as Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive) 
  when  dealing  with  those  who  have  consumed  the  feast. 
  This spell can only be cast on a sufficient supply of clean, 
  unpoisoned,  edible  food  and  wine.  This  spell  enhances 
  the food’s appearance, flavor, and texture to resemble the 
  ambrosia  and  the  sumptuous  food  available  through 
  heroes’ feast. 
  Footsteps of the Quarry 
  Divination 
  Level: Rgr 2, Tmp 2, Wiz 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 hour/level (D) 
   
  If your quarry has passed through here during the last 24 
  hours, its path shall be revealed to you in the form of ghostly 
  footprints. 
  
   
   
   
   
  157 
   
  This spell allows you to follow the tracks of a specific 
  creature  or  person  named  at  the  time  of  casting.  The 
  person  so  named  must  have  traveled  through  the  area 
  within the last 24 hours. 
  The  spell  creates  a  line  of  footprints  that  lead  in  the 
  direction  taken  by  the  person  being  tracked.  The 
  footprints fade into invisibility once you have passed. You 
  are  treated  as  having  the  Track  feat  and  receive  a  +20 
  bonus on Survival checks to follow tracks of you quarry. 
  If the quarry travels in a way other than on land, the 
  trail ceases. Only after the quarry has resumed traveling 
  by land does the trail continue. 
  This spell works against trackless step or other forms 
  of concealing tracks. 
  Material  Component:  A  piece  of  straw  and  a  bone 
  needle. 
  Ghostfire 
  Necromancy [Death] 
  Level: Wiz 4 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Range: 40 ft. 
  Area: Cone–shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  After uttering the chant, a geyser of nebulous light springs 
  forth from your hand, covering your enemies in a crimson hue. 
  Then  as the  hue  fades  they  begin to  scream,  as the  flesh  from 
  their bodies pours off. 
   
  This spell functions like circle of death, except that the 
  spell slays 2 HD worth of living creatures per caster level 
  (maximum 40 HD) and no creature of more than 5 HD can 
  be affected. 
  Glass Storm 
  Evocation [Air, Earth] 
  Level: Broken Sands 6 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 0 ft. 
  Area:  Sphere  with  50‐ft.–radius  minus  10‐ft.–radius 
  eye 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: No 
   
  A cyclone rises from the ground, whirling up sand and silt. 
  Tiny crystal shards are  separated from the particles, and they 
  are propelled by the howling wind. 
   
  This powerful version of the sand spray spell not only 
  lifts and separates tiny crystal shards from sand or silt; it 
  creates  a  100  mph  wind  to  propel  them.  The  particles 
  whip about the storm’s area, leaving a 10‐ft. diameter eye 
  where  you  and  your  companions  may  stand  unharmed. 
  In addition to the effects of hurricane force winds (DMG 
  94),  creatures  and  unattended  objects  take  2d8  points  of 
  damage  per  round  until  they  leave  the  area.  All 
  unprotected  flames  in  the  spell’s  area  are  extinguished. 
  Note that this spell does not create the tiny shards; sand 
  or silt must be within range for this spell to take effect. 
  Gloomcloud 
  Enchantment [Mind–Affecting] 
  Level: Wiz 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature 
  Effect: Cloud that hovers over target’s head 
  Duration: 1 min./level (D) 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  gloomy  cloud  appears  over  a  creature  that  becomes 
  despaired  and  succumbs  to  apathy,  leaving  it little more  than 
  helpless. 
   
  Gloomcloud  creates  a  small,  gray  cloud  over  the 
  creature’s  head.  Only  the  creature  affected  by  the  cloud 
  can  see  it  and  it  moves  with  the  creature.  The  despair 
  caused by the gloomcloud is so profound that the victim 
  can  do  nothing  but  walk  slowly,  sit  silently,  or  weep  in 
  frustration.  If  attacked,  his  actions  are  determined  by 
  rolling d% at the beginning of his turn: 01–50, do nothing; 
  51–70, defends himself but is considered shaken and also 
  suffers a –1 penalty to AC; 71–100, reacts normally. 
  Attackers  are  not  at  any  special  advantage  when 
  attacking  an  affected  creature.  Note  that  an  affected 
  character will not make attacks of opportunity. 
  Material Component: A drop of dirty water and a small, 
  twisted length of chain. 
  Gray Beckoning 
  Conjuration (Summoning) [Evil] 
  Level: Dead Heart 6, Wiz 7 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Effect: One or more summoned zombies 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  A  small  vortex  appears  accompanied  by  the  stench  of 
  decaying  flesh.  A  rotting  hand  appears,  as  a  powerful  zombie 
  claws its way out of the dimensional portal. 
   
  This  spell  briefly  opens  a  conduit  to  the  Gray, 
  allowing negative energy to slip through and form Gray 
  zombies (TotDL 42). You may summon one Gray zombie 
  per  caster  level.  Summoned  zombies  attack  you  unless 
  
   
   
   
   
  158 
  you promise them payment for their services; the undead 
  can be satisfied by devouring living victims with total HD 
  equaling  the  number  of  zombies  summoned.  When 
  destroyed or when the spell ends, the summoned zombies 
  become insubstantial and melt back into the Gray. 
  Material Component: A gray cloth and a piece of bone. 
  Gray Rift 
  Conjuration (Creation) [Evil] 
  Level: Dead Heart 7, Tmp 9, Wiz 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft./level) 
  Effect: Diamond–shaped rift 30 ft. high and 15 ft. wide 
  in the middle 
  Duration: Concentration + 1d6 rounds 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No 
   
  Calling upon the negative energy of the Gray to bolster the 
  unliving, you conjure a two–dimensional diamond–shaped rift. 
  An  overwhelming  stench  of  decay  assaults  your  nose, 
  confirming the connection to the plane of the dead. 
   
  This spell  tears  and  holds  open  a  rift  between  Athas 
  and  the  Gray.  The  rift  itself  is  a  two–dimensional, 
  diamond–shaped  plane  30  feet  high  and  15  feet wide  in 
  the middle. Any creature that touches the rift is affected 
  as  if  you  cast  harm  on  it.  A  character  that  attempts  to 
  dispel the rift and fails is also subjected to harm. Once per 
  round as a move action, you can move the rift 30 feet in 
  any direction within range. If you cease concentration or 
  are slain, the rift lingers for 1d6 rounds without moving 
  and  then  dissipates.  All  undead  creatures  within  range 
  gain  a  +4  profane  bonus  to  Strength,  3  bonus  hit  points 
  per hit die, and fast healing 1. 
  Groundflame 
  Conjuration (Creation) [Acid] 
  Level: Drd 5, Wiz 6 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Effect: Cylinder (20‐ft. radius, 5 ft. high) 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A glob of fluorescing green gas spews from the ground. In 
  the  blink  of  an  eye,  it  changes  color  to  vibrant  blue.  Then  a 
  blinding flash and all of your enemies are in suffering. 
   
  A  highly  corrosive  mist  deals  1d6  points  of  acid 
  damage per caster level (maximum 15d6) to each creature 
  in the area. 
  Hand of the Sorcerer-King 
  Abjuration 
  Level: Tmp 1 
  Components: V, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 min./level 
   
  You call upon your sorcerer‐king’s protection to shield you 
  from malignant spells. 
   
  You receive a +2 sacred or profane bonus to all saving 
  throws  against  spells  and  spell–like  abilities,  depending 
  on the alignment of your sorcerer‐king. 
  Heartseeker 
  Transmutation 
  Level: Clr 9, Drd 9, Forged Stone 8 
  Components: V, S, XP 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: One piercing weapon 
  Duration: Permanent 
  Saving Throw: None; Fortitude partial 
  Spell Resistance: No 
   
  You transform the pointed weapon into a true harbinger of 
  death, a weapon which sprouts roots when it hits its target. The 
  roots  and  branches  seek  out  vital  organs,  instantly  killing  or 
  lethally wounding the victim. 
   
  This terrible spell is cast on a piercing weapon made 
  partially of wood, usually a spear or an arrow. When the 
  weapon  damages  a  creature,  the  wooden  shaft  of  the 
  weapon  begins  to  sprout  as  if  growing.  The  roots  and 
  branches seek out vital organs as a source of nutrients. If 
  the creature fails a Fortitude save, the vines burst through 
  the victim’s vital organs, killing him instantly. If the save 
  is successful, the creature manages to pull the weapon out 
  but  takes  10d8  points  of  damage.  The  weapon  is 
  destroyed after being used. Creatures immune to critical 
  hits automatically make their Fortitude save. 
  XP Cost: 100 XP. 
  Heat Lash 
  Evocation [Fire] 
  Level: Clr 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft. per level) 
  Target: One creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  gust  of  heat  strikes  your  foe,  as  if  exiting  a  cool  cellar 
  establishment to face the sun at noon in the city‐states. 
   
  
   
   
   
   
  159 
  The target suffers 1d4+1 points of fire damage and is 
  knocked back 5 feet by the sudden heat. A successful save 
  reduces  the  damage  by  half  and  prevents  the  creature 
  from being knocked back. 
  Illusory Talent 
  Illusion (Glamer) 
  Level: Wiz 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Target: You plus up to one willing creature 
  Duration: 10 min./level 
  Saving Throw: Will disbelief (if interacted with) 
  Spell Resistance: No 
   
  You disguise any imperfections in your act through magical 
  assistance, making it appear that you are far more skilled than 
  which is the case. 
   
  You  make  it  seem  as  though  you  and  a  single  other 
  willing person possess talent in performance ability. You 
  both  receive  a  +10  bonus  on  Perform  checks.  This  spell 
  does not actually impart any skill or learning; you do not 
  perform any better than you could before, but it appears 
  to  observers  that  you  do.  However,  simply  watching  or 
  listening to the performance counts as “interaction,” and 
  observers  may  make  a  Will  save  to  notice  the  illusion. 
  Otherwise, the performance appears flawless. 
  Image of the Sorcerer-king 
  Necromancy [Fear, Mind–Affecting] 
  Level: Tmp 3 
  Components: V, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature or creatures touched (up to one/level) 
  Duration: 10 minutes; see text 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Upon  touching  your  enemy  with  your  sigil,  it  receives  a 
  frightening vision of your sorcerer‐king. 
   
  This  spell  protects  the  sorcerer‐king’s  agents  from 
  aggressors. You may make a melee touch attack with your 
  sigil up to one time per caster level. A touched creature 
  must succeed on a Will save or become frightened. On a 
  successful  save  the  target  is  shaken  for  one  round. 
  Creatures with  more  than  10  Hit  Dice  are unaffected  by 
  the spell. 
  Infestation 
  Conjuration (Summoning) 
  Level: Clr 7, Drd 6, Ruinous Swarm 6, Wiz 7 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Living creatures in a 10‐ft.–radius sphere 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You hold your palm in front of your face and gently blow 
  the  magical  parasites  into  the  air.  They  dart  towards  your 
  enemies, taking root in clothes, hair and flesh. 
   
  Tiny parasites take root in the clothes, hair, and skin of 
  living creatures within the area. The victims rarely realize 
  a spell has been cast on them—they must make a Wisdom 
  check  (DC  20)  to  sense  the  parasites—so  the  symptoms 
  are  usually  the  first  sign  of  the  spell’s  effects.  It  takes  1 
  day  before  infestation  sets  in.  A  remove  disease  or  heal 
  spell  removes  the  parasites,  as  do  spells  that  repel  or 
  destroy insects. 
  Even  if  the  infestation  is  removed,  a  creature  must 
  heal its effects separately. Those who have lost their sight 
  to eye mites, for example, need a spell that could restore 
  vision,  such  as  remove  blindness/deafness.  A  heal  spell, 
  however, cures all injuries. 
  You choose the type of parasite from the following list: 
  Ear 
  Mites: 
  These 
  microscopic 
  creatures 
  cause 
  permanent deafness in 1d6+6 days. 
  Eye  Mites:  Eye  mites  cause  permanent  blindness  in 
  1d6+6 days. 
  Desert Lice: Desert lice cause their host to feel generally 
  unhealthy, uncoordinated, and dizzy. The victims suffer a 
  –4 penalty on all saving throws. 
  Sand  Fleas:  While  these  tiny  creatures  aren’t  deadly, 
  they  are  a  source  of  constant  itching  and  discomfort. 
  Anyone  infected  by  sand  fleas  cannot  heal  wounds 
  naturally,  due  to  misery  and  discomfort.  The  victim 
  becomes cranky and irritable, resulting in a –2 penalty on 
  all  interaction  checks  (such  as  Bluff,  Diplomacy, 
  Intimidate,  and  Sense  Motive)  and  initiative  rolls.  Sand 
  fleas  notoriously  leap  from  host  to  host,  almost  like  a 
  contagious disease. Anyone coming into contact with an 
  afflicted creature must make a Fortitude save or become 
  infested as well. 
  Mind Worms: These tiny vermin infest a victim’s hair 
  and  secrete  a  drug  that  excites  certain  portions  of  the 
  brain, causing hallucinations, delirium, and hysteria. The 
  worms’ 
  effects 
  grow 
  in 
  time, 
  so 
  the 
  first 
  few 
  hallucinations are mild and probably undetectable by the 
  victim’s 
  companions. 
  Eventually, 
  his 
  condition 
  deteriorates,  and  it  becomes obvious  that  he is suffering 
  from  some  mind–altering  ailment.  Whenever  in  combat 
  (or  other  stressful  situations)  the  character  becomes 
  confused  (as  the  spell).  Each  day,  he  must  make  a  Will 
  save or become permanently confused. 
  Klar’s Heart 
  Transmutation 
  Level: Drd 4, Tmp 5 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: 20 ft. 
  Target:  All  living  creatures  within  a  20‐ft.  burst, 
  centered on you 
  
   
   
   
   
  160 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  You  transform  nearby  creatures  into  beings  as  fierce  as 
  klars, increasing their fighting capacity. 
   
  You magically enhance the combat ability of all living 
  creatures,  allies  and  enemies  alike,  within  20  feet 
  (including  you).  Subjects  of  the  spell  receive  a  +4 
  enhancement  bonus  to  Strength  and  +1d4  temporary  hit 
  points  per  two  caster  levels.  When  the  spell  ends,  any 
  remaining temporary hit points from its effect are lost. 
  Legendary Stonecraft 
  Transmutation 
  Level: Forged Stone 9 
  Components: V, S, XP 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Target: You and other willing creatures within range 
  Duration: 12 hours; see text 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Time slows to a halt when you embrace solitude. Tyr was 
  not  built  in  one  day,  but  you  will  perform  great  acts  of 
  construction before nightfall. 
   
  This  spell  can  only  be  cast  at  sunrise,  in  an  isolated 
  location  with  no  onlookers.  Legendary  stonecraft  stretches 
  out  the  duration  of  the  day  with  respect  to  stonecraft—
  digging  ditches,  quarrying  stone,  building  masonry, 
  carving stone, etc. While the spell endures, the sun seems 
  to  stay  still  in  the  sky,  and  neither  you  nor  your  fellow 
  stone workers have need of food, drink, or sleep. The day 
  seems endless, and indeed, for you, it virtually is. You can 
  choose  how  long  to  make  the  day  last  in  terms  of  your 
  labor; however, you cannot make creatures work for more 
  than  a  year.  Every  subject  must  willingly  participate  in 
  this  spell  at  its  casting.  If  any  other  creature  enters  the 
  spell’s  range,  or  even  views  its  effects,  legendary 
  stonecraft  abruptly  terminates.  Similarly,  if  anyone  uses 
  the  time  to  do  anything  other  than  stonecraft,  the  spell 
  terminates. 
  All  subjects  age  as  normal  for  the  number  of 
  workdays.  For  example,  if  you  stretched  the  day  to  the 
  maximum one year’s worth of work, you and all your co–
  workers  would  age  one  year  during  this  time,  even 
  though only a day passed for the rest of the world. 
  XP Cost: 10 XP per subject per workday. For example, 
  if you have 19 workers (plus you) and wish to stretch the 
  day into 100 work days, it would cost 2,000 XP. 
  Lighten Load 
  Transmutation 
  Level: Clr 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creatures touched 
  Duration: 2 hour/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  The rancid smell of a kank herd floats past you as you imbue 
  creatures with increased strength for carrying. 
   
  You  increase  the  carrying  capacity  of  up  to  one 
  creature  per  caster  level.  Divide  the  duration  by  the 
  number  of  subjects.  The  subjects’  carrying  capacity  is 
  quadrupled. 
  Liquid Lightning 
  Evocation [Electricity] 
  Level: Sky Blitz 8 
  Saving Throw: Fortitude half; Reflex half; see text; 
   
  You  prepare  a  deadly  trap  that  will  electrocute  those  who 
  dare approach the water. 
   
  This  spell  functions  as  water  shock,  except  as  noted 
  above and as follows. An effect similar to chain lightning 
  strikes  the  first  creature  to  touch  the  water,  with 
  secondary bolts striking all creatures within 60 feet. The 
  creature  that  triggers  the  trap  suffers  1d6  points  of 
  electricity damage per caster level (maximum 20d6) and is 
  paralyzed  for  1d6  minutes  if  it  fails  its  Fortitude  save. 
  Secondary  targets  receive  half  damage  and  are  not 
  paralyzed. 
  Lungs of Water 
  Conjuration (Creation) [Water] 
  Level: Drowning Despair 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5ft./2 levels) 
  Target: One breathing creature 
  Duration: Concentration (D) 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  spit  towards  your  foe.  As  the  phlegm  trickles,  your 
  enemy’s  eyes  widen  as  it  coughs  up  water  and  begins  to 
  suffocate. 
   
  This  spell  magically  creates  water  inside  a  victim’s 
  lungs,  drowning  it  if  it  cannot  cough  the  stuff  up. 
  Creatures  that  do  not  need  to  breathe  are  unaffected  by 
  this spell. 
  If  the  target  succeeds  on  a  Fortitude  save  when  you 
  cast lungs of water, it is unaffected. If it fails its save, it can 
  
   
   
   
   
  161 
  still continue to take choking breaths each round with a 
  standard action. 
  An  affected  creature  can  attempt  to  take  actions 
  normally 
  (instead 
  of 
  consciously 
  controlling 
  its 
  breathing),  but  each  round  it  does  so,  beginning  in  the 
  round when it failed its Fortitude save, the subject risks 
  blacking  out  from  lack  of  oxygen.  It  must  succeed  on  a 
  Fortitude save at the end of any of its turns in which it did 
  not  consciously  take  a  breath.  The  DC  of  this  save 
  increases  by  1  in  every  consecutive  round  after  the  first 
  one that goes by without a breath; the DC drops back to 
  its original value if the subject spends an action to take a 
  breath. 
  If a subject fails a Fortitude save, it begins to drown (0 
  hp). In the following round, it drops to –1 hit points and is 
  dying.  In  the  third  round,  it  drowns.  Curing  spells  or 
  powers  can  revive  a  dying  subject  normally,  so  long  as 
  this power’s duration has expired; if the power is still in 
  effect, a revived creature is still subject to Fortitude saves 
  in each round when it does not consciously breathe. 
  Material  Component:  Your  saliva, spat  at  the  intended 
  victim. 
  Mage Seeker 
  Divination 
  Level: Wiz 4, Tmp 4 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Touch. 
  Target: One object used as focus 
  Area: 20 ft. + 20 ft./level radius circle centered on you 
  Duration: 1 day 
  Saving Throw: No 
  Spell Resistance: No 
   
  The pointer swirls until it comes to a rest, pointing out the 
  direction of the most potent wizard to be here the last day and 
  night. 
   
  When  mage  seeker  is  cast,  the  selected  object  (see 
  below) glows slightly and pivots to point in the direction 
  of the most potent wizard (not you) who has been in the 
  area of effect within the last 24 hours. The item becomes a 
  sort  of  compass  that  continually  readjusts  to  point  the 
  direction of the wizard it first located. 
  If  a  name  or  description  of  a  wizard  is  stated  at  the 
  time  the  spell  is  cast,  the  seeker  will  home  in  on  that 
  particular wizard if he has been within the area of effect 
  within  the  last  24  hours.  If  the  particular  wizard  is  not 
  detected, the seeker stays immobile to indicate failure and 
  can be used normally 1 round afterwards to seek out the 
  most potent wizard who has been in the area of effect. 
  Focus: The  object  that  is  to be  used  as  the seeker  (an 
  arrow, dart, or piece of bone or wood that is shaped like a 
  pointer) and a few grains of sand. 
   
   
  Magic Trick 
  Illusion (Phantasm) [Mind–Affecting] 
  Level: Wiz 2 
  Components: F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 20‐ft.–radius spread 
  Duration: 1 min/level (D) 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  perform  your  tricks,  concealing  the  fact  that  you  use 
  magic to aid you. While everyone focuses on your little mask, 
  they fail to notice your lips moving and your hand gestures. 
   
  First developed by arena mages (APXII 7) who used it 
  to help disguise their spellcasting, this spell conceals the 
  casting  of  other  magic.  When  cast,  magic  trick  makes 
  other  magic  seem  to  be  the  result  of  ordinary 
  prestidigitator’s  tricks.  You  receive  a  +10  circumstance 
  bonus  on  resisted  Bluff  checks  made  to  disguise 
  spellcasting while the spell is in effect. 
  Focus: A tiny cloth mask with no eyeholes. 
  Magma Tunnel 
  Transmutation [Earth, Fire] 
  Level: Mountain’s Fury 8, Wiz 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: 0 ft. 
  Area: 10‐ft. diameter tunnel 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No 
   
  By  heating  the  very  fabrics  of  earth,  you  create  a  flow  of 
  magma, which burrows a tunnel. The magma is accompanied by 
  a  sulphurous  smell  and  misty  vapors.  When  the  magma 
  hardens, you can pass through unharmed. 
   
  You can tunnel through solid earth, rock, sand, or silt, 
  by  liquefying  it  into  flowing  magma.  The  liquid  rock 
  moves out of the way to allow you to pass, and hardens in 
  that  position,  creating  a  permanent,  nonmagical  tunnel. 
  The tunnel forms at a rate of 30 ft./round through sand, 
  silt,  or  wood,  20  ft./round  through  solid  earth  and  10 
  ft./round through rock or metal. Any creatures or objects 
  caught  in  the  magma  current  while  the  tunnel  is  being 
  created suffer 10d6 points of fire damage (Reflex save for 
  half damage). 
  It  takes  one  day  for  the  heat  to  dissipate enough  for 
  the  unprotected  to  enter,  although  you  are  magically 
  protected for the duration of the spell. Creatures entering 
  the tunnel unprotected during this time suffer 1d6 points 
  of fire damage per round from the extreme heat. 
  The tunnel is formed at a rate of 30 ft/round through 
  sand, silt or wood, 20 ft/round through solid earth and 10 
  ft/round through rock or metal. Any creatures or objects 
  
   
   
   
   
  162 
  caught  in  the  magma  current  while  the  tunnel  is  being 
  created suffer 10d6 points of fire damage per round 
  Molten 
  Transmutation [Earth, Fire] 
  Level: Broken Sands 8 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Up to one 5‐ft. cube/level (S) 
  Duration: Concentration; see text 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: No 
   
  Rock and sand heats to its melting point, causing blisters 
  and searing  wounds  for  creatures  in  contact  with  the  earthen 
  ground. Concentrating, you cause the earth to burst open with 
  smoky flames, incinerating those still around. 
   
  This spell heats rock or sand to its melting point in a 
  matter of rounds: 
  1st  Round:  Earth  dries;  rock  or  sand  heats  up. 
  Creatures  in  contact  with  the  ground  take  4d8  points  of 
  fire damage (Reflex save for half damage). 
  2nd Round: Creatures in contact with earthen ground 
  take  2d6  points  of  fire  damage  (Reflex  save  for  half 
  damage).  Rock  continues  to  heat  up,  increasing  the 
  damage to 8d6 points of fire damage (Reflex save for half 
  damage).  Sand  liquefies  into  glass;  any  creature  still 
  standing  in  the  area  falls  into  the  molten  glass,  taking 
  16d6 points of fire damage (no save). Creatures outside or 
  above the area but within 10 feet take 1d6 points of fire 
  damage (no save). 
  3rd  Round:  Earth  bursts  into  smoky  flames,  and 
  creatures in area take 10d6 points of fire damage (Reflex 
  save  for  half  damage).  Rock  melts  into  magma;  any 
  creature  still  standing  in  area  falls  into  the  lava,  taking 
  20d6  points  of  fire  damage  (no  save).  Molten  sand 
  continues to burn immersed creatures. Creatures outside 
  or above the area but within 10 feet take 2d6 points of fire 
  damage (no save). 
  When  you  cease  concentrating,  the  spell  terminates, 
  and the molten area begins to gradually cool. Every hour 
  that passes, reduce the damage inflicted by stepping into 
  the  area  by  one  die  of  damage.  Eventually  molten  sand 
  cools to solid glass, while scorched earth and molten rock 
  cool into igneous rock and ash. 
  Material Component: A small piece of obsidian or glass. 
  Nurturing Seeds 
  Abjuration 
  Level: Drd 0, Rgr 1 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Up to 10 seeds touched 
  Duration: Permanent 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  With utmost care you prepare a dung casing to protect the 
  delicate  seeds  and  cuttings,  so  that  they  may  be  transported 
  elsewhere and sprout new plants. 
   
  You  render  up  to  10  cuttings  or  seeds  dormant  and 
  suitable  for  transport.  The  seeds  or  cuttings  can  then  be 
  taken  to  an  area  where  inclement  weather,  lack  of 
  moisture,  or  other  problems  have  kept  plants  from 
  growing. The dormant seeds or cuttings are planted there 
  and will magically take root and can be used to start new 
  patches of vegetation, anchoring the soil and creating an 
  environment  suitable  for  more  plants  to  survive.  This 
  spell  protects  the  transplants  from  normal  weather 
  conditions,  but  defilers,  hungry  animals,  or  unnatural 
  phenomenon  (like  Tyr–Storms)  can  still  destroy  the 
  plants. 
  Material Component: A tiny bit of dung and a drop of 
  water. 
  Oil Spray 
  Conjuration 
  Level: Mountain’s Fury 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: 20‐ft.–radius spread 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: No 
   
  Fountains  of  flammable  oil  spout  up  from  the  ground, 
  showering everything in vicinity with sticky, black liquid. 
   
  When  you  cast  this  spell  over  rough  earth  or  sand, 
  fountains  of  flammable  oil  spout  up  from  the  ground, 
  covering everything within a 20–foot radius. Creatures in 
  the area must make a Reflex save or be covered in oil. The 
  spell  effectively  causes  the  area  to  suffer  the effects of  a 
  grease  spell.  The  oil  itself  isn’t  particularly  dangerous 
  unless  ignited.  Burning  oil  inflicts  2d8  points  of  fire 
  damage + 2 points per caster level its first round, and 1d8 
  points  of  fire  damage  +  1  point  per  caster  level  in  the 
  second  round.  The  oil  burns  off  by  the  third round, but 
  creatures that were covered in oil still burn, as they have 
  caught fire, suffering 1d6 points of fire damage per round 
  until  the  fire  is  put  out.  If  the  oil  isn’t  ignited,  it  will 
  remain  until  removed  by  no  less  than  30  minutes  of 
  scrubbing or washing. Thus, any creature that is covered 
  with  the  oil  is  at  risk  of  being  ignited  by  as  little  as  a 
  spark. A creature that enters the oil–covered area after the 
  initial gush is not at risk of being ignited because it was 
  not doused by the oil, but it still takes damage if it enters 
  the area when it is aflame. 
  Pact of Darkness 
  Necromancy 
  Level: Wiz 9 
  Components: V, S, M 
  
   
   
   
   
  163 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: One summoned shadow giant 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Surrounded by shadowy illumination, you cut your finger, 
  letting  a  drop  of  blood  fall  to  the  ground  –  sealing  your  pact 
  with the shadow giant, which accepts your obsidian spheres as 
  payment for its services. 
   
  To use the pact of darkness spell, you must be in an area 
  of shadowy illumination. You create a pact between you 
  and  a  shadow  giant.  If  you  know  an  individual  giant’s 
  name,  you  may  request  that  individual  by  speaking  the 
  name during the spell (though you might get a different 
  giant anyway). 
  You may ask the giant to perform one task taking up 
  to  one  hour  in  exchange  for  a  payment  of  10  perfect 
  spheres of obsidian. This payment must be made before 
  the giant agrees to perform any services. The bargaining 
  takes at least 1 round, so any actions by the giant begin in 
  the round after it arrives. 
  At the end of its task, the creature returns to the Black 
  (after reporting back to you, if appropriate and possible). 
  This spell cannot be cast in areas of absolute darkness. 
  Material  Component:  The  obsidian  spheres  (100  gp 
  value minimum) and a drop of the caster’s blood. 
  Pact of Water 
  Necromancy 
  Level: Living Waters 5, Tmp 5 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: Two touched creatures 
  Duration: 1 year 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You clearly recite the terms of the pact, and fill a silver cup 
  with water. Both subjects entering the pact drink one half of the 
  cup, and the last few drops of the cup are poured into the dust. 
   
  You formalize a pledge between two living creatures, 
  one of which can be yourself. A creature that violates the 
  terms  of  the  pact  of  water  is  struck  with  a  curse  of  the 
  choking sands (no save). 
  Both  subjects  of  the  water  pact  must  be  willing  and 
  fully informed of the terms of the pact; otherwise the spell 
  has no affect. No creature can be coerced or deceived into 
  making  a  water  pact,  but  the  terms  themselves  may  be 
  coercive—for example, party A pledges not to kill party B 
  or  any  of  his  tribe,  as  long  as  party  B  delivers  10  silver 
  pieces per month to party A. There is an old story of the 
  desert  in  which  a  water  cleric  offers  a  water  pact  to  a 
  wanderer dying of thirst, in which the wanderer pledges 
  himself into slavery in exchange for the half‐cup of water. 
  Focus: The silver cup (worth at least 50 Cp), which is 
  ornamented with drawings of rain. 
  Plant Renewal 
  Transmutation 
  Level: Drd 1 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: One plant 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Your caring touch restores the dying plant to life. Its color 
  returns, and the air feels fresher for a moment. 
   
  You revive a single plant that has been mostly wilted 
  or dried out, but not completely turned to ash. The plant 
  may  have  suffered  from  a  lack  of  water,  partial 
  defilement, or insect predation that has left it on the verge 
  of  destruction.  This  spell  revives  it  and  makes  it  hardy 
  enough to transplant elsewhere. If the plant then receives 
  proper  care,  it  will  survive  and  thrive,  living  out  its 
  appointed  time  and  possibly  leaving  seeds  from  which 
  other plants may grow. If neglected or misused, the plant 
  does not remain artificially alive. This spell has no effect 
  on plant creatures. 
  Material Component: A drop of water. 
  Poisoned Gale 
  Conjuration (Creation) [Air] 
  Level: Ill Winds 7, Tmp 8 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 30 ft. 
  Effect: Line–shaped gust of poisoned wind emanating 
  out from you to the extreme of the range 
  Duration: 1 round 
  Saving Throw: Fortitude negates; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  gust  of  toxic  green  fumes  flows  from  your  mouth  in  a 
  straight line, a debilitating poison to those who inhale it. 
   
  This spell resembles gust of wind, except that the range 
  is shorter and the wind is filled with inhaled poison. You 
  choose  the  ability  score  you  would  like  the  poison  to 
  damage. Poison gale creates a poison that deals 2d8 points 
  of  temporary  ability  damage  as  primary  and  secondary 
  damage. The exception is Constitution, which is damaged 
  1d8 points. The ability score damaged does not have to be 
  the same for the primary and secondary damage. 
  For  example,  you  could  create  a  poisoned  gale  that 
  deals  2d8  points  of  primary  Wisdom  damage  and  1d8 
  points  of  secondary  Constitution  damage.  Each  instance 
  of damage can be negated by a Fortitude save (DC 10 + 
  1/2 your caster level + your Wis or Cha modifier). 
  
   
   
   
   
  164 
  Material Component: The stinger or fang of a poisonous 
  creature. 
  Protection from Time 
  Abjuration 
  Level: Wiz 8 
  Components: V, S, M, XP 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: One creature or object touched 
  Duration: 1 month/2 levels 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  The  sand  in  the  hour  glass  freezes  to  a  halt,  as  does  the 
  aging process of the spell’s recipient. 
   
  You  protect  the  target  from  the  adverse  effects  of 
  aging.  This  spell  makes  a  living  creature  immune  to 
  natural, magical,  and  psionic  aging.  This spell  continues 
  on beyond the creature’s death, and time limits for spells 
  like speak with dead or raise dead do not count the time 
  that protection from time is in effect. This spell can be cast 
  on a dead creature. 
  The  target  moves  through  time  at  the  same  rate  as 
  other beings. A living subject must still eat, drink and rest 
  as usual; it simply does not age. This spell does not affect 
  the duration of other spells. 
  Material Components: An hourglass. 
  XP Cost: 3,000 XP. 
  Quietstorm 
  Evocation [Sonic] 
  Level: Wiz 5 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: Several rays 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  beam  of  white  light  silently  shoots  from  your  fingertip 
  towards your enemy. 
   
  A  white  ray  of  subsonic  energy  springs  from  your 
  hand. You may fire seven rays, plus one additional ray for 
  every other level beyond 10th (to a  maximum of twelve 
  rays at 19th level). Each ray requires a ranged touch attack 
  to hit and deals 8d6 points of sonic damage. 
  The rays may be fired at the same or different targets, 
  but  all  bolts  must  be  aimed  at  targets  within  30  feet  of 
  each other and fired simultaneously. 
  Ragestorm 
  Evocation [Electricity] 
  Level: Clr 5, Wiz 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area:  30‐ft.–radius  emanation  centered  on  a  creature 
  or object 
  Effect: One storm 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Lightning  flares  up  the  sky  accompanied  by  a  great 
  thunderclap.  Dark  clouds  appear  above  a  creature,  and  in  an 
  instant,  the  sky  opens  to  unleash  rain,  hail,  winds  and 
  lightning. 
   
  Ragestorm creates a miniature Tyr–storm, the affected 
  target becoming the focus of an intense force of rain, hail, 
  high winds, and lightning strikes for the duration of the 
  spell. The storm inflicts 4d8 points of damage to anyone 
  within  its  radius  on  a  failed  save  due  to  high  winds, 
  dangerous hail, and electrical discharges. 
  A creature that fails its saving throw can’t run out of 
  the  area  of  effect,  for  they  carry  the  storm  with  them 
  wherever they go. 
  If some container is left in the area (and it survives the 
  deluge), up to two gallons of water can be collected. 
  Material Component: A drop of water, a pinch of dirt, 
  and  a  tiny  replica of  a  lightning  bolt  carved in wood or 
  bone. 
  Rangeblade 
  Illusion (Shadow) 
  Level: Clr 5, Wiz 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Melee weapon touched 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  As  you  touch  the  weapon,  it  takes  on  a  ghostly,  ethereal, 
  gray hue. 
   
  One melee weapon touched by you takes on a ghostly, 
  ethereal  gray  hue.  For  the  duration  of  the  spell,  the 
  wielder of the weapon can strike opponents at a distance, 
  just  as  if  he  was  standing  directly  next  to  them.  The 
  maximum range for attacks with the rangeblade is 5 ft. + 5 
  ft. per 2 caster levels. Creatures struck by the rangeblade 
  see a faded, ghostly image of the weapon strike them, but 
  the damage dealt to them is real. A rangeblade threatens 
  no area and cannot provide a flanking bonus. This spell 
  does not grant the wielder proficiency in the weapon. 
  Rejuvenate 
  Transmutation 
  Level: Clr 6, Drd 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  
   
   
   
   
  165 
  Area: Circle of ground extending out to range 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: None 
   
  Ash  and  dust  is  whirled  up  into  the  air  and  takes  on  a 
  bright green glow, resembling that of fireflies. As they fall on 
  the sterile land, the ground feels soft and moist once more. 
   
  You grant the ability to support vegetation to an area 
  of ground. In the case of ground made sterile by defiler 
  magic, rejuvenate dispels the ground’s sterility, making it 
  immediately capable of supporting vegetation. A circle of 
  ground  extending  out  from  you  is  enriched  and 
  moistened, and a blanket of fine grass appears instantly. 
  The  soil  and  grass  are  not  magical,  however,  and  are 
  subject to normal weather conditions. However, the grass 
  will  survive  for  at  least  a  week,  even  in  the  worst  of 
  weather. 
  The  spell  may  also  be  cast  on  any  ground  short  of 
  solid  rock.  If  cast  on  an  area  that  can  already  support 
  plant life, rejuvenate increases the ground’s fertility as the 
  enrichment effect of the spell plant growth, and the range 
  is a half mile. 
  Material Component: A seed (any kind) and a drop of 
  water. 
  Return to the Earth 
  Necromancy 
  Level: Clr 2, Drd 3, Decaying Touch 1, Tmp 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: Corpses or corpse–like creatures 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Throwing  dust  at  the  body  and  uttering  a  prayer  of 
  destruction, you make the creature wither and decompose at an 
  unnatural  rate.  It  dries  to  become  a  lifeless  husk  before  it 
  decomposes into dust. 
   
  You  can  decompose  a  body  just  by  casting  dust  or 
  earth at it. You need to spend 4 rounds to decompose a 
  Medium corpse. (Double the time required for each size 
  category larger than Medium; halve the time for each size 
  category  less  than  Medium,  to  a  minimum  of  1  round). 
  Corpses decomposed by this spell can still be restored to 
  life, but cannot be turned into undead. 
  You may throw earth or dust as a ranged touch attack 
  (maximum  range  10  ft.,  no  range  increment);  the  earth 
  deals  1d12  points  of  damage  to  corporeal  undead  and 
  constructs that are composed of dead flesh or bones. 
  Sand Pit 
  Transmutation [Earth] 
  Level: Wiz 3, Clr 3, Broken Sands 1, Tmp 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: Cylinder (30 ft. radius, 50 ft. high) 
  Duration: Concentration (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  As  you  cast  this  spell,  sand  and  dust  within  a  circle  is 
  randomly dispersed, and an indentation appears in the sand. 
   
  This spell only works in silt, sand, or loose gravel; it 
  has no effect on rock, rich soil, or tightly packed earth. A 
  cylinder–shaped  pit  appears  in  the  sand.  Any  objects 
  other than dust and sand that were in the excavated area 
  become visible, lying at the bottom of the pit. This spell 
  lasts  as  long  as  you  concentrate;  when  concentration 
  ceases,  silt  immediately  collapses  into  the  empty  area, 
  while sand takes 1d6 minutes to do so. 
  This  spell  is  particularly  useful  in  excavating  ruins 
  that  have  fallen  beneath  silt  or  sand,  or  for  retrieving 
  companions that have been buried by sand storms or have 
  fallen into the silt. 
  Sand Spray 
  Evocation [Earth] 
  Level: Wiz 4, Clr 4, Broken Sands 3, Tmp 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone–shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Small,  glassy  particles  of  sand  or  silt  spray  towards  your 
  opponents’ eyes. 
   
  Creatures within the area are blinded for 1d6 minutes 
  and take piercing damage: 2d6 nonlethal and 2d6 lethal. A 
  successful  Reflex  save  halves  the  damage  and  blinds  a 
  creature for only one round. Note that this spell does not 
  create the tiny shards; sand or silt must be within range 
  for this spell to take effect. 
  Sand Trap 
  Transmutation [Earth] 
  Level: Wiz 5, Broken Sands 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Area: Sand up to 100 ft. + 10 ft./level in radius 
  Duration: 1 day/level 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Tearing the map to tiny pieces that disappear with the wind, 
  you  put  a  curse  on  the  sand  in  the  area,  providing  a  nasty 
  surprise for those who would cross it. 
   
  
   
   
   
   
  You  trap  an  area  of  sand.  You  must  designate  a  30– 
  foot  radius  “trigger  area”  somewhere  within  the  larger 
  area. When a creature sets foot inside the trigger area, the 
  trap  is  sprung,  and  all  of  the  entrapped  area  is  affected 
  with one of the following effects (your choice): 
  Drum Sand: Every footstep taken within the entrapped 
  area of sand is amplified so loudly that it can be heard for 
  miles, typically attracting predators. 
  Sand Spikes: Treat the entire entrapped area as though 
  affected by spike stones. 
  Slip Sand: The entire area of sand becomes difficult to 
  travel. Treat the area as if affected by the grease spell. 
  Material Component: A paper map of the area affected. 
  Sandflow 
  Transmutation [Earth] 
  Level: Broken Sands 5, Tmp 5, Wiz 5 
  Components: V, S 
   
  The  work  of  50  slaves  is  performed  at  the  snap  of  your 
  fingers,  as  huge  barrows  of  sand  are  excavated  at  your 
  command. 
   
  This  spell  functions  like  move  earth,  except  that  this 
  spell can only be used to move sand. 
  Sands of Time 
  Transmutation 
  Level: Clr 7, Decaying Touch 5, Wiz 6 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: Item touched up to 10 cubic ft./level 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  can  reconstruct  materials  of  the  past  or  deteriorate 
  them further through presenting either an hourglass or sundial 
  during your casting of this spell. 
   
  This spell has two modes. 
  Restoration:  You  can  reverse  the  effects  of  aging  and 
  erosion on any nonliving, material object. The amount of 
  aging that can be reversed depends on your caster level, 
  according to the following table. 
  Erosion: You to speed up erosion dramatically on any 
  nonliving  object.  The  table  also  indicates  the  average 
  effects  of  time  and  the  elements  on  various  materials 
  (items  protected  from  the  elements  may  take  longer  to 
  erode, but use these times for all restoration). Papyrus and 
  wooden objects fade over time, making it difficult, but not 
  impossible,  to  read  or  identify  surface  features.  Fragile 
  objects only possess half of their original hardness and hit 
  points. Crumbled items are unusable but still identifiable 
  as papyrus or wood; dust is completely unidentifiable and 
  unusable.  Stone  and  metal  items  wear  away  over  time, 
  and their shapes smooth out until the item is completely 
  worn  away.  Paint  indicates  that  artificial  coloration  is 
  gone  or  unrecognizable;  etching  means  carved  letters  or 
  pictures  are  worn  away;  relief  indicates  that  deeply 
  carved  letters  or  images  are  severely  eroded;  form 
  indicates that time has eroded away all but the basic form 
  of the original stone or metal. The fractions 1/2 and 3/4 tell 
  when  the  item  has  lost  that  amount  of  its  original  mass 
  (and also means the item’s present hardness and hp total). 
  Dust means the original item is completely gone, eroded 
  away to nothing. 
  A 15th–level cleric could, for example, turn even a pile 
  of dust back into the new, clean piece of papyrus it once 
  was,  or  turn  the  crumbled  remains  of  a  staff  back  to  its 
  original form, or even restore a painted map on the wall 
  of  a  temple  constructed  of  soft  stone.  This  spell  cannot 
  restore damage done to an object by anything other than 
  natural aging or erosion. Use the above table as a guide 
  for other objects that don’t exactly fit into these categories. 
  Focus:  A  tiny  hourglass  (during  the  spell,  the  sands 
  run upward), if restoring, or a miniature sundial that has 
  timed the passage of at least one year, if eroding 
  Sandstone 
  Transmutation [Earth] 
  Level: Forged Stone 1, Wiz 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target: 5‐ft. square/level 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Sand and gravel clumps into sandstone at your touch. 
   
  Table: Sands of Time 
  Caster Level 
  Time Reversed 
  Papyrus 
  Wood 
  Soft Stone 
  Hard Stone 
  Metal 
  9th 
  30 days 
  Faded 
  — 
  — 
  — 
  — 
  10th 
  1 year 
  Fragile 
  — 
  — 
  — 
  — 
  11th 
  2 years 
  Brittle 
  Faded 
  — 
  — 
  — 
  12th 
  5 years 
  Crumbled 
  Fragile 
  — 
  — 
  — 
  13th 
  10 years 
  Dust 
  Brittle 
  — 
  — 
  — 
  14th 
  20 years 
  — 
  Crumbled 
  Paint 
  — 
  — 
  15th 
  50 years 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  16th 
  100 years 
  — 
  Dust 
  Etching 
  — 
  — 
  17th 
  200 years 
  — 
  — 
  Relief 
  Paint 
  — 
  18th 
  500 years 
  — 
  — 
  Form 
  — 
  Paint 
  19th 
  1,000 years 
  — 
  — 
  1/2 mass 
  Etching 
  — 
  20th+ 
  2,000 years 
  — 
  — 
  3/4 mass 
  — 
  Etching 
  166 
  
   
   
   
   
  167 
  You can transform into sandstone one 5–foot block of 
  sand or gravel per level. This spell allows you to reinforce 
  ditches  made  in  sand,  building  makeshift  walls. 
  Sandstone does not have the resilience of normal stone: It 
  has  a  hardness  of  6  and  only  10  hit  points  per  inch  of 
  thickness. A 1–foot–thick wall of sandstone created by this 
  spell has hardness 5, 25 hit points, and a break DC of 30. 
  Sandstone  is  useless  for  the  purpose  of  making 
  weapons. 
   
   
  Scapegoat 
  Enchantment (Charm) [Mind–Affecting] 
  Level: Wiz 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 20‐ft.–radius spread 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You casually throw a stone in the direction of your target 
  and then, by the top of your lungs, cry “Wizard!” 
   
  This  spell  causes  all  creatures  within  20  feet  of  the 
  target  to  believe  he  is  to  blame  for  all  troubles  or 
  difficulties  they  have.  All  creatures  in  the  area  become 
  hostile towards the target. 
  Affected  creatures  with  Intelligence  3  or  greater  are 
  allowed to make a Will save to come to their senses. 
  Material  Component:  A  strand  of  hair  and  a  stone 
  thrown in the chosen target’s direction. 
  Shining Sands 
  Transmutation [Light] 
  Level: Wiz 6, Desert Mirage 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Sphere (20 ft. radius) 
  Duration: 1 hour/level (D) 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: No 
   
  The  sand  shifts,  every  single  grain  of  sand  realigning  to 
  reflect sunlight to your convenience. 
   
  This spell can only be cast outside, in sand, during the 
  daytime. It can be cast one of two ways: 
  Reflected  Outward:  All  creatures  outside  the  area  but 
  within 60 feet of its center are blinded for 1 round unless 
  they  make  a  Fortitude  save.  A  creature  must  save  each 
  round it remains in the area. 
  Reflected  Inward:  All  creatures  within  the  area  are 
  blinded unless they make a Fortitude save, but creatures 
  outside  the  area  can  look  into  it  with  no  risk  of  being 
  blinded. 
  Shroud of Darkness 
  Necromancy 
  Level: Wiz 6 
  Components: V, S, M, F 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Touch 
  Target: Cloak touched 
  Duration: 1 min./level (D) 
  Saving Throw: Will negates (harmless, object) 
  Spell Resistance: Yes (harmless, object) 
   
  The  cloak  reflects  no  light and  feels  heavier after you cast 
  your spell. The silver you sprinkled on it has disappeared, but 
  you spot a faint trace line which leads to another dimension. 
   
  You  imbue  an  ordinary  cloak  with  magical  power. 
  While  wearing  it,  you  gain  damage  reduction  5/magic, 
  darkvision  out  to  60  feet  and  a  deflection  bonus  to  AC 
  equal to your Charisma bonus. 
  The cloak also allows you to enter and exit the Black 
  as a standard action. 
  If  you  enter  an  area  without  any  source  of 
  illumination, the spell ends. 
  Focus: A gray cloak. 
  Material  Component:  A  pinch  of  silver  dust  (worth  1 
  sp). 
  Sirocco 
  Evocation [Air] 
  Level: Drd 8, Furious Storm 6 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) and cylinder (1,000 
  ft. radius, 400 ft. high) 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You conjure forth a terrible sandstorm, the dreaded sirocco. 
  An  uncontrollable  force  which  sweeps  up  anything  on  the 
  ground  not  tied  down,  and  tearing  at  the  flesh  with  stinging 
  sand and chips of stone. 
   
  You create a raging storm over a vast area. To cast this 
  spell, you must be able to see the sky, and you must be in 
  an  area  covered  with  sand  or  loose  stone.  Calling  up  a 
  sirocco  is  perilous,  since  you  cannot  control  it,  and  you 
  are as affected by the storm as anyone else. 
  Once  formed,  the  sirocco  sweeps  along  the  ground, 
  whipping up small objects, dust, and sand, and carrying 
  them along with terrific speed. Each round of exposure to 
  the storm inflicts 2d8 points of piercing and bludgeoning 
  damage to all creatures and objects in the area. Creatures 
  with  total  cover  take  no  damage.  In  addition,  winds  of 
  windstorm force buffet the area. 
  
   
   
   
   
  168 
  Skyfire 
  Evocation [Fire] 
  Level: Drd 5, Wiz 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Three 5‐ft.–radiuses spreads; see text 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None or Reflex half; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Three  bolts  of  crimson  flame  spurt  from  the  end  of  your 
  fingers,  quickly  moving  towards  their  target,  exploding  on  a 
  fiery blast upon contact. 
   
  This spell functions like meteor swarm, except that you 
  create  three  egg–sized  spheres  that  inflict  1d6  points  of 
  bludgeoning  damage  (no  save),  and  3d6  points  of  fire 
  damage in a 5‐ft.‐radius spread. 
  Slave Scent 
  Divination 
  Level: Wiz 0 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  smell  the  air,  searching  for  the  unnaturally  musky 
  scent of sweat slaves are tainted with by their very existence. 
   
  This spell reveals whether or not the target is a slave, 
  runaway slave, freeman, or noble. If the target is from a 
  classless  society  (such  as  an  elf  tribe  or  a  small  village), 
  the spell reveals him as a freeman. 
  Sparkrain 
  Evocation [Force] 
  Level: Wiz 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) 
  Target: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A  bright,  silver  and  gold  flare  shoots  out  of  your  hand, 
  filling the air with the smell of melting copper. As it strikes its 
  target it explodes in a deafening cascade of red and blue sparks. 
   
  A sparkrain spell allows you to hurl a bolt of force that 
  has two effects. You must make a ranged touch attack to 
  strike  a  target,  and  if  you  succeed  you  automatically 
  dispel  any  defensive  spell  or  power  with  the  force 
  descriptor that affects the target, with no limit on the level 
  of the effect dispelled. 
  As the bolt strikes it explodes in a shower of sparks, 
  affecting  creatures  and  objects  within  a  20‐ft.–radius 
  burst. All defensive spells or powers of 1st level with the 
  force descriptor within the area of effect are automatically 
  dispelled. 
  Spirit of Flame 
  Divination (Scrying) 
  Level: Burning Eyes 9 
  Duration: 1 hour/level 
   
  In  the  dancing  flames  you  see  a  remote  vision  of  an  area 
  surrounding another fire. Your face appears in the fire as a dark 
  silhouette. If you will it, you appear at the site you see. 
   
  This spell functions like the watch fire spell, except as 
  noted above and as follows. In addition to being able to 
  observe and communicate from any fire within range, you 
  can cast spells as if you were actually within the flames. 
  Spells  cast  through  the  fire  cannot  require  somatic 
  components.  The  risk  of  this  spell  is  that  creatures  can 
  target  you  through  the  fire  with  light–  and  sonic–based 
  attacks, and with mind–affecting effects. 
  In addition, you can walk into a fire and greater teleport 
  to  any  other  fire  up  to  the  limit  of  your  range.  If  you 
  choose to go blindly, you will appear by the nearest fire 
  within range. If the original fire that you used to scry is 
  put out, you can still use other fires within range. 
  Sting of the Gold Scorpion 
  Necromancy 
  Level: Drd 2, Rgr 2, Wiz 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Touch 
  Target: Living creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The dried out  barb of the gold scorpion once more seethes 
  with poison as you finish casting your spell, being careful not to 
  hurt yourself on the barb. 
   
  You  magically  enliven  the  barb  of  a  gold  scorpionʹs 
  tail and immediately make a normal melee attack against 
  a living creature. (You are considered armed and do not 
  provoke  an  attack  of  opportunity.)  If  you  hit  the  target 
  with the scorpion barb, the victim suffers as if he had been 
  stung by a real gold scorpion. He must make a Fortitude 
  save  immediately  or  suffer  1d6  points  of  temporary 
  Strength  damage.  The  victim  must  make  a  second 
  Fortitude save 1 minute later. If the secondary save fails, 
  the  victim  suffers  1d4  points  of  temporary  Strength 
  damage.  This  spell  does  not  affect  creatures  immune  to 
  natural  venoms  or  poisons.  The  barb  becomes  useless 
  once it is used. 
  
   
   
   
   
  169 
  Material Component: The barb of a gold scorpion. 
  Storm Legion 
  Transmutation [Air] 
  Level: Drd 9, Furious Storm 8 
  Components: V, S, F, DF 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Touch 
  Target:  You  and  other  creatures  with  total  Hit  Dice 
  5/caster level 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  The powerful winds of the storm tear at your party’s bodies, 
  painfully  dissolving  layer  by  layer  of  skin,  then  bone  and 
  organs,  until  you  are  completely  dissolved.  The  storm  carries 
  your essence for a distance you have specified, upon which your 
  bodies are reassembled from raining bone, tissue and blood. 
   
  You transport willing corporeal creatures via a storm 
  system. The storm may not be created magically; it must 
  be  a  natural  storm,  such  as  a  dust  storm,  sandstorm, 
  windstorm,  or  lightning  storm  produced  by  natural 
  weather. Note that Tyr–storms are magical in origin and 
  thus cannot be used for storm legion. 
  The storm dissolves the subjects of the spell and all of 
  the possessions that they were carrying. Only you retain 
  consciousness, and you control the storm’s direction. The 
  storm moves at 8d6 miles per hour and cannot be affected 
  by  any  further  weather–affecting  magic,  including 
  another storm legion spell. 
  Once you  travel  the  desired distance,  or if the  storm 
  legion  is  dispelled  or  the  duration  expires,  you  and  the 
  other traveling creatures begin to rain down from the sky 
  as  fragments  of  bone,  tissue,  and  blood.  This  lasts  for  1 
  minute, as the fragments reassemble into the transported 
  creatures.  A  creature  is  helpless  as  its  body  is 
  reassembled. 
  Focus: A storm in the sky overhead. 
  Summon Tyr–Storm 
  Conjuration (Summoning) 
  Level: Wiz 6 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Area: Circle, centered on you, with a radius of 400 ft. + 
  40 ft./level 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  You  summon  a  Tyr–storm.  Ominous  cerulean  clouds  fill 
  the sky. Hail, lightning, hurricane winds, slashing rain, acidic 
  vapors, and furious thunder rock the area. 
   
  The spell draws a Tyr–storm into an area designated 
  by  you.  The  storm  is  typical  of  those  spun  off  from  the 
  Cerulean  Storm,  lasting  for  2d10  minutes  and  inflicting 
  2d8 points of damage per round. 
  A Tyr–storm is a violent tempest and can’t be used to 
  bring  water.  This  spell  does  not  imbue  you  with  the 
  ability to control the Tyr–storm. 
  Focus: A blue lens worth 100 Cp. 
  Sunstroke 
  Evocation [Light] 
  Level: Fiery Wrath 4 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft. / level) 
  Effect: Rays 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Rays  of  brilliant  sunlight  fly  from  your  fingertips.  Those 
  struck gasp for air and break in sweat, as if having spent the 
  afternoon in the smoldering heat of the Smoking Crown. 
   
  Casting  this  spell  allows  you  to  fire  rays  of  brilliant 
  sunlight  that  cause  the  creatures  struck  by  a  ray  to 
  overheat as if suffering from sunstroke or fever. You may 
  fire  one  ray  per  round.  With  a  successful  ranged  touch 
  attack,  each  sun  ray  strikes  for  4d4  points  of  nonlethal 
  damage  and  causes  the  target  to  become  fatigued.  A 
  successful Fortitude save halves the damage and negates 
  the fatigue. 
  Creatures immune to heat effects or nonlethal damage 
  (such  as  constructs)  are  unaffected,  except  for  undead, 
  who suffer lethal damage from the sun rays. 
  This spell can only be cast in the sunlight. 
  Focus: A small mirror worth 1 sp. 
  Surface Tension 
  Transmutation [Water] 
  Level: Drowning Despair 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft./level) 
  Area: Water in a 20‐ft.–radius circle 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The  water  becomes  cohesive  and  resilient,  making  it 
  impossible to drink but possible to cross on foot. 
   
  You  greatly  increase  the  surface  tension  of  water 
  within the affected area. This change has different effects, 
  depending on the size and shape of the affected water. 
  Bodies  of  water  become  cohesive  and  resilient, 
  allowing creatures to walk on the water at half speed (as 
  the water surface bends under their weight). However, if 
  a creature is already running when it reaches the water’s 
  surface, it can continue running at the same speed, much 
  
   
   
   
   
  170 
  as some tiny insects can run across the surface of normal 
  water. 
  A  swimmer  can  move  from  the  spell’s  area 
  underwater,  but  the  water’s  surface  proves  difficult  to 
  breach.  A  creature  attempting  to  break  through  the 
  water’s surface must make a Strength check (DC 5 + caster 
  level); a creature without a swim speed takes a –5 penalty 
  on this  check. You  may  affect  smaller  amounts  of  water 
  with surface tension, creating balloon–like containers that 
  can be burst with the same Strength check. You can carry 
  gallons of water without a water skin, or bounce them like 
  a ball. A creature could even wield a water bubble as an 
  improvised  sap.  Drinking  the  water,  on  the  other  hand, 
  becomes virtually impossible. 
  Surface Walk 
  Transmutation 
  Level: Clr 3, Drd 3, Rgr 3, Tmp 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: 1 touched creature/level 
  Duration: 10 minutes/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  As  the  spell  is  completed,  the  recipients  feel  lighter,  as  if 
  they are floating on air. They hover slightly above the ground, 
  allowing them to walk on any surface. 
   
  The  transmuted  creatures  can  tread  on  an  unstable 
  surface  as  if  it  were  firm  ground.  Mud,  oil,  silt,  snow, 
  quicksand,  running  water,  ice,  and  even  lava  can  be 
  traversed easily; since the subjects’ feet hover an inch or 
  two above the surface (creatures crossing molten lava still 
  take damage from the heat). The creatures can walk, run, 
  charge, or otherwise move across the surface as if it were 
  normal ground. 
  If the spell is cast underwater or under silt (or while 
  the  subjects  are  partially  or  wholly  submerged  in 
  whatever  liquid  they  are  in),  the  subjects  are  borne 
  toward  the  surface  at  60  feet  per  round  until  they  can 
  stand on it. 
  Note: This spell replaces the water walking spell from 
  the Player’s Handbook. 
  Swarm of Anguish 
  Transmutation 
  Level: Drd 9, Ruinous Swarm 9 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 hour/level (D) 
   
  Your skin bulges and it feels as if hundreds of insects crawl 
  beneath it. In an explosion of flesh and blood, a swarm of agony 
  beetles  burst  from  your  body,  taking  the  shape  of  your  form, 
  accompanied by a loud buzzing. 
   
  Your body and equipment transform into a swarm of 
  agony beetles with a collective will. This spell functions as 
  shapechange: You gain all extraordinary and supernatural 
  abilities (both attacks and qualities) of the assumed form, 
  but  you  lose  your  own  supernatural  abilities.  You  also 
  gain the type of the new form in place of your own. The 
  new form does not disorient you. Parts of your body or 
  pieces of equipment that are separated from you do not 
  revert to their original forms. If the swarm disperses, you 
  die. 
   
  Agony Beetle, Swarm 
  CR 13
  Always N Medium vermin (swarm) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +0, Spot +0 
  Languages ― 
  AC 21, touch 21, flat–footed 18 
   (+3 Dex, +18 deflection) 
  hp 136 (16 HD) 
  Immune swarm immunities 
  Fort +14, Ref +13, Will +5 
  Weakness swarm vulnerabilities 
  Speed 5 ft. (1 square), fly 20 ft. (good) 
  Melee swarm (4d6 plus agony) 
  Space 30 ft.; Reach 20 ft. 
  Base Atk +12; Grp –9 
  Atk Options agony, distraction 
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 19, Int ―, Wis 10, Cha 1 
  SQ swarm traits 
  Feats ― 
  Skills Listen +0, Move Silently +8, Spot +0 
  Agony  (Su)  Agony  beetles  attach  painful  tendrils  to 
  their  victims. A  creature  that  takes  damage from an 
  agony  beetle  swarm  also  suffers  indescribable  pain, 
  causing  2d6  points  of  temporary  Constitution 
  damage. 
  Distraction (Ex) Any living creature that begins its turn 
  with an agony beetle swarm in its space must succeed 
  on  a  DC  22  Fortitude  save  or  be  nauseated  for  1 
  round. The save DC is Constitution–based. 
  Sweet Water 
  Transmutation [Water] 
  Level: Living Waters 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 minute 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: Cylinder (15‐ft. radius, 20 ft. high) 
  Duration: 1 day 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You  create  a  honey–flavored  cocoon  of  purified  water, 
  imbued with positive energy. The water sparkles in the sun, a 
  testament to its healing qualities. 
   
  You  neutralize  all  poisons,  diseases,  curses,  or  other 
  maladies in water in the spell’s area, but water leaving the 
  area  becomes  as  foul  as  before.  Any  breathing  creature 
  
   
   
   
   
  171 
  can breathe normally in the water. Creatures who drink a 
  gallon of sweet water gain a +4 resistance bonus on saves 
  against poisons for the duration of the spell and they heal 
  1d8  hit  points.  A  creature  can  benefit  from  this  healing 
  only once per single casting of sweet water. 
  Tempest 
  Evocation 
  Level: Wiz 9 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: 20‐ft.–radius spread 
  Effect: One storm 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You  create  a  monstrous  storm,  with,  ominous  cerulean 
  clouds rolling into the area and unleashing the full fury of the 
  Cerulean  Storm.  Hail,  lightning,  hurricane  winds,  slashing 
  rain, acidic vapors, and furious thunder rock the area. 
   
  Any living creatures in the designated area must make 
  a Reflex save or be completely obliterated. 
  Material  Component:  A  waterskin  full  of  water,  a  tiny 
  replica of a lightning bolt carved of wood or bone, and a 
  pinch of powdered silver. 
  Touch the Black 
  Necromancy [Cold, Death] 
  Level: Wiz 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 40 ft. 
  Area: 40‐ft.–radius burst, centered on you 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You open a conduit to the Black, gating forth an inky–black 
  cube  of  numbing  cold  nothingness,  sapping  the  life–force  of 
  anything it touches. 
   
  This spell calls into being a 40–foot cube of inky–black 
  nothingness that chills everything inside it and deals 1d6 
  points of cold damage per caster level (maximum 15d6). 
  Those who are successful take only half damage from the 
  numbing cold. 
  All within the cube take a –2 penalty on attack rolls, 
  saving throws, skill checks, and ability checks for the next 
  1d4+1 rounds whether they succeed or not. 
  Material Component: A shard of obsidian or glass. 
  Unliving Identity 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Clr 7, Dead Heart 5, Wiz 7 
  Components: V, S, M, XP 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Touch 
  Target: One zombie 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: See text 
  Spell Resistance: See text 
   
  In  a  macabre  ritual,  you  sacrifice  some  of  your essence to 
  imbue  a  mindless  zombie  with  a  sentience  of  its  own.  You 
  restore its memory and skills it once knew in life. 
   
  You recall a mindless zombie’s consciousness from the 
  Gray, transforming it into a thinking zombie (TotDL 78). 
  This  spell  restores  personality,  memory,  identity,  skills, 
  class  levels—everything  but  life.  The  creature  remains 
  undead, and if you previously controlled the zombie, you 
  may  elect  to  retain  control  of  it,  but  its  Hit  Dice  count 
  against the total you can control with animate dead; if you 
  exceed  that  number,  excess  undead  from  previous 
  castings become uncontrolled. 
  Many creatures prefer not to return from the Gray to 
  inhabit  an  undead  body.  If  the  creature  is  unwilling  to 
  return, it can make a Will save using its save bonus from 
  life  (not  that  of  the  target  zombie).  The  spirit’s  spell 
  resistance, if any, also applies. Some clerics and all druids 
  transformed  into  thinking  zombies  become  ex–members 
  of  their  class.  The  “good  vs.  evil”  component  of  the 
  thinking zombie’s  alignment  becomes  evil, but creatures 
  who  were  nonevil  in  life  usually  gain  the  death  wish 
  weakness (TotDL 18). 
  Material  Component:  An  item  significant  to  the 
  zombie’s  former  life,  such  as  an  article  of  clothing,  a 
  favorite piece of equipment, etc. 
  XP Cost: 20 XP per HD of the thinking zombie to be 
  created. 
  Vampiric Youthfulness 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Dead Heart 9, Wiz 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 hour 
  Range: Touch 
  Target: Living, corporeal creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The powerful being heaves for breath, as you leech off its life 
  force.  Your  grey  hairs  are  reduced  and  wrinkles  smoothened 
  somewhat, while the other appears much older. 
   
  This  spell  makes  you  younger  at  the  expense  of 
  another creature. The victim must have Hit Dice equal or 
  greater than your character level and must be at full hit 
  points when you cast the spell. The caster and the victim 
  must be in continuous contact throughout the casting of 
  this  spell;  any  interruption  negates  the  spell.  At  the 
  completion  of  this  spell,  the  victim  ages  ten  years  while 
  you become one year younger. Outsiders and plants are 
  immune to this spell. 
  
   
   
   
   
  172 
  Wakefulness 
  Enchantment 
  Level: Wiz 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature touched 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  You force a creature to remain awake for an extended period 
  of  time. Bloodshot  eyes  that  see  tiny  sparkling  lights  will  not 
  close  before  the  spell  ends,  when  the  creature  collapses  from 
  exhaustion. 
   
  The  subject  of  this  spell  cannot  naturally  fall  asleep. 
  When  this  spell  ends,  the  subject  becomes  exhausted. 
  Another  wakefulness  cast  before  the  previous  expires 
  allows the subject to stave off exhaustion, but the subject 
  must afterwards get eight hours of sleep for each casting 
  to remove exhaustion or fatigue. This spell counters, and 
  is countered by, spells that induce magical slumber (such 
  as sleep). 
  Watch Fire 
  Divination (Scrying) 
  Level: Burning Eyes 7 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 round 
  Range: 10 miles/level 
  Effect: Fiery sensor 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  In  the  dancing  flames  you  see  a  remote  vision  of  an  area 
  surrounding another fire. Your face appears in the fire as a dark 
  silhouette. 
   
  You use a small fire to scry through other fires within 
  range. You know how many fires burn within range and 
  the  approximate  location  of  each.  Once  per  minute,  you 
  may choose one of these fires and peer out of it as if you 
  were actually within the flames. Anyone watching the fire 
  sees a dark face within but can only dispel the visage by 
  extinguishing  the  flame  or  casting  some  form  of 
  protection from scrying. You may communicate through 
  the flames but cannot cast spells or use other abilities. If 
  your flame is put out, then the spell ends prematurely. 
  Focus: A fire as small as a candle flame that you light 
  yourself. 
  Water Light 
  Transmutation [Electricity] 
  Level: Sky Blitz 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft./level) 
  Area: 30‐ft.–radius emanation 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Tiny,  glowing  algae  appear  on  the  hide  and  flesh  of  those 
  with  bodies  containing  water.  The  algae  illuminate  the  area 
  with a bright light. 
   
  With the exception of you and everything that you are 
  carrying, all living creatures and objects that contain more 
  than  one  gallon  of  water  glow  as  if  affected  by  a  light 
  spell. Once per round, as a free action, you may cause an 
  affected creature or object to emit lightning. The affected 
  creature or object takes 5d8 points of electricity damage. 
  Creatures within 10 feet of the target also take 5d8 points 
  of electricity damage (Reflex save for half damage). 
  Water Shock 
  Evocation [Electricity] 
  Level: Sky Blitz 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: A quantity of water between 1 and 100 gallons 
  Duration: 1 hour/level or until discharged 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  A low hum is heard as you touch the water, preparing your 
  trap.  Anyone  touching  the  body  of  water  will  experience  a 
  strong electrical current. 
   
  This spell entraps a small body of water (ranging from 
  1  pint  to  100  gallons)  with  an  electric  charge.  The  first 
  creature  to  touch  the  water  receives  a shock that inflicts 
  1d6  points  of  electricity  damage  per  two  caster  levels 
  (maximum 5d6). The water instantly evaporates when the 
  spell discharges. 
  Water Trap 
  Transmutation [Water] 
  Level: Drowning Despair 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Touch 
  Target: Body of water up to 20 ft. in diameter 
  Duration: 1 day/level (D) 
  Saving Throw: Reflex negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Tiny air bubbles rise from the water, as if a creature lurks 
  near the surface. As the bubbles disappear, there is no evidence 
  of the trap set in place. 
   
  When a creature of Large size or smaller (but no larger 
  than  the  body  of  water)  touches  the  pool,  oasis,  or 
  watering  hole  altered  by  this  spell,  it  must  make  an 
  immediate Reflex saving throw. Failure indicates that the 
  
   
   
   
   
  173 
  victim is instantly pulled under the surface and trapped. 
  Creatures  pulled  under  by  this  spell  will  find  that  the 
  surface of the water now has a tough, rubbery consistency 
  that makes escape very difficult. Treat the water’s surface 
  as if affected by the surface tension spell. 
  Waters of Life 
  Transmutation [Water] 
  Level: Drd 7, Living Waters 7 
  Components: V, S, M, XP 
  Casting Time: 8 hours 
  Range: Touch 
  Target: One gallon of liquid 
  Duration: See Text 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No 
   
  You create an elixir of potent herbs that heals wounds and 
  other ailments. The serum smells sweetly, like kank honey, only 
  purer, and glows in the darkness. 
   
  You  transform  one  gallon  of  any  liquid  into  sweet–
  smelling  serum  that  cures  hit  point  damage,  blindness, 
  disease,  poisoning,  and  fungal  growth  (such  as  the 
  transformation of flesh into green slime), regenerates lost 
  organs and limbs, and ends magical enchantments. 
  You give half of the potion to the subject and drink the 
  rest  yourself.  Drinking  the  half  gallon  requires  one 
  minute. If the subject is unconscious, then you can wet the 
  subject’s lips with the elixir and anoint its face and body 
  with the rest of its share. Once you drink your half, the 
  subject is healed as though it received the spells heal, break 
  enchantment, and regenerate. 
  The  subject’s  ailments  transfer  to  you.  You  suffer  all 
  hit  point  damage,  ability  damage,  poisons,  curses,  and 
  diseases—everything that previously afflicted the subject. 
  You fall into a near–comatose state for 1 hour while your 
  body fights off infections and repairs the damage. At the 
  end of the hour, you awaken and must make a Fortitude 
  save (DC 20). If you succeed, you are healed as the subject 
  was, and all is well. If you fail, you retain every injury and 
  ailment the subject had suffered, and you are exhausted. 
  You can use rare and expensive herbs to reverse even 
  death itself, as long as the subject could be raised by the 
  raise dead spell. On drinking the elixir, the subject suffers 
  a loss in level. Raising the dead with this spell brings your 
  Fortitude save DC to 25; you die if you fail the save. 
  As a third option, you may instead divide the waters 
  of  life  into  8  pint–sized  flasks,  which  require  only  a 
  standard  action  to  drink.  The  flask  heals  3d8  points  of 
  damage  and  cures  one  of  the  conditions  listed  above. 
  These smaller doses do not require you to drink them and 
  do not cause a coma. 
  XP Cost: 1,000 XP. 
  Material  Component:  Local  herbs  with  a  value  no  less 
  than 100 Cp. If you wish to raise the dead, you must use 
  rare herbs costing 5,000 Cp. 
  Waterways 
  Conjuration [Teleportation, Water] 
  Level: Living Waters 9 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: You plus 1 creature/level (see text) 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Your skin takes on a bluish, translucent scaly appearance. 
  Submerging yourself in water, you resurface in another locale. 
   
  You  can  use  natural  water  sources  (such  as  wells, 
  springs, lakes, or rivers) as conduits for teleportation. This 
  spell  functions  as  greater  teleport,  except  you  must  leave 
  from and arrive at a body of water. 
  As long as this spell endures, water does not adhere to 
  any of the spell subjects, so you step out of the water as 
  dry  as  a  bone.  The  waterways  spell  does  not  terminate 
  when  you  reach  your  destination.  As  long  as  the  spell 
  duration  persists,  you  can  reenter  any  natural  water 
  source and attempt to travel again. Thus, you could use 
  this spell to travel from an oasis pool to a noble’s private 
  well,  rescue  a  prisoner  from  the  noble’s  dungeons,  dive 
  back into the noble’s well and “swim” to yet another body 
  of water far away. 
  Whirlpool of Doom 
  Transmutation [Earth] 
  Level: Earthen Embrace 7 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 round 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Cylinder (20‐ft. radius, 50 ft. deep) 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex negates 
  Spell Resistance: No 
   
  The  ground  collapses,  drawing  desperate  creatures  into  a 
  whirlpool  of  rock  and  sand.  Those  disappearing  in  the  vortex 
  will slowly suffocate to death. 
   
  This  spell  turns  earth  or  sand  into  a  swirling  sea  of 
  rock and earth. Anyone standing in the area must make a 
  Reflex save. Failure indicates that they have been sucked 
  into  the center  of  the  whirlpool  and  must make a Swim 
  check  (DC  20)  each  round.  Creatures  that  make  three 
  successful checks in a row are able to make their way to 
  the  edge  of  the  pool  and  pull  themselves  free.  Failing  a 
  single skill check means that the creature is pulled below 
  the surface (and must hold its breath) until it succeeds at a 
  Swim check. Failing two Swim checks in a row means that 
  the character has been pulled 1d6x5 feet under the earth. 
  
   
   
   
   
  174 
  Wild Lands 
  Enchantment [Mind–affecting] 
  Level: Drd 9 
  Components: V, S 
  Casting Time: 4 hours 
  Range: 1 mile/level 
  Area: Emanation with radius 1 mile/level, centered on 
  a natural object 
  Duration: Permanent 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  The smell of raw meat and sickly sweet flowers permeates 
  the air and is caught by the wind, attracting wild creatures to 
  your location. 
   
  An  object  you  designate  attracts  wild  animals  and 
  magical beasts. It must be a natural object, such as a tree 
  or  boulder,  of  at  least  Medium  size.  Wild  animals  and 
  magical  beasts  gravitate  slowly  over  several  weeks  to 
  occupy the area of effect. Druids use this spell to protect 
  their guarded lands. Each week, creatures with total HD 
  equal  to  the  caster’s  level  are  attracted  to  the  site  and 
  remain  if  the  environment  can  support  them.  If  there  is 
  not  sufficient  plant  and  animal  life  to  support  the 
  creatures, they will leave. 
  Wild  lands  can  be  dispelled  by  destroying  the  object 
  that serves as the focal point of the spell. 
  Wind Trap 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Ill Winds 9 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level 
  Area: Cylinder (50‐ft. radius, 30 ft. high) 
  Duration: 1 year or until discharged (D) 
  Saving Throw: Fortitude negates (see text) 
  Spell Resistance: Yes 
   
  You meticulously trace the path of the area to be trapped. As 
  you complete the pattern, you smear yourself with the dried egg 
  yolk, and bury the bronze sun dial in the ground. 
   
  This spell traps a large area, and the trap is triggered 
  by certain conditions that you must define ahead of time. 
  When  the  conditions  that  you  specify  are  met,  the  trap 
  discharges,  creating  a  cloud  of  fumes  30  feet  high.  You 
  can  designate  these  fumes  to  duplicate  stinking  cloud, 
  cloudkill,  acid  fog,  or  incendiary  cloud,  or  you  can  use  this 
  cloud to distribute a contact or inhaled poison used as a 
  material component. 
  Casting  this  spell  is  a  largely  mental  process;  you 
  slowly  walk  the  area  to  be  trapped  for  ten  minutes, 
  envisioning  the  rising  fumes  and  deciding  on  the 
  conditions  that  will  trigger  its  activation.  When  the 
  meditation period ends, you may leave the area and the 
  trap remains set for 1 year. 
  You set the conditions under which a creature in the 
  area will trigger the trap. The conditions may be as simple 
  or  as  complex  as  you  like,  and  they  cannot  be  changed 
  once the spell is placed; the caster should be careful about 
  the  wording  lest  the  trap  trigger  unintentionally.  Some 
  possible  conditions  are:  whenever  anyone  steps  foot  in 
  this grove, whenever a templar draw his or her weapons. 
  When  the  condition  is  met,  the  area  is  engulfed  in 
  fumes,  and  everyone  inside  is  affected.  The  fumes 
  dissipate after 1 round per caster level. A moderate wind 
  (11+ mph), such as from the gust of wind spell, disperses 
  the trap in 4 rounds. A strong wind (21+ mph) disperses 
  the trap in 1 round. 
  Material  Component:  A  bronze  sundial  and  the  dried 
  yolk of an erdlu egg. If the cloud duplicates a poison, you 
  also need a dose of that poison. 
  Wisdom of the Sorcerer-King 
  Transmutation 
  Level: Tmp 6 
  Components: DF 
  Casting Time: 1 swift action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round 
   
  The  omnipotence  of  your  liege  is  manifested  as  your  sigil 
  attains  an  ominous  yellow  sheen,  allowing  you  to  unleash  a 
  spell with maximum potential. 
   
  This spell grants spellcasting power directly from your 
  sorcerer‐king.  You  may  apply  one  of  the  following 
  metamagic feats to a spell of 4th level or lower you cast 
  this  turn:  Empower  Spell,  Enlarge  Spell,  Extend  Spell, 
  Maximize Spell, Silent Spell, or Still Spell. 
  Worm’s Breath 
  Transmutation 
  Level: Clr 3, Drd 3, Rgr 3, Tmp 3, Wiz 3 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Living creatures touched 
  Duration: 2 hours/level (see text) 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  The skin crawls and sharp pain stings in the chest, as the 
  body ceases to breathe with its lungs, instead absorbing oxygen 
  into the capillaries under the skin’s surface. 
   
  The 
  transmuted 
  creatures 
  can 
  breathe 
  freely 
  regardless  of  being  submerged  in  water,  silt,  or  earth. 
  Divide  the  duration  evenly  among  all  the  creatures  you 
  touch. The subjects can breathe normally in silt–filled air 
  (commonly known as the gray death), but otherwise get 
  no  benefits  against  inhaled  poisons  or  gaseous  contact 
  poisons of any sort. 
  
   
   
   
   
  175 
  This spell does not make creatures unable to breathe 
  air. 
  Arcane Material Component: A worm. 
  Note: This spell replaces the water breathing spell in the 
  Player’s Handbook. 
  Wrath of the Sorcerer-King 
  Divination 
  Level: Tmp 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 20‐ft.–radius burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None; Will negates (see text) 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Clenching your sigil, you call upon the omniscience of your 
  king  to  reveal  transgressions  of  the  law,  and  to  allow  you  to 
  swiftly exact justice. 
   
  With  this  spell,  you  know  whether  creatures  in  the 
  spell’s area have broken the  laws of your city‐state, and 
  you  can  exact  punishment  on  them  if  they  have.  You 
  instantly  know  what  crimes  the  creatures  committed, 
  when, and under what circumstances. There is no save to 
  avoid the divination. 
  If you have one of the following spells available, you 
  may  immediately  cast  it  at  a  creature  within  the  area. 
  Casting the spell is a free action, like casting a quickened 
  spell,  and  it  counts  toward  the  normal  limit  of  one 
  quickened  spell  per  round.  You  may  choose  from  cause 
  fear, command, dispel magic, and hold person. The target can 
  make  a  Will  save  to  avoid  the  effect  (except  for  dispel 
  magic), and the spell functions normally in all other ways. 
  Zombie Berry 
  Transmutation 
  Level: Drd 3, Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: 1d4 berries from a zombie plant 
  Duration: 1 day/level; see text 
  Saving Throw: None; see text 
  Spell Resistance: No; see text 
   
  Purple  fumes  and  a  sickly  sweet  odor  momentarily  seep 
  from the berries you enchant with the enslaving feature of the 
  zombie plant. 
   
  Casting zombie berry on a  handful of berries from a 
  zombie  plant  temporarily  alters  them  so  that  instead  of 
  becoming  enslaved  by  the  zombie  plant,  the  one  who 
  consumes  such  a  berry  becomes  your  loyal  servant 
  instead.  You  can  always  tell  which  berries  you  have 
  affected.  Any  humanoid  eating  one  of  the  berries  must 
  succeed  at  a  Will  save  or  be  affected  as  by  the  charm 
  person spell (this is a mind–affecting effect). 
  Material Component: The berries to be enchanted. 
   
  Psionics in Athas 
  Unlike  arcane  magic,  psionics  is  an  accepted  part  of 
  life  on  Athas.  Wild  talents  and  psionicists  aren’t  feared. 
  Instead,  a  community’s  psionic  members  are  valued  as 
  vital  assets  and  encouraged  to  improve.  In  many  ways, 
  psionics  has  become  the  edge  needed  to  compete  and 
  survive in this unforgiving and dangerous world. 
  Manifesters 
  Many creatures have learned to shape portions of their 
  own psyche to attack other psyches, to defend their own 
  psyche in unusual ways, or to directly affect the physical 
  world.  The  general  term  psionics  refers  to  the  ability  to 
  use one’s psychic energy to affect the world outside of the 
  mindscape.  Various  animals,  monsters,  humanoids,  and 
  even  plants  use  psionics  in  various  degrees  and 
  applications.  Those  who  specialize  in  psionics are called 
  psions;  those  whose  psionic  abilities  are  a  lesser  part  of 
  their lives are called wild talents; those who use any type 
  of telepathic psionics are called mindbenders. 
  Magic Vs Psionics 
  Athasian  magic  works  in  a  very  different  way  than 
  psionics  and  most  forms  of  protection  do  not  apply  to 
  both. Therefore, all Dark Sun 3 materials uses the Psionics 
  is Different variant rule (XPH 65). 
  Services 
  Most Athasians who can afford supernatural services 
  resort  to  psionics,  because  it is  much  easier to find, and 
  cheaper. Almost every major city‐state or settlement has 
  some sort of psionic academy that can perform services. 
  However,  most  sorts  of  services  are  still  mundane, 
  especially when compared to other settings. 
  This  section  discusses  in  general  terms  the  kinds  of 
  psionic  services  that  are  available  and  their  impact  on 
  society. Specific prices are given in Chapter 5: Equipment. 
  Communication 
  The  specialist  area  of  many  telepaths,  long‐distance 
  communication is only one of the many services provided 
  by the adepts of telepathy, with abilities such as mindlink 
  and  correspond.  In  addition,  they  can  also  serve  as 
  interpreters  with  psionic  tongues,  and  repair  mental 
  damage with psychic chirurgery. 
  Transportation 
  Psionic transportation is available in a variety of forms 
  and  controlled  by  nomads  in  Athas.  Certain  psiologists 
  from  city  academies  can  use  psionic  teleport  to  travel 
  limited distances, carrying passengers for a fee. 
  Many  kineticists  create  and  operate  several  psionic 
  ships powered with obsidian engines, making them able 
  
   
   
   
   
  176 
  to hover over the Sea of Silt and quickly carry cargo and 
  passengers. 
  Powers 
  The  following  powers  are  in  addition  to  the  powers 
  listed in the Expanded Psionics Handbook, and may be taken 
  by any psion or wilder, regardless of discipline. 
  Psion/Wilder Powers 
  The powers listed below are in addition to the powers 
  listed  for  psions  and  wilders  in  the  Player’s  Handbook. 
  Powers new to this book are marked with an asterisk. 
   
  1st–Level Psion/Wilder Powers 
  Aura  Reading*:  Reveal  personal  details  about  the 
  target. 
  Bioflexibilty*:  You  gain  a  bonus  to  Escape  Artist 
  checks. 
  Cast  Missiles*:  You  can  launch  missiles  without  a 
  bow or other weapon. 
  Cause  SleepA*:  Puts  4  HD  of  creatures  into  deep 
  slumber. 
  Cryokinesis*: You cool a creature or object. 
  Deflect Strike*: You psychokinetically deflect the next 
  attack of a creature within range. 
  Detect  Poison,  Psionic*:  Detects  poison  in  one 
  creature or object. 
  Ghost Writing*: Creatures writing on a distant surface 
  or creature touched. 
  HushA*: Subjects become utterly silent. 
  PhotosynthesisA*: Transform light into healing. 
  Psionic Draw*: Instantly draw a weapon. 
  Psychic Tracking*: Track a creature using Psicraft. 
  Tattoo  AnimationA*:  Animates  your  tattoos  or  steals 
  another’s. 
  Trail of Destruction*: Detects recent defiling. 
  Wild  LeapA*:  Make  an  additional  leap  and  gain  a 
  bonus to Jump checks. 
   
  2nd–Level Psion/Wilder Powers 
  Alter  Self,  PsionicA*:  Assume  form  of  a  similar 
  creature. 
  Calm  Emotions,  Psionic*:  Calms  creatures,  negating 
  emotion effects. 
  Concentrate Water*: Collects water from surrounding 
  area. 
  Detect Life*: Reveals living creatures. 
  Molecular  Bonding*:  Temporarily  glue  two  surfaces 
  together. 
  Pheromone Discharge*: Vermin react well to you. 
  Return  MissileA*:  Make  one  weapon  return  to  you 
  after thrown. 
  Sensory Suppression*: Victim loses one sense—sight, 
  hearing, smell. 
  Sever the TieA*: Disrupt an undead’s tie to the Gray, 
  damaging or destroying it. 
  Watcher WardA*: You are aware of creature within the 
  warded area. 
  Weather  Prediction*:  Predicts  weather  for  next  24 
  hours. 
   
  3rd–Level Psion/Wilder Powers 
  Antidote  SimulationA*:  Detoxifies  venom  in  your 
  system. 
  BeaconA*:  Creates  a  ball  on  light  that  can  become 
  much larger with concentration. 
  Blink, PsionicA*: You randomly vanish and reappear 
  for 1 round/level. 
  Lighten  Load,  Psionic*:  Increases  Strength  for 
  carrying capacity only. 
  Mass ManipulationA*: Alter the weight of a creature 
  or object. 
  Nerve  ManipulationA*:  Disrupts  a  creature  nervous 
  system. 
  Psionic SightA*: Psionic auras become visible to you. 
   
  4th–Level Psion/Wilder Powers 
  DetonateA*: Explode one object. 
  MagnetizeA*: Make metallic object magnetic. 
  Repugnance*: Make a creature repugnant to others. 
  Shadow JumpA*: Jump into shadow to travel rapidly. 
   
  5th–Level Psion/Wilder Powers 
  ElectroerosionA*:  Create  a  ray  that  erodes  iron  and 
  alloys. 
   
  6th–Level Psion/Wilder Powers 
  Dimensional  Screen*:  Create  a  shimmering  screen 
  that diverts attacks. 
   
  7th–Level Psion/Wilder Powers 
  IncorporealityA*:  You  become  incorporeal  for  1 
  round/level. 
  Mindflame*:  Kills,  paralyzes,  weakens,  or  dazes 
  subjects. 
  Psion Discipline Powers 
  The following powers are in addition to the discipline 
  powers that are listed in the Expanded Psionics Handbook. 
   
  Egoist (Psychometabolism) Discipline Powers 
  2.  Share  StrengthA*:  Temporarily  transfer  your 
  Strength to another. 
  3. AgingA*: Make subject older. 
   Death FieldA*: Release an energy burst from the Gray 
  that drains vital energy. 
  4.  AccelerateA*:  Move  faster,  +1  on  attack  rolls,  AC, 
  and Reflex saves. 
  7. Complete HealingA*: Heals all damage. 
   Poison  SimulationA*:  Coat  surface  with  potent 
  poisons. 
   
  Nomad (Psychoportation) Discipline Powers 
  7. Teleport Object, Psionic*: As teleport, but affects a 
  touched object. 
   
  
   
   
   
   
  177 
  Seer (Clairsentience) Discipline Powers 
  2.  Locate,  PsionicA*:  Indicates  direction  to  familiar 
  objects and creatures. 
  3. Detect MoistureA*: Reveals moisture within 60 ft. 
   Truthear*: Receive +20 bonus to Sense Motive checks. 
  9.  Cosmic  Awareness*:  You  perceive  all  things  in 
  range. 
   
  Shaper (Metacriativity) Discipline Powers 
  5. Pocket DimensionA*: Create a small storage area in 
  an extradimensional space. 
   
  Telepath (Clairsentience) Discipline Powers 
  4.  HallucinationA*:  Phantasm  cause  psychosomatic 
  damage. 
  Psychic Warrior Powers 
  The powers listed below are in addition to the powers 
  listed  for  psychic  warriors  in  the  Player’s  Handbook. 
  Powers new to this book are marked with an asterisk. 
   
  1st–Level Psychic Warrior Powers 
  Bioflexibilty*:  You  gain  a  bonus  to  Escape  Artist 
  checks. 
  Cast  Missiles*:  You  can  launch  missiles  without  a 
  bow or other weapon. 
  Deflect Strike*: You psychokinetically deflect the next 
  attack of a creature within range. 
  Psionic Draw*: Instantly draw a weapon. 
  Tattoo  AnimationA*:  Animates  your  tattoos  or  steals 
  another’s. 
  Wild  LeapA*:  Make  an  additional  leap  and  gain  a 
  bonus to Jump checks. 
   
  2nd–Level Psychic Warrior Powers 
  Antidote  SimulationA*:  Detoxifies  venom  in  your 
  system. 
  Return  MissileA*:  Make  one  weapon  return  to  you 
  after thrown. 
  Share StrengthA*: Temporarily transfer your Strength 
  to another. 
   
  3rd–Level Psychic Warrior Powers 
  AccelerateA*: Move faster, +1 on attack rolls, AC, and 
  Reflex saves. 
  Death FieldA*: Release an energy burst from the Gray 
  that drains vital energy. 
  4th–Level Psychic Warrior Powers 
  Shadow JumpA*: Jump into shadow to travel rapidly. 
   
  5th–Level Psychic Warrior Powers 
  Nerve  ManipulationA*:  Disrupts  a  creature  nervous 
  system. 
   
  6th–Level Psychic Warrior Powers 
  Poison  SimulationA*:  Coat  surface  with  potent 
  poisons. 
  Powers 
  Accelerate 
  Psychometabolism 
  Level: Egoist 4, psychic warrior 3 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level (D) 
  Power Points: Egoist 7, psychic warrior 5 
   
  A bright flash shines on your  body for a moment as your 
  body is accelerated through the Will. 
   
  As haste (PH 239), except as noted here. 
  You  drastically  alter  your  own  metabolism,  gaining 
  speed  and  agility.  When  the  power  ends,  you  become 
  fatigued for a period equal to the power’s duration. 
  Augment: You can augment this power in one or more 
  of the following ways. 
  1.  For  every  2  additional  power  points  you  spend, 
  your  bonus  on  attack  rolls  and  bonus  to  AC  and  Reflex 
  saves increase by 1. 
  2.  If  you  spend  4  additional  power  points,  you  can 
  manifest this power as a swift action instead of a standard 
  action. 
  3. If you spend 5 additional power points, you do not 
  become fatigued at the end of this power’s duration. 
  Alter Self, Psionic 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Auditory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 10 minutes/level (D) 
  Power Points: 3 
   
  A faint humming sound can be heard as your frame begins 
  to change, altering your entire appearance. 
   
  As alter self (PH 197), except as noted here. 
  Augment: If you spend 4 additional power points, this 
  power’s duration increases to 1 hour/level. 
  Antidote Simulation 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 3, Psychic Warrior 2 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: Psion/wilder 5, psychic warrior 3 
   
  Focusing your Will, you psionically alter the molecules of 
  the foul venom on your body, making it harmless. 
  
   
   
   
   
  178 
   
  You  instantly  neutralize  any  sort  of  venom  in  your 
  body. You suffer no additional damage or effects from the 
  poison,  and  any  temporary  effects  are  ended,  but  the 
  power  does  not  reverse  any  hit  point  or  ability  score 
  damage already dealt. 
  Augment: You can augment this power in one or more 
  of the following ways. 
  1. If you spend 4 additional power points, this power 
  can affect any willing creature or object of up to 1 cubic 
  ft./level touched. 
  2.  If  you  spend  6  additional  power  points,  you  can 
  manifest  this  power  as  an  immediate  action,  quickly 
  enough to negate initial poison damage. 
  Aura Reading 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One creature/round 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 1 
   
  Several  colored  halos  start  appearing  in  your  view, 
  revealing information about those around you. 
   
  You  learn  details  about  the  target’s  social  status  by 
  examining  the  psychic  aura  that  surrounds  it.  You  can 
  focus on one target within range per round. The amount 
  of  information  you  discern  about  the  target  depends  on 
  how long you focus on the subject. 
  1st  Round:  Social  class  of  the  target,  such  as  slave, 
  freeman, templar or noble. If the target is from a classless 
  society (such  as  an  elf  tribe  or  a  small  village),  the spell 
  reveals him as a freeman. 
  2nd Round: Primary allegiance of the target, such as a 
  patron element, sorcerer–monarch, a slave’s master, or a 
  druid’s guarded lands (reveals a brief glimpse of the land, 
  not  its  specific  location).  This  doesn’t  need  to  be  an 
  allegiance  the  character  embraces,  such  as  a  slave,  only 
  the  primary  one  in  her  life.  This  only  reveals  the 
  allegiance the character regularly projects, not any hidden 
  or secret allegiances. 
  3rd Round: Most commonly used name of target. 
  4th  Round:  Profession  of  the  target.  Again,  this  only 
  reveals  information  the  target  openly  projects.  So  if  a 
  wizard  masquerades  as  a  bricklayer,  this  power  reveals 
  that they are a bricklayer. 
  5th+  Round:  Any  additional  professions  held  by  the 
  character, currently or previously. 
  Beacon 
  Psychokinesis [Light] 
  Level: Psion/wilder 3 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 round 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: Light the size of a torch 
  Duration: 10 minutes/level (D) 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 5 
   
  A sphere of flashing light flies from your hand. 
   
  With  this  power,  you  create  a  bright  colored  ball  of 
  light  (the  exact  color  is  your  choice)  that  you  can  direct 
  anywhere  within  range.  The  sphere  normally  emits  as 
  much light as a torch, but by concentrating on this power 
  (as  a  standard  action);  you  can  increase  the  light  to  the 
  level of a daylight spell. 
  Augment: If you spend 4 additional power points, this 
  power’s duration increases to 1 hour/level. 
  Bioflexibilty 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Material 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  Power Points: 1 
   
  Your  skin  turns  into  a  silvery  hue  as  your  body  start  to 
  become more and more flexible. 
   
  You become extremely flexible and malleable, almost 
  fluidic in form. You can manifest this power to escape a 
  grapple, manacles, ropes or other restraining effects. This 
  grants  you  a  +10  competence  bonus  to  Escape  Artist 
  checks. 
  Augment: For every 4 additional power points spent, 
  you gain an additional +10 bonus to Escape Artist checks. 
  Blink, Psionic 
  Psychoportation 
  Level: Psion/wilder 3 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level (D) 
  Power Points: 5 
   
  A  bluish  hue  can  be  perceived  over  your  body  as  you 
  perceive  the  distance  between  the  Astral  Plane  becoming 
  smaller. 
   
  As blink (PH 206), except as noted here. 
  You  “blink”  back  and  forth  between  the  Material 
  Plane and the Gray. 
  
   
   
   
   
  179 
  Augment: If you spend 2 additional power points, this 
  power’s duration is 1 minute per level rather than 1 round 
  per level. 
  Calm Emotions, Psionic 
  Telepathy (Compulsion) [Mid–Affecting] 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Creatures in a 20‐ft.–radius spread. 
  Duration: Concentration, up to 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 3 
   
  A  peaceful  sensation  takes  over  your  body,  and  through 
  sheer force of will, you radiate it outward. 
   
  As the calm emotions spell, except as noted here. 
  Cast Missile 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Auditory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  Power Points: 1 
   
  You  wave  your  hand  at  the  projectiles  nearby,  imbuing 
  them with telekinetic power and thrusting them at your enemy. 
   
  You  can  cast  sling  stones  without  a  sling,  launch 
  arrows  without  a  bow,  or  launch  bolts  without  a 
  crossbow. The ammunition travels as if it had been fired 
  from a sling, shortbow, or light crossbow (as appropriate) 
  using that weapon’s damage, critical, and range. As long 
  as  you  have  the  ammunition  at  hand,  you  can  fire  one 
  missile  per  attack  without  needing  to  reload.  You  can 
  even apply feats from the Point Blank Shot tree to these 
  attacks. 
  Alternatively,  you  can  throw  objects  you  hold  as  an 
  improvised ranged weapon without suffering the normal 
  –4 penalty. 
  Augment: If you spend 2 additional power points, you 
  may  fire  ammunition  as  if  using  a  longbow  or  heavy 
  crossbow (as appropriate). 
  Cause Sleep 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Material and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: 1 living creature 
  Duration: 1 min./level 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 1 
   
  Your  fingertips  darken  until  they  are  as  black  as  the 
  moonless night. 
   
  As sleep (PH 280), except as noted here. 
  You  can  rearrange  a  living  creature’s  biorhythm, 
  making it slumber. Doing so requires a successful melee 
  touch attack. 
  Cause  sleep  does  not  affect  unconscious  creatures, 
  constructs, kreen, or undead creatures. 
  Augment:  For  every  additional  power  point  you 
  spend,  this  power  can  affect  a  target  that  has  Hit  Dice 
  equal  to  4  +  the  additional  points  and  its  save  DC 
  increases by 1. 
  Complete Healing 
  Psychometabolism 
  Level: Egoist 7 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 24 hours 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: 13 
   
  You enter a deep trance, leaving your body to heal itself off 
  all wounds and ailments. 
   
  This power allows you to heal yourself completely of 
  all  ailments,  wounds,  and  normal  diseases.  You  must 
  place yourself in a trance for 24 hours to accomplish the 
  healing. At the end of this manifesting, you are restored to 
  full hit points, no longer suffer from any temporary ability 
  damage,  are  no  longer  exhausted  or  fatigued,  and  lose 
  any negative levels you had. You also return to full power 
  points, less the cost of this power. 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend,  the  manifesting  time  is  decreased  by  2  hours 
  (minimum 2 hours). 
  Concentrate Water 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Material and visual 
  Manifesting Time: 1 round 
  Range: 30ft 
  Area: 30–ft radius burst centered on you 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 3 
   
  Focusing  on  your  Nexus,  you  cause  all  moisture  around 
  you to coalesce in front of you and form a small pool of potable 
  water. 
   
  
   
   
   
   
  180 
  You  draw  all  moisture  within  the  area  of  effect  as 
  water in a single container. The amount collected depends 
  on the local terrain type. 
  Sandy  wastes,  dust  sink,  or  salt  flats:  1d3  –2  gallons 
  (minimum 0). 
  Rocky  badlands,  stony  barrens,  or  boulder  fields:  1d4–1 
  gallons (minimum 1). 
  Mountains or scrub plains: 1d6–1 gallons (minimum 1). 
  Verdant belts or forest: 1d8 +1 gallons. 
  You  must  hold  the  container  while  manifesting  this 
  power.  If  the  container  is  too  small  to  hold  the  water 
  collected,  or  if  it  is  leaky,  the  excess  spills  onto  the 
  ground. 
  The  power  only  collects  uncollected  vapor  and 
  droplets around the caster. Free standing water in a glass, 
  pool,  or  other  container  is  not  collected.  It  does  not 
  adversely affect plants or animals in the area. The drying 
  effect on any local flora becomes evident in the next few 
  days, but most  plants  can  survive  the  temporary  loss  of 
  ground moisture. 
  Cosmic Awareness 
  Clairsentience 
  Level: Seer 9 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 minute 
  Range: 60 ft. 
  Area: 60‐ft. radius emanation centered on you 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 17 
   
  You  focus  all  your  Will  into  your  inner  self,  receiving  a 
  glimpse  of  your  surroundings  as  you  become  one  with  the 
  universe. 
   
  You  perceive  all  things  within  the  area  of  effect, 
  including  the  shallow  Gray.  The  amount  of  information 
  revealed by this power depends on how long you study a 
  particular area. 
  1st  Round:  You  see  all  inanimate  features  and 
  unattended objects within the area of effect; you can see 
  what is on the other side of a hill, detect hidden caves, see 
  secret doors and traps, and even detect lodes of unusual 
  minerals or other geological phenomena. You also hear all 
  sounds and detect all smells within the area. 
  2nd  Round:  You  perceive  forces  –  winds,  water 
  currents, or any free standing spell effects such as glyphs 
  of warding, areas of reversed gravity, null psionics fields, 
  and so forth. 
  3rd Round: You perceive all creatures within the area, 
  ignoring  effects  such  as  blur,  displacement,  and 
  invisibility, as well as any significant pieces of equipment 
  they 
  carry. 
  Creatures 
  who 
  are 
  shapechanged 
  or 
  polymorphed are noted and their true forms understood. 
  Illusions are perceived for what they are. 
  Cryokinesis 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Auditory and material 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 2 sq. ft. of surface area of an object or creature 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 1 
   
  A glowing white halo surrounds your target, stealing all its 
  kinetic movement, slowly and completely freezing it. 
   
  You  can  suppress  the  molecular  movement  of  a 
  mundane  object,  cooling  it  to  the  point  of  freezing  over 
  time. The suppression grows more intense in the second 
  and  third  rounds  after  you  manifest  the  power,  as 
  described below. 
  1st Round: Unprotected flames are extinguished, metal 
  becomes  cold  to  the  touch,  and  water  condenses  on 
  objects. Skin reddens (1 point of damage). 
  2nd  Round:  Protected  flames  are  extinguished,  bone 
  and  chitin  become  brittle  (ignore  half  of  object’s 
  hardness),  skin  becomes  frostbitten  (1d4  points  of 
  damage), and liquids freeze. 
  3rd  and  Subsequent  Rounds:  Metal,  wood,  stone  and 
  obsidian become brittle (ignore half of object’s hardness) 
  metal  burns  with  cold  (1d4  points  of  damage  for  those 
  holding  metallic  objects);  flesh  freezes  (1d6  points  of 
  damage). 
  Cryokinesis negates and is negated by matter agitation. 
  Death Field 
  Psychometabolism 
  Level: Egoist 3, psychic warrior 3 
  Display: Olfactory and visual 
  Manifesting Time: 1 round 
  Area: 10 ft.–radius burst centered on you 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 5 
   
  An exhalation of gray haze erupts from your body and steals 
  the life energy of all living creatures around you. 
   
  This  power  releases  an  energy  burst  from  the  Gray 
  that drains vital energy. When you manifest this power, 
  you  decide  how  much  hit  points  you  will  sacrifice. 
  (Damage  sacrificed  this  way  counts  towards  massive 
  damage  as  described  in  the  Player’s  Handbook.)  Every 
  living creature in the area of effect must make a Fortitude 
  save  or  receive  negative  energy  damage  equal  to  the 
  amount you sacrificed. 
  Since  undead  are  powered  by  negative  energy,  this 
  power cures such creatures of a like amount of damage, 
  rather than harming them. 
  
   
   
   
   
  181 
  Augment:  For  every  4  additional  power  points  you 
  spend,  this  power’s  radius  increase  by  5  feet,  and  the 
  power’s save DC increases by 2. 
  Deflect Strike 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft +5 ft./2 levels) 
  Target: 1 creature 
  Duration: 1 round 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 1 
   
  A  loud  clang  can  be  heard  when  a  translucent  barrier 
  appears  in  front  of  you  just  in  time  to  deflect  you  enemy’s 
  attack. 
   
  This power  psychokinetically  deflects the  next  attack 
  of  a  creature  within  range.  The  target’s  next  melee, 
  missile,  or  ranged  touch  attack  that  round  suffers  a  –20 
  penalty to the attack roll. 
  Augment: If you spend 6 additional power points, you 
  can manifest this power as an immediate action. 
  Detect Life 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) 
  Area: Cone–shaped emanation 
  Duration: Concentration, up to 10 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Power Points: 3 
   
  Your eyes take a golden hue as your vision is able to detect 
  all life around you as it were a tangible object. 
   
  You  can  detect  living  creatures  in  a  cone  emanating 
  out from you in whatever direction you face. The amount 
  of information revealed depends on how long you search 
  a particular area. 
  1st Round: Presence or absence of intelligent life in the 
  area. 
  2nd Round: Number of individuals in the area, and the 
  condition of the healthiest specimen. 
  3rd Round: The condition (see below) and location of 
  each individual present. If a creature is outside your line 
  of  sight,  then  you  discern  its  direction  but  not  its  exact 
  location. 
  Conditions: For purposes of this spell, the categories 
  of condition are as follows: 
  Normal: Has at least 90% of full normal hit points, free 
  of disease. 
  Fair: 30% to 90% of full normal hit points remaining. 
  Poor:  Less  than  30%  of  full  normal  hit  points 
  remaining,  afflicted  with  a  disease,  or  suffering  from  a 
  debilitating injury. 
  Weak: 0 or fewer hit points remaining, afflicted with a 
  disease in the terminal stage, or crippled. 
  If  a  creature  falls  into  more  than  one  category,  the 
  spell indicates the weaker of the two. 
  Each round you can turn to detect creatures in a new 
  area. The power can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 
  1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of 
  wood or dirt blocks it. 
  Detect Moisture 
  Clairsentience 
  Level: Seer 3 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone–shaped emanation 
  Duration: Concentration, up to 1 min./level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Power Points: 5 
   
  Suddenly after manifesting the power, you begin to sense all 
  moisture around you, as it had an intense smell as fordorran’s 
  husk. 
   
  You  can  feel  the  presence  of  water.  You  detect  all 
  creatures greater than Tiny that have moisture, plus any 
  concentration  of  one  gallon  or  more.  The  amount  of 
  information revealed depends on how long you search a 
  particular area. 
  1st Round: Presence or absence of moisture in the area. 
  2nd Round: Amount of moisture in the area. 
  3rd  Round:  The  location  of  each  individual  with 
  moisture present and all others sources of moisture. If a 
  moisture concentration is outside your line of sight, then 
  you discern its direction but not its exact location. 
  Each round you can turn to detect moisture in a new 
  area. The power can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 
  1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of 
  wood blocks it. Note that dirt does not block the power. 
  Augment: If you spend 3 additional power points, you 
  can  tell  whether  the  source  of  moisture  is  poisonous  or 
  otherwise contaminated. 
  Detect Poison, Psionic 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Auditory and olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 20 ft. 
  Target: One creature, one object, or a 5‐ft. cube 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 1 
   
  
   
   
   
   
  182 
  Your eyes and nose become so keen that you are capable of 
  detecting even the slightest taint of poison. 
   
  As detect poison (PH 219), except as noted here. 
  Detonate 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 4 
  Display: Auditory, material, and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) 
  Target: One object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates and Reflexes half 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 7 
   
  A loud echoing boom can be heard as you unleash a burst of 
  telekinetic force. 
   
  You  cause  an  object  to  explosively  release  the  latent 
  energy stored within it. This power affects a single object 
  or  a  section  of  a  larger  object  (such  as  a  wall)  no  larger 
  than a 10 foot cube. This power can also be used against 
  mindless 
  constructs 
  and 
  undead 
  (those 
  with 
  no 
  intelligence score). The target takes 7d6 points of damage; 
  creatures, and held or magical items can negate this with 
  a successful Fortitude save. An object or creature reduced 
  to  0  hit  points  is  completely  destroyed,  reduced  to  a 
  residue of fine dust. In addition all creatures and objects 
  within  10  feet  of  the  target  take  an  equal  amount  of 
  damage (Reflex save for half damage); but not more than 
  twice the hit point total of the target. 
  Augment:  For  every  additional  power  points  you 
  spend, this power’s damage increases by 1d6 points. For 
  each extra two dice of damage, this powerʹs save DC (for 
  both saves) increases by 1. 
  Dimensional Screen 
  Psychoportation (Teleportation) 
  Level: Psion/wilder 6 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 0 ft. 
  Effect: 5 ft.–radius cylinder centered on you 
  Duration: 1 round/level 
  Power Points: 11 
   
  A  bluish  shimmering  screen  materializes  in  front  of  you, 
  sucking all missiles thrown at your and making them reappear 
  on the opposite side. 
   
  You  create  a  shimmering  screen  around  you,  any 
  physical  or  energy  attack  that  touches  it  (both  from 
  outside or from within), comes out at the opposite end of 
  the screen, causing you no harm. 
  Effects  and  ranged  attacks  that  are  transported 
  through  the  screen  affect  creatures  in  the  line  of  effect, 
  using the original attack roll, if applicable. 
  Dimensional  anchor  and  similar  effects  suppresses 
  this power. 
  The power ends if any object or energy bigger than the 
  screen become in contact with it. 
  Electroerosion 
  Psychokinesis [Electricity] 
  Level: Psion/wilder 5 
  Display: Material and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: Ray 
  Target:  One  mundane  metallic  object  (or  the  volume 
  of  the  object  within  3  ft.  of  the  affected  point)  or  one 
  metallic creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial (object) 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 9 
   
  Focusing  your  mental  power,  you  shoot  a  cackling 
  psychokinetic ray towards the metallic gear of your opponent. 
   
  You create a ray of energy that shoots forth from your 
  fingertip. You must make a successful ranged touch attack 
  to hit. If the item is so large that it cannot fit within a 3–
  foot  radius,  a  3–foot–radius  volume  of  the  metal  is 
  instantaneously vanishes. Magic or psionic items made of 
  metal are immune to this power. 
  A creature or object that makes a successful Fortitude 
  save  is  partially  affected,  taking  only  4d6  points  of 
  damage. If this damage reduces the creature or object to 0 
  or fewer hit points, it is entirely destroyed. 
  Augment:  For  every  additional  power  point  you 
  spend, the damage this power deals to a target that fails 
  its saving throw increases by 1d6 points. 
  Ghost Writing 
  Metacreativity 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Material and visual 
  Manifesting Time: 1 minute 
  Range: 10 miles/level 
  Target: One sheet of paper or parchment 
  Duration: Concentration, up to 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates (object) 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 1 
   
  With the power of your mind, you become able to write on 
  distant surfaces without any type of ink. 
   
  You can write messages on blank paper or parchment 
  at  a  distance.  The  sheet  can  lie  by  itself,  among  others, 
  rolled  into  a  scroll,  etc.  You  must  know  of  the  sheets 
  existence and its present location (if the sheet is no longer 
  where 
  the 
  psionicist 
  remembers 
  it, 
  the 
  power 
  automatically  fails).  You  mentally  darken  the  sheet  in  a 
  thin continuous line, forming, with time and effort, letters, 
  
   
   
   
   
  183 
  words, and sentences. You can form up to five words per 
  round. This power does not confer the ability to write, if 
  the  character  is  illiterate.  You  receive  no  clairvoyance 
  during the power’s use—he does not get any impression 
  of whether or not the intended people read his message, 
  only  that  it  has  been  so  written,  Anyone  can  read  the 
  message once transmitted. 
  Hallucination 
  Telepathy [Mind–Affecting] 
  Level: Telepath 5 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) 
  Target: One creature 
  Duration: Concentration 
  Saving Throw: Will disbelief (if interacted with) 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 9 
   
  As you create the mental image of the illusion you carefully 
  considered, you send it to your foe’s mind like hungry maggots. 
   
  You  can  project  visions  or  images  in  the  subject’s 
  mind. This acts as major image, except the illusion is only 
  visible to the target. In addition, if the phantasm attacks 
  the target, and is not disbelieved, the victim believes she 
  is  taking  real  damage  appropriate  to  the  illusion. 
  However,  the  physical  effects  of  the  hallucination  are 
  psychosomatic–the  victim  may  believe  she  is  being 
  mauled  by  a  tembo,  but  she  is  not  really  being  harmed 
  physically. 
  Whatever the victims believes she’s experiencing, the 
  illusionary  damaged  is  nonlethal  and  is  at  most  9d6 
  points of damage. 
  Augment:  For  every  additional  power  point  you 
  spend  the  maximum  amount  of  nonlethal  damage 
  increases  by  one  die  (d6).  For  every  extra  two  dice  of 
  potential damage, this power’s save DC increases by 1. 
  Hush 
  Telepathy [Compulsion, Mind–Affecting] 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 20 ft. 
  Area: Cone‐shaped emanation centered on you 
  Duration: 1 round//level (D) 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
   
  After  concentrating  on  the  image  of  a  calm  prairie,  you 
  release a subconscious  twinge  to  all  nearby  creatures,  making 
  them as silent as an elven pickpocket. 
   
  You send out a subconscious twinge that causes one or 
  more  creatures  of  4  Hit  Dice  or  less  to  be  as  silent  as 
  possible. Creatures with the fewest HD are affected first. 
  Among  creatures  with  equal  Hit  Dice,  those  who  are 
  closest to the power’s point of origin are affected first. Hit 
  Dice that are not sufficient to affect a creature are wasted. 
  They cannot speak, intentionally pound on something to 
  make a loud noise, etc. Creatures affected by this power 
  cannot cast spells with verbal components nor use bardic 
  music. 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend, this power’s range increases by 5 feet and its save 
  DC increases by 1. 
  In  addition,  for  every  additional  power  point  you 
  spend to increase the range and the save DC, this power 
  can  affect  targets  that  have  Hit  Dice  equal  to  4  +  the 
  number of additional points. 
  Incorporeality 
  Psychoportation 
  Level: Psion/wilder 7 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level (D) 
  Power Points: 13 
   
  You  see  you  body  quickly  become  enwrapped  in  a  silvery 
  sheen and all of a sudden, you find yourself between the Astral 
  plane and Athas. 
   
  You  shift  your  body’s  molecules  into  a  different 
  frequency  of  motion.  You  become  incorporeal,  bringing 
  along  with  you  objects  as  long  as  their  weight  doesn’t 
  exceed your maximum load. 
  While  the  power  lasts  you’re  insubstantial,  scentless, 
  inaudible  and  capable  of  moving  in  any  direction,  even 
  up  or  down,  albeit  at  half  normal  speed.  As  an 
  insubstantial  creature,  you  can  move  through  solid 
  objects, including living creatures. 
  You  can  harm  and  be  harmed  only  by  other 
  incorporeal  creatures,  by  magic  weapons,  or  by  spells, 
  spell–like effects, or supernatural effects. 
  Even  when  struck  by  magic  or  magic  weapons,  you 
  have a 50% chance to ignore any damage from a corporeal 
  source  —  except  for  a  force effect  or  damage  dealt  by  a 
  ghost touch weapon. 
  Treat other incorporeal creatures and objects as if they 
  were material. 
  If  the  power  ends  while  you  are  inside  a  material 
  object  (such  as  a  solid  wall),  you  are  shunted  off  to  the 
  nearest open space and take 1d6 points of damage per 5 
  feet that you so travel. 
  Augment: You can augment this power in one or both 
  of the following ways. 
  1. For every 2 additional power points you spend, you 
  can affect an additional 25 pounds of objects. 
  2. For every 2 additional power points you spend, this 
  power  can  affect  an  additional  target.  Any  additional 
  target cannot be more than 15 feet from another target of 
  the power. 
  
   
   
   
   
  184 
  Lighten Load, Psionic 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 3 
  Display: Olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creatures touched 
  Duration: 2 hours/level 
  Saving Throw: No 
  Power Resistance: Yes (harmless) 
  Power Points: 5 
   
  The  strong  odor  of  mul  sweat  can  be  felt  as  the  touched 
  creatures become able to lift heavier loads. 
   
  This power increases the recipients’ carrying capacity 
  for  the  power’s  duration  (divide  the  duration  by  the 
  number of recipients). For purposes of carrying capacity 
  only, treat the power’s recipients as though their Strength 
  were increased by 10 points. 
  Locate, Psionic 
  Clairsentience 
  Level: Seer 2 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) 
  Area:  Spread  with  a  radius  of  100  ft.  +  10  ft./  level, 
  centered on you 
  Duration: Concentration 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 3 
   
  A thin blue and silver is traced on the ground, leading to 
  that which you seek. 
   
  As locate object (PH 249), except as noted here. 
  This power is not affected by lead or running water. It 
  can  be  fooled  by  cloud  mind,  escape  detection,  and 
  metamorphosis powers. 
  Augment: You can augment this power in one or more 
  of the following ways. 
  1. If you spend 2 additional power points, this power 
  can also locate a particular kind of plant. 
  2. If you spend 4 additional power points, this power 
  can also locate a known or familiar creature. 
  2. If you spend 1 additional power point, this powerʹs 
  duration is 1 min./level rather than concentration. If you 
  spend 2 additional power points, this powerʹs duration is 
  10  min./level  rather  than  concentration.  If  you  spend  4 
  additional  power  points,  this  powerʹs  duration  is  1 
  hour/level rather than concentration. 
  Magnetize 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 4 
  Display: Material and olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: 1 metallic object of up to 25 lb./level 
  Duration: 1 round/level (D) 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 7 
   
  A strong smell of rust can be felt as the metallic object you 
  pointed takes on a pulsating glow. 
   
  You  can  change  the  magnetic  orientation  of  a 
  mundane metal object, strongly magnetizing it to all metal 
  objects within 20 feet. The targeted object can be made to 
  attract  to  or  repel  all  metal  objects  within  the  field  of 
  influence  and  is  affected  according  to  its  size  category. 
  Magnetic  objects,  whether  they  are  being  attracted  or 
  repelled, move in relation to the target at a rate of 10 feet 
  for each size category difference. 
  A  creature  holding  or  wearing  an  object  under 
  magnetize  can  make  an  opposed  Strength  check  (DC 
  equal to the save DC of this power) to retain control of the 
  item. Every round in which metal creatures or creatures 
  wearing  metal  armor  remain  within  the  magnetic  field, 
  they must attempt an opposed Strength check (DC equal 
  to  the  save  DC  of  this  power)  against  the  force.  If  the 
  attracted creature wins this contest, it suffers no ill effects 
  this round. However, if the creature fails, then it becomes 
  immobile, rendering it helpless. 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend,  the  weight  limit  of  the  target  increases  by  5 
  pounds, and the power’s save DC increases by 1. 
  Mass Manipulation 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 3 
  Display: Material and olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Target: 1 creature or object of up to 25 lb./level 
  Duration: 1 min./level (D) 
  Saving Throw: No 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 5 
   
  Using  the  Way,  you  momentarily  alter  the  gravity 
  surrounding a small object. 
   
  You  can  alter  the  way  gravity  affects  a  creature  or  a 
  mundane object’s weight. The mass can be increased up 
  to 200% its normal weight or reduced to 25%. 
  A  creatureʹs  encumbrance  is  affected  by  the  new 
  weight of an object. The balance of an affected weapon is 
  greatly  altered,  thus  it  is  considered  one  size  category 
  bigger (or smaller, if decreased in weight) for every 50% 
  of weight increase for purposes of wielding and damage 
  (PHB  113).  Ranged  weapons  that  become  at  least  50% 
  lighter have their range increment increased by one–half 
  (or decreased in half, if increased in weight). 
  Multiple  effects  that  increase  weight  do  not  stack, 
  which means (among other things) that you cannot use a 
  
   
   
   
   
  185 
  second  manifestation  of  this  power  to  further  increase 
  weight. 
  Augment: You can augment this power in one or both 
  of the following ways. 
  1.  For  every  additional  power  point  you  spend,  the 
  weight limit of target increases by 5 pounds. 
  2.  If  you  spend  4  additional  power  points,  you  can 
  alter the mass between 10% and 400%. 
  Mindflame 
  Telepathy [Mind–Affecting] 
  Level: Psion/wilder 7 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 40ft. 
  Area: Creatures in a 40‐ft. radius centered on you 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 13 
   
  Harnessing  all  the  hatred  you  have  within  yourself,  you 
  project a massive wave of mental force. 
   
  All  creatures  within  the  area  of  affect  who  fail  their 
  save suffer the following ill effects: 
   
  Hit Dice 
  Effect 
  Equal to manifester level 
  Dazed 
  Up to manifester level –1 
  Weakened, dazed 
  Up to manifester level –5 
  Paralyzed, weakened, dazed 
  Up to manifester level –10 
  Killed, paralyzed, weakened, 
  dazed 
   
  The effects are cumulative and concurrent. 
  Dazed:  The  creature  takes  no  action  for  1  round, 
  though it defends itself normally. 
  Weakened:  The  creature’s  Strength  score  decreases  by 
  2d6 points for 2d4 rounds. 
  Paralyzed:  The  creature  is  paralyzed  and  helpless  for 
  1d10 minutes. 
  Killed: Living creatures die. 
  Molecular Bonding 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Olfactory and material 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 10 ft. 
  Area: 6 sq. ft. of surface area of an object 
  Duration: 1 min./level (D) 
  Saving Throw: No 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 3 
   
  Waving  you  hand,  you  temporarily  fuses  two  items 
  together, like they were always the same object. 
   
  You can temporarily join two surfaces together at the 
  molecular level (i.e. an enemy’s boots can be joined to the 
  floor,  his  sword  to  its  sheath,  or  the  joints  of  his  armor 
  fused together into a useless plug of metal). 
  Creatures that are somehow rendered unable to move 
  cannot  apply  their  Dexterity  bonus  to  Armor  Class.  The 
  power  otherwise  does  not  affect  creatures  (including 
  constructs and undead). 
  Nerve Manipulation 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 5, psychic warrior 5 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: 1 living humanoid 
  Duration: See text 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 9 
   
  Your  target’s  body  writhes  in  pain  as  you  destroy  its 
  nervous system. 
   
  You can do terrible things with the nervous system of 
  a  creature.  Doing  so  requires  a  successful  melee  touch 
  attack. Unless the creature succeeds on a Fortitude save, it 
  becomes stunned for 1 round and suffers the following ill 
  effects. 
   
  Hit Dice 
  Effect 
  Equal to manifester level 
  Spasms; sickened for 1d3 rounds 
  Up to manifester level –1 
  Pains; exhausted for 1d3 rounds 
  Up to manifester level –5 
  Unconscious for 2d6 rounds 
  Up to manifester level –10 
  Disabled and dying in 1d3 rounds 
   
  Any  of  these  effects  can  be  neutralized  by  the 
  neutralize poison spell or the antidote simulation power. You 
  can manifest a weaker effect if you want. 
  Augment: You can augment this power in one or more 
  of the following ways. 
  1. If you spend 2 additional power points, this power 
  can  also  affect  an  animal,  fey,  giant,  magical  beast,  or 
  monstrous humanoid. 
  2. If you spend 4 additional power points, this power 
  can  also  affect  an  aberration,  dragon,  elemental,  or 
  outsider  in  addition  to  the  creature  types  mentioned 
  above. 
  In  addition,  for  every  2  additional  power points you 
  spend  to  achieve  any  of  these  effects,  this  power’s  save 
  DC increases by 1. 
  Pheromone Discharge 
  Psychometabolism 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 min./level 
  Power Points: 3 
   
  
   
   
   
   
  186 
  You  body  starts  to  emit  a  strange  and  pungent  smell, 
  captivating all insects around you. 
   
  Your skin emits a pheromone that vermin recognize as 
  their own species. Vermin and swarms of vermin react as 
  though  they  were  two  steps  more  friendly  in  attitude. 
  This allows you to make a single request of a vermin or 
  swarm  of  vermin.  The  request  must  be  brief  and 
  reasonable.  Even  after  this  power  ends,  the  creature 
  retains its new attitude toward you, but only with respect 
  to that particular request. 
  Augment: If you spend 4 additional power points, this 
  power’s duration increases to 1 hour/level. 
  Photosynthesis 
  Psychometabolism [Healing] 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 2 rounds 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 hour/level (D) 
  Power Points: 1 
   
  Your body takes on a greenish hue as you feel the energy of 
  the sun provide you with vitality and nourishment. 
   
  You gain energy and rejuvenation from the energy of 
  the crimson sun. For every hour you rest on a sunny area 
  for  the  power  duration,  you  heal  5  hit  points.  As  usual, 
  when  regular  damage  is  healed,  an  equal  amount  of 
  nonlethal  damage  is  also  healed.  You  must  remain 
  immobile to receive the benefits of the power. 
  Augment: If you spend 4 additional power points, you 
  satisfy  the  need  of  a  meal  and  half  of  your  daily  water 
  requirement. 
  Pocket Dimension 
  Metacreativity (Creation) 
  Level: Shaper 5 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 10 minutes 
  Range: See text 
  Effect: One quasi–real storage area 
  Duration: 1 hour/level (D) 
  Power Points: 9 
   
  A  gray  mist  surrounds  a  small  object,  and  it  is  sent  to 
  safekeeping on the Gray. 
   
  You create a small storage area in an extradimensional 
  space  located  within  the  Gray.  The  storage  area  can 
  contain  up  to  1  cubic  foot  of  material  (regardless  of  the 
  area’s actual size, which is about 3 feet by 2 feet by 2 feet). 
  The storage area is accessed by a glowing doorway or 
  hatch about 2 square feet. The access point always stays in 
  the same place relative to you. 
  If the power ends and any items left on it, the contents 
  of  the  pocket  dimension  appear  at  the  location  of  the 
  access point and drop to the ground. 
  Living things in the pocket dimension eat, sleep, and 
  age  normally,  and  they  die  if  they  run  out  of  food,  air, 
  water, or whatever they need to survive. The air supply 
  lasts for about 15 minutes for a Medium creature. You can 
  leave  the  access  point  partially  open  to  allow  air  to 
  circulate.  You  cannot  enter  your  own  pocket dimension, 
  but you can reach in and retrieve anything inside. 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend, the storage capacity increases 1 cubic foot. 
  Poison Simulation 
  Psychometabolism 
  Level: Egoist 7, Psychic warrior 6 
  Display: Material; see text 
  Manifesting Time: 1 swift action 
  Range: Personal or touch, see text 
  Target: You or weapon touched 
  Duration: 1 min./level or until discharged 
  Saving Throw: None and Fortitude negates; see text 
  Power Points: Egoist 13, Psychic warrior 11 
   
  By  focusing  on  foul  and  venomous  creatures  from  the 
  wastelands, you produce a vile purple poison. 
   
  You can use this power to produce a horrible poison 
  that coats one of your claws or one of your weapons. On 
  your  next  successful  melee  attack  with  the  claw  or 
  weapon  during  the  power’s  duration,  the  poison  deals 
  2d6  points  of  ability  damage  (your  choice)  immediately 
  and another 2d6 points of ability damage (your choice) 1 
  minute  later.  The  target  of  your  attack  can  negate  each 
  instance of damage with a Fortitude save. 
  Psionic Draw 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 immediate action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: 1 
   
  Your weapon appears on your hand, answering your mental 
  call. 
   
  An item on your person is telekinetically drawn into 
  your hand. You must have a free hand to use this power. 
  Psionic Sight 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 3 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  
   
   
   
   
  187 
  Duration: 1 min./level 
  Power Points: 5 
   
  Your  eyes  become  completely  blue,  revealing  all  psionic 
  auras within sight. 
   
  This power allows you to see psionic auras within 120 
  feet of you. The effect is similar to that of a detect psionics 
  power,  but  psionic  sight  does  not  require  concentration 
  and discerns aura location and strength more quickly. 
  You  know  the  location  and  strength  of  all  psionic 
  auras within your sight. An aura’s strength depends on a 
  power’s functioning level or an item’s manifester level, as 
  noted  in  the  description  of  the  detect  psionics  power.  If 
  the  items  or  creatures  bearing  the  auras  are  in  line  of 
  sight, you can make Psicraft skill checks to determine the 
  discipline of the power involved in each. (Make one check 
  per aura; DC 15 + power level, or 15 + one–half manifester 
  level for a nonpsionic effect.) 
  If  you  concentrate  on  a  specific  creature  within  120 
  feet  of  you  as  a  standard  action,  you  can  determine 
  whether  it  has  any  manifesting  or  psi–like  abilities,  and 
  the  strength  of  the  most  powerful  power  or  psi–like 
  ability the creature currently has available for use. 
  Augment: If you spend 8 additional power points, you 
  automatically  know  which  powers  or  psionic  effects  are 
  active upon any individual or object you see. 
  Psychic Tracking 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Auditory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 hour/level 
  Power Points: 1 
   
  After you finish your manifestation, several ghostly marks 
  on the ground become visible; you are now able to track your 
  opponents as good as a cilops can. 
   
  You  can  track  a  creature  by  the  mental  “footprints” 
  left behind by its thoughts. You can only track creatures 
  with  an  Intelligence  score  of  3  or  greater.  Pass  without 
  Trace and similar effects provide no protection from this 
  power;  however,  creatures  that  are  immune  to  mind–
  affecting  effects  (such  as  someone  under  the  effects  of 
  mind  blank)  do  not  leave  psychic  tracks  and  cannot  be 
  tracked in this way. To find tracks or to follow them for 1 
  mile requires a successful Psicraft check. You must make 
  another  Psicraft  check  every  time  the  tracks  become 
  difficult to follow, such as when other tracks cross them, 
  or when the tracks backtrack and diverge. 
  You  move  at  half  your  normal  speed  (or  at  your 
  normal speed with a –5 penalty on the check, or at up to 
  twice your speed with a –20 penalty on your check). The 
  base  is  DC  15.  Several  modifiers  may  affect  the  Psicraft 
  check as given on the table below: 
   
  Condition 
  DC 
  Modifier 
  Every three thinking creatures in the group being 
  tracked 
  –1 
  Every 24 hours since the trail was made 
  +1 
  Tracked party using conceal thoughts 
  +10 
   
   
  Repugnance 
  Telepathy (Compulsion) [Mind–Affecting] 
  Level: Psion/wilder 4 
  Display: Olfactory 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One intelligent creature 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 7 
   
  A  strong  stench  of  sulphur  and  boiled  cabbage  envelops 
  your target, making it completely abominable for all those who 
  smell it. 
   
  This  power  causes  a  creature  or  object  to  become 
  completely  repugnant  to  the  target.  Unless  the  target 
  makes  a  Will  save,  he  will  try  everything  reasonable  to 
  destroy it. 
  If  this  causes  the  target  to  something  against  his 
  alignment, he receives a new saving throw. 
  Return Missile 
  Psychokinesis [Force] 
  Level: Psion/wilder 2, psychic warrior 2 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One weapon with a total weight of 5 lb. or less 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: No 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 3 
   
  You wave your hand towards an object and make it glisten 
  with silvery glows. 
   
  This power can only be manifested on a weapon that 
  can be thrown. The affected weapon flies through the air 
  back to you. It returns to you just before your next turn 
  (and is therefore ready to use again in that turn). 
  Catching a returning weapon when it comes back is a 
  free action. If you cannot catch it, or if you have moved 
  since throwing it, the weapon drops to the ground in the 
  square from which it was thrown. 
  Augment: You can augment this power in one or both 
  of the following ways. 
  1. For every 2 additional power points you spend, this 
  power’s range increases by 5 feet. 
  2.  For  every  additional  power  point  you  spend,  the 
  weight limit of the weapon increases by 2 pounds. 
  
   
   
   
   
  188 
  Sensory Suppression 
  Telepathy [Mind–Affecting] 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: 1 living creature 
  Duration: Concentration + 1d6 rounds 
  Saving Throw: Will negates 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 3 
   
  Focusing on your enemy’s brain, you sunder its connection 
  with one of his senses, forever. 
   
  You cause a creature to lose one of its senses—causing 
  it to be blinded, deafened, or to lose its sense of smell, as 
  you choose. A creature that loses its sense of smell cannot 
  use the Scent ability. 
  Sever the Tie 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Auditory and material 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: 20‐ft.–radius burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Power Resistance: Yes 
  Power Points: 3 
   
  Using  the  Way  to  create  psychokinetic  scythes,  you  hurl 
  them  around  your,  disrupting  any  connections  to  the  Grey 
  nearby. 
   
  You disrupt an undead’s tie to the Gray, damaging or 
  destroying  it.  Your  psychokinetic  ʺscytheʺ  deals  3d8 
  points of damage to all undead within the area. Undead 
  that  are  brought  to  0  hit  points  or  below  by  use  of  this 
  power fall limply and molder into dust (if corporeal), or 
  slowly disperse (if incorporeal). 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend, this power’s damage increases by 1d8. 
  Shadow Jump 
  Psychoportation (Teleportation) 
  Level: Psion/wilder 4, psychic warrior 4 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 1000 yd. 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: 7 
   
  You  become  shrouded  in  darkness,  being  instantly  hurled 
  into  the  Black  and  reappearing  into  the  designated  location 
  unscathed. 
   
  To  use  shadow  jump,  you  must  be  in  an  area  of 
  shadowy  illumination.  You  are  then  instantaneously 
  transported  through  the  Black  to  any  other  spot  within 
  range in a shadowed area to which you have line of sight. 
  You  can  bring  along  possessions  that  amount  to  as 
  much as a medium load. Movement caused by the use of 
  shadow jump does not provoke attacks of opportunity. 
  If  you  somehow  attempt  to  transfer  yourself  to  a 
  location  occupied  by  a  solid  body,  location  you  cannot 
  see, or a location without shadows the power simply fails 
  to function. 
  Augment: You can augment this power in one or both 
  of the following ways. 
  1.  If  you  spend  2  additional  power  points,  you  may 
  also  bring  one  additional  willing  Medium  or  smaller 
  creature  (carrying  gear  or  objects  up  to  its  maximum 
  load). 
  2.  If  you  spend  6  additional  power  points,  you  can 
  manifest this power as a move action. 
  Share Strength 
  Psychometabolism 
  Level: Egoist 2, psychic warrior 2 
  Display: Auditory and material 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Willing creature touched 
  Duration: 1 min./level (D) 
  Power Points: 3 
   
  By  touching  a  creature,  you  are  able  to  momentaneously 
  transfer some of your strength to it. 
   
  You  transfer  your  Strength  temporarily  to  another. 
  When  you  manifest  this  power,  you  can  transfer  up  to 
  your  manifesting  level  in  Strength.  The  target  gains  an 
  enhancement bonus to Strength equal to half that amount, 
  and you temporarily receive a Strength penalty equal to 
  that amount (to a minimum effective Strength score of 1). 
  If the target dies while the power is in effect, you take 
  an  amount  of  Strength  damage  equal  to  your  Strength 
  penalty. 
  Augment: If you spend 6 additional power points, you 
  can  manifest  this  power  as  a  swift  action  instead  of  a 
  standard action. 
  Tattoo Animation 
  Psychokinesis 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal or touch (see text) 
  Target: One or more touched tattoos 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates; see text 
  Power Resistance: No 
  Power Points: 1 
   
  
   
   
   
   
  189 
  You psychokinetically animate a tattoo, making it come to 
  live under you control. 
   
  This  power  allows  you  to  take  control  of  various 
  tattoos. There are two uses for this power: 
  Alter  Tattoo:  You  can  make  one  tattoo  on  your  body 
  per  manifester  level  move  across  your  body  as  if  they 
  were a psionic tattoos. You can even transfer a tattoo to 
  another  being  with  a  successful  melee  touch  attack.  An 
  unwilling  recipient  receives  a  Will  save  to  negate  the 
  transfer of the tattoo. 
  Steal Tattoo: You can attempt to “steal” a single tattoo 
  (mundane or psionic) from another creature’s body. You 
  must either be able to see the tattoo you intend to steal or 
  have  seen  it  previously.  If  you  make  a  successful  melee 
  touch attack, the target must make a successful Will save 
  or the tattoo crawls from their body to yours. If the tattoo 
  is  psionic,  the  target  receives  a  bonus  to  the  Will  save 
  equal to the level of the tattoo’s power. 
  Augment:  For  each  additional  4  power  points  you 
  spent, you can transfer or steal an additional tattoo. 
  Teleport Object, Psionic 
  Psychoportation 
  Level: Nomad 7 
  Display: Auditory and visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: One touched object of up to 50 lb./level and 3 
  cu. ft./level 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (object) 
  Power Resistance: Yes (object) 
  Power Points: 13 
   
  A loud bang can be heard as an item you touched vanished 
  and reappears on your designated location. 
   
  As teleport object (PH 293), except as noted here. 
  Augment:  For  every  2  additional  power  points  you 
  spend, the maximum weight increases by 10 lb. 
  Trail of Destruction 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 1 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Area: Emanation, centered on you to extent of range 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
   
  A defiler trail of destruction become visible to your eyes as it 
  had been made just a few seconds ago. 
   
  You  can  detect  the  past  use  of  defiling  magic  in  the 
  area.  The  winds  and  sands  can  blur  the  ash  of  defiler 
  destruction  in  a  matter  of  hours,  but  the  power  shows 
  where  defiling  magic  has  been  used  within  the  past 
  month. The sites illuminate for your eyes only. You gain 
  an accurate impression of the magic’s power (the level of 
  the defiler spell cast) and how long ago it was cast (to the 
  nearest day). 
  This  power  does  not  reveal  information  about  the 
  spell or the caster. 
  Truthear 
  Clairsentience 
  Level: Seer 3 
  Display: Visual 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 min./level 
  Power Points: 5 
   
  A  faint  golden  glow  surrounds  you  body,  giving  you  the 
  ability to discern all lies. 
   
  You receive a +20 insight bonus on Sense Motive made 
  to tell whether someone is lying. 
  Watcher’s Ward 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 2 rounds 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area:  Sphere,  up  to  25  ft.  +  5ft./2  levels–radius, 
  centered on you 
  Duration: 1 hour/level (D); see text 
  Power Points: 3 
   
  You close your eyes as you attune to the area you chosen, 
  becoming  one  with  it.  Not  even  a  fly  can  enter  it  unnoticed 
  now. 
   
  You  attune  yourself  to  the  area  of  this  power  and 
  become extremely sensitive to any disturbances within it. 
  You know if a creature enters or leaves the warded area, 
  although  no  other  insight  is  provided.  You  cannot  be 
  caught flatfooted and can always act in the surprise round 
  of combat. If you leave the warded area, this power ends 
  prematurely. 
  Augment: If you spend 3 additional power points you 
  know  the  exact  location  of  all  creatures  within  the  area 
  (although you know where they are this power does not 
  enable you to see hidden or invisible creatures). 
  Weather Prediction 
  Clairsentience 
  Level: Psion/wilder 2 
  Display: Mental 
  Manifesting Time: 1 standard action 
  Range: 1 mile/level 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: 5 
  
   
   
   
   
  190 
   
  Attuning  yourself  to  minor  disturbances  on  the  air 
  pressure,  humidity,  and  wind,  you  become  able  to  predict  the 
  weather. 
   
  You can accurately predict the weather conditions for 
  your present location. The forecast reaches 24 hours into 
  the future,  gives  you  precise  knowledge  of  temperature, 
  wind  speed  and  direction,  cloud  cover,  and  any  natural 
  storms.  You  also  become  aware  of  any  changes  in  the 
  weather  pattern  during  that  period.  This  power  only 
  predicts  naturally  occurring  weather,  not  magically 
  induced conditions such as Tyr–storms. 
  Wild Leap 
  Psychoportation 
  Level: Psion/wilder 1, psychic warrior 1 
  Display: Auditory 
  Manifesting Time: 1 swift action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: Instantaneous 
  Power Points: 1 
   
  You  catch  a  foothold  in  the  fabric  of  the  universe  for  a 
  fraction of a second, lasting long enough for you to leap off of it. 
   
  You are able make a Jump check, catch yourself for a 
  split  second  and  then  make  a  second  Jump  check.  In 
  addition,  you  receive  a  +5  competence  bonus  on  Jump 
  checks made in conjunction with this power. 
  Augment:  For  each  additional  4  power  points  you 
  spend,  you  gain  an  additional  +5  bonus  to  the  Jump 
  check. 
   
  
   
   
   
   
  191 
  C
  Chhaapptteerr  77::  LLiiffee  oonn  A
  Atthhaass  
   
  “Almost all the Tyr Region is a desert wasteland, though it is beautiful and spectacular in its own fashion. Over each hill, 
  behind each sand dune, the terrain appears more awesome than the land before. In my travels, I have often been 
  overwhelmed by the sheer magnitude of this land, cowed by its indifferent brutality, even frightened by the unrestrained 
  might of its elements—but I have never been bored. 
  Can I impart the grandeur and majesty of this area with mere words? I wonder. I can describe the queasy feeling of sliding 
  down the glassy slopes of the Smoking Crown, or make your eyes sting with tales of walking the salt flats on a windy day. 
  My words are but transparent reflections of this magnificent land, but perhaps they can be of use.” 
  ―The Wanderer’s Journal 
   
   
  Athas  is  still  a  largely  unknown  world.  Millennia  of 
  misinformation,  wars,  and  natural  barriers  have  created 
  isolated pockets of civilization between large expanses of 
  desert terrain. 
  The  known  world  is  currently  divided  into  the  Silt 
  Sea,  the  Tablelands  (also  known  as  the  Tyr  Region),  the 
  Ringing Mountains, and the Hinterlands. The Tyr Region 
  is defined as the area bordered by the Sea of Silt on the 
  east,  the  Hinterlands  to  the  west,  and  the  Endless  Sand 
  Dunes to the south. 
  Outside  of  those  regions,  the  Jagged  Cliffs,  the 
  Deadlands, and the Valley of the Cerulean Storm wait to 
  be  discovered,  charted,  and  plundered.  The  surface  of 
  Athas stretches from horizon to horizon, a patchwork of 
  fields  and  forests,  oceans  (of  water  and  sand)  and 
  mountains, deserts, swamps, jungles, and more. Beneath 
  the  crimson  sun,  Athas’  varied  environments  give  way 
  one  to  another  across  the  Tablelands.  Mountains  rise, 
  valleys fall, and desert surrounds the land. 
   
  The World of Athas 
  Athas  is  a  desert‐sun‐scorched  and  wind‐scoured, 
  parched  and  endless,  but  that  does  not  mean  that  the 
  landscape  is  monotonous.  Far  from  it;  over  each  hill, 
  behind  each  dune,  the  terrain  is  more  awesome,  more 
  spectacular,  and  more  beautiful  than  any  one  has  seen 
  before.  North  or  south,  east  or  west,  Athas  contains 
  natural  wonders  and  dangers  undreamed  of  on  other 
  worlds. 
  Storms  blow  in  from  the  Sea  of  Silt,  walls  of  pearly 
  dust  billow  ten  thousand  feet  into  the  air,  then  come 
  roiling ashore like a mountain range crashing down about 
  unwary  travelers.  There  are  hundreds  of  different  kinds 
  of  terrain  on  Athas,  from  wind‐scoured  pebble  flats  to 
  twisted badlands canyons to gleaming sands to jumbled 
  boulder fields. 
  In this chapter, the world of Athas is examined from 
  the point of view of the Tablelands, also known as the Tyr 
  Region, the region that has influenced Athas (for good or 
  bad) the most. 
  Time 
  Each  year  is  made  up  of  exactly  375  days:  the  exact 
  time  between  highest  suns.  Athasians  have  no  seasons 
  that govern their thinking of time, for there is no marked 
  difference in temperature or weather patterns. However, 
  the year is divided into three equal phases: High Sun, Sun 
  Descending, and Sun Ascending. Highest sun is the first 
  day of the year, and lowest sun indicates the midpoint of 
  the  year  (which,  incidentally,  occurs  at  midnight  and  is 
  generally observed in night‐time ceremonies). 
   
  Marking the Years 
  Every  city‐state  and  merchant  house  has  its  own 
  calendar, but the most commonly used is the Calendar of 
  Kings.  In  the  Calendar  of  Kings,  years  are  counted  off 
  using a pair of concurrently running cycles: one of eleven 
  parts,  the  other  of  seven.  The  eleven‐part,  or  Endlean 
  cycle, is counted and spoken first, in the order presented 
  below.  The  seven‐part,  or  Seofean  cycle,  is  counted  and 
  spoken  second.  The  Endlean  cycle  is  complete  when 
  Athas’ two moons, Ral and Guthay, meet in the heavens, 
  resulting in a major eclipse that occurs every 11 years. The 
  Seofean  cycle  is  more  abstract,  occurring  after  Agitation 
  has led back to Fury in the cosmos. 
  Every 77 years the cycle repeats itself, ending with a 
  year of Guthay’s Agitation and starting again with a new 
  year  of  Ral’s  Fury.  Each  77‐year  cycle  is  called  a  King’s 
  Age. There have been 189 complete King’s Ages since this 
  calendar was adopted more than 14,500 years ago. 
  So, the first year of each King’s Age is a year of Ral’s 
  Fury. The next year is a year of Friend’s Contemplation, 
  etc. The 76th year of each King’s Age is a year of Enemy’s 
  Reverence, followed by the 77th year, a year of Guthay’s 
  Agitation. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  192 
  Endlean Cycle Seofean Cycle
  Ral 
  Fury 
  Friend 
  Contemplation
  Desert 
  Vengeance 
  Priest 
  Slumber 
  Wind 
  Defiance 
  Dragon 
  Reverence 
  Mountain 
  Agitation 
  King 
   
  Silt 
   
  Enemy 
   
  Guthay 
   
   
  While each city‐state has its own official calendar, the 
  dynastic merchant houses have, over the centuries, come 
  to  use  a  standardized  book  of  days.  This  has  evolved 
  slowly  over  time  as  the  need  to  efficiently  coordinate 
  activities  with  trading  partners  grew.  The  calendar  is 
  generally  referred  to  as  the  Merchant’s  Calendar.  In  the 
  cities,  it  usually  bears  the  name  of  the  largest  merchant 
  house  (which  also  generally  receives  the  credit  for 
  inventing it). 
  The  Merchant’s  Calendar  divides  the  375‐day  year 
  into  three  125‐day  seasons―High  Sun,  Sun  Descending 
  and Sun Ascending. Each season is divided into four 30–
  day months made up of six day weeks. A five day long 
  festival week in the middle of each season lies outside the 
  confines of the months. 
  The year  begins  on  the day of  Highest  Sun,  midway 
  through the season of High Sun. 
   
  Season 
  Month 
  Days Star Sign 
  High Sun 
  Dominary 
  30 
  Balimarash the Caravan 
  High Sun 
  Sedulous 
  30 
  Fiddle the Beetle 
  Sun Descending Fortuary 
  30 
  Hesper the Kenku 
  Sun Descending Macro 
  30 
  Saurus the Lizard 
  Sun Descending Dessalia 
  5 
  On the cusp 
  Sun Descending Fifthover 
  30 
  Hortle the Spider 
  Sun Descending Hexameron 
  30 
  Sylk the Wyrm 
  Sun Ascending 
  Morrow 
  30 
  Tasker the Scorpion 
  Sun Ascending 
  Octavus 
  30 
  Pyrus the Wheel 
  Sun Ascending 
  Assalia 
  5 
  On the cusp 
  Sun Ascending 
  Thaumast 
  30 
  The Dragon 
  Sun Ascending 
  Anabasis 
  30 
  Tyrospur the Lion 
  High Sun 
  Hoard 
  30 
  Scratch the Basilisk 
  High Sun 
  Flagstaad 
  30 
  Krawler the Kank 
  High Sun 
  Zenalia 
  5 
  On the cusp 
  Balic 
  Population:  28,000  (78%  humans,  8%  dwarves,  4% 
  elves, 4% half‐giants, 3% muls, 2% thri‐kreen, 1% other) 
  Exports:  Grain,  salt,  olives,  kank  nectar,  leather, 
  livestock, silver 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Balikite 
   
  The  sorcerer‐king  Andropinis  once  ruled  Balic  from 
  the  airy  confines  of  the  White  Palace,  not  far  from  the 
  dusty shores of the city’s silt harbor. One day in the Year 
  of Friend’s Agitation (FY 10), he boarded his silt armada 
  and struck out for the far side of the Sea of Silt. It was a 
  trip from which he never returned. 
  Balic  has  suffered  on  a  number  of  fronts  in  recent 
  years. In the Year of Dragon’s Agitation (FY 3), when Tyr 
  had  refused  to  pay  the  Dragon’s  Levy,  it  fell  to  Balic  to 
  make up the loss by adding an extra thousand slaves to its 
  contribution.  The  following  year,  Mountain’s  Fury,  saw 
  the  Peninsula  Rampage,  a  short‐lived  war  in  which  a 
  small  army  of  giants  overran  most  of  the  Balican 
  Peninsula. Half of Balic’s army and a quarter of its fields 
  were  destroyed  in  the  battle.  The  city‐state  was  still 
  recovering when Andropinis fell to Rajaat’s revenge a few 
  years later. 
  Life and Society 
  Balic is a clean, comfortable metropolis on the shores 
  of a silt bay. Since Andropinis’ disappearance, the city has 
  been  divided  into  three  parts,  each  ruled  over  by  a 
  different  trade  lord.  Balic  was  untouched  by  the  Great 
  Earthquake,  but  other  disasters  have  left  their  marks  on 
  the place in recent years. For the most part, however, life 
  under  the  trade  lords  is  considerably  better  than  it  was 
  under the cruel and oppressive Andropinis. 
  Even  the  territory  controlled  by  House  Tomblador, 
  whose  lord  attempts  to  pattern  himself  as  Balic’s  new 
  dictator,  is  pleasant  compared  to  the  atrocities  of  the 
  previous ruler. 
  On  the  surface,  the city  appears  to  be  one sprawling 
  metropolis,  not  a  divided  city.  No  walls  separate  one 
  territory  from  another,  no  guards  wait  to  collect  tolls  as 
  citizens move from block to block. To the locals, however, 
  there is a clear delineation between one lord’s domain and 
  the next. Wavir is free and bright, Tomblador oppressive 
  and dark, and Rees is like an extended work camp where 
  everyone labors for the benefit of the trade lord. 
  Though they appear to cooperate for the good of the 
  city, the trade lords wage a secret war against each other 
  that  everyone  knows  about  but  few  people  understand. 
  None  of  the  trade  lords  is  willing  to  let  this  conflict 
  escalate  into  a  full‐scale  civil  war,  but  they  have  come 
  very  close  to  it  in  recent  months.  Caravans  have  been 
  raided  or  sabotaged,  warehouses  plundered  or  burnt  to 
  the ground, and important agents have been killed on all 
  sides.  How  far  each  is  willing  to  push  before  a  better 
  solution must be found remains to be seen. 
  To stave off another war with the giants, House Rees 
  has sent representatives into the silt basin to negotiate a 
  lasting peace. No contracts have been agreed upon, but it 
  seems Balic may soon have an agreement with the usually 
  hostile giants. 
  The three contenders for rulership of Balic before the 
  trade  lords  made  their  moves  are  still  active in the city‐
  state. Oriol the Patrician has dedicated his noble house to 
  Lord  Tabaros;  though  he  is  ready  to  step  back  to  the 
  forefront  should  the  old  man  grow  too  sick  to  rule. 
  General  Zanthiros  has  fled  the  city  with  a  small  but 
  significant portion of the city militia. His band operates as 
  a  raiding  tribe  along  the  peninsula,  waiting  for  an 
  opportunity to return to Balic to seize power. The templar 
  Asthira, meanwhile, has gone into hiding within the city. 
  From her place in the shadows, she continues to keep in 
  
   
   
   
   
  193 
  contact with many of the templars who still have roles in 
  the government, as well as with those who have taken to 
  hiding. She hopes to eventually overthrow the trade lords, 
  who she feels illegally took power. 
  Dark rumors persist that Andropinis is able to contact 
  his loyal templars (such as Asthira) from his prison in the 
  Black. These can be neither confirmed nor denied at this 
  time,  but  the  thought  of  Andropinis  continuing  to  exert 
  influence over the city has the local Veiled Alliance more 
  than  a  little  concerned.  If  the  rumors  are  true,  is 
  Andropinis  working  with  his  exiled  templars  or  with 
  someone currently in power somewhere in the city? 
  Government and Politics 
  After  Andropinis’  imprisonment,  Balic  was  divided 
  into three parts, each controlled by a different trade lord. 
  These  parts  cooperate  on  one  level  but  battle  for 
  supremacy on all others. 
  The  largest  block  of  control  falls  to  Lord  Tabaros  of 
  House Wavir (NG male human, aristocrat 7/rogue 8/dune 
  trader  5),  while  Lord  Kaladon  of  House  Tomblador  (LE 
  male human, 8/dune trader 5) and Lady Essen of House 
  Rees (LN female human, rogue 7/dune trader 5/telepath 4) 
  control equally sized smaller blocks. The same amount of 
  cooperation that allows the three rivals to jointly maintain 
  the major trading village of Altaruk allows them to keep 
  Balic running as a major city‐state. 
  As  far  as  outsiders  are  concerned,  the  three  leaders 
  formed a triune council to rule the city after Andropinis 
  fell. While such a council does exist, and the three rivals 
  meet  regularly  to  keep  the  city‐state  strong  enough  to 
  stand against invaders, they each work behind the scenes 
  to build their own power bases up and knock their rivals 
  down. 
  Each trade lord has a different view of the world and 
  the  way  Balic  should  be  governed.  Wavir,  for  example, 
  wants  to  free  all  slaves,  outlaw  defilers,  welcome 
  preservers into society, and set up a true democratic state. 
  The way to accomplish this, Lord Tabaros believes, is by 
  quick action and harsh measures. Unfortunately, Tabaros 
  is more than 100 years old and may not be able to stay in 
  power  much  longer.  Publicly,  the  trade  lord  appears  as 
  sharp  and  healthy  as  ever,  but  privately  he  suffers  the 
  weaknesses  of  age  and  illness.  He  had  hoped  to  pass 
  leadership  to  his  son  long  ago,  but  his  son  died  when 
  raiders  attacked  his  caravan  in  FY  6.  The  next  likely 
  candidate,  Tabaros’  granddaughter  Tarinne  (NG  female 
  human,  fighter  4/rogue  2/dune  trader  4),  isn’t  ready  for 
  the responsibilities yet (or so Tabaros believes). 
  Lord Kaladon wants to resume the dictatorship—with 
  himself as king of Balic. Lady Essen, meanwhile, believes 
  that the city‐state should be nothing more than a glorified 
  merchant village, serving to fill the coffers of House Rees 
  and making it the most powerful merchant house in the 
  entire Tyr Region. Needless to say, none of the sides want 
  to see any other gain a significant advantage. 
  Those templars who agreed to swear allegiance to one 
  of  the  trade  lords  have  been  retained  for  their 
  bureaucratic  skills.  However,  the  merchant  houses  have 
  their own administrators to fall back on, so any templars 
  who can’t be trusted are eliminated. (A small number of 
  templars  still  loyal  to  Andropinis have  gone into  hiding 
  and  continue  to  work  in  secret,  though  they  have  little 
  power  and  few  hopes  of  gaining  any  under  the  current 
  system.) 
  The  patricians  are  allowed  varying  degrees  of 
  participation in the government, depending upon which 
  merchant house holds sway over the territory their land 
  occupies.  Under  Wavir’s  control,  the  patricians  are 
  allowed 
  full 
  participation 
  rights. 
  Under 
  House 
  Tomblador,  the  patricians  are  treated  barely  better  than 
  slaves,  while  House  Rees  gives  them  the  freedom  to 
  handle  their  own  affairs‐provided  they  meet  the 
  production  quotas  Lady  Essen  has  established  for  each 
  patrician family. 
  Power Groups 
  Today the city‐state has no sorcerer‐king to lead it or 
  protect it from the ravages of Athas. Balic has always had 
  a  tradition  of  the  illusion  of  democracy.  Andropinis 
  claimed  to  have  been  freely  elected  to  his  position,  the 
  templars  were  elected  to  ten‐year  terms  by  the  free 
  citizens,  and  even  the  nobles  (called  patricians)  were 
  allowed  to  participate  in  the  governmental  process  by 
  selecting members to attend the Chamber of Patricians on 
  a regular basis. Though this democracy wasn’t real, it still 
  taught  the  people  about  one  possible  way  a  free  society 
  could work. When the news spread that Andropinis was 
  gone  (he  had  been  imprisoned  in  the  Black  by  Rajaat), 
  various factions called for a new election. 
  The  main  contenders  for  the  position  of  dictator  of 
  Balic  were  Oriol  of  Magestalos,  First  Speaker  of  the 
  Patricians  (LN  male  human,  telepath  7);  General 
  Zanthiros  of  the  Balican  army  (LE  male  human,  fighter 
  13); and First Templar Asthira (LE female human, templar 
  6/shadow  templar  7).  Before  the  final  votes  could  be 
  counted, Tabaros, the patriarch of House Wavir, made his 
  move.  The  merchant  house  seized  the  White  Palace,  the 
  silt  harbor,  and  all  of  the  territory  in  between  and 
  declared Tabaros to be the Trade Lord of Balic. This didn’t 
  sit  well  with  House  Wavir’s  rivals.  Neither  House 
  Tomblador nor House Rees wanted to be cut out of this 
  opportunity,  so  each  of  these  merchant  dynasties  took 
  over the remaining portions of the city. 
  Shadow  Templars:  When  the  Trade  Lords  seized 
  power in Balic, many of the templars swore allegiance to 
  one  of  the  Trade  Lords.  A  small  number  of  templars 
  refused  to  abandon  their  loyalty  to  Dictator  Andropinis 
  and  have  gone  into  hiding.  They  hope  to  one  day  free 
  Andropinis from his prison, and there are rumors that the 
  shadow  templars  have  already  developed  a  means  of 
  communicating  with  the  imprisoned  sorcerer‐king.  They 
  work  in  the  shadows,  but  have  many  contacts  with  the 
  templars that have pledged their allegiance to the Trade 
  Lords. First Templar Asthira leads the shadow templars. 
  The Veiled Alliance: Like other organizations in Balic, 
  the city’s Veiled Alliance is run by an elected leadership. 
  For  this  reason,  a  nonwizard  leads  the  Alliance. 
  
   
   
   
   
  194 
  Ramphion  (LG  male  human,  rogue  11)  has  held  his 
  position for 15 years, winning five elections in a row. The 
  next  election  must  occur  later  this  year,  and  Ramphion 
  may finally  give up his role as head of the Alliance. He 
  has strong ties  to House  Wavir,  though  House  Rees  has 
  begun  to  court  the  preservers.  Ramphion  listens  to  all 
  sides, hoping to play peacemaker if the three factions ever 
  resort to civil war. The Alliance has two other goals at the 
  moment: to turn Balic into a true democratic society, and 
  to find out if the rumors concerning Andropinis are true. 
  Major Settlements 
  Altaruk (Village, 620): Altaruk is a client village of the 
  merchant houses of Wavir, Rees, and Tomblador. 
  This major trade village is located at the head of Big 
  Fork  of  the  Forked  Tongue  Estuary.  Heavily  fortified,  a 
  15‐foot  wall  surrounds  the  village,  and  500  free 
  mercenaries  defend  it.  Altaruk  is  commanded  by 
  Arisphistaneles  (LG  male  human,  wizard  5/veiled  one 
  6/dune  trader  4),  a  powerful  preserver  who  allows  the 
  Veiled Alliance to use the village as a meeting place. 
  The  village  is  regularly  attacked  by  giants  from  the 
  islands of the Forked Tongue, and the Great Earthquake 
  buried  parts  of  Altaruk  beneath  rubble  from  the  nearby 
  mountains. As always, the merchant houses of Balic are in 
  the process of rebuilding the village, for it serves as a key 
  deterrent to raiders along this portion of the trade roads. 
  Protection  is  extended  to  caravans  of  other  merchant 
  houses, provided  they  pay  the  toll  as  they pass through 
  Altaruk.  For  caravans,  the  toll  is  one  gold  piece  per 
  caravan  mount,  an  exorbitant  price  that  prohibits  most 
  merchants  from  spending  more  than  one  day  in  the 
  village.  For  individual  travelers  the  toll  is  one  ceramic 
  piece. 
  Last  Port  (Hamlet,  200):  The  village  of  Last  Port  is 
  surrounded  by  a  silt  moat.  The  village  falls  under  the 
  influence of Balic, but has maintained its independence as 
  much  as  it  can.  Aicmenes  (LN  male  human,  telepath  9) 
  leads  the  village.  The  village  is  a  mix  of  Dwarven 
  architecture,  influenced  by  the  Smokestone  clan  that 
  makes  Last  Port  its  home,  and  Balic  artistry.  A  small 
  amber mine is the main source of income for the village, 
  though  many  villagers  also  provide  services  for  the  silt 
  skimmers that stop at the village’s small docks. 
  Walis (Thorp, 120): Walis is a small hidden village in 
  the foothills of the Ringing Mountains. From its position 
  atop a high rock spire the village sits on one of the only 
  active gold mines in the Tyr region. The merchant house 
  Tomblador  controls  the  village  and  keeps  the  village’s 
  defenses  as  strong  as  possible.  The  village  can  only  be 
  reached  from  the  ground  by  a  cargo  bucket  lowered  by 
  the  villagers.  Besides  a  large  company  of  soldiers,  six 
  defilers are stationed at the village at all times to add to 
  the defenses. 
  Important Sites 
  Agora: All the merchant houses have their emporiums 
  in the Balican agora. Surrounding the agora is the Elven 
  market. 
  Criterion:  Balic’s  gladiator  arena  sits  beneath  the 
  stony  bluff  of  the  Megaleneon.  The  Criterion  is  an 
  architectural  marvel,  constructed  of  pure  white  marble, 
  with  great  sails  rising  from  the  walls  to  provide  shade. 
  The  arena  floor  is  rectangular  shaped  and  consists  of 
  hexagon‐shaped marble slabs. The slabs are 10 feet wide 
  and  30  feet  tall  and  rest  on  a  bed  of  sand.  This  unique 
  floor is always uneven since no two adjoining slabs are of 
  the  same  height,  with  as  much  as  ten  feet  difference 
  between two slabs. 
  Fort  Glamis:  Established  and  maintained  by  House 
  Wavir, Fort Glamis is located on the Balic/Ledopolus road 
  and is an important supply center for caravans from Balic 
  on their way to the rest of the Tyr region. 
  The  Shining  Bridges:  Ravines,  filled  with  silt,  break 
  through  the  ground  around  the  agora.  Monumental 
  bridges made of marble allow access to the agora. 
  Segovara: The village of Segovara was a client village 
  of House Rees of Balic. Located southeast of Balic across 
  the Estuary of the Forked Tongue, the village rests inside 
  a small narrow canyon. The village is mainly a collection 
  of  huts  built  against  both  sides  of  the  canyon  walls. 
  Because  of  the  lack  of  space  inside  the  canyon  only  one 
  narrow  road  exists  in  the  cramped  village. The villagers 
  manufactured  leather  goods  for  House  Rees,  however 
  their  isolated  position,  without  a  source  of  water,  left 
  them  utterly  depended  on  Rees  caravans.  In  the  chaotic 
  aftermath of the trade lords’ seizure of power in Balic the 
  village was forgotten and all of the villagers perished. The 
  next time a caravan from House Rees arrives at the village 
  the entire population will rise as faels. 
  Adventure Ideas 
  ―Working in secret, a group of templars attempts to 
  open  a  portal  to  Andropinis’  prison  in  the  Black. 
  Unfortunately  for  the  templars,  they  were  duped  by  an 
  extraplanar  creature  into  opening  a  portal  to  its  plane, 
  allowing  a  band  of  extraplanar  creatures  onto  Athas. 
  These  creatures  proceed  to  run  amok  throughout  Balic. 
  The  creatures  could  be  from  the  Black,  one  of  the 
  elemental planes, or another plane of the DM’s choosing. 
  ―The  animals  on  House  Dagsonius’s  ranch  have 
  begun  to  talk!  The  animals  do  not  respond  to  spoken 
  questions, but randomly blurt out predictions of doom in 
  perfect  Balikite  to  those  standing  nearby.  The  head  of 
  House  Dagsonius  is  troubled.  He  raises  the  animals  for 
  slaughter but many in the family do not want to kill the 
  animals  if  they  have  become  intelligent.  He  needs 
  someone to get to the bottom of this. 
  ―Drake  Crag  Bay  is  not  far  from  Balic  and takes its 
  name  from  a  rocky  crag  overlooking  the  bay  that 
  resembles  an  earth  drake.  For  years  the  bay  has  been  a 
  prime spot to harvest silt mussels, and many from Balic 
  make  their  livelihood  in  the  shallow  bay.  Recently  a 
  
   
   
   
   
  195 
  creature from the deep silt has entered the bay and preys 
  on  the  mussel  harvesters.  The  creature  has  remained 
  under the silt so far, so no one is sure what the creature is. 
  ―With  the  current  struggle  for  control  of  Balic 
  between the three merchant houses being mostly a war in 
  the shadows, the bards of Balic are taking advantage of all 
  sides to generate high profits. When the PCs show up in 
  town,  a  few  of  the  bards  see  them  as  mercenaries  who 
  could  become  competition.  The  bards  try  to  either  force 
  the PCs out of town or eliminate them. 
  ―The Silt Blazer, a silt skimmer based out of Balic was 
  three  days  overdue  when  it  finally  sailed  into  Balic 
  harbor—with no one aboard. There is no sign of the crew; 
  however, the skimmer’s cargo appears to be intact. While 
  House  Wavir  has  confiscated  the  cargo,  they  hired  the 
  PCs to find out what happened to the crew. 
  ―As a sign of his status as Dictator, Andropinis did 
  not wear a crown. His position was signified by a rod and 
  cloak,  both  rumored  to  be  enchanted.  The  royal  regalia 
  disappeared  from  the  Megaleneon  in  the  days  after  the 
  trade lords seized power. All three trade lords desire the 
  royal regalia to strength their claim to rulership of the city 
  and will pay handsomely for any who recover the items. 
  Draj 
  Population:  15,000  (60%  humans,  15%  dwarves,  15% 
  elves, 5% muls, 3% half‐elves, 2% half‐giants) 
  Exports:  Wheat,  rice,  hemp,  livestock,  textiles,  straw 
  mats, pottery 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Draji 
   
  Draj,  situated  on  a  vast  mud  flat  east  of  Raam,  was 
  another  warlike  city‐state  before  its  sorcerer‐king  was 
  killed by Rajaat  during  his brief escape in  FY  10. Before 
  the  news  could  cause  panic  and  social  upheaval  in  the 
  city, King Tectuktitlay’s templars (called “moon priests”) 
  quickly  took  stock  of  the  situation,  trying  to  find  some 
  way to preserve immortal Draj. The templars knew they 
  had  no  real  power  without  the  spells  granted  by  their 
  sorcerer‐king,  so  the  supreme  moon  priests  approached 
  the most powerful masters of King Tectuktitlay’s psionic 
  academy, the House of the Mind. After numerous secret 
  meetings,  a  plan  was  hit  upon:  The  rulership  of  Draj 
  would  pass  on  to  King  Tec’s  “son,”  a  young  psionicist 
  named Atzetuk. 
  The  masters  of  the  Way  altered  the  teenager’s  mind, 
  making him believe he was actually the king’s son. Then 
  they instructed him on what to say to the city’s masses to 
  instill  confidence.  In  reality,  the  templars  and  psionic 
  masters would share rulership of the city, working behind 
  the  scenes  while  the  populace  looked  upon  young 
  Atzetuk  as  their  new  god‐king.  The  transition  from  one 
  king to another was accomplished quite easily; order had 
  never  been  a  problem  in  Draj,  as  its  citizens  were 
  enraptured  with  the  theocracy  and  religious  trappings 
  Tectuktitlay had surrounded himself with. As such, it was 
  an easy task for the templars to use these rituals to save 
  the city and keep the government running smoothly. 
  Life and Society 
  Draj’s citizens dress in loose, bright‐colored shirts and 
  skirts. All citizens wear headdresses of some sort, usually 
  a roll of cloth or giant‐hair braids, though the wealthy go 
  in for more elaborate designs. By law only warriors may 
  wear more than a single feather. 
  The war festivals and religious ceremonies dedicated 
  to the twin moons of Athas are the focus of life in Draj. 
  The  people  have  lost  a  god‐king  they  neither  respected 
  nor believed in, but have gained a new god‐king that is 
  both well liked and inspires faith and reverence. This has 
  surprised the secret leaders of the city, though not to the 
  point where they have grown concerned. If their plan to 
  replace  King  Tectuktitlay  has  succeeded  beyond  their 
  wildest dreams, so much the better. Life in Draj remains 
  the  same  as  always—only  the  name  of  the  king  has 
  changed. 
  The natural disasters of the west never reached Draj. 
  Rumors  of  a  Great  Earthquake  arrived  with  the  passing 
  traders,  but  not  even  the  slightest  tremor  or  quake 
  disturbed the city. Draj was inundated by one of the first 
  Tyr‐storms,  however.  The  mud  fields  flooded,  ruining 
  crops and killing more than a few Draj citizens before the 
  rain stopped falling and the wind and lightning abated. 
  It didn’t take long for the templars to clean up in the 
  wake of the storm or for King Atzetuk to assuage the fears 
  of  his  citizens.  He  called  for  sacrifices  to  appease  the 
  elementals, and the people of Draj approved. Atzetuk sent 
  his  warriors  out  into  the  wilderness  to  find  captives 
  worthy of dying on Draj’s great pyramid, and before the 
  week  had  passed  rivers  of  blood  washed  over  the 
  pyramid’s stone steps. Because of the relative closeness of 
  the Cerulean Storm and because the Tyr‐storms often pass 
  within  sight  of  Draj  as  they  sweep  inland,  the  sacrifices 
  have become a regular ritual. The citizens believe that the 
  blood  will  keep  the  storms  at  bay‐after  all,  that’s  what 
  their king has told them. 
  The problems in Raam have had an effect on Draj. The 
  templars and psionic masters watch the unfolding events 
  as  omens  of  what  could  occur  in  Draj  if  the  illusion 
  they’ve woven around Atzetuk ever unravels. Plus, many 
  refugees  have  fled  Raam  and  sought  sanctuary  in  Draj. 
  Most of these expatriates found only death, either in the 
  mud flats or atop the bloody pyramid at the heart of the 
  city. At some point, these lost exiles will find a voice and 
  shout  their  grievances‐and  perhaps  the  citizens  of  Draj 
  will hear that shout. The secret leaders fear Draj’s society 
  will collapse if the people lose faith in King Atzetuk. 
  Atzetuk  himself  poses  another  problem  for  Draj’s 
  secret  leadership.  Every  day,  the  youth  gains  more  and 
  more  confidence.  His  belief  in  his  own  divinity 
  strengthens. 
  Soon,  the  masters  of  the  Way  suspect,  they  will  lose 
  control  of  the  youth.  While  they  don’t  want  Draj  to  be 
  overcome by anarchy and violence, they also don’t want 
  to 
  give 
  up 
  the 
  authority 
  they’ve 
  gained 
  since 
  Tectuktitlay’s  death.  If  Atzetuk  continues  to  assert 
  himself,  the  masters  of  the  Way  and  the  moon  priests 
  might decide to remove the king they put in place. After 
  
   
   
   
   
  196 
  all,  they  reason,  Draj  survived  the  death  of  one  king.  It 
  will surely survive the death of a second. 
  Government and Politics 
  Atzetuk (NG male human, telepath 6) apparently rules 
  Draj, but he’s nothing more than a figurehead who sits on 
  the throne  and  carries  on  the  practices  and  traditions  of 
  war set forth by King Tectuktitlay. The youth is paraded 
  before his subjects every day and holds court in the Father 
  and  Master  Temple.  Although  Atzetuk  believes  he’s  the 
  legitimate heir to Tectuktitlay’s throne and the true ruler 
  of  Draj,  the  business  of  government  is  managed  by  the 
  moon priests and the masters of the House of the Mind. 
  The  templars  have  some  power  in  this  alliance,  but  the 
  real leaders  of  the  city  are  the  masters  of the  Way,  who 
  bow to the commands of old lxtabai the Blind (LN male 
  human, egoist 12). It’s in everyone’s interest to maintain 
  this illusion. Without the young god‐king, the nobles and 
  free citizens would rebel against the rule of templars and 
  mindbenders. 
  Draj’s  noble  families  participate  in  the  governing  of 
  the city through special meetings held at tecpans. In these 
  long buildings, noble elders gather to debate and resolve 
  problems considered too ordinary and routine to concern 
  the moon priests and the new god‐king. The noble elders 
  are all great warriors. They will follow Atzetuk for as long 
  as the warrior traditions and ceremonies are upheld. 
  Power Groups 
  Knights:  There  are  a  number of  knightly  orders  that 
  are part of the Draji society. The two most important are 
  the  eagle  knights  and  the  jaguar  knights.  The  eagle 
  knights  are  among  the  most  brutal  and  fanatical  Draji 
  warriors and rank second behind only the jaguar knights. 
  The  jaguar  knights  are  the  finest  warriors  of  Draj.  They 
  undergo intense training to conquer their fear and strike 
  fear in their opponents. 
  House  Tsalaxa:  The  merchants  of  House  Tsalaxa 
  conduct most of the trade for the city of Draj. Tsalaxa is 
  known for its ruthless practices, well suited for a warrior 
  culture. These traders regularly engage in espionage and 
  intrigue in order to secure valuable contracts and business 
  opportunities. The new head of the House, Yarsha Tsalaxa 
  (LN  female  human,  aristocrat  2/rogue  15),  has  some 
  private  doubts  about  the  legitimacy  of  Atzetuk’s 
  rulership.  However,  she’s  still  trying  to  settle  her  own 
  position  as  leader  of  House  Tsalaxa  in  the  wake  of  her 
  grandfather Ydris’ death, and she doesn’t want to express 
  her concerns without solid proof to back them up. In the 
  meantime,  she’ll  continue  to  aggressively  control  the 
  merchant  house  and  keep  the  trade  routes  active  and 
  open to benefit the city and fill her own coffers. 
  The  Veiled  Alliance:  Draj’s  Veiled  Alliance  is 
  hampered  by  poor  leadership  and  indecisiveness.  The 
  current  leader,  Chimali  Zaachila  (LG  female  human, 
  preserver 5), pretends to be much more powerful than she 
  really  is.  Her  lack  of  ability  and  training  makes  her 
  reluctant to launch any daring programs that might reveal 
  her  secret.  As  such,  the  Alliance  has  no  spies  in  high 
  places,  no  active  programs  designed  to  thwart  the  king 
  and his templars, and no plans to accomplish anything of 
  lasting importance. The Alliance in Draj does offer some 
  assistance to visiting preservers, but has little else to make 
  it much more than a secret club for wizards. 
  Major Settlements 
  Break  Shore  (Village,  100):  Break  Shore  is  a  trading 
  village  on  the  shore  of  the  Silt  Sea.  Originally  a  client‐
  village of Raam, the Draji gained control over the village 
  during  a  war  between  the  two  city‐states  centuries  ago, 
  when  gold  was  discovered  in  the  nearby  Mastyrial 
  Mountains.  The  gold  mine  has  been  nearly  depleted, 
  though  Draji  templars  still  supervise  bands  of  slaves 
  struggling  to  uncover  any  little  bit  of  precious  metal 
  remaining. 
  Bitter Well (Village, 100): Bitter Well is located on the 
  shore  of  the  Silt  Sea.  Originally  built  by  dwarves  the 
  village’s  buildings  are  made  of  stone,  and  a  grand  well 
  lies at the center of the village. The buildings are packed 
  close together and canvas drapes are hung between them 
  to  provide  shade.  However,  the  drapes  also  create  a 
  closed  environment  and  traps  the  smell  of  unwashed 
  bodies in the streets. 
  Ket  (Village,  500):  The  village  of  Ket  is  located  on a 
  small  mud  flat  completely  surrounded  by  an  inland  silt 
  basin. The only way to access the village is along a mile‐
  long  causeway.  The  village  maintains  lucrative  grain 
  fields, which have maintained the village for years. With 
  the renewed contact with the city‐states of the North, Ket 
  is  becoming  an  important  stop  for  caravans  on  the  way 
  north from Draj, bringing more prosperity the villagers. 
  Important Sites 
  Father and Master Temple: More often known just as 
  the  Great  Pyramid,  the  Father  and  Master  Temple  is  a 
  grand  pyramid  of  stone  and  marble  that  is  easily  the 
  largest  building  in  Draj.  The  Great  Pyramid  houses 
  administrative  offices  as  well  as  the  King’s  private 
  quarters.  Treasure  rooms  are  rumored  to  fill  the  lower 
  levels of the pyramid. 
  Fort  Ebon:  Fort  Ebon  is  a  major  supply  point  for  all 
  Tsalaxa’s  caravans  traveling  west  from  Draj.  Located 
  between Draj and Raam, all of the House’s caravans that 
  travel to the other city‐states of the Tyr region stop at the 
  fort. 
  Fort  Firstwatch:  A  merchant  fort  owned  by  House 
  M’ke,  Firstwatch  is  a  supply  point  mid  way  between 
  Raam and Draj. The fort defenders see frequent raids by 
  elf  nomads  and  mercenaries  hired  by  rival  houses, 
  especially House Tsalaxa. 
  Fort Ral: Fort Ral is a supply route on the road north 
  from  Ket.  The  fort  was  built  on  the  ruins  of  an  ancient 
  pyramid.  A  contingent  of  soldiers  from  Draj,  mostly 
  archers,  garrisons  the  fort.  The  soldiers  patrol  the  road 
  around  the  fort  for  raiders  who  often  attack  caravans 
  traveling  between  Kurn  and  Draj.  If  threatened  with  an 
  
   
   
   
   
  197 
  overwhelming  hostile  force,  the  soldiers  retreat  to  the 
  much more defensible Ket. 
  Flower  War  Field:  Located  on  a  flat  plain outside of 
  the  city,  this  field  is  used  twice  a  year  to  hold  the 
  “Flowery  Wars.”  During  the  flowery  wars,  soldiers  of 
  Draj 
  dress 
  in 
  elaborate 
  regalia 
  involving 
  jaguar 
  headdresses and feathers. Though considered training by 
  the  officers,  the  results  of  the  battle  bring  glory  to  the 
  winner, and exile or death to the loser. 
  The  Palace  of  Gladiatorial  Combat:  The  Palace  is  a 
  circular  arena  in  which  gladiator  combat  takes  place. 
  Spectator  stands  surround  two‐thirds  of  the  arena,  with 
  the rest of the area taken up by the observation hall of the 
  king of Draj. The eight storey tall observation hall towers 
  over  the  rest  of  the  arena  and  is  covered  by  bas‐reliefs 
  depicting  various  scenes  of  Tectuktitlay  victorious  in 
  battle. The former king of Draj is flanked by two jaguars 
  in every image. The observation hall is used by the king, 
  his templars, and their guests. 
  Royal  Menagerie:  King  Tectuktitlay  maintained  a 
  large  menagerie  of  captured  beast  from  the  wastes. 
  Located near the royal jaguar breeding pits, Tectuktitlay 
  kept a number of vicious predatory beasts in stout cages. 
  The beasts  of  the  royal  menagerie  are  never  used  in  the 
  gladiator  arena  and  are  given  excellent  care  by  a 
  department of the templarate. 
  Two  Moon  City:  Two  Moon  City  is  the  walled 
  administrative  center  of  Draj.  It  houses  the  Father  and 
  Master Temple pyramid, the temples to Ral and Guthay, 
  the House of the Mind, the Palace of Gladiatorial Combat 
  and  other  important  sites.  The  only  entrance  to  Two 
  Moon City is through the Jaguar Gate. 
  Adventure Ideas 
  ―A  number  of  jaguars  has  escaped  from  the  king’s 
  pens. The jaguars pose a threat to the ordinary citizens of 
  Draj and must be recaptured. However, it is a punishable 
  offense for anyone to harm one of the sacred jaguars, so 
  they  must  be  recaptured  without  any  injury  coming  to 
  them.  Unknown  to  the  templars,  the  jaguars  were 
  released by a druid who actively hinders all attempts to 
  recapture the jaguars. 
  ―Scandal rocks the city, when a young Draji named 
  Inkarri  declares  that  he  is  a  son  of  Tectuktitlay.  Inkarri 
  appears  to  be  one  year  older  than  Atzetuk  and  has  the 
  support  of  a  small  but  influential  group  of  templars. 
  When a few nobles show support for Inkarri’s claim, the 
  rulers of Draj move quickly to crush him. Forces are sent 
  against  Inkarri  and  his  followers  who  are  holed  up  in  a 
  fortified clan compound. 
  ―One of the PCs begins to court a Draji woman. Her 
  brothers  consider  this  a  grave  insult  to  their  family’s 
  honor because the PC is a foreigner. Until the PC pays a 
  suitable  “blood  price”  decided  by  the  clan’s  elders,  her 
  brothers will seek to kill both the PC and the woman to 
  restore their family’s honor. The PC can kill the brothers 
  but  will  still  have  to  pay  the  “blood  price”  to  the  clan 
  elders to prevent any more unrest with the clan. 
  ―More  than  the  normal  number  of  slaves  has  been 
  disappearing from the fields. The mudflats that surround 
  Draj have been infested with kluzds. The serpents prey on 
  those slaves who come too close to the mudflats. 
  ―A furious Tyr‐storm strikes Draj, causing death and 
  destruction.  A  mob  of  distraught  citizens  forms  outside 
  the Temple of Storms, blaming the priests of rain for the 
  Tyr‐storm. Many of the Temple’s supporters flock to the 
  scene  to  protect  the  temple  from  the  mob.  With  neither 
  side backing down, a full riot seems imminent. Templars 
  and  soldiers  also  arrive  on  the  scene  intent  on  restoring 
  order. 
  ―Chimali  Zaachila,  head  of  the  Veiled  Alliance,  is 
  always on the lookout for magic objects which she can use 
  to simulate spell casting. When she learns that one of the 
  PCs  has  such  an  item,  she  sends  agents  of  the  Veiled 
  Alliance to steal the item and bring it to her. 
  Gulg 
  Population:  13,500  (80%  humans,  7%  elves,  5% 
  dwarves, 3% muls, 2% half‐elves, 2% thri‐kreen, 1% other) 
  Exports:  Agafari,  copra,  feathers,  livestock,  spices, 
  textiles 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Gulgan 
   
  The city‐state of Gulg sits inside the southern portion 
  of the Crescent Forest, almost directly east of Tyr. Being 
  east  of  the  Windbreak  Mountains,  Gulg  was  spared  the 
  devastation that the Great Earthquake visited on the cities 
  and  villages  to  the  west.  That  doesn’t  mean  that  life  in 
  Gulg  has  remained  unaffected  by  the  changes  sweeping 
  through  the  Tablelands.  In  a  few  significant  ways,  Gulg 
  has been changed the most. 
  Gulg’s 
  sorcerer‐queen, 
  Lalali‐Puy 
  (LE 
  female 
  champion  of  Rajaat  stage  III  dragon,  defiler  5/telepath 
  6/arch  defiler  5/thrallherd  4/cerebremancer  5/Athasian 
  dragon  2),  is  the  absolute  monarch  of  her  realm.  Her 
  subjects  consider  her  to  be  the  Oba,  the  forest  goddess. 
  Over  the  centuries  that  she’s  been  in  power,  Lalali‐Puy 
  has come to relish the worship and adoration her subjects 
  heap upon her. In fact, though she remembers her origins 
  as a Champion of Rajaat and a sorcerer‐queen, she prefers 
  to think of herself as the goddess her people believe her to 
  be. 
  To the Oba of Gulg, the abundance of rain—even the 
  violent rain that accompanies a Tyr‐storm—is a blessing 
  to  Athas.  She  has  proclaimed  this  blessing  to  be  a  gift 
  from  the  forest  goddess.  “No  longer will Gulg be solely 
  concerned with the well‐being of Gulg,” the Oba declared 
  to  her  people.  “Wherever  the  rain  falls,  there  will  the 
  forest  grow.  And  wherever  the  forest  grows,  the  forest 
  goddess  will  be  there,  for  all  the  forests  belong  to  the 
  Oba.” 
  Behind the rhetoric, Lalali‐Puy actually wants to help 
  restore the vitality of Athas. The Gulgs have always had 
  an  enlightened  understanding  of  the  interconnected 
  nature of all life, so they’ve always treated the forest as a 
  precious  resource  that  must  be  maintained  and  not 
  
   
   
   
   
  198 
  depleted. This attitude comes right from the Oba herself, 
  which  may  seem  strange  as  she  is  a  defiler  of  extreme 
  power. Since taking over Gulg, however, she has learned 
  to temper her use of defiling magic in favor of keeping her 
  forest healthy. 
  Of  course,  this  attitude  was  one  of  the  contributing 
  factors to the problems with Nibenay. The Nibenese saw 
  the forest as a resource to be exploited, not a living thing 
  that  cares  for  its  inhabitants  as  they  care  for  it. 
  Nonetheless, Lalali‐Puy has made the first moves toward 
  a peaceful existence with Nibenay, going so far as to teach 
  the  sorcerer‐king  how  to  preserve  the  life‐giving 
  environment of the Crescent Forest. 
  The  Oba’s  motivation  isn’t  entirely  selfless.  She 
  believes that when the forests return to Athas she will be 
  deified  by  all  races,  just  like  she’s  been  in  Gulg.  “Let 
  Nibenay  and  Hamanu  play  as  sorcerer‐kings,”  she  has 
  decided, “for in the end I will be as a god to all of Athas.” 
  Life and Society 
  The dagada is the single most influential social force on 
  Gulgs outside of the immediate family. The dagada is an 
  extremely  close‐knit  community  that  shares  attributes  of 
  both clans and neighborhoods found in other societies. It 
  is  similar  to  a  neighborhood  in  that  it  is  a  social 
  organization  defined  first  and  foremost  by  physical 
  proximity.  It  is  like  a  clan  in  the  role  that  it  plays  in 
  acculturating an individual to the values of the society. 
  The word dagada is used to describe both a cluster of 
  huts and the people who live there. A dagada can contain 
  up  to  100  huts,  and  typically  includes  a  number  of 
  families,  though  extended  families  may  not  necessarily 
  live in the same dagada. Each dagada has a large degree 
  of autonomy in managing its affairs as well as a degree of 
  responsibility  for  all  the  members  of  the  dagada.  All 
  parents have the burden of raising the young children of 
  the  dagada.  Elders  are  responsible  for  educating  the 
  youths as they go. All members have a social duty to care 
  for those who cannot provide for themselves. 
  Life  has  always  been  more  tolerable  in  Gulg  than  in 
  any  of  the  other  city‐states  under  the  rule  of  sorcerer‐
  kings. In some ways, life has actually gotten better for the 
  Gulgs. The Oba’s newfound crusade to restore Athas has 
  made  her  more  forgiving  of  and  generous  to  her  loyal 
  citizens. In the spirit of cooperation, she has selected her 
  best  templars  to  travel  the  Tyr  Region  and  spread  the 
  word  of  restoration.  These  templars  have  a  twofold 
  purpose. First, they help show the rest of the Tablelands 
  how  to  work  in  harmony  with  nature,  which  Lalali‐Puy 
  hopes will hasten the reforestation of the world. Second, 
  her templars pass along the tale that the rain is a blessing 
  from  the  Oba,  thereby  increasing  the  number  of  people 
  who know of and believe in Lalali‐Puy. 
  Except  for  the  aid  these  templars  have  provided  to 
  Nibenay, no other city‐state has thus far been targeted by 
  the Oba’s select force. Instead, the templars visit villages 
  and  oasis  communities,  teaching  and  preaching  as 
  circumstances  permit.  Some  places  have  welcomed  the 
  templars, 
  others 
  have 
  driven 
  them 
  away. 
  Those 
  communities that have actually experienced a Tyr‐storm, 
  for example, are quick to attack anyone who claims to be 
  associated  with  their  fearful  properties,  while  those 
  desperately in need of water invite them in. 
  Government and Politics 
  In many respects, Gulg is not like any of the other city‐
  states  of  the  Tyr  Region.  It’s  a  living  city,  grown  from 
  vines  and  trees  instead  of  constructed  from  brick  and 
  stone. The outer walls of the city, for example, consist of a 
  thick  hedge  of  thorny  trees.  The  Oba  lives  in  the  tallest 
  branches of a huge agafari tree, while her templars inhabit 
  the  lower  branches.  There  are  no  paved  or  cobblestone 
  roads  leading  through  Gulg.  Instead,  forest  paths  and 
  trails wind their way between the trees. 
  There have been few major changes in the way Gulg is 
  ruled.  The  Oba  remains  the  owner  of  everything, 
  distributing food, water, and other supplies to where they 
  are  needed  most.  Her  templars  continue  to  oversee  the 
  military,  economic,  and  agricultural  aspects  of  the 
  community  on  behalf  of  the  forest  goddess.  Nobility  is 
  still an earned position, not one granted by an accident of 
  birth.  The  nobles  hunt  the  forest  for  fresh  meat,  while 
  slaves commanded by the templars gather the wild fruits, 
  nuts,  and  berries  that  round  out  the  dietary  concerns  of 
  the community. 
  Power Groups 
  House Inika: House Inika, the largest merchant family 
  based in Gulg, is smaller than the typical merchant house. 
  They specialize in small light weight goods of high value, 
  such  as  spices,  gemstones,  and  feathers  from  the  exotic 
  birds  of  the  Crescent  Forest.  Inika  maintains  cordial 
  relations  with  most  of  the  other  houses  as  it  has  a 
  reputation  for  being  nonconfrontational.  Direct  force  is 
  rarely  used  against  rivals,  with  intrigue  and  economic 
  means being the house’s preferred means of strike back at 
  rivals  who  try  to  take  advantage  of  the  house.  The 
  matriarch  of  the  house  is  Andiama  Inika  (LN  female 
  human, rogue 14/ dune trader 5) who has ruled the house 
  for more than two decades. 
  Judaga:  Nobility  in  Gulg  is  not  granted  by  birth. 
  Instead  nobles  must  earn  their  position  by proving  they 
  have the hunting skills necessary to provide meat for the 
  rest of the community. There are several ways in which a 
  citizen  can  become  a  noble.  One  of  the  most  widely 
  known ways a hunter can earn the rank of nobility is by 
  participating  in  the  Red  Moon  Hunt.  During  the  hunt, 
  prisoners are released unarmed into the Crescent Forest, 
  and  a  thousand  seconds  later  the  hunters  are  sent  after 
  them. If a hunter returns with the head of the prisoners he 
  has  earned  noble  status,  which  will  be  bestowed  upon 
  him in a ceremony at the next High Sun. The Red Moon 
  hunt  is  held  on  nights  when  the  moon  Ral  is  full  and 
  alone in the night sky. 
  The  Paper  Nest:  The  Paper  Nest  is  a  secret  society 
  comprised  of  nobles  favored  by  the  Oba.  The  twelve  to 
  twenty‐four  members  meet  in  a  secret  chamber  in  the 
  
   
   
   
   
  199 
  trunk of the Sunlight Home to perform the sacred task of 
  making  paper.  There  is  another  reason  for  the  group’s 
  existence  besides  making  paper.  Lalali‐Puy  attends  the 
  meetings  and  listens  as  the  members  debate  current 
  problems,  offer  advice,  and  present  their  counsel.  At  no 
  other  time  does  the  autocratic  Lalali‐Puy  allow  her 
  subjects to participate in the city’s governance. 
  The  Veiled  Alliance:  A  significant  change  in  Gulg 
  society  concerns  the  Veiled  Alliance  of  the  city.  Gulg’s 
  Veiled  Alliance  has  always  actively  worked  to  restore 
  Athas  to  its  verdant  glory,  never  directly  opposing  the 
  will of the sorcerer‐queen. 
  Now that the Oba has declared her own intentions for 
  restoring Athas, the two seem to have less to fight over. 
  The Oba has even extended a “peace leaf” to the Alliance, 
  calling for the preservers to shed the veil of secrecy and 
  join  the  forest  goddess’s  quest  to  save  the  world.  The 
  Alliance hasn’t responded yet, but rumors persist that the 
  preservers will soon come out of hiding in the forest city. 
  The  Alliance’s  leader,  Aukash‐Pad  (LG  male  human, 
  preserver 6/veiled one 5/earth cleric 3/psychic theurge 1), 
  is  utterly  committed  to  restoring  Athas’  life  force.  If  the 
  Oba continues to genuinely work toward that same goal, 
  he  may  be  forced  to  join  with  her  for  the  good  of  the 
  world. 
  Major Settlements 
  Losthome  (Thorp,  60):  Losthome  is  a  halfling 
  community deep in the Crescent Forest. The community 
  is less than 10 years old and was formed when the Oba of 
  Gulg attempted  to form  an  alliance  with a halfling  tribe 
  from  the  Forest  Ridge.  An  agreement  was  made,  but 
  shortly  after  the  halfling  warriors  arrived  in  Gulg,  their 
  chief died.  The  halflings  believed  that  the  death  of  their 
  chief ended the agreement and sought to return to their 
  home,  but  Lalali‐Puy  refused  to  let  them  go  and 
  imprisoned  them.  Over  the  years  since,  most  of  the 
  halflings  have  escaped  into  the  Crescent  Forest  and 
  banded  together  around  their  leader,  Zivlil  (N  male 
  halfling,  preserver  5/kineticist  3/cerebremancer  2).  The 
  halflings maintain no permanent settlement but roam an 
  area of the forest approximately 40 miles wide, in which 
  they  have  a  number  of  prepared  resting  areas.  The 
  halflings wish to keep their existence a secret to convince 
  the templars of Gulg that they died in the forest. So they 
  kill any nonhalfling who sees them. 
  Important Sites 
  The  Drum  Circle:  The  bard’s  quarter  in  Gulg  is 
  centered  around  a  dagada  called  the  Drum  Circle.  The 
  bards  of  the  Gulg  specialize  in  percussion  instruments. 
  The most skilled bard in the Drum Circle is considered to 
  be Ken‐kenku Vek (NE male half‐elf, bard 12). His skills 
  as a drummer and an assassin are legendary. 
  The  Forest  Arena:  The  gladiator  arena  of  Gulg  is 
  located  outside  the  city’s  mopti  wall  in  the  Crescent 
  Forest. Trees and vines intertwine with the arena to give it 
  the  appearance  of  growing  from  the  forest.  The  floor  of 
  the  arena  is  oval  shaped,  and  covered  with  grass.  A 
  number of trees grow from the arena floor; however, none 
  is  closer  than  20  feet  from  the  arena’s  walls,  to  prevent 
  gladiators from using them to escape. 
  The  Grove  of  Mysteries:  Throughout  the  forest 
  surrounding  Gulg  there  are  a  number  of  forest  groves 
  called  the  Queen’s  Groves.  Entrance  into  one  of  these 
  groves  without  the  permission  of  the  Oba  is  punishable 
  by  death.  The  Grove  of  Mysteries  is  the  largest  of  the 
  Queen’s Groves  and  is  tended  by  the  druid Extambolan 
  (N male mul, druid 5/grove master 10). 
  Mopti Wall: Unlike the walls of other city‐states, the 
  walls  around  Gulg  are  alive.  The  Mopti  wall  is  a  miles 
  long thorn wall make of thickly packed brambleweed that 
  surrounds the city. 
  The  Seers’  Dagada:  When  a  Gulg  shows  psionic 
  potential  they  are  sent  to  the  Seers’  dagada,  where  they 
  receive instruction from experienced psions. The teachers 
  are  patient  and  encouraging  towards  the  students.  Even 
  those who fail to develop enough psionic potential are not 
  cast out, but remain part of the Seers’ dagada performing 
  physical chores for the other members. 
  Sunlight Home: Sunlight Home is the name given to 
  the  palace  of  Sorcerer‐Queen,  Lalali‐Puy.  Located  in  the 
  tallest branches of a massive agafari tree, Sunlight Home 
  towers  over  the  rest  of  the  city.  Lalali‐Puy’s  palace  is 
  rumored  to  contain  dungeons  and  secret  passages  that 
  have been carved into the trunk of the massive tree. 
  Adventure Ideas 
  ―Ngeli  is  a  small  boy  of  ten  years  old.  While 
  gathering  cloves  in  the  forest  he  was  attacked  and 
  dragged  off  by  a  sloth.  His  parents  are  distraught  and 
  want to see a rescue attempt made to recover their boy, 
  but the ambo of their dagada ruled that the boy was taken 
  by the nature spirits and should be given up to his fate. 
  Ngeli’s  parents  turn  to  outsiders,  the  PCs,  to  secretly 
  bring back their boy. 
  ―The  berry  harvest  has  finished  for  the  year.  The 
  berries had a strange brownish tint, but seemed fine to the 
  taste. But those who have eaten too much  of the berries 
  have been having strange reactions. Some exhibit strange 
  new  psionic  powers,  others  become  sick  and  die,  and 
  some fall into a suggestive state and will do nothing but 
  what others tell them to do. 
  ―Alexia Vordon trades for spices with Gulg. She feels 
  that her house trades at a disadvantage by being forced to 
  deal  with  the  templars.  If  she  can  make  contact  with  a 
  member of the spice gathers she is convinced that she will 
  have  a  better  understanding  of  how  good  the  year’s 
  harvest has been and be in a better position to negotiate 
  with the templars. Alexia hires the PCs to sneak her into 
  the  city  and  help  her  try  to  befriend  someone  from  the 
  spice gatherers dagada. 
  ―Rumors  in  the  neighborhood  have  begun  that  a 
  teenage  girl  is  really  a  witch.  The  wild  rumors  began 
  when the girl started wearing a veil that covers her face 
  leaving  only  her  eyes  showing.  Many  hot‐headed, 
  superstitious  members  of  her  dagada  are  contemplating 
  
   
   
   
   
  200 
  drastic actions against the girl. The PCs will have to find 
  some way to stop these rumors. The truth is that the girl 
  has  experienced  her  first  heavy  case  of  acne.  Unsure  of 
  what  is  really  happening  to  her,  and  fearful  that  others 
  will reject her because of her affliction, she hides behind 
  the  veil,  refusing  to  remove  the  veil  and  revealing  her 
  affliction to anyone. 
  ―The  PCs  are  invited  on  a  hunt  with  a  group  of 
  nobles from Gulg. The nobles seek to test the PCs hunting 
  skills. They hang back letting the PCs take the lead, while 
  hunting a dangerous beast, such as a klar. 
  ―The  templar,  Kampala,  has  a  feylaar  as  his  fetish. 
  When  visiting  a  small  client  village,  he  summons  the 
  totem spirit, only to have it break from his control and go 
  on a rampage. 
  Nibenay 
  Population: 24,000 (60% humans, 12% half‐giants, 10% 
  dwarves, 10% elves, 4% half‐elves, 3% muls, 1% other) 
  Exports: Rice, timber, hardwood, weapons, copper 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Nibenese 
   
  Nibenay  has  been  affected  by  the  monumental 
  happenings  of  recent  months,  for  the  Shadow  King  has 
  changed  his  approach  to  ruling  the  masses  and  dealing 
  with the neighboring city‐states. Like Hamanu and Lalali‐
  Puy, Nibenay (who shares the same name as his domain) 
  witnessed  the  deaths  of  the  Dragon  and  the  other 
  sorcerer‐kings. 
  He saw Rajaat reach out from beyond the veil of Athas 
  to wreak vengeance against those who betrayed him. He 
  also  saw  Rajaat  defeated  by  the  efforts  of  lowly  mortals 
  from  the  city  of  Tyr.  In  the  wake  of  these  signs  and 
  portents, Nibenay realized it was time to reconsider how 
  best to rule his city, for the time for change had come. 
  The city‐state of Nibenay is located east of Tyr at the 
  northern tip of the Crescent Forest. It barely felt the effects 
  of  the  Great  Earthquake,  as  it  was  protected  by  the 
  Windbreak  Mountains.  Nibenay  has  also  thus  far  been 
  spared  from  Tyr‐storms  and  the  growing  unrest 
  spreading throughout the Tablelands. If the Shadow King 
  has his way,  none  of  these problems  will ever  reach  his 
  domain. 
  Life and Society 
  Though  there  have  been  no  major  changes  to  life  in 
  Nibenay, enough strange occurrences have been worked 
  into  the  routine  to  put  a  different  spin  on  the  city‐state. 
  For example, average citizens and even powerful nobles 
  never expected to see the Shadow King, let alone attend 
  one of his courts. Now the Shadow King regularly makes 
  public  appearances  and  shows  an  active  concern  for  his 
  community. This doesn’t mean that life is any harder or 
  easier than it’s always been. It’s just different. If a citizen 
  or visitor breaks a law and can’t afford to bribe a templar, 
  then  that  citizen  or  visitor  is  still  going  to  end  up  in 
  Nibenay’s slave pens. 
  The other major change is the city’s outlook on matters 
  of  a  martial  nature.  The  Shadow  King  and  his  templars 
  seem  to  be  concentrating  much  of  their  efforts  on 
  bolstering  Nibenay’s  military  might.  The  army  regularly 
  practices  in  the  arena  and  patrols  of  the  surrounding 
  countryside have increased dramatically. In addition, free 
  citizens  and  nobles  have  been  ordered  to  serve  in 
  Nibenay’s  defense.  Templars  are  busy  organizing  them 
  into part‐time militias and regimenting training sessions. 
  What  the  Shadow  King  is  truly  concerned  about, 
  besides  the  unrest  and  upheaval  that  seems  to  be 
  spreading  throughout  the  Tablelands,  are  the  rumors 
  claiming that Dregoth has returned. Nibenay knows how 
  powerful the sorcerer‐king of Giustenal was. Dregoth was 
  second only to Borys the Dragon in power. If Dregoth and 
  his city have somehow come back from the dead, Nibenay 
  wants to be prepared. 
  After  all,  Nibenay’s  city‐state  is  one  of  the  closest  to 
  the ruins of ancient Giustenal, and he has no intention of 
  losing  his  domain  to  a  rival  that  was  destroyed  two 
  millennia ago. 
  Government and Politics 
  The  sorcerer‐king  Nibenay  (LE  male  champion  of 
  Rajaat  stage  IV  dragon,  defiler  5/seer  5/loremaster 
  10/cerebremancer  10/Athasian  dragon  2)  used  to  stay 
  behind  the  scenes.  He  was  called  the  Shadow  King 
  because  he  rarely  left  Naggaramakam,  his  walled  sub‐
  city.  His  templars,  who  are  all  female,  ran  the  city  with 
  skill and great care. Now, however, the Shadow King has 
  become more prominent. 
  In the past, the average free citizen could hope to see 
  King Nibenay once or perhaps twice in an entire lifetime. 
  Since the time of the Great Earthquake, Nibenay has taken 
  a  more  active  role.  He  still  allows  his  templars  to  deal 
  with the daily business of government, but now Nibenay 
  has  turned  his  attention  away  from  the  mysterious 
  scholarly  pursuits  that  once  occupied  his  time  to  hold 
  court for the city’s nobles and free citizens. 
  Nibenay’s military might was never a question, but it 
  also was never a major concern of the Shadow King. Now 
  he  actively  seeks  to  understand  his  forces  and  looks  for 
  ways to improve their might and readiness. While the city 
  used  to  appear  to  be  secure  in  its  own  position,  it  now 
  seems to be gearing up to battle an enemy that only the 
  Shadow  King  knows  about.  The  problem  is  that  the 
  enemy is change, and no army that Nibenay raises will be 
  able to stop its relentless tide. 
  In  the  wake  of  all  this  upheaval,  Nibenay’s  nobles 
  continue  to  care  for  and  maintain  the  bubbling  springs 
  that surround the city. They don’t know what to make of 
  the Shadow King’s sudden interest in the business of the 
  city, but many of them are seeking ways to improve their 
  own positions by getting closer to their once‐elusive king. 
  Power Groups 
  Poortool’s  Horde:  Lead  by  the  half‐Elven  preserver 
  Poortool 
  (LN 
  male 
  half‐elf 
  preserver 
  5/seer 
  
   
   
   
   
  201 
  3/cerebremancer 5), the Horde is a raiding tribe to the east 
  of  Nibenay.  Poortool  is  a  renegade  from  the  Veiled 
  Alliance who seeks to study magic without any restriction 
  that  the  Veiled  Alliance  or  sorcerer‐king  Nibenay  may 
  apply.  He  has  created  a  community  for  likeminded 
  preservers in a village in the foothills of the Black Spine 
  Mountains. He has also allied with the gith of the Black 
  Spine Mountains who provide guards and raiders for his 
  tribe.  Poortool  seeks  to  make  it  difficult  for  members  of 
  the Veiled Alliance in Nibenay to convince its members to 
  leave the Alliance and join him. 
  House Shom: House Shom is thought to be the oldest 
  merchant house operating in the Tyr region. For centuries 
  the  house  amassed  great  wealth  through  aggressive 
  trading. However, now the House is seen as passive and 
  decadent.  The  Shom  family  members  are  almost  never 
  seen in public and have little to do with the daily business 
  of  the  house.  Instead  the  family  members  live  decadent 
  lives  in  their  palaces,  engaging  in  expensive  parties  and 
  balls. The running of the trading house is left to the house 
  agents.  Most  of  the  agents  place  their  interests  ahead  of 
  House  Shom’s  interests,  and  there  is  much  infighting 
  between agents. This has lead to a decline in the House’s 
  prospects  over  the  past  few  decades.  Only  the  house’s 
  immense  wealth  has  saved  it  from  collapse  already. 
  House  Shom  is  known  to  use  non‐human  guards  on  its 
  caravans  and  as  raiders  against  other  merchant  houses, 
  including thri‐kreen packs and belgoi tribes. The house is 
  currently  ruled  by  Temmnya  Shom  (NE  female  human, 
  defiler  15).  Her  younger  brother,  Jebea  Shom  (LN  male 
  human,  rogue  3/fighter  2/dune  trader  1)  has  begun  a 
  reform movement to straighten out the family’s problems, 
  but his popularity threatens Temmnya’s position. She has 
  contemplated disposing of him if she can do so without 
  her  involvement  being  discovered  by  other  family 
  members. 
  Sky  Singers:  The  Sky  Singers  elf  tribe  maintains  a 
  permanent market in the Hill District of Nibenay. It is the 
  only  known  instance  of  a  permanent  Elven  market.  The 
  market is filled with goods of all kinds from the rare to 
  the  common.  The  Sky  Singers  have  a  reputation  of 
  offering quality products that were not stolen from their 
  previous owners, unlike most Elven tribes. While the tribe 
  numbers over 3,000 members, much of the time the elves 
  are  off  wandering,  leaving  only  a  dozen  or  so  elves  to 
  tend the marketplace. But when the tribe returns, the Sky 
  Singers’ market takes on a festive atmosphere. 
   The Veiled Alliance: Nibenay’s Alliance has an utter 
  hatred  of  defilers.  This  has  led  to  a  rare  commodity 
  beneath Athas’ crimson sun‐idealism. With the help of an 
  ancient spiritual force known as the zwuun, which resides 
  in the hot springs outside the city, the Alliance does what 
  it can to protect wizards who use preserving magic. 
  The  Alliance  doesn’t  feel  it  can  oppose  the  Shadow 
  King  directly,  so  it  directs  its  activities  against  lesser 
  defilers.  Thagya  Phon  (LN  male  human,  preserver 
  7/veiled one 10) leads the Nibenese Alliance, though his 
  health has begun to fail him in recent years. He has two 
  goals he wishes to accomplish before he dies: He longs to 
  discover  what  Nibenay’s  scholar  slaves  have  been 
  working on in the Naggaramakam, and he has a dream of 
  mounting  the  Shadow  King’s  head  on  the  obsidian 
  pedestal that rises from the floor of his spartan quarters. 
  Major Settlements 
  Cromlin (Hamlet, 150): The trading village of Cromlin 
  sits  on  the  shores  of  the  Silt  Sea,  northeast  of  Nibenay. 
  House Shom runs the village, though House M’ke has a 
  sizable  operation  as  well.  Together  they  handle  the  vast 
  majority  of  trade  from  the  north,  as  traders  attempt  to 
  bypass  the  chaos  of  Raam.  Cromlin  traders  use  silt 
  skimmers  to  navigate  the  silt  shoals,  keeping  the  trade 
  route  to  Break  Shore  open.  The  shoal  navigators  of 
  Cromlin  are  in  high  demand,  for  they  are  among  the 
  select  few  who  can  lead  silt  skimmers  along  the  buried 
  paths. 
  Cromlin  is  a  wild  place,  full  of  people  who  are  too 
  untamable to live in the cities. Thieves of all sorts reside in 
  the  village.  Silt  pirates  use  it  as  a  haven  and  other 
  scoundrels  and  restless  souls  are  drawn  to  its  sandy 
  shores. Master trader Hurdll Crost (N male human, bard 
  10/ dune trader 5) and his agents turn a blind eye towards 
  shady characters as long as they remain to do business in 
  his village. 
  Salt  View  (Small  Village,  550):  Nestled  in  the 
  Mekillot Mountains, Salt View is a chaotic sprawl of tents 
  and  buildings  located  within  a  large  cavern  on  the 
  mountain’s  eastern  face.  Ex‐slaves  of  all  races  fill  the 
  community.  The  tribe  originally  practiced  raiding  as  its 
  primary  occupation,  but  today  it  is  known  for  a  lavish 
  form  of  storytelling  called  theater.  Salt  View’s  traveling 
  theater  troupes  are  welcome  across  the  Tyr  Region, 
  though  they  present  themselves  as  free  merchants  from 
  the  independent  House  Fyra  (a  cover  for  Salt  View 
  activities).  The  troupes  perform  for  caravans,  at  oasis 
  villages, and even in the city‐states of Tyr, Nibenay, and 
  Balic. 
  Vavrek  (Thorp,  200):  Vavrek  is  typical  of  the  small 
  farming villages located throughout the Fertile Crescent. 
  The village is located southwest of Nibenay within sight 
  of  the  Crescent  Forest.  The  villagers  grow  vegetables, 
  mostly soybeans. The land the village is built on is owned 
  by  the  Koelse  noble  family,  to  which  the  villagers  must 
  pay rent. The village is administered by a templar‐wife of 
  Nibenay named Sonyalah (NE female human, templar 5/ 
  wife of Nibenay 3). 
  Important Sites 
  The  City  Reservoir:  The  Shadow  King  had  this 
  enormous  stone  cistern  constructed  centuries  ago  to 
  supply the city with water in the event of a siege. The top 
  of the reservoir is covered and a lush garden, maintained 
  by the templars, grows on top of the reservoir. 
  The  Coliseum:  The  coliseum  rises  above  the 
  dilapidated buildings in a rundown part of the city. The 
  size  of  the  arena  is  immense,  taking  up  four  city  blocks 
  and rising six stories high. It is an ancient building and it 
  is  said  that  not  even  the  Shadow  King  knows  when  the 
  
   
   
   
   
  202 
  coliseum was built and by whom. Elaborate carvings and 
  etchings  cover  the  coliseum’s  stonework.  The  square 
  shaped  arena  floor  stretches  almost  a  quarter  of  a  mile 
  across. 
  Monasteries  of  the  Exalted  Path  and  of  the  Serene 
  Bliss:  Nibenay  has  a  tradition  of  monasteries.  The  two 
  orders  are  called  the  Exalted  Path  and  the  Serene  Bliss. 
  The monks pledge loyalty to the King and their teachings 
  include the quiet acceptance of authority, so the templars 
  tolerate them. They are treated with great respect by the 
  citizens.  The  monks  live  very  aesthetic  lives,  tending 
  gardens  and  mediating.  Many  of  the  monks,  especially 
  those  of  the  Exalted  Path,  study  psionics.  The  Exalted 
  Path consists entirely of male monks and is led by Thong 
  Nal,  (CN  male  human,  air  cleric  3)  who  encourages  the 
  study of psionics at his monastery. Other monks become 
  artisans who specialize in the carving of the images that 
  cover the buildings of Nibenay. The Serene Bliss is an all 
  female  order  and  is  led  by  the  abbess  Au  Treng  (LN 
  female human, cleric 4). 
  Naggaramakam:  The  Naggaramakam  is  a  walled 
  forbidden  inner  city  where  the  sorcerer‐king  Nibenay 
  lives with his templar‐wives. Only templars are permitted 
  to enter and  leave  the  Naggaramakam.  While  slaves  are 
  permitted  to  be  brought  into  the  Naggaramakam,  once 
  inside they are never allowed to leave. No free citizen is 
  ever allowed to see the inside of the Naggaramakam. The 
  sorcerer‐king’s  palace  is  said  to  be  carved  into  a  stone 
  relief  of  the  Shadow  King  with  dancing  women, 
  representing his templar‐wives, strung together as if they 
  were his hair. 
  The Omnipotent Receivers: A line of large statues of 
  sorcerer‐king  Nibenay  stand  on  each  side  of  the  main 
  road  leading  to  the  city.  The  statues  are  called  the 
  Omnipotent Receivers as it is believed that King Nibenay 
  sees all that the statues see. 
  The  Plain  of  Burning  Water:  The  city  of  Nibenay  is 
  situated  on  the  border  of  a  large  area  of  hot  springs. 
  Called  the  Plain  of  Burning  Water,  the  hot  springs 
  provide the water needed by the citizens of Nibenay. Each 
  noble house owns at least one of the hot springs which is 
  the source of much of the wealth of the nobility. 
  Sage’s Square: Sage’s Square is the largest open area 
  inside of the city. The grand emporiums of all the dynastic 
  merchant  houses  are  located  around  the  square  and  are 
  the center of trade in Nibenay, where almost anything can 
  be  purchased.  The  square  was  named  Sage’s  Square 
  because  scholars  and  sages  use  to  gather  under  the 
  shadow of the huge agafari trees that grew in the square, 
  and  debate  philosophy.  This tradition  ended  only  a  few 
  years  ago  when  a  renegade  defiler,  fleeing  the  templars 
  defiled  the  trees.  King  Nibenay  had  the  dead  trees 
  removed from the square, and ordered that no other trees 
  be  planted  in  the  square  as  a  public  reminder  of  the 
  danger of renegade defilers. 
  The  School  of  Augurs:  The  school  of  Augurs  is  the 
  largest school for psionic instruction in Nibenay. The head 
  master is a dwarf named Djef, who developed a scheme to 
  help  support  the  school  by  hiring  out  its  students  to 
  transfer telepathic messages and to teleport‐deliver small 
  parcels. 
  Adventure Ideas 
  ―A  disguised  dray  agent  has  entered  Nibenay 
  seeking to make contact with nobles disgruntled with the 
  Shadow‐King’s rule. The dray tries to gather together as 
  many nobles as possible so that when Dregoth makes his 
  attack  on  Raam,  he  can  start  a  rebellion  in  Nibenay  to 
  distract  the  Shadow‐King  from  interfering  in  Dregoth’s 
  plan. 
  ―The templars attempt to ambush a cell leader of the 
  Veiled  Alliance  who  they  believe  is  staying  at  the  same 
  inn as the PCs. During the templar raid, one of the PCs is 
  mistakenly  identified  as  the  Veiled  Alliance  member. 
  Capture means execution, so the PCs must flee. If the PC 
  makes  it  out  of  the  city,  his  problems  are  not  over. 
  Because  of  the  secrecy  of  the  Veiled  Alliance,  the 
  subordinates of the cell leader have never met him before. 
  When the templars identify the PC as the cell leader, the 
  other members assume it to be true. When the PC flees the 
  city  the  cell  members  attempt  to  enforce  Requital, 
  believing  the  PC  has  tried  to  resign  from  the  Veiled 
  Alliance. 
  ―Ramai is a templar of Nibenay, who is responsible 
  for  interrogations.  Dedicated  and  highly  skilled  in  all 
  manner of interrogation and torture techniques, she holds 
  some  respect  within  the  templar  hierarchy.  Her  career 
  appeared  promising  until  one  day,  inexplicably,  Ramai 
  fell in love with one of her victims, a young man named 
  Tongkol. Unable to bear the thought of Tongkol suffering 
  under torture but also realistic enough to know they can 
  never be together, she assigns the PCs the task of spiriting 
  Tongkol out of the city. Ramai will not offer the PCs any 
  direct help, but can give them information to help them 
  succeed. If the PCs fail and are captured, Ramai will deny 
  any  involvement  with  the  PCs  and  see  that  they  are 
  executed quickly to silence them. 
  ―Gith raiders have discovered a previously unknown 
  ancient  catacomb  that  allows  them  to  enter  the  city 
  undetected.  They  raid  some  dwellings  in  the  city  and 
  attempt to flee back the way they came. But undead that 
  were  angered  by  the  gith’s  trespass  have  arisen  and 
  prevented the gith from getting out of the catacombs. The 
  PCs  are  sent  into  the  catacombs  after  the  gith  and  must 
  also face the undead horrors. 
  ―One  of  House  Shom’s  merchant  forts  has  been 
  overrun by gith. The PCs are hired to lead the assault to 
  retake the desert fortress. 
  ―A preserver of the Veiled Alliance asked the zwuun 
  for  help  on  his  latest  research.  The  zwunn’s  answer 
  directed  the  preserver  to  the  site  of  ancient  ruins  that 
  overlook  the  road  to  North  Ledopolus  where  he  could 
  find  what  he  sought.  Unsure  if  the  zwuun  was  being 
  mischievous or not, the preserver sends the PCs to scout 
  out the ruins. 
  
   
   
   
   
  203 
  Raam 
  Population:  40,000  (40%  humans,  20%  dwarves,  15% 
  elves,  10%  muls,  5%  half‐elves,  5%  half‐giants,  4%  thri‐
  kreen, 1% other) 
  Exports: Silver, gems, flint, jute, silk, textiles 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Raamite 
   
  Shortly  before  the  day  of  the  Great  Earthquake,  the 
  sorcerer‐queen  Abalach‐Re  was  killed  in  battle  with 
  Sadira of Tyr. When the news reached Raam, it was the 
  spark  that  ignited  the  fires  of  anarchy,  and  now  Raam 
  burns.  But  Raam  was  a  city  on  the  brink  of  revolution 
  even  before  the  death  of  its  queen.  Since  Abalach‐Re’s 
  death, the city has collapsed into chaos. Various factions 
  have  grabbed  whatever  power  they  could,  and  Raam 
  teeters on the brink of civil war. 
  Life and Society 
  Raamish society revolves around a caste system. Each 
  citizen  is  born  into  a  caste  and  can  never  leave  it. 
  Members  of  one  caste  cannot  marry  or  associate  with 
  others  from  another  caste  without  becoming  unclean. 
  Caste and race are not related, and a member of each race 
  can be of any caste. 
  The  highest  caste  is  made  up  of  priests.  This  caste 
  includes  clerics  and  druids,  as  well  as  teachers,  scholars 
  and  wise  men.  Members  of  this  caste  wear  white 
  garments to distinguish themselves. 
  Below  the  highest  caste,  is  the  vizier  caste.  The 
  templars  and  soldiers  of  Abalach‐Re  fall  into  this  caste. 
  The  members  of  the  vizier  caste  typically  wear  silk 
  clothing dyed a variety of colors. 
  The  next  caste  includes  the  majority  of  the  nobles  of 
  Raam, as well as artisans, and tradesmen. Wealth has no 
  affect on one’s caste. The richest tradesmen will never rise 
  above  his  caste.  This  caste  typically  dresses  in  clothing 
  made of less expensive material than the silk worn by the 
  vizier class. 
  The laborers caste is the largest caste and the lowest. It 
  includes all servants and unskilled workers as well as the 
  vast  numbers  of  slaves.  Laborer  caste  members  wear 
  simple white linen clothing. 
  Below  the  laborers  caste  are  the  truly  desperate. 
  Outcastes  are  those  who  most  handle  dead  animals  and 
  people. Butchers, morticians, and tanners are all included 
  in  this  caste.  They  are  considered  so  unclean  that  they 
  must live outside the city to prevent them from polluting 
  the rest of the citizens. 
  The  environmental  disasters  of  recent  months  have 
  had  very  little  impact  on  Raam.  The  Great  Earthquake 
  was barely perceived, for it caused little damage and no 
  deaths.  No  Tyr‐storm  has  yet  visited  the  city‐state,  so 
  Raam’s  residents  have  yet  to  experience  the  devastation 
  that such a storm can inflict. The death of Abalach‐Re and 
  the  resulting  struggle  for  power,  however,  have  caused 
  more death and destruction than any force of nature. 
  Raam has been divided into armed camps controlled 
  by greedy, power‐hungry warlords. Some call themselves 
  templars, others nobles, liberators, or merchant lords. All 
  are raiders and bullies, seeking to use strength as a means 
  of control. 
  These  armed  camps  don’t  even  make  a  pretense  of 
  peaceful coexistence. Skirmishes over disputed territories 
  are constantly being fought, as are battles over caches of 
  weapons or supplies‐even just to determine which side is 
  stronger! It won’t be long before all‐out war breaks out to 
  see  if  one  leader  and  his  faction  can  conquer  the  others 
  and  restore  order  of  some  sort  to  the  city.  This  war,  of 
  course,  may  simply  wind  up  destroying  Raam  and 
  reducing the verdant belt it occupies to a wasteland. 
  Understandably,  the  free  citizens  live  in  a  constant 
  state of fear. They have nowhere to go, nowhere to turn 
  to,  and  conditions  within  the  city  become  more  terrible 
  every day. Some citizens have appealed to one faction or 
  another,  offering  to  become  indentured  slaves  for  the 
  protection and sustenance offered by the vying warlords. 
  Every  day,  more  and  more  citizens  surrender  their 
  freedom in exchange for a safe place to sleep, a cool drink 
  of water, and a bit of food to fill an aching stomach. 
  The slaves of the city have fared even worse than the 
  free  citizens.  Their  masters  have  been  replaced  by 
  heartless owners who treat the slaves no better than living 
  tools that can be replaced when they break. Some slaves, 
  embracing the legends of Rikus, Neeva, and Sadira of Tyr, 
  have  rebelled,  using  the  opportunity  presented  by  the 
  chaos.  One  group  has  come  under  the  leadership  of  a 
  gladiator  named  Korno  (CN  male  mul,  barbarian 
  1/gladiator  4/arena  champion  4).  Between  Korno’s 
  military  daring  and  expertise  and  the  cache  of  weapons 
  his followers found in one of Abalach‐Re’s many hidden 
  treasuries, this group of slaves has set itself up as another 
  armed  band  in  a  city  of  gangs.  Korno  has  called  for  all 
  slaves  to  join  his  community,  for  when  they  have  the 
  numbers to go along with their dreams they will rise up 
  and  overthrow  all  their  masters.  Korno,  however,  is  as 
  cruel and ruthless as any of the other leaders of the armed 
  bands. The slaves that have flocked to his side continue to 
  be treated as slaves, working to make life easier for Korno 
  and his best warriors. 
  With  food  and  water  in  short  supply  and  violence 
  rampant in the streets, it is little wonder that the people of 
  Raam  are  turning  to  anyone  or  anything  that  claims  to 
  have  a  solution.  In  this  volatile  environment,  revolution 
  seems to be inevitable. What the outcome of such an event 
  will be is unknown, but by all indications it will be bloody 
  in the extreme. 
  Government and Politics 
  The government of Raam still exists, but it has almost 
  no power in the face of the violence and chaos ravaging 
  the city. The templars who haven’t fled in fear or tried to 
  hide among the populace as regular citizens continue to 
  administer  the  city,  but  it  is  clear  the  city  no  longer 
  functions  the  way  it  used  to.  These  templars  have  only 
  their bureaucratic skills to fall back on, as their ability to 
  
   
   
   
   
  204 
  use  priestly  spells  vanished  with  Abalach‐Re’s  demise. 
  The  templars  continue  to  call  for  the  worship  of  Badna, 
  the mysterious (and imaginary) being the sorcerer‐queen 
  claimed to receive her powers from. Most people ignore 
  these  calls  to  worship,  for  they  never  believed  in  Badna 
  anyway. 
  Power Groups 
  Leviath  the  Calm:  Leviath  the  Calm  (LN  male  half‐
  giant,  shaper  9)  is  an  unusual  half‐giant  who  speaks  of 
  peace and tranquility to all who would listen. His words 
  are spoken with kindness and sincerity, and have had a 
  profound  effect  on  the  masses,  among  which  he  has 
  developed  a  large  following.  Despite  his  large  size  and 
  strength Leviath is said to have never raised his voice in 
  anger or struck a blow to harm another living creature. 
  House M’ke: The merchant houses have taken one of 
  two  tacks  regarding  conducting  business  in  Raam.  The 
  first  option,  chosen  by  the  vast  majority  of  merchant 
  houses,  was  to  get  out  of  town  and  take  their  business 
  elsewhere. The second option, embraced by House M’ke 
  as a prudent enterprise that will ensure its own survival, 
  was  to  seize  control  of  as  much  of  the  city  as  possible. 
  House  M’ke  and  its  army  of  mercenaries  now  control 
  most  of  the  merchant  district.  Armed  bands  wearing 
  House M’ke’s colors periodically sweep through the city, 
  looting  and  pillaging  until  they  gather  enough  goods  to 
  fill  a  caravan.  This  caravan  then  sets  out  across  the 
  Tablelands  to  conduct  trade  as  any  merchant  house 
  caravan would.  Only  in  Raam  does  House  M’ke  behave 
  like a conquering army of raiders‐because in Raam, that’s 
  what House M’ke has become. A few of the more daring 
  (or desperate) merchant houses return to Raam from time 
  to time to test the climate, but they usually wind up losing 
  their goods  to  one  or  more  of  the  armed  camps  seeking 
  dominance in the city. 
  Night Runners: The strangest group to stake a claim 
  in  Raam’s  power  vacuum  is  the  elf  tribe  known  as  the 
  Night  Runners.  Prior  to  Abalach‐Re’s  death,  the  Night 
  Runners maintained a small presence in Raam. Now this 
  group of elves‐which specializes in the “shadow arts” of 
  espionage,  assassination,  and  extortion‐has  decided  to 
  take a more active role in Raam society. A large portion of 
  the elf quarter and the tradesmen’s district has been taken 
  over  by  the  Night  Runners.  Besides  holding  and 
  expanding  their  own  territory,  the  Night  Runners 
  continue  to  sell  their  unique  services  to  those  who  can 
  afford  them—including  noble  houses,  merchant  camps, 
  and even templar domains. In the end, the Night Runners 
  plan to control the entire city, making it the first elf city in 
  thousands  of  years.  Until  then,  the  elves  don’t  mind 
  working for the bands they’re competing with, for it gives 
  them  an  easy  way  to  keep  tabs  on  how  the  factions  are 
  doing. 
  Nobles: One of the largest groups claiming dominion 
  over  sections  of  Raam  is  the  noble  families.  Like  the 
  raiding tribes of the sandy wastes, the nobles pillage and 
  plunder for the things they want and need to survive. The 
  nobles have expanded their areas of control. While each 
  family  started  with  a  small  piece  of  land  and  the  road 
  adjoining it, those with the power and audacity to press 
  their advantage have grabbed whatever they could hold 
  onto. Like the raiding tribes, the noble camps are savage, 
  ruthless, and have only their own interests at heart. 
  Prophets  of  Dregoth:  Strange  figures  with  bizarre 
  accents  who  hide  their  features  beneath  many  folds  of 
  robes preach of Dregoth the Savior. These prophets claim 
  Dregoth is a god who will bring salvation to Raam if they 
  lay down their weapons and accept him. 
  Templars:  The  main  body  of  templars  occupies  one 
  camp, centered in the templar quarter of the city. Various 
  rogue templars command smaller parts of Raam, claiming 
  from as little as one building to as many as several blocks 
  as  their  personal  domains.  They  defend  these  domains 
  with troops that were once loyal to Abalach‐Re but now 
  follow their templar commanders. 
  Under 
  Abalach‐Re’s 
  reign 
  there 
  were 
  two 
  organizations of templars assigned to police the city. The 
  mansabdars were the public force. They were assigned to 
  guard  and  patrol  duties.  Though  the  larger  of  the  two 
  police  forces,  the  mansabdars  were  corrupt  and  many 
  were  incompetent.  The  kuotagha  was  the  secret  police 
  force.  These  ruthless  enforcers  were  tasked  with 
  administering  justice  as  they  saw  fit.  Disguised  as 
  merchants  and  artisans,  they  moved  freely  among  the 
  population  spying  out  sedition  and  unlawful  behavior. 
  When they judged someone guilty, the kuotagha executed 
  the  suspect  without  trial,  immediately  and  by  surprise. 
  All  kuotagha  members  carried  a  special  garrote  called  a 
  ghi, for use in such situations. 
  The  Veiled  Alliance:  The  turbulent  conditions  in 
  Raam  haven’t  made  it  any  easier  for  the  city’s  Veiled 
  Alliance. The preservers continue to operate in secret, but 
  the  contacts  they  once  had  in  all  levels  of  government 
  have  been  lost.  Nanda  Shatri  (LG  female  human, 
  preserver 7/telepath 4/veiled one 10) continues to lead the 
  Alliance and still seeks to become an avangion so that she 
  can help restore Athas’ lost vigor. However, beyond the 
  vague  rumors  that  Urik’s  Alliance  had  created  such  a 
  being some years back, Shatri is no closer to her goal than 
  she was a decade ago. She has considered siding with one 
  of  the  armed  bands  in  order  to  assure  the  safety  of  her 
  people,  but  she  has  yet  to  determine  which  band  to 
  approach. Her reluctance to make a decision might be her 
  undoing, for the Prophets of Dregoth have begun making 
  overtures  to  the  Alliance  that  the  members  find  very 
  appealing.  In  fact,  the  Prophets  have  also promised that 
  Dregoth  can  help  Shatri  with  her  research  into  the 
  avangion  transformation  process—a  promise  that  she  is 
  seriously considering accepting. 
  Major Settlements 
  Daro (Thorp,  300):  Daro  was  a  center  of agricultural 
  administration,  used  to  oversee  the  slaves  working  the 
  fields  of  Raam.  After  the  death  of  Abalach‐Re,  templar 
  Avish Thira seized control of Daro, instituting martial law 
  which prevented the chaos that swept the rest of the city‐
  state from reaching Daro. Under Avish Thira the village 
  
   
   
   
   
  205 
  no longer is concerned  with  agriculture.  The  fields have 
  been allowed to become fallow and most of the hundreds 
  of field slaves have been freed, actually expelled from the 
  village  since  Thira  could  not  feed  them.  Thira  supports 
  himself and his guards by sponsoring raids into Raam. 
  Important Sites 
  The  Benevolence  Center:  The  Benevolence  Center  is 
  the name of a large housing complex for the elderly. 
  The  Consecrated  Sepulcher  of  Badna:  The  massive 
  Consecrated  Sepulcher  of  Badna  is  one  of  the  most 
  majestic  buildings  in  Raam.  The  Sepulcher  is  a 
  mausoleum where the remains of the last 30 generations 
  of  favorite  husbands  of  sorcerer‐queen  Abalach‐Re  were 
  laid to rest. 
  The  Crematory:  The  stark  granite  walls  of  the 
  Crematory tower over the slums outside the western wall 
  of Raam. There are no windows in the entire building. A 
  large  chimney  rises  from  the  back  of  the  building, 
  emanating  a  thick  column  of  smoke.  Only  outcastes  are 
  considered  suitable  to  handle  the  remains  of  the  dead, 
  and  as  such  the  crematory  is  staffed  completely  by 
  outcastes. Members of the rest of Raamish society spend 
  as  little  time  as  necessary  in  the  Crematory  for  fear  of 
  being contaminated. 
  The  Gallery  of  the  Seven  Stars:  The  Gallery  of  the 
  Seven Stars houses the works of Raam’s finest sculptures. 
  Built of white rock, the Gallery is decorated with ornate 
  murals  and  minarets.  The  museum  contains  seven  star‐
  shaped  display  halls  where  magnificent  sculptures  are 
  displayed. 
  Natural  Arena  of  Raam:  Raam’s  gladiator  arena  is  a 
  naturally  formed  amphitheater  formed  between  two 
  hillocks, outside of the city’s walls. Wind and time have 
  carved  one  of  the  hillsides  into  natural  seating  areas  of 
  rust colored rock. The arena floor is a rough oval and has 
  a floor of red sand. A natural crevasse separates the arena 
  floor  from  the  seating  area.  Known  as  “The  Maw  of 
  Raam” the chasm runs the full length of the arena floor, 
  and is rumored to be almost two hundred feet deep. The 
  bottom of the Maw is difficult to see because of the wild 
  brambleweed  that  grows  within.  On  the  second  hillock, 
  the side that forms the back of the arena is a sheer granite 
  wall.  The  hillock  contains  many  tunnels  and  secret 
  passages that end at observation spots throughout the hill. 
  It was from here, hidden from the sight of the populace 
  that  Abalach‐Re  and  her  templars  watched  gladiator 
  contests. 
  Psiumarkh:  The  Psiumarkh  has  been  the  most 
  prestigious of the psionic schools in Raam. It can trace its 
  founding  back  to  the  founder  of  modern  psionic 
  principles,  Tarandas  over  900  years  ago.  The  Psiumarkh 
  has  always  maintained  strict  neutrality  in  the  struggles 
  that afflict Raam, allowing them not to anger any of the 
  city’s powerful factions. 
  Royal Barracks: Located  within  the  Palace  district  of 
  Raam, near the Ivory Palace, the Royal Barracks is a multi‐
  storey  building  used  as  a  military  barracks  for  the  elite 
  warriors and officers of the Raamish army. 
  The  Ivory  Palace:  Abalach‐Re  ruled  Raam  from  a 
  beautiful palace of ivory and alabaster. Built upon a knoll 
  and  surrounded  by  a  series  of  defensive  ditches  and 
  walls,  Abalach‐Re  prevented  most  of  her  subjects  from 
  approaching  her  palace.  Since  her  fall,  various  noble 
  factions  have  attempted  to  seize  and/or  loot  the  palace. 
  Their  resulting  struggles  have  destroyed  most  of  the 
  palace.  Recently  rumors  of  a  curse  affecting  those  who 
  enter the ruined palace are beginning to spread. 
  Wrestling  Pits:  Located  near  the  Elven  market,  the 
  wrestling pits are used for legal and illegal matches. 
  The Yellow Monastery: The Yellow Monastery houses 
  a  group  of  monks  who  focus  their  study  on  telepathic 
  psionic  powers.  Under  the  rule  of  Abalach‐Re,  the 
  monastery was seen as a symbol of resistance to her rule, 
  as the monks were opposed to slavery as well as the use 
  of magic of any kind. Since the sorcerer‐queen’s fall, the 
  monks  have  tried  to  protect  those  who  live  near  the 
  monastery  against  the  chaos  that  has  engulfed  the  city, 
  but to little effect. They are rumored to have befriended 
  the half‐giant Leviath the Calm and his followers. 
  Adventure Ideas 
  ―An undead war beetle is no longer under the control 
  of  its  handlers  and  goes  on  a  rampage.  Something  has 
  wrestled control of the beast away from its handlers and 
  the  PCs  must  board  the  undead  war  machine  and  face 
  whatever it is. 
  ―The  situation  in  Raam  is  getting  desperate.  One 
  morning  a  large  group  of  members  of  the  laborer  caste 
  gathers in front of the PCs’ dwelling. Desperate for food, 
  they believe the PCs are hoarding food. After building up 
  their courage, the rioters attack the dwelling. The rioters 
  are  lead  by  a  deranged  woman  who  clutches  the 
  undernourished body of a small baby. In her desperation, 
  the woman deludes herself into thinking the baby is still 
  alive. Even if the PCs drive off the rioters, rumors of their 
  hoard of food spread quickly around the city. Other more 
  powerful forces, such as templars and nobles, seek to gain 
  the PCs hidden food hoard for themselves. 
  ―The  forces  of  the  t’liz,  Nevarli  (see  Terrors  Beyond 
  Tyr  for  more  information),  invade  a  client  village  near 
  Raam.  She  intends  to  use  the  village  as  a  base  for  her 
  invasion  of  Raam,  as  well  as  using  the  villagers  as  her 
  feeding 
  stock. 
  Nevarli’s 
  forces 
  include 
  undead, 
  humanoids, and other‐planar creatures. 
  ―In  the  chaos  after  news  of  Queen  Abalach‐Re’s 
  death  reached  the  city  many  attempted  to  loot  the 
  Queen’s  palace.  Most  of  the  looters  were  disappointed 
  because  the  Queen’s  treasury  was  never  found.  Rumors 
  say the queen hid her treasury but the location varies with 
  each  telling.  Some  say  the  Royal  Barracks,  others 
  underneath  the  Gallery  of  the  Seven  Stars,  and  many 
  claim  the  treasure  is  hidden  with  Abalach‐Re’s  former 
  husbands in the Sepulcher of Badna. 
  ―A  salt  golem  built  by  Sorcerer‐Queen  Abalach‐Re 
  stood unmoving guard over a fountain in her palace until 
  her  death.  Without  warning,  the  creature  has  struck out 
  into  the  city  traveling  from  one  public  well  to  the  next, 
  
   
   
   
   
  206 
  attacking anyone it sees gathering water from the wells. 
  The  PCs  may  seek  to  destroy  the  creature  but  some 
  templars  want  to  capture  the  creature  and  figure  out  a 
  way to gain control over it. 
  ―The  gem  mines  south  of  Raam  have  been 
  abandoned for years. Recent reports say that undead have 
  been sighted around the mine. The undead do not attack 
  those  who  maintain  their  distance  but  killed  and 
  devoured a group of elves that tried to enter the mine. 
  Tyr 
  Population:  15,000  (70%  humans,  10%  dwarves,  9% 
  half‐giants, 6% muls, 3% elves, 1% half‐elves, 1% other) 
  Exports: Iron, silk 
  Languages: Common, Dwarven, Elven, Tyrian 
   
  Located  in  a  fertile  valley  in  the  foothills  of  the 
  Ringing  Mountains,  it  was  the  first  city‐state  to 
  successfully  revolt  against  its  sorcerer‐king.  King  Kalak 
  ruled  Tyr  until  he  fell  to  a  group  of  heroes  led  by  the 
  gladiator Rikus, the wizard Sadira, and Agis of the noble 
  house  of  Asticles.  With  Kalak  dead,  the  High  Templar 
  Tithian stepped forward to take his place as king. Tithian 
  received  the  backing  of  Rikus  and  the  others,  for  the 
  templar promised to free all Tyr slaves and institute other 
  sweeping  reforms—promises  he  actually  kept.  Tithian 
  had his own agenda, of course, which slowly played out 
  over the decade he held the throne. 
  The  new  king  created  the  Council  of  Advisers  and 
  gave members of the most important groups in Tyr a role 
  in the city’s government. Councilors were drawn from all 
  ranks of society and worked diligently to pass laws that 
  would  strengthen  Tyr’s  newfound  freedom.  Tithian 
  allowed  the  Council  to  operate  independently  and 
  virtually  run  the  city  while  he  sought  the  means  to 
  become a true sorcerer‐king. 
  Urik  tried  to  capture  Tyr’s  iron  mines  less  than  six 
  months  after  Kalak’s  death.  The  resulting  battles  made 
  Tyr’s leaders realize how necessary a strong military was, 
  and how important it was to resume iron production and 
  get trade and commerce back on an even keel. During his 
  reign,  the  new  king  also  faced  the  problem  of  finding  a 
  way  to  overcome  the  Dragon’s  levy,  had  numerous 
  skirmishes  with  raiding  tribes,  and  battled  angry  giants 
  intent  on  plundering  the  city.  The  Council  struggled  to 
  stay together in the face of secret agendas and conflicting 
  partisan interests. The templar revolt of Free Year 3 shut 
  down  the  bureaucracy  and  public  works  for  nearly  two 
  months until those who swore new oaths to abandon the 
  old ways and support the tenets of Free Tyr were given 
  more representation in the Council. The artisan strike of 
  Free Year 6 lasted almost four months, and then ended in 
  increased wages for basic services. Agis and the Council 
  handled  most  of  these  crises  in  one  way  or  another,  for 
  Tithian  was  much  too  busy  to  get  involved  in  what  he 
  considered to be the chores of government. 
  Today,  in  its  twelfth  year  of  freedom,  Tyr  faces  new 
  challenges.  Agis  of  Asticles  is  dead,  so  his  wisdom  and 
  honor can no longer guide the Council of Advisers. King 
  Tithian’s rule has come to an end. His ambitions led to his 
  downfall, for he is trapped in the Cerulean Storm (though 
  only  a  few  people  know  of  his  true  fate).  The  general 
  populace  believes  that  Tithian  died  fighting to keep Tyr 
  free,  thanks  to  the  tales  told  by  Rikus  and  Sadira.  The 
  heroes  decided  to  keep  Tithian’s  current  state  a  secret, 
  fearing  that  ambitious  defilers  might  try  to  free  him  in 
  order to gain power and prestige. Can Tyr’s freedom take 
  root in the Tablelands in the wake of these events, or will 
  it be blown away in a devastating Tyr‐storm? 
  Tyr citizens remain as untroubled by modesty as they 
  were in the days of Kalak. The less a person has to wear in 
  the  heat  of  the  day,  the  better.  Most  wear  loose‐fitting 
  cotton  tunics  gathered  at  the  waist  with  wide,  colorful 
  belts.  Others  wear  loincloths  and  vests.  Light  gauze  or 
  silks are draped over heads and exposed flesh to protect 
  the skin from the blistering sun. Turbans and other forms 
  of light headgear often finish off a Tyrian’s attire. 
  Life and Society 
  Four  months  into  its  twelfth  year  as  a  free  city,  Tyr 
  must  deal  with  the  environmental  and  social  conditions 
  left over from the past decade. The Great Earthquake, for 
  example, struck while most of Tyr’s beloved heroes and 
  its  king  were  away.  It  fell  to  the  remaining  members  of 
  the Council of Advisers to pick up the pieces. Though the 
  rumbling ground made for a terrifying period of time, Tyr 
  escaped the disaster relatively unscathed. There was some 
  structural  damage  and  a  small  number  of  deaths,  but 
  most of these occurred in the Warrens. The comparatively 
  weak  and  dilapidated  buildings  in  this  part  of  the  city 
  buckled  when  the  quake  hit,  burying  the  residents 
  beneath  rubble  and  debris.  Ironically,  if  the  quake  had 
  struck during Kalak’s reign, even less deaths would have 
  occurred.  In  Kalak’s  day,  the  Warrens  were  mostly 
  unoccupied. It’s only since the First Edict freed the slaves 
  that the Warrens have been filled to overflowing with the 
  new crop of free citizens. 
  The 
  earthquake 
  caused 
  other 
  damage. 
  Cracks 
  appeared in the city wall, and a whole section of the wall 
  near the Grand Gate collapsed. Minor damage can be seen 
  throughout  the  rest  of  the  city,  but  the  most  noticeable 
  appears on Kalak’s Ziggurat. Great cracks riddle one face 
  of the tower, while another face has collapsed into a heap 
  of rubble. The client villages that dot the valley endured 
  the worst of the quake’s effects, however. One village was 
  leveled  by  the  quake,  and  others  were  pounded  by 
  rockslides that cascaded out of the mountains. 
  Beyond the death and destruction, the worst aspect for 
  the  city  is  the  refugees.  Intelligent  races  and  a  wide 
  variety  of  creatures  and  monsters  have  fled  the 
  mountains, flooding the valley in search of a safe haven. 
  This, in turn, has sent villagers to the city gates, seeking 
  protection from the ravaging hordes. 
  What  with  the  Great  Earthquake,  the  periodic 
  aftershocks that visit the city, and the violent Tyr‐storms 
  that occasionally sweep the land, the populace has turned 
  into  a  frightened  mob.  Not  everyone  has  succumbed  to 
  
   
   
   
   
  207 
  these  base  fears,  of  course,  but  a  significant  portion  has 
  lost control‐the Council desperately needs to find a way to 
  calm  the  people  and  restore  order.  A  particularly  vocal 
  group claims that Kalak has returned to gain vengeance 
  against the city, calling for open worship of the sorcerer‐
  king  to  appease  his  wrath.  Others  have  been  trying  to 
  placate the elemental spirits of earth, hoping that they’ll 
  spare  Tyr  from  their  ground‐shaking  anger.  Then  there 
  are those who seek to take advantage of the misfortune, 
  looting shops, robbing nobles, and generally taking what 
  they want and need by force of arms. These violent mobs 
  are  concentrated  in  the  Warrens,  but  they  sometimes 
  range  into  other  parts  of  the  city  to  sow  mayhem  and 
  destruction. 
  The Council of Advisers has been working overtime to 
  address these problems,  though  first it  had  to  deal  with 
  King  Tithian’s  supposed  death.  It  established  the 
  OverCouncil to rule in Tithian’s place so that the business 
  of government could continue. 
  Second,  it  increased  the  size  of  the  City  Guard  and 
  commanded  it  to  restore  order.  Things  haven’t  returned 
  to normal yet, but the situation is much better than it was 
  in the days immediately following the Great Earthquake. 
  Various  subcommittees  have  been  set  up  to  handle 
  damage control, to see to the fair distribution of water and 
  supplies, and to handle the refugee problem ‐both those 
  rushing into the valley and those fleeing the villages for 
  the safer environs of the city walls. 
  The  situations  in  the  other  city‐states  have  added  to 
  the general nervousness and apprehension hanging over 
  Tyr. While Urik has sealed itself off from the rest of the 
  Tablelands  (except  for  the  heavily  armed  trade  caravans 
  that  set  out  and  return  at  random  intervals),  Gulg  and 
  Nibenay  have  made  a  few  overtures  to  the  Council  of 
  Advisers.  Both  city‐states  have  offered  to  aid  Tyr, 
  claiming that without a sorcerer‐king to defend it, the city 
  is vulnerable to all sorts of terrible dangers. The Council, 
  naturally,  has  thus  far  graciously  refused  these  offers. 
  Draj and Balic have recently resumed trade with Tyr, but 
  both cities  have  changed  significantly  since  the  reported 
  deaths of their sorcerer‐kings. In fact, though Sadira and 
  Rikus  assured  the  Council  that  the  kings  had  been 
  disposed of by Rajaat, rumors of their return continue to 
  drift  in  with  caravans,  adventurers,  and  refugees.  The 
  worst tales come out of Raam, where confusion, madness, 
  and ambition have given rise to anarchy. Tales of nobles 
  being  murdered  in  their  homes,  of  templars  being 
  slaughtered in the streets, and of vicious invaders from a 
  hidden  city‐state  controlled  by  a  king  named  Dregoth 
  have  made  the  Tyr  citizens  ill  at  ease  and  not  quite 
  confident that their leaders can protect them. 
  Sadira recently convinced a significant portion of the 
  Veiled Alliance to come out of hiding and join Tyr society. 
  These  wizards  formed  a  new  group  in  Tyr,  called  the 
  Preservers.  The  Preservers  were  given  a  place  on  the 
  Council  of  Advisers  to  reflect  their  new  role  in  Tyr. 
  Sadira, as their leader and as an important member of the 
  Council,  was  assigned  to  the  OverCouncil.  These  good 
  wizards are developing plans and guidelines for helping 
  the city in a variety of ways that adhere to their overall 
  morals and code of ethics. 
  Government and Politics 
  A  Council  of  Advisers  makes  the  laws  of  Tyr.  The 
  Council is divided into five distinct groups who together 
  represent  Tyr’s  varied  citizenry.  These  groups  are  the 
  Guildsmen, made up mostly of human and dwarf artisans 
  and  other  professionals  from  Tyr’s  three  trade  districts; 
  the  Nobles,  representing  Tyr’s  aristocratic  families;  the 
  Templars,  who  continue  to  handle  administrative 
  functions  in  the  city;  the  Free  Citizens,  chosen  from 
  among  the  masses  who  were  either  slaves  or  paupers 
  before  Tyr’s  liberation;  and  the  Preservers,  the  newest 
  group admitted to the Council, consisting of members of 
  the once secret and outlawed Veiled Alliance. 
  When  Rikus,  Neeva,  and  Sadira  returned  with  the 
  news of Agis’ and Tithian’s death, it was resolved that the 
  Free City shouldn’t be burdened with another king. With 
  no  king  to  lead  the  city,  the  Council  now  oversees  all 
  aspects  of  government;  a  subcommittee  made up of one 
  member from each of the Council’s divisions serves as an 
  OverCouncil. This OverCouncil governs on a daily basis, 
  while the entire Council of Advisers only meets three out 
  of  every  fifteen  days.  The  OverCouncil  consists  of  the 
  dwarf  stonecutter  Gar  Bonehammer  (NG  male  dwarf, 
  expert  3)  who  represents  the  Guildsmen;  Lady  Laaj  of 
  Mycilen  (LE  female  human,  seer  6)  for  the  Nobles;  the 
  High  Templar  Timor  (LE  male  human,  defiler 8) for the 
  Templars;  Rikus  (NG  male  mul,  gladiator  8/arena 
  champion  10)  who  represents  the  Free  Citizens;  and 
  Sadira (N female sun–touched half‐elf, preserver 5/veiled 
  one 5) for the Preservers. 
  Surprisingly,  the  Council  runs  relatively  smoothly. 
  Some  councilors  posture  for  power  and  influence  and 
  partisan voting sometimes causes meetings to stall, but in 
  general the Council has learned how to get the job done. 
  Each  division  of  the  Council  meets  separately  with  its 
  constituents  to  draft  its  own  agenda  before  coming  to  a 
  full session. Then the councilors do their best to get their 
  own  projects  pushed  through  the  voting  process  while 
  trying to keep in mind the welfare of Tyr as a whole. 
  While  the  Council  deals  with  the  big  picture,  the 
  templars  continue  to  fill  the  administrative  roles  they 
  have  long  been  associated  with.  Since  the  loss  of  their 
  spellcasting abilities, it has become doubly important for 
  this  division  to  demonstrate  why  Tyr  needs  them.  The 
  tangled bureaucracy has been reformed, but it still exists. 
  Without  the  templars  to  turn  the  massive  wheels  of 
  government,  Tyr’s  infrastructure  would  have  collapsed 
  long ago. High Templar Timor (who hides his status as a 
  defiler)  serves  as  the  Minister  of  Tyr,  overseeing  the 
  various Senior Templars who run departments like Fields, 
  Finance, Public Works, Water, and Trade. 
  Power Groups 
  Free  Wizards:  With  preserver  magic  no  longer 
  outlawed in Tyr, Sadira convinced a number of preservers 
  
   
   
   
   
  208 
  to come out of hiding and openly proclaim themselves to 
  the  city.  As  a  group  the  free  wizards  are  not  a  strong 
  cohesive group. Individual free wizards pursue their own 
  goals,  whether  in  the  political  arena  or  merchant 
  activities. Only the desire to instruct the populace in the 
  differences between preserving and defiling magic and to 
  build the public’s trust in them unites the group. 
  House Vordon: Under the last years of Kalak’s reign, 
  House Vordon had fallen from its position as one of the 
  most powerful merchant houses in the Tablelands. Since 
  the fall of Kalak, House Vordon has returned to a position 
  of  respect  among  its  peers.  The  House’s  return  to 
  profitability is fueled by its specialization in the iron trade 
  from the mines of Tyr. 
  Thaxos Vordon is head of House Vordon. In the last 
  ruinous  days  of  Kalak’s  reign,  Thaxos  began  a  plan  to 
  overthrow the mad king. However, Kalak’s demise at the 
  hands of Rikus and the heroes of Tyr stopped him from 
  going  forward  with  the  plan.  In  the  years  since,  Thaxos 
  has become convinced that he should become king of Tyr, 
  and  has  refined  the  plan  he  originally  developed  for 
  Kalak’s  overthrow.  A  number  of  dummy  merchant 
  houses  have  been  created  and  large  numbers  of 
  mercenaries hired as part of this plan. Unbeknownst to all 
  but the highest members of House Vordon, Thaxos now 
  has an army scattered at outposts throughout the region, 
  waiting for his orders. 
  The  Veiled  Alliance:  The  Veiled  Alliance  remains 
  active in the wake of this new age of wizardly openness. 
  Matthias  Morthen  (LG  male  human,  preserver  8/veiled 
  one  10)  continues  to  lead  a  small  number  of  preservers 
  who  feel  that  secrecy  must  be  maintained  until  all  of 
  Kalak’s defilers have been eradicated and the citizens of 
  Tyr  learn  to  deal  with  the  responsibilities  of  freedom. 
  Besides,  Morthen  doesn’t  like  or  trust  Sadira,  whom  he 
  believes  has  often  approached  the  moral  line  between 
  defiling and preserving magic (if not actually crossed over 
  it)  in  the  course  of  defending  Tyr.  He  believes  that  the 
  Veiled  Alliance  must  continue,  if  only  to  serve  as  a 
  balance  for  a  wizard  whose  powers  and  motivations  he 
  doesn’t fully understand. 
  Major Settlements 
  Hidden Village (Thorp, 250): Established by the slave 
  tribe  known  as  the  Free,  the  Hidden  Village  sits  in  a 
  remote  crater  in  the  foothills  of  the  Ringing  Mountains 
  between  Tyr  and  Urik.  Originally  the  tribe  survived  by 
  raiding  as  most  slave  tribes  do.  Now  the  tribe  has 
  advanced into a small trading house. The  villagers have 
  developed  such  a  strong relationship  with Tyr that  they 
  have become a client village of the free city. 
  Kled  (Village,  450):  Kled  is  a  Dwarven  community 
  that  has  ties  to  Tyr.  Possibly  the  largest  Dwarven 
  community  in  the  Tablelands,  Kled  was  built  near  the 
  ruins of the city of last Dwarven kings, Kemalok. 
  Mira’s  Halo  (Thorp,  50):  Mira’s  Halo  is  a  merchant 
  outpost  owned  by  House  Qual,  one  of  House  Vordon’s 
  dummy  trading  houses.  The  outpost  is  used  in  the  iron 
  trade  between  Tyr  and  Urik.  The  name  of  the  outpost 
  comes from an unusual rock formation nearby. 
  Important Sites 
  The Elven Market: The Elven market is located inside 
  the  Warrens.  Several  nomadic  Elven  tribes  trade  at  the 
  market  regularly,  bringing  a  wide  range  of  goods  and 
  curiosities from across the Tablelands. Many tribes own a 
  building  or  two  that  borders  on  the  square.  Others  take 
  ownership  of  unoccupied  buildings  for  the  duration  of 
  their  visit  in  Tyr.  Anything  can  be  found  in  the  Elven 
  market, legal or illegal. The customer just has to know the 
  right people to ask. The market has a reputation for pick 
  pockets and dubious merchandise, but people come from 
  all  over  the  city  in  order  to  find  items  not  available 
  anywhere else in Tyr. 
  Gladiator Stadium: The Gladiator Arena of Tyr is the 
  second largest building in the city, with only the ziggurat, 
  which  looms  over  one  end  of  the  stadium, being  larger. 
  The stadium’s rectangular floor is some 300 feet long and 
  80  feet  wide.  The  floor  is  of  a  hard  packed  sand  with  a 
  reddish hue, which Tyrians say is caused by the spilling 
  of  the  lifeblood  of  a  thousand  fallen  gladiators.  The 
  stadium is unique in the Tyr Region as it has upper and 
  lower  seating  sections.  The  upper  section  is  generally 
  referred  to  as  “The  Sun  Seats”  because  of  the  lack  of 
  shade, and is open to the general populace. The crowd in 
  the upper section is more raucous and enthusiastic than in 
  the lower section. Seats in the lower section cost more and 
  are traditionally used by merchants, and nobles. 
  Despite  the  end  of  slavery  in  Tyr,  gladiator  matches 
  are still held in the stadium. Now the bouts are not fought 
  to the death and are open to any who wish to participate. 
  The gladiator matches are only held on festival days. 
  The remaining time, the arena floor is used for an open air 
  market.  A  monthly  array  of  tents  and  stalls  cover  the 
  sandy  floor  in  drunken  rows.  Traders  who  operate  in 
  these stalls offer a wide variety of legal and illegal goods 
  and services. 
  Golden  Tower:  The  Golden  Tower  was  the  imperial 
  home  of  the  King  of  Tyr.  Both  King  Kalak  and  King 
  Tithian  ruled  from  the  Tower.  Constructed  of  a  rare 
  golden granite, the tower gleams harshly during daylight. 
  The  only  public  entrance  to  the  tower  is  to  cross  Tower 
  Bridge from the Observation Tower. The public receiving 
  areas  are  on  the  top  floors,  with  the  King’s  private 
  chambers on the levels below. These included the King’s 
  library, an enormous collection of scrolls and books, many 
  from ancient times. 
  Iron  Mines:  Tyr’s  iron  mines  are  the  largest  in  the 
  Tablelands and help the city exert leverage over the other 
  cities in the region. The iron mines are located two days, 
  travel northwest of the city. Death has always surrounded 
  the mines, from cave‐ins to the “hej‐kin’s curse.” The iron 
  ore is transported to Tyr in heavily guarded caravans. 
  Kalak’s  Ziggurat:  The  ziggurat  built  by  Kalak  still 
  towers  over  the  squalor  of  the  city  from  its  center.  The 
  ziggurat is a stepped pyramid with each level finished in 
  a  different  colored  glazed  brick.  An  enormous  staircase 
  
   
   
   
   
  209 
  runs straight from the base to the summit of the ziggurat. 
  Since  Kalak’s  fall,  the  ziggurat  has  fallen  into  disrepair. 
  The  Great  Earthquake  has  exacerbated  this,  causing  an 
  entire face of the pyramid to collapse. Great cracks riddle 
  another  face  of  the  tower,  causing  concern  that  more  of 
  the pyramid may crumble soon. Few have dared enter the 
  ziggurat since Kalak’s death and it has become the focus 
  of numerous rumors and frightening stories. 
  School of Thought: The School of Thought is the only 
  major  organized  institution  for  the  study  of  psionics  in 
  Tyr. The school was founded a little over 30 years ago by 
  the noblewoman Chessia. Chessia provided the funds to 
  establish  the  school  and  made  contributions  to  help  the 
  school  operate  over  the  years,  but  she  is  not  involved 
  running  the  school.  The  current  headmistress  of  the 
  School of Thought is Sycia Strimmen (NG female human, 
  telepath 7/psiologist 9), a young and enthusiastic woman 
  with considerable charm. She has been the headmistress 
  for almost nine years now, since the previous headmaster, 
  Thanik  Arkos,  disappeared  from  the  school  after 
  murdering  one  of  the  master  instructors.  Sycia  is  very 
  organized  and  well  liked  by  students  and  instructors 
  alike. 
  Shadow 
  Square: 
  Shadow 
  Square 
  is 
  a 
  small 
  entertainment  district  in  the  Warrens  near  Kalak’s 
  Ziggurat. Five lanes end at the small plaza around which 
  sit six wineshops, a gambling house, and two hostelries. 
  Most business in the square happens between sunset and 
  dawn. 
  UnderTyr:  The  site  the  city  of  Tyr  was  built  on  has 
  been  inhabited  for  thousands  of  years.  The  current  city 
  sits  atop  the  ruins  of  these  previous  civilizations.  An 
  undercity of interconnecting byways, crumbled buildings, 
  and  dilapidated  courtyards  exists  under  the  streets  of 
  modern Tyr. From buildings used as businesses to former 
  residences and temples to forgotten gods all make up the 
  structures  of  UnderTyr.  It  is  not  possible  to  travel  from 
  one  side  of  the  city  to  the  other  through  UnderTyr. 
  Instead pockets exist throughout the city. The location of 
  the  eight  largest  pockets  is  scattered  and  unconnected 
  across  the  city.  With  names  such  as  the  Sorrows,  Elven 
  River, and Merchant’s Maze, these underground locations 
  provide  opportunities  for  the  brave  or  foolish.  Many 
  strange and wondrous items can be found  in UnderTyr, 
  as can dangerous creatures and malicious entities. 
  The Warrens: The Warrens sprawl across the northern 
  quarter  of  the  city.  The  slum  is  filled  with  dilapidated 
  structures  and  trash  dumps.  The  district  is  filled  to 
  overflowing  with  the  poor,  mostly  ex‐slaves.  Many  are 
  out  of  work,  and  the  desperate  and  ambitious  have 
  chosen  to  prey  on  their  neighbors.  Gangs  roam  the 
  Warrens targeting anyone who looks like they might have 
  a ceramic piece. Templars and the city guard rarely patrol 
  the  Warrens  anymore  for  fear  of  being  overrun  by  the 
  mob.  Parts  of  the  Warren  are  said  to  be  cursed.  Other 
  buildings are said to be haunted or the lair of some wild 
  beast.  Anyone  who  enters  the  Warrens  does  so  at  their 
  own peril. 
  Adventure Ideas 
  ―Slavery  is  outlawed  in  Tyr,  but  a  group  of  slavers 
  has  set  up  a  network  to  kidnap  citizens  of  Tyr  and  sell 
  them  as  slaves  in  other  cities.  The  slaver  network  is 
  elaborate, involving snatch teams that kidnap the victims, 
  nobles  whose  estates  are  used  to  hold  the  captives, 
  templars  who  look  the  other  way,  an  Elven  tribe  that 
  smuggles the slaves out of the city, and a merchant house, 
  perhaps House Shom, that transports the captives to other 
  cities where they are sold. 
  ―Is the shadow of Kalak’s ziggurat deadly? Rumors 
  fly  that  ever  since  King  Tithian’s  death,  people  are 
  suddenly dropping dead while standing in the ziggurat’s 
  shadow. Those living close to the ziggurat are fearful of 
  falling under what they have named Kalak’s Curse. Many 
  are fleeing, but no one knows what is causing the deaths. 
  ―The  elderly  noblewoman  Prisella  Obstrunia  is 
  unlike  many  of  her  fellow  nobles.  Since  the  slaves  were 
  granted  their  freedom  she  has  come  to  regret  her  past 
  participation  in  the  practice,  and  seeks  to  make  amends 
  somehow  as  she  nears  the  end  of  her  life.  One  of  her 
  former  slaves,  Raxenth,  has  remained  with  her  as  a 
  servant  and  become  a  friend.  When  slavery  was  still  in 
  practice  in  Tyr,  Prisella  had  sold  off  a  number  of 
  Raxenth’s  relatives.  Now,  she  wants  to  reunite  Raxenth 
  with  these  relatives,  who  through  the  slave  trade  have 
  been  scattered  across  the  Tablelands.  The  noblewoman 
  will  hire  the  PCs  to  track  down  Raxenth’s  relatives  and 
  bring them back to Tyr. 
  ―Zacraloc  is  the  landlord  for  a  large  section  of  the 
  Warrens,  where  most  of  the  poor  cannot  afford  to  own 
  their  own  homes  but  rent  dilapidated  buildings  from 
  Zacraloc. Seeking to increase his land holdings, Zacraloc 
  uses  hired  thugs  to  set  fire  to  a  large  section  of  the 
  Warrens,  which  he  does  not  own.  His  intentions  are  to 
  approach the owners of those who lose their houses in the 
  fire  and  offer  to  buy  the  ruined  homes  for  very  little 
  money, since the desperate victims will need any money 
  they  can  get.  But  the  fire  spreads  out  of  control  fed  by 
  either  fire  clerics  or  fire  elemental  creatures  attracted  to 
  the original blaze. 
  ―One  of  the  rare,  well‐respected  templars  with  no 
  known  enemies  is  found  murdered.  The  templars  are 
  demanding better protection and seek to use the murder 
  for political concessions by blaming the freemen. Freemen 
  politicians reject the acquisitions but attempt to hinder the 
  investigation, because they fear what would happen if the 
  allegations  were  true.  The  truth  is  that  it  was  not  a 
  political murder. The templar was murdered by a woman 
  he  sold  into  slavery  years  ago  to  merchants  from  Balic. 
  The  woman  only  recently  escaped  slavery  during  the 
  confusion of the Wavir coup and returned to Tyr where 
  she  tracked  down  the  person  responsible  for  her 
  enslavement. 
  ―Tired of the raids by hej‐kin on the iron mines, the 
  Council of Advisors decides to send emissaries to the hej‐
  kin  to  negotiate  some  sort  of  truce.  Timor,  the  senior 
  templar on the Council, does not believe the negotiations 
  will be successful so before the PCs leave he secretly asks 
  
   
   
   
   
  210 
  them to map out their journey to the hej‐kin lair. With this 
  map, a military expedition can be led to wipe out the hej‐
  kin  threat.  To  further  complicate  the  PCs’  mission,  an 
  agent of King Hamanu has infiltrated the mine as a guard 
  and  seeks  to  broker  an  agreement  with  the  hej‐kin  on 
  behalf of his master. 
  Urik 
  Population: 30,000 (75% humans, 10% half‐giants, 5% 
  dwarves, 3% muls, 3% thri‐kreen, 2% elves, 1% halfling, 
  1% other) 
  Exports: Obsidian, silk, pottery 
  Languages: Common, Dwarven, Urikite 
   
  Located northeast of Tyr, between the Dragon’s Bowl 
  and  the  Smoking  Crown  Mountains,  the  square,  clean 
  lines of the city‐state of Urik can be found. The city‐state 
  has remained virtually the same as it was before the Great 
  Earthquake and the demise of the Dragon. Hamanu, the 
  King of the World and the Lion of Urik, was away from 
  his city when the tremor struck. 
  Although  minor  damage  and  only  a  few  deaths 
  resulted  from  the  quake,  the  citizens  trembled.  When 
  Hamanu  returned,  he  promised  his  citizens  that  they 
  would have nothing else to fear from Athas and its cruel 
  temperament.  The  sorcerer‐king’s  word  (and  his  magic) 
  was as strong as precious steel, for neither the aftershocks 
  nor  the  Tyr‐storm  that  arrived  two  months  later  could 
  breach the towering yellow walls of Urik. 
  Hamanu’s promise wasn’t unconditional. Though the 
  Urikites don’t  have  to  fear  change,  they  do  have  to  fear 
  their king. To disobey Hamanu is to risk punishment and 
  even  death,  while  to  obey  him  is  to  live  without  fear. 
  That’s  how  it’s  always  been  in  eternal  Urik,  and  that’s 
  how it always will be. 
  Urikites wear their hair in square cuts with elaborate 
  ringlets. Some men wear square‐cut curled beards. White 
  linen  shirts  with  short,  tight  sleeves  are  the  fashion  of 
  Urik.  Individuals  of  the  lower  classes  wear  plain, 
  unadorned  shirts  that  fall  to  their  knees.  Individuals  of 
  the upper classes increase the length to their ankles and 
  add  a  striped  or  diamond  pattern  as  well  as  a  tassel‐
  trimmed  girdle.  Elaborate  scarves,  worn  only  at  night, 
  indicate a citizen’s station. The longer and richer the scarf, 
  the higher the wearer’s social status. By law and tradition, 
  only  templars  may  wear  cloaks,  and  these  are  always 
  bleached pure white for the low to mid levels and tinged 
  yellow for the higher ranks. 
  Life and Society 
  Except  for  the  new  restrictions  regarding  trade  and 
  travel, things in Urik are the same as they ever were. The 
  city  remains  a  warrior  culture,  ruled  by  a  warrior  king 
  and  geared  toward  fighting  and  winning  wars.  The 
  current  enemies  aren’t  the  other  city‐states,  however. 
  Rather,  the  refugees  seeking  shelter  from  the  constant 
  tremors and the monsters fleeing from the violent storms 
  near  the  Silt  Sea  have  become  Urik’s  foes.  When  either 
  approaches Urik’s high, yellow walls, Hamanu leads his 
  army  out  of  his  gigantic  palace  (called  Destiny’s 
  Kingdom)  and  charges  into  battle.  In  most  cases,  the 
  result  is  slaughter,  for  terrified  invaders  can’t  stand 
  against  Hamanu’s  highly  trained  and  well‐equipped 
  legions. 
  The few signs that the Great Earthquake touched Urik 
  have  been  wiped  out;  buildings  have  been  repaired, 
  streets repaved, the dead buried. Now, Hamanu’s magic 
  keeps  the  aftershocks  and  the  storms  from  entering  the 
  city,  and  in  most  respects  the  citizens  have  learned  to 
  ignore  the  disasters.  As  long  as  the  disasters  remain 
  outside Urik’s walls, the citizens see no reason to worry 
  about them. 
  Closing  the  city  off  from  the  rest  of  the  world  has 
  made  it  difficult  for  certain  members  of  Urik’s  society. 
  Adventurers  and  traders,  for  example,  are  severely 
  hampered by the well‐guarded walls. Elves, never really 
  welcome  near  Urik’s  walls,  now  avoid  the  city 
  completely.  They  are  treated  like  invaders,  set  upon  as 
  soon  as  they’re  spotted  entering  Urik’s  verdant  belt. 
  Things  may  change  as  soon  as  the  king  finishes 
  contemplating his city’s new approach to the world‐or it 
  may simply get worse if Hamanu decides to keep the rest 
  of Athas at bay forever. 
  Government and Politics 
  The  sorcerer‐king  Hamanu  rules  Urik,  taking  a 
  personal  interest  in  the  affairs  of  his  city.  Except  for 
  Hamanu’s  direct  involvement,  Urik  operates  as  a 
  traditional  sorcerer‐king’s  domain.  Templars  enforce 
  Hamanu’s  laws  and  handle  the  day‐to‐day  bureaucracy, 
  nobles manage the farms and water supplies, free citizens 
  engage  in  business  and  try  to  remain  free,  and  slaves 
  provide the muscle to get everything else done. 
  Hamanu  is  a  third‐stage  dragon  king  (LE  male 
  Champion  of  Rajaat  stage  III  dragon,  defiler  5/psychic 
  warrior  11/arch  defiler  10/cerebremancer  5/Athasian 
  dragon 4). Through a combination of the Way and magic, 
  he  appears  before  his  subjects  as  either  a  tall,  vigorous 
  man  with  close‐cropped  silver  hair,  dark  skin  stretched 
  tight over ruthless features, and heartless yellow eyes, or 
  as a half‐man and half‐lion of powerful build and mythic 
  proportions.  He  is  never  seen  in  his  true  dragon  form, 
  even  by  his  most‐trusted  templars.  His  laws,  called 
  Hamanu’s  Code,  are  strict  and  innumerable,  covering 
  almost every conceivable aspect of life in Urik. Hamanu’s 
  Code  relies  on  punishment  in  kind  and  emphasizes 
  loyalty  to  the  king  and  his  templars.  The  Code  stands 
  unsurpassed 
  in 
  the 
  Tyr 
  Region 
  for 
  utility, 
  comprehensiveness, and ruthlessness. 
  At  one  time,  Hamanu’s  ambitions  exceeded  his 
  resources.  Since  the  Great  Earthquake  and  the  events 
  surrounding  Rajaat’s  brief  return,  his  agenda  has  subtly 
  changed.  The  three  surviving  sorcerer‐kings  sensed  that 
  the time had come to rethink the old ways, to find new 
  approaches  to  the  challenges  of  life  on  Athas.  Until  he 
  figures out what those new approaches are, Hamanu has 
  
   
   
   
   
  211 
  decided to withdraw a bit. He has effectively closed Urik 
  off from the rest of the Tablelands, trying to keep change 
  from intruding on his domain for as long as possible. 
  Power Groups 
  The  Brotherhood  of  the  Mind:  The  Brotherhood  of 
  the Mind is an organization of evil psionic‐users that wish 
  to  overthrow  the  sorcerer‐kings  and  seize  power  for 
  themselves.  Ruled  by  Liumakh,  an  undead  psion,  (NE 
  male undead, telepath 10/thrallherd 7) the Brotherhood is 
  headquartered  in  a  monastery  in  the  Smoking  Crown 
  mountains.  Both  Hamanu  and  Nibenay  know  of  the 
  brotherhood’s existence. Nibenay seeks their destruction, 
  while Hamanu ignores them for the most part, though he 
  occasionally spies on the brotherhood to see if they have 
  developed  anything  interesting  during  their  psionic 
  studies. 
  Hamanu’s 
  Halflings: 
  Hamanu 
  has 
  forged 
  an 
  agreement  with  a  halfling  chief  from  the  Ringing 
  Mountains.  As  long  as  Hamanu  provides  the  chief  with 
  obsidian from the Urikite mines, he receives the services 
  of  200  halfling  warriors.  These  halflings  are  excellent 
  night  raiders  and  assassins  that  Hamanu  has  used  to 
  deadly effect in the past. 
  House  Stel:  House  Stel  is  best  known  for  trading  in 
  the  spoils  of  war,  weapons,  slaves,  and  various  stolen 
  cargo.  Heavily  influenced  by  the  militant  nature  of 
  Hamanu’s  regime  in  Urik,  Stel  is  aggressive  and 
  confrontational  with  rivals.  Stel  caravans  are  heavily 
  guarded  to  prevent  against  raids  from  other  merchant 
  houses, a tactic the house uses on its rivals regularly. The 
  leaders of House Stel have a deep hatred of elves which 
  has  led  to  open  warfare  with  a  number  of  Elven  tribes 
  over  the  years.  The  House  maintains  lucrative  trading 
  contacts with halflings of the Ringing Mountains. Hargan 
  Stel III (LN male human, fighter 5/rogue 2/ dune trader 5) 
  leads the house and reflects the nature of his house, being 
  both an expert trader and warrior. 
  The  Veiled  Alliance:  The  Veiled  Alliance  has  to  be 
  doubly careful in the wake of Hamanu’s restrictions, and 
  the preservers’ supplies of spell components have become 
  extremely  limited.  For  most  of  the  decade  following  the 
  war  with  Tyr,  Urik’s  Veiled  Alliance  was  split  into  two 
  factions.  Its  leader,  the  legendary  Morlak,  disappeared 
  mysteriously,  leaving  two  preservers  to  contend  for  the 
  spot he vacated. 
  When one of the contenders, Leoricius the Untamable, 
  was  killed  in  the  Great  Earthquake,  the  other  contender 
  worked  feverishly  to  heal  the  split.  This  became 
  increasingly important in the wake of Hamanu’s newest 
  restrictions. Today, Thania (LN female half‐elf, preserver 
  5/veiled  one  7)  commands  a  whole  Alliance,  advocating 
  patience 
  and 
  negotiation 
  instead 
  of 
  the 
  violent 
  confrontations  advocated  by  her  one‐time  rival.  Thania 
  has  been  working  to  establish  a  partnership  with  Tyr’s 
  Alliance,  but  if  Hamanu  learns  of  it  both  groups  will 
  undoubtedly suffer. 
  Major Settlements 
  Makla (Village, 1,000): The obsidian mines of Urik are 
  located on the Mountain of the Black Crown, a peak in the 
  Smoking  Crown  mountain  chain.  Urik’s  economy  is 
  completely  dependent  on  obsidian  and  the  tools 
  fashioned  from  it.  The  Urikite  client  village  of  Makla 
  serves as a base camp for the mining operations on Black 
  Crown. The village is located on the shores of the Lake of 
  Golden Dreams. Heavily fortified with over 500 guards, it 
  is rarely attacked by raiders. 
  Fort  Courage:  Fort  Courage  is  a  massive  fortress  on 
  the  trade  road  between  Makla  and  Urik.  This  facility  of 
  House  Stel  is  a  supply  point  for  caravans  traveling 
  between Urik and Makla and the halfling village of Ogo. 
  Patrols are also sent from the fort to discourage raids on 
  caravans along this route. 
  Important Sites 
  Destiny’s  Kingdom:  Sorcerer‐King  Hamanu  rules 
  Urik  from  his  palace  inside  the  massive  fortress  of 
  Destiny’s Kingdom. The walled fortress covers one square 
  mile  at  the  center  of  the  city,  containing  troop  barracks, 
  drill fields, and an armory to support the army, as well as 
  administrative offices for the king’s templars. 
  The King’s Academy: The only legal psionic school in 
  Urik is located within Destiny’s Kingdom and is called the 
  King’s  Academy.  Students  who  attend  the  Academy are 
  subject to a strict education that brings harsh punishment 
  for  failure.  At  the  same  time  students  are  indoctrinated 
  with the militarism that runs through the government of 
  Urik. 
  Little  Jungle:  A  portion  of  the  drill  fields  inside 
  Destiny’s  Kingdom  has  been  set  aside  for  Hamanu’s 
  halfling  allies  to  make  their  homes.  Little  Jungle  is  the 
  name  given  to  the  fenced  off  area,  where  the  halflings 
  build huts in the jungle style. 
  Pit  of  Black  Death:  Urik  uses  the  site  of  an  old 
  obsidian mine for a gladiator arena, thus giving the arena 
  its  name,  the  Pit  of  Black  Death.  The  Pit  does  not  rise 
  above the ground but is sunken into the ground. Stepped 
  excavation provides viewing platforms for the crowd. All 
  spectators must stand in the Pit, as there are no seats in 
  the  arena.  The  irregularly  shaped  combat  area  is  made 
  entirely of obsidian. The sun heats the black obsidian until 
  it  becomes  almost  unbearable  for  both  combatants  and 
  spectators. As such most gladiator matches are held in the 
  morning before the heat has become too great, or on rare 
  occasions at night. Another danger of the obsidian is the 
  thousands  of  sharp  edges,  shards,  and  spikes  that 
  protrude  from  the  walls  of  the  arena.  These  obsidian 
  shards cover the walls and columns of obsidian that are 
  scattered around the arena floor. 
  Potter’s Court: Pottery is an art form in Urik, and all 
  other  city‐states  recognize  the  superiority  of  Urikite 
  pottery.  The  potters’  workshops  are  collected  in  the 
  Potter’s  Court  area  of  the  city.  The  concentration  of  so 
  many  immense  kilns  in  the  area,  make  Potter’s  Court 
  
   
   
   
   
  212 
  unbearably warm, even at night when most of the potters 
  conduct their work. 
  Potters’  School:  The  Potters’  School  is  the  largest 
  group  of  psionic  users  who  refuse  to  attend  the  King’s 
  Academy  or  register  with  the  authorities.  While  the 
  Potters’  School  teaches  pottery  casting  and  painting, 
  skilled psions instruct students in the Way, outside of the 
  influence  of  King  Hamanu  and  his  templars.  The  head 
  instructor of the psions is Erriok (LN male human, shaper 
  7). He is rumored to have contact with the Veiled Alliance 
  and work with them on occasion. 
  Three 
  Sisters 
  Observatory: 
  The 
  Three 
  Sisters 
  Observatory is a two storey building with a flat roof and 
  many  observation  balconies  built  on  top  of  a  hill  called 
  Sunrise Point. The Three Sisters Observatory served as the 
  king’s  observatory  until  the  construction  of  the  Royal 
  Observatory.  Now  the  building  is  used  to  store  old 
  astronomical  records  and  equipment,  and  has  a  run 
  down,  neglected  appearance.  The  observatory  gets  its 
  name from three identical granite hills nearby 
  Adventure Ideas 
  ―Templars arrive at where the PCs are staying with 
  orders  to  arrest  them.  Someone  has  accused  the  PCs  of 
  practicing  magic.  A  fair  trial  is  not  possible  and  the 
  sentence is death. The PCs must escape the templars, find 
  out who their accuser is, and clear their name before they 
  are captured by the templars. 
  ―Unbeknownst  to  the  PCs,  their  names  have  been 
  added  to  a  bounty  list  the  templars  of  Urik  maintain. 
  Templars and bounty hunters begin to appear, trying to 
  collect  the  bounty  by  capturing  or  killing  the  PCs. 
  Whether  or  not  the  PCs  are  wanted  by  the  templars,  in 
  this instance it is a case of mistaken identity. A wealthy 
  merchant, wanted for smuggling, is supposed to be on the 
  bounty list, however, he bribed a templar to remove his 
  name and that of his family from the list. The PCs’ names 
  were  chosen  at  random  and  added  in  place  of  the 
  merchant’s and his family to fill the vacancy. 
  ―House Wavir has heard rumors that King Hamanu 
  is planning on ordering his templars to seize all of their 
  house’s assets in Urik. Using the Wavir coup in Balic as an 
  example, the house will be accused of planning a rebellion 
  in Urik. Before he goes through with this threat, Hamanu 
  is checking with the other major merchant‐houses to gain 
  their acceptance of his actions so they do not boycott his 
  city. House Wavir gets wind of the plot and secretly plans 
  to  sneak  out  of  the  city  with  as  much  of  their  assets  as 
  possible.  The  PCs  are  hired  to  coordinate  and  have  to 
  safely get the Wavir agents and as much of their various 
  assets, including wagons, merchandise, and draft animals, 
  out of the city. 
  ―The PCs are attending a feast at a noble’s compound 
  when  the  head  of  the  family  is  murdered.  Templars 
  descend  on  the  compound  preventing  anyone  from 
  leaving.  Instead  of  investigating  the  crime,  the  templars 
  simply state that unless the murderer is presented to them 
  by morning everyone in the house will be executed. The 
  PCs  have  until  morning  to  find  the  real  killer,  or  be 
  executed along with everyone else. 
  ―The  Veiled  Alliance  has  wondered  for  years  about 
  the  high  drik  transformation  process.  The  PCs  are 
  assigned  to  steal  a  drik  egg  that  has  undergone  the 
  process but that has not yet hatched. 
  ―Saita,  a  templar  of  Urik,  secretly  sold  some  of  the 
  city’s slaves to a tribe of yuan‐ti in the Ringing Mountains 
  to  make  some  extra  money.  Unfortunately,  the  slaves 
  were  the  personal  property  of  Hamanu  who  is  now 
  enraged that his slaves are missing, and wants the head of 
  the person responsible. Saita is desperate to get the slaves 
  back before it is discovered that she is the one responsible. 
  She secretly hires the PCs to get the slaves back from the 
  yuan‐ti any way they can. 
  Beyond the Tablelands 
  Plenty  of  action  and  adventure  can  be  found  across 
  Athas. More lands of wonder, mystery, and danger exist 
  beyond the barrenness of the Tablelands. A quick tour of 
  these  other  places  follows,  and  more  information  about 
  specific locations will be revealed in future products. 
  Eldaarich 
  Population:  21,000  (85%  humans,  8%  dwarves,  4% 
  half‐giants, 2% muls, 1% others) 
  Exports: Gold, silver 
  Languages: Eldaarish, picts 
   
  Eldaarich occupies a small island in the Sea of Silt, just 
  off  the  mainland.  Here,  isolated  and  protected  from  the 
  rest  of  Athas,  the  citizens  huddle  in  the  paranoid 
  delusions  of  their  mad  sorcerer‐king.  Daskinor,  ruler  of 
  Eldaarich,  believes  that  unknowable  forces  in  the  world 
  are trying to destroy him. 
  Every few years he puts a new name to these forces—
  the Order, the Veiled Alliance, Rajaat, pyreen, a merchant 
  house,  a  lowly  slave,  or  some  other  identifiable  target 
  becomes  the  imagined  source  of  his  fears  for  a  time. 
  Daskinor does his best to destroy these imagined enemies, 
  and  anyone  who  has  even  a  passing  resemblance  to  the 
  target is persecuted until the next delusion grips him. 
  Daskinor was never a stable ruler. From the beginning 
  of  his  reign  as  sorcerer‐king  of  Eldaarich,  he  was 
  tormented by unfounded fears and nameless terrors that 
  preyed upon  his mind. For  the first few centuries of his 
  reign,  he  was  able  to  function  more  or  less  normally 
  despite  his  growing  paranoia.  As  time  passed,  genuine 
  bouts  of  panic  began  to  intrude  upon  his  psyche.  These 
  bouts  lasted  longer  and  longer,  paralyzing  Daskinor  for 
  hours, days, sometimes even months at a time. 
  Eldaarich  was  constructed  to  protect  Daskinor  from 
  his  fears.  Fortified  walls,  a  strong  military,  devoted 
  templars,  retractable  bridges,  and  a  series  of  keeps  and 
  forts  ensured  that  the  entire  city‐state  and  surrounding 
  area was secured against outsiders. Over time, it became 
  less  of  a  fort  and  more  of  a  prison,  locking  king  and 
  
   
   
   
   
  213 
  citizens alike behind sturdy gates and high walls. Seven 
  centuries ago, the sorcerer‐king’s paranoia became acute. 
  He  completely  sealed  his  city,  cutting  off  all  ties  to  the 
  other city‐states. That was the way things remained until 
  about  FY  0  year,  when  limited  trade  was  resumed  with 
  House Azeth of Kurn. 
  Today, Eldaarich remains an isolated prison of a city. 
  Daskinor’s  fears  have  become  the  fears  of  his  citizenry, 
  making everyone who lives under his rule as paranoid as 
  he  is.  No  one  ever  leaves  Eldaarich,  and  no  one  ever 
  enters its massive gates. It’s a closed society—figuratively 
  and literally. 
  Life and Society 
  Every  outsider  wants  to  destroy  their  city‐state  and 
  their  sorcerer‐king,  and  everyone  who  lives  within  the 
  walls waits for an opportunity to betray you. That’s what 
  the  people  of  Eldaarich  believe,  for  that’s  what  their 
  leaders believe. Nowhere else in all of Athas is there such 
  an  underlying  current  of  genuine,  unattributable  fear.  It 
  filters  down  from  Daskinor  himself,  making  citizen  and 
  slave alike tremble with uncontrollable paranoia. 
  The  citizenry  is  a  subdued,  cowering  lot,  given  to 
  unexpected  bursts  of  violence  once  the  fear  inside  them 
  becomes  too  much  to  contain.  In  many  cases,  the  ever‐
  crushing  weight  of  terror  and  oppression  keeps  the 
  masses  down,  but  sometimes  a  delusional  artisan  will 
  strike  out  at  a  templar  or  noble,  causing  the  level  of 
  paranoia to rise even higher. 
  The  quality  of  life  isn’t  good  in  Eldaarich.  Because 
  Daskinor doesn’t trust anyone, he allows his templars to 
  dispense only the barest essentials to the free citizens and 
  slaves. With just enough food and water to sustain them 
  and few personal possessions, the people of the city are a 
  sad, pathetic lot. They have no hope of a better life and no 
  concept  that  a  better  life  exists  outside  the  walls  of 
  Eldaarich.  If  anyone  even  suggests  such  a  notion,  the 
  ingrained  fear  of  the  unknown  kicks  in  and  makes 
  everyone else dismiss the idea. 
  While  the  class  structure  of  noble,  free  citizen  and 
  slave  exists  in  Eldaarich,  the  truth  is  that  everyone 
  beneath the templars is a slave to Daskinor’s all‐pervasive 
  fear. 
  The sorcerer‐king sees threats to his rule on every face 
  and in every dark shadow. For this reason, he permits no 
  freedoms of any sort, not even the token rights given to 
  the citizens of other cities. Freedom, Daskinor believes, is 
  just  an  opportunity  to  betray  his  trust.  So  he  orders  his 
  templars to oppress the people of his city, to make their 
  lives  so  miserable  they  don’t  have  time  or  strength  to 
  contemplate treachery. 
  The templars don’t have it much better. They’re kept 
  in line by the  high templars  who, in turn,  are subject to 
  Daskinor’s brutal whims. 
  The  majority  of  the  population  consists  of  humans, 
  though  there  are  also  dwarves,  half‐giants,  and  muls  in 
  significant  numbers.  There  are  also  a  few  aarakocra 
  wasting away in the slave pens. Daskinor has a particular 
  hatred  of  the  winged  people  and  gives  his  templars 
  special  compensations  for  capturing  aarakocra  from  the 
  nearby White Mountains. 
  If travelers were to find themselves in Eldaarich or one 
  of  its  holdings  (which  isn’t  very  likely),  they’d  feel  the 
  weight  of  oppression  and  smell  the  stench  of  mental 
  illness  that  hangs  in  the  hot,  stifling  air.  Every  year  the 
  darkness  in  Daskinor’s  soul  grows  deeper,  his  paranoia 
  more  acute.  This  mental  deterioration  is  reflected  in  the 
  city  itself,  as  though  each  citizen  were  a  part  of  the 
  sorcerer‐king’s diseased mind. 
  Government and Politics 
  The  same  model  of  government  evident  in  the  other 
  city‐states exists in Eldaarich. The sorcerer‐king Daskinor 
  (CE  male  stage  II  Champion  of  Rajaat  dragon  defiler 
  8/nomad 10/cerebremancer 10/Athasian dragon 2) stands 
  atop  the  societal  hierarchy,  his  troubled  delusions 
  coloring every aspect of life in the city‐state. His chaotic 
  tendencies  and  often  overwhelming  paranoia  infuse 
  everyone  he  comes  in  contact  with,  making  the  city 
  almost as wild and frenzied as Raam. The only thing that 
  allows  the  city  to  function  is  that  the  citizens  are  a 
  subdued  lot,  living  in  quiet  fear  instead  of  in 
  rambunctious anarchy. Daskinor constantly watches over 
  his shoulder for assassins that don’t exist, and so do his 
  templars  and  nobles.  No  one  trusts  anyone  else  in 
  Eldaarich.  This  works  out  for  the  best,  as  the  troubled 
  atmosphere  has  fostered  a  society  where  the  fear  of 
  murder and betrayal has encouraged the periodic use of 
  such techniques by those who prefer to strike first. 
  Templars and nobles regularly kill each other to keep 
  the  same  from  happening  to  them,  or  to  gain  power  or 
  position,  or  just  because  the  tension  of  living  behind 
  heavy  locks  and  being  constantly  on  guard  eventually 
  drives  even  the  most  peaceful  beings  to  violence.  In 
  Eldaarich,  fears  permeates  everything—fear  of  the 
  sorcerer‐king,  fear  of  outsiders,  fear  of  each  other,  and 
  fear of the unknown. Because the society is closed off to 
  the rest of the world, everything on the other side of its 
  walls and locked gates is, by definition, unknown. 
  If Eldaarich is a prison, Daskinor is its most prominent 
  prisoner. The sorcerer‐king lives in a walled sub‐city and 
  rarely ventures into other parts of his realm. His constant 
  paranoia  sometimes  intensifies  to  such  a  fevered  pitch 
  that he ceases to function. 
  In such a state, which may last as long as months at a 
  time,  Daskinor  is  cared  for  by  his  senior  templars.  At 
  other times, his paranoia drives him to give a name to his 
  fear. When this occurs, the entire city mobilizes to combat 
  this  supposed  threat  to  the  realm.  Currently,  the  use  of 
  psionic abilities has been outlawed, as Daskinor believes 
  that the Order has initiated a campaign against his rule. 
  Even  low‐powered  psionicists  and  wild  talents  who 
  openly display their abilities are subject to imprisonment 
  or  death  because  of  the  current  edict.  Only  Daskinor,  a 
  psionicist of the highest caliber, is exempt from the terms 
  of the edict. 
  Daskinor’s  templars  serve  as  administrators  to  the 
  city, and also act as the sorcerer‐king’s eyes and ears in all 
  corners  of  the  domain.  They  are  charged  with  watching 
  
   
   
   
   
  214 
  for signs of treachery among the masses‐and with dealing 
  with  such  treachery  before  it  gets  out  of  hand.  The 
  templars  are  as  paranoid  and  delusional  as  Daskinor, 
  giving in to their fear whenever it overwhelms them. For 
  this reason, Eldaarich has become a police state, and the 
  templars are the police. They command the military. They 
  oversee  all  records  and  the  distribution  of  goods  and 
  services. They hold the power of life and death for the rest 
  of the citizenry in their terrified hands. 
  Power Groups 
  Kulag: The Kulag Order controls Daskinor’s silt fleet, 
  which currently  acts  as  the merchant  house  for  the  Dim 
  Lands, a nearby archipelago. It is leaded by High Templar 
  Kerillis  (LE  female  human,  templar  14).  Sometimes  they 
  also resort to piracy in the nearby islands. 
  Neshtap: More commonly known as “red guards”, the 
  Neshtap  are  the  most  feared,  and  the  second‐most 
  powerful of seven orders that Daskinor uses to maintain 
  control of his city Eldaarich, and its client villages. They 
  never speak, seemingly revere the element of fire, and are 
  becoming  increasingly  powerful  and  independent  from 
  Daskinor. 
  The  Veiled  Alliance:  Eldaarich  has  no  Veiled 
  Alliance. Daskinor rooted out the Alliance and destroyed 
  it 400 years ago when the group of preservers became his 
  imagined enemy of the moment. Some preservers still live 
  in  the  city,  but  they  remain  hidden  and  are  relatively 
  weak due to a lack of adequate training. Preservers from 
  Kurn  sometimes  sneak  into  the  closed  city  to  provide 
  training and to see what the conditions are, but they don’t 
  do this very often. If they get caught, they’re put to death, 
  and if their city of origin is discovered, it could mean war 
  between  the  two  cities.  No  one,  especially  Oronis  the 
  Avangion  of  Kurn,  wants  a  war  to  break  out.  He  does, 
  however, feel the pain that both Daskinor and his citizens 
  project,  and  often  contemplates  finding  a  solution  to 
  Eldaarich’s problems. 
  Adventure Ideas 
  ―A silt schooner owned by House M’ke was attacked 
  and  captured  by  the  navy  of  Eldaarich.  The  merchant 
  house could hire the PCs to raid the harbor of Eldaarich 
  and bring the schooner back. 
  ―An aarakocra from Winter Nest was captured when 
  she flew too close to Eldaarich. The PCs are asked to free 
  her  before  she  is  executed  by  the  templars  of  Eldaarich. 
  Once  freed  from  her  cage,  the  aarakocra  can  easily  fly 
  back to Winter Nest on her own, but the PCs will have to 
  sneak out of Eldaarich. 
  ―Grehgatha  is  a  Kurnan  preserver  who  has  snuck 
  into  Eldaarich  many  times  to  tutor  young  preservers. 
  Since  she  has  returned  from  her  last  attempt  she  is 
  consumed  with  freeing  an  entire  village  from  Daskinor 
  and hires the PCs to help. The PCs must come up with a 
  way to sneak 150 people past the templars of Eldaarich. 
  ―The Red Guard has become jealous of the monopoly 
  on trade held by the templars of the Kulag Order. In an 
  attempt to disrupt the trade negotiations, the Red Guard 
  mounts  a  surprise  attack  on  Silt  Side  during  a  meeting 
  between Corik Azeth and High Templar Kerillis. The PCs 
  acting  as  guards  for  House  Azeth  may  misinterpret  the 
  attack as directed by Corik or themselves. 
  ―Concerned with a recent rise in the level of the silt 
  sea around Eldaarich, the city has declared war on all silt 
  clerics. Mercenaries are to be hired to help hunt down the 
  silt clerics along the coast for a hundred miles north and 
  south of Eldaarich. The PCs could become embroiled on 
  either side. 
  ―A major giant raid on the Huuros Islands has been 
  repulsed by the Kulag Fleet, though many casualties were 
  suffered.  Templars  assign  the  PCs  to  salvage  what  they 
  can  from  the  battle,  equipment  as  well  as  the  bodies  of 
  those who died. Most of the wreckage is just off shore in 
  silt 15 to 20 feet deep. 
  Kurn 
  Population: 18.000 (65% humans, 10% elves, 6% muls, 
  6% aarakocra, 5% dwarves, 4% half‐elves, 3% half‐giants, 
  1% other) 
  Exports: livestock, magic items, medicines 
  Languages: Elven, Kurnan 
   
  Kurn  is  actually  two  city‐states:  an  ancient,  public 
  metropolis, and a utopian city hidden from the rest of the 
  world. Old Kurn sits in a lush meadow on the eastern side 
  of the White Mountains. The trade road running north out 
  of  Draj  connects  Kurn  to  the  Tyr  Region,  and  the  city 
  welcomes merchants from the south. New Kurn lies in a 
  fertile  valley  hidden  among  the  White  Mountains 
  themselves.  A  secluded  road  protected  by  a  towering 
  fortress keeps the valley safe from unwanted visitors‐and 
  New Kurn doesn’t want any visitors. 
  Old  Kurn  was  a  prosperous  but  relatively  small  city 
  from the Green Age that suffered great devastation in the 
  early days of the Cleansing Wars. Once situated in a vast 
  forest that has long since faded from the landscape, the elf 
  city  of  Kurn  was  destroyed  by  the  Champion  called 
  Albeorn,  Slayer  of  Elves.  When  the  Champions  finally 
  turned  against  Rajaat  and  became  the  dragon  kings,  the 
  one  named  Keltis  decided  to  build  his  city‐state  on  the 
  ruins  of  Old  Kurn.  He changed  his  name  to Oronis, but 
  decided  to  retain  the  name  of  the  city  he  was  building 
  over. 
  The  ruins  weren’t  in  as  bad  a  shape  as  Oronis 
  originally thought. He was able to build upon many of the 
  foundations, and a few whole structures were still fit for 
  use.  Within  a  decade,  Oronis’  Kurn  was  established. 
  Within  five  decades,  it  was  thriving.  For  five  hundred 
  years,  Kurn  followed  the  same  course  as  the  other 
  sorcerer‐king domains. Throughout that time, Oronis was 
  troubled  by  something  few  of  his  peers  possessed‐his 
  conscience. 
  When  he  was  Keltis,  Lizard  Man  Executioner,  he 
  succeeded  at  the  task  Rajaat  handed  to  him.  He 
  eliminated the entire race from the face of Athas. As the 
  years passed and Keltis the Champion became Oronis the 
  sorcerer‐king,  images  of  the  atrocities  he  committed 
  
   
   
   
   
  215 
  started to haunt him. After Oronis advanced to a second 
  stage dragon king, his problems intensified. Now he had 
  the deaths of his subjects on his head, for he had to use a 
  specified amount of life force to power his transformation. 
  He  decided  that  none  of  this  was  what  Rajaat 
  originally promised him. Where was the restoration of the 
  world?  Athas  hadn’t  gotten  better  because  of  the 
  Cleansing  Wars.  It  had  gotten  worse.  What’s  more,  the 
  sorcerer‐kings  were  continuing  the  downward  spiral, 
  slowly killing the world by their actions. Oronis refused 
  to  be  a  part  of  that  trend  any  longer.  He  renounced  his 
  defiling skills and his status as a dragon king and sought 
  a different path. 
  That was when Kurn broke off relations with the other 
  city‐states. Mercantile activities continued, of course, but 
  at a reduced  rate.  After  a  time,  Kurn became  one  of  the 
  forgotten  cities—just  as  Oronis  had  hoped.  In  the 
  meantime, he set the next part of his plan for redemption 
  in motion. Oronis wanted to make amends for the horrors 
  of his past. 
  The  first  step  was  to  change  the  rules  of  society  in 
  Kurn.  Though  the  city  had  to  maintain  an  illusion  of 
  normalcy to keep the other sorcerer‐kings from detecting 
  treachery or weakness, Oronis secretly freed all slaves and 
  instituted fair and just practices at all levels of society. He 
  swore his citizens to secrecy, for if word got out he was 
  sure his one‐time peers would flock to Kurn like gith to a 
  dying braxat. The second step was to begin construction 
  on  the  utopia  he  envisioned.  Like  all  ex‐Champions, 
  Oronis originally wanted to return Athas to the glory of 
  the Blue Age. 
  He  decided  to  once  more  strive  for  that  goal.  In  a 
  hidden valley among the peaks of the White Mountains, 
  the  foundation  stones  of  New  Kurn  were  laid.  As  his 
  templars and citizens worked to build New Kurn, Oronis 
  went  in  search  of  a  better  path  to  power.  Using  the 
  techniques  and  practices  of  preserving  magic,  Oronis 
  looked  for  a  way  to  combine  magic  with  psionics  in  a 
  more  positive  way  than  through  dragon  magic.  It  took 
  nearly  1,000  years  of  study  and  experimentation  for 
  Oronis  to  develop  the  preserver  metamorphosis  spell. 
  With  it,  the  reformed  sorcerer‐king  could  become  an 
  advanced  being  aligned  to  goodness  instead  of  another 
  force for evil. 
  Today,  the  twin  cities  of  Kurn  continue  along  their 
  parallel  courses.  Old  Kurn  displays  a  typical  sorcerer‐
  king’s  domain  to  the  other  inhabitants  of  the  region,  at 
  least on the surface, while New Kurn works to complete 
  Oronis’ experiment in regressing a small portion of Athas 
  back  through  time.  Between  the  two  cities,  Kurn  has  a 
  total population of 18,000 people. The majority live in the 
  new city, as each year more citizens are moved from the 
  old city to the new. Old Kurn has such a small number of 
  residents that it appears to be almost a ghost town, and 
  one day Oronis plans to completely abandon it in favor of 
  his secluded valley. 
  Life and Society 
  The state of life in Kurn depends on which of the twin 
  cities  is  being  considered.  Old  Kurn,  on  the  surface, 
  appears  to  be  much  like  any  city  in  the  Tyr  Region  still 
  ruled  by  a  sorcerer‐king.  Surface  appearances,  however, 
  can  be  deceiving.  Travelers  who  stay  for  any  length  of 
  time might notice a few oddities. For example, the slaves 
  seem to have a sparkle in their eyes and a bounce in their 
  step that isn’t seen in the other city‐states, and templars 
  aren’t given as wide a berth as their counterparts in Urik 
  or  Nibenay.  Additionally,  while  the  merchant  and 
  tradesmen  districts  are  always  crowded,  the  rest  of  the 
  city is as empty and desolate as the ruins of Giustenal. 
  Old  Kurn  maintains  its  illusion  of  business‐as‐usual 
  through the cooperation of its citizens and the advanced 
  powers of its sorcerer‐king. If visitors notice that the noble 
  and templar quarters of the city are practically deserted, 
  they usually attribute it to the rumors that Kurn is slowly 
  dying. Dying or not, the city is far from defenseless. More 
  than one raiding tribe has attempted to take advantage of 
  the “dying” city only to discover that its defenders were 
  more than capable of driving them off. 
  Through the efforts of House Azeth and the commerce 
  provided  by  other  traders,  Kurn  maintains  a  modest 
  economy. While most of the inhabitants of the Tyr Region 
  have  forgotten  that  this  northern  city  exists,  Kurn 
  interacts  with  its  closest  neighbors  on  a  regular  basis.  It 
  has good relations with the aarakocra of Winter Nest, the 
  merchants of Draj’s House Tsalaxa, and the elves of a few 
  of the local tribes. Except for the contact between House 
  Azeth and the trade templars of Eldaarich, Kurn has little 
  interaction  with  its  neighboring  city‐state.  On  the  other 
  hand, Kurn sometimes has trouble with raiders from the 
  Bandit States. The raiders don’t come to the gates of the 
  city (at least not very often), but they do attack travelers 
  on the trade road and even plunder the client villages on 
  rare occasions. 
  New Kurn is a different matter. The high, sturdy walls 
  of Fort Protector block the eastern entrance to the hidden 
  valley, while the tall, steep peaks of the White Mountains 
  make the other directions inaccessible. The only approach 
  that might be open is by air, though flying creatures loyal 
  to Oronis nest in the vertical peaks. 
  Within the valley, Oronis’ restoration project is in full 
  swing. He has turned the valley into a place from the past, 
  recreating the conditions of the Green Age in its sheltered 
  space. A thick forest surrounds a lush clearing where the 
  city of New Kurn has been built beside a small, clean lake. 
  Oronis  hopes  to  eventually  regress  the  valley  to 
  conditions  as  they  were  in  the  Blue  Age,  but  that’s  still 
  many years away. 
  The new city resembles Oronis’ vision of utopia. Airy 
  buildings with tall, elegant spires grace wide, open streets 
  paved  with  white  stone.  Here,  the  people  govern 
  themselves  through  a  system  of  fair  laws  and  majority 
  rule. Everyone has a say in the workings of the city, from 
  the poorest laborer to the highest elected official. And if 
  someone  doesn’t  like  the  way  things  are  going,  they’re 
  free to run for a position when the current terms of office 
  expire. 
  Thanks to the fertile valley and the lush forest, no one 
  goes  hungry  or  thirsty  in  New  Kurn.  No  creatures  are 
  hunted  out  of  existence  and  no  plants  are  plucked 
  
   
   
   
   
  216 
  completely from a given area. The templars monitor the 
  forest on a daily basis to make sure the delicate balance is 
  maintained.  For  this  reason,  no  defilers  are  permitted 
  within the ranks of the templars or anywhere in the twin 
  cities.  It  is  strictly  against  the  laws  of  Kurn  to  practice 
  defiling magic. 
  Oronis  continues  to  advance  as  an  avangion,  and  he 
  tries  to  instill  the  same  serene,  peaceful,  life‐giving 
  properties  of  his  new  form  in  the  city  and  people  who 
  follow  him.  Where  once  there  was  a  man  of  evil,  now 
  Oronis is a force for good in the world. His templars work 
  to promote his plans and prepare to someday strike out 
  from the valley with the knowledge of how to restore all 
  of Athas. Until then, they’ll work to finish the restoration 
  of  the  valley  and  to  perfect  the  society  that  Oronis  has 
  inspired. 
  Government and Politics 
  Oronis  the  Avangion  (LG  male  Champion  of  Rajaat 
  stage  IV  avangion,  preserver  5/shaper  5/cerebremancer 
  10/loremaster 3/avangion 5) guides the paths of the twin 
  cities. Oronis spent centuries redeeming himself, going so 
  far as to change his very nature from evil to good, though 
  he still feels he has a long way to go to make up for his 
  acts as a Champion of Rajaat and a sorcerer‐king. For this 
  reason,  he  has  dedicated  himself  and  his  citizens  to 
  working toward the eventual restoration of all Athas. 
  While in Old Kurn, Oronis wears the guise of a normal 
  human.  In  this  psionically  and  magically  induced 
  disguise,  he  appears  as  a  tall,  lanky,  middle‐aged  man 
  with  short  golden  hair,  pale‐blue  eyes,  and  a  close‐
  cropped blond beard. He covers himself in the trappings 
  of a sorcerer‐king, wearing a golden circlet on the crown 
  of  his  head  and  carrying  an  obsidian‐topped  walking 
  staff. In New Kurn, however, such disguises aren’t called 
  for. There he openly displays his true avangion form—a 
  tall, thin, hairless humanoid with golden skin, silver eyes, 
  and gossamer wings. 
  Though Old Kurn appears to run like any other city‐
  state, Oronis long ago abandoned a monarchical form of 
  government. He allows his subjects to govern themselves 
  via  a  democratic  system  he  developed.  In  this  system, 
  nobles  and  all  citizens  except  templars  may  hold  public 
  office.  Elections  are  held  at  regular  intervals  and  term 
  limits  are  set.  The  highest  elected  official  is  called  the 
  Presider,  who  sits  at  the  head  of  a  body  called  the 
  Tribunal.  Members  of  the  Tribunal  are  referred  to  as 
  Tribunes.  Together,  the  Presider  and  the  Tribunes  draft 
  the  laws  that  keep  the  city‐state  running  smoothly.  The 
  current Presider is Ulali of Prusicles (LG female half‐elf, 
  preserver 8), now in the second year of a five‐year term. 
  Oronis refuses to hold an official position, though he 
  does pretend to be sorcerer‐king in the old city. He acts as 
  an  adviser  when  the  Presider  or  Tribunal  requests  his 
  presence,  but  otherwise,  he’s  more  concerned  with 
  advancing  as  an  avangion  and  keeping  the  valley 
  restoration project on track. Oronis’ templars don’t serve 
  as  administrators  in  Kurn,  either.  Instead,  they  are  the 
  keepers and dispensers of knowledge, serving as teachers 
  and  advisers  to  local  officials  and  businesses.  It’s  also 
  their  job  to  oversee  and  handle  the  restoration  process, 
  under Oronis’ supervision. 
  Power Groups 
  Black  Brethren:  Oronis’  Black  Brethren  are  Kurn’s 
  elite army, charged with patrolling Kurn and making sure 
  Kurn is safe and secret. 
  School  of  Spies:  Kurn’s  School  of  Spies  is  an 
  organization of Kurnan spies, mostly female, that studies 
  non‐Kurnan  societies,  and  brings  back  information  to 
  defend  Kurn  and  improve  its  way  of  life.  They  have 
  managed to infiltrate into Merchant Houses and even the 
  templarate of every city‐state in the Tablelands. 
  The  Veiled  Alliance:  Kurn  has  no  Veiled  Alliance. 
  Preservers  are  a  welcome  and  significant  part  of  the 
  society, so there’s no reason for them to hide behind a veil 
  of secrecy. In fact, preservers from other Alliance factions 
  sometimes  come  to  Kurn  to  study  with  Oronis.  One 
  preserver,  Korgunard  of  Urik,  even  learned  the  steps  to 
  become  an  avangion  and  followed  the  path  forged  by 
  Oronis. It’s conceivable that more avangions will appear 
  in the future, though when and how many is hard to say. 
  While  preservers  are  accepted  and  integral  to  Kurn 
  society,  defilers  are  considered  enemies  of  everything 
  Oronis stands for. The avangion is reluctant to allow his 
  followers to make defiling magic punishable by death, as 
  he  himself  was  once  a  defiler  of  the  highest  order. 
  However, he knows that in most cases defilers can’t make 
  the mental and spiritual changes necessary to reject that 
  path,  so  he  has  agreed  that  known  defilers  must  be 
  banished from the society. 
  Major Settlements 
  Azeth’s  Rest  (Village,  900):  This  fortified  oasis  and 
  trade village lies on the trade road, reaching north from 
  Draj  to  Kurn.  It  has  remained  in  the  hands  of  House 
  Azeth  ever  since  the  trade  village  was  founded.  Fifty 
  tough  mercenaries  protect  it  and  the  nearby  road, 
  manning the ballistae and fixed crossbows atop its great 
  walls.  Azeth’s  Rest  welcomes  all  traders,  provided  they 
  can pay the fees for using its services. 
  Silt Side (village, varies): Silt Side is an open village 
  on  the  coast  of  the  Silt  Sea.  Silt  Side  handles  trade  with 
  Eldaarich; in fact, this village is the only connection with 
  the outside world that Eldaarich maintains. Silt Side is a 
  seasonal  village,  populating  and  emptying  for  a  few 
  weeks  three  times  every  year  when  House  Azeth 
  members meet to trade. 
  Adventure Ideas 
  ―Oronis  needs  many  unusual  spell  components  for 
  his  studies.  Often  times  he  does  not  have  the  time  to 
  gather all of them himself, so he hires the PCs to collect 
  some of the rarer spell components he needs, such as roc 
  eggshells, leather from a dune reaper matron, the bark of 
  a zhackal, or silt eel tongues. 
  ―The  last  time  the  PCs  were  in  Kurn,  they  were 
  befriended  by  Aloth,  a  friendly  merchant.  But  now  that 
  they  have  returned  to  Kurn,  Aloth  has  disappeared  and 
  
   
   
   
   
  217 
  his  shop  is  being  used  by  another  merchant.  No  one 
  claims  to  have  heard  of  Aloth  when  the  PCs  ask.  Has 
  Aloth been secretly granted citizenship in New Kurn, or 
  has something more sinister happened to him? 
  ―The residents of New Kurn are up in arms when a 
  patch  of  defiled  ground  is  discovered.  Suspicion  falls 
  quickly  on  the  newest  members  of  the  community,  the 
  PCs.  Actually,  there  is  no  defiler  in  New  Kurn.  The 
  defiled ground was caused by a magical object that uses a 
  defiling effect to power its magic. One of the preservers of 
  New  Kurn  recently  acquired  the  item  and  tested  it,  not 
  realizing  what  it  would  do.  Now  he  is  horrified  that  he 
  will be blamed  for  the  defilement,  anger Oronis,  and  be 
  forbidden to practice magic, so he remains silent. 
  ―The  PCs  have  to  figure  out  who  murdered  a 
  merchant  in  Kurn.  But  the  investigation  is  hampered 
  when many of the witnesses and suspects disappear. Are 
  they being relocated to New Kurn or is something more 
  sinister happening? 
  ―New Kurn needs a cistern fiend to purify its water 
  supply. The Tribunal will greatly reward adventurers that 
  can find and transport a cistern fiend to New Kurn. 
  ―The bee keepers of Kurn are concerned. Their bees 
  have been disappearing. Every morning the bees leave the 
  hives and every afternoon less of the bees return. Is this 
  some new threat from the sorcerer‐king of Eldaarich or is 
  someone or something gathering the bees in the desert? 
  Pterran Vale 
  Population: 4,000 (99% pterran, 1% other) 
  Exports: bones tools, livestock 
  Languages: Pterran 
   
  Pterran  Vale  is  the  largest  community  of  civilized 
  pterrans  in  the  Hinterlands.  The  buildings  are  lodges 
  constructed from the bones and hides of large creatures, 
  such  as  mekillots,  built  over  hollowed  out  pits.  Each 
  building has steps leading down into the interior. 
  Life and Society 
  The  pterrans  of  Pterran  Vale  survive  by  hunting, 
  farming,  and  herding.  In  addition  to  using  bone  in  the 
  construction  of  their  buildings,  they  make  fine  bone 
  weapons and tools. 
  Each pterran must choose a life path when they come 
  of  age.  There  are  three  main  Life  Paths,  the  Path  of  the 
  Warrior, the Path of the Druid, and the Path of the Psion. 
  However, other lesser Life Paths, farmer, crafter, traders, 
  and  herders,  also  exist.  Those  pterrans  following  one  of 
  the lesser Life Paths are treated with respect but the three 
  primary Life Paths are more prestigious. All leaders are in 
  pterran society are selected from the primary Life Paths. 
  The  pterrans  revere  Athas  as  the  Earth  Mother,  and 
  their religious ceremonies and celebrations are devoted to 
  her.  After  the  Great  Earthquake,  the  pterrans  became 
  convinced that the earthquake was a call from the Earth 
  Mother to them, directing them to become more involved 
  with the affairs of others. In response, explorers have been 
  sent out resulting in contact with the city‐state of Tyr on 
  the other side of the Ringing Mountains. Trade routes are 
  being established with Tyr and areas beyond. 
  Government and Politics 
  As in all pterran communities, Pterran Vale is lead by 
  a Triumvirate. The Triumvirate is made up of the eldest 
  member  from  each  of  the  three  primary  Life  Paths.  The 
  Triumvirate  has  the  power  to  make  all  decisions  for the 
  community.  However,  before  important  decisions  are 
  made the entire community gathers to debate the question 
  in  front  of  the  Triumvirate.  Only  after  all  pterrans  have 
  had their say does the Triumvirate make their decision. 
  Power Groups 
  Traders:  Recently,  the  prestige  of  the  merchants  of 
  Pterran Vale, lead by Ptellac Goldeye, has been growing. 
  Since they are at the forefront of the pterrans’ new push to 
  make contact with civilizations outside of their vale, the 
  traders have become well respected. In addition, the new 
  trade  routes  they  have  developed  to  the  cities  of  the 
  Tablelands have brought them increased wealth. 
  The  traders  are  not  an  organized  group  as  yet. 
  Thought the different merchants are business rivals some 
  have begun to recognize their new found status and how 
  if they united, they could exert significant influence over 
  the pterran society of the Hinterlands. 
  Major Settlements 
  Lost  Scale  (Small  Town,  2,000):  Centuries  ago,  a 
  religious dispute resulted in a schism in Pterran Vale. One 
  group  found  itself  in  the  minority  and  chose  to  leave 
  Pterran  Vale  and  establish  their  own  community,  and 
  founding  Lost  Scale.  Today  the  disagreement  has  long 
  been settled and the two communities work together. 
  Lost  Scale  is  noted  for  its  legion  of  expert  pterrax 
  riders.  Each  of  these  warriors  searches  rocky  badlands 
  and  canyons  for  a  pterrax  egg.  The  baby  pterrax  that 
  hatches is raised and trained from birth by its rider. 
  Adventure Ideas 
  ―After the success of Ptellac Goldeye’s effort to make 
  contact  with  the  cities  of  the  Tablelands,  the  leaders  of 
  Pterran Vale have decided to send emissaries to the south, 
  where  rumors  state  long  lost  communities  of  pterrans 
  exist.  While  the  rumors  are  indeed  true,  the  pterrans  of 
  the south have long ago degenerated into barbarism and 
  cannibalism, making the expedition fraught with peril. 
  ―Pterran  scouts  have  witnessed  thri‐kreen  with 
  unusual  coloration  herding  trin  packs  into  a  large 
  enclosure  in  the  desert.  Concerned  as  to  who  these 
  strange thri‐kreen are and why they are herding trin, the 
  leaders of Pterran Vale send the PCs to investigate. 
  ―The crops in the fields around Pterran Vale are not 
  growing  as  healthily  as  they  normal  do.  The  farmers 
  quickly  discovered  why.  Blood  grass  has  sprouted  up 
  throughout  the  fields,  stealing  nutrients  from  the  crops 
  and 
  attacking 
  farmers 
  who 
  approach 
  too 
  close. 
  Adventurers are needed to clear the blood grass from the 
  
   
   
   
   
  218 
  fields, as well as discover how the blood grass came to be 
  there in the first place. 
  ―The  pterrax  riders  of  Lost  Scale  are  having  a 
  problem locating pterrax eggs. It seems the pterrax have 
  been  driven  from  their  normal  nesting  areas  by  an 
  unusually  large  concentration  of  giant  hornets.  The 
  pterrans hope the PCs can kill or drive off enough giant 
  hornets to reduce the number to a balanced level so that 
  the pterrax could return to their nesting area. 
  ―The  Dark  One  is  a  pterran  outcast  from  Pterran 
  Vale.  An  earth  cleric,  the  Dark  One  was  exiled  for 
  claiming the Great Earthquake and the aftershocks were 
  calls  from  the  Earth  Mother  demanding  sacrifices  of 
  young pterrans. Now a hermit in the wilderness, the Dark 
  One  believes  he  has  developed  direct  communication 
  with the Earth Mother through a large hole in the ground. 
  At the direction of the voice from this hole, the Dark One 
  makes sacrifices to the Earth Mother by kidnapping and 
  throwing pterrans into the hole. However, the Dark One 
  is being manipulated by an earth drake, who poses as the 
  Earth Mother to have the Dark One drop food into its lair. 
  ―A  pack  of  dune  freaks  have  migrated  to  an  oasis 
  near  Pterran  Vale,  posing  a  hazard  to  travelers  going 
  north.  The  PCs  could  be  asked  to  clean  out  the  dune 
  freaks;  however,  they  are  only  a  lesser  evil.  The  dune 
  freaks  were  forced  out  of  their  normal  hunting  grounds 
  by the increased patrols of zik‐trin coming from the Great 
  Rift. 
  Saragar 
  Population:  30,000  (85%  humans,  6%  elves,  6% 
  dwarves, 2% other) 
  Exports:  Metal  weapons,  puddingfish  cloth,  fresh 
  water 
  Languages: Saragarian 
   
  Separated from the rest of the region by the Burning 
  Plains and the Thunder Mountains, the city of Saragar sits 
  on  the  shores  of  the  Last  Sea,  called  Marnita  by 
  Saragarians. Visitors from the Tablelands would consider 
  Saragar a miracle. All of the drudge work performed by 
  slaves  in  other  cities  is  taken  care  of  by  the  minds  of 
  ancient criminals trapped forever in obsidian spheres. The 
  streets  are  cleaned,  cattle  herded,  crops  tended,  garbage 
  removed,  and  water  purified  by  these  psionic  powered 
  spheres. 
  The  only  price  the  citizens  must  pay  to  have  all  of 
  their  needs  looked  after  in  this  way  is  that  they  must 
  remain happy. The primary law of Saragar is, “Happiness 
  must be maintained!” 
  Life and Society 
  For  the  most  part  Saragar  maintains  a  closed  self‐
  sufficient society. To visit Saragar is to step back into the 
  Green age. People dress in tabards and gowns befitting a 
  less savage age. The relatively cooler climate in the vale 
  makes  such  clothing  practical  and  comfortable.  There  is 
  an  abundance  of  metal  in  Saragar  compared  to  the 
  Tablelands, though most of it is ancient and shows signs 
  of wear. Some new sources of ore exist in the surrounding 
  mountains, but few citizens of Saragar still know how to 
  extract it, let alone forge it into new items. 
  Someone from the city‐states of the Tyr region might 
  consider  Saragar  to  be  a  paradise.  That  certainly  is  the 
  perception the Triune Mind Lords try to propagate. They 
  generate  laws  to  bolster  the  illusion  of  happiness  and 
  serenity  but  do  nothing  to  truly  address  those  concerns. 
  The  lawkeepers  enforce  these  rules.  For  this  reason  the 
  Saragar  dwellers  have  learned  to  constantly  display 
  serene attitudes. 
  There are no wizards of any sort in Saragar. Wizardry 
  is  considered  evil  and  most  citizens  in  Saragar  who 
  witness  it  don’t  have  any  idea  what  they  are  seeing. 
  Psionics are the true power of the domain. 
  Government and Politics 
  The basic form of Saragar’s government is a triune of 
  lawmakers  who  write  the  city’s  laws,  an  army  of 
  lawkeepers  to  enforce  the  laws,  and  a  bureaucracy  of 
  lawtenders to perform the administrative function. 
  The  trio  that  make  up  Saragar’s  Triune  Mind  Lords 
  are powerful, ageless masters of psionics. They are Thesik 
  (LE  male  mindlord  human,  kineticist  29),  Barani  (NE 
  female  mindlord  human,  telepath  28),  and Kosveret (CE 
  male  mindlord  elf,  nomad  27).  The  citizens  of  Saragar 
  consider  the  Mind  Lords  gods  and  treat  them  as  such; 
  thought there is little interaction between the Mind Lords 
  and the populous. 
  Senior  Lawkeeper  Efkenu  (LN  male  human,  psychic 
  warrior 17) is the only person to have regular contact with 
  the Mind Lords. He passes on their edicts and as head of 
  the lawkeepers sees that their laws are enforced. Though a 
  fair man, Efkenu makes no distinctions between the types 
  of offenses and all criminal acts are punished in the same 
  manner.  The  accused  is  taken  to  the  harmonizers.  The 
  harmonizers are psions who reach into a subject’s mind to 
  sift and shape thoughts back to the track the Mind Lords 
  have dictated. 
  The  lawkeepers  are  as  corrupt  as  any  templar.  They 
  enforce the laws arbitrarily and to suit their own desires. 
  Supervisors  rarely  leave  their  offices  to  check  on  their 
  subordinates  and  only  rebuke  subordinates  for  their 
  behavior if it interferes with their own plans. 
  The  lawtenders  perform  all  of  the  administrative 
  work.  They  tend  to  be  the  most  optimistic  of  people, 
  determined that there is no problem that cannot be solved 
  with  a  little  determination  and  positive  thinking.  While 
  they are not corrupt like the lawkeepers, the lawtenders 
  are  not  very  good  administrators.  They  insist  on  only 
  performing  their  duties  by  the  book,  and  refuse  to 
  delineate from their guidelines no matter how inefficient 
  or incorrect those guidelines are. 
  Power Groups 
  The  Underground:  Despite  the  relative  pleasantness 
  of Saragar, there are some people who recognize that they 
  are living in a society in decay; one that relies on powerful 
  immortals  for  every  aspect  of  their  lives.  These  people 
  
   
   
   
   
  219 
  make  up  the  Underground  which  has  been  growing  in 
  Saragar for the past few hundred years. 
  Most members of the Underground are just upset that 
  their lives have become more inconvenient as some of the 
  obsidian orbs have begun to fail. Others just like having 
  someone  to  complain  to  without  being  arrested  by  the 
  lawkeepers. 
  A  smaller  group,  who  consider  themselves  the  real 
  Underground,  speak  out  on  street  corners  against  the 
  Mind Lords. They are always working on crazed schemes 
  such as assassinating the Mind Lords, or destroying all of 
  the obsidian orbs, but they lack the power to implement 
  any of these plans. 
  Important Sites 
  The Distillery and the Water Tower: The distillery is 
  a psionically powered factory used to transform salt water 
  from the Last Sea into fresh water. The water is pumped 
  from  the  distillery  into  the  water  tower  which  is 
  connected  to  a  citywide  plumbing  network  that  pipes 
  fresh water into every building in Saragar. 
  The  Palace:  A  massive  palace  overlooks  the  city  of 
  Saragar from a hill east of the city. Unlike the palaces of 
  the sorcerer‐kings, the palace of the Mind Lords was built 
  more  for  awe‐inspiring  beauty  than  for  defense.  The 
  security  provided  by  the  lawkeepers  is  lax  around  the 
  palace, as the Mind Lords are confident they could handle 
  any intruder. 
  Statues  of  the  three  Mind  Lords  stand  on  a  circular 
  base  at  the  highest  point  of  the  palace.  The  base  slowly 
  rotates  throughout  the  day  powered  by  an  obsidian 
  sphere. The people of Saragar use the statues to tell time, 
  as the statues complete a full rotation every hour. 
  Major Settlements 
  Blufftown  (Thorp,  50):  This  small  settlement  sits  on 
  the side of a bluff on an isolated butte in the middle of the 
  Last  Sea  called  the  Lonely  Butte.  The  lawkeepers 
  generally  refuse  to  set  foot  on  the  Lonely  Butte  unless 
  directly ordered to do so by the Mind Lords, which makes 
  Blufftown a perfect safe haven for the Underground and 
  other fugitives from the Mind Lords’ rule. 
  The  community  is  little  more  than  a  couple  of  inns 
  sitting inside a cave in the side of a cliff. The only way to 
  enter the village is to be hauled up in a device consisting 
  of a large wicker basket and a series of ropes and pulleys 
  powered by an obsidian orb. 
  Cubarto  (Small  Town,  1,500):  Cubarto  is  located  on 
  the opposite of side of Marnita from Saragar. The people 
  of  Cubarto  are  loud  and  lusty  and  would  not  fit  in 
  Saragar.  With  the  lack  of  a  presence  of  the  lawkeepers, 
  most  people  in  Cubarto  support  the  Underground, 
  though  discreetly.  The  villagers  make  their  living  off  of 
  fishing  and  trade  coming  into  their  port  on  its  way  to 
  Kharzden  or  Sylvandretta.  The  village  is  known 
  throughout the valley of the Last Sea for throwing a large 
  party at the end of the year at which a large public feast is 
  held. 
  Kharzden  (Large  Town,  2,000):  Kharzden  is  a 
  Dwarven colony scattered through ancient mining shafts 
  in the Thunder Mountains. Most of the veins of ore were 
  mined  out  long  ago,  and  most  of  the  metal  items  the 
  dwarves  have  are  ancient.  The  Dwarven  society  is 
  matriarchal and is lead by Queen Elakta. Her word is law 
  and is to be obeyed by all. Queen Elakta refused to have 
  much  to  do  with  the  lawkeepers,  and  maintains  the 
  tradition  in  Kharzden  of  not  calling  for  help  from  the 
  lawkeepers.  The  dwarves  live  underground  and  grow 
  subterranean crops in massive chambers underneath the 
  mountains. The dwarves have always doubted the power 
  of  the  Mind  Lords  to  keep  the  rest  of  the  world  at  bay, 
  and  tried  to  make  their  community  as  self  sufficient  as 
  possible. 
  Shallat  (Hamlet,  300):  Shallat  is  one  of  a  number  of 
  small  fishing  villagers  on  the  shores  of  Marnita.  What 
  makes the village stand out is the Shallat family who rules 
  the villages. Each member of the Shallat family is a skilled 
  physician  and  many  are  also  water  clerics.  The  Shallat 
  healers  provide  their  services  to  anyone  in  need,  no 
  matter  who  they  are.  The  villagers  of  Shallat  are  fun‐
  loving people and are generally treated well by everyone 
  living  on  the  shores  of  the  Last  Sea.  Even  brigands  and 
  pirates do not harass the village, as potentially they might 
  need the skills of the Shallat healers. 
  Sylvandretta  (Small  Village,  500):  The  elves  of 
  Sylvandretta  are  called  “ghost  elves”  by  the  people  of 
  Saragar because of their fair skin and their cold and aloof 
  nature.  The  ghost  elves  believe  that  the  purity  of  their 
  bloodline must be preserved above all other concerns, and 
  isolate  themselves  from  the  other  races  of  the  Last  Sea 
  region. 
  The secluded settlement of Sylvandretta is located in 
  the Spirit Forest nestled within a grove of trees of life. The 
  community is run by a council of seven elders, elected by 
  the general Elven population. 
  Adventure Ideas 
  ―Vikus and Mylandus are two merchants who run a 
  successful business in Saragar until Mylandus disappears 
  with  most  of  the  funds  from  the  business.  The  PCs  are 
  hired by Vikus to track down his partner. Mylandus has 
  discovered  some  secret  that  has  scared  him  greatly 
  enough that he has fled the city and is trying to leave the 
  Last  Sea  area  completely.  Unfortunately  for  him, 
  Mylandus has  no idea how to survive in the devastated 
  environment of the rest of Athas and will not survive long 
  if he is able to find a way out of the area of the Last Sea. 
  ―Jarsius,  a  tavern  owner  in  Saragar,  has  begun  to 
  have  disturbing  visions,  in  which  he  sees  himself 
  behaving  in  random  acts  of  violence.  In  actuality,  the 
  visions are memories. Jarsius was an active leader of the 
  Underground until he was captured three years ago, but 
  his memories were erased. The effect was not perfect and 
  now  some  of  his  suppressed  memories  are  returning. 
  Members of the Underground still watch Jarsius, to see if 
  he remembers what happened to him. For Jarsius’s mind 
  was not destroyed by the lawkeepers but by members of 
  
   
   
   
   
  220 
  the Underground who acted to mindwipe him to protect 
  their identities. 
  ―The  lawkeepers  based  at  South  Pass  discover  the 
  tracks  of  a  large  beast  they  have  never  encountered 
  before. The PCs, as outlanders who may have seen such a 
  beast before, are drafted to help track down the beast. 
  ―A wealthy Saragarian wants to see what the world 
  is like outside of the Last Sea. He hires the PCs to get him 
  through the Border of Guardians. 
  ―Because  of  the  ragged  appearance  of  most 
  outlanders,  the  PCs  are  mistaken  for  druids  by  a  small 
  fishing  community.  The  villagers  ask  the  PCs  for  help 
  with a school of sharks that is making fishing difficult in 
  the area. 
  ―A  man  is  found  beaten  to  death.  His  face  was  so 
  badly beaten that the only way to identify him was by a 
  letter found in his pocket. The letter was addressed from 
  one of the PCs, and the lawkeepers wish to talk to the PC 
  to see how he was involved with the murdered man. The 
  PC has never heard of the man and has no idea why the 
  dead man had the PCs name in his pocket. 
  Thamasku 
  Population: 12,000 (99% rhul‐thaun, 1% other) 
  Exports: Life‐shapes, fish 
  Languages: Rhul‐thaun 
   
  The ancient  rhul‐thaun  city  of  Thamasku  sits  next  to 
  Ghavin  Lake  at  the  top  of  the  Jagged  Cliffs.  The  city  is 
  surrounded by a forest of hardwood trees. Like all rhul‐
  thaun  communities,  the  buildings  are  constructed  of 
  organically  grown  material.  The  architecture  focuses  on 
  the  vertical,  with  most  buildings  having  many  storeys. 
  There is one difference from other rhul‐thaun settlements. 
  Because the city is not cramped onto a ledge of the Jagged 
  Cliffs,  the  buildings  of  Thamasku  are  not  crowded 
  together allowing for wider streets and a more open feel 
  for the city. 
  Life and Society 
  Rhul‐thaun society is highly ritualized. Each aspect of 
  their lives has a ritual attached to it, and throughout the 
  day the rhul‐thaun perform various rituals. Simple rituals 
  from  the  greeting  ritual  to  the  payment  ritual,  to  the 
  before  meal  ritual  last  less  than  a  minute,  while  more 
  complex  rituals  such  as  those  for  legal  procedures  may 
  last  hours.  Often  the  ritual  is  just  as  or  more  important 
  than the associated action it is attached to, and if one of 
  the participants makes a mistake the entire ritual is begun 
  again. The rituals are more akin to superstitions than to a 
  religious devotion, and allow a rhul‐thaun to feel he has 
  some control over the chaotic forces that rule his life. 
  As the center of the rhul‐thaun society, Thamasku has 
  a diverse population. The wealthiest rhul‐thaun live side 
  by side with the poorest of the cliff dwellers. The citizens 
  of  Thamasku  are  some  of  the  few  individuals  on  Athas 
  who do not have to struggle daily to survive. Life‐shaped 
  devices  provide  a  vast  array  of  conveniences  and  basic 
  needs, from nourishment to waste disposal. Most homes 
  have  indoor  plumbing,  operated  by  life‐shaped  engines 
  that pump water from the lake. 
  Because  they  do  not  struggle  daily  for  survival,  the 
  rhul‐thaun of Thamasku have developed a rich culture of 
  the  arts  and  entertainment.  Dance  halls,  theaters,  art 
  galleries, and auditoriums are numerous throughout the 
  city,  with  many  located  in  the  Art  Quarter  on  the  city’s 
  eastern side. 
  Government and Politics 
  The  rhul‐thaun  of  Thamasku  are  divided  into  28 
  different clans. The clan leaders are called Har‐etuil. The 
  Har‐etuil  act  as  judges  for  matters  within  their  clans. 
  Disputes  between  clans  are  settled  by  a  council  of  Har‐
  etuil.  The  collective  of  Har‐etuil  appoints  the  city 
  administrator. 
   Currently,  Vher‐asach  (LN  female  rhul‐thaun,  rogue 
  10) holds the title of city administrator, since she inherited 
  the  position  from  her  mother.  She  has  proved  herself  a 
  capable administrator and most expect she will remain in 
  the position for the time being. 
  Power Groups 
  Ban‐ghesh:  A  guild  of  thieves,  assassins,  and  hired 
  thugs,  the  ban‐ghesh  runs  the  criminal  activities  in 
  Thamasku. Extortion is the guild’s main source of income, 
  though  their  activities  include  burglary,  smuggling,  and 
  gambling.  There  is  little  to  challenge  the  ban‐ghesh  as 
  they  have  a  network  of  corrupt  lawkeepers  and 
  administrative officials protecting their organization. The 
  ban‐ghesh  also  enters  into  legitimate  business  with 
  merchants, providing financial support in exchange for a 
  percentage of the merchant’s profits. 
  Chahn:  The  Chahn  is  a  revolutionary  organization 
  which  does  not  hesitate  to  use  violence  to  achieve  their 
  goals. Their goal is the complete overthrow of rhul‐thaun 
  society. The Chahn are against almost every tradition in 
  rhul‐thaun society from clan‐rule, the mastery of the life‐
  shapers, to the daily rituals that dominate rhul‐thaun life. 
  The lawkeepers have branded them a terrorist group and 
  most rhul‐thaun live in fear of them. 
  Life‐Shapers: The life‐shapers are a secret society that 
  holds the knowledge of life‐shaped creations. They hold a 
  place of reverence by the rhul‐thaun as the entire society 
  is based on their works. Through the study of life‐shaping 
  the life‐shapers feel a strong connection with the past back 
  to  the  rhulisti,  the  inventors  of  life‐shaping.  The  life‐
  shapers feel they are superior to the rest of the rhul‐thaun, 
  because of this connection. 
  The  life‐shapers  guard  their  knowledge  protectively, 
  letting  no  one  outside  of  their  order  learn  their  secrets. 
  Because they control the creation of all life‐shaped items 
  the life‐shapers can exert control over the all of the rhul‐
  thaun,  forcing  the  Har‐etuil  to  listen  to  the  life‐shapers’ 
  opinions strongly. 
  The  life‐shapers  are  led  by  Loi  Far‐oneth  (LG  male 
  rhul‐thaun, bard 7/life‐shaper 5) and his chief lieutenant, 
  Gil‐ogres  (LE  male  rhul‐thaun,  rogue  5/graftwarrior  7), 
  who  reside  at  the  Sanctuary  in  Thamasku.  Each  rhul‐
  
   
   
   
   
  221 
  thaun settlement has a life‐shaper sanctuary with a head 
  life‐shaper who reports directly to Loi Far‐oneth and his 
  lieutenant. 
  Windriders: Windrider is the name given to the rhul‐
  thaun who dare to fly on the backs of various life‐shaped 
  creatures through the high winds and mist that plague the 
  Jagged 
  Cliff. 
  Traveling 
  between 
  the 
  rhul‐thaun 
  communities,  they  transport  messages  and  merchant 
  goods,  allowing  trade  and  communication  between  all 
  their  settlements.  Windrider  is  the  most  glamorous 
  position  in  rhul‐thaun  society.  Though  there  is  a 
  windriders  guild,  it  maintains  a  loose  organization  with 
  little  structure  or  hierarchy.  The  windriders  typically 
  work in small independent groups of 2 to 8 windriders. 
  Important Sites 
  Air  Temple:  The  air  temple  is  located  in  one  of  the 
  tallest of the city’s spires. A dozen clerics of air staff the 
  temple,  but  they  have  little  interaction  with  most  of  the 
  city’s  population.  There  are  few  devout  followers  in  the 
  city,  and  the  clerics  take  no  interest  in  politics.  The  air 
  clerics  do  interact  with  the  windriders  regularly.  In  fact 
  they  have  turned  their  temple  into  a  safehome  for 
  windriders, where they can receive free food, a free room 
  and  lodging  for  their  mounts.  The  clerics  look  on 
  windriding  as  the  ideal  way  to  commune  with  the  air 
  spirits and treat the windriders as holy men. 
  Aviary: The tall tower known as the aviary is home to 
  hundreds of birds that fly about the city. The eclectic rhul‐
  thaun  known  only  as  the  Birdmaster  cares  for  and 
  watches  over  the  birds.  The  tower  is  large  enough  for 
  large  flying  creatures  to  roost  there,  and  the  Birdmaster 
  allows windriders to stable their mounts at the aviary for 
  free when in the city. 
  Conclave: The Conclave is the meeting hall of the Har‐
  etuil. It is a grand structure that sees little use when the 
  Har‐etuil council is not in session. 
  The Sanctuary: The Sanctuary is the headquarters and 
  workplace 
  of 
  the 
  life‐shapers 
  in 
  Thamasku. 
  The 
  mushroom  shaped  structure  is  located  some  300  feet 
  below  the  surface  of  Ghavin  Lake.  This  masterpiece  of 
  life‐shaping  technology  maintains  fresh  air  within  the 
  structure  by  extracting  it  from  the  surrounding  water 
  through  a  complex  gill‐system.  Over  150  life‐shapers 
  work at the Sanctuary creating and maintaining the life‐
  shaped items that are used throughout Thamasku. 
  Major Settlements 
  Sol‐fehn  (Hamlet,  300):  Sol‐fehn  is  a  small  village 
  located at the top of a waterfall created by a river flowing 
  from Ghavin Lake. The village serves as a hub for goods 
  and  rhul‐thaun  leaving  Thamasku  for  the  rest  of  the 
  settlements scattered across the Jagged Cliffs. Almost all 
  of the villagers make their living through transportation. 
  The villagers are members of two clans that are centered 
  in  the  city  of  Thamasku,  so  there  is  no  Har‐etuil  in  the 
  village. An administrator appointed by the administrator 
  of  Thamasku  runs  the  city.  The  current  administrator  is 
  Rath‐omak (LN male rhul‐thaun, fighter 5). 
  Adventure Ideas 
  ―No  one  has  seen  the  Birdmaster  of  Thamasku  for 
  many  weeks,  but  because  of  his  reclusive  nature,  few 
  citizens have realized this. So why are some of his birds 
  following  the  PCs  everywhere  they  go?  Are  the  birds 
  trying to send the PCs a message? 
  ―The  Ban‐ghesh  claim  they  have  managed  to 
  infiltrate  the  Sanctuary  of  Thamasku  and  steal  a 
  wonderful new type of life‐shaped item. There are rumors 
  that the Ban‐ghesh plan to sell this new item to the Chahn. 
  The  life‐masters  hire  the  PCs  to  recover  the  stolen  item. 
  The  life‐masters  are  unconcerned  with  the  item  falling 
  into  the  hands  of  the  Chahn,  because  there  is  really 
  nothing  extraordinary  about  the  item.  It  is  simply  an 
  unfinished common life‐shaped tool. The life‐masters are 
  more concerned about the slight of someone stealing from 
  the Sanctuary. 
  ―A  high‐level  reggelid  believes  that  the  secrets  of 
  Rajaat  may  be  hidden  in  Thamasku.  He  has  charmed  a 
  rhul‐thaun climber named Bal‐orean, and sent him to the 
  rhul‐thaun capital. The reggelid seeks to create a web of 
  charmed agents throughout the city, and so has Bal‐orean 
  lure  other  rhul‐thaun  to  a  secluded  part  of  the  Jagged 
  Cliffs where the reggelid has its lair. Once there the victim 
  is  charmed  and  sent  back  to  Thamasku,  as  the  reggelid 
  attempts to create a spy network in Thamasku to root out 
  the location of Rajaat’s secrets. 
  ―A  wealthy  benefactor  hires  the  PCs  to  accompany 
  him on a journey down the Jagged Cliffs to the Crimson 
  Savanna to recover a long lost life‐shaped artifact hidden 
  on the Savanna. Their employer is not who he claims to be 
  however.  Taen‐ofuth  is  really  the  high  priest  of  the 
  forbidden temple of fire in Thamasku. Frustrated with his 
  lack  of  opportunity  to  demonstrate  his  devotion  to  his 
  element,  Taen‐ofuth  desires  to  travel  to  the  Crimson 
  Savanna to set a massive brush fire. He seeks to revel in 
  the fire’s destruction but also hopes to impress other rhul‐
  thaun into seeing the benefits of devotion to the element 
  of fire. 
  ―Two  weeks  ago,  a  windrider  arrived  at  the  air 
  temple and went immediately into a private meeting with 
  Thim‐obec,  high  priest  of  the  temple.  Two  days  later, 
  Thim‐obec left Thamasku with the windrider and a high 
  ranking life‐master on the windrider’s gon‐evauth. They 
  have not been seen since, and the temple of air is seeking 
  adventurers to find the high priest. 
  ―Ghoun‐awir 
  is 
  famous 
  windancer, 
  known 
  throughout Thamasku for her daring performances. After 
  a  recent  performance,  a  wealthy  citizen  claimed  that 
  Ghoun‐awir  is  a  thief  and  burglarized  his  home  during 
  her performance. The citizen’s home was used as part of 
  the  performance.  Ghoun‐awir  proclaimed  her  innocence 
  before  the  lawkeepers  arrived,  but  when  they  tried  to 
  arrest her she escaped. Since windancers wear face paint 
  and  costumes,  no  one  is  sure  what  Ghoun‐awir  really 
  looks like. PCs could be hired to track Ghoun‐awir down, 
  or Ghoun‐awir could approach the PCs to help prove her 
  innocence by finding the true criminal. 
  
   
   
   
   
  222 
  Winter Nest 
  Population: 650 (100% aarakocra) 
  Exports: Ice, feathers 
  Languages: Auran, Kurnan 
   
  The  village  of  Winter  Nest  is  located  in  the  frozen 
  peaks of the White Mountains. It is the home of a civilized 
  tribe of aarakocra. 
  The  unusual  buildings  of  Winter  Nest  are  formed 
  from a mixture of ice, stone, and shaped bricks. To new 
  visitors  the  village  looks  like  a  cluster  of  towers,  giving 
  the  appearance  that  the  mountain  peak  has  a  crown. 
  There  are  no  roads  in  Winter  Nest  and  very  few 
  connecting  walkways  between  the  buildings,  as  the 
  aarakocra fly rather than walk. Doorways appear all along 
  the face of the buildings, though most are clustered near 
  the  top  of  each  tower.  Landing  platforms  and  resting 
  perches  decorate  the  outsides  of  most  building.  Each 
  tower is topped with a large rounded structure. Most of 
  these  sphere‐shaped  constructs  are  communal  areas, 
  though the highest are the personal quarters of the leaders 
  of Winter Nest. 
  Life and Society 
  The  aarakocra  of  Winter  Nest  called  themselves 
  “silvaarak,”  which  means  “people  of  the  silver  wing.” 
  They are perceptive, and have great confidence and pride 
  in  themselves.  This  translates  into  arrogance  at  times, 
  because the silvaarak believe that their ability to fly makes 
  them  superior  to  all  other  races.  Though  they  often 
  express sympathy for people unable to fly, this more often 
  comes across as condescending. 
  The  aarakocra  have  had  a  difficult  time  forming 
  friendly relations with others over the years. Only in Kurn 
  have  they  made  dedicated  friends.  Traders  from  Winter 
  Nest visit the city‐state of Kurn a few times each year for 
  trade.  Other  attempts  to  make  contact  with  other 
  communities  have  meet  with  failure.  Either  due  to  the 
  hostility of the natives such as in Eldaarich and the Bandit 
  States,  or  the  silvaarak’s  condescending  nature  towards 
  other races. 
  Government and Politics 
  Winter Nest is lead by Traaka (LG female aarakocra, 
  air  cleric  5/elementalist  2)  a  female  aarakocra  of  many 
  years.  Traditionally,  the  aarakocra  are  isolationists,  and 
  Traaka  supports  this  policy.  The  isolationist  policy  was 
  adopted  years  ago  after  bad  experiences  with  Eldaarich 
  and later with the peoples of the Bandit States. The policy 
  has kept the  village  safe over  the  years  and  most  of  the 
  silvaarak want to see it continue. 
  However,  many  of  the  younger  generation  of  bird‐
  people  desire  to  explore  the  world  beyond  the  White 
  Mountains. They have been vocal in their wish to explore 
  and make contact with other civilizations, believing they 
  will  not  experience  such  bad  receptions  as  those  the 
  aarakocra  received  in  Eldaarich  or  the  Bandit  States. 
  Pointing  to  Kurn,  these  young  bloods  believe  there  is 
  opportunity  for  the  silvaarak  in  positive  relationships 
  with outsiders. 
  Traaka understands the young aarakocra’s desires, but 
  wishes to maintain the status quo for the protection of the 
  village. She is trying to develop a middle path that would 
  allow  some  exploration  without  making  the  location  of 
  the village well known to its enemies. 
  Power Groups 
  Air Clerics: Winter Nest is ruled by clerics of Air and 
  Ice drawn from the leading aarakocra families. The clerics 
  meet in a large hall in Winter Nest to discuss community 
  issues; when there is a particularly contentious debate, the 
  priests adjourn to the very summit of a nearby mountain 
  overlooking  the  village.  There,  perched  on  the  ice  and 
  surrounded by the sky, the priests of the two faiths pray 
  for guidance together. 
  Important Sites 
  Air Temple: The Air Temple is the grandest structure 
  in the village. The temple is built like a huge brazier, with 
  four legs made of massive evergreen tree trunks dragged 
  up from the foothills centuries ago. These tree boles, each 
  more  than  100  feet  long,  are  set  in  the  icy  ground  and 
  canted to nearly join at the tops. There is a concave plate 
  of ice, 20 feet in diameter, held up between the four posts 
  with a hole 8 feet in diameter cut in its center. Priests of 
  Air preach from the center of the bowl, while congregants 
  gather on the rim of the bowl and on the perches placed at 
  intervals along the legs. 
  Ice  Temple:  Smaller  only  to  the  Air  Temple,  the  Ice 
  Temple (which is basically another word for water at such 
  high altitudes most of the year) is built of large sheets of 
  translucent white and blue ice, layered upon one another 
  to create a five‐sided pyramid more than 40 feet tall. The 
  interior is sunken below ground level dug into the glacier 
  so all the worshippers are surrounded by primordial ice 
  throughout the services. Fresh plates of ice are added to 
  the temple throughout the High Sun. 
  Adventure Ideas 
  ―Few  in  Winter  Nest  took  much  notice  when  a  roc 
  landed on a perch overlooking the village. Two days later 
  the roc has been joined by a dozen more of his kind. The 
  large  birds  rarely  move  from  their  perches,  but  their 
  menacing presence is unnerving the aarakocra of Winter 
  Nest. 
  ―The  wind  patterns  around  Winter  Nest  have 
  changed 
  drastically. 
  A 
  dangerous 
  downdraft 
  has 
  developed making any attempt at flying from the village 
  fraught  with  peril.  Town  elders  are  puzzled  by  this 
  sudden change, and have forbidden all but the strongest, 
  most agile fliers from leaving Winter Nest. Air clerics are 
  calling  for  a  sacrifice  to  appease  the  air  spirits,  but  the 
  town elders want to understand what is going on before 
  they decide, and the local druid who communes with the 
  spirit of the land has disappeared. 
  ―The aarakocra of Winter Nest tell tales of a wise old 
  aviarag named Vocia that lives in a cave near the base of 
  
   
   
   
   
  223 
  the White Mountains. The noble beast has not been seen 
  for  three  years.  Templars  from  Eldaarich,  intent  on 
  plundering  Vocia’s  lair,  have  been  spotted  approaching 
  the  cave.  Traaka  needs  volunteers  to  warn  Vocia. 
  Unfortunately  Vocia  has  passed  away  due  to  old  age, 
  leaving the PCs to defend her cave, as well as her remains, 
  which the templars wish to plunder. 
  ―A  defiler  has  polymorphed  himself  into  an 
  aarakocra  and  infiltrated  Winter  Nest,  seeking  to  gain 
  some  of  the  knowledge  from  the  preservers  of  Winter 
  Nest.  His defiling  is  having  an  adverse  affect  on  the  ice 
  sculpted portions of Winter Nest’s buildings. If he is not 
  unmasked soon, one or more buildings in the community 
  may collapse. 
  ―Some of the more adventuresome young aarakocra 
  enjoy  a  deadly  challenge.  They  know  of  a  lair  of  an  air 
  drake  on  one  of  the  other  mountains  in  the  White 
  Mountain range. To show their bravery they occasionally 
  sneak  into  the  lair  and  come  back  with  a  scale  or  other 
  souvenir. The act is not as dangerous as it sounds, since 
  the aarakocra know the air drake’s migration pattern and 
  typically know when it is not in this particular lair. Some 
  of these youths could challenge the PCs to try this stunt, 
  but unfortunately for the PCs the air drake has returned 
  to the lair earlier than expected in order to lay eggs. 
  ―A  heavily  armed  Tsalaxan  caravan  has  arrived  at 
  the foot of the White Mountains from Draj. The Tsalaxans 
  seem  to  be  trying  to  reach  Winter  Nest  but  the  steep 
  mountain  sloop  prevents  them  from  approaching  from 
  below. They have not given up and continue to search for 
  some path up the mountain to Winter Nest. The aarakocra 
  believe the Tsalaxans are raiders and wish to avoid them. 
  The Winter Nesters know their village cannot be reached 
  except  through  the  air,  and  are  not  concerned  that  the 
  Tsalaxans  will  be  able  to  reach  the  village.  However, 
  Traaka  wishes  to  determine  the  caravan  master’s  true 
  intentions in case the aarakocra are mistaken. PC allies of 
  the  aarakocra  could  infiltrate  the  caravan  while  not 
  obviously tying directly back to the aarakocra. 
  History of Athas 
  The past shapes the present, setting the stage for the 
  future that is to come. On Athas, the actions in the past 
  are still clearly visible today. The current age is reckoned 
  from  the  death  of  the  sorcerer‐king  Kalak  and  the 
  liberation  of  Tyr  (known  as  Free  Year,  or  simply  FY). 
  Events from the more distant past are shown as a number 
  of before FY 1 and Kalakʹs death before the current day (–
  14,577 for example). 
  Abbreviated Timeline 
  The Blue Age 
  1st Worldʹs Age 
  Year of Ralʹs Fury (Free Year –14,577) 
  Creation  of  the  Kingʹs  Age  calendar  by  the  nature‐
  masters  based  on  the  rotation  of  Athasʹ  two  moons. 
  Originally  titled  ʺWorldʹs  Ageʺ.  Original  calendar  uses 
  ʺOceanʺ instead of ʺSiltʺ and ʺIslandʺ instead of ʺDesertʺ. 
  4th Worldʹs Age 
  Year of Oceanʹs Slumber (Free Year –14,294) 
  Discovery  of  the  nature‐benders,  corrupt  nature‐
  masters who experiment with life in immoral ways. 
  Year of Kingʹs Slumber (Free Year –14,273) 
  First appearance of elemental clerics on Athas. 
  Year of Enemyʹs Reverence (Free Year –14,271) 
  Evil elemental clerics form an alliance with the nature‐
  benders. 
  7th Worldʹs Age 
  Year of Islandʹs Agitation (Free Year –14,102) 
  War  between  the  nature‐masters  and  the  nature‐
  benders until Ralʹs Vengeance of this age. In the end, the 
  nature‐benders are defeated along with their cleric allies. 
  8th Worldʹs Age 
  Year of Ralʹs Defiance (Free Year –14,027) 
  Nature‐masters of Tyrʹagi attempt to expand the life–
  force of the ocean and accidentally create the Brown Tide 
  which brings about the end of the Blue Age. 
  Year of Friendʹs Reverence (Free Year –14,026) 
  Surviving nature‐masters create the Pristine Tower to 
  destroy the Brown Tide. This action changes the sun from 
  blue  to  yellow,  destroying  the  halfling  civilization  and 
  bringing about The Rebirth. 
  Year of Islandʹs Agitation (Free Year –14,025) 
  The  new  races  of  The  Rebirth—humans,  gnomes, 
  dwarves,  elves,  and  others  appear  across  the  face  of 
  Athas. Great cities such as Tyr, Bodach, and Giustenal are 
  founded to house the new races. Last use of ʺIslandʺ and 
  ʺOceanʺ  on  the  Worldʹs  Age  Calendar.  Beginning  of  the 
  Green Age. 
  The Green Age 
  Year of Kingʹs Slumber (Free Year –13,965) 
  Ruler  of  the  Rhul‐thaun,  High  Lord  Rhan  Thes‐onel, 
  leaves the Jagged Cliffs to locate any rhulisti remaining on 
  Athas. He never returns. 
  Year of Guthayʹs Agitation (Free Year –13,962) 
  First use of psionic powers by the races of The Rebirth. 
  9th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Fury (Free Year –13,961) 
  ʺWorldʹs Ageʺ changed to Kingʹs Age by the rules of 
  various cities. Dates remain the same. 
  Year of Ralʹs Vengeance (Free Year –13,917) 
  First  reported  sighting  of  the  Messenger  by  a  Tyrian 
  astronomer.  The  comet  appears  every  45  years  until  the 
  190th  Kingʹs  Age/Enemyʹs  Slumber  when  the  cycle  is 
  mysteriously broken. 
  11th Kingʹs Age 
  Year of Enemyʹs Fury (Free Year –13,765) 
  Birth of Rajaat the War–Bringer. 
  55th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Reverence (Free Year –10,386) 
  The  thri‐kreen  of  Athas,  a  previously  thought 
  unintelligent race; migrate from the Crimson Savanna to 
  the  Tyr  Region.  Though  short–lived  and  alien  in 
  appearance,  the  thri‐kreen  possesses  great  wisdom  and 
  
   
   
   
   
  224 
  insight. The current king of Tyr welcomes them with open 
  arms. They give no reason for the migration. 
  66th Kingʹs Age 
  Year of Windʹs Defiance (Free Year –9,568) 
  Mareet, ruler of Saragar, is visited by a time‐traveler 
  from the future. He tells the king an appending doom to 
  Athas  before  disappearing.  Obsessed  with  the  warning, 
  Mareet orders his most powerful psionicists to breach the 
  time  stream  and  determine  the  nature  of  the  warning. 
  They are later joined by a third psionicist. 
  Year of Desertʹs Slumber (Free Year –9,548) 
  The psionicists breach the time barrier and learn of the 
  impending  Cleansing  Wars,  Rajaat,  and  defiling  magic. 
  Mareet  wants  to  warn  all  of  Athas,  but  the  psionicists 
  disagree  and  take  control  of  their  leader.  The  three  use 
  their formidable powers to shield Saragar from the rest of 
  the world. The Mind Lords are born. 
  78th Kingʹs Age 
  Year of Friendʹs Slumber (Free Year –8,603) 
  The  current  ruler  of  Urik  persecutes  the  kreen  and 
  orders the death  of  all their kind  in  the  city.  Many  thri‐
  kreen across the land leave the cities to live in the wild. 
  Migration of thri‐kreen from the west comes to a halt. 
  81st Kingʹs Age 
  Year of Siltʹs Agitation (Free Year –8,376) 
  Rajaat arrives at the base of the Jagged Cliffs where he 
  conducts experiments with the powers of life for the next 
  200 years. 
  84th Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Defiance (Free Year –8,168) 
  After  nearly  two  centuries  of  experiments  Rajaat 
  discovers  the  basics  of  magic,  but  is  nearly  killed  in  the 
  process. After recovering he leaves the Jagged Cliffs and 
  travels to the Pristine Tower to refine the magic process, 
  creating  defiling  and  preserving  magic.  The  Time  of 
  Magic begins. 
  The Time of Magic 
  87th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Slumber (Free Year –7,889) 
  An unknown disaster befalls the city of Celik, which 
  casts  it  into  ruins.  Survivors  blame  the  ordeal  on  the 
  reckless use of psionics. 
  123rd Kingʹs Age 
  Year of Windʹs Fury (Free Year –5,113) 
  The  feral  halfling  scout  Tooʹlane  discovers  the  Last 
  Tree  atop  a  mountain  in  the  Forest  Ridge.  This  ancient 
  living artifactʹs location is kept secret by the halflings. 
  125th Kingʹs Age 
  Year of Guthayʹs Reverence (Free Year –4,975) 
  After  three  eons  of  study,  Rajaat  emerges  from  the 
  Pristine  Tower  to  teach  magic  to  the  Rebirth  races.  He 
  teaches  preserving  magic  openly,  and  defiling  magic  in 
  secret  to  those  of  ʺquestionableʺ  character.  For  the  next 
  1,500  years  Rajaat  studies  how  magic  interacts  with  the 
  Rebirth  races,  and  decides  that  humans  have  the  most 
  potential of all to suit his needs. 
  134th Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Agitation (Free Year –4,274) 
  Rajaat  begins  a  jihad  against  the  preservers  of  Athas 
  for the next thousand years. Preservers across the land go 
  into  hiding  while  fighting  a  losing  battle  against  the 
  followers of Rajaat. 
  144th Kingʹs Age 
  Year of Priestʹs Contemplation (Free Year –3,530) 
  Rajaat sends all but a few of his students away. Using 
  the power of the Pristine Tower and the mysterious Dark 
  Lens  Rajaat  creates  his  Champions.  Each  Champion  is 
  ordered  to  eliminate  one  specific  race  from  the  face  of 
  Athas  in  an  effort  to  bring  about  the  return  of  the  Blue 
  Age. The Cleansing Wars begin. 
  The Cleansing Wars 
  147th Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Slumber (Free Year –3,262) 
  Sacha of Arala, 1st Champion of Rajaat eliminates the 
  last of the kobolds from the face of Athas. 
  155th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Defiance (Free Year –2,708) 
  Daskinor  Goblin  Death,  14th  Champion  of  Rajaat 
  exterminates the last goblin from the face of Athas. 
  Year of Ralʹs Slumber (Free Year –2,653) 
  Wyan of Bodach, 12th Champion of Rajaat obliterates 
  the last pixie from the land. 
  156th Kingʹs Age 
  Year of Friendʹs Contemplation (Free Year –2,641) 
  Uyness of Waverly (later known as Abalach–Re), 5th 
  Champion  of  Rajaat  slaughters  the  last  of  the  orcs  from 
  the face of Athas. 
  160th Kingʹs Age 
  Year of Guthayʹs Defiance (Free Year –2,302) 
  Kalak,  2nd  Champion  of  Rajaat  kills  the  last  of  the 
  ogres of Athas. 
  Year of Ralʹs Reverence (Free Year –2,301) 
  Gallard  (later  known  as  Nibenay),  6th  Champion  of 
  Rajaat massacres the last of Athasʹ gnomes. Keltis, Lizard 
  Man Executioner arrives at Saragar despite the powers of 
  the  Mind  Lords.  The  Mind  Lordʹs  cleverness  hides  the 
  entire population of lizard men from the Champion, and 
  he soon leaves the Last Sea. 
  Year of Desertʹs Reverence (Free Year –2,266) 
  The First Sorcerer orders the defiler Qwith to explore 
  the workings  of the Inner Planes as a possible means of 
  power. 
  Year of Windʹs Fury (Free Year –2,264) 
  The  great  cities  of  Ebe,  Waverly,  and  Arala  are 
  swallowed  by  the  expanding  Silt  Sea,  though  later  it 
  recedes  from  Waverly.  The  nearby  city  of  Bodach  is 
  spared, but becomes surrounded by silt. 
  Year of Mountainʹs Vengeance (Free Year –2,262) 
  The warlord Irikos, the left hand of Rajaat, sacks the 
  city of Bodach–but is killed at the conclusion of the battle. 
  His sword (a creation of Rajaatʹs), the Silencer, is lost for 
  2,000 years. 
  161st Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Fury (Free Year –2,257) 
  Infuriated at her lack of progress, Rajaat turns research 
  of the Inner Planes over to Qwithʹs subordinates. Shortly 
  after an accident of unknown origins opens a gate to the 
  
   
   
   
   
  225 
  Inner  Planes,  and  obsidian  flows  across  the  land  for 
  hundreds of miles in each direction until the gate is closed 
  by the Seventh Tree. Thousands die in the disaster. Those 
  killed  by  obsidian  rise  as  undead  through  a  mysterious 
  power from the Inner Planes. Rajaatʹs servants arise as the 
  rulers  of  this  land,  becoming  powerful  thinking  undead 
  wizards and psionicists. The Dead Lands are born. 
  Year of Siltʹs Agitation (Free Year –2,216) 
  All life across the obsidian plain is obliterated except 
  for the Seventh Tree, which becomes immune to defiling 
  magic.  Soon  after  the  undead  defiler  Gretch  discovers 
  necromantic  magic  to  replace  the  loss  of  defiling  magic. 
  Necromancer magic is born. 
  162nd Kingʹs Age 
  Year of Friendʹs Reverence (Free Year –2,168) 
  Keltis  (later  known  as  Oronis),  10th  Champion  of 
  Rajaat believes he exterminates the last of the lizard men. 
  In  reality  several  tribes  survive,  protected  by  the  Mind 
  Lords. 
  Year of Windʹs Slumber (Free Year –2,121) 
  Tectuktitlay, 9th Champion of Rajaat destroys the last 
  wemics on Athas. 
  163rd Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Vengeance (Free Year –2,052) 
  Myron  of  Yorum  is  replaced  as  Troll  Scorcher  by 
  Manu  of  Deche,  later  known  as  Hamanu  of  Urik.  He  is 
  given  the  sword  the  Scorcher,  created  by  Rajaat,  to 
  complete his task. 
  164th Kingʹs Age 
  Year of Friendʹs Contemplation (Free Year –2,025) 
  Hamanu  replaced  4th  Champion  of  Rajaat,  kills 
  Windreaver–the last troll of Athas and king of his people. 
  Year of Desert Vengeance (Free Year –2,024) 
  Rkard, the last Dwarven king of Kemalok, is slain by 
  Borys  of  Ebe  in  mortal  combat–though  Borys  himself  is 
  gravely  injured.  The  Championʹs  attendants  spirit  him 
  from  the  battlefield  leaving  his  sword,  the  Scourge,  still 
  buried  in  the  dwarfʹs  chest.  Before  he  can  retrieve  the 
  sword,  Hamanu  tells  Borys  of  Rajaatʹs  true  plans  for 
  Athas. Becoming aware that Rajaat intends to wipe out all 
  races except the halflings; Borys leads the Champions in a 
  rebellion  against  their  master–from  which  they  emerged 
  victorious.  Rajaatʹs  halfling  servants  are  banished  to  the 
  Black  as  punishment  for  siding  with  the  War–Bringer. 
  Despite their power, the children of Rajaat cannot destroy 
  his  mortal  remains.  Instead,  Gallard  separates  the  First 
  Sorcererʹs essence from his physical form, placing each in 
  a separate location. Aided by the power of the Dark Lens, 
  Gallard  creates  the  Hollow,  where  he  placed  Rajaatʹs 
  essence.  Gallard  then  creates  a  cyst  of  enchanted  stone 
  called  the  Black  Sphere  in  which  he  places  Rajaatʹs 
  substance.  He  then  hides  the  Black  Sphere  in  a  location 
  known only  to  him  and  Borys  of  Ebe.  Sacha  and  Wyan, 
  who remained loyal to their master, attempted to breach 
  the cyst before it is hidden away. Their plan is discovered 
  and they are beheaded by Borys. Through the use of the 
  Dark  Lens,  Borys  rewards  the  remaining  Champions  by 
  beginning  their  transformations  into  sorcerer‐kings.  This 
  process links each of them to living vortices, which allows 
  them  to  grant  their  followers  clerical  spells.  The 
  Champions realize that Rajaatʹs prison will not hold. Even 
  segmented, Rajaatʹs power is supreme and he would one 
  day  be  free.  Hence,  the  Champions  once  again  used  the 
  Dark  Lens  to  transform  Borys  into  the  Dragon,  whose 
  power would keep Rajaat imprisoned for all time. Borysʹ 
  transformation causes him to become temporarily insane, 
  beginning  a  century  of  rampages  across  the land. In the 
  confusion,  two  Dwarven  knights  named  Joʹorsh  and 
  Saʹram steal the Dark Lens. The remaining sorcerer‐kings 
  each  claim  a  city  of  Athas  and  barricade  it  from  the 
  rampaging Dragon. 
  The Brown Age 
  Year of Friendʹs Fury (Free Year –1,970) 
  Lead  by  Abalach–Re  of  Raam,  the  sorcerer‐kings 
  storm Giustenal and kill Dregoth, Ravager of Giants just 
  before  he  is  to  become  a  30th–level  Dragon.  The  battle 
  destroys  the  city,  the  land,  and  most  of  its  population. 
  Afterwards, Hamanu throws the Scorcher into the Silt Sea. 
  With the aid of his high templar Mon Adderath, Dregoth 
  is  returned  to  life  as  an  undead  dragon  king.  The 
  surviving 
  populace 
  is 
  gathered 
  soon 
  after, 
  and 
  construction of New Giustenal begins. 
  165th Kingʹs Age 
  Year of Windʹs Defiance (Free Year –1,945) 
  Borys  emerges  from  his  insanity  and  learns  Rajaatʹs 
  prison is on the verge of collapse. Soon after he collects a 
  levy  of  1,000  slaves  from  each  sorcerer‐king,  using  their 
  life–force to reseal the First Sorcererʹs prison on a yearly 
  basis. 
  167th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Agitation (Free Year –1,740) 
  In an attempt to increase her power, Sielba, Queen of 
  Yaramuke attacks Urik. Hamanu easily defeats her army 
  and personally slays the sorcerer–queen. On the heels of 
  victory, Urikʹs army sacks Yaramuke and burns the city to 
  the ground. To appease the Dragonʹs wrath for killing a 
  sorcerer–queen,  Hamanu  presents  Borys  with  a  levy  of 
  Yaramukeʹs  riches–which  pleases  the  beast  and  spares 
  Urik. 
  Year of Siltʹs Defiance (Free Year –1,721) 
  Borys uses the booty gained from Yaramuke to build 
  Ur Draxa, which becomes the greatest city on all of Athas. 
  At the center of the city Borys places the Black Sphere for 
  him and his city to protect. 
  Year of Enemyʹs Reverence (Free Year –1,720) 
  The sorcerer‐kings call for a jihad against the druids of 
  Athas.  For  the  next  three  centuries  the  blood  of  druids 
  across  the  land  stains  the  sands  red  in  what  would  be 
  known as the Eradication. 
  168th Kingʹs Age 
  Year of Desertʹs Fury (Free Year –1,683) 
  After years of study Dregoth finally deciphers halfling 
  records found in the caverns beneath Giustenal. The end 
  result  is  the  creation  of  the  first  generation  dray,  which 
  Dregoth deems a failure and banishes to Kragmorta. 
  Year of Friendʹs Defiance (Free Year –1,651) 
  The  thri‐kreen  prophet  KaʹCha  begins  the  first  of 
  several journeys across the Tablelands to spread the word 
  
   
   
   
   
  226 
  of  peace  and  enlightenment  to  the  thri‐kreen,  as  well  as 
  other races. 
  Year of Guthayʹs Agitation (Free Year –1,642) 
  After  several  more  failures  Dregoth  succeeds  in  his 
  experiments and the second generation of dray is created 
  in his own image. 
  170th Kingʹs Age 
  Year of Guthayʹs Slumber (Free Year –1,554) 
  Dregoth, Ravager of Giants, discovers the Planar Gate. 
  After a decade of research, he uses the device to travel the 
  Outer Planes of existence for almost 16 centuries. 
  Year of Windʹs Slumber (Free Year –1,505) 
  After being nearly wiped from the face of Athas, the 
  remaining druids of the land go into hiding for the next 
  1,000 years to a secret location in the Forest Ridge. 
  171st Kingʹs Age 
  Year of Siltʹs Reverence (Free Year –1,468) 
  Daskinor  Goblin  Death  slips  into  insanity  following 
  this  yearʹs  levy,  and  builds  an  army  to  slay  the  Dragon 
  upon  his  return  the  following  year.  Borys  learns  of  his 
  plot, and not needing the levy to maintain Rajaatʹs prison 
  never  returns.  Keltis,  Lizard  Man  Executioner,  has  an 
  attack of conscience and denounces being a sorcerer‐king. 
  Over  the  next  centuries  he  strives  to  become  something 
  nobler. Because of the actions of nearby Daskinor, Borys 
  never  returns  to  Kurn  and  both  cities  become  isolated 
  from the rest of Athas. 
  174th Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Contemplation (Free Year –1,227) 
  In an effort to increase his power, Kalid‐Ma attempts 
  to further his dragon metamorphosis to a power near that 
  of Borys of Ebe. The attempt is successful, but his mind is 
  destroyed in the process. The dragon that was Kalid‐Ma 
  destroys his city of Kalidnay and begins to move into the 
  rest  of  the  Tyr  region.  The  creature  is  later  slain  by  the 
  combined  efforts  of  Borys  of  Ebe,  Kalak  of  Tyr,  and 
  Hamanu  of  Urik.  With  the  loss  of  Kalidnay,  the  levy  to 
  keep Rajaat imprisoned becomes a firm 1,000 slaves from 
  the seven remaining sorcerer‐kings. 
  177th Kingʹs Age 
  Year of Guthayʹs Reverence (Free Year –971) 
  A  powerful  Druid  named  Tehnik  creates  the  four 
  artifacts known as the Hearts of the Drake, and dies in the 
  process. 
  179th Kingʹs Age 
  Year of Siltʹs Defiance (Free Year –797) 
  Tarandas of Raam, a powerful psionicist and teacher 
  throughout  the  Tyr  Region,  disappears  without  a  trace. 
  Her students insist she has ventured beyond her mastery 
  of the Way into realms unseen by lesser beings. 
  183rd Kingʹs Age 
  Year of Guthayʹs Fury (Free Year –542) 
  With  the  aid  of  a  wizard  named  Besteren,  Oronis 
  (formerly  known  as  Keltis)  develops  the  preserver 
  metamorphosis  spell  to  counter  Rajaatʹs  vile  magic.  The 
  spell  nearly  kills  him,  but  in  the  end  Oronis  emerges  as 
  Athasʹ first avangion. 
  184th Kingʹs Age 
  Year of Kingʹs Fury (Free Year –479) 
  Oronis  gives  the  preserver  metamorphosis  spell  to  a 
  preserver/psionicist  named  Nerad,  who  becomes  Athasʹ 
  second avangion. 
  Year of Windʹs Fury (Free Year –416) 
  After revealing himself to the Veiled Alliance of Tyr, 
  Nerad is discovered by King Kalak—who in turn contacts 
  the  Dragon.  Borys  later  kills  Nerad  south  of  Tyr.  In  his 
  grief, 
  Oronis 
  hides 
  all 
  copies 
  of 
  the 
  preserver 
  metamorphosis spell. 
  187th Kingʹs Age 
  Year of Ralʹs Vengeance (Free Year –211) 
  The Silencer is uncovered by an elf named Rimmon in 
  the ruins of Bodach, who uses its power to lead her bandit 
  tribe against the city‐state of Balic. She is easily defeated 
  by Andropinis, but the Silencer is again lost. 
  189th Kingʹs Age 
  Year of Mountainʹs Slumber (Free Year –84) 
  The Obsidian Man is discovered in the mines of Urik. 
  After  returning  the  artifact  to  Urik,  the  sinister  device 
  activates  and  nearly  kills  Hamanu  before  he  learns  to 
  control it with the golden circlet. 
  Year of Kingʹs Defiance (Free Year –83) 
  An unnamed psionicist discovers the presence of the 
  psurlons, a powerful psionic race of worm‐like creatures, 
  on  the  Astral  Plane.  With  their  own  world  being 
  destroyed  millennia  before,  a  few  psurlons  migrate  to 
  Athas where the psionic nature of the world makes them 
  potent enemies. 
  Year of Enemyʹs Agitation (Free Year –81) 
  The  Scorcher  is  recovered  from  the  belly  of  a  silt 
  horror by an ex‐gladiator named Vorr. Soon after it, Vorr 
  disappears in the Valley of Trevain. 
  Year of Kingʹs Agitation (Free Year –39) 
  Andropinis of Balic fails to come up with 1,000 slaves 
  for the yearʹs levy, presenting the Dragon with only 900. 
  In his anger Borys levels a portion of the city and takes the 
  remainder levy from among Andropinisʹ templars. For the 
  next  several  years  the  sorcerer‐king  of  Balic  does 
  extensive  slave  raids  across  the  southern  Tablelands  to 
  rebuild his slave population so this would never happen 
  again. 
  190th Kingʹs Age 
  Year of Friendʹs Vengeance (Free Year –1) 
  A templar of Urik removes the golden circlet from the 
  head of the Obsidian Man, which animates and kills him. 
  The artifact is later traced through the streets of Urik, but 
  disappears into the desert. 
  Year of Desertʹs Slumber (Free Year 0) 
  After years of investigation into the death of Nerad, a 
  preserver/psionicist named Korgunard learns of Oronis of 
  Kurn.  Though  reluctant  to  have  another  death  on  his 
  hands,  Oronis  gives  him  the  preserver  metamorphosis 
  spell–but does not allow him to retain a copy. 
  The Age of Heroes 
  Year of Priestʹs Defiance (Free Year 1) 
  King  Kalak  of  Tyr  is  slain  by  the  Heartwood  Spear 
  through  the  combined  efforts  of  Rikus,  Agis,  Neeva, 
  Tithian, and Sadira. Tithian becomes the next king of Tyr 
  and frees all slaves. Tyr adopts the Free Year calendar. 
  
   
   
   
   
  227 
  Year of Windʹs Reverence (Free Year 2) 
  Hamanu  of  Urik  sends  his  army  to  capture  the  iron 
  mines  of  Tyr  from  the  upstart  king.  In  response  Rikus 
  forms  the  Crimson  Legion  and  defeats  the  approaching 
  army while wielding the Scourge of Rkard and the Belt of 
  Kings. Afterwards Rikus takes the Crimson Legion to sack 
  Urik in search of the Book of Kemalok Kings, but is defeated 
  by  Hamanu  himself.  The  Crimson  Legion  is  destroyed, 
  though a few survived. Rikus returns the Belt of Kings to 
  Kled,  but  is  told  to  keep  the  Scourge.  King  Andropinis 
  pays an extra 1,000 slaves to make up for Tyrʹs share of 
  the levy. Aided by the Veiled Alliance of Urik, Korgunard 
  becomes Athasʹ third avangion. 
  Year of Dragonʹs Agitation (Free Year 3) 
  In  an  effort  to  protect  Tyr  from  the  Dragon,  Sadira 
  seeks  out  the  Pristine  Tower  and  its  ancient  magic.  In 
  return for her pledge to slay the Borys of Ebe the shadow 
  giants  of  the  Pristine  Tower  transform  her  into  the  Sun 
  Wizard, giving her power akin to that of a sorcerer‐king. 
  Avoiding Tyr, the Dragon attempts to take his yearly levy 
  from the Dwarven city of Kled. In the end he is driven off 
  by  Sadira  and  Rikus  bearing  his  old  sword  the  Scourge. 
  During the battle Neeva gives birth to her mul son Rkard, 
  named  for  the  Dwarven  king  who  battled  Borys  2,000 
  year ago. For  the  next  several  years  King  Tithian  of  Tyr 
  secretly  supplies  the  Dragon  with  a  levy  of  1,000  slaves 
  captured from outlying villages. 
  Year of Mountainʹs Fury (Free Year 4) 
  The  ancient  artifact  Psionatrix  is  activated  by  the 
  Order,  a  powerful  organization  of  psionic  purists, 
  nullifying psionics across the Tablelands and causing thri‐
  kreen  to  be  driven  into  an  insane  frenzy.  The  avangion 
  Korgunard is slain while trying to convince members of 
  the  Order  to  deactivate  the  Psionatrix.  One  of  the 
  members,  a  halfling  named  Pakk,  consumes  the 
  avangionʹs  remains.  Deep  within  the  recesses  of  the 
  Dragonʹs Crown, the Psionatrix is deactivated and several 
  members  of  the  Order  are  slain.  The  remains  of  the 
  artifact mysteriously disappear. 
  Year of Siltʹs Vengeance (Free Year 6) 
  Lead  by  Queen  Trinth,  the  githyanki  of  the  Astral 
  Plane  discovers  a  way  to  safely  breach  the  Gray  and 
  invade  Athas  from  the  Black  Spine  Mountains.  The 
  githyankiʹs  plans  are  foiled  by  a  group  of  heroes  that 
  travel through the portal and kill the queen. With Trinth 
  dead, the portal collapses. 
  Year of Enemyʹs Slumber (Free Year 7) 
  The comet known as the Messenger fails to appear at 
  the prescribe time, and many across the Tablelands take it 
  as a sign of a forthcoming doom. 
  Year of Ralʹs Reverence (Free Year 9) 
  Armed  with  information  stolen  from  the  dwarves  of 
  Kled,  Tithian  learns  of  the  location  of  the  hidden  Dark 
  Lens—with which he can become a sorcerer‐king. Agis of 
  Asticles catches up with him and reluctantly aids him in 
  his  quest.  After  the  pair  retrieves  the  Dark  Lens,  Tithian 
  kills Agis. 
  Year of Friendʹs Agitation (Free Year 10) 
  Dregoth  returns  to  New  Giustenal  from  the  Outer 
  Planes with aspirations of becoming a god. Unsure of the 
  condition of Athas he sends his templars to the surface to 
  learn  the  state  of  the  Tyr  region,  learning  too  late  the 
  events that lead to the death of several fellow Champions. 
  Sadira kills Abalach‐Re with the broken tip of the Scourge 
  of Rkard on the Ivory Plain. The sorcerer‐queenʹs body is 
  completely  consumed  by  black  ooze  leaking  from  the 
  broken  tip.  Rikus  of  Tyr  breaks  the  Scourge  of  Rkard  a 
  second  time,  this  time  in  the  snout  of  the  Dragon.  The 
  sword  again  issues  forth  a  black  ichor  that  completely 
  consumes Borys of Ebe. Tithian uses the Dark Lens to free 
  Rajaatʹs  substance  from  the  Black  Sphere,  causing  his 
  essence to also be released from the Hollow. After 2,000 
  years  of  imprisonment  the  First  Sorcerer  is  once  again 
  free.  The  result  of  escaping  his  prison  destroys  much  of 
  Ur Draxa in a grand explosion. In the ruins of Ur Draxa 
  Rajaat  battles  his  former  Champions.  Rajaat  imprisons 
  Andropinis of Balic in the Black, then grabs the Dark Lens 
  from Tectuktitlay of Draj and crushes the sorcerer‐kingʹs 
  skull.  The  remaining  Champions  scatter  while  Sadira 
  steals the Dark Lens and heads for the Ring of Fire. Sadira 
  of  Tyr  discovers  that  the  key  to  Rajaatʹs  defeat  is  his 
  shadow, which gives him substance. Young Rkard casts a 
  sun spell using the Dark Lens, magnifying its power ten‐
  fold.  The  resulting  brilliance  obliterates  Rajaatʹs  shadow 
  and sends his essence back to the Hollow, while his body 
  is  boiled  away  by  the  heat  of  the  spell.  Having  been  in 
  contact with the Dark Lens as Rkard cast his spell, Tithian 
  becomes  mystically  connected  to  the  Black  and  Rajaatʹs 
  elemental  nature.  The  result  is  Tithian  becoming  the 
  Cerulean  Storm.  Sadira  tosses  the  Dark  Lens  and  the 
  Scourge  into  the  Ring  of  Fire,  placing  powerful  wards 
  around it so that no one can obtain the artifact and once 
  again free the First Sorcerer. As Rkardʹs spell lights up the 
  sky,  a  great  earthquake  rocks  the  Tyr  Region.  The  full 
  force  of  the  quake  is  centered  west  of  the  Tablelands 
  beyond  the  Ringing  Mountains.  The  resulting  quake 
  creates  the  Great  Rift,  a  passage  leading  to  the  Crimson 
  Savannah of the Kreen Empire. 
  Year of Desertʹs Fury (Free Year 11) 
  The  Wanderer  discovers  the  lost  halflings,  the  Rhul‐
  thaun, of the Jagged Cliff. 
  Year of Priestʹs Contemplation (Free Year 12) 
  After  leaving  the  Jagged  Cliffs,  the  Wanderer travels 
  north  and  learns  of  the Last Sea.  There  he discovers the 
  bizarre land of the Mind Lords. The Coruscation begins, 
  the Day of Light prophesied by the dray when the blood 
  of  a  thousand  unbelievers  runs  in  rivers  at  the  feet  of 
  Dregoth. This sign is to bring about the coming of a new 
  age where Dregoth is supreme. 
   
   
  
   
   
   
   
  228 
  C
  Chhaapptteerr  88::  O
  Orrggaanniizzaattiioonnss  
  “Traders cooperate for Profit. Templars form allegiances for Domination. Psions join schools to gain Knowledge. And 
  raiders band together for Strength. Power comes in many forms, but all who band together seek it - intentionally or 
  unknowingly. Those who join them are caught in a web, for all organizations are tainted with corruption. The Veiled 
  Alliance seeks to overthrow the Sorcerer-Kings and justifies murder in its ranks out of fear for discovery. The elitist Order 
  would deny all other beings the use of psionic power and drive tens of thousands of beings insane. And the first generation 
  dray believe they are children of a god, who has banished them from their homes. Once you realize the secrets of your 
  organization, it is too late, for you are shackled to it. You realize you have traded your freedom for power.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
   
  In a Dark Sun campaign, characters may have to deal 
  with intrigue  and  sabotage  as  often  as  with  creatures  of 
  the  Athasian  wastelands.  The  descriptions  that  follow 
  represent  only  a  few  of  the  many  organizations  that 
  operate  across  the  Tablelands  and  beyond.  Some  can  be 
  used  as  patrons  for  adventurers,  other  as  opponents. 
  More  often,  these  organizations  can  be  an  ally  one  day, 
  and opponent the next. 
  The Brotherhood of the Mind 
  "I am not sure what happened, but over what seems to be 
  the course of a month, this newcomer upstart became the 
  heir of the house. I have never heard of him in all my 
  travels across the Tablelands. I do not trust this Lergit 
  Mylor." 
  ―Polutick Fest of House Stel on the declaration of a 
  new heir and secret member of the Brotherhood of the 
  Mind 
   
  The Brotherhood of the Mind is an ancient society of 
  evil psionicists that conspire to destroy all sorcerer‐kings 
  and  rule  Athas  supreme.  In  the  Sanctuary,  they  secretly 
  plot  and  scheme  while  constantly  searching  for  ancient 
  psionic texts. 
  Brief History 
  The  Brotherhood  was  founded  by  a  noble  Nibenese 
  psionicist named Liumakh almost 500 years ago. Liumakh 
  is  a  powerful  telepath  who  dreamed  of  unseating  the 
  Shadow  King  of  Nibenay.  He  was  convinced  that  a 
  sufficient  gathering  of  psionic  power  could  defeat  the 
  tyrant.  Unfortunately,  the  Shadow  King  learned  of  his 
  plots, and he and his followers were forced to flee. At that 
  time, Hamanu of Urik was feuding with Nibenay, and he 
  gave them sanctuary. 
  Liumakh  and  his  followers  constantly  work  to  bring 
  down  the  Shadow  King,  but  theyʹve  never  been  able  to 
  succeed.  In  studying  his  enemy,  Liumakh  realized  the 
  nature of the sorcerer‐kings, and his secret order changed 
  its goal to the accumulation of raw power. He planned to 
  destroy the sorcerer‐kings and assume his role as the ruler 
  of Athas. 
  Over the centuries, the Brotherhoodʹs importance has 
  fluctuated. Despite this, not one sorcerer‐king has fallen to 
  its plots. The Order closely watches the Brotherhood, but 
  to  date  it  has  not  achieved  a  level  of  power  that  would 
  require intervention. Hamanu of Urik pretends to ignore 
  them, but he occasionally spies on the Brotherhood to see 
  what they are up to. 
  The  Brotherhood  has  taken  advantage  of  the  recent 
  events that shook the Tablelands, falsely advertising that 
  the sorcerer‐kings of Tyr, Raam, and Draj were killed by 
  members  of  the  Brotherhood,  which  has  caused  their 
  ranks  to  substantially  grow  in  the  last  few  years.  The 
  insulation of Urik has further helped the Brotherhood to 
  further grow, since now they are unfettered by Hamanu’s 
  templars. 
  The Brotherhood on Athas 
  “The sorcerer-kings are like large beasts, they go where you 
  lead them. Hunting large animals is always about choosing 
  the right battle ground, and one never attacks a drake in 
  its lair.” 
  ―Liumakh, Leader of the Brotherhood 
    
  The  Brotherhood  of  the  Mind  is  a  secretive  and 
  somewhat  large  body  of  evil  manifesters,  spreading  out 
  into  Athas  searching  for  more  members  and  ancient 
  psionic mysteries. 
  The  Brotherhood  is  a  network  of  likeminded 
  individuals,  all  committed  to  advancement  of  their  craft 
  and power. Although most train at the Sanctuary, only a 
  few  members  remain  there.  Most  leave,  returning  on 
  occasion to share information, learn new powers, or seek 
  an audience with Liumakh. 
  Officially,  members  are  free  to  come  and  go  as  they 
  please, but in reality, any ex‐member will suffer a terrible, 
  fatal accident soon after leaving the Brotherhood. After all 
  it  is  a  steep  climb  down.  Liumakh  is  afraid  that  ex‐
  members  could  reveal  any  important  information  to  the 
  sorcerer‐kings. 
  
   
   
   
   
  229 
  Organization 
  For  years,  the  Brotherhood  has  been  engaged  in  a 
  quest for ancient texts of psionic enchantments, hoping to 
  find something that would make possible the destruction 
  of the remaining sorcerer‐kings. 
  The  Brotherhood  is  still  led  by  Liumakh  (LE  male 
  undead  [human],  telepath  7/psion  uncarnate  10),  whose 
  unending  ambition  for  power  continued  even  after  his 
  death.  Currently,  there  are  about  fifty  members  of  the 
  Brotherhood scattered across the Tyr Region. 
  NPC Reactions 
  Traditional  psionicists  view  the  Brotherhood  of  the 
  Mind’s  purpose  as  hideous  and  against  the  basic 
  principles  of  the  Way;  therefore  most  manifesters  aware 
  of  the  Brotherhood  are  unfriendly.  Templars  and  good‐
  aligned characters are always unfriendly. 
  The Brotherhood Lore 
  Characters with ranks in Knowledge (local [Urik]) or 
  Knowledge (psionics) can research the Brotherhood of the 
  Mind to learn  more  about  it.  When  a  character  makes  a 
  skill  check,  read  or  paraphrase  the  following,  including 
  the information from lower DCs. 
  DC 15: A Brother is a psionicist bent on using psionics 
  for evil and domination. 
  DC 20: The Brotherhood of the Mind operates out of 
  the  Sanctuary,  a  monastery  where  apprentice  members 
  are trained. 
  DC 25: Brothers are always searching for new talent to 
  add  to  their  ranks,  and  so  members  always  watch  for 
  those with psionic talents. 
  A  bardic  knowledge  check  or  a  Gather  Information 
  check (wherever a psionic academy can be found) check 
  can  reveal  the  same  information  as  these  knowledge 
  checks, but in each case the DC is 5 higher than the given 
  value. 
  The Sanctuary 
  The headquarters of the Brotherhood of the Mind is a 
  hidden  monastery  cradled  in  the  fiery  slopes  of  the 
  Smoking Crown, overlooking the Lake of Golden Dreams. 
  The  Sanctuary  lies  in  the  slopes  of  the  Smoking 
  Crowns,  north  of  Makla,  along  a  narrow  and  sinuous 
  path.  Its  entrance  is  marked  by  a  stone  gatehouse 
  protected  with  several  clairsentient  psionics.  After  that, 
  stone stairs lead to the front hall. The Sanctuary has three 
  floors.  On  the  ground  floor  the  dormitories  house  the 
  apprentices  and  can  hold  one  hundred  students 
  comfortably. Classrooms and meditating rooms are on the 
  first  floor,  with  rooms  for  the  instructors  and  senior 
  members  flanking  them.  The  library  is  located  in  the 
  basement, together with a series of closed down tunnels 
  that  go  deep  into  the  Smoking  Crowns.  No  one  knows 
  why these tunnels were closed. 
  Aside 
  from 
  the 
  high‐level 
  psions 
  and 
  other 
  manifesters  responsible  for  instructing  the  apprentices, 
  the  House  employs  many  guardians  to  watch  the 
  gatehouse  and  patrol  the  region  surrounding  the 
  monastery. 
  The Brotherhood in the Game 
  The  Brotherhood  represents  a  great  vehicle  for 
  introducing 
  psionics 
  into 
  your 
  campaign. 
  The 
  Brotherhood  could  be  an  anonymous  group  not 
  previously  encountered.  If  a  PC  has  interest  in  psionics, 
  he  can  research  the  organization  and  seek  out  the 
  Sanctuary. 
  Most  often  than  not,  the  Brotherhood  will  work  as 
  antagonist for the PCs, since sooner or later, the PCs will 
  learn about the true nature of the organization or even be 
  the victim of one of its members. 
  Sample Encounters 
  Liumakh and the rest of the Brotherhood is in search 
  of more followers and will try to persuade any intruders 
  in  the  monastery  to  join  his  Brotherhood,  particularly  if 
  they show any signs of developed psionic abilities. 
  EL 10: Suteki is one of the most senior members at the 
  Sanctuary. He has personally recruited more than twenty 
  members into the group and enjoys quite a reputation in 
  the Brotherhood. 
   
  Suteki
  CR 10
  Male human telepath 10 
  LE Medium humanoid (psionic) 
  Init +5; Senses Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, Elven, Dwarven, Tari 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 16 
         (+1 Dex, +4 natural armor, +4 deflection) 
  hp 57 (10 HD) 
  Fort +5, Ref +4, Will +9 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee iron dagger +5 (1d4) 
  Base Atk +5; Grp +5 
  Atk  Options  Delay  Power,  Empower  Power,  Extend 
  Power, Widen Power 
  Special Actions Psionic Mediation 
  Combat  Gear  3  brain  lock  pearls,  dorje  of  ego  whip  (ML 
  11th, 33 charges), 3 fruits of heal critical wounds 
  Power  Points/Day  108;  Psion  Powers  Known  (ML 
  10th): 
  5th—mind  probe  (DC  19),  psychic  crush  (DC  19),  psionic 
  true seeing, shatter mindblank 
  4th—correspond, mindwipe (DC 18*), psionic dominate (DC 
  18*), psionic modify memory (DC 18) 
  3rd—crisis  of  breath  (DC  17*),  dispel  psionics,  telekinetic 
  force (DC 17), telekinetic thrust (DC 17) 
  2nd—ego whip (DC 16*), psionic knock, psionic suggestion 
  (DC 16), read thoughts (DC 16)  
  1st—crystal shard, mindlink, psionic charm (DC 15*), skate, 
  vigor  
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
   
  Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 15, Cha 16 
  Feats  Extend  Power,  Negotiator,  Psionic  Meditation, 
  
   
   
   
   
  230 
  Empower  Power,  Delay  Power,  Psionic  Body, 
  Improved Initiative, Widen Power 
  Skills  Concentration  +15,  Diplomacy  +18,  Knowledge 
  (psionic)  +17,  Listen  +2,  Psicraft  +17,  Sense  Motive 
  +17, Spot +2 
  Possessions  combat  gear  plus  ring  of  protection  +4, 
  psychoactive skin of the defender 
   
  The Dynastic Merchant Houses 
  “Who am I? I am no more or less than I seem. I am a 
  merchant and a businessman. I am a dune trader.” 
  ―Typical dune trader introduction 
   
  The  merchant  houses  supply  the  lifeblood  of 
  Athas―foodstuffs 
  that 
  feed 
  isolated 
  city‐states, 
  construction  materials  to  build  the  palaces  of  sorcerer‐
  kings and decadent nobles, slaves to toil in fields or fight 
  and die in gladiator pits, and many other vital items. 
  For  specific  information  regarding  an  individual 
  Dynastic  Merchant  House  refer  to  the  Trader  Lords 
  supplement. 
  Organization 
  Organized  along  family  lines  with  a  matriarch  or 
  patriarch  at  its  head,  a  major  house  controls  dozens  of 
  caravans,  maintains  estates  in  several  different  cities, 
  sponsors  trading  villages,  and  employs  (or  owns) 
  thousands. The largest houses―Wavir, Tsalaxa, and their 
  ilk―are  influential  enough  to  make  even  the  most 
  powerful sorcerer‐kings take heed. 
  The Merchant Houses on Athas 
  “Sometimes, I don’t know whether to praise them or curse 
  them. They live in my city, they take up valuable space 
  and resources, and yet they obey me only when it suits 
  them. They say that they wish to maintain the general 
  good, keep things stable so that they may make a profit. 
  And yet, without them, my people would be unable to raise 
  great monuments to my glory, or perhaps even to eat! And 
  should my people grow dissatisfied, they would not submit 
  so easily to my rule, and would not give me the honor and 
  reverence I deserve. These traders are a pain, but what 
  would I do without them?” 
  —Kalak the Tyrant of Tyr 
    
  A  Merchant  House  works  well  as  a  rival  for  an 
  entrepreneur PC—or as a potential employer for PCs of a 
  more  mercenary  bent.  Because  of  the  crucial  role  they 
  have in the Athasian economy, it also has resources that 
  other  adventurers  lack.  Its  members’  influence  over 
  Athasian society and abundant resources can be used for 
  and against the PCs. In short, it’s a recipe for intrigue and 
  enmity when its members confront PCs who are crossing 
  their paths. 
  NPC Reactions 
  Agents  from  a  Dynastic  Merchant  House  are  well 
  known  to  commoners  and  nobles  from  across  Athas, 
  inspiring a mixture of envy, disdain, respect, and fawning 
  admiration.  Most  dune  traders  are  seen  as  grasping, 
  conning  scoundrels  who  would  rather  hire  another 
  individual  to  do  their  dirty  work  than  risk  danger  to 
  themselves,  particularly  those  who  live  in  distant 
  settlements.  Among  their  clients,  dune  traders  are 
  generally 
  perceived 
  to 
  fall 
  into 
  one 
  of 
  two 
  extremes―greedy  profiteers  or  noble  benefactors―with 
  with shades of grey in between. 
  The Merchant Houses Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research a Dynastic Merchant House to learn more about 
  it.  When  a  character  makes  a  skill  check,  read  or 
  paraphrase the following, including the information from 
  lower DCs. 
  DC 10: Merchant houses keep the Athasian economy 
  alive, transporting important items from one city‐state to 
  the other. 
  DC  15:  All  mercantile  houses  follow  a  strict  code  of 
  behavior,  known  as  the  Merchants’  Code.  Breaking  the 
  code means instant expulsion. 
  DC  20:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  a  specific  Dynastic 
  Merchant House in your campaign, including its history, 
  a notable individual, the area in which it operates, and the 
  kinds of activities it undertakes. 
  If the PCS are looking for a Merchant House, a DC 15 
  Gather  Information  is  sufficient  to  put  them  in  contact 
  with an agent for a bargaining session. 
  The Merchant Houses in the Game 
  Members  of  a  Merchant  House  vary  widely  in 
  appearance and personality, but nearly all of them have 
  the same unifying goal: profit. 
  Senior  members  of  a  Merchant  House  make  good 
  patrons  and  allies.  They  might  seek  to  hire  the  PCs  for 
  almost  any  kind  of  mission  or  even  recruit  them  if  they 
  display useful skills. As a twist, you can use a templar to 
  send the PCs on various missions, revealing only later (or 
  not at all) that the PCs’ contact is actually an undercover 
  agent  from  a  Merchant  House.  Allow  the  PCs  to  take 
  advantage  of  the  hirelings,  special  transportations,  and 
  other  perks  of  joining  a  Merchant  House.  Over  time, 
  introduce  the  costs  associated  with  those  advantages: 
  internal  and  interhouse  rivalries,  political  machinations, 
  and  the  feeling  of  being  just  a  small  cog  in  a  vast 
  economic enterprise. 
  Sample Encounters 
  The easiest way to become involved with a Merchant 
  House is through an agent who has heard about and been 
  impressed  by  some  of  the  past  exploits  of  the  PCs.  The 
  agent might have a mission for the characters, whether to 
  
   
   
   
   
  231 
  see just how good they are or use them as scapegoats for 
  some sinister purpose. 
  Alternatively,  if  the  PCs  have  caught  the  eye  of 
  someone important or robbed a precious cargo from the 
  House,  the  House  in  question  now  stalks  the  party  to 
  collect information or retrieve its possessions. 
  EL  14:  A  particularly  nasty  trick  favored  by  subtle 
  houses is to plant guards or drivers in an enemy caravan 
  in  order  to  do  everything  they  can  to  sabotage  the 
  caravan—spoil  cargo,  cut  loose  pack  or  riding  animals, 
  wreck  or  disable  vehicles,  and  even  secretly  dispose  of 
  important caravan members. Nnnʹtkk is performing such 
  a task when he is caught red‐handed by the PCs. 
   
  Nnnʹtkk 
  CR 14
  Male thri‐kreen ranger 14 
  N Medium monstrous humanoid 
  Init +9; Senses darkvision 60ft., scent; Listen +17, Spot 
  +17 
  Languages Common, Elven, Kreen 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 17; evasion
        (+5 Dex, +5 armor, +2 natural armor) 
  hp 77 (14 HD) 
  Immune sleep 
  Fort +12, Ref +15, Will +8 
  Speed 40 ft. (8 squares); woodland stride 
  Melee 4 claws +21 (1d4+7) and bite +19 (1d4+poison) 
  Ranged +3 chatkcha of returning+22/+17/+12 (1d6+7) 
  Base Atk +14; Grp +18 
  Atk  Options  poison  1/day  (DC  12,  initial  1d6  Dex 
  damage, secondary paralysis)  
  Special  Actions  camouflage,  Deflect  Arrows,  favored 
  enemy (elves +4, humans +2), swift tracker 
  Combat Gear  3 potion fruits of heal 
  Abilities Str 18, Dex 20, Con 13, Int 13, Wis 17, Cha 8 
  SQ wild empathy +13 (+9 magical beasts) 
  Feats  Advanced  Antenna,  Blessed  by  the  Ancestors, 
  Deflect  ArrowsR,  EnduranceB,  Improved  Initiative, 
  MultiattackB, TrackB, Wastelander 
  Skills 119 Handle Animal +6, Hide +21 (25 in sandy or 
  arid areas), Jump +47, Listen +17, Move Silently +21, 
  Search +15, Spot +17, Survival +18 
  Possessions combat gear plus amulet of mighty fists (+3), 
  bracers of armor +5, +3 chatkcha of returning  
  Animal Companion kes’trekel (ToA 160) 
  The Order 
  “We are the Order, Ardivan the Black, and you will join 
  us in upholding the Balance or be destroyed.” 
   —Sashaya, female half‐elven entrant of the Order 
   
  The  Order  is  an  organization  of  the  highest‐level 
  psions  on  Athas,  dedicated  to  two  precepts:  Psionics 
  should  only  be  studied  for  its  own  sake,  and  psionic 
  talents should only be used to preserve the natural order. 
  To members of the Order, psionics is not merely a tool 
  or  a  means  towards  an  end.  Psionics  is  a  higher 
  understanding,  an  area  of  study  that  purifies  the  mind 
  and strengthens the spirit. A purist of the Order believes 
  that he gains more awareness of the universe with every 
  new  power  he  masters,  with  every  new  iota  of  psionic 
  strength that he can muster. 
  In  the  doctrine  of  the  order,  psionics  is  a part of the 
  natural order, used by animals and primitives to survive 
  against  the  harsh  environment  and  against  each  other. 
  Animals  have  retained  this  philosophy,  but  intelligent 
  races  have  perverted  psionics,  polarizing  it  along  with 
  their  moralities.  Nature  knows  no  such  moralities.  To  a 
  member  of  the  Order,  ambitions  and  ideals  can  only 
  interfere with the purity o psionics. The use of psionics to 
  further such ambitions, whether good or evil, is a crime 
  against the natural order. Psions who use their talents to 
  further  causes  of  extreme  good  or  extreme  evil  are 
  criminals who must be located and stopped. 
  Brief History 
  The history of the Order is shrouded in mystery and 
  myth. Most of those who know of the Order only know of 
  their involvement in what has been named the Dragon’s 
  Crown  incident,  in  which  all  psionic  ability  was 
  suppressed for a period of months in Mountain’s Fury of 
  the 190th King’s Age or Free Year 4. 
  This  incident  began  when  the  human  psionicist 
  Pharistes  became  the  Cerebral  Master  of  Telepathy.  It  is 
  believed  he  blamed  the  wanton  abuse  of  psionic  power 
  for  personal  gain  as  the  principle  reason  for  the  current 
  state  of  Athas.  At  some  time  in  the  past,  Pharistes  had 
  come  into  possession  of  an  artifact  called  the  Psionatrix 
  which was capable of suppressing psionic use. 
  Once  he  became  a  Cerebral  Master  of  the  Order, 
  Pharistes  presented  his  plan  to  correct  the  world  to  the 
  other  Cerebral  Masters.  Using  the  Psionatrix,  psionic 
  power  would  be  suppressed  across  all  of  Athas  for  a 
  thousand  years.  During  this  time,  the  Order  would  set 
  things rights, as members were somehow immune to the 
  effects  of  the  artifact.  Though  some  of  the  Cerebral 
  Masters objected to this plan Pharistes was able to seize 
  control  of  the  group  through  his  superior  telepathic 
  abilities and the power of the Psionatrix. 
  The 
  Psionatrix 
  was 
  activated 
  and 
  a 
  psionic 
  suppression  field  covered  the  planet.  Chaos  ensued. 
  Psionics is an integral part of Athasian life and used for 
  many mundane tasks through the day. The disruption of 
  psionics  caused  considerable  damage  to  the  cities  of  the 
  Tablelands. In addition, the psionic suppression field had 
  a side effect on thri‐kreen, causing them to enter a berserk 
  uncontrollable rage. 
  According  to  rumors,  King  Hamanu  eventually 
  discovered the location of Pharistes and the Psionatrix in 
  an  ancient  fortress  deep  in  the  Dragon’s  Crown 
  Mountains.  The  Lion  King  sent  agents  to  deactivate  the 
  Psionatrix.  Apparently  the  heroes  succeeded  thought 
  rumors  vary  on  whether  Pharistes  was  killed  or  driven 
  off, and what became of the Psionatrix. 
  In  the  aftermath  of  the  Dragon’s  Crown  incident 
  rumors  spread  that  the  Order  was  left  in  turmoil.  Their 
  
   
   
   
   
  232 
  agenda  and  methods  questions  with  many  members 
  questioning  whether  the  Order  should  continue  as  an 
  organization or disband.  In recent years, rumors that the 
  Order  has  disbanded  have  been  passed  by  those  in  the 
  known. With the battle at the Dragon Crown Mountains 
  having  significantly  reduced  their  numbers  and  a 
  disagreement  over  whether  the  Order  should  reconsider 
  its goals, the members decided to disband the remnants of 
  the Order. 
  Unfortunately these rumors are false, and were spread 
  on purpose by members of the Order. 
  The Order on Athas 
  “Psionic heresy cannot be allowed. By our ancient laws he 
  is now a renegade. His life is forfeit.” 
  —Mandalis, Order Mediator 
   
  The  Order  is  a  self‐appointed  champion  of  psionic 
  purity. The upper orders pursue psionic purity, whereas 
  lower orders root out heretical psions. 
  The  Order  defines  psionic  heresy  as  the  use  of 
  powerful  psionic  powers  for  causes  of  extreme  good  or 
  evil. Powerful psionics are powers used by an epic psion. 
  Below that level, the Order regards psions as hardly more 
  than  children,  who  cannot  be  held  responsible  for  their 
  actions.  The  attitudes  of  such  low‐level  characters 
  towards law or chaos do not concern the Order. 
  Characters  who  use  other  powers,  (armies  or  arcane 
  magic, etc.) to further their good or evil ends also do not 
  concern  the  Order.  Only  the  use  of  powerful  psionics 
  draws the Order’s attention. The Order is not interested in 
  supporting  neutrality  as  such‐they  only  seek  psionic 
  purity as they have defined it. 
  All  members  of  the  Order  must  uphold  this  agenda. 
  They must confront heresy according to their roles; they 
  must pursue greater psionic mastery themselves, and they 
  cannot  personally  use  their  psionic  powers  for  any 
  purpose that is completely good or evil. 
  Organization 
  The Order has an organization that is both loose and 
  rigid.  It  is  rigid  in  that  members  fill  different  roles 
  depending on their level of psionic mastery, that there can 
  be  only  so  many  members  at  the  upper  levels,  and  that 
  each member must adhere to the doctrines of the Order as 
  a whole. Its organization is loose, however, because there 
  are  no  regular  meetings  (physical  meetings,  that  is)  and 
  because each member operates independently within his 
  given role. 
  The  Order  is  organized  into  two  major  sections,  the 
  lower and upper orders. 
  All psions in the lower orders have 1 through 6 Order 
  Adept levels. Lower‐level psions cannot petition for entry. 
  Those  with  Order  Adept  levels  1,  2,  and  3  are  entrants 
  while those of level 4, 5, and 6 are mediators. Though the 
  number varies, there are usually around 30 entrants and 
  10 mediators in the Order at any time. 
  As  the  most  junior  of  the  lower  order,  entrants 
  perform most necessary day‐to‐day interactions with the 
  rest  of  Athas.  The  wander  Athas  in  search  of  psionic 
  heresy, which they must report to their mediator contacts. 
  They  may  act  upon  such  heresy  only  after  receiving 
  specific instructions from mediators. 
  Mediators make decisions about Athasian affairs; they 
  usually  send  entrants  to  deal  with  perceived  problems. 
  Mediators must collect information on psionic heresy and 
  delegate  the  responsibility  for  eliminating  that  heresy. 
  Mediators 
  only 
  occasionally 
  involve 
  themselves 
  personally with the destruction of psionic heresy, calling 
  on  entrants  to  perform  the  actual  work.  Mediators  only 
  rarely  inform  the  upper  orders  about  their  activities,  as 
  the upper orders dislike interruptions. 
  The  elite  body,  consisting  solely  of  psions  with  7 
  through  10  Order  Adept  levels,  is  structured  in  sixes, 
  according  to  the  six  psionic  disciplines.  There  are  six 
  cerebral  masters,  one  assigned  to  each  discipline,  and 
  beneath each of these are six psiologists. There are always 
  exactly 42 sapient beings in the upper orders. 
  The  psiologists  are  concerned  with  physical  research 
  into  psionics.  They  concentrate  on  their  specialized 
  discipline,  studying  psionic  beasts,  ancient  records  and 
  ruins, and the use of psionics by all intelligent creatures. 
  They  must  convey  their  findings  to  the  five  other 
  psiologists in their discipline and to their cerebral masters, 
  but they choose their own research projects and methods. 
  The six cerebral masters devote their lives to personal 
  psionic growth. Basing their research in their own minds, 
  they meet only with other members of the upper orders, 
  and  then  only  occasionally.  Their  solitary  existence  calls 
  for minimal contact with the world. 
  Within the Order, a member knows the identities of all 
  members of his station, and he has up to three contacts in 
  the next higher level. 
  NPC Reaction 
  Though  its  members  are  individually  powerful,  the 
  Order  is  very  small,  and  its  effects  on  Athasian  life  and 
  culture  are  minimal.  Concentrating  as  it  does  on  its 
  version  of  psionic  purity  the  Order  leaves  other  great 
  forces  on  Athas  unmolested.  In  fact,  the  only  characters 
  who will likely ever encounter the Order are psions who 
  progress beyond 20th level. 
  Legends  of  powerful  psions  and  their  exploits  are 
  fairly  common,  but  actual  knowledge  of  the  Order  is 
  extremely  rare.  Members  of  the  Order  seldom  bring 
  attention to themselves, since the activities of the common 
  folk  don’t  warrant  their  interference.  That  there  exists 
  some higher organization of mysterious, powerful psions 
  is an uncommon rumor. Its nature, members, and agenda 
  are the subjects of wild and inconsistent speculation. Even 
  the  sorcerer‐kings  are  not  completely  certain  about  the 
  Order‐  some  acknowledge  its  existence,  but  none  has  a 
  clear idea of its mission. 
  
   
   
   
   
  233 
  The Order Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (psionics)  can 
  research  the  Order  to  learn  more  about  it.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 20: The Order is a group of powerful psions who 
  are 
  responsible 
  for 
  slaves 
  escaping, 
  socks 
  from 
  disappearing, rain, and animals with nasty dispositions. 
  DC 25: The Order was responsible for the disruption 
  of psionic powers in Mountain’s Fury of the 190th King’s 
  Age (Free Year 4) using a powerful artifact from their base 
  in the Dragon’s Crown Mountains. 
  DC  30:  The  Order  disbanded  in  the  wake  of  the 
  Dragon’s Crown incident, though members of the Order 
  still live and may pursue their own mysterious goals. 
  The Order in the Game 
  The  player  characters  may  meet  a  member  of  the 
  Order  in  their  travels,  though  they  may  never  identify 
  him as such. Members of the lower orders are wanderers, 
  so making acquaintance of one is not out of the question. 
  The DM may, in fact, consider introducing an entrant or 
  mediator NPC into his campaign, if one of the PCs is an 
  advancing  psion.  Reintroducing  the  NPC  when  the  PC 
  gains access to epic psionics lends background color to the 
  encounter. 
  Once any creature gains access to epic psionic powers 
  his  mind  attracts  the  Order’s  attention.  Mediators  send 
  one  or  more  entrants  to  investigate  the  new  psion  and 
  learn  his  motivations.  If  the  new  psion  is  of  neutral 
  alignment, they approach him to join the Order as a new 
  entrant.  If  his  alignment  is  either  good  or  evil,  or  if  he 
  refuses  to  join  the  Order,  he  is  marked  for  death  and 
  becomes a renegade. 
  Before  a  player  character  gains  a  second  level  after 
  gaining  access  to  epic  psionics  he  must  deal  with  the 
  Order as either a member of a renegade. A member can 
  still act as an independent entity. He can still operate with 
  other  characters  and  travel  unhindered  across  Athas 
  however he must act within his role toward the agenda of 
  the Order as a whole. Failure to do so results in expulsion, 
  which  means  a  death  sentence  from  the  organization. 
  Renegades  have  committed  no  special  crimes  against 
  anyone  on  Athas;  however  the  Order  hunts  them 
  relentlessly,  sending  entrants  and  even  beast  servants 
  against  them  until  they  are  destroyed.  Provided  he  can 
  avoid  the  Order’s  wrath,  a  character  can  advance  as  a 
  renegade to any level of experience. 
  Sample Encounters 
  EL  27:  Cassine  is  a  psiologist  of  telepathy.  She  has 
  studied psionic beasts and their use of psionics. One area 
  that has interested her greatly is how psionic beasts seem 
  to be able to increase their psionic power as well as their 
  natural aggressiveness when their young are threatened. 
  Cassine wonders if this phenomenon can be duplicated in 
  thinking  beings.  To  study  this  hypothesis,  Cassine 
  kidnaps  family  members  of  a  PC  with  psionic  abilities. 
  She sets increasingly more difficult challenges in front of 
  the PC’s to see to what lengths they will go to in order to 
  rescue  their  loved  ones.  She  attempts  to  do  all  of  this 
  while not directly revealing herself to the PC’s. 
   
  Cassine
  CR 27 
  Female halfling telepath 20/ order adept 7 
  LN Small humanoid (psionic) 
  Init +2; Senses Listen +6, Spot +2 
  Languages Halfling 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 11 
        (+1 size, +2 Dex) 
  hp 122 (27 HD) 
  PR 37 
  Fort +15, Ref +16, Will +22 (+29 psionically focused); +2 
  on saves against spells and spell‐like effects 
  Speed 20 ft. (4 squares) 
  Melee mwk dagger +14 (1d4‐1/19–20) 
  Base Atk +10; Grp +10 
  Atk  Options  Extend  Power,  Epic  Power  Penetration, 
  Greater  Psionic  Endowment,  Inquisitor,  Quicken 
  Power, Unconditional Power 
  Epic Powers/Day 3; Epic Powers Known (ML 29th): 
  beast mastery (DC 29), epic inertial armor, epic schism 
  Power  Points/Day  423;  Psion  Powers  Known  (ML 
  29th): 
  9th—affinity field (DC 28), true mind switch (DC 28) 
  8th—greater  psionic  teleport,  mind  seed  (DC  27),  psionic 
  mind blank 
  7th—crisis of life (DC 26), mindflame* (DC 26), ultrablast 
  (DC 26) 
  6th—aura alteration, mass cloud mind (DC 25), remote view 
  trap 
  5th—metaconcert, mind probe (DC 24), psionic true seeing, 
  shatter mind blank (DC 24) 
  4th—correspond, hallucination* (DC 23*), psionic dominate 
  (DC  23*),  psionic  freedom  of  movement,  psionic  modify 
  memory (DC 23), schism, thieving mindlink (DC 23*) 
  3rd—body  adjustment,  dispel  psionics,  false  sensory  input 
  (DC 22), hostile empathic transfer (DC 22), mental barrier
  2nd—aversion (DC 21*), brain  lock (DC 21), psionic calm 
  emotions*, psionic identify 
  1st—detect psionics, inertial armor, psionic charm (DC 20*), 
  telempathic projection (DC 20), vigor 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
  Abilities Str 8, Dex 15, Con 12, Int 26, Wis 14, Cha 8 
  SQ  targets  of  charm  powers  do  not  gain  a  bonus  on 
  saves due to being threatened or attacked, subjects of 
  compulsion powers do not get a bonus on saves due 
  to being forced to take an action against their natures, 
  immediately  reroll  any  failed  Will  save  against  a 
  clairsentience power or ability 
  Epic Feats Epic Manifestation, Epic Psionic Meditation, 
  Epic Power Penetration 
  Feats  Extend  Power,  Greater  Power  Penetration, 
  Greater 
  Psionic 
  Endowment, 
  Inquisitor, 
  Power 
  Penetration,  Psionic  Affinity,  Psionic  Body,  Psionic 
  Endowment,  Psionic  Meditation,  Quicken  Power, 
  
   
   
   
   
  234 
  Skill Focus (Psicraft), Unconditional Power 
  Skills 
  Autohypnosis 
  +4, 
  Bluff 
  +19, 
  Climb 
  +1, 
  Concentration  +31,  Diplomacy  +16  Disguise  +1  (+3 
  acting), Gather Information +9, Jump +1, Knowledge 
  (nature)  +18,  Knowledge  (psionic)  +45,  Listen  +6, 
  Psicraft +52, Move Silently +3, Sense Motive +17, Spot 
  +2, Use Psionic Device +1 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  dagger, 
  headband  of  intellect  +6,  psionatrix  of  telepathy,  cloak  of 
  resistance +5 
  The Shadows 
  “You might as well try to hide treasure from the 
  Shadows.” 
  —Athasian proverb meaning something impossible 
   
  Many  Athasian  organizations  trade  in  contraband, 
  assassination,  espionage  and  forbidden  items—even,  on 
  occasion,  the  dynastic  merchant  houses.  But  no  others 
  have honed the practices of smuggling and trade in illegal 
  objects  and  substances  to  such  a  height  as  have  the 
  Shadows, and no one knows exactly how they do it. 
  Brief History 
  Many Athasians claim that the Shadows have always 
  existed.  There  is  little  evidence  to  contradict  this,  for 
  references  to  the  Shadows  go  back  hundreds  of  years. 
  After  so  much  time,  the  Shadows  have  evolved 
  considerably, becoming less a tribe or family and more a 
  vast, complicated secret society with an exclusively elven 
  membership.  While  most  Shadows  are  born  into  the 
  group, outsiders are sometimes admitted. 
  An  early  reference  to  the  Shadows  comes  from  an 
  ancient epic sung by bards. This is known as “The Saga of 
  the Fall of Kaday”. The song speaks of Kaday, a powerful 
  defiler, who is undone by a jealous ex‐lover. Spurned and 
  rejected,  a  beautiful  wizardess  makes  a  pact  with  a 
  mysterious group of black‐clad elves, giving them all her 
  worldly possessions in order to grant her vengeance. To 
  her  dismay,  the  elves  retaliate  out  of  all  proportion, 
  casting  down  Kaday  in  a  cataclysm  that  destroys  both 
  him  and  everything  he  owns.  In  the  end,  the  distraught 
  wizardess repents of her deed and dies of grief. 
  This  story,  a  popular  tragedy  told  in  innumerable 
  versions (in one, the rejected wizardess and her lover still 
  wander  the  wilderness  of  Athas,  wailing  endlessly), 
  illustrates  several  points  that  are  familiar  to  those  who 
  know  the  Shadows.  An  inherent  (if  chaotic)  sense  of 
  justice  and  fair  play  seems  to  permeate  their  dealings. 
  Orders are often followed to the letter, even to the extent 
  of causing destruction and grief far out of proportion to 
  what the client initially requested. The Shadows, it seems, 
  are  determined  to  teach  foolish  outsiders  to  think  about 
  the consequences of their actions. 
  Every city, as well as most villages, has tales about the 
  Shadows. They can take the role of heroes, villains, or an 
  amoral force of nature. Sometimes, they are thieves who 
  can be foiled only by the quick thinking of brave templars. 
  At  other  times,  the  Shadows  are  noble  avengers  who 
  frustrate  the  goals  of  greedy  sorcerer‐kings  or  brutal 
  bandits. In all the stories they are similar—dark‐clad, soft‐
  spoken elves who provide any service or obtain any item, 
  for a price. 
  The Shadows on Athas 
  “Elves don’t scare me, but the Shadows do. My uncle tried 
  to double cross them in a deal two harvests ago, and they 
  took it out on everyone he knew. It’s why I am a slave. 
  They can strike at you from anywhere…” 
  ―Cherit Aztherax, former Draj noble and current 
  brick maker for the God Child Atzetuk 
    
  The Shadows’ services do not come cheaply. A deposit 
  of  up  to  100  gold  pieces  is  required  for  particularly 
  difficult assignments, an amount that few Athasians can 
  afford. After the job is done, the Shadows demand up to 
  one‐half the value item they are asked to steal. Woe unto 
  the  individual  who  cheats  the  Shadows,  for  the  item  in 
  question  will  invariably  disappear,  along  with  much  of 
  the employer’s wealth. 
  Should the Shadows feel that their employer will use 
  the  information  gained  for  evil or  selfish  purposes or to 
  harm the innocent, that employer may well find himself 
  the target of the Shadows’ vengeance. 
  Often,  information  or  acts  similar  to  what  the 
  employer requested are visited upon him, or his enemies 
  learn  his  most  devastating  secrets.  There  is  no  telling 
  exactly  when  the  Shadows’  sense  of  fair  play  will  be 
  offended, but when it is, disaster invariably follows. 
  Most often, Shadows appear and disappear as silently 
  and mysteriously as their name suggests. An individual in 
  need  of  a  certain  item  will  often  find  that  exact  item 
  offered  to  him  by  a  mysterious,  hooded  elf  who  speaks 
  little but always delivers as promised. 
  Shadows  sometimes  operate  out  of  a  normal  elven 
  market, usually by agreement with the tribe that operates 
  it.  Although  they  will  sometimes  present  themselves 
  openly  as  Shadows,  they  most  often  do  business  in  the 
  guise of their host tribe, allowing their hosts a share of the 
  profits.  The  Shadows  never  themselves  operate  elven 
  markets, preferring to work individually or in very small 
  groups. 
  Organization 
  The Shadows are divided into numerous cells, known 
  as  talons.  Each  talon  is  based  in  a  different  city  and  is 
  responsible for all activities in the vicinity. A talon is led 
  by  a  talon‐master,  usually  a  high‐ranking  rogue  or 
  wizard,  who  acts  as  patriarch  (or  matriarch)  of  what 
  amounts to an extended family. 
  Talon‐masters  meet  once  every  ten  years  in  a  secret 
  location to select the grand shadow master, who leads the 
  tribe  for  the  next  decade.  The  grand  master  arbitrates 
  disputes,  selects  new  talon‐masters,  and  coordinates  all 
  activities. The talon‐masters are autonomous leaders, with 
  
   
   
   
   
  235 
  no obligation to follow the grand master’s edicts, but the 
  grand  master  retains  the  right  to  remove  talon‐masters 
  from office, so his wishes are usually respected. 
  Below 
  the 
  talon‐masters 
  are 
  numerous 
  sub 
  commanders, 
  known 
  as 
  shadow‐masters, 
  each 
  responsible for a different section (or claw) of the talon. A 
  fighter  leads  the  mercenary  claw,  a  wizard  the  magical 
  claw, a rogue the espionage claw, etc. 
  Under  the  shadow‐masters  are  numerous  elves  with 
  skills appropriate to their section. Some Shadows are not 
  associated with any particular claw, but work temporarily 
  for  whichever  is  most  appropriate  at  the  moment.  Most 
  talons have added a claw devoted exclusively to trade, led 
  by  a  high‐level  rogue  and  employing  lower‐ranking 
  Shadows  of  every  class.  Various  claws,  their  rules,  and 
  organization,  are  listed  below.  Some  details  vary  from 
  talon to talon, but the basic functions remain the same. 
  Espionage  Claw:  The  Shadows’  skill  at  intrigue  is 
  every  bit  as  impressive  as  their  talent  for  theft.  Secrets 
  known only in the deepest hearts of Athasian nobles have 
  become  common  knowledge  or  fallen  into  the  hands  of 
  extortionists as a result of the Shadows’ activities. Secret 
  trade agreements, communications between conspirators, 
  and  crimes  against  sorcerer‐kings—all  are  targets  of  the 
  Shadows’ spies, and nothing seems truly safe.  
  Merchant  Claw:  Until  recently,  trade  was  a  limited 
  part  of  the  Shadows’  activities.  Small  merchant  claws 
  were maintained to fence stolen goods or to buy supplies 
  needed  by  the  talon.  In  the  past  few  years,  however, 
  Shadow merchants have gained considerable status, and 
  their  activities  have  grown  to  equal  or  eclipse  the 
  Shadows’  familiar  pursuits.  Trade  with  the  Shadows  is 
  simple.  They  will  buy  or  sell  anything,  anytime, 
  anywhere, and to virtually anyone. Prices depend on the 
  Shadows’ attitude toward the individual. Buyers or sellers 
  of  chaotic  or  good  alignment  are  usually  favored, 
  although  those  of  a  neutral  bent  also  receive  good 
  treatment. Evil or lawful individuals can get good deals, 
  but  they  must  bargain  skillfully.  The  only  groups  the 
  Shadows  refuse  to  deal  with  are  the  sorcerer‐kings  and 
  their templars. They will even deal with outside defilers, 
  although they charge exorbitant prices for doing so. 
  Mercenary  Claw:  This  is  the  claw  most  frequently 
  encountered  by  outsiders.  Many  Shadow  mercenary 
  claws are known only as freebooters with no connection 
  to  the  mysterious  elves.  These  groups  have  their  own 
  history,  heraldry,  and  uniforms,  leading  customers  to 
  believe that they are independent elven mercenaries. 
  Magical Claw: Shadow defilers favor spells of stealth, 
  deception,  and  illusion  (there  are  a  large  number  of 
  illusionists). These illusionists are almost always assigned 
  individually  to  assist  other  claws  in  the  pursuit  of 
  missions.  As  with  the  mercenaries,  members  of  the 
  magical  claw  sometimes  masquerade  as  independent 
  agents, hiring out to the highest bidder. Funds from their 
  employment go back to the magician’s talon, without the 
  knowledge of the employer. 
  Raiding  Claw:  Raiding  claws  are  not  assigned  as 
  much  as  they  are  simply  unleashed.  Those  who  require 
  their  services  often  hire  them  simply  to  disrupt  an 
  enemy’s caravan traffic. Material gain is not an issue for 
  the employer, as raiding claws take all they find as part of 
  the claw’s pay. These claws have a composition similar to 
  a normal tribe, with fighters, scouts, wizards, and so on. 
  Pay depends on the plunder to be gained from the target. 
  Extremely lucrative targets are raided for next to nothing 
  (a few dozen gold pieces), while poorer victims cost more 
  (hundreds or thousands of gold pieces). 
  Thieving  Claw:  Thievery  is  one  of  the  Shadows’ 
  specialties. This claw includes mostly thieves, plus a few 
  wizards  skilled  in  illusion  spells  and  psychoportation 
  psionicists.  Numerous  supposedly  impregnable  vaults 
  and  heavily  guarded  fortresses  have  fallen  to  near  their 
  miraculous  skill.  The  Shadows’  skill  as  thieves  has 
  entered popular legend a long time ago. 
  NPC Reactions 
  The general populace knows little about the Shadows, 
  thinking  of  them  only  as  mysterious  elves  who  appear 
  sometimes unexpectedly to offer their services to anyone 
  who  can  afford  them.  Those  who  know  about  a  certain 
  individual’s  affiliation  see  him  with  hate  and  fear  and 
  have  an  initial  attitude  of  unfriendly  towards  him. 
  Rogues, bards and those who break the law as a way of 
  life  view  the  Shadows  more  positively,  because  they 
  benefit from their numerous services. They have an initial 
  attitude of friendly towards those who reveal themselves 
  as a Shadow.  
  The Shadows Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  the  Shadows  to  learn  more  about  it.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC 20: The Shadows are mysterious elves who offer 
  services from burglary, to raiding and espionage for those 
  able to pay. 
  DC 25: A vast and unthinkably old organization, the 
  Shadows have survived for a long time by keeping their 
  secrets safe from outsiders. 
  DC 30: Recently the Shadows’ criminal activities have 
  dwindled, as they have discovered that trade can be just 
  as profitable as crime, but with less work. 
  The Cache 
  One  of  the  most  important  headquarters  of  the 
  Shadows in the Tablelands is known only as the Cache, a 
  secret  domicile  of  one  of  their  two  heads  in  the  Ivory 
  Triangle region. The location of the Cache is known to few 
  outside  the  Shadows.  Non‐Shadows  who  somehow 
  stumble  across  the  location  of  the  site  will  be  killed 
  immediately and without hesitation. 
  The Cache lies inside a mountain, its entrance sculpted 
  in the rock with illusions making sure that no one finds 
  the entrance by accident. Inside is a warren of halls and 
  rooms, exquisitely built in the elven style of architecture. 
  The  Cache  works  as  a  training  center  for  the  young 
  members  of  various  claws,  a  resting  place,  a  large 
  
   
   
   
   
  236 
  storehouse  of  various  goods,  and  barracks  for  the 
  hundred warriors that garrison the Cache. 
  The  Cache  was  first  constructed  over  600  years  ago 
  when  the  Oba  of  Gulg  declared  war  on  the  Shadows, 
  seeking to eliminate them entirely from the city. However, 
  it  is  transforming  more  and  more  into  a  merchant’s 
  fortress.  Trade  in  the  illegal  goods  with  which  the 
  Shadows  deal  has  been  further  boosted  by  the  revolt  in 
  Tyr and the turmoil in Raam after Dregoth’s invasion. 
  Aside from talon‐master Vollen (LN male elf, fighter 
  10/ rogue 9), high‐level defilers responsible for instructing 
  the  magical  claw  apprentices,  and  high‐level  rogues 
  instructors  for  the  thieving,  espionage,  and  merchant 
  claws,  the  Cache  employs  many  guardians  from  the 
  mercenary  and  raiding  claws  to  watch  the  tunnels,  the 
  main entrance, and patrol the surrounding region. 
  The Shadows in the Game 
  The  Shadows  work  better  in  an  urban  environment, 
  such  as  large  villages  and  city‐states.  Recently,  the 
  Shadows  seem  to  be  growing  less  active.  While  many 
  assassinations,  thefts,  and  other  acts  of  mayhem  have 
  been  blamed  on  this  mysterious  group,  there  is  little 
  evidence  that  the  Shadows  are  involved.  True,  their 
  handiwork is still seen on occasion, but to nowhere near 
  the extent that it was in the past. 
  Some  claim  that  the  Shadows  are  dying  out.  Most 
  learned  scholars  agree  that  the  Shadows  are  still  active, 
  but  they  have  simply  changed  their  tactics.  The  thefts, 
  killings,  and  espionage  continue,  and  are  still  offered  to 
  anyone  who  knows  the  right  questions  to  ask,  but  now 
  the  Shadows  seem  to  have  discovered  an  easier,  more 
  certain  way  of  life.  Like  many  other  elven  tribes,  the 
  Shadows have discovered trade. 
  Sample Encounters 
  Shadow  members  live  in  intrigue,  intimidation,  and 
  secrecy, but they use violence only as a last resort or if the 
  pay is very high. They first try to get their way through 
  blackmail  or  intimidation  before  resorting  to  their 
  assassins. 
  EL 11: A reasonably good‐natured (for a Shadow) elf, 
  Sellak likes  to play  the  role  of  the  mysterious  smuggler. 
  He greatly enjoys meeting customers in the middle of the 
  night, swathed in a deep hooded cloak. He does this even 
  when  he  is  dealing  in  legitimate  trade  goods,  if  only  to 
  maintain his image. 
   
  Sellak 
  CR 11
  Male elf rogue 5/dune trader 6 
  NG Medium humanoid (elf) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +10, Spot +10 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Saurian 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 14 
        (+2 Dex, +3 armor, +2 natural, +1 deflection) 
  hp 38 (11 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +3, Ref +8, Will +9 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee mwk short sword +9/+4 (1d6+1/ 19–20) 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk  Options  Combat  Expertise,  dazzle,  sneak  attack 
  +3d6 
  Abilities Str 13, Dex 14, Con 10, Int 16, Wis 17, Cha 18 
  SQ  agent,  contact,  improved  fast  talk,  linguist,  trap 
  sense +1, trapfinding 
  Feats Combat Expertise, Deceitful, Stealthy, Trader* 
  Skills  154,  Appraise  +17,  Bluff  +20,  Diplomacy  +19, 
  Disguise  +15  (+17  acting),  Forgery  +10,  Gather 
  Information 
  +16, 
  Hide 
  +14, 
  Intimidate 
  +16, 
  Knowledge (local) +13, Listen +10, Move Silently +14, 
  Perform  +10,  Profession  (merchant)  +19,  Search  +10, 
  Sense Motive +18, Sleight of Hand +7, Spot +10 
  Possessions 
  masterwork 
  studded 
  leather 
  armor, 
  masterwork  bronze  longsword,  ring  of  protection  +1, 
  amulet of natural armor +2, cloak of Charisma +2 
  The Templarate 
  “Do you know the penalty for trying to escape the Shadow 
  King’s slave pits, my thin, elven captive?”  
  ―Alethea, Nibenese templar  
   
  Templars  are  the  minions  of  the  sorcerer‐kings;  his 
  warriors,  his  city‐guard,  and  the  living  symbols  of  his 
  tyranny. 
  For  specific  information  regarding  a  templarate  of  a 
  particular city‐state, refer to Chapter 7: Life on Athas. 
  Brief History 
  The  templars  are  taught  that  long  ago  the  sorcerer‐
  kings banished all gods as false and sent hordes of selfish 
  and misguided followers packing. Some believe this to be 
  true, and others say it is only a convenient lie created to 
  justify  the  Eradication.  The  majority  of  templars  don’t 
  really care. They care more for the power they have and 
  with scheming to acquire more. 
  The Templarate on Athas 
  “Templars so cherish their status as keepers of the peace 
  and protectors of the public that they have occasionally been 
  known to beat to death those citizens who question that 
  status.”  
  ―Wanderer’s Journal  
   
  The  templarate  is  one  of  the  great  powers  of  the 
  Tablelands.  Thanks  to  its  control  over  a  particular  city‐
  state administration and the divine spells granted by their 
  sorcerer‐kings, it has exerted considerable influence over 
  the  shape  of  their  city‐state  during  the  Brown  Age. 
  Characters  who  serve  the  templarate  as  templars  or 
  templar  knights  are  part  of  a  significant  and  vital  city‐
  state power. 
  
   
   
   
   
  237 
  Organization 
  Not  surprisingly,  most  templars  rarely,  sometimes 
  never, see their lord and master. There are far too many 
  for  the  king  to  personally  supervise,  and  sorcerer‐kings 
  usually  have  no  desire  to  associate  with  undesirables, 
  even  their  own.  Templars  of  higher  rank  see  their  king 
  only when he wishes to see them, and then only if there is 
  an  important  matter  to  be  discussed.  Each  monarch  is 
  somewhat  different,  but  the  general  rule  seems  to  be 
  “speak when spoken to”. 
  The  templars  usually  have  a  very  rigid  chain  of 
  command.  First‐level  templars  will  report  to  those 
  immediately above them. They, in turn, pass messages up 
  through the ranks. Trivial information is weeded out, and 
  only  the  most  urgent  matters  are  brought  before  the 
  templar commander―the king himself. 
  The spells and supernatural powers that are given to 
  the templars must be requested directly from the sorcerer‐
  king, but these transactions have been played out so many 
  times that the king is rarely even conscious of them. High‐
  level  templar  spells  are  often  supervised,  however, 
  because the sorcerer‐kings are concerned about potential 
  treachery  and  in  any  case,  they  believe  that  they  know 
  what  armaments  their  servants  need  better  than  their 
  templars. 
  NPC Reactions 
  All  citizens  of  a  city‐state  recognize  the  distinctive 
  clothing  (or  absence  thereof)  of  the  templars,  and  most 
  have unfriendly attitudes toward these highly visible and 
  corrupt  champions  of  the  sorcerer‐kings.  Outside  a  city‐
  state, recognizing a templar clothing’s or sigil as a symbol 
  of  a  templarate  requires  a  DC  10  Knowledge  (religion) 
  check,  while  a  DC  15  check  identifies  the  wearer  as  a 
  member of the templarate. 
  Since a templar is sworn to exterminate wizards of all 
  kinds and undead, such creatures are always hostile when 
  they recognize a templar.  
  The Templarate Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  or 
  Knowledge (religion) can research the Templarate to learn 
  more about it. When a character makes a skill check, read 
  or  paraphrase  the  following,  including  the  information 
  from lower DCs. 
  DC 10: Templars can cast divine spells through their 
  sorcerer‐kings. 
  DC 15: The templars are dedicated to hunting wizards 
  and  undead,  as  well  as  administrating  and  protecting 
  their city‐state. 
  DC  20:  A  templarate  is  usually  divided  into  several 
  bureaus,  each  divided  to  a  specific  aspect  of  the  city‐
  state’s administration. 
  DC  25:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  a  specific  city‐state 
  templarate  in  your  campaign,  including  a  notable 
  individual,  their  bureaus,  and  the  kinds  of  activities  it 
  undertakes. 
  The Templarate in the Game 
  Templars  are  very  diverse  in  their  attitudes  and 
  motivations,  but  because  the  power  they  hold  tends  to 
  corrupt  any  individual,  the  organization  is  more 
  appropriate  for  neutral‐ and  evil‐aligned  characters who 
  can agree on serving a sorcerer‐king. 
  Keeping  templar  PCs  happy  in  the  organization  is 
  relatively easy: Simply ensure that they have no shortage 
  of wizards to hunt and undead to fight. But power tends 
  to 
  attract 
  the 
  corruptible 
  and 
  corrupt 
  templars, 
  unknowing 
  agents 
  of 
  secrets 
  organizations 
  and 
  dominated victims of evil mindbenders are the norm and 
  not the exception in a city‐state’s templarate. 
  Sample Encounters 
  NPC templars look a lot like PCs, and they are most 
  likely to be encountered as powerful and implacable foes. 
  They  are  devoted  to  fighting  against  freedom  and 
  knowledge, and the PCs are usually promoting just that. 
  On  the  other  hand,  if  the  PCs  are  colluding  with  evil 
  wizards or undead, whether they are aware of it or not, an 
  NPC templar can be an important ally. 
  EL 12: The city is in short supply of slaves, and Torban 
  was put in charge of a press gang in order to conscript the 
  homeless. As the characters stroll along, a templar squad, 
  consisting  of  two  low‐level  templars  and  four  mul 
  soldiers  (see  page  249),  seals  off  all  streets  and  alleys. 
  Shutters  and  doors  slam,  shutting  off  businesses  and 
  homes.  The  soldiers  begin  to  move  down  the  street, 
  accosting  everyone  in  their  path,  letting  only  merchants 
  and nobles to escape. 
   
  Torban
  CR 10
  Male half‐giant fighter 6/ templar knight* 4 
  LE Large giant 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +3 
  Languages Common 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 15 
        (–1 size, +4 Dex, +4 armor, +2 natural) 
  hp 105 (10 HD) 
  Immune fear 
  Fort +14, Ref +7, Will +5 
  Speed 40 ft. (6 squares) 
  Melee +2 swatter +13/+8 (3d8+14) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +10; Grp +20 
  Atk  Options  Cleave,  Combat  Reflexes,  Improved  Bull 
  Rush, Power Attack, smite opponents 1/day 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th): 
  6/day—defiler scent, detect magic, slave scent 
  Templar Knight Spells Known (CL 5th): 
  2nd—bull’s strength, resist energy 
  1st—cause fear (DC 14), divine favor 
  Abilities Str 24, Dex 18, Con 20, Int 8, Wis 16, Cha 13 
  Feats 
  Cleave, 
  Combat 
  Reflexes, 
  Field 
  Officer*, 
  Improved 
  Bull 
  Rush, 
  Power 
  Attack, 
  Secular 
  AuthorityB, 
  Weapon 
  Focus 
  (swatter), 
  Weapon 
  Specialization (swatter) 
  
   
   
   
   
  238 
  Skills Bluff +2, Climb +8, Concentration +6, Diplomacy 
  +5, Intimidate +3, Jump +8, Knowledge (warcraft) +1, 
  Listen +3, Sense Motive +5, Spot +3 
  Possessions masterwork chitin plate, +2 swatter, sigil 
  The Veiled Alliance 
  "We hunt down the hidden cowards because they can't be 
  trusted. Only those chosen by the God-King Hamanu are 
  worthy of wielding the power of the mage. Only they are 
  controlled enough not to turn what precious little life on 
  Athas is left into dust and ashes."  
  ―Templar Distry Kentus, leader of Hamanuʹs anti‐
  wizard force 
    
  In  most  cities,  there  are  secret  leagues  of  preservers 
  called  the  Veiled  Alliance.  The  Veiled  Alliances  are 
  confederations of preservers working together to protect 
  their  members  from  assassination  and  harassment  by 
  sorcerer‐kings  and  other  lieges.  The  members  work 
  together  to  shield  each  other’s  identities  from  the 
  authorities or to help those who have been discovered to 
  escape  persecution  and  are  often  involved  in  plots  to 
  overthrow their oppressive overlords. 
  Brief History 
  It  wasn’t  long  after  the  first  battles  of  the  Cleansing 
  Wars scoured the face of Athas that the common people 
  learned to fear all types of magic. This fear soon became a 
  burning hatred, and that hatred was directed at wizards 
  and  suspected  wizards  in  the  villages  and  towns  across 
  the land. The fear and hysteria caused by the wars incited 
  mobs  to  attack  wizards—defilers  and  preservers  both—
  who were seen casting magic of any kind. Accusations of 
  wizardry spread quickly, and many folk without any sort 
  of  magical  skills  were  killed  due  to  ignorance,  false 
  accusations, or malicious lies. Many good wizards, whose 
  only crime lay in trying to help their people, also perished 
  at the hands of hysterical mobs. 
  To  protect  themselves  against  the  crowds  and  the 
  armies  of  the  Champions,  wizards  learned  to  hide 
  themselves and their art. Defilers usually chose the road 
  of  solitary  study,  while  some  preservers  formed  into 
  hidden groups. These preserver groups were opposed to 
  defilers, and especially to the Champions of Rajaat. They 
  bided their time, learning new magic, becoming stronger, 
  and searching for those who had the ability to learn the 
  ways  of  the  preservers.  The  traditions  of  secrecy  and 
  underground rebellion were thus set in motion thousands 
  of  years  ago,  eventually  evolving  into  the  organization 
  known as the Veiled Alliance once the Brown Age began. 
  The Veiled Alliance on Athas 
  “We wear the veil to hide our identity, both from the 
  enemy who destroys the land, and from the common folk, 
  who we work to protect. Neither understands us. The 
  world of yesterday was a verdant paradise, and it can 
  return once we tear down the rulers of the city-states and 
  their templars.”  
  ―Yang’til Urgrant to his new apprentice  
   
  Sorcerer‐kings  send  their  agents  to  destroy  potential 
  rival  wizards  hiding  within  their  cities.  Nomad  witch‐
  lords banish rival mages to the unforgiving sands of the 
  desert.  Halfling  chiefs  exterminate  followers  who  show 
  any sign of control over the supernatural. Even otherwise 
  timid  hermits  have  been  known  to  risk  their  lives  in  an 
  effort to make sure that no wizard enters their territory.  
  The  Veiled  Alliance  is  an  excellent  nemesis  or 
  potential  ally  for  campaigns  featuring  arcane  casters. 
  Veiled ones can act as tutors and suppliers or as recurring 
  foes, harrying PCs if they have an affiliation with defiling 
  magic or the sorcerer‐monarchs. 
  Organization 
  The  Alliance  uses  a  cell  structure  to  ensure  that  no 
  member  outside  the  core  leadership  knows  much  about 
  the  organization,  and  cannot  betray  much  under 
  interrogation. 
  A  cell  typically  holds  three  to  six  members, 
  occasionally  more.  The  cells  are  linked  to  the  central 
  leadership  and  each  other  by  lines  of  communication. 
  Cells pass messages back and forth through a long chain 
  of cells in a bucket‐brigade fashion. The leadership ranks 
  cells according to how far from the Council they are along 
  the chain. These do not represent military rank, power, or 
  seniority, merely location. First‐rank cells link directly to 
  the central leadership. Second‐rank cells link to first‐rank, 
  and  so  on.  The  link  structure  resembles  a  three‐sided 
  pyramid,  with  the  Council  at  the  apex,  three  first‐rank 
  cells  just  below  it,  and  the  rest  arranged  in  ranks  down 
  the sides. 
  There is one major drawback to belonging to a Veiled 
  Alliance. Membership is permanent. When someone joins 
  the Alliance, he pledges to uphold its charter until death. 
  Anyone failing in this pledge is cast out, and the alliance 
  assigns one of its members to assassinate the outcast.  
  NPC Reactions 
  The common folk of Athas, especially those in the Tyr 
  Region, are unfriendly or hostile if they know a particular 
  individual is a spellcaster. Templars and other agents of 
  the  sorcerer‐kings  are  always  hostile.  Veiled  Alliance 
  members from other chapters and druids in general, see 
  other members as allies, being at least indifferent or even 
  friendly. 
  The Veiled Alliance Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  or 
  Knowledge  (arcana)  can  research  the  Veiled  Alliance  to 
  learn more about it. When a character makes a skill check, 
  read 
  or 
  paraphrase 
  the 
  following, 
  including 
  the 
  information from lower DCs. 
  DC  20:  The  Veiled  Alliance  works  to  protect 
  preservers from persecution, kill defilers, and overthrow 
  the sorcerer‐kings. 
  
   
   
   
   
  239 
  DC  25:  Despite  their  name,  there  is  no  central 
  organization that binds its member. Each city‐state has an 
  independent chapter. 
  DC  30:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can  learn  important  details  about  a  specific  Veiled 
  Alliance  chapter  in  your  campaign,  including  a  notable 
  individual, the area in which it operates, and the kinds of 
  activities it undertakes. 
  Alternatively,  similar  information  might  be  learned 
  through bardic knowledge checks, or Gather Information 
  checks made with Veiled Alliance members, but in each 
  case the DC is 5 higher than the listed value. 
  The Veiled Alliance in the Game 
  The  Veiled  Alliance  usually  is  the  one  to  initiate 
  contact  with  the  PCs,  a  fact  that  helps  to  conceal  the 
  existence  of  the  organization,  even  if  characters  have 
  previously explored UnderTyr, Magehome, or any other 
  location where Veiled Alliance member are expected to be 
  encountered. 
  Being a part of a Veiled Alliance chapter offers great 
  opportunities  for  adventure. The  more  missions  the  PCs 
  undertake, the greater their prominence, allowing them to 
  make important decisions and perhaps eventually rise to 
  a position of leadership. 
  Sample Encounters 
  Encounters  with  the  Veiled  Alliance  should  always 
  involve  elements  of  secrecy,  intrigue  and  distrust  since 
  the  Alliance  is  always  being  hunted  by  the  templars, 
  hiding from  the  general  populace,  and  at  the  same  time 
  sabotaging the sorcerer‐monarchs. 
  EL  9:  Athrialix  Denestor  is  a  mid‐level  defiler 
  infiltrated the Veiled Alliance, impersonating a low‐level 
  preserver, concealing his true nature with perfect aplomb. 
  He is plotting deep trouble for the Alliance, so that he can 
  spring  a  plan  to  “rescue”  them  and  thus  take  control  of 
  the local Veiled Alliance chapter. 
   
  Athrialix Denestor 
  CR 9
  Male human defiler 6/ myrmeleonAPXI 3 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Listen −1, Spot −1 
  Languages Common, [City Language], Elven 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 10 
        (+4 Dex) 
  hp 67 (9 HD) 
  Fort +3, Ref +3, Will +7 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +6 (1d4+1/19−20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +4; Grp +5 
  Combat Gear potionfruit of cure moderate wounds, cloth of 
  dispel magic (disguised as handkerchief), clay tablet of 
  lightning bolt (disguised as talisman) 
  Wizard Spells Prepared (CL 9th): 
  5th—empowered  fireball  (DC  21),  quietstorm  (7  rays,  +7 
  ranged touch) 
  4th—black tentacles (DC 21), empowered touch of idiocy (+5 
  melee touch), silent suggestion (DC 20), touch the Black 
  (DC 21) 
  3rd—arcane 
  sight, 
  dispel  magic, 
  fireball 
  (DC 
  20), 
  nondetection, silent knock 
  2nd—invisibility,  protection  from  arrows,  resist  energy, 
  scorching  ray  (+8  ranged  touch),  scare  (DC  18),  silent 
  ventriloquism (DC 18) 
  1st—charm  person  (DC  18),  disguise  self  (DC  18),  magic 
  missile, magic trick, sleep (DC 18), wakefulness 
  0—detect magic, light, mage hand, read magic 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 20, Int 24, Wis 8, Cha 20 
  SQ disguise taint 
  Feats Craft Wondrous Item, Distance Raze*, Empower 
  Spell, Improved Initiative, Scribe ScrollB, Silent Spell  
  Skills Bluff +17, Concentration +12, Decipher Script +9, 
  Diplomacy +13, Disguise +7 (+9 acting), Intimidate +7, 
  Knowledge  (arcana)  +14,  Knowledge  (local)  +9, 
  Literacy  (Common),  Listen  −1,  Sleight  of  Hand  +11, 
  Spellcraft +14, Spot −1 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  dagger, 
  headband of intellect +6, myrmeleon’s orb
  Slave Tribes 
  "Slave tribes vary based on who their leader is. Most tribes 
  settle away from cities, and seek to stay hidden, avoiding 
  slavers and their former masters. They rarely trust 
  outsiders, and I have been attacked on more than one 
  occasion by those whom I came too close to." 
  ―Wanderer’s Chronicle 
   
  When a slave manages to escape, he must find his way 
  to one of the slave villages dotting Athas or perish in the 
  harsh wilderness. Usually, these villages serve as the base 
  for  a  raiding  tribe,  for  slaves  seldom  have  the  skills 
  necessary to survive in the desert. 
  The attention of a slave tribe is primarily directed at 
  the city‐states themselves, as well as the caravans carrying 
  goods  between  those  city‐states.  In  this  regard,  their 
  violence  can  be  excused,  for  it  almost  takes  on  the 
  character  of  a  war  against  their  former  masters.  In  fact, 
  slave tribes have been known to attack templar caravans 
  and  expeditions  at  great  risk  to  themselves―even  when 
  there was no economic incentive. 
  Slave  tribes  tend  to  have  a  wide  variety  of  races.  In 
  every city‐state, a wide selection of races is used as slaves. 
  An equally wide selection escapes and finds its way to the 
  slave villages, so it should come as no surprise to discover 
  that most slave tribes are composed of a wide variety of 
  races. 
  Slave Tribes on Athas 
  “They are a strange lot, banding together out of need and 
  hope. They settle just when they have gained freedom, 
  putting down roots when they have finally felt the wind on 
  their faces.”  
  
   
   
   
   
  240 
  ―Gldarith Cloudracer of the Sky Singers tribe 
   
  Slavery exists throughout Athas. It thrives in the city‐
  states of the sorcerer‐kings. It flourishes in the merchant 
  houses.  It  lingers  in  villages  far  from  the  centers  of 
  civilization. Almost every living, intelligent being knows 
  of the practice  of  capturing,  raising,  and  keeping  slaves. 
  Some  relish  the  system  and  embrace  its  methods  and 
  ideology completely. 
  Slave  tribes  are  the  most  relief  from  the  harsh  and 
  cruel  life  an  Athasian  can  dream  of.  A  slave  tribe  can 
  represent a safe haven for procured PCs, since most slave 
  tribes are located in remote and easy to defend locations 
  or simply a rest stop for tired adventurers. 
  Organization 
  Almost without exception, slave tribe leaders tend to 
  be  of  military  orientation.  Soldiers  and  gladiators  offer 
  protection  and  order,  so  other  types  of  slaves  naturally 
  rally  around  the  more  exceptional  members  of  these 
  classes.  Other  than  that,  no  common  organization  exists 
  between the many slave tribes that dot the Tablelands. 
  NPC Reactions 
  Slave  tribes  give  special  treatment  to  other  slaves. 
  Only ex‐slaves are allowed to join a slave tribe, and when 
  they attack a caravan, their first priority is usually freeing 
  all the slaves in it. At the very least, these slaves will be 
  given directions to the closest safe oasis, and enough food 
  and  water  to  reach  it.  More  often,  they  are  offered 
  membership in the slave tribe. Because their reputation of 
  leaving alone other villages, hermits, and small parties of 
  travelers, others have an initial attitude of indifferent. 
  However, slave tribes have an innate suspicion of the 
  power  that  a  wizard  can  wield,  so  their  initial  attitude 
  against any arcane spellcaster is unfriendly. 
  Slave Tribe Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  a  slave  tribe  to  learn  more  about  it.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Escaped  slaves  inevitably  find  other  escaped 
  slaves  hiding  in  the  desert  and  to  survive,  they  form 
  tribes. 
  DC  15:  Slave  tribes  hate  templars  and  wizards  in 
  general and will relentlessly attack them on sight. 
  DC 20: Most slave tribes can be found in the forlorn 
  and  desolate  regions  of  Athas,  which  provide  hiding 
  places,  secure  shelters,  and  natural  defenses  against  a 
  tribe’s many enemies. 
  DC  25:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can learn important details about a specific slave tribe in 
  your campaign, including a notable individual, the area in 
  which  it  is  located,  and  the  kinds  of  activities  it 
  undertakes. 
  Slave Tribes in the Game 
  Slave tribes hide themselves pretty well. For the most 
  time, they simply try to eke out a living until they have a 
  chance to unleash their hatred for their former masters. A 
  PC  contact  could  have  been  a  member  of  a  slave  tribe 
  without the PCs ever knowing, and his tribe might have 
  existed along without ever coming to the attention of the 
  characters. 
  Being  part  of  a  slave  tribe  provides  players  with  a 
  chance  to  work  for  a  better  Athas.  When  designing  a 
  campaign  featuring  a  slave  tribe,  make  you  sure  you 
  display  all  the  scars  of  a  life  of  slavedom.  Fighting 
  alongside a slave tribe provides a perfect venue for those 
  who want to be heroes. 
  Sample Encounters 
  Encounters  with  a  slave  tribe  should  always  focus  a 
  little bit of uncertainty, since you can never tell whether 
  this particular tribe is composed of peaceful artisans and 
  herders or savage raiders until you are too close. 
  EL 8: Barunus is the founder of the slave‐tribe the PCs 
  have stumbled upon while roaming the wastes. Barunus 
  is  a  kind‐hearted  old  dwarf,  barely  able  to  walk.  His 
  village  had  their  only  supply  of  water  mysteriously 
  poisoned and unless the PCs can help him, his village will 
  die. 
   
  Barunus
  CR 2
  Male dwarf warrior 3 
  NG Medium humanoid (dwarf) 
  Init -3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, Dwarven 
  AC 9, touch 7, flat‐footed 9 
        (-3 Dex, +2 armor) 
  hp 10 (3 HD) 
  Resist stability (+4 against bull rush and trip) 
  Fort +2 (+4 against poison), Ref -2, Will +4; +2 on saves 
  against spells and spell‐like effects 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee dagger +2 (1d4‐1/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Special  Actions  +1  morale  bonus  on  checks  related  to 
  focus 
  Abilities Str 8, Dex 4, Con 8, Int 13, Wis 15, Cha 9 
  Feats Mekillothead, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills Climb +1, Diplomacy +3, Intimidate +4, Jump +1, 
  Knowledge (history) +2, Listen +2, Ride ‐1, Spot +2 
  Possessions dagger, leather armor 
  Raiding Tribes 
  "Raiding tribes take what they want by force. They tend to 
  be lead by former slaves willing to do what it takes to 
  remain free. While slave tribes tend to abhor allowing 
  others to stay in captivity, raiders will often take slaves 
  
   
   
   
   
  241 
  and sell them to others. There is no negotiating with 
  them." 
  ―Wanderer’s Chronicle 
   
  Others  living  in  the  wastes  beyond  the  city‐states 
  engage  in  very  hostile  approaches  to  earning  a  living. 
  These groups become raiding tribes, procuring what they 
  need  to  survive  by  pillaging  caravans,  poaching  herds, 
  and  plundering  weak  villages.  Cutthroats,  thieves, 
  murderers,  and  raiders  hide  in  the  desolate  salt  flats  or 
  among the canyons of the rocky badlands, emerging only 
  long  enough  to  strike  before  running  back  to  their  hole 
  with whatever spoils they can carry. 
  Although  raiders  may  be  scoundrels  and  cutthroats, 
  they  are  not  fools.  They  do  not  prey  upon  those  who 
  stand  a  chance  of  fighting  back  and  winning.  Tribes 
  numbering  no  more  than  one  or  two  dozen  prey  upon 
  hermits and small parties of travelers. On the other hand, 
  the tribes that plunder caravans number in the hundreds 
  and those that loot villages have as many as a thousand 
  members. 
  Most raiders make their homes in some forlorn place, 
  such as rocky badlands or a secret oasis in the middle of a 
  salt  plain.  Of  course,  the  raiders  are  attempting  to  hide 
  their location, but the isolation of their villages also makes 
  it difficult and expensive to send a force to destroy them. 
  This tactic works all too well; I can count on my fingers 
  the  number  of  raiding  tribes  that  I  know  to  have  been 
  destroyed in retribution for their thievery. 
  Usually, the raiding tribes pick their leaders through a 
  hierarchy of violence. The most deadly (often a defiler) is 
  the leader. Invariably, he chooses the most dangerous and 
  toughest  tribe  members  as  his  assistants,  ensuring  their 
  loyalty through special rewards and treatment. The other 
  members of the tribe are kept in line through the threat of 
  force. If the leader is a wizard, he will seldom tolerate the 
  presence of another wizard in his tribe. If the leader is not 
  a  wizard,  one  of  his  assistants  is  usually  a  defiler  who 
  jealously guards his position in the tribe. 
  Raiding Tribes on Athas 
  “They are a scourge, and should be wiped out. They ride 
  in, their leader with his foolish iron helm, and terrorize 
  honest traders, taking what they will. It costs more to 
  avoid the area, but we make up for it with less cargo lost." 
  ―Merchant Kelʹlich of House Vorr about the Black 
  Sands Raiders  
   
  Raiding  tribes  are  the  result  of  a  brutal,  unrelenting 
  world  that  rewards  carelessness  with  quick  death  and 
  they  are  an  important  addition  to  set  the  gritty  and 
  dangerous tone of Dark Sun. Even when used in smaller 
  groups,  raiders  are  brutal  and  merciless,  being  able  to 
  instill the PCs with a healthy respect for them. 
  Organization 
  Self‐styled warlords command each raiding tribe, but 
  most  are  nothing  more  than  bullies  leading  by  ruthless 
  example.  They  hold  their  position  through  violence  and 
  treachery  with  the  help  of  well‐rewarded  guards―and 
  sometimes even potent defilers. Their tribes vary in size 
  from a dozen individuals to several hundred, depending 
  on the territory they work and from whom they usually 
  steal. 
  NPC Reactions 
  Raiders 
  are 
  an 
  intimidating 
  presence 
  among 
  Athasians,  serving  as  constant  reminders  of  Athas’ 
  harshness and cruelty. They are universally feared by the 
  general  populace  and  hated  by  the  templars  and  the 
  merchants. 
  Raiding Tribes Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (local)  can 
  research  a  raiding  tribe  to  learn  more  about  it.  When  a 
  character  makes  a  skill  check,  read  or  paraphrase  the 
  following, including the information from lower DCs. 
  DC  10:  Either  unable  or  too  lazy  to  earn  their  own 
  living,  raiding  tribes  feed  and  clothe  themselves  by 
  stealing from caravans, lonely villages, hermits, and even 
  the cultivated fields surrounding a city‐state. 
  DC  15:  Raiders  try  to  win  by  simply  overwhelming 
  their  enemies  with  brute  force  and  numbers.  They  are 
  usually led by ex‐slave gladiators or retired soldiers. 
  DC  25:  Characters  who  achieve  this  level  of  success 
  can learn important details about a specific slave tribe in 
  your campaign, including a notable individual, the area in 
  which it operates, and the kinds of activities it undertakes. 
  Raiding Tribes in the Game 
  Incorporating  a  raiding  tribe  in  your  campaign  is 
  simple,  since  they  exist  everywhere  in  the  Athasian 
  wastes.  You  could  explain  greater  raiding  activity  with 
  the fact that most templars now have lost their sorcerer‐
  kings and are powerless against the raiding hordes. 
  Sample Encounters 
  Raiders can attack due to several reasons, a response 
  to a threat made against their tribe, material gain, or just 
  plain boredom. 
  EL 12: Batras, an‐ex soldier slave, is the leader of the 
  Free, an ex‐slave tribe dedicated to raiding slave‐keeping 
  facilities  such  as  merchant  caravans  and  client  villages, 
  both as a mean of subsistence and to free as many slaves 
  as  possible.  He  is  coordinating  such  an  ambush  against 
  the  small  caravan  which  the  PCs  are  traveling  in.  His 
  raiding party consists of Selanu (CN male human, rogue 
  5),  five  third‐level  human  fighters,  and  eight  first‐level 
  human warriors.  
   
  Batras
  CR 8
  Male human fighter 8 
  CG Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Listen +0, Spot +0 
  Languages Common 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13 
  
   
   
   
   
  242 
       (+1 Dex, +3 armor) 
  hp 60 (8 HD) 
  Fort +9, Ref +3, Will +2 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk macahuitl +10/+5 (1d8+6/19–20) 
  Base Atk +8; Grp +11 
  Atk Options Cleave, Power Attack 
  Special Actions Tactical Expertise* 
   
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 13 
  Feats 
  Cleave, 
  Fearsome*, 
  Improved 
  Initiative, 
  Leadership, 
  Power 
  Attack, 
  Tactical 
  Expertise*, 
  Wastelander*,  Weapon  Focus  (macahuitl),  Weapon 
  Specialization (macahuitl) 
  Skills  Climb  +8,  Intimidate  +10,  Jump  +8,  Knowledge 
  (warcraft) +7, Listen +0, Ride +5, Spot +0, Survival +3 
  Possessions 
  masterwork 
  macahuitl, 
  masterwork 
  studded leather 
   
   
  
   
   
   
   
  243 
  C
  Chhaapptteerr  99::  A
  Atthhaassiiaann  C
  Caammppaaiiggnnss  
  “Bards tell tales of the fall of King Kalak of Tyr, the great rebellion and liberation of the slaves, and the war against 
  Urik. It is the life of Rikus the gladiator and his fellow comrades. Elders speak of ancient ruins where undead walk at 
  night, where powerful defilers seek secrets so terrible the Sorcerer-Kings tremble. Travelers dream of hidden cities in the Silt 
  Sea, of forgotten cities to the North closed off to the world around them, and of strange halfling cities, beyond which are the 
  vast Hinterlands of the kreen. Some whisper of sighting strange beings, a forewarning of invasions of kreen, undead or 
  dray. Athas calls for new heroes and villains. Who will rise to answer the call?” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
  The world of Athas has a slightly different flavor from 
  traditional  high  fantasy.  With  a  combination  of  survival 
  against, ecological disaster, resource depletion, survival of 
  the fittest, slavery and poverty, and the wide‐spread use 
  of psionic  abilities,  it  has  the  potential  to handle  a  wide 
  range  of  adventures.  The  world  has  been  scarred  and 
  forever changed by the abuse of magic and a terrible war 
  that lasted over a millennia. In the aftermath, a handful of 
  individuals  with  powers  akin  to  gods  in  other  settings 
  and  other  powerful  groups  fight  to  gain  power  and 
  influence. 
  This  chapter  builds  on  the  ideas  presented  in  the 
  Dungeon  Master’s  Guide,  especially  Chapters  3  and  5, 
  discussing what makes a Dark Sun campaign unique and 
  the  elements  that  should  be  woven  into  every  Athasian 
  adventure.  Because  the  information  in  this  chapter  is 
  primarily  directed  at  the  Dungeon  Master,  the  DM  is 
  referred  to  as  “you”  in  the  advice  and  guidelines  that 
  follow. 
  Creating a Party 
  When  players  create  characters,  they  should  work 
  with you and each other to determine their history, and to 
  give the characters a reason to be together from the very 
  beginning. How do they know each other? Why are they 
  working together? Consider the following possibilities. 
  Slavery:  The  player  characters  share  the  fate  of 
  shackles  and  servitude.  They  can  be  gladiators  fighting 
  for  their  lives  in  the  arenas,  laborers  toiling  in  the 
  Smoking  Crown  mines,  or  as  builders  constructing  the 
  grand monuments of the sorcerer‐kings. Were they born 
  in captivity? Were they captured and sold into slavery, or 
  were they sentenced for their crimes? 
  Rebellion: King Kalak of Tyr was overthrown by an 
  unlikely band of heroes, which liberated all slaves in the 
  city,  and  fought  off  the  advancing  army  of  Hamanu  of 
  Urik come to claim Tyr’s iron mines. Today the city faces 
  many challenges. Did the player characters participate in 
  the rebellion? Which side were they on? Were they freed 
  from captivity? Did they fight in the war against Urik? 
  King’s Service: The sorcerer‐kings rule their domains 
  with  an  iron  fist,  and  their  enforcers  are  feared  and 
  loathed. Political intrigue, corruption, assassinations and 
  intimidation  accompany  those  employed  in  the  king’s 
  service.  Player  characters  can  assume  the  roles  of 
  templars, royal defilers, myrmeleons and other agents of 
  the king, or as mercenaries employed by such individuals. 
  Dune  Traders:  Caravans  trek  across  the  deserts  and 
  fierce  rivalries  exist  between  new  and  established  trade 
  houses. Either through business operations of their own, 
  or by working for a merchant house, the player characters 
  are involved with trade. Are the characters mercenaries? 
  Do they work for a small or large house? Do they follow 
  the Merchant Code, and where do their allegiances truly 
  lie? 
  Wastelanders: Those who eke a living in the Athasian 
  wilderness  must  protect  themselves  from  the  dreaded 
  sun,  forage  for  food  and  defend  scarce  water  supplies. 
  Nomadic  elves  and  herders,  ex‐slaves  and  raiders,  and 
  savage humanoids all fight for survival in the wastelands. 
  Styles of Play 
  Dark  Sun  supports  several  styles  of  play—hack  and 
  slash, survival and political intrigue, to name a few. The 
  ideal 
  adventure 
  weaves 
  these 
  elements 
  together, 
  combining  action  and  high  drama  with  mystery  and 
  betrayal.  An  adventure  can  focus  on  one  genre over the 
  other  for  a  change  of  pace,  but  the  best  campaigns  use 
  combine  several  of  these  elements  as  the  adventure 
  progresses. 
  An adventure entirely set in a city‐state may have less 
  focus  on  survival  and  be  more  focused  on  intrigue  and 
  deception,  but  it  still  could  include  a  few  fight  scenes 
  when, for example the characters are caught in the middle 
  of  a  Veiled  Alliance  attack,  or  a  rival  bribes  a  templar 
  patrol  to  get  rid  of  the  PCs.  On  the  other  hand,  an 
  expedition  to  explore  UnderTyr  or  to  explore  a  ruin 
  recently  discovered  after  an  aftershock  has  an  entirely 
  different  tone,  though  intrigue  can  be  added  with 
  mercenaries  hired  from  a  merchant  house  following  the 
  PCs in case they find anything interesting. 
  What Every Adventure Needs 
  A  Dark  Sun  adventure  has  a  style  and  flavor  all  its 
  own. To take full advantage of everything this setting has 
  to  offer,  keep  the  following  guidelines  and  principles  in 
  mind when you create an adventure for your players. 
  
   
   
   
   
  244 
  Alignment Is Blurry 
  No one is truly evil or good under the Crimson Sun. 
  Athas  is  a  world  of  contrasts,  fanaticism  and  survival. 
  Slave  gladiators  fight  battles  to  the  death  for  the 
  entertainment  of  the  masses.  The  Veiled  Alliance  are 
  preservers  who  seek  the  downfall  of  the Sorcerer‐Kings, 
  using terrorist attacks to achieve their goals. Defilers fuel 
  their  magic  with  plant  life,  bringing  the  planet  one  step 
  closer  to  its  doom  for  every  spell  they  cast.  Finally,  the 
  Dragon  of  Tyr  kept  Rajaat  imprisoned  through  rituals 
  involving  periodic  sacrifices  of  thousands  of  people  to 
  prevent  the  return  of  its  former  master,  who  would 
  destroy all of Athas in a mad quest to restore the world to 
  the Blue Age. 
  Also,  life  threatening  circumstances  always  put  a 
  character’s  alignment  to  the  test.  How  he  acts,  how  he 
  treats the other characters in a party, and how he controls 
  his own actions can change drastically with desperation. 
  Blood and Bone 
  Athas  is  a  brutal  world  ravaged  by  dark  sorcery. 
  Slavery,  blood  sport,  abuse  and  corruption  are  part  of 
  city‐life.  In  the  wilderness,  every  day  is  a  fight  for 
  survival.  Savage  beasts,  raiding  tribes  and  deadly 
  vegetation  challenge  player  characters  over  scarce  water 
  supplies. The sun itself drains away a character’s life. The 
  only certainty is death. Never let the player characters feel 
  safe  and  remind  them  constantly  of  how  harsh  life  on 
  Athas is. 
  Opportunism 
  In  a  world  where  survival  and  struggle  for  power 
  dominate  the  way  of  life,  concepts  such  as  ethics  and 
  morality  are  increasingly  rare.  Unscrupulous  traders, 
  corrupt templars, abusive slavers and elven smugglers all 
  represent  Athasian  walks  of  life.  Where  opportunities 
  arise,  some  will  seek  to  claim  them.  Player  characters 
  should face temptations and opportunities that will define 
  their  nature  and  challenge  their  beliefs.  Will  they  act  in 
  selfish  opportunism  to  improve  the  conditions  for 
  themselves  and  their  allies,  or  do  the  player  characters 
  strive for rare ideals such as fairness and equality? 
  Price of Power 
  Characters  who  rise  to  power  attract  attention. 
  Warriors  seek  champions  to  lead  them  on  daring  raids 
  and engage wars on old enemies. Templars in positions of 
  power become the targets of plots from ambitious rivals. 
  The  sorcerer‐kings  constantly  watch  for  wizards  who 
  could  one  day  challenge  them,  and  take  measures  to 
  eliminate them if no one else does. Rogues and bards who 
  do  not  pledge  loyalty  to  a  noble  family  soon  find 
  themselves  with  a  choice to swear  fealty with  a  knife  at 
  their throat, while psionicists will be watched closely by 
  the Order until the day they are to be judged. 
  Never let the player characters rise to power without 
  facing  contenders  and  those  who  would  seek  to  profit 
  from  their  fortune.  On  Athas,  power  always  comes  at  a 
  price. 
  Gaming Resources 
  Dungeon  masters  can  gather  inspiration  to  run  Dark 
  Sun adventures and campaigns from a wide selection of 
  movies, music and text sources. 
  Movies and TV series 
  Movies: Apocalypto, Dune, Gladiator, Mad Max, 
  Spartacus, The Beastmaster, Conan the Barbarian, 300, 10,000 
  BC. 
  TV series: Rome 
  Music 
  Movie soundtracks: Batman Begins, Black Hawk Down, 
  Gladiator, Kingdom of Heaven, 300 
  Game  soundtracks:  Diablo  2,  Fallout,  Fallout  2, 
  Planescape: Torment, World of Warcraft 
  Texts 
  Troy  Denning  and  Timothy  Brown  appear  to  have 
  been  influenced  by  ancient  Earth  cultures  during  their 
  creation  of  Dark  Sun.  For  example,  Urik  has  a  definite 
  Babylonian  feel,  and  there  is  a  striking  resemblance 
  between  Hamanu  of  Urik  and  Hammurabi  of  Babylon, 
  including the Code of Laws. Thus searching the web for 
  historic references or visiting a library can provide a host 
  of information to enrich a Dark Sun campaign. For science 
  fiction  elements,  Edgar  Rice  Burrows’  “Barsoom”  series 
  contains elements that closely resemble concepts found in 
  Dark Sun. 
  Plot Themes 
  Dark  Sun  can  support  a  host  of  different  styles  of 
  adventure  plots,  but  a  few  basic  plot  themes  are 
  particularly well suited to the world. This section looks at 
  a few of these themes. 
  Freedom 
  “Freedom has its own shackles. Why trade the whip for 
  an empty stomach?” 
  ―Borac, tarek slave 
   
  Description: The characters are gladiatorial slaves that 
  entertain arena spectators. A slave, who has not been seen 
  for some time, returns to his cell, babbling like a madman. 
  He rants about a passage and “the guardian”. The guards 
  throw the slave into the arena to die in combat with a lirr, 
  while  puzzled  slaves  begin  to  whisper  about  a  road  to 
  freedom. 
  The  player  characters  could  escape  slavery  in  the 
  arena if they find the passage and get past its guardian. It 
  turns out that the guardian is an undead spirit protecting 
  a  long  forgotten  shrine.  The  characters  must  fight  or 
  negotiate  with  the  spirit  to  be  allowed  passage  to  the 
  surface and gain their freedom. 
  Primary Challenge: Finding the passage and making 
  it past the raaig that guards the forgotten shrine. 
  
   
   
   
   
  245 
  Secondary  Challenge:  Guards  following  the  PCs, 
  traps and debris in the ancient underground passage. 
  Combat: Moderate. 
  Basic  Structure:  Finding  the  passage  is  a  matter  of 
  tracing the dead slave. He used to perform maintenance 
  work  in  the  arena,  and  was  last  working  in  the  lower 
  floors.  The  passage  is  partially  hidden  beneath  some 
  rubble.  After  clearing  the  rubble,  the  player  characters 
  will  have  to  make  their  way  through  a  dungeon  which 
  threatens  to  collapse,  while  making  their  escape  from 
  guards  in  pursuit.  The  main  challenge  is  getting  past  a 
  raaig that guards a shrine dedicated to an elemental lord, 
  which  requires  sacrifice  of  an  intelligent  humanoid  to 
  allow passage to the characters. Once past the raaig, there 
  is  a  passage  leading  to  a  clay  brick  wall,  which  the 
  characters must break through or find another means to 
  get past. If they do, they are free. 
  Politics 
  “Do templars hold the power or does the power hold 
  them?" 
  ―Saniara of the Veiled Alliance 
   
  Description: A mission to protect a merchant takes a 
  new  turn  when  the  player  characters  are  caught  in  a 
  power struggle between three templars. They must tread 
  carefully in the political environment of the Templarate ‐ 
  or risk imprisonment or worse. 
  Primary  Challenge:  Avoid  committing  crimes  that 
  incriminate templars 
  Secondary Challenge: Fights with thugs 
  Combat: Infrequent 
  Basic  Structure:  Templar  Saram  hires  the  player 
  characters to protect a merchant. Unbeknownst to them, 
  they  and  the  merchant  are  pawns  in  a  power  struggle 
  between  three  templars.  The  merchant  is  a  witness  in  a 
  trade  court  matter  with  much  prestige  and  a  promotion 
  on the line for the involved templars. 
  If  the  characters  save  the  merchant  when  he  is 
  attacked  by  thugs,  Templar  Saram  will  be  pleased  –  as 
  this will secure his promotion. However, the templar who 
  sent the thugs, Templar Gilas, will be furious as he loses 
  face and his promotion to Saram. 
  The  losing  templar  will  approach  the  characters  and 
  offer  them  the  chance  to  redeem  themselves―by  killing 
  the  rival.  If  they  do  not  cooperate,  he  threatens  to  have 
  them imprisoned and sentenced to the slave pits, a threat 
  he is capable of carrying out. If the characters comply and 
  actually murder a templar, they will be betrayed. Soldiers 
  and templars will arrive on the scene of the crime and the 
  characters are caught red handed. The characters will be 
  imprisoned and sentenced for this heinous crime, unless 
  they  manage  to  escape,  in  which  case  they  will  become 
  wanted  fugitives.  If,  on  the  other  hand,  the  characters 
  inform  the  templar  they  have  been  instructed  to 
  assassinate  of  their  assignment,  they  will  be  offered  to 
  testify  against  templar  Gilas  in  the  presence  of  his 
  superiors. If the characters agree, they will be attacked by 
  thugs on the way to the Templarate. If they make it to the 
  Templarate  and  testify,  Gilas  will  be  arrested  and 
  immediately sentenced to death. 
  Regardless  of  whether  they  are  imprisoned  for  the 
  murder  or  testify  against  the  templar  who  instructed 
  them,  the  characters  are  approached  by  a  third  templar, 
  Templar Kali. She also seeks the position Saram and Gilas 
  are fighting over, and she offers to release the characters 
  or reward them in return for their service. Unlike the two 
  men, Kali’s plan will not involve violence. She wants the 
  characters to plant false evidence on the remaining of the 
  two  rivals,  connecting  him  to  another  Sorcerer‐King.  If 
  they accept, they receive a templar sigil from another city‐
  state.  The  characters  are  instructed  to  visit  the  male 
  templar  and  hide  the  symbol  in  his  office.  Shortly  after 
  they  leave  the  office,  Kali  will  arrive  with  superiors  to 
  have it searched and the “traitor” exposed. 
  If the player characters do as instructed by Kali, and 
  manage  to  hide  the  templar  sigil  without  being  noticed, 
  events unfold as described. The “traitor” is arrested and 
  executed, and Kali receives the promotion. However, she 
  will take measures to have the characters removed as they 
  may incriminate her. On the other hand, if the characters 
  inform  the  remaining  templar  of  Kali’s  instructions,  he 
  will  prepare  for  her  arrival  and  have  her  humiliated  in 
  front of her superiors. She will not be promoted, but she 
  will not dare to strike against the characters as they will 
  be  under  the  protection  of  the  then  promoted  Saram  or 
  Gilas. 
  Search for the Truth 
  “If we can discover the truth we may yet attain the glory of 
  the ancients. Somewhere out there buried beneath tons of 
  sand and dust, lost in centuries of fire and blood, is an 
  Athas that we have never known: a world of abundance 
  and splendor, where honor is as precious as water.” 
  ―The Wanderer’s Chronicle 
   
  Description:  The  party  must  uncover  a  part  of 
  Athasian history. This is typically a short‐term challenge; 
  once the ruin is found, the long‐lost object is returned, or 
  the truth is exposed, things return to normal. 
   
  Most  people  are  too concerned  with  the problems of 
  the present to devote themselves to the lessons of the past. 
  The few who have any interest in history are the flattering 
  lackeys  of  sorcerer‐kings  undertaking  the  project  to 
  glorify  their  sovereign.  The  resulting  chronicles  are 
  implausible fables or mutually incompatible fabrications. 
  Primary  Challenge:  With  a  search  for  the  truth,  the 
  primary  challenge  is  intellectual—getting  the  facts 
  straight,  identifying  why  it  needs  to  be  found,  and 
  locating it. 
  This requires more roleplaying and skill/spell use than 
  direct combat. 
  Secondary  Challenges:  On  the  other  hand,  it  can  be 
  very dangerous to go looking for secrets. The characters 
  may  have  to  fight  agents  of  the  sorcerer‐kings,  ancient 
  undead  or  other  people  who  don’t  want  the  truth  to  be 
  known.  Once  they  have  learned  the  truth,  it may take a 
  battle to see justice done. 
  
   
   
   
   
  246 
  Combat: Infrequent. 
  Basic Structure: Party has a problem to be solved that 
  needs  information  from  the  past,  either  by  being 
  contacted by a patron or by having it affect them. 
  Initial  investigation:  Attempt  to  identify  people 
  involved,  examining  relevant  locations.  Opportunity  for 
  initial threats and a cliffhanger moment. 
  Pieces  begin  to  come  together,  which  is  the  time  to 
  insert an unexpected twist. As the party gets closer to the 
  truth, chance of dangerous opposition increases. 
  Mystery  solved,  but  situation  not  yet  resolved.  Can 
  the characters see that justice is done? 
  Aftermath. Are there any loose ends? Is there a reward 
  to be had, or coconspirators to round up? 
  Survival 
  “The sun is merciless. My men wager whether it or the 
  roaming beasts do you in first. ” 
  ―Resan, raider leader 
   
  Description: The characters are survivors after a raid 
  on a caravan. Abandoned with no food or water, and only 
  a handful of weapons, they have to find a way to survive 
  and make it to safety. 
  Primary  Challenge:  Survive  the  rigors  of  the  desert 
  and reach the nearest trading fort. 
  Secondary  Challenge:  Roaming  monsters,  raiding 
  tribe, beasts and vegetation at oasis 
  Combat: Frequent. 
  Basic Structure: Left standing in the heat of the sun by 
  the remains of a caravan after a raider attack, the player 
  characters  will  have  to  scavenge  what  they  can  from 
  among the remains of the wagon and the dead. There is 
  no food or water, but there are a handful of weapons that 
  can be picked up. 
  The  characters  may  learn  that  a  trade  outpost  is 
  approximately  five  days  on  foot  from  their  current 
  location.  Before  they  can  think  of  this  destination,  they 
  will have to find food and water and shelter from the sun. 
  The  trip  to  the  trade  outpost  is  perilous  as  roaming 
  monsters can be encountered both day and night, and at 
  the  only  oasis  within  miles,  they  encounter  wild  beasts 
  and bramble weed. There are traces of someone living at 
  the  oasis;  a  dwarf  druid  who  tends  to  the  land,  who  is 
  skeptical  towards  strangers,  and  thus  remains  hidden  if 
  she  can.  If  the  characters  stay  for  too  long,  a  band  of 
  raiders will show up again and this time they will seek to 
  finish off the characters. 
  When  the  player  characters  finally  reach  the  trade 
  outpost,  most  of  the  residents  are  suffering  from  wind 
  sickness  (see  Dregoth  Ascending)  after  a  M’ke  caravan 
  stopped by a week ago. The player characters themselves 
  risk infection, and the administrator says he will pay them 
  handsomely if they can find a cure. 
  The  characters  may  opt  to  look  for  the  druid  at  the 
  oasis, or they can track the raiders back to their camp. The 
  druid can help – if the characters bring her the body of a 
  wizard  that  is  in  the  service  of  the  trade  outpost.  The 
  wizard is a preserver who has served the merchant house 
  that  owns  the  trade  outpost  loyally  for  years,  but  the 
  administrator  is  willing  to  sacrifice  him  for  a  cure.  The 
  druid  is  adamant  in  her  demands,  as  she  views  all 
  wizards as potential defilers. 
  Should  the  characters  travel  to  the  raider  camp;  the 
  raiders will seek to capture them. They will be harassed 
  and  tied  to  stakes,  left  to  die  under  the  crimson  sun. 
  Unless the characters find a way to escape, they will die 
  by dehydration or attacks from wild beasts that pick up 
  their scent. 
  NPC Classes 
  Player  characters  are  remarkable  individuals.  Most 
  Athasians  can’t  advance  as  quickly  or  as  far  as  player 
  characters;  they  simply  lack  the  potential  or  the 
  opportunity to become true heroes. This is especially true 
  with  psionic  classes.  Not  all  those  with  psionic  ability 
  have  the  time,  resources,  or  inclination  to  fully  exploit 
  their  psionic  potential.  However,  psionics  is  still  a  great 
  part of the world. In addition to the standard NPC classes 
  of  warrior,  aristocrat,  commoner,  and  expert,  Dark  Sun 
  makes  use  of  one  additional  NPC  classes:  the  psychic 
  adept. 
  Psychic Adept 
  “I may not know all the fancy stuff a psiologist can do, but 
  I can still cut your head off with my mind. I think it is 
  enough.” 
  ―Nunos, human psychic adept 
   
  Artisans  sometimes  discover  a  useful  psionic  power, 
  but  are  too  caught  up  in  their  mundane  crafts  and 
  responsibilities 
  to 
  obtain 
  training 
  or 
  to 
  dedicate 
  themselves  to  psionic  self‐discovery.  Slaves  and  day 
  laborers  cannot  afford  psionic  training,  and  their  social 
  rank bars them from psionic education in many societies. 
  Additionally the exhausting drudgery of their lives leaves 
  little  time  for  self‐exploration,  so  only  the  most  gifted 
  become wilders. A few spoiled and lazy nobles have had 
  the  benefit  of  a  rigorous  psionic  education;  unlocking 
  their psionic potential, put little Will into their Way. 
  Making a Psychic Adept 
  In the wastes, psychic adepts often rise to prominence, 
  often serving their isolated community as a seer or healer. 
  Those  with  telepathic  “gifts”  often  speak  for  the  tribe 
  when dealing with outsiders. In almost any society, some 
  psychic adepts ply their gifts handling dangerous animals 
  such as mekillots. 
  A psychic adept’s limited power selection makes this 
  class generally unsuitable for a player character. 
  Abilities:  Charisma  determines  how  powerful  a 
  power a psychic adept can manifest and how hard those 
  powers are to resist. 
  Races: Nearly all living creatures have a latent psionic 
  capacity, and psychic adepts are found among all sentient 
  
   
   
   
   
  races of the Tablelands, and even among some creatures 
  that are not ordinarily considered sentient. Humans excel 
  as  psychic  adepts  because  of  their  natural  adaptability. 
  Pterrans and belgoi with their Charisma bonus make fine 
  psychic adepts. 
  Alignment: If psychic adepts have a tendency toward 
  any alignment, it is neutral. They are busy taking care of 
  their  lives  than  caring  about  moral  implications.  Some 
  psychic  adepts  use  their  powers  for  the  common  good, 
  while others seek to use them for destruction. 
  247 
  Class Features 
  All  of  the  following  are  class  features  of  the  psychic 
  adept NPC class. 
  Power  Points/Day:  A  psychic  adept’s  ability  to 
  manifest  powers  is  limited  by  the  power  points  he  has 
  available.  His  base  daily  allotment  of  power  points  is 
  given on Table 9–1. In addition, he receives bonus power 
  points per day if he has a high Charisma score (XPH 18). 
  Powers Known: A psychic adept begins play knowing 
  one  psychic  adept  power  of  your  choice.  Each  time  he 
  achieves  a  new  level,  he  unlocks  the  knowledge  of  new 
  powers. 
  Choose  the  powers  known  from  the  psychic  adept 
  power list, the psychic warrior list, or the discipline list. A 
  psychic adept can manifest any power that has a power 
  point cost equal to or lower than his manifester level. 
  The  number  of  times  a  psychic  adept  can  manifest 
  powers in a day is limited only by his daily power points. 
  A  psychic  adept  simply  knows  his  powers;  they  are 
  ingrained in his mind. He does not need to prepare them 
  (in  the  way  that  some  spellcasters  prepare  their  spells), 
  though  he  must  get  a  good  night’s  sleep  each  day  to 
  regain all his spent power points. 
  The Difficulty Class for saving throws against psychic 
  adept  powers  is  10  +  the  power’s  level  +  the  psychic 
  adept’s Charisma modifier. 
  Maximum  Power  Level  Known:  A  psychic  adept 
  begins play with the ability to learn 1st–level powers. As 
  he  attains  higher  levels,  a  psychic  adept  may  gain  the 
  ability to master more complex powers. 
  To  learn  or  manifest  a  power,  a  psychic  adept  must 
  have a Charisma score of at least 10 + the power’s level. 
  Character Archetypes 
  The following pregenerated characters are examples of 
  typical allies and opponents that the DM can throw into 
  an  adventure  or  campaign.  They  represent  some  of  the 
  more common characters seen across the Tablelands. The 
  DM  can  add  personalities  and  histories  to  these 
  archetypal characters as he sees fit. 
  The Merchant Houses 
  The  dynastic  merchant  houses  are  sophisticated 
  trading  companies  with  networks  extending  many 
  hundreds of miles, transcending political boundaries, and 
  spanning all social classes. Their trading posts are found 
  on bleak peninsulas jutting into the Sea of Silt, or in box 
  canyons located high in the Ringing Mountains. 
  A sporadic stream of cargo runs from these outposts 
  to  the  cities  in  caravans,  carrying  the  goods  with  which 
  the  houses  stock  their  vast  bargaining  emporiums.  Each 
  house may have facilities in a number of cities. Most are 
  owned by single families and passed on from generation 
  to generation. 
   
   
   
   
   
  Table 9–1: The Psychic Adept 
  Hit Die: d4 
   
  Level 
  Base Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will
  Save 
  Power Points/Day 
  Powers Known 
  Maximum Power Level Known 
   
  1st 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  1 
  1 
  1st 
   
  2nd 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  2 
  1 
  1st 
   
  3rd 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  3 
  2 
  1st 
   
  4th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  4 
  3 
  2nd 
   
  5th 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  5 
  3 
  2nd 
   
  6th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  6 
  4 
  2nd 
   
  7th 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  7 
  5 
  3rd 
   
  8th 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
  8 
  5 
  3rd 
   
  9th 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  10 
  6 
  3rd 
   
  10th +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  12 
  7 
  4th 
   
  11th +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  15 
  7 
  4th 
   
  12th +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
  18 
  8 
  4th 
   
  13th +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
  21 
  9 
  5th 
   
  14th +7/+2 
  +4 
  +4 
  +9 
  24 
  9 
  5th 
   
  15th +7/+2 
  +5 
  +5 
  +9 
  28 
  10 
  5th 
   
  16th +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
  32 
  11 
  6th 
   
  17th +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
  36 
  11 
  6th 
   
  18th +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  40 
  12 
  6th 
   
  19th +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  45 
  13 
  6th 
   
  20th +10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  50 
  13 
  6th 
   
  Class Skills (4 + Int modifier per level): Autohypnosis, Concentration, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Heal, Knowledge 
  (psionics), Profession, Psicraft. 
  
   
   
   
   
  248 
  Caravan Guard, Infantry 
  Spear‐men  with  heavy  shields  walk  alongside  the  wagon, 
  spaced evenly apart. After a moment, you realize that they are 
  walking in harmony with each other, as if in formation. 
   
  Caravan Guard, 
  Infantry 
  CR 1
  Male/female human warrior 2 
  Usually LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, [City language] 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14 
        (+1 Dex, +4 armor) 
  hp 9 (2 HD) 
  Fort +3, Ref +1, Will +0 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft. 
  Melee spear +4 (1d8+1/x3) or 
  Ranged spear +4 (1d8+1/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +3 
  Atk Options Spear Wall* 
   
  Abilities Str 13, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Spear Wall*, Weapon Focus (spear) 
  Skills Listen +2, Spot +2, Survival +1 
  Possessions spear (x2), scale mail (inix hide), 2d6 cp 
   
  The main line of both offense and defense, the infantry 
  footmen are the bulk of any medium to large caravan. 
  A  caravan  infantry  tries  to  fight  as  a  single  entity, 
  using  Spear  Wall  to  set  a  perimeter  around  the  caravan 
  and fend off opposing riders. 
  Caravan Guard, Archer 
  From  the  cover  of  the  wagon,  a  group  of  lightly  armored 
  men holds longbows at the ready. 
   
  Caravan Guard, Archer 
  CR 1/2
  Male/female human warrior 1 
  Usually LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +1, Spot +2 
  Languages Common, [City language] 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13 
         (+1 Dex, +3 armor) 
  hp 4 (1 HD) 
  Fort +2, Ref +1, Will +0 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee club +2 (1d6+1) or 
  Ranged shortbow +2 (1d6/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +2 
  Atk Options Concentrated Fire*, Point Blank Shot   
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Concentrated Fire*, Point Blank Shot 
  Skills Listen +1, Spot +2, Survival +1 
  Possessions  shortbow  with  20  arrows,  club,  studded 
  leather armor (jhakar hide with bone), 1d6 cp
   
  Caravan archers are the defense line of their caravans, 
  firing arrows from the cover of the wagons. 
  A caravan archer attacks with his shortbow and uses 
  Concentrate Fire in the most threatening foe. If an enemy 
  engages the caravan archer in melee, he uses a 5‐foot step 
  and moves away on his next turn. 
  Caravan Guard, Scout 
  The  lithe  scout  has  a  weather‐beaten  face.  Every  step  she 
  takes  is  graceful,  carefully  navigating  the  underbrush.  She 
  makes little noise as she shifts her way forward. 
   
  Caravan Guard, Scout 
  CR 1
  Male/female human warrior 1 
  Usually LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +2, Spot +2 
  Languages Common, [City language] 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 16 
         (+1 Dex, +4 armor, +2 shield) 
  hp 9 (2 HD) 
  Fort +3, Ref +1, Will +0 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft., 
  40 ft. (8 squares) mounted 
  Melee lance +3 (1d8+1/x3) or 
  Ranged javelin +3 (1d6+1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +3 
  Atk Options Mounted Combat   
  Abilities Str 13, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, Mounted Combat 
  Skills Handle Animal +4, Listen +2, Spot +2, Ride +8 
  Possessions  lance,  javelin  (x3),  heavy  shield  (wood), 
  scale mail (inix hide), 2d6 cp 
  Mount soldier kank 
   
  Scouts  watch  out  for  raider  ambushes,  road  blocks, 
  and any other signs of trouble. 
  A  caravan  scout  often  tries  to  fight  an  opponent  in 
  difficult terrain where he can maneuver his mount but an 
  enemy cannot. He tries to flank opponents to gain combat 
  advantage. 
  Caravan Guard, Cavalry 
  Riding  fast  moving  crodlus,  a  group  of  men  holds  lances 
  and  bows  in  a  manner  that  shows  a  lack  of  aggression.  They 
  look at you from a distance, then one of them  moves over the 
  ridge they came from. 
    
  Caravan Guard, 
  Cavalry 
  CR 2
  Male/female human warrior 3 
  Usually LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +0, Spot +0 
  Languages Common, [City language] 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18 
        (+1 Dex, +6 armor, +2 shield) 
  hp 13 (3 HD) 
  Fort +3, Ref +2, Will +1 
  
   
   
   
   
  249 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft., 
  40 ft. (8 squares) mounted; Ride‐By Attack 
  Melee lance +4 (1d8+1/x3) or 
  Ranged javelin +4 (1d6+1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +4 
  Atk Options Mounted Combat, Spirited Charge 
  Abilities Str 13, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats  Mounted  Combat,  Ride‐By  Attack,  Spirited 
  Charge 
  Skills Handle Animal +5, Ride +9 
  Possessions lance, javelin, heavy shield (wood), banded 
  mail (agafari wood), 3d6 cp 
  Mount heavy crodlu mount 
   
  The  cavalry  represents  the  mobility  and  offensive 
  power  of  the  caravan,  using  slower,  but  more  resilient 
  mounts than scouts. 
  A  caravan  cavalry  tries  to  use  Spirited  Charge  to  its 
  fullest, focusing on the most dangerous foes first. 
  Caravan Captain 
  The  rugged  captain  barks  orders  at  his  men  and  always 
  keeps  one  hand  on  his  blade,  a  masterwork  macahuitl  crafted 
  from  agafari  and  lined  with  obsidian  razors.  He  inspects  you 
  from top to toe before focusing again on his men. 
   
  Caravan Captain
  CR 6
  Male/female human fighter 6 
  Usually LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +5, Spot +5 
  Languages Common, [City language], Elven 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 19 
        (+1 Dex, +9 armor) 
  hp 49 (6 HD) 
  Fort +7, Ref +3, Will +4 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft. 
  Melee +1 trikal +11/+6 (1d8+7/x4) or 
  Ranged javelin +7 (1d6+3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +6; Grp +9 
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Improved  Disarm, 
  Improved Trip, Power Attack 
  Combat Gear 2 potionfruits of cure moderate wounds   
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 8 
  Feats  Alertness,  Combat  Expertise,  Improved  Disarm, 
  Improved  Trip,  Iron  Will,  Power  Attack,  Weapon 
  Focus (trikal), Weapon Specialization (trikal) 
  Skills Intimidate +6,  Knowledge  (warcraft)  +10, Listen 
  +5, Ride +5, Spot +5, Survival +2 
  Possessions combat gear plus +1 trikal, javelin (x2), +1 
  full  plate  (braxat  hide,  with  monstrous‐looking 
  helmet), 6d6 sp 
   
  The caravan captain is the responsible for the safety of 
  the caravan and coordinating its troops in battle. 
  The  caravan  captain  will  not  engage  direct  battle 
  unless  he  doesn’t  have  any  other  resort  available, 
  preferring to coordinate his troops instead. He will try to 
  disarm his opponents before moving in for the kill. 
   
  Junior Agent 
  This man carries a longsword at the hip, and his clothes are 
  finer than you would expect for wilderness travel. The warriors 
  in the group seem to be looking to him for instructions. 
    
  Junior Agent
  CR 2
  Male/female human expert 3 
  Usually N Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Listen +0, Spot +0 
  Languages Common, [City language], any three other 
  AC 9, touch 9, flat‐footed 9 
        (–1 Dex) 
  hp 10 (3 HD) 
  Fort +1, Ref +0, Will +3 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +2 (1d4‐1/19‐20) or 
  Ranged mwk dagger +2 (1d4‐1/19‐20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +1 
   
  Abilities Str 8, Dex 9, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 13 
  Feats Negotiator, Persuasive, Trader* 
  Skills Appraise +9, Bluff +11, Diplomacy +15, Disguise 
  +1  (+3  acting),  Gather  Information  +6,  Intimidate  +8, 
  Knowledge  (local)  +6,  Knowledge  (nobility  and 
  royalty) +6, Listen +0, Profession (merchant) +6, Sense 
  Motive +8, Sleight of Hand +1, Speak Language (any 
  two), Spot +0 
  Possessions  masterwork  dagger,  expensive  clothing, 
  3d20 cp 
   
  Junior agents conduct small businesses, handle slaves, 
  and keep track of inventory. 
  A junior agent fares poorly in combat and will either 
  try to flee or buy his way out of any danger. 
  Senior Agent 
  The charismatic woman with the signet ring has an aura of 
  calmness  around  her.  Her  clothes  are  of  exclusive  make,  yet 
  functional.  She  eyes  you  with  interest,  as  if  assessing  your 
  potential. 
   
  Senior Agent
  CR 5
  Male/female human expert 5/dune trader* 1 
  Usually N Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +3, Spot +3 
  Languages  Common,  [City  language],  Elven,  any  one 
  other 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12 
       (+1 Dex, +2 armor) 
  hp 21 (6 HD) 
  Fort +1, Ref +2, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +3 (1d4‐1/19‐20) or 
  Ranged mwk dagger +3 (1d4‐1/19‐20) 
  
   
   
   
   
  250 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft.
  Base Atk +3; Grp +2 
   
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 10, Int 13, Wis 14, Cha 16 
  Feats  Greasing  the  Wheels*,  Negotiator,  Persuasive, 
  Trader* 
  Skills Appraise +8, Bluff +14, Diplomacy +20, Disguise 
  +3 (+5 acting), Gather Information +10, Intimidate +12, 
  Knowledge  (local)  +9,  Knowledge  (nobility  and 
  royalty) +3, Listen +3, Profession (merchant) +7, Sense 
  Motive +13, Sleight of Hand +3, Speak Language (any 
  two), Spot + 
  Possessions 
  masterwork 
  dagger, 
  leather 
  armor, 
  expensive clothing, 3d20 cp 
   
  Senior  agents  conduct  larger  business  than  junior 
  agents, while also dealing in contraband and engaging in 
  smuggling, political intrigue, and darker activities. 
  A senior agent fares poorly in combat and will either 
  try to flee or buy his way out of any danger. 
  The Templarate 
  The  templarate  is  a  highly‐organized  and  corrupt 
  clergy devoted to the sorcerer‐king of their city‐state. 
  A templarate is divided into bureaus, each of which is 
  led  by  a  high  templar  and  guarded  by  military  forces, 
  usually slaves. 
  Myrmeleon 
  This  man  has  no  distinguished  features,  but  for  his  dark 
  eyes  which  carefully  survey  the  scene.  He  has  an  unnerving 
  gaze  which  focuses  on  you  for  a  few  seconds  before  shifting 
  attention to something else. 
   
  Myrmeleon 
  CR 6
  Male/female elf defiler 5/myrmeleonAPXI 1 
  Usually NE Medium humanoid (elf) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, [City Language], Dwarven, Elven 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12 
       (+2 Dex, +2 armor) 
  hp 12 (6 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +0, Ref +3, Will +5 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee mwk club +2 (1d6–1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +1 
  Special Action Fast Raze* 
  Combat Gear potionfruit of cure moderate wounds, cloth of 
  dispel magic (disguised as handkerchief), clay tablet of 
  lightning bolt (disguised as talisman) 
  Wizard Spells Prepared (CL 6th): 
  3rd—fireball (DC 16), silent darkness 
  2nd—invisibility,  protection  from  arrows,  scorching  ray  (1 
  ray, +4 ranged touch), silent ventriloquism (DC 15) 
  1st—disguise self (DC 14), magic missile, shield, sleep (DC 
  14) 
  0—arcane  mark,  detect  magic,  daze  (DC  13),  ghost  sound 
  (DC 13) 
  Abilities Str 8, Dex 15, Con 8, Int 16, Wis 12, Cha 14 
  SQ disguise taint 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Fast  Raze*,  Improved 
  Initiative,  Scribe ScrollB, Silent Spell, Toughness 
  Skills  Bluff  +11,  Concentration  +8,  Decipher  Script  +5, 
  Diplomacy  +6,  Disguise  +11  (+13  acting),  Intimidate 
  +6,  Knowledge  (arcana)  +8,  Knowledge  (local)  +5, 
  Literacy  (Common),  Listen  +4,  Perform  (any)  +4, 
  Search +5, Sleight of Hand +9, Spellcraft +10, Spot +4 
  Possessions combat gear plus masterwork club, bracers 
  of armor +2 (simple bone bracelets), spellbook (carved 
  bones), 3d6 cp 
  Spellbook  (bones)  spells  prepared  plus  0—all;  1st—
  mage armor, shield; 2nd—arcane lock, resist energy; 3rd—
  darkvision, see invisibility 
   
  Myrmeleons  are  defilers  working  for  the  sorcerer‐
  monarchs, who have been trained to infiltrate the Veiled 
  Alliance  and  to  lure  its  members  to  their  doom  and 
  represent  an  ever‐growing  threat  to  the  Alliance’s 
  existence. 
  A  Myrmeleon  tries  to  dispatch  his  enemies  from  a 
  distance and will try to flee is too hard. He will only cast 
  spells when they do not compromise his cover identity or 
  as a last resort. 
  Mul Soldier 
  The grim mul wears spiked braxat plate armor and carries a 
  swatter  with  several notches  on  the  hilt.  He  gazes intently at 
  you, as if sizing you up, as he pats the swatter against his hand. 
   
  Mul Soldier
  CR 1
  Male/female mul warrior 2 
  Usually LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +0; Senses darkvision 30 ft.; Listen +0, Spot +0 
  Languages Common 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15 
       (+5 armor) 
  hp 13 (2 HD); DR 1/– non‐lethal 
  Resist extended activity, tireless (+4 on Con checks for 
  extended physical activities and +4 against weakness, 
  fatigue, exhaustion or enfeeblement) 
  Fort +5, Ref +0, Will +0 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft. 
  Melee great tonfa +6 (1d6+5) or 
  Ranged javelin +2 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +5 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Focus (great tonfa) 
  Skills Climb +0, Intimidate +2, Listen +0, Jump –1, Spot 
  +0 
  Possessions great tonfa, javelin (x2), breastplate 
   
  Mul soldiers are one of the elite troops of a city‐state. 
  Squads  of  mul  soldiers  strike  terror  into  the  heart  of 
  citizens  throughout  the  Tablelands,  enforcing  the  king’s 
  will with ruthless zeal and efficiency. 
  
   
   
   
   
  251 
  Mul  soldiers  rely  more  on  their  superior  strength, 
  resilience,  and  numbers  than  anything  else  to  overcome 
  their foes, usually with a templar nearby to cast buffs and 
  heals. 
  Templar, Low-Level 
  The stern man on patrol wears the city emblem on his cloak 
  and carries a spear. He shoves people out of the way as he makes 
  his way towards you. 
   
  Templar, Low‐Level 
  CR 2
  Male/female human adept 3 
  Usually LE Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Listen +3, Spot +3 
  Languages Common 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11 
        ( +1 armor) 
  hp 13 (3 HD) 
  Fort +1, Ref +1, Will +4 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee longspear +0 (1d8–1) 
  Ranged mwk light crossbow +3 (1d8/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +0 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd): 
  1st—burning hands (DC 12), cause fear (DC 12), protection 
  from good 
  0—detect magic, slave scent*, touch of fatigue (+0 touch, DC 
  11) 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 11, Int 9, Wis 13, Cha 12 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Secular Authority*
  Skills  Bluff  +2,  Concentration  +6,  Diplomacy  +3, 
  Knowledge (religion) +2, Listen +3, Spellcraft +1, Spot 
  +3 
  Possessions longspear, masterwork light crossbow, 
  bracers of armor +1, 20 bolts, sigil 
   
  Low‐level  templars  police  and  administer  the  city‐
  states, and serve other civil roles ranging from general to 
  jailor and from tax collector to garbage collector. 
  Low‐level templars adepts cast protection from good on 
  themselves in the first round, unless a PC closes to within 
  20  feet,  at  which  point  they  attempt  to  drive  their 
  attackers off with cause fear. Once protected with protection 
  from  good,  the  templars  move  in  behind  any  available 
  soldier and assist with what offensive spells they have. 
  Templar, Mid-Level 
  The threatening woman in templar robes and chitin armor 
  commands obedience. People scatter as she approaches, and she 
  stops in the center of the plaza. Resting her hands on her hips, 
  she gazes coldly about. 
   
  Templar, Mid‐Level 
  CR 5
  Male/female human templar 5 
  Usually LE Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Listen +4, Spot +4 
  Languages Common 
  AC 21, touch 13, flat‐footed 20 
        (+1 Dex, +7 armor, +1 shield, +2 deflection [shield of 
  faith])) 
  Immune  mind‐affecting  (good  only,  protection  from 
  good) 
  Resist fire 10 (resist energy) 
  Fort +5, Ref +2, Will +7; +2 against good (protection from 
  good) 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft. 
  Melee mwk longsword +3 (1d8–1/19–20) or 
  Ranged mwk light crossbow +5 (1d8/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Atk Options rebuke undead 6/day (+3, 2d6+5, 2nd) 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th) 
  6/day—arcane mark, purify food and drink, slave scent 
  Templar Spells Prepared (CL 5th): 
  2nd—bull’s strengthD, footsteps of the quarry*, hold person 
  (DC  15),  resist  energy†,  silence  (DC  15),  zone  of  truth 
  (DC 15) 
  1st—command (2) (DC 14), detect undead*, doom (DC 14), 
  hand of the sorcerer‐king*, magic weaponD, protection from 
  good†, shield of faith† 
  0—detect magic, detect poison, defiler scent*, guidance, light, 
  resistance 
  D:  Domain  spell.  King:  Hamanu.  Domains:  Strength, 
  War. 
  †Already cast   
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 16 
  Feats  Alertness,  Disciplined*,  Improved  Initiative, 
  Secular 
  AuthorityB*, 
  Skill 
  Focus 
  (Diplomacy), 
  Weapon Focus (longsword)B 
  Skills  Bluff  +10,  Concentration  +11,  Diplomacy  +18, 
  Disguise  +3  (+5  acting),  Intimidate  +5,  Knowledge 
  (religion)  +5,  Literacy  (Common),  Listen  +2,  Sense 
  Motive +7, Spellcraft +5, Spot +4 
  Possessions  masterwork  steel  longsword,  masterwork 
  light  crossbow,  masterwork  light  steel  shield,  +1 
  breastplate, pearl of power (1st), 20 bolts, sigil
   
  Mid‐level  templars  are  usually  responsible  for  tasks 
  such as tax collection, major constructions, slave control, 
  grain  distribution,  gate  monitoring,  assignation  of 
  permits, and riot control. 
  A  templar  will  first  try  to  incapacitate  his  enemies 
  from  a  distance  using  command  or  hold  person  while 
  sending  in  his  soldiers  into  melee  and  assist  them  with 
  what offensive spells he has. 
  Templar, High-Level 
  Everyone  bows  as  the  tall  man  with  the  embroidered 
  templar robes and steel sword strides past. People whisper after 
  he passes some still averting their eyes. 
   
  Templar, High‐Level 
  CR 10
  Male/female human templar 10 
  Usually LE Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Listen +4, Spot +7 
  Languages Common, Urikite 
  
   
   
   
   
  252 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17 
        (–1 Dex, +7 armor, +1 shield) 
  Immune mind‐affecting (good only, magic circle against 
  good) 
  Resist fire 10 (resist energy) 
  hp 55 (10 HD) 
  Fort +8, Ref +2, Will +10; +2 against good (magic circle 
  against good) 
  Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), base speed 30 ft. 
  Melee +2 defending steel longsword +10/+5 (1d8+3/19–20) 
  or 
  Ranged mwk light crossbow +5 (1d8/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +6; Grp +6 
  Atk Options rebuke undead 6/day (+3, 2d6+5, 7th) 
  Spell‐Like Abilities (CL 10th) 
  6/day—arcane mark, purify food and drink, slave scent 
  Templar Spells Prepared (CL 10th): 
  5th—elemental  strike*  (2)  (DC  19),  righteous  mightD,  true 
  seeing 
  4th—divine powerD, greater command (DC 17), lesser geas 
  (DC  17),  mage  seeker*,  sending,  wrath  of  the  sorcerer‐
  king* 
  3rd—cure serious wounds, dedication*, dispel magic, image 
  of the sorcerer‐king* (DC 16), lightning bolt (2) (DC 17), 
  magic circle against good†, magic vestmentD 
  2nd—battlefield healing*, cure moderate wounds, footsteps of 
  the  quarry*,  return  to  the  earth*,  resist  energy†,  silence 
  (DC 15), spiritual weaponD, zone of truth (DC 15) 
  1st—comprehend languages, cure light wounds, deathwatch, 
  divine  favor,  enlarge  personD,  hand  of  the  sorcerer‐king* 
  (2), hide from undead 
  0—defiler scent* (2), detect magic (2), read magic (2) 
  D:  Domain  spell.  King:  Hamanu.  Domains:  Strength, 
  War. 
  †Already cast   
  Abilities Str 13, Dex 8, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 16 
  Feats  Alertness,  Disciplined*,  Improved  Initiative, 
  Secular  AuthorityB*,  Spell  Focus  (Evocation),  (Skill 
  Focus (Diplomacy), Weapon Focus (longsword)B 
  Skills  Appraise  +5,  Bluff  +11,  Concentration  +14, 
  Diplomacy  +18,  Disguise  +2  (+4  acting),  Forgery  +5, 
  Gather  Information  +7,    Intimidate  +5,  Knowledge 
  (local) +5, Knowledge (religion) +5, Listen +4, Literacy 
  (Common,  Urikite),  Sense  Motive  +12,  Spellcraft  +8, 
  Spot +7 
  Possessions  +2  defending  steel  longsword,  masterwork 
  light  crossbow,  masterwork  light  steel  shield,  +1 
  breastplate, pearl of power (1st), 20 bolts, sigil
   
  High‐level  templars  are  usually  responsible  for  tasks 
  such  as  coin  distribution,  major  constructions,  city 
  planning, governor of the farmlands, personal advisor to 
  the King, and war tactics. 
  High  templars  never  dirty  their  hands  unless  they 
  have to, even though they can handle very well on their 
  own. They prefer to send their soldiers into the fray while 
  commanding  them  from  a  safe  distance  while  casting 
  powerful spells to take out the most powerful enemy in 
  range. 
  Templar Knight 
  The  intimidating  half‐giant  in  braxat  armor  painted  with 
  the city emblems does not flinch. He drags a woman by her hair 
  after him, seemingly unaffected by her screams. 
   
  Templar Knight 
  CR 7
  Male/female half‐giant warrior 5/templar knight 2 
  Usually ?E Large giant 
  Init –2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1 
  Aura fearless presence (10 ft.; +4 against fear effects) 
  Languages Common 
  AC 19, touch 7, flat‐footed 19 
        (–1 size, –2 Dex, +8 armor, +2 natural) 
  Immune fear 
  hp 80 (7 HD) 
  Fort +10, Ref –1, Will +2 
  Speed 30 ft. in fullplate (6 squares), base speed 40 ft. 
  Melee swatter +12/+7 (3d8+9/x4) 
  Space 5 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +7; Grp +17 
  Atk  Options  Cleave,  Power  Attack,  smite  opponent 
  1/day 
  Spell‐Like Abilities (CL 10th) 
  4/day—defiler scent, detect magic, slave scent 
  Templar Knight Spells Prepared (CL 2nd): 
  1st—magic weapon, shield of faith 
  Abilities Str 22, Dex 6, Con 17, Int 6, Wis 12, Cha 6 
  Feats  Cleave,  Power  Attack,  Secular  Authority*B, 
  Weapon Focus (swatter) 
  Skills Climb +3, Diplomacy +0, Hide –6, Intimidate +0, 
  Jump +3, Listen +1, Spot +1 
  Possessions masterwork fullplate, swatter 
   
  Templars  knights  are  usually  experienced  warriors 
  with strong personalities who serve a sorcerer‐king. Their 
  duties differ, but many lead patrols of templar guards, act 
  as  bodyguards  for  higher  ranking  templars,  or  are 
  charged with missions requiring a single capable warrior 
  and templar.  
  Templar  knights  fight  using  their  superior  combat 
  techniques  using  their  spells  as  an  extra  advantage  and 
  usually  try  to  be  between  the  action  and  their  templar 
  superiors. 
  The Veiled Alliance 
  The  Veiled  Alliance  fights  against  the  tyranny of the 
  sorcerer‐kings  in  order  to  restore  justice  and freedom to 
  Athas.  Formed  during  the  Preserver  Jihad,  the  Alliance 
  struggles constantly against defilers and templars. It uses 
  guerilla warfare and undercover violence in an attempt to 
  weaken the power of the sorcerer‐kings. 
  The Veiled Alliance is loosely organized into cells that 
  operate  independently  in  each  city‐state,  operating  in 
  hidden bases. Veiled ones are always on the run from the 
  
   
   
   
   
  253 
  templars,  and  those  caught  are  dealt  with  swiftly  and 
  harshly. 
  Low-Level Veiled 
  The small built man minds his  work, throwing occasional 
  glances at passersby. No weapons can be seen on him. He sits 
  on a rug with small ceramic items on display. 
   
  Low‐Level Veiled
  CR 3
  Male/female human preserver 3 
  Usually N Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Ignan, Terran, [City language] 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11 
        (+1 Dex, +1 armor) 
  hp 12 (3 HD) 
  Fort +1, Ref +2, Will +4 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee club +0 (1d6–1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +0 
  Combat  Gear  potionfruit  of  cure  light  wounds,  cloth  of 
  silent image (disguised as simple handkerchief) 
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd): 
  2nd—invisibility, silent ventriloquism (DC 13) 
  1st—disguise self (DC 13), shield*, sleep (DC 13) 
  0—arcane  mark,  detect  magic*,  daze  (DC  12),  ghost  sound 
  (DC 12) 
  *Path Dexter spell (CL 4th) 
   
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 14 
  Feats Path Dexter, Scribe ScrollB, Silent Spell, Toughness
  Skills  Bluff  +8,  Concentration  +6,  Diplomacy  +4, 
  Disguise  +5  (+7  acting),  Intimidate  +4,  Knowledge 
  (arcana)  +8,  Knowledge  (history)  +3,  Knowledge 
  (local)  +3,  Literacy  (Common),  Sleight  of  Hand  +3, 
  Spellcraft +10 
  Possessions  combat  gear  plus club,  bracers  of  armor  +1 
  (simple bone bracelets), spellbook (disguised as set of 
  knotted strings), 2d6 cp 
   
  A  low‐level  veiled  can  be  found  in  Veiled  Alliance 
  chapters  throughout  the  Tyr  Region,  serving  as  the  first 
  line of defense against the sorcerer‐king’s templars. They 
  are also used as scouts and saboteurs. 
  Low‐level veileds prefer to go unnoticed and to flee on 
  the first sign of trouble, and most of them would rather 
  die during combat than slowly die during torture by the 
  templars. 
  Mid-Level Veiled 
  This  unattractive  woman  mutters  to  herself  as  she  walks 
  past you. A templar eyes her as she rounds the corner, and then 
  she fixes her gaze on you. 
   
  Mid‐Level Veiled
  CR 6
  Male/female human preserver 6 
  Usually N Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Ignan, Terran, [City language] 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12 
       (+2 Dex, +2 armor) 
  hp 19 (6 HD) 
  Fort +2, Ref +4, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk club +3 (1d6–1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Atk Options potionfruit of cure moderate wounds, cloth of 
  dispel magic (disguised as handkerchief), clay tablet of 
  lightning bolt (disguised as talisman) 
  Wizard Spells Prepared (CL 6th): 
  3rd—fireball (DC 15), silent darkness 
  2nd—invisibility, protection from arrows*, scorching ray (1 
  ray, +5 ranged touch), silent ventriloquism (DC 13) 
  1st—disguise self (DC 13), magic missile, shield*, sleep (DC 
  13) 
  0—arcane  mark,  detect  magic*,  daze  (DC  12),  ghost  sound 
  (DC 12) 
  *Path Dexter spell (CL 7th) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 14 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Improved  Initiative,  Path 
  Dexter, Scribe ScrollB, Silent Spell, Toughness 
  Skills  Bluff  +11,  Concentration  +9,  Decipher  Script  +5, 
  Diplomacy +4, Disguise +6 (+8 acting), Intimidate +4, 
  Knowledge  (arcana)  +10,  Knowledge  (history)  +4, 
  Knowledge  (local)  +4,  Knowledge  (the  planes)  +3, 
  Literacy (Common), Sleight of Hand +4, Spellcraft +10
  Possessions combat gear plus masterwork club, bracers 
  of  armor  +2  (simple  bone  bracelets),  spellbook 
  (disguised as cloth belt with confusing patterns), 3d6 
  cp 
   
  Mid‐level  templar  coordinate  attacks  against  known 
  defilers  and  templar  patrols  while  protecting  lesser 
  preserves from persecution. 
  Mid‐level veileds prefer to go unnoticed until they can 
  release their devastating spells against defiler or templars 
  and as a last resort when running away. 
  High-Level Veiled 
  Someone  brushes  past  you,  apologizing  briefly  in  a  low 
  voice.  The  polite,  inconspicuous  character  then  suddenly 
  disappears into the crowd. 
   
  High‐Level Veiled 
  CR 10
  Male/female human preserver 10 
  Usually N Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Ignan, Terran, [City language] 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 15 
        (+2 Dex, +3 armor, +1 natural, +1 deflection) 
  hp 29 (10 HD) 
  Fort +3, Ref +5, Will +8 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk club +5 (1d6–1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +4 
  Combat  Gear  potionfruit  of  cure  serious  wounds,  cloth  of 
  
   
   
   
   
  254 
  teleport (disguised as colorful scarf), wand of lightning 
  bolt (10 charges; disguised as spoon) 
  Wizard Spells Prepared (CL 10th): 
  5th—empowered  fireball  (DC  17),  quietstorm  (7  rays,  +7 
  ranged touch) 
  4th—black  tentacles  (DC  18),  confusion  (DC  18), 
  empowered touch of idiocy, silent suggestion (DC 17) 
  3rd—arcane  sight*,  dispel  magic*,  fireball  (DC  17),  silent 
  knock 
  2nd—backlash*  (DC  16),  invisibility,  protection  from 
  arrows*, scorching ray (2 rays, +7 ranged touch), silent 
  ventriloquism (DC 15) 
  1st—charm  person  (DC  15),  disguise  self  (DC  15),  magic 
  missile, shield*, sleep (DC 15) 
  0—arcane  mark,  detect  magic*,  daze  (DC  14),  ghost  sound 
  (DC 14) 
  *Path Dexter spell (CL 11th) 
   
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 18, Wis 12, Cha 14 
  Feats  Craft  Wand,  Craft  Wondrous  Item,  Empower 
  Spell, Improved Initiative, Path Dexter, Scribe ScrollB, 
  Silent Spell, Toughness 
  Skills Bluff +15, Concentration +13, Decipher Script +11, 
  Diplomacy  +4,  Disguise  +10  (+12  acting),  Intimidate 
  +4, Knowledge (arcana) +13, Knowledge (history) +7, 
  Knowledge  (local)  +7,  Knowledge  (the  planes)  +7, 
  Literacy (Common), Sleight of Hand +4, Spellcraft +14
  Possessions combat gear plus masterwork club, bracers 
  of armor +3 (adorned bone bracelets), ring of protection 
  +1, amulet of natural armor +1, headband of intellect +2, 
  spellbook (disguised as cloak with intricate pattern on 
  the inside), 5d6 cp 
   
  High‐level  templars  are  responsible  for  directly 
  undermining 
  the 
  sorcerer‐king’s 
  rule 
  through 
  propaganda,  sabotage,  and  double‐dealing  as  well  as 
  directing local chapters of the Alliance. 
  High‐level  templars  always  cast  several  protective 
  spells,  especially  those  against  mental  intrusion  when 
  anticipating trouble and are  not afraid to use their most 
  powerful spells. 
  The Bandits 
  Bandits  live  outside  of  Athasian  society.  Assassins, 
  thieves, raiders and slavers exist solely to prey upon the 
  feeble and the weak. 
  Assassin 
  A pretty woman in loose‐fit brown robes worn over a suit of 
  dark leather armor seems fixated on someone  moving through 
  the crowd. Then she stops to look at a piece of pottery offered by 
  a merchant. 
   
  Assassin 
  CR 6
  Male/female human rogue 5/assassin 1 
  Usually CE Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Listen +9, Spot +9 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 16; uncanny dodge
        (+3 Dex, +3 armor) 
  hp 29 (6 HD) 
  Fort +2, Ref +9, Will +1 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk bardʹs friend +7 (1d4+1/18‐20 plus poison) 
  Melee mwk wrist razor +7 (1d6+1/18‐20) 
  Ranged dart +6 (1d4 plus poison) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +4 
  Atk  Options  death  attack  (DC  15),  Psionic  Weapon, 
  sneak attack +4d6 
  Combat Gear potion‐fruit of cure moderate wounds, 3 vials 
  of Large scorpion venom 
  Power  Points/Day  1;  Assassin  Powers  Known  (ML 
  1st): 
  1st—disguise self (DC 13) 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 8 
  SQ poison use, trapfinding, trap sense +1 
  Feats Ability Focus (death attack), Improved Initiative, 
  Psionic Weapon, Weapon Finesse 
  Skills  Bluff  +8,  Climb  +7,  Diplomacy  +1,  Disguise  +8 
  (+10  acting),  Escape  Artist  +11,  Hide  +12  (+14  in 
  assassinʹs  familiar  terrain),  Intimidate  +9,  Listen  +9, 
  Move  Silently  +12,  Search  +7,  Sleight  of  Hand  +11, 
  Spot +9, Survival +4, Use Rope +3 (+5 bindings) 
  Possessions  combat  gear  plus  masterwork  bardʹs 
  friend, masterwork wrist razor, dart (5), masterwork 
  studded  leather  armor  (inix  hide  with  bone), 
  wastelanderʹs outfit, 1d6 sp 
   
  An  assassin  usually  maintains  a  cover  that  enables 
  him to travel freely, yet also explains why he is in a given 
  location  at  a  given  time.  Many  assassins  hold  jobs  as 
  merchants or house agents. A truly villainous assassin has 
  a “signature” consisting of a unique poison, a particular 
  approach, or some memento left with his victims. 
  Assassins  fight  dirty  and  they’re  not  ashamed  of 
  attacking  sleeping  targets,  from  behind,  using  poisons 
  and even blackmailing to get his mark. 
  City Thug 
  The  stocky  brute  with  the  talid  pushes  a  passersby  and 
  issues  an  insult.  The  victim  scurries  along,  while  the  stocky 
  man  laughs  at  him,  before  looking  for  another  victim  to 
  tantalize. 
   
  City Thug
  CR 2
  Male/female human warrior 2/expert 1 
  Usually NE Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Listen +3, Spot +3 
  Languages Common, [City language] 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; Dodge
         (+1 Dex, +4 armor, +1 shield) 
  hp 15 (3 HD) 
  Fort +3, Ref +1, Will +1 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee alhulak +4 (1d6+1/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +3 
  
   
   
   
   
  255 
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 8 
  Feats Dodge, Stealthy, Weapon Focus (alhulak) 
  Skills Escape Artist +2, Gather Information +3, Hide +4, 
  Intimidate +3, Listen +3, Move Silently +4, Spot +3 
  Possessions  alhulak,  light  shield  (wood),  chitin  armor 
  (kank), 1d6 cp 
   
  Thugs  are  basic  bruisers.  They  are  street  toughs 
  aspiring to become swoop champions, grunts working for 
  a  local  bard,  merchant  house,  or  templarate  prone  to 
  breaking heads and taking bribes. 
  Thugs  rely  on  being  stronger  and  in  larger  numbers 
  than  their  prey  and  don’t  waste  time  by  thinking  too 
  much about it. 
  Defiler 
  The  pale  man  fiddles  nervously  with  his  amulet.  He 
  exchanges nods with a pair of elves, but otherwise tries to avoid 
  eye contact. He flinches when a caged jhakar barks at him, then 
  scurries off at a hurried pace.  
   
  Defiler 
  CR 6
  Male/female human defiler 5/arch defiler* 1 
  Usually NE Medium humanoid(human) 
  Init +1; Senses Listen +3, Spot +3 
  Aura tainted (5 ft.) 
  Languages  Common,  Giant,  Gith;  empathic  link  with 
  familiar 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10 
         (+1 Dex) 
  hp 31 (6 HD) 
  Fort +5, Ref +4, Will +7 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +2 
  Atk  Options  Agonizing  Radius,  Efficient  Raze,  Fast 
  Raze 
  Combat Gear potionfruit of cure moderate wounds, scroll of 
  mage armor, scroll of dispel magic, scroll of major image 
  Wizard Spells Prepared (CL 6th): 
  3rd—fireball† (2) (DC 16), stinking cloud (DC 16) 
  2nd—false  life,  flaming  sphere†  (DC  15),  protection  from 
  arrows, scare (2 targets, DC 15) 
  1st—cooling canopy*, magic missile† (2), shield 
  0—detect magic, detect poison, light, message 
  †Add +1 to damage per damage die inflicted by these 
  spells. 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha 8 
  SQ familiar (kesʹtrekel, see below) 
  Feats Agonizing Radius, Alertness (if familiar within 5 
  ft.), Destructive Raze, Efficient Raze, Fast Raze, Great 
  Fortitude, Scribe Scroll, Toughness 
  Skills Bluff ‐2, Concentration +11, Diplomacy ‐2, Gather 
  Information  ‐2,  Handle  Animal  ‐2,  Hide  +1  (+3  in 
  defilerʹs  familiar  terrain),  Intimidate  +5,  Knowledge 
  (arcana) +11, Knowledge (geography) +11, Listen +3, 
  Literacy (Common), Spellcraft +13, Spot +3, Survival 
  +5 (+7 avoiding getting lost and hazards) 
  Possessions combat gear plus dagger (bone), spellbook 
  (papyrus, not disguised), wastelanderʹs outfit, 3d6 cp 
   
  Kes’trekel (familiar) 
  CR ―
  Male Tiny magical beast (augmented animal, psionic) 
  Init +1; Senses low‐light vision; Listen +0, Spot +4 
  Languages  emphatic  link  with  master,  speak  with 
  master 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 17 
        (+2 size, +1 Dex, +5 natural) 
  hp 15 (1 HD; effective 6 HD) 
  Resist improved evasion 
  Fort +3, Ref +3, Will +6 
  Speed 10 ft. (2 squares), fly 60ft. (average) 
  Space 2 1/2 ft.; Reach 0 ft. 
  Melee bite +5 (1d3+1) 
  Base Atk +2; Grp –5 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 12, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 8 
  SQ share spells 
  Feats Flyby Attack 
  Skills  Concentration  +10,  Knowledge  (arcana)  +7, 
  Knowledge  (geography)  +7,  Spellcraft  +9,  Spot  +4, 
  Survival +4 (+6 avoiding getting lost and hazards) 
   
  Defilers care only for power, reveling in it as it courses 
  through their bodies. They don’t care about the life forces 
  that  are  lost  when  they  weave  their  magic.  Defilers  are 
  outlaws,  and  tend  to  be  loners,  keeping  their  ambitions 
  and powers to themselves. 
  A defiler uses his raze feats both to fuel his spells and 
  to weaken his nearby opponents. After that, he unleashes 
  his most potent and devastating spells hoping no witness 
  have survived. 
  Raider 
  This scarred man in piecemeal armor shouts a warcry as he 
  rides  his  kank  into  battle.  He  raises  a  vicious‐looking  carrikal 
  above his head as he rides forward, obviously intent on hurting 
  someone. 
   
  Raider
  CR 2
  Male/female human barbarian 2 
  Usually NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Listen +4, Spot +4 
  Languages Common 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 15; uncanny dodge 
        (+2 Dex, +2 armor, +1 shield) 
  hp 22 (2 HD) 
  Fort +6, Ref +2, Will +1 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee longsword +2 (1d8/19–20) or 
  Ranged shortbow +4 (1d6/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +3 
  Atk Options rage 1/day (7 rounds) 
   
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Skill Focus (hide), Wastelander* 
  
   
   
   
   
  256 
  Skills Climb +5, Hide +5 (+7 in raiderʹs familiar terrain), 
  Intimidate +4, Listen +4, Ride +6, Spot +4, Survival +6 
  Possessions 
  shortbow, 
  quiver 
  with 
  20 
  arrows, 
  longsword (bone), buckler (wood), leather armor (inix 
  hide), wastelanderʹs outfit, 1d6 cp 
  When raging, a raider has the following statistics: 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13 
  hp 26 
  Fort +8, Will +3 
  Melee longsword +4 (1d8+2/19‐20) 
  Grp +5 
  Abilities Str 17, Con 18 
  Skills Climb +7 
   
  Raiders  exist  to  prey  on  the  weak,  taking  whatever 
  they  can  from  their  victims.  They  attack  caravans  and 
  pillage what they can.  
  Raiders rely on being stronger and in larger numbers 
  than  their  prey  and  don’t  waste  time  by  thinking  too 
  much about their tactics. 
  Slaver 
  The tall woman with the branding iron inspects her quarry, 
  a young boy wearing manacles on both hands and feet. He tries 
  to resist, then his scream accompanies the smell of searing flesh. 
  The woman seems unaffected. 
   
  Slaver 
  CR 3
  Male/female human ranger 3 
  Usually NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Listen +6, Spot +6 
  Languages Common 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13 
         (+2 Dex, +3 armor) 
  hp 20 (3 HD) 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee sap +5 (1d6+2 subdual) 
  Ranged mwk composite longbow +6 (1d8+2/x3) or 
  Ranged mwk composite longbow +4/+4 (1d8+2/x3) with 
  Rapid Shot 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +5 
  Atk Options favored enemy humans +2 
  Combat Gear potionfruit of cure light wounds 
   
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ wild empathy +3 (‐1 magical beasts) 
  Feats Alertness, Endurance, Improved Unarmed Strike, 
  Rapid Shot, Self‐Sufficient, Track 
  Skills  Climb  +2  (+4  using  ropes),  Escape  Artist  +2  (+4 
  rope bonds), Heal +8, Hide +7 (+9 in slaverʹs familiar 
  terrain),  Knowledge  (geography)  +3,  Knowledge 
  (nature)  +3,  Listen  +6,  Move  Silently  +7,  Profession 
  (slaver) +7, Spot +6, Survival +9, Use Rope +7 
  Possessions  masterwork  composite  longbow  (+2  Str 
  bonus),  quiver  with  30  arrows,  sap,  masterwork 
  chitin armor (kank), healerʹs kit, wastelanderʹs outfit, 
  ropes, 1d6 sp 
   
  Slavers  use  sentient  beings  as  their  coin,  enslaving 
  small tribes or recapturing fugitive slaves.  
  Slavers rely on being stronger and in larger numbers 
  than their prey. Their only concern is not to hurt too mage 
  their property, because it would decrease the resale value. 
  The Mindbenders 
  Although thousands of Athasians command a unique 
  talent, true masters of the Way, or mindbenders, are still 
  rare.  Because  trained  psionicists  are  scarce,  they  are 
  highly valued by many elements of Athasian society. 
  Any  psionicist  willing  to  sell  his  services  will  find 
  there is great demand for someone skilled in the mental 
  arts.  Merchant  houses,  psionic  schools,  nobles,  and 
  templars  routinely  employ  psionicists  to  help  them 
  against their enemies. In fact, it is unusual to encounter a 
  psionicist who has no patron or employer. They are often 
  seen as troublemakers. 
  Auditor 
  The tattooed elf appears to be concentrating intently. Sweat 
  pours down his face, as he rubs his temples with his forefingers. 
  The  object  before  him  starts  to  glow  and  is  lifted  from  the 
  ground. 
   
  Auditor
  CR 6
  Male/female elf telepath 6 
  Usually LE Medium humanoid (elf) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +4 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Saurian 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 10 
       (+2 Dex) 
  hp 9 (6 HD) 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +1, Ref +4, Will +7 
  Speed 40 ft. (8 squares); elf run 
  Melee mwk dagger +3 (1d4‐1/19–20) or 
  Ranged mwk dagger +6 (1d4/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +2 
  Atk Options Dissimulated*, Inquisitor 
  Combat Gear 2 power stones of mind thrust 
  Power Points/Day 44; Psion Powers Known (ML 6th): 
  3rd—dispel  psionics,  false  sensory  input  (DC  16),  mental 
  barrier, telekinetic force 
  2nd—aversion (DC 15*), brain lock (DC 15), read thoughts 
  (DC 15), psionic suggestion (DC 15) 
  1st—conceal  thoughts,  mind  thrust  (DC  14*),  mindlink, 
  psionic charm (DC 14*), telempathic projection (DC 14*) 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 8, Int 16, Wis 14, Cha 13 
  Feats  Dissimulated*,  Inquisitor,  Psionic  Endowment, 
  Skill Focus (Sense Motive) 
  Skills  Bluff  +11,  Concentration  +8,  Diplomacy  +8, 
  Disguise  +1  (+3  acting),  Gather  Information  +7, 
  Knowledge (local) +8, Knowledge (psionics) +8, Listen 
  +4,  Profession  (auditor)  +4,  Psicraft  +7,  Search  +5, 
  
   
   
   
   
  257 
  Sense Motive +14, Spot +4 
  Possessions  combat  gear  plus  mwk  dagger,  cloak  of 
  resistance +1 
   
  The cities of Athas are filled with intrigue, treachery, 
  and  double‐dealing.  In  this  setting,  information  is  a 
  weapon that may be wielded against one’s enemies. The 
  auditor  specializes  in  extracting  information  through 
  psionic  observation  or  interrogation.  An  auditor  can  be 
  anything from an information broker to psionic assassin. 
  In  most  cities,  auditors  are  employed  by  templars,  the 
  Veiled Alliance, criminal gangs, or merchant houses. 
  Auditors use their charisma and mental powers to get 
  out of most kind of trouble, but if that fails, he will use 
  mind thrust t quickly dispatch the nuisance. 
  Mindguard 
  The  dwarfʹs  eyes  seem  focused  elsewhere,  as  if  he  was 
  present someplace else at the same time. He consistently walks 
  five feet behind his master, a man in fine silk clothes. 
   
  Mindguard 
  CR 5
  Male/female dwarf seer 5 
  Usually LN Medium humanoid (dwarf) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +10 
  Languages Common, [City Language], Dwarf, Elven 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11 
       (+1 Dex, +1 armor) 
  hp 22 (5 HD) 
  Resist stability (+4 against bull rush and trip) 
  Fort +3 (+5 against poison), Ref +2, Will +6; +2 on saves 
  against spells and spell‐like effects 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dagger +3(1d4/19–20) or 
  Ranged mwk dagger +4 (1d4/19–20) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +2 
  Special  Actions  +1  morale  bonus  on  checks  related  to 
  focus; +2 when psionically focused 
  Power Points/Day 32; Psion Powers Known (ML 5th): 
  3rd—danger sense, escape detection 
  2nd—clairvoyant sense, detect hostile intent, mass missive, 
  thought shield 
  1st—conceal thoughts, defensive precognition, inertial armor, 
  precognition, sense link   
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 16, Wis 14, Cha 6 
  Feats  Improved  Initiative,  Improved  Dwarven  Focus*, 
  Teamwork 
  Skills  Concentration  +10,  Gather  Information  +0,  Heal 
  +4,  Knowledge  (psionics)  +8,  Listen  +4,  Profession 
  (mindguard) +4, Psicraft +10, Spot +10 
  Possessions bracers of armor +1 
   
  Wealthy  nobles  and  powerful  merchants  rely  on 
  mercenary 
  psionicists 
  to 
  work 
  as 
  their 
  mental 
  bodyguards,  protecting  them  from  espionage,  mental 
  interrogation, and mind control. 
   A mindguard’s duty is to protect his client no matter 
  the cost, especially against mind intrusion. He’ll keep an 
  eye for threats using clairvoyant sense, detect hostile intent, 
  and danger sense. 
   
   
  
   
   
   
   
  258 
  C
  Chhaapptteerr  1100::  M
  Maaggiicc  aanndd  PPssiioonniicc  IItteemmss  
  “A village can prosper or die with the utterance of a single syllable. Toxic water can be purified or deadly plague can be 
  unleashed by the power of nature contained in a clay tablet or bone fetish. A ring could save a dying man or protect the 
  land from being reduced to ash by defilers, or help destroy them both. A crystal could dominate the will of its possessor, or 
  serve as a storage of psychic energy. Even mundane looking objects can contain highly sought after power, which makes 
  every item a potential treasure or curse.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
   
  A small selection of Athasian items, both psionic and 
  magical  in  nature  are  presented  in  this  chapter.  For 
  additional  Athasian  items  and  artifacts,  see  Athasian 
  Emporium. 
  Armor 
  Armor Property 
  This property can be added to armor that already has 
  an enhancement bonus of at least +1. 
  Lifewall 
  Price: +5,000 Cp 
  Property: Armor 
  Caster Level: 11th 
  Aura: Moderate; (DC 21) abjuration 
  Activation: — 
   
  This armor seems to be pulsing with vibrant, almost living 
  energy. 
   
  This  suit  of  armor  protects  you  from  the  effects  of 
  being  caught  in  the  defiling  radius  of  a  spellcasting 
  defiler.  You  are  immune  to  all  penalties  and  damage 
  associated with the defiling radius, even when augmented 
  with Raze feats or magical items. 
  Prerequisites:  Craft Magic Arms and Armor, allegiance 
  of the land. 
  Cost to Create: 2,500 Cp, 200 XP, 5 days. 
  Weapons 
  Weapon Properties 
  These  properties  can  be  added  to  weapons  that 
  already have an enhancement bonus of at least +1. 
  Chitin–Rot 
  Price: +1 bonus 
  Property: Weapon 
  Caster Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 19) necromancy 
  Activation: — 
   
  Despite  the  ambient  heat,  this  weapon  is  slick  with 
  humidity, with small patches of sickly‐green moss barely visible 
  on its surface. 
   
  A chitin–rot weapon always uses sap from the Forest 
  Ridge’s  trees  in  its  fabrication.  Its  wounds  cause  the 
  exoskeleton  of  creatures  such  as  insects  and  kreen  to 
  become  dull  and  streaked  with  gray  striations  of  fungal 
  infection, effectively weakening it as if suffering from the 
  chitin–rot disease. 
  Any  such  creature  successfully  hit  by  a  chitin–rot 
  weapon must make a DC 16 Fortitude save or suffer a –2 
  cumulative penalty to its natural armor bonus, down to a 
  minimum  of  0.  The  penalty  for  this  effect  decreases 
  naturally at a rate of 1 point per day. Any effect that heals 
  ability  damage  may  also  be  used  to  reduce  or  eliminate 
  the penalty by the same amount. 
  Bows,  crossbows,  and  slings  so  crafted  bestow  the 
  chitin–rot ability upon their ammunition. 
  Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, contagion. 
  Cost to Create: Varies. 
  Parching 
  Price: +1 bonus 
  Property: Melee weapon 
  Caster Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 19) evocation 
  Activation: — 
   
  A  multitude  of  small  holes,  just  like  those  found  on  a 
  sponge, are carved all around the head of this weapon. 
   
  A  parching  weapon  drains  the  water  from  creatures 
  hit.  A  creature  struck  by  a  parching  weapon  is  dealt  an 
  extra  1d6  points  of  nonlethal  damage  and  is  considered 
  fatigued  as  if  suffering  from  thirst.  It  must  drink  the 
  necessary  amount  of  water  or,  failing  that,  make  a 
  Fortitude  save  (DC  10,  +1  for  each  previous  check)  each 
  following hour or sustain 1d6 points of nonlethal damage. 
  Further  hits  to  the  same  creature  deal  the  nonlethal 
  damage and increase the DC of the subsequent Fortitude 
  check(s) by a cumulative +2 per additional hit. 
  Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, sunstroke. 
  Cost to Create: Varies. 
  
   
   
   
   
  259 
  Shattering 
  Price: +2 bonus 
  Property: Bludgeoning or slashing melee weapon 
  Caster Level: 8th 
  Aura: Moderate; (DC 17) evocation 
  Activation: — 
   
  This weapon seems to be heavier than a weapon of its type, 
  and seems very solid despite the fact that many fracture lines 
  mar its surface. 
   
  A shattering weapon increases your ability to sunder 
  objects,  and  you  are  considered  to  have  the  Improved 
  Sunder  feat  regardless  of  whether  or  not  you  meet  the 
  feat’s prerequisites. When making a sundering attempt, a 
  successful  opposed  attack  roll  on  your  part  causes  the 
  struck object, which can be up to the size category of the 
  shattering  weapon,  to  shatter  and  be  destroyed.  If  a 
  sunder  attempt  is  made  against  the  shattering  weapon, 
  then the attacker’s weapon is also treated as being dealt a 
  sundering  attempt  and  thus  is  subject  to  destruction  if 
  you  succeed  on  the  opposed  attack  roll.  A  shattering 
  weapon’s  shattering  ability  only  works  against  objects 
  made of bone, stone, or wood; you are still considered to 
  have the Improved Sunder feat against objects made from 
  other materials, however. 
  Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, shatter. 
  Cost to Create: Varies. 
  Siphoning 
  Price: +4 bonus 
  Property: Melee weapon 
  Manifester Level: 10th 
  Aura: Moderate; (DC 17) psychometabolism 
  Activation: — 
   
  This  weapon  is  set  with  many  translucent  crystals.  For  a 
  second, you feel as feeble as an old man, but the feeling is gone 
  as fast as it came. 
   
  A  siphoning  weapon  siphons  away  your  foe’s 
  strength,  dealing  1  point  of  Strength  damage  on  each 
  successful  hit  and  transferring  that  point  as  an 
  enhancement bonus to your Strength score. Strength you 
  siphon from different foes is tracked separately—the total 
  siphoned  from  each  individual  foe  is  considered  a 
  separate enhancement bonus to your Strength (maximum 
  +8), and you gain only the highest total. The effects of this 
  siphoning last 10 minutes for the foe, and each siphoned 
  Strength  point  you  gain  lasts  for  1  minute  before 
  dissipating. 
  Prerequisites: Craft Psionic Arms and Armor, strength of 
  my enemy. 
  Cost to Create: Varies. 
  Clothing 
  Circlet of Resolve 
  Price (Item Level): 8,000 Cp (12th) 
  Body Slot: Head 
  Manifester Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 19) telepathy 
  Activation:— 
  Weight: — 
   
  This elegant, whitish–green olivine circlet is engraved with 
  a series of fine, horizontal parallel lines. 
   
  Often  used  by  nobles  and  those  fearing  that  their 
  actions  will  be  influenced  by  psionic  adversaries,  this 
  circlet makes you more determined in your actions. The 
  circlet grants you a +5 resistance bonus to Will saves. This 
  is a continuous effect and requires no activation. 
  Prerequisites: Craft Universal Item, empty mind. 
  Cost to Create: 4,000 Cp, 320 XP, 8 days. 
  Mask of the Braxat 
  Price (Item Level): 3,500 Cp (8th) 
  Body Slot: Face 
  Manifester Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 18) psychometabolism 
  Activation: Standard (mental) 
  Weight: 1 lb. 
   
  This mask is made from the brownish–orange facial chitin of 
  a braxat, including the foremost of his cranial protrusions. 
   
  When  activated,  this  mask  enables  the  wearer  to  spit  a 
  globe  of  acid  at  an  opponent  up  to  40  feet  away.  If  the 
  wearer  succeeds  at  a  ranged  touch  attack,  the  opponent 
  takes  4d6  points  of  acid  damage.  This  ability  functions 
  three times per day. 
  Prerequisites: Craft Universal Item, exhalation of the black 
  dragon. 
  Cost to Create: 1,750 Cp, 140 XP, 4 days. 
  Palm Bracelet 
  Price (Item Level): 56,000 Cp (18th) 
  Body Slot: Hands 
  Caster Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 21) transmutation 
  Activation: — and move (manipulation) 
  Weight: — 
   
  This piece of jewelry is made of thin leather cords that link 
  from the wrist to one or more fingers, forming a web. On the 
  palm  side,  attached  to  this  web,  is  a  plaque  in  the  middle  of 
  which rests a glittering gem. 
   
  An old and enduring fashion amongst noblewomen is 
  the  wearing  of  hand  or  ʺslaveʺ  bracelets.  Usually,  hand 
  bracelets are beaded and laced, forming intricate designs, 
  
   
   
   
   
  260 
  and  the  leather  cords  can  be  replaced  by  metal  wire  or 
  small metal chain links, for those that can afford them. 
  Unbeknownst  to  the  nobility,  practitioners  not  of 
  etiquette  but  of  sorcery  also  wear  a  very  similar  item:  a 
  palm or ʺmasterʺ bracelet whose position is over the palm 
  instead  of  the  back  of  the  hand.  While  women’s  hand 
  bracelets  are  often  both  delicate  and  intricate,  sorcerersʹ 
  palm  bracelets  are  rather  simple  and  sturdy,  utilitarian 
  devices  designed  for  the  wear‐and‐tear  of  an  Athasian 
  freeman’s life of labor and toil. 
  A plaque, often of polished ivory or metal, resting in 
  the  cradle  of  the  palm  and  attached  to  the  wrist  and 
  fingers, a palm bracelet has a hole in its middle in which a 
  gem  can  be  mounted.  A  wizard  wearing  a  palm  bracelet 
  while casting a  spell  can  enhance  the  spell  if it is  of  the 
  descriptor  or  school  that  the  gem  currently  mounted 
  within  is  set  to  enhance.  This  is  a  continuous  effect  and 
  requires no activation. 
  Removing  and  mounting  a  gem  are  both  move 
  actions.  Swapping  a  mounted  gem  for  another  thus 
  requires two move actions: one for removing the current 
  gem and one for mounting another. Only one gem may be 
  fitted to a palm bracelet at a time. Although a bracelet can 
  be worn on each hand only one can be used to augment 
  any one spell. 
  See  Precious  Stones  and  Gems  on  page  59  of  the 
  Athasian  Emporium  for  more  information  on  the  various 
  gems that can be mounted in a palm bracelet. 
  Prerequisites: Craft Wondrous Item. 
  Cost to Create: 28,000 Cp, 2,240 XP, 56 days. 
  Phrenic Mask 
  Price (Item Level): 56,000 Cp (18th) 
  Body Slot: Face 
  Manifester Level: 7th 
  Aura: Moderate; (DC 21) metacreativity 
  Activation: — and move (manipulation) 
  Weight: 1 lb. 
   
  This odd‐looking mask is carved with strange patterns and 
  incrusted with tiny bits of crystal. 
   
  Coming  in  a  wide  variety  of  forms  and  materials, 
  ranging  from  leather  straps  to  ivory  bands,  sawed–off 
  fronts  of  skulls  to  intricate  metal  lattices,  a  phrenic  mask 
  covers the face and the brow of its wearer. In the middle 
  of the brow, there is always a hole in which a gem can be 
  mounted.  A  manifester  wearing  a  phrenic  mask  and 
  manifesting a power can enhance the power if it is of the 
  descriptor  or  discipline  that  the  currently–mounted  gem 
  is set to enhance. This is a continuous effect and requires 
  no activation. 
  Removing  and  mounting  a  gem  are  both  move 
  actions.  Switching  a  mounted  gem  for  another  thus 
  requires two move actions: one for removing the current 
  gem and one for mounting another. Only one gem may be 
  fitted to a phrenic mask at a time. 
  See  Precious  Stones  and  Gems  on  page  59  of  the 
  Athasian  Emporium  for  more  information  on  the  various 
  gems that can be mounted in a phrenic mask. 
  Prerequisites: Craft Universal Item. 
  Cost to Create: 28,000 Cp, 2,240 XP, 56 days. 
  Ring of Coolness 
  Price (Item Level): 2,000 Cp (6th) 
  Body Slot: Ring 
  Manifester Level: 9th 
  Aura: Moderate; (DC 20) psychometabolism 
  Activation: — 
  Weight: — 
   
  This  carved  jade  band  is  engraved  with  stylized 
  representations of water spirits. 
   
  A  ring  of  coolness  keeps  the  wearer  comfortably  cool 
  even on the hottest Athasian afternoons. You are immune 
  to any nonlethal damage dealt by heat exposure from the 
  environment,  although  lethal  environmental  damage,  as 
  well  as  heat  or  fire  damage  caused  by  other  sources 
  including mundane or supernatural flames or fire such as 
  torches or energy attacks is in no way negated. 
  Prerequisites: Craft Universal Item, adapt body. 
  Cost to Create: 1,000 Cp, 80 XP, 2 days. 
  Ring of Life 
  Price (Item Level): 3,500 Cp (8th) 
  Body Slot: Ring 
  Caster Level: 11th 
  Aura: Moderate; (DC 21) abjuration 
  Activation: swift (command) and — 
  Weight: — 
   
  This  aviarag  ivory  ring  is  shaped  in  the  form  of  two 
  interconnecting bands. 
   
  Each morning, regardless of your activities during the 
  past 24 hours, you regain 1 hp per Hit Die as if you had 
  slept for a full 8 hours, up to your maximum normal hit 
  point  total.  This  benefit  of  the  ring  does  not  negate  any 
  other  penalties  associated  with  the  previous  day’s 
  activities,  nor  does  it  allow  you  to  memorize  spells  or 
  regain power points as if you had slept for a full 8 hours. 
  This effect requires no activation. 
  When  activated,  a  ring  of  life  protects  you  from  the 
  effects  of  being  caught  in  the  defiling  radius  of  a 
  spellcasting defiler for one round. You are immune to all 
  penalties  associated  with  the  defiling  radius, even when 
  augmented  with  Raze  feats,  magical  items,  or  class 
  abilities. This ability functions three times per day. 
  Prerequisites: Forge Ring, allegiance of the land. 
  Cost to Create: 1,750 Cp, 140 XP, 4 days. 
  Ring of Psionic Mind Shielding 
  Price (Item Level): 8,000 Cp (11th) 
  Body Slot: Ring 
  Manifester Level: 3rd 
  Aura: Faint; (DC 17) telepathy 
  Activation: — 
  Weight: — 
  
   
   
   
   
  261 
   
  This gleaming, platinum ring glimmers with a faint light. 
   
  This ring functions as its magical equivalent, the ring 
  of mind shielding, except that it protects you from psionic 
  attempts to read one’s thoughts, not magical ones.  
  Prerequisites: Craft Universal Item, cloud mind. 
  Cost to Create: 4,000 Cp, 320 XP, 8 days. 
  Torc of Iron Will 
  Price (Item Level): 18,000 Cp (14th) 
  Body Slot: Throat 
  Manifester Level: 9th 
  Aura: Moderate; (DC 20) telepathy 
  Activation: Immediate (mental) 
  Weight: 2 lb. 
   
  This  torc  is  crafted  from  pieces  of  id  fiend  skull  with  fine 
  iron threads. 
   
  The wearer of a torc of iron will automatically receives 
  power resistance 19 against mind–affecting powers for 1 
  round, twice per day.  
  Prerequisites: Craft Universal Item, tower of iron will. 
  Cost to Create: 9,000 Cp, 720 XP, 18 days. 
  Veil of Lies 
  Price (Item Level): 2,000 Cp (6th) 
  Body Slot: Face 
  Manifester Level: 1st 
  Aura: Faint; (DC 16) telepathy 
  Activation: — 
  Weight: — 
   
  This is a simple, unadorned silk scarf. 
   
  This item is worn by those who wish to keep their true 
  opinions  hidden  from  others.  The  wearer  of  the  veil  is 
  under the effect of a continual conceal thoughts power.  
  Prerequisites: Craft Universal Item, conceal thoughts. 
  Cost to Create: 1,000 Cp, 80 XP, 2 days. 
  Tools 
  Bearer’s Yoke 
  Price (Item Level): 30,000 Cp (16th) 
  Body Slot: Torso 
  Manifester Level: 5th 
  Aura: Faint; (DC 18) psychometabolism 
  Activation: — 
  Weight: 10 lb. 
   
  This  harness  is  made  of  worn  mekillot  leather  completely 
  encircling the chest, arms and legs of the wearer. 
   
  While wearing the yoke, the  carrying capacity of the 
  character  is  considered  as  though  its  Strength  was 
  increased by 10 points. 
  Prerequisites: Craft Universal Item, psionic lighten load. 
  Cost to Create: 15,000 Cp, 1200 XP, 30 days. 
  Jolting Pole 
  Price (Item Level): 250 Cp (2nd) 
  Body Slot: — (held) 
  Manifester Level: 1st 
  Aura: Faint; (DC 16) psychometabolism 
  Activation: — 
  Weight: 1 lb. 
   
  This slightly twisted wooden rod is black as pitch. 
   
  This  item  is  commonly  used  for  prodding  along 
  stubborn mekillots and other beasts of burden. It is also 
  frequently  used  by  templars  conducting  interrogations. 
  The  lengths  of  the  poles  differ,  but  they  all  have  an 
  obsidian  point  on  one  end  that  delivers  a  psychokinetic 
  jolt  to  creatures  it  touches.  The  jolt  is  a  force  effect  that 
  inflicts  1  point  of  nonlethal  damage  with  a  successful 
  melee touch attack. 
  Prerequisites: Craft Universal Item, hammer. 
  Cost to Create: 125 Cp, 10 XP, 1 day. 
  King’s Eye 
  Price (Item Level): 6,000 Cp (10th) 
  Body Slot: Face 
  Caster Level: 11th 
  Aura: Moderate; (DC 21) divination 
  Activation: — 
  Weight: 1 lb. 
   
  This lens is made with a large flattened cone of solid glass. 
   
  Putting the broad end of this item to one’s eyes allows 
  normal  vision  regardless  of  atmospheric  conditions 
  prevailing  in  the  area,  be  they  silt,  sandstorm  or 
  otherwise. While looking through the cone the user also 
  gains low‐light vision. 
  Usually a king’s eye is used by officers of the Balikite 
  fleet  to  see  through  the  silt  haze  on  windy  days,  but 
  caravan masters wanting to get an unobstructed view of 
  their  surroundings  during  sandstorms  have  also  been 
  known to procure this item for themselves. 
  Prerequisites: Craft Wondrous Item, true seeing. 
  Cost to Create: 3,000 Cp, 240 XP, 6 days. 
  Saddle of Desert Travel 
  Price (Item Level): 15,000 Cp (14th) 
  Body Slot: Torso 
  Caster Level: 3rd 
  Aura: Faint; (DC 18) transmutation 
  Activation: — 
  Weight: 6 lb. 
   
  This crude saddle is made out from giant lizard skin. 
   
  This military  saddle  will  fit  any  Large  mount. When 
  affixed  to  an  animal,  it  increases  the  animal’s  base  land 
  
   
   
   
   
  262 
  speed  by  30  feet  when  moving  over  desert  terrain;  this 
  counts  as  an  enhancement  bonus.  As  with  other  effects 
  that 
  increase 
  speed, 
  jumping 
  distances 
  increase 
  proportionally.  In  addition,  the  amount  of  water  the 
  mount  needs  each  day  is  reduced  to  one–quarter  its 
  normal amount. 
  Prerequisites:  Craft  Wondrous  Item,  cooling  canopy, 
  haste. 
  Cost to Create: 7,500 Cp, 600 XP, 15 days. 
  Artifacts  
  Following  is  a  small  selection  of  the  myriad  artifacts 
  that are specifically tied to the Dark Sun setting, having all 
  appeared in the Prism Pentad novels. More artifacts can be 
  found in the Legends of Athas accessory. 
  Belt of Rank 
  Price: Major artifact 
  Body Slot: Waist 
  Caster Level: 21st 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) enchantment 
  Activation: — 
  Weight: 1 lb. 
   
  This  girdle  is  constructed  of  hardened  leather  inlaid  with 
  gold,  silver,  and  precious  gems.  The  belt’s  buckle  is  engraved 
  with the skull of a fierce half‐man in the center of a field of red 
  flames. 
   
  The Belt of Rank is an ancient symbol of the Dwarven 
  people,  a  sign  of  their  once  great  heritage  before  the 
  Cleansing Wars devastated their race. This ancient artifact 
  was  created  by  Dwarven  clerics  4,000  years  ago  to  be 
  worn  by  the  leader  of  the  Dwarven  armies—generals  of 
  great  charisma  and  skill  who  were  sworn  to  protect  the 
  Dwarven race. 
  The artifact was passed from general to general over 
  the  centuries,  finally  being  given  to  the  Dwarven  king 
  Rkard  to  use  in  defense  of  his  race  in  the  face  of  the 
  Cleansing Wars. Rkard was fatally wounded in battle by 
  Borys of Ebe, and the Belt of Rank was buried with him in 
  the  city  of  Kemalok.  Recently,  it  was  given  to  the  mul 
  gladiator Rikus of Tyr to assist him in retrieving the stolen 
  Book of Kemalok Kings and defeating an approaching army 
  from  Urik.  Though  the  army  was  overcome,  Rikus  was 
  unable  to  reclaim  the  book.  Ashamed  of  this,  the  mul 
  returned the Belt of Rank to the dwarves of Kled, where it 
  remains hidden  to this  day,  waiting  for  the  day  when  a 
  dwarf general worthy of it will reclaim it once again. 
  The  Belt  of  Rank  will  fit  any  Medium  creature.  Half‐
  giants are too big and most halflings too small to wear the 
  artifact  as  the  item  does  not  magically  adjust  to  fit  the 
  wearer. If you are a dwarf, you receive a +8 competence 
  bonus  on  Charisma  checks  and  Charisma–based  skill 
  checks when dealing with other dwarves. If you are not a 
  dwarf, you  receive  a  +4  competence  bonus  on  Charisma 
  checks  and  Charisma–based  skill  checks  when  dealing 
  with dwarves. 
  The  belt  provides  you  with  a  continual  freedom  of 
  movement, greater heroism, and protection from arrows effects 
  (all  mundane  missiles  fired  at  you  unerringly  strike  the 
  artifact’s buckle). If you are a dwarf, and you succeed at a 
  Charisma check (DC 20), you can access the accumulated 
  experience  and  knowledge  of  more  than  40  centuries  of 
  Dwarven  kings.  You  receive  a  +20  bonus  on  all 
  Knowledge  (history)  checks  related  to  dwarves  and  +10 
  bonus on Knowledge (warcraft) checks. 
  Should  the  Belt  of  Rank  be  pilfered  and  summarily 
  worn,  all  dwarves  viewing  the  artifact  will  know  it  was 
  stolen and do whatever they can to retrieve it. Should the 
  possessor of the Belt of Rank ever unjustly take the life of a 
  dwarf,  the  artifact  will  constrict  to  a  diameter  of  four 
  inches—effectively  crushing  the  wearer  to  death.  Any 
  creature  so  affected  is  immediately  reduced  to  ‐1  hit 
  points (no save) and is dying. 
  The  Belt  will  be  destroyed  if  it  is  ever  submerged  in 
  the blood of a hundred murdered dwarves. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  Book of the Kemalok Kings 
  Price: Major artifact 
  Body Slot: — (held) 
  Caster Level: 21st 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) enchantment 
  Activation: — 
  Weight: 2 lb. 
   
  This ancient book is not of exceptional construction, made of 
  braxat hide and thick, leather–like pages of unknown origin. It 
  has  a  nondescript  look,  being  no  larger  than  a  tome  found  in 
  any sorcerer‐king’s library. It definitely shows its age. 
   
  It  is  thought  by  some  dwarves  that  the  Book  of  the 
  Kemalok Kings stolen by Borys’ servants is actually a copy 
  of the original, which has likely turned to  dust over the 
  centuries, though no one knows for sure if this is the case. 
  The book definitely shows its age, and if returned to the 
  dwarves  it  would  likely  be  re–copied  in  an  effort  to 
  preserve the knowledge contained within. 
  At the height of the Green Age, the dwarves of Athas 
  were  among  the  most  powerful  races  of  the  Tablelands. 
  From  their  majestic  city  of  Kemalok,  the  dwarves  grew 
  strong and prosperous in the years prior to the coming of 
  Rajaat and his evil followers. It was during this peaceful 
  time the writings of the Book of Kemalok Kings were begun. 
  A personal journal written by the king of the Dwarven 
  people, the book is a combination of historical events and 
  vital  insight  into  the  Dwarven  race.  In  a  time  when 
  historical documents were nearly nonexistent, the Book of 
  Kemalok Kings was one of the few chronicles of Athas to 
  survive the ravages of the Cleansing Wars. No single item 
  on Athas contains as much rare history than this Dwarven 
  relic. 
  
   
   
   
   
  263 
  Following the death of Rkard, the last of the Dwarven 
  kings, at the hands of Borys of Ebe two millennia ago, the 
  fallen monarch was placed in his sacred crypt along with 
  the Book of Kemalok Kings. At that time, it was decided that 
  until the threat of the sorcerer–kings on Athas was ended, 
  no monarch would rule the Dwarven race since he would 
  likely be threatened by the Champions of Rajaat. Should 
  knowledge  from  the  book  ever  be  required,  the  elder 
  guardians of Kemalok would consult the ancient writings. 
  Like many other races following the Cleansing Wars, 
  the  dwarves  of  Athas  lost  considerable  knowledge, 
  history, and tradition to the harsh conditions of the world. 
  Among  these  was  the  ability  to  translate  the  Book  of 
  Kemalok Kings. For nearly a millennium, the relic gathered 
  dust in the tomb of Rkard, its knowledge useless to those 
  it was created to help. 
  The  human  Er’Stali  worked  in  the  library  of  the 
  sorcerer‐king  Hamanu,  which  that  allowed  him  to  learn 
  parts  of  their  ancient  written  language.  With  this 
  knowledge,  he  could  translate  portions  of  the  Book  of 
  Kings and learn more of the ancient language. The Urikite 
  was  sincere  in  his  intentions  and  became  the  first  non–
  dwarf ever to set eyes on the age–old text. 
  Unfortunately,  Er’Stali  studied  the  book  for  only  a 
  short  time  before  it  was  stolen  by  a  psionicist  named 
  Maetan,  who  took  the  book  to  Urik.  At  the  same  time, 
  Rikus and his Tyrian army were mobilizing to engage the 
  forces of King Hamanu approaching the newly freed city‐
  state. 
  While in Kled, the dwarves told Rikus of the Book of 
  Kemalok Kings and asked him to recover it. Rikus agreed, 
  and  in  return  he  was  granted  the  title  of  a  Knight  of 
  Kemalok and was given two artifacts to help him in his 
  quest:  the  Belt  of  Kings  and  the  Scourge  of  Rkard. 
  However,  on  his  way  to  meet  the  approaching  army 
  Rikus was attacked by a dozen wraiths who were former 
  followers of Borys of Ebe. 
  Recognizing Rikus as a Knight of Kemalok, along with 
  his possession the Scourge, the wraiths agreed not to kill 
  Rikus if he brought them the Book of Kings so they could 
  use information within to find their former master. 
  Spells placed on Rikus by the vile wraiths forced him 
  to  complete  this  task,  and  in  the  end  the  wraiths  took 
  possession of the Dwarven relic. 
  Despite  the  loss  of  the  Book  of  Kings,  the  learned 
  Er’Stali  was  able  to  transcribe  what  he  had  read, 
  preserving a portion of the ancient work. 
  Er’Stali  died  nine  years  later  in  Kled,  and  it  is 
  unknown  how  much  of  the  text  was  copied.  Also 
  unknown  is  the  location  of  the  Book  of  Kemalok  Kings 
  since  the  wraiths  took  possession  of  it.  The  crypt 
  containing  the  undead  warriors  has  since  been  vacated, 
  and  the  location  of  the  book  is  unknown.  Since  undead 
  and shadow  creatures  were  altered  during  Rajaat’s brief 
  release from the Hollow, it is possible the relic may now 
  reside on one of Athas’ mysterious dimensions: either the 
  Black or the Gray. 
  Following its theft from Kled the Book of Kemalok Kings 
  has become well known. While focusing primarily on the 
  lives  of  the  Dwarven  race  through  the  ages,  the  Book  of 
  Kemalok Kings does present information on other incidents 
  and  events  from  the  past—details  on  things  such  as  the 
  Time of Magic, the War–Bringer, and even knowledge on 
  races lost to Athas during the Cleansing War. Many of the 
  sorcerer‐kings and other powerful parties are interested in 
  the  book,  foremost  being  the  Shadow–King  of  Nibenay 
  who  is  always  hungry  for  ancient  lore  regarding  the 
  scorched world. 
  Study  of  the  Book  takes  one  week,  but  upon 
  completion a Dwarven reader gains a +2 inherent bonus 
  to  Wisdom  and  a  +20  bonus  to  Knowledge  (history) 
  checks. Nondwarven readers receive only a +10 bonus to 
  Knowledge  (history)  checks.  The  same  character  can 
  never benefit from reading the book again. 
  The Book can be destroyed by burning its pages under 
  the  breath  of  a  dragon,  or  the  blood  of  a  descendant  of 
  Rkard must be spilled into it. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  The Dark Lens 
  Price: Major artifact 
  Body Slot: — 
  Caster Level: 30th 
  Aura: 
  Overwhelming; 
  (DC 
  30) 
  abjuration 
  and 
  transmutation 
  Activation: See text 
  Weight: 170 lb. 
   
  This  lens  is  a  polished  obsidian  egg–shaped  orb  about  the 
  size  of  a  small  kank.  Its  surface  is  flawless,  and  its  blackness 
  absolute,  darker  than  the  deepest  obsidian.  Through its glassy 
  skin can be seen an occasional streak of scarlet, often vanishing 
  one instant and reappearing again in a different location. The 
  lens radiates intense heat upon its surface, a direct result of its 
  incredible power... 
   
  The  Dark  Lens  is  an  ancient  artifact  thought  to  have 
  been created by Rajaat as the Time of Magic was coming 
  to an end. The evil sorcerer fashioned the Dark Lens as a 
  focus  for  his  power,  amplifying  his  magic  and  psionic 
  energies  to  unheard  of  levels.  By  using  the  Dark  Lens 
  Rajaat created other powerful artifacts—such as Silencer, 
  Scorcher, and Scourge. Rajaat used the Dark Lens to give 
  his 15 Champions their incredible powers. 
  As  the  Cleansing  Wars  were  ending  and  the 
  champions  discovered  the  true  nature  of  their  master’s 
  schemes,  the  disciples  of  Rajaat  took  the  Dark  Lens  and 
  used its power to imprison their master in a place called 
  the Hollow. Shortly after Rajaat was entombed, the Dark 
  Lens  was  stolen  by  two  dwarves  named  Jo’orsh  and 
  Sa’ram. 
  These  dwarves  were  self–proclaimed  protectors  of 
  Athas, taking the Dark Lens from the Pristine Tower to the 
  Estuary of the Forked Tongue and secluding it on the isle 
  of Mytilene. There they created a safeguard for the Dark 
  Lens in the form of a crystal pit, which proved deadly to 
  any  who  attempted  to  retrieve  the  artifact.  Years  later 
  Jo’orsh  and  Sa’ram  perished  while  defending  the  Dark 
  
   
   
   
   
  264 
  Lens  from  evil  giants.  Soon  after,  they  arose  as  banshee, 
  and used their new powers to guard the Dark Lens from 
  the eyes of the Dragon and the rest of Rajaat’s champions. 
  Decades later, two clans of giants settled on Mytilene. 
  Instead of driving them from the island, the spirits of the 
  two  dwarves  appeared  before  the  creatures  and 
  proclaimed the Dark Lens a powerful artifact to be revered 
  and  worshiped.  The  dull–witted  giants  believed  the 
  words  of  the  banshees,  and  became  guardians  of  what 
  they referred to as “the Obsidian Oracle.” It was here the 
  Dark  Lens  remained  until  being  recovered  by  Tithian  of 
  Tyr and Agis of Asticles. 
  With  the  Dark  Lens  in  his  possession,  Tithian  asked 
  Borys,  then  later  Rajaat,  to  use  the  artifact  to  transform 
  him into a sorcerer‐king. Following the final battle which 
  saw  Rajaat  returned  to  his  prison  and  the  death  of  the 
  Dragon  as  well  as  several  sorcerer‐kings,  Sadira  of  Tyr 
  cast  the  Dark  Lens  into  the  lava  of  the  Ring  of  Fire.  The 
  sorceress placed powerful wards around the Ring of Fire 
  to alert her to anyone attempting to free Rajaat or retrieve 
  the Dark Lens. 
  To invoke the powers of the Dark Lens, you must come 
  into  contact  with  the  artifact  and  make  a  Use  Psionic 
  Device  check  (DC  30).  Failure  to  do  so  deals  you  1d10 
  points of fire damage. 
  The Dark Lens has 500 power points when discovered. 
  You instantly know the number of power points it has at 
  the current time. The artifact recharges itself, regaining all 
  power points after 24 hours. You can access all powers of 
  the  Dark  Lens  at  manifester  level  20th  (or  at  your 
  manifester level if it is higher than 20th). 
  The Lens bestows a constant mind blank, protection from 
  evil and good effects on you. Additionally, you can trigger, 
  as a standard action, astral construct (3/day) as though you 
  rolled  a  30  on  his  Craft  (sculpting)  check  and 
  metamorphosis (3/day). 
  The  Dark  Lens  can  draw  spells  or  spell–like  abilities 
  into  itself.  The  magic  absorbed  must  be  a  single–target 
  spell  or  a  ray  directed  at  you.  The  artifact  then  nullifies 
  the  spell’s  effect  and  converts  it  to  5  power  points  per 
  spell  level,  adding  to  its  power  point  reserve.  You  can 
  instantly detect a spell’s level as the Dark Lens absorbs that 
  spell’s energy. You must declare your intent to absorb the 
  spell  after  the  spell  is  cast,  and  make  a  Concentration 
  check (DC 15 + spell level) in order to do so. 
  The Lens also allows you access at will to any psionic 
  power that you witnessed or intently studied. A minimal 
  amount  of  study  and  a  successful  Psicraft  check  are 
  needed  to  duplicate  most  psionic  powers  with  the  Dark 
  Lens. The time of research and the DC of the check are up 
  to the DM, but a minimum of one week per power level 
  and a DC 15 + power level is suggested. 
  The  Dark  Lens  is  also  a  focus  for  magical  power. 
  Arcane  spells  cast  with  the  aid  of  the  lens  are  greatly 
  improved. You can cast up to three spells per day that are 
  improved  as  though  using  the  Empower  Spell,  Enlarge 
  Spell, Extend Spell, Heighten Spell, Maximize Spell, and 
  Widen Spell feats (when applicable). 
  The Dark Lens can be used as a mitigating factor while 
  casting epic spells. For those who know how to utilize it, 
  the  Dark  Lens  allows  epic  spells  to  be  cast  with  a  +50 
  bonus to Spellcraft checks. If used in conjunction with the 
  Steeple of Crystals in the Pristine Tower, the total bonus 
  becomes +150. 
  The incredible power of the Dark Lens is intoxicating to 
  anyone using the device. Each time you use the artifact, 
  you must make a Will save (DC 15 + number of previous 
  saves) or develop a form of megalomania, convinced that 
  the  power  of  the  Lens  makes  you  invincible.  Characters 
  with this insanity will do whatever they can to keep from 
  being  separated  from  the  artifact.  Eventually,  the 
  character  becomes  dependent  upon  the  device,  and  it  is 
  the DM’s choice as to whether or not the character takes a 
  path towards ultimate power similar to that of Tithian of 
  Tyr. 
  The Dark Lens is tied so closely with the fate of Athas 
  and  the  sorcerer‐kings  that  it  may  not  be  possible  to 
  destroy the item until either the sorcerer‐kings achieve a 
  final victory, or are cast from the face of Athas. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  The Heartwood Spear 
  Price (Item Level): Major artifact (21st) 
  Body Slot: — (held) 
  Caster Level: 21st 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) transmutation 
  Activation: — 
  Weight: 9 lb. 
   
  This  wooden  spear  is  six  feet  in  length,  coming  to  an 
  extremely  sharp  natural  point  at  both  ends,  colored  in  the 
  deepest burgundy; its surface completely smooth. 
   
  The Heartwood Spear was created by the halfling druid 
  Nok in the 190th King’s Age, and is rumored to have been 
  constructed from a piece of the Last Tree (LSH 74), and the 
  life energy of Nok, both choosing to sacrifice part of their 
  life  essence  to  prevent  another  dragon  from  arising  and 
  rampaging across the land. 
  The  Heartwood  Spear’s  surface  is  perfectly  smooth. 
  When wielded, the overflowing life energy within makes 
  the  weapon  tingle  with  its  barely–contained  energy, 
  immediately  alerting  the  wielder  to  its  overwhelming 
  power. 
  The  Heartwood  Spear  was  given  to  a  Tyrian  gladiator 
  named Rikus by Nok in the year of Priest’s Defiance of the 
  190th King’s Age, when Ktandeo and the halflings from 
  the  Forest  Ridge  discovered that  King  Kalak of Tyr was 
  going to accelerate his dragon metamorphosis to become 
  a full dragon, a stage akin to that of Borys of Ebe. 
  Rikus  was  able  to  seriously  injure  Kalak  with  the 
  Heartwood Spear, though it did not kill him. Later, Kalak 
  was slain by the combined effort of Rikus, Sadira, Agis of 
  Asticles,  and  the  High  Templar  Tithian.  Afterwards, 
  Rikus  honored  his  promise  to  Nok  and  returned  the 
  Heartwood Spear to him. 
  However, Sadira refused to return Ktandeo’s Cane, and 
  Nok,  armed  with  the  Spear,  pursued  her  across  the 
  
   
   
   
   
  265 
  Tablelands.  During  their  final  battle  near  the  Canyon  of 
  Guthay,  Nok  transformed  the  Heartwood  Spear  into  an 
  immense  oak  tree  to  keep  the  weapon  from  Sadira,  but 
  perished in battle afterwards. To this day the Spear in its 
  tree form lies shattered at the bottom of the canyon. 
  The  Heartwood  Spear  is  a  weapon  of  considerable 
  power, one that has proven itself to be a killer of sorcerer–
  monarchs. Characters that learn about the spear and are 
  able to discover its current location may have to seek out 
  a powerful halfling with the knowledge to transform the 
  oak back into the spear. If the characters are not halflings, 
  this  could  reveal  itself  a  very  difficult  task,  especially  if 
  they cannot prove their worthiness to the halfling whose 
  help they seek. 
  The  Heartwood  Spear  is  a  +4  keen  dragonbane  double‐
  tipped spear of distant shot. The weapon ignores all armor, 
  natural armor, and shield bonuses to AC (including any 
  magic, psionic, or mundane enhancement bonuses to that 
  armor.  Dexterity,  deflection,  dodge,  and  other  such 
  bonuses still apply). 
  The  spear  has  a  special  ability  that  functions  only 
  upon scoring a successful critical hit. Any armor worn by 
  an opponent against whom  you score a critical hit must 
  make a DC 20 Fortitude save or be completely destroyed. 
  Whenever  it  inflicts  damage  to  a  dragon,  the  Spear 
  lodges  in  his  body  if  he  fails  a  Reflex  save  (DC  15  + 
  damage inflicted). As long as the weapon is lodged in his 
  body  the  dragon  moves  at  half‐speed,  cannot  charge  or 
  run,  and  must  make  a  Concentration  check  (DC  15  + 
  damage  inflicted)  in  order  to  cast  a  spell  with  somatic 
  components.  The  victim  or  someone  else  can  make  a 
  Strength  check  (DC  equals  the  Strength  of  the  character 
  that  inflicted  the  wound)  to  pull  the  Spear  from  the 
  wound;  this  requires  two  free  hands  and  a  standard 
  action 
  that 
  provokes 
  an 
  attack 
  of 
  opportunity. 
  Successfully pulling the Spear from his body inflicts half 
  of the initial damage the Spear caused, rounded down. 
  The Heartwood Spear transfers one dose of its magical 
  sap  into  the  victim’s  veins  each  time  it  inflicts  a  wound 
  upon  him.  It  can  produce  such  a  dose  only  once  every 
  hour.  The  sap  is  composed  of  life  energy  and  thus 
  considered a living thing rather than a poison; therefore it 
  is  not  subject  to  poison  immunity  or  powers  and  spells 
  that grant immunity to poison. The sap inflicts 1d6 points 
  of ability damage to each ability score and a further 1d6 
  points every 10 minutes until the victim dies or the sap is 
  negated with wish, miracle, or reality revision. 
  As long as the sap courses through the victim’s veins 
  it resonates with the living wood of the Heartwood Spear, 
  making  its  wielder  immune  to  powers  and  spells 
  originating  from  him,  as  well  as  to  the  effects  of  his 
  defiling radius. This immunity exists regardless of range 
  so  long  as  the  Spear  is  held  and  the  sap  has  not  been 
  negated via magical or psionic means 
  If  ever  sundered  or  otherwise  broken,  the  Heartwood 
  Spear becomes a normal, broken wooden spear until one 
  of its ends is rammed upright into the earth. If left a full 
  day under the sun and given a liter of water it will grow 
  roots  and  leaves.  From  then  on,  it  will  reattach  broken 
  pieces  if  they  are  applied  to  a  break.  Once  it  is  whole 
  again,  the  leaves  and  the  roots  wither  away,  leaving  an 
  intact Heartwood Spear behind. 
  The Heartwood Spear can be destroyed by smashing it 
  against the lands of the Obsidian Plains, or it will rot if it 
  ever draws the blood of a halfling. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  Ktandeo’s Cane 
  Price (Item Level): Major artifact (21st) 
  Body Slot: — (held) 
  Caster Level: 21st 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) evocation 
  Activation: — and standard (command) 
  Weight: 10 lb. 
   
  This  cane  is  a  wooden  rod  constructed  of  an  unknown 
  hardwood, with an obsidian ball five inches in diameter affixed 
  to its tip. 
   
  Ktandeo’s Cane is a 3 foot tall wooden staff. The artifact 
  allows  its  wielder  to  cast  spells  fueling  his  own  energy 
  into the obsidian orb on top. 
  This  artifact  was  the  creation  of  Nok  as  a  gift  to 
  Ktandeo,  the  mentor  to  the  half‐elven  wizard  Sadira. 
  Being a notable wizard by his own right, Ktandeo taught 
  Sadira and many others the art of drawing magic from the 
  land without defiling its essence. Nok created this cane to 
  help  Ktandeo  in  his  struggle  against  the  defilers  of  the 
  land. 
  Ktandeo  died  while  fleeing  the  Tyrian  templars  in 
  UnderTyr,  but  before  he  passed  away  he  told  Sadira  of 
  the  Heartwood  Spear  and  of  his  magical  cane.  The  dying 
  human  believed  that  these  two  artifacts  of  the  halfling 
  race were the only objects that could destroy King Kalak 
  of  Tyr.  When  Rikus  was  given  the  Heartwood  Spear  by 
  Nok,  Sadira  received  Ktandeo’s  Cane  as  an  additional 
  weapon to use in the defense of Tyr and the Forest Ridge. 
  Following the death of King Kalak, Sadira refused to 
  return the artifact named after her late master to Nok. It 
  was because of this that the halfling pursued Sadira across 
  the  Tablelands,  until  their  final  confrontation  at  the 
  Canyon  of  Guthay.  It  was  here  that  Nok  shattered  the 
  obsidian ball atop the cane with another obsidian orb of 
  his own, before falling to the damage of the destruction. 
  Ktandeo’s Cane is a powerful weapon that allows non–
  wizards to cast arcane magic. Ktandeo was a member of 
  the Veiled Alliance, and felt that to fight defiling magic; 
  one  must  have  magic  of  his  own,  and  thus  created  this 
  artifact. It could also be the focus of a plot to restore the 
  artifact to aid the halfling race against some new threat—
  to  retrieve  it  from  the  Canyon  of  Guthay  to  restore  the 
  shattered orb that directed its power. 
  The  cane  is  a  +2  quarterstaff.  If  grasped  firmly,  the 
  command  word  “Nok”  spoken  followed  by  the  spell’s 
  name,  the  cane  enables  the  holder  to  use  the  following 
  spell–like abilities at will, at caster level 20th. 
  • 
  Clear–river 
  • 
  Ghostfire 
  
   
   
   
   
  266 
  • 
  Groundflame 
  • 
  Hold monster 
  • 
  Invisibility 
  • 
  Lesser globe of invulnerability 
  • 
  Magic circle against evil 
  • 
  Magic mouth 
  • 
  Quietstorm 
  • 
  Skyfire 
  • 
  Sparkrain 
  • 
  Suggestion 
  Like the magic that is drawn from the land to fuel a 
  wizard’s spells, Ktandeo’s Cane draws upon  the life‐force 
  of its wielder to generate its spell‐like abilities. Each time 
  the  artifact  is  used,  the  wielder  ages  1  month  per  spell 
  level. If any living creature is within 5 feet of the wielder, 
  they  instead  all  age  one‐quarter  of  this  amount.  Should 
  the wielder activate the Cane more than three times a day, 
  the wielder’s life‐force is then taxed even further, causing 
  the  wielder  to  age  double  that  amount.  The  effects  of 
  aging on the wielder manifest as graying hair, age spots, 
  and other signs of age. Nothing can restore this aging, not 
  even  a  miracle,  wish  or  reality  revision  effect.  Creatures 
  immune  to  aging  effects  cannot  cast  spells  using  the 
  artifact. 
  Ktandeo’s Cane can be destroyed if struck with an item 
  crafted from the Last Tree, crushed under the foot of an 
  epic defiler, or be broken in two by an elderly halfling. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  The Scourge of Rkard 
  Price (Item Level): Major artifact (30th) 
  Body Slot: — (held) 
  Caster Level: 30th 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) transmutation 
  Activation: — and standard (command) 
  Weight: 2 lb. 
   
  The  steel  of  this  sword  is  like  no  other,  having  an  almost 
  ivory sheen, and its polished surface is as reflective as the finest 
  mirror. Its pommel is wrapped in the hide of a nightmare beast, 
  and the tang is engraved with ancient symbols of power. 
   
  The  Scourge  of  Rkard  (originally  called  the  Scourge)  is 
  the third of the three great swords created by Rajaat—the 
  other two being the Scorcher and the Silencer. Rajaat gave 
  the Scourge to his 13th champion, Borys of Ebe, to be used 
  in his crusade to eliminate the dwarves from the face of 
  Athas. The Scourge drank the blood of many, and soon the 
  Butcher of Dwarves was met by Rkard, the last and most 
  powerful  of  the  Dwarven  kings.  In  the  terrible  conflict 
  that  followed  Borys  buried  the  sword  deep  within 
  Rkard’s  chest,  earning  it  the  name  the  Scourge  of  Rkard 
  thereafter. 
  As  the  champions  of  Rajaat  planned  to  rebel  against 
  their  master,  Borys  lost  the  Scourge  of  Rkard,  and  it 
  somehow ended up in the hands of surviving dwarves of 
  Kemalok,  the  lost  city  of  Dwarven  kings.  Over  the 
  centuries that followed, the Scourge was kept in the tomb 
  of  Rkard  until  the  day  that  it  was  needed to defend the 
  dwarves from the ravaging of Borys of Ebe. 
  Following the death of King Kalak, Rikus came to the 
  dwarves of Kled, built over the ruins of Kemalok, to enlist 
  their aid in defending Tyr from the approaching army of 
  Urik. The Book of Kemalok Kings was stolen by Maetan of 
  Lubar during a confrontation with the Urikite army. For 
  defending  the  city  and  by  agreeing  to  help  retrieve  it, 
  Rikus was declared a Knight of Dwarven Kings and given 
  both the Scourge of Rkard and the Belt of Rank to help him 
  in the arduous battles that were ahead. Though the Book of 
  Kemalok  Kings  was  not  recovered,  the  Urikite  army  was 
  repelled  (even  though  Hamanu  was  mysteriously  not 
  affected by the Scourge’s powers), and both Kled and Tyr 
  were safe. Rikus returned the Belt of Rank to the dwarves, 
  but was given the Scourge of Rkard by the Dwarven elder 
  Lyanius as a reward for his struggles. It might be up to 
  the  player  characters  to  recover  the  sword  and  use  it  to 
  slay the Dragon. 
  During the following decade, Rikus used the powers 
  of  the  Scourge  to  help  defend  Tyr  and  the  rest  of  the 
  Tablelands  from  the  ravages  of  the  Dragon—otherwise 
  known as Borys of Ebe. After Rajaat was released from his 
  prison Rikus found himself in mortal combat with Borys, 
  with  his  only  weapon  the  Scourge  of  Rkard.  In  the  battle 
  that followed, Rikus drove the Scourge deep into the snout 
  of the Dragon, and as a result of the creature’s subsequent 
  thrashing Rikus snapped the blade in two. The blade that 
  remained  impaled  in  the  Dragon  began  to  ooze  a  black 
  ichor  which  eventually  consumed  and  killed  Borys.  The 
  two pieces of the Scourge of Rkard were left at the Ring of 
  Fire  following  Rajaat’s  defeat,  and  are  now  guarded  by 
  powerful wards placed on the area by Sadira of Tyr. 
  The Scourge of Rkard is a powerful weapon that can be 
  used  by  either  the  forces  of  good  or  evil,  whichever 
  happens to have possession of it at the time. The Scourge 
  was in the possession of Rikus for nearly a decade, and it 
  is possible characters may have come into contact with the 
  blade if they were familiar with the ex–gladiator mul. It is 
  unlikely that Rikus would have parted with the Scourge, 
  since he felt it to be the supreme gift from dwarves. 
  Retrieving  it  from  the  Ring  of  Fire  would  almost 
  certainly attract the unwanted attention of Sadira of Tyr 
  and her allies. 
  The  Scourge  of  Rkard  is  a  +4  keen  ghost  touch  vorpal 
  bastard  sword  of  sundering.  The  weapon  is  +6  versus  any 
  creature  with  the  Champion  of  Rajaat  template.  The 
  Scourge of Rkard also enhances the hearing of the wielder. 
  Upon  command  the  sword  can  increase  its  wielder’s 
  hearing, providing him with a +30 circumstance bonus on 
  Listen checks. 
  The  Scourge  bestows  constant  know  direction  and 
  location, and defensive precognition (+2 bonus) effects on its 
  wielder. It also grants its wielder immunity from poisons. 
  Once per day the wielder of the Scourge of Rkard can rally 
  his  allies  by  holding  the  sword  high  in  the  air  prior  to 
  entering battle. Those viewing this spectacle are inspired 
  for the forthcoming battle, receiving a +2 morale bonus on 
  saving  throws  against  charm  and  fear  effects  and  a  +2 
  morale  bonus  on  attack  and  weapon  damage  rolls  until 
  
   
   
   
   
  267 
  either the battle is over or the wielder of the Scourge falls 
  in battle. This is a clairsentience ability. 
  Additionally,  if  the  Scourge  is  broken  (which  has 
  occurred twice in recent history), the two pieces can mend 
  themselves  if  held  together  for  a  period  of  one  month. 
  During  this  time  none  of  the  sword’s  powers  function. 
  While  two  broken  pieces  of  the  sword  are  apart,  each 
  piece  issues  a  black  ichor.  Anything  that  comes  into 
  contact  with  it  suffers  20d6  points  of  acid  damage  per 
  round of exposure. This ooze can only be removed if fire 
  is applied to it within one minute of exposure. 
  The power of the Scourge of Rkard is not without price. 
  Should the wielder of this artifact ever comes within 100 
  yards  of  one  of  the  remaining  Champions  of  Rajaat,  he 
  must make  a  Will  save  (DC  25)  or  attack the  Champion 
  outright. As far as the wielder of the Scourge is concerned, 
  this is a confrontation to the death. This is an enchantment 
  (compulsion), clairsentience ability. 
  Additionally, should the Scourge ever again drink the 
  blood  of  a  dwarf,  there  is  a  chance  that  the  sword’s 
  original purpose—the destruction of the Dwarven race—
  will be revived. For each dwarf that is slain by the Scourge 
  of Rkard there is a 5% cumulative chance that the wielder 
  will  take  up  the  one–time  mantle  of  Borys  of  Ebe,  and 
  attempt  to  finish  killing  all  the  dwarves  on  Athas.  Only 
  the  death  of  the  wielder  can  stop  him  from  this  savage 
  need. 
  The Scourge of Rkard can be destroyed if bathed in the 
  elemental  waters  that  became  of  Rajaat,  placed  at  the 
  bottom  of  the  Silt  Sea  for  a  decade,  or  have  it  melted 
  down by a dwarf with the purest of hearts. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  The Planar Gate 
  Price: Major artifact 
  Body Slot: — 
  Manifester Level: 25th 
  Aura: Overwhelming; (DC 25) psychoportation 
  Activation: See text 
  Weight: 100 lb. 
   
  This  object  is  a  giant  mirror  set  in  a  mahogany  frame. 
  Instead of your reflection, you see bizarre creatures and animals 
  in its surface. 
   
  The  Planar  Gate  is  a  powerful  artifact  currently  in 
  possession of Dregoth. It is 10 feet tall and 5 feet wide. 
  The  ancients  of  the  Green  Age  were  powerful 
  psionicists with abilities and knowledge far beyond those 
  of even the  greatest  members  of  the  Order  today.  These 
  psionicists  created  the  Planar  Gate  using  powers  that  no 
  longer  exist  on  Athas  today.  With  the  Planar  Gate  they 
  explored the vast reaches of other worlds. The artifact was 
  kept  within  a  great  keep  hidden  in  a  cavern  beneath 
  Giustenal, where it was used to study the myriad planes 
  of existence. 
  As the Green Age gave way to the Time of Magic, the 
  cavern  containing  the  Planar  Gate  was  abandoned  and 
  forgotten. The gate sat beneath the place that would one 
  day be called the Groaning City, awaiting discovery. 
  Centuries  passed,  and  then  during  the  days  of  the 
  Cleansing War, humanoids from Giustenal established a 
  sanctuary in the cavern. They discovered the Planar Gate, 
  and looked upon it as a sign from their god. 
  To  the  followers  of  Taraskir  the  Lion,  then  king  of 
  Giustenal, all things leonine were sacred. While they had 
  no idea what the Planar Gate truly was, it showed them a 
  world of grassland with lions roaming free. They believed 
  the cavern to be blessed by Taraskir, and lived there for a 
  time in safety and peace. 
  Less than two decades later, Dregoth the Ravager and 
  his  forces  found  the  hidden  cavern  and  destroyed  the 
  humanoids.  The  Planar  Gate  then  fell  into  Dregoth’s 
  possession. It now resides in his Dread Palace, providing 
  the undead sorcerer‐king with a window and a doorway 
  to other worlds. Since it was created to provide a means 
  for  study  and  travel,  it  has  no  problem  with  the  uses 
  Dregoth has found for it. 
  The ancients of the Green Age that created this unique 
  and 
  powerful 
  psionic 
  item 
  used 
  techniques 
  and 
  knowledge  lost  in  the  mists  of  the  ages  ― processes  far 
  beyond the understanding of the greatest member of the 
  Order  or  the  most  powerful  sorcerer‐king  alive  today. 
  Dregoth  has  discovered  how  to  operate  the  Planar  Gate, 
  but he cannot build another. 
  Once it is destroyed, the Gate will be lost for all time, 
  as no one on Athas has the knowledge or skill to rebuild 
  it. 
  To use the Planar Gate, you must look into its surface 
  and manifest clairvoyant sense. After one round, the image 
  in  the  mirror  begins  to  shift  to  show  various  planes  of 
  existence. To determine which plane the Gate focuses on 
  for the current round, roll on the table below. 
   
  Table 10–1: Random Planar Destinations 
  01–10 
  The Black 
  11–20 
  The Gray 
  21–28 
  Elemental Plane of Fire 
  29–35 
  Elemental Plane of Earth 
  36–42 
  Elemental Plane of Air 
  43–49 
  Elemental Plane of Water 
  50–53 
  Paraelemental Plane of Silt 
  54–57 
  Paraelemental Plane of Sun 
  58–61 
  Paraelemental Plane of Magma 
  62–64 
  Paraelemental Plane of Rain 
  65–66 
  Ysgard 
  67–68 
  Limbo 
  69–70 
  Pandemonium 
  71–72 
  The Abyss 
  73–74 
  Carceri 
  75–76 
  Hades 
  77–78 
  Gehenna 
  79–80 
  Baator 
  81–82 
  Acheron 
  83–84 
  Mechanus 
  85–86 
  Arcadia 
  87–88 
  Celestia 
  89–90 
  Bytopia 
  91–92 
  Elysium 
  93–94 
  Beastlands 
  95–96 
  Arborea 
  97–98 
  Outlands 
  
   
   
   
   
  268 
  99–100 
  DM's choice 
   
   
  To step through the mirror, you must manifest astral 
  caravan,  allowing  you  to  part  the  Gray  barrier  and  step 
  through  to  the  image  presented  in  the  mirror.  The  Gate 
  will stay focused on the location until the image is shifted 
  by another use of clairvoyant sense. 
  On the other side, the Gate’s location always appears 
  as a shimmering rectangle of light within some reflective 
  surface (another mirror, a small pool, etc.) Only those who 
  stepped  through  the  Planar  Gate  can  see  the  way  back. 
  Returning  requires  another  manifestation  of  clairvoyant 
  sense, and the Gate must still be focused on the location. 
  The Planar Gate is neutral, has an Intelligence score of 
  15 and Ego of 15. It can use correspond at will. The Planar 
  Gate  is  not  fond  of  idle  chit–chat,  and  usually  does  not 
  speak  of  anything  other  than  desired  travel  targets.  The 
  Gate  can  focus  itself  on  any  specific  plane  in  1d6+1 
  rounds, if asked. It can even supply a limited history of 
  the  plane  being  traveled  to  if  desired.  However,  if 
  someone  intends  on  using  the  Gate  in  an  obviously 
  harmful manner, the Gate will refuse to function for that 
  person  from  then  on.  Dregoth  learned  of  this  in  early 
  conversations  with  the  device,  and  has  been  cautious  in 
  his use. 
  The  following  methods  can  be  used  to  destroy  the 
  Planar  Gate:  should  a  gate  spell  be  cast  upon  the  Planar 
  Gate, the spell destroys it, turning its spatial fabric in upon 
  itself and dealing 2d6x10 points of damage to everything 
  within a 60–foot radius; or, if the Planar Gate is told that it 
  has  unwittingly  participated  in  a  truly  evil  act,  it  will 
  shatter. The Gate destroys itself rather than be used for a 
  purpose other than study and exploration. 
  Prerequisites: Major artifact. 
  Cost to Create: Major artifact. 
  Power Conjunctions 
  Deep in the wastes of Athas a white marble castle of 
  white constantly spews a stream of water. In the swamps 
  near  the  Jagged  Cliffs,  a  mighty  inverted  pyramid  rises 
  out of the bog. These are examples of power conjunctions, 
  magically–  or  psionically–infused  locations  that  have 
  powerful effects or some strong connection to a Plane, but 
  that  cannot  be  moved.  Discovering  one  of  these  power 
  conjunctions  might  be  the  focus  of  one  or  more 
  adventures,  or  even  an  entire  campaign  arc.  A  few 
  examples  of  power  conjunctions  are  provided  here,  but 
  these  should  be  considered  inspirational  rather  than  a 
  comprehensive list. 
  The Cerulean Storm 
  A  raging  blue  storm,  known  as  the  Cerulean  Storm, 
  covers  the  entire  Valley  of  Dust  and  Fire  with  lightning 
  and thunder, roiling clouds, and torrential rain. The storm 
  has  been  raging  since  FY  10,  and  it  shows  no  signs  of 
  venting its energy any time soon.  
  Those who are able to survive long enough to access 
  this conjunction’s special ability gain the power to resist 
  the elements that compose the Storm.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information  about  the  Cerulean  Storm  by  making  a 
  successful  Knowledge  (arcana),  Knowledge  (history),  or 
  bardic knowledge check at the appropriate DCs, as given 
  below.  
  DC 20: The Cerulean Storm is a power conjunction said 
  to grant resistance to the elements that compose it.  
  DC 25: The Cerulean Storm was created when the First 
  Sorcerer was re‐imprisoned. 
  DC 30: The Cerulean Storm began when Rajaat’s cloud‐
  body  was  engulfed  by  Rkard’s sun‐spell. Though it was 
  formed  from  the  remains  of  Rajaat’s  cloudbody  and 
  fueled by the First Sorcerer’s bond with elemental water, 
  the Cerulean Storm was tied to Tithian due to his reaction 
  to the sun‐spell and the Dark Lens. 
  Description: The constant rain that strikes the sea of 
  lava creates great clouds of scalding steam that rise high 
  into  the  sky.  This  boiling  steam  has  made  the  valley’s 
  deepest interior uninhabitable. Even the rim of the valley 
  is  deadly,  because  lightning  flashes  dance  across  the 
  ground and scalding steam drifts upon every breeze. Ur 
  Draxa and its citizens are dead, and only the most suicidal 
  adventurers would attempt trying to reach its gates while 
  the  cold,  stinging  rain  continues  to  fall  over  the  sea  of 
  lava.  
  Those who are brave enough to reach the outer rim of 
  the  Valley  might  encounter  the  disembodied  form  of 
  Tithian of Tyr, who was permanently tied to the Cerulean 
  Storm  and  now  haunts  the  valley  and  inadvertently 
  protects the Dark Lens that could otherwise be used to free 
  him.  
  Prerequisites:  Only  a  creature  with  at  least  five 
  character  levels  can  access  the  power  of  the  Cerulean 
  Storm, and then only if it possesses no special ability that 
  would lessen the damage it takes from the Storm.  
  Conjunction  Activation:  To  gain  the  benefit  of  the 
  power  of  the  Cerulean  Storm,  a  character  must  draw  its 
  powers  into  himself  by  sheer  force  of  will.  Doing  so 
  requires  a  full‐round  action  and  provokes  attacks  of 
  opportunity.  
  Recharge:  Once  the  Cerulean  Storm  has  granted  a 
  character its benefit, it cannot grant the same character the 
  benefit for one year.  
  Special  Ability  (Su):  A  qualified  creature  gains 
  resistance  to  electricity  10.  A  creature  that  already  has 
  resistance  to  electricity  from  another  source  (even  a 
  temporary  one,  such  as  a  spell  or  item)  gains  nothing 
  from the Cerulean Storm. A creature can gain this benefit 
  only  once,  and  its  effects  do  not  stack  with  any  other 
  resistance  to  electricity  the  creature  might  subsequently 
  gain.  
  Duration: The electricity resistance lasts for a year.  
  Aura: Strong evocation.  
  Ability Value: 10,000 Cp. 
  
   
   
   
   
  269 
  Crimson Monolith 
  The blood‐red needle called the Crimson Monolith rises 
  from  the  eastern  dunes,  piercing  the  blazing  sky  like  a 
  stone  sword  blade.  No  one  knows  who  built  it  or  how 
  long ago it was constructed. It simply stands alone amid 
  the  rise  and  fall  of  the  sand  dunes  like  a  lonely  trail 
  marker.  
  The Crimson Monolith is a relic of legendary magic, one 
  of  the  few  items  that  can  pierce  the  Gray’s  barrier  and 
  travel  to  the  Outer  Planes,  together  with  the  Nightmare 
  Gate and the Planar Gate.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information  about  the  Crimson  Monolith  by  making  a 
  successful  Knowledge  (arcana),  Knowledge  (the  planes), 
  or  bardic  knowledge  check  at  the  appropriate  DCs,  as 
  given below. 
  DC 15: Travelers claim that on nights when the twin 
  moons are high in the sky, strange creatures emerge from 
  the monolith to explore the nearby dunes. These creatures 
  simply step out of the solid stone, for no doors appear to 
  open the way. When the moons begin to disappear, giving 
  way  to  the  crimson  dawn,  the  beings  step  back  into  the 
  monolith as silently and mysteriously as they arrived.  
  DC 20: Gates that connect Athas and the Outer Planes 
  still  exist,  but  their  links  function  only  when  the  Gray’s 
  interdimensional barrier is weaker.  
  DC  25:  If  the  proper  ritual  is  performed  at  the  right 
  time, those who touch the monolith instantly vanish from 
  the face of Athas.  
  Description: The needle is made of an unknown red 
  stone. It is smooth and warm to the touch, and some claim 
  it even pulses like a living thing. The base is about 15 feet 
  around, and  it  tapers  to a  point  about  40  feet above  the 
  ground. It has no seams, no obvious doors or windows, 
  and no apparent function.  
  Prerequisites:  Only  a  creature  with  five  or  more 
  character  levels  can  access  the  power  of  the  Crimson 
  Monolith.  
  Conjunction  Activation:  To  claim  the  power  of  the 
  Crimson Monolith, a character must touch the monolith at 
  night during the end of the Endlean Cycle, which occurs 
  only  once  every  eleven  years.  The  Crimson  Monolith  can 
  affect eight creatures on any given night. If the number of 
  qualified  creatures  it  is  greater  than  that,  the  monolith 
  affects eight of them (chosen randomly).  
  Recharge: Once the Crimson Monolith has conferred its 
  benefit, it cannot confer them again for one day.  
  Special  Ability  (Su):  A  character  who  touches  the 
  Crimson  Monolith  is  instantly  transported  to  a  random 
  Outer  Plane,  unless  the  character  speaks  out  loud  in 
  Rhulisti the name of the plane he desires to go to.  
  Duration: The conferred ability lasts for 8 hours.  
  Aura: Overwhelming conjuration.  
  Ability Value: 8,000 Cp. 
  The Memory Shrine 
  Just  below  the  Elven  Tower  in  Kurn,  on  the  steep 
  slopes of Mount Temeia in the city‐state of Kurn, a garden 
  filled with ancient trees and young flowers sits open for 
  any Kurnan citizen. A stream of fresh water runs zigzag 
  down the hill. Although steep, the ground is easy to climb 
  if one goes slowly, and even easier to find a comfortable 
  spot  to  sit  in  the  quiet  and  peaceful  shade.  The  Memory 
  Shrine  is  used  as  a  way  for  the  Kurnans  to  keep  their 
  location and secrets just the way they are: secret.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information  about  the  Memory  Shrine  by  making  a 
  successful Knowledge (arcana), Knowledge (local [Kurn]), 
  or  bardic  knowledge  check  at  the  appropriate  DCs,  as 
  given below. 
  DC 15: Memory Shrine is open to any Kurnan citizen. 
  From any part of the garden, one has a breathtaking view 
  of almost the entire city below them, the Banding Slopes 
  and  the  White  Mountains.  And  yet  while  dozens  of 
  persons  walk  the  garden  at  any  time,  the  steep  slope, 
  trees,  and  the  shape  of  the  path  make  it  easy  to  find 
  solitude.  Kurnans  in  mourning  often  go  visit  Memory 
  Shrine  to  find  comfort,  some  to  remember,  and  some  to 
  forget.  
  DC  20:  By  custom,  Kurnans  often  spend  a  few  days 
  every  year  visiting  the  tombs  of  their  ancestors  in  the 
  northern canyons, and then, immediately upon returning 
  to  Kurn,  visit  Memory  Shrine  before  they  return  to  their 
  homes or talk to anyone else.  
  DC 25: Sometimes foreigners who have rendered great 
  service to the city, or who have gained Oronis’ attention, 
  are  allowed  to  visit  Memory  Shrine,  and  drink  from  the 
  waters of the enchanted stream.  
  DC  30:  Korgunard,  that  popular  Urikite  wizard  that 
  used to visit Kurn, used to visit the garden before coming 
  to speak with Oronis.  
  Description: Some of the trees in the garden are trees 
  of life. The stream that runs down the hill runs into the 
  city’s  water  supply,  but  its  supernatural  powers  only 
  affect  those  that  drink  from  the  waters  inside  Memory 
  Shrine.  
  Prerequisites: Anyone may be affected by the powers 
  of  Memory  Shrine,  if  they  drink  the  water,  knowing  that 
  the water has the power to modify memory.  
  Conjunction Activation: In order to enjoy any of the 
  effects  of  the  water,  one  must  willingly  drink  the  water 
  knowing that the water modifies memory. Someone who 
  is tricked or coerced into drinking the water is unaffected, 
  and  those  that  drink  it  willingly,  give  up  any  saving 
  throw against all of the stream’s effects.  
  Recharge:  There  is  no  limit  on  the  number  of  times 
  that one can use power of Memory Shrine.  
  Special  Ability  (Sp):  All  mind‐affecting  spells  and 
  psionic powers will fail against the subject so long as he 
  remains  in  Memory  Shrine,  except  for  the  effects  of  the 
  shrine  itself.  The  subject  is  immediately  cured  of  any 
  mental  control,  coercion,  or  possession.  A  subject  can 
  recall any experience in their life with perfect clarity. If the 
  subject has had him memories altered, then his complete 
  and correct memories are restored, but only as long as he 
  remains in the garden.  
  When  he  leaves  the  garden,  his  memory  reverts  to 
  what  it  was  before,  and  he  doesn’t  recall  anything  that 
  
   
   
   
   
  270 
  occurred  during  his  visit  to  the  garden,  either.  Two  or 
  more  persons  that  visit  the  garden  and  drink  the  water 
  together  may  choose  to  alter  their  memories  together. 
  Couples that have had a quarrel sometimes visit this spot 
  to forget the  terrible  things  that  they  said to  each  other. 
  This  ability  functions  like  the  modify  memory  spell,  with 
  the  following  differences:  the  effect  is  instantaneous  the 
  moment  that  the  subject  leaves  the  garden,  there  is  no 
  time limit on the amount of time forgotten, and there is no 
  saving throw, since the subjects choose to be subject to the 
  enchantment.  One  cannot  drink  the  water  willingly  and 
  then attempt to resist, trying to get others to forget while 
  maintaining one’s own memories. 
  Duration:  The  subject’s  memories  are  permanently 
  modified,  but  whenever  the  subject  returns  to  Memory 
  Shrine,  the  subject  remembers  all  the  true  memories  at 
  once, and realizes the falsehood of the false memories, as 
  explained above.  
  Aura: Overwhelming enchantment.  
  Ability Value: 2,000 Cp. 
  The Mud Palace 
  The  Mud  Palace  is  located  in  a  huge  mudflat  in  an 
  inland silt basin, in one of the most deserted parts of the 
  Tyr  Region.  The  entire  mudflat  is  populated  by  horrid 
  monsters,  the  like  of  which  have  never  seen  before 
  outside this basin. It lies in the middle of a dense forest 
  with  its  grounds  haunted  by  venomous  spiders  and 
  snakes of every sort.  
  Because the magic of the palace is tied to its location, 
  not  to  the  water  within  it,  any  water  removed  from  the 
  palace is simply normal water.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information about the Mud Palace by making a successful 
  Knowledge  (arcana),  Knowledge  (the  planes),  or  bardic 
  knowledge check at the appropriate DCs, as given below.  
  DC  20:  The  Mud  Palace  is  the  remnant  of  a  long‐
  standing connection to the Elemental Plane of Water, and 
  it holds the essence of that watery realm.  
  DC  25:  Those  who  stand  within  the  Mud  Palace  can 
  pull  some  of  its  power  into  themselves  to  increase  the 
  power of their watery spells.  
  Description:  At  the  center  of  the  island,  where  the 
  foliage  grows  so  thick  it  is  a  veritable  jungle,  a 
  magnificent castle of white marble rises out of the mud. 
  There are no windows, doors, or entrances of any sort in 
  the castle—save for the windows at the highest levels of 
  the tower, which gush forth a constant stream of water.  
  Prerequisites:  Only  a  5th‐level  or  higher  spellcaster 
  can access the power contained in the Mud Palace.  
  Conjunction Activation: Only a creature with five or 
  more  character  levels  can  benefit  from  the  effects  of  the 
  Mud Palace.  
  Recharge:  Once  the  Mud  Palace  has  conferred  its 
  ability on a single divine spellcaster, it cannot do so again 
  for one year.  
  Special  Ability  (Su):  A  spellcaster  who  draws  forth 
  the power of the Mud Palace has an effective +2 caster level 
  for all spells with the water descriptor.  
  Duration: The conferred ability lasts for one year.  
  Aura: Strong evocation.  
  Ability Value: 8,000 Cp. 
  Rajaat’s Pyramid 
  In  the  swamp  that  lies  at  the  bottom  of  the  Jagged 
  Cliffs, an ancient pyramid was created by Rajaat to serve 
  as  a  magical  storehouse,  complete  with  traps  and 
  guardians, although the Sorcerer took almost everything 
  out of it to arm his champions during the Cleansing Wars. 
  This  conjunction  is  imbued  with  so  much  raw  arcane 
  energy  that  the  very  air  seems  to  hum  with  unfocused 
  power. 
  This  is  not  the  only  pyramid  Rajaat  has  constructed 
  during  the  period  when  he  developed  and  refined  his 
  sorcerous  knowledge  and  there  is  at  least  another  one 
  heard of.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information about Rajaat’s Pyramid by making a successful 
  Knowledge  (arcana),  Knowledge  (ancient  history),  or 
  bardic knowledge check at the appropriate DCs, as given 
  below.  
  DC  15:  Rajaat’s  Pyramid  is  a  wellspring  of  magical 
  power.  
  DC 20: Rajaat’s Pyramid uses the raw magical energies 
  of the Swamp to enhance spells from a particular school 
  of magic.  
  DC  25:  Rajaat’s  Pyramid  is  a  magical  citadel, 
  constructed by Rajaat himself. The Warbringer fashioned 
  this  place  so  that  various  sectors  within  it  reflect  the 
  nature of one basic focus, or “school” of magic.  
  DC 30: The ancient pyramid was created as a magical 
  storehouse, complete with traps and guardians, although 
  Rajaat  took  almost  everything  out  of  it  to  arm  his 
  champions during the Cleansing Wars.  
  Description: The water around the Pyramid is much 
  deeper than it appears. The entire area is 50 feet deep, and 
  a pair of gigantic, rusty iron doors lies at the bottom of a 
  confluence of two thick, mossy streams. The water around 
  the Pyramid is far too murky to see through, but divers 
  can  probably  feel  the  doors.  Each  door  is  250  feet  wide 
  and 500 feet long.  
  There  is  no  way  of  physically  opening  the  doors, 
  although magic (even a simple knock spell) can accomplish 
  the  task,  forcing  the  ancient  portals  to  slide  open.  If  the 
  doors open, an inverted stone pyramid, each of the four 
  sides  of  its  base  over  400  feet  long,  rises  from  the  shaft 
  below the doors, thrusting up through the water to float 
  100 feet in the air. The shaft beneath the doors is empty, 
  other than the pyramid, and filled with water down to its 
  bottom, 500 feet below.  
  At night, the doors magically open on their own, and 
  the pyramid rises from the depths, dripping mosses and 
  slimy  water  from  its  smooth  stone  surface.  If  the  player 
  characters  arrive  at  the  confluence  at  night, they see the 
  inverted pyramid already hanging magically in the air. If 
  they arrive by day but camp at the side of the confluence 
  until  dark,  they  will  see  it  rise,  apparently  of  its  own 
  
   
   
   
   
  271 
  volition.  The  next  sunrise,  the  pyramid  sinks  down  into 
  the shaft and the doors close again.  
  Prerequisites:  Only  an  8th‐level  or  higher  arcane 
  spellcaster  can  access  the  power  contained  within  a 
  Rajaat’s Pyramid.  
  Conjunction Activation: To claim the power of one of 
  the pyramid’s rooms, a qualified arcane spellcaster must 
  stand inside the room and draw its powers into himself 
  by sheer force of  will after  speaking  the  school name  in 
  Rhulisti aloud. Doing so requires a full‐round action and 
  provokes attacks of opportunity.  
  Recharge:  Once  a  Rajaat’s  Pyramid  has  conferred  its 
  ability  on  a  single  arcane  spellcaster  for  every  room,  it 
  cannot do so again for one year. 
  Special Ability (Su): An arcane spellcaster who draws 
  forth the power of a Rajaat’s Pyramid can cast spells from a 
  specific school stronger than normal. Once per day, he can 
  cast  a  spell  of  3rd  level  or  lower  extended,  empowered, 
  maximized,  or  quickened  without  using  a  higher  spell 
  slot. In addition, creatures inside the Pyramid are immune 
  to the adverse effects of Rajaat’s swamp (see page 6 of the 
  Life‐Shaping Handbook for details).  
  Duration: The conferred ability lasts for 30 days.  
  Aura: Overwhelming universal.  
  Ability Value: 15,000 Cp. 
  The Star Rock 
  One  of  many  mesas  in  the  western  portion  of  the 
  Broken  Deep,  Star  Rock  has  its  name  for  the  unnamed 
  structure  built  on  its  crumbling  surface.  It  has  many 
  different worn symbols on its stone doorways.  
  The Star Rock grants the power to see the future and 
  the ability to foresee the location of stars and the moons to 
  anyone capable to recover its crystals.  
  Lore:  Characters  can  gain  the  following  pieces  of 
  information  about  Star  Rock  by  making  a  successful 
  Knowledge  (arcana),  Knowledge  (ancient  history),  or 
  bardic knowledge check at the appropriate DCs, as given 
  below.  
  DC 20: Sages have referred to the Star Rock structure as 
  a “primitive orrery” but the truth is that no one has ever 
  built  a  more  accurate  device,  if  one  knew  how  to  use  it 
  properly.  
  DC 25: Astronomers that have studied Star Rock agree 
  that  if  one  were  to  reassemble  or  re‐create  the  original 
  crystals, that one could not only predict the movement of 
  celestial  bodies  with  perfect  accuracy,  but  also  gain 
  tremendous  knowledge  regarding  the  past  and  future. 
  Since  recent  celestial  events  such  as  the  Messenger’s 
  failure and  the  Hour  of  Blue  Sun,  a  growing  number  of 
  astronomers have made pilgrimages to Star Rock, where, 
  they believe, lie the answers. 
  DC  30:  Trolls  began  reconstructing  Star  Rock  during 
  the  dawn  of  the  Rebirth,  and  spent  two  thousand  years 
  completing  it.  Unfortunately,  over  the  ages,  wanderers 
  have  stolen  the  tablets  containing  instructions  and 
  information  learned  from  King’s  Ages  of  studying  the 
  stars.  These  thieves  also  removed  the  original  crystal 
  blocks  that  belong  in  some  of  the  doorways.  At  certain 
  times  of  the  day,  these  blocks  focused  sunbeams  on 
  specific troll‐runes carved into the dolmens.  
  Description: Colossal stones called dolmens sit upon 
  each  other  in  threes,  forming  stark,  doorway‐like 
  structures.  These doorways  stand  in  circular formations; 
  the  formation  above  Star  Rock  includes  four  intact 
  concentric circles. The center‐most circle has four layers of 
  staggered doorways. On the eastern side of the formation, 
  the outer circle has two isolated doorway‐like structures 
  forming part of a second level. If one stands in the right 
  location, these outer doorways capture the sunrise on the 
  mornings of High Sun and Low Sun.  
  Prerequisites: Star Rock only confers its special ability 
  if all of its crystals are put back into their place.  
  Conjunction  Activation:  To  claim  the  power  of  the 
  Star Rock, a character must first retrieve all of the missing 
  crystals and put them into their right sockets. This process 
  takes 1 minute and provokes an attack of opportunity.  
  Recharge: Once Star Rock has conferred its benefit, it 
  cannot  confer  them  again  for  one  Endlean  Cycle  (seven 
  years).  
  Special  Ability  (Su):  Star  Rock  heightens  the 
  perception of an affected creature towards the future and 
  the  stars.  The  character  can  cast  any  divination  spell  or 
  manifest  any  clairsentience  power  at  an  effective 
  caster/manifester  level  five  higher  than  his  actual 
  caster/manifester  level,  and  Star  Rock  itself  replaces  any 
  required focus or material components for any divination 
  spell.  
  Without  the  crystals,  a  character  with  ranks  in 
  Knowledge  (nature)  or  Knowledge  (ancient  history) 
  learned  astronomer  who  spends  at  least  a  day  studying 
  this structure gains +10 to all Knowledge (nature) checks 
  relating to the movement of the stars and moons, and +2 
  to all Knowledge (ancient history) checks.  
  Duration:  Star  Rock  affects  creature  while  they  are 
  within its confines, and a full 24 hours after the creature 
  leaves the observatory.  
  Aura: Overwhelming divination and clairsentience.  
  Ability Value: 10, 000 Cp. 
   
   
  
   
   
   
   
  272 
  C
  Chhaapptteerr  1111::  O
  Otthheerr  A
  Aggeess  ooff  PPllaayy  
  “Little is known of Athas' true past. Every time I find another piece to the puzzle, more questions arise. The truth 
  remains hidden and forever will be. There are records of great wars where entire races were hunted down and destroyed, and 
  I have found images of beings unlike those that walk the sands today. Who were the Warbringer and his Champions, 
  what was their motivation? One tablet speaks of a great cataclysm when a gate to the paraelemental plane of Magma was 
  opened, but who did this, for what purpose, and could this be the source of the obsidian plains to the south? And what of 
  our planet? Was Athas once covered in forests or even water, as some sources suggest? The only ones who could know are 
  those who were there, and they are all either dead or mad.” 
  ―The Oracle, Blue Shrine Scrolls 
   
  As the Dungeon Master, you are free to set your Dark 
  Sun  campaign  in  any  time  period.  However,  the  core 
  rulebook  focuses  in  two  ages  in  particular,  the  Brown 
  Age, and the Ages of Heroes. The information presented 
  in  this  chapter  is  intended  to  give  you  enough  of  a 
  backdrop to comfortably set adventures in any of Athas’ 
  other ages. 
  Take  note  that  information  concerning  the  history  of 
  Athas  is  scarce.  Furthermore,  it  tends  to  be  ambiguous, 
  sometimes even contradictory. Separating fact from myth 
  when  history  is  recorded  by  individuals  of  power  with 
  their own agendas and views can sometimes be difficult, 
  if not impossible. 
  The sections entitled “A brief overview” below could 
  have been recovered from crystal orbs stored in the Blue 
  Shrine,  from  writings  in  New  Kurn’s  Great  Library,  or 
  even  from  a  rhulisti  recorder  unearthed  during  an 
  aftershock.  Knowledge  of  who,  how  and  for  what 
  purpose the information was gathered remains shrouded 
  in mystery. One theory is that they have belonged to the 
  Wanderer  or  a  sage.  Whoever  left  them  behind  is  now 
  long gone… 
  The Blue Age 
  FY –14,577 to FY –14,025 
   
  “The water near the edge of the walkway seemed to bubble 
  for an eternity. Terror ran through the streets as giant 
  monstrous creatures poured into the city .It was too late, 
  the Benders were here. Those few of us that escaped now 
  know the horror that has been unleashed upon us by the 
  Benders’ disregard for life. Our only hope is that the 
  Nature Masters can fight off these vile mutants and 
  destroy the Benders before it is too late. I will never forgive 
  them for what they did to my home.” 
   ―from the journal of Bur‐han Vut‐luc, resident of 
  Tyr’agi recovered by a Tyrian explorer after the Great 
  Earthquake. 
  A Brief Overview 
  The Blue Age was a time of wonder, when Athas was 
  covered  by  vast  oceans  dotted  with  small  island  chains 
  that  were  inhabited  by  the  rhulisti.  They  ruled  the  land 
  and  sea  through  the  power  of  the  age:  Life‐shaping. 
  Drawing on their ability to alter the basic building blocks 
  of  life  itself,  the  rhulisti  lived  in  harmony  with  their 
  environment  and  were  able  to  prosper  and  grow  across 
  the face of Athas. During this time, the few conflicts that 
  broke out amongst different settlements were settled with 
  wisdom and foresight by the lords of the age, the nature 
  masters. The nature masters were the elite of the rhulisti, 
  and their knowledge allowed them to shape not only the 
  life around them, but the political climate and society as 
  well.  Contests  for  various  offices  were  fierce,  and  not 
  every rhulisti settlement had the same style of governance 
  or even used the same life‐shaped items. A small group of 
  nature  masters  who  sought  to  change  creatures  in 
  questionable  ways  started  experimenting  and  gaining 
  some influence. This group became known as the nature 
  benders. Eventually, ethical differences erupted into a full 
  scale war with both sides using their life‐shaped creations 
  against each other. Elemental clerics first started to appear 
  at  this  time  as  did  wild  talents  and  minor  users  of 
  psionics,  and  both  were  seen  as  abominations  as  they 
  used  their  new  powers  with  the  nature  benders  in  the 
  First War. The nature masters eventually were victorious, 
  but their victory proved to be short lived. While seeking 
  to expand their empire, the nature masters tried to double 
  the  output  of  the  seas,  and  instead  a  Brown  Tide  swept 
  the oceans, slowly covering Athas in a deadly plague that 
  killed what all in its path. Eventually, the nature masters 
  constructed  the  Pristine  Tower,  and  used  the  energy  of 
  the sun to destroy the Brown Tide. Doing so caused the 
  seas  to  recede  and  the  sun  to  change  from  a  blue  to  a 
  yellow  sun.  The  Rebirth  followed,  where  those  who 
  survived  the  Brown  Tide  changed  themselves  into 
  different races, and set about populating this new world 
  with  new  peoples.  The  Blue  Age  ended,  and  the  Green 
  Age began. 
  Playing in the Blue Age 
  There 
  are 
  many 
  different 
  opportunities 
  for 
  campaigning  in  the  Blue  Age.  One  can  take  part  in  any 
  one  of  the  three  major  events  of  the  Age,  or  find  other 
  interesting  things  to  do  based  on  where  the  DM  would 
  want to direct the campaign. 
  
   
   
   
   
  273 
  First on the list of interesting campaign hooks would 
  be the discovery of the nature benders. This group began 
  to  twist  their  creations  and  use  them  against  others  in 
  order  to  dominate  the  rhulisti.  A  DM  could  have  the 
  characters  play  both  detective  and  strike  force  for  the 
  nature masters, by figuring out what was happening and 
  trying to stop it before it went to a full scale war. Or, the 
  PCs could be warriors during the First War and fight for 
  either  side,  striking  at  the  leadership  of  the  other  in  an 
  attempt  to  win  for  their  side.  Either  way,  this  style  of 
  campaign  can  take  place  at  any  level  of  play,  from 
  beginning characters to epic movers and shakers. 
  Finally,  the  Brown  Tide  could  be  an  interesting  arc, 
  especially for epic characters looking to fix things. Having 
  the  PCs  create  the  Pristine  Tower  and  enact  the  Rebirth 
  could  be  an  interesting  and  fun  campaign  for  both  the 
  players and the DM. Also of interest in this time would be 
  helping the Rebirth races discover each other and struggle 
  to  survive  the  beginnings  of  their  culture.  This  style  of 
  campaign would rely more on political intrigue and other 
  types of social setting interactions than on pure combat. 
   Regardless,  campaigns  set  in  this  Age  should 
  highlight the power of the Age. Play up the wonder and 
  basic  utility  of  life‐shaped  items.  Things  like  illness  and 
  early deaths were rare, and even regular halflings had no 
  real  need  to  worry  about  hard  physical  labor,  as  life‐
  shaped items were there to serve the needs of the people. 
  It was an age of comfort and plenty, even with the battles 
  between the nature masters and the benders. In fact, the 
  relative  peace  and  prosperity  of  the  age  was  one  of  the 
  things that made the benders so horrible in the eyes of the 
  nature  masters.  Encourage  players  to  take  levels  in  the 
  life‐shaper  (LSH  29)  and  nature‐master  prestige  classes 
  (LSH 33) in order to better understand what was possible 
  at  the  time.  Look  to  the  Life‐Shaping  Handbook  for  more 
  info on life‐shaped items and their applications and uses. 
  Feel free to develop your own items and take things as far 
  as you want. Those who describe the Blue Age talk about 
  it with awe; it should be played as something totally alien 
  to current day Athas. If your players are unaware of other 
  Ages, then they may never know that the Blue Age and 
  life shaping is Athas at all. 
  Character Races 
  There  is  only  one  race  that  really  is  acceptable  for 
  playing in  the  Blue  Age:  rhulisti.  No  other  races  existed 
  during this age, and the thri‐kreen’s ancestors had yet to 
  gain sentience. Regardless, the rhulisti were the masters of 
  the world during this age, and should be the focus of any 
  campaign set in this time. One other interesting possibility 
  would  be  to  play  intelligent  life‐shaped  creations  that 
  existed during the First Wars. Given that these creations 
  could  be  grown  any  number  of  ways,  the  only  limit  on 
  this  sort  of  PC  would  be  your  own  creativity  and 
  campaign.  If  one  were  to  play  out  the  beginning  of  the 
  Rebirth,  any  number  of  races  could  be  allowed.  These 
  races shouldn’t be limited to just the ones listed in Rajaat’s 
  list  of  Rebirth  races.  Any  creature  could  be  used  as  a 
  sentient  being  at  this  time.  They  may  have  died  off 
  because  of  a  lack  of  ability  to  continue  breeding,  being 
  killed  by  many  of  the  new  creatures,  or  may  even  exist 
  still  on  some  distant  part  of  Athas  in  the  current  age. 
  Regardless, if a DM is playing the Rebirth, anything goes 
  as  the  rhulisti  would  not  have  known  what  would  and 
  wouldn’t work during the Green Age. 
  Character Classes 
  Character  classes  available  exclude  the  following: 
  gladiator,  psion,  psychic  warrior,  templar  and  wizard. 
  Psionics  was  rare,  and  did  not  find  common  enough 
  usage  for  people  to  train  in  this  area.  Arcane  magic  did 
  not  exist  during  the  Blue  Age,  and  violence  for  the 
  pleasure of others was not a norm for this time. Clerics to 
  the elements were rare, and druids were almost unheard 
  of. The connections of Athas to the elemental planes were 
  not well known at this time, and the focus of the Age was 
  life shaping. Bards make the best life shapers, as their skill 
  focus can go into crafting, as well as their natural abilities 
  with political and social interaction. Fighters and rogues 
  would  have  been  important  at  the  time,  as  they  would 
  have  been  the  soldiers  and  spies  of  the  era,  as  well  as 
  explorers  and  the  rare  adventurer.  Druids  and  clerics 
  whose  focus  was  water  would  have  had  the  most 
  influence among others, while fire would have been seen 
  as dangerous. Paraelemental clerics and templars did not 
  exist at all during this Age. 
   
  The Green Age 
  FY –14,024 to FY –3,530 
   
  “We teleported into the heart of the city with our strike 
  force just a few dozen in number to begin with. It appeared 
  that our presence was undetected, though this would only 
  last a few more moments. My team knew what to do, and 
  I ordered our combat guardians to summon their physical 
  harbingers. The seekers found the target three heartbeats 
  after my orders were given, and our handful of artillery 
  guardians had their default orders confirmed. Our team 
  had tripled in size within five heartbeats and we stormed 
  the keep, laying waste to all in side. I secured the head of 
  the noblewoman Var’el Rictus as you asked and have 
  included it as requested. Within ten heartbeats of our 
  arrival, we were gone. I will be expecting payment as we 
  agreed upon within the week.” 
  ―a message by Ryl’in Zycart’es of the Astral 
  Company imbedded into a crystal shard found outside of 
  Gulg during a Red Moon Hunt. 
  A Brief Overview 
  The Rebirth took a few centuries to stabilize into the 
  Green Age. Races banded together, fought amongst each 
  other,  rose  and  fell,  found  their  footing,  and  eventually 
  
   
   
   
   
  274 
  established  their  own  cultures  and  traditions  during  the 
  first centuries of the Green Age. 
  Psionics was the power of the Age. After the first few 
  centuries, people developed and categorized psionics in a 
  way  that  made  it  the  dominant  force  of  the  Age.  While 
  life‐shaping  shaped  life,  psionics  allowed  the  Will  to  be 
  used  in  a  Way  that  made  thoughts  real.  Psionics  has 
  always been the most elegant power source on Athas, and 
  it found its most impressive expression during the Green 
  Age.  As  societies  emerged,  those  who  knew  psionics 
  became the nobles and rulers of the cities and nations that 
  developed. They taught their powers to those who could 
  afford them, and ensured that they could stay in power. 
  Power  plays  between  rivals  became  legendary  tales 
  among  the  common  folk.  Occasionally,  a  rare  student 
  would  gain  admittance  into  a  psionic  academy  based 
  solely on their determination and raw talent, but those in 
  power  would  only  let  those  few  in  after  detailed  and 
  intense screenings. 
  Psionics  allowed  for  an  age  of  wonder  to  unfold.  It 
  powered  massive  building  projects  and  transportation. 
  Every  city‐state,  nation‐state  and  empire  had  different 
  methods that were preferred. Some, like Giustenal, relied 
  on  massive  moving  platforms.  Others,  like  Carsys,  used 
  ships that could sail in both the Sunrise Sea and the sky. 
  Elven  citadels  were  constructed  in  impossible  positions, 
  ogre  fortresses  floated  above  the  sky,  and  gnomish 
  factories  produced  psionic  items  that  were  the  envy  of 
  every other race. Psionics allowed for public works to be 
  developed,  from  water  to  mass  transit  within  nations  to 
  farms  powered  by  projections  of  pure  mind.  Peace  was 
  not,  however,  the  norm  during  this  time.  War  was  near 
  constant,  as  the  Reman  people  and  the  Tanysh  people 
  fought amongst themselves, as well as some of the more 
  independent  isolationist  races,  such  as  orcs and  wemics. 
  Psionics  powered  war  as  well  as  peace.  Almost  all  the 
  militaries used teleportation for both troops and for other 
  nefarious  uses.  Psionic  masters  who  specialized  in 
  warfare would teleport enormous boulders high above a 
  city, and watch  it  crush  what  it  landed  on.  Those  living 
  close  to  the  Sunrise  Sea  would  attempt  to  drown  their 
  opponents  with  vast  quantities  of  water  teleported  into 
  fortresses  and  contained  with  powerful  walls  of  psionic 
  force.  Units  would  teleport  behind  enemy  lines  and 
  increase 
  their 
  number 
  with 
  physical 
  harbingers. 
  Sometimes,  battles  would  be  solely  for  the  minds  of 
  soldiers,  as  master  telepaths  of  both  sides  wrestled  to 
  control  the  thoughts  of  those  on  the  field.  In  the  Green 
  Age, thoughts became reality for those who practiced the 
  Will and the Way. 
  The work horses of the age were the guardians, former 
  living beings striped of personality to ensure their loyalty 
  and  placed  within  obsidian  orbs.  While  the  life‐shaped 
  items  of  the  Blue  Age  were  able  to  produce  what  was 
  needed, from food to protection to housing, they did so in 
  a way that was grown. Guardians were able to turn the 
  thoughts  of  their  masters  into  reality.  The  floating 
  platforms  or  flying  ships  of  the  various  city‐states  were 
  powered by guardians more often than not. These psionic 
  slaves  could  be  used  to  perform  any  number  of  tasks. 
  Seekers  sought  information  and  kept  a  watch  on  those 
  who  were  designated.  Warriors  were  developed to fight 
  alongside  living  breathing  soldiers.  Artillery  batteries 
  used psionic force and manipulated energy to blast away 
  at  troop  formations  and  enemy  fortifications.  Workers 
  would plow fields, build public works and private homes, 
  operate  gates,  and  levitation  platforms.  House  servants 
  would clean and cook, send a worker to collect supplies 
  and food, and stay in contact with others. Guardians were 
  the wonder of the age, with enough freedom and decision 
  making to operate specific tasks, yet without the ability to 
  resist the orders of their masters. 
  The creation of guardians was a closely kept secret by 
  the masters of various academies. They kept it secret, for 
  fear of it being used on themselves. Often results of covert 
  or overt conflict between noble houses of a city resulted in 
  the  victors  turning  their  fallen  foes  into  Guardians,  to 
  forever  serve  the  victor.  Convicts  and  slaves  were 
  sometimes placed under a process to awaken their psionic 
  potential,  and  then  turned  into  guardians.  Prisoners  of 
  war were almost always turned into warrior guardians, to 
  forever serve those who vanquished them. The Green Age 
  was an age of wonders, but strife, struggle and savagery 
  were still the norm. 
  During the Green Age, clerical magic also came to be a 
  source  of  power  for  people.  While  psionics  was  the 
  dominant  power  and  the  source  favored  by  the  ruling 
  elite,  the  elemental  planes  opened  up  their  benefits  to 
  those who would make a pact with their patrons without 
  concern  for  that  person’s  station  or  nobility.  Some 
  elemental  patrons  took  on  personalities  in  the  eyes  of 
  followers, and so a god of the forge and war was a patron 
  from  the  elemental  plane  of  fire,  and  the  god  of  the 
  harvest  and  fertility  was  connected  to  either  earth  or 
  water.  While  rituals  and  themes  varied  from  patron  to 
  patron and community to community, the source of these 
  powers,  the  elemental  planes,  remained  the  same.  Each 
  city‐state  or  tribe  had  its  own  views,  though  eventually 
  the  views  of  the  Remans  people  took  precedence.  They 
  had  a  Great  Pantheon  of  gods,  with  elemental  patrons 
  taking  on  the  identities  of  various  figures  for  these 
  groups.  The  Tanysh,  in  contrast,  were  concerned  more 
  with  power  and  control,  and  didn’t  develop  the  same 
  theological vision that the Remans did. 
  During  this  time,  two  different  styles  of  empires 
  fought  back  and  forth.  To  the  south  lived  the  Remans, 
  who populated what is now the Tablelands with a loose 
  confederation of city‐states. They would occasionally war 
  with  each  other,  but  psionics  flourished  in  these  lands, 
  and  the  centers  for  research  and  learning  were  found 
  here.  The  wonders  of  Guestinel,  the  majesty  of  Bodach, 
  the  marvels  of  Celik  and  the  beauty  of  Tyr  were 
  legendary.  These  were  the  jewels  of  the  land,  sparkling 
  with  knowledge  and  power.  Each  city‐state had its own 
  culture  and  leadership  style,  but  as  a  group  they  were 
  interested in prosperity and growth, and worked hard to 
  develop their confederation into a land of plenty that was 
  known as the Heartlands. 
  To  the  south  of  the  Reman  Confederation  extending 
  south  to  the  icy  Hoarwall,  were  the  forests  of  Vanarra 
  
   
   
   
   
  275 
  where the pixies and sprites and gnomes lived. Ulyan was 
  also  located  here  in  the  deep  south,  and  was  a  place  of 
  trade  and  knowledge  where  all  races  met  and  mingled. 
  The  city  of  Nagarvos  was  a  city  ruled  by  mixed  races. 
  Nagarvos  took  after  the  settlements  of  the  Remans,  but 
  did  so  in  a  way  that  made  them  look  pedestrian.  The 
  people  of  Nagarvos  were  cosmopolitan,  and  enjoyed 
  diversity and learning, as well as cultural racial diversity 
  in  a  way  unmatched  anywhere  else  in  the  lands  the 
  Rebirth races settled. 
  The Tanysh empires were to the north, in places like 
  Carsys,  and  on  islands  to  the  east,  like  Ebe  and  Draxa. 
  They  were  highly  aggressive,  and  fought  amongst  each 
  other  as  much  as  against  the  Reman  people.  These 
  peoples  would  sometimes  conquer  each  other,  only  to 
  have a vassal rise up and conquer its neighbors again. The 
  rulers here would also send their sons and daughters to 
  the centers of learning in the Heartlands, to better prepare 
  them  to  lead  the  cities  of  the  North.  However,  these 
  children would often fight amongst themselves as often as 
  against their rival nations, so progress in the Tanysh lands 
  was  often  in  rapid  moves  both  forward  and  backwards. 
  Cities were destroyed, only to be rebuilt later and become 
  conquerors  of  others.  This  back  and  forth  allowed  for  a 
  culture  of  harsh  dominance  to  develop,  where  leaders 
  were  willing  to  sacrifice  their  followers  to  reach  their 
  goals.  Power  was  important  beyond  all  else.  It  was  like 
  sand in their hands, constantly flowing in and out again. 
  Some  places  existed  that  were  city‐states  unaffiliated 
  with either the Reman or the Tanysh. Places like Saragar 
  on  the  banks  of  the  Marnita  Sea  were  home  to  psionic 
  academies  that  were  rivals  of  Bodach  and  Celik. 
  Eventually,  Saragar  became  ruled  by  the  Mind  Lords, 
  psionic users of such power that they became like gods. 
  Other places like Hogalay were centers that developed 
  around  one  specific  race.  The  dwarves  in  Hogalay  were 
  aligned with the elemental powers of Earth, and were an 
  important place for the dwarven race, a northern outpost 
  as  prosperous  as  the  capital  of  Kemalok  was  in  the 
  Heartlands. 
  During  the  Green  Age,  a  new  race  appeared; 
  migrating  from  the  west  from  a  place  they  called  the 
  Crimson Savanna. They did not say what it was that they 
  were leaving, but the thri‐kreen were both hard working 
  and  wise,  even  though  their  short  life  spans  and  insect 
  mindset made interactions strained at first. After a time, 
  their migration stopped, and they settled into a nomadic 
  existence, hunting prey across the plains of the Tablelands 
  and beyond. 
  Near  the  beginning  of  the  Green  Age  a  pyreen  was 
  born  close  to  the  Pristine  Tower.  The  influence  of  the 
  Tower on his body was extreme. Unlike other pyreen, he 
  represented the worst features of the Rebirth races. Very 
  deformed  and  ugly,  he  was,  however,  blessed  with  an 
  incredible  intellect.  For  millennia,  he  learned  of  the  Will 
  and the Way, traveled and spoke with the people of the 
  Age. Despite  his  interactions  with  those  around  him,  he 
  could not accept himself as he was, and research into the 
  past  revealed  to  him  that  he  was  nothing  more  than  a 
  misshapen deformed accident. 
  His research into the past touched on the life‐shaping 
  of the nature‐masters, and he sought to learn as much as 
  possible. He spent time among the halflings of the Jagged 
  Cliffs,  learning  from  the  one  group  that  still  had  some 
  semblance of understanding of the nature of life on Athas. 
  With  a  few  followers  from  the  so  called  rhul‐thaun,  he 
  traveled to a vast forest at the base of the cliffs to research 
  a  new  way  of  manipulating  life  energy.  After  two 
  centuries,  he  discovered  two  distinct  ways  of  using  the 
  natural  life  force  of  living  things  called  arcane  magic: 
  preserving  and  defiling.  His  desire  for  a  cure  to  his 
  condition  caused  him  to  attempt  to  use  the  life  force  of 
  Athas itself as a power source. The attempt almost killed 
  him  and  caused  the  entire  forest  to  become  a  wasted 
  swamp,  with magical  mutational  energies  that rival that 
  of  the  Pristine  Tower.  He  left  with  his  followers  for  the 
  site  of  his  tragic  birth,  and  the  location  that  caused  the 
  Rebirth. There he refined the two types of magic for the 
  next  three  thousand  years,  and  altering  the  Tower  to  fit 
  his  ultimate  needs.  He  made  many  plans  for  his  final 
  solution to the problem of the Rebirth until he found the 
  one that pleased him. 
  When  he  made  his  presence  known  to  the  people  of 
  Athas,  Rajaat  taught  magic  to  anyone  who  showed 
  promise.  Whereas  the  rules  of  the  Age  were  that  nobles 
  were  taught  psionics,  so  as  to  keep  them  in  power,  the 
  normal  social  structures  did  not  apply  to  his  students. 
  Having  been  an  outcast  and  reject  by  others,  Rajaat 
  welcomed  those  who  could  not  gain  entrance  into  the 
  psionic  academies,  and  also  welcomed  those  who  did. 
  Magic was never as elegant as psionics. Its edge was in its 
  simplicity  and  its  power.  He  openly  taught  preserving 
  magic to his students, being observant of which races did 
  best with the studies and the methods involved. He set up 
  schools  and  academies,  sending  trusted  disciples  to  run 
  them in far of city‐states, and visiting each to make sure 
  that  the  new  novices  learned  directly  from  the  one  the 
  people  called  the  First  Sorcerer.  His  calls  for  students 
  went in waves with decades between accepting students. 
  Those  who  answered  underwent  numerous  difficult 
  exams to prove their readiness and ability. Entrance into 
  the schools allowed them to enter into a new life. 
  Because the power Rajaat granted to his students was 
  not  part  of  the  social  fabric  of  the  time,  it  caused 
  upheavals  in  some  places.  Students  from  marginalized 
  groups  banded  together  when  they  returned,  and 
  demanded recognition and a place in the decision making 
  of the city‐states. Mages, learned in more than just arcane 
  magic, built towers within the cities and worked to help 
  those  around  them.  While  it  was  initially  a  period  of 
  tension and adjustment, magic helped make the Time of 
  Magic  a  wonderland  that  rivaled  the  rest  of  the  Green 
  Age.  Cabals  of  wizards  formed,  working  for  good.  One 
  such group, the Wind Mages, worked to both find ways 
  to  improve  the  world,  and  also  to  improve  their  own 
  position.  These  expansive  fraternities  often  feuded  with 
  each  other,  but  direct  conflict  was  forbidden  by  Rajaat. 
  Mages were to learn from each other, and rivalries should 
  not turn to bloodshed. The First Sorcerer told all that he 
  
   
   
   
   
  276 
  wanted his students to be better than the petty squabbling 
  nobles with their psionic schools. 
  In  secret,  Rajaat  taught  students  of  questionable 
  morality  another  way,  defiling.  Keeping  these  students 
  close at hand and isolated from those who might discover 
  his ultimate plan, Rajaat learned which races would take 
  most quickly to defiling, as these would be the ones who 
  could  return  Athas  to  the  way  it  was  supposed  to  be. 
  Eventually,  he  learned  what  he  needed  to,  and  Rajaat 
  stopped  calling  for  new  students.  Rajaat  told  the  world 
  that they were ready to stand on their own now, and that 
  he would stay in his Tower, happy to see the world had 
  move closer to the harmony he had always wanted. Few 
  knew the reality of what that harmony entailed. 
  Playing in the Green Age 
  Playing  during  the  Green  Age  provides  numerous 
  examples  of  high  adventure  and  rich  campaigns.  Of  all 
  the times that are able to be played, the Green Age is the 
  most  like  a  standard  fantasy  world,  with  psionics 
  replacing  arcane  magic.  This  time  period  spanned 
  thousands of years. Huge empires and city‐states rose and 
  fell. Campaigns around this, conflicts between city‐states, 
  nations  and  empires,  or  even  internal  politics,  could  be 
  fruitful for players and DMs alike. 
  During  this  time,  metal  was  more  common  than  it 
  currently  is  on  Athas,  and  items  and  weapons  made  of 
  metal  were  as  common  as  bone  and  obsidian  are  now. 
  Magic  items  existed,  though  they  were  either  psionic  in 
  nature,  or  created  by  the  priests  who  worked  for 
  elemental patrons. Games set in this time should highlight 
  the power that is psionics, and it should rightly be a time 
  of wonder and plenty. 
  During  the  Time  of  Magic,  campaigns  can  introduce 
  this  power,  and  play  through  the  introduction  of  magic 
  and its effects on the social standing of different groups. 
  Campaigns  around  discovering  the  origins  of  Rajaat,  or 
  his  motives  could  be  very  interesting,  perhaps  even 
  leading to epic level games. Near the end of the Time of 
  Magic,  games  that  involve  the  discovery  of  defilers  and 
  the plans of  Rajaat  could  also  be  epic in  nature,  with  as 
  much detective work as combat. 
  The  Green  Age  provides  a  rich  world  of  adventure 
  and exploration that should allow for anyone playing in 
  this time to enjoy themselves. 
  Character Races 
  Almost any race can be played in the Green Age. Thri‐
  kreen  had  at  best  limited  interaction  with  the  people  of 
  the  Rebirth,  and  so  this  race  would  most  likely  not  be 
  playable. Half‐giants had not been created, as they were 
  the later work of the sorcerer‐kings, who had yet to need 
  such a large‐bodied soldier. Muls could occur anywhere 
  that humans and dwarves meet, though they would still 
  be a rarity. Any other race can be played, however. One 
  should  use  the  standard  races  available  to  include  orcs, 
  goblins, gnomes, wemics, sprites and the other PC races. 
  Any trait that they have that is a spell‐like power should 
  be  replaced  with  its  psionic  equivalent,  even  if  played 
  during  the  Time  of  Magic.  Races  that  aren’t  standard 
  could also certainly exist, as they could have fallen by the 
  wayside.  The  Pristine  Tower  is  just  as  likely  to  mutate 
  those who pass too close then as it is in the current age. 
  Character Classes 
  Almost  any  class  is  available  during  the  Green  Age. 
  Gladiators existed in certain locales, but templars did not 
  exist yet. Wizards did not exist until the Time of Magic. 
  Necromancers,  and  shadow  wizards  did  not  exist  until 
  the  start  of  the  Cleansing  Wars,  and  are  not  playable  at 
  this time. Templars did not exist as they do now, but tales 
  abound of followers of the Great Ones being able to cast 
  spells for their devotion. 
  Of  all  the  classes,  psions  and  psychic  warriors  were 
  the  most  common.  Wilders  were  also  common  amongst 
  tribes and those who did not have access to the academies 
  of the cities. Psionics is the tool of the age, even after the 
  advent  of  arcane  magic,  and  so  psionic  using  characters 
  will  naturally  have  the  most  influence  and  prestige. 
  Elemental  clerics  were  also  important  during  this  time, 
  and helped to bring stability to the different regions. 
  Arcane  magic,  once  it  came  to  be  taught,  would  be 
  seen  as  something  exotic  and  also  something  that  was 
  able to change the social standing of those who practiced 
  it.  Those  who  learned  did  so  under  the  gaze  of  Rajaat, 
  whether directly or indirectly, and so this knowledge was 
  both secretive and yet openly displayed for others to see. 
  Playing  a  preserver  in  this  time  period  would  be 
  something  of  an  enigma,  with  the  common  people 
  supporting their actions. Playing a defiler is a risk during 
  this time, as only those closest to Rajaat would learn the 
  secrets  of  defiling.  Those  preservers  who  existed  would 
  still  not  know  of  defiling,  and  would  see  the  act  as  a 
  failure of control and of willpower. 
  The Cleansing Wars 
  FY –3,529 to FY –2,024 
   
  “For thousands of years they have lorded their wealth over 
  us, treating us like vermin, like dogs. Well, no longer. 
  They killed my brother, they killed your kin. They have 
  had it too good for too long. I learned their ways long ago, 
  while I studied in Hogalay, and their arrogance knows no 
  bounds. We will not rest until every last dwarf is dead. 
  We will not rest until we have paid them back in full for 
  their treachery. My brother’s death will not go unavenged, 
  and he will ride into the afterlife on an ocean of dwarven 
  blood.” 
  ―Egendo of Carsys to his troops before the Siege of 
  Navargos 
  A Brief Overview 
  The Cleansing Wars were perhaps the most dynamic 
  and horrific time of all for Athas. Races that once thrived 
  
   
   
   
   
  277 
  were wiped out, and others brought right to the brink of 
  destruction.  The  Wars  themselves  did  not  start  out  of 
  nowhere,  no  war  does.  The  build  up  to  the  Cleansing 
  Wars began during the Time of Magic, when Rajaat began 
  teaching  some  of  his  students  the  secrets  of  defiling. 
  Those  who  also  could  command  the  Way  were  brought 
  into his inner circle of trusted disciples. 
  After  realizing  it  was  humans  who  best  suited  his 
  plans,  Rajaat  collected  his  loyal  servants  and  his  best 
  students to him and spun his tale of what was becoming 
  of  Athas  and  what  they  needed  to  do  about  it.  Those 
  whom he had taught magic to were turning on them. The 
  preservers  had  betrayed  him,  and  had  been  using  their 
  magic to gain power over others, and further the cause of 
  small interests, whether personal or even in the service of 
  the larger nations or empire. Rajaat had taught magic to 
  the races for a grander purpose, for the whole of Athas, to 
  help  everyone.  Rajaat  told  his  assembled  followers  how 
  these traitor would misuse their power until all of Athas 
  was under their control, not unlike how it was before the 
  Time  of  Magic,  when  a  few  practitioners  of  the  Way 
  controlled the lives of so many. What was needed, was to 
  set  things  right.  With  cheers  and  promises  of  violence, 
  fueled by lies and half truths, Rajaat began the Preserver 
  Jihad. 
  Rajaat  initially  gave  his  disciples  a  specific  list  of 
  influential  preservers  for  covert  assassination:  court 
  advisers, wizards that had opened their own schools, and 
  renowned  mages  who  had  taken  nobles  as  apprentices. 
  Rajaat’s  followers  initially  managed  to  remain  in  the 
  shadows,  sowing  suspicion  between  preservers.  Even 
  when  some  of  the  more  powerful  preservers  began  to 
  accuse Rajaat and to try to rally other preservers to their 
  defense,  many  refused  to  accept  that  Rajaat  was 
  responsible. Any who had influence enough to raise the 
  alarm  were  taken  out  early  to  avoid  knowledge  of  the 
  conflict  getting  out.  However,  opposition  formed,  and 
  secret  strikes  escalated  to  open  war.  Soon,  any  city  or 
  town who sheltered preservers became targets of Rajaat’s 
  wrath. 
  What few realized, on either side of the conflict, was 
  that  this  was  to  begin  a  much  bigger  conflict.  The 
  slaughter  of  so  many  preservers  resulted  in  preserving 
  magic being effectively lost to the planet. With preservers 
  pushed  underground  and  into  hiding,  their  knowledge 
  was not passed on, and as defilers learned their new way, 
  they  became  the  dominant  arcane  spell  casters.  The 
  preserver methods used exist in isolated places, known to 
  a few who would pass it on only to a chosen student. 
  Eventually,  Rajaat  called  for  an  end  to  the  fighting. 
  Much  destruction  was  done,  and  some  defilers  had 
  moved  on  and  renounced  their  ways,  serving  the  very 
  people they had once fought against. 
  Rajaat  brought  his  inner  circle  to him  and  told  them 
  whatever they needed to hear to convince them to agree 
  to the changes that were to be made both to them and the 
  world. Some  were  told of  lost  loved  ones  who  could  be 
  avenged, others were promised power, still others did so 
  simply  out  of  loyalty  to  Rajaat.  Whatever  their  reasons, 
  not all knew what it was they were agreeing to. 
  Rajaat brought the Champions into the Pristine Tower 
  in  groups  of  four,  accompanied  by  his  strange  halfling 
  followers  who  never  spoke.  They  emerged  from  the 
  Steeple  of  Crystals  changed,  and  hungry.  Athas  had 
  changed as well. The yellow sun had grown and turned 
  crimson.  The  magnitude  of  this  new  crusade  sunk  in  as 
  Rajaat  explained  that  the  power  that  coursed  through 
  their veins had required the sun to give up much of its life 
  and  light.  At  the  base  of  the  Pristine  Tower  were 
  thousands of men, many of them veterans of the Preserver 
  Jihad, gathered together for the first time. Rajaat divided 
  the  men  among  the  Champions,  and  declared  them  the 
  nucleus of armies they were to lead. 
  Rajaat, speaking into the minds of those present, told 
  them of the Wars to come. He told the human armies that 
  the world was ruined by the mixing of races. He talked of 
  the  greed  of  the  dwarves  and  the  gnomes,  the  savage 
  brutality  of  the  wemics,  the  arrogance  of  the  aarakocra 
  and the elves. He spoke to the hurt and the pain that the 
  armies  had  seen, how orcs had  slain  their  kin, and how 
  pixies  had  killed  their  neighbors.  There  was  only  one 
  thing  to  do,  Rajaat  told  them:  wipe  them  out.  With  this 
  host  and  his  fifteen  Champions,  Rajaat  marched  the 
  armies  to  the  south  into  Ulyan,  deep  to  the  city  of 
  Nagarvos. Once there, Rajaat demanded the surrender of 
  the  rogue  preserver  Pandruj.  The  leaders  of  the  city, 
  seeing  the  vast  host  assembled,  try  to  negotiate.  Rajaat 
  took  the  cities  emissaries  in,  and  kept  them  in 
  deliberations for months. With mighty magic, Rajaat had 
  Gretch block the transmissions of the city’s guardians and 
  a  psionic  gem  that  were  in  contact  with  others  in  the 
  region until they could be destroyed, and began the siege. 
  Though the city leaders worked hard to keep the forces at 
  bay, the city was in ruins within three days of the attack 
  order. 
  As the black billows of Nagarvos’ destructions faded 
  to  brown  wisps  from  the  ruins,  Rajaat  summoned  his 
  Champions  to  a  final  council;  even  Keltis  was  recalled 
  from  his  campaign  in  the  swamps  of  Sagramog  around 
  the city to join them. Rumors were spreading, but the fate 
  of  Nagarvos’  was  still  a  secret  known  only  to  the 
  Champions  and  their  armies:  the  destruction  of  the 
  psionic  gem  of  Nagarvos’,  the  cordon  of  pickets  that 
  Gallard had ordered to hunt down any messengers from 
  the doomed city, and various magical and psionic wards 
  that Rajaat created, had prevented any reliable news from 
  escaping.  To  take  advantage  of  the  confusion  and  strike 
  before  any  of  the  neighboring  kingdoms  could  prepare 
  their defenses, Rajaat ordered his Champions to disperse 
  on their cleansing missions immediately. 
  Wyan  marched  west,  past  Gretch’s  Grey  Tower, 
  bound for Small Home. Gallard marched with him as far 
  as the gnomish city of Arludas, where his men began their 
  work.  Sacha  and  Daskinor  struck  due  west,  raiding  the 
  kobold  and  goblin  warrens  in  the  hills.  Abalach‐Re  and 
  Dregoth marched together to the Winding Way, and up it, 
  battling  the  defenders  of  Fort  Tru’ezarr  and  continuing 
  onward  to  Celik.  Myron  Troll‐Scorcher  led  his  army 
  north, striking the trollish kingdom of the Sagocracy of far 
  northern  Ulyan;  the  Dwarf‐Butcher  marched  with  him, 
  
   
   
   
   
  278 
  and then continued west to Toganay. When the dwarven 
  hold  there  was  wrecked,  he  followed  the  others  up  the 
  Winding Way and departed Ulyan for northern lands. 
  Tectuktitlay  refused  to  wait  for  the  others’  armies  to 
  pass up the Winding Way; no wemics lived in Ulyan, and 
  the  Wemic  Annihilator  was  eager  to  smite  his  foes. 
  Tectuktitlay forced his men to climb the impassable cliffs 
  of northern Ulyan, hacking a narrow way up the cliffs at 
  the cost of thousands of lives. Tectuktitlay’s Stair remains 
  there  to  this  day,  though  few  now  remember  it.  Keltis 
  marched  east,  finishing  the  lizardmen  of  Sagramog  and 
  then  taking  the  narrower  but  more  direct  route  east  up 
  toward the Sunrise Sea. Albeorn followed him, striking at 
  the elven settlements along the route to Arkhold. 
  The  Champions  went  their  separate  ways,  attacking 
  those  that  they  could.  For  many,  it  was  easy  to  find 
  humans  who  would  fight  for  the  cause.  Attacking  a 
  dwarven  outpost  would  cause  dwarves  to  retaliate 
  against  the  humans  in  a  nearby  village,  adding  fresh 
  recruits  who  were  hungry  for  vengeance.  Working  with 
  northern herders to fight against wemics who threatened 
  their flocks increased the numbers of Tectuktitlay’s army. 
  Once  word  of  the  attacks  became  common  knowledge, 
  racial tensions increased. Few knew who to trust. 
  Each  Champion  fought  his  war  of  genocide  in  their 
  own  way  in  order  to  attack  the  weakness  of  the  race. 
  Pixies were natural druids, connected with the forests in a 
  symbiotic way. Male pixies were short lived, but gained 
  second  life  by  being  “reborn”  as  trees.  By  defiling  the 
  forests, Pixie’s Blight was able to kill off half the race and 
  prevent any new pixies from being born. 
  Champions  tended  to  focus  their  efforts  on  massive 
  epic spells only occasionally. Besides the enormous cost in 
  resources  and  time,  these  powerful  spells  could  be 
  countered  by  elemental  priests  or  by  defilers  and 
  preservers  within  the  racial  strongholds  and  fastnesses 
  that  held  out  against  the  Champions.  The  Champion’s 
  distrusted  any  wizard  not  under  their  control,  so  new 
  mages  were  rarely  taught,  limiting  their  number. 
  Believing  that  humans  would  one  day  live  in  the  cities 
  that  were  under  siege,  the  Champions  were  initially 
  careful about the amount of defiling the permitted. Their 
  cabal  of  defiler  attendants  needed  permission  for  most 
  spells. Spells that could shatter mountains or sink islands 
  were  used,  but  they  were  used  rarely,  while  other 
  methods of engagement were used. An early instance that 
  proved particularly destructive was a spell cast by Keltis 
  to  obliterate  a  lizardmen  settlement  in  the  Sunrise  Sea. 
  After months of preparations, the spell was complete and 
  the water started to turn to silt, polluting the settlement 
  and  killing  many.  The  spell  was  more  powerful  than 
  anticipated. The silt continued to grow until it became the 
  Silt  Sea  that  exists  today.  Green  Age  technology,  like 
  guardians, was used as often as possible. As many of the 
  cities had these posted on their walls and in vast networks 
  outside their cities and strongholds, many were destroyed 
  in  the  fighting.  The  elves  were  the  first  to  discover  a 
  magic  that  would  shatter  obsidian  which  proved  useful 
  against  the  Champions  and  their  Green  Age  weapons. 
  However,  after  Albeorn  struck  the  forest  outpost  of 
  Sylibar, the secret was taken from them and passed to the 
  other Champions. Guardians did not last long under these 
  conditions, meaning that direct conflict, sword to sword, 
  spear  to  spear,  and  claw  to  fist  became  much  more  the 
  norm. 
  The various races did not simply fad away, however. 
  Some cities with mixed race citizens rallied together, and 
  worked  against  the  Champions.  The  ogres  used  dark 
  magics to mutate their greatest warriors into nightmarish 
  anti‐siege monstrosities. As the ogre encampments fell to 
  Kalak, he was able to capture some of these creations, and 
  transfer  into  them  the  minds  of  some  of  his  trusted 
  captains. Turning these creatures on their owners proved 
  useful,  especially  after  warping  them  by  the  corrupting 
  influence of defiling magic and the Pristine Tower. After 
  the  wars,  the  living  siege  engines  were  abandoned  by 
  their master, and set up domains of their own, using their 
  powers to sow nightmares to attack wandering caravans 
  to this day. 
  Elves  took  to  a  nomadic  existence,  abandoning  their 
  cities  and  outpost,  and  scattered  to  the  far  edges  of  the 
  world. 
  Dwarves  dug  their  settlements  in  deep,  resisting  the 
  attacks  of  Egendo.  In  the  northern  city  of  Hogalay,  the 
  dwarves  did  what  no  other  race  had:  captured  and 
  eliminated  a  Champion.  After  this  loss,  Rajaat  elevated 
  one of Egendo’s captains, Borys of Ebe, to replace him. 
  One of the most important forces in the defense of the 
  races were they pyreen. Gaining the name peace‐bringers 
  in the process, the pyreen used various methods to try to 
  save  the  races.  Some  were  called  Great  Ones  by  their 
  followers, fought side by side within the cities and took 
  forms that made them stand out as leaders. Halflings with 
  wings,  orcs  twice  the  size  of  their  kin,  and  all  other 
  manner of fierce and protective images were used by the 
  pyreen in their defense of the Rebirth races. 
  One such pyreen took his followers to find the source 
  of  Rajaat’s  magic.  His  personal  disciples,  along  with  a 
  tribe of elves found their way to the Swamp where Rajaat 
  first discovered arcane magic. Along the way, some of the 
  elves mutated from the effects of the swamp, and became 
  the  reggelid  that  occupy  the  swamp  today.  Those  who 
  survived founded a citadel in the north end of the swamp, 
  where  the  magical  effects  of  Rajaat’s  experiments  made 
  energy  from  the  Gray  seep  onto  Athas  in  places.  There 
  they worked to discover the secrets to undo Rajaat. 
  The  resistance  was  as  varied  as  the  races,  with  air 
  strikes  by  aarakocra  upon  supply  lines,  and  gnomish 
  traps  and  magical  and  psionic  horrors  unleashed  upon 
  human populations. The constant back and forth caused 
  deep divisions between races, as armies of the Champions 
  would attack races under powerful illusions making them 
  appear  to  be  non‐human  soldiers.  This  eventually  led 
  most races to distrust not only humans but other races as 
  well.  Trolls,  forced  to  scavenge  and  pillage  to  survive, 
  would loot dwarven settlements as easily as they would 
  human ones. Animosity became great as the wars moved 
  on, and the world became dominated by humans. Many 
  races that were common and a vital part of the life of the 
  Green Age were wiped out during the Cleansing Wars. 
  
   
   
   
   
  279 
  During the conflicts, Rajaat had a group of researchers 
  busy working to figure out the connection that elemental 
  priests had with the planes so that this could be a source 
  of power that was used in the Restoration. Working in the 
  ruined heart of Nagarvos in a research facility named the 
  Navel,  these  researchers  found  ways  to  summon  beings 
  from  the  elemental  planes,  but  were  unsuccessful  in 
  discovering  a  means  of  taping  the  energy  of  the  planes 
  directly.  When  some  survivors  of  the  massacres  of  the 
  southlands amassed a large force of meorties and others 
  and attacked the research facility, one of the researchers 
  miscast  a  gate  spell  and  opened  a  portal  to  the 
  paraelemental  plane  of  magma.  This  portal  caused 
  magma  to  spew  out,  stretching  out  for  miles  and  miles, 
  until it covered the land in a thick layer of obsidian. These 
  planes  eventually  became  known  as  the  Deadlands,  as 
  everything living on the vast expanse of obsidian woke to 
  find  itself  undead  and  in  a  strange  and  terrible  new 
  world. How the portal was closed is unknown, and those 
  who dwell on the plane assume that all of Athas is now a 
  barren wasteland. 
  Eventually,  some  of  the  Champions  were  successful 
  and started to settle their armies in various cities, waiting 
  for the final victory that was promised to them. They took 
  control  of  the  cities  in  different  ways.  Some  abandoned 
  their armies, and took up residence in a city as a citizen 
  who  then  rose  to  power.  Some  moved  their  existing 
  armies  into  a  conquered  city,  turning  the  citizens  into 
  slaves and the soldiers into nobility. Still others marched 
  their  armies  to  the  gates  of  the  city,  only  to  take  a  new 
  identity and rally the city against the outside aggressors, 
  and  win  the  hearts  of  the  city’s  inhabitance.  A  few 
  Champions  returned  to  the  Pristine  Tower,  abandoning 
  their  armies  to  be  in  service  to  their  master,  the 
  Warbringer. During this time, Myron the Troll Scorcher, 
  came to the attention of Rajaat for some failing. One of his 
  soldiers, Manu of Deche, was chosen as his replacement. 
  Manu took  the  name  of  Hamanu,  and  was  victorious in 
  eliminating the trolls. As the Champions took to settling 
  down  in  cities,  they  worked  at  starting  new  lives,  and 
  preparing their people for the paradise to come, where all 
  the land was set for humanity. 
  At some point, Borys of Ebe came to the Champions 
  and  told  them  that  he  had  discovered  the  truth  behind 
  Rajaat’s  plans.  Though  they  all  must  have  known  that 
  Rajaat was mad, they somehow discovered that he did not 
  intend  to  leave  humanity  intact  either.  They  discovered 
  that Rajaat  wanted  to return  the  world  to the  Blue  Age, 
  and to reverse the Rebirth. Seeing that their master would 
  betray them, they decided to save themselves. 
  The Rebellion happened quickly, with the Champions 
  striking their master without warning. Battering him with 
  fierce  magic  and  the  Way,  as  well  as  with  powerful 
  weapons,  the  Champions  came  and  trapped  their  lord. 
  However, during  their  attack,  they  discovered  that  their 
  master  would  not  be  easy  to  vanquish.  Two  of  the 
  Champions stayed loyal to their master. Sacha and Wyan 
  worked  to  help  the  First  Sorcerer  escape.  A  powerful 
  attack by the halfling servants of Rajaat was aided by the 
  two  traitors.  During  this  attempt  they  were  discovered, 
  and  beheaded  for  their  treachery,  with  the  halflings 
  thrown into the black and imprisoned with their master. 
  While this infighting was occurring, the dwarves Jo’orsh 
  and Sa’ram stole into the Steeple of Crystals and took the 
  Dark  Lens.  By  the  time  the  Champions  found  it  gone, 
  wards  were  placed  upon  the  Dark  Lens  that  made  it 
  undetectable to them. The Champions began to research a 
  way  to  keep  their  master  imprisoned  without  the aid of 
  the Lens. 
  Eventually,  Gallard  Bane  of  Gnomes  told  of  a  ritual 
  that he had developed to keep Rajaat lock away. Casting 
  this  spell  would  allow  the  Champions  to  place  Rajaat 
  beyond  the  realm  of  Athas, underneath  the plane of the 
  Black in a place named the Hollow. There, he would be 
  unable  to  attack  them  and  seek  retribution.  However, 
  without  the  Dark  Lens,  there  would  need  some  way  to 
  keep Rajaat in his prison. Borys, the self‐declared leader of 
  the  rebellion,  said  that  he  would  take  the  role  of  prison 
  warden. Dregoth and Borys had talked and Dregoth told 
  him  of  the  spell  he  had  been  working  on  to  transform 
  himself into a being of legend, towards the level of power 
  and godhood that Rajaat had promised. Dregoth offered 
  this to Borys, as this would allow him to become powerful 
  enough  to  cast  the  spell  on  his  own.  In  order  to 
  accomplish  this,  however,  they  all  needed  to  start  the 
  process.  Guided  by  Dregoth,  the  Champions  cast  the 
  spells of transformation upon themselves, taking the first 
  step  towards  dragonhood.  The  powerful  energies  that 
  were  unleashed  at  the  time  attracted  the  attention  of 
  strange  beings  that  connected  the  elemental  planes  to 
  Athas, joining with the Champions and allowing them to 
  grant  others  access  to  the  elemental  planes.  The 
  Champions  became  sorcerer‐kings  that  day,  though  it 
  would be many years before the secrets of this new reality 
  were to become known.  
  The  Champions  finalized  their  pact.  They  would 
  complete the spells, turning Borys into a full dragon, and 
  they would sacrifice together to keep Rajaat locked away. 
  The Cleansing Wars would be over, and the Champions 
  would  settle  the  land  as  they  could.  Some  already  had 
  cities,  while  others  would  take  them  where  they  could. 
  They joined together, and cast the spells to change Borys 
  into  the  Dragon.  However,  not  everything  went  as 
  planned. The process was too much, even for Borys, and 
  his mind broke. He became mad with fury and pain, and 
  an incredible hunger. For one hundred years, he scoured 
  the  planet,  sucking  up  life  force  and  destroying 
  everything that was in his path. The Champions fled, and 
  fortified their cities quickly, in order to defend themselves 
  against this new threat that they had made. The Cleansing 
  Wars ended, not in the victory of paradise, but in a new 
  hellish landscape. The Athas of today was shaped by this 
  time. Metal became scarce, as eons of war depleted mines 
  and  resources,  and  existing  material  was  destroyed  by 
  spell  and  by  claw.  The  Dragon  drained  the  land  of  life, 
  making Athas the desert that it is, and turning the blood 
  soak earth to ash and sand. 
  
   
   
   
   
  280 
  Playing in the Cleansing Wars 
  Playing  in  the  time  of  the  Cleansing  Wars  presents 
  some interesting challenges and rewards. It does require 
  some thought however, as any campaign set in this time 
  will have a natural progression towards epic play, given 
  the intense nature of the Age. 
  The Preserver Jihad allows for players to try figuring 
  out  Rajaat’s  plans.  Because  they  began  in  secret, 
  discovering that this conflict started is an interesting arc 
  that could be developed. Or, players could be warriors for 
  Rajaat, leading strikes against rogue mages and bringing 
  people to “justice.” 
  The Wars themselves allow for players to take on any 
  role  they  want.  They  could  be  soldiers  in  a  Champion’s 
  army,  members  of  a  race  fighting  for  survival,  or  even 
  play the Champions themselves. Just how epic you want 
  to go depends on the DM. 
  To be certain, playing in this time is a brutal prospect. 
  The Champions themselves refer to this time as a time of 
  horrors,  and  they  are  the  ones  who  perpetrated  it. 
  Ruthlessness and callous acceptance are necessary in this 
  Age.  Trust  is  non‐existent.  Playing  in  this  age  should 
  highlight the terrible price that was forced on the cleansed 
  races,  as  the  Champions  did all  that  they  could  to  wipe 
  out their foes. 
  The Rebellion could also be an interesting campaign, 
  playing  either  as  the  Champions  against  Rajaat,  or  as 
  member of the dwarven race intent on stealing the Dark 
  Lens. 
  Campaigns set in this Age might not be epic in game 
  level terms, but they will all be so in scope. It is by far the 
  most dynamic time of Athas. 
  Character Races 
  All of the races of the Green Age are available for play 
  in  the  Cleansing  Wars  period.  However,  as  time  moves 
  forward, certain races were cleansed from the planet, and 
  are no longer available for play. Playing as a soldier in the 
  armies of the  Champions, or as survivors from different 
  races  will  allow  Characters  to  play  throughout  the  time 
  period. Pay attention to the intentions of the player, and 
  make sure that they understand that playing an orc or a 
  gnome  does  not  bode  well  for  that  character’s  survival. 
  Check with your DM before creating a character from one 
  of those races. 
  Character Classes 
  At  this  point  in  the  history  of  Athas,  all  classes  are 
  available to characters with the exception of templars. It 
  was  not  until  the  very  end  of  the  Cleansing  Wars  that 
  Champions could grant spells, so they did not exist until 
  that  time.  All  other  classes  existed,  with  rangers  and 
  druids being common among the races seeking survival, 
  and  defilers  being  a  sought  after  class  by  those  in  the 
  armies  of  the  Champions.  Fighters  and  barbarians  also 
  existed  in  high  numbers,  though  the  latter  tended  to  be 
  grouped into shock troop units, to better take advantage 
  of their ferocity. 
  Psionics  was  still  common,  and  many  people  had 
  access to training that was necessary to become psions or 
  psychic warriors. These would be valuable forces to have 
  in  the  conflicts  of  the  age,  especially  after  the  loss  of  so 
  many  guardians  early  in  the  war.  Clerical  magic  was 
  important  as  well.  The  healing  that  clerics  could  bring 
  was seen as valuable to the forces on all sides of the Wars, 
  and they were in high demand. 
  The Brown Age 
  FY –2,024 to FY 0 
   
  “What monstrosity is this? My scouts are turned to ash, 
  and a mekillot is torn in two! Where are the Armies of 
  the Champions to protect us from this foul beast?” 
   ―The final words of Hyland Gothril, Merchant of 
  Walis while on route to Tyr. 
  A Brief Overview 
  The Brown Age began during a time of Terror, when 
  Borys of Ebe became the Dragon of Tyr, and scoured the 
  planet  of  Athas  far  and  wide.  Anything  that  was  in  his 
  path was consumed, and many tribes and cities fell to his 
  destructive presence. Those who could find safety in the 
  cities  did  so,  as  all  of  Athas  lived  in  fear  of  the  Dragon 
  and his wrath. The damage  done by defiling during the 
  Cleansing  Wars  was  significant,  but  it  was  the  Dragon 
  that completed the transformation of Athas from a land of 
  green to a desert stained red. After one hundred years, the 
  terror that gripped Athas ended as Borys recovered from 
  his madness. With his sanity returned, he found Rajaat’s 
  prison was nearly broken, so he demanded that the others 
  pay  their  due  and  give  him  what  was  needed  to  keep 
  Rajaat locked away. He would visit the city‐states once a 
  year, and collect tribute in the form of slaves, wealth and 
  live stock, using these to build fortifications for the prison, 
  and  using  the  life‐force  of  those  slaves  as  fuel  for  his 
  mighty spells. 
  The  Champions  of  Rajaat  took  unclaimed  cities  to 
  settle in and save themselves. The cities would make for 
  good power bases, and would provide a buffer from the 
  Dragon,  and  allow  them  to  find  ways  to  improve 
  themselves. First on the list of things to accomplish for the 
  Champions was to distance themselves from their pasts. 
  With the destruction of the Cleansing Wars creating a rift 
  between  the  races,  the  Champions  dubbed  themselves 
  sorcerer‐kings and settled into cities. Once in power, they 
  quickly made the cities their own personal domains. The 
  discovery  of  their  connection  to  the  elemental  planes 
  allowed them to grant spells to their templars. Some set 
  themselves  up  as  gods,  others  rigged  elections,  while 
  others  attempted  to  rule  as  the  emissary  of  a  higher 
  power. Regardless of the methods, all the sorcerer‐kings 
  worked to reshape history to avoid connecting themselves 
  to  the  past.  Reading  and  writing  were  forbidden  in  the 
  cities.  Arcane  magic  was  outlawed,  and  only  those 
  approved by the city‐state, royal court defilers who were 
  
   
   
   
   
  281 
  instructed  by  the  god‐kings  personally,  could  practice. 
  There  was  one  source  of  information  that  the  new  god‐
  kings  needed  to  get  rid  of:  druids.  Because  of  the 
  connection  between  druids  and  the  Spirits  of  the  Land, 
  druids  had  access  to  memories  from  the  previous  ages. 
  The Spirits could tell of the atrocities that were unleashed 
  during the Cleansing Wars, and point the finger at who 
  was responsible. Knowing that killing a Spirit of the Land 
  was  practically  impossible,  for  it  would  simply  change 
  based on how its inhabited features changed; for example, 
  many  forest  Spirits  were  now  desert  Spirits.  The  former 
  Champions lead a brutal campaign against the druids that 
  became  known  as  the  Eradication;  thousands  of  druids 
  were killed, and the remaining few settled into the Forest 
  Ridge,  beyond  the  Tablelands,  and  hid  for  centuries, 
  passing on knowledge as they could. 
  In  the  defense  of  the  cities  against  the  Dragon  and 
  each other, the sorcerer kings worked to create the perfect 
  soldiers. Two such creations occurred. The first were the 
  muls,  which  were  a  natural  breeding  of  dwarves  and 
  humans. The birthing process was difficult for the mother, 
  and  the  children  were  sterile,  and  unable  to  reproduce, 
  but the resulting creation was strong and had incredible 
  endurance.  The  others  were  the  half‐giants.  Originally 
  developed  by  Abalach‐Re  of  Raam,  half‐giants  were  a 
  magical  creation,  and  the  race  bred  true.  They  were 
  powerful  soldiers,  and  strong  workers,  but  they  lacked 
  the  intelligence  or  will  power  to  be  leaders  or  generals. 
  They followed orders well, and, lacking their own culture, 
  sought  to  mimic  those  around  them  who  were  seen  as 
  socially  important.  This  proved  useful  in  the  creation  of 
  armies, as it made them into effective units. 
  Besides  working  to  appease  the  Dragon,  sorcerer‐
  kings  fought  amongst  themselves.  Early  in  the  Brown 
  Age, Abalach‐Re lead a strike against Dregoth, in order to 
  kill  him  before  the  madness  that  gripped  Borys  caused 
  Dregoth  to  become  another  enraged  beast.  Dregoth  had 
  advanced far in his transformation into a dragon, and the 
  remaining sorcerer‐kings felt they needed to protect Athas 
  from yet another source of possible destruction. Nibenay 
  and the Oba of Gulg have been locked in countless wars 
  back  and  forth,  with  neither  side  winning  a  decisive 
  victory or destroying the other. Urik has been victorious 
  numerous 
  times. 
  Hamanu 
  destroyed 
  the 
  city 
  of 
  Yaramuke, killing the sorcerer‐queen Sielba. 
   In  the  conflicts  between  city‐states,  the  god‐kings 
  sought power and how to advance their metamorphosis. 
  In  Kalidnay,  Kalid‐Ma  attempted  to  skip  several  steps, 
  moving  to  a  much  higher  stage.  The  process,  like  that 
  Borys went through, proved to be too much, and his mind 
  broke  as  well.  The  city  was  left  in  ruins,  and  it  took 
  Hamanu,  Borys  and  Kalak  to  track  down  the  beast  and 
  kill it. 
  In the Northlands, Daskinor sought to defend himself 
  against  the  Dragon’s  levy.  Daskinor’s  attempt  was 
  successful,  and  the  Dragon  left.  However,  this  broke 
  Daskinor’s already fragile mind and he retreated into his 
  city, slowly turning it into the prison state it is today. The 
  Dragon  stopped  coming  north,  and  left  both  Eldaarich 
  and  Kurn  alone.  Oronis,  seeing  this  as  a  blessing,  and 
  steeped with regret, sought to undo the damage that he 
  had done. 
  During this time, psionics was formalized in the city‐
  states  into  the  current  method  of  teaching  and 
  terminology 
  by 
  Tarandas 
  the 
  Gray. 
  After 
  her 
  systemization, she opened schools across the Tablelands, 
  until she mysteriously disappeared. 
  Eventually,  after  a  few  hundred  years,  things  settled 
  down  in  the  Brown  Age.  The  sorcerer‐kings  ruled  with 
  fists  of  iron,  and  enforced  strict  rigid  rules  on  their 
  subjects.  Life  continued,  with  the  battles  between  city‐
  states  being  little  more  than  diversions  to  keep  the 
  attention  of  the  sorcerer‐kings  while  they  slowly  sought 
  methods  of  advancement  that  would  not  end  in  their 
  death  or  the  madness  that  they  had  seen  in  Borys  and 
  Kalid‐Ma. Life continued, scratched out of dry dirt, in this 
  miserable way, until the end of the Age. 
  The  signal  of  the  end  of  the  Age  was  not  a  massive 
  world changing event, like the transitions of the previous 
  ages were, but a small rebellion that was for the first time, 
  in many centuries successful. A small group of citizens in 
  Tyr  attacked  Kalak  during  the  gladiatorial  games  to 
  commemorate  the  completion  of  his  ziggurat.  With  his 
  death,  the  first  city‐state  free  from  the  rule  of  Rajaat’s 
  former  Champions  saw  its  first  dawn  in  thousands  of 
  years. The Brown Age was ended, and the Age of Heroes 
  had begun. 
  Playing in the Brown Age 
  The Brown Age is one of the two typical ages to play 
  in for a Dark  Sun campaign. There are three things that 
  stand out for a Brown Age campaign. 
  First  is  stability.  The  god‐kings  rule  with  absolute 
  authority. Their will is law, and those who deviate from it 
  are punished severely, and then killed. The stability this 
  creates makes life in the walls of the city‐states predictable 
  if  not  a  happy  existence.  Resistance  to  the  power  of  the 
  sorcerer‐kings can provide many fun adventures. 
  Second  is  war.  The  former  Champions  fought 
  constantly against each other, and players can get caught 
  up  in  this  and  become  agents  of  the  sorcerer‐kings  in 
  these conflicts. 
  Brutality  is  the  last  aspect  of  playing  in  the  Brown 
  Age.  Life is short  and  brutal.  Characters  will die. Often. 
  When  playing  in  the  Brown  Age,  it  is  important  to 
  remember  this.  Sometimes  the  best  option  is  to  run  or 
  surrender  to  become  a  slave,  hoping  to  escape  another 
  day. The world of Athas has always been brutal, and the 
  Brown Age is no exception. 
  Character Races 
  Any of the races in this book are available during the 
  Brown Age. Half‐giants did not appear until this era, so 
  this is the first time that they would be available. Muls are 
  much  more  common  during  this  time  period  as  well. 
  Humans are the dominant race, with the vast majority of 
  city  inhabitance  being  human.  Elf  tribes  and  dwarven 
  villages  dot  the  landscape,  as  do  slave  tribes  of  mixed 
  
   
   
   
   
  282 
  races. Pterrans exist in the Hinterlands, and aarakocra in 
  the high mountains, although still very isolated from the 
  Tyr  Region.  New  races  are  appearing  all  the  time,  as 
  tribes,  merchants,  and  lost  souls  travel  too  close  to  the 
  Pristine  Tower  and  find  themselves  corrupted  by  its 
  influence. 
  Character Classes 
  Templars are now a playable class during this period 
  when the Champions of Rajaat became the sorcerer‐kings. 
  Gladiatorial  matches  became  much  more  common, 
  increasing the likelihood of playing this class. Mages of all 
  types are rare; citizens of the city‐states and the villages of 
  the  waste  hate  and  fear  arcane  magic,  and  will  kill  its 
  users  on  sight.  Defilers  in  the  employ  of  the  city‐states, 
  and  perseveres  who  have  joined  the  Veiled  Alliance  are 
  the few mages who can expect support. 
  Rangers and druids are important classes for tribes of 
  the wastes, as they provide protection and can give aid to 
  the tribe in the barren wasted landscape. Psionics is still 
  an important practice, with the academies of the Will and 
  the Way in every city‐state. Elemental temples also exist 
  in  some  of  the  city‐states,  villages,  and  tribes  of  Athas, 
  offering  support  to  their  communities  in  return  for 
  devotion to their element. 
  All  the  classes  in  this  book  are  playable  during  the 
  Brown Age. 
  Main Characters 
  The following section describes the main protagonists 
  from the Prism Pentad novels. For epic characters, such as 
  the sorcerer‐kings and Nok, refer to Legends of Athas. 
  Items marked with an asterisk are new to this book. 
  Agis of Asticles 
  You see a handsome, well‐muscled man with strong features 
  and a commanding voice. His hair is long; falling just below his 
  shoulders, and has silver blazes at the crown and just above the 
  ears. 
   
  Agis of Asticles (FY 9) 
  CR 16
  Male human telepath 6/psiologist 10 
  LN Medium humanoid (human, psionic) 
  Init +3; Senses Listen +3, Spot +3 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Tyrian 
  AC 19, touch 16, flat‐footed 16 
   (+3 Dex, +3 armor, +3 deflection) 
  hp 88 (16 HD) 
  Fort +8, Ref +8, Will +15 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk scimitar +11/+6 (1d6+2/19–20) 
  Base Atk +8; Grp +10 
  Atk Options discipline insight 1/day, Extend Power, 
  forethought 2/day, schoolmaster 1/day, 
  Unconditional Power 
  Power  Points/Day  269;  Psion  Powers  Known  (ML 
  16th): 
  8th—recall death (DC 24) 
  7th—crisis of life (DC 23), personal mind blank 
  6th—mass cloud mind (DC 22) 
  5th—metaconcert, mind probe (DC 21), psychic crush (DC 
  21), shatter mind blank (DC 21), tower of iron will 
  4th—correspond, mindwipe (DC 20*), psionic dominate (DC 
  20*),  psionic  modify  memory  (DC  20),  schism,  thieving 
  mindlink (DC 20*) 
  3rd—body adjustment, crisis of breath (DC 19*), telekinetic 
  thrust 
  2nd—brain  lock  (DC  18),  detect  hostile  intent,  id 
  insinuation (DC 18*), psionic levitate, sustenance 
  1st—detect  psionics,  empathy  (DC  17),  inertial  armor, 
  known  direction  and  location,  mind  thrust  (DC  17*), 
  psionic charm (DC 17*) 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 17, Int 22, Wis 17, Cha 16
  SQ psionic acumen, psionic realization 
  Feats Armor Proficiency (light), Combat Manifestation, 
  Extend  Power,  Martial  Weapon  Proficiency,  Psionic 
  Affinity,  Skill  Focus  (Knowledge  [psionics]),  Skill 
  Focus (Psicraft), Unconditional Power 
  Skills Autohypnosis +17, Bluff +18, Concentration +20, 
  Diplomacy  +24,  Disguise  +3  (+5  to  act  in  character), 
  Gather  Information  +5,  Intimidate  +5,  Knowledge 
  (local [Tyr]) +18, Knowledge (nature) +11, Knowledge 
  (nobility and royalty) +11, Knowledge (psionics) +28, 
  Listen  +3,  Literacy  (Common,  Tyrian),  Psicraft  +28, 
  Sense  Motive  +22,  Spot  +3,  Use  Psionic  Device  +7, 
  Survival 
  +3 
  (+5 
  in 
  aboveground 
  natural 
  environments) 
  Possessions  ring  of  protection  +3,  masterwork  steel 
  scimitar, masterwork studded leather armor
  Discipline  Insight  (Ps)  Agis  can  manifest  a  telepathy 
  power  as  if  he  had  two  additional  manifester  levels 
  1/day. 
  Forethought (Ps) Agis can use the Quicken Power feat 
  without  increasing  the  pp  cost  or  expending  his 
  psionic focus 2/day. 
  Schoolmaster (Ps) Agis can manifest a telepathy power 
  that is both empowered and maximized 1/day. 
  Psionic Acumen (Ps) Agis augments powers for a total 
  of 3 power points more than his ML. 
  Psionic  Rationalization  (Ps)  Agis  reduces  the  power 
  point cost of metapsionic feats by 2.
  Hook “Donʹt think that your false promises will work 
  on me.” 
   
  Agis  was  curious  as  a  child,  and  this  lead  to  many 
  adventures  with  his  boyhood  friend,  Tithian.  As  with 
  many  noble  families,  their  families  enrolled  the  two  of 
  them in a school of the Way. Tithian left to pursue life as a 
  templar  while  Agis  continued  to  follow  the  Way.  His 
  study  and  mastery  of  the  psionic  disciplines led  Agis to 
  many years of travel, searching for masters to quench his 
  thirst  for  knowledge.  One  of  these  masters  was 
  Durwadala,  the  thri‐kreen  druid  of  the  Lost  Oasis,  who 
  
   
   
   
   
  283 
  taught Agis much of life and growth. It was her teaching 
  that gave Agis his knowledge of agriculture. 
  A  senate  moderate,  Agis  was  alarmed  that  Kalak’s 
  obsession  over  his  ziggurat  was  driving  Tyr  toward 
  economic ruin. Agis’ brush with the Veiled Alliance led to 
  a personal involvement with the slave, Sadira. Agis joined 
  Sadira, Tithian, and the gladiators Rikus and Neeva in a 
  plot to end the rule of Kalak through assassination. In the 
  end, it was Agis who drove the Heartwood Spear through 
  Kalak’s brain, killing the sorcerer‐king. 
  Agis went on a quest to find the elusive Dark Lens (see 
  page 262), a magical item capable of destroying Borys, the 
  Dragon.  He  died  after  completing  his  quest  due  to  the 
  treachery of Tithian. 
  Neeva 
  This woman has striking beauty, is tall and strong. She is 
  able to inspire extreme desire or extreme terror in a man. She 
  has  long  blond  hair,  deep‐green  emerald  eyes,  and  a  beautiful 
  ivory skin. 
   
  Neeva (FY 10) 
  CR 10
  Female human gladiator 10 
  NG Medium humanoid 
  Init +7; Senses Listen +3, Spot +6 
  Languages Common, Dwarven 
  AC  20,  touch  13,  flat‐footed  17;  Dodge,  Mobility, 
  improved uncanny dodge, uncanny dodge 
   (+3 Dex, +7 armor) 
  hp 165 (10 HD) 
  Fort +11, Ref +10 Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +2 steel trikal +15/+10 (1d8+5/x3) 
  Base Atk +10; Grp +13 
  Atk  Options  Cleave,  Freedom  2/day,  Improved  Feint, 
  no mercy, trick opponent 
  Abilities Str 17, Dex 17, Con 18, Int 12, Wis 16, Cha 14
  SQ  armor  optimization  (+1  AC,  +1  maximum  Dex 
  bonus), mercy 
  Feats  Cleave,  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency 
  (cahulak)B,  Exotic  Weapon  Proficiency  (master’s 
  whip)B,  Exotic  Weapon  Proficiency  (wrist  razor)B, 
  Freedom,  Improved  FeintB,  Improved  Initiative, 
  Improved Unarmed StrikeB, Mobility 
  Skills Balance +13, Bluff +16 (+21 in melee), Climb +11, 
  Diplomacy  +6,  Disguise  +2  (+4  to  act  in  character), 
  Intimidate  +18,  Jump  +8,  Listen  +3,  Perform  (acting) 
  +10, Sense Motive +13 (+18 in melee), Spot +6, Tumble 
  +13 
  Possessions +2 steel trikal, bracers of armor +7 
  No  Mercy  Neeva  can  perform  a  coup  de  grace  as  a 
  standard action rather than a full‐round action. 
  Trick  Opponent  (Ex)  To  trick  an  opponent,  make  an 
  opposed Bluff check as a move action. If Neeva wins, 
  the creature becomes dazed for 1 round. 
  Mercy Neeva suffers no penalty when attacking with a 
  weapon to inflict nonlethal damage.
  Hook “Looks can be deceiving.” 
   
  Neeva’s early years were spent as a gladiator. Life in 
  the  gladiatorial  pens  of  Tyr  was  a  daily  struggle  for 
  survival, and Neeva suffered greatly at the hands of her 
  captors. A natural athlete, Neeva nevertheless strove to be 
  the  toughest,  fastest  fighter  she  could.  She won her first 
  eight  bouts  before  taking  a  serious  wound.  Having 
  proven herself a skilled warrior, she was paired with the 
  mighty champion Rikus. Together, they became favorites 
  among  the  arena  crowd  and  were  considered  the  most 
  successful pair in Tyr’s history. 
  Neeva  was  one  of  the  agents  responsible  for  the 
  assassination of Kalak. She then followed Rikus into the 
  war against Urik. Neeva eventually left her battling days 
  and  Rikus  to  pursue  a  life with  Caelum,  a  dwarven fire 
  cleric.  The  two  moved  to  the  dwarven  village  of  Kled, 
  Caelum’s  home.  Later,  during  an  attack  by  Borys  to 
  recover the Book of Kings, Neeva gave birth to their child, 
  a  mul  named  Rkard.  Caelum  was  killed  by  the  Dragon 
  during the events that led to the creation of the Cerulean 
  Storm.  She currently lives with Rikus and her child. 
  Rikus 
  You  see  a  mul  with  a  rugged,  heavy‐boned  face  and  a 
  hairless  body  that  seems  nothing  but  knotted  sinew.  His  face 
  inspires both fear and confidence. 
   
   
  Rikus (FY 10)
  CR 18
  Male mul gladiator 8/arena champion 10 
  NG Medium humanoid (dwarf) 
  Init +4; Senses darkvision 30 ft.; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Urikite 
  AC  14,  touch  14,  flat‐footed  10;  Dodge,  Mobility, 
  uncanny dodge 
   (+4 Dex) 
  hp 207 (18 HD); DR 1/— nonlethal 
  Resist extended activity, tireless 
  Fort +18, Ref +13, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
  Melee +1 steel longsword +20/+15/+10 (1d8+9/19–20) 
  Base Atk +18; Grp +26 
  Atk 
  Options 
  Combat 
  Reflexes, 
  Freedom 
  4/day, 
  Improved Feint, no mercy, trick opponent
  Abilities Str 26, Dex 18, Con 21, Int 11, Wis 13, Cha 16
  SQ  armor  optimization  (+1  AC,  +1  maximum  Dex 
  bonus), mercy 
  Feats 
  Combat 
  Reflexes, 
  Dodge, 
  Exotic 
  Weapon 
  Proficiency  (cahulak)B,  Exotic  Weapon  Proficiency 
  (singing stick)B, Freedom, Improved FeintB, Improved 
  Unarmed StrikeB, Mobility, Spring Attack, Toughness, 
  Weapon Focus (longsword) 
  Skills Balance +14, Bluff 15 +3 (+7 in melee), Climb 5 +8, 
  Diplomacy  +7,  Disguise  +5  (+7  to  act  in  character), 
  Intimidate  +20,  Jump  +15,  Knowledge  (warcraft)  +2, 
  Listen +1, Perform (acting) +9, Sense Motive +16 (+22 
  in melee), Speak Language (Urikite), Spot +1, Tumble 
  +14
  
   
   
   
   
  284 
  Possessions +1 steel longsword 
  Finishing Move (Ex) If an attack reduces an opponent 
  below 0 hit points, Rikus can attempt a coup de grace 
  as a free action. 
  No  Mercy  Rikus  can  perform  a  coup  de  grace  as  a 
  standard action rather than a full‐round action. 
  Trick  Opponent  (Ex)  To  trick  an  opponent,  make  an 
  opposed Bluff check as a move action. If Rikus wins, 
  the creature becomes dazed for 1 round. 
  Crowd Support (Ex) Rikus receives +1 morale bonus to 
  attack  and  damage  rolls  whenever  there  are  ten  or 
  more non–combatant spectators. The bonus increases 
  to +2 with 50 or more, and to +3 with 100 or more. 
  Fame  Rikus  receives  a  +2  circumstance  bonus  to  non–
  combat  uses  of  the  Bluff,  Diplomacy,  Gather 
  Information  and  Intimidate  skills,  except  when 
  dealing with rival gladiators or their devoted fans. 
  Mercy Rikus suffers no penalty when attacking with a 
  weapon to inflict nonlethal damage. 
  Legend  NPC  initial  attitude  is  one  category  better 
  toward  Rikus,  except  when  dealing  with  rival 
  gladiators or their devoted fans.  
  Hook “You want a plan? I have a plan. Charge!”
   
  As  with  all  muls,  Rikus  has  a  hairless  body,  and 
  decades of fighting in both Urikite and Tyrian gladiatorial 
  pits made his body look like nothing but knotted sinew. 
  Rikus was born a slave in the Urikite noble house of 
  Lubar, being sold later to the noble house of Mericles of 
  Tyr.  He  was  one  of  the  best  gladiators  to  fight  in  Tyr’s 
  stadium,  winning  the  adoration  of  the  crowds  with  his 
  skill  and  bravado.  His  great  strength,  near–reckless 
  daring,  and  self‐assured  arrogance  made  him  popular 
  with  his  allies  and  fans,  but  also  made  him  one  of  the 
  most feared combatants his opponents ever faced. 
  Rikus played a crucial role in the assassination of King 
  Kalak,  the  Tyrant  of  Tyr,  throwing  the  Heartwood  Spear 
  (see page 263) while Kalak was preparing to accelerate his 
  dragon  metamorphosis.  Afterwards,  he  led  a  Tyrian 
  legion against the city‐state of Urik after Hamanu tried to 
  take over Tyr’s mines and joined the battle to re‐imprison 
  the ancient menace of Rajaat, the War–Bringer. 
  The mul now serves as a member of the Free City of 
  Tyr’s  OverCouncil,  part  of  the  ruling  body  of  the  city‐
  state.  He  continues  to  oversee  Tyr’s  legions  and  city 
  guard, ready to lead them to battle in defense of the city. 
  He lives with the human female Neeva, who was once his 
  partner  in  the  arena  games,  and  with  her  son  (adopted 
  after his father, Caelum, died), the mul boy Rkard. 
  Rikus  is  currently  trying  to  solve  the  growing  crime 
  problem  infesting  the  poorer  sections  of  Tyr.  He 
  personally  leads  troops  into  the  streets  and  tirelessly 
  tackles the problem head–on. This is one enemy, however, 
  that  he  might  not  be  able  to  vanquish  with  muscle  and 
  brute force. 
  Sadira 
  A dark fog dissipates to reveal a winsome woman standing 
  in  its  place.  She  has  waves  of  amber  hair  spilling  over  her 
  shoulders, and her skin is as dark as ebony. Her eyes have no 
  pupils and glow like blue embers, while wisps of black shadow 
  slips from between her lips whenever she exhales. 
   
  Sadira (FY 10)
  CR 16
  Female sun‐touched half‐elf preserver 5/veiled one 5 
  N Medium humanoid (elf) 
  Init +4; Senses low‐light vision; Listen +3, Spot +3 
  Languages Common, Elven, Tyrian 
  AC 24, touch 24, flat‐footed 14 
   (+4 Dex, +6 natural, +4 deflection) 
  hp 65 (10 HD) 
  Resist fire 30 
  Fort +6, Ref +6, Will +11 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +1 metal dagger +11 (1d4+6/19–20) 
  Base Atk +5; Grp +10 
  Atk Options Freedom 2/day 
  Special Actions sun casting 
  Wizard Spells Prepared (CL 18th): 
  9th—meteor swarm (DC 24), still sunburst (DC 24) 
  8th—incendiary  cloud  (DC  24),  maximized  silent  still 
  fireball (DC 24), protection from spells 
  7th—delayed blast fireball, silent still hold monster (DC 23), 
  maximized silent still scorching ray (DC 23) 
  6th—acid 
  fog, 
  greater 
  heroism, 
  mage’s 
  lucubration, 
  transformation 
  5th—cloudkill (DC 20), hold monster (DC 20), magic circle 
  against evil, overland flight, transmute rock to mud 
  4th—black  tentacles  (grapple  +26),  maximized  burning 
  hands  (DC  19),  silent  still  invisibility  (DC  19), 
  phantasmal killer (DC 19), wall of fire 
  3rd—dedication,  dispel  magic,  nondetection,  stinking  cloud 
  (DC 18), obscuring mist 
  2nd—fog  cloud,  silent  disguise  self  (DC  17),  levitate, 
  misdirection (DC 17),web (DC 17) 
  1st—charm  person  (DC  16),  disguise  self  (DC  16),  mage 
  armor, magic missile, obscuring mist, sleep (DC 16) 
  0—detect magic, open/close (DC 15), read magic, resistance 
  Abilities Str 21, Dex 18, Con 19, Int 20, Wis 16, Cha 17
  SQ subdual magic, tower‐shaped 
  Feats  Combat  Casting,  Eschew  Materials,  Freedom, 
  Maximize Spell, Scribe ScrollB, Silent Spell, Still Spell 
  Skills Bluff +16, Concentration +17, Decipher Script +9, 
  Diplomacy  +7,  Disguise  +5  (+7  impersonating 
  elves/humans,  +7/+9  to  act  in  character),  Gather 
  Information  +10,  Handle  Animal  +5,  Intimidate  +5, 
  Knowledge  (arcana)  +15,  Knowledge  (history)  +10, 
  Knowledge (local [Tyr]) +16, Knowledge (the planes) 
  +10, Intimidate +3, Listen +4, Spellcraft +20, Search +6, 
  Spot +4, Survival +5 (+7 on other planes) 
  Possessions gem of seeing, ring of protection +4 
  Spellbook  spells  prepared  plus  0—all;  1st—protection 
  from  evil;  2nd—see  invisibility;  3rd—fireball;  4th—
  dimension door 
  Subdual  Magic  When  Sadira  prepares  a  spell  that 
  inflicts  lethal  damage  she  can  choose  it  to  do 
  nonlethal damage instead. 
  Sun Casting (Su) During the daylight hours, Sadira can 
  
   
   
   
   
  285 
  choose whether to utilize plant energy or energy from 
  the sun when casting spells. If using sun energy, the 
  terrain  is  considered  abundant.  Sun  energy  has  no 
  impact on the environment. If Sadira spends a move 
  action  during  her  casting  (or  increases  her  casting 
  time by a move action for those spells that last longer 
  than a round), she may use the Still Spell, Silent Spell, 
  Empower  Spell,  or  Widen  spell  feats  without  an 
  increased to the level of the spell slot. If she extends 
  her  casting  to  a  full  round  (or  increases  the  casting 
  time  by  a  round  for  spells  that  take  longer  than  a 
  round),  she  may  use  the  Maximize  Spell  or  Extend 
  Spell feats without an increase to the level of the spell 
  slot.  Spells  cast  using  sun  casting  end  at  sunset,  no 
  matter how long their duration are. 
  Tower‐shaped (Su) Sadira was heavily transformed by 
  the influence of the Pristine Tower. She receives a +10 
  Str and +4 Con racial bonus. Her hard skin confers a 
  +6 natural armor bonus to AC and damage reduction 
  10/magic.  She gains  a  slam  attack  that  does  damage 
  for her size. 
  During  the  night  (or  otherwise  absence  of  daylight), 
  Sadira has the following statistics 
  AC 18, touch 18, flat‐footed 14 
  hp 45 
  Fort +4 
  Grp +5 
  Melee +1 metal dagger +6 (1d4+1/19–20) 
  Wizard Spells Prepared (CL 10th): 
  5th—cloudkill  (DC  20),  hold  monster  (DC  20),  transmute 
  rock to mud 
  4th—black  tentacles  (grapple  +26),  silent  still  invisibility 
  (DC 19), phantasmal killer (DC 19), wall of fire 
  3rd—dedication,  dispel  magic,  nondetection,  stinking  cloud 
  (DC 18) 
  2nd—fog  cloud,  invisibility  (DC  17),  levitate,  misdirection 
  (DC 17), web (DC 17) 
  1st—charm  person  (DC  16),  disguise  self  (DC  16),  mage 
  armor, magic missile, obscuring mist, sleep (DC 16) 
  0—detect magic, open/close (DC 15), read magic, resistance 
  Abilities Str 11, Con 15 
  Skills Concentration +15 
  Hook  “I  have  the  power  of  the  Crimson  Sun  to  call 
  upon. Do you think you can top that?” 
   
  Sadira was a slave in the Mericles household, which is 
  where she met Rikus, but she was also a preserver and a 
  member  of  the  Veiled  Alliance.  Sadira  helped  put  the 
  Alliance’s plan to kill King Kalak into motion by getting 
  Rikus to agree to throw the Heartwood Spear. 
  The  young  half‐elf  became  very  involved  in  the 
  politics of Tyr, for she had an intense love of freedom and 
  a desire to see the city‐state retain the liberty she helped 
  ignite.  During  the  decade  of  change  that  started  with 
  Kalak’s death, Sadira was married to both Rikus and the 
  nobleman Agis. It was through her actions and the help of 
  her  friends  and  lovers  that  the  Dragon  was  ultimately 
  destroyed and Rajaat remained imprisoned. 
  At  the  Pristine  Tower,  Sadira  gained  the  ability  to 
  draw  magical energy  to  power  her  spells  right from the 
  crimson sun. The circumstances surrounding her original 
  transformation  were  unique,  so  it’s  doubtful  any  other 
  sun wizards can ever be created. 
  In FY 9, Sadira helped bring the Veiled Alliance out of 
  the  shadows.  She  serves  on  the  OverCouncil  as  the 
  preservers’  leader  and  representative.  Those  preservers 
  who have kept the veil of secrecy don’t trust her, and she 
  has  many  other  enemies  among  the  hidden  defilers, 
  templars loyal to the old ways, and nobles who see her as 
  a threat to their own power and ambitions. 
  Rikus  remains  her  steadfast  ally  in  the  defense  and 
  preservation of Free Tyr. 
  Tithian of Mericles 
  This human wears a black cassock, the apparel worn by all 
  templars  of  Tyr.  He  wears  his  long,  auburn  hair  in  a  single 
  braid that falls to the center of his back. He has gaunt features, a 
  hawk  nose,  a  thin‐lipped  frown,  and  beady  eyes  the  color  of 
  liver. 
   
  Tithian of Mericles (FY 9) 
  CR 10
  Male human aristocrat 2/telepath 2/ templar 8/ defiler 5 
  LN Medium humanoid (human, psionic) 
  Init +6; Senses Listen +6, Spot +11 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Gith, Tyrian 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18 
   (+2 Dex, +8 armor) 
  hp 79 (17 HD) 
  Fort +9, Ref +6, Will +24 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +2 longsword +12/+7 (1d8+1/19–20) 
  Base Atk +10; Grp +9 
  Special Actions Fast Raze, Inquisitor, Secular Authority 
  14/day (+39) 
  Combat Gear ring of freedom of movement 
  Power Points/Day 12; Psion Powers Known (ML 2nd): 
  1st—call to mind, conceal thoughts, psionic charm (DC 18), 
  mindlink, telempathic projection (DC 18) 
  Wizard Spells Prepared (CL 5th): 
  3rd—boneclaw’s cut, ray of exhaustion (+12 ranged touch, 
  CL 6th), sleet storm (CL 6th) 
  2nd—acid  arrow  (+12  ranged  touch,  CL  6th),  command 
  undead (DC 19, CL 6th), darkness, wakefulness* 
  1st—animate  rope,  cause  fear  (DC  18,  CL  6th),  charm 
  person (DC 18), grease (DC 18, CL 6th), mage armor 
  0—arcane mark, detect magic, mage hand, detect poison  
  Abilities Str 9, Dex 14, Con 13, Int 24, Wis 20, Cha 23
  SQ assume domain, discipline (telepathy) 
  Feats Combat Casting, Fast Raze*, Favorite*, Improved 
  Initiative,  Inquisitor,  Iron  Will,  Negotiator,  Path 
  Sinister*, 
  Persuasive, 
  Scribe 
  ScrollB, 
  Secular 
  Authority*B, Weapon Focus (longsword) 
  Skills  Bluff  +29,  Concentration  +16,  Diplomacy  +37, 
  Disguise  +7  (+6  to  act  in  character),  Gather 
  Information  +9,  Intimidate  +27,  Knowledge  (arcana) 
  +17,  Knowledge  (history)  +22,  Knowledge  (local 
  
   
   
   
   
  286 
  [Tyr])  +27,  Knowledge  (nobility  and  royalty)  +19, 
  Knowledge 
  (psionics) 
  +8, 
  Listen 
  +6, 
  Literacy 
  (Common,  Tyrian),  Psicraft  +8,  Sense  Motive  +28, 
  Spellcraft +15, Spot +11 
  Possessions  bracers  of  armor  +8,  king’s  circletAE,  +2  steel 
  longsword. 
  Spellbook  spells  prepared  plus  0—all;  1st—expeditious 
  retreat; 2nd—identify 
  Hook “And if you ever again refer to me  as anything 
  but King or Mighty One, youʹll beg for your death.”
   
  Tithian  was  born  into  the  family  Mericles,  a  highly 
  regarded noble clan. Tithian and Agis enrolled a school of 
  The  Way,  but  Tithian’s  rebellious  nature  distanced  him 
  from the teachers and the other pupils. When a younger 
  brother was chosen to inherit control of the estate, Tithian 
  dishonored  his  family  by  joining  the  ranks  of  the 
  templars.  Tithian  rose  quickly  in  the  ranks,  and  later 
  gained  control  of  the  family  estates  when  his  younger 
  brother “mysteriously” died. 
  Tithian  played  an  active  part  in  the  assassination  of 
  Kalak and took the throne following his death. Sweeping 
  reforms,  including  the  abolition  of  slavery  and  the 
  opening  of  subsistence  plot  farming,  were  enacted. 
  Although reluctant, Tithian’s agreement to go along with 
  the Council’s recommendations for making Tyr a free city 
  has made Tithian a popular king with the people. 
  More often than not, he wound up working for Tyr’s 
  benefit while he pressed forward with his own dark plots 
  for gaining  power  and  immortality.  In  the end,  his  final 
  gambit for ultimate power led to a transformation unlike 
  anything  the  sorcerer‐kings  had  ever  experienced, 
  becoming forever tied to the Cerulean Storm. 
  Supporting Characters 
  The  following  section  presents  sample  supporting 
  characters from Prism Pentad novels. 
  Caelum 
  This  humanoid  has  the  blocky  features,  pointed  ears,  and 
  hairless  body  typical  of  a  dwarf,  and  the  same  red  eyes  and 
  crimson sun emblazoned on his forehead that most Sun clerics 
  do. 
   
  Caelum (FY 9) 
  CR 12
  Male dwarf cleric 6/ elementalist 6 
  LG Medium humanoid (dwarf) 
  Init +0; Senses Listen +5, Spot +9 
  Languages Common, Dwarven, Ignan 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 10 
         (+6 armor) 
  hp 90 (12 HD) 
  Resist stability (+4 against bull rush and trip); fire 20 
  Fort  +11,  Ref  +4,  Will  +13;  automatically  succeed  on 
  Fort saves against heat caused by natural weather, +2 
  against spells, spell‐like effects, and poison 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk dwarven urgrosh +11/+6 (1d8+1/x3) 
  Base Atk +9; Grp +10 
  Atk Options turn undead 5/day (+4, 2d6+8, 12º) 
  Special  Actions  elemental  shield  1/day  (6  minutes), 
  ignore element 1/day (6 rounds), spontaneous casting 
  (heal and domain spells) 
  Cleric Spells Prepared (CL 12th): 
  6th—heal, sunbeamD (DC 21), undeath to death (DC 21) 
  5th—break enchantment, commune, disrupting weapon (DC 
  20), elemental strike*D (DC 22), true seeing 
  4th—death ward, divine power, elemental armor*, elemental 
  weapon*, restoration, sunstroke*D (DC 19) 
  3rd—daylight,  dispel  magic,  invisibility  purge,  protection 
  from energy, restoration, searing lightD (+9 ranged touch)
  2nd—aid (2), daylightD, lesser restoration, remove paralysis, 
  resist energy, status, zone of truth 
  1st—bless,  bless  element*,  burning  handsD  (DC  18),  detect 
  evil, divine favor, heat lash* (DC 18), sanctuary, shield of 
  faith 
  0—create element* (3), detect magic, guidance, resistance 
  D: Domain spell. Element: Sun. Domains: Fiery Wrath, 
  Light’s Revelation, Sun Flare 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 16, Int 13, Wis 20, Cha 14 
  SQ  dwarven  focus,  elemental  affiliation  (fire),  water 
  consumption treated as continually in shade 
  Feats  Combat  Casting,  Disciplined*,  Empower  Spell, 
  Leadership, Skill Focus (Knowledge [Religion]) 
  Skills  Concentration  +15,  Diplomacy  +8,  Heal  +10, 
  Intimidate  +4,  Knowledge  (history)  +3,  Knowledge 
  (religion)  +9,  Knowledge  (the  planes)  +3,  Listen  +5, 
  Spellcraft +3, Sense Motive +10, Spot +9, Survival +5 
  (+7 on other planes) 
  Possessions  masterwork  steel  dwarven  urgrosh,  +3 
  studded leather armor 
  Burn Liars (Su) Caelum can burn all creatures within 30 
  ft. who intentionally tell a lie, dealing 2d6 fire damage 
  per  round  for  1  minute.  Each  creature  can  only  be 
  damaged once, regardless of how many lies they tell.
  Hook  “The  sun  demands  pain  in  exchange  for  its 
  magic.”
   
  Son to the uhrnomus of Kled, Caelum was born with 
  the  “fire  eyes”,  a  sign  of  being  chosen  by  the Sun as its 
  priest. After the Book of Kemalok Kings was stolen from the 
  ancient dwarven city, he decided to join Rikus and Neeva 
  in order to retrieve the book. During the quest, Neeva and 
  he  fell  in  love.  After  failing  to  recover  the  book,  they 
  decided  to  get  married  and  live  in  Kled,  having  a  baby 
  mul  named  Rkard.  At  the  Gate  of  Doom,  Caelum  died 
  trying to rescue his son Rkard from the Dragon. 
  Dhojakt 
  Part  human,  part  cilops,  this  creature  resembles  a  giant 
  centipede  from  the  knees  down,  with  a  flat  body  divided  into 
  twelve segments. From the knees up, it is remotely human, with 
  its torso swaddled in a silk sarami and a black skullcap covering 
  its shaven head. It has tiny ears located at the base of its jaw, 
  bulbous  eyes  resembling  those  of  a  cilops,  and  a  muzzle  with 
  cavernous nostrils that flares every time it draws a breath. 
  
   
   
   
   
  287 
   
  Dhojakt (FY 3) 
  CR 25
  Male human fighter 5/defiler 6/royal defiler 5 
  LE Large monstrous humanoid (human, psionic) 
  Init +8; Senses Listen +1, Spot +16 
  Languages Common, Nibenese 
  AC 27, touch 14, flat‐footed 23; Dodge; Mobility 
   (–1 size, +4 Dex, +6 armor, +8 natural) 
  hp 144 (16 HD); DR 5/magic 
  Immune spells (see below) 
  Fort +16, Ref +11, Will +14 
  Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft. 
  Melee unarmed +20/+15 (1d4+10/19‐20) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +10; Grp +24 
  Atk Options fear, poison (DC 13, 1d4 Dex/1d4 Dex) 
  Special Actions Fast Raze 
  Combat Gear potion‐orb of eagle’s splendor 
  Wizard Spells Prepared (CL 11th): 
  6th―mage’s transformation 
  5th―passwall, transmute rock to mud 
  4th―bestow  curse  (DC  17),  claws  of  the  tembo*  (DC  17), 
  sand spray (DC 17) 
  3rd―boneclaw’s cut*, dedication*, dispel magic, haste, hold 
  person 
  2nd―knock,  shatter  (DC  15),  see  invisibility,  wakefulness, 
  whispering wind 
  1st―comprehend languages, identify (2), true strike, unseen 
  servant 
  0―arcane mark, detect magic, read magic, slave scent 
  Psi‐like Abilities (ML 6th): 
  At will―attraction (+6 interaction bonus, DC 13*), cloud 
  mind  (DC  12),  danger  sense,  detect  psionics,  eradicate 
  invisibility, read thoughts (DC 12), sensitivity to psychic 
  impressions 
  *Includes augmentation for Dhojakt’s manifester level. 
  Abilities Str 30, Dex 19, Con 17, Int 16, Wis 12, Cha 17 
  SQ prince of Nibenay, tower‐shaped 
  Feats  Brew  Potion,  Combat  Reflexes,  Dodge,  Efficient 
  Raze*,  Eschew  Materials,  Fast  Raze*,  Improved 
  Grapple,  Improved  Initiative,  Improved  Unarmed 
  StrikeB,  Mobility,  Negotiator,  Secular  AuthorityB, 
  Scribe ScrollB, Still Spell, Stunning Fist, TrackB 
  Skills  Bluff  +10,  Climb  +23,  Concentration  +22, 
  Diplomacy  +24,  Gather  Information  +6,  Intimidate 
  +22,  Knowledge  (arcana)  +10,  Listen  +1,  Literacy 
  (Common,  Nibenese),  Sense  Motive  +12,  Spellcraft 
  +12,  Spot  +16,  Survival  +8  (+20  when  tracking  by 
  scent) 
  Possessions combat gear plus arcanamach’s miter (black 
  skullcap), bracers of armor +6 
  Spellbook spells prepared plus 0—all; 1st—disguise self, 
  mage  armor;  2nd—eye  of  the  storm,  footsteps  of  the 
  quarry*; 3rd—fireball 
  Prince of Nibenay His privileged position as the son of 
  the Shadow King gives him a +8 circumstance bonus 
  to Diplomacy checks in contests of Secular Authority.
  Tower‐shaped (Su) Magically prepared in advance by 
  his  father,  Dhojakt  was  heavily  transformed  by  the 
  influence of the Pristine Tower. His half‐human, half‐
  cilops state is extraordinarily strong, giving him a +10 
  inherent  bonus  to  Strength  and  the  use  of  the 
  Improved  Unarmed  Strike  feat.  His  hard  skin  and 
  exoskeleton  confer  damage  reduction  5/magic  and 
  immunity  to  spell‐like effects  from  items, spells and 
  spell‐like  abilities  of  3rd  level  or  lower.  But  the 
  protection does not extend beneath the skin, making 
  him still susceptible to gaseous spell effects. 
  Skills Dhojakt has a +8 racial bonus on Climb and Spot 
  checks  (already  figured  into  the  statistics  given 
  above)  and  can  always  choose  to  take  10  on  Climb 
  checks, even if rushed or threatened. When tracking 
  by  scent,  Dhojakt  receives  a  +12  racial  bonus  on 
  Survival checks.
  Hook “Stop in the name of the Shadow King!”
   
  The son of the Shadow King, Dhojakt is the custodian 
  of  his  father’s  interests  within  Nibenay’s  realm  of 
  influence. He exists solely to be entrusted with the tasks 
  Nibenay  would  not  trust  his  templars  with;  his  chief 
  concern  is  the  protection  of  the  child  Siemhouk,  his 
  father’s  greatest  resource.  Representing  his  father  in  the 
  political 
  realm 
  during 
  periods 
  of 
  fugue 
  in 
  the 
  Naggaramakam, Dhojakt is a dangerous enemy to make. 
  Dhojakt  was  killed  outside  of  the  Pristine  Tower  by 
  Sadira after her transformation into a sun wizard. 
  Magnus Sun Runner 
  This creature that calls himself an elf looks more akin to a 
  giant gorak. He has a hulking, thick‐limbed body covered by a 
  knobby hide, ivory‐clawed toes, and hands the size of bucklers. 
  His face is all muzzle, with an enormous, sharp‐toothed mouth 
  and huge round eyes set on opposite sides of his head. 
   
  Magnus Sun Runner (FY 9) 
  CR 12
  Male elf cleric 7/element singer 3APX I 
  N Medium humanoid (elf) 
  Init +1; Senses low‐light vision; Listen +6, Spot +6 
  Languages Auran, Common, Elven 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18 
   (+1 Dex, +6 natural, +2 armor) 
  hp 65 (10 HD); DR 5/magic 
  Immune deafness or stun by sonic effects 
  Resist mundane extreme heat or cold 
  Fort +9, Ref +4, Will +11 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk datchi club +13/+8 (1d8+5/x3) 
  Base Atk +7; Grp +12 
  Atk  Options  Power  Attack,  turn  air  creatures  or 
  undead 9/day (+4, 2d6+9, 10º) 
  Special  Actions  freedom  of  movement  1/day  (7  rounds), 
  spell song, spontaneous casting (heal spells) 
  Cleric Spells Prepared (CL 10th): 
  5th—break enchantment, elemental strike* (DC 19), greater 
  commandD (DC 19) 
  4th—divine power (2), divination, sending, shoutD (DC 18) 
  3rd—dispel  magic,  eye  of  the  storm*,  magic  circle  against 
  
   
   
   
   
  288 
  evil, prayer, wind wallD 
  2nd—aid,  bull’s  strength,  calm  emotions,  silence  (DC  16), 
  shatter (DC 16), sound burstD (DC 16) 
  1st—bless element*, bless, commandD (DC 15), comprehend 
  languages, divine favor, shield of faith 
  0—create  element*,  detect  magic  (2),  detect  poison, 
  resistance, virtue 
  D: Domain spell. Element: Air. Domains: Rolling 
  Thunder, Soaring Spirit 
  Abilities Str 20, Dex 13, Con 15, Int 12, Wis 18, Cha 14 
  SQ spell song (heroes’ song), tower‐shaped 
  Feats Combat Casting, Endurance, Power Attack, Skill 
  Focus [Knowledge (religion)] 
  Skills  Concentration  +12,  Diplomacy  +7,  Heal  +9, 
  Knowledge (religion) +14, Knowledge (the planes) +3, 
  Listen  +6,  Perform  (singing)  +15,  Speak  Language 
  (Auran), Search +3, Spellcraft +6, Spot +6, Survival +4 
  Possessions healer’s kit (8), masterwork leather armor 
  Heroes’  Song  (Su)  When  Magnus  casts  aid,  bless,  or 
  prayer all benefits granted are increased by 1. APX I  
  18 
  Tower‐shaped  (Su)  During  his  infancy  Magnus  was 
  heavily  transformed  by  the  Pristine  Tower.  He 
  receives  a  +6  Str  and  +4  Con  racial  bonus.  His  hard 
  skin  confers  a  +6  natural  armor  bonus  to  AC  and 
  damage reduction 5/magic. Due to the transformative 
  power of the Pristine Tower, Magnus lost the elf run 
  ability of his racial heritage. 
  Hook “I have a powerful song that can help you.”
   
  Magnus  was  adopted  by  Sadira’s  father,  and  became  a 
  Sun  Runner  member  since.  After  helping  Sadira  poison 
  her  father,  Faenaeyon,  Magnus  was  expelled  from  the 
  tribe  and  along  with  Sadira  and  Rhayn.  Together  they 
  traveled  to  the  Pristine  Tower  where  Sadira  underwent 
  her transformation into a sun wizard.  Magnus decided to 
  stay with her and fight against the Dragon. Shortly before 
  Rajaat  escaped  from  his  prison,  Magnus  was  fatally 
  wounded by the Dragon and then tossed into the Sea of 
  Silt near Samarah, never to be seen again. 
   
   
  
   
   
   
   
  289 
  C
  Chhaapptteerr  1122::  M
  Moonnsstteerrss  ooff  A
  Atthhaass  
  “To survive, almost every form of life has become a monster in one sense or another. These adaptations have taken an 
  almost diabolical turn. Because the world is so barren, to some extent every creature is both predator and prey. 
  Be cautioned, traveler. For even the most passive beast and sweetest flower is often deadly on Athas. In a world where 
  creatures must kill or be killed, this is only logical. Still, many people forget this rule when they see a brightly colored plant 
  or a seemingly friendly ball of scales roll by.” 
  ―The Wanderer’s Chronicle 
   
   
  This  chapter  presents  statistics  for  several  new 
  monsters  found  on  Athas.  For  additional  Athasian 
  monsters, check  Terrors  of  Athas,  Terrors  of the  Deadlands, 
  Life‐Shaping Handbook, and Faces of the Forgotten North. 
  Anakore 
  You  see  before  you  a  hunched  humanoid  with  a  bony, 
  wedge‐like  head  sporting  small,  flat  ears  and  sunken,  beady 
  eyes. The creature also possesses a curious spinal ridge. 
   
  Anakore 
  CR 2
  Usually NE Medium monstrous humanoid 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  tremorsense  60  ft.; 
  Listen +0, Spot +0 
  Languages ― 
  AC 12, touch 11, flat–footed 11 
         (+1 Dex, +1 natural) 
  hp 16 (3 HD) 
  Fort +4, Ref +4, Will +3 
  Weakness light blindness 
  Speed 30 ft. (6 squares), burrow 40 ft. 
  Melee 2 claws +4 each (1d4+1) and bite –1 (1d2+1 plus 
  poison) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +4 
  Atk Options improved grab, poison (DC 14, 1 Str/1d6 
  Str), rend 2d4+1, suffocation 
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 12, Int 6, Wis 10, Cha 8 
  Feats Ability Focus (poison), Great Fortitude 
  Skills Hide +4*, Listen +0, Move Silently +4, Spot +0 
   *Anakore  receive  a  +8  racial  bonus  on  Hide  checks 
  while in sandy terrain. 
  Advancement by character class; Favored Class cleric 
  Light Blindness Anakore are completely blind in bright 
  sunlight or within the radius of a daylight spell. 
  Improved  Grab  (Ex)  To  use  this  ability,  an  anakore 
  must hit  with  its  claw  attack.  It  can  then  attempt  to 
  start a grapple as a free action without provoking an 
  attack of opportunity. The anakore can then rend its 
  opponent. 
  Rend (Ex) An anakore that wins a grapple check after a 
  successful  claw  attack  establishes  a  hold,  latching 
  onto the opponent’s body and tearing the flesh. This 
  attack automatically deals 2d4+1 points of damage.
  Suffocation  (Ex)  An  anakore  can  attempt  to  drag  a 
  grabbed Medium or smaller creature underground by 
  making  a  grapple  check.  Any  creature  dragged 
  underground is subject to suffocation (DMG 304). To 
  escape,  the  creature  must  escape  the  anakore’s  grab 
  and  make  a  DC  15  Strength  check  to  reach  the 
  surface. 
   
  Anakore,  also  known  as  dune  freaks,  are  a  race  of 
  dim‐witted humanoids that live in subterranean colonies, 
  occasionally roaming the surface of Athas to hunt. They 
  have a dorsal ridge running along their spine that allows 
  them  to  pick  up  vibrations  traveling  through  the  sand. 
  With it, they can detect creatures moving along the sand. 
  Strategies and Tactics 
  Dune  freaks  usually  attack  their  foes  by  burrowing 
  underneath  them,  and  then  striking  from  beneath  with 
  their sharp claws and poisonous bite. Once the anakoreʹs 
  poison has had a chance to work, the dune freak will pull 
  its victim under the sand and let it suffocate. 
  Sample Encounter 
  Anakore  are  encountered  alone  only  when  they  are 
  stranded far from their tribe, most often in the aftermath 
  of  a  defeat.  At  all  other  times,  they  are  surrounded  by 
  other dune freaks. 
  Individual (EL 2): An anakore that was left behind by 
  its kin when it overslept hurries to catch up. It hasn’t had 
  a  good  meal  in  24  hours,  so  it  raids  the  PCs’  camp  to 
  snatch a backpack or sack and make off with some food. If 
  it can snatch some fresh meat in the process, all the better. 
  Tribe  (EL  9):  An  anakore  5th‐level  earth  cleric 
  commands eight other anakore. They are hungry and will 
  seek  any  prey  that  they  consider  edible,  attacking  from 
  below the sand. 
  Ecology 
  The  anakore  are  nomadic  burrowers  who  are 
  constantly moving through the sandy wastes of Athas. It 
  is  often  possible  to  identify  an  area  through  which 
  anakore have passed by the dead plants found there—the 
  anakore  chew  the  roots  away,  leaving  the  upper  stalks 
  exposed. 
  
   
   
   
   
  290 
  In addition to their diet of plant roots, the anakore also 
  eat  meat—mekillot,  inix,  erdlu,  elf,  dwarf,  halfling,  and 
  nearly anything except kank, which they detest. 
  Environment:  The  anakore  live  within  any  sandy 
  heap,  such  as  sand  dunes  or  the  alluvial  fans  at  the 
  mouths of the canyons. They are rarely found outside of 
  sandy  areas,  but  they  can  walk  upright  across  various 
  kinds of terrain—though they are unusually vulnerable in 
  this state and will avoid fighting at all costs. 
  Typical Physical Characteristics: A typical anakore is 
  about 6 feet tall and weighs a little over 300 pounds. 
  Alignment: Anakore are usually neutral evil. 
  Society 
  Dune  freaks  usually  live  within  sandy  heaps,  like 
  dunes,  or  the  alluvial  fans  at  the  mouths  of  canyons. 
  Normally  they  operate  in  small  packs,  usually  between 
  two  to  twelve  individuals,  with  the  most  aggressive 
  acting as leader. 
  Typical Treasure 
  Anakore carry light, portable forms of wealth such as 
  gems  and  jewelry.  They  also  carry  weapons  and  armor, 
  and sometimes even magical gear when found. They have 
  standard  treasure  for  their  Challenge  Rating,  and  they 
  equip  themselves  as  NPCs  or  their  CR  when  they  gain 
  class levels. 
  Anakore as Characters 
  An  anakoreʹs  favored  class  is  cleric.  Leaders  are 
  usually clerics who serve, almost exclusively, the element 
  of Earth, but a few exceptions have been known. Anakore 
  rarely have the talent to be fighters or rangers, but some 
  excel as rogues.  Most  anakore  spellcasters, however,  are 
  defilers.  Anakore  favor  spells  that  hide  them  from  or 
  distract their enemies. 
  Anakore possess the following racial traits. 
  ―+2 Str, +2 Dex, +2 Con, –4 Int, –2 Cha 
  ―Medium size.  Anakore  have  no  special  bonuses  or 
  penalties due to their size. 
  ―Monstrous Humanoid: An anakore is not subject to 
  spells or effects that affect humanoids only, such as charm 
  person or dominate person. 
  ―Anakore base land speed is 30 feet. Dune freaks also 
  have a burrow speed of 20 ft. 
  ―Low‐light vision. 
  ―Racial Hit Dice: A dune freak begins with 3 levels of 
  monstrous humanoid, which provide 3d8 Hit Dice, a base 
  attack bonus of +3, and base saving throw bonuses of Fort 
  +1, Ref +3 and Will +3. 
  ―Racial  Skills:  A  dune  freaks  monstrous  humanoid 
  levels give it skill points equal to 6 x (2 + Int modifier). Its 
  class skills are Hide and Move Silently. 
  ―Racial  Feats:  A  dune  freak’s  monstrous  humanoid 
  levels give it two feats. 
  ―Weapon Proficiency: A dune freak is proficient with 
  all simple weapons and its natural weaponry. 
  ―+1 natural armor bonus. 
  ―Natural Weapons: 2 claws (1d4), 1 bite (1d2). 
  ―Attack  Options  (see  above):  Improved  grab,  rend, 
  suffocation. 
  ―Special  Qualities  (see  above):  Tremorsense  60  ft., 
  light blindness. 
  ―Automatic  Languages:  Terran.  Bonus  Languages: 
  none. 
  ―Favored Class: Cleric. 
  ―Level Adjustment: +2. 
  Anakore Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  anakore.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  12 
  This is an anakore, also known as a dune freak, a 
  monstrous  humanoid  that  lives  underground 
  dune sands. 
  17 
  Because of their back ridges, anakore can sense 
  sand  vibrations  from  the  sand  and  can  burrow 
  through just as if were water. 
  22 
  Dune freaks usually try to paralyze their victims 
  with  their  poisonous  saliva,  and  then  suffocate 
  them into the sand. 
  Belgoi 
  When  seen  from  a  distance,  this  creature  appears  human, 
  but its blue skin, clawed hands and webbed, three‐toed feet soon 
  give it away. The creature has no teeth, no visible ears, and its 
  hair is black and stringy. 
   
  Belgoi
  CR 3
  Usually LE Medium monstrous humanoid (psionic) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +3 
  Languages Belgoi, Common 
  AC 13, touch 13, flat–footed 10 
         (+3 Dex) 
  hp 22 (5 HD) 
  Fort +1, Ref +7, Will +5 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee 2 claws +5 each (1d4 plus 1d6 Str/2d6 Str) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +5 
  Special Actions bell ringing 
   
  Psi‐Like Abilities (ML 7th): 
  3/day―attraction (+7 bonus, DC 16*), ego whip (2d4, DC 
  16*), empty mind (+5 bonus*), psionic blast (5 rounds*, 
  DC 15), psionic dominate (any nonmindless, 24 hours, 
  DC 18) 
  *Includes  augmentation  for  the  belgoi’s  manifester 
  level. 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 10, Int 12, Wis 8, Cha 14 
  Feats Ability Focus (psionic dominate), Iron Will 
  Skills Hide +7, Intimidate +6, Listen +3, Move Silently 
  +8, Search +4, Spot +3 
  
   
   
   
   
  291 
  Advancement by character class; Favored Class psion
  Bell Ringing (Su) Belgoi use a bell to focus their psionic 
  dominate psi‐like ability. A psionic dominate target who 
  hears the belgoi’s bell receives a –2 penalty on its Will 
  save. 
   
  Belgoi are a race of savage humanoids that live in the 
  most  desolate  of  places,  since  no  other  race  will  allow 
  them nearby. Belgoi seem to revel in destruction, and are 
  considered to be second only to the defilers in the damage 
  they do to the world around them. 
  Strategies and Tactics 
  Belgoi  attempt  to  use  the  cover  of  darkness  to  mask 
  their  attacks.  Usually,  when  attacking  a  group  of 
  creatures, they use their psionic dominate power to draw a 
  single  individual  away  from  the  main  group,  to  a  place 
  where  they  can  use  their  Strength  damage  ability 
  uninterrupted.  They  then  attempt  to  draw  out  the  next 
  creature, and so on, until they feel confident that they can 
  overcome the rest of the group without loss. 
  If  forced  into  melee  combat,  the  belgoi  use  claws  so 
  they  can  use  their  Strength  damage  ability,  and  usually 
  will  not  use  weapons.  When  a  battle  turns  against  the 
  belgoi, they retreat and return later with reinforcements. 
  Only by killing the entire raiding party can a battle with 
  the belgoi be prevented from turning into a long running 
  engagement lasting for days. 
  Sample Encounter 
  Belgoi  rely  on  coordinated  sneak  attacks  during  the 
  night.  They  travel  in  large  tribes,  with  smaller  groups 
  serving as scouts. 
  Scouting Party (EL 5–10): Groups of belgoi most often 
  patrol a tribe’s boundaries as first line of defense, as well 
  as looking to their own dinner. 
  EL 10: A group of ten belgoi is charged with keeping 
  an eye for potential victims. If they stumble across a large 
  group,  however,  they  will  fetch  other  members  of  their 
  tribe and return to attack with greater numbers. 
  Tribe  (EL  11–15):  A  tribe  usually  consists  of  a  tribe 
  leader  (telepath  7),  two  or  three  shamans  (fire  cleric  5), 
  and  anywhere  between  thirty  to  fifty  adult  belgoi. 
  Accompanying  them  are  about  two  dozen  immature 
  noncombatants. 
  Ecology 
  Belgoi often leave the land barren and desolate behind 
  them, stripped of all animal and vegetable life. They are 
  second  only  to  the  foulest  of  defilers  in  the  destruction 
  they cause to the world about them. 
  Environment: Belgoi prefer warm deserts, but they are 
  very adaptable and can survive in almost any climate or 
  terrain. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  belgoi 
  stands around 6 feet tall and weighs around 200 pounds. 
  Alignment:  Belgoi  organize  themselves  into  tribes, 
  with the mightiest and most cunning at the top. But they 
  are  also  murderous  and  cruel,  with  little  compassion  or 
  room in their cold hearts for “softer” emotions. They are 
  usually lawful evil. 
  Society 
  Basically,  the  belgoi  form  huge  raiding  tribes  and 
  behave as such. They tend to make their homes in forlorn 
  parts of the desert, but journey forth in great numbers to 
  harass the trading routes, settled villages, and anywhere 
  else they can find a plentiful supply of poorly defended 
  people. 
  Typical Treasure 
  Belgoi  value  usable  treasure,  such  as  equipment  and 
  psionic items, but they also collect jewelry and coins. They 
  have  standard  treasure  for  their  Challenge  Rating.  Elite 
  belgoi  usually  have  equipment  usual  for  NPCs  of  their 
  Challenge Rating rather than standard treasure. 
  Belgoi as Characters 
  The  favored  class  of  belgoi  is  psion.  Most  belgoi 
  leaders  will  be  psions  or  fighter/psions.  Belgoi  clerics 
  almost  always  serve  the  element  of  fire.  A  few,  rare 
  individuals  have  learned  the  art  of  defiling  and  may 
  progress as wizards. 
   Belgoi possess the following racial traits: 
  ―+6 Dex, +2 Int, –2 Wis, +4 Cha 
  ―Medium  size.  Belgoi  have  no  special  bonuses  or 
  penalties due to their size. 
  ―Monstrous  Humanoid  (psionic):  A  belgoi  is  not 
  subject  to  spells  or  effects  that  affect  humanoids  only, 
  such as charm person or dominate person. 
  ―A belgoi’s base land speed is 30 feet. 
  ―Darkvision: Belgoi can see in the dark out to 60 feet. 
  Darkvision is black and white only, but it is otherwise like 
  normal  sight,  and  belgoi  can  function  just  fine  with  no 
  light at all. 
  ―Racial  Hit  Dice:  A  belgoi  begins  with  5  levels  of 
  monstrous humanoid, which provide 5d8 Hit Dice, a base 
  attack bonus of +5, and base saving throw bonuses of Fort 
  +1, Ref +4 and Will +4. 
  ―Racial Skills: A belgoi’s monstrous humanoid levels 
  give it skill points equal to 8 x (2 + Int modifier). Its class 
  skills  are  Hide,  Intimidate,  Listen,  Move  Silently, Search 
  and Spot. 
  ―Racial Feats: A belgoi’s monstrous humanoid levels 
  give it two feats. 
  ―Weapon Proficiency: A belgoi is proficient with all 
  simple weapons and its natural weaponry. 
  ―Natural Weapons: 2 claws (1d4). 
  ―Attack  Options  (see  above):  Bell  ringing,  psi‐like 
  abilities, Strength damage. 
  ―Automatic  Languages:  Belgoi.  Bonus  Languages: 
  Common. 
  ―Favored Class: Psion. 
  ―Level Adjustment: +4. 
  Belgoi Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  or 
  Knowledge (psionics) can learn more about belgoi. When 
  
   
   
   
   
  292 
  a character  makes  a  successful  skill check, the  following 
  lore  is  revealed,  including  the  information  from  lower 
  DCs. 
   
  Knowledge (Nature or Psionics) 
  DC 
  Result 
  13 
  This is a belgoi, an evil savage humanoid being. 
  This reveals  all  monstrous  humanoid  traits  and 
  the psionic subtype. 
  18 
  Belgoi  have  telepathic  abilities  and  can  siphon 
  away the strength of any foe. 
  23 
  Belgoi  are  cowards  and  try  to  lure  victims  into 
  the night one by one using their tiny bells. 
  Braxat, Athasian 
  A huge humanoid of mixed stock, mostly a combination of 
  mammalian  and  reptilian,  this  creature  has  a  thick  shell  that 
  covers its back and a handful of horny protrusions on the top of 
  its head. 
   
  Braxat, Athasian
  CR 12
  Usually NE Huge monstrous humanoid (psionic) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +4 
  Languages Braxat, Common 
  AC 20, touch 9, flat–footed 19 
        (–2 size, +1 Dex, +11 natural) 
  hp 138 (12 HD); DR 10/metal 
  Fort +11, Ref +9, Will +10 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee  greatclub  +21/+16/+11  (4d6+15)  and  gore  +15 
  (2d6+5) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +12; Grp +30 
  Atk  Options  breath  weapon,  Cleave,  Improved  Bull 
  Rush,  Improved  Disarm,  Improved  Trip,  Power 
  Attack 
  Psi‐Like Abilities (ML 12th): 
  At will―missive (70 ft. range) 
  3/day―disable (25‐ft. cone, 12 HD, DC 17*), force screen 
  (+6  bonus*),  inflict  pain  (5  targets,  DC  17*),  intellect 
  fortress  (5  rounds*),  mind  thrust  (12d10,  DC  17*), 
  psionic charm (all targets, duration 12 days, DC 17*) 
  *Includes  augmentation  for  the  braxat’s  manifester 
  level. 
  Abilities Str 31, Dex 13, Con 25, Int 17, Wis 14, Cha 13 
  Feats Cleave, Combat ExpertiseB, Improved Bull Rush, 
  Improved  Disarm,  Improved  Trip,  Power  AttackB, 
  Weapon Focus (greatclub) 
  Skills  Climb  +22,  Concentration  +19,  Intimidate  +13, 
  Jump +24, Listen +12, Spot +12, Survival +11 
  Advancement by character class; Favored Class ranger 
  Possessions greatclub 
  Breath  Weapon  (Su)  30‐foot  cone,  once  every  1d6 
  rounds, damage 4d8 acid, Reflex DC 23 half.
   
  The  bony  protrusions  on  a  braxat’s  head  protect  its 
  skull as well as being used for attacking its target. Braxats 
  walk upright, are able to speak with a clear, human voice, 
  have opposable thumbs, and are warm‐blooded. 
  Braxat shells can be used to make excellent shields and 
  armor, usually crafted to create plate armor because of the 
  shell plating braxats have on their backs. Because of this 
  braxats  are  sometimes  hunted,  but  in  most  cases  the 
  braxat is usually prepared for such things and the hunted 
  ends up becoming the hunter. 
  Strategies and Tactics 
  Braxats are hunters, and they fight like them. They use 
  psionics to disable their opponents, thereby reducing risks 
  to  themselves.  After  attacking  with  psionics  braxats  will 
  move in as close as they can while still being able to keep 
  their opponents within their reach. Braxats have a breath 
  weapon as well that they can employ, but they use it as a 
  last resort since the acid can cause their prey to become 
  inedible. 
  Sample Encounter 
  Braxats  hunt  alone  or  in  mated  pairs.  They  can  be 
  sometimes  be  convinced  to  work  as  mercenaries  for 
  powerful adversaries or even found in arenas. 
  Individual  (EL  12):  A  lone  braxat  seeks  to  begin  an 
  encounter as close to its opponents as possible. This lone 
  creature prowls the rocky badlands in search for suitable 
  prey. 
  Mated  Pair  (EL  14):  Recently  bonded,  a  mated  pair 
  fight as a team, using missive to coordinate the attack. The 
  female  launches  the  initial  attack,  trying  to  disable  her 
  opponents  first.  Once  battle  is  joined,  the  male  emerges 
  from behind a rock to catch an opponent from a flank. 
  Ecology 
  Mostly solitary creatures, sometimes they pick a mate 
  and  bear  some  young.  The  young  are  usually  hidden 
  away somewhere remote while the two parents go out to 
  search for food for their offspring. 
  Braxats are the ultimate terrors of the desert and are 
  usually nocturnal. Braxats prefer intelligent prey but will 
  eat  caravan  or  other  mounts  on  occasion,  all  but  kanks: 
  kank meat unsettles their stomach. 
  Environment:  Braxats  can  be  found  in  most  parts  of 
  Athas, usually hunting for prey. Sometimes they inhabit 
  abandoned  ruins  or  caves,  even  close  to  humanoid 
  settlements. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  braxat 
  stands between 15 to 20 feet tall and weighs around 700 
  pounds. 
  Females  are  usually  lighter  colored  than  males, 
  tending toward grays and beiges than browns. 
  Alignment: Braxats have a natural disposition toward 
  cruelty, however they’re not arbitrary in their attacks, nor 
  are  they  wantonly  destructive,  therefore,  braxats  are 
  usually neutral evil. 
  Braxats as Characters 
  Ferocious,  powerful  and  highly  intelligent,  it  is  only 
  the relative rarity of the braxat species that has prevented 
  
   
   
   
   
  293 
  them from becoming a major threat to the other races of 
  the Tablelands. Braxats are quite capable enough without 
  investing additional time or energy into the pursuit of a 
  character  class  but  some  exceptional  individuals  do  just 
  that. Ancient desert epics speak of mighty braxat warriors 
  and even rumor the existence of eldritch braxat wizards. 
  Such  tales  are  dismissed  as  apocryphal  but  these  things 
  are nevertheless well within the braxat’s grasp. 
  Level Adjustment: +8. 
  Typical Treasure 
  Braxats  have  standard  treasure  for  their  Challenge 
  Rating, about 9,800 Cp. They usually carry weapons and 
  items  that  further  enhance  their  hunting  and  psionic 
  abilities. 
  Braxats with class levels have treasure appropriate to 
  NPCs of their Challenge Rating. 
  Braxat Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  braxats.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  22 
  This  is  a  braxat,  an  evil  crossbreed  between 
  mammal 
  and 
  reptilian. 
  This 
  reveals 
  all 
  monstrous  humanoid  traits  and  the  psionic 
  subtype. 
  27 
  Braxat  prefer  to  eat  intelligent  creatures  using 
  their  psionic  abilities  to  incapacitate  their  foes 
  before closing in. 
  32 
  Braxats  are  fierce  hunters  that  can  spit  acid  on 
  their prey as their last resort. 
  Crodlu 
  Crodlu  are  a  species  of  flightless,  scaled  avian‐like 
  creatures that roams the wilderness in herds. They have 
  powerful  hind  legs,  which  were  built  for  jumping  great 
  lengths. Crodlu have very poor eyesight, but make up for 
  it  with  an  excellent  sense  of  smell.  Crodlu  have  great 
  endurance, almost better than a mul’s, and can run at high 
  speeds for long periods of time. 
   
  This creature is a large, flightless combination of bird and 
  reptile. It has wicked claws at the end of its long fore and hind 
  limbs, and its scaly hide is a yellowish red, with similar colors 
  along its side and underbelly. 
   
  Crodlu 
  CR 3
  Always N Large animal 
  Init +5; Senses low‐light vision, scent; Listen +7, Spot +0
  Languages ― 
  AC 16, touch 14, flat–footed 11 
         (–1 size, +5 Dex, +2 natural) 
  hp 30 (4 HD) 
  Fort +7, Ref +9, Will +3 
  Speed 50 ft. (10 squares); Run 
  Melee 2 claws +6 each (1d6+4) and bite +1 (1d8+2) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +11 
  Atk Options improved grab, pounce, rake 1d6+2 
  Abilities Str 18, Dex 20, Con 16, Int 2, Wis 14, Cha 8 
  Feats Alertness, Endurance, RunB 
  Skills Jump +22, Listen +7, Move Silently +9, Spot +0 
  Advancement 5–8 HD (Large) 
  Improved Grab (Ex): To use this ability, a crodlu must 
  hit with its bite attack. It can then attempt to start a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of  opportunity.  If  it  wins  the  grapple  check,  it 
  establishes a hold and can rake. 
   
  Pounce  (Ex)  If  a  crodlu  charges,  it  can  make  a  full 
  attack, including two rake attacks. 
  Rake (Ex) Attack bonus +6 melee, damage 1d6+2. 
  Skills Crodlu receive a +10 racial bonus on Jump checks 
  and a –4 penalty on Spot checks. 
   
  Crodlu  make  great  mounts,  but  are  hard  to  control 
  and train as such most of the time, unless they are caught 
  as  chicks  and  are  trained  as  mounts  as  they  are  being 
  raised. 
  Strategies and Tactics 
  Crodlu attack with their fore claws first, and then bite. 
  Sometimes  they  will  substitute  hind  claws  for  fore  claw 
  attacks  if  they  happen  to  be  holding  something  or  are 
  unable to use their fore claws. 
  Crodlu, Heavy 
  A  large,  flightless  combination  of  bird  and  reptile,  this 
  creature is more heavily muscled than most others of its species, 
  and  its  clawed  feet  splay  more  broadly  in  the  sand.  A  strong 
  creature,  used  to  heavy  loads,  it  has  a  reddish–yellow  scaled 
  hide, with similar variations on its sides and underbelly. 
   
  Crodlu, Heavy
  CR 3
  Always N Large animal 
  Init +4; Senses low‐light vision, scent; Listen +7, Spot –1
  Languages ― 
  AC 17, touch 14, flat–footed 11 
         (–1 size, +4 Dex, +4 natural) 
  hp 42 (5 HD) 
  Fort +8, Ref +8, Will +2 
  Speed 40 ft. (8 squares); Run 
  Melee 2 claws +8 each (1d6+6) and bite +3 (1d8+3) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +13 
  Atk Options improved grab, pounce, rake 1d6+3 
  Abilities Str 22, Dex 19, Con 18, Int 2, Wis 13, Cha 7 
  Feats Alertness, Endurance, RunB 
  Skills Jump +20, Listen +7, Move Silently +8, Spot –1 
  Advancement 6–10 HD (Large) 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a heavy crodlu 
  must  hit  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to 
  
   
   
   
   
  294 
  start a grapple as a free action without provoking an 
  attack of opportunity. If it wins the grapple check, it 
  establishes a hold and can rake. 
  Pounce (Ex) If a heavy crodlu charges a foe, it can make 
  a full attack, including two rake attacks. 
  Rake (Ex) Attack bonus +8 melee, damage 1d6+3. 
  Skills: Heavy crodlu receive a +10 racial bonus on Jump 
  checks and a –4 penalty on Spot checks. 
   
  The  heavy  crodlu  has  been  specifically  bred  for 
  carrying  heavier  loads  (or  passengers)  and  occasionally 
  for light skirmisher activity. It is a little larger and a fair 
  deal stronger than its smaller cousin, but lacks the keener 
  combat abilities of its warfaring big brother. 
  Heavy  crodlu  possess  the  same  wicked  claws  and 
  sharp beak of its fellows and have a similar life cycle, but 
  their  herds  were  originally  released  into  the  wild  by 
  breeders.  They  have  long  since  developed  into  an 
  identifiable  strain,  but  these  herds  remain  valuable 
  commodities nevertheless. 
  Strategies and Tactics 
  Heavy  crodlu  are  fierce  opponents  if  provoked,  but 
  centuries  of  breeding  have  rendered  them  more  docile 
  than  their  cousins,  and  they  tend  to  become  skittish  if 
  cornered.  When  pressed,  however,  they  respond  with  a 
  pair of ripping foreclaws and a savage bite. Raking strikes 
  from their rear claws are also used, preferably as part of a 
  pounce from a superior position. 
  Crodlu, Heavy Warmount 
  A flightless combination of bird and reptile, this large and 
  fierce animal has long, curving claws and thickly armored scales 
  and holds its head aloft with keen alertness. It is clearly a beast 
  bred for war. 
   
  Crodlu, Heavy 
  Warmount 
  CR 4
  Always N Large animal 
  Init +3; Senses low‐light vision, scent; Listen +6, Spot +2
  Languages ― 
  AC 18, touch 12, flat–footed 15 
         (–1 size, +3 Dex, +6 natural) 
  hp 57 (6 HD) 
  Fort +10, Ref +8, Will +3 
  Speed 40 ft. (8 squares); Run 
  Melee 2 claws +10 each (1d8+7) and bite +5 (1d8+3) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +4; Grp +15 
  Atk Options improved grab, pounce, rake 1d8+3 
  Abilities Str 24, Dex 17, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 7 
  Feats  Alertness,  Endurance,  Improved  Natural  Attack 
  (claw), RunB 
  Skills Jump +21, Listen +6, Move Silently +6, Spot +2 
  Advancement 7–12 HD (Large) 
  Improved  Grab  (Ex)  To  use  this  ability,  a  heavy 
  warmount crodlu must hit with its bite attack. It can 
  then  attempt  to  start  a  grapple  as  a  free  action 
  without provoking an attack of opportunity. If it wins 
  the grapple check, it establishes a hold and can rake. 
  Pounce (Ex) If a heavy warmount crodlu charges a foe, 
  it can make a full attack, including two rake attacks. 
  Rake (Ex) Attack bonus +10 melee, damage 1d8+3. 
  Skills (Ex) Heavy crodlu receive a +10 racial bonus on 
  Jump checks and a –4 penalty on Spot checks.
   
  The  heavy  warmount  crodlu,  also  known as the war 
  crodlu,  is  a  breed  of  crodlu  reared  for  its  superior 
  strength,  armor  and  weaponry.  Occasionally  used  as 
  heavy  beasts  of  burden,  war  crodlu  are  most  frequently 
  put  to  use  in  combat  as  mounts  for  specially  trained 
  cavalry. Heavier and slower than the regular and heavy 
  crodlus, the heavy warmount crodlu makes up for these 
  weaknesses  through  its  proven  usefulness  to  sorcerer–
  monarch, merchant house and nomad alike. 
  Heavy  warmount  crodlu  have  the  same  ecology  as 
  other crodlu but are never found in the wild. War crodlu 
  are  bred  exclusively  through  animal  husbandry  and  are 
  commensurately expensive. 
  Strategies and Tactics 
  Heavy  warmount  crodlu  are  fearless  and  formidable 
  foes,  striking  at  the  slightest  provocation,  unless  their 
  riders  and  handlers  keep  their  belligerent  natures  in 
  check. They prefer to charge an enemy and then unleash a 
  devastating flurry of claws and snapping jaws. They are 
  steady on their feet, allowing for mounted attacks by their 
  riders. 
  Sample Encounter 
  Characters  are  most  likely  to  run  into  crodlu  being 
  used  as  cavalry  mounts  by  the  various  humanoid 
  creatures that roam the Athasian wastes. 
  Scout Patrol (EL 5–7): A scout patrol consists of three 
  to six half‐elf warriors (ToA 70) each mounted on crodlu. 
  The scouts monitor anything from settlements, caravans, 
  outposts,  or  cities,  and  when  they  encounter  intruders, 
  speed back to raise the alarm and bring reinforcements. 
  Heavy  Cavalry  (EL  8–12):  Heavy  cavalry  consists  of 
  some  of  a  Merchant  House’s  or  city‐state  army’s  best 
  trained warriors. A typical team consists of three to five 
  mul  warriors  (ToA  91)  mounted  on  heavy  warmount 
  crodlu. 
  Ecology 
  Crodlu inhabit warm plains, and are not found close 
  to  civilization  except  when  domesticated.  They  mainly 
  feed  on  seeds  and  other  plant  matter;  occasionally  they 
  also eat insects such as locusts and hurrum, but will eat 
  almost anything given the opportunity. 
  The life span of a crodlu is from 30 to 70 years, with 50 
  being  typical.  The  mating  season  is  long,  lasting  from 
  Fortuary  to  Morrow.  Territorial  males  will  typically  use 
  hisses  and  other  sounds  to  fight  for  a  harem  of  two  to 
  seven female. The winner of these fights will breed with 
  all the females in an area, but will only form a pair bond 
  with the dominant female. 
  
   
   
   
   
  295 
  Crodlu are oviparous. The females will lay their single 
  fertilized  eggs  in  a  single  communal  nest,  a  simple  pit, 
  scraped in the ground by the male. The nest may contain 
  15  to  60  eggs.  They  are  glossy  and  cream  in  color,  with 
  thick shells marked by small pits. The gestation period is 
  45  to  60  days.  Typically,  the  male  will  defend  the 
  hatchlings, and teach them how and on what to feed. 
  Environment:  Crodlu  are  usually  found  in  warm 
  plains, but any warm climate will suit, and some varieties 
  prefer warm deserts. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  crodlu 
  stands between 10 and 12 feet tall and weighs around 280 
  pounds. 
  Crodlu  resemble  large  ostriches,  but  their  forearms 
  end  in  wicked  claws  and  their  tough,  scaly  hides  are 
  yellow  to  red,  with  other  colors  along  their  sides  and 
  belly.  Females  are  slightly  smaller  and  lighter  colored 
  than males, but there is otherwise little difference between 
  the sexes. 
  Alignment: 
  Crodlu 
  are 
  solely 
  concerned 
  with 
  acquiring  sustenance  and  multiplying.  As  most  animals, 
  they are always neutral. 
  Typical Treasure 
  Being animals, crodlu do not collect treasure. 
  For Player Characters 
  Treat  a  crodlu  as  an  alternative  animal  companion 
  available to druids of 4th level or higher. Athasian druids 
  and rangers like to employ them as mounts and beasts of 
  burden. 
  Carrying Capacity: A light load for a crodlu is up to 
  200  pounds;  a  medium  load,  201–400  pounds;  a  heavy 
  load, 401–600 pounds. 
  A light load for a heavy crodlu is up to 346 pounds; a 
  medium  load,  347–692  pounds;  a  heavy  load,  693–1,040 
  pounds. A heavy crodlu can drag 5,200 pounds. 
  A light load for a war crodlu is up to 466 pounds; a 
  medium  load,  467–932  pounds;  a  heavy  load,  933–1,400 
  pounds. A war crodlu can drag 7,000 pounds. 
  Crodlu Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  crodlu.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  14 
  This  is  a  crodlu,  a  terrestrial  avian‐like  mount. 
  This 
  reveals 
  all 
  animal 
  traits 
  and 
  basic 
  information on crodlu. 
  19 
  Crodlu  are  fearless  and  formidable  foes,  with 
  very  poor  eyesight,  but  make  up  for  it  with  an 
  excellent sense of smell. 
  24 
  Larger  and  stronger  varieties  haven  been  bred 
  for  war,  and  sometime  use  these  animals  as 
  mounts, hunting beasts, and animal companions.
  Erdland 
  This creature is a large species of flightless bird. Covered in 
  ruddy  scales,  it  regards  you  with  a  blank,  stupid  gaze  and 
  squawks once or twice before returning to its grazing, picking 
  at the soil with its two clawed feet and sharp beak. 
   
  Erdland
  CR 2
  Always N Large animal 
  Init +5; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +4 
  Languages ― 
  AC 14, touch 10, flat–footed 13 
        (–1 size, +1 Dex, +4 natural) 
  hp 22 (3 HD) 
  Fort +6, Ref +4, Will +2 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee bite +5 (1d8+6) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +2; Grp +10 
  Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+2   
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 13, Cha 5 
  Feats Alertness, EnduranceB, Improved Initiative 
  Skills Jump +6, Listen +4, Spot +4, Survival +3 
  Advancement 4–6 HD (Large) 
   
  Erdlands  are  a  large  variant  of  erdlus.  They  are 
  generally  used  as  mounts  or  to  pull  caravans.  Erdlands 
  are used more for their endurance than speed, since they 
  are not capable of fast speeds. 
  Strategies and Tactics 
  An  erdland  has  the  intelligence  of  an  animal  and 
  fights  as  such.  It  initiates  combat  only  if  hungry  or 
  threatened. When it does attack, an erdland attack with its 
  beak. 
  Sample Encounter 
  Characters are more likely to run into an erdland as a 
  solitary  threat  while  walking  through  the  Athasian 
  wastes. 
  Individual  (EL  2):  A  single  erdland  is  usually 
  searching for food. 
  Herd  (EL  12–24):  An  erdland  herd  can  contain 
  anywhere from ten to one hundred specimens. 
  Ecology 
  Erdlands  live  in  low‐lying  vegetation  areas,  and  are 
  omnivorous,  eating  both  animals,  such  as  insects  and 
  small lizards, and vegetables. Erdlands eat esperweed (see 
  page  117)  as  a  delicacy,  hence  why  some  may  be  born 
  with innate psionic abilities. 
  Erdlands can live up to 20 years, but in the wild a life 
  span  of  10  to  15  years  is  more  typical.  Erdlands  form 
  breeding pairs during the high sun months of Thaumast 
  and  Anabasis,  and  may  remain  together  for  about  five 
  months. Mating occurs in the less hot months of Fortuary 
  and  Macro.  Erdlands  eggs  are  about  3  feet  in  diameter, 
  which  they  lay  in  egg  wells,  small  holes  dug 
  
   
   
   
   
  296 
  underground.  A  typical  clutch  contains  10  to  20 
  hatchlings. Erdlands are protective parents and will attack 
  viciously to protect their young. Chicks grow very quickly 
  and  are  full‐grown  in  12–14  months;  they  may  remain 
  with  their  family  group  for  another  six  months  or  so 
  before they split up to breed in their second season. 
  Environment:  Erdlands  are  usually  found  in  warm 
  plains.  Any  warm  climate  will  suit  however,  and  some 
  varieties of erdlands prefer warm deserts. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  erdland 
  stands  between  14  and  16  feet  long  and  weighs  around 
  2,000 pounds. 
  Erdlands  resemble  large  flightless,  featherless  birds 
  and are covered with red to gray scales. 
  Alignment: 
  Erdlands 
  have 
  very 
  basic 
  animal 
  intelligence and are incapable of moral judgments. Hence, 
  they are always neutral. 
  Typical Treasure 
  Being  animals,  erdlands  do  not  collect  treasure. 
  Erdlands donʹt provide much in usable material. They do 
  provide  the  savage  halflings  that  inhabit  the  jungles  of 
  Athas  with  a  major  meat  source.  A  single  erdland  can 
  provide up to 700 pounds of meat. 
  For Player Characters 
  Treat an erdland as an alternative animal companion 
  available to druids of 4th level or higher. Athasian druids 
  and rangers like to employ them as mounts and beasts of 
  burden. 
  Erdland  eggs  are  less  tasty  than  erdlu  eggs,  but  a 
  single  erdland  egg  can  provide  a  meal  for  up  to  three 
  Medium creatures. 
  Carrying Capacity: A light load for an erdland is up to 
  232  pounds;  a  medium  load,  233–466  pounds;  a  heavy 
  load, 467–700 pounds. An erdland can drag 3,500 pounds. 
  Erdland Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  erdlands.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  13 
  This is an erdland, a larger cousin of the erdlu. 
  This 
  reveals 
  all 
  animal 
  traits 
  and 
  basic 
  information on erdlands. 
  18 
  An erdland makes a good mount because of its 
  endurance.  Sometimes  an  erdland  can  be  born 
  with psionic abilities. 
  23 
  Erdlands  might  have  been  bred  from  regular 
  erdlu  in  order  to  generate  a  larger,  stronger 
  specimen. 
  Erdlu 
  A  tall,  flightless  bird  with  heavy  scales  or  rough  feathers, 
  this creature is as tall as an elf. It has a long neck, large beak 
  and stands on two tough, sinewy legs. 
   
  Erdlu
  CR 1
  Always N Medium animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +5, Spot +5 
  Languages ― 
  AC 14, touch 12, flat–footed 12 
         (+2 Dex, +2 natural) 
  hp 11 (2 HD) 
  Fort +4, Ref +5, Will +1 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee 2 claws +2 each (1d4+1) and bite –3 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +2 
  Atk Options improved grab, pounce, rake 1d6+2 
   
  Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 2, Wis 12, Cha 3 
  Feats Alertness 
  Skills Jump +16, Listen +5, Spot +5 
  Advancement 3–4 HD (Medium); 5–6 HD (Large) 
  Skills  Erdlu  receive  a  +10  racial  bonus  to  all  Jump 
  checks.
   
  Erdlu are large, flightless birds often used as livestock. 
  Strategies and Tactics 
  Erdlu,  both  singly  and  in  flocks,  usually  flee  rather 
  than  fight.  If  forced  into  combat,  the  skittish  birds  kick 
  with their powerful, clawed legs or bite with their heavy 
  beaks. 
  Sample Encounter 
  Characters  are  more  likely  to  encounter  erdlu  while 
  traversing through Athasian plains. 
  Individual (EL 1): A single erdlu is usually searching 
  for food. 
  Pair (EL 2): During mating season erdlu pair together 
  in order to breed. They become very protective and might 
  attack without provocation if they consider their eggs in 
  danger. 
  Flock (EL 9–13): Erdlu instinctively flock together for 
  protection. An erdlu flock can contain anywhere from ten 
  to one hundred specimens. 
  Ecology 
  Erdlu  inhabit  warm  plains,  or  in  domesticated  herds 
  near to large settlements. Erdlu are omnivorous, hunting 
  snakes,  lizards,  and  other  small  reptiles,  as  well  as 
  grazing. 
  Erdlu  can  live  up  to  30  years,  but  in  the  wild  a  life 
  span  of  15  to  20  years  is  more  typical.  Erdlu  mating 
  season is very similar to the erdland. 
  Erdlu eggs are about 2 feet in diameter, which they lay 
  in  egg  wells,  small  holes  dug  underground.  A  typical 
  clutch  contains  5  to  10  hatchlings.  Erdlu  become  adults 
  
   
   
   
   
  297 
  when 2 to 4 years old; females mature about six months 
  earlier than males. 
  Environment: Erdlu are usually found in warm plains. 
  Any warm  climate  will do however,  as  they  are  usually 
  domesticated and taken into other terrains. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  erdlu 
  stands around 7 feet tall, 5 feet long and weighs around 
  200 pounds. 
  Erdlu are covered in thick, flexible, scale‐like feathers, 
  ranging in color from dust‐grey to soft reddish‐brown. An 
  erdluʹs legs are long and strong, propelling it rapidly over 
  the  desert  sands;  the  head,  at  the  end  of  a  long  neck,  is 
  rounded, with a wicked, wedge‐shaped beak. 
  Alignment: Erdlu are solely concerned with acquiring 
  sustenance  and  multiplying.  As  most  animals,  they  are 
  always neutral. 
  Typical Treasure 
  Being animals, erdlu do not collect treasure. 
  For Player Characters 
  Treat  an  erdlu  as  a  starting  animal  companion 
  available to 1st level druids. Athasian druids and rangers 
  sometimes like to employ them as mounts. 
  Aside  from  its  value  as  a  meat  animal,  the  erdluʹs 
  beak,  wing  scales,  and  claws  all  find  their  way  into 
  various weapon heads and tools, and the egg of an erdlu 
  is an excellent source of food and water. Cooked, a single 
  large egg can provide about three daysʹ worth of food for 
  a Medium creature. Raw, the eggʹs liquid contents can be 
  substituted for about one gallon of water. 
  Carrying Capacity: A light load for an erdlu is up to 
  43 pounds; a medium load, 44–86 pounds; a heavy load, 
  87–130 pounds. 
  Erdlu Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  erdlu.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  12 
  This is an erdlu, a large avian creature covered in 
  scales.  This  reveals  all  animal  traits  and  basic 
  information on erdlu. 
  17 
  Erdlus  attack  with  their  powerful  claws  first, 
  followed by their strong beak. 
  22 
  The egg of an erdlu is an excellent source of food 
  and  water.  Its  meat,  scales,  beak  and  claws  are 
  also very prized. 
   
   
   
  Gaj 
  This horrific beast looks like a twisted cross between a spider 
  and  a  tortoise.  From  its  huge  bulbous  head  grow  three  large, 
  feather‐like antennae, six compound eyes, and a pair of powerful 
  mandibles.  Its  body  is  six  feet  in  diameter  and  covered  by  a 
  scaly, rust‐orange shell. Six four‐jointed legs ending in webbed 
  feet sprout from beneath the shell. 
   
  Gaj
  CR 9
  Always NE Large aberration (psionic) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +4 
  Languages ― 
  AC 21, touch 10, flat–footed 20 
        (–1 size, +1 Dex, +11 natural) 
  hp 52 (7 HD) 
  Fort +5, Ref +3, Will +7 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee  bite  +8  (2d6+4)  and  3  tentacle  slaps  +6  each 
  (1d4+2 plus 1d4 Int) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +13 
  Atk Options improved grab, poison gas 
  Psi‐Like Abilities (ML 10th): 
  At  will―detect  life,  detect  psionics,  false  sensory  input  (3 
  targets, DC 16*) 
  3/day―aversion (17 hours, DC 18*), defensive precognition 
  (+2 bonus, swift action*), ego whip (ML 7th, 2d4, DC 
  17*),  empty  mind  (+6  bonus*),  id  insinuation  (ML  7th, 
  three  targets,  DC  17*),  mind  thrust  (10d10,  DC  19*), 
  mindlink  (6  unwilling  targets,  DC  14*),  painful  strike 
  (swift  action*),  power  resistance,  psionic  dominate 
  (affects  animals,  fey,  giants,  humanoids,  magical 
  beasts and monstrous humanoids, DC 18*) 
  *Includes augmentation for the gaj’s manifester level. 
  Abilities Str 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha 17 
  Feats Combat Manifestation, Multiattack, Power Attack
  Skills  Bluff  +8,  Concentration  +8,  Hide  ‐3*,  Intimidate 
  +8, Listen +7, Psicraft +6, Spot +7 
   *A gaj receives a +8 bonus to Hide checks in rocky or 
  sandy areas. 
  Advancement 8–14 HD (Large); 15–21 HD (Huge) 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a gaj must hit 
  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to  start  a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of  opportunity.  The  gaj  gets  a  +4  bonus  on  tentacle 
  slap attacks against a grappled foe, canceling out the 
  usual –4 penalty for attacking a grappled opponent. 
  Poison Gas (Ex): As a standard action, a gaj can spray a 
  creature within reach with a puff of noxious gas from 
  its abdomen. The gaj can use this ability up to three 
  times  per  day.  Inhaled,  Fortitude  DC  16,  initial 
  damage  1d4  Con  and  nauseated  for  1  round, 
  secondary 
  damage 
  none. 
  The 
  save 
  DC 
  is 
  Constitution‐based. 
   
  
   
   
   
   
  298 
  Gaj  are  carnivores  and  require  flesh  to  survive,  but 
  they  also  need  to  consume  the  mental  energy  of  other 
  sentient creatures to live. 
  Strategies and Tactics 
  A gaj uses psionic dominate to compel its prey to come 
  within  range  of  its  mandibles.  Once  the  gaj  has  the 
  creature in its grip, it will wrap one of its antennae around 
  the  victimʹs  head  and  begin  to  damage  the  creatureʹs 
  intelligence. 
  If forced into melee combat, the gaj uses its mandibles 
  along  with  its  painful  strike  power  against  its  attackers. 
  Anyone within reach will also be subject to attacks from 
  its antennae and its Intelligence‐damaging ability. 
  Sample Encounter 
  Gaj  prefer  to  live  and  hunt  alone,  though  they  can 
  occasionally be found in pairs. They prefer to live in rocky 
  areas where their shells serve as camouflage, or in sandy 
  areas where they can hide themselves from predators in a 
  shallow  burrow,  so  almost  every  encounter  begins  with 
  an ambush by the creature. 
  Invisible Death (EL 9): A slave village lives in fear of 
  an unseen killer. Over the past two weeks, infants and the 
  elderly have begun to turn up dead, their faces contorted 
  in agony. The village is desperate and will do anything to 
  get rid of the menace. 
  Mated Pair (EL 11): A gaj couple is preparing to mate 
  and  must  feed  accordingly  before  it.  Using  detect  life  to 
  search for prey, they attack in tandem thanks to mindlink, 
  taking turns initiating mental attacks before closing in and 
  using their antenna on their hapless prey. 
  Ecology 
  A  gaj  is  a  predatory  insectoid  creature  that  feeds  by 
  draining  the  intelligence  of  other  creatures.  These 
  creatures spend their time hunting such creatures; though 
  they can partially subsist on meat for up to a week. 
  If  a  gaj  locates  an  area  with  abundant  supply  of 
  “food”, it will establish a den in a shallow burrow. There, 
  it will send a mental broadcast to all nearby gaj in search 
  of a mate. 
  After breeding, females lay two to six eggs, which are 
  tended  by  both  parents  and  hatch  in  one  month.  Gaj 
  infants stay with their parents for about three months and 
  then  leave  to  establish  their  own  territories.  No  familial 
  bond remains. 
  Environment: Gaj prefer to live in rocky areas where 
  their shells serve as camouflage, or in sandy areas where 
  they  can  hide  themselves  from  predators  in  a  shallow 
  burrow. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  gaj  is  6 
  foot long, 7 foot tall, and weighs around 900 pounds. 
  A  gaj  appears  as  a  large  crossover  between  a  reptile 
  and a beetle. Its  body is covered  by  a  scaly,  rust‐orange 
  shell  about  six  feet  in  diameter.  From  beneath  this  shell 
  protrude six  four‐jointed  legs  which  end in  webbed  feet 
  with long, sharp claws. Its head is a spongy white globe 
  about  two  feet  in  diameter.  Spaced  at  even  intervals 
  around the head are six compound eyes. A pair of barbed 
  mandibles  as  long  as  a  man’s  arms  flank  six  fingerlike 
  appendages that hang over its mouth, and three feathery 
  stalks rise from the top of the head. 
  Alignment:  Gaj  have  a  curiosity  about  other 
  intelligent beings, but they have no compunctions about 
  causing  suffering  or  killing.  Therefore,  they  are  always 
  neutral evil. 
  Typical Treasure 
  Gaj have no interest in treasure. 
  Gaj Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  gaj.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  19 
  This  is  a  gaj,  a  horrific  beetle‐like  psionic 
  creature. This reveals all aberration traits and the 
  psionic subtype. 
  24 
  Gaj  possess  a  vast  array  of  mental  powers  and 
  they  can  exhale  a  noxious  gas  from  their 
  abdomens which they use to weaken their prey. 
  29 
  Gaj  must  feed  on  the  mental  energy  of  others 
  using  their  feathery  antenna,  or  they  start  to 
  wither and die. 
  Giant, Desert 
  Five times the size of a normal man, this giant is almost a 
  caricature  of  the  human  physique,  with  oversized,  nearly 
  comical features. The giant is all but naked, save for a leather 
  loincloth, and great braids of dark hair swing halfway down the 
  monstrosity’s back. 
   
  Giant, Desert
  CR 10
  Usually NE Huge giant 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +6, Spot +6 
  Languages Common, Giant 
  AC 22, touch 10, flat–footed 20; rock catching
         (–2 size, +2 Dex, +12 natural) 
  hp 119 (14 HD) 
  PR 23 
  Fort +13, Ref +6, Will +5 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee spear +17/+12 (2d8+12/x3) or  
  Melee 2 slams +16 each (1d8+8) or 
  Ranged rock +11 (2d8+8) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +10; Grp +26 
  Atk Options Awesome Blow, Cleave, Combat Reflexes, 
  Improved Bull Rush, Power Attack, rock throwing 
  Abilities Str 27, Dex 15, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 11 
  Feats  Awesome  Blow,  Cleave,  Combat  Reflexes,  
  Improved Bull Rush, Power Attack
  
   
   
   
   
  299 
  Skills Climb +9, Jump +9, Listen +6, Spot +6, Survival +6
  Advancement by character class; Favored Class fighter; 
  see text 
  Possessions spear 
  Rock  Catching  (Ex)  An  Desert  giant  can  catch  Small, 
  Medium,  or  Large  rocks  (or  projectiles  of  similar 
  shape).  Once per round, a giant that would normally 
  be hit by a rock can make a Reflex save to catch it as a 
  free  action.  The  DC  is  15  for  a  Small  rock,  20  for  a 
  Medium one, and 25 for a Large one. (If the projectile 
  provides  a  magical  bonus  on  attack  rolls,  the  DC 
  increases  by  that  amount.)  The  giant  must  be  ready 
  for and aware of the attack in order to make a rock 
  catching attempt. 
  Rock Throwing (Ex) Giants receive a +1 racial bonus on 
  attack rolls when throwing rocks. A Desert giant can 
  hurl rocks weighing 60 to 80 pounds each (Medium 
  objects)  with  a  range  increment  of  140  ft.  up  to  five 
  range increments.
   
  Desert giants resemble massive humans; their features 
  are  exaggerated  in  some  way:  many  have  huge  noses, 
  mouths, brows, chins, or ears. Desert giants usually refer 
  to themselves as Saram giants. 
  Strategies and Tactics 
  Giants  fight  in  two  basic  modes:  defensively  or 
  offensively.  When  fighting  defensively,  such  as  when 
  protecting their island homes from uninvited guests, their 
  favorite  tactic  is  to  hurl  boulders  at  the  enemy  from  as 
  great a range as possible. 
  Offensively, giants like to get to the heart of the matter 
  as  quickly  as  possible.  They  will  charge  into  the  fray 
  swinging  their  weapons  and  use  Awesome  Blow  to 
  quickly disperse any resistance.  
  Sample Encounter 
  Desert giants gather in small clans living near the Silt 
  Sea or make colonies or on islands near the shore. 
  Individual (EL 10): A lone giant might be hunting the 
  rare creature a band of adventurers seeks near the Sea of 
  Silt,  such  as  silt  horrors—or  might  decide  that  the 
  adventurers themselves are better game. 
  Clan  (EL  12–20):  A  clan  contains  up  to  ten  giants 
  sometimes  leaded  by  a  fighter  or  an  elemental  cleric 
  leader, called Sachem. 
  EL 14: The Ewe clan, composed of five giants, has been 
  spotted  within  a  day’s  march  of  Balic.  Two  merchant 
  house ships that inadvertedly entered their territory were 
  lucky to escape unscathed, but a group of silt pirates were 
  savagely crushed. 
  Ecology 
  Desert giants do not usually trust other races, keeping 
  to themselves whenever possible. On occasion when they 
  leave their islands to trade, they quickly return once their 
  business is complete. 
  Desert  giants  eat  most  anything,  preferring  meat  to 
  plants  and  vegetables.  Many  clans  domesticate  herds  of 
  erdlus,  kanks,  and  other  creatures.  Because  their  islands 
  have limited vegetation, desert giants eat little in terms of 
  plant life. 
  Environment: Though they can be encountered in any 
  of the Sea of Silt islands, desert giants seek island near the 
  shore  so  they  can  perform  occasional  trade  with 
  humanoid settlements. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  desert 
  giant  stands  between  20  and  30  feet  tall  and  weighs 
  around 12,000 pounds. 
  Their skin is most often dark red, but some specimens 
  have jet‐black skin, providing excellent protection against 
  both weapons and the elements. The hair of desert giants 
  is  dark,  coarse,  and  very  strong;  they  often  grow  it  in 
  braids that are eventually cut and traded as rope. They all 
  wear  a  crude  figure  of  his  clanʹs  totem‐a  sheep,  goat, 
  erdlu,  or  similar  domestic  animal—tattooed  on  their 
  sloped brow. Most wear a minimum of clothing, no more 
  than a loincloth and sandals. 
  Alignment:  Desert  giants  are  usually  neutral  evil. 
  Extremely selfish and inherently cruel, they are also rarely 
  predictable, switching between spontaneous and planned 
  action  at  a  moment’s  notice.  More  contemplative 
  members  of  the  race  might  be  neutral,  though  they  are 
  rare. 
  Society 
  Desert giants gather in clans that live on arid islands 
  in the Sea of Silt. They subsist by raising herds of erdlus, 
  kanks, or other creatures. They maintain a limited amount 
  of trade with inland communities of other races. 
  They  often  share  ground  with  their  more  aggressive 
  relatives, 
  beastheaded 
  giants 
  (ToA 
  53), 
  who 
  call 
  themselves Joorsh giants. 
  Typical Treasure 
  Desert  giants  have  treasure  appropriate  to  their 
  Challenge  Rating,  about  5,800  Cp.  They  make  frequent 
  raids  to  humanoid  settlements  near  the  Sea  of  Silt  or 
  sometimes  demand  tribute  in  order  to  stay  put.  While 
  they  have  little  use  for  magic  items  they  do  not 
  understand, desert giants are fond of gems, and precious 
  metals. 
  Desert Giants With Class Levels 
  A  desert  giant’s  favored  class  is  fighter.  Most  clans 
  include clerics that serve either Earth or Silt. 
  Level Adjustment: +4. 
  Desert Giant Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn more about desert giants. When a character makes a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  20 
  Desert giants are settled herders that live in the 
  Athasian wilderness. This reveals all giant traits. 
  
   
   
   
   
  300 
  25 
  Though  hardly  friendly,  desert  giants  have  less 
  of 
  a 
  reputation 
  for 
  savagery 
  than 
  their 
  beastheaded counterparts. 
  30 
  Desert giants are naturally resistant to all types 
  of psionics and have the innate ability to throw 
  and catch huge boulders. 
  Gith 
  Gith  are  a  lanky  race  of  reptilian  humanoids  that, 
  when erect, stand close to seven feet tall, but who spend 
  most of their time, bent‐over in a crouch that makes them 
  appear to be only five feet tall. Their powerful legs allow 
  them to make great leaps, which they use to move about, 
  walking  in  an  awkward  waddle  only  when  they  cannot 
  jump or when sneaking up on prey. 
  Below are several examples of typical gith adventurers 
  might  encounter,  separately  or  as  marauding  raiding 
  party. 
  Gith Warrior 
  Standing  hunched  before  you  is  a  vaguely  reptilian 
  humanoid with hairless, greenish‐gray skin and jet black lidless 
  eyes.  With  clawed  hands  and  feet  and  a  fanged  pronounced 
  underbite,  the  creature’s  appearance  is  rendered  all  the  more 
  strange by its bowlegged waddling gait. 
   
  Gith Warrior 
  CR 1/2
  Male gith warrior 1 
  CE Medium humanoid (gith) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +4 
  Languages Gith 
  AC 16, touch 12, flat–footed 14 
   (+2 Dex, +2 natural, +2 armor) 
  hp 4 (1 HD) 
  Fort +2, Ref +2, Will +0 
  Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack 
  Melee spear +2 (1d8+1/x3) or 
  Melee 2 claws +2 each (1d4+1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +2 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 10, Cha 6 
  Feats Improved Initiative, Spring AttackB 
  Skills Climb +3, Hide +6, Jump +13, Move Silently +6 
  Advancement by character class; Favored Class rogue 
  Possessions leather armor, spear 
  Skills Gith have a +10 racial bonus on Jump checks.
   
  Gith warriors exemplify the hunting mentality of their 
  people, ruthlessly following their orders. 
  The  gith  soldier  presented  here  had  the  following 
  ability  scores  before  racial  adjustments:  Str  12,  Dex  13, 
  Con 11, Int 9, Wis 12, Cha 6. 
  Strategies and Tactics 
  Gith  combat  tactics  usually  involve  ambushes.  They 
  prefer  to  have  a  distinct  advantage  in  numbers,  and  so 
  attack  in  mass.  Their  weapon  of  choice  is  an  obsidian 
  spear  designed  for  chopping  and  slashing  rather  than 
  piercing, but they will use any weapon they have access 
  to.  They  disdain  the  use  of  range  weapons,  since  they 
  enjoy watching the pain and fear of their opponents. 
  Gith Captain 
  This wiry and hunched humanoid is clad with inix chitin 
  armor. The creature also wears an arm bracelet made from bones 
  of fallen prey, and carries an obsidian spear. 
   
  Gith Captain
  CR 3
  Male gith fighter 3 
  CE Medium humanoid (gith) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Gith 
  AC 19, touch 12, flat–footed 17 
        (+3 Dex, +2 natural, +4 armor) 
  hp 17 (3 HD) 
  Fort +5, Ref +4, Will +2 
  Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack 
  Melee spear +6 (1d8+2/x3) or 
  Melee 2 claws +5 each (1d4+2) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +5 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 6 
  Feats 
  Improved 
  Initiative, 
  Spring 
  AttackB, 
  Wastelander*, Weapon Focus (spear) 
  *New feat described on page 75 
  Skills  Hide  +7,  Intimidate  +1,  Jump  +14,  Listen  +1, 
  Move Silently +7, Spot +1, Survival +4 
  Possessions obsidian spear, inix chitin armor 
  Skills Gith have a +10 racial bonus on Jump checks.
   
  Gith  make  hunting  packs,  much  as  lirrs  do. 
  Occasionally,  a  talented  leader  takes  levels  in  fighter  to 
  direct attacks more effectively. 
  The  gith  captain  presented  here  had  the  following 
  ability  scores  before  racial  adjustments,  and  equipment 
  bonuses: Str 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8. 
  Strategies and Tactics 
  If  possible,  the  gith  attack  in  mass,  usually  starting 
  with a psionic attack from one of their tribe leaders. Then 
  the  entire  party  moves  in  quickly  to  melee.  They  often 
  accomplish  this  by  springing  up  into  one  giant  leap  to 
  close in with their enemies. 
  Gith Tribe Leader 
  This  extremely  gaunt  and  lanky  humanoid  has  long 
  gangling arms and spindly legs. Her hands have three fingers 
  with no opposable thumb, yet she carries a spear and a wicked 
  grin. 
   
  Gith Tribe Leader 
  CR 5
  Female gith kineticist 5 
  CE Medium humanoid (gith) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Listen +1, Spot +1 
  
   
   
   
   
  301 
  Languages Common, Elven, Gith 
  AC 16, touch 13, flat–footed 14 
        (+3 Dex, +2 natural, +1 deflection) 
  hp 17 (5 HD) 
  Fort +4, Ref +5, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack 
  Melee mwk spear +3 (1d8/x3) or 
  Melee 2 claws +2 each (1d4) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +2 
  Atk Options Empower Power 
  Power Points/Day 30; Psion Powers Known (ML 5th): 
  3rd—energy bolt (DC 15*), energy cone (DC 15*) 
  2nd—concussion blast (DC 14), ego whip (DC 14*), psionic 
  levitate, swarm of crystals 
  1st—control  object,  inertial  armor,  know  direction  and 
  location, vigor, wild leap** 
  *The save DCs for these powers might increase with the 
  use of augments. 
  **New power described on page 189 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 6 
  Feats 
  Combat 
  Manifestation, 
  Empower 
  Power, 
  Improved Initiative, Spring AttackB, Wastelander* 
  Skills  Concentration  (+1),  Hide  +6,  Intimidate  (‐2), 
  Jump +10, Knowledge (nature) (+2), Listen +1, Move 
  Silently +6, Psicraft (+2), Spot +1, Survival +3 
  Possessions  masterwork  obsidian  spear,  cloak  of 
  resistance +1, ring of protection +1 
  Skills Gith have a +10 racial bonus on Jump checks.
   
  The  gith  live  in  tribal  organizations.  The  individual 
  with  the  most  powerful  psionics  generally  acts  as  the 
  leader, and all other social positions are distributed at his 
  pleasure. 
  The gith tribe leader presented here had the following 
  ability  scores  before  racial  adjustments  and  Hit  Dice 
  ability score increases: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Wis 
  13, Cha 8. 
  Strategies and Tactics 
  Gith  combat  tactics  usually  involve  ambushes.  They 
  prefer  to  have  a  distinct  advantage  in  numbers,  and  so 
  attack  in  mass.  Their  weapon  of  choice  is  an  obsidian 
  spear  designed  for  chopping  and  slashing  rather  than 
  piercing, but they will use any weapon they have access 
  to.  They  disdain  the  use  of  range  weapons,  since  they 
  enjoy watching the pain and fear of their opponents. 
  Sample Encounter 
  Gith  can  make  challenging  encounters  for  characters 
  of varying levels. 
  Slavers  (EL  2):  Four  warriors  wander  the  edge  of  a 
  foothill in search of humanoids to eat and take as slaves. 
  The  gith  charge  at  any  likely  targets  and  after  they  get 
  what they want, they quickly flee. 
  Hunting  Group  (EL  5):  A  gith  captain  commands  8 
  gith  warriors  and  4  kanks.  Their  mission  is  to  find  a 
  suitable  spot  for  an  ambush  and  then  lie  in  wait  until 
  someone  comes  by.  They  all  jump  at  the  same  time 
  hoping to confuse and overpower their enemies. The gith 
  carry obsidian spears to chop everything while the kank 
  attack whatever gets in their way. The gith captain stays 
  back and coordinates attacks. 
  Raiding  Force  (EL  7–10):  A  raiding  force  consists  of 
  ten  to  fifteen  gith,  two  gith  captains  and  a  gith  tribe 
  leader. 
  EL 9: Gathir, a 5th‐level gith kineticist takes his force 
  of twelve gith and two gith captains deep into the hunting 
  grounds of another nomadic hunting tribe in order to kill 
  off the competition.  
  Ecology 
  Gith speak their own language, which has no alphabet 
  but can be expressed in Elven script. 
  Gith are oviparous, but prefer to eat meat, preferably 
  uncooked. They are just as effective during the day as at 
  night. 
  A  gith’s  life  span  is  around  forty  years,  though  an 
  individual  that  reaches  such  an  advanced  age  is  a 
  remarkable  specimen.  Most  gith  die  in  their  twenties 
  while in battle or from the rigors of the Athasian life. 
  Gith  females  gestate  for  six  to  seven  months  before 
  giving  birth  to  two  or  three  children.  A  gith  reaches 
  adulthood  at  twelve.  Mothers  care  for  their  children  for 
  half this time. 
  Environment:  Mountain  gith  live  in  underground 
  lairs,  claiming  a  particular  canyon  or  valley  as  their 
  territory. Gith inhabiting the Tablelands tend to organize 
  their  society  more  along  the  lines  of  a  nomadic  hunting 
  clan, going wherever the game takes them. 
  Typical Physical Characteristics: A typical gith stands 
  approximately 7 feet tall when erect and weighs around 
  180 pounds. Females are smaller than males, but no less 
  agile. 
  Their lower jaws jut forward and, while toothless, they 
  have sharp, bony ridges that they use to crush and grind 
  their food.  
  Alignment:  The  brutal  and  cruel  nature  of  their 
  society tends to make  gith chaotic evil in outlook. Some 
  are  neutral  evil,  but  a  gith  with  a  good  or  lawful 
  alignment is unheard‐of. 
  Society 
  Gith  organize  themselves  into  tribes,  with  the  most 
  powerful  member  acting  as  leader.  All  authority  comes 
  from the chief, who has the power of life and death over 
  any member of his tribe. If the chief is killed, the strongest 
  members  of  the  tribe  will  fight  to  the  death  in  order  to 
  determine  who  will  be  the  new  leader.  This  trial‐by‐
  combat  occurs  immediately,  even  if  the  gith  tribe  is 
  currently in the middle of a battle with another force. 
  Most gith tribes inhabit mountainous regions, coming 
  down only to raid the villages of other humanoids or to 
  attack  a  passing  caravan.  They  are  usually  interested  in 
  entertaining themselves with the suffering  of others and 
  with the prospect of a good meal (gith will eat anything 
  organic, preferring meat), but know the value of treasure, 
  especially of psionic and magical items. 
  
   
   
   
   
  302 
  Typical Treasure 
  Most  gith  have  standard  treasure  of  NPCs  of  their 
  Challenge  Rating.  They  favor  masterwork  weapons  and 
  armor,  and  usually  carry  a  few  other  offensive  items  as 
  well. 
  Gith as Characters 
  Within  a  gith  tribe,  most  leaders  will  be  rogues  or 
  psions. Gith clerics usually follow the elements of Fire or 
  Air. 
  Gith possess the following racial traits: 
  ―+2 Dex, –2 Int, –2 Cha. Gith have keen reflexes but 
  are slightly dim and aggressive in their behavior. 
  ―Medium  size.  Gith  have  no  special  bonuses  or 
  penalties due to their size. 
  ―Humanoid (gith): Gith are humanoid creatures with 
  the gith subtype. 
  ―Gith base land speed is 30 feet. 
  ―Low‐light vision. 
  ―+10  racial  bonus  to  all  Jump  checks.  Gith  have 
  powerful  bowed  legs  that  allow  them  to  leap  great 
  distances. 
  ―+4  racial  bonus  on  all  Hide  and  Move  Silently 
  checks. Gith are sly and stealthy. 
  ―Natural  Armor:  A  gith’s  tough  hide  and  heavy 
  bones provide it with a +2 natural armor bonus. 
  ―Natural  Weaponry:  A  gith  can  rake  with  its  claws 
  for 1d4 points of damage. 
  ―Automatic  Languages:  Gith.  Bonus  languages: 
  Common, Elven, and Saurian. 
  ―Favored Class: Rogue. 
  ―Level Adjustment: +1. 
  Gith Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  gith.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  11 
  Gith  are  a  feral  elf‐like  race.  This  reveals  all 
  humanoid traits. 
  16 
  Gith fight viciously and cruelly. Gith jump into 
  battle  and  use  close  range  weapons  in  order  to 
  witness the pain and fear of their opponents. 
  21 
  Gith  are  sly  and  stealthy  killers.  Even  when 
  running  and  jumping,  they  are  surprisingly 
  quiet. 
  Inix 
  This large lizard has a long, curling tail and a broad mouth 
  that  looks  quite  capable  of  swallowing  a  halfling  in  a  single 
  gulp. 
   
  Inix
  CR 3
  Always N Large animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +5, Spot +5 
  Languages ― 
  AC 17, touch 11, flat–footed 15; Dodge
   (–1 size, +2 Dex, +6 natural) 
  hp 45 (6 HD) 
  Fort +8, Ref +7, Will +3 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee bite +7 (1d8+6) or tail slap +7 (1d4+6) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. reach with tail) 
  Base Atk +4; Grp +12 
  Atk Options Combat Reflexes, improved grab, swallow 
  whole 
  Abilities Str 19, Dex 15, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ improved carrying capacity 
  Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge 
  Skills Listen +8, Spot +7 
  Advancement 7―12 HD (Large) 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, an inix must hit 
  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to  start  a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of  opportunity.  If  it  wins  the  grapple  check,  it 
  establishes a hold and can attempt to swallow the foe 
  the following round. 
  Swallow  Whole  (Ex)  An  inix  can  try  to  swallow  a 
  grabbed  opponent  two  or  more  sizes  smaller  than 
  itself  by  making  a  successful  grapple  check.  Once 
  inside,  the  opponent  takes  1d8+6  points  of  crushing 
  damage plus 4 points of acid damage per round from 
  the inix’s stomach. A swallowed creature can cut its 
  way out by using a light slashing or piercing weapon 
  to deal 15 points of damage to the stomach (AC 13). 
  Once  the  creature  exits,  muscular  action  closes  the 
  hole; another swallowed opponent must cut its own 
  way  out.  A  Large  inix’s  interior  can  hold 1 Small,  2 
  Tiny, 4 Diminutive, or 8 Fine opponents.
   
  Inixes  make  good  mounts  because  of  the  amount  of 
  weight  they  can  carry  for  their  size,  which  is  two  times 
  their normal capacity. 
  Strategies and Tactics 
  In  combat  inixes  are  fierce  enemies.  They  usually 
  attack  with  their  tail  first,  taking  advantage  of  its 
  increased reach, then move in and try to bite, hoping to be 
  able to grapple or swallow whole their victim. 
  Sample Encounter 
  Characters  are  more  likely  to  encounter  inixes  while 
  traversing through Athasian plains. 
  
   
   
   
   
  303 
  Individual  (EL  3):  A  single  inix  is  usually  searching 
  for food. 
  Mated Pair (EL 3 or 5): The party stumbles upon the 
  nest of a pair of inixes. Only one is in the lair, guarding 
  the  eggs,  and  it  viciously  attacks  the  intruders.  Once 
  combat begins, the inix calls for its mate with a sharp yell. 
  The mate arrives 1d4 rounds later and tries to pick off a 
  PC near the periphery of the battle. 
  Ecology 
  Inixes inhabit warm plains, or in domesticated herds 
  near to large settlements. Inixes are herbivorous, needing 
  large  amounts  of  vegetation  and  must  forage  every  few 
  hours to maintain its strength. They are hunted by most 
  intelligent creatures of Athas, as well as tagsters. 
  Inixes  can  live  up  to  50  years,  but  in  the  wild  a  life 
  span of 20 to 30 years is more typical. Inixes rarely remain 
  in one place for long, settling only to lay eggs in burrows 
  cut  into  the  side  of  a  hill  or  in  the  abandoned  nesting 
  mounds of other creatures.  
  Inixes  eggs  are  about  2  feet  in  diameter,  which  they 
  lay in egg wells, small holes dug underground. A typical 
  clutch  contains  an  average  of  20  eggs  which  have  an 
  incubation period of 7–8 months. 
  Environment: Inix are usually found in warm plains. 
  Any warm  climate  will do however,  as  they  are  usually 
  domesticated  and  used  as  mounts  anywhere  in  the 
  Tablelands and the Hinterlands. 
  Typical Physical Characteristics: A typical inix stands 
  between  14  and  16  feet  long  and  weighs  around  4,000 
  pounds. 
  The  inix’s  back  is  protected  by  a  thick  shell,  while 
  flexible scales cover its underside. Most inixes are dark in 
  coloration,  whites,  greys,  browns,  blacks  and  greens 
  featuring prominently. Many desert dwelling species also 
  feature yellow‐red tones. Camouflage ranges from bands 
  and  stripes  to  splotches,  speckles  and  circles,  and  can 
  change  as  the  creature  matures;  juveniles  sometimes 
  being brighter than adults. 
  Alignment: Inixes are solely concerned with acquiring 
  sustenance  and  multiplying.  As  most  animals,  they  are 
  always neutral. 
  Typical Treasure 
  Being animals, inixes do not collect treasure, although 
  a rider accompanying his mount or beast of burden might 
  do so. 
  The  nest  of  an  inix  might  contain  items  dropped  by 
  the  creature  it  devours,  but  such  wealth  is  meager  and 
  buried under the mounds of its leavings. An inix has 1/10 
  standard treasure for its Challenge Rating. 
  For Player Characters 
  Treat  an  inix  as  an  alternative  animal  companion 
  available to druids of 7th level or higher. Athasian druids 
  and rangers like to employ them as mounts. 
  Improved  Carrying  Capacity:  An  inix’s  carrying 
  capacity  is  double  the  normal  for  a  creature  of  its 
  Strength. A light load for an inix is up to 699 pounds; a 
  medium  load,  700–1,399  pounds;  a  heavy  load,  1,400–
  2,100 pounds. An inix can drag 10,500 pounds. 
  Inix Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  inixes.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  16 
  This  is  an  inix,  a  spirited  lizard  mount.  This 
  reveals all animal traits. 
  21 
  Inixes  usually  attack  with  their  tail  first,  taking 
  advantage  of  its  increased  reach,  then  move  in 
  and try to bite, hoping to be able to grapple or 
  swallow whole their victims. 
  26 
  Inixes  form  mated  pairs  that  defend  their  nests 
  ferociously. One guards the nest while the other 
  forages, staying nearby to respond to its alarm.  
  Jozhal 
  This  creature  is  a  small,  reptilian  humanoid  with  long, 
  spindly  arms  and  legs,  a  coiling  tail  and  a  long  neck 
  surmounted by a narrow, muzzled head. It is covered in scales 
  that seem to be colored in deliberate patterns. 
    
  Jozhal Warrior
  CR 1
  Male jozhal warrior 1 
  CN Small humanoid (psionic, reptilian) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Listen +4, Spot +4 
  Languages Common, Saurian 
  AC 14, touch 13, flat–footed 12 
         (+1 size, +2 Dex, +1 natural) 
  hp 4 (1 HD) 
  SR 6 
  Fort +2, Ref +2, Will +0 
  Speed 50 ft. (10 squares) 
  Melee bone dagger –1 (1d4‐2/19‐20) or 
  Melee bite +0 (1d4‐1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp –4 
  Psi‐Like Abilities (ML 6th): 
  3/day—burst, empty mind (+4 bonus*) 
  1/day—dimension swap 
  *Includes  augmentation  for  the  jozhal’s  manifester 
  level. 
   
  Abilities Str 8, Dex 15, Con 11, Int 13, Wis 10, Cha 10 
  Feats Skill Focus (Use Magic Device) 
  Skills  Climb  +3,  Hide  +10,  Jump  +7,  Knowledge 
  (arcana) +3, Listen +1, Use Magic Device +8 
  Advancement by character class; Favored Class ranger 
  Possessions bone dagger 
  
   
   
   
   
  304 
  Skills  Jozhals  have  a  +4  racial  bonus  on  Hide  checks 
  because of their control over their skin color, and a +4 
  racial bonus on Use Magic Device checks because of 
  their fondness for magic and ability to work magical 
  items more easily than others. 
   
  Jozhals  are  small,  lightly  built  reptilian  creatures 
  which may be distantly related to crodlu. 
  The  jozhal  warrior  presented  here  had  the  following 
  ability  scores  before  racial  adjustments:  Str  12,  Dex  11, 
  Con 13, Int 9, Wis 8, Cha 10. 
  Strategies and Tactics 
  Jozhals avoid combat if at all possible, fleeing or using 
  their chameleon‐like skin to hide. If forced into combat, a 
  jozhal will attempt to defend itself first with psionics or 
  spells, then with any magical items it currently possesses. 
  If left with no other option, the jozhal will attack with a 
  bite. 
  Sample Encounter 
  Jozhals are naturally shy and secretive creatures, and 
  do not normally interact with other races. Only rarely is a 
  jozhal found near civilization, and in such cases it does so 
  because its family has been killed or for the opportunity 
  to find magical hoards. 
  Silt  Pirate  (EL  1):  Kester  is  a  warrior  jozhal.  He  is  a 
  crewmember of the Shadow Viper siltskiff and has been 
  celebrating his latest booty in the Red Mekillot tavern. It 
  has  caused  him  to  remember  his  long  gone  family  and 
  he’s  looking  for  a  fight  the  moment  the  PCs  enter  the 
  tavern. 
  Family (EL 3–4): The jozhal live in small family groups 
  of  four  to  five  creatures,  traveling  between  the  fertile 
  areas of the Tablelands and Hinterlands. 
  Clan  (EL  5–7):  Jozhal  live  in  small  family  groups  of 
  four to five creatures. Sometime a group of two or three 
  jozhal  families  will  gather  together  and  form  a  clan  for 
  mutual protection. 
  Ecology 
  Jozhals do not normally form permanent settlements. 
  Instead,  they  travel  in  nomadic  family  groups,  traveling 
  between  the  fertile  areas  of  the  Tablelands  and 
  Hinterlands,  beyond  the  Ringing  Mountains.  These 
  families  forage  for  roots,  nuts,  and  small  reptiles  and 
  insects.  
  The only time a jozhal family will permanently settle 
  in one area is when a member of that family becomes a 
  grove  master  (see  page  96)  and  takes  custody  of  his 
  guardian lands. 
  Mating  usually  occurs  in  the  latter  part  of  the  year, 
  during the time of the Ascending Sun; eggs are laid about 
  30 days later. The female lays only a few eggs at one time, 
  normally between three and five. The eggs are about four 
  inches  in  diameter,  and  dun  in  color.  The  female  digs  a 
  chamber  and  places  the  eggs  inside,  then  covers  them 
  with sand. 
  Environment:  Jozhal  prefer  warm  and  dry  climates 
  away from civilization. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  jozhal 
  rarely top 4 feet in height and individuals weighing more 
  than 80 pounds are rare. 
  Jozhal  have  long,  slender  legs,  lanky  arms  ending in 
  dexterous  hands,  and  long,  flexible  tails.  The  neck  of  a 
  jozhal  is  also  long  and  flexible,  ending  in  a  narrow‐
  muzzled head with large eyes and many needle‐like teeth. 
  The  skin  is  covered  in  many  tiny  scales,  which are only 
  visible  on  close  examination,  and  can  change  color  to 
  match 
  with 
  or 
  contrast 
  against 
  the 
  creatureʹs 
  surroundings. 
  Jozhals  have  precise  control  over  their  skinʹs  color, 
  and sometimes use it to create decorative patterns of color 
  resembling tattoos. 
  Alignment:  Jozhals  are  nomadic  and  have  very  little 
  sense of organization, but they aren’t malevolent or cruel. 
  They are usually chaotic neutral. 
  Society 
  Jozhals are naturally shy and secretive creatures, and 
  do  not  normally  learn  the  languages  of  other  races.  The 
  leader of a family will learn the Common tongue, so that 
  he  or  she  may  communicate  with  outsiders  on  the  rare 
  occasion that interaction is necessary. When around those 
  they do not know, especially other races, jozhals become 
  much more withdrawn and are unwilling to even speak to 
  outsiders unless necessary. They will often travel days out 
  of  their  way  just  to  avoid  encountering  non‐jozhals, 
  especially  elves  and  humans,  whom  they  consider 
  destructive. If forced to interact with members of another 
  race, jozhals will attempt to make the experience as short 
  as possible. Jozhals always make use of every little bit of 
  anything  that  they  find,  to  the  point  of  extremes, 
  practicing cannibalism and fashioning the bones of their 
  dead into weapons and tools. 
  Jozhals are deeply suspicious of all arcane spellcasters. 
  They will tolerate preservers, but will watch them closely 
  for  any  signs  that  they  may  defile,  and  criticize  them 
  harshly if they use magic wantonly or carelessly. Jozhals 
  do not tolerate defilers in any way. A jozhal may even put 
  himself at risk to stop a defiler from damaging the land. 
  The jozhal suspicion of arcane magic does not extend to 
  magical  items.  Jozhals  are  fascinated  by  magical  items, 
  which  they  consider  to  hold  the  power  of  the  land,  and 
  desire  to  own  as  may  magical  items  as  they  can.  Jozhal 
  children  are  taught  from  a  young  age  the  proper  use  of 
  magical items, both arcane and divine, so even non‐spell 
  caster  jozhal  will  be  able  to  use  most  any  magical  item 
  they come to possess. They go to great lengths to possess 
  magical items, typically following parties of humanoids to 
  determine  if  they  carry  any  magical  items  and  stealing 
  any they detect. 
  Typical Treasure 
  Jozhals  have  standard  treasure  for  their  Challenge 
  Rating.  They  covet  items  of  arcane  magic,  especially 
  wands and wondrous items. 
  
   
   
   
   
  305 
  Jozhals as Characters 
  Jozhal  adventurers  are  rare.  Only  a  few  are  able  to 
  overcome their natural shyness to mix with strangers and 
  fewer still are willing to be separated from their families 
  for  long  periods  of  time.  Those  who  do  follow  the 
  adventuring  path  have  usually  had  their  families  wiped 
  out  by  raiders  or  some  natural  disaster.  A  few  have 
  allowed their obsession with magical items to overwhelm 
  them and see adventuring as the quickest, easiest way to 
  finding and possessing such items. 
  A jozhal characterʹs favored class is cleric. Most jozhal 
  leaders  will  be  clerics  serving  the  element  of  Earth.  All 
  jozhals have a close, personal connection with the forces 
  of nature. They consider the role of cleric to be the highest 
  possible  honor.  While  they  worship  all  of  the  elements, 
  they hold a special reverence for Earth. 
  Jozhals possess the following traits: 
  ― –4 Str, +4 Dex, –2 Con, +4 Int, +2 Wis 
  ―Small  size.  Jozhal  gain  a  +1  size  bonus  to  Armor 
  Class and a +1 size bonus on all attack rolls. 
  ―Humanoid (psionic, reptilian): Jozhal are humanoid 
  creatures with the psionic and reptilian subtype. 
  ―Jozhal base land speed is 30 feet. 
  ―Low‐light vision. 
  ―Weapon  Proficiency:  A  jozhal  is  proficient  with  all 
  simple weapons and its natural weaponry. 
  ―+4  racial  bonus  on  Hide  checks.  Jozhals  can  alter 
  their  skin  coloration  and  often  use  this  for  camouflage 
  purposes. 
  ―+4 racial bonus on Use Magic Device checks. Jozhals 
  have a natural affinity for magic. 
  ―+1 natural armor bonus. 
  ―Natural Weapons: Bite (1d4). 
  ―Special Attacks (see above): Psi‐like abilities. 
  ―Special Qualities (see above): Spell resistance. 
  ―Automatic  Languages:  Common  and  Saurian. 
  Bonus  Languages:  Auran,  Elven,  Dwarven,  Kreen,  and 
  Terran. 
  ―Favored Class: Cleric. 
  ―Level Adjustment: +2. 
  Jozhal Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  jozhals.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  11 
  This  is  a  jozhal,  a  shy  and  secretive  reptilian 
  humanoid.  This  reveals  all  humanoid  and 
  reptilian traits and the psionic subtype. 
  16 
  Jozhals have a great control over their skin color 
  and  use  it  as  camouflage.  Combined  with  their 
  psi‐like  abilities,  they  are  very  hard  to  get 
  caught. 
  21 
  Jozhals are fascinated with magic items and will 
  go to great lengths in order to possess one. 
   
  Kank 
  Many kanks roam wild across the Tablelands, as well 
  as  being  herded.  These  large,  docile  insects  have  black 
  chitinous  exoskeletons,  which  are  divided  into  three 
  sections:  head,  thorax,  and  abdomen.  They  can  carry 
  objects  with  their  multi–jointed  pincers,  or  use  them  in 
  combat. 
  Kank, Worker 
  This  creature  is  a  large  insect  with  a  black,  chitinous 
  exoskeleton and long, waving antennae. Its body is divided into 
  a  head,  thorax  and  abdomen,  and  it  has  a  pair  of  curved 
  mandibles with which it produces a curious clicking noise. 
   
  Kank, Worker
  CR 1
  Always N Medium vermin 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent, tremorsense 30 
  ft.; Listen +6, Spot +2 
  Languages ― 
  AC 15, touch 10, flat–footed 15 
        (+5 natural) 
  hp 4 (1 HD) 
  Immune vermin immunities (MM 317) 
  Fort +2, Ref +0, Will +0 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee bite +1 (1d6+1) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +0; Grp +1 
  Atk Options improved grab 
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 10, Int ―, Wis 11, Cha 8 
  SQ vermin traits (MM 317) 
  Feats Improved InitiativeB 
  Skills ― 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a kank must hit 
  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to  start  a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of opportunity.
   
  Workers are the hive’s laborers, drones and principal 
  food  producers.  They  secrete  nectar  in  melon–sized 
  globules along their workers’ abdomens and provide this 
  to other members of the hive when needed.  
  Strategies and Tactics 
  A worker only goes into combat when all the soldiers 
  are dead or it is backed up into a corner. Workers strike 
  with their pincers when in combat and try to get a hold. 
  Kank, Soldier 
  This  creature  is  a  large  insect  with  a  black,  chitinous 
  exoskeleton and long, waving antennae. Its body is divided into 
  a  head,  thorax  and  abdomen,  and  it  has  a  pair  of  curved 
  mandibles with which it produces a curious clicking noise. 
   
   
   
  
   
   
   
   
  306 
  Kank, Soldier 
  CR 2
  Always N Large vermin 
  Init –1; Senses darkvision 60 ft., scent, tremorsense 30 
  ft.; Listen +6, Spot +2 
  Languages ― 
  AC 14, touch 8, flat–footed 14 
         (–1 size, –1 Dex, +6 natural) 
  hp 13 (2 HD) 
  Immune vermin immunities (MM 317) 
  Fort +7, Ref –1, Will +1 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee bite +4 melee (1d8+6 plus poison) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp +9 
  Atk  Options  improved  grab,  poison  (DC  15,  1d6 
  Str/1d6 Str) 
  Abilities Str 18, Dex 9, Con 14, Int ―, Wis 12, Cha 11 
  SQ vermin traits (MM 317) 
  Feats Great FortitudeB 
  Skills ― 
  Improved Grab (Ex) As worker kank. 
   
  With  powerful  mandibles  and  a  poisonous  bite, 
  soldier  kanks  are  the  warriors  of  their  hive.  When 
  domesticated,  soldier  kanks  are  often  used  as  caravan 
  mounts,  as  they  can  travel  for  a  full  day  at  top  speed 
  while carrying a tremendous amount of weight for their 
  size. 
  Strategies and Tactics 
  A  soldier  is  the  first  line  of  defense  for  the  hive.  A 
  soldier strikes with its pincers when in combat and tries to 
  get a hold. A soldierʹs bite is poisonous. 
  Kank, Brood Queen 
  This  creature  is  a  large  insect  with  a  black,  chitinous 
  exoskeleton and long, waving antennae. Its body is divided into 
  a  head,  thorax  and  abdomen,  and  it  has  a  pair  of  curved 
  mandibles with which it produces a curious clicking noise. 
   
  Kank, Brood Queen 
  CR 3
  Always N Large vermin 
  Init –1; Senses darkvision 60 ft., scent, tremorsense 30 
  ft.; Listen +6, Spot +2 
  Languages ― 
  AC 13, touch 8, flat–footed 13 
         (–1 size, –1 Dex, +5 natural) 
  hp 22 (2 HD) 
  Immune vermin immunities (MM 317) 
  Fort +6, Ref +0, Will +3 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee bite +6 (1d8+7) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +11 
  Atk Options gas cloud, improved grab 
  Abilities Str 20, Dex 9, Con 16, Int ―, Wis 14, Cha 13 
  SQ vermin traits (MM 317) 
  Feats EnduranceB 
  Skills ―
  Gas  Cloud  (Ex)  Once  per  day  as  a  standard  action,  a 
  kank brood queen can release a cloud of opaque gas 
  in  a  15‐foot  radius  centered  on  the  kank.  Creatures 
  within  the  cloud  have  concealment,  and  the  queen 
  typically uses this ability to escape a predator that has 
  destroyed its eggs. 
  Improved Grab (Ex) As worker kank. 
   
  The leader of the hive, a kank brood queen is loyally 
  defended  by  her  subjects  at  all  times.  Brood  queens  lay 
  the hive’s eggs, usually 20 to 50 at a time, and the soldiers 
  will  then  fiercely  defend  the  area  until  the  eggs  hatch. 
  Kanks choose an area for egg laying that is near abundant 
  amounts of vegetation for food. 
  Strategies and Tactics 
  A brood queen avoids combat at all costs unless all the 
  soldiers  and  food  producers  are  dead,  and/or  she  is 
  backed  up  into  a  corner.  Brood  queens  strike  with  their 
  pincers when in combat and try to get a hold. If cornered, 
  the brood queen will release a gas cloud as a last defense. 
  Sample Encounter 
  Kanks  are  usually  found  roaming  free  in  the  wild, 
  forming hives, or as of domesticated herds. 
  Individual (EL 1): A single kank is usually lost from 
  its group of foraging for food. 
  Hunting Group (EL 3–4): Small groups of two to four 
  soldier kanks patrol the area nearby their nest looking for 
  anything edible to bring back to the hive. 
  Hive  (EL  5–10):  A  hive  can  contain  anywhere  from 
  fifty  to  five  hundred  kanks,  with  an  amount  of  soldiers 
  equal  to  one‐tenth  the  total  amount,  in  addition  to  the 
  brood queen. 
  Ecology 
  Kank  workers  are  able  to  create  elaborate  nests  and 
  tunnel systems using a combination of soil, chewed wood, 
  saliva, and feces. The walls of a kank hive have hardness 1 
  and 4 hit points per inch of thickness. 
  A  queen  sits  in  the  center  of  a  kank hive, producing 
  the eggs with the aid of worker kanks, never leaving the 
  nest.  The  queen  lays  anywhere  from  20  to  50  eggs  at  a 
  time, each egg hatching in about four weeks. If the egg is 
  fertilized, the kank will be female; if not, it will be male. 
  The larvae reach maturity in about six weeks. The average 
  worker  kank  lives  for  about  3  years,  though  the  queen 
  lifespan might be up to 30 years. 
  While  kank  nectar  is  quite  delicious,  only  the  most 
  desperate of individuals will eat kank flesh. When a kank 
  dies,  its  body  produces  chemicals  that  render  its  flesh 
  foul‐smelling and utterly unpalatable and because of that 
  kanks do not have natural predators. Soldiers are charged 
  with gathering food for the hive, in the form of most types 
  of leaves and fronds, and an occasional small animal. 
  Environment: 
  Kanks 
  prefer 
  hot 
  and 
  dry 
  environments,  but  they  can  thrive  in  any  type  of 
  environment. They are rarely found underground. 
  
   
   
   
   
  307 
  Typical Physical Characteristics: The average worker 
  kank measures less than 7 feet long and 3 feet in height 
  and weighs  around  250  pounds.  Soldiers  are  8  feet long 
  and  4  feet  tall  and  weigh  400  pounds.  The  queen  is 
  around 9 feet long, 5 feet tall, and she weighs about 500 
  pounds. Physically, male and female kanks from the same 
  type are identical. 
  Kank  chitin  color  may  vary;  most  are  deep  red  or 
  black,  but  other  colors  can  also  be  seen,  including  some 
  species with a metallic luster. 
  Alignment: 
  Kanks 
  are 
  solely 
  concerned 
  with 
  acquiring sustenance and multiplying. As all vermin, they 
  are always neutral. 
  Society 
  Kanks organize themselves into hives. Worker kanks 
  secrete large globules of honey, which are used to feed the 
  young  of  the  hive;  soldiers  act  as  guards,  warriors  and 
  defenders of the hive, and the brood queen rules the hive 
  by dint of her reproductive prowess. 
  Kanks are generally domesticated as mounts, beasts of 
  burden  or  for  their  nectar.  While  kank  nectar  is  quite 
  delicious, only the most desperate of individuals will eat 
  kank  flesh.  When  a  kank  dies,  its  body  produces 
  chemicals  that  render  its  flesh  foul–smelling  and  utterly 
  unpalatable. 
  Kank exoskeleton can be used as armor, but it is very 
  brittle  and  has  to  be  treated  properly  to  toughen  it  up 
  some.  Exoskeletons  are  sometimes  used  for  construction 
  of chitin golems. 
  From time to time, when a hive has reached a certain 
  size,  a  brood  queen  will  give  birth  to  a  younger  queen. 
  The hive will then split, with some workers and soldiers 
  accompanying  the  new  queen  as  she  sets  off  to  found  a 
  hive of her own. 
  Typical Treasure 
  Kanks are mindless and have no individual treasure, 
  but  they  use  any  items  to  build  the  nest  for  their  brood 
  queens. Typically, the value of these items is 1/5 standard 
  treasure for their Challenge Rating. 
  Carrying Capacity: A light load for a worker kank is 
  up to 43 pounds; a medium load, 44–86 pounds; a heavy 
  load, 87–130 pounds. 
  For Player Characters 
  Kank honey is very sweet and fetches a high price. It 
  can  sustain  the  food  (but  not  water)  requirements  for  a 
  Medium creature for up to three weeks before requiring 
  more  substantial  nourishment.  One  pound  of  nectar  can 
  reach up to 20 Cp in most Athasian markets. 
  Kank  exoskeleton  can  be  crafted  into  armor  when 
  cleaned and prepared. One pound of treated chitin costs 4 
  sp. A much more common use of kank exoskeleton is in 
  the construction of chitin golems (TotDL 31). 
  A  character  needs  the  Bug  Trainer  feat  (page  70)  in 
  order to train kanks,  which make  good  and  inexpensive 
  mounts. 
  Kank Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  kanks.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  11 
  This creature is a kank, a large docile insect. This 
  reveals all vermin traits. 
  16 
  Kanks  are  often  used  as  caravans  mounts 
  because of their ability to carry heavy loads and 
  to produce nutritious nectar. 
  21 
  Soldier  kanks  have  poisonous  bites,  while  the 
  queen  can  emit  a  gas  cloud  it  uses  to  escape 
  when threatened. 
  Mekillot 
  This enormous lizard dwarfs you with its sheer bulk. Thirty 
  feet long and covered with a thick shell, it lumbers forward with 
  a plodding inevitability. 
   
  Mekillot
  CR 12
  Always N Huge animal 
  Init +0; Senses low‐light vision; Listen +12, Spot +11 
  Languages ― 
  AC 21, touch 8, flat–footed 21 
        (–2 size, +13 natural) 
  hp 196 (16 HD) 
  Fort +17, Ref +10, Will +5 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee tongue lash +21 (1d8+11) and bite +16 (2d8+5) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with tongue lash) 
  Base Atk +12; Grp +31 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  drop  to  the  ground 
  improved grab, swallow whole 
  Abilities Str 33, Dex 10, Con 25, Int 2, Wis 10, Cha 9 
  Feats Alertness, Combat Reflexes, Toughness (4) 
  Skills Listen +12, Spot +11 
  Advancement 17–32 HD (Gargantuan) 
  Drop to the Ground (Ex) A mekillot can surge forward, 
  crushing  everything  in  its  path.  Targets  in  the 
  mekillot’s  path  take  2d8+16  points  of  damage.  A 
  creature  in  the  mekillot’s  path  can  choose  to  either 
  make a DC 29 Reflex save to move out of the way, or 
  attempt an attack of opportunity, taking the effect of 
  the  trample  if  the  attack  does  not  kill  the  mekillot. 
  The save DC is Strength‐based. 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a mekillot must 
  hit with its tongue lash attack. It can then attempt to 
  start a grapple as a free action without provoking an 
  attack of opportunity. If it wins the grapple check, it 
  establishes a hold and can attempt to swallow the foe 
  the following round. 
  Swallow  Whole  (Ex)  A  mekillot  can  try  to  swallow  a 
  grabbed  opponent  of  a  smaller  size  than  itself  by 
  making  a  successful  grapple  check.  Once inside,  the 
  
   
   
   
   
  308 
  opponent  takes  2d8+12  points  of  crushing  damage 
  plus  4  points  of  acid  damage  per  round  from  the 
  mekillot’s stomach. A swallowed creature can cut its 
  way out by using a light slashing or piercing weapon 
  to deal 20 points of damage to the stomach (AC 16). 
  Once  the  creature  exits,  muscular  action  closes  the 
  hole; another swallowed opponent must cut its own 
  way out. A Gargantuan mekillot’s interior can hold 2 
  Large,  8  Medium,  32  Small,  128  Tiny,  or  512 
  Diminutive or smaller opponents. 
   
  Mekillots  are  used  as  caravan  beasts;  a  hitched  pair 
  can pull a full wagon at a slow pace. Mekillots are never 
  truly tamed, however, for the creatures have been known 
  to go off the road and wander for days. They also like to 
  make  snacks  of  their  handlers.  Most  caravans  that  use 
  mekillots  have  a  small  team  of  psions  to  deal  with  the 
  beasts. 
  Strategies and Tactics 
  In a fight mekillots attack with their tongues, or they 
  trample enemies underfoot. A mekillot instinctively drops 
  to the ground when something is underneath it, causing 
  trample damage. 
  Sample Encounter 
  A 
  mekillot 
  can 
  sometimes 
  be 
  encountered 
  individually.  It  is  more  commonly  encountered  in  pairs 
  pulling armored wagons for caravans. 
  Individual  (EL  12):  Most  mekillots  can  be  solitary 
  threats when starving or abused by their handlers. 
  EL  12:  A  mekillot  had  his  caravan  attacked  and 
  destroyed  during  a  raider  attack.  It  managed  to  escape, 
  but now it is confused, frightened, and angry. The huge 
  beast attacks anyone who comes within reach. 
  Mated  Pair  (EL  14):  Mekillots  seek  mates,  and 
  breeding pairs lair together. 
  EL 14: Portek the handler trained two mekillots, now a 
  mated  pair,  to  act  as  beasts  of  burden  for  his  merchant 
  house.  He  slept  on  the  job  and  they  escaped  captivity. 
  Now  the  pair  roams  the  wastes  looking  for  food  and 
  water. 
  Merchant House Caravan (EL 15+): Mekillots are the 
  beast of choice for most caravans. Every house has its own 
  theory on the best caravan configurations, but in general, 
  a pair of mekillots carry eight to twelve infantry guards, 
  ten  to  twenty  archer  guards,  two  to  four  scouts,  four  to 
  eight  cavalry  guards,  and  one  captain  (see  page  247); 
  twenty five slave commoners in transit, and a handful of 
  noncombatant 
  merchants, 
  nobles, 
  or 
  other 
  stately 
  travelers. 
  EL  18:  Nadar,  the  caravan  captain,  is  on  a  Vordon 
  caravan  from  Tyr  to  Urik  transporting  various  sorts  of 
  spices.  His  caravan  has  16  archer  guards,  10  infantry 
  guards, and four cavalry guards mount on kanks, plus the 
  two mekillots. 
  Ecology 
  Mating takes place yearly; mekillots lay their eggs into 
  deep mud during the Windflood season. The female lays 
  a clutch of 10‐50 eggs about 2 months later. The sex of the 
  mekillot hatchlings depends on the temperature at which 
  the  eggs  are  incubated.  The  eggs  incubate  nearly  a  full 
  year,  and  then  hatch  during  Ral’s  Rest  season.  The  first 
  mekillot to hatch devours the eggs that would have been 
  its siblings, in order to gain the strength to struggle to the 
  ground surface. 
  Maturity  is  reached  at  around  12  years  of  age,  and 
  though their potential lifespans in the wild are unknown, 
  mekillots are believed to be capable of living to 150 years 
  of  age.  In  captivity,  they  typically  live  from  anywhere 
  between 20 to 70 years of age.  
  Environment:  Mekillots  prefer  hot  environments 
  where plenty of water is available, but they can thrive in 
  almost  any  type  of  environment.  During  High  Sun 
  mekillots migrate in huge herds to the Trembling Plains in 
  order  to  mate,  and  are  commonly  found  there  until 
  Fruitbirth Season. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  mekillot 
  stands  between  28  and  30  feet  long  and  weighs  around 
  12,000 pounds. 
  Mekillots are lizards with huge mound–shaped bodies 
  covered with a thick shell everywhere except for on their 
  sides and bellies. 
  Alignment:  Mekillots  are  solely  concerned  with 
  acquiring  sustenance  and  multiplying.  As  most  animals, 
  they are always neutral. 
  Typical Treasure 
  Being animals, mekillots do not collect treasure. 
  For Player Characters 
  Training a mekillot to take orders requires six weeks 
  of work and a DC 20 Handle Animal check. Mekillot eggs 
  are  worth  10  Cp  apiece  on  the  open  market,  while 
  mekillot hatchlings are worth 50 Cp. Professional trainers 
  charge 20 Cp to rear or train a mekillot. 
  Carrying Capacity: A light load for a mekillot is up to 
  12,000  pounds;  a  medium  load,  12,001–24,000  pounds;  a 
  heavy  load,  24,001–36,000  pounds.  A  mekillot  can  drag 
  180,000 pounds. 
  Mekillot Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  mekillots.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  17 
  This  powerful  reptile  is  a  mekillot,  a  caravan 
  beast.  This  reveals  all  animal  traits  and  gives 
  basic information on mekillots. 
  22 
  Mekillots  are  stubborn  creatures  that  have  a 
  reputation of swallowing whole their handlers. 
  27 
  Mekillots  can,  despite  their  size,  surge  forward 
  
   
   
   
   
  309 
  at  their  opponents  and  then  crush  them  like 
  bugs. 
  Silk Wyrm 
  You spy an enormous armored serpent flying through the 
  olive sky above you. It coils and uncoils as it flies, as if it were 
  moving on sand. 
    
   
  Silk Wyrm 
  CR 4
  Always N Huge magical beast (psionic) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Listen 
  +6, Spot +6 
  Languages ― 
  AC 17, touch 9, flat–footed 16 
         (–2 size, +1 Dex, +8 natural) 
  hp 63 (6 HD) 
  Resist fire 10 
  Fort +10, Ref +6, Will +3 
  Speed 30 ft. (6 squares), fly 30 ft. (average) 
  Melee bite +12 (2d6+12 plus poison) 
  Space 15 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +6; Grp +22 
  Atk  Options  blood  drain,  improved  grab,  poison  (DC 
  18, 1d4 Str/paralysis 1d4 days) 
  Special Actions cocoon 
  Psi‐Like Abilities (ML 6th): 
  3/day―biofeedback  (DR  3/—*),  concealing  amorpha,  ego 
  whip (DC 12), empty mind (+4 bonus*) 
  *Includes augmentation for the silk wyrm’s manifester 
  level. 
   
  Abilities Str 26, Dex 13, Con 21, Int 5, Wis 12, Cha 10 
  Feats Alertness, Dodge, Flyby Attack 
  Skills Hide ‐3, Listen +6, Move Silently +8, Spot +6 
  Advancement 7–12 HD (Huge) 
  Blood  Drain  (Ex)  A  silk  wyrm  drains  blood  from  a 
  grappled  opponent,  dealing  1  point  of  Constitution 
  damage each round it maintains the hold. 
  Cocoon (Ex) Instead of draining blood, a silk wyrm can 
  make a grapple check to wrap its opponent in silk. On 
  a successful grapple check, the silk wyrm weaves a 1‐
  inch‐thick  cocoon  around  its  prey,  giving  it  a  ‐2 
  penalty  to  Dexterity.  These  penalties  stack;  a  silk 
  wyrm  wraps  its  victim  in  silk  each  round  until  the 
  victim reaches Dexterity 0 and is completely encased 
  in the cocoon. 
   A slashing or piercing weapon can cut a trapped victim 
  free. The cocoon’s silk has hardness 3, fire resistance 
  2,  and  2  hit  points  per  inch  of  thickness.  For  every 
  inch of silk removed, the trapped creature regains 2 
  points of Dexterity. 
  Improved  Grab  (Ex)  To  use  this  ability,  a  silk  wyrm 
  must  hit  with  its  bite  attack.  It  can  then  attempt  to 
  start a grapple as a free action without provoking an 
  attack of opportunity. If it wins the grapple check, it 
  establishes a hold and can either begin draining blood 
  or create a cocoon.
  Skills Silk wyrms receive a +4 racial bonus to all Hide 
  and Move Silently skill checks. 
   
  A silk wyrm is a large, flying, snake‐like beast that can 
  reach over 50 feet in length and has a hard chitinous shell 
  that covers its body. 
  Silk  wyrms  spin  their  paralyzed  victims  into  a  silk 
  cocoon. This silk casing is highly prized in most city‐states 
  because  of  its  fire  resistance  and  is  used  in  the 
  manufacture of most silk clothing. 
  Strategies and Tactics 
  Silk  wyrms  usually  hunt  for  their  prey  while  flying 
  and attack at night to surprise the victim using its psi‐like 
  abilities  to  best  advantage.  It  lurks  in  high  grounds, 
  typically  descending  only  to  attack  sleeping  or  unaware 
  prey. The silk wyrm then bites its prey and wraps it up in 
  a durable silk cocoon. 
  Sample Encounter 
  Silk  wyrms  are  intelligent  enough  to  leave  clearly 
  superior  foes  alone,  but  they  fight  fiercely  when 
  threatened and unable to retreat. 
  Individual  (EL  4):  A  lone  silk  wyrm  could  be 
  encountered in any hills or desert environment. 
  Ecology 
  Renowned for their shimmering shell, pearly skin and 
  silky  cocoons,  silk  wyrms  are  hunted  by  Elven  tribes 
  throughout  the  Athasian  wastes.    Dune  traders  usually 
  carry  dried  leather  and  cocoons  of  these  mysterious 
  predators in their caravans to and from city‐states. 
  To  this  very  date,  no  witness  of  a  silk  wyrm’s 
  reproductive cycle has been recorded; which has led to a 
  series of rumors and speculations about their origins. 
  Environment:  Silk  wyrms  inhabit  Athas’  warm  hills, 
  particularly  areas  that  have  a  coloration  similar  to  their 
  shells. 
  Typical Physical Characteristics: A typical silk wyrm 
  grows  to  a  length  of  50  feet  and  can  weigh  up  to  800 
  pounds.  Silk  wyrms  are  covered  with  a  hard  chitinous 
  shell and no differences can be found between male and 
  female specimens. 
  Alignment:  As  predators  silk  wyrms  are  always 
  neutral. However, with their relatively high Intelligence, 
  individual wyrms sometime take on kindly or malevolent 
  bents. 
  Typical Treasure 
  Silk wyrms do not carry treasure. However, since silk 
  wyrms  wrap  their  victims  whole,  their  nest  usually 
  contain all of their victim’s possessions. Tearing apart the 
  cocoons and ransacking the bodies reveals a small bounty 
  of  magic  items,  coins,  and  other  treasure  with  a  double 
  standard value of their Challenge Rating. 
  The cocoon of a silk wyrm is a valuable commodity, 
  worth up to 200 Cp in Elven markets. 
  
   
   
   
   
  310 
  For Player Characters 
  Silk wyrm silk is valuable, and artisans can weave it 
  into clothing that grants a +1 armor bonus and resistance 
  to fire 2. Such silk outfits cost 3,000 Cp. 
  Silk wyrm Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn more about silk wyrms. When a character makes a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
   
  Knowledge (Nature) 
  DC 
  Result 
  14 
  Silk wyrm are magical beasts named for the silky 
  cocoon they weave for their paralyzed prey. This 
  reveals all magical beast traits. 
  19 
  A  silk  wyrm  has  a  potent  venomous  bite  that 
  numbs  and  paralyses  its  victims.  It  will  then 
  drink all of its victim’s blood. 
  24 
  Silk  wyrms  are  usually  hunted  because  their 
  cocoons  provide  a  strong  and  light  form  of 
  protection against the Athasian heat. 
  29 
  A  popular  Elven  legend  claims  that  all  silk 
  wyrms  come  from  the  moon  of  Guthay,  where 
  their great monarch rules them all. 
  Tembo 
  This  creature  resembles  a  large,  hairless  canine.  Its  four‐
  foot‐long  body  is  covered  in  loose  folds  of  light  brown,  scaly 
  hide. All four legs end in razor‐sharp claws, and large canines 
  protrude from its upper jaw. 
   
  Tembo 
  CR 5
  Always CE Medium magical beast (psionic) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, scent; 
  Listen +5, Spot +6 
  Languages ― 
  AC 18, touch 14, flat–footed 14; Deflect Arrows, Dodge
         (+4 Dex, +4 natural) 
  hp 34 (4 HD) 
  Fort +7, Ref +8, Will +2 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee 2 claws +7 each (1d4+3) and bite +5 (1d6+1 plus 
  energy drain) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +4; Grp +7 
  Atk Options improved grab, pounce, rake 1d4+1 
  Psi‐Like Abilities (ML 7th): 
  3/day―chameleon, painful strike, ubiquitous vision 
  1/day―claws of the vampire, concussion blast (3 targets*), 
  death field (ML 9th), ectoplasmic form, greater concealing 
  amorpha, immovability 
  *Includes  augmentation  for  the  tembo’s  manifester 
  level. 
  Abilities Str 16, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 12 
  Feats Deflect ArrowsB, Dodge, Multiattack 
  Skills Climb +4, Hide +8, Listen +5, Move Silently +11, 
  Spot +6 
  Advancement 5–8 HD (Medium); 9–12 HD (Large) 
  Energy Drain (Su) Living creatures hit by the tembo’s 
  bite attack receive one negative level. DC 13 Fortitude 
  save  to  remove  a  negative  level.  The  save  DC  is 
  Charisma‐based. 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a tembo must 
  hit with its bite attack. It can then attempt to start a 
  grapple as a free action without provoking an attack 
  of  opportunity.  If  it  wins  the  grapple  check,  it 
  establishes a hold and can rake. 
  Pounce  (Ex)  If  a  tembo  charges,  it  can  make  a  full 
  attack, including two rake attacks. 
  Rake (Ex) Attack bonus +5 melee, damage 1d4+1. 
   
  The tembo is a savage predator that will eat anything, 
  but  it  prefers  the  children  of  sentient  races.  Tembo  base 
  themselves in a lair or den and hunt in packs throughout 
  the surrounding wilderness. They have also been known 
  to  inhabit  the  ruins  that  lie  beneath  many  of  the  large 
  cities of the Tablelands. 
  In  addition  to  their  physical  speed  and  strength, 
  tembo also boast psionic powers and the ability to drain 
  the life energy of their victims. Few are those souls that 
  can brave and endure a den of Tembo. 
  Strategies and Tactics 
  Though all tembo love to fight, their battle tactics are 
  as unpredictable as these vicious beasts themselves. Some 
  attack by stealth from a short distance away, sneaking as 
  close  as  possible  to  their  victims  and  trying  to  destroy 
  them  with  a  death  field.  Others  prefer  to  play  with  their 
  victims,  batting  them  from  one  paw  to  another,  using 
  claws  of  the  vampire  each  time  the  paw  lands.  Still  other 
  tembo  like  to  leap  into  the  fray  immediately,  meleeing 
  their victims from the first round. 
  Each  tembo  pack  has  its  own  tactics.  Some  prefer  to 
  wait until a group camps for the night and then sneak in 
  to drag one victim away at a time. Other packs prefer hit 
  and run tactics, slowly wearing their prey down until they 
  can  no  longer  resist.  Still  others  enjoy  direct  attacks, 
  attempting to overrun their enemies. 
  Sample Encounter 
  Tembo  live  alone  or  in  feral  packs.  Whether 
  encountered singly, or in a pack, Tembo make formidable 
  opponents. 
  Individual  (EL  5):  A  single  tembo  lairs  in  an 
  elaborately carved mountainous cave, causing trouble for 
  the nearby nomadic tribes. 
  Pack  (EL  7–11):  Tembo  usually  gather  in packs from 
  two to eight individuals in order to be able to hunt larger 
  or more numerous prey.  
  EL  8:  A  pack  of  6  tembo  has  traveled  to  more 
  abundant  grounds  in  search  of  easier  hunting.  Whether 
  the creatures are attacking local herds or the hunters who 
  follow  them,  one  tembo  uses  concussion  blast  and  death 
  field before joining the others in melee. 
  
   
   
   
   
  311 
  Ecology 
  Tembo are universally hated and despised because of 
  their preference for young humanoids. Tembo are famous 
  for  sneaking  into  nomadic  camps  to  drag  off  Elven 
  children,  for  skulking  about  Dwarven  villages  prowling 
  for untended toddlers, even for sneaking into populated 
  cities to snatch noble babes from their cradles. 
  They  have  extremely  strong  jaws  in  relation  to  their 
  body size and have a very powerful digestive system with 
  highly  acidic  fluids,  making  them  capable  of  eating  and 
  digesting  their  entire  prey,  including  skin,  teeth,  horns, 
  and bones. 
  Environment: 
  Tembo 
  live 
  in 
  desertic 
  and 
  mountainous lands, though they can go almost anywhere 
  when hunting for prey and sport. 
  Tembo like to live in caves, which they excavate with 
  their sharp teeth and claws. 
  Typical  Physical  Characteristics:  A  typical  tembo 
  stands between 3 and 6 foot long, including tail, and can 
  stand 3 feet tall at the shoulder. An adult tembo weighs 
  600  pounds.  Instead  of  fur,  these  creatures  have  a  scaly 
  hide, which help to conserve moisture. Tembo show little 
  sexual  dimorphism,  usually  with  males  being  only 
  slightly larger than the females. 
  Alignment:  Tembo  are  selfish  creatures,  as  quick  to 
  hunt humanoids and their livestock as they are beasts of 
  the  wild.  Nearly  all  of  these  creatures  are  chaotic  evil, 
  with some less feral examples demonstrating neutral evil 
  traits. 
  Society 
  Tembo hunt for pleasure as much as much as they do 
  for sustenance. They are intelligent enough to engage in 
  cruelty for its own sake, sometimes putting their victims 
  through 
  torturous 
  cat‐and‐mouse 
  games 
  before 
  consuming them. 
  Tembo  prowl  the  desert  in  small  packs  that  seem  to 
  have  no  real  social  organization  or  cohesiveness.  Each 
  tembo  does  more  or  less  as  it  pleases,  not  sharing  any 
  prey  it  downs  with  the  others.  The  tembo’s  one 
  concession to social life is that if one of them is attacked, 
  the entire pack will join to fight the enemy. 
  Typical Treasure 
  Tembo  have  little  appreciation  for  treasure,  but  they 
  sometimes  keep  gems,  weapons  and  psionic  items  from 
  former  victims  in  their  lairs.  They  have  half  standard 
  treasure for their Challenge Rating. 
  Tembo Lore 
  Characters  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can 
  learn  more  about  tembo.  When  a  character  makes  a 
  successful  skill  check,  the  following  lore  is  revealed, 
  including the information from lower DCs. 
   
  Knowledge (Nature) 
  DC  Result 
  15 
  This is a tembo, an evil and cunning magical beast 
  distantly  related  to  rasclinns.  This  reveals  all 
  magical beast traits and the psionic subtype. 
  20 
  Tembo  are  fearless  fighters,  either  alone  or  in 
  packs,  equipped  with  several  negative‐energy 
  related attacks. 
  25 
  The  greatest  danger  of  the  tembo  comes  from  its 
  horrid mouth. A tembo can sap vital energy from 
  its opponent every time it successfully hits with its 
  powerful jaws. 
   
   
   
  
   
   
   
   
  312 
  IInnddeexx  
  aarakocra (race), 6 
  accelerate, 175 
  acid rain, 139 
  air lens, 139 
  allegiance of the land, 139 
  alter self, psionic, 175 
  anakore (monster), 286 
  Ancestral Knowledge (feat), 70 
  antidote simulation, 175 
  arch defiler (prestige class), 85 
  arena champion (prestige class), 87 
  Arena Clamor (feat), 70 
  aura reading, 175 
  awaken water spirits, 140 
  backlash, 140 
  banish tyr–storm, 140 
  barbarian (class), 25 
  bard (class), 28 
  battlefield healing, 140 
  beacon, 176 
  belgoi (monster), 287 
  belt of Rank, the (artifact), 259 
  bioflexibilty, 176 
  black cairn, 141 
  blazing wreath, 141 
  bless element, 141 
  blindscorch, 141 
  blink, psionic, 176 
  Bluff (skill), 68 
  boneclaw’s cut, 142 
  boneharden, 142 
  braxat, Athasian (monster), 289 
  braxatskin, 142 
  breeze lore, 142 
  Brutal Attack (feat), 70 
  calm emotions, psionic, 176 
  cast missile, 176 
  cause sleep, 177 
  cerulean hail, 143 
  cerulean shock, 143 
  channel stench, 143 
  claws of the tembo, 143 
  cleansing flame, 143 
  clear water, 144 
  clear–river, 144 
  clear‐river (spell), 144 
  cleric (class), 32 
  clues of ash, 144 
  coat of mists, 144 
  Commanding Presence (feat), 70 
  complete healing, 177 
  concentrate water, 177 
  Concentrated Fire (feat), 70 
  confessor’s flame, 145 
  conflagration, 145 
  conservation, 145 
  control tides, 145 
  conversion, 146 
  cooling canopy, 146 
  Cornered Fighter (feat), 70 
  cosmic awareness, 177 
  Craft (alchemy) (skill), 68 
  Craft (skill), 68 
  create element, 146 
  create oasis, 147 
  crodlu (monster), 290 
  crodlu, heavy (monster), 290 
  crodlu,  heavy  warmount  (monster), 
  291 
  crusade, 147 
  cryokinesis, 178 
  curse element, 148 
  curse of the black sands, 148 
  curse of the choking sands, 148 
  death field, 178 
  death mark, 148 
  death whip, 148 
  dedication, 149 
  Defender of the Land (feat), 70 
  defiler scent, 149 
  deflect strike, 178 
  detect element, 149 
  detect life, 179 
  detect moisture, 179 
  detect poison, psionic, 179 
  detonate, 179 
  dimensional screen, 180 
  Dissimulated (feat), 70 
  Drake’s Child (feat), 70 
  drown on dry land, 150 
  druid (class), 35 
  dune trader (prestige class), 90 
  dwarves (race), 9 
  echo of the lirr, 150 
  electroerosion, 180 
  elemental armor, 150 
  elemental chariot, 150 
  elemental chariot, greater, 151 
  Elemental Cleansing (feat), 72 
  elemental storm, 151 
  elemental strike, 151 
  elemental weapon, 152 
  elementalist (prestige class), 93 
  elves (race), 11 
  erdland (monster), 292 
  erdlu (monster), 293 
  eye of the storm, 152 
  Faithful Follower (feat), 72 
  Favorite (feat), 72 
  Fearful (feat), 72 
  Field Officer (feat), 72 
  fighter (class), 39 
  fire track, 152 
  firewater, 153 
  fissure, 153 
  flame harvest, 153 
  flash flood, 154 
  fool’s feast, 154 
  footsteps of the quarry, 154 
  gaj (monster), 294 
  ghost writing, 180 
  ghostfire, 155 
  ghostfire (spell), 155 
  giant, beasthead (monster), 295 
  gith (monster), 297 
  gladiator (class), 42 
  glass storm, 155 
  gloomcloud, 155 
  gray beckoning, 155 
  gray rift, 155 
  Greasing the Wheels (feat), 72 
  groundflame, 156 
  groundflame (spell), 156 
  grove master (prestige class), 95 
  half‐elves (race), 13 
  half‐giants (race), 14 
  halflings (race), 15 
  hallucination, 180 
  hand of the sorcerer‐king, 156 
  Hard as Rock (feat), 72 
  heartseeker, 156 
  heartwood spear, the (artifact), 261 
  heat lash, 156 
  humans (race), 6 
  hush, 181 
  illusory talent, 156 
  image of the sorcerer‐king, 157 
  Implacable Defender (feat), 72 
  Improved Familiar (feat), 73 
  Improved Sigil (feat), 73 
  Improviser (feat), 73 
  incorporeality, 181 
  infestation, 157 
  inix (monster), 299 
  Innate Hunter (feat), 73 
  Intimidating Presence (feat), 73 
  jozhal (monster), 300 
  kank, brood queen (monster), 303 
  kank, soldier (monster), 302 
  kank, worker (monster), 302 
  Kiltektet (feat), 73 
  klar’s heart, 157 
  Knowledge (ancient history) (skill), 68 
  Knowledge (warcraft) (skill), 68 
  legendary stonecraft, 158 
  
   
   
   
   
  313 
  lighten load, 158 
  lighten load, psionic, 181 
  Linguist (feat), 73 
  liquid lightning, 158 
  Literacy (skill), 69 
  locate, psionic, 181 
  lungs of water, 158 
  mage seeker, 159 
  magic trick, 159 
  magma tunnel, 159 
  magnetize, 182 
  mass manipulation, 182 
  master scout (prestige class), 98 
  Mastyrial Blood (feat), 73 
  mekillot (monster), 304 
  mindflame, 182 
  molecular bonding, 183 
  molten, 159 
  muls (race), 17 
  nerve manipulation, 183 
  nurturing seeds, 160 
  oil spray, 160 
  pact of darkness, 160 
  pact of water, 161 
  Path Dexter (feat), 74 
  Path Sinister (feat), 74 
  pheromone discharge, 183 
  photosynthesis, 183 
  plant renewal, 161 
  pocket dimension, 184 
  poison master (prestige class), 100 
  poison simulation, 184 
  poisoned gale, 161 
  protection from time, 161 
  Protective (feat), 74 
  psiologist (prestige class), 103 
  psion (class), 46 
  psionic draw, 184 
  Psionic Schooling (feat), 74 
  psionic sight, 184 
  psychic tracking, 185 
  psychic warrior, 49 
  pterrans (race), 18 
  quietstorm, 162 
  quietstorm (spell), 162 
  ragestorm, 162 
  Raised by Beasts (feat), 74 
  rangeblade, 162 
  ranger (class), 52 
  rejuvenate, 162 
  repugnance, 185 
  return missile, 185 
  return to the earth, 163 
  rogue (class), 55 
  Rotate Lines (feat), 74 
  sand pit, 163 
  sand spray, 163 
  sand trap, 163 
  sandflow, 163 
  sands of time, 164 
  sandstone, 164 
  scapegoat, 164 
  Secular Authority (feat), 74 
  sensory suppression, 185 
  sever the tie, 185 
  shadow jump, 186 
  share strength, 186 
  Shield Wall (feat), 75 
  shining sands, 165 
  shroud of darkness, 165 
  silk wyrm (monster), 305 
  sirocco, 165 
  skyfire, 165 
  skyfire (spell), 165 
  slave scent, 166 
  Snipe (feat)r, 75 
  sparkrain, 166 
  sparkrain (spell), 166 
  Speak Language (skill), 69 
  Spear Wall (feat), 75 
  spirit of flame, 166 
  sting of the gold scorpion, 166 
  storm legion, 166 
  summon tyr–storm, 167 
  sunstroke, 167 
  surface tension, 167 
  surface walk, 167 
  Survival (skill), 69 
  swarm of anguish, 168 
  sweet water, 168 
  Swim (skill), 69 
  Tactical Expertise (feat), 75 
  tattoo animation, 186 
  Teamwork (feat), 75 
  teleport object, psionic, 187 
  tembo (monster), 307 
  tempest, 168 
  templar (class), 58 
  templar knight (prestige class), 105 
  thri‐kreens (race), 20 
  touch the black, 169 
  Trader (feat), 75 
  trail of destruction, 187 
  truthear, 187 
  unliving identity, 169 
  vampiric youthfulness, 169 
  wakefulness, 169 
  Wastelander (feat), 75 
  watch fire, 170 
  watcher’s ward, 187 
  water light, 170 
  water shock, 170 
  water trap, 170 
  waters of life, 170 
  waterways, 171 
  weather prediction, 187 
  whirlpool of doom, 171 
  wild lands, 171 
  wild leap, 187 
  wilder (class), 62 
  wind trap, 172 
  wisdom of the sorcerer‐king, 172 
  wizard (class), 64 
  worm’s breath, 172 
  wrath of the sorcerer‐king, 172 
  zombie berry, 173 
   
  List of Numbered Tables 
  Table 1–2: Random Starting Ages ....................................... 24 
  Table 1–3: Aging Effects ....................................................... 24 
  Table 1–4: Random Height and Weight ............................. 24 
  Table 2–1: The Athasian Bard .............................................. 29 
  Table 2–2: Athasian Elements .............................................. 33 
  Table 2–3: The Gladiator ...................................................... 44 
  Table 2–4: Athasian Ranger Favored Enemies .................. 52 
  Table 2–5: The Templar ........................................................ 59 
  Table 5–1: Currency Conversions ..................................... 111 
  Table 5–2: Inferior Material Hardness and Hit Points .... 112 
  Table 5—3: Athasian Weapons .......................................... 113 
  Table 5–4: Special Substances and Items ......................... 117 
  Table 5–5: Tools and Skills Kits ......................................... 118 
  Table 5–6: Clothing ............................................................. 118 
  Table 5–7: Food, Drink, and Lodging ............................... 119 
  Table 5–8: Mounts and Related Gear ............................... 119 
  Table 5–9: Transport ........................................................... 120 
  Table 5–10: Services, Spellcasting and Manifesting ........ 120 
  Table 6–1: Terrain Modifiers ............................................. 124 
  Table 9–1: The Psychic Adept............................................ 247 
  Table 10–1: Random Planar Destinations ........................ 267 
   
   
  
   
   
   
   
  314 
  Open Game License 
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
  The  following  text  is  the  property  of  Wizards  of  the 
  Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  (ʺWizardsʺ). All Rights Reserved. 
  1.  Definitions:  (a)ʺContributorsʺ  means  the  copyright 
  and/or trademark owners who have contributed Open Game 
  Content; (b)ʺDerivative Materialʺ means copyrighted material 
  including  derivative  works  and  translations  (including  into 
  other 
  computer 
  languages), 
  potation, 
  modification, 
  correction,  addition,  extension,  upgrade,  improvement, 
  compilation, abridgment or other form in which an existing 
  work may be recast, transformed or adapted; (c) ʺDistributeʺ 
  means  to  reproduce,  license,  rent,  lease,  sell,  broadcast, 
  publicly  display,  transmit  or  otherwise  distribute;  (d)ʺOpen 
  Game Contentʺ means the game mechanic and includes the 
  methods,  procedures,  processes  and  routines  to  the  extent 
  such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement  over  the  prior  art  and  any  additional  content 
  clearly identified as Open Game Content by the Contributor, 
  and  means  any  work  covered  by  this  License,  including 
  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but 
  specifically excludes Product Identity. (e) ʺProduct Identityʺ 
  means product and product line names, logos and identifying 
  marks  including  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters; 
  stories,  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue, 
  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic, 
  photographic  and  other  visual  or  audio  representations; 
  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 
  places, 
  locations, 
  environments, 
  creatures, 
  equipment, 
  magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or 
  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered 
  trademark clearly identified as Product identity by the owner 
  of the Product Identity, and which specifically excludes the 
  Open  Game  Content;  (f)  ʺTrademarkʺ  means  the  logos, 
  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated 
  products  contributed  to  the  Open  Game  License  by  the 
  Contributor  (g)  ʺUseʺ,  ʺUsedʺ  or  ʺUsingʺ  means  to  use, 
  Distribute,  copy,  edit,  format,  modify,  translate  and 
  otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h)  ʺYouʺ  or  ʺYourʺ  means  the  licensee  in  terms  of  this 
  agreement. 
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game 
  Content that contains a notice indicating that the Open Game 
  Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that 
  you Use. No terms may be added to or subtracted from this 
  License  except  as  described  by  the  License  itself.  No  other 
  terms  or  conditions  may  be  applied  to  any  Open  Game 
  Content distributed using this License. 
  3.  Offer  and  Acceptance:  By  Using  the  Open  Game 
  Content  You  indicate  Your  acceptance  of  the  terms  of  this 
  License. 
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing 
  to use this License, the Contributors grant You a perpetual, 
  worldwide, royalty–free, non–exclusive license with the exact 
  terms of this License to Use, the Open Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are 
  contributing  original  material  as  Open  Game  Content,  You 
  represent that Your Contributions are Your original creation 
  and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed 
  by this License. 
  6.  Notice  of  License  Copyright:  You  must  update  the 
  COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the 
  exact  text  of  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  Open  Game 
  Content You are copying, modifying or distributing, and You 
  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the  copyright 
  holderʹs  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original 
  Open Game Content you Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any 
  Product 
  Identity, 
  including 
  as 
  an 
  indication 
  as 
  to 
  compatibility,  except  as  expressly  licensed  in  another, 
  independent  Agreement  with the  owner  of  each  element of 
  that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co–adaptability  with  any  Trademark  or  Registered 
  Trademark  in  conjunction  with  a  work  containing  Open 
  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another, 
  independent Agreement with the owner of such Trademark 
  or Registered Trademark. The use of any Product Identity in 
  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the 
  ownership  of  that  Product  Identity.  The  owner  of  any 
  Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8.  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  Content 
  You  must  clearly  indicate  which  portions  of  the  work  that 
  you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents 
  may publish updated versions of this License. You may use 
  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify and 
  distribute  any  Open  Game  Content  originally  distributed 
  under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this 
  License  with  every  copy  of  the  Open  Game  Content  You 
  Distribute. 
  11.  Use  of  Contributor  Credits:  You  may  not  market  or 
  advertise  the  Open  Game  Content  using  the  name  of  any 
  Contributor  unless  You  have  written  permission  from  the 
  Contributor to do so. 
  12  Inability  to  Comply:  If  it  is  impossible  for  You  to 
  comply with any of the terms of this License with respect to 
  some or all of the Open Game Content due to statute, judicial 
  order, or governmental regulation then You may not Use any 
  Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically 
  if  You  fail  to  comply  with  all  terms  herein  and  fail  to  cure 
  such breach within 30 days of becoming aware of the breach. 
  All sublicenses shall survive the termination of this License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to 
  be  unenforceable,  such  provision  shall  be  reformed  only  to 
  the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE 
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the 
  Coast, Inc. Dark Sun 3, © 2009, athas.org 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 3.5/D&D 3.5 Adventures/Dark Sun Campaign Setting 3.5/Dark Sun 3.pdf