TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game 
  designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is 
  intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  AHL 4-02 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Verseuchte Träume 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK
  ®  
  Herbergsbad / Adri Regional Abenteuer 
  Version 1.0 
   
  Runde 1 
   
  von Thomas Kathmann 
  Circle Reviewer: Creighton Broadhurst 
  Spieltester: Dr. Rainer Nagel, Nenad Petrovic, Frank Roters 
   
   
  KURZBESCHREIBUNG. In Jennden gibt es viele Gerüchte darüber, dass auf dem Weg nach Herbergsbad in der letzten 
  Zeit weit mehr Reisegruppen verloren gehen als üblich. Auch ist davon die Rede, dass über dem Wald bei Hügelstolz 
  unheilige Lichter über dem Adri aufblitzen. Die Einwohner von Jennden setzen ihre Hoffnung darauf, dass jemand es wagt 
  der Sache auf den Grund zu gehen. 
   
  Für Charaktere der Stufen 2-11 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 4-10). 
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das im 
  unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil 
  den des gespielten Charakters sowie dessen Volk und 
  Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu 
  merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, die Spieler die Hintergründe ihrer Charaktere 
  zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen der 
  Abenteuerbescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem von Living 
  Greyhawk  
  Die 
  Einstufung 
  einer 
  Abenteurergruppe 
  und 
  des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt wird, 
  erfolgt auf Basis der Durchschnittlichen Gruppenstufe 
  (DGS), deren Berechnung relativ einfach ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet wurde 
  (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber nicht 
  einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist (wie 
  etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), benutze 
  die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, die du zur 
  Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere jedes SC 
  werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein SC kann 
  nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. Tiere 
  unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden getrennt 
  zusammengezählt. 
   
   
   
   
   
   
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, 
  addiere 
  eins 
  zu 
  dieser 
  Summe. 
  Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, dürfen 
  die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie dieses 
  Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen 
  Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC in diesem 
  Abenteuer erhalten können. 
  DGS 4 = max. 600 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 800 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.250 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  DGS 10 = max. 2.100 GM und 1.350 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 10 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass dieses 
  Abenteuer entweder keine echte Herausforderung für 
  diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das Abenteuer 
  hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: Living Greyhawk-Szenarios sind für DGS 2 oder 
  höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  1. Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine Runde 
  zu spielen oder 
  2. versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu finden, 
  der die Runde komplettiert oder  
  3. gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde angesehen 
  werden können und die SC werden von dieser 
  zusätzlichen Kampfkraft profitieren.  
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, müssen 
  einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen oder 
  Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist eine freie Aktion 
  (ein gesprochenes Kommando) das die SC jede Runde 
  erneut versuchen können. Wenn der misslingt, wird das 
  Tier in dieser Runde nicht angreifen. Wenn ein Tier die 
  50% oder mehr seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, 
  es sei denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus der 
  Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, weitere 
  Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten und 
  Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. Weitere 
  Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der Living Greyhawk-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 3 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn ein 
  Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes macht 
  würfele vor dem Spiel mit einem 1W10. Wenn das Resultat 
  1 ist, so ist am ersten Tag des Abenteuers Vollmond. Mache 
  anschließend noch einen Wurf mit einem 1W3, um 
  herauszufinden, um welchen der drei Vollmondtage / -
  nächte des Monats es sich handelt.  
  Zu Beginn des Abenteuers herrscht Vollmond. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster Linie 
  für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter Linie für 
  Magier, was aber bislang noch nicht vorgekommen ist). 
  Wer oder was die Große Schlange ist, ist derzeit nicht 
  bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem Wege mit von ihr 
  ausgesuchten Personen in Verbindung und „spricht“ mit 
  leicht zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an (auch 
  und gerade beim Klassenwechsel), ohne Gegenleistungen 
  zu verlangen. Dabei ist sie durchaus bereit, auch eine 
  Vorleistung zu liefern, ohne dass sich der ausgewählte 
  Charakter direkt zur Großen Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe der 
  Großen Schlange angenommen hat, von ihr Unterstützung 
  bei der Lösung eines Problems erhalten, das mit Magie zu 
  tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt heißt dies, dass ein 
  Wurf auf Zauberkunde oder Wissen (Arkanes), der dem 
  Spieler misslungen ist, vom Spielleiter dennoch als 
  gelungen gewertet werden kann, wenn er dies für das 
  Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, um 
  dem Charakter oder einem von ihm benannten anderen 
  Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in erster 
  Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter zu 
  retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des Abenteuers 
  auf einem vom Spieler des Charakters beliebig zu 
  wählenden Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige 
  Tätowierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung erhalten 
  hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal in dieser Art 
  eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der Großen 
  Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die üblichen 
  100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). De 
  facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen Living 
  Greyhawk-Kampagne als Schützlinge der Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender(Sascha Eder – Tätowierung) 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  In den Jahren vor den Greyhawk-Kriegen entfesselte eine 
  Gruppe von wahnsinnigen Priestern eine Reihe von 
  Schrecken, Krankheiten und Hungersnöten die als die 
  „Plage der dritten Jahreszeit“ in die Geschichte einging. 
  Als sich die Scharlachrote Bruderschaft zu erkennen gab 
  und die südliche Provinz von Aerdy in Scharmützel mit 
  Nyrond verwickelt wurde, beschloss ein Klosterorden, der 
  Incabulos verehrte, die Ziele seines Gottes ein gewaltiges 
  Stück voran zu bringen. Der Orden, der sich die „Bronzene 
  Gemeinschaft“ nannte, wollte die Plage der dritten 
  Jahreszeit wieder auf die Oerde loslassen. 
  Dazu begannen sie eine ganze Reihe magischer Artefakte 
  zu sammeln.  
  Eine Heldengruppe, die als die „Verteidiger des Lichts“ 
  bekannt wurde, spürte die Priester des Ordens auf und 
  hinderte sie an der Durchführung ihrer Pläne. Allerdings 
  überlebte nur ein Mitglied dieser Gruppe, der junge Rao - 
  Priester Ploellin. In seinem Besitz befand sich eines der 
  Artefakte, das die Priester für ihr Ritual brauchen – ein dem 
  Rao geweihter Kelch. 
  Nzevorikin, ein überlebender Priester der Gemeinschaft, 
  hätte es beinahe geschafft den Kelch und ein anders 
  Artefakt, den schwarzen Stein der qualvollen Träume, in 
  seinen Besitz zu bringen. 
  Doch die Abenteurer, die er für seine finsteren Pläne mit 
  Hilfe 
  von 
  List 
  und 
  Tücke 
  mißbrauchen 
  wollte, 
  durchkreuzten seine Pläne. 
  Auch wenn es Gerüchte gibt, dass Nzevorikin mittlerweile 
  vernichtet wurde, ist er immer noch am Leben. 
  Nzevorikin hat einen neuen Platz für sein Ritual in einem 
  Tempel nahe bei Hügelstolz gefunden und hat die 
  Vorbereitungen beinahe abgeschlossen. 
  Seine paranoide Veranlagung hat ihn dazu veranlasst, einen 
  ortsansässigen Druiden zu täuschen und diesen als 
  Werkzeug 
  zur 
  Vernichtung 
  von 
  Reisegruppen 
  zu 
  gebrauchen, die ihm augenscheinlich gefährlich werden 
  könnten. 
  Dieser Umstand führt auch zu den Gerüchten, die den 
  Charakteren in Jennden zu Ohren kommen. 
   
  Abenteuerübersicht 
  In Jennden gehen Gerüchten um, dass in letzter Zeit einige 
  Reisegruppen 
  auf 
  dem 
  Weg 
  nach 
  Hügelstolz 
  verschwunden sind. Als eine Gruppe hübscher Frauen 
  dorthin aufbrechen wollen, können die Spielercharaktere 
  ihre Bitte um Geleitschutz nicht ablehnen. 
  Nur wenige Wegstunden nachdem sie in den Adri-Wald 
  hineinkommen bricht ein gewaltiger Windsturm los, der 
  die Charaktere Schutz suchen lässt und den Weg vor ihnen 
  zerstört. 
   
  Die Charaktere können nun versuchen sich alleine einen 
  Weg durch den Wald zu bahnen, zu einem Holzfällerlager 
  zurückzukehren um Hilfe anzufordern oder die Reise ganz 
  abbrechen. 
  Bahnen sie sich den Weg durch den Wald wird es 
  besonders für ihre Schützlinge sehr aufreibend und kaum 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 4 
  wird der Wald etwas dichter werden sie von einem Druiden 
  angegriffen. 
  Wollen die Charaktere nach Jennden zurück, treffen sie 
  nach kurzer Zeit auf einen ziemlich verzweifelten Jungen 
  aus dem Holzfällerlager. Er befindet sich auf den Weg nach 
  Hügelstolz um dort Hilfe zu holen, da das Lager ebenfalls 
  schwer beschädigt wurde. Ignorieren die Charaktere den 
  Jungen ist das Abenteuer für sie zu Ende. 
  Kaum im Holzfällerlager angekommen, hören sie Schreie 
  aus dem Wald. Laufen sie hin, stellen sie fest, dass ein 
  wildes Tier die Holzfäller angreift. Das Tier versucht die 
  Spielercharaktere in den Wald zu locken. Auch hier werden 
  sie von dem Druiden angegriffen. 
  Sobald der Druide bemerkt dass er die Charaktere nicht 
  besiegen kann gibt er auf. Die Charaktere erfahren, dass er 
  in Alpträumen vor ihnen gewarnt wurde, und dass er den 
  Stecken des Sturms in der Nähe einer Lichtung mit einem 
  verfallenen Tempel von einem Mann in wehendem grünen 
  Mantel erhalten hat.  
  Der Druide führt die Charaktere zu der Lichtung, und sie 
  finden einen Eingang in das Gewölbe unter dem Tempel. 
  Hinter einer Geheimtür nimmt das Gewölbe sehr bizarre 
  Formen an und verändert sich kontinuierlich. 
  Dann hören die Charaktere eine Furcht einflößende 
  Beschwörungsformel und treffen dann auf Nzevorkin, der 
  gerade dabei ist ein schreckliches Ritual zu vollenden was 
  eine Horde Nachtmähren geritten von Nachtvetteln aus 
  dem Abgrund auf die materielle Ebene beschwören soll.  
  Gelingt es den Charakteren Nzevorkin zu töten oder den 
  Stein der qualvollen Träume in den Abgrund zu werfen 
  bevor die Herde die materielle Ebene erreicht hat schließt 
  sich das Tor und die Gefahr ist gebannt. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Zu Beginn des Abenteuers sollte der SL herausfinden, ob 
  einer der Charaktere den Stein der qualvollen Träume 
  (black stone of harrowing dreams) aus dem Abenteuer ADP 
  1-05 A plea from beyond the grave (auf Deutsch als „Stimme 
  aus dem Grab“ gelaufen) besitzt. Ist das nicht der Fall 
  befindet sich das Artefakt bereits in Nzevorikins Händen. 
  Die SC befinden sich zu Beginn in Jennden. Der 
  Nachfolgende Text soll den Charakteren einen Anreiz 
  bieten 
  nach 
  Hügelstolz 
  zu 
  reisen. 
  Je 
  nach 
  Zusammensetzung der Gruppe kann es sein, dass der Text 
  abgewandelt werden muss. 
   
  In Jennden gibt es viele Gerüchte darüber, dass auf dem 
  Weg nach Herbergsbad in der letzten Zeit weit mehr 
  Reisegruppen verloren gehen als üblich. Auch wird davon 
  geredet, dass in der Nähe von Hügelstolz unheilige Lichter 
  über dem Adri aufblitzen. Dann trefft ihr noch auf die 
  schöne Dame Alyda Flecilia, die in Begleitung ihrer 
  Dienerin und ihrer Leibwächterin nach Hügelstolz reisen 
  möchte.  
   
  Alyda bittet die Charaktere sie auf der Reise nach 
  Hügelstolz zu begleiten, da sie um ihr Leben fürchtet. Ihre 
  Leibwächterin beteuert beständig, dass sie niemals zulassen 
  wird, dass ihrer Herrin auf dem Weg etwas zustößt. Die 
  Dienerin hüllt sich in Schweigen. 
   
  Fragen an Alyda:  
  Warum wollt ihr nach Hügelstolz? Alyda hält sich mit der 
  Antwort auf diese Frage bedeckt. Wenn die Charaktere ihr 
  keine Ruhe lassen, erzählt sie, dass ihr Onkel Kreitrich 
  gestorben ist. Die Beerdigung soll in einer Woche in 
  Hügelstolz stattfinden, da es sein letzter Wille war dort 
  begraben zu werden. Der Rest ihrer Familie ist vor ihr 
  dorthin gereist. Sie kommt aus Ralsand wo sie die 
  Nachricht vom Tod ihres Onkels erreicht hat. 
  Was zahlt ihr für unseren Geleitschutz? Alyda appelliert an 
  die Ehre der Charaktere sie zu begleiten, ist aber bereit 60 
  GM an die Gruppe zu zahlen. 
  Kommt noch jemand mit? Alyda eröffnet den Charakteren 
  etwas zögernd dass ihr Hauslehrer mit ihr reisen wird. Ein 
  Wurf auf Motiv erkennen (SG 15) lässt die SC bemerken, 
  dass es ihr unangenehm ist darüber zu reden. Wird dieser 
  Umstand zum Thema gemacht, ist Alyda bereit bis zu 100 
  GM für den Geleitschutz zu zahlen. 
  Seid ihr nur zu viert hier angekommen? Alyda ist mit einer 
  Karawane hier angekommen und wollte mit einer anderen 
  bis Hügelstolz weiterreisen. Doch zur Zeit traut sich 
  niemand weiterzureisen.  
   
  Reisen die Charaktere nach Hügelstolz verläuft die Reise 
  zunächst Ereignislos, bis die Charaktere in der Nähe von 
  Hügelstolz ihren Fuß in den Adri-Wald setzen. Hier 
  werden die Charaktere von einen Sturm überrascht und es 
  kommt zu Begegnung Eins. 
   
  Begegnung Eins:  
  Sturm über dem Adri 
  Der erste Abschnitt dient dazu die Charaktere auf die Reise 
  einzustimmen: 
   
  Die Reise verläuft gut. Es weht ein steifer Wind, aber der 
  Weg ist trocken und fest und verläuft über eine weite 
  Ebene. Kirdos erzählt unermüdlich von der Art wie diese 
  gepflasterten Straßen gebaut wurden, wie wichtig diese 
  Straßen für den Handel sind und welche erstaunlichen 
  Vorteile diese Straßen den Reisenden bieten. Am Morgen 
  des vierten Tages zeichnet sich am Horizont der mächtige 
  Adri-Wald ab, den ihr dann einige Stunden später erreicht. 
  Die Straße führt in den Wald hinein und ist weiterhin gut 
  ausgebaut und gepflegt. Der Wind hat nicht nachgelassen 
  und weht mit gleichmäßig nach Nordosten.  
   
  Der Weg durch den Wald verläuft die ersten zwei Stunden 
  ereignislos. 
  Gelingt einem SC ein Wurf auf Entdecken (SG 15+DGS) 
  erkennt er folgendes: 
   
  Einige der Bäume sehen merkwürdig aus. Ihre Blätter 
  haben eine leicht gelbliche Färbung angenommen obwohl 
  noch lange nicht Herbst ist. Auf den gelben Blättern 
  befinden sich seltsame purpurrote Flecken. 
   
  Der zweite Abschnitt beschreibt den Sturm: 
  Aus dem starken Wind ist nun doch ein stattlicher Sturm 
  geworden. Der Wind pfeift laut durch das Geäst der Bäume 
  und Regen peitscht euch kalt ins Gesicht. Nur die Augen 
  offenzuhalten ist schon schmerzhaft und es kostet viel 
  Kraft, auch nur einen Schritt vorwärts zu gehen.  
  Der dritte Abschnitt ist nur relevant falls die SC Alyda mit 
  auf die Reise genommen haben: 
   
  Alyda hat die Kapuze ihres Mantels über den Kopf gezogen 
  während sie sich an einen Baum klammert. Ihre Dienerin 
  hat sich in ihrer Nähe zusammengekauert, während ihre 
  Leibwächterin versucht Haltung zu bewahren und 
  schützend vor ihr zu stehen. Einzig ihr Hauslehrer, der seit 
  dem Aufbruch aus Jennden kaum aufgehört hat zu reden, 
  steht relativ unbeeindruckt neben ihr und versucht ihr im 
  Heulen des Sturms etwas ins Ohr zu schreien. 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 5 
   
  Allgemeine Beschreibung: Auf dem Weg nach Hügelstolz 
  kommen die Charaktere in einen schweren Sturm. Der 
  Sturm wurde von Taldorin, dem Druiden mit Hilfe des 
  Steckens der Stürme ausgelöst, den er von Nzevorikin 
  erhalten hat. Dabei wird die letzte Ladung verbraucht und 
  der Stecken zerbricht. 
   
  Ein mittelgroßer Charakter, dem ein Zähigkeitswurf (SG 
  15) misslingt, kann sich nicht gegen den Sturm vorwärts 
  bewegen. Ein kleiner Charakter, dem ein Zähigkeitswurf 
  (SG 15) misslingt, wird zu Boden geworfen.  
  Alyda 
  und 
  ihre 
  Begleitung 
  haben 
  erhebliche 
  Schwierigkeiten mit dem Sturm. Kommen die SC nicht 
  von selbst darauf, wird Alyda sie darum anflehen, Schutz zu 
  suchen. 
  Ein gelungener Wurf auf Überleben (SG 15) genügt, um 
  eine Stelle ausfindig zu machen, an der die Gruppe Schutz 
  findet.  
  Der Sturm nimmt weiter an Stärke zu, bis er sich zu einem 
  richtigen Wirbelsturm entwickelt. 
  Gelingt einem SC ein Wurf auf Zauberkunde (SG 27) 
  erkennt er, dass es sich offensichtlich um einen Zauber 
  handelt. 
   
  Das Heulen des Sturms schwillt zu einem gewaltigen 
  Brausen an. Äste fliegen durch die Luft und in der Ferne ist 
  das Krachen von umstürzenden Bäumen zu hören.  
   
  Haben die Charaktere noch keinen Schutz gefunden sind 
  sie dem Sturm ausgeliefert. 
  Mittelgroße 
  und 
  kleine 
  Charaktere, 
  denen 
  ein 
  Zähigkeitswurf (SG 20) misslingt, werden umgeworfen und 
  rollen 
  1W4×3m 
  weit. 
  Sie 
  nehmen 
  dabei 
  1W4 
  Betäubungsschaden pro 3m. 
  Um weiteren Schaden zu vermeiden, kann sich ein 
  Charakter einfach flach auf den Boden legen. Alyda und 
  ihre Begleitung tun das spätestens, nachdem sie das erste 
  Mal davon geweht wurden. 
  Um die Situation zu dramatisieren, kann der SL 
  beschreiben, wie ein Baum dicht neben der Reisegruppe 
  umstürzt 
  und 
  in 
  der 
  Nähe 
  von 
  einem 
  der 
  Gruppenmitglieder niedergeht: 
   
  In das ohrenbetäubende Kreischen des Sturmes mischt sich 
  das krachende Bersten von Holz und das knarren eines 
  umstürzenden Baumes. Sein eigenes Astwerk unter sich 
  zermalmend, fällt er nieder und verfehlt euch nur um 
  Haaresbreite. 
   
  Nach etwa eineinhalb Stunden hört der Sturm genau so 
  schnell auf wie er gekommen war. 
   
  Der Brausen verstummt und bald ist nur noch das Geräusch 
  von Wasser zu hören, das von den Blättern tröpfelt. Die 
  Vögel fangen wieder an zu zwitschern und der frische 
  Geruch von nassen Pflanzen weht euch in die Nase. Doch 
  am Himmel ziehen immer noch dunkle schwarze Wolken 
  entlang.  
  Der Wald vor euch ist ein einziges Trümmerfeld. Der Weg, 
  der nach Hügelstolz führen soll ist unter dem Gewirr aus 
  umgestürzten Bäumen und abgebrochenen Ästen nicht 
  mehr zu erkennen. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Die SC haben jetzt 
  mehrere Möglichkeiten, von denen fünf im Folgenden 
  behandelt werden.  
  1. 
  Sie können nach Jennden zurückkehren. Entscheiden 
  sie sich dafür, kommt es zu Begegnung Drei. 
  2. 
  Sie können in einem nahegelegenen Holzfällerlager 
  um Hilfe fragen. Alyda weiß von dem Lager und wird 
  den SC davon berichten wenn sie über ihre weitere 
  Vorgehensweise 
  diskutieren. 
  Im 
  Holzfällerlager 
  kommt es zu Begegnung Vier. Wenn bisher nicht 
  mehr als eine halbe Stunde gespielt wurde, kann auch 
  Begegnung Drei durchgespielt werden. 
  3. 
  Sie können versuchen sich durch den Wald zu 
  kämpfen. Entscheiden sie sich dafür, richtet Jasina das 
  erste Mal das Wort an einen der SC. Sie bittet darum, 
  ihrer Herrin diese Tortour nicht zuzumuten. Schlagen 
  sich die Charaktere durch den Wald, kommt es zu 
  Begegnung Zwei. 
  4. 
  Ein Charakter könnte mit Hilfe von Zaubersprüchen 
  oder Klassenmerkmalen das Ausmaß der Verwüstung 
  erkunden. Dieser Fall wird ebenfalls in Begegnung 
  Zwei abgehandelt. 
  5. 
  Ein Charakter könnte sich nach Hügelstolz oder 
  Jennden teleportieren oder fliegen und dabei 
  vielleicht 
  sogar 
  einen 
  Teil 
  der 
  Reisegruppe 
  mitnehmen. Aufgrund der Aktivitäten Nzevorikins 
  gibt es allerdings eine erhöhte Chance dass ein 
  Teleportationsversuch 
  fehlschlägt. 
  Der 
  Vertrautheitsgrad des Charakters mit dem Ziel wird 
  so behandelt als wäre er eine Zeile schlechter als er 
  tatsächlich ist. Landet der Charakter Außerhalb des 
  Ziels, 
  befindet 
  er 
  sich 
  automatisch 
  auf 
  der 
  Tempellichtung (Begegnung Sieben), da der Tempel 
  im 
  Augenblick 
  das 
  Zentrum 
  der 
  magischen 
  Aktivitäten der Gegend ist. Gelangen die Charaktere 
  unbehelligt nach Hügelstolz, kommt es zu Begegnung 
  Dreiundzwanzig. 
   
  NSC: Der Einfachheit halber werden die Rettungswürfe für 
  Zähigkeit in der folgenden Auflistung gleich mit 
  angegeben. 
   
  Alle DGS: 
  Alyda: TP 15; weiblicher Mensch ADG 2; RW:  
  Zäh +0; siehe Anhang 1  
  Jasina: TP 5; weiblicher Mensch BÜR 1;  
  RW: Zäh -1; siehe Anhang 1 
  Rakona: TP 6; weiblicher Mensch KRI 1;  
  RW Zäh +3; siehe Anhang 1 
  Kirdos: TP 7; männlicher Mensch EXP 1;  
  RW Zäh +2; siehe Anhang 1 
   
  Begegnung Zwei:  
  Durchs Unterholz 
  Allgemeine Beschreibung: Es gibt viele Möglichkeiten, wie 
  die SC das Unterholz überwinden können. 
  Der Durchmesser der verwüsteten Gegend beläuft sich auf 
  216 Meter. 
  Der Weg zurück nach Jennden ist noch relativ frei. Die 
  Charaktere befanden sich nur etwa 60 Meter innerhalb des 
  Bereiches, als der Sturm begann. Vor ihnen liegen 
  allerdings mindestens 30 Meter vollkommen zerstörten 
  Weges. 
  Da es sich um normales Unterholz handelt, ist die 
  Klassenfähigkeit Unterholz durchqueren eines Druiden 
  (mindestens Stufe 2) oder eines Waldläufers (mindestens 
  Stufe 7) von großem Nutzen. Auch der Zauber 
  Bewegungsfreiheit bringt die Gruppe ein ganzes Stück 
  weiter.  
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 6 
  Schicken die Charaktere einen Kundschafter los, findet 
  dieser sehr schnell heraus, dass der verwüstete Abschnitt 
  nur etwa 30 Meter lang ist.  
  Wollen die Charaktere mit ihren Waffen einen Weg durchs 
  Holz bahnen, sei ihnen das natürlich gestattet. Die Zeit, die 
  die SC brauchen um sich durch den Wald zu hacken hängt 
  davon ab wie gut sie zum Holzhacken ausgerüstet sind. 
  Verfügen sie über keine Hiebwaffen ist die Sache ein 
  nahezu hoffnungsloses Unterfangen: 
   
  Nach zwei Stunden seid ihr kaum vorangekommen, und 
  vor euch türmt sich immer noch eine undurchdringlich 
  scheinende Wand umgestürzter Bäume auf. Der Himmel 
  über dem Wald scheint sich irgendwie zu verfärben und es 
  kommt ein merkwürdiger Wind auf. 
   
  Kehren die Charaktere nicht um kommen sie nicht mehr 
  rechtzeitig um Nzevorikin aufzuhalten. 
  Ansonsten dauert es etwa zwei Stunden sich den Weg frei 
  zu hacken. Haben die Charaktere jemanden mit einer 
  zweihändigen Hiebwaffe dabei, schaffen sie es in einer 
  Stunde. Befindet sich Sammy Singin’ Axe in der Gruppe, 
  dauert es nur eine halbe Stunde... 
   
  Falls die Charaktere keine Möglichkeit haben ihre Waffen 
  nachzuschleifen, erhalten alle nichtmagischen Waffen, die 
  bei der Aktion eingesetzt wurden einen Abzug von –2 auf 
  Attacke und Schaden bis sie wieder geschliffen werden. 
  Äxte erhalten nur einen Abzug von –1. 
  Jedem SC, der sich durch den Wald kämpft steht ein Wurf 
  auf Entdecken (SG 20) zu. Gelingt der Wurf, entdeckt er im 
  Wald die zerbrochenen Überreste des Steckens der Stürme. 
   
  Schätze: In der nähe des verwüsteten Weges liegt ein 
  zerbrochener Stecken. In den hölzernen Stecken sind auf 
  Drakonisch Runen eingraviert. Die Runen bezeichnen den 
  Namen des Steckens als „Stecken der Stürme“. Am Oberteil 
  des Steckens ist der Kopf eines Kindes geschnitzt, das zu 
  pusten scheint.  
   
  Alle DGS: Zerbrochener Stecken der Stürme (0 GM) 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Sobald ein SC sich dem 
  Ende des zerstörten Weges nähert greift der Druide an 
  (Begegnung Sechs) 
   
  Begegnung Drei:  
  Das Kind am Weg 
  Auf dem Weg durch den schwer mitgenommenen Wald 
  kommt euch eine kleine zerlumpte Gestalt entgegen. Der 
  etwa dreizehn Jahre alte Junge hält verwundert inne, als er 
  euch sieht. Aus einem dreckverschmierten Gesicht blicken 
  euch zwei verheulte braune Augen an. Als er eure Waffen 
  bemerkt mischt sich Furcht in seinen Gesichtsausdruck. 
  „Wer seid ihr?“ 
   
  Allgemeine Beschreibung: Der Junge ist vom nahe 
  gelegenen Holzfällerlager losgegangen, um Hilfe zu holen. 
  Der Druide hat das Lager vor drei Stunden mit Hilfe des 
  Steckens übel zugerichtet, bevor er sich um die SC 
  gekümmert hat.  
  Das Lager war dem Druiden schon immer ein Dorn im 
  Auge und schließlich hat er sich dazu entschlossen kurzen 
  Prozess zu machen. 
   
  Fragen an den Jungen: 
  Wer bist Du?  
  Ich bin Preko, Sohn des Wor, aus der Holzfällersiedlung. 
  Ich bin Holzfäller, genau wie mein Vater. 
  Warum bist Du hier? 
  Jemand muss Hilfe holen, bei uns ist alles kaputt gegangen. 
  Wo willst Du hin? 
  Nach Hügelstolz. 
  Wer schickt Dich? 
  Ich selber. Mama und Papa sind verletzt und die anderen 
  sind viel zu beschäftigt. Jemand muss doch Hilfe holen. 
  Wo ist das Lager? 
  Hier ganz in der Nähe, ich bin gerade erst los. Wollt ihr 
  helfen? 
  Was ist passiert? 
  Da war plötzlich dieser Sturm und dann flogen überall Äste 
  und sogar Bäume durch die Luft. Und ein Baum ist auf 
  unser Haus gefallen. Papa und Mama bewegen sich nicht 
  mehr – ich muss Hilfe holen! 
   
  NSC 
   
  Alle DGS: 
  Preko: TP 5; männlicher Mensch EXP 1; siehe Anhang 1 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Folgen die SC dem 
  Jungen ins Holzfällerlager kommt es zu Begegnung Vier. 
   
  Begegnung Vier:  
  Holzfällerlager in Nöten 
  Ein kleiner Seitenweg führt von der Hauptstraße ein Stück 
  tiefer in den Wald hinein. Nach etwa einer halben Stunde 
  kommt ihr an eine Lichtung, auf der ihr die Überreste einer 
  Siedlung seht. Die stabileren Blockhütten stehen noch, 
  obwohl die meisten ihre Dächer eingebüßt haben. Ein 
  schwerer Baum hat eine der Hütten unter sich begraben. 
  Ein Bretterschuppen wurde offenbar komplett davon 
  geweht und ist in die nahe liegenden Bäume gekracht. Ihr 
  hört hier und da etwas wimmern und in einiger Entfernung 
  das Schlagen von Äxten. Überall arbeiten einige Bewohner 
  des Lagers daran, den Schaden zu beheben, während andere 
  nur irritiert von einer Ecke des Lagers in die andere hasten. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Bei der Hütte, die durch den 
  umgestürzten Baum vernichtet wurde, handelt es sich um 
  das zu Hause des Jungen. Das Lager beherbergt 
  zweiundvierzig Seelen. Davon sind vierzehn Männer, zwölf 
  Frauen und sechzehn Kinder. Die Aufbauarbeiten sind 
  ziemlich unkoordiniert und niemand bemerkt die SC, da 
  jeder mit sich selbst beschäftigt ist. Die Leute sind in einen 
  wilden Aktionismus verfallen, der sicherlich nicht den 
  effizientesten Weg darstellt das Lager wieder aufzubauen.  
   
  NSC: Im folgenden werden die Bewohner des Dorfes 
  aufgelistet.  
  Wor und Tira, Prekos Eltern befinden sich noch im Haus. 
  Wor ist mittlerweile gestorben, während Tira sich bei –8 TP 
  stabilisiert hat. 
  Kreft, der Anführer des Lagers, ist ein hochgewachsener 
  Oeridianer mit einem wettergegerbten Gesicht, das durch 
  eine schlecht verheilte Narbe an der linken Wange 
  verunziert ist. Er trägt ein Wams aus Tierfellen, Hosen aus 
  Leder und schwere Stiefel. 
  Er schreit den Lagerbewohnern hier und dort Befehle zu, 
  scheint aber mehr damit beschäftigt zu sein den Eindruck 
  zu vermitteln, er habe die Situation im Griff, als wirklich 
  helfen zu wollen. Einige der Holzfäller hat er in den Wald 
  geschickt, um neues Holz zu hacken. 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 7 
  An Krefts Seite befindet sich Rina, die Anführerin der 
  Miliz. Sie trägt eine Lederrüstung und hält eine schwere 
  zweihändige Axt immer kampfbereit. Ihre schwarzen 
  Haare sind kurz geschoren und ihr Gesichtsausdruck 
  verbissen. Sie scheint vergnügen daran zu haben Krefts 
  geschriene Befehle durch finstere Blicke zu unterstützen. 
  Zusammen mit Kreft und Rina ist Fretor unterwegs, ein 
  Schönling mir langem schwarzen Haar, der ebenfalls eine 
  Lederrüstung trägt. Er trägt einen Schild auf dem Rücken 
  und eine Streitaxt am Gürtel. 
  Sroka, die Heilerin des Dorfes, ist mit der Situation völlig 
  überfordert. Mit ihren zwanzig Jahren ist sie eine eher 
  junge Vertreterin ihrer Zunft und war durch nichts auf 
  diese Katastrophe vorbereitet. Wie die meisten anderen 
  Bewohner des Dorfes trägt sie stabile Kleidung aus Leder. 
  Greland, der Schmied, befindet sich mit einer Gruppe von 3 
  Holzfällern zur Zeit im Wald Holz hacken. 
  Die Statistiken für alle NSC im Dorf befinden sich im 
  Anhang 1. 
   
  Kreft: TP 15; männlicher Mensch EXP 3 
  Rina: TP 12; weiblicher Mensch KRI 2 
  Fretor: TP 8; männlicher Mensch KRI 1 
  Sroka: TP 5; weiblicher Mensch EXP 1 
  Wor: TP –10 von 10; männlicher Mensch EXP 2 
  Tira: TP –8 von 19; weiblicher Mensch BÜR 4 
  Typischer Holzfäller (7): TP 7; männlicher Mensch BÜR 1  
  Typische Holzfällerin (9): TP 7; weiblicher Mensch BÜR 1  
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Prekor versucht, die SC 
  sofort zu seinen Eltern zu bringen. Tira und Wor sind unter 
  Trümmern begraben.  
  Die SC können sich zum einen mit deren Rettung befassen. 
  Die Trümmer wegzuräumen erfordert entweder einen 
  erfolgreichen Wurf auf Stärke (SG 20) oder das Hacken 
  durch 50 TP Holz (Härte 5). Tira hat sich mittlerweile 
  stabilisiert, 
  Wor 
  ist 
  tot. 
  Hier 
  bahnt 
  sich 
  eine 
  Familientragödie an.  
  Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass die SC 
  versuchen, etwas mehr Ordnung in den Wiederaufbau des 
  Lagers zu bringen. Kreft reagiert allerdings sehr ungehalten 
  auf jede Einmischung und ist sehr darauf bedacht 
  klarzustellen, dass er hier alles im Griff hat. 
  Bevor sie allerdings Zeit haben sich näher mit der Situation 
  zu befassen kommt es zu Begegnung Fünf. 
   
  Begegnung Fünf:  
  Attacke aus dem Wald 
   
  Je 
  nach 
  Geschmack 
  hat 
  der 
  Spielleiter 
  mehrere 
  Möglichkeiten, diese Begegnung einzuleiten. Es ist zum 
  Beispiel möglich, dass Kiros die Bestie zuerst sieht: 
   
  In all dem Tohuwabohu könnt ihr trotzdem Kiros 
  eintönigen Redeschwall hören. Er ist wohl gerade in euerer 
  Nähe und versucht, Alyda die Funktion der verschiedenen 
  Gebäude im Lager zu erklären. Was euch auf ihn 
  aufmerksam macht, ist, dass sich sein Tonfall plötzlich 
  verändert. „Oh so ein Tier sieht man selten – seht doch! Oh 
  das ist ja ungewöhnlich – es greift die Holzfäller an...“ 
   
  Eine andere Möglichkeit ist, dass die SC das Tier zuerst 
  sehen: 
   
  Ein gewaltiges Raubtier bricht durchs Unterholz und ist 
  schon über einem der Holzfäller. Mit einem einzigen Hieb 
  seiner Pranken fegt es den armen Kerl davon und sein 
  Körper bleibt leblos liegen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Das Tier wurde von Taldorin 
  beschworen (siehe Taktik). Es handelt sich entweder um 
  einen Schreckenswolf auf DGS 4 und 6, oder um einen 
  Schreckensvielfraß auf DGS 8 und 10. Das Tier ist über 30 
  Meter von den Charakteren entfernt am Waldrand 
  aufgetaucht. 
   
  NSC: Das Tier wird von Taldorin herbeigerufen.  
   
  DGS 4 (BS 5) 
  Taldorin: TP 30; männlicher Halb-Elf DRU 5; siehe Anhang 
  2 
  Schreckenswolf: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 65; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
  Rina: TP 12; weiblicher Mensch KRI 2 
  Fretor: TP 8; männlicher Mensch KRI 1 
  Gerland: TP 11; männlicher Mensch BÜR 2 
  Typischer Holzfäller (2): TP 7; männlicher Mensch BÜR 1  
   
  DGS 6 (BS 6) 
  Taldorin: TP 36; männlicher Halb-Elf DRU 6; siehe Anhang 
  3 
  Schreckenswolf: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 65; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
  Rina: TP 12; weiblicher Mensch KRI 2 
  Fretor: TP 8; männlicher Mensch KRI 1 
  Gerland: TP 11; männlicher Mensch BÜR 2 
  Typischer Holzfäller (2): TP 7; männlicher Mensch BÜR 1  
   
  DGS 8 (BS 8) 
  Taldorin: TP 54; männlicher Halb-Elf DRU 8; siehe Anhang 
  4 
  Schreckensvielfraß: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 66; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
  Rina: TP 12; weiblicher Mensch KRI 2 
  Fretor: TP 8; männlicher Mensch KRI 1 
  Gerland: TP 11; männlicher Mensch BÜR 2 
  Typischer Holzfäller (2): TP 7; männlicher Mensch BÜR 1 
   
  DGS 10 (BS 10) 
  Taldorin: TP 68; männlicher Halb-Elf DRU 10; siehe 
  Anhang 5 
  Schreckensvielfraß: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 66; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
  Rina: TP 12; weiblicher Mensch KRI 2 
  Fretor: TP 8; männlicher Mensch KRI 1 
  Gerland: TP 11; männlicher Mensch BÜR 2 
  Typischer Holzfäller (2): TP 7; männlicher Mensch BÜR 1 
   
  Taktik: Runde eins (Überraschungsrunde): Taldorin wirkt 
  Blitze herbeirufen bzw. Gewitter herbeirufen auf DGS 10.  
  Runde zwei: Taldorin ruft das Tier herbei, befiehlt ihm aber 
  erst einmal zu warten. Noch sendet er keine Blitze. 
  Runde drei: Taldorin verwandelt sich in einen Baum und 
  das Tier erschlägt einen der Holzfäller im Sturmangriff. Der 
  Angriff wird bemerkt. Rina und Fretor stürmen vor.  
  Runde vier: Das Tier erschlägt Rina und falls es sich um den 
  Bär handelt auch Fretor. Überlebt Fretor, ergreift er die 
  Flucht. Taldorin ruft einen Blitz herbei, während er sich in 
  Baumform befindet. Aufgrund der Witterungsbedingungen 
  verursacht ein Blitz 3W10 Schaden. 
  Runde fünf und folgende: Taldorin wendet die gleiche 
  Taktik an wie in Begegnung Sechs. 
   
  Schätze: Siehe Begegnung Sechs. 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 8 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Sind die SC zur Zeit von 
  Taldorins Angriff nicht in Prekors Hütte, haben sie eine 
  Chance Taldorin zu bemerken, bevor er sich in einen Baum 
  verwandeln kann (Wurf auf Entdecken SG 25). Halten sie 
  aktiv nach einer Gefahr aus dem Wald Ausschau, sinkt der 
  SG auf 10. Wird Taldorin entdeckt, wendet er die gleiche 
  Notfalltaktik an wie in Begegnung Sechs. Allerdings 
  können Rina und Fretor die SC im Kampf gegen Taldorin 
  unterstützen. 
   
  Begegnung Sechs:  
  Der Druide 
  Allgemeine Beschreibung: Früher oder später treffen die 
  SC auf Taldorin. Taldorin wurde von Nzevorikin dazu 
  gebracht, die SC als Feinde des Waldes zu sehen und ist 
  entschlossen, sie zu vernichten. Schlagen die SC den Weg 
  ins Holzfällerlager ein, treten zuerst die Ereignisse in 
  Begegnung Fünf ein. Versuchen sie sich durch den Wald zu 
  schlagen, werden sie von Taldorin erwartet. 
  Taldorin greift sofort an und versucht die SC zu vernichten.  
  Sobald Taldorins TP auf 0 oder weniger sinken bricht er 
  verzweifelt 
  zusammen 
  – 
  aufgrund 
  seiner 
  Unverwüstlichkeit wird er nicht bewusstlos. 
   
  Der Druide geht in die Knie und schreit verzweifelt auf 
  „Ich habe versagt, der Wald ist verloren – sie werden alles 
  vernichten“ 
   
  Sinken Taldorins TP mit einem Schlag auf –10 oder 
  weniger, kann der SL je nach Zusammensetzung der 
  Gruppe entscheiden ob er Taldorin trotzdem mit –9 TP 
  zusammenbrechen lässt oder Taldorin tatsächlich tot ist. 
  Die SC sollten auf jeden Fall eine Chance haben, Taldorin 
  entweder wiederzubeleben oder seine Leiche bzw. seinen 
  Geist zu befragen. 
  Erhält er von den Charakteren irgendeine Art magischer 
  Heilung, ändert sich seine Einstellung den Charakteren 
  gegenüber auf Unentschlossen.  
  Ein Wurf auf Diplomatie (SG 25) ändert Taldorins 
  Einstellung den Charakteren gegenüber ebenfalls von 
  Feindlich auf Unentschlossen.  
  Verfügt mindestens einer der SC über das Zertifikat „Held 
  des Adri“ (aus Jahr 1 der Kampagne), sinkt der SG für den 
  Diplomatie-Wurf auf 15. 
  Sobald Taldorin überzeugt ist, erzählt er den Charakteren 
  folgende Geschichte: 
   
  In der letzten Zeit habe ich immer wieder von Leuten 
  geträumt, die in den Wald eindringen, ihn abholzen und 
  niederbrennen, wahllos alle Tiere töten und das 
  Gleichgewicht der Natur zerstören. Ein Gesandter des 
  Obad-hai gab mir den Stecken der Stürme, um die 
  Eindringling abzuwehren. Zuletzt träumte ich von euch. 
  Und nun sagt ihr, wolltet ihr dem Wald nichts antun? 
   
  Behandeln die SC Taldorin anständig und machen 
  tatsächlich keine Anstalten, seinem Wald irgend etwas 
  anzutun, genügt ein Wurf auf Diplomatie (SG 15), um seine 
  Einstellung auf Freundlich zu verbessern. Daraufhin 
  erzählt er den Rest der Geschichte. 
   
  Ich traf ihn an der Lichtung beim alten Tempel. Er sah aus 
  wie der Prophet der mir in meinen Träumen erschienen ist. 
  Die Träume waren finster und dunkel und am nächsten Tag 
  wachte ich schweißgebadet auf...  
   
  Überzeugen die SC Taldorin davon, dass es sich bei den 
  Alpträumen und dem angeblichen Gesandten um eine 
  Fälschung handelt (Diplomatie SG 20+DGS), gibt er ihnen 
  den oder die Tränke und führt sie zur Tempellichtung 
  (Begegnung Sieben). 
  Aufgrund der besonderen Situation sind hier mehrere 
  Diplomatie-Würfe nacheinander möglich. Es ist möglich, 
  dass die SC so überzeugend sind, dass sie sich einige der 
  Würfe sparen können (siehe Regeln für Diplomatie im 
  Spielerhandbuch).  
  Taldorin wird die Tempellichtung nicht betreten, da die 
  Druiden diesen Ort seit langer Zeit meiden, weil ein 
  schrecklicher Fluch darauf liegt. Konfrontieren die SC 
  Taldorin damit, dass es merkwürdig ist wenn ein Gesandter 
  von Obad-hai bei einem verfluchten Tempel auftaucht, 
  erhalten sie einen Bonus von +5 auf ihre Diplomatie-Würfe 
  und 
  dürfen 
  einen 
  eventuell 
  mißlungenen 
  Wurf 
  wiederholen. 
  NSC: Das Tier wird von Taldorin herbeigerufen.  
   
  DGS 4 (BS 5) 
  Taldorin: TP 30; männlicher Halb-Elf DRU 5; siehe Anhang 
  2 
  Schreckenswolf: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 65; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
   
  DGS 6 (BS 6) 
  Taldorin: TP 36; männlicher Halb-Elf DRU 6; siehe Anhang 
  3 
  Schreckenswolf: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 65; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
   
  DGS 8 (BS 8) 
  Taldorin: TP 54; männlicher Halb-Elf DRU 8; siehe Anhang 
  4 
  Schreckensvielfraß: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 66; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
    
  DGS 10 (BS 10) 
  Taldorin: TP 68; männlicher Halb-Elf DRU 10; siehe 
  Anhang 5 
  Schreckensvielfraß: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 66; 
  dieses Wesen wird von Taldorin herbeigerufen 
   
  Taktik: Runde eins (Überraschungsrunde): Taldorin wirkt 
  Blitze herbeirufen bzw. Gewitter herbeirufen auf DGS 10. 
  Runde zwei: Taldorin ruft das Tier herbei, befiehlt ihm aber 
  erst einmal zu warten. Noch sendet er keine Blitze. 
  Runde drei: Taldorin verwandelt sich in einen Baum und 
  das Tier greift an. 
  Runde vier: Taldorin ruft den ersten Blitz herbei und lässt 
  das Tier kämpfen. 
  Runde fünf und folgende: Solange das Tier noch lebt bleibt 
  Taldorin in Baumform und ruft Blitze herbei. Auf DGS 10 
  greift der Baumhirte an. Sein Tierbegleiter hält sich im 
  Hintergrund. Sobald das beschworene Tier besiegt ist, 
  nimmt Taldorin seine wirkliche Gestalt an und benutzt 
  einen starken Angriffszauber wie Eissturm oder Kugelblitz. 
  Sein Tierbegleiter greift dann mit ihm zusammen an. 
  Der Druide wird die Tränke während des Kampfes nicht 
  einsetzen. 
   
   
   
  Schätze:  
  Die 
  Charaktere 
  erhalten 
  in 
  dieser 
  Begegnung 
  normalerweise nur die Tränke. Im Epilog legt der Druide 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 9 
  als Reue für seinen Angriff auf die Retter des Tempels den 
  SC seine Ausrüstung zu Füßen. 
   
  DGS 4: Gegenstände: - GM; Münzen: - GM; Magie: 2 
  Tränke: Mittelschwere Wunden heilen (125 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: - GM; Münzen: - GM; Magie: 2 
  Tränke: Mittelschwere Wunden heilen (125 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: - GM; Münzen: - GM; Magie:3 Tränke: 
  Mittelschwere Wunden heilen (187 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: - GM; Münzen: - GM; Magie: 3 
  Tränke: Mittelschwere Wunden heilen (187 GM) 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Wird Taldorin frühzeitig 
  bemerkt, greift sein Tierbegleiter mit dem herbeigerufenen 
  Wesen zusammen an. Er wirkt sofort seinen stärksten 
  Angriffszauber. Dann versucht er noch, Borkenhaut und 
  Bärenstärke auf sich zu wirken. 
   
  Begegnung Sieben:  
  Die Tempellichtung 
  Mit einem Mal öffnet sich der Wald vor euch, als ob ein 
  Vorhang zur Seite gezogen worden wäre. Der Blick auf eine 
  Lichtung wird frei, in deren Mitte nur schwer die Ruine 
  eines Gebäudes zu erkennen ist. Umgestürzte Säulen und 
  Bretter 
  aus 
  ungewöhnlich 
  glänzendem 
  Holz, 
  die 
  größtenteils schon überwuchert sind bilden einen 
  unordentlichen Haufen. Es ist schwer sich vorzustellen, 
  wie dieser Bau früher einmal ausgesehen haben muss. Die 
  Dunkelheit ist hereingebrochen und es scheint, als habe 
  der Himmel über der Lichtung eine seltsame, ungesunde 
  Farbe angenommen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Bei dem Tempel handelt es sich 
  um einen kleinen Tempel, der früher einmal Obad-hai 
  geweiht war. Der oberirdische Teil wurde vollständig aus 
  Eisenholz erbaut. Der Tempel ist 6 mal 7,5 Meter groß. Es 
  dauert 
  2 
  Minuten, 
  den 
  Tempel 
  oberflächlich 
  zu 
  durchsuchen, oder 40 Minuten, um 20 zu nehmen. Im 
  hinteren Teil, östlich neben dem Altar (2), befindet sich 
  eine Falltür aus Eisenholz (1) (Härte 10, TP 60, Aufbrechen 
  SG 28) die mit einer dünnen Platte aus dem gleichen Stein 
  bedeckt ist, aus dem auch das Tempelfundament besteht 
  (Suchen SG 15). Die Falltür ist mit einem Schloss gesichert 
  (Schlösser öffnen SG 20), das in die Tür eingebaut und 
  ebenfalls versteckt ist (Suchen SG 15+DGS).  
  Wird die Tür geöffnet kommt geschieht folgendes: 
   
  Ein Schwall kühler abgestandener Luft kommt euch 
  entgegen. Eine Treppe führt hinunter in die Dämmerung. 
   
   
   
  Befindet sich Alyda noch bei den SC, sagt sie: 
   
  Da unten erscheint es mir besser als hier draußen in der 
  Hitze. Ich – meine Dienerin hält das nicht mehr lange 
  durch... 
   
  Ein Charakter mit dem Talent Spuren lesen kann durch 
  einen Wurf auf Überleben (SG 20+DGS) feststellen, dass 
  erst gestern jemand diese Treppe benutzt hat. 
  Die Tür führt zu einer einfach gehauenen Steintreppe, die 
  in der unterirdischen Speisehalle (Begegnung 8) endet. 
  Untersuchen die Charaktere die Eisenholzbohlen östlich 
  des Tempels (3) (dauert 3 Runden oder 6 Minuten mit 20 
  nehmen) können sie die Überreste eines Tempeldieners 
  ausmachen 
  (Suchen 
  SG 
  20+DGS). 
  Jede 
  der 
  Eisenholzplanken wiegt etwa 130 Pfund. Machen die SC 
  Anstalten, die Überreste entweder durch Bewegen der 
  Planken oder durch Ausgraben freizulegen, entdecken sie 
  sehr bald dass der Tempeldiener einen Schlüsselbund mit 
  drei Schlüsseln bei sich trägt. Einer der Schlüssel öffnet das 
  Schloss in der Falltür. Es dauert 2W6 Minuten, den 
  Tempeldiener freizulegen. 
  Ein Stück westlich des Tempels (4) befindet sich unter dem 
  Laub des Waldes eine verschüttete Kaminöffnung (Suchen 
  SG 15). Lauscht ein SC an der Kaminöffnung (Lauschen SG 
  15+DGS) kann er leichte Schleifgeräusche wahrnehmen. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Halten sich die 
  Charaktere länger als eine halbe Stunde auf der 
  Tempellichtung auf, geschieht folgendes: 
  Seltsame purpurrote Wolken ziehen auf, und ein beißender 
  heißer Wind beginnt zu wehen. 
   
  Ein Wurf auf Zauberkunde (SG 10+DGS) enthüllt, das es 
  sich hier um starke Magie handelt, deren Zentrum wohl 
  offensichtlich der Tempel ist. Die Zauber Magie entdecken 
  sowie Böses entdecken zeigen beide eine starke Aura an die 
  aus dem Boden um den Tempel herum zu dringen scheint. 
   
  Nach einer weiteren Viertelstunde heizt sich die Situation 
  weiter auf: 
   
  Eure Lippen sind ausgetrocknet und eure Zungen 
  schwellen an. Die Blätter der Bäume um euch herum sind 
  in kurzer Zeit völlig vertrocknet. Plötzlich fängt der Ast 
  eines Baumes Feuer. Kurz darauf ein zweiter. Die Hitze 
  beginnt langsam unerträglich zu werden. 
   
  Jeder SC muss einen Zähigkeitswurf (SG 15) bestehen, oder 
  er erleidet 1W4 Punkte Betäubungsschaden. Charaktere, 
  die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, 
  erhalten einen Abzug von –4 auf ihr Wurfergebnis. 
  Nach einer weiteren halben Stunde erschüttert ein heftiges 
  Erdbeben die Lichtung und der Boden reißt auf. Jeder 
  Charakter, dem kein Reflexwurf (SG 15+DGS) gelingt, 
  stürzt in den tiefen Riß direkt in die Ebene der 
  Verseuchten Alpträume, Incabulos Lieblingsebene im 
  Abgrund. 
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 10 
  Die verbleibenden Charaktere erleben, wie das Tor zum 
  Abgrund aufgerissen wird, und Nzevorikins Tempel auf der 
  Lichtung erscheint. 
  Es geht dann weiter bei Begegnung Zweiundzwanzig. 
   
  Begegnung Acht:  
  Die unterirdische Speisehalle 
  Der faule Gestank der Verwesung erfüllt den Raum, der in 
  das Gestein unter dem Waldboden getrieben wurde. Die 
  Wände wurden nur roh behauen, auf dem Boden ist der 
  vermoderte Überrest eines Parketts zu erkennen. 
  Ein schwerer Eichentisch und einige Stühle, von denen die 
  meisten zerbrochen sind, bilden den Überrest des 
  Mobiliars. 
  Das seltsame Licht von draußen erhellt den Raum mit 
  einem merkwürdigen Glanz. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Bei diesem Raum handelt es sich 
  um die ehemalige Speisehalle. Eine Tür im Norden führt in 
  den Hauptgang (Begegnung Elf), eine im Westen in die 
  Küche (Begegnung Neun). 
  Die Tür zur Küche ist offen, die zum Hauptgang ist 
  verschlossen (Schlösser öffnen SG 15). Die Tür ist in einem 
  erstaunlich guten Zustand (SR 5, TP 15). Einer der 
  Schlüssel des Tempeldieners (Begegnung Sieben) passt. 
  Innerhalb der unterirdischen Tempelteils herrscht völlige 
  Dunkelheit. Jegliche Beleuchtung ist längst vermodert und 
  verwest. 
  Begegnung Neun:  
  Die Küche 
  Die Küche befindet sich in einem ähnlichen Zustand des 
  Verfalls wie der vorherige Raum. Anstelle des vermoderten 
  Parketts befindet sich hier jedoch ein glattgeschliffener 
  Boden.  
  Die Feuerstelle ist übel zugerichtet, der Arbeitstisch ist mit 
  Moos überzogen und in dem schief stehenden Regal 
  befinden sich vollkommen verrostete Töpfe und Pfannen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Auch in der Küche ist nichts 
  Besonderes zu finden. Eine Tür im Norden führt in die 
  Vorratskammer (Begegnung Zehn), eine im Osten in den 
  Speisesaal (Begegnung Acht). 
   
  Begegnung Zehn:  
  Die Vorratskammer 
  Der Verwesungsgestank wird hier unerträglich. Der Raum 
  ist von einem nebligen Dunst aus verpesteter Luft erfüllt, 
  der das Atmen und sogar das Sehen erschwert. Der ganze 
  Raum ist von stinkendem grünlich braunem Schleim und 
  den zerschmetterten Überresten von Fässern, Amphoren 
  und Regalen erfüllt. 
   
  Allgemeine Beschreibung: In den verwesten Überresten 
  der Speisekammereinrichtung und der Vorräte treffen die 
  Charaktere auf ein oder zwei Kreaturen die sich hier 
  eingenistet haben. Durch den Dunst ist jeder innerhalb des 
  Raumes getarnt (20%).  
   
  Wesen: In der Speisekammer werden die Charaktere von 
  folgenden Wesen angegriffen: 
   
  DGS 4 (BS 4) 
  Aaskriecher: TP 21; siehe Monster Manual, Seite 30; 
   
  DGS 6 (BS 6) 
  Aaskriecher (2): TP 21; siehe Monster Manual, Seite 30; 
   
  DGS 8 (BS 7) 
  Chaosbestie: TP 48; siehe Monster Manual, Seite 33; 
   
  DGS 10 (BS 9) 
  Nachtvettel: TP 72; siehe Monster Manual, Seite 193; 
   
  Taktik: Die Kreatur(en) befinden sich im hinteren Teil der 
  Kammer und haben sich versteckt um den SC aufzulauern. 
  Ein Wurf auf Entdecken (SG 20+DGS) gestattet dem SC, 
  der als erster in den Raum blickt, die Kreatur(en) zu 
  entdecken. Misslingt der Wurf, steht den Kreaturen eine 
  Überraschungsrunde zu. Handelt es sich um eine Kreatur 
  bewegt sie sich sofort auf den SC zu der vor der Tür steht 
  (Feld A) um anzugreifen. Die zwei Aaskriecher versuchen 
  einen SC im Raum selbst gemeinsam anzugreifen (Feld B). 
  Alle Felder in der Küche und in der Vorratskammer gelten 
  als schwieriges Gelände. (doppelte Kosten für Bewegung). 
  Der große Schrank (Feld C) blockiert dieses Feld 
  vollkommen. 
   
  Schätze: In dem Schlamm liegen die Überreste eines 
  früheren Opfers der Kreaturen (Suchen SG 10+DGS) 
  DGS 4: Langschwert (Meisterarbeit), Großer Holzschild, 
  Kettenhemd+1, 312 GM in Geld 
  DGS 6: Langschwert (Meisterarbeit), Großer Holzschild, 
  Kettenhemd+1, 366 GM in Geld 
  DGS 8: Langschwert (Meisterarbeit), Großer Holzschild+1, 
  Kettenhemd+1, 439 GM in Geld 
  DGS 10: Langschwert [Meisterarbeit] (315 GM), Großer 
  Holzschild+1 (1157 GM), Brustplatte+2 (4350 GM), 189 GM 
  (189 GM) 
   
  DGS 4: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 52 GM; Magie: 
  Kettenhemd+1 (104 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 62 GM; Magie: 
  Kettenhemd+1 (104 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 73 GM; Magie: 
  Kettenhemd+1 (104 GM), Großer Holzschild+1 (96 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 31 GM; Magie: 
  Großer Holzschild+1 (96 GM), Brustplatte+2 (362 GM) 
   
  Begegnung Elf:  
  Der Korridor 
  Hinter der Tür befindet sich ein etwa 10 Meter langer Gang 
  mit mehreren Türen, der dann nach links abknickt. 
  Die Türen sind in drei Paaren angeordnet; eine siebte Tür 
  befindet sich rechts am Ende des Ganges. 
  Der Boden ist aus behauenem Stein. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die meisten Türen führen in die 
  Zellen der Tempeldiener (Begegnung Zwölf) und befinden 
  sich in desolatem Zustand. Die südöstliche Tür führt zum 
  Brunnen (Begegnung Dreizehn).  
   
  Die Tür in der Mitte der Westwand führt zu einer Zelle die 
  unter Quarantäne gestellt war (Begegnung Fünfzehn). An 
  dieser Tür befindet sich ein Zettel auf den ein Totenschädel 
  gemalt ist und ein Wort in der Handelssprache steht:  
   
  Verseucht 
   
  In der Kammer dahinter befindet sich die schreckliche 
  Krankheit, die seinerzeit den Tempel heimgesucht hat. Die 
  Türe ist mit einem alten Zauber versehen, der die 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 11 
  Krankheit in der Zelle gefangen hält. Ein Zauber Magie 
  entdecken zeigt eine überwältigende magische Aura an. 
  In der Nordwand befindet sich eine Geheimtür, die mit 
  Hilfe eines Illusionszaubers unglaublich gut versteckt ist 
  (Suchen SG 25+DGS). Magie entdecken zeigt eine an dieser 
  Stelle eine schwache magische Aura an, die mit einem 
  Wurf auf Zauberkunde (SG 16) als Illusionsmagie enttarnt 
  wird. Geheimtüren entdecken entlarvt die Tür ebenfalls. 
   
  Die Geheimtür führt zum ersten der Traumräume 
  (Begegnung Sechzehn) 
   
  Begegnung Zwölf:  
  Zelle 
  Ein kleiner Raum, in dem die Überreste eines Bettes, eines 
  Schrankes und eines Schreibtisches zu finden sind. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Räume sind bis auf die 
  Überreste des Mobiliars leer. 
   
  Begegnung Dreizehn:  
  Brunnen 
  Mitten in diesem Raum befindet sich ein Brunnen, der 
  auch schon deutliche Anzeichen des Verfalls aufweist. Aus 
  dem Brunnenschacht kommt ein modriger, ungesunder 
  Gestank. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Kommt ein SC auf die Idee, das 
  Wasser aus dem Brunnen zu trinken, muss ihm ein 
  Zähigkeitswurf (SG 10+DGS) gelingen, oder er nimmt 1W4 
  Punkte 
  Konstitutionsschaden. 
  Misslingt 
  ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 12 infiziert sich der Charakter 
  mit Schmutzfieber. 
   
  Schmutzfieber: Verwundung; SG 12; Inkubationszeit 1W3 
  Tage; Schaden 1W3 GE, 1W3 KO 
   
  Begegnung Vierzehn:  
  Kammer des Priesters 
   
  Auch diese etwas größere Kammer stinkt furchtbar nach 
  Verwesung und Krankheit. Allerdings scheinen die Möbel 
  in einem etwas besseren Zustand zu sein. Ein großer 
  Schrank sowie der Schreibtisch sehen einwandfrei aus. Das 
  Bett ist zwar weder gemacht noch sauber, sieht aber weit 
  besser aus als die Betten in den Zellen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Nzevorikin hat sich hier 
  eingerichtet. Jedem SC, der das Zimmer durchsucht, muss 
  ein Zähigkeitswurf (SG 12) gelingen oder er infiziert sich 
  mit Schmutzfieber. 
  Untersucht ein SC gar das Bett, stellt er fest dass es mit 
  Eiter und Blut durchtränkt ist und er muss einen 
  Zähigkeitswurf (SG 20) schaffen, um sich nicht mit 
  Schmutzfieber zu infizieren. 
  Schmutzfieber: Verwundung; SG 12; Inkubationszeit 1W3 
  Tage; Schaden 1W3 GE, 1W3 KO 
   
  In dem Schrank befinden sich mehrere schwarze Roben 
  deren Ränder bronzen verziert sind. 
  Außerdem befindet sich darin ein Buch das in Drakonisch 
  geschrieben ist. In dem Buch befindet sich die Notiz aus 
  Spielhilfe 3: 
   
  „An Ihro hohepriesterliche Hoheit Nzevorikin, 
  den Erwählten des großmächtigen Incabulos, Verpester der 
  Ungläubigen, 
  Verbreiter der Alpträume und 
  Herr der Seuche der dritten Jahreszeit 
   
  Ich bedauere es zutiefst, Ihro Hoheit 
  mitteilen zu müssen, dass euer hochgeschätzter und 
  wertvoller Diener Serokin, in Erfüllung seiner wichtigen 
  und unserem Gotte höchst dienlichen Pflichten, von einer 
  Bande minderwertiger und unverständiger Ungläubiger auf 
  verabscheuungswürdig primitive Weise zu Tode gebracht 
  wurde. 
   
  Dies schreibt euer untertänigster, seiner Minderwertigkeit 
  allzu bewusster aber euch treu ergebener Diener Plurik aus 
  der Knochenmark.“ 
   
  Bei dem Buch handelt es sich um den sechsten Band des 
  Buches der Pein und Qual, eine Lobpreisung auf den 
  mächtigen Incabulos. 
  Ein zweites Buch ist in der Geheimsprache der Druiden 
  geschrieben. Es ist eine Chronik des Tempels. Sie berichtet 
  von der Gründung des Tempels vor etwa tausend Jahren 
  und davon, wie die Druiden voll Glauben für die 
  Ungestörtheit des natürlichen Gleichgewichts gefochten 
  haben.  
  Dann erkrankte einer der Diener an einer furchtbaren 
  Krankheit. Seine Zelle wurde unter Quarantäne gestellt, 
  weil die Krankheit jedem Versuch sie auf magische Weise 
  zu heilen trotzte. 
  Trotz der Quarantäne verbreitete sich die Krankheit weiter. 
  Schließlich löste sich eine Planke aus der Ostwand des 
  Tempels und erschlug den Stellvertreter des Hohepriesters.  
  Die Priester waren schon zu geschwächt um den 
  Verunglückten freizubekommen. Die Hilfe nach der sie 
  gesandt haben kam nicht. Hier enden die Aufzeichnungen 
  vor etwa 100 Jahren. 
   
  In der Kammer befindet sich eine Geheimtür (Suchen SG 
  15+DGS), hinter der ein Schacht mit einer Leiter liegt, die 
  an die Oberfläche führt. Der Wald dort ist heiß und steht 
  teilweise in Flammen. 
    
  Haben die SC einige Zeit in der Kammer verbracht, 
  bemerkt ein SC, dem ein Wurf auf Entdecken (SG 10+DGS) 
  gelingt, eine Ratte, die unter dem Bett hervor rennt und in 
  der Nordwand des Korridors (Begegnung Elf) bei der 
  Geheimtür verschwindet. Untersuchen die SC die Stelle, an 
  der die Ratte verschwunden ist, öffnet sich die Geheimtür. 
   
  Begegnung Fünfzehn:  
  Die verseuchte Kammer 
   
  Als ihr die Tür öffnet, strömt euch ein Gestank entgegen, 
  der direkt aus den tiefsten Tiefen einer verseuchten Hölle 
  zu entspringen scheint. Mit erschreckender Gewalt beißt 
  euch die Luft in eure Augen. Die Kammer selbst scheint zu 
  leben, ein einziger vermoderter Körper voll Ekelhaftigkeit 
  und Abscheulichkeit. 
   
  Allgemeine 
  Beschreibung: 
  Während 
  die 
  furchtbare 
  Krankheit, die den Tempel seinerzeit heimgesucht hat, in 
  den anderen Räumen verschwunden ist, hat sie sich in 
  diesem Raum bis auf den heutigen Tag gehalten. Dem SC, 
  der die Tür öffnet, muss ein Zähigkeitswurf (SG 13+DGS) 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 12 
  gelingen, 
  sonst 
  erhält 
  er 
  1W3 
  temporären 
  Konstitutionsschaden.  
   
  Wie ein von den Toten Auferstandener kriecht die Fäulnis 
  selbst auf euch zu um euch zu verschlingen. 
   
  Schließt der SC die Türe danach wieder, bleibt es dabei. Die 
  Türe ist mit einem alten Zauber versehen, der die 
  Krankheit in der Zelle gefangen hält.  
   
  Lässt er sie offen und entfernt sich nicht, erhält er eine 
  negative Stufe (ein Zähigkeitswurf gegen SG 13+DGS 
  entfernt die negative Stufe nach 24 Stunden) und 1W6 
  temporären Konstitutionsschaden. Alle anderen SC müssen 
  einen Zähigkeitswurf (SG 13+DGS) schaffen, sonst erhalten 
  auch sie 1W6 temporären Konstitutionsschaden. 
   
  Betritt ein SC den Raum, erhält er eine negative Stufe (ein 
  Zähigkeitswurf gegen  SG 13+DGS entfernt die negative 
  Stufe nach 24 Stunden). Pro Runde in der Kammer muss 
  ihm ein Zähigkeitswurf (SG 13+DGS) gelingen oder er 
  erhält 1W3 permanenten Konstitutionsschaden. 
   
  Nzevorikin war sehr erfreut, dass die Krankheit in dieser 
  Kammer immer noch aktiv ist, wollte sich aber erst später 
  genauer damit beschäftigen. 
   
  Bis auf die verfaulten Überreste eines Tempeldieners und 
  die völlig verseuchten Überresten des Mobiliars ist die 
  Kammer leer. 
   
  Begegnung Sechzehn:  
  Die erste Traumkammer  
  Hinter der Geheimtür befindet sich ein Raum, dessen 
  hintere Wand deutlich höher ist als die beiden 
  Seitenwände, während die Decke gleichmäßig von oben 
  nach unten abfällt. Die Türen links und rechts sind zwar auf 
  gleicher Höhe, scheinen aber leicht versetzt. Oder sie 
  scheinen auf gleicher Höhe zu sein, obwohl sie etwas 
  versetzt sind. In der Wand gegenüber ist ebenfalls eine Tür. 
  Die Wände sind aus glattgeschliffenem Felsen, der Boden 
  und die Decke ist aus grob behauenem Stein.  
   
  Allgemeine Beschreibung: Der Raum ist nicht mehr voll 
  real. Deshalb ist es unmöglich, eine exakte Karte des 
  Raumes zu zeichnen. Bei den Türen handelt es sich um 
  gewöhnliche Holztüren, die unverschlossen sind. 
  Öffnen die SC eine Tür, blicken sie in einen der anderen 
  Traumräume. In welchen, hängt vom Zufall ab: Es wird mit 
  1W6 gewürfelt, zu welcher Traumkammer die Tür geht. Es 
  ist möglich, dass mehrere Türen in die selbe Kammer 
  führen. 
  Nach 1W6 Runden fällt eine geöffnete Tür plötzlich zu. 
  Versucht jemand, die Tür mit einem toten Gegenstand zu 
  blockieren, wird dieser Gegenstand zerstört. Ein Charakter, 
  der sich in die Tür stellt, um sie zu blockieren, verliert 2W6 
  TP (Reflex halbiert), kann die Türe aber offen halten. 
  Wird eine Tür zerstört (SR 5, TP 15), formt sie sich nach 
  Ablauf von 2W6 Runden neu mit dem gleichen Effekt, als 
  würde sie zufallen. 
  Eine Tür die erneut geöffnet wird, kann in eine andere 
  Kammer führen als zuvor – es wird erneut gewürfelt. 
  Alle Türen der Traumräume – egal, wie sie äußerlich 
  aussehen – haben dieselbe Eigenschaft.  
  Ist die Zeit knapp, kann sich gleich hinter der ersten Tür 
  die Begegnung Einundzwanzig, die sechste Traumkammer 
  befinden. 
  Die besonderen Eigenschaften dieses sowie der nächsten 
  fünf Räume ergeben sich daraus, dass sich die Charaktere 
  hier in einem traumartigen Zustand befinden, der eine 
  Begleiterscheinung 
  des 
  gerade 
  an 
  anderer 
  Stelle 
  ablaufenden Rituals ist. Das Ritual wird letztlich von 
  Incabulous selbst gespeist wird (auch wenn er nicht auf der 
  Oerde präsent ist) und auf der Materiellen Ebene durch die 
  Kraft der geopferten magischen Gegenstände umgesetzt. 
  Sterbliche Magie vermag gegen eine Macht dieser 
  Größenordnung nahezu nichts auszurichten. Mit Magie 
  entdecken 
  lässt 
  sich 
  eine 
  überwältigende 
  Aura 
  (Illusionsmagie) ausmachen. Wem nun ein Willenswurf 
  gegen SG 30 gelingt, der sieht die Räume, wie sie in 
  Wirklichkeit sind: sechs 9 x 9 m durchmessende Räume 
  mit einer Deckenhöhe von jeweils 3 m, mit je einer Tür in 
  der Mitte einer jeden Wand. 
   
   
  Begegnung Siebzehn:  
  Die zweite Traumkammer  
  In diesem Raum herrscht völlige Finsternis. Kein Fackel- 
  oder Lampenschein hellt sie auf. 
   
  Allgemeine Beschreibung: In diesem Raum herrscht eine 
  Dunkelheit, wie sie durch den Zauber Undurchdringliche 
  Dunkelheit verursacht wird. Allerdings vermag selbst der 
  Zauber Tageslicht dieser Dunkelheit nichts anzuhaben. 
  Wenn sich die SC die Wände entlang vortasten, hören sie 
  innerhalb des Raumes merkwürdige schmatzende oder 
  schleifende Geräusche. Die Wände knicken mehrmals in 
  spitzen oder stumpfen Winkeln ab. Nach einiger Zeit 
  ertasten die SC eine Tür, egal ob sie sich nach links oder 
  rechts vortasten. Tasten sie hinter dieser Tür weiter, 
  ertasten sie nach einiger Zeit eine weitere Tür, und dann 
  wieder eine. Dieser Raum scheint endlos groß zu sein. Jeder 
  Versuch den Raum zu kartographieren ist zum Scheitern 
  verurteilt: Die Wände scheinen sich zu überkreuzen, 
  obwohl von der entsprechenden Stelle keine Wand zu 
  ertasten ist. 
  Ein SC, der sich von der Wand entfernt, kann beliebig weit 
  in das Innere des Raumes vordringen. Versucht er wieder 
  zur Wand zurückzukehren, muss ihm ein Wurf auf 
  Überleben (SG 10+DGS) gelingen. Er hat beliebig viele 
  Versuche. Die Geräusche scheinen sich ihm zu nähern 
  wenn er sich von der Wand entfernt. 
   
  Begegnung Achtzehn:  
  Die dritte Traumkammer 
  Um diese unregelmäßig geformte Kammer herum führt ein 
  schmaler Steg. Der Boden der Kammer ist nichts weiter als 
  dunkles, trübes Wasser dessen Tiefe nicht auszumachen ist. 
  An den Wänden der Kammer sind links und rechts und 
  gegenüber jeweils eine Tür zu erkennen. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Der Steg ist je nach DGS 20cm 
  (DGS 4), 10 cm (DGS 6-8) oder 4cm (DGS 10) breit. Einem 
  Charakter müssen zwei Würfe auf Balancieren gelingen 
  (DGS 4: SG 10, DGS 6-8: SG 15, DGS 10: SG 20), um zu einer 
  der Türen zu gelangen. Misslingt der Wurf, stürzt der 
  Charakter ins Wasser. Ihm muss ein Wurf auf Schwimmen 
  (SG 10) gelingen, um sich über Wasser zu halten. 
   
  Tief unten im Wasser gibt es eine Bewegung. Irgendetwas 
  Unsichtbares bewegt sich auf Dich zu. Es kommt näher 
  und näher... 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 13 
   
  Es ist wirklich nichts im Wasser, aber jeder der ins Wasser 
  fällt spürt deutlich, dass sich ihm etwas nähert... 
   
  Begegnung Neunzehn:  
  Die vierte Traumkammer 
  Dieser Raum besteht aus mehreren Wänden, die in 
  verwirrenden Winkeln zueinander angeordnet sind. Auch 
  der Boden und die Decke scheinen irgendwie gebogen zu 
  sein und hier und da in einem flachen oder spitzen Winkel 
  aufeinander zuzulaufen. Zur linken, zur rechten und 
  gegenüber befindet sich eine Tür. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Bewegt sich ein Charakter 
  innerhalb des Raumes, hat er das Gefühl, mal an der Wand, 
  mal an der Decke und mal am Boden entlang zu laufen. 
   
  Begegnung Zwanzig:  
  Die fünfte Traumkammer 
  Ein gewöhnlicher, quadratischer Raum mit einer Tür in der 
  Mitte einer jeden Wand. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Sobald ein Charakter den Raum 
  betritt, hat er das Gefühl nicht mehr atmen zu können. Die 
  Luft bleibt ihm weg, er meint, er müsse ersticken. Eine 
  wirkliche Gefahr besteht jedoch nicht. Die Charaktere 
  nehmen keinerlei Schaden wenn sie sich in dem Raum 
  aufhalten. 
   
  Begegnung Einundzwanzig:  
  Die sechste Traumkammer 
  Die Wände dieses Raumes sind zugleich nah und weit 
  entfernt. Die Höhe des Raumes verändert sich bei jedem 
  Blick. Der Raum hat eine Tür gegenüber. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Sobald ein Charakter den Raum 
  betritt 
  strömen 
  aus 
  allen 
  Richtungen 
  abyssische 
  Schreckensratten heran, die aus dem Nichts aufzutauchen 
  scheinen. 
   
  Plötzlich ist ein ohrenbetäubendes Kreischen zu hören und 
  aus dem Nichts sind große Ratten über euch. Die Ratten 
  stürmen auf euch zu und ihr blickt in ihre glühenden roten 
  Augen. 
   
  Der SC, der den Raum betreten hat, wird in die Mitte eines 
  31,5 mal 31,5 Meter großen Feldes gestellt, die anderen 
  Charaktere dürfen sich relativ zu ihm postieren. Jeder 
  Charakter, der nicht in einem angrenzenden Feld neben 
  dem SC steht, wird um 1W6 Felder von ihm weg bewegt. 
   
  Wesen oder NSC (oder beides):  
   
  DGS 4 (BS 3) 
  Abyssische Schreckensratte (6): TP 6; siehe Monster 
  Manual, Seite 107 
   
  DGS 6 (BS 4) 
  Abyssische Schreckensratte (9): TP 6; siehe Monster 
  Manual, Seite 107 
   
  DGS 8 (BS 5) 
  Abyssische Schreckensratte (12): TP 6; siehe Monster 
  Manual, Seite 107 
   
  DGS 10 (BS 5) 
  Abyssische Schreckensratte (12): TP 6; siehe Monster 
  Manual, Seite 107 
   
  Taktik: Die Ratten scheinen aus dem Nichts zu kommen 
  und greifen allesamt den SC an, der als erstes den Raum 
  betreten hat – sie umkreisen ihn. Überzählige Ratten 
  stürzen sich auf den SC, der ihrem Primärziel am nächsten 
  steht. Die Ratten befinden sich in Reichweite für einen 
  Sturmangriff, also befinden sie sich am Ende der 
  Überraschungsrunde in den Feldern rund um den ersten 
  SC. 
   
  Schätze: Die Ratten führen keinerlei Schätze mit sich.  
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Falls die SC relativ 
  schnell zu diesem Punkt vorgedrungen sind, können sie 
  sich nach dieser Begegnung noch ein wenig durch die 
  Traumkammern schlagen. Sobald die Zeit reif ist, geschieht 
  folgendes: 
   
  Eine der Türen des Raumes birst mit ohrenbetäubendem 
  Krach und ihr hört die markerschütternden Worte: 
   
  „Mächte der Nacht 
  Ans Licht gebracht 
  Denn er ist der Meister 
  Aller Plagen und Geister 
  Alles ist ihm zu dienen bestimmt 
  Er ist es, der ihre Seelen nimmt...“ 
   
  Aus der Tür strömt ein heißer, beißender Wind hervor und 
  unheilige Lichter zucken dahinter. 
   
  Danach kommt es zu Begegnung Zweiundzwanzig. 
   
  Begegnung Zweiundzwanzig:  
  Endzeit 
  In einer gewaltigen Kakophonie aus kreischendem Lärm 
  und in einem Schwall aus nach Pest und Schwefel 
  stinkender Luft zerbrechen die Mauern um euch herum 
  und das Gestein wird in einem wilden Wirbelstrom in den 
  Himmel gezogen, der sich krank und unheilschwanger 
  über euch auftut. 
   
  Ihr befindet euch wieder auf der Tempellichtung, aber der 
  zerfallene Tempel ist einem dunklen Obsidianblock 
  gewichen, auf dem ein Altar aus schwarzem Marmor steht.  
   
  Die eine Hälfte des Waldes ist verschwunden. Wo vor 
  kurzem noch grüne Bäume standen, breitet sich jetzt eine 
  zerklüftete Landschaft mit Seen aus Eiter und Lava aus. In 
  der ferne ist dumpfes Donnern zu hören. 
   
  An dem Altar steht eine hochgewachsene Gestalt in einer 
  schwarzen, wehenden Robe deren Ränder mit Bronze 
  verziert sind. Die Gestalt trägt eine finstere Ritterrüstung – 
  aus den Augenschlitzen sehen euch blutunterlaufene, 
  eitrige Augen hasserfüllt an. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die SC sind auf Nzevorikin 
  getroffen, der gerade die letzten Vorbereitungen für die 
  Beschwörung der Plage der dritten Jahreszeit getroffen hat. 
   
  Trägt einer der Charaktere den Schwarzen Stein der 
  qualvollen Träume so sagt geschieht folgendes: 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 14 
   
  Mit unglaublicher Wucht löst sich der schwarze Stein der 
  Qualvollen Träume aus eurem Besitz und nimmt seinen 
  Platz auf dem Altar ein. 
  Nzevorikin spricht euch an: 
  „Wie schön, dass ihr gekommen seid, um mir die letzte 
  Zutat für das kleine Wunder zu bringen, das der große 
  Incabulos für diese hoffnungslose Welt vorbereitet hat! Ihr 
  habt damit eure Pflicht erfüllt und ich bin nun gezwungen, 
  mich eurer erbärmlichen Gesellschaft zu entledigen.“ 
   
  Ansonsten eröffnet er mit den folgenden Sätzen: 
   
  „Eure Neugier ist euer Tod. Leider kann ich euch 
  minderwertigen Kreaturen nicht weiter erlauben an diesem 
  Schauspiel teilzunehmen.“ 
   
  Es beginnt der Kampf mit Nzevorikin. In der zweiten 
  Runde geschieht folgendes: 
   
  Das dumpfe Donnern ist jetzt als das Getrappel von 
  Hunderten schwerer Pferdehufe zu erkennen. Weit am 
  Horizont zeichnet sich eine dunkle Masse auf der 
  unheiligen Ebene ab. 
   
  Jedem SC steht bei seiner Initiative ein Wurf auf 
  Entdecken zu. Schafft er einen SG von 30+DGS – Anzahl 
  der gekämpften Runden * 5 erkennt der SC folgendes: 
   
  Bei der dunklen Masse handelt es sich um feurige schwarze 
  Pferde, auf denen seltsame Gestalten reiten. Die Masse 
  bewegt sich mit gleichmäßiger Geschwindigkeit auf die 
  Lichtung zu... 
   
  Es sind Hunderte, wenn nicht Tausende von Nachtvetteln 
  auf Nachtmähren die da heranreiten. 
   
  Der Kampfbereich für die letzte Begegnung wird aus den 
  Spielhilfen eins, vier, fünf und sechs wie folgt aufgebaut: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NSC: Die Charaktere treffen hier auf Nzevorikin, 
  Hohepriester des Incabulos. Seine von Seuchen und 
  Krankheiten zerfressene Gestalt ist unter seiner schweren 
  Rüstung kaum zu erkennen. Er Kämpft mit einem 
  Kampfstab, der über und über mit von Eiter und Blut 
  verkrusteten Runen bedeckt ist. 
   
  DGS 4 (BS 6) 
  Nzevorikin: TP 41; männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 
  1; siehe Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 8) 
  Nzevorikin: TP 54; männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 
  3; siehe Anhang 3 
  DGS 8 (BS 10) 
  Nzevorikin: TP 68; männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 
  5; siehe Anhang 4 
   
  DGS 10 (BS 12) 
  Nzevorikin: TP 90; männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 
  7; siehe Anhang 5 
   
  Taktik: Um die Hitze auszuhalten, hat Nzevorikin zu 
  Beginn des Rituals den Zauber Elementen widerstehen von 
  einer Schriftrolle gewirkt. Dieser Zauber bietet im je nach 
  DGS eine Resistenz gegen Feuerschaden: SR 10 auf DGS 4, 
  SR 20 auf DGS 6 und 8 und SR 30 auf DGS 10. Nzevorikin 
  wird zuerst seine mächtigsten Zauber Monster herbeirufen 
  wirken. Beherrscht er den Zauber Luftweg, wird er diesen 
  wirken und sich danach über das Schlachtfeld begeben und 
  seine Kampfzauber wirken, weitere Monster herbeizaubern 
  oder sich heilen wenn er die Hälfte seiner TP verloren hat. 
   
  Sobald er keine Monster mehr herbeizaubern kann, wirkt 
  er den Zauber Göttliche Macht und, falls er die Gelegenheit 
  hat, Magische Waffe bzw. Mächtige magische Waffe auf ein 
  Ende seines Kampfstabes. 
   
  Besitzt er die Eigenschaft Ätherisch, wird er sich in die 
  Ätherebene zurückziehen und sich so gut wie möglich 
  heilen und dort die Zauber Göttliche Macht und Mächtige 
  magische Waffe wirken. 
   
  Schätze: 
   
  DGS 4: Kampfstab (Meisterarbeit), Ritterrüstung+1, 
  Unheiliges Symbol (Incabulos), 114 GM in Geld 
  DGS 6: Kampfstab (Meisterarbeit), Ritterrüstung+1, 
  Unheiliges Symbol (Incabulos), Schutzring+1, 66 GM in 
  Geld 
  DGS 8: Kampfstab (Meisterarbeit), Ritterrüstung+2), 
  Unheiliges Symbol (Incabulos), 414 GM in Geld 
  DGS 10: Kampfstab+1, Ritterrüstung+2), Schutzring +1, 
  Konstitutionsamulett+2), Unheiliges Symbol (Incabulos), 
  114 GM in Geld 
   
  DGS 4: Gegenstände: 50 GM; Münzen: 19 GM; Magie: 
  Ritterrüstung+1 (220 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: 50 GM; Münzen: 11 GM; Magie: 
  Ritterrüstung+1 (220 GM), Schutzring+1 (167 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 60 GM; Münzen: 69 GM; Magie: 
  Ritterrüstung+2 (470 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: - GM; Münzen: 19 GM: Magie: 
  Kampfstab+1 (383 GM), Ritterrüstung+2 (470 GM), 
  Schutzring+1 (167 GM), Konstitutionsamulett+2 (334 GM) 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Trotzt der bedrohlich 
  heranstürmenden Nachtvetteln haben die SC etwa 20 
  Runden Zeit um Nzevorikin zu besiegen. Sobald er stirbt 
  gerät die Zeremonie außer Kontrolle: 
   
  Die Artefakte beginnen von innen in einem unheiligen 
  Licht zu glühen, dass dem Leuchten des Himmels ähnelt. 
  Mit einem ohrenbetäubenden Krach zerbersten sie. Die 
  Scherben des schwarzen Steins der qualvollen Träume 
  werden empor geschleudert. Nzevorikins Körper löst sich 
  in einen furchtbar riechenden Dampf auf.  
  Der Dampf schwebt noch kurz unheilvoll über der 
  Lichtung, dann bricht gleißendes Licht aus dem Himmel 
  hervor. 
  Ihr seid geblendet, es wird euch schwarz vor Augen. 
  Lava 
  Lava 
  Ebene 
   
   
  Lava 
   
   
  Lava 
  Wald 
   
   
  Wald 
  Wald 
  Wald 
  Altar 
  Nzevorikin 
  Tempel-
  fundament 
  SCs
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 15 
  Als euer Augenlicht zurückkehrt, seht ihr den Tempel in 
  seinem ursprünglichen, verfallenen Zustand. Das Tor zum 
  Abgrund ist geschlossen. Lediglich die übel angesengten 
  Bäume am Rand der Lichtung zeugen von dem 
  Geschehenen.  
  Dann weht ein leichter, sanfter Wind über die Lichtung 
  und weht all die Pest und das Verderben hinweg. 
   
  In dem leichten Wind ist in der Tat eine starke Kraft 
  verborgen. Der Wind wirkt auf jedes Gruppenmitglied wie 
  der Zauber Genesung. 
   
  Nzevorikins Waffen und Rüstungen wurden von allen 
  unheiligen Symbolen befreit. 
   
  Gelingt es den Charakteren nicht, Nzevorikin rechtzeitig 
  zu besiegen, stürmen hunderte von Nachtvetteln aus dem 
  Abgrund in die materielle Ebene. 
   
  Begegnung Dreiundzwanzig:  
  Hügelstolz 
   
  Inmitten fruchtbarer Felder stehen einige Häuser, die sich 
  um einen Platz mit einer riesigen uralten Eiche gruppieren. 
  Doch das seltsame Leuchten des Himmels taucht auch 
  diesen beschaulichen Ort in ein unheiliges Licht.  
  Als ihr euch dem Ort nähert, kommen euch einige 
  Gestalten entgegen. Die vorderste der Gestalten, bei der es 
  sich offensichtlich um eine Frau handelt, spricht euch an:  
  „Wie habt ihr es geschafft hier her zu kommen? Seit Tagen 
  warten wir auf Nachricht! Wißt Ihr worum es sich bei 
  dieser Himmelserscheinung handelt?“ 
   
  Allgemeine Beschreibung: Es handelt sich um Anaria 
  Eskern, die Vorsteherin des Dorfes mit einigen Begleitern. 
  Sie wird ihr Bestes geben, um die SC dazu zu bewegen, die 
  seltsame Himmelserscheinung aufzuklären. 
  Sobald sich die SC zurück in den Adri begeben, kommt es 
  zu Begegnung Sechs. 
  Zeigen die SC keinerlei Interesse der Sache auf den Grund 
  zu gehen, gelingt es Nzevorikin unbehelligt die Plage der 
  dritten Jahreszeit heraufzubeschwören und das Abenteuer 
  ist zu Ende. 
  Epilog  
   
  Haben die SC Nzevorikin besiegt, geschieht folgendes: 
   
  Die Farbe des Himmels erholt sich wieder. Die letzten 
  Brände im euch umgebenden Wald verlöschen auf 
  merkwürdige Weise. 
   
  Taldorin tritt auf die Lichtung, seiner Rüstung und Waffen 
  entledigt. 
  „Ich habe Euch angegriffen, die ihr den Fluch über dem 
  Tempel des Obad-hai gebrochen habt. Nehmt meine 
  Waffen, ich werde sie nicht mehr brauchen.“ 
   
  Dann geht er zurück in den Wald, ohne ein weiteres Wort 
  zu sagen. 
   
  Im Holzfällerlager kommt der Wideraufbau gut voran, vor 
  allem Dank Prekos Mutter, die sich schnell von ihren 
  Wunden erholt hat. 
   
  Alyda und ihre Begleitung kommen unbehelligt in 
  Hügelstolz an. Ihre Familie ist sehr erleichtert weil die 
  seltsamen Himmelserscheinungen das ganze Dorf in Angst 
  und Schrecken versetzt haben. Alyda kann nun ihren 
  Onkel beerdigen und wenn es Euch gefällt, könnt ihr noch 
  ein kühles Getränk im Gasthaus „Zur Eiche“ genießen. 
   
  Haben es die SC Nzevorikin nicht rechtzeitig besiegt, sieht 
  die Situation düster aus. Haben die SC einen guten Plan 
  den Nachtvetteln zu entkommen sollte es ihnen gelingen: 
   
  Bald hat sich die dunkle Masse im Wald verloren. Auch 
  nachdem sich das Tor sich wieder geschlossen hat, bleibt 
  der Tempel dunkel und schwarz. Von Nzevorikin fehlt jede 
  Spur. 
   
  Als ihr zum Holzfällerlager zurückkehrt lebt dort niemand 
  mehr. Nur der Gestank von Seuche und Pestilenz erhebt 
  sich unheilschwanger über den Hütten. 
   
  Es ist still im Wald. Kein Geräusch ist zu hören. 
  Eure beißenden Augen blicken in eine ungewisse Zukunft.. 
   
  Haben die Charaktere das Ritual verhindert, können sie 
  zwar davon ausgehen, dass sie eine große Bedrohung 
  verhindert haben, werden aber nicht wirklich belobigt. 
  Einzig der alte Rao-Priester Ploellin wird sie einige Tage 
  nach der Rückkehr der Abenteurer nach Herbergsbad 
  aufsuchen und ihnen einen (ggf. weiteren) Gefallen 
  versprechen. Dieser Gefallen ist auf dem AR aufgeführt. 
  Waren die Charaktere erfolgreich, streichst du den 
  Disfavour of the People of the Adri auf dem AR durch! 
   
  Haben die Abenteurer hingegen das Ritual nicht 
  verhindert, haben sie den Wald gerade um eine Horde 
  Nachtvetteln bereichert, die die Bewohner des Adri auf 
  lange Zeit plagen werden. Diese sind darüber nicht 
  glücklich, was sich im Disfavour of the People of the Adri 
  äußert. Und natürlich bietet Ploellin in diesem Fall auf 
  keinen Gefallen an, d.h. der entsprechende Eintrag auf dem 
  AR ist zu streichen. 
   
  Schätze: Die SC erhalten Rüstung und Waffen des Druiden 
  wenn sie die Plage verhindert haben 
   
  DGS 4: Krummsäbel (Meisterarbeit), Fellrüstung, Großer 
  Holzschild, 156 GM in Geld 
  DGS 6: Krummsäbel (Meisterarbeit), Großer Holzschild, 
  Fellrüstung+1, 82 GM in Geld 
  DGS 8: Krummsäbel (Meisterarbeit), Fellrüstung+1, Großer 
  Holzschild+1), 36 GM in Geld 
  DGS 10: Krummsäbel [Meisterarbeit] (315) , 36 GM (36 
  GM), Fellrüstung+1 (1165 GM), Großer Holzschild+1 (1157 
  GM)  
   
  DGS 4: Gegenstände: 28 GM; Münzen: 26 GM; Magie: - GM 
  DGS 6: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 13 GM; Magie: 
  Fellrüstung+1 (97 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 6 GM; Magie: 
  Fellrüstung+1 (97 GM), Großer Holzschild+1 (96 GM) 
  DGS 10: Gegenstände: 26 GM; Münzen: 6 GM; Magie: 
  Fellrüstung+1 (97 GM), Großer Holzschild+1 (96 GM) 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 16 
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes Rollenspiel 
  erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, wie viele EP er 
  insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, während 
  es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. Ein 
  Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte Zahl an 
  BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 6 = 24 BS, 
  DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 42 BS. Somit 
  können in einem Abenteuer für die DGS 4 maximal 540 EP 
  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 25 % dieser EP dürfen 
  zusätzlich für gutes Rollenspiel verteilt werden. So kann bei 
  DGS 4 540 EP für Begegnungen und 135 EP für gutes 
  Rollenspiel verteilt werden. 
   
  Begegnung Sechs 
  Besiegen des Druiden  
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 6 
  180 EP 
  DGS 8 BS 8 
  240 EP 
  DGS 10 BS 10 
  300 EP 
   
  Begegnung Zehn 
  Ausschalten der Monster 
  DGS 4 BS 4 
  120 EP 
  DGS 6 BS 6 
  180 EP 
  DGS 8 BS 7 
  210 EP 
  DGS 10 BS 9 
  270 EP 
   
  Begegnung Einundzwanzig 
  Schreckensratten getötet 
  DGS 4 BS 3 
  90 EP 
  DGS 6 BS 4 
  120 EP 
  DGS 8 BS 5 
  150 EP 
  DGS 10 BS 5 
  150 EP 
   
  Begegnung Zweiundzwanzig 
  Nzevorikin getötet 
  DGS 4 BS 6 
  180 EP 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 10 
  300 EP 
  DGS 10 BS 12 
  360 EP 
   
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 4 bis zu 
  135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  180 EP 
  DGS 8 bis zu 
  225 EP 
  DGS 10 bis zu 
  270 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1.125 EP 
  DGS 10 
  1.350 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende des 
  Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle Gegenstände 
  zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufswert) verkauft 
  werden. Ausnahmen sind Schmuck, Edelsteine, besondere 
  Wertgegenstände und natürlich Bargeld; diese werden zum 
  vollen Wert in die Summe eingerechnet. Alle anderen 
  Gegenstände (auch magische) werden mit 50% ihres 
  Einkaufswertes berechnet. Sollten Gegenstände nicht 
  gefunden oder nicht mitgenommen worden, vor Ende des 
  Szenarios vernichtet oder verbraucht worden sein, dann 
  ziehe deren Wert von der unten aufgeführten Schatzauf-
  listung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden 
  Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 
  650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 GM, DGS 10 = 
  2.300 GM, DGS = 3.300 GM. Die folgende Aufstellung 
  enthält die individuellen Anteile für die SC. Sie entspricht 
  weitgehend 
  den 
  Schatzaufstellungen, 
  die 
  du 
  bei 
  Begegnungen findest. 
  Da es sich bei diesem Abenteuer um ein Regionalabenteuer 
  handelt, können die SC auch weitere Zeiteinheiten 
  ausgeben, um im Anschluss an das Abenteuer Berufen, 
  Handwerken, dem Erschaffen von Gegenständen und 
  anderen Metaspielgelegenheiten nachzugehen. Daher kann 
  sich das Ergebnis hier von dem Unterscheiden, was 
  letztlich in das AR eingetragen wird. Achte darauf, dass 
  solche Metaspielereignisse in den Play Notes des AR 
  festgehalten werden, damit später noch nachvollzogen 
  werden kann, was SC zu einem bestimmten Zeitpunkt 
  unternommen haben. 
   
  Begegnung Sechs 
  Die Charaktere erhalten von dem Druiden erst einmal nur 
  die Heiltränke, die Waffen erhalten sie im Epilog. 
  DGS 4 
  - GM, - GM, 125 GM = 125 GM 
  DGS 6 
  - GM, - GM, 125 GM = 125 GM 
  DGS 8 
  - GM, - GM, 187 GM = 187 GM 
  DGS 10 
  -GM, - GM, 187 GM = 187 GM 
   
  Begegnung Zehn 
  DGS 4  
  26 GM, 52 GM, 104 GM = 182 GM 
  DGS 6 
  26 GM, 61 GM, 104 GM = 191 GM 
  DGS 8 
  26 GM, 73 GM, 200 GM = 299 GM 
  DGS 10 
  26 GM, 31 GM, 458 GM = 515 GM 
   
   
  Begegnung Zweiundzwanzig 
  DGS 4  
  50 GM, 19 GM, 220 GM = 289 GM 
  DGS 6 
  50 GM, 11 GM, 387 GM = 448 GM 
  DGS 8 
  50 GM, 69 GM, 470 GM = 589 GM 
  DGS 10 
  0 GM, 19 GM, 1354 GM = 1373 GM 
   
  Epilog 
  Die SC erhalten Rüstung und Waffen des Druiden wenn sie 
  die Plage verhindert haben 
  DGS 4  
  28 GM, 26 GM, 0 GM = 54 GM 
  DGS 6 
  26 GM, 13 GM, 97 GM = 136 GM 
  DGS 8 
  26 GM, 6 GM, 193 GM = 225 GM 
  DGS 10 
  26 GM, 6 GM, 193 GM = 225 GM 
   
  Summe 
  DGS 4 
   
  125 GM + 182 GM + 289 GM + 54 GM =  
  650 GM 
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 17 
  DGS 6 
  125 GM+ 191 GM + 448 GM + 136 GM =  
  900 GM 
   
  DGS 8 
  187 GM+ 299 GM + 589 GM + 225 GM =  
  1.300 GM 
   
  DGS 10 
   
  187 GM+ 515 GM + 1373 GM + 225 GM =  
  2.300 GM 
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 18 
  Anhang 1: 
  NSC für alle DGS 
   
  Die Reisegruppe: 
   
  Alyda Flecilia, weiblicher Mensch ADG 2: HG 1; Größe: 
  mittelgroße Humanoide; TW 2W8; TP 10; INI -1 (-1 GE); 
  BR 6 m; RK 14 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14), A 
  Nahkampf+0 (1W8-1, KT 19-20, Langschwert); GES: RN; 
  RW: REF –1, WILL +3 ZÄH +0; ST 8, GE 8, KO 10, IN 12, 
  WE 11, CH 14 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +6, Diplomatie +10, 
  Informationen sammeln +8, Einschüchtern +6, Wissen 
  (Örtliches) +6, Wissen (Adel und Königshäuser) +6, Reiten 
  +4, Motiv erkennen +5; Unterhändler, Überzeugend  
  Besitztümer: Brustplatte, Langschwert, Kleidung einer 
  Adligen 
   
  Jasina, weiblicher Mensch BÜR 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroße Humanoide; TW 1W4+2; TP 5; INI +0; BR: 9 m; 
  RK 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10); GES: RG; 
  RW: REF +0 WILL +1 ZÄH -1; ST 10, GE 11, KO 8, IN 10, 
  WE 12, CH 12 
  Fertigkeiten und Talente: Mit Tieren umgehen +5, Beruf 
  (Dienerin) +5, Reiten +2, Seil benutzen +2; Ausdauer, 
  Abhärtung  
  Besitztümer: Bauernkleidung 
   
  Rakona, weiblicher Mensch KRI 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroße Humanoide; TW 1W8+1; TP 6; INI +0 (+0 GE, 
  +0 Misc); BR 6 m; RK 15 (Berührung 10, auf dem falschen 
  Fuß 15), A Nahkampf +3 (1W8+1 KT 19-20 Langschwert) 
  GES: RN; RW: REF +0, WIL –1, ZÄH +3; ST 13, GE 11, KO 
  12, IN 8, WE 9, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +4, Reiten +4; 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfokus (Langschwert)  
  Besitztümer: Kettenpanzer, Langschwert, Kleidung einer 
  Entdeckerin 
   
  Kirdos, männlicher Mensch EXP 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 1W6+3; TP 7; INI -1 (-1 GE; 
  BR 9 m; RK 9 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9) GES: 
  N; RW: REF -1, WIL +3, ZÄH +2; ST 8, GE 9, KO 10, IN 12, 
  WE 13, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +4, Informationen 
  sammeln +4, Einschüchtern +2, Wissen (Geographie) +5, 
  Wissen (Geschichte) +3, Wissen (Örtliches) +5, Wissen 
  (Natur) +5, Wissen (Adel und Königshäuser) +5, Beruf 
  (Lehrer) +5; Große Zähigkeit, Abhärtung 
  Besitztümer: Kleidung eines Gelehrten 
   
  Das Kind: 
   
  Preko, männlicher Mensch EXP 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 1W6+1; TP 5; INI +0 (+0 GE); 
  BR 9 m; RK 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10), A 
  Nahkampf -1 (1W6-1 KT x3 Beil); GES: NG; RW: REF +0, 
  WIL +1, ZÄH +1; ST 8, GE 10, KO 12, IN 10, WE 8, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +1, Handwerk (Tischler) 
  +2, Handwerk (Holzverarbeitung) +2, Wissen (Örtliches) 
  +2, Beruf (Holzfäller) +1; Umgang mit Kriegswaffe (Beil) 
  Besitztümer: Beil, Kleidung eines Entdeckers 
   
  Die Einwohner des Holzfällerlagers: 
   
  Kreft, männlicher Mensch EXP 3: HG 2; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 3W6+3; TP 15; INI +0 (+0 
  GE); BR 9 m; RK 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 
  10), A Nahkampf +3 (1W6+1 KT x3 Beil) GES: RB; RW: REF 
  +1, WIL +3, ZÄH +2; ST 13, GE 11, KO 12, IN 8, WE 10, CH 
  9 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +3, Klettern +5, 
  Handwerk (Tischler) +5, Handwerk (Holzverarbeitung) +5, 
  Einschüchtern +7, Wissen (Örtliches) +3, Wissen (Natur) 
  +3, Beruf (Holzfäller) +4; Ausdauer, Umgang mit 
  Kriegswaffe (Beil), Überzeugend 
  Besitztümer: Beil, Kleidung eines Entdeckers 
   
  Rina, weiblicher Mensch KRI 2: HG 1; Größe: mittelgroße 
  Humanoide; TW 2W8+2; TP 12; INI -1 (-1 GE); BR 9 m; RK 
  12 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12), A Nahkampf +4 
  (1W12+1 KT x3 Zweihändige Axt) GES: RB; RW: REF -1, 
  WIL –1, ZÄH +4; ST 13, GE 8, KO 12, IN 11, WE 9, CH 10 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +3, Einschüchtern +5, 
  Springen +3, Beruf (Holzfäller) +1; Heftiger Angriff, 
  Waffenfokus (Zweihändige Axt)  
  Besitztümer: 
  Zweihändige 
  Axt, 
  Kleidung 
  einer 
  Entdeckerin, Beschlagene Lederrüstung 
   
  Fretor, männlicher Mensch KRI 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 1W8+3; TP 8; INI +0; BR 9 
  m; RK 15 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15), A 
  Nahkampf +3 (1W8+1 KT x3 Streitaxt) GES: RB; RW: REF 
  +0, WIL –1, ZÄH +2; ST 13, GE 10, KO 11, IN 9, WE 8, CH 
  12 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +3, Einschüchtern +5; 
  Abhärtung, Waffenfokus (Streitaxt)  
  Besitztümer: Streitaxt, Großer Holzschild, Kleidung eines 
  Entdeckers, Beschlagene Lederrüstung 
   
  Sroka, weiblicher Mensch EXP 1: HG 1/2; Größe: 
  mittelgroße Humanoide; TW 1W6+1; TP 5; INI +0; BR 9 m; 
  RK 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10), A 
  Nahkampf -1 (1W3-1 Unbewaffnet) GES: RG; RW: REF +0, 
  WIL +3, ZÄH +1; ST 8, GE 10, KO 12, IN 11, WE 13, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +3, Heilen +5, Wissen 
  (Geschichte) +4, Wissen (Örtliches) +2, Wissen (Natur) +4, 
  Lauschen 
  +3, 
  Auftreten 
  (Singen) 
  +1, 
  Beruf 
  (Kräuterkundige) +3, Überleben +5;  
  Besitztümer: Heilertasche, Kleidung einer Entdeckerin 
   
  Greland, männlicher Mensch BÜR 2: HG 1; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 2W4+5; TP 11; INI -1 (-1 GE); 
  BR 9 m; RK 9 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9), A 
  Nahkampf -2 (1W6+1 KT x3 Beil); GES: N; RW: REF -1, 
  WIL +0, ZÄH +1; ST 13, GE 8, KO 12, IN 10, WE 11, CH 9 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Klettern 
  +5, 
  Handwerk 
  (Schmied) +3, Lauschen +4, Beruf (Holzfäller) +4; Ausdauer, 
  Abhärtung 
  Besitztümer: Beil, Kleidung eines Entdeckers 
   
  Wor, männlicher Mensch EXP 2: HG 1; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 2W6+2; TP 10; INI +0; BR 9 
  m; RK 10 (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10), A 
  Nahkampf +2 (1W6+1 Krit x3 Beil); GES: RG; RW: REF +0, 
  WIL +3, ZÄH +1; ST 13, GE 11, KO 12, IN 8, WE 10, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +6, Handwerk (Tischler) 
  +4, Handwerk (Holzverarbeitung) +4, Wissen (Örtliches) 
  +4, Wissen (Natur) +4, Beruf (Holzfäller) +5; Ausdauer, 
  Umgang mit Kriegswaffe (Beil) 
  Besitztümer: Beil, Kleidung eines Entdeckers 
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 19 
   
  Tira, weiblicher Mensch BÜR 4: HG 3; Größe: mittelgroße 
  Humanoide; TW 4W4+7; TP 19; INI -1 (-1 GE); BR 9 m; RK 
  9 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9), A Nahkampf +3 
  (1W6+1 KT x3 Beil); GES: N; RW: REF +0, WIL +1, ZÄH 
  +2; ST 13, GE 8, KO 12, IN 10, WE 11, CH 10 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Klettern 
  +5, 
  Handwerk 
  (Lederverarbeitung) +3, Diplomatie +3, Lauschen +4, Beruf 
  (Holzfällerin) +4; Ausdauer, Umgang mit Kriegswaffe 
  (Beil), Abhärtung 
  Besitztümer: Beil, Kleidung einer Entdeckerin 
   
  Holzfäller, männlicher oder weiblicher Mensch BÜR 1 
  (18): HG 1/2; Größe: mittelgroßer Humanoide; TW 1W4+4; 
  TP 7; INI -1 (-1 GE); BR 9 m; RK 9 (Berührung 9, auf dem 
  falschen Fuß 9), A Nahkampf -3 (1W6+1 KT x3 Beil) GES: 
  N; RW: REF -1, WIL +0, ZÄH +1; ST 13, GE 8, KO 12, IN 
  10, WE 11, CH 9 
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +5, Lauschen +4, Beruf 
  (Holzfäller) +4; Ausdauer, Abhärtung 
  Besitztümer: Beil, Kleidung eines Entdeckers 
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 20 
  Anhang 2: 
  NSC DGS 4 
   
  Der Druide: 
   
  Taldorin, männlicher Halb-Elf DRU 5: HG 5; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 5W8; TP 30; INI +3 (+3 GE); 
  BR 6 m; RK 18 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15), A 
  Nahkampf +4 (1W6 KT 18-20 Krummsäbel [Meisterarbeit]) 
  BE 
  Tiergefährte, 
  Naturgespür, 
  Lockruf 
  der 
  Natur 
  widerstehen, Spurloser Schritt, Gespür für Tiere, Tiergestalt 
  1/Tag, Unterholz durchqueren, Dämmersicht; GES: N; RW: 
  REF +4, WIL +7, ZÄH +4; ST 10, GE 16, KO 11, IN 12, WE 
  16, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +8, Diplomatie +7, 
  Wissen (Natur) +11, Entdecken +13, Überleben +11; 
  Ausdauer, Unverwüstlich 
  Besitztümer: 
  Fellrüstung, 
  2 
  Tränke 
  (Mittelschwere 
  Wunden heilen), Krummsäbel [Meisterarbeit], Kleidung 
  eines Entdeckers, Großer Holzschild 
  Vorbereitete Druidenzauber (5/4/3/2): Grad 0 - Gift 
  entdecken, Licht (x2), Magie entdecken, Resistenz; 1. Grad -  
  Leichte Wunden heilen (x2), Magische Fänge, Verstricken; 
  2. Grad - Baum, Metall erhitzen, Rindenhaut; 3. Grad - Blitze 
  herbeirufen* 
   
  *Taldurin hat normalerweise einen seiner Zauber des 
  dritten Grades dazu verwendet, spontan Verbündeten der 
  Natur herbeirufen zu wirken. Ist er nicht dazu gekommen, 
  verfügt er zusätzlich noch über den Zauber Dornenwuchs. 
   
  Nzevorikin: 
   
  Nzevorikin, männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 1: HG 
  6; Größe: mittelgroßer Humanoide; TW 6W8+6; TP 41; INI 
  +2 (+2 GE); BR 6 m; RK 20 (Berührung 11, auf dem falschen 
  Fuß 19), A Nahkampf +4 (1W6+1/1W6 KT 20 Kampfstab 
  [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +2/+2 (1W6+1/1W6 KT 20 
  Kampfstab [Meisterarbeit]); BE: Untote beeindrucken 
  5/Tag, Zauber Wunden verursachen spontan wirken, 
  Schmutz des Incabulos; GES: NB; RW: REF +3, WIL +9, 
  ZÄH +7; ST 12, GE 15, KO 12, IN 10, WE 17, CH 14 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +10, Wissen 
  (Religion) +9, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +5; 
  Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Krankheiten 
  widerstehen, Ringkampfverteidigung 
  Besitztümer: Kampfstab [Meisterarbeit], Ritterrüstung+1, 
  Unheiliges Symbol (Incabulos) 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/4+1/3+1): Grad 0 - Ausbessern, 
  Kleinere Wunden heilen (x2), Resistenz, Tugend; 1. Grad - 
  Befehl, Furcht auslösen, Magische Waffe, Sanktum, Unheil; 
  2. Grad - Ausdauer, Bärenstärke, Monster herbeizaubern II 
  (x2), Totenglocke; 3. Grad - Ansteckung, Monster 
  herbeizaubern 
  III, 
  Schwere 
  Wunden 
  heilen, 
  Unsichtbarkeit aufheben 
  Domänen: Tod (einmal täglich Todesgriff), Böses (Böse 
  Zauber mit +1 auf Zauberstufe), Pestilenz (immun gegen 
  die Effekte aller Krankheiten, obwohl er immer noch 
  Krankheiten übertragen kann) 
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 21 
  Anhang 3: 
  NSC DGS 6 
   
  Der Druide: 
   
  Taldorin, männlicher Halb-Elf DRU 6: HG 6; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 6W8; TP 36; INI +3 (+3 GE); 
  BR 6 m; RK 19 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16), A 
  Nahkampf +5 (1W6 KT 18-20 Krummsäbel [Meisterarbeit]) 
  BE 
  Tiergefährte, 
  Naturgespür, 
  Lockruf 
  der 
  Natur 
  widerstehen, Spurloser Schritt, Gespür für Tiere, Tiergestalt 
  2/Tag, Unterholz durchqueren, Dämmersicht; GES: N; RW: 
  REF +5, WIL +8, ZÄH +5; ST 10, GE 16, KO 11, IN 12, WE 
  16, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +9, Diplomatie +8, 
  Wissen (Natur) +12, Entdecken +14, Überleben +12; 
  Ausdauer, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich 
  Besitztümer: Fellrüstung+1, Krummsäbel [Meisterarbeit], 
  Kleidung eines Entdeckers, 2 Tränke (Mittelschwere 
  Wunden heilen) ZS 3, Großer Holzschild 
  Vorbereitete Druidenzauber (5/4/4/3): Grad 0 - Gift 
  entdecken, Licht (x2), Magie entdecken, Resistenz; 1. Grad -  
  Leichte Wunden heilen (x2), Magische Fänge, Verstricken; 
  2. Grad - Bärenstärke, Baum, Metall erhitzen, Rindenhaut; 3. 
  Grad - Blitze herbeirufen, Dornenwuchs 
   
  *Taldurin hat einen seiner Zauber des dritten Grades dazu 
  verwendet, spontan Verbündeten der Natur herbeirufen zu 
  wirken. Ist er nicht dazu gekommen, verfügt er zusätzlich 
  noch über den Zauber Windmauer. 
   
  Nzevorikin: 
   
  Nzevorikin, männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 3: HG 
  8; Größe: mittelgroßer Humanoide; TW 8W8+8; TP 54; INI 
  +2 (+2 GE); BR 6 m; RK 21 (Berührung 11, auf dem falschen 
  Fuß 20), A Nahkampf +6 (1W6+1/1W6 KT 20 Kampfstab 
  [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +4/+4 (1W6+1/1W6 KT 20 
  Kampfstab [Meisterarbeit]); BE: Untote beeindrucken 
  5/Tag, Zauber Wunden verursachen spontan wirken, 
  Schmutz des Incabulos Täuschung, Aura der Furcht; GES: 
  NB; RW: REF +4, WIL +11, ZÄH +8; ST 12, GE 15, KO 12, 
  IN 10, WE 18, CH 14 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +12, Wissen 
  (Religion) +11, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +7; 
  Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Krankheiten 
  widerstehen, Ringkampfverteidigung 
  Besitztümer: Kampfstab [Meisterarbeit], Ritterrüstung+1, 
  Unheiliges Symbol (Incabulos), Schutzring+1 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/4+1/4+1/3+1): Grad 0 - 
  Ausbessern, Kleinere Wunden heilen (x3), Resistenz, 
  Tugend; 1. Grad – Befehl (x2), Furcht auslösen, Magische 
  Waffe, Sanktum, Unheil; 2. Grad - Ausdauer, Bärenstärke, 
  Monster herbeizaubern II (x2), Totenglocke; 3. Grad - 
  Ansteckung, Monster herbeizaubern III (x2), Schwere 
  Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben; 4. Grad - Gift, 
  Göttliche Macht, Luftweg, Monster herbeizaubern IV 
  Domänen: Tod (einmal täglich Todesgriff), Böses (Böse 
  Zauber mit +1 auf Zauberstufe), Pestilenz (immun gegen 
  die Effekte aller Krankheiten, obwohl er immer noch 
  Krankheiten übertragen kann) 
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 22 
  Anhang 4: 
  NSC DGS 8 
   
  Der Druide: 
   
  Taldorin, männlicher Halb-Elf DRU 8: HG 8; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 8W8+8; TP 54; INI +3 (+3 
  GE); BR 6 m; RK 20 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  17), A Nahkampf +7/+2 (1W6 KT 18-20 Krummsäbel 
  [Meisterarbeit]); BE Tiergefährte, Naturgespür, Lockruf der 
  Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Gespür für Tiere, 
  Tiergestalt 
  3/Tag, 
  Große 
  Tiergestalt, 
  Unterholz 
  durchqueren, Dämmersicht; GES: N; RW: REF +5, WIL +9, 
  ZÄH +7; ST 10, GE 16, KO 12, IN 12, WE 16, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +12, Diplomatie 
  +10, Wissen (Natur) +14, Entdecken +16, Überleben +14; 
  Ausdauer, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich 
  Besitztümer: 
  Fellrüstung+1, 
  Großer 
  Holzschild+1, 
  Krummsäbel [Meisterarbeit], Kleidung eines Entdeckers, 3 
  Tränke (Mittelschwere Wunden heilen) ZS 3 
  Vorbereitete Druidenzauber (6/5/4/4/2): Grad 0 - Gift 
  entdecken, Licht (x2), Magie entdecken, Resistenz (x2); 1. 
  Grad -  Leichte Wunden heilen (x3), Magische Fänge, 
  Verstricken; 2. Grad - Bärenstärke, Baum, Metall erhitzen, 
  Rindenhaut; 3. Grad - Blitze herbeirufen, Dornenwuchs, 
  Mächtige magische Fänge, Windmauer; 4. Grad - Eissturm* 
   
  *Taldurin hat einen seiner Zauber des vierten Grades dazu 
  verwendet, spontan Verbündeten der Natur herbeirufen zu 
  wirken. Ist er nicht dazu gekommen, verfügt er ein zweites 
  Mal über den Zauber Eissturm. 
   
   
  Nzevorikin: 
   
  Nzevorikin, männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 5: HG 
  10; Größe: mittelgroßer Humanoide; TW 10W8+10; TP 68; 
  INI +2 (+2 GE); BR 6 m; RK 21 (Berührung 11, auf dem 
  falschen Fuß 20), A Nahkampf +7 (1W6+1/1W6 KT 20 
  Kampfstab 
  [Meisterarbeit]) 
  oder 
  Nahkampf 
  +5/+5 
  (1W6+1/1W6 KT 20 Kampfstab [Meisterarbeit]); BE: 
  Untote beeindrucken 5/Tag, Zauber Wunden verursachen 
  spontan wirken, Schmutz des Incabulos Täuschung, Aura 
  der Furcht, Ätherisch (1/Tag); GES: NB; RW: REF +4, WIL 
  +12, ZÄH +9; ST 12, GE 15, KO 12, IN 10, WE 18, CH 14 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +14, Wissen 
  (Religion) +13, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +9; 
  Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Krankheiten 
  widerstehen, Im Kampf zaubern, Ringkampfverteidigung 
  Besitztümer: Kampfstab [Meisterarbeit], Ritterrüstung+2, 
  Unheiliges Symbol (Incabulos) 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1): Grad 0 - 
  Ausbessern, Kleinere Wunden heilen (x3), Resistenz, 
  Tugend; 1. Grad – Befehl (x2), Furcht auslösen, Magische 
  Waffe, Sanktum, Unheil; 2. Grad - Ausdauer, Bärenstärke, 
  Monster herbeizaubern II (x3), Totenglocke; 3. Grad - 
  Ansteckung, Fluch, Monster herbeizaubern III, Schwere 
  Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben (x2); 4. Grad - 
  Gift, Göttliche Macht, Luftweg, Mächtige magische Waffe, 
  Monster herbeizaubern IV; 5. Grad - Flammenschlag, 
  Monster herbeizaubern V, Rattenplage 
  Domänen: Tod (einmal täglich Todesgriff), Böses (Böse 
  Zauber mit +1 auf Zauberstufe), Pestilenz (immun gegen 
  die Effekte aller Krankheiten, obwohl er immer noch 
  Krankheiten übertragen kann) 
   
  
  Verseuchte Träume 
   
  Seite 23 
  Anhang 5: 
  NSC DGS 10 
   
  Der Druide: 
   
  Taldorin, männlicher Halb-Elf DRU 10: HG 10; Größe: 
  mittelgroßer Humanoide; TW 10W8+10; TP 68; INI +3 (+3 
  GE); BR 6 m; RK 20 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  17), A Nahkampf +9/+4 (1W6 KT 18-20 Krummsäbel 
  [Meisterarbeit]); BE Tiergefährte, Naturgespür, Lockruf der 
  Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Gespür für Tiere, 
  Tiergestalt 
  4/Tag, 
  Große 
  Tiergestalt, 
  Unterholz 
  durchqueren, Dämmersicht; GES: N; RW: REF +5, WIL 
  +10, ZÄH +8; ST 10, GE 16, KO 12, IN 12, WE 16, CH 8 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +14, Diplomatie 
  +12, Wissen (Natur) +16, Entdecken +18, Überleben +16; 
  Ausdauer, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich, Waffenfokus 
  (Krummsäbel) 
  Besitztümer: 
  Fellrüstung+1, 
  Großer 
  Holzschild+1, 
  Krummsäbel [Meisterarbeit], Kleidung eines Entdeckers, 3 
  Tränke (Mittelschwere Wunden heilen) ZS 3 
  Vorbereitete Druidenzauber (6/5/4/4/3/2): Grad 0 - Gift 
  entdecken, Licht (x2), Magie entdecken, Resistenz (x2); 1. 
  Grad -  Leichte Wunden heilen (x3), Magische Fänge, 
  Verstricken; 2. Grad - Bärenstärke, Baum, Metall erhitzen, 
  Rindenhaut; 3. Grad - Blitze herbeirufen, Dornenwuchs, 
  Mächtige magische Fänge, Windmauer; 4. Grad – Eissturm, 
  Schwere Wunden heilen*; 5. Grad - Feuerwand, Gewitter 
  herbeirufen 
   
  *Taldurin hat einen seiner Zauber des vierten Grades dazu 
  verwendet, spontan Verbündeten der Natur herbeirufen zu 
  wirken. Ist er nicht dazu gekommen, verfügt er ein zweites 
  Mal über den Zauber Eissturm. 
   
  Nzevorikin 
   
  Nzevorikin, männlicher Mensch KLE 5/Verseucher 7: HG 
  12; Größe: mittelgroßer Humanoide; TW 12W8+12+12; TP 
  90; INI +2 (+2 GE); BR 6 m; RK 22 (Berührung 11, auf dem 
  falschen Fuß 21), A Nahkampf +10 (1W6+2 KT 20 +1 
  Kampfstab) oder Nahkampf +8/+8 (1W6+2/1W6+1 KT 20 
  +1 Kampfstab); BE: Untote beeindrucken 5/Tag, Zauber 
  Wunden verursachen spontan wirken, Schmutz des 
  Incabulos Täuschung, Aura der Furcht, Heuschreck der 
  toten Erde, Ätherisch (2/Tag); GES: NB; RW: REF +5, WIL 
  +13, ZÄH +11; ST 12, GE 15, KO 12+2, IN 10, WE 19, CH 14 
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +17, Wissen 
  (Religion) +15, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +11; 
  Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Krankheiten 
  widerstehen, Im Kampf zaubern, Ringkampfverteidigung, 
  Waffenfokus (Kampfstab) 
  Besitztümer: Kampfstab+1, Ritterrüstung+2, Schutzring+1, 
  Konstitutionsamulett+2, Unheiliges Symbol (Incabulos) 
  Vorbereitete Zauber (6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1): Grad 0 
  - Ausbessern, Kleinere Wunden heilen (x3), Resistenz, 
  Tugend; 1. Grad – Befehl, Furcht auslösen, Leichte Wunden 
  heilen (x3), Sanktum, Unheil; 2. Grad - Ausdauer, 
  Bärenstärke, Monster herbeizaubern II (x3), Totenglocke; 3. 
  Grad - Ansteckung, Fluch, Monster herbeizaubern III (x2), 
  Unsichtbarkeit aufheben (x2); 4. Grad - Gift, Göttliche 
  Macht, Kritische Wunden heilen, Luftweg, Mächtige 
  magische Waffe; 5. Grad – Flammenschlag (x2), Monster 
  herbeizaubern V, Rattenplage; 6. Grad - Fluch der 
  Lykanthropie, Heilung, Leid 
  Domänen: Tod (einmal täglich Todesgriff), Böses (Böse 
  Zauber mit +1 auf Zauberstufe), Pestilenz (immun gegen 
  die Effekte aller Krankheiten, obwohl er immer noch 
  Krankheiten übertragen kann) 
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 24 
  Spielleiterhilfe 1: 
  Der unterirdische Teil des Tempels  
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 25 
   
  Spielerhilfe 1: 
  Wald 
  Das folgende Raster zeigt einen typischen Wald mittlerer Dichte. Die dunkelgrünen Felder stellen dichtes Unterholz und 
  die grünlichen Felder lichtes Unterholz dar. Die großen Kreise stellen mächtige Bäume dar, die kleinen durchschnittlich 
  große Bäume. 
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 26 
  Spielerhilfe 2:  
  Die Tempelruine 
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 27 
  Spielerhilfe 3: 
  Die Notiz im Buch 
   
  Die SC finden diese Notiz in einem Buch in Nzevorikins Zimmer (Begegnung 14) 
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 28 
  Spielerhilfe 4: 
  Lava 
   
  Dieses Raster zeigt einen Abschnitt glühender Lava. Die dunklen Flecken stellen Inseln schwarzen Gesteins dar, auf denen 
  sich ein Charakter aufhalten kann. Jede Runde die sich ein Charakter in einem Feld aufhält, das direkt an ein Lavafeld 
  angrenzt, nimmt er 1W6 Feuerschaden. Fällt ein Charakter in ein Lavafeld, nimmt er 20W6 Feuerschaden. 
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 29 
  Spielerhilfe 5: 
  Ebene 
   
  Das folgende Raster zeigt eine typische Ebene. Die dunkelgrünen Felder stellen dichtes Unterholz dar, die grünlichen 
  Felder lichtes Unterholz. 
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 30 
  Spielerhilfe 6: 
  Der verwandelte Tempel und der Altar 
   
  Dieses Raster stellt das Fundament des verwandelten Tempels dar. Das Fundament kann als leicht erhabene Platte 
  hergestellt werden. Der Altar wird ebenfalls als kleine Schachtel gebaut. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 31 
  Spielerhilfe 7: 
  Raster für Begegnung Zehn 
   
  Dieses Raster zeigt den Bereich, in dem Begegnung 10 stattfindet. 
   
   
   
   
   
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 32 
  Plague Bringer of Incabulos 
  The Harbinger of Nightmares lends his power to those followers who have show resiliency and have proven their worth 
  above that of the other mortals.  Despite the fact that Incabulos has little respect for mortals, he realizes that in order to 
  achieve his plans and gain power, he must have agents to spread his terror across the Material Plane.  He grants those that 
  have survived the great plagues and famines that he unleashes powers beyond that of typical mortals.  Amongst the loosely 
  organized ranks of his followers, these chosen few are called “Plague Bringers”.  They have gained the ability to reign over 
  their followers with fear and terror, and they can control the dreams and nightmares of subjects.  They use the divine might 
  of their god to spread famine and disease, causing a great rise in the power of their patron in the areas that they inhabit.  
  Through this great suffering, Incabulos grows stronger and more able to wrest control of Oerth from his hated enemies. 
   
  Skills: Knowledge (religion) 8 ranks, Knowledge (the planes) 4 ranks  
  Feats: Great Fortitude  
  Patron: Incabulos  
  Spells: Ability to cast 3rd-level divine spells  
  Special: The character must have been exposed to and cured of a deadly disease.  
   
  Class Skills:  
  The plague bringer's class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), 
  Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (the 
  planes) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int). See Chapter 4 of the Player's Handbook for skill descriptions.  
   
  Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.  
   
  Class Features  
  The following are class features of the plague bringer prestige class.  
   
  Weapon and Armor Proficiency: A plague bringer gains no weapon or armor proficiencies.  
   
  Pestilence Domain (Ex): Upon adopting the Plague Bringer class, a character gains access to the pestilence domain, as 
  described in Complete Divine. The character gains the granted power associated with the domain, and can select spells in 
  that domain as her daily domain spells. If the character already possesses this domain, the character may choose another 
  domain granted by Incabulos (Death, Destruction, or Evil). 
   
  Spells per Day: At each plague bringer level, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in a divine 
  spellcasting class to which he belonged before adding the prestige class level. He does not, however, gain any other benefit 
  a character of that class would have gained (such as an improved chance of turning undead). If the character had more than 
  one divine spellcasting class before becoming a plague bringer, the player must decide to which class to add each plague 
  bringer level for the purpose of determining spells per day and spells known.  
   
  Incabulos' Taint (Su): As a curse of Incabulos, plague bringers incure a grotesque deformity. In addition, they have the 
  ability to spread demon fever through touch. The subject is allowed a DC 18 Fortitude saving throw to resist the primary 
  and secondary effects of the disease. See Chapter 3 of the Dungeon Master's Guide for disease description.  
   
  Deception (Sp): At 2nd level, the plague bringer has mastered the art of deception such that he has been granted the ability 
  to change his appearance and create powerful illusions to deceive his followers into doing his bidding. The plague bringer 
  can alter self as a spell-like ability. This ability duplicates the effect of the spell alter self.  
   
  Aura of Fear (Ex): At 3rd level, the plague bringer has become so foul that he emits an aura of fear, which he uses to control 
  his followers and make his opponents dread his very presence. Creatures that come within 10 feet of the plague bringer are 
  subject the the effect. A potentially affected creature that succeeds at a Will save (DC 10 + level of plague bringer) remains 
  immune to the aura for one day. On a failure, creatures of 4 or fewer HD become panicked for 2d4 rounds and those with 5 
  or more HD become shaken for 2d4 rounds. This ability counts as a fear effect for creatures that are immune or have special 
  abilities to aid them against fear.  
   
  Etherealness (Su): At 4th level, the plague bringer can move into the realm of dreams: the ethereal plane, as per the spell 
  ethereal jaunt. The effect persists for 1 round per level of the plague bringer. At 7th level, he can move to the ethereal plane 
  2/day. At 10th level, he can move 3/day.  
   
  Locust of the Dead Earth (Su): At 6th level, the plague bringer brings famine and blight to the regions that he travels 
  through, as if a swarm of locusts followed his every move. His presence causes plants within 30 feet to wither and die. Plant 
  creatures within 30 feet must make a Fortitude save (DC 10 + level of plague bringer) each round they are in the area of 
  effect or suffer 4d6 damage.  
   
  Dream Haunting (Su): At 8th level, the plague bringer can visit the dreams of a chaotic or evil individual, much like the 
  Night Hag ability except he does not need a heartstone to do so. Once a plague bringer invades someone's dreams. he rides 
  on the victim's back until dawn. The sleeper suffers from tormenting dreams and suffers 1 point of permenant Constitution 
  
  Verseuchte Träume 
  Seite 33 
  drain upon awakening. A sleeper reduced to a Constitution score of 0 dies. Only another ethereal being can stop these 
  nocturnal intrustions, by confronting and defeating the plague bringer.  
   
   
  Lvl 
  BAB 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Special  
  Spells Per Day 
  1st  
  +0  
  +2  
  +0  
  +2  
  Pestilence Domain, Incabulos’ Taint 
  +1 level of existing class 
  2nd  
  +1  
  +3  
  +0  
  +3  
  Deception  
  +1 level of existing class 
  3rd  
  +2  
  +3  
  +1  
  +3  
  Aura of Fear  
  +1 level of existing class 
  4th  
  +3  
  +4  
  +1  
  +4  
  Etherealness 1  
  +1 level of existing class 
  5th  
  +3  
  +4  
  +1  
  +4  
   
  +1 level of existing class 
  6th  
  +4  
  +5  
  +2  
  +5  
  Locust of the Dead Earth 
  +1 level of existing class 
  7th  
  +5  
  +5  
  +2  
  +5  
  Etherealness 2  
  +1 level of existing class 
  8th  
  +6  
  +6  
  +2  
  +6  
  Dream Haunting  
  +1 level of existing class 
  9th  
  +6  
  +6  
  +3  
  +6  
   
  +1 level of existing class 
  10th  
  +7  
  +7  
  +3  
  +7  
  Etherealness 3  
  +1 level of existing class 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/594/Normal Scenarios/AHL4-02 - Plagued Dreams - Verseuchte Traume (APL 4-10)/AHL4-02 - Plagued Dreams.pdf