TEXT: 1 
   
  ALBA CON MONSTERS 
  FOR DCC 
  By Daniel J. Bishop 
   
   
  Here is some free swag for your DCC game! Yes, this is a guy in Canada wri�ng up beings 
  familiar to denizens dwelling in Scotland and the surrounding waters….If you ﬁnd any of 
  these to be the worst rendi�on of these creatures ever, feel free to ignore them!  
   
  Permission is granted to include these monsters in anything published for DCC, provided 
  that the original author is acknowledged. Knock yourselves out! 
   
  Oh, and these speciﬁc monsters were chosen for a reason.  
   
   
   
  AM FEAR LIATH MÒR 
   
  Am Fear Liath Mòr: Init +0; Atk blow +6 melee (1d10+6); AC 16; HD 8d8+8; hp 50; MV 50’; Act 
  1d24; SP fear aura, crit 20‐24; SV Fort +8, Ref +4, Will +6; AL N. 
   
  The Big Gray Man is a giant who haunts the high reaches of the Cairngorms, and par�cularly Ben Macdui. When the summit and 
  passes are shrouded in mist, Am Fear Liath Mòr may be heard walking along behind travellers with his enormous stride. Few have 
  seen him, and fewer s�ll have both seen him and lived to report on the experience. 
   
  Am Fear Liath Mòr stands 12 feet tall, with olive skin, long arms reaching from broad shoulders to his knees, and a ﬁne covering of 
  short grey fur during the colder months of the year. The giant radiates an aura of fear within a 120’ radius.  Living creatures within 
  this range must succeed in a DC 10 Will save or ﬂee by whatever means they can for 1d12 minutes. If forced to make a check, 
  a�ack, or save while ﬂeeing, they suﬀer a ‐1d penalty on the dice chain.  
   
  The Big Grey Man scores a cri�cal hit on any roll of 20‐24. 
   
  
  2 
   
  LOCH NESS MONSTER 
   
  Loch Ness Monster: Init +0; Atk bite +8 melee (2d6) or crush +4 melee (4d8); AC 18; HD 
  12d8+24; MV 20’ or swim 80’; Act 1d20; SP capsize, half damage from bludgeoning weapons, 
  death throes; SV Fort +12, Ref +0, Will +4; AL C. 
   
  Loch Ness is not the only water in Scotland (or beyond) with such a creature, but its monster might be the most famous of its type. 
  The Loch Ness Monster is seldom seen by large groups of people, but those travelling around the Loch’s waters when there are 
  few about might catch a glimpse of the creature’s long neck rising from the waters. There are even those who have seen it in the 
  morning mists, moving across the land with its huge, humped and slug‐like body upon four enormous ﬂippers.  
   
  The Loch Ness Monster is large enough to capsize any boat smaller than a galley with a base 10% to 60% chance of success, 
  depending upon the size of the vessel. Smaller cra� are easier to capsize than larger, but even a one‐man currach might survive 
  several such a�empts as its owner rows fran�cally toward the shore. 
   
  If slain, the Loch Ness Monster dissolves into cold water and mist, leaving nothing to prove that it had once existed. 
   
  BLUE MEN OF THE MINCH 
   
  Blue Men of the Minch: Init +3; Atk by weapon +3 melee (by weapon +3) or +0 by weapon 
  ranged (by weapon +3); AC 10; HD 1d7; MV 30’ or swim 50’; Act 1d20; SP aqua�c, strong, 
  storm crea�on, leaders; SV Fort +1, Ref +3, Will +0; AL C. 
   
  Found in the North Minch – a stretch of water separa�ng the northernmost Inner Hebrides from the northwest Sco�sh Highlands 
  and the isles of Lewis and Harris in the Outer Hebrides from the Inner – the Blue Men would appear very much like mortals, were 
  in not for their blue colour and aqua�c habitat. Their faces are long and grey, and their arms are likewise long. They favour blue 
  headwear, and some wear caps which seem almost to be wings when they leap from the water. 
   
  The Blue Men ﬂoat just below the surface when res�ng, or swim with their torsos free of the sea when awake. They are able to 
  leap and cavort in the ocean, porpoise‐like, even in the roughest seas.  The Blue Men also have cavern lairs deep beneath the 
  Minch, where they some�mes sleep, and some�mes store the treasures of ships they wreck. Although they never come ashore, 
  they may board a vessel to demand tribute. 
   
  The Blue Men are enormously strong, with the common lot of them having the equivalent of 18 Strength. They favour spears and 
  javelins as weapons, being able to thrust or throw them from the waves, but their most deadly armament is their ability to create 
  storms. Any Blue Man can cause the seas to become rougher, increasing the DC of any checks related to swimming or keeping a 
  cra� aﬂoat by +2. Each addi�onal Blue Man can make the sea correspondingly rougher, draw wind from the air, and bring rain 
  from the sky (DCs increase by +2 for each addi�onal Blue Man).  More o�en than not, this results in ships capsized and mortals 
  drowned. Slaying the Blue Men, chasing them away, or oﬀering suﬃcient  tribute for the Blue Men to relent are the only 
  alterna�ves. 
   
  Blue Men have leaders, clan chie�ains with an addi�onal 1d3 HD. For each extra Hit Die, the Blue Man chie�ain also gains a +1 to 
  its melee a�ack rolls and damage. A Blue Man chie�ain will o�en engage in verse, threatening a ship with its destruc�on. If the 
  folk aboard can match the chie�ain line by line, the Blue Men are defeated, and will allow the ship to con�nue its way unmolested. 
  
  3 
   
  AOS SÍ 
   
  Aos Sí: Init +3; Atk by weapon +3 melee (by weapon) or spell; AC 13; HD 1d8; MV 30’; Act 
  1d20; SP invisibility, spells, natural magic, iron vulnerability, divine magic vulnerability; SV Fort 
  +1, Ref +3, Will +4; AL C. 
   
  Ancient creatures from Elﬂand, who dwell in an invisible world near the Lands We Know, on the Blessed Isles across the Western 
  Sea, or in faerie mounds among the spirits of the dead, the Aos Sí resemble elves of great, but ethereal beauty. They are able to 
  par�ally withdraw into Elﬂand at will, becoming invisible when doing so (+4 to AC).  Each is able to cast a harmful spell thrice per 
  day, with the following eﬀects: 
   
  1d7 Eﬀect  
  1 
  Will DC 14 or be blinded for 1d3 hours. At the end of this �me, Will DC 16 or be blinded for 1d4 days. At the end of this 
  �me, Will DC 18, or blindness is permanent. 
  2 
  Elf shot. 1d3 damage and DC 10 Fort save every hour to avoid an addi�onal 1d3 damage as the �ny ﬂint arrowhead 
  worms its way toward the vic�m’s heart. Three successful saves (which can have failures among them) cause the elf shot 
  to be pushed out of the ini�al wound and the eﬀect to end. This, however, also causes 1d3 damage. 
  3 
  Withering. The character takes 1d3 temporary Strength and Stamina damage and must succeed in a DC 5 For�tude save 
  or the damage is permanent. 
  4 
  Cursed. Will DC 15 or permanently lose 1d5 Luck. 
  5 
  Dancing. The character begins to dance and cavort, causing a ‐1d penalty on the dice chain for all a�ack rolls and skill 
  checks (or ‐2d if the character a�empts anything requiring ﬁnesse; the judge may rule some skills, such as forgery, 
  impossible to use). A�er each minute of dancing, the character must succeed in a DC 10 Fort save or take 1d3 points of 
  temporary Stamina damage. A�er this, the character may a�empt a DC 15 Will save to stop dancing. The vic�m dances 
  un�l they pass the Will save, or un�l Stamina damage kills them. If a vic�m manages to stop dancing while alive, 10 
  minute’s rest restores all Stamina loss from dancing. 
  6 
  Change of visage. The character’s sta�s�cs remain the same, but their appearance changes. This is an illusion, wearing oﬀ 
  in 1d7 days. Roll 1d7: (1) gender reverses; (2) species and gender the same, but no one recognizes them; (3) head of a 
  beast or animal; (4) goblin, orc, or similar creature; (5) aged 1d30 years, (6) age reduced by 1d24 years, or (7) all features 
  appear blank. DC 14 Will save negates. 
  7 
  Rapid aging. The character ages 1d3 years the ﬁrst round, 2d4 years the second round, 3d5 years the third round, and so 
  on, increasing the number of dice and the size of the die (using the dice chain) un�l the vic�m dies or succeeds in a DC 16 
  Will save. 
   
  The Aos Sí are masters of natural magic, and can perform minor magical feats related to weather, seasons, or nature without 
  requiring a spell check. They can make ﬂowers bloom, leaves turn golden, clouds block the sun, and so on. Individual members of 
  the Aos Sí may represent speciﬁc natural elements, creatures, plants, or cycles, and may have unique powers as a result thereof. 
   
  All Aos Sí are vulnerable to iron, being unable to bear its touch and taking twice normal damage from weapons made of iron and 
  steel. The Aos Sí are also vulnerable to the divine magic of Lawful gods, having a ‐1d penalty to the dice chain to resist their spells, 
  being Turned by Lawful clerics at +1d on the dice chain, and being unable to abide the ringing of Church bells, from which they 
  ﬂee. 
   
  This but scratches the surface of the Aos Sí, who call elves kindred, and who have abducted human babes to add their stronger 
  blood to their failing kindred. One day, if the powers of Law prevail, the Aos Sí may fade from the world, and the world be 
  diminished as a result. Un�l then, the folk of the land regard the Aos Sí with equal parts wonder and terror. 
  
  4 
   
   
  CAT SÌTH 
   
  Cat sìth: Init +6; Atk bite +3 melee (1d4) or claw +4 melee (1d3); AC 15; HD 2d8; MV 40’; Act 
  1d20; SP steal soul, curse ca�le, iron vulnerability; SV Fort +1, Ref +6, Will +0; AL C. 
   
  Should you encounter a great black cat with a white splash upon its chest, while wandering through the Highlands, beware, for it 
  may be the cat sìth come to steal your soul. When the cat sìth encounters an unburied corpse, it a�empts to pass over the body. 
  This draws out the soul, feeding the cat sìth and healing it of 1d6 damage (if injured). It can do the same to a character reduced to 
  0 hp, removing any chance of magical healing or recovering the body, and is thus especially feared. 
   
  The cat sìth is not a great ﬁghter, and can be driven oﬀ by a determined defence. It can also be distracted from its prey by catnip, 
  music, or spectacles of physical might, such as a wrestling contest. Some of the cat sìth are of faerie origin, others demonic, and 
  s�ll others are witches stuck in the shape of a cat a�er transforming for a ninth and ﬁnal �me. Regardless of their origin, all cat sìth 
  fear and loathe iron, and take +1d damage on the dice chain from weapons made of iron and steel. 
   
  In rural areas, the peasantry leave bowls of milk out for the cat sìth on Samhain, for on the night alone the cat sìth may curse ca�le 
  to run dry for a full year. The only way to break such a curse, short of magic, is to slay the creature responsible for it. 
   
  OILLIPHÉIST 
   
  Oilliphéist: Init +0; Atk bite +8 melee (3d6 plus swallow whole) or crush +0 melee (6d8); AC 
  20; HD 12d8+12; MV 40’ or swim 60’; Act 2d20; SP swallow whole, disgorge; SV Fort +10, Ref 
  ‐5, Will +5; AL C. 
   
  The oilliphéist is a horrible giant worm, which lives in rivers, lochs, and seas, driven only by its terrible hunger. Some of these 
  creatures are hairy; others are slimy and smooth‐skinned. All are ravenous, and will strip the country around their lairs bare if not 
  stopped. A full‐grown creature, such as that described above, is large enough to eat six whole cows in a single meal. 
   
  If an oilliphéist succeeds in a bite a�ack, its vic�m must succeed in a DC 12 Reﬂex save or be swallowed whole. Creatures which 
  are swallowed whole take an automa�c 1d6 points of damage each round from diges�ve enzymes, but can a�ack the creature 
  from within. 20 points of damage causes the monster to disgorge its prey, which takes 3d6 damage from being spat violently away 
  (treat as falling damage), and must succeed in a Fort save (DC = damage taken) or be stunned and unable to act for 1d6 rounds.  
   
  There are legends of minstrels swallowed by these monsters, who, by con�nuing to play, so annoyed the oilliphéist that they, too, 
  were disgorged. Playing for 1d6+2 rounds, while taking no other ac�ons, might do the trick, if the judge is kind. Certainly the 
  creature is intelligent enough that some have even been known to have arguments with them, and the oilliphéist is some�mes a 
  willing par�cipant in such conversa�ons. 
   
  Arguably, the oilliphéist is found more o�en in Ireland than in Scotland, but on the other hand, here you have a guy living in 
  Canada giving you monster write‐ups for local beas�es. The oilliphéist is less presumptuous than the author! 
   
   
   
  
  5 
   
  NUCKELAVEE 
   
  Nuckelavee: Init +2; Atk bite +4 melee (3d4+3) or claw +6 melee (2d6+3) or hooves +0 melee 
  (4d6+3); AC 15; HD 5d8+5; MV 50’ or swim 60’; Act 3d20; SP pes�lent breath, s�cky hide, 
  fresh water vulnerability; SV Fort +8, Ref +5, Will +9; AL C. 
   
  Perhaps the most hideous and evil of the creatures described herein, the nuckelavee is a sea demon from the Orkneys, held in 
  place during summer months by the Mither o’ the Sea during the summer, but it may be encountered anywhere on the isles – and 
  most o�en along the beach – at other �mes of the year. 
   
  The nuckelavee appears like a horse with an enormous head and one burning red eye. From the creature’s back rises a legless 
  human‐like torso, with arms long enough to drag the ground and a great head that rolls around as though there were no bones in 
  its neck. The horse’s legs have ﬁn‐like appendages, but neither humanoid parts nor equine have skin. Instead, black blood can be 
  seen coursing through yellow veins over and through throbbing naked muscle. The humanoid head has a pig‐like snout; the equine 
  head has a mouth like an orca’s. 
   
  This creature is wholly malevolent, and it will kill whoever it can, dragging them back to feast upon beneath the waves. Any within 
  30’ of the creature are aﬀected by its breath, which causes an immediate pes�lence. Vic�ms must succeed in a DC 15 Fort save or 
  be enervated, taking 1d5 points of temporary Strength damage. A second DC 15 Fort save is required to avoid a plague which 
  causes 1d3 points of temporary Strength, Agility, and Stamina damage each day un�l cured. This plague can only be cured by magic 
  (or, perhaps, the procurement of some secret herb or ingredient, if the judge is kind) and is horribly contagious – any who comes 
  within 30’ of one so stricken must also make a DC 15 Fort save or be stricken by the plague. 
   
  The nuckelavee a�acks by bi�ng with its equine head, or slicing with its long claws. In a pinch, it can also use its hooves, which do 
  considerable damage but which are easier to avoid. Any creature touching the nuckelavee with bare ﬂesh is stuck fast, and must 
  make a DC 15 Strength check to pull free. When this occurs, the horrid monster is most likely to head immediately for the sea, to 
  drown the aﬀected vic�m and consume them.  
   
  As a creature of the sea, the nuckelavee cannot abide fresh water. It will not cross a stream or loch, and thus can be escaped if 
  fresh water is available. It will not even emerge from the sea if it is raining. Should it be caught on shore in the rain, the nuckelavee 
  takes 1d6 damage each round it is exposed. If forced into fresh water, it takes twice this damage. 
   
  
  6 
   
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
   
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is 
  Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights 
  Reserved. 
   
  1. Deﬁni�ons: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark 
  owners who have contributed Open Game Content; (b)"Deriva�ve 
  Material" means copyrighted material including deriva�ve works and 
  transla�ons (including into other computer languages), pota�on, 
  modiﬁca�on, correc�on, addi�on, extension, upgrade, improvement, 
  compila�on, abridgment or other form in which an exis�ng work may 
  be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, 
  license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
  otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game 
  mechanic and includes the methods, procedures, processes and 
  rou�nes to the extent such content does not embody the Product 
  Iden�ty and is an enhancement over the prior art and any addi�onal 
  content clearly iden�ﬁed as Open Game Content by the Contributor, 
  and means any work covered by this License, including transla�ons and 
  deriva�ve works under copyright law, but speciﬁcally excludes Product 
  Iden�ty. (e) "Product Iden�ty" means product and product line names, 
  logos and iden�fying marks including trade dress; ar�facts; creatures 
  characters; stories, storylines, plots, thema�c elements, dialogue, 
  incidents, language, artwork, symbols, designs, depic�ons, likenesses, 
  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other 
  visual or audio representa�ons; names and descrip�ons of characters, 
  spells, enchantments, personali�es, teams, personas, likenesses and 
  special abili�es; places, loca�ons, environments, creatures, equipment, 
  magical or supernatural abili�es or eﬀects, logos, symbols, or graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
  iden�ﬁed as Product iden�ty by the owner of the Product Iden�ty, and 
  which speciﬁcally excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" 
  means the logos, names, mark, sign, mo�o, designs that are used by a 
  Contributor to iden�fy itself or its products or the associated products 
  contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", 
  "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, 
  translate and otherwise create Deriva�ve Material of Open Game 
  Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this 
  agreement. 
   
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that 
  contains a no�ce indica�ng that the Open Game Content may only be 
  Used under and in terms of this License. You must aﬃx such a no�ce to 
  any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or 
  subtracted from this License except as described by the License itself. 
  No other terms or condi�ons may be applied to any Open Game 
  Content distributed using this License. 
   
  3.Oﬀer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate 
  Your acceptance of the terms of this License. 
   
  4. Grant and Considera�on: In considera�on for agreeing to use this 
  License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‐
  free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, 
  the Open Game Content. 
   
  5.Representa�on of Authority to Contribute: If You are contribu�ng 
  original material as Open Game Content, You represent that Your 
  Contribu�ons are Your original crea�on and/or You have suﬃcient 
  rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6.No�ce of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE 
  por�on of this License to include the exact text of the COPYRIGHT 
  NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or 
  distribu�ng, and You must add the �tle, the copyright date, and the 
  copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open 
  Game Content you Distribute. 
   
  7. Use of Product Iden�ty: You agree not to Use any Product Iden�ty, 
  including as an indica�on as to compa�bility, except as expressly 
  licensed in another, independent Agreement with the owner of each 
  element of that Product Iden�ty. You agree not to indicate 
  compa�bility or co‐adaptability with any Trademark or Registered 
  Trademark in conjunc�on with a work containing Open Game Content 
  except as expressly licensed in another, independent Agreement with 
  the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any 
  Product Iden�ty in Open Game Content does not cons�tute a challenge 
  to the ownership of that Product Iden�ty. The owner of any Product 
  Iden�ty used in Open Game Content shall retain all rights, �tle and 
  interest in and to that Product Iden�ty. 
   
  8. Iden�ﬁca�on: If you distribute Open Game Content You must clearly 
  indicate which por�ons of the work that you are distribu�ng are Open 
  Game Content. 
   
  9. Upda�ng the License: Wizards or its designated Agents may publish 
  updated versions of this License. You may use any authorized version of 
  this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 
  originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with 
  every copy of the Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or adver�se the 
  Open Game Content using the name of any Contributor unless You have 
  wri�en permission from the Contributor to do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of 
  the terms of this License with respect to some or all of the Open Game 
  Content due to statute, judicial order, or governmental regula�on then 
  You may not Use any Open Game Material so aﬀected. 
   
  13 Termina�on: This License will terminate automa�cally if You fail to 
  comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days 
  of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
  termina�on of this License. 
   
  14 Reforma�on: If any provision of this License is held to be 
  unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent 
  necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE 
   
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  AlbaCon Virtual Swag, copyright 2020, Daniel J. Bishop. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics/DCC Monster Manuals/AlbaCon Virtual Swag Monsters (DCC).pdf