TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  LE DIEU DANS LA VALLEE 
   
  Par Olivier Saraja 
   
   
  Ce scénario met en scène la rencontre entre un culte dégénéré et les éclaireurs d'une compagnie mercenaire effectuant des 
  manoeuvres dans la Sweiss hostile hantée par les hordes mutantes. L'absence d'intervention granbretonne ou de reliques 
  technologiques font que ce huis-clos devient très facilement adaptable à tout autre univers issu des romans de Michael 
  Moorcock. Le Maître de Jeu peut également glisser divers éléments annexes afin de renforcer l'isolement des personnages-
  joueurs, sans contrarier le cours du scénario. Enfin, l'exploration de la vallée peut être rendue plus riche par l'ajout de 
  ruines, cultures, et phénomènes étranges variés. 
   
   
   
  Introduction 
   
  Si les aventuriers incarnés 
  par les joueurs sont débutants, vous 
  n'aurez aucun problème à introduire 
  cette 
  aventure. 
  S'ils 
  sont 
  plus 
  expérimentés, il faudra trouver une 
  raison pour qu'ils rallient, au moins 
  provisoirement, 
  une 
  compagnie 
  mercenaire sweisser. Voici quelques 
  suggestions : 
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 1/6 
  • 
  Désireux de se faire oublier 
  par les autorités de la ville où ils se 
  remettaient de leurs précédentes 
  péripéties, les aventuriers trouvent 
  refuge auprès d'un sergent recruteur 
  sweisser. La solde est bonne, le 
  boulot dans leurs cordes. Pourquoi 
  pas ? 
  • 
  Incognito, 
  le 
  Général 
  Dremblin engage les aventuriers afin 
  qu'ils 
  surveillent 
  le 
  Capitaine 
  Tenetek, qu'il soupçonne parfois 
  d'employer sa 3ème unité à des fins 
  personnelles. 
  Leur 
  incorporation 
  dans cette unité ne pose bien sûr 
  aucun problème. 
  • 
  Les personnages sont à la 
  poursuite d'un comploteur, espion, 
  assassin (au choix), dont ils ne 
  disposent pas une description précise 
  (l'homme est borgne et possède un 
  fort accent étranger. C'est tout !). La 
  piste de l'individu se perd au beau 
  milieu d'une unité de mercenaires 
  qu'il semble avoir intégré pour 
  quitter le pays anonymement. Si les 
  personnages 
  espèrent 
  encore 
  le 
  rattraper, ils devront faire de même 
  et espérer le reconnaître à la 
  première 
  occasion. 
  Malheureusement, les unités de 
  mercenaires 
  sont 
  composées 
  d'étrangers divers aux accents à 
  couper au couteau, et les borgnes 
  sont quelques uns... 
   
  La 
  Compagnie 
  des 
  Marches de Zurch, dans laquelle les 
  aventuriers ont été enrôlés, n'est pas 
  une armée qui brille par sa force de 
  frappe. Dirigée par le Général 
  Dremblin, sa spécialité réside plutôt 
  dans son entraînement à manoeuvrer 
  avec précision dans des terrains très 
  accidentés tout en préservant les 
  avantages 
  tactiques 
  qui 
  lui 
  permettent de transcender toute 
  infériorité numérique, et d'utiliser au 
  mieux 
  les 
  archers, 
  frondeurs, 
  arbalétriers et les quelques lanciers 
  qu'elle compte.  
  Très vite, les aventuriers 
  sont incorporés à la 3ème unité de 
  fantassins. Dirigée par le Capitaine 
  roumain Tenetek, ses 200 hommes 
  doivent se diriger vers la frontière 
  otrichienne à un rythme soutenu. Le 
  Graf Karl VI, qui siège à Wien, 
  désire faire cesser les activités de 
  certaines bandes de pillards un peu 
  trop organisées sévissant sur la 
  frontière avec la Sweiss (ou engager 
  l'unité dans une lutte contre le 
  Ténébreux Empire selon la période 
  qui sert de toile de fond à votre 
  campagne personnelle) et la 3ème 
  unité doit répondre à ces problèmes.  
  Les aventuriers ont été 
  choisis pour former l'avant garde de 
  la troupe lors de sa traversée de la 
  Sweiss. Plusieurs accrochages ont 
  déjà eu lieu avec des bandes 
  mutantes anthropophages, mais une 
  unité de la taille de celle de Tenetek 
  n'a que peu à craindre de telles 
  escarmouches, aussi n'y a-t-il eu que 
  quelques pertes négligeables dans les 
  rangs des mercenaires. L'avant garde 
  a été divisée en plusieurs groupes de 
  taille inégale, chargés chacun de 
  devancer l'armée et de déjouer les 
  éventuelles embuscades. La mobilité 
  étant essentielle, tous les éclaireurs 
  sont montés sur des chevaux rapides 
  et légers. Bien sûr, les aventuriers 
  font partie de l'un de ces groupes 
  d'hommes. 
   
  La Traversée de la 
  Sweiss 
   
  Après avoir traversé les 
  paysages bucoliques et vallonnés du 
  centre de la Sweiss pour pénétrer en 
  terrain 
  accidenté 
  et 
  désolé, 
  la 
  progression vers l'Otriche de la 3ème 
  unité devient de plus en plus 
  aléatoire, des bandes grandissantes 
  de mutants suivant de près la 
  Compagnie. 
  Peu 
  rassuré, 
  le 
  Capitaine 
  Tenetek 
  ordonne 
  aux 
  hommes 
  d'accélérer 
  l'allure, 
  obligeant les éclaireurs à partir 
  reconnaître la route au galop.  
  Après deux journées de 
  marche forcée, les mutants sont 
  toujours 
  sur 
  les 
  talons 
  des 
  mercenaires, et la taille de leur horde 
  a pris des proportions inquiétantes, 
  semblant 
  doubler 
  de 
  manière 
  surnaturelle tous les matins. Chaque 
  nuit de repos apporte son cortège de 
  clameurs, 
  et 
  des 
  percussions 
  rythmiques indiquent clairement les 
  intentions des mutants, aussi le coeur 
  des hardis mercenaires se remplit-il 
  d'appréhension. S'ils peuvent espérer 
  l'emporter face à ces barbares 
  sanguinaires, 
  ce 
  serait 
  indéniablement 
  au 
  prix 
  de 
  nombreuses vies, le rapport de force 
  étant en faveur des mutants.  
  Bien 
  sûr, 
  le 
  Capitaine 
  Tenetek 
  cherche 
  à 
  éviter 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  l'engagement, le Graf Karl VI 
  comptant trop sur l'aide de cette 
  unité. C'est donc avec anxiété et de 
  fréquents coups d'oeil en direction 
  de la poussière soulevée par la 
  horde, à quelques heures de marche 
  à peine derrière eux, que la 3ème 
  unité se remet en marche chaque 
  matin.  
  Bientôt, des petites bandes 
  armées de mutants, alertées par les 
  nuages de poussière, les clameurs de 
  la horde, et l'expectative d'un bon 
  combat, se portent à la rencontre de 
  l'avant-garde, dans l'espoir de la 
  disloquer 
  et 
  de 
  la 
  ralentir 
  suffisamment pour que la horde 
  rejoigne l'unité et l'anéantisse... A 
  une reprise au moins, le combat est 
  inévitable pour les aventuriers et une 
  poignée 
  d'autres 
  éclaireurs. 
  Le 
  rapport de force est de deux contre 
  un en faveur des mutants. Bonne 
  chance... 
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 2/6 
   
  Un Mutant Sweisser Type 
   
  FOR 13 CON 14 TAI 13 INT 09 
  POU 11 DEX 10 APP 05 PdV 14 
  MD +1D4 
   
  Armure 
  : 
  1D6+1, 
  assemblage 
  composite de cuir, de bois, et de 
  métal 
   
  Armes : Gourdin de Voleur* 45%, 
  dégâts 1D8+MD PdS 10 ; Bagarre 
  65%, dégâts 1D3+MD ; Lutte 60%, 
  dégâts spéciaux ; Pierre Lancée 
  80%, dégâts 1D2+1/2MD, Portée 20 
  m, 2 Att/rd 
  * Cette arme n'est pas destinée à la 
  parade et accumule les points de dégâts 
  reçus lors des parades, jusqu'à rupture 
   
  Compétences 
  : 
  Esquive 
  45%, 
  Grogner de Façon Menaçante 70%, 
  Langue Commune 45%, Sweisser 
  18% 
   
  Points 
  de 
  Mutation 
  : 
  aucun. 
  Descendant dégénéré des hommes 
   
  Description : Peau tavelée, dents 
  mal implantées, regard torve, haleine 
  putride, 
  ongles 
  cassés, 
  corps 
  crasseux, 
  gris-gris 
  et 
  trophées 
  macabres, vêtements composés d'un 
  assemblage hétéroclite de cuir, de 
  plaques de métal et de fourrures non 
  tannées, 
  tares 
  et 
  malformations 
  aléatoires, mais sans conséquence 
  pour les caractéristiques ou les 
  facultés 
   
  Les 
  journées 
  suivantes, 
  dans ses tentatives désespérées de 
  semer les hordes 
  mutantes, le 
  Capitaine Tenetek quitte la route 
  prévue, qui offre trop de sites 
  tactiquement 
  favorables 
  à 
  ses 
  poursuivants, 
  et 
  s'engage 
  promptement à l'intérieur d'un défilé 
  découvert la veille par ses éclaireurs 
  (vous pouvez créditer les aventuriers 
  de cette découverte si vous le 
  désirez). Le profond corridor naturel 
  conduit dans une vallée efflanquée 
  où l'unité pourrait manoeuvrer avec 
  un avantage stratégique indéniable. 
  En cas d'affrontement, il serait alors 
  en mesure d'infliger à l'ennemi un 
  maximum de dégâts tout en ne 
  subissant 
  que 
  des 
  pertes 
  raisonnables. 
   
  Le monolithe dans la vallée 
  La vallée semble avoir été 
  creusée 
  dans 
  les 
  montagnes 
  omniprésentes par un cours d'eau 
  large 
  et 
  paresseux 
  aujourd'hui 
  asséché. Son ancien lit constitue une 
  route naturelle suffisamment large 
  pour permettre à la 3ème unité de se 
  déplacer avec aisance, et un petit 
  plateau semble prêt à accueillir leur 
  bivouac pour la nuit prochaine. A 
  une centaine de mètres du défilé, un 
  monolithe noir se dresse au milieu 
  du lit asséché, émergeant d'un 
  macabre empilement de squelettes 
  vaguement humanoïdes. Les côtés 
  des 
  monolithes 
  sont 
  recouverts 
  d'arabesques 
  et 
  de 
  symboles 
  étranges, n'évoquant aucun langage 
  connu même auprès des érudits. 
  C'est après une course harassante 
  que l'unité débouche juste avant la 
  tombée de la nuit dans cette vallée 
  repérée par les éclaireurs. Une fois le 
  monolithe 
  dépassé 
  par 
  les 
  mercenaires, 
  les 
  clameurs 
  des 
  mutants gagnent en amplitude et se 
  transforment en cris de frustration et 
  de rage. Mais chose remarquable, 
  aucun 
  d'eux 
  n'ose 
  dépasser 
  le 
  monolithe, et peu à peu, la horde 
  mutante reflue dans le défilé et 
  s'installe à son autre bout. Bientôt, 
  les bruits de percussions se font à 
  nouveau entendre, ainsi que des 
  chants dans un idiome barbare. 
   
  Les 
  monolithes 
  et 
  les 
  Damashis 
  Il existe deux monolithes, 
  aussi noirs l'un que l'autre et décorés 
  de macabres ossements vaguement 
  humanoïdes. Ils sont chacun placés à 
  une extrémité de la vallée, marquant 
  ainsi le territoire d'une redoutable 
  peuplade mutante, les Damashis. A 
  l'origine, 
  ils 
  indiquaient 
  les 
  frontières d'une poche de radiation 
  extrêmement virulente. Mais avec le 
  temps, 
  les 
  radiations 
  se 
  sont 
  atténuées (bien qu'elles soient encore 
  à un niveau élevé) et seule une 
  peuplade mutante a osé s'installer 
  dans cette vallée considérée comme 
  mortelle. Les Damashis sont craints 
  par les autres mutants, parce qu'ils 
  vivent dans des territoires qui sont 
  ancestralement 
  déclarés 
  tabous. 
  Seuls 
  des 
  ignorants 
  oseraient 
  pénétrer dans leur vallée, et si les 
  mutants sont plus bêtes que la 
  moyenne, 
  ils 
  se 
  rappellent 
  néanmoins confusément du danger 
  signalé par les monolithes. 
   
  Une nuit dans la vallée 
  Le symbolisme macabre du 
  monolithe et de ses ossements, et la 
  soudaine réticence des mutants pour 
  pénétrer dans la vallée créent un 
  malaise 
  dans 
  les 
  rangs 
  des 
  mercenaires. Le Capitaine Tenetek 
  est lui même perplexe, incapable de 
  s'expliquer l'exacte cause de la 
  timidité mutante. La 3ème unité 
  installe son bivouac sur le plateau, et 
  le Capitaine fait doubler la garde 
  nocturne, personne ne semblant à 
  l'aise dans cette vallée. Au petit 
  matin, les mercenaires sont encore 
  plus fébriles que la veille. Les 
  hommes qui avaient été postés de 
  garde prétendent avoir entr'aperçu de 
  pâles halos lumineux se déplacer sur 
  les parois du vallon, et parfois même 
  des bruits rauques tout près d'eux. 
  Pour compléter le désarroi général, 
  quelques 
  hommes 
  manquent 
  à 
  l'appel (des déserteurs ayant désiré 
  tenter seuls le passage de la vallée), 
  et d'autres sont portés pâles, en 
  raison de frissons et de malaises qui 
  se sont emparés d'eux (premiers 
  symptômes de l'irradiation). 
   
  En avant les éclaireurs ! 
  Au petit matin, le Capitaine 
  Tenetek 
  envoie 
  un 
  groupe 
  d'éclaireurs reconnaître le terrain et 
  déterminer s'il existe une autre sortie 
  à cette vallée, les hordes mutantes 
  occultant toujours le défilé d'arrivée. 
  Les 
  autres 
  groupes 
  patrouillent 
  autour de l'unité et vérifient que les 
  mutants n'ont pas repris courage et 
  décidé 
  de 
  les 
  suivre. 
  Si 
  les 
  aventuriers 
  ne 
  se 
  portent 
  pas 
  volontaires, ils sont désignés pour 
  effectuer la reconnaissance de la 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  vallée. Il est prévu que la 3ème unité 
  suive à un rythme de marche plus 
  circonspect, ce qui laisse donc une 
  demi-journée 
  d'avance 
  aux 
  éclaireurs. 
   
   
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 3/6 
  Au Pays des Damashis 
   
  Ainsi que les aventuriers 
  pourront le découvrir, la vallée qui 
  aurait dû être fertile, grâce au limon 
  abandonné 
  par 
  le 
  cours 
  d'eau 
  asséché, 
  ne 
  présente 
  qu'une 
  végétation 
  timide 
  et 
  malingre. 
  Quelques arbustes, des broussailles 
  et des pinèdes sont pratiquement les 
  seuls représentants du règne végétal. 
  Les oiseaux semblent avoir déserté 
  le vallon, ainsi que les rongeurs et 
  autres 
  petits 
  mammifères 
  qui 
  devaient normalement être présents. 
  Quelques 
  lézards 
  se 
  dorent 
  néanmoins sur les roches dénudées 
  de la vallée, fuyant à l'approche des 
  humains. En vérité, une poche de 
  radiation 
  datant 
  du 
  Tragique 
  Millénaire a élu résidence dans la 
  vallée entière, et elle est la cause de 
  la désertion de la vie. La VIR de la 
  radioactivité est de 10 (moyenne). 
  Voir HNE p 89 pour plus de détails. 
   
  En quête d'un échappatoire 
  L'objectif des aventuriers 
  est de trouver un chemin hors de 
  cette vallée. Même si la horde 
  mutante 
  semble 
  hors 
  jeu, 
  le 
  Capitaine Tenetek soupçonne qu'un 
  danger plus grand, suffisant pour 
  effrayer des centaines de mutants, 
  les guette patiemment. En vérité, le 
  moyen le plus simple de quitter la 
  vallée consiste à remonter le lit du 
  cours d'eau, qui débouche sur un 
  autre val traversé par la route 
  initialement 
  empruntée 
  par 
  le 
  Capitaine Tenetek. Parvenir à cette 
  extrémité ne devrait pas prendre plus 
  de deux jours aux cavaliers, mais il 
  se 
  pourrait 
  qu'ils 
  décident 
  de 
  s'aventurer dans les montagnes à la 
  recherche d'une passe. Dans ce cas-
  ci, vous pouvez toujours les laisser y 
  errer, car il n'y en a pas. Néanmoins, 
  les journées perdues devront être 
  comptabilisées pour savoir combien 
  de fois la CON des mercenaires (et 
  des joueurs) devra être testée face à 
  la VIR de la radioactivité. 
   
  Les Damashis 
  Les Damashis forment une 
  redoutable tribu barbare, portée sur 
  le cannibalisme et sur les sacrifices 
  rituels. Les autres mutants sweissers 
  de cette région les craignent plus 
  qu'ils ne les respectent, et la vue d'un 
  seul Damashi suffit à faire fuir une 
  douzaine de mutants. Les Damashis 
  ont bien entendu muté pour survivre 
  à leur environnement, et ils sont 
  capables de résister aux radiations 
  les 
  plus 
  extrêmes 
  (retranchez 
  toujours la CON d'un Damashi à la 
  VIR d'une poche de radiation pour 
  en connaître ses effets, puis suivez 
  les règles habituelles présentées dans 
  HNE). En contrepartie, leur peau se 
  teinte d'une phosphorescence jaune 
  pâle la nuit ou dans les profondes et 
  obscures cavernes de la vallée. Il 
  leur 
  est 
  néanmoins 
  facile 
  de 
  dissimuler cette luminescence sous 
  d'épais vêtements sombres. Les 
  caractéristiques des Damashis sont 
  du niveau humain standard, et seule 
  la superstition des autres mutants les 
  rend plus redoutables. Néanmoins, 
  l'arme préférée des Damashis, un 
  harpon abâtardi ressemblant à un 
  aiguillon doté de crocs recourbés, est 
  une arme véritablement vicieuse. 
  Lorsqu'elle inflige une blessure 
  grave, 
  sa 
  victime 
  ajoute 
  automatiquement +25 à son jet de 
  Chance pour déterminer si elle 
  endure des pertes de caractéristiques 
  permanentes. 
   
  Les réfugiés 
  Au 
  crépuscule, 
  les 
  aventuriers en quête d'un refuge pour 
  la nuit s'approcheront certainement 
  d'une des grottes qui parsèment les 
  flancs escarpés du vallon. Celui 
  d'entre eux qui a le moins en POU 
  devra tenter un jet en Ecouter. En 
  cas de réussite, il percevra le 
  vrombissement d'une flèche mal 
  empennée. Il pourra alors se jeter à 
  terre et éviter le projectile. Sinon, le 
  tireur embusqué a une chance de le 
  toucher 
  égale 
  à 
  55%, 
  pour 
  1D6+1+1D4/2 points de dégâts. Les 
  aventuriers viennent de tomber sur la 
  cachette 
  des 
  survivants 
  d'une 
  caravane marchande, contraints de 
  pénétrer dans cette vallée pour les 
  mêmes raisons que la 3ème unité. 
  Dans la pénombre, le caravanier de 
  garde a pris les aventuriers pour des 
  Damashis, 
  mais dès qu'il sera 
  évident que les intrus ne sont pas des 
  mutants, il cessera les hostilités en 
  s'excusant. Visiblement heureux de 
  rencontrer des humains, il les 
  invitera dans la grotte où ses 
  compères sont cachés. Il y a un 
  marchand 
  et 
  une 
  dizaine 
  de 
  caravaniers 
  survivants. 
  Ils 
  sont 
  coincés dans la vallée depuis deux 
  semaines déjà, et ont fui les bandes 
  mutantes en leur abandonnant la 
  totalité des marchandises. Malgré 
  cela, la plupart d'entre eux n'ont pas 
  réussi 
  à 
  s'enfuir 
  et 
  ont 
  été 
  impitoyablement massacrés, tandis 
  que d'autres ont succombé à des 
  dégénérescences 
  aussi 
  subites 
  qu'inexplicables. D'abord heureux 
  que les mutants ne les suivent pas 
  dans cette vallée, ils ont déchanté 
  lorsqu'ils se sont rendu compte que 
  celle-ci était maudite et hantée par 
  des lumières évanescentes. Malgré 
  leurs précautions, quelques uns de 
  leurs plantons de surveillance ont 
  disparu mystérieusement, aussi ont-
  ils décidé de se cacher jusqu'à ce 
  qu'une occasion de fuir cette vallée 
  se 
  présente. 
  En 
  attendant, 
  ils 
  s'évertuent à éviter les lumières 
  spectrales qui hantent les ténèbres, et 
  sont persuadés qu'ils vont tous périr 
  ici. Ils n'ont jamais eu de contact 
  direct avec les Damashis, mais 
  soupçonnent leur existence, sans être 
  en mesure de fournir des détails. 
  Leur longue survie dans cette vallée 
  tient elle même de l'exploit et de 
  trésors d'ingéniosité ! L'arrivée des 
  aventuriers est providentielle. Si les 
  joueurs sont soucieux de leurs 
  devoirs, ils escorteront certainement 
  les caravaniers en guenilles jusqu'à 
  leur unité, qui les prendra en charge, 
  avant de repartir en reconnaissance. 
   
  L'éboulement 
  La vallée est obstruée par 
  des rochers qui ont roulé depuis les 
  pentes du vallon. Un oeil attentif (jet 
  en Chercher réussi) notera que 
  l'éboulement a eu des victimes. En 
  effet, une main momifiée dépasse 
  d'un creux formé par deux rochers. 
  Si le cadavre est désenseveli, il est 
  facile de voir que la plupart des os 
  ont été écrasés par l'éboulement. La 
  nationalité, la race et le sexe du 
  corps ne peuvent être déterminés 
  avec certitude. Les lambeaux de 
  vêtements sont crottés par la boue 
  qui a accompagné l'éboulement. Ils 
  constituaient une robe de lin teintée 
  de noir, munie d'un capuchon de la 
  même couleur. Des sangles de cuir 
  permettaient d'ajuster le vêtement à 
  la forme et à la taille de son porteur. 
  Un autre jet réussi en Chercher 
  révèle également une arme étrange, 
  entre le harpon et la scie barbelée. Il 
  s'agit bien sûr du cadavre d'un 
  Damashi pris dans un glissement de 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  terrain 
  à 
  la 
  suite 
  de 
  pluies 
  torrentielles. Déblayer l'éboulement 
  prendra plus d'une semaine à l'unité 
  entière. Il serait certainement plus 
  aisé de chercher à le contourner, 
  mais trouver un chemin utilisable par 
  une armée n'est pas chose aisée. 
  L'aventurier au plus faible score de 
  POU doit réussir un jet de Chance. 
  En cas de succès, un passage peut 
  être découvert en 1D4 jours de 
  recherches. Sinon, 2D6 jours seront 
  nécessaires 
  pour 
  aboutir 
  à 
  la 
  découverte du passage. Il n'est pas 
  improbable que la 3ème unité arrive 
  sur le site de l'éboulement avant que 
  les éclaireurs n'ait découvert le 
  passage. 
  Dans 
  ce 
  cas, 
  ils 
  y 
  établissent le campement jusqu'à la 
  fin des recherches. 
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 4/6 
   
  Des lumières dans la nuit 
  A un moment ou à un 
  autre, les aventuriers sont eux 
  mêmes 
  témoins 
  de 
  lointaines 
  apparitions lumineuses. Peut être 
  pris au dépourvu la première fois, ils 
  chercheront 
  certainement 
  à 
  en 
  découvrir 
  l'origine 
  lors 
  d'une 
  prochaine 
  manifestation. 
  Malheureusement pour eux, les 
  Damashis sont au courant de leur 
  présence 
  dans 
  la 
  vallée, 
  et 
  extrêmement 
  prudents 
  (leur 
  réputation a toujours fait fuir les 
  autres mutants, mais une armée 
  organisée et armurée constitue un 
  danger plus imminent). A chaque 
  fois que les aventuriers croiront 
  approcher un Damashi, il se fondra 
  simplement dans les ténèbres, ne 
  leur laissant aucune chance de le 
  rattraper. Des bandes nocturnes de 
  Damashis harcèleront prochainement 
  l'armée des mercenaires... 
   
   
  Les Adorateurs de Cthag 
   
  Les 
  aventuriers 
  sont 
  obligés, pour quitter la vallée, de 
  passer sur le terrain de chasse d'une 
  des 
  plus 
  fanatiques 
  tribus 
  de 
  Damashis. Celle-ci a établi son 
  village à flanc de montagne, dans le 
  creux formé par deux importantes 
  collines. Elle adore ancestralement 
  une sorte de dieu lézard qui dort 
  parfois 
  le 
  temps 
  de 
  plusieurs 
  générations humaines, et lui trouve 
  de quoi le gaver à chacun de ses 
  réveils, ceci afin que son insatiable 
  faim les épargne. Au fil des 
  générations, 
  les 
  patriarches 
  Damachis se sont transmis le secret 
  de paroles mystiques qui permettent 
  de contrôler l'esprit faible du dieu 
  lézard (nécessite une compétence 
  Hypnose 
  d'au 
  moins 
  30%). 
  Enchaînémystiquement, Cthag (ainsi 
  que les Damashis ont appelé leur 
  Dieu) se repaît docilement des 
  victuailles qu'on lui a préparé. 
  Lorsqu'il est impossible de faire 
  autrement, du bétail et de gros 
  animaux sont offerts en holocauste. 
  Mais ce sont traditionnellement des 
  mutants des tribus ennemies qui sont 
  livrés impuissants à 
  Cthag, et 
  lorsque l'occasion se présente, des 
  captifs humains offerts en sacrifice. 
  L'église de Cthag est actuellement 
  troublée par des dissensions internes. 
  Le patriarche et Grand Prêtre de 
  Cthag, Mazal Hetk, est un illuminé 
  fanatique qui refuse le contact entre 
  les tribus Damashis, de peur que leur 
  hérésie et leurs blasphèmes ne 
  détournent son propre peuple de sa 
  foi. Mais de plus jeunes prêtres, 
  visant à court terme le pouvoir sur 
  toutes les tribus de la vallée, ont 
  entrepris 
  de 
  le 
  discréditer 
  et 
  finalement 
  de 
  l'éliminer. 
  Sous 
  l'autorité d'un Grand Prêtre jeune et 
  fort, les Damashis seraient unis et 
  pourraient 
  dominer 
  les 
  hordes 
  mutantes de la Sweiss, et pourquoi 
  pas, s'en prendre aux pays voisins. 
  Moteg fait parti de ces prêtres aux 
  dents 
  longues. 
  Grâce 
  à 
  son 
  intelligence peu commune, il a 
  mémorisé les paroles répétées par 
  Mazal Hetk lors des cérémonies, et 
  se les récite chaque soir avant de 
  s'endormir. Il espère pouvoir prendre 
  un jour le contrôle de Cthag, qui seul 
  pourrait lui permettre d'unifier les 
  Damashis 
  et 
  de 
  réaliser 
  ses 
  ambitions. Et ce jour approche... 
   
  Capturés par les Damashis 
   
  Alors qu'ils errent sur le territoire 
  des 
  adorateurs 
  de 
  Cthag, 
  les 
  aventuriers 
  tombent 
  dans 
  une 
  embuscade 
  bien 
  montée. 
  Leur 
  présence dans la vallée est connue 
  depuis plusieurs jours déjà, et une 
  vingtaine de chasseurs Damashis 
  veulent 
  les 
  capturer. 
  Appliquez 
  normalement les règles sur les 
  embuscades (page 104 de HNE) 
  mais rappelez vous que les Damashis 
  ont l'intention de les capturer vivants 
  pour les sacrifier à leur dieu lézard. 
   
   
   
   
  Un Damashi Type 
   
  FOR 13 CON 14 TAI 13 INT 13 
  POU 13 DEX 14 APP 10 PdV 14 
  MD +1D4 
   
  Armure : aucune 
   
  Armes : Harpon Barbelé (2M) 60%, 
  dégâts 
  1D8+2+MD, 
  PdS 
  16 
  ; 
  Gourdin de Voleur* 55%, dégâts 
  1D8+MD 
  * Cette arme n'est pas destinée à la 
  parade et accumule les points de dégâts 
  reçus lors des parades, jusqu'à rupture. 
  Les Damashis utiliseront leurs gourdins 
  pour assommer les aventuriers (voir 
  HNE p.100). 
   
  Compétences 
  : 
  Amorcer/Désamorcer un Piège 65%, 
  Artisanat (au choix) 55%, Chercher 
  35%, Déplacement Silencieux 90%, 
  Dialecte Damashi 65%, Esquive 
  55%, 
  Langue 
  Commune 
  26%, 
  Orientation 55%, Pister 75%, Se 
  Cacher 90%, Sweisser 52% 
   
  Points de Mutation : 3 (Immunité 
  aux radiations, Peau lumineuse). 
  Descendant dégénéré des hommes 
   
  Description : robe noire ajustée à 
  l'aide de sangles de cuir, de ceintures 
  et de bracelets, capuchon profond 
  dissimulant un visage presque sans 
  traits, peau légèrement luminescente 
  dans le noir 
   
  L'issu de la rencontre ne 
  devrait pas faire de doute. Les 
  chasseurs 
  s'abattront 
  sur 
  les 
  aventuriers et feront pleuvoir un 
  déluge de coups de matraques 
  jusqu'à ce qu'ils s'évanouissent. Il n'y 
  a que si les choses tournent vraiment 
  mal qu'ils se serviront de leurs armes 
  barbelées. Une fois capturés, les 
  aventuriers seront privés de leurs 
  armes, ficelés et transportés pendus 
  par les chevilles et les poignets à des 
  perches jusqu'au village de leurs 
  agresseurs. Une fois arrivés, ils 
  seront éveillés à grands renforts 
  d'eau croupie. Un repas très copieux 
  leur sera servi, sous la surveillance 
  d'une douzaine de Damashis, sur une 
  place 
  ménagée 
  entre 
  plusieurs 
  maisons de bois, de pierre et de 
  torchis. Quelques curieux, surtout 
  des adolescents, s'attarderont pour 
  observer les étrangers, en échangeant 
  des commentaires qui leur arrachent 
  de temps à autre des gloussements. 
  Si les aventuriers cherchent à lier 
  connaissance ou à leur parler, les 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Damashis 
  ricaneront 
  dans 
  leur 
  langue obscure avant de répondre, 
  leur visage presque sans trait ne 
  s'animant que très peu : " Mangez, 
  mangez donc. Vous aurez bientôt 
  besoin de vos forces. Hé, hé ! ". 
  Malgré 
  tous 
  leurs 
  efforts, 
  les 
  aventuriers ne pourront rien tirer de 
  plus de leurs gardes, qui n'hésiteront 
  pas à les bâillonner s'ils sont trop 
  bavards. Une fois le repas terminé 
  (et sans l'aide d'aucun couvert, bien 
  sûr), leurs mains seront liées dans 
  leur dos, et ils seront conduits en 
  bordure du village, au bord d'un 
  puits naturel. Sans trop les ménager, 
  les 
  Damashis 
  les 
  précipiteront 
  dedans (dégâts 2D6, un jet de Sauter 
  pouvant diminuer d'1D6 ce résultat) 
  et ils s'en iront en ricanant. 
   
  L'intervention de Moteg 
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 5/6 
  Le soir même de leur 
  incarcération, le silence de la nuit est 
  rompu (jet en Ecouter) par le léger 
  frôlement de sandales sur le sol 
  rocheux au dessus de la tête des 
  aventuriers. Une échelle de corde se 
  déroule le long de la paroi dans un 
  bruit sec provoqué par le contact des 
  échelons de bois contre la pierre 
  froide de la fosse. Se découpant sur 
  le ciel étoilé, la silhouette furtive 
  d'un homme, drapé dans l'uniforme 
  tribal des Damashis, apparaît et 
  entame sa descente dans le puits. 
  Arrivé en bas, il découvre son visage 
  et le capuchon révèle la face aux 
  traits peu marqués et légèrement 
  lumineuse 
  caractéristique 
  des 
  Damashis. A l'extérieur de la fosse, 
  d'autres 
  formes 
  s'activent 
  silencieusement, 
  retenant 
  leur 
  souffle alors qu'elles épient les 
  environs. Dans un chuchotement, 
  l'homme prend la parole : " Vous 
  serez demain soir sacrifiés à Cthag, 
  le Dieu des Damashis. Telle est la 
  volonté de notre patriarche sénile. 
  Voulez vous gagner votre liberté ? " 
  Si, comme on peut l'attendre d'eux, 
  la 
  réponse 
  des 
  aventuriers 
  est 
  positive, 
  Moteg 
  poursuivra 
  son 
  discours. Sinon, il dégainera un long 
  couteau et entreprendra de trancher 
  au 
  plus 
  vite 
  les 
  gorges 
  des 
  aventuriers impuissants (afin qu'ils 
  ne rapportent pas sa visite aux autres 
  Damashis) avant de prendre la fuite 
  dans la nuit avec ses acolytes. " A 
  l'heure du sacrifice, vous serez 
  conduits dans un lieu saint entouré 
  de pierres sacrées, qui garde l'antre 
  caverneux où repose notre Dieu 
  Cthag. Lorsque Mazal Hetk, le 
  prêtre, entonnera son hymne, Il 
  viendra vous chercher et vous 
  dévorera, en même temps que les 
  autres victuailles que nous Lui 
  aurons 
  préparées. 
  Celles-ci, 
  disposées en rond entre les dolmens, 
  cacheront 
  des 
  armes 
  à 
  votre 
  attention. Je vais maintenant tailler 
  vos liens de sorte que sur une simple 
  traction, demain soir, ils cèdent. 
  Mazal Hetk ne devra pas survivre à 
  votre libération. Quant à moi, je 
  contiendrai Cthag le temps que vous 
  fuyiez. Si tout se déroule comme 
  prévu, vous serez libres et vivants, et 
  moi le nouveau chef des Damashis. " 
  Après avoir réduit les entraves des 
  aventuriers à quelques brins, Moteg 
  quitte le puits et lâche ces dernières 
  paroles : " Il est inutile de vous 
  libérer maintenant. Si vous essayez 
  de rompre notre pacte, quelques uns 
  de mes amis qui surveillent de loin 
  ce trou se feront un plaisir de vous 
  cribler de flèches au moment de 
  votre évasion. " 
   
  La cérémonie 
  Le lendemain, après une 
  journée passée à jeûner et à attendre 
  avec anxiété le soir, Mazal Hetk 
  apparaît au-dessus des aventuriers 
  avec une escorte de quatre prêtres 
  (vêtus de lin blanc) et d'une douzaine 
  de guerriers armés. L'échelle de 
  corde est à nouveau lancée et deux 
  des 
  guerriers 
  vêtus 
  de 
  la 
  traditionnelle 
  robe 
  noire 
  des 
  Damashis descendent pour les aider 
  à quitter leur trou. Les membres 
  ankylosés et raides, les aventuriers 
  trouveront certainement l'ascension 
  pénible, étant tractés et poussés par 
  les guerriers aux atours sombres. Ils 
  traverseront la place du village 
  bondée mais où s'est néanmoins 
  établi un silence religieux, seulement 
  brisé par le chant des prêtres. Les 
  fidèles Damashis regardent passer la 
  procession avec crainte et respect 
  alors que la troupe se dirige vers la 
  colline, puis se glisse à sa suite. La 
  marche ne dure pas plus de quinze 
  minutes, et aboutit à un cercle de 
  pierres dressées faisant face à une 
  lugubre bouche caverneuse. Une 
  puissante odeur en émerge parfois, 
  telle 
  des 
  bouffées 
  suffocantes 
  portées par des courants d'airs. Ainsi 
  que l'a annoncé Moteg, des jarres, 
  des sacs et des bassines contiennent 
  les autres mets destinés au Dieu : 
  fruits, grains, nectars... mais même 
  le regard perçant des aventuriers ne 
  décèle pas dans tout cela la présence 
  de la moindre arme. Dans la foule 
  des 
  dévots, 
  les 
  aventuriers 
  reconnaissent Moteg, qui leur fait 
  signe 
  de 
  patienter. 
  Puis 
  les 
  prisonniers sont attirés au centre du 
  cercle 
  de 
  pierre, 
  et 
  forcés 
  à 
  s'agenouiller face à la cave béante. 
  Quatre 
  guerriers 
  Damashis 
  les 
  encadrent, plus par goût du décorum 
  et par respect des traditions que par 
  nécessité. Puis bientôt, Mazal Hetk 
  se place entre eux et la caverne, et 
  commence à psalmodier. Son chant, 
  d'abord faible et lent, s'accélère 
  progressivement tout en montant de 
  plusieurs décibels. Vers la fin, au 
  bout de longues minutes, la voix du 
  patriarche s'élève tel le tonnerre, 
  sans effort apparent de la part du 
  Grand Prêtre. Puis un grondement 
  répond à son chant. La terrible et 
  chaude odeur reptilienne de Cthag 
  prend soudain les aventuriers aux 
  narines. Ils entendent également le 
  crissement des écailles contre la 
  roche, et perçoivent le pas lourd de 
  la chose qui émerge peu à peu de la 
  caverne. Sa tête énorme, saurienne, 
  contemple avec curiosité la foule 
  massée autour du cercle de pierre (à 
  distance respectable), mais comme 
  enchaînée par le chapelet des paroles 
  du Grand Prêtre, elle s'en détourne 
  pour reprendre sa progression vers 
  Mazal Hetk et les sacrifiés. Alors 
  que le corps reptilien est presque 
  entièrement sorti de son antre, 
  Moteg esquisse un discret signal 
  destiné aux aventuriers : le moment 
  est venu d'agir. 
   
  La furie du Dieu 
  Briser leurs liens sera chose 
  facile pour les aventuriers. Mais ils 
  devront bousculer les gardes surpris, 
  s'emparer de leurs armes ou courir 
  jusqu'aux offrandes du Dieu et les 
  renverser pour y trouver les armes 
  promises par Moteg. Pour savoir 
  quel type d'arme les aventuriers 
  dénicheront, lancez pour chaque 
  jarre, sac ou bassine 1D6 : 
   
  D6 
  Arme découverte 
  1 
  Epée courte 
  2 
  Hachette 
  3 
  Dague, Poignard 
  4-5 
  Gourdin de voleur 
  6 
  Rien ! 
   
  Au moment de la révolte 
  des aventuriers, Mazal Hetk, distrait 
  par 
  l'agitation 
  dans 
  son 
  dos, 
  s'emmêle dans ses paroles, bute sur 
  les mots, et finalement pousse un cri 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  d'horreur : il a perdu son contrôle sur 
  Cthag. Le Dieu des damashis ne 
  trouve rien de mieux à faire qu'à le 
  gober voracement. A peine mis en 
  appétit, 
  ce 
  sera 
  le 
  tour 
  des 
  aventuriers s'ils restent devant lui, ou 
  celui des guerriers damashis, ou 
  encore de la foule des fidèles. Ceux-
  ci restent médusés et incrédules 
  devant leur Dieu mangeant leur 
  Grand Prêtre et les aventuriers se 
  libérant pour trouver des armes dans 
  les offrandes. La suite n'est que 
  confusion, Cthag se jetant sans 
  discrimination sur tout ce qui est 
  comestible, vif de préférence. Ravi 
  de faire bonne chair, le lézard géant 
  et affamé roule sur lui même, 
  écrasant sous sa masse ses fidèles 
  terrorisés, broyant leurs os et faisant 
  éclater leurs corps fragiles. Vautré 
  dans un abominable carnage, Cthag 
  contemple d'un regard amusé Moteg 
  s'approcher de lui, dans une pose de 
  tragédien. De sa gorge s'élève alors 
  le même chant que Mazal Hetk avait 
  entonné quelques minutes avant de 
  périr. Mais le dieu lézard n'est pas 
  endormi, et les paroles rituelles ne 
  parviennent pas à trouver une 
  emprise suffisante sur son minuscule 
  cerveau. Et cet homme braillard 
  semble soudain si appétissant... Les 
  chances de survie des aventuriers 
  dépendent de leur rapidité. Cthag 
  s'amusera quelques instants avec le 
  corps démembré de Moteg, mais il 
  finira par se lancer à leur poursuite. 
  S'ils sont trop loin et lui échappent, il 
  descendra au village Damashi et 
  terminera ses agapes, plus mû par la 
  gourmandise que par une réelle faim. 
  Le Dieu dans la Vallée par Olivier Saraja 
  p 6/6 
   
  Cthag, Dieu des Damashi 
   
  FOR 45 CON 20 TAI 53 INT 02 
  POU 07 DEX 06 PdV 27 MD +5D6 
   
  Armure : 1D6, corps squameux 
   
  Armes : Morsure 40%, dégâts 3D8 ; 
  Ecraser 20% 1D6+MD 
   
  Compétences : Sentir les Sacrifices 
  80% 
   
  Description : 15 mètres de long, 8 
  tonnes de masse, quatre grosses 
  pattes 
  sauriennes, 
  courte 
  queue 
  osseuse, gigantesque panse traînant 
  sur 
  le 
  sol, 
  regard 
  amical 
  et 
  malicieux, corps squameux, gueule 
  garnie de molaires, repoussante 
  odeur 
  reptilienne, 
  mugissement 
  aiguë et puissant 
  Quelques heures plus tard, 
  les aventuriers s'apercevront qu'une 
  poignée de chasseurs Damashis 
  vindicatifs se sont lancés à leur 
  poursuite, dans la ferme intention de 
  leur faire payer leurs sacrilèges, le 
  meurtre de leur patriarche et la 
  destruction de leur tribu. A moins 
  qu'ils ne rallient à temps les vestiges 
  de la 3ème unité, ils auront à se 
  battre contre eux (reprenez les 
  caractéristiques du Damashi type). 
  La 
  course 
  promet 
  d'être 
  passionnante... 
   
  Une Armée en Déroute 
   
  L'absence des aventuriers a 
  été marquée par des événements 
  désastreux 
  pour 
  le 
  Capitaine 
  Tenetek. En effet, ses hommes 
  harcelés par les Damashis invisibles 
  ont subit de lourdes pertes, tout 
  d'abord lors d'un éboulement dans 
  une gorge provoquant la disparition 
  de 
  nombreux 
  chariots 
  de 
  ravitaillement. Ensuite, à cause de la 
  pénurie et du rationnement de l'eau 
  potable, certains des mercenaires 
  n'ont pas respecté les consignes et 
  ont bu de l'eau à une source locale, 
  manifestement 
  empoisonnée. 
  La 
  moitié est agonisante, quelques uns 
  s'en sortiront. Puis ce sont les 
  radiations qui ont prélevé leur lot de 
  victimes, 
  celles-ci 
  développant 
  d'affreuses brûlures et déformations. 
  Si aucun mercenaire n'en est pour 
  l'instant mort, la plupart seront trop 
  faibles pour persévérer dans le 
  métier des armes. Enfin, pour 
  compléter la déroute des guerriers, 
  plusieurs 
  raids 
  de 
  harcèlement 
  nocturne menés par les Damashis ont 
  prélevé un lourd tribut. Mais à partir 
  du moment où les aventuriers 
  rallieront l'armée, les malheurs se 
  calmeront un peu. C'est donc sans un 
  regard en arrière que les fragments 
  de la 3ème unité quittera la vallée, 
  passant avec un soulagement évident 
  le deuxième monolithe qui annonce 
  le col et le val libérateurs. Après une 
  journée de relâche bien méritée, la 
  cinquantaine de survivants de la 
  3ème unité reprendra la route vers 
  l'Otriche. Sera-t-elle malgré tout en 
  mesure d'aider le Graf Karl VI 
  contre le péril qui menace son 
  royaume ? Les mercenaires se 
  mutineront-ils pour aller piller un 
  riche bourg otrichien? La conclusion 
  de cette aventure est désormais entre 
  vos mains. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Le Dieu dans la Vallee.pdf