TEXT: Regelkompendium
  Eine Spielhilfe für Ernsthafte Rollenspieler von Thomas Hagler
  Dieses Kompendium offizieller und leicht modifizierter Regeln für DSA soll als
  Richtschnur für Spielleiter in der Spielrunde der Ernsthaften Rollenspieler dienen. Das
  Kompendium basiert im Wesentlichen auf den klassischen DSA-Regeln. Nur wenige
  Neuerungen aus DSA4 wurden bereits mit integriert.
  Am Spieltisch ist es bei uns nicht üblich, allzu oft irgendwelche Regeln nachzulesen.
  Statt dessen sollte der Meister ein Gefühl für das System haben und im Einzelfall
  passende Sondermodifikatoren nicht in Tabellen nachschlagen, sondern möglichst
  zutreffend festlegen. Auch dieses Kompendium dient nicht unbedingt als Begleiter am
  Spieltisch sondern als Hilfe, um sich immer mal wieder die wichtigsten Richtlinien in
  Erinnerung zu rufen.
  Inhalt
           Seite
  Die Kampfregeln: Grundregeln für Spieler und Meister ........................................................ 2
  1.
  Die Kampfwerte.......................................................................................................................................... 2
  2.
  Der Kampfablauf......................................................................................................................................... 3
  3.
  Kampfauswirkungen ................................................................................................................................... 4
  4.
  Sonderaktionen im Kampf .......................................................................................................................... 5
  5.
  Besondere Kampfsituationen ...................................................................................................................... 6
  Die Magieregeln: Grundregeln für Spieler und Meister......................................................... 7
  1.
  Zauberproben .............................................................................................................................................. 7
  2.
  Zauberfertigkeiten....................................................................................................................................... 8
  3.
  Astralenergie ............................................................................................................................................... 9
  4.
  Magica Practica......................................................................................................................................... 11
  Allgemeine Regeln und Hausregeln für Spieler und Meister ............................................... 13
  1.
  Wie teuer kostet der Preis ......................................................................................................................... 13
  2.
  Die schlechten Eigenschaften.................................................................................................................... 15
  3.
  Sprachen und Schriften ............................................................................................................................. 16
  Der Kampfregel-Anhang: Ergänzungen für den Meister ..................................................... 17
  1.
  Die Körpertrefferzonen ............................................................................................................................. 17
  2.
  Fernkampf und Lanzengang...................................................................................................................... 18
  3.
  Besonderer Kampfschauplatz.................................................................................................................... 19
  4.
  Der Kampf gegen Tiere............................................................................................................................. 20
  5.
  Pirsch, Jagd und Blattschuss ..................................................................................................................... 24
  6.
  Rüstung und Bewaffnung.......................................................................................................................... 25
  Der Magieregeln-Anhang: Ergänzungen für den Meister.................................................... 26
  1.
  Spontane Modifikationen.......................................................................................................................... 26
  2.
  Unterschiede in den Repräsentationen ...................................................................................................... 26
  3.
  Neue Rituale und Sonderfertigkeiten ........................................................................................................ 27
  
  2
  Die Kampfregeln: Grundregeln für Spieler und Meister
  1. Die Kampfwerte
  Basis-Kampfwerte: Talentwerte
  Diese Werte werden für alle Kampftechniken im
  Charakterblatt 
  vermerkt. 
  Sie 
  dienen 
  als
  Ausgangswert für alle Modifikationen.
  Attacke (AT) und Parade (PA)
  Der TaW einer Kampftechnik wird zu gleichen
  Teilen (Maximaldifferenz 2!) auf AT und PA
  verteilt werden. Beim Steigern wird jeweils sofort
  festgelegt, ob der hinzu gewonnene Punkt auf AT
  oder PA geht. Die Werte für die Kampftechnik
  ergeben sich dann durch Addieren der anteiligen
  TaW zu den AT/PA-Basiswerten.
  Ausweichen (AW)
  Der Basis-Ausweichwert wird (wenn überhaupt)
  nur 
  durch 
  das 
  Talent 
  Körperbeherrschung
  beeinflusst und zwar kann jeder TaP über 10 direkt
  zum AW addiert werden, wenn der Held diese
  Form der Körperbeherrschung trainiert hat.
  Modifizierte Kampfwerte: Behinderung
  Rüstungen, Kleidung und Gepäck(!) behindern den
  Kampf. Die Behinderung (BE) errechnet sich aus
  der BE von Kleidung und Rüstung sowie einem
  Zuschlag von je einem Punkt für 100 Unzen
  Gepäck (dazu zählen auch weitere Waffen!)
  AT/PA
  Je nach Waffe (siehe Charakterblatt) wird die BE
  modifiziert und dann zu gleichen Teilen von AT
  und PA abgezogen (ggf. 1 mehr von PA).
  AW
  Die 
  gesamte 
  BE 
  wird 
  vom 
  AW-Basiswert
  abgezogen. Bei großen, schweren Waffen kommt
  noch ein Abzug nach Meisterentscheid dazu.
  (z.B. 1 Punkt für Speere, Stäbe, Kettenwaffen,
  Zweihänder, Stumpfe Hiebwaffen; 2 Punkte für
  Äxte, Beile, Infanteriewaffen)
  Effektive Kampfwerte: Waffenvergleich
  Der WV beschreibt die AT/PA-Tauglichkeit einer
  bestimmten Waffe. Als Standardwaffe gilt das
  Schwert mit WV 7/7. (AW ist davon unbetroffen.)
  Vereinfachter WV
  Jeder Punkt über 7 erhöht den Wert, jeder darunter
  senkt ihn.
  (Kämpfen beide 
  waffenlos, 
  bleibt 
  der 
  WV
  unbeachtet. 
  Ebenso 
  bei 
  Verwendung 
  der
  Tierkampf-Regeln.)
  Genauer WV
  Die Werte werden ‘über Kreuz‘ mit denen des
  Gegners verglichen. Die Differenz gibt den Malus
  des Schwächeren an – Sinnvoll bei echten Duellen.
  Kampfwerte mit Schild:
  Ein Schild bietet im Kampf stets verbesserte
  Parademöglichkeiten, schränkt jedoch meist die
  Bewegungsfreiheit ein (sprich: erhöht die BE)
  Benutzt man einen Schild, so ist es zudem nicht
  möglich, Attacke-Serien oder Finten zu schlagen.
  Schildparade (SPA)
  Der Einfluss eines Schildes auf die effektiven
  Kampfwerte ergibt sich aus zwei Faktoren:
  Zusätzliche Behinderung: BE wird modifiziert und
  wie oben verrechnet.
  Neuer Parade-Waffenvergleichswert: An die Stelle
  des Wertes der verwendeten Waffe tritt bei der
  Parade der Wert des Schildes.
  BE und WV lauten wie folgt:
  Holzschild:
  BE: 1
  WV: -/6
  Faustschild (Buckler): BE: 2
  WV: -/6
  Lederschild:
  BE: 2
  WV: -/7
  Thorwalerschild:
  BE: 2
  WV: -/8
  Lederschild, groß:
  BE: 3
  WV: -/9
  Großschild:
  BE: 3
  WV:-/10
  Ein 
  Schild 
  bietet 
  zudem 
  folgende
  Einsatzmöglichkeiten:
  Abwehr von Geschossen.
  Anstelle einer Ausweichen-Probe kann auch eine
  Schildparade 
  durchgeführt 
  werden. 
  (Beides
  natürlich nur, wenn der Meister die Chance auf
  Abwehr überhaupt zugesteht!)
  Abblocken eines Tierangriffes.
  Größere Tiere können mit normalen Waffen nicht
  abgewehrt werden, Mit einem Schild ist oft noch
  eine Parade möglich. (Meisterentscheid!)
  Kampfwerte mit Parierwaffen:
  Statt eines Schilds kann auch eine spezielle
  Parierwaffe eingesetzt werden. Diese bringt meist
  keine zusätzliche Behinderung, verbessert den WV
  geringfügig und kann bei beidhändigen Kämpfern
  auch zur Attacke genutzt werden:
  Panzerarm:
  BE: 0
  WV: 0/+1
  Bock:
  BE: 1
  WV: -1/+1
  Parierdolch:
  BE: 0 
  WV: 0/+1
  Hakendolch:
  BE: 0
  WV: 0/+1
  
  3
  2. Der Kampfablauf
  Standard-Kampfablauf
  Das 
  Kampfsystem 
  ist 
  rundenbasiert. 
  Ein
  Schlagabtausch (KR=Kampfrunde) entspricht dabei
  etwa 2-3 Sekunden.
  Initiative
  Der Meister entscheidet situationsbedingt, welche
  Seite den Kampf beginnt. Er orientiert sich dazu am
  MU-Wert der Gegner oder ihrer Schnelligkeit bzw.
  Entschlossenheit.
  In 
  überraschenden 
  Situationen 
  muss 
  dem
  Verteidiger eine GE- oder IN-Probe gelingen, damit
  er den ersten Schlag abwehren darf. Eventuell ist
  die Parade erschwert.
  Attacke-Phase
  Mit 1W20 muss der AT-Wert oder weniger
  gewürfelt werden um zu treffen. Der Gegner kann
  dann versuchen den Schlag abzuwehren indem er
  ebenfalls mit 1W20 weniger oder gleich seinen PA-
  Wert würfelt. (In beiden Fällen natürlich alle
  Modifikationen 
  beachten!) 
  Trifft 
  ein 
  Schlag
  unabgewehrt, so verursacht er die der Waffe
  entsprechenden Trefferpunkte (TP).
  Schadenspunkte (SP) sind stets Trefferpunkte
  abzüglich Rüstungsschutz (RS). Um diese sinkt die
  Lebensenergie 
  (LE) 
  des 
  Getroffenen. 
  Im
  waffenlosen Kampf sinkt statt der LE nur die
  Ausdauer (AU).
  Parade-Phase
  In der zweiten Hälfte der Kampfrunde wechseln
  Angreifer und Verteidiger die Rollen, der Verlauf
  ist ansonsten der gleiche.
  Patzer
  Fällt bei einer AT oder PA eine 20, so wurde die
  Aktion verpfuscht. Ausgleichen ist durch einen
  sofortigen nochmaligen Wurf mit einem Zuschlag
  von +8 möglich. Ist der zweite Wurf erfolgreich, so
  zählt er wie eine AT+8 bzw. eine einfach gelungene
  Parade.
  Supertreffer sind durch den Ausgleichswurf nicht
  möglich.
  Kann der Patzer nicht ausgeglichen werden, so wird
  die Folge mit 2W6 ermittelt:
  2: Waffe zerstört, 1 unparierbare AT
  3-5:
  Sturz, 2 unparierbare AT
  6-8:
  Stolpern, 1 unparierbare AT
  9-10:  
  Verletzt, 1W SP, 1 unp. AT
  11:
  Waffe verloren, 1 unp. AT
  12:
  Schwer verletzt, 2W SP,
  Selbstbeherrschungsprobe+SP 
  sonst
  W20 KR kampfunfähig.
  Gezielte Attacken (AT+)
  Gezielte Attacken sind in den meisten Fällen
  möglich. Sie können entweder durch Ansage eines
  frei wählbaren Zuschlags auf die AT-Probe
  eingesetzt werden, die dann direkt zu den TP
  addiert 
  werden, 
  oder 
  durch 
  Ansage 
  einer
  Körperzone, die getroffen werden soll. Der Meister
  legt dann die Erschwernis und den zusätzlich
  erzielten Schaden fest (siehe unter 3.).
  Besonders sinnvoll sind gezielte Attacken, wenn
  der Angriff durch äußere Umstände stark erleichtert
  ist.
  Eine misslungene AT+ erschwert die folgende
  eigene PA um den angesagten Wert!
  Gute Attacke – Der Supertreffer
  Fällt beim Angriffswurf eine 1, so wurde ein
  Supertreffer gelandet. Der Gegner muss mit seinem
  Wurf 1/2PA bzw. 1/2AW schaffen. Misslingt die
  Abwehr, so werden für die Schadensermittlung
  ein(!) W6 durch einen W20 ersetzt. Zudem hat der
  Treffer eine ungeschützte Stelle erwischt (TP = SP)
  Gute Parade
  Wird beim Paradewurf der halbe PA-Wert nicht
  überschritten, so wurde der Treffer nicht nur
  abgewehrt, sondern der Verteidiger kann sogar
  versuchen in der gleichen KR noch einen weiteren
  Angriff abwehren. Er darf also wenn nötig gleich
  noch eine Parade würfeln. Wird hier unter ein
  Viertel des PA-Wertes gewürfelt so darf er ein
  drittes Mal ...etc.
  Ausweichen (AW und AW+)
  Statt einer Parade mit der Waffe ist immer auch ein
  Ausweichen möglich. Dazu muss mit 1W20 gegen
  den (effektiven) AW-Wert gewürfelt werden.
  Normales Ausweichen bedeutet aber stets, dass
  man auf seine nächste Attacke verzichten muss. Der
  Gegner ist also sofort erneut an der Reihe.
  Ist keine Parade möglich, so kann Ausweichen
  dennoch sinnvoll sein (z.B. bei Geschossen), ist
  jedoch 
  meist 
  zusätzlich 
  erschwert 
  (Nach
  Meisterangabe).
  Gelingt ein AW+ mit einem vorher angesagten
  Zuschlag von 2 oder mehr, so hat man sich in eine
  günstige Position gebracht. Dies bedeutet entweder,
  dass 
  man 
  dennoch 
  und 
  sogar 
  mit 
  einer
  Erleichterung in Höhe des obigen Zuschlags
  attackieren kann, oder aber, dass man die
  Möglichkeit zur Flucht hat, ohne in dieser KR
  attackiert zu werden.
  
  4
  3. Kampfauswirkungen
  Treffer und Schaden
  Wird einer der Kontrahenten getroffen und wehrt
  nicht ab, so erleidet er im allgemeinen Schaden.
  Körperkraftzuschlag
  Im Nahkampf kommt bei sehr starken Kämpfern
  der KK-Zuschlag zum Einsatz. Abhängig von der
  Waffe wird jeder KK-Punkt über einem bestimmten
  Wert direkt auf die TP addiert.
  Leichte Treffer
  Einfache Treffer haben normalerweise nur einen
  geringen Verlust an Lebenspunkten zur Folge. Dies
  sind im allgemeinen Schnitte, Prellungen oder
  Streifschläge. Sie beeinträchtigen die Kampfwerte
  nicht, solange die Lebensenergie nicht auf 5 Punkte
  oder weniger sinkt. Ab einer LE von 5 ist der
  Kämpfer bewusstlos und kampfunfähig.
  Schwere Treffer
  Ab 10 Trefferpunkten spricht man von einem
  schweren Treffer. Dieser hat neben dem LE-Verlust
  auch Folgen für die Kampfwerte, die so lange
  gelten, bis die Wunden wieder verheilt sind:
  10-14 TP:
  AT oder PA –1
  15-19 TP:
  AT und PA –1
  20+ TP:
  AT und PA –2
  ab 16 SP:
  Selbstbeherrschungsprobe+SP,
  sonst Ohnmacht für 1W6+3 KR
  LE unter 5:
  Ohnmacht
  LE genau 0: Ohnmacht, Tod nach W20 SR
  LE unter 0:
  Ohnmacht, Tod nach W20 KR
  Dies gilt auch im waffenlosen Kampf, wo statt LE
  nur AU abgezogen wird, jedoch „heilen“ die
  Treffer viel schneller.
  Körperzonentreffer
  Bei geeigneter Kampfsituation (Meisterentscheid)
  kann einer der Kämpfer versuchen ein bestimmtes
  Körperteil des Gegners zu treffen. Dazu muss eine
  AT+ mit dem angegebenen Zuschlag Erfolg haben.
  Je nach Körperzone 
  wird 
  der 
  dortige 
  RS
  eingerechnet. Die AT-Erschwernis wird dann nicht
  wie üblich als Zuschlag auf die Trefferpunkte
  addiert, sondern es gibt spezielle Folgen des
  Treffers.
  (Vorschläge für den Meister gibt’s im Anhang)
  Selbstbeherrschung
  Proben gegen Selbstbeherrschung, erschwert um
  die TP oder auch SP des letzten Schlages bzw. der
  letzten KR werden in besonderen Situationen vom
  Meister verlangt. Üblich ist dies beim Reiten, beim
  Zaubern oder auch beim Kampf in der Luft oder an
  steilen Wänden.
  Beschädigte Rüstung
  Die Rüstung fängt oftmals den größeren Teil des
  Schadens ab. Sofern sie nicht magisch und
  unzerstörbar ist, wirkt sich dies natürlich auf den
  Wert des Rüstungsschutzes aus.
  Üblicherweise wird davon ausgegangen, dass eine
  Rüstung nach jedem Kampf gepflegt bzw. geflickt
  werden muss, was ein Rüstung tragender Held
  üblicherweise selber abends am Lagerfeuer macht.
  In besonderen Fällen (Meisterentscheid!) nimmt die
  Rüstung aber so schweren Schaden, dass ihr RS
  permanent vermindert  wird. Hier hilft dann nur
  noch ein Fachmann bzw. eine neue Rüstung.
  (Zum 
  Beispiel 
  bei 
  einem 
  Treffer 
  durch
  IGNIFAXIUS mit mehr als 10TP)
  Bruchfaktor (BF)
  Auch Waffen können brechen. Wie leicht dies
  möglich ist, gibt der Bruchfaktor der Waffe an.
  In besonderen Situationen kann der Meister einen
  Bruchfaktor-Test verlangen.
  Üblicherweise wird der BF (beiderseits!) überprüft,
  wenn eine Gute Attacke durch eine Gute Parade
  abgewehrt wird. Ist dann das Ergebnis eines W20
  kleiner oder gleich dem BF, so ist die Waffe bzw.
  das Schild zerstört. Ansonsten steigt der BF um 1.
  Allgemeine Abnutzung erhöht den BF nach
  Meistermaßgabe.
  Zeit im Kampf
   Eine KR dauert 2 Sekunden. Folgendes sind
  Idealwerte. Hohe BE und besondere Umstände
  können eine GE- oder FF-Probe erforderlich
  machen (bzw. Zeit erhöhen).
   Attacke/Parade:
  0,5 KR
   Waffe ziehen:
  1 KR
   Waffe wegstecken:
  2 KR
   Waffe fallen lassen:
  0 KR
   Schild vom Rücken holen: 
  3 KR
   Wurfwaffe ziehen, zielen, werfen:
  3 KR
   Schusswaffe bereit machen: 
  15 KR
   Langbogen
  4 KR
   Kurzbogen
  3 KR
   Schnellschuss/-wurf (Probe +3):
  -2KR
   Schwere Armbrust
  15KR
   Leichte Armbrust
  8 KR
   (Eisenwalder: 4, Balestra: 3, Balestrina: 2 KR)
   Gezielter Schuss (FK+):
  +1 KR
   Etwas vom Boden aufheben:
  1 KR
   Aufstehen (GE-Probe):
  1 KR
   Elixier aus Gürteltasche trinken:
  3 KR
   Flammenschwert aktivieren:
  0,5 KR
   Ortswechsel:      Maximal GS Schritt pro 1KR
  
  5
  4. Sonderaktionen im Kampf
  Defensiv/offensiv kämpfen
  Defensiv
   Der vorher angesagte Verzicht auf die Attacke
  ermöglicht zwei Paraden.
  Offensiv
   Der vorher angesagte Verzicht auf die Parade
  ermöglicht zwei Attacken, jedoch gilt:
  • 
  Die Initiative muss bei diesem Kämpfer liegen
  (ggf. entscheidet der Meister!)
  • 
  Die zweite Attacke ist um 4 Punkte erschwert
  und wird zeitgleich mit dem Angriff des
  Gegners gewürfelt.
  • 
  AT+  ist möglich, die Folgeattacke wird jedoch
  um die angesagten Punkte erschwert, wenn die
  AT+ fehlschlägt.
  • 
  Schwere/langsame Waffen (Meisterentscheid!)
  erlauben keine zweite Attacke in der Runde
  (z.B. Zweihandaxt)
  Der Ausfall (Attacke-Serie)
  Der Ausfall ist nur möglich wenn:
  • 
  genug Platz vorhanden ist
  • 
  nur zwei Personen am Kampf beteiligt sind
  • 
  beide schnelle/leichte Waffen führen
  • 
  Beide Gesamt-BE von weniger als 5 haben
  In diesem Fall kann einer der Kämpfer mit einer
  AT+4 einen Ausfall beginnen. Dadurch bekommt
  er pro KR zwei Attacken, während der Gegner zwei
  Paraden schlagen muss.  (Ist kein Ausfall möglich,
  können dennoch beide offensiv/defensiv kämpfen)
  Der Ausfall endet wenn:
  • 
  Eine AT daneben geht
  • 
  Dem Verteidiger ein PA+4 oder AW+4
  gelingt
  • 
  Der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht
  • 
  Der Angreifer seine höchstmögliche Anzahl
  von Attacken (KK-5) geschlagen hat
  Finten
   Nur beim Ausfall gibt es die Finten. Dabei wird
  eine AT+ geschlagen, jedoch ohne die Absicht zu
  treffen. Wahlweise kann dadurch die folgende
  Attacke um die angesagten Punkte erleichtert oder
  die folgende Parade des Gegners erschwert werden.
  Riposte (PA+)
   Eine Riposte leitet einen Ausfall ein. Bei Gelingen
  ist die nachfolgende Attacke um denselben Wert
  erleichtert (wird mit der Erschwernis von 4
  verrechnet, s.o.). Mehrere Riposten sind nicht
  sinnvoll. Auf eine Riposte kann aber sofort eine
  Finte folgen.
  Gegner entwaffnen
   Mit einer gezielten AT+10 auf den Waffenarm
  kann man den Gegner entwaffnen. Diesem steht bei
  misslungener Parade eine Probe +5 auf KK zu.
   
  Kampf unter erschwerten Bedingungen
   In  Finsternis: AT und PA +7
   In engen Räumen: Zuschlag je nach Waffengröße
   In großer Hitze/Regen o.ä.: Verdoppelung der BE
   Von erhöhter Position (Treppe, Tisch): WV +2/-2
  Vom Gegner lösen
   AW+2 ermöglicht ein Lösen vom Gegner und
  Flucht ohne Gelegenheitsattacke des Gegners.
  Magie im Kampf
   Die Zauberdauer wird direkt in KR umgerechnet.
  Wird der Zaubernde in dieser Zeit angegriffen,
  kann er nur ausweichen oder parieren wenn er den
  Zauber abbricht.
   Tut er das nicht und wird getroffen, so muss eine
  Probe auf Selbstbeherrschung+SP gelingen, um den
  Zauber weiterzuführen. Bricht der Zaubernde ab,
  gilt der Zauber als misslungen.
  Fernkampf (FK)
   Bei Fernkampfaktionen sollte immer auf die
  benötigte Zeit geachtet werden (siehe Anhang!).
  Die Erschwernis
   Abhängig von Zielgröße und Entfernung des Ziels
  legt der Meister den Zuschlag für die verwendete
  FK-Waffe fest (siehe Anhang). Sie wird ggf. wie
  folgt modifiziert:
   Sichtbehinderungen:   2-3 Zielgrößen kleiner
   Bewegtes Ziel:
    1-2 ZG kleiner
   Teilweise Deckung:   ZG des sichtb. Teils
  Gezielter Schuss
   Auch im Fernkampf sind gezielte Attacken (FK+)
  möglich. Zu beachten ist dabei jedoch die erhöhte
  Zeitdauer (siehe unten)
  Trefferpunkt-Zuschläge
   Statt der Trefferzuschläge für hohe Körperkraft gibt
  es Boni/Mali abhängig von der Waffe und der
  Entfernung.
  Abwehr
   Sieht 
  man 
  den 
  Schützen 
  und 
  muss 
  nicht
  anderweitig parieren so kann man mit AW oder
  SPA abwehren.
  Fernkampf vom Pferd
   Vor jedem Schuss muss eine Reiten-Probe
  gelingen. 
  Für 
  Wurfwaffen 
  einfach, 
  für
  Schusswaffen um 3/6/8 erschwert (je nach Pferd).
  Die Fernkampf-Probe ist dann um 4-8 Punkte
  erschwert 
  (je 
  nach 
  Reitgeschwindigkeit).
  Nachladen von Armbrüsten ist reitend nicht
  möglich.
  
  6
  5. Besondere Kampfsituationen
  Waffenloser Kampf
   Kämpft 
  ein 
  Unbewaffneter 
  gegen 
  einen
  Bewaffneten so erleidet er bei jeder PA dennoch
  den halben Schaden. Wird seine AT pariert, so
  erleidet er den halben Schaden eines einfachen
  Treffers mit der Waffe (ohne KK-Zuschlag).
  Raufen
   Wie normaler Kampf ohne besondere Feinheiten.
  Schaden 
  wird 
  von 
  Ausdauer 
  abgezogen.
  Supertreffer ermöglicht wahlweise 1W6 echten
  Schaden oder Kampfunfähigkeit für 1W6 KR
  Boxen
   Wie normaler Kampf, aber mit allen Feinheiten
  (Serien, Finten, AT+ ...). Schaden wird von AU
  abgezogen. Fällt beim Trefferwurf eine 6, wird
  noch mal gewürfelt und dazuaddiert. Zweimal 6
  bedeuten KO für 1W20 KR.
  Ringen
   Bei gelungener AT wahlweise Wurf (1W6 Schaden
  von 
  AU 
  ab, 
  1KR 
  zum 
  Aufrappeln) 
  oder
  Würgegriff: 
  Kein 
  Schaden, 
  aber 
  unmittelbar
  folgend AT+2/PA-2, AT+3/PA-3... mit jeweils 1W
  Schaden, bis zur Befreiung oder Ohnmacht des
  Gewürgten. (Nur Ringen-PA!)
   Gute Attacken bedeuten KO für 1W6 KR.
  Hruruzat
   Schaden (2W6) von AU abgezogen. Bei Pasch
  kommen 2 weitere W6 dazu. Zweimal Pasch: Alle
  SP sind real, Gegner ist KO.
  Sonderaktionen
   Insbesondere bei Kneipenschlägereien sind eine
  Vielzahl von Sonderaktionen unter Einbeziehung
  von Tischen, Stühlen, Flaschen, denkbar. Der
  Meister entscheidet hier. Vorschläge gibt’s im
  Anhang.
  Kampf gegen mehrere Gegner
   Stehen in einem Kampf mehrere gegen einen, so
  gelten einige Sonderregeln:
   Bei mehr als zwei Gegnern behindern sich diese
  gegenseitig. Mehr als 3 Gegner im bewaffneten
  Nahkampf haben eigentlich nie Platz.
   Kommen die Gegner von verschiedenen Seiten, so
  ist der Kämpfer stets nur einem (einer Seite)
  zugewandt. Dorthin kann er normal attackieren und
  parieren. Will er sich umwenden, muss er auf eine
  Aktion verzichten.
  Unparierbare Attacken
   Hat der Kämpfer sich einem Gegner zugewandt, so
  kann er diesen parieren, nicht aber jene, die hinter
  ihm stehen.
  Mehrere Paraden
   Gelingt eine Gute Parade (Halber PA-Wert), so
  kann ggf. ein weiterer Angriff abgewehrt werden (s.
  Gute Parade).
  Kampf mit Infanteriewaffen
   Im Kampf gegen eine Stangenwaffe muss zunächst
  eine unparierte AT gelingen um die Waffe beiseite
  zu schlagen. Ein Treffer gelingt nur, wenn danach
  ein sofortiger zweiter AT-Wurf (unparierbar)
  gelingt. Misslingt die zweite Probe, kann der
  Verteidiger mit einer GE-Probe zurückspringen und
  dann angreifen. Gelingt jedoch die AT, so muss der
  Infanterist 
  auf 
  seine 
  AT 
  verzichten 
  um
  zurückzuspringen (ebenfalls GE-Probe).
  Kampf zu Pferd
   Ist mindestens einer der Gegner beritten, gelten
  besondere 
  Regeln. 
  Ausfälle 
  und 
  andere
  Sonderaktionen sind nicht möglich.
   Pferd wenden dauert 3 KR.  Galopp heißt 7m pro
  KR.
  Reitproben
  Je nach Pferd werden die Reitproben modifiziert:
   Unerfahrenes Pferd: 
  +3
   Streitross: 
   -3
   Fremdes Pferd:
  +3
   Pferd mit Rüstung:
  +BE
   Kein Sattel/Zaumzeug:
  +5, kein Lanzengang!
  Proben werden nötig:
  • 
  Vor dem Kampf: Einfache Reitprobe, sonst
  keine AT/PA
  • 
  Bei Treffer: Reiten-Probe+SP, sonst Sturz
  • 
  Sturz: Abrollen mit GE-Probe: 1W6 oder
  1W6+4 SP
  • 
  Reiten-Patzer (2*20): Unter Pferd begraben:
  2W+2 TP
  Reiter gegen Fußkämpfer
   Fußkämpfer: Attacke-Malus von 3
   Infanteriewaffen: kein Malus, zu Beginn müssen
  zwei Reiten-Proben gelingen.
   Niederreiten: Reiten+5, Nur AW
   Sturmangriff: Wie FK (auch FK+ !), Zuschläge
  siehe Anhang. Abwehr nur durch Ausweichen oder
  PA mit Schild oder Infanteriewaffe (PA+5).
  Lanzengang (LZ)
   Beim Lanzengang attackieren immer beide Gegner
  zugleich. Einem Treffer kann man nur mit AW+5
  ausweichen. Vor jedem Lanzenangriff muss eine
  Reiten-Probe+3 
  gelingen, 
  sonst 
  kann 
  nicht
  angegriffen werden.
   Bei Tjosten sind die Reiten-Proben nicht erschwert,
  zweimaliges Scheitern bedeutet aber Niederlage
  und Blamage.
   Für die Treffertabelle muss stets der Anlauf beider
  Reiter addiert werden.
   Gezielte Angriffe (LZ+) sind immer möglich,
  erschweren aber beim Scheitern das eigene
  Ausweichen.
  
  7
  Die Magieregeln: Grundregeln für Spieler und Meister
  Magie in Aventurien – Immer wieder gern diskutiert und schwierig in Regeln zu fassen.
  Ich habe trotzdem versucht einige wichtige Dinge im Zusammenhang mit Zauberei aufzuschreiben. Ein
  wesentliches Ziel dabei ist es, Magiebegabte wieder etwas geheimnisvoller zu machen. Man wird in Zukunft
  nicht mehr so leicht abschätzen können, wozu ein Magier fähig ist und wozu nicht oder wie die intuitive Magie
  anderer Magiebegabter funktioniert. Und ein Spieler soll nicht mehr, nur weil er den Codex gut kennt,
  entscheiden können ob ein Effekt mittels Magie möglich ist oder nicht...
  Allgemein gilt: Jeder, der einen magiebegabten Helden spielen will, sollte sich darüber im klaren sein, dass das
  einen gewissen Mehraufwand bedeutet und auch Lust dazu haben diesen Aufwand zu betreiben. Sollte ich
  Meister eines solchen Helden sein dürfen, so bin ich stets gern bereit zusammen mit dem jeweiligen Spieler
  diesen Magiebegabten zu entwickeln (besonderer Hintergrund, spezielle selbst entwickelte Zauber ...).
  1. Zauberproben
  Wie Zauberproben allgemein funktionieren weiß ja jeder. Aber auf folgende Sonderfälle sollten möglichst auch
  die Spieler achten und den Meistern im gegebenen Falle aufmerksam machen.
  Zauberwirkung
  Die Wirkung eines Spruches ist im Codex meist
  sehr genau vorgegeben. Diese Vorgabe dient für
  jede Ausführung als Maßstab, jedoch nicht als
  uneingeschränktes, unüberwindliches Faktum.
  Spontane Modifikation
  Ist die Zauberfertigkeit (ZF) für einen Spruch
  positiv (und hoch genug), so kann der Spieler eine
  spontane Modifikation ansagen. Der Meister
  entscheidet, ob diese möglich ist und wie viele
  Punkte der ZF dafür vor der Probe abgezogen
  werden müssen.
  (Vorschläge nach DSA4 gibt’s im Anhang).
  Zauberwirkung erzwingen
  In manchen Fällen kann der Held versuchen, seine
  Erfolgschancen durch freiwillig erhöhten Einsatz
  von Astralenergie (AE) zu verbessern. Oft ist dies
  zugleich mit erhöhtem Zeitaufwand verbunden.
  Auch hier entscheidet wie immer der Meister (auch
  dazu gibt’s Vorschläge nach DSA4 im Anhang).
  Astralenergie sparen
  Eine wichtige Form von spontaner Modifikation ist
  das 
  Einsparen 
  von 
  AE 
  durch 
  freiwillige
  Erschwernis. Typischerweise können je 10% der
  Spruchkosten für je 5 ZF-Punkte gespart werden.
  Spektakulärer Zaubererfolg
  Doppel-1: Der Spruch ist auf jeden Fall geglückt,
  ist effektiver, beeindruckender oder billiger. Dem
  Zauberer steht sofort ein Steigerungsversuch auf die
  ZF zu.
  Dreifach-1: Der Zauberer bekommt ohne Würfeln
  einen 
  ZF-Punkt 
  dazu. 
  Gelingt 
  eine 
  Probe
  Magiekunde+7, so darf er in Zukunft den Zauber
  um 1 Punkt mehr pro Stufe steigern.
  Misslungene Zauber
  Misslingt ein Zauber, weil die Würfelwerte für die
  Eigenschaften, ZF und Zuschläge nicht ausreichen,
  so kostet er die Hälfte der zur Anwendung
  vorgesehenen 
  ASP. 
  Zudem 
  sinkt 
  das
  Selbstvertrauen und eine Wiederholung des selben
  Zaubers innerhalb der nächsten Stunde ist um +5
  erschwert. Ein zweites Scheitern erschüttert das
  Selbstvertrauen so, dass der Zauber an diesem Tag
  nicht mehr wiederholt werden kann.
  In besonderen Fällen merkt ein Zauberer aber nicht
  sofort, ob ein Zauber gescheitert ist oder nicht.
  Etwa bei Hellsicht oder Beherrschung gegen
  Magieresistenz (MR) eines Opfers. Nicht bei jedem
  Zauber ist hier die Wirkung offensichtlich. Der
  Meister entscheidet, ob er die tatsächlichen Kosten
  zunächst nur notiert und den Spieler noch im
  Unklaren lässt.
  Zauberpatzer
  Doppel-20: Der Zauber ist auf jeden Fall
  mißlungen. Besondere negative Auswirkungen legt
  der Meister fest. Eine Wiederholung des Zaubers ist
  erst am nächsten Tag möglich. Für W6 Stunden
  sind KL und IN für alle Zauberproben um 1
  gesenkt.
  Dreifach-20: Der Zauber geht katastrophal daneben.
  Überlebt der Held, so wird er den Zauber
  möglicherweise nie wieder anwenden. Zumindest
  aber sinkt die ZF um 1 Punkt und er kann um 1
  Punkt weniger pro Stufe gesteigert werden; manche
  also gar nicht mehr! Auch hier entscheidet aber im
  Einzelfall der Meister.
  
  8
  2. Zauberfertigkeiten
  Besonders wichtig finde ich, dass ein Magiebegabter nicht von Beginn an zu viele Formeln kennt, so dass im
  Laufe der Entwicklung die Begeisterung für das Entdecken und Erlernen neuer Sprüche erhalten bleibt. Zum
  Ausgleich bin ich auch gern bereit die Regeln zum Erstellen eigener Sprüche sehr großzügig auszulegen.
  Kenntnis von Zauberfertigkeiten
  In der Stufe 0, also vor Spielbeginn, kennt jeder
  Magiebegabte genau 13 Formeln, die durch seine
  Herkunft vorgegeben sind. Bei Spielbeginn, in der
  1. Stufe, darf einmal gesteigert werden. Dabei sollte
  darauf geachtet werden, dass nur Zauber gelernt
  werden, für die auch ein passender Lehrmeister in
  die Hintergrundgeschichte paßt. (Am besten im
  Codex nachlesen ob und wie weit die Zauber
  bekannt sind)
  Nur die Zauber, die dem Zaubernden bei
  Spielbeginn 
  bekannt 
  sind, 
  sollten 
  im
  Heldendokument verzeichnet werden. Hört der
  Held irgendwann irgendwo von irgendeiner Thesis,
  die 
  ihn 
  interessiert, 
  so 
  kann 
  er 
  sie 
  im
  Heldendokument notieren und dann anstreben, ihn
  irgendwann zu steigern.
  Aktive Zauber
  Als aktive Zauber gelten jene, die bekannt sind (13
  Basissprüche und jene, die mind. einmal gesteigert
  wurden) und in denen die ZF mindestens –5
  beträgt.
  Ruhende Zauber
  Als ruhende Zauber gelten die, deren ZF unter –5
  liegt oder von denen der Zauberer nur gehört, sie
  aber noch nie gesteigert hat.
  Kenntnis, Meisterschaft, Vollendung
  Man sprich von der Kenntnis eines Spruchs bei ZF
  –5 bis ZF 9, von Meisterschaft bei ZF 10 oder mehr
  und von Vollendung bei Erreichen der ZF 18.
  Steigern der Zauberfertigkeiten
  Nur 
  aktive 
  Sprüche, 
  die 
  zudem 
  die
  Lieblingssprüche des Magiebegabten  sind (also oft
  benutzt werden), können ohne besonderen Aufwand
  einfach gesteigert werden. Für alle anderen Sprüche
  ist ein Lehrer oder (bei Magiern) geeignete
  Literatur nötig.
  Lehrmeister
  Findet man jemanden, der einen Zauber mit ZF von
  mindestens 7 beherrscht und zudem  TaW Lehren 7
  oder mehr aufweisen kann, so kann man sich von
  ihm den Zauber lehren lassen. Natürlich muß der
  Lehrer stets eine höhere ZF haben als der Schüler.
  Als Lehrmeister kommen durchaus auch andere
  Helden in Frage.
  Die Steigerungsversuche erleichtern sich wie folgt:
  TaW Lehren ab 10: +1, ab 15: +2, bei 18: +3. ZF
  des Lehrers ab 10: +1, ab 15: +2, bei 18: +3
  Das Lernen eines Zaubers bei einem Lehrmeister
  muß übrigens nicht direkt mit einem Stufenanstieg
  verbunden sein. Allerdings sollte jeder hier
  verwendete Steigerungsversuch notiert werden.
  Beim nächsten Stufenanstieg verliert man für die so
  verbrauchten 
  Versuche 
  entsprechend
  Steigerungswürfe.
  Zu beachten ist aber, dass das Lehren und Lernen
  einen nicht unerheblichen Zeit- und Kostenaufwand
  bedeutet.
  Als Maßstab: Etwa 5 Steigerungsversuche in einer
  Woche 
  aufopferungsvollen 
  Studiums 
  (also
  Vollzeitstudium) bzw. in vier Wochen Nebenbei-
  Studium (2 Stunden am Tag, etwa auf langen
  Reisen mit Magiergefährten)
  Lernen in der Akademie ist oft kostenlos (aber
  Unterhaltskosten 3D+ pro Woche)
  Private Lehrmeister verlangen zwischen 2 und 20
  Dukaten pro ZF-Punkt (ebenfalls + Unterhalt)
  Bei meisterhaften Lehrern ZF 10+ kann es gut auch
  das doppelte Kosten.
  Magische Bücher
  Zumindest jeder Magier muß, wenn er seine Kunst
  uneingeschränkt 
  ausüben 
  will, 
  über 
  eine
  angemessene Anzahl von magischen Büchern
  verfügen. Richtwert: 1 wichtiges Werk pro Stufe.
  Jedes Buch bietet ganz spezielle (vom Meister
  benannte) Möglichkeiten, noch unbekannte Thesae
  von Sprüchen zu entdecken, bereits bekannte
  Sprüche zu steigern oder allgemeines 
  über
  bestimmte 
  Spezialgebiete 
  oder 
  besondere
  Anwendungen der Zauberei zu lernen.
  Zusätzlich bieten die meisten solcher Bücher bei
  der erfolgreichen Erstlektüre einige Freiwürfe auf
  einzelne Talente oder Zauberfertigkeiten.
  Erhält 
  ein 
  Magiekundiger 
  im 
  Zuge 
  eines
  Abenteuers ein neues magisches Werk, so sollte der
  Spieler sich mit dem Meister zusammensetzen um
  die daraus entstehenden Vorteile festzulegen. Dies
  geschieht am besten dann, wenn der Held Zeit hat,
  das Werk ausführlich zu studieren.
  Natürlich kann ein Magier auch die Werke in der
  Bibliothek einer Akademie nutzen. Dazu ist viel
  Zeit, während der er an einen Ort gebunden ist,
  erforderlich. Wünscht ein Spieler-Magier dies, so
  sollte er sich ebenfalls mit dem Meister absprechen.
  Repräsentationen
  Im Codex wird regeltechnisch nicht unterschieden,
  in welcher Magieform ein Zauber „repräsentiert“
  wird (also ob er z.B. elfischer, druidischer oder
  gildenmagischer Art ist). In der Praxis besteht der
  Unterschied dann auch nicht in der Wirkung,
  sondern in der Art der Ausführung.
  Grundsätzlich ist es sehr schwer oder unmöglich,
  Magie in einer fremden „Repräsentation“ zu
  erlernen!
  (Mehr dazu im Abschnitt „Magica Practica“!)
  
  9
  3. Astralenergie
  Entscheidend dafür ein Gefühl für die Magie zu bekommen ist das Verständnis vom Konzept der Astralenergie.
  Diese Sphärenkraft ist es, die in Aventurien Magie überhaupt erst möglich macht. Wie ein Magiekundiger sie
  sammeln, speichern und umsetzen kann erläutern folgende Punkte.
  Tägliche Regeneration von ASP
  Der Quell der Kraft
  Aventurien ist geprägt von einem umfassenden
  Dualismus: Nayrakis, der Geist des LOS ist Quelle
  der geistigen Urkraft, der Essenz der Ordnung. Ihr
  entspringen 
  Kreativität 
  und 
  Verstand.
  Karmaenergie ist eine ‚verdünnte‘ Form von
  Nayrakis. Sikaryan, das Leben der SUMU, ist die
  körperliche Urkraft aus der das fassbare Universum
  und die Elemente hervorgegangen sind. Lebenskraft
  und Astralkraft sind beides ‚verdünnte‘ Formen von
  Sikaryan.
  Die wahre Seele oder Geistseele ist der göttliche
  Funken und hat mit Glauben und Frömmigkeit, aber
  nicht mit Zauberei zu tun. Die Lebensseele indes ist
  der Sitz der Persönlichkeit und entstammt dem
  Sikaryan. Auch Geister, Feen oder Lichtelfen haben
  bzw. sind Lebensseelen und diese wiederum sind
  auch der Sitz der astralen Kraft bei Zauberern.
  Lebenskraft 
  und 
  Astralkraft 
  sind 
  beide 
  in
  Aventurien 
  im 
  Fluß 
  und 
  können 
  von
  Magiebegabten gesammelt und auch verloren
  werden. Prinzipiell können beide Kräfte auch
  ineinander umgewandelt werden.
  Regeneration
  Ähnlich wie verlorene Lebenskraft (Verletzungen)
  regeneriert, wird auch verlorene Astralkraft mit der
  Zeit 
  wiedergewonnen. Dazu gelten 
  folgende
  Regenerationsregeln:
  Ein Zauberkundiger ist jemand, der freie AE aus
  seiner 
  Umgebung 
  aufzunehmen 
  vermag. 
  Im
  Normalfall (min. 6 Stunden Ruhephase) führt dies
  zu einer Regeneration von 1W6 ASP pro Tag. An
  den Orten, an denen mehr freie AE vorhanden ist
  (auf Kraftlinien etc.) kann die Regeneration auch
  deutlich höher ausfallen. Ein Zauberer hört auf, AE
  zu 
  sammeln, 
  wenn 
  er 
  sein 
  maximales
  Fassungsvermögen erreicht hat.
  Neu: Intuitionsprobe
  Zauberkundige dürfen nach besonders erholsamen
  Ruhepausen eine Intuitionsprobe ablegen und bei
  Gelingen 1 Punkt zusätzlich regenerieren.
  Besondere Regenerationsmöglichkeiten
  Astrale Meditation (Magier)
  Magier werden bereits von Studienbeginn an in der
  Kunst der astralen Meditation unterwiesen. Finden
  sie Ruhe und Abgeschiedenheit und gelingt eine
  Probe auf IN/CH/KK, erleichtert um die halbe Stufe
  und wenden sie 1 ASP auf, so können sie pro
  Spielrunde 1 Lebenspunkt in 1 Astralpunkt
  umwandeln. Die Meditation kostet zudem 3 extra
  Lebenspunkte. (Die sog. Große Meditation dauert
  wesentlich länger und ermöglicht das Umwandeln
  von ZF-Steigerungsversuchen in permanente ASP).
  Nichtmagier können die Meditation ebenfalls
  durchführen, brauchen jedoch das magische Kraut
  Thonnys, um sich in die meditative Stimmung zu
  bringen.
  Sumus Kraft (Hexen und Druiden)
  Druiden und Hexen kennen ggf. Rituale, aus Sumus
  Leib astrale Kraft zu ziehen. Dies ist durch ihren
  besonderen Bezug zu Sumu möglich und bedeutet
  in der Theorie, dass sie es vermögen den, Sumus
  Leib durchdringenden, astralen Kraftfluss gezielt
  freizusetzen und aufzufangen.
  Magische Naturen (Elfen)
  Magische Kreaturen wie Drachen oder Kobolde
  und Wesen aus dem Feenreich besitzen ein deutlich
  anderes Verhältnis zur Magie, da bei ihnen im
  allgemeinen die Lebensseele wesentlich stärker im
  Zentrum ihrer Existenz steht. Dies gilt bis zu einem
  gewissen Grad auch für Elfen, wobei hier ein
  Übergang stattfindet, von den den Lichtelfen noch
  näherstehenden Firn- und Waldelfen über die schon
  relativ weltlichen Auelfen zu den Halbelfen.
  Dies hat zur Folge, dass, je stärker ein Elf noch
  seinem Ursprung verbunden ist, sich seine astralen
  Kräfte 
  wesentlich 
  von 
  denen 
  der 
  Magier
  unterscheiden können. Spürbar wird dies fast nur
  bei Meisterpersonen, denn ein Elf der ganz regulär
  mit anderen Helden auf Abenteuer zieht, ist im
  Normalfall schon sehr weit auf die weltliche Seite
  gegangen (badoc) – Ausnahmen sind natürlich
  denkbar, erfordern dann jedoch eine Abstimmung
  zwischen Meister und Spieler und insbesondere die
  Auswahl eines geeigneten Abenteuers.
  
  10
  Wenn die Kraft versiegt...
  Folgen erschöpfter Astralenergie
  Für den Geist eines Magiebegabten ist der Verlust
  von AE ähnlich belastend, wie es für den Leib der
  Verlust von LE ist. Praktisch bedeutet dies, dass der
  Verlust großer Mengen AE in kürzester Zeit eine
  entsprechend schwere Belastung darstellt und
  durchaus dazu führen kann, dass dem Zaubernden
  kurzzeitig 
  die 
  Sinne 
  schwinden. 
  Sinkt 
  die
  Astralenergie auf 5 oder weniger, so ist der
  Zauberer am Ende seiner Kräfte und wird sich nur
  noch mit größter Mühe konzentrieren können.
  Normalerweise wird er dann auf Magie verzichten,
  es sei denn, es bleibt ihm keine andere Wahl.
  Zaubern ohne Astralkraft
  Andererseits ist es einem Magiebegabten in der
  höchsten Not durchaus auch möglich die verbotene
  Pforte, die natürliche Grenze seiner Kräfte zu
  durchbrechen und – auf Kosten der eigenen
  Gesundheit – auch am Ende seiner Kräfte noch
  einen rettenden Zauber zu wirken.
  Regeltechnisches dazu:
  Im Notfall kann LE 1:1 in AE umgewandelt
  werden. Dabei ist der Zauber allerdings um 2
  Punkte erschwert und der Zaubernde verliert 1W6
  LE zusätzlich. Sinkt dabei die LE unter 10, so
  verliert der Zaubernde permanent so viele LE, wie
  diese unter 10 liegt. Sinkt bei einem solchen Zauber
  die LE unter 0, so sind Leib und Seele des
  Zauberers ausgebrannt. Es heißt, dass in solch
  einem Fall die Seele des Zauberers sich in dem
  Spruch manifestiert und es somit sein kann, dass
  das Bewußtsein des Zauberers  - je nachdem was
  der Spruch angerichtet hat – in dem verrottenden
  Leichnam des letzten Gegners oder in der Kerkertür
  gefangen ist.
  Das Einsetzen des eigenen Blutes zum Zaubern
  erfordert eine starke Selbstbeherrschung (je nach
  Situation   Selbstbeherrschungsprobe mit bis zu +10
  Zuschlag) und mehr noch als beim Verbrauch der
  letzten ASP wird der Zaubernde hier an Körper und
  Geist belastet, d.h. nach dem Zauber auf jeden Fall
  Selbstbeherrschungsprobe, mindestens erschwert
  um verbrauchte LE.
  Üblicherweise sind nur Magier, Hexen, Druiden
  und Schamanen dazu bereit diese verbotenen
  Pforten zu durchschreiten.
  Der Zauber ‚Druidenrache‘ zeigt übrigens, wie weit
  Magiebegabte maximal gehen können, wenn sie
  wirklich restlos all ihre Kräfte für einen letzten
  Zauber einsetzen wollen.
  Magie des Blutes:
  Wie oben beschrieben, kann Lebenskraft in
  Astralenergie umgesetzt werden. Im Zuge groß
  angelegter Rituale ist es auch möglich, dies mit der
  Lebensenergie anderer zu tun. Jedoch nicht für den
  normalen Helden, weshalb auf Regeln, Wirkungen
  und Nebenwirkungen hier nicht weiter eingegangen
  werden muß.
  
  11
  4. Magica Practica
  Allein das offizielle Regelwerk der Mysteria Arkana bietet eine Fülle von Möglichkeiten für ambitionierte
  Zauberkundige, über die Möglichkeiten der reinen Spruchanwendung hinauszugehen. Ich befürworte dies und
  möchte im Folgenden ein paar Anregungen bieten.
  Repräsentationen (DSA4)
  Bislang fehlte ein allgemeiner Regelmechanismus,
  um 
  die 
  verschiedenen 
  Formen 
  der 
  Magie-
  anwendung zu klassifizieren. Mit DSA4 gibt es
  jetzt den Begriff der Repräsentation (RE).
  Damit ist die Art der Zauberausführung (elfisch,
  druidisch, gildenmagisch...) gemeint. Ein einzelner
  Spruch kann durchaus sowohl in elfischer als auch
  in gildenmagischer Repräsentation existieren und
  beide Male gelten die Angaben im Codex.
  Erlernen in fremder Repräsentation
  Es ist sehr schwer bis unmöglich, einen Zauber in
  fremder Repräsentation zu lernen. Nur 
  mit
  Erlaubnis des Meisters können in Sonderfällen
  Ausnahmen gemacht werden.
  Theoretisch könnte aber z.B. ein Gildenmagier in
  einer Art „Zweitstudium“ die druidische Art der
  Magiewirkung 
  erlernen 
  und 
  danach 
  Zauber
  wahlweise in gildenmagischer oder druidischer
  Repräsentation erlernen, sollte dies dann aber stets
  dazuschreiben.
  Ableiten aus fremder Repräsentation
  Viele 
  elfische 
  Zauber 
  sind 
  der 
  heutigen
  Gildenmagie wohl bekannt und können dort (dann
  in gildenmagischer Repräsentation) auch gelernt
  werden.
  Dies ist möglich, da hinter jedem wie auch immer
  repräsentierten Zauber ein Thesiskern steckt.
  Wurde dieser durch lange, mühevolle Forschung
  aus 
  der 
  einen 
  Repräsentation 
  des 
  Zaubers
  erschlossen, 
  so 
  kann 
  daraus 
  wiederum 
  ein
  Zauberspruch in einer anderen Repräsentation
  entwickelt werden, der dann die gleiche Wirkung
  entfaltet.
  Unterschiede in den Repräsentationen
  Etliche Sprüche existieren bislang nur in einer
  bestimmten Repräsentation. Andere sind sehr
  verbreitet in allen Schulen der Magie. Einige
  Zauberrepräsentationen jedoch klingen zwar dem
  Namen nach gleich und wirken recht ähnlich,
  jedoch 
  existieren 
  deutliche 
  Unterschiede 
  in
  einzelnen 
  Aspekten 
  (z.B. 
  bei 
  Zaubern 
  mit
  Kristallen, s.u.).
  Generell unterscheiden sich die Repräsentationen
  oft 
  durch 
  die 
  verwendeten 
  Gesten 
  oder
  Spruchformeln und die geistige Einstellung zum
  Zauber.
  Materielle Zauberkomponenten
  In der echsisch-kristallomantischen Repräsentation
  ist nahezu jeder Zauber mit einer materiellen
  Komponente verbunden. Doch auch in moderneren
  und bekannteren Schulen der Magie zeigte sich an
  vielen Stellen, dass die Verwendung besonderer
  materieller Komponenten einen Zauber wesentlich
  erleichtern können. Bekannteste Beispiele sind der
  Zauberstab, das Magierschwert und die anderen
  Ritualgegenstände. Die Kenntnis davon, ob und wie
  ein Zauber sich erleichtern lässt, muss ein jeder
  Magiebegabte sich selber erwerben. Sei es durch
  Bücher, durch Forschung oder Experiment oder
  dadurch, dass ein anderer ihn an solchen
  Erkenntnissen teilhaben läßt. In jedem Fall ist
  solcherlei Wissen von besonderem Wert und sollte
  sorgsam bewahrt werden.
  Insbesondere die Edelsteine weisen eine Vielzahl
  von Wirkungen auf. Dies ist bekannt und so kann
  ein Magier, der dies wünscht, durchaus ein
  intensives Studium an einer geeigneten Akademie
  betreiben um die Wirkungen einiger solcher Steine
  zu erlernen. Kann er es sich leisten die rechten
  Steine zur rechten Zeit bei sich zu haben, so kann
  dies oft sehr hilfreich sein.
  Kurz gesagt: Will ein Spieler, dass sein Held
  materielle 
  Komponenten 
  für 
  seine 
  Zauber
  verwendet, so spreche er sich mit dem Meister ab.
  Zauberwerkstatt (vgl. Mysteria, S. 48f)
  Erfahrene Magiekundige sind natürlich auch in der
  Lage, 
  eigene 
  Zauber 
  zu 
  entwickeln 
  bzw.
  vorhandene Zauber zu modifizieren. Die Regeln
  dazu in den Mysteria sind sehr restriktiv und als
  Minimalmöglichkeiten zu betrachten.
  Begünstigende 
  Umstände 
  für 
  besondere
  Spielerwünsche sind fast immer denkbar, erfordern
  aber natürlich eine Rücksprache mit dem Meister.
  Das Selbe gilt für die Herstellung magischer Tränke
  und magischer Artefakte.
  Stets ist jedoch viel Zeit und ein geeigneter Ort für
  Studium und Forschung nötig.
  Kurz gesagt: Wer aus irgendeinem Grund eine
  Formeln modifizieren oder sich neu ausdenken will
  oder 
  magische 
  Dinge 
  schaffen 
  will, 
  möge
  unverzüglich den Meister kontaktieren.
  
  12
  Persönliche Zauber
  Um magiebegabte Charaktere möglichst schön
  auszugestalten, ist es manchmal hilfreich, wenn
  diese ganz persönliche Zauber besitzen, die sie
  sozusagen mit einem Fingerschnippen ausführen
  können und die ihnen so gut wie keine Kraft kosten.
  Verträglich mit dem Spielgleichgewicht ist dies
  natürlich nur so lange, wie es um ‚mindere Effekte‘
  geht. Zudem sollten die Zauber wirklich gut zum
  Charakter passen.
  Denkbare Beispiele:
  ‚Manifesto‘ als Feuerzeug für einen Feuer-
  Elementaristen.
  ‚Motoricus‘ für leichte Gegenstände (Blume,
  Kreide...) für Bewegungsmagier
  ‚Hexenblick‘ gegenüber freundlich gesonnenen
  NPCs bei Helden-Hexen.
  Will heißen: Solange die Effekte nicht zu
  schwerwiegend sind und keine Helden oder Gegner
  in Mitleidenschaft ziehen und sie nicht allzu häufig
  (einmal täglich ist bestimmt kein Problem)
  angewandt 
  werden, 
  spricht 
  nichts 
  dagegen,
  Charaktere so auszuschmücken. Wer sich unsicher
  ist, möge sich bei seinem Meister erkundigen.
  Rituale und Sonderfertigkeiten
  Der wissensdurstige magiekundige Spielerheld wird
  immer danach Streben, vergessenes oder verlorenes
  magisches Wissen wiederzuentdecken oder neues
  Wissen zu erlernen. Neben der Weiterbildung und
  dem Lernen diverser Zauberformeln sind Rituale
  und andere einzigartige Erfahrungen besonders
  reizvoll.
  Laut Regelwerk kennt jede Schule der Magie einige
  machtvolle Rituale, die als Geheimwissen gelten
  und nicht leicht weiter gegeben werden. Oftmals ist
  die 
  genaue 
  Wirkungsweise 
  schon 
  lange 
  in
  Vergessenheit 
  geraten, 
  so 
  dass 
  etwa 
  eine
  Übertragung in eine andere Repräsentation oder
  eine Modifikation des Rituals unmöglich scheint.
  (z.B. Stabzauber, Elfenlieder, Hexenflüche)
  Natürlich steht auch die moderne Magie nicht still
  sondern an Akademien, in Hexenzirkeln oder
  innerhalb elfischer Sippen wird immer wieder
  etwas neues entdeckt oder erfahren.
  Helden bringen verschollene Schriften zu einer
  Akademie und nach Jahren der Analyse ergeben
  sich daraus bahnbrechende Neuerungen... etc.
  Will heißen: Es dient der Sache, wenn der Meister
  ab und an ein neues Ritual entwirft, dass zunächst
  nur ein einzelner Spielerheld kennt und dieses,
  wenn es sich bewährt später auch in seinem
  Aventurien Verbreitung finden lässt.
  DSA4 schlägt hier einige schöne Sachen vor, die im
  Anhang gesammelt sind.
  
  13
  Allgemeine Regeln und Hausregeln für Spieler und Meister
  Im Folgenden sind zu einigen Themen Regeln oder Tabellen angegeben. Manche sind nur aus dem offiziellen Regelwerk
  exzerpiert, andere als Ergänzungen gedacht und einige werden als nützliche Neuerungen aus DSA4 hier angegeben. Allen ist
  gemein, dass man sie nicht zwingend und auch nicht ständig braucht, dass es aber vielleicht gar nicht schlecht ist, sie zur
  Kenntnis zu nehmen.
  1. Wie teuer kostet der Preis
  Im Regelbuch und anderen Heften wird an verschiedenen Stellen auf die Frage eingegangen, was die Helden so mit ihrem
  Geld anfangen können... Hier nun eine kleine Zusammenstellung für den Meister.
  Lebensstil / Lebenshaltung
  Jeder Held sollte sich einmal Gedanken machen, welchen
  Lebensstiel er anhängt. Ein echter Abenteurer hat nämlich
  kein Verhältnis zum Geld; das ist eine Schwäche, die allen
  Heldentypen gemeinsam ist. Oder anders gesagt: Könnte der
  Abenteurer gut mit Geld umgehen, so wäre er blitzschnell für
  unser Spiel verloren. Der klassische Abenteurer steuert mit
  dem ersten Selbstverdienten eine Schenke an und hält dort
  einen Tag lang sein gesamtes Heimatdorf frei; er kauft sich
  ein todschickes Schwert, das zwar nicht mehr Trefferpunkte
  bringt, aber einen irre blinkenden Karfunkel am Knauf trägt
  usw..
  Auch, oder gerade zwischen den Abenteuern will man ja
  auch leben und muss sich mit dem Nötigsten versorgen. Jeder
  Held sollte sich also monatlich eine bestimmte Summe Geld
  abziehen (Ausnahme: Er befindet sich gerade einen Monat
  lang auf einer Expedition im Dschungel o. ä.).
  Eingerechnet sind hier nicht Zusatzkosten für besondere
  Anschaffungen (Tiere, Waffen, Rüstungen, Tränke usw.)
  bzw. Eigenarten des Helden (z. B. Rauschmittel, Spielsucht,
  Sammelleidenschaft usw.).
  Lebens-
  stil
  Beschreibung
  S/Monat
  Elende 
  /
  Vagabund
  Wohnung: Scheune oder Schlafsaal; Nahrung: pro Tag einmal Brot oder Grütze, dazu Wasser oder
  Sauerbier; Kleidung: ein Satz zerlumpter Kleider; Körperpflege: gelegentlich ein Bad im Fluss;
  Vergnügen: was man selbst machen kann; Reisen: zu Fuß oder mit einem Karren.
  15
  Karg 
  /
  Unter-
  schicht
  Wohnung: Hütte, Kammer oder Absteige; Nahrung: pro Tag zweimal Brot oder Grütze, einmal
  Eintopf oder Gemüse, dazu Dünnbier, Seemost oder einfacher Wein; Kleidung: eine geflickter
  Satz Kleidung aus grober Leinwand, eventuell ein 'guter Anzug' für Hochzeiten und Begräbnisse;
  Körperpflege: praiostags ein Bad im Zuber, Haarschnitt mit der Tuchschere; Vergnügen:
  praiostags ein Besuch im Wirtshaus; Reisen: zu Fuß, per Karren oder mit dem Maultier,
  Übernachtung im Schlafsaal
  60
  Annehm-
  bar 
  /
  Mittel-
  stand
  Wohnung: Mietwohnung oder -häuschen mit bis zu vier Zimmern; Nahrung: pro Tag zweimal
  Brot oder Grütze, einmal Fleisch mit Gemüse, dazu Seemost oder bessere Weine; Kleidung: zwei
  Sätze Alltagskleidung aus groben Leinen, ein Praiostagsanzug aus Feinleinen oder Wolltuch;
  Körperpflege: tägliche Rasur , praiostags ein Besuch im Badehaus; Vergnügen: wöchentlicher
  Abstecher ins Wirtshaus, monatlicher Gildenstammtisch, monatlicher Besuch beim Imman, im
  Schauspiel- oder Freudenhaus; Reisen:  zu Fuß oder Postkutsche, Übernachtung im
  Mehrbettzimmer
  150
  Reichlich
  / 
  Ober-
  schicht
  Wohnung: eigenes (Land-) Haus oder große Wohnung; Nahrung: pro Tag dreimal Fleisch oder
  Fisch, dazu passende Weine; Kleidung: zwei bis drei gute 'Geschäftsanzüge' aus Leinen, ein Satz
  Festkleidung für Bälle etc.; Körperpflege: tägliches Bad samt Rasur (daheim oder im Badehaus),
  monatlicher Besuch beim Haarkünstler; Vergnügen: abendliche Wirtshausbesuche, wöchentliche
  Besuche im Theater oder Nobelbordell, monatliche Visite im Rahjatempel; Reisen: Mietskutsche
  oder -droschke, Übernachtung in Einzelzimmer
  600
  Üppig 
  /
  Landadel
  Landhaus, 3x Fleisch pro Tag + sehr guten Wein, Kleidung für jeden Anlass nach der Mode,
  Kutsche, Einzelzimmer, Suite
  1500
  Luxuriös /
  Hochadel
  Burg, mehrgängige Speisefolgen, Kleidung exquisit (nach der neuesten Mode, teilweise nur einmal
  getragen), Suite
  6000
  
  14
  Von den Steuern
  Alles in allem, kann man davon ausgehen, dass ein
  Aventurier 25% seiner Einnahmen zum Zahlen
  der verschiedenen Abgaben an die weltlichen
  Herren aufbrauchen muss. Sollte er auch noch viel
  Reisen so sind schnell auch 30-35% möglich. Im
  Folgenden sind einige Steuern aufgeführt.
  Kopfsteuer
  Jeder Bewohner des Mittelreiches - egal ob Kind
  oder Greis 1D pro Jahr.
  Grundsteuer
  1% des Grundstücks- oder Hauswertes pro Jahr.
  Wehrsteuer
  20D pro Jahr, um sich als Bürger von der
  militärischen Dienstpflicht loszukaufen.
  Sonstige Steuern
  Brand- und Bausteuer, Mauersteuer, Kanalsteuer,
  Kaiserliche Sondersteuer usw. ca. 20D pro Jahr
  Zölle
  Brückenzölle, Wegezölle, Torzölle, Einfuhrzölle,
  Ausfuhrzölle, Waffenzölle uvm.. Zölle entsprechen
  meist 10% des Warenwertes bzw. 2 Heller pro Bein
  bei Über- und Durchfahrten
  Tempelzehnt und Opfer
  Jeder Aventurier gibt mindestens 10% seiner
  Einnahmen an die Kirche. Dies kann aber die
  bohrende Angst vor der Zukunft noch lange nicht
  lindern. Damit erreicht der Held - wohlgemerkt! -
  lediglich, dass ihn der Gott nicht mit seinem Zorn
  verfolgt und ihm hin und wieder (in Gestalt des
  Meisters) ein Bein stellt.
  So verlangt jeder Gott (je nach Art der
  Reise/Auftrag/Wunsch) seine Opfer Sie richten sich
  im Allgemeinen nach den Möglichkeiten des
  Einzelnen 
  (ca. 
  1/12 
  des 
  Tempelzehnt; 
  als
  Anhaltspunkt 
  Niederadel 
  25S, 
  Bürger 
  10S,
  Handwerker 5S, Bauer 3S). Auch sind Gelübde,
  Licht- und Räucheropfer, Pilgerfahrten und teure
  Devotionalien gern gesehene Opfer (Phex /
  Artefakt, Hesinde / Schreiben eines Buches, Rondra
  / Bekehrungszug mit Feuer und Schwert, Travia /
  immerwährende 
  Gastfreundschaft, 
  Rahja 
  /
  Rauschkräuter usw.). Opfergaben nehmen also
  gerne nochmals 10-90% der Einnahmen in
  Anspruch.
  Unterhaltskosten für Tiere
  Wenn Tiere in der Umgebung von Menschen leben
  (Hunde, 
  Katzen 
  usw.) 
  oder 
  von 
  ihnen
  Höchstleistungen 
  gefordert 
  werden 
  (Reittiere,
  Zugtiere) dann muss auch die Versorgung stimmen.
  Ein Hund schlägt mit 10-20 Silbertalern, ein Pferd
  mit 30-50 Silbertalern pro Monat zu buche. Sollte
  weniger ausgegeben werden so ist es fraglich, ob
  das Tier nicht krank wird, abhaut oder sich
  ungebührlich aufführt.
  Reparatur von Waffen und Rüstung
  Nach ca. 5 größeren Kämpfen zeigen auch die
  Waffen und Rüstungen einige Blessuren, die
  behoben werden müssen um die Teile nicht zu
  zerstören. In der Regel benötigt man dazu einen
  Waffen- oder Rüstungsschmied oder Bogenbauer.
  Alle verlangen 1-5 Dukaten pro wiederhergestellten
  RS-Punkt oder um den Bruchfaktor um 1 zu
  senken. Eine zerbrochene Waffe wieder zu
  reparieren kostet ca. 1/3 bis 2/3 des Neupreises.
  Weiterbildung
  Erlernen & Verbessern von Zaubersprüchen
  Der 
  Akademieaufenthalt 
  ist 
  meist 
  kostenlos
  (Niederschrift der eigenen Erlebnisse und des
  Wissens). Allerdings benötigt auch ein Magier
  Essen 
  und 
  Trinken, 
  Unterrichtsmaterialien,
  Unterkunft uvm.. Daraus ergeben sich Kosten von
  mindestens 3 D/Woche. Soll alles ein wenig
  angenehmer sein oder die Studienmaterialien ein
  wenig teurer werden, so sind schnell 30 D/Woche
  möglich.
  Unabhängige Lehrmeister verlangen zwischen 2
  und 20 Dukaten für jeden Zauberfertigkeitspunkt +
  die oben genannten Kosten.
  Ausbildung von Talenten
  Bei Verbesserung der Talente durch einen Lehrer,
  kann man, je nach Talent und Zeitaufwand, neben
  den Wohn-, Eß-, und Materialkosten zwischen 5
  und 20 Dukaten pro Talentpunkt (<12) ansetzen.
  Soll der Wert mittels eines Mentors über den TAW
  12 hinaus gehoben werden, so sind mindestens 40
  Dukaten pro Punkt zu zahlen.
  Preise
  Zum Abschluss noch ein paar Preise an denen man
  sich orientieren kann. Hierbei handelt es sich
  ausschließlich um Niedrigstpreis, die so sehr selten
  angeboten werden.
  Löhne pro Tag bzw. Auftrag
  Söldner (+Gewinnbeteiligung)
  15S
  Medicus
  30S
  Seelenheiler
  20S
  Alchimist
  35S
  Magier
  60S
  Reise und Transport (pro 100 Meilen)
  Reisekutsche
  4D
  Flusskahn
  2D
  Flusskahn Kabine
  10D
  Brief per Eilbote
  8-10D
  
  15
  2. Die schlechten Eigenschaften
  Wie wirkt sich eine schlechte Eigenschaft im Spiel aus? Wie wirkt sich eine gelungene Probe auf diese
  Eigenschaften aus? Spieler und Meister werden hier vom Regelsystem weitgehend allein gelassen. Die hier
  aufgestellten Regeln können als Richtlinie dienen, um die Auswirkungen bzw. Zahlenwerte bei den schlechten
  Eigenschaften besser einschätzen zu können.
  Einfache Variante:
  Gelingt eine Probe auf eine schlechte Eigenschaft so besteht eine denkbare Konsequenz (vor allem wenn man
  dem Einfluss nicht entkommen kann, wie etwa bei Raumangst im Dungeon) darin, dass der Meister festlegt dass
  alle Proben nun um den Eigenschaftswert (nach Situation auch den halben Wert) erschwert sind.
  Besondere Auswirkungen:
  Die Auswirkung einer misslungenen Probe werden im Folgenden beschrieben und mögen als Richtwerte dienen.
  Auf den Wert <Unter> (d.h. um wie viel die Probe gelungen ist) wird stets noch 1W6 addiert.
  Aberglaube
  < 2 > 
  Held zögert (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt Furcht (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Weiche Knie (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Schutzmaßnahmen (Amulette usw.) (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Anderer Weg (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  für ½ Std. Zittern am ganzen Körper (neu 2 Std.)
  < 8 > 
  für ½ Std. Starre (neu 6 Std.)
  < 9 > 
  für 1 Std. Starre (neu 12 Std.)
  < 10 > Panik, unkontrollierte Bewegungen (neu 24 Std.)
  Höhenangst
  < 2 > 
  Held zögert (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt Furcht (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Weiche Knie (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Anderer Weg (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Flach auf den Boden und zurückrobben (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  Flach auf den Boden und zurückrobben (neu 6 Std.)
  < 8 > 
  für ½ Std. Starre (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  für 1 Std. Starre (neu 24 Std.)
  < 10 > Panik,  evtl. Sturz (neu 24 Std.)
  Raumangst
  < 2 > 
  Held zögert (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt Furcht (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Weiche Knie (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Anderer Weg (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Held läuft zurück (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  Held rennt zurück (neu 6 Std.)
  < 8 > 
  Flucht: ½ Std. Laufen (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  Flucht: 1 Std. Rennen (neu 24 Std.)
  < 10 > Panik, Erstickungszustand (neu 24 Std.)
  Totenangst
  < 2 > 
  Held zögert (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt Furcht (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Weiche Knie (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Anderer Weg (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Wimmernd auf die Knie; inniges  Gebet (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  Koordinierte Flucht vor dem “Grauen” (neu 6 Std.)
  < 8 > 
  Planlose Flucht vor dem “Grauen” (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  für 1 Std. Starre (neu 24 Std.)
  < 10 > Panik, Flucht - mit Waffengewalt (neu 24 Std.)
  Neugier
  ( “neu” = Probe misslungen ⇒ kein Interesse mehr)
  < 2 > 
  Held zeigt Interesse (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt gesteigertes Interesse (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Held schmilzt für Objekt dahin (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Held versucht das Objekt zu erlangen oder zu erkunden
  (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Einziges Ziel ist das Objekt zu erlangen oder zu
  erkunden - beachtet aber offensichtliche Gefahren (neu
  2 Std.)
  < 7 > 
  Einziges Ziel ist das Objekt zu erlangen oder zu
  erkunden - übersieht offensichtliche Gefahren (neu 6
  Std.)
  < 8 > 
  Held würde sich mit Händen und Füßen wehren, wenn
  man sich ihm entgegenstellt (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  Held würde sich mit Waffen oder Magie wehren, wenn
  man sich ihm entgegenstellt (neu 24 Std.)
  < 10 > Absolute Verblendung - kein anderer Gedanke mehr -
  Selbstaufopferung! (neu 24 Std.)
  Goldgier
  ( “neu” = Probe misslungen ⇒ kein Interesse mehr)
  < 2 > 
  Held zeigt Interesse (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held zeigt gesteigertes Interesse (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Held schmilzt für Objekt dahin (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Held versucht das Objekt zu erlangen (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Einziges Ziel ist das Objekt zu erlangen - beachtet aber
  offensichtliche Gefahren (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  Einziges Ziel ist das Objekt zu erlangen oder zu
  erkunden - übersieht offensichtliche Gefahren (neu 6
  Std.)
  < 8 > 
  Held würde sich mit Händen und Füßen wehren, wenn
  man sich ihm entgegenstellt (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  Held würde sich mit Waffen oder Magie wehren, wenn
  man sich ihm entgegenstellt (neu 24 Std.)
  < 10 > Absolute Verblendung - Selbstmordgedanken bei nicht
  erlangen (neu 24 Std.)
  Jähzorn
  ( “neu” = Probe misslungen ⇒ kein Interesse mehr)
  < 2 > 
  Held ist verärgert (neu 1 SR)
  < 3 > 
  Held ist gereizt (neu 2 SR)
  < 4 > 
  Held schimpft, flucht und provoziert (neu ½ Std.)
  < 5 > 
  Gruppe gegen Objekt aufstacheln (neu 1 Std.)
  < 6 > 
  Mindestens eine gelungene Attacke (neu 2 Std.)
  < 7 > 
  Mindestens ein Schadenspunkt (neu 6 Std.)
  < 8 > 
  Held muss das Objekt bis zur Besinnungslosigkeit
  bekämpfen - Ohnmacht oder weniger als 5 LE des
  Objekts (neu 12 Std.)
  < 9 > 
  Held muss das Objekt vernichten (neu 24 Std.)
  < 10 > Held muss das Objekt vernichten - bis zum Tod - und
  verfällt danach in einen Kampfrausch, der sich auch
  gegen die Freunde richtet. (neu 24 Std.)
  
  16
  3. Sprachen und Schriften
  Neu nach DSA4 werden alle Sprachen einzeln gelernt und gesteigert. Dies ist vor allem wichtig bei sehr
  gebildeten Helden die viele Sprachen lernen wollen. Eine Konvertierung wird bei diesen auf Wunsch vom
  Meister durchgeführt.
  Sprachen kennen, Alte Sprachen sowie Lesen/Schreiben sind als Talente abgeschafft. Statt dessen stellt jede
  Sprache und jede Schrift ein eigenes Talent dar. Die Konvertierung nimmt der Meister vor.
  (Die Komplexität K entspricht auch dem für vollendete Kenntnis nötigen TAW.)
  Nach der Konvertierung kann jede einzelne Sprache bzw. Schrift als Wissenstalent gesteigert werden. (Eine
  strenge Regel, wie viele Sprachen pro Stufe gesteigert werden können, lege ich jetzt nicht fest. Lasst Euch vom
  gesunden Menschenverstand leiten!)
  Aventurische Schriften (Lesen/Schreiben mit KL/KL/FF):
  Kusliker Zeichen
  31 Lautzeichen
  K10
  Tulamidya
  56 Silbenzeichen
  K14
  Geheiligte Glyphen von Unau
  19 Laut-und Silbenzeichen
  K13
  Isdira
  27 Lautzeichen + subtile Deutzeichen
  K15
  Rogolan
  20+4 Lautzeichen mit Nebenbedeutungen
  K11
  Ur-Tulamidya
  300 Silben-, Wort- und Deutzeichen
  K16
  Nanduria
  26 Lautzeichen
  K10
  Zhayad
  mehrere hundert Laut- und Silbenzeichen
  K18
  Aventurische Sprachen (Sprachen kennen mit KL/IN/CH):
  (Zu Beginn: 
  TAW Muttersprache = KL-2 
  und 
  ggf. TAW Garethi = KL-4)
  Garethi
  Kusliker Zeichen
  K18
  Bosparano
  Kusliker Zeichen
  K21
  Tulamidya
  klassisches T. oder Unauer Glyphen
  K18
  Ur-Tulamidya
  klassisches T. oder Ur-Tulamidya
  K21
  Alaani
  Kusliker Zeichen (Norbarden)
  K21
  Nujuka
  schriftlos (Nivesen)
  K15
  Mohisch
  schriftlos, div. Dialekte (Waldmenschen)
  K15
  Thorwalsch
  Kusliker Zeichen, Garethi-Lehnwörter
  K18
  Saga-Thorwalsch
  Thorwaler Runen, verschollen
  K18
  Isdira
  Isdira (Elfen)
  K21
  Rogolan
  Rogolan (Zwerge)
  K21
  Orkisch  (Ologhaijan)
  schriftlos, Hochsprache
  K15
  Orkisch (Oloarkh)
  schriftlos
  K10
  Goblinisch
  schriftlos
  K12
  Rssahh
  schriftlos?, (Echsenwesen)
  K18
  Zhayad
  Zhayad (Geheimsprache)
  K15
  Atak
  Zeichensprache der Diebe
  K12
  Füchsisch
  Gaunerslang + Zinken
  K12
  
  17
  Der Kampfregel-Anhang: Ergänzungen für den Meister
  Es folgen Vorschläge, wie besondere Situationen regeltechnisch umgesetzt werden können. Die Modifikatoren
  gelten nur, wenn der Meister sie im Kopf hat bzw. einsetzen möchte.
  1. Die Körpertrefferzonen
  Um einen Körpertreffer anzubringen muss eine AT mit dem angegebenen Zuschlag angesagt werden und Erfolg
  haben. Diese Körpertreffer können nur angewandt werden wenn der Meister es erlaubt. Beim Kampf mit zwei
  Waffen ist der Angriff nur mit einer Waffe durchführbar. Die Zuschlagspunkte dürfen nicht mehr auf die TP
  angerechnet werden. Die Waffe macht den typischen Schaden. Zusätzlich treten die unter Auswirkung
  angegebenen Folgen auf. Die Auswirkung addieren sich, d. h. wenn jemand bei einem Kopftreffer 14 SP
  erhalten hat, gehen AT & PA um je 2 x 2 Punkte herunter, KL -1 und 2SP je KR.
  Der Rüstungsschutz darf entsprechend angerechnet werden. Bei Kopf/Hals gilt der RS des Helmes, bei Armen
  der RS der Armschienen oder der Vollrüstung usw.
  Körperzone
  AT+
  W% für
  Fernkampf
  Auswirkungen
  Kopf
  +10
  1-5
  > 5 SP:
  AT & PA -2
  10 –15 SP:
  AT & PA –2; KL –1; 2SP/KR;
  > 15 SP:
  W20+5 SP/KR (tot)
  Auge (ohne RS)
  +15
  6
  < 3 SP:
  AT & PA halbiert; 3SP/KR; Erblindet (1-10
  links; 11-20 rechts); permanent GE-2; CH –2
  ≥≥≥≥ 8 SP:
  W20+5 SP/KR (tot)
  Hals
  +9
  7-8
  < 10 SP:
  AT & PA –2
  10 – 15 SP:
  AT & PA –2; 2SP/KR
  > 15 SP:
  W20+5 SP/KR (tot)
  rechter Oberarm
  9-13
  linker Oberarm
  +6
  14-18
  rechter Unterarm
  19-22
  linker Unterarm
  +6
  23-26
  > 5 SP:
  AT & PA -2 wenn Waffenarm getroffen,
  > 10 SP:
   KK-Probe (Waffe verloren?) Arm 1 Woche
  unbrauchbar (nicht bei magischer Heilung),
  > 20 SP: 
  Arm abgetrennt (2 SP/KR)
  rechte Hand
  27-28
  linke Hand
  +8
  29-30
  > 5 SP:
  GE & KK-Probe (Waffe verloren?) AT&PA -
  2 wenn Waffenhand getroffen;
  > 8 SP:
   Hand gebrochen, 4 Wochen unbrauchbar
  (nicht bei magischer Heilung)
  > 15 SP: 
  Hand abgetrennt (1 SP/KR)
  Oberkörper
  +4
  31-67
  > 10 SP:
  Atemnot W20 KR keine AT und halbe PA
  > 25 SP: 
  5 SP/KR (tot)
  Herz
  +10
  68
  > 10 SP:
  Blutende Wunde W10 SP/KR
  > 25 SP: 
  5W20 SP/KR (tot)
  Unterleib
  +8
  69-74
  > 5 SP:
  W6 KR ohnmächtig,
  > 10 SP: 
  W10 KR kampfunfähig und zeugungsunfähig,
  3 SP/KR;
  > 15 SP:
  W20+10 KR kampfunfähig und Genital
  abgetrennt 5 SP/KR
  rechter Oberschenkel
  75-80
  linker Oberschenkel
  +5
  81-86
  > 5 SP:
  GE -2, (Talente beachten!)
  > 15 SP:
  GE-Probe (Sturz?) PA-2 (1 SP/KR);
  > 25 SP:
  Bein abgetrennt (4 SP/KR), kampfunfähig
  rechter Unterschenkel
  87-91
  linker Unterschenkel
  +6
  92-96
  > 5 SP:
  GE -2, (Talente beachten!)
  > 15 SP:
  GE-Probe (Sturz?) PA-2 (1 SP/KR) Bein 1
  Woche unbrauchbar (nicht bei mag. Heilung);
  > 20 SP:
  Bein abgetrennt (3 SP/KR), kampfunfähig
  rechter Fuß
  97-98
  linker Fuß
  +8
  99-100
  > 5 SP:
  GE -2,
  > 10 SP:
  Fuß gebrochen, GE-Probe (Sturz?), 4 Wochen
  unbrauchbar (nicht bei magischer Heilung);
  > 15 SP:
  Fuß abgetrennt (2 SP/KR), kampfunfähig
  
  18
  2. Fernkampf und Lanzengang
  Für Fernkampfattacken gelten die üblichen Modifikatoren, die auch im Meisterschirm oder im Regelbuch zu
  finden sind.
  a)  Kurzbogen, Leichte Armbrust
  winzig
  s.klein
  klein
  mittel
  groß
  s.groß
  extrem nah
  +4
  +2
  0
  0
  -2
  -4
  sehr nah
  +6
  +4
  +2
  0
  0
  -2
  nah
  +8
  +6
  +4
  +2
  0
  0
  mittel
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  0
  weit
  +12
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  sehr weit
  +14
  +12
  +10
  +8
  +6
  +4
  b)  Repetierarmbrust
  winzig
  s.klein
  klein
  mittel
  groß
  s.groß
  extrem nah
  +6
  +4
  +2
  0
  -2
  -4
  sehr nah
  +8
  +6
  +4
  +2
  0
  -2
  nah
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  0
  mittel
  +12
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  weit
  +14
  +12
  +10
  +8
  +6
  +4
  c)  Blasrohr
  winzig
  s.klein
  klein
  mittel
  groß
  s.groß
  extrem nah
  +7
  +5
  +3
  +2
  0
  -2
  sehr nah
  +8
  +6
  +4
  +3
  +1
  -1
  nah
  +9
  +7
  +5
  +4
  +2
  0
  mittel
  +12
  +10
  +8
  +7
  +5
  +3
  weit
  +15
  +13
  +11
  +10
  +8
  +6
  e)  Schwere Armbrust (Windenarmbrust)
  winzig
  s.klein
  klein
  mittel
  groß
  s.groß
  extrem nah
  +3
  +2
  0
  -2
  -4
  -6
  sehr nah
  +4
  +3
  +1
  -1
  -3
  -5
  nah
  +6
  +5
  +3
  +1
  -1
  -3
  mittel
  +9
  +8
  +6
  +4
  +2
  0
  weit
  +12
  +11
  +9
  +7
  +5
  +3
  sehr weit
  +16
  +15
  +13
  +11
  +9
  +6
  extrem weit
  +20
  +19
  +16
  +13
  +11
  +9
  f)  Langbogen, Kriegsbogen, Balläster, Kompositbogen
  winzig
  s.klein
  klein
  mittel
  groß
  s.groß
  extrem nah
  +4
  +2
  +1
  -1
  -3
  -5
  sehr nah
  +6
  +4
  +2
  +1
  -1
  -3
  nah
  +8
  +6
  +4
  +2
  +1
  -1
  mittel
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  +1
  weit
  +12
  +10
  +8
  +6
  +4
  +2
  sehr weit
  +15
  +13
  +11
  +9
  +7
  +5
  extrem weit
  +18
  +16
  +14
  +12
  +10
  +8
  Entfernungsklassen
  Größe
  extrem nah
  1-5
  winzig
  Drachenauge, Maus
  sehr nah
  5-10
  sehr klein
  Schlange, Fasan, Katze, Rabe
  nah
  10-15
  klein
  Wolf, Reh, Kobold, Zwerg
  mittel
  15-25
  mittel
  Goblin, Elf, Mensch, Ork
  weit
  25-40
  groß
  Pferd, Elch, Oger, Troll
  sehr weit
  40-60
  sehr groß
  Scheunentor, Drache, Riese
  extrem weit
  60-100
   
   
  Anmerkungen:
  Für diese seltenen Waffen gilt:
  Balestrina
  1W+5, 25m, 2KR pro Schuss
  Balestra
  2W+2, 60m, 3KR pro Schuss
  Nach jedem Schuss muss mit 1W20 gewürfelt werden!
  Bei 18,19
  Mechanik +5 (>1SR)
  Bei 20
  Mechanik +8 (>3Std.)
  Sollen statt Kugeln Pfeile verschossen werden: Jeweils Tabelle schwere Armbrust +2
   
   
   Angriffsmodifikatoren für Lanzenangriffe:
   Schild beim Turnier treffen:
  +8
   Reiter im Ernstfall:
  +6
   Unbewegtes Ziel:
  +/-0
   Bewegt längs zum Reiter:
  +2
   Bewegt quer zum Reiter:
  +4
   Sehr kleines Tier:
  +12
   Kleines Tier:
  +9
   Mensch:
  +6
   Großes Tier:
  +3
   Riese:
  +/-0
   Fliegendes Wesen:
  +8
   Treffertabelle für Reiterangriffe:
   Anlauf:
  3-9m
  10-25m
  26+m
   
   Niederreiten:
  1W
  2W
  2W+2
   Sturmangriff:
  1W+4
  2W+4
  3W+4
   Turnierlanze:
  -
  1W
  2W
  Kriegslanze:
  1W+4
  2W+5
  3W+6
  
  19
  3. Besonderer Kampfschauplatz
   Findet ein Kampf nicht auf einem Duellplatz oder auf freiem Feld statt, so gibt es oft unzählige Möglichkeiten,
  die Umgebung ins Gefecht einzubeziehen.
   
   
  Angriffsaktionen:
   Allgemein gilt: Ein besonderes Manöver tritt an die
  Stelle einer eigenen Attacke und der Erfolg wird
  durch eine passende Probe geprüft. Das Opfer hat
  dann anstelle der Parade ebenfalls eine geeignete
  Probe 
  zur 
  Abwehr 
  durchzuführen. 
  Folgende
  Beispiele werden im Einzelfall vom Meister
  modifiziert.
   
  Am Treppengeländer herabrutschen
   AT: Körperbeherrschung+2
   PA: Ausweichen
   Erfolg: gleich einer Raufen-AT
   Misserfolg: W6/2 SP
  Sprung von einer Galerie o.ä.
   AT: Körperbeherrschung+3
   PA:  Ausweichen+2
   Erfolg: (Gewicht des Helden)/5 SP
   Misserfolg: W6 SP, bei 6 Verstauchung
  Schwingen an Tau oder Kronleuchter
   AT: Körperbeherrschung+5
   PA: Ausweichen
   Erfolg: (Gewicht des Helden)/5 SP
  Kronleuchter herabfallen lassen
   AT: Entfesseln-Probe oder Scharfer Hieb
   PA: Ausweichen+3
   Erfolg: Kampfunfähig / Ohnmächtig
   Misserfolg: -
  Mit einem Mantel o.ä. verhüllen
   AT: GE-Probe +2
   PA: Ausweichen+3
   Erfolg: Unparierbare AT bis ihm GE-Probe gelingt
   Misserfolg: Gegner hat unparierbare AT
  Schwere Objekte werfen
   AT: GE-Probe+(Zuschlag nach Entfernung)
   PA: PA+3 oder AW+3
   Erfolg: 1W6 – 1W6+2 SP je nach Größe
   Misserfolg: evtl. Verlust einer PA
  Aggressive Stoffe werfen: (Salz, Säureflasche)
   AT: Wurfwaffen-Probe+Zuschlag
   PA: Ausweichen+3
   Erfolg: 1W6+1 KR geblendet + Schaden
   Misserfolg: evtl. Verlust einer PA
  Am Teppich ziehen
   AT: KK-Probe + (2 pro Kämpfer auf dem Teppich)
   PA: Körperbeherrschung+7
   Erfolg: wie Sturz bei Patzer
   Misserfolg:  Verlust einer PA
  Tische/Bänke umkippen
   AT: KK-Probe +  (1 pro Kämpfer auf dem Tisch)
   PA: GE-Probe +2
   Erfolg: Stolpern oder Sturz
   Misserfolg: Verlust einer PA
  Verteidigungsaktionen
   Statt zu parieren oder auszuweichen können
  mitunter ebenfalls spezielle Aktionen versucht
  werden.
   
   
   
   
   
  Sprung aus dem Fenster
   PA: Körperbeherrschung+5
   Erfolg: PA gelungen;
   Fensterglas: W6+2 SP
   Obergeschoss: Kö+7 od. Schaden nach Höhe
   Misserfolg: PA misslungen, Verlust einer AT
  Improvisierte Paradewaffe
   Vor der PA: GE-Probe+Zuschlag
   Erfolg: WV 0/+1 für folgende Paraden
   Misserfolg: PA misslungen
  Wandvorhang niederreißen
   PA: KK-Probe+Zuschlag
   Verteidigung: Ausweichen+1
   Erfolg: PA gelungen
   Misserfolg: PA misslungen
  
  20
  4. Der Kampf gegen Tiere
   Die Sonderregeln für den Kampf gegen Tiere kann der Meister zu Rate ziehen, wenn er es für dramaturgisch
  sinnvoll erachtet. Allgemein sind gegen Tiere keine Ausfälle möglich. Gezielte Attacken nur, wenn der Kämpfer
  nicht zu bedrängt ist. (Ausnahme: Ein regelrechtes Duell mit Ausfällen und AT+ auf beiden Seiten kann
  vorkommen, wenn das Tier den Helden als ‘gleichwertigen Gegner‘ betrachtet.)
   Die Abwehr eines Tieres besteht normalerweise immer in einem Ausweichen. Patzer können Tiere nicht durch
  +8-Würfe ausgleichen, sie bedeuten immer den Verlust der nächsten AT bzw. PA.
  Besondere Angriffstechniken der Tiere
  Hinterhalt:
   Greift das Tier aus dem Verborgenen an, so ist
  seine erste AT unparierbar. Ausnahme: Gelungene
  (je nach Tier erschwerte) Gefahreninstinkt-Probe
  bzw. (doppelt erschwerte) Sinnenschärfe-Probe.
  Angriffe aus dem Hinterhalt können AT+ sein.
  Hinterhalt (Netz):
   Besteht der Hinterhalt, etwa bei Spinnen, in einem
  Netz, so stehen ebenfalls Gefahreninstinkt- und
  Sinnenschärfe-Proben an. Verfangen im Netz sind
  die Kampfwerte stark vermindert und in jeder KR
  ist ein Befreiungsversuch mit einer entsprechend
  erschwerten GE-Probe möglich. Scheitern der GE-
  Probe oder ausführen einer AT/PA erhöht die
  Zuschläge jeweils um 1.
  Sprung:
   Ein Sprungangriff kann nur mit guter PA oder
  gutem 
  AW 
  abgewehrt 
  werden. 
  Gegenhalten
  erfordert eine MU-Probe.
   Bei der Kombination Sprung/Niederwerfen ist die
  KK-Probe zusätzlich um 3 erschwert.
  Niederstoßen:
   Dieser Angriff bedeutet immer ein Heranstürmen
  des Tieres. Gelingt er unabgewehrt entscheidet eine
  KK-Probe (+ 1/2 TP) ob der Held zu Boden geht.
  AT des Helden ist nur unmittelbar nach dem
  Angriff des Tieres möglich (vorausgesetzt er bleibt
  stehen), denn das Tier entfernt sich sofort wieder.
   Abwehr mit dem Schild verhindert den Schaden,
  erfordert aber dennoch die KK-Probe.
   Ausweichen erlaubt zwar eine AT, jedoch um die
  halbe GS des Tieres erschwert.
  Niederrennen/Überrennen:
   Am Boden liegende Helden können überrannt
  werden. Greift das Tier zum Niederrennen an, so
  bedeutet dies eine Kombination aus Niederstoßen
  und sofortigem Überrennen.
   Ein Überrennen kann nur durch Auflaufenlassen
  oder 
  Ausweichen 
  verhindert 
  werden. 
  Eine
  Schildparade halbiert den Schaden lediglich.
  Niederschlagen:
   Ein mit voller Wucht geführter Hieb eines aufrecht
  gehenden Wesen kann den Held zu Boden bringen.
  Auch 
  hierbei 
  wird 
  wie 
  beim 
  Niederstoßen
  verfahren.
  Niederwerfen:
   Das Tier versucht mit einem Ganzkörperangriff den
  Held zu Boden zu werfen und zum Ringkampf zu
  zwingen. Abgewehrt wird wie beim Niederstoßen.
   Sturz bedeutet Ringkampf, d.h. der Held befindet
  sich in der Umklammerung des Tieres. Nachdem er
  wieder kampffähig ist (vgl: Am Boden) kann er
  sich mit gleichzeitig gelungener KK- und GE-Probe
  befreien (Erschwert nach Meisterangabe). Der TaW
  Ringen darf dabei auf beide Proben verteilt werden.
  Der Held befindet sich dann immer noch am Boden,
  kann aber sofort versuchen sich aufzurappeln.
  Doppelangriff:
   Hat ein Tier mehrere AT pro KR so sind diese
  immer auf verschiedene Gegner gerichtet. Anders
  jedoch beim Doppelangriff. Ein Doppelangriff
  bedeutet 2 AT-Würfe. Gelingen beide oder fällt bei
  einem eine 1, so gilt dies als Gute Attacke.
   Doppelangriffe können nur durch Ausweichen
  abgewehrt werden. Eine Gute Attacke dabei durch
  Gutes Ausweichen (halber AW, sonst zugleich
  Verlust der nächsten AT).
   Der Schaden wird für jede gelungene AT ermittelt.
  Gezielter Angriff:
   Gezielte Angriffe gelingen mit einer 1 und können
  nur durch Gutes Ausweichen/Parieren abgewehrt
  werden. Folge ist doppelte TP und kein RS bzw. bei
  bestimmten Tieren nach Angabe.
  Umschlingen/Zangenangriff:
   Abwehr nur durch Ausweichen. Der Angriff
  verursacht 
  einmalig 
  Schaden 
  (und 
  ggf.
  Folgeschaden durch Würgen) und führt zur
  Minderung der Kampfwerte bis zur Befreiung.
  Ausweichen ist inzwischen nicht möglich. Bei
  Verzicht auf AT/PA kann mit KK- und GE-Probe
  ein 
  Befreiungsversuch 
  durchgeführt 
  werden.
  (Erschwert nach Meisterangabe)
  Tentakelangriff:
   Jedes Tentakel kann wie ein einzelner Gegner
  betrachtet werden.  Direkte Angriffe auf den Rumpf
  eines Tentakelwesens sind erschwert. (+2 pro
  Tentakel in Reichweite; +4 wenn ein Tentakel
  direkt den Helden bedrängt. Dann nur mit Stangen-
  /Infanterie-/Wurfwaffen)
  Sturzflug:
   Gegen Angriffe im Sturzflug gelten die üblichen
  Abzüge für Fliegende Gegner. Waffenparade und
  Gegenhalten können nur nach gelungener MU-
  Probe durchgeführt werden. Ausweichen gelingt
  nur wenn der halbe AW-Wert unterwürfelt wird.
  Vögel im Sturzflug kann nur der Betroffene
  einmalig attackieren.
   Nach dem Sturzflug bleiben Vögel 2-3 KR im
  Nahkampf.
  
  21
  Besondere Abwehrtechniken gegen Tiere
  Ausweichen:
   Im Gegensatz zur Parade ist ein Ausweichen
  eigentlich immer möglich. Verwendet wird der –
  ggf. durch die eigene Waffe modifizierte -
  Ausweichen-Wert. Nach dem Ausweichen muss der
  Held jedoch nicht auf seine AT verzichten.
   Ein Patzer beim Ausweichen bedeutet stets einen
  Sturz.
  Waffen-/Schildparade:
   Solche Paraden sind nur gegen geschlagene
  Angriffe (Klauen, Tentakel, Schwanz) möglich,
  nicht gegen Bisse oder Doppelangriffe.
   Eine gelungene Parade mit der Waffe bedeutet
  zugleich einen Treffer gegen das Tier (ohne KK-
  Zuschlag), jedoch mit halbierten TP (Voller
  Schaden, wenn eine ‘1‘ fällt).
   Eine gescheiterte Parade bedeutet den Verlust der
  nächsten AT.
  Gegenhalten:
   Gegenhalten bedeutet eine Attacke des Tieres mit
  einer eigenen gleichzeitigen Attacke zu kontern
  (keine AT+ möglich). Diese Abwehr ist nicht gegen
  Doppelangriffe, am Boden oder beim Ringkampf
  möglich. Trifft nur eine AT so wird normaler
  Schaden bestimmt und die Initiative geht an den der
  getroffen hat. Gelingen beide AT, so wird ermittelt
  wer seinen Wert weiter unterboten hat (Supertreffer
  gelten immer als erfolgreicher). Dieser verursacht
  vollen Schaden, der andere nur halben Schaden
  ohne KK-Zuschlag. Die bessere AT hat nachher die
  Initiative.
  Auflaufenlassen:
   Diese Abwehr ist nur mit einem Speer oder einer
  Infanterie- 
  bzw. 
  Stangenwaffe 
  möglich.
  Doppelangriffe und geschlagene Angriffe können
  damit nicht gekontert werden. Sehr wohl jedoch
  Niederstoßen, Niederrennen, Niederwerfen oder
  Überrennen, wobei jedoch zuvor ein MU-Probe
  gelingen muss. (Bei Scheitern hilft nur noch Gutes
  Ausweichen). Auch hier machen beide Seiten AT
  und es wird wie beim Gegenhalten verfahren. Trifft
  der Held ein heranstürmendes Tier so verursacht er
  Zusatzschaden der von der Geschwindigkeit des
  Tieres abhängt.
  Tiere in Bedrängnis
  Schwere Treffer:
   Die normalen Regeln für besonders schwere Treffer
  gelten auch für Tiere (AT-/PA-Minderungen).
  Sofortige Kampunfähigkeit tritt ein:
  - 
  Für 1W20+10 KR, wenn ein Treffer dem Tier mehr
  als 1/2 seiner Grund-LE raubt.
  - 
  Für 1W20-10 KR, wenn ein Treffer dem Tier mehr
  als 1/3 der Grund-LE raubt.
  - 
  Wenn seine LE auf 1/10 seiner Grund-LE sinkt.
  Flucht:
   Normalerweise fliehen Tiere, wenn ihre LE einen
  bestimmten Wert unterschreitet. Anders ist dies,
  wenn sie in Kampfrausch oder Todeskampf fallen,
  oder in die Enge getrieben werden.
  Kampfrausch:
   Verfällt ein Tier in Kampfrausch, so steigt jede KR
  der MU um W3 Punkte. Fällt dabei eine 3, so
  sinken AT und PA um einen Punkt, TP steigt um 1.
  Bei AT 0 fällt das Tier in Ohnmacht.
  Todeskampf:
   Hat das Tier einen großen Teil seiner LE verloren
  fühlt es sich oft im Todeskampf. Es schlägt dann 2
  AT/KR (je um 3 erschwert) ohne auf Gegenschläge
  zu achten.
  Helden in Bedrängnis
  Am Boden:
   Führt ein spezieller Angriff oder ein Patzer dazu,
  dass der Held zu Boden geht, so hat er einige
  Nachteile hinzunehmen.
   Zunächst 
  muss 
  ihm 
  eine
  Selbstbeherrschungsprobe+TP (=0 beim Patzer,
  oder 
  Eigenschaden) 
  gelingen 
  um 
  wieder
  kampffähig zu sein. Pro KR, die er dies versucht
  wird die Probe um 3 Punkte leichter, in dieser Zeit
  keine PA.
   Nachher kann er mit einer GE-Probe (+BE) wieder
  aufstehen. Wird er angegriffen bevor dies gelingt,
  kann er mit einem Malus von 3 auf AT/PA/AW
  kämpfen.
  Ablenkungsmanöver:
   Gerät ein Held in arge Bedrängnis, so können seine
  Freunde versuchen, den Angreifer abzulenken,
  durch:
  - 
  Dazwischenstellen ! Übernahme des Gegners,
  jedoch eine unparierbare AT, wenn keine GE-Probe
  +GS gelingt.
  - 
  Schreien ! vielleicht erfolgreich
  - 
  Um 2 erschwerte AT, wenn Freund vom Tier
  umschlungen ist. Patzer treffen den Freund.
  
  22
  Feuer:
  Ob ein Tier vor Feuer flieht, unbeeindruckt bleibt
  oder sogar aggressiv wird, weiß der Meister oder
  entscheidet eine MU-Probe.
  Tiere erleiden aber einen Abzug von ca. 3 auf AT
  gegen Helden die eine Fackel tragen. Der Held
  selbst wird dadurch jedoch auch behindert (-1 auf
  AT und PA).
  Eine Fackel macht 1W Hieb + 1W Feuer-Schaden.
  Lautstarke Verteidigung:
  Manche Tiere lassen sich durch lautes Schreien
  beim Kämpfen kurzzeitig stören, etwa um eine
  Waffe aufzuheben.
  Unterschwimmen:
  Beim Kampf gegen große Meerstiere können diese
  mit 
  einer 
  (erschwerten) 
  Schwimmen-Probe
  unterschwommen 
  werden, 
  scheitern 
  bedeutet
  Verlust einer PA.
  Gelingt das Unterschwimmen, so kann das Tier
  nicht parieren. Nach einem Treffer wird es
  versuchen seine Position zu ändern, was den
  Verzicht auf eine AT und PA bedeutet. Will der
  Held unten bleiben muss er gleichzeitig erneute
  eine (nur halb erschwerte) Schwimmen-Probe
  schaffen.
  Geländebedingungen
  Gebirge:
  Nach Meisterangabe werden AT, PA, AW und GE
  um 1 (Gebirgspfad), –7 (Steilhang) Punkte
  vermindert. Bei besonderen Manövern (AT+,
  Finte...) gilt doppelter Zuschlag.
  Geht der Held durch einen Treffer zu Boden so
  erleidet er zusätzlich W6 SP durch den Sturz und
  kann nur mit einer GE-Probe einen Absturz
  verhindern (1-7 W6 SP!).
  Gleiches gilt bei Sturz oder Stolpern durch Patzer
  oder Ausweichen-Patzer.
  Sumpf:
  Im Sumpf sind AT, PA, AW, GE und KK um 1–7
  Punkte vermindert. Bei besonderen Manövern
  wiederum doppelt.
  Pro KR verliert jeder Kämpfer 1-7 AU-Punkte. AU
  0 bedeutet Kampfunfähigkeit.
  Patzer beim Ausweichen, Sturz oder Stolpern
  führen 
  zum 
  Einsinken 
  im 
  Boden. 
  Der
  Geländemalus steigt dann um 1. Bei Verzicht auf
  Kampfaktionen kann er sich mit einer doppelt
  erschwerten KK-Probe befreien.
  Auf Bäumen:
  AT, PA und AW sind um je 5 Punkte erschwert.
  Sondermanöver und Schildparade 
  sind 
  nicht
  möglich.
  Patzer beim Ausweichen, Sturz oder Stolpern
  bedeuten einen Absturz mit 2W6-5W6 SP. Andere
  Patzerfolgen bedeuten stets auch Waffenverlust.
  Der Verzicht auf Kampfaktionen ermöglicht eine
  Körperbeherrschungsprobe (+2 bis +18), um vom
  Baum zu springen. Erschwert um weitere 5 wenn er
  zeitgleich getroffen wird. Scheitern bedeutet
  Sturzschaden.
  Im Wasser / Unter Wasser:
  AW-Basiswert ist hier der halbe TaW Schwimmen
  AT, PA sind um die auf 10 fehlenden Punkte beim
  TaW Schwimmen gesenkt.
  BE durch Rüstung wird verdoppelt.
  Nur Messer und Stichwaffen sind ohne weitere
  Abzüge einsetzbar.
  Jede Aktion kostet 1 AU-Punkt. 1 weiterer wird pro
  KR für jeden Punkt BE abgezogen. Beim Tauchen
  das Doppelte.
  Ist BE nicht 0 so muss zudem pro KR eine Probe
  auf Schwimmen+BE gelingen.
  Fliegende Gegner:
  Fliegend angreifende Gegner haben stets die
  Initiative und können nur unmittelbar nach ihrer AT
  ebenfalls attackiert werden.
  AT, PA sind um je 2 erschwert.
  AT ist zusätzlich um 1/3 der GS erschwert. AT+
  und Finten sind nicht möglich.
  Fernkampf und zielgerichtete Magie ist um die
  halbe GS erschwert.
  Kampf gegen mehrere Tiere
  Rudel und Familie
  Rudel oder Familien haben stets ein Leittier, das
  sich durch besondere Kampfstärke auszeichnet.
  Sein Tod bedeutet oft die Flucht des gesamten
  Rudels.
  Meute:
  Dieser lose Verbund hat kein Leittier und greift mit
  Vorliebe Verwundete/Schwache Gegner an..
  Deutliche Kampferfolge versetzen die Meute leicht
  in Kampfrausch.
  Flucht oder Tod einzelner Tiere kann die übrigen
  demoralisieren.
  
  23
  Zu Pferd gegen Tiere
  Bei größeren Raubtieren ergreifen Pferde im
  Normalfall die Flucht. Gegen kleine Tiere oder
  wenn sie in die Enge getrieben werden, kämpfen sie
  indem sie aufsteigen und austreten.
  Eine 
  Loyalitäts-Probe, 
  um 
  den 
  doppelten
  Gefahrenwert (GW) des Gegners erschwert, gibt an,
  ob das Pferd dabei seinem Reiter gehorcht.
  Bei der Flucht auf dem Pferd zu bleiben erfordert
  eine Reiten-Probe+5 (sonst 2W6 Sturzschaden).
  Ein loyales Pferd in den Kampf zu zwingen
  erfordert eine Reiten-Probe + dreifachen GW des
  Gegners.
  Im Kampf ist für jede AT oder PA des Pferdes eine
  Reiten-Probe+8 nötig, um nicht abzustürzen.
  Eigene AT/PA sind um 5 erschwert.
  Meeresungetüme gegen Schiffe
  Ein angegriffenes Schiff bekommt Rumpf-LE
  sowie Takelage-LE zugeteilt, gegen die das
  Ungetüm angreift. AT/PA-Patzer und verpatzte GE-
  Proben können dazu führen, das Helden über Bord
  gehen.
  Tentakelwesen:
  Mindestens 2 (meist 4) Tentakel sind nötig um das
  Schiff zu halten. Die übrigen können kämpfen. Mit
  mehreren Tentakeln kann ein Krakenmolch auch
  versuchen ein Schiff zum Kentern zu bringen.
  Die am Rumpf befindlichen Tentakel richten dort in
  jeder dritten KR Schaden an, bis das Schiff kentert
  oder sinkt.
  Freie Tentakel, die einen Helden an Bord verfehlen,
  treffen in 50% der Fälle die Takelage.
  Malmer:
  Sie attackieren nur den Rumpf des Schiffes (5W6
  TP pro 3 KR), bis ‘etwas‘ herauskommt.
  Wale:
  Wale greifen nur an, wenn sie selbst zuvor
  attackiert wurden. Dann durch Rammen oder
  Verschlucken.
  Seeschlange:
  Umschlingen 
  des 
  Schiffes 
  verursacht 
  3W20
  Schaden am Rumpf. Ein Angriff aufs Deck verteilt
  sich gleichmäßig auf Rumpf und Takelage. Kontakt
  mit 
  einer 
  Seeschlange 
  ist 
  eher 
  eine
  Naturkatastrophe als ein Kampf.
  
  24
  5. Pirsch, Jagd und Blattschuss
  Der Blattschuss
  In 
  der 
  Regel 
  versuchen 
  Jäger, 
  dem 
  Wild
  aufzulauern, um es mit einem gut vorbereiteten,
  gezielten Schuss zur Strecke zu bringen. Diese
  Regeln kommen also immer dann zur Anwendung,
  wenn ein Tier (evtl. auch Gegner) durch diese Art
  von Jagd erlegt werden soll.
  Voraussetzungen
  • 
  Der Blattschuss kann nur mit Schusswaffen
  durchgeführt werden!
  • 
  Absolute Konzentration und freies Sichtfeld für
  etwa 20 Sekunden.
  • 
  Stehendes, allerhöchstens langsam bewegtes
  Ziel. (mit AXXELLERATUS ist es auch
  möglich auf ein normales, nicht fliehendes
  bzw. rennendes Ziel anzulegen).
  Durchführung
  • 
  Ermitteln 
  des 
  Schusswaffen-Zuschlags
  (normal)
  • 
  Bei unbekannten bzw. neuen Tieren Tierkunde-
  Probe
  • 
  Sinnesschärfe-Probe+ 
  (Schusswaffen-Tabelle
  winziges Ziel)
  • 
  Selbstbeherrschungs-Probe
  • 
  Schleichen-Probe
  • 
  WENN alle Proben gelingen stehen für den
  folgenden Schuss ½ TaW der Fernkampfwaffe
  als Bonus zur Verfügung.
  • 
  FK+ (min. Schusswaffen-Tabelle winziges
  Ziel) vereinfacht durch Bonus
  • 
  Bei intelligenten Zielen steht den Opfern
  Gefahreninstinkt-Probe zu.
  • 
  Ermittlung der TP
  • 
  SP > 1/2 Grund-LE 
  ⇒ W20+10 KR kampf-
  und fluchtunfähig
  • 
  SP > 1/3 Grund-LE
  ⇒ W20 KR kampf- und
  fluchtunfähig
  Die Pirsch
  Es ist möglich, Jagdwild aufzuspüren, indem man
  die Fährte aufnimmt oder an einer geeigneter Stelle
  auflauert.
  Aufspüren
  Fährtensuche-Probe+
  Wildvorkommen;
  Dauer ca. 15 Min. Bei
  Erfolglosigkeit 
  kann
  die Probe beliebig oft
  wiederholt 
  werden,
  wird jedoch von Mal zu Mal um 2 erschwert.
  • 
  Meister legt das Wild aufgrund der Umgebung
  fest.
  • 
  Tierkunde-Probe ⇒ Bestimmung der Fährte.
  • 
  Fährtensuche-Proben (Anzahl und Erschwernis
  nach Meisterentscheid / Bodenverhältnisse)
  • 
  Schleichen-Probe um das Tier nicht zu
  verschrecken.
  • 
  Das Tier ist auf 100 Schritt heran.
  Auflauern
  Wildnisleben-Probe+
  Wildvorkommen;
  Dauer ca. 30 Min.
  (Misslingen der Probe
  führt 
  zu 
  langem
  erfolglosem Warten)
  • 
  Pro 15min: W20: bei Wildvork./Auflauern
  erscheint ein Tier
  • 
  Pro 15min eine Selbstbeherrschungs-Probe die
  von Mal zu Mal um 2 erschwert wird.
  • 
  Das Tier ist auf 100 Schritt heran.
  Anschleichen
  • 
  Schleichen-Probe+
  Jagdmodifikator 
  *
  Entfernungszuschlag
  • 
  Bei 
  Misslingen
  Flucht/Angriff
  • 
  Bei 
  Gelingen
  Schuss/Blattschuss
  • 
  Bei 0m, MU-Probe ⇒ Direktangriff, 1 AT
  unpariert + TaW-Punkte der Waffengattung als
  Bonus
  Wildvorkommen
  Zuschlag
  sehr häufig
  0
  häufig
  2
  gelegentlich
  4
  selten
  8
  sehr selten
  16
  Wildvorkommen
  Auflauern
  sehr häufig
  1-15
  häufig
  1-12
  gelegentlich
  1-8
  selten
  1-4
  sehr selten
  1-2
  Entfernung
  Zuschlag
  80m
  1
  40m
  2
  20m
  3
  10m
  4
  0m
  5
  
  25
  6. Rüstung und Bewaffnung
  Es liegt in der Natur von Spielerhelden, nach besseren oder doch besonderen Waffen immer und überall zu
  streben. Als Meister hat man zu entscheiden welche Waffen wann zu finden sind und wie mächtig sie sein
  sollten. Im Folgenden sind einige „offizielle“ Anhaltspunkte dazu aus den Regelbüchern gesammelt.
  Persönliche Waffen und
  Meisterschmiede
  Wird eine Waffe von einem Fachmann speziell für
  einen Helden persönlich hergestellt, so wird sie ihm
  besonders gut in der Hand liegen. Das bedeutet sie
  erhält +1 TP und das zugehörige Waffentalent kann
  ab Erhalt der Waffe beim Stufenanstieg mit 3W6
  gesteigert werden. (Talent: Persönliche Waffe).
  Wahre Meisterschmiede sind in der Lage auch ohne
  magische Mittel noch weitere Verbesserungen zu
  erreichen:
  Persönliche Waffe:
  Eine solche Waffe kann eigentlich jeder gute
  Schmied anfertigen, verlangt dafür aber etwa das
  10fache des Listenpreises.
  1TP mehr, persönlich:
  Solche Waffen sind nur durch Meisterschmiede
  anzufertigen. Sie kostet sicherlich den 20fachen
  Listenpreis.
  2TP mehr, persönlich:
  Eine solche Waffe können nur die allerbesten
  Schmiede anfertigen. Sie kostet um den 30fachen
  Listenpreis und sehr viel Zeit.
  1TP mehr:
  Solche Waffen sind häufig bei guten Schmieden zu
  finden, manchmal haben sie sie sogar auf Lager. Sie
  kosten dann etwa das dreifache des Listenpreises.
  2TP mehr:
  Solche 
  Waffen 
  sind 
  ebenfalls 
  nur 
  durch
  Meisterschmiede anzufertigen. Sie kosten immer
  noch das 15fache des Listenpreis.
  Waffenschmieden:
  Erfolgt mit der Berufsfertigkeit Waffenschmied,
  wobei alle Proben gelingen müssen:
  Probenanzahl  = TP–4 (1W6 zählt dabei als 4 TP).
  Probendauer    = Jeweils 2 Tage.
  Pro zusätzlichem TP: +3 auf jede Probe und
  doppelter Zeitaufwand.
  Pro vermindertem BF-Punkt: +2 auf jede Probe und
  ca. 30% teurer.
  Materialqualität:
  Maraskanstahl: BF um 2 reduziert, Gewicht -5%,
  Materialkosten: 40D pro Stein.
  Zwergenstahl: BF –4, Gewicht: -10% extrem
  selten!
  Magische und Geweihte Waffen
  Weitreichende 
  Verbesserungen 
  von
  Waffeneigenschaften lassen sich nur durch Magie
  oder göttliches Wirken erreichen. Hauptvorteil
  solcher Waffen ist zweifellos, dass mit ihnen auch
  gegen Wesen aus anderen Sphären (Dämonen)
  gekämpft werden kann.
  Geweihte Waffen:
  Prinzipiell 
  kann 
  jeder 
  Rondra- 
  oder
  Ingerimmgeweihte eine Waffe weihen. Ob er dies
  tun wird hängt vom Träger der Waffe und seinen
  Taten/Zielen ab.
  Die Waffenweihe ist ein minderes Wunder und
  bewirkt, dass die Waffe für etwa eine Woche
  geweiht ist. Die Wirkung erlischt sofort, wenn die
  Waffe nicht im Sinne des Gottes geführt wird.
  Praktisch bedeutet dies meist TP+1, evtl. AT/PA-
  Verbesserung oder BF-Minderung.
  Magische Waffen:
  Waffen können magisch sein, indem eines der sehr
  seltenen magischen Metalle (Mindorium/Endurium)
  zur Herstellung verwendet wurde, oder durch die
  Belegung der Waffe mit einem permanenten Zauber
  (Arcanovi).
  Waffen, die unabhängig von ihrem Einsatz im
  Kampf einzelne Ladungen spezieller 
  Zauber
  gespeichert haben, gelten in diesem Sinne nur als
  magisch während diese Zauber tatsächlich wirken.
  Magische Metalle in ausreichender Menge sind auf
  dem normalen Markt praktisch nicht zu beschaffen,
  da die jährliche Produktion von Akademien,
  Tempeln und Regierungen gekauft wird.
  Permanente Magie 
  kostet 
  dem 
  herstellenden
  Zauberer permanente ASP. Pro eingesetztem
  permanenten ASP können etwa 1000(!) Dukaten
  veranschlagt werden.
  Rüstungen
  Für besondere, magische oder geweihte Rüstungen
  gilt im wesentliche das Selbe wie für Waffen.
  Wesentliche 
  Vorzüge 
  außergewöhnlicher
  Rüstungen sind: vermindertes Gewicht, kleinere
  BE, 
  erhöhter 
  RS 
  oder 
  längere 
  Haltbarkeit.
  Magische Rüstungen verleihen mitunter Schutz vor
  bestimmten Formen der Magie.
  
  26
  Der Magieregeln-Anhang: Ergänzungen für den Meister
  1. Spontane Modifikationen
  Spontane Modifikationen eines Zauberspruches sind Änderungen in den Rahmenbedingungen eines Zaubers, die
  der Zaubernde bewusst herbeizuführen versucht. Voraussetzung ist stets eine ausreichende Spruchkenntnis. Das
  heißt der Zaubernde darf nur positive Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) dafür einsetzen. Im Folgenden einige
  Beispiele für Modifikationen:
  Veränderte Technik
          7-12 ZfP 
  (pro ausgelassener Komponente: Geste, Laut...)
  Zauberdauer halbieren
  5 ZfP
  Zauberdauer verdoppeln
  -3 ZfP
  Zauberwirkung erzwingen
           2(n-1) ASP
  (erleichtert Probe um n Punkte)
  AE einsparen (je 10%)
  5 ZfP
  Unfreiwilliges Objekt bei „freiwillig“
  5 ZfP
  Selbstanwendung
  2 ZfP
  Mehrere Gefährten verzaubern
  3 ZfP + Anzahl
  Mehrere Gegner verzaubern
  höchste MR + Anzahl
  Reichweite/Wirkungsradius eine Kategorie erhöhen 5 ZfP
  (Berührung, 1m, 3m, 7m, 21m, 49m, Horizont)
  Reichweite/Wirkungsradius eine Kategorie senken
  3 ZfP
  (Berührung, 1m, 3m, 7m, 21m, 49m, Horizont)
  Wirkungsdauer verdoppeln
  7 ZfP
  Wirkungsdauer halbieren
  3 ZfP
  Änderung der Wirkungsdauer von (A) auf festen Zeitraum
  7 ZfP
  2. Unterschiede in den Repräsentationen
  Wie schon beschrieben, existieren viele Zauber in unterschiedlichen Repräsentationen. Tatsächlich ist es
  durchaus möglich, dass z.B. ein Magier einen Zauber in druidischer Repräsentation lernt, doch sollte dabei der
  erhöhte Lernaufwand berücksichtigt werden: Besserer Lehrmeister nötig, mehrfacher Zeitaufwand, nur 1 Punkt
  pro Stufe, erschwerte Lernprobe etc. Eine Spontane Modifikation ist ausschließlich in der eigenen
  Repräsentation möglich.
  Im Folgenden nun ein paar Beispiele für die Merkmale der aventurischen Repräsentationen (nach DSA4):
  Druidische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste
  Kein Metall!
  Keine schriftliche Fixierung der Thesis
  Elfische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste, Worte
  Erhöhte Wirkungsdauer
  Abbruch der Wirkung jederzeit möglich
  Anfälliger für Störung der Harmonie
  Kenntnis in Singen/Musizieren nötig
  Geodische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste
  Kein Metall!
  Meist elementar spezialisiert
  Hexische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste
  Boden berühren!
  Misslungene Zauber kosten nur 1/3
  Bis 3 Bonus-ZfP bei starken Gefühlen
  Bis 3 Malus-Zfp bei gedämpften Gefühlen
  Kristallomantische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste
  Materielle Komponente nötig, dafür nur ¾ ASP!
  Proben auf KL/KL können in KL/IN umgewandelt
  werden
  Zauber können in Edelsteinen fixiert werden
  Gildenmagische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste, Worte
  Verminderte Kosten für spontane Modifikationen
  Schriftliche Fixierung der Zauber möglich
  Scharlatanische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste, Worte
  Illusionen haben doppelte Wirkungsdauer
  Komplexe Zauber oft unmöglich
  Keine Rituale außer Kugel
  Schelmische Repräsentation
  Technik: Konzentration, Sicht, Geste
  MR des Opfers kann ignoriert werden (bis 7)
  Kosten nur 2/3
  Keine schriftliche Fixierung,
  Sehr schwer in andere Repräsentation zu übertragen
  
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  3. Neue Rituale und Sonderfertigkeiten
  Jede magische Schule kennt ihre besonderen Rituale. Dies können Lieder, große Gemeinschaftszauber oder
  langwierige Erschaffungen besonderer magischer Objekte sein. Allen ist gemein, dass sie nur an Angehörige der
  eigenen Schule weitergegeben werden und auch nur für diese verständlich sind. Zudem ist es oft nicht möglich
  die Rituale so gut zu verstehen, dass sie gezielt modifiziert werden können. Meist ist das Wissen um ihre
  Entstehung längst in Vergessenheit geraten.
  Im Regelwerk zu DSA4 sind neben den bereits bekannten Ritualen einige neue verzeichnet. Allgemein ist es
  immer interessant für Spielerhelden, wenn sie ab und zu ein bislang verschollenes, geheimes oder vergessenes
  Ritual entdecken können. Der freundliche Meister kann sich also am Regelheft „Mit Wissen und Willen“ ab
  Seite 42 bedienen.
  Auch sollten besondere Erfahrungen und Ereignisse ab und an mit besonderen bleibenden Erkenntnissen bzw.
  neu gewonnenen einzigartigen Fertigkeiten belohnt werden. Sonderfertigkeiten in diesem Sinne werden
  ebenfalls in großer Zahl in DSA4 vorgeschlagen.
  Neue Stabzauber (Vorschläge)
  Doppeltes Maß (z.B. statt des Stab zu Seil) macht
  aus dem Stab eine ‚Teleskopstange‘ mit der
  zweifachen Stablänge.
  Hammer des Magus erlaubt es den Stab als
  Vorschlaghammer einzusetzen (KK aus MU+CH
  des Magus)
  Modifikationsfokus (z.B. statt Kraftfokus) erlaubt
  es, 
  alle 
  Modifikationen 
  um 
  1 
  erleichtert
  durchzuführen.
  Merkmalsfokus 
  erleichtert 
  alle 
  Zauber 
  einer
  bestimmten Kategorie (z.B. Illusion oder Heilung)
  Zauberspeicher ermöglicht es, ein oder zwei
  Zauber in den Stab zu speichern und später erst
  auszulösen.
  DANK:
  Mein besonderer Dank geht an Michael Fischlein, dessen zahlreiche Meisterhilfen und Regel-
  zusammenfassungen mir viel Sucharbeit im offiziellen Regelwerk erspart haben. Auch die Hausregeln zu
  Körpertrefferzonen und Schlechten Eigenschaften wurden vor allem von Ernsthaften Rollenspielern unter seiner
  Leitung erprobt.
  KONTAKT:
  Für konstruktive Kritik und Hinweise auf logische, inhaltliche und sonstige Fehler bin ich immer dankbar.
  Derartiges bitte mailen an: thomas.hagler@physik.uni-regensburg.de
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Regeln/dsaregeln.pdf