TEXT: Março 2009 – DUNGEON 164 
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  Por Kevin Kulp 
  Uma aventura para personagens do 12° nível 
   
  Ilustração de William O’Connor e Chris Seaman 
  ♦ 
  Cartografia de Mike Schley 
   
  O REFÚGIO 
  DA 
  REDOMA 
  DE VIDRO 
   
  Na suas cidades e cidadelas no Mar 
  Astral, os githyankis foram 
  incumbidos de assegurar sucesso na 
  guerra que se aproximava, lidando 
  com um problema: Qual a melhor 
  forma de lidar com a comunicação 
  entre os diferentes líderes do vasto 
  exército Githyanki? 
   
  
   
  O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO 
  Março 2009 – DUNGEON 164 
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  Com seis meses ele era o mais bem conhecido membro 
  da elite social de Sayre, tinha estreita amizade com o 
  governador e era um membro estimado entre os mais 
  proeminentes cidadãos. Ele usou da influência para 
  comprar privacidade e segurança para si mesmo, 
  necessárias para perseguir sua verdadeira agenda: 
  garantir a Redoma de Vidro. 
       Telicanthus então comprou a mansão localizada 
  sobre onde se encontra o há muito enterrada Redoma 
  de Vidro e, sigilosamente, contrabandeou githyankis 
  para escavar abaixo da cidade de Sayre, à procura do 
  artefato sobrenatural. Ele o encontrou em alguns meses 
  e não ficou surpreso por encontrá-lo quebrado. 
  Socialmente seguro e com a maioria da elite da cidade 
  convencida que era irrepreensível, ele discretamente 
  trouxe Kle’th para colocar a Redoma de Vidro em 
  condições de operação. Infelizmente, a reconstrução do 
  artefato estava acima das capacidades do sábio 
  githyanki. Mas durante sua longa e minuciosa pesquisa 
  sobre as dificuldades de comunicações githyankis, 
  Kle’th também leu sobre a poderosa e antiga ilha nação 
  de Nefelus, lar de sábios que tinham adotado relações 
  comerciais com a cidade de Auger em eras passadas. 
  Kle’th aprendeu que os poderosos sábios de Nefelus 
  haviam conseguido os rituais e segredos por trás da 
  construção da Redoma de Vidro e informou Telicanthus 
  sobre sua pesquisa. 
       Uma equipe de elite dos githyankis foi formada e o 
  grupo assaltou Nefelus. Lá eles conseguiram encontrar 
  alguns dos planos e rituais originais por trás da 
  construção da Redoma de Vidro, mas a equipe de 
  assalto de Telicanthus foi descoberta antes que 
  pudessem reunir tudo que precisavam. Eles 
  descobriram que os Nefeleses têm melhorado o projeto 
  desde a concepção original de Auger, mas a equipe de 
  Telicanthus não foi capaz de determinar suas 
  especificidades. Apenas o próprio Telicanthus 
  conseguiu sair vivo, mas a informação que ele trouxe de  
  arcano em uma cidade humana chamada Auger que 
  ajudou na comunicação. Ele criou uma turbulência  
  astral quando funcionou. Sob o governo da agora 
  falecida Rainha Lich Vlaakith CLVII, os githyanki  
  fizeram o que eles sempre fazem quando alguma coisa 
  os perturba: em uma noite de fogo e morte, a cidade de 
  Auger foi virtualmente aniquilada por uma força de 
  ataque githyanki montada em dragões. A Redoma de 
  Vidro foi destruída, enterrada metros abaixo de lama e 
  pedregulhos, e poucos são os githyankis que 
  sobreviveram e que se lembraram do que aconteceu. Os 
  githyankis consideraram o problema resolvido. 
       Quando os githyankis colocaram em ação seu plano 
  de invasão, Kle’th suspeitou que este dispositivo 
  humano há muito esquecido, poderia ser a ferramenta 
  que eles precisavam para organizar seus exércitos, 
  mesmo que ele desencadeasse sonhos malignos de alta 
  reflexão naqueles que encontrassem suas emanações 
  psíquicas. Os githyankis despacharam um espião sutil e 
  bem sucedido chamado Telicanthus à cidade humana 
  de Sayre, que foi construída sobre as ruínas de Auger. 
  Telicanthus foi logo capaz de verificar que a Redoma de 
  Vidro existia nas profundezas abaixo da cidade, mas 
  seria necessária uma grande escavação para encontrar 
  e usá-la. Ele estabeleceu-se em Sayre para a longa 
  missão utilizando um método não usual para manter-se 
  em segurança em uma cidade humana. Diferentemente 
  de um githyanki, ele adotou o disfarce de um 
  encantador e aristocrático mercador, fazendo-se bem 
  conhecido no centro da cena social da cidade. 
       O processo foi calculado e eficaz. Telicanthus chegou 
  com uma grande quantidade de dinheiro, posicionando 
  a si mesmo como um exótico nobre que buscou refúgio 
  da maldade de sua própria raça. Ele certificou-se de 
  parecer culto, misterioso, e importante. Deu belos 
  presentes e promoveu grandes festas com listas de 
  convidados exclusivos, gastando seu dinheiro 
  livremente com aqueles que fizeram amizade com ele.  
   
  “O Refúgio da Redoma de Vidro” é uma aventura para 
  cinco personagens de 12 ° nível. Os personagens devem 
  ganhar cerca de um nível e meio de valores de 
  experiência no curso da aventura. Isso significa que se 
  você está utilizando esta aventura como parte da Série 
  de Aventuras Escalas da Guerra, seus aventureiros 
  deverão alcançar o 14° nível lá para o fim da aventura. 
  Esta é a nona aventura na Série de Aventuras Escalas 
  da guerra; você pode jogá-la como sequência de “Além 
  da Torre Mosqueada”, a oitava aventura na Escalas da 
  Guerra, ou adaptá-la para jogar como parte da sua 
  própria campanha. 
       Nesta aventura os heróis devem se opor a um 
  sofisticado e manipulador espião githyanki cujas 
  perícias diplomáticas têm garantido a ele segurança 
  dentro de uma cidade humana. No processo, eles 
  podem livrar potenciais aliados githzerai de serem 
  exterminados, forjarem uma aliança, infiltrarem-se na 
  alta sociedade, e ouvir as linhas de comunicação 
  githyanki – que irão mudar o curso da guerra. 
   
  HISTÓRICO 
   
  Na suas cidades e cidadelas no Mar Astral, os githyankis 
  foram incumbidos de assegurar sucesso na guerra que 
  se aproximava, lidando com um problema: Qual a 
  melhor forma de lidar com a comunicação entre os 
  diferentes líderes do vasto exército githyanki? O novo 
  suserano githyanki, Imperador Zetch’r’r’, não era tão 
  magicamente adepto como a falecida Rainha Vlaakith, 
  e o mundo mortal era vasto; e seria apenas através da 
  surpresa, força e comunicação, que eles venceriam e 
  aniquilariam seus inimigos. 
       Cinco anos atrás, um obscuro sábio githyanki 
  chamado Kle’th encontrou a resposta. 
       Quatrocentos anos atrás, o Mar Astral foi 
  perturbado por um artefato artesanal humano 
  chamado de a Redoma de Vidro, um enorme foco  
  
   
  O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO 
  Março 2009 – DUNGEON 164 
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  O QUE É UMA 
  SÉRIE DE AVENTURAS 
   
  Uma série de aventuras é uma seqüência de 
  aventuras conectadas que compreendem uma 
  campanha D&D completa, do despretensioso heróico 
  1° nível ao triunfal pináculo do 30° nível. Estas 
  aventuras cobrem todos os três estágios de jogo: 
  heróico, exemplar e épico. Cada estágio é coberto 
  por aproximadamente seis aventuras, significando 
  que a série completa de aventuras contém cerca de 
  dezoito aventuras. Cada aventura cobre entre um e 
  três níveis. Nós também apontaremos sugestões de 
  missões paralelas para ajudar na concessão de XP, 
  garantindo que os seus PdJs estejam no nível correto 
  para o desenrolar de cada aventura. 
       “O Refúgio da Redoma de Vidro” é a segunda 
  aventura no estágio exemplar. As façanhas dos PdJs 
  estão alcançando e afetando o mundo além do seu 
  entorno imediato, e as ações dos heróis nesta 
  aventura têm algumas conseqüências de longo 
  alcance na guerra que se aproxima. Certifique-se de 
  enfatizar isso ao longo do curso do jogo. 
       Esta Série de Aventuras foi planejada para ser uma 
  campanha completa de D&D. Isso significa que nós 
  estamos fazendo alguns pré-supostos sobre a história 
  e a mitologia do mundo, na medida em que a 
  aventura progride, assim como a morte da Rainha 
  Vlaakith (um evento que nós adotamos a partir de 
  uma aventura da Dungeon, “The Lich Queen´s 
  Beloved”, da edição n° 100). Você verá ainda alguns 
  heróis e vilões clássicos da história D&D, assim como 
  grandes idéias de edições passadas da Dungeon e 
  fontes impressas. 
   
  serão convocados para os muros dos portões oeste de 
  Overlook onde um misterioso navio voador foi avistado 
  dirigindo-se para a cidade. 
       Este navio, o galeão de guerra githyanki 
  Conquistador, colide próximo ao muro sudoeste 
  quando os PdJs aproximam-se. A única pessoa a bordo 
  é um explorador githzerai ferido chamado Tokk’it. Ele 
  irá anunciar que sua raça é inimiga jurada dos 
  githyankis e que sua última fortaleza na área está sob 
  ataque das forças githyankis; ele roubou o navio 
  githyanki para tentar obter ajuda dos Heróis do Vale 
  Elsir (os aventureiros) antes que a Fortaleza de 
  Akma’ad caia. O navio pode realizar mais uma viagem 
  de volta para o local da batalha, e Tokk’it está pronto 
  para iniciar a viagem de volta imediatamente com 
  qualquer um que esteja disposto a acompanhá-lo. 
  Durante a jornada, Tokk’it admite que um importante 
  encontro de líderes githzerais está ocorrendo em 
  Akma’ad e que suas vidas estão sob grave risco. De 
  alguma maneira os githyankis tomaram conhecimento 
  da reunião e a comunicaram para um grupo de 
  mercenários próximos com a velocidade de um raio 
  (usando a Redoma de Vidro), e os líderes foram 
  emboscados quase que no instante em que todos 
  chegavam. 
       Após lutar contra um esquadrão de resgate githyanki 
  enviado para recuperar o Conquistador, os PdJs 
  alcançam a fortaleza sitiada, onde suas ações decidem o 
  desfecho do combate e o número de githzerais 
  sobreviventes. Eles têm múltiplas opções para afetar a 
  furiosa batalha abaixo. Se eles forem bem sucedidos em 
  derrotar os githyanki, os PdJs descobrem que vários 
  dos líderes githzerais foram escravizados durante a 
  batalha, e os que restaram são hostis para os humanos. 
  Os githzerais sobreviventes planejam rumar para a 
  vizinha cidade de Sayre, até agora intocada pela guerra, 
  e convidam os PdJs para acompanhá-los se quiserem 
  desempenhar um papel no próximo conselho de guerra 
  chamado, ignorado pelos PdJs, por sua amiga Amyria. 
   
   
  volta foi suficiente para Kle’th reparar a Redoma 
  original e fazê-la funcionar mais uma vez. A ativação da 
  Redoma de Vidro reconstruída marcou o início da 
  invasão githyanki. 
       No início desta aventura, Telicanthus teve a Redoma 
  de Vidro funcionando por seis meses. Kle’th descobriu 
  um método para eliminar a sacudida astral através de 
  um ritual que deve ser constantemente realizado, e 
  Telicanthus agora se encontra no centro de uma rede 
  de comunicação que conecta cada githyanki general (e 
  vários importantes espiões) no reino mortal. Contanto 
  que Telicanthus e a Redoma de Vidro mantenham-se 
  desimpedidos, cada exército githyanki tem uma 
  comunicação praticamente instantânea com cada um 
  dos outros, permitindo a eles coordenarem seus 
  ataques com precisão mortal. Se as raças mortais 
  quiserem uma esperança de vencer a guerra que se 
  aproxima, eles precisarão descobrir e destruir este 
  recurso… mas primeiro eles precisarão descobrir sobre 
  a sua existência. 
   
  SINOPSE DA AVENTURA 
   
  Na aventura prévia, “O Covil do Destruidor”, os PdJs 
  libertaram a misteriosa deva Amyria de seu 
  aprisionamento da forma de uma espada de platina. 
  Eles não ouviram falar dela desde que ela separou-se 
  dos aventureiros em Overlook. 
       Se você jogou “Além da Torre Mosqueada”, os PdJs 
  acabaram de finalizar uma aventura memorável, 
  perseguindo e destruindo Sarshan na sua torre dentro 
  do Caos Elemental. Enquanto esta aventura assume que 
  os personagens retornaram para Overlook, a abertura é 
  facilmente alterada para uma locação da sua escolha. 
       Os aventureiros tiveram pelo menos uma noite para 
  descansar e recuperar após o retorno de sua batalha 
  com Sarshan; você pode desejar dar-lhes tempo 
  adicional se eles têm itens para consertar, rituais para 
  conjurar, incumbências para realizar ou aliados para 
  lamentar. Quando estiver pronto para começar, os PdJs 
   
  
   
  O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO 
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  AS MISSÕES 
   
  “O Refúgio da Redoma de Vidro” permite aos PdJs 
  ganharem XP em vários lugares. Aqui é fornecida 
  uma lista de missões para os aventureiros, junto com 
  seu XP. 
  Missão Maior – Unindo os Githzerais 
  Os PdJs devem unir os diversos e conflitantes grupos 
  githzerais refugiados em Sayre, convencendo-os a se 
  unirem e ajudarem na defesa das terras humanas. 
       Recompensa: 4.000 XP 
  Missão Maior – Destruir a Redoma de Vidro 
  Os PdJs devem destruir ou capturar a Redoma de 
  Vidro, impedindo os githyankis de continuarem seus 
  rituais de comunicação. 
       Recompensa: 4.000 XP 
  Missão Menor – Destruir os Githyankis em Akma’ad 
  Através de combates e táticas, os PdJs devem 
  impedir os githyankis de invadir a fortaleza de 
  Akma’ad. 
       Recompensa: 800 XP. 
  Missão menor – Desacreditar Telicanthus 
  Publicamente 
  Os PdJs devem publicamente desmascarar o espião 
  githyanki Telicanthus, humilhando-o frente aos seus 
  aliados e partidários 
       Recompensa: 800 XP. 
   
  PREPARANDO-SE PARA A 
  AVENTURA 
   
   “O Refúgio da Redoma de Vidro” possui um vilão pouco 
  usual, uma vez que Telicanthus é um inimigo que não 
  pode ser simplesmente atacado se os PdJs quiserem 
  atingir seus objetivos. Isso quer dizer que, 
  simplesmente atacar Telicanthus não soluciona todos 
  os problemas (a existência da Redoma de Vidro). Ele 
  também conta com amigos poderosos e influentes que 
  também são bondosos e, de certa forma, aliados dos 
  PdJs. Simplesmente matá-lo baseado em uma suspeita 
  será considerado assassinato pelos locais e esforços 
  consideráveis serão feitos no sentido de prender os 
  estigmatizados PdJs foras da lei. 
       Para o melhor efeito, você irá querer interpretar 
  Telicanthus como extremamente amigável e 
  carismático, tendo em mente sua tendência de tratar 
  com desprezo os githzerais mesmo quando isto não 
  fizer parte do seu melhor interesse. Telicanthus não é 
  um cara escancaradamente maligno, ele é um 
  espirituoso e inteligente socialite que utiliza 
  expectativas sociais em sua própria vantagem. 
  Interprete-o desta maneira. Ele é quase impossível de 
  ser forçado a um combate a menos que sua vida esteja 
  por um fio, e mesmo assim é provável que ele corra 
  enquanto grita que está sendo atacado por assassinos. 
  Sua principal preocupação em qualquer ação é: “Como 
  isso irá afetar a visão que as pessoas têm de mim?”, 
  pois sua missão para o Imperador Zetch’r’r é mais 
  importante que suas vinganças mesquinhas. 
       Telicanthus não aparece até após a chegada dos PdJs 
  a Sayre, então, para começar a aventura rapidamente, 
  esteja certo de dar uma olhada nas diferentes porções 
  da batalha de Akma’ad e entender como elas se 
  encaixam. Após a grande batalha, a maior parte da 
  aventura se passa em Sayre, então você deverá se 
  familiarizar com a cidade e suas diferentes redondezas. 
  Você também deverá se familiarizar com as agendas e  
   
       No percurso, um githyanki assassino sobrevivente 
  ataca-os e possivelmente revela que um dos githzerais 
  sobreviventes é um espião responsável pela destruição 
  de Akma’ad. 
       Em Sayre os PdJs encontram uma celebridade 
  githyanki local chamada Telicanthus, que os recebe 
  como os Heróis do Vale Elsir e convida-os para o chá. 
  Os githzerai que acompanham os PdJs sentem-se 
  incomodados, uma vez que os locais os consideram 
  estranhos, malignos e ladrões indesejáveis. Eles 
  inicialmente recusam-se a entrar na cidade a menos 
  que os PdJs intervenham e lhes dêem as garantias. No 
  armazém abandonado onde os githzerais em Sayre são 
  forçados a permanecerem, os PdJs encontram Amyria 
  mais uma vez e ela solicita-lhes ajuda para organizar os 
  zangados githzerais. Ao fazer isso, os PdJs descobrem 
  uma trama githyanki maior na cidade envolvendo 
  Telicanthus. Uma magia de adivinhação os aponta na 
  direção de uma livraria, há muito esquecida, abaixo de 
  um templo em ruínas de Ioun. Os PdJs são atacados por 
  um bando de “mendigos” no caminho e descobrem da 
  pior maneira que o templo de Ioun é agora um templo a 
  Tiamat. 
       Com pistas e informações sobre Telicanthus estar 
  mantendo magicamente uma rede de comunicação 
  para os exércitos githyankis, os PdJs têm a 
  oportunidade de infiltrarem-se na sua mansão e 
  procurar por provas, talvez quando eles forem 
  convidados para o chá formal. Confrontá-lo 
  diretamente é a certeza de um triste fim, uma vez que 
  Telicanthus tem os mais importantes cidadãos de Sayre 
  como aliados políticos. Infiltrar secretamente na sua 
  mansão revelará alguns túneis escavados que levam 
  para a ruína de uma torre, e à própria Redoma de 
  Vidro. Com provas de tropas githyankis escondidas e 
  atividades de traidores, os PdJs podem publicamente 
  confrontar Telicanthus com as evidências encontradas 
  e dar cabo dele de uma vez por todas. 
   
  personalidades da argumentação githzerai, na página 
  58. Finalmente, reveja as descrições dos membros da 
  Coalizão, na página 63, antes de executar o desafio de 
  perícias A Coalizão (página 100). 
   
   
  
   
  O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO 
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  PREPARAÇÃO DO TESOURO 
   
  Assim como nas edições prévias da campanha de 
  Escalas da Guerra, “O Refúgio da Redoma de Vidro” 
  faz uso do sistema de recompensa de parcelas de 
  tesouro como descrito no Guia do Mestre. Os 
  personagens devem acumular dezessete parcelas 
  pelo fim da aventura. Você pode fornecer estes 
  tesouros da maneira que quiser, mas a coluna lateral 
  a seguir apresenta os encontros com a maior 
  probabilidade de terem tesouros. Durante sua 
  preparação, atribua parcelas daquelas que seguem 
  para os encontros indicados. Utilize a lista de desejo 
  dos jogadores para fazer surgir itens mágicos nas 
  primeiras oito parcelas. (Considere reservar pelo 
  menos um ou dois dos maiores níveis de itens 
  mágicos para mais tarde na aventura, após os PdJs 
  terem atingindo o 13° nível). 
   
  PARCELAS DE TESOURO 
   
  Parcela A: ___________________, D1 (Nos lanceiros 
  githyankis). 
  Parcela B: ___________________, A1 (Nos githyankis 
  dragonknight). 
  Parcela C: ___________________, A2 (No capitão 
  githyanki). 
  Parcela D: ___________________, A3 (Pilhagem dos 
  githyankis mortos, ou recompensa por salvar 
  Akma’ad). 
  Parcela E: ___________________, A4 (Pilhagem dos 
  githyankis mortos, ou recompensa por salvar 
  Akma’ad). 
  Parcela F: ___________________, A5 (Pilhagem dos 
  githyankis mortos, ou recompensa por salvar 
  Akma’ad). 
   
  Baseado nas diretrizes do Guia do Mestre, as 
  seguintes parcelas podem ser inseridas nas linhas 
  acima. Consulte a lista de desejo que seus jogadores 
  lhe deram para as primeiras oito parcelas, fazendo 
  com que os itens pareçam ser de manufatura 
  githyanki quando apropriado. 
   
  Parcela 1: Item Mágico, nível 17. 
  Parcela 2: Item Mágico, nível 16. 
  Parcela 3: Item Mágico, nível 16. 
  Parcela 4: Item Mágico, nível 15. 
  Parcela 5: Item Mágico, nível 15. 
  Parcela 6: Item Mágico, nível 14. 
  Parcela 7: Item Mágico, nível 14. 
  Parcela 8: Item Mágico, nível 13. 
  Parcela 9: Uma impressionante estatueta de ouro de 
  um dragão de cinco cabeças com gemas nos olhos, 
  valor 7.200 po. 
  Parcela 10: 7.000 po em um enorme pilha de moedas 
  de ouro, prata e cobre. 
  Parcela 11: Um arreio de couro para equitação 
  cravejado com quatorze diamantes, valor 500 po 
  cada (7.000 po total). 
  Parcela 12: Três poções de vitalidade; um diamante 
  de 1.000 po; um retrato de Auglos requintadamente 
  pintado, fundador de Auger, valor 400 po. 
  Parcela 13: Uma poção de vitalidade. 
  Parcela 14: 2.000 po. 
  Parcela 15: Oito globos artesanais de vidro e aço, 
  muito bem talhados, cada um mostrando diferentes 
  cenas do governo recente da Rainha Lich Queen 
  Vlaakith’s, valor 1.000 po cada (8.000 po total); e 
  1.500 po. 
  Parcela 16: Uma ampulheta de cristal e prata com 
  areia feita de pó de gema, valor 8.500 po. 
  Parcela 17: 5.700 po. 
   
  Parcela G: __________________, A5 (Pilhagem dos 
  githyankis mortos, ou recompensa por salvar 
  Akma’ad). 
  Parcela H: __________________, T5 (Na pessoa do 
  Monarca Imundo). 
  Parcela I: ___________________, T6 (No monte do 
  tesouro guardado pelo golem de moeda). 
  Parcela J: ___________________, T6 (No monte do 
  tesouro guardado pelo golem de moeda). 
  Parcela K: ___________________, T6 (No monte do 
  tesouro guardado pelo golem de moeda). 
  Parcela L: ___________________, T6 (No monte do 
  tesouro guardado pelo golem de moeda). 
  Parcela M: __________________, T8 (Na pessoa do 
  bibliotecário morto-vivo). 
  Parcela N: __________________, U10 (Na pessoa 
  dos githyankis executando um ritual dentro da 
  Redoma de Vidro). 
  Parcela O: ___________________, Z1 (O Encontro 
  Final, na pessoa de Telicanthus ou seu secretário 
  Pennel). 
  Parcela P: ___________________, Z1 (O Encontro 
  Final, na pessoa de Telicanthus ou seu secretário 
  Pennel). 
  Parcela Q: ___________________, Z1 (O Encontro 
  Final, na pessoa de Telicanthus ou seu secretário 
  Pennel). 
   
  
   
  O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO 
  Março 2009 – DUNGEON 164 
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  ADAPTANDO A AVENTURA 
   
  “O Refúgio da Redoma de Vidro” foi designada tendo-
  se em mente cinco jogadores. Você pode facilmente 
  ajustar a aventura para grupos maiores, através da 
  adição de mais alguns monstros e aumentado a 
  quantidade de tesouro, usando as diretrizes 
  apresentadas no Guia do Mestre. Quando adicionar 
  monstros, faça as mudanças de maneira simples; 
  quando possível, apenas adicione um monstro cujo 
  nível iguale o nível do encontro para cada PJ adicional. 
  Você pode similarmente facilitar a aventura para 
  menos do que cinco jogadores, reduzindo o número 
  de monstros e a quantidade de tesouro. 
       Esta aventura foi concebida para personagens de 
  12° nível, que estarão no 14° nível lá pelo final da 
  aventura. Se o seu grupo tiver nível menor que 12° no 
  início, você pode querer utilizar uma ou duas 
  aventuras previamente para dar-lhe experiência antes 
  de iniciar o “Refúgio do Cálice Amargo”. Se não, um 
  grupo de 11° nível maior que o normal pode jogar esta 
  aventura, mas certifique-se de dar-lhe oportunidades 
  necessárias para descansos prolongados quando 
  parecer necessário, para que eles tenham uma melhor 
  chance de sobreviver. Para grupos de nível maior, 
  você irá desejar adicionar um número correspondente 
  de monstros e tesouros para garantir que o grupo 
  tenha um desafiado adequado. Você também poderá 
  precisar ajustar as CDs dos desafios de perícia 
  utilizando a tabela de Classe de Dificuldade de Desafio 
  de Perícia na página 61 do Guia do Mestre. Com 
  alguns ajustes, você estará pronto para mestrar esta 
  aventura para grupos de três a oito jogadores e para 
  personagens entre o 10° e o 15° nível. 
   
  Dependendo de onde os PdJs estiverem em Overlook 
  quando o mensageiro os encontrar, pode ser que levem 
  algum tempo para chegarem ao Portão Oeste. Eles 
  serão conduzidos através dos postos de guarda por 
  quaisquer guardas que eles encontrem, todos os quais 
  reconhecerão os heróis só de olharem para eles. Uns 
  poucos minutos depois que os PdJs chegarem ao Portão 
  Oeste, eles escutam um ruído alto de raspagem e 
  rangido, como o som de uma pesada viga de madeira 
  sendo duramente arrastada pelo chão. Este é o som de 
  um barco voador aterrissando – colidindo na realidade 
  – fora dos limites da cidade. 
   
  QUEDA DO CONQUISTADOR 
   
  Quando os heróis alcançarem um ponto que permita 
  ver além do oeste e sudoeste da cidade, eles vêm que 
  um galeão voador chamado Conquistador teve a 
  infâmia de cair na relva além dos limites da cidade. O 
  mastro sustenta uma bandeira branca improvisada 
  frouxamente pendurada. O galeão derrapou até afundar 
  no chão e o barco parece ter, de fato, estado em uma 
  guerra. Remendos da embarcação foram carbonizados 
  por fogo intenso, com outras seções bem danificadas 
  como se atingidas por grandes armas. Um teste de 
  Arcanismo CD 21 identifica a embarcação como alguma 
  coisa nativa do Mar Astral, enquanto um teste de 
  Natureza CD 23 identifica o barco como uma 
  construção githyanki. Um segundo teste bem sucedido 
  de Arcanismo CD 23 revela que o dano no navio é 
  similar ao dano infligido por um sopro de dragão 
  vermelho. 
       Uma figura humanóide solitária é visível a bordo, 
  amparada pelo corrimão. Cidadãos fora da cidade estão 
  fugindo dos destroços tão rápido quanto possível, e os 
  aventureiros podem ouvir seus gritos facilmente a 
  partir do ponto onde estão. Cada guarda próximo tem 
  uma besta apontada para o humanóide. 
       Com a chegada dos PdJs, a capitã da guarda local – 
  uma humana chamada Jerra Dauralis – pede para que 
  eles a acompanhem para aproximarem-se da 
  embarcação. Apenas alguns poucos minutos são  
   
  O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 
   
  Esta aventura contém tudo que você precisa para jogar, 
  incluindo as informações de histórico, preparação, 
  encontros e mapas. Você pode querer rever qualquer 
  regra apropriada de Dungeons & Dragons 4ª Edição 
  antes de começar o jogo. Certifique-se de ter lido ao 
  menos a seção de abertura e os encontros iniciais antes 
  de começar. Reveja também a descrição Telicanthus na 
  página 55, uma vez que ele é um vilão um tanto 
  incomum que usa a pressão social de uma sociedade 
  leal para manter-se seguro contra ataques. 
   
  COMEÇANDO A AVENTURA 
   
  A aventura começa uma vez que os PdJs tenham tido 
  uma chance de recuperarem-se dos eventos de “Além 
  da Torre Mosqueada”, mais provavelmente na cidade 
  de Overlook. O mestre deve certificar-se de que os PdJs 
  não tenham nenhuma outra missão urgente antes de 
  começar esta aventura; uma vez que os PdJs forem 
  contatados, eles precisarão deixar o local quase que 
  imediatamente. 
       Os eventos começam quando os PdJs são 
  interrompidos por um exausto e ofegante soldado da 
  milícia de Overlook. O soldado, um humano chamado 
  Coggin, tem corrido ao longo da cidade com cerca de 
  vinte outros soldados de Overlook tentando encontrá-
  los. Entre pausas para respirar, o subjugado (e 
  ligeiramente assustado) guarda conta-lhes o motivo de 
  ter sido enviado. 
       Leia em voz alta o seguinte: 
   
  “Meu nome é Coggin, senhores. Eu fui enviado para 
  encontrá-los. O capitão da guarda pede que vocês se 
  apresentem imediatamente no Portão Oeste. Um dos 
  nossos batedores ao sul relatou que há uma espécie de 
  navio de guerra voador rumando para a cidade. Ele está 
  armado e não é construído por nenhuma raça que eles 
  pudessem reconhecer. Depois de tanto terem ajudado a 
  cidade, o capitão gostaria de contar com vocês para o 
  caso de haverem problemas. Senhores.” 
   
  necessários para descer as escadas e sair dos portões 
  da cidade. A Capitã Dauralis está claramente abalada e 
  irá concordar com os PdJs no encontro que seguirá. 
   
   
  
   
   
  7 
  Aproximando do Navio
   
  Um githzerai masculino aproxima-se sozinho do 
  navio, exausto e ansioso ao mesmo tempo. Ele não 
  carrega armas e não faz movimentos ameaçadores. 
  Este é Tokk'it, o único githzerai que escapou do 
  cerco dos Githyanki à sua fortaleza.
   
  Encontro
   
  de interpretação:
   
  Reunião com
   
  Tokk’it 
  (página
   
  72).
   
   
  A Bordo do Conquistador
   
  Uma vez que os PJs estejam a bordo do galeão de 
  guerra Githyanki, Tokk'it vai perder um tempo 
  manobrando o navio de volta no ar e aponta em 
  direção a Akma'ad. Ele faz isso movendo-se para a 
  proa
   
  e de pé no círculo ritual, pega
   
  o leme, e se 
  concentra. Ergue as
   
  velas eo barco começa a 
  endireitar-se, levantando-se
   
  ao ar com um gemido 
  estridente. O barco começa a ganhar
   
  altitude e se 
  mover
   
  para o sudoeste.
   
  O 
  Conquistador 
  foi 
  especialmente 
  construído para ser um transporte de tropas, 
  carregando tantos soldados quanto possível, as 
  tarefas realizadas pelos marinheiros são normais, 
  em comparação aos ecos psíquicos utilizados pelos 
  marinheiros Githyanki. Esses ecos não apresentam 
  personalidade ou a capacidade de ataque, e se 
  manifestam como um brilho translúcido ordenados 
  por qualquer pessoa que esteja dentro de um 
  círculo rúnico na proa do navio. A tripulação 
  fantasma some se este círculo for destruído.
   
  Tokk'it gastará seu tempo falando sobre 
  githyanki e githzerai se ninguém ficar na proa com 
  ele. Ele explica que não tem muita influencia 
  dentro do mosteiro e ele espera que suas ações 
  hoje tenham algum impacto sobre o seu estatus. 
  Ele também irá discutir a sua afeição por uma 
  mulher githzerai chamada Gallia, que ele espera 
  que ainda esteja viva, apesar de terem rompido 
  seu relacionamento há vários anos. Enquanto ele 
   
   
   
  No Caso de Atraso
   
   
  Esta aventura pressupõe que os PJs se unem 
  rapidamente a Tokk'it para voltarem a fortaleza 
  de Akma'ad. Se atrasarem por mais de uma hora a 
  partida, os dois lanceiros Githyanki, e seus 
  dragões, chegam a Overlook e observam do céu 
  antes de tentar roubar de volta o seu galeão. 
  Adaptar o encontro tático D1. Grupo de Reposição 
  (página 74) se isso ocorrer. Se os PJs
   
  atrasarem 
  por mais de três horas antes da partida, todos os 
  PJs que chegarem a Akma'ad vão descobrir a 
  fortaleza vazia -
   
  com exceção das centenas de 
  mortos githyanki e githzerai jogados no chão. Sem 
  os PJs para ajudar os githzerais, os Githyankis 
  foram capazes de romper a fortaleza e matar 
  quase todos os seus habitantes, deixando apenas 
  um punhado que conseguiu fugir e se juntar a 
  seus irmãos em Sayre. E assumindo que Odos e 
  Gallia estavam entre os poucos sobreviventes que 
  fugiram para Sayre. Se recusarem em ajudar, a 
  reputação dos heróis pode ficar manchada entre 
  as pessoas que ouvir estas histórias. Além disso, 
  todas as formas de controles necessários para 
  influenciar Odos (incluindo o desafio de habilidade 
  Coalizão na página 100) são feitos com uma 
  penalidade de -5.
   
  Se o PJs não optarem por viajar para 
  Akma'ad por alguma razão, três dias depois eles 
  recebem um Chamado enviado por Amyria, 
  pedindo-lhes para se juntarem a ela em Sayre. 
  Continue a aventura com a chegada dos 
  personagens em Sayre.
   
   
   
  não podia dizê-la explicitamente, mas é claro que 
  ele ainda é apaixonado por Gallia, e não entende 
  por que ela o deixou. Ele acredita que é porque ele 
  não seguiu sua vida no mosteiro.
   
  Durante a viagem é que Tokk'it explica a 
  importancia de vencer essa luta.
   
  Leia em voz alta o seguinte:
   
   
  "Este ataque Githyanki não poderia ter vindo em 
  pior hora. A maioria dos githzerai em Akma'ad são 
  visitantes. O nosso abade está em uma reunião de 
  extrema importância, com líderes religiosos e 
  políticos. Kath'ik do Mosteiro de Nove Pedras, 
  Odos, o Mais Exaltado, da Casa de Represália, Élder 
  Wellik da Torre da Chama Dançante... todos são 
  líderes respeitados de meu. Eu acho que eles estão 
  decidindo quem vai nos conduzir na guerra que se 
  aproxima, e como estaremos envolvidos em ajudar 
  seu
   
  mundo. "
   
   
  A conclusão é inevitável: Ajude o githzerai, 
  e talvez ganhe aliados githzerai para ajudar 
  durante a guerra. Se perguntarem de onde são o 
  povo githzerai? Se eles veem o reino mortal como 
  o mundo dos PJs, mas não o deles?; Tokk'it pode 
  revelar as informações básicas sobre os githerzai 
  que estão no Manual  dos Monstros (páginas 147-
  148).
   
   
  O Vôo do Navio
   
   
  Um dirigível normal custa 85.000 PO, e, o 
  Conquistador, é melhor que a maioria, uma vez 
  que não necessita de uma tripulação. O 
  Conquistador transporta rapidamente os PJs para 
  Akma'ad; pressupõe-se que o navio está muito 
  avariado e não vai durar muito nesta viagem. O 
  leme psíquico do Conquistador foi danificado 
  enquanto o navio se movia em alta velocidade, e 
  qualquer dano no navio durante a luta, fará
   
  com 
  que o comandante githyanki, que está em 
  Akma'ad, interrompa os encantos que o mantem 
  no ar.
   
   
  7
  
   
   
  8 
  Conquistador, Dirigível Githyanki          .
   
  Veículo Imenso
   
                                                   .
   
  400 PV  (atualmente 90) 
   
  Espaço
   
  6 por 23 quadrados
   
  Custo
   
  125,000 PO
   
  CA 4;
   
  Fortitude 20,
   
  Reflexo
   
  4
   
  Velocidade
   
  0, voar 12 (pairar), vôos por terra
   
  15
   
  Piloto
   
  O piloto deve ficar em um círculo ritual em frente ao leme, 
  localizado na proa.
   
  Tripulação
   
   
   
   
                .
   
  O Conquistador não requer tripulantes, como a equipe de 
  humanóides possuídos pelos ecos psíquicos.
   
  Aríete na Proa
   
  O Conquistador também pode atacar seus alvos com uma 
  aríete. Quando ele faz isso, o Conquistador, não recebe nenhum 
  dano de alvos grandes ou menores, e apenas metade do dano 
  normal de alvos imensos ou maior. Passageiros não tomam 
  nenhum dano, a menos que o alvo seje imenso ou maior. Em 
  seguida, tomam metade do dano normal.
   
  Balista
   
   
   
   
   
                .
   
  O navio está armado com duas balistas no seu deck principal. 
  Estes são utilizáveis pelos
   
  PJs.
   
  Carga
   
   
   
   
   
                .
   
  Cinqüenta criaturas Médias, trinta toneladas de carga.
   
  Fora de Controle
    
   
   
                .
   
  O Conquistador avança na metade da velocidade. A cada 
  rodada, tem 50% de chance de descer. Ele desce 5 quadrados 
  nas primeiras
   
  10 rodadas, ele está fora de controle. Depois de 
  10 rodadas, ele desce 10 quadrados por rodada. Se o navio 
  descer mais de 20 quadrados, ele atinge o chão e é destruído.
   
  Convés
    
   
   
   
                .
   
  O Conquistador tem quatro pavimentos: uma plataforma de 
  observação exterior, o convés superior principal, o convés 
  central da tripulação, e um porão inferior de carga.
   
  Leme da Alma
   
   
   
   
                .
   
  O leme da alma Githyanki localizado na área C18 comanda a 
  propulsão, flutuabilidade e a tripulação psíquica. Esse objeto 
  exige infusões regulares de almas, a fim de operar, algo que só 
  pode ser feito no cais de Tu'narath, a capital githyanki no Mar 
  Astral. Se o leme da alma for destruído, a tripulação psíquica do 
  navio e sua capacidade de voar desaparece depois de 5 horas. O 
  leme da alma tem CA 4, Fortitude 20, Reflexo 4, e 100 PV.
   
   
   
   
  O Conquistador
   
  Este galeão de guerra githyanki foi construído fora da 
  cidade githyanki de Tu'narath, e (além dos recentes 
  danos de batalha) mostra todos os sinais de um navio 
  novo: madeira
   
  brilhante, novos acessórios, e poucos 
  pertences a bordo. Com um convés principal, que tem 
  espaço para quase cinquenta tropas ficarem e lutarem, é 
  projetado principalmente para o transporte de tropas.
   
   
  C1. Convés Principal
   
  O convés principal possui uma abundância de cordas 
  soltas, tradicionalmente usadas por tropas Githyanki 
  quando estão a bordo do navio. Elas também são úteis 
  para os PJs lutarem no convés, caso
   
  não desejem cair
   
  acidentalmente na água. As duas
   
  balistas aqui podem
   
  ser 
  usadas
   
  pelos
   
  PJs,
   
  usando as regras da
   
  "Balista" ao lado.
   
   
  C2. Castelo da
   
  Proa
   
  Esta área tem uma balista e vista para o pico.
   
   
  C3. Castelo da
   
  Popa
   
  Esta área tem uma balista.
   
   
  C4. Ameias
   
  Diferentemente da maioria dos navios tradicionais, os 
  lados do galeão de guerra githyank têm ameias para 
  ajudar a proteger as tropas. Qualquer um no convés tem 
  cobertura dos inimigos que estão fora do navio, e que 
  não estão atacando de cima.
   
   
  C5. Pico
   
  Com trinta metros de comprimento, esta estaca afiada é 
  projetada para penetrar navios inimigos ou enormes 
  adversários. Funciona através do capitão do navio na 
  proa (área C6).
   
   
   
   
   
   
   
   
  BALISTA
   
   
  Balista de Luz 
   
   
  Arma de Cerco
   
  Carga:
   
  ação padrão
   
  Apontar: ação menor
   
  CA 23; Fortitude 24, Reflexo 23
   
   
  r
   
  Fogo
   
  (padrão; à vontade) ✦
   
  Arma
   
  Variação 20/40; bônus de ataque conforme indicado, 
  4d6 de dano.
   
   
  Regras para Arma de Cerco
   
   
  Sem Poderes:
   
  Você não pode usar uma arma poderosa como 
  uma arma de cerco.
   
  Ações: Carregar e disparar requerem ações múltiplas, o que 
  pode ser dividido entre os diferentes personagens. Cada 
  personagem deve estar ao lado da arma. Ações necessárias 
  para carregar, apontar e fogo são indicados acima.
   
  Apontar:
   
  Escolha um quadrado como destino. Passe a 
  próxima ação se quiser continuar atirando no mesmo 
  quadrado como na rodada anterior. Você pode carregar, então 
  apontar; então carregar novamente.
   
  Bônus de Ataque:
   
  Use o seguinte cálculo.
   
  ✦
   
  Metade do nível do membro da tripulação de nível mais 
  baixo.
   
  ✦
   
  O modificador de Inteligência do tripulante que fez a última 
  ação.
   
  ✦
   
  O bônus de arma de cerco de competencia, caso qualquer 
  membro da tripulação tenha competencia (+2 para uma balista 
  de luz).
   
  ✦
   
  A penalidade do membro da tripulação balista consede um 
  bônus a qualquer condição que se aplica a ataques armados.
   
  ✦
   
  Todos os membros da tripulação podem aplicar sanções de 
  qualquer condição que se aplica a ataques com armas. Por 
  exemplo, 
  se 
  qualquer 
  membro 
  da 
  tripulação 
  está 
  enfraquecida, um ataque de balista causa metade do dano.
   
  Danos:
   
  Faça a rolagem de dano indicada. A balista não 
  adiciona nenhum modificador de habilidade nas jogadas de 
  dano.
   
  8
  
   
   
  9 
   
   
   
   
   
  C6. Proa 
  O navio inteiro é dirigido e controlado a partir desta 
  localização. A sala é relativamente deserta, com um círculo 
  rúnico no chão e um leme antes dele. Janelas em volta deste 
  quarto permite que o capitão olhe a frente e permite aos 
  conjuradores alvejarem atacantes que estejam por fora a 
  bombordo ou estibordo do navio. 
  O corpo morto do capitão Githyanki encontra-se em 
  uma pilha do lado da sala. A parte traseira da proa possui 
  uma tapeçaria pesada com a imgem de um cavaleiro 
  githyanki de pé diante de um trono. Esta é a imagem do 
  Imperador Zetch'r'r, o governante githyanki. 
  O capitão do navio pode tentar fazer ataques 
  contra um outro navio batendo em um único ponto. Fazer 
  isso requer um ataque bem-sucedido de Inteligência contra 
  CA 20. O ataque causa 4d10+20 pontos de dano. 
   
  C7. Cabine do Capitão 
  Esta sala é onde o agora falecido capitão githyanki Dav'ot 
  dormia. A gaveta está trancada, exigindo um teste de 
  Ladinagem CD 23 para abrir. 
  A mesa contém as ordens do capitão. Estes são 
  assinados pelo capitão Iquel, e ordena o capitão do 
  Conquistador a acompanhar os navios de guerra Sacrifício e 
  Tirania de Tu'narath para atacarem a fortaleza githzerai de 
  Akma'ad. O manifesto do navio apresenta um contingente 
  completo de 140 soldados, um dragão e lanceiro, e um 
  assassino chamado Brann'ot. Uma nota manuscrita adicional 
  (ver página 45) pode fornecer informações adicionais. 
   
  C8. Entrada Segura 
  Pranchas removível, levando segurança para baixo. 
  9
  
   
   
   
   
   
  Dav'ot,
   
   
  Esperamos que 
  o ataque 
  ocorra 
  sem 
  problemas e depressa. Nosso informante já está dentro 
  do Akma'ad, e concordou em auxiliar Brann'ot no 
  assassinato dos líderes githzerai que sobraram. Depois 
  de receber o sinal da ponte de comando que as defesas 
  foram neutralizados, o Conquistador irá a terra com 
  uma distância segura da fortaleza e desembarcará 
  todas as suas tropas junto com a Tirania.
   
   
  Pela graça do Grande Imperador Zetch'r'r, 
  Senhor do Mar Astral,
   
  Capitão Iquel
   
  O Sacrifício
   
   
   
  C9. Cabine do Primeiro Oficial
   
  Sem o primeiro oficial a bordo, esta cabine era 
  habitada pelo assassino Brann'ot. Os únicos itens 
  de interesse
   
  são pequenos retratos desenhados à 
  mão de três githzerais: Odos, Kath'ik e Wellik, 
  líderes githzerai reunidos hoje em Akma'ad. Se 
  Tokk'it ver os retratos, ele ficará bastante 
  preocupado. Ele não só reconhece os líderes, mas 
  reconhece o estilo artístico de
   
  Gália, o monge 
  githzerai está apaixonado, e ele dirá o mesmo.
   
   
  C10. Alojamento
   
  da Tripulação
   
  Esta área central, tem espaço para duas dúzias de 
  redes. Tripulação e soldados comuns dormem aqui.
   
   
  C11-14. Alojamento da Tripulação de Elite
   
  Estas cabines são utilizadas por todos os membros 
  da tripulação que são muito importantes para 
  usarem beliches em áreas públicas. Isso inclui o 
  primeiro oficial do navio, mindslicers, Gish, ou 
  lanceiros.
   
   
  C15. Alojamento do Lanceiro
   
  Esta cabine é de um lanceiro
   
  Githyanki, o guerreiro 
  de elite que cavalga um dragão em batalha. Cheira 
  um pouco como o dragão, e apresenta
   
  um chicote 
  de equitação e selas
   
  empilhadas
   
  debaixo de duas 
  redes.
   
   
  C16. Alojamento da Tripulação
   
  Uma dúzia de redes são armazenadas contra as 
  paredes, pronto para serem penduradas, quando 
  necessário. Esse espaço aberto é usado como uma 
  área central quando a tripulação está acordada.
   
   
   
  C17. Cozinha do Navio
   
  Esta área é usada para preparar comida para a 
  tripulação do navio e dos passageiros.
   
   
  C18. Leme Psíquico
   
  Esta
   
  sala
   
  é
   
  dominada
   
  por
   
  um
   
  dispositivo
   
  complexo 
  feito
   
  de
   
  aço, cristal
   
  e
   
  couro. Este
   
  leme psíquico 
  Githyanki
   
  mantém
   
  o navio
   
  no alto
   
  e mantém
   
  sua
   
  equipe
   
  de
   
  memórias
   
  psíquicas. O
   
  leme
   
  parece
   
  emitir
   
  um
   
  som
   
  fraco
   
  quando em
   
  operação.
   
  Destruí-
  lo
   
  deixa
   
  o
   
  navio
   
  funcionando por mais 5
   
  horas, 
  antes que a magia
   
  falhe. O
   
  navio
   
  estremece
   
  violentamente
   
  quando
   
  começa
   
  a
   
  perder o poder, o 
  capitão
   
  espera
   
  ter
   
  tempo
   
  suficiente
   
  para chegar
   
  à 
  terra. Destruindo
   
  o
   
  leme
   
  da alma
   
  é possível, e as
   
  repercussões
   
  de
   
  fazê-lo
   
  são
   
  descritos
   
  na página
   
  43
   
  na
   
  descrição
   
  do
   
  Conquistador.
   
   
  C19-21. Armazenamento
   
  Esta área
   
  está
   
  praticamente vazia, como
   
  o 
  Conquistador
   
  guarda apenas tropas
   
  a caminho
   
  de
   
  Akma'ad. O
   
  githyanki
   
  espera
   
  que
   
  esta
   
  área
   
  esteja 
  cheia
   
  de
   
  bens
   
  saqueados
   
  em
   
  seu
   
  caminho
   
  de volta
   
  para
   
  Tu'narath. A
   
  área
   
  também
   
  tem
   
  munição
   
  para
   
  as balistas
   
  do navio
   
  e
   
  comida e
   
  bebida
   
  extras para
   
  os
   
  soldados
   
  githyanki.
   
   
  C22. Ponte
   
  Cinco pares
   
  de
   
  algemas
   
  balançam
   
  aqui.
   
   
  Grupo
   
  de Reposição
   
  Menos de uma
   
  hora
   
  após a partida dos PJs
   
  com
   
  Tokk'it
   
  no
   
  galeão
   
  (a menos
   
  que
   
  se atrasem
   
  consideravelmente
   
  em
   
  Overlook), os cavaleiros do 
  dragão
   
  enviados
   
  pelo
   
  Githyanki
   
  chegam
   
  até
   
  o 
  navio.
   
  Se
   
  o
   
  lanceiro
   
  Githyanki
   
  for
   
  capturado
   
  e
   
  interrogado
   
  após a
   
  batalha,
   
  ele
   
  se gaba
   
  de que a
   
  batalha
   
  estava indo
   
  como
   
  previsto, e que
   
  o
   
  githzerai
   
  não têm
   
  chance
   
  de sobreviver. Eles
   
  também
   
  ameaçam
   
  o Capitão
   
  Iquel, que
   
  vai
   
  lidar
   
  com
   
  Tokk'it
   
  que tentará roubar
   
  seu navio.
   
  Encontro Tático: D1. Grupo de Reposição
   
  (página 74).
   
   
  CERCO
   
  A
   
  AKMA'AD
   
   
  Akma'ad
   
  é
   
  a fortaleza
   
  do convento githzerai
   
  pouco
   
  utilizada, localizada a 140 quilômetros a
   
  sudoeste
   
  de
   
  Overlook. Apesar
   
  de ter
   
  espaço para
   
  mais de
   
  quatrocentas pessoas,
   
  moram lá de
   
  quarenta
   
  a
   
  cinqüenta
   
  githzerai
   
  monges
   
  e
   
  peregrinos
   
  para 
  treinar
   
  e
   
  se purificar.
   
  10
  
   
   
  11 
   
   
  Na última semana, o local foi palco de uma 
  reunião de líderes githzerai importantes de todos os 
  planos. Com a intenção de viajar para a cidade de Sayre 
  para um conselho sobre os conflitos na região 
  (especificamente, os problemas recentes em Overlook 
  não tem escapado à atenção de fora do Vale Elsir), os 
  líderes estão decidindo o papel dos githzerais no 
  próximo conflito. Eles sabem que os Githyankis estão em 
  pé de guerra, e líderes monásticos githzerai discordam 
  quanto ao melhor caminho a se tomar. Agindo conforme 
  sua tradição, os líderes githzerai chegam ao coração da 
  crescente guerra para discutir seu envolvimento nesta. 
  Akma'ad foi escolhida por ser um local de 
  encontro neutro e seguro, mas um githzerai chamado 
  Gallia foi possuída por um Githyanki no mês passado. Ela 
  revelou o local para seus contatos Githyanki logo que 
  soube que uma importante reunião estava ocorrendo. O 
  Githyanki sorrateiramente se aproximou da fortaleza, 
  vasculhou a área sem ser detectado, assassinando vários 
  líderes githzerais, e lançou um ataque em grande escala 
  com força suficiente para superar os githzerais. Os 
  githzerais tem gasto muito tempo desde o ataque para 
  defender desesperadamente sua fortaleza. Se os PJs não 
  ajudarem, a fortaleza cairá inevitavelmente. 
   
  Quando os PJs chegarem 
  Os aventureiros passam por campos e florestas que, 
  gradualmente, dão lugar a uma ruína  de rochas 
  avermelhadas, indicando que se aproximam da fortaleza 
  githzerai. Eles vêem sinais da batalha antes mesmo de 
  ver Akma'ad; fogo e fumaça sobem do local como um 
  pilar negro. A fortaleza ainda é útil e rígida, com paredes 
  vermelhas levantando-se sobre um vale poeirento. Uma 
  caverna 
  na 
  montanha 
  se 
  torna 
  extremamente 
  defensável. 
  Quando o Conquistador fechar Akma'ad, os 
  githzerais estão perto de perder. Os Githyankis se 
  apossaram do penhasco superior e o deslizamento 
  defensivo dos githzerais não foi acionado. Um assassino 
  gish conseguiu se infiltrar na fortaleza e assassinar vários 
  líderes importantes antes de fugir. O campeão githyanki 
  com seu dragão vermelho e qualquer agressão as 
  fortalezas defensoras que se revelam. Tropas githyanki 
  rompem as defesas githzerais diversas vezes e 
  conseguem entrar na fortaleza, apenas para serem 
  repelidos pelos githzerais. Atualmente, os Githyankis 
  ainda estão do lado de fora da fortaleza em formação 
  militar, lançando ataques e trabalhando em um ataque 
  final e os githzerais tem organizado três unidades para 
  manter a fortaleza o maior tempo possível. 
  Entretanto, a notícia não é das piores. O navio 
  githyanki Tirania caiu e está queimando do lado de fora 
  da fortaleza, derrubado por ataques concentrados dos 
  githzerais. Muitas mortes ocorreram no campo de 
  batalha, muito mais githyanki do que githzerai, mas o 
  githzerai ainda estão em desvantagem de quase cinco 
  pra um. 
  11
  
   
   
  12 
   
  O Fluxo da Batalha 
  Você deve estar familiarizado com os diferentes 
  encontros, para executá-los na ordem que desejar. A 
  maioria dos encontros permitem um breve descanso 
  entre os inimigos. Somente o dragão pode atacar 
  rapidamente os PJs, não importa onde eles estão no 
  campo de batalha, tornando-se taticamente sensato 
  combatê-lo primeiro. Até mesmo para que você (mestre) 
  possa descrever brevemente o que está acontecendo em 
  outra parte do campo de batalha. Você (mestre) pode 
  querer que os PJs se sintam como parte de uma grande 
  batalha. 
  Os PJs podem avançar no campo de batalha 
  em Akma'ad por diversas maneiras. Alcançando o 
  sucesso em todos os quatro encontros seguintes, o cerco 
  estará quebrado e os sobreviventes githzerais salvos. A 
  seguinte ordem de encontros é a mais provável. 
   
  Campeão Dracônico 
  O Conquistador é visto se aproximando do campo de 
  batalha. O dragão vermelho restante, montado pelo 
  campeão Githyanki, aborda para ver a tripulação do 
  navio. O ataque do dragão e do cavaleiro, e o sacrifício 
  dos navios restantes que lentamente se unem à batalha 
  após reunir algumas tropas Githyanki que batalham 
  abaixo. 
  Encontro Tático: A1. Campeão Dracônico 
  (página 76). 
   
  Embarque do Sacrifício 
  O navio Sacrifício - quase tão danificado como o 
  Conquistador neste momento - se une ao Conquistador 
  para comandá-lo. O comandante Githyanki e seu guarda-
  costas, bem como as tropas adicionais que só retornam 
  com os PJs. É possível que os PJs ou Tokk'it tentem 
  acertar o Sacrifício no pico do Conquistador. Se tiver 
  sucesso, os dois navios perdem altitude quando 
  começarem a colidir. 
  Encontro Tático: A2. Embarque no Sacrifício 
  (página 78). 
   
  Pedras Caindo 
  Os PJs matam os guardas posicionados na zona de 
  deslizamento de terra acima do precipício e soltam 
  várias toneladas de rocha para as tropas Githyanki 
  assaltarem a fortaleza. 
  Encontro Tático: A2. Pedras Caindo (página 
  80). 
   
  Entrada Lateral e a Quebra da Muralha  
  Os PJs eliminam os retardatários com auxílio do contra-
  ataque githzerai. Matam a Githyanki que apenas 
  começava um ritual para entrar na fortaleza, e parar uma 
  rachadura na parede (Encontros Táticos: A4 e A5). 
  Encontro Tático: A4. Entrada Lateral (página 
  82). 
  Encontro Tático: A5. Rachadura na Parede 
  (página 84). 
   
  Outra possibilidade envolve os PJs desembarcarem do 
  navio antes de serem vistos e soltarem o deslizamento 
  de terra, evitando que sejam detectados. Isso é difícil, 
  mas possível caso o navio esteja próximo ao chão 
  quando atacado. Esta tática requer coordenação com o 
  piloto (Tokk'it provavelmente), que se não for instruído, 
  terá seu percurso mais curto e óbvio da batalha. Se os 
  PJs descobrirem sobre este ataque, eles serão atacados 
  pelo dragão vermelho antes que possam voltar aos céus. 
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  13 
  Conseqüência 
   
  Uma vez que a batalha tenha acabado, sumarize os 
  resultados baseados nos pontos de vitória totais dos 
  heróis (veja a barra lateral “Quem Vence?”). Os aliados 
  ou inimigos fogem, feridos são atendidos, inimigos 
  feridos são despachados ou capturados, e a pilhagem é 
  reunida. Os githzerais sobreviventes se reúnem em 
  frente à Fortaleza para medirem os custos. 
   
  Leia em voz alta: 
   
   
  Os githzerais sobreviventes, muitos deles feridos, se 
  reúnem ao redor de um velho githzerai cego que parece 
  estar ciente do seu redor como se ele ainda pudesse ver. 
  O monge fala num tom áspero: “Estamos vivos. Eu não 
  sei como eles sabiam que estávamos aqui, mas o custo 
  foi alto. Muito alto. Kath’ik e Wellik estão mortos, ao 
  lado de dúzias de nossos irmãos e irmãs. Nós perdemos o 
  abade e a maioria do monastério. Nossa conferência está 
  encerrada. Agora preciso decidir nosso caminho.” 
   
  Com uma careta quase imperceptível, o estóico githzerai 
  vira suas órbita vazias em direção as linhas de mortos e 
  feridos. “Reúnam seus pertences. De manhã viajaremos 
  para Sayre. Haverá uma conferência na qual serei 
  obrigado a estar antes de partimos para casa.” Ele pausa 
  e vira seu olhar sem visão em sua direção. “Vocês não 
  são githzerai, mas lutaram por nós. Quem são vocês?” 
   
   
  Os PJs podem se introduzir e explicar sua 
  função na batalha. A maioria dos githzerais os saúda 
  como heróis, e Odos (o githzerai cego) agradece 
  relutante, porém ele está exausto e de luto
   
  pelos seus 
  amigos mortos. Ele não está passível de ouvir que os 
  githzerai precisam se aliar com os humanos. Se Tokk’it 
  mencionar que ele comprometeu as tropas githzerai a 
  servirem em Overlook como um acordo para obter 
  ajuda, Odos não ficará feliz dirá a ele para que a leve 
  com o Githzerai em Sayre.
   
   
   
  Odos não é um líder inspirador; ele é duro, 
  pessimista, e desconfiado. Porém ele não é uma má 
  pessoa. Ele é respeitado por seu povo por mantê-los a 
  salvo e fortes no Caos Elemental, seu conhecimento de 
  história e tradição é lendário. Enquanto muitos dos 
  githzerais poderiam as vezes discordar individual-mente 
  com ele, todos eles morreriam para protegê-lo. 
   
  Encontro Interpretativo: Negociando com 
  Odos (página 85).
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  14 
   
   
   
   
   
   
   
  Após a batalha, Tokk’it procura pela monja Gallia para 
  apresentá-la aos PJs. Durante a busca, Tokk’it conversa 
  com outros githzerais, muitos dos quais comentam que 
  acham que ela foi morta ao ficar presa no telhado 
  superior e cercada. Quando Tokk’it a encontra, ela 
  friamente ignora quaisquer explicações (ou perguntas) 
  sobre como ela foi capaz de sobreviver tempo o bastante 
  para voltar à fortaleza.  
  Gallia é educada e formal com os PJs e com 
  Tokk’it. Ela nega qualquer má conduta se acusada de 
  espionagem, mas embora devido a outros indivíduos 
  possuídos que os personagens tenham encontrado, um 
  teste de Intuição CD 21 revela que ela está sob influencia 
  de uma fonte exterior. Baseado em suas experiências em 
  “O Templo do Meio” eles poderiam assumir que um 
  espírito githyanki esteja controlando a mulher githzerai.  
  Convencer qualquer githzerai que Gallia é um 
  githyanki espião não será tão difícil quanto os PJs 
  possam 
  esperar, 
  mesmo 
  com 
  Tokk’it. 
  Seu 
  comportamento esteve estranho nos últimos meses 
  desde sua possessão, e os githzerai estão familiarizados 
  com a tendência dos githyanki de possuir indivíduos para 
  utilizá-los 
  como 
  espiões. 
  Mesmo 
  assim, 
  como 
  forasteiros, é necessário um teste de Diplomacia CD 23 
  para convencer Odos e outros githzerais que Gallia 
  deveria ser questionada sobre suas atividades realizadas 
  antes e durante o ataque. Caso descubram os retratos no 
  Conquistador, eles terão provas concretas que Gallia 
  estava enviando as informações githyanki, e recebem +5 
  de bônus nos testes de Diplomacia. Ela deveria ser 
  apreendida e examinada, ela possui uma pequena peça 
  de vidro verde pálido com ela que ela não pode ou não 
  irá explicar o que seja. O vidro é mágico, e um teste de 
  Arcanismo CD 23 revela que ele é um dispositivo de 
  comunicação unidirecional; quando ativado com um 
  ritual, apenas o githyanki no comando do corpo de Gallia 
  saberá, o vidro a permite enviar mensagens para um 
  receptor desconhecido (Telicanthus em Sayre, no qual 
  Gallia se recusa a divulgar quem seu contato é). O vidro 
  não a permite receber mensagens.  
  Gallia não pode ser intimidada. Assim como os 
  indivíduos possuídos que os PJs encontraram nas 
  aventuras passadas da Scales of War (veja “O Templo do 
  Meio”), o espírito no corpo de Gallia não pode ser 
  realmente ameaçado, uma vez que ele pode deixar o 
  corpo quando quiser. Caso Gallia seja morta, o espírito 
  githyanki possessor simplesmente desperta em seu 
  verdadeiro corpo, deixando para trás apenas um corpo 
  githzerai sem vida. O espírito em Gallia se recusa a 
  responder perguntas. Em termos da aventura, ela está 
  aqui para confirmar que os espiões githzerai estão em 
  todo lugar, e que eles planejaram este ataque durante 
  algum tempo debaixo dos narizes de seus odiados 
  inimigos githzerai.  
  Caso o vidro seja descoberto e ela tenha a 
  oportunidade após ser acusada, Gallia tentará fugir para 
  se encontrar com o gish assassino Brann’ot. Caso os PJs 
  sejam capazes de provar sua cumplicidade como uma 
  espiã, Odos ordena sua execução no local. Ela irá rir e 
  não resistirá. Ela se recusa a responder perguntas. Os 
  heróis poderão tentar interceder em seu favor com um 
  teste de Diplomacia ou Blefar CD 25 (blefar para Odos 
  significa convencê-lo que eles possuem um meio 
  expulsar o espírito). Um sucesso significa que Odos 
  ordena prender Gallia em correntes e a colocar sob 
  vigilância 24 horas. 
   
  14
  
   
   
  15 
   
   
   
   
   
   
  O líder githzerai Odos é o único membro sobrevivente do 
  grupo de líderes githzerai encontrados em Akma’ad. 
  Como dito acima, como regra ele é tacitur-no, 
  desconconfiado especialmente de estrangeiros, e tais 
  características apenas são exarcebadas pela expe-riência 
  recente. Ele perdeu muitos amigos próximos e pupilos no 
  ataque githyanki, ele não estará interessado em 
  negociações com Overlook agora. Ele se recusa a enviar 
  qualquer githzerai à cidade para ajudar em sua defesa, 
  apesar das promessas que Tokk’it poderia ter feito. Odos 
  planeja liderar seu povo sobrevivente até Sayre para 
  unir-se aos outros githzerai lá refugiados. Apesar de sua 
  decisão sobre tais questões, os PJs têm a opção de 
  aprender alguns detalhes importantes com Odos. Veja o 
  encontro interpretativo “Negociando com Odos” na 
  página 85 para mais detalhes.  
  Caso os PJs não se ofereçam para seguir com os 
  githzerai até Sayre, Odos simplesmente reúne os 
  sobreviventes e prepara-se para iniciar a longa jornada 
  sozinho. Aqui, Tokk’it se aproxima silenciosamente e 
  pede aos heróis para virem, deduzindo que Odos não 
  esteja fazendo as decisões mais sábias em seu estado de 
  luto. Tokk’it diz que isso poderia dar à Odos uma chance 
  de conhecer “humanos”, e a estrada será perigosa. Além 
  disso, os PJs poderiam desejar aprender mais sobre o 
  suposto conselho de guerra que os githzerai se reuniram 
  para discutir a adesão em primeiro lugar. É claro, caso os 
  personagens já tenham se envolvido com Odos, eles já 
  poderia saber tudo sobre a viagem até Sayre e sobre o 
  conselho de guerra (veja “Negociando com Odos” na 
  página 86). Apesar disso tudo, Tokk’it gostará se sua 
  companhia. Ele se sentirá mais como um herói quando 
  ele está com os aventureiros, e ele poderia gostar de 
  passar mais tempo ouvindo suas histórias.  
  Sayre está à quilômetros de distância de 
  terreno irregular, e os githzerai possuem feridos que 
  devem ser carregados em pequenas carroças. Devido ao 
  ritmo lento, levará dois dias para os githzerai alcançarem 
  Sayre com seus pacientes. Sob os cuidados dos PJs e de 
  quaisquer githzerai curandeiros, as tropas feridas 
  começam a se recuperar. 
   
  Emboscada  
  Apesar do ataque githyanki ter passado, Brann’ot o gish 
  assassino sobreviveu fugindo cedo. Ele sozinho matou 
  dois dos aciões githzerai, e ele espera terminar o serviço 
  enquanto o grupo maior está viajando. Ele ataca durante 
  a noite do primeiro acampamento.  
   
  Encontro Tático: S1: Emboscada (página 86). 
  Caso os PJs consigam de algum modo salvar um 
  galeão de guerra githyanki e usá-lo para viajar até Sayre, 
  Brann’ot esconde-se a bordo e ataca na primeira 
  oportunidade. Ele destroy o círculo rúnico que permite o 
  navio ser controlado e então inicia a caçado a Odos e aos 
  PJs. Sua habilidade passo astral facilita a ele se mover 
  pelo navio rapidamente. Conduza o encontro tático 
  “Emboscada” no mapa do galeão de guerra em vez do 
  mapa tático indicado na página do encontro.  
   
  A CIDADE DE SAYRE  
   
  Sayre é uma artística cidade lotada de monumentos 
  erguida em um vale particularmente bonito. Sayre possui 
  uma universidade e um grande número de artesões, 
  tornando-a um lugar popular para aqueles que negociam 
  informações ou arte fina. 
  População: 
  Aproximadamente 
  12.000, 
  incluindo quase 1.500 estudantes da Universidade. A 
  maioria dos habitantes são humanos, elfos, eladrins ou 
  halflings. Alguns 
  15
  
   
   
  16 
  anões
   
  também vivem em Sayre, embora eles tendam a 
  guardarem-se para si próprios.
   
  Governo:
   
  Sayre é governada pelo Lord Divian 
  Torrance, um nobre politicamente astuto perito em 
  lançar diferentes facções da cidade umas contra as 
  outras. O poder recai sobre Lord Torrance, assim como  
  na Guilda dos Artesão, e na Universidade.
   
  Defesas: Os Guardas do Marco são uma força 
  de 100 soldados, liderados pelo General Alvro Taramin, 
  que tem pouco a fazer, além de patrulhar as áreas 
  seguras dentro e no entorno da cidade. A maioria dos 
  mercadores, guildas, e famílias nobres possuem suas 
  próprias guardas mercenárias, que protegem suas 
  propriedades e trabalham juntas quando a ameaça 
  surge. Em tempos de crise, General Taramin tem 
  autoridade para convocar qualquer casa com sua guarda 
  privada a ceder o comando de suas tropas diretamente a 
  ele. Felizmente, ele nunca precisou fazer isso, mas se 
  precisasse, ele poderia convocar mais de 2000 soldados. 
  Com um penhasco, um lago, e elevações íngremes 
  protegendo três lados de Sayre, os Guardas so Marco 
  investem muito do seu tempo fora da cidade, 
  patrulhando as áreas de fazenda a oeste.
   
  Estalagens e tavernas:
   
  Salão de Dança de 
  Caperly; Firetree Alehouse; Estalagem O Rato e o 
  Martelo; Estalagem O Rio Cantante; A taverna do Mago 
  Encharcado; A taverna Caneca de Tinta. O Jóia do Rio na 
  Vidraria é a mais cara estalagem da cidade, e a 
  Estalagem do Cão Perigoso no Dregs
   
  é a mais barata.
   
  Suprimentos:
   
  O 
  Mercado; 
  A 
  Vidraria; 
  Montanha Baixa. O Distrito do Mercado é o lar de 
  centenas de diferentes fornecedores de praticamente 
  todo produto conhecido, embora nem todos sejam 
  legítimos. A Vidraria é o lar dos mais finos artistas e 
  artesãos da cidade, e o lugar a ir se você está procurando 
  por joalheiros ou escultores. Montanha Baixa é o lar da 
  maioria dos anões de
   
  Sayre, e fabricantes secretos de 
  armas e armaduras estão disponíveis a qualquer um que 
  possa receber uma recomendação de um anão.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  16
  
   
   
  17 
   
   
   Templo: Casa da Cobiça (Tiamat, oculta); Forja Radiante 
  (Moradin); Grande Salão (Ioun); o Ponto na Estrada 
  (Avandra); Santuário das Águas Cantantes (Corellon); a 
  Torre Fundadora (Erathis).  
   
  História  
  Sayre foi erguida em um pequeno vale defensivo. As 
  colinas íngremes ao norte fornecem proteção contra 
  exércitos terrestres e possuem excelente vista para 
  pequenos postos de vigia defensivos. O Lago das 
  Canções situa-se morro acima a noroeste da cidade. O 
  fluxo da água ajuda a controlar as inundações, este lago 
  é usado todo o ano para pesca e recreação; ele é 
  extraordinariamente belo e já serviu para muitas pintu-
  ras e tapeçarias pelos artistas locais. O Rio Cantante 
  desce do lago e separa-se brevemente em três direções 
  através de Sayre. Um alto despenhadeiro guarda o flanco 
  leste de Sayte, descendo 60 m para o vale abai-xo. A 
  única direção que  um exército invasor poderia 
  facilmente se aproximar de Sayre é o oeste, cruzando as 
  fazendas e campos, e torres de vigia alertam a cida-de 
  sobre qualquer ameaça que se aproxime daquela 
  direção.  
  Antes de Sayre ser construída, a cidade de 
  Auger ficava neste lugar, construída cerca de 400 anos 
  atrás como um refúgio para adivinhos exilados. Um adivi-
  nho chamado Auglos e seus aprendizes vieram da ilha de 
  Nefelus após ele ter profetizado a morte e um nobre 
  local e foi acusado pela família do homem. Após fugir da 
  ira da família Auglos estabeleceu-se neste particu-
  larmente belo e vale defensivo vale para continuar com 
  sua pesquisa sobre adivinhação e comunicação. Mais 
  acadêmicos e sábios juntaram-se a ele, e uma pequena 
  cidade—Auger formou-se ao redor de sua torre.  
  A habilidade de Auglos como um artesão 
  trouxe-lhe fama. Primeiramente ele se especializou em 
  artefa-tos de adivinhação, como bolas de cristal. Sua 
  obra-prima foi um imenso globo de cristal da cor do céu 
  vespertino, um aparelho que poderia transmitir men-
  sagens por milhares de quilômetros e até mesmo entre 
  os planos se espelhos individualmente criados primei-
  ramente fossem sintonizados a ele. Auglos vendia os 
  espelhos de comunicação por preços extremamente 
  altos, geralmente para consórcios mercantes ou para 
  governantes de cidades estados mais prósperas. Seus 
  clientes nunca sabiam que se ele quisesse, ele poderia 
  ouvir e ver tudo o que passava através de um de seus 
  vidros, e que ele também vendia muitos das informa-
  ções que ele obtinha através de suas escutas, resultan-
  do em uma atividade secundária ainda mais lucrativa no 
  mercado de espionagem.  
  Auglos sabia que seu globo de vidro criava 
  ondu-lações psíquicas no Mar Astral quando era usado, 
  mas ele não considerava isso um problema; qual a 
  probabi-lidade de incomodar alguém? Ele devia ter 
  pesquisado mais. Seu vidro mestre, o aparelho 
  sintonizado a todos os outros que o permitia ouvir tantas 
  conversas fasci-nantes, criou ondulações próximas a 
  cidade githyanki de Tu’narath, e pedaços psíquicos da 
  comunicação do  vidro logo chamaram a atenção dos 
  githyanki. Os gith-yanki logo determinaram que alguém 
  no reino mortal estava usando a energia do plano para 
  abastecer um a-parelho de comu-nicação. Paranóicos ao 
  extremo, den-tro de três meses, a Rainha Lich Vlaakith 
  em pessoa nomeou este aparelho de Vidro Amargo e 
  decretou que a poluição psíquica deveria ser eliminada. 
  Seus cavaleiros rapidamente seguiram suas ordens.  
  O ataque em Auger foi terrível de se ver. Os 
  cava-leiros dracônicos githyanki derrubaram a barragem 
  da cidade, inundando as ruas com água e lama, então 
  per-seguiram os cidadãos fugitivos um por um. No final 
  da noite, Auglos e seus assistentes foram mortos, e o Vi-
  dro Amargo foi quebrado e enterrado abaixo da torre 
  arruinada que o abrigava. Os bens de Auger foram sa-
  queados e abandonados, os sobreviventes do ataque 
  deixaram o local, sem nunca saber o motivo do ataque.  
   
  Reconstrução  
  Pastores voltaram ao local apó sessenta anos, mas sem 
  uma barragem no Rio Cantante, o local tornou-se uma 
  planície inundada sempre que chovia. Finalmente, anões 
  engenheiros reconstruíram a barragem no Lago das 
  Canções e Sayre foi construída onde existia Auger. O 
  nível da terra cresceu após os anos de inundações, e 
  nenhuma das antigas construções eram visíveis acima do 
  solo. Os moradores da nova cidade sabem que existe 
  uma antiga cidade abaixo das ruas, e algumas famílias 
  escavaram para recuperar algumas adegas ao através 
  dos telhados dos antigos edifícios, mas muitas pessoas já 
  causaram desabamentos ou libertaram monstros, agora 
  é ilegal escavar para a antiga cidade.  
  Sayre é governada por um astuto político meio-
  elfo chamado Lorde Divian Torrance, sob suas ordens, a 
  cidade possui formas de atrair os artistas e artesões mais 
  finos. Como resultado, muitas famílias ricas chamam 
  Sayre de lar, e todas possuem suas próprias forças 
  mercenárias de segurança para protegerem seus lares e 
  oficinas. Uma milícia pública não é muito necessária, 
  apesar de uma pequena força controlada pelo bom 
  amigo de Torrance, o General Taramin, existir. A milícia  
  pública é subsidiada por um decreto público criado por 
  Lorde Torrance. Cada família acima de certa renda deve 
  ceder parte de suas tropas de guarda pessoal para a 
  defesa da cidade. Assim a segurança da cidade interessa 
  a todas as famílias ricas, e isto requer um carismático e 
  perito general para manter todas as diferentes tropas na 
  linha. Sayre possui um pequeno teatro e uma grande 
  universidade que atrai estudiosos de vários cantos do 
  mundo. Para uma pequena cidade, Sayre é um brilhante 
  ponto de luz. E Lorde Torrance deseja mantê-la assim  
   
   
  17
  
   
   
  18 
   
   
   
  O Distrito Pesqueiro 
   
  Localizado ao norte da cidade, esta área baixa é 
  acidentada devido as enchentes das chuvas. Os pesca-
  dores e peixeiros que vivem aqui usam o lago para o 
  comércio e moram em cabanas. É possível comprar 
  peixes no distrito do mercado, mas os peixes mais 
  frescos podem ser comprados por aqueles bravos o 
  bastante para irem até as ruas lamacentas e comprar da 
  safra ainda nos botes. Não há muitos crimes no aqui; a 
  maioria dos pescadores possui famílias grandes, eles 
  mesmos vigiam bairro com clavas e em multidões. 
  Curiosamente, esta é o único bairro que não foi definido 
  pelas divisões do rio. Os pescadores vivem nas duas 
  margens, cruzando os rios em pequenos botes ou sobre 
  pontes de cordas oscilantes. 
   
  A Safra dos Ketch: Esta pequena tenda de 
  peixes possui a fama de ter os maiores e mais saborosos 
  peixes do lago. O local é administrado por Gloriana 
  Ketch. Ela vende a safra enquanto seu marido está fora 
  pescando, ela é uma boa fonte para os que queiram 
  saber
   
  dos últimos rumores da cidade sobre os nobres ou 
  alguém importante. Caso tenha a necessidade de criar 
  rumores sobre os eventos na ou a redor da cidade—ou 
  mesmo além—Gloriana é uma boa fonte para os PJs 
  procurarem. 
   
   
  Colina Prospecta 
   
  Esta área residencial
   
  conserva a maioria das grandes 
  residências e mansões da cidade. Cercada por rios em 
  ambos os lados, a colina baixa ergue-se aos poucos sobre 
  Sayre. A Colina possui o coração da antiga Cidade dos 
  Videntes. Todos os ricos de Sayre vivem aqui. Virtual-
  mente não há crimes aqui, unidades mercenárias 
  privadas asseguram que o bairro fique a salvo. Os tipos 
  suspeitos andando pela Colina Prospecta podem esperar 
  ser abordados várias vezes, principalmente ao anoitecer. 
   
  O Pilar da Esperança Renascida: Este memorial 
  ostentoso é um pilar de 18 m de altura com uma chama 
  mágica eterna no topo. De acordo com a placa, aqui 
  marca o local da “torre de Auglos, o Sábio em Auger, 
  primeiro fundador da cidade que se tornou Sayre”. O 
  pilar não é preciso, estando localizado a quase 60 m da 
  mansão de Telicanthus e também atual localização da 
  torre, mas ele é um bom ponto de encontro para os 
  jovens casais da Colina Prospecta que desejam namorar 
  ao anoitecer. Os mendigos de Sayre possuem uma 
  competição anual, recompensando com 50 po aquele 
  que possam ilicitamente escalar o pilar e apagar a 
  chama. Os guardas já encontraram mendigos aleijados e 
  mortos próximo ao pilar semanas após. 
   
  Mansão de Telicanthus: Marcado pelos pilares 
  do portão ostentando lanternas feitas de um primoroso 
  vidro marrom, esta mansão foi comprada por 
  Telicanthus e reformada após o antigo proprietário ter se 
  mudado para o sul. Ela é um os epicentros sociais da 
  Colina Prospecta, os servos e convidados entram e saem 
  dela durante quase todo o dia (ou da noite caso 
  Telicanthus 
  esteja 
  realizando 
  uma 
  festa). 
  Um 
  competente e astuto mordomo (o servo sociopata de 
  Telicanthus, Pennel) monitora todos os convidados e 
  intercepta aqueles que não sejam. Os guardas de 
  Telicanthus são notavelmente educados quando eles 
  escoltam os intrusos para fora. Um teste de Manha CD 
  23 bem sucedido revela que diferente das outras partes 
  da cidade, ninguém da milícia da cidade do General veio 
  dos três blocos da mansão de Telicanthus. Veja a SC3: 
  Festa do Chá de Telicanthus para mais detalhes desta 
  informação. 
   
   
  As Vidrarias 
   
  Este bairro a leste da Colina Prospecta é o lar dos artistas 
  da cidade. Sayre atrai muitos dos mais finos artesões da 
  área. Lojas e armazéns preenchem as extensas ruas, e 
  são mal agrupadas pelo tipo de comércio. Os 
  comerciantes que vendem coisas caras como ouro e 
  jóias, às vezes possuem seus próprios seguranças. Há 
  uma atmosfera de camaradagem em Vidrarias, em 
  épocas de problemas, todos se reúnem para resolver o 
  problema. Muitos artistas e lojistas vivem em 
  apartamentos logo acima de
   
  suas lojas. 
   
  O Rio das Jóias: Esta é uma das mais finas 
  estalagens da cidade, com serviços e preços soberbos 
  para apropriar. Os quartos são grandes, seguros, 
  belamente decorados e extremamente confortáveis. Os 
  funcionários oferecem toda a cortesia que os convidados 
  queiram, e buscarão por comida ou itens não oferecidos 
  no local, os chefes renomados pelas verdadeiramente 
  deliciosas refeições. Os quartos custam 15 po por noite, 
  uma exorbitante quantidade comparada com as outras 
  estalagens da cidade, porém os
   
  quartos raramente estão 
  vazios. Telicanthus custeia abrigo aos PJs aqui, em 
  quartos individuais se preferirem. Caso o faça, os 
  funcionários serão informados que seus convidados são 
  os Heróis do Vale Elsir, e irão tratar os PJs com respeito 
  excessivo. 
   
  A Janela Rósea: Esta loja vende os mais finos 
  vitrais e esculturas de cristal. Bando Martelo Vítreo é o 
  mais instruído anão artesão que se possa encontrar, ele 
  consegue identificar o vitral de um artesão se este for 
  famoso. Ele cobra altos preços por artes de
   
  alta 
  qualidade, e conversará com os PJs caso venham com 
  perguntas. Bando ficará intrigado se os PJs trouxerem 
  partes do Vidro Amargo para identificá-lo, ele imaginará 
  que o trabalho é de Telicanthus. Não é, e sim de um 
  estilo similar graças aos reparos de
   
  Kle’th no original. Ele 
  não dirá isso aos PJs de imediato, ele os dispensará 
  durante uma tarde enquanto ele próprio consulta 
  Telicanthus. Apenas um teste de Diplomacia CD 23 
  encoraja Bando a dividir esta informação num primeiro 
  encontro. Se Bando falar com Telicanthus, o githyanki 
  enviará Pennel naquela noite para assassinar
   
   
  18
  
   
   
  19 
  Bando em sua cama e dispor de seu corpo para impedí-lo 
  de falar com os aventureiros.
   
  Bando não pode identificar positivamente os 
  pedaços de vidro que podem ter sido achados em 
  Akma'ad, ou os cacos de vidro rejeitados que os 
  mendigos estão usando como facas no encontro V1: a 
  Praça da Visão, mas ele pode confirmar que eles vieram 
  do mesmo extremamente qualificado vidreiro.
   
   
  A Universidade de Sayre
   
  Fundada por uma sacerdotisa de Ioun que ficou 
  horrorizada com a falta de conhecimento entre muitas 
  pessoas que ela conheceu, a universidade é uma agitada 
  instituição de ensino superior que ensina tudo de 
  agricultura a teoria mágica esotérica. Estudantes tendem 
  a ser jovens e de fora da cidade,
   
  já que a universidade 
  recruta os melhores e mais brihantes em muitas 
  diferentes áreas. A universidade é frequentemente vista 
  como uma excelente opção para filhos e filhas nobres 
  concluírem o estudo, e não é incomum para serevos leais 
  serem vistos carregando seus mestres bêbados de volta 
  pra casa, após uma turbulenta noite no Dregs.
   
  A Caneca de Tinta:
   
  Essa é uma taverna popular 
  para estudantes que desejam voltar tropeçando aos seus 
  quartos após beber e para aqueles que não se importam 
  em estar no Dregs. Muitos professores da universidade 
  adotaram a Caneca como sendo sua também. Esse é o 
  lugar para ir se você deseja um debate filosófico ao invés 
  de uma briga de socos.
   
   
  Montanha Baixa
   
  Enquanto muitas raças vivem bem integradas em Sayre, 
  os habitantes anões tendem a ser reservados. Montanha 
  Baixa é uma vizinhança de altos muros de pedra e ruas 
  tortuosas. Os que não são anões têm problemas em 
  encontrar lugares em Montanha Baixa, onde nenhuma 
  das ruas apresentam nomes, e nenhuma das construções 
  apresentam números ou nomes. Como eles dizem, "Se 
  você precisa saber onde você está em Montanha Baixa, 
  você provavelmente não deveria estar lá." A área é 
  segura, com esqudrões formados exclusivamente por 
  guardas anões patrulhando as ruas depois do anoitecer, 
  mas isso não é particularmente confortante para os que 
  não são anões. Isso muda se você é um anão, ou se tem 
  a confiança de um. Maravilhosos restaurantes, sábios 
  talentosos, e mestres artesãos escondem-se nas 
  inexpressivas contruções. Alguns anões aceitarão 
  dinheiro para guiar forasteiros ao lugar certo e 
  apresentá-los ao contato certo.
   
   
  Cartografia Profunda:
   
  Essa pequena loja contém dois 
  irmãos anões, Andor e Toris Pergaminho de Pedra, 
  sábios 
  especializados 
  em 
  mapas 
  e 
  localizações. 
  Comumente consultados por exploradores sobre o 
  Subterrêneo e mercadores que tenham longas jornadas 
  à frente, os irmãos Pergaminhos de Pedra são as pessoas 
  a consultar se os PJs quiserem saber mais sobre o que há 
  abaixo de Sayre. Embora eles nada saibam sobre a 
  Redoma de Vidro, eles podem conversar sobre Auger e 
  sua destruição por mãos desconhecidas. Eles possuem 
  mapas antigos mostrando que lugares as construções 
  constumavam estar. Um teste de Exploração CD 21 
  revela aos PJs que a torre de Auglos estava 
  originalmente abaixo do lugar onde hoje encontra-se a 
  mansão de Telicanthus. Na verdade, ambos os anões 
  sabem disso se perguntados, uma vez que a posição 
  incorreta da placa comemorativa em Prospect Hill os 
  irrita.
   
   
  O Mercado
   
   
  Esse é o coração da cidade para todos, menos os 
  cidadãos mais ricos. As ruas estão cheias de gente de 
  todas as esferas da vida, e qualquer objeto que não seja 
  exótico (assim como muitos exóticos e raros) podem ser 
  encontrados aqui. Esteja você procurando por tinta de 
  um polvo gigante ou a pena de um anjo, você 
  provavelmente conseguirá comprá-lo -
   
  ou algo que o 
  vendedor jure ser autentico -
   
  em algum lugar do 
  mercado. Essa área é caracterizada por ruas estreitas, 
  pequenos estábulos, vendedores gritando, e uma grande 
  variedade de lojas. Junto com a universidade, o mercado 
  contém um grande número de livrarias e produtores de 
  pergaminhos. Sábios endividados que foram forçados a 
  vender suas livrarias colocam-se lado a lado com ladrões 
  itinerantes vendendo pelas ruas grimórios roubados.
   
  Agnes Rançosa:
   
  Essa mendiga idosa mantém-
  se à beira
   
  do mercado. Ela é cuidada por frequentadores 
  do mercado que consideram boa sorte jogar para ela 
  algumas 
  moedas 
  quando 
  passam 
  por 
  ali. 
  Em 
  contrapartida, ela é infalivelmente amigável com 
  qualquer um que não tratá-la com desprezo. Agnes está 
  sempre feliz por passar alguns minutes conversando com 
  estranhos, e ela é o melhor recurso para encontrar algo 
  rapidamente, uma vez que ela tem boa memória sobre 
  que tipo de item cada vendedor tem. Secretamente ela é 
  também uma espiã da igreja de Tiamat, passando 
  quanlquer boato que valha a pena para  a alta 
  sacerdotisa. Agnes é uma das mendigas originais da 
  cidade, e apesar do seu trabalho para o templo, ela tem 
  inveja dos novos "mendigos" que Telicanthus trouxe 
  para fomentar discórdia entre os residentes da cidade e 
  os refugiados githzerai. Um teste de Diplomacia CD 21 
  acompanhado de pelo menos 10 PO resultam em Agnes  
  fazendo um comentário espontâneo e irado fazneod 
  referência aos "novos mendigos" na cidade e seu 
  "trabalho contra os refugiados," mas se confrontada 
  sobre
   
  esses comentários, Agnes parece assustada e foge 
  rapidamente.
   
   
  A Favor do Vento
   
  O nome do distrito de fazendas e curtume está 
  usualmente correto, com o fedor do gado  invadindo o 
  sudoeste. Esse distrito é caracterizado por largos 
  galinheiros, armazéns e matadouros, e currais onde 
  rebanhos de animais são vendidos. Nas raras ocasiões 
  em que animais exóticos ou montros são trazidos para a 
  cidade, eles são mantdos em A Favor do Vento até serem 
  vendidos.
   
   
   
   
  19
  
   
   
  20 
  A Marcha 
   
  A Marcha parece mais com um campo de desfile militar. 
  O lugar era o local preferido de Lorde Limbic, o Sábio, um 
  antigo governante que tinha a obsessão por santuários e 
  monumentos. Em resultado, ele gastou grandes quantias 
  dos cofres da cidade em monumentos em seu nome. 
  Mais de duas dezenas de grandes estátuas, arcos 
  triunfais 
  de batalhas 
  não 
  existentes, 
  e 
  outros 
  monumentos espetaculares existem na área. Eles estão 
  começando a decompor-se devido a falta de interesse 
  em conservá-los, apesar de eles definirem esta seção da 
  cidade. 
   
  O Balanço: Seu nome
   
  original era ―O Arco 
  Triunfal de Limbic o Gracioso‖ até ter sido transformado 
  no local de execuções públicas e punições da cidade. 
  Assassinos são enforcados no arco de 9 m de altura e 
  deixados balançando por alguns dias. Troncos públicos 
  existem aqui, para punições de natureza menos severa. 
  As execuções públicas são raras em Sayre, e a cidade não 
  viu uma há meses. 
   
  Os Alojamentos da Guarda: Sayre não exige 
  uma grande armada graças a proliferação dos guardas 
  privados, porém uma centena integral da milícia da 
  cidade atua nesta cinzenta construção austera que 
  também é conhecida por sua estátua do Lorde Limbic 
  localizada no telhado. 
   
   
  Os Refugos 
   
  Boa parte do entretenimento da cidade está nesta 
  decaída parte antiga da cidade. Salões de dança, 
  tavernas decadentes, lojas de penhores, cervejarias e, 
  casas confortam toda a multidão em suas ruas estreitas. 
  A área não é imediatamente perigosa para os visitantes, 
  capangas pagos pelos comerciantes locais andam pelas 
  ruas para manter a segurança, na teoria que ―um 
  cliente vivo é um cliente pagante‖. Eles são conhecidos 
  por agir diferente após anoitecer, especialmente com um 
  suborno considerável. 
   
  Estalagem do Cachorro Feio: Esta pequena 
  estalagem fica acima de uma barulhenta taverna. O 
  cachorro homônimo foi empalhado por um taxidermista 
  e animado magicamente; ele anda pela taverna para 
  agradar os visitantes. A estalagem possui cerveja barata, 
  quartos quase limpos, bons preços, e uma sempre 
  variada gama de donos já que a propriedade é uma 
  aposta comum nos jogos de azar. 
   
   
  Rio Inferior 
   
  São as favelas de Sayre, onde vivem os miseráveis. 
  Mendigos e tipos suspeitos se reúnem aqui, assim como 
  os pobres que não podem pagar por abrigo em outro 
  lugar. Armazéns abandonados e desagregados guardam 
  pertences imundos ou ilegais e posses contrabandeadas. 
  As ruas são estreitas, entrelaçadas e lisas devido a névoa 
  que vem das cachoeiras. Prédios escuros e manchados 
  de fumaça abrigam mendigos com tosses úmidas devido 
  a umidade constante. Ratos correndo através das janelas 
  sem vidro fornecem uma das poucas
   
  fontes de alimento 
  gratuito para os moradores locais. Não é um local 
  atrativo para se viver, os visitantes que se mostrem 
  fracos estão sujeitos a serem roubados. 
   
  A Praça da Visão: Esta praça abandonada é 
  cercada de prédios vagos. Os githzerai vivendo em Sayre 
  moram num deles, reforçando-o e usando-o como um 
  quartel general temporário. 
   
  Ponte Baixa: O templo local de Tiamat, 
  venerada como a Deusa da Ganância e da Inveja, fica em 
  um armazém abandonado ao lado da rua da última 
  ponte de Sayre. Mendigos reúnem-se aqui toda manhã 
  antes de se espalharem pela cidade. Os mendigos, 
  estranhamente não falam com ninguém quando estão 
  próximos da Ponte Baixa. Eles não pedem esmola até 
  que estejam em outras partes da cidade, eles tem 
  cuidado para não chamar a atenção para
   
  as atividades 
  do Rei Lixo (líder dos mendigos da cidade). 
   
   
  Aproximando-se de Sayre 
   
  Ouvindo o distante som dos sinos da igreja, logo adiante 
  vocês vêem Sayre. Localizada em um vale abaixo de 
  vocês, e cortada por três rios. A luz do sol reflete dos 
  canais
   
  da cidade. Apesar de possuir quase o mesmo 
  número de pessoas de Overlook, Sayre é bem diferente. 
  Dizem ser uma cidade de artistas, artesões e estudiosos, 
  e vocês confirmam o porquê. A luz do sol filtrada através 
  das colinas fornece um brilho dourado ao vale. De onde 
  estão, vocês vêem mansões e palácios erguendo-se de 
  ilhas entre os rios, salões acadêmico arqueados para 
  cima, monumentos e grandes estátuas e a fumaça dos 
  ferreiros subindo para o ar. A neblina de uma cachoeira 
  espalha-se ao sul da cidade. 
   
  Uma guarita da guarda existe à frente da grande ponte 
  que atravessa o rio para a cidade. Uma multidão de 
  pessoas 
  se 
  alvoroça—artistas, 
  vendedores, 
  viajantes,mendigos e guardas. Alguns ricos e nobres 
  podem ser vistos em suas abertas carruagens elegantes. 
   
  Um servo se aproxima, hesitante. “Desculpem-me” ele 
  diz, “mas há um chance de serem os Heróis do Vale 
  Elsir?” 
   
   
  Caso os PJs digam sim, ele sorri. 
   
   
  “Meu mestre ficará tão feliz! Vocês são muito famosos; 
  ele estava falando sobre vocês no chá. Poderiam vocês 
  me
   
  dar a honra de apresentá-los?” 
   
   
  Caso recusem, ele ficará desapontado e dirá que seu 
  mestre Lorde Telicanthus lamentaria por não oferecê-los 
  hospitalidade. Caso aceitem, ele ficará feliz e os 
  conduzirá diretamente pela multidão até uma carruagem 
  negra de madeira com a porta avermelhada e com 
  notáveis janelas de vitrais. A carruagem é puxada por 
  dois cavalos. O servo bate uma vez e abre a porta. 
   
  “Meu Lorde Telicanthus, tenho o prazer de 
  apresentá-lo os famosos Heróis do Vale Elsir”.
   
   
   
   
   
   
  20
  
   
   
  21 
  Um homem alto e
   
  magro sai da carruagem. Lorde 
  Telicanthus é um githyanki. 
   
  Ele é totalmente diferente dos githyanki que os 
  PJs tenham visto. Lorde Telicanthus possui um sorriso 
  animado e olhos que demonstram que ele está muito 
  interessado em quem esteja falando. Suas roupas são 
  modernas e caras, ele não possui jóias ou armamento 
  githyanki. Seu aperto de mão é firme, sua voz é clara, e 
  ele possui um fraco sotaque quando se dirige aos PJs. 
   
   
  “É um prazer imenso encontrá-los. Nós ouvimos algumas 
  notícias de nossos amigos do norte, mas eu jamais 
  esperava encontrar os heróis em pessoa! Alguns 
  viajantes trouxeram histórias de suas muitas batalhas. É 
  muito raro encontrar heróis vivos, por isso este é um raro 
  momentoso para mim. Vocês acabaram de chegar aqui 
  em Sayre?” 
   
   
  Caso a resposta seja sim, Telicanthus continua. 
   
   
  “Bem, permitam-me oferecê-los o mais humilde abrigo! 
  A mais refinada estalagem da cidade, a Rio das Jóias, à 
  direita após a ponte no nosso Distrito de Vidrarias. 
  Pennel?” Ele se dirige a seu secretário, que sai da 
  carruagem. “Corra para a Jóia e agende . . .” Ele olha pra 
  vocês contando. “Quartos para cada um deles. Agente 
  sob minha conta, refeições incluídas. Deixem saber que 
  seus convidados são pessoas de honra, e que sejam 
  tratados assim”. O secretário acena e sai. “É raro receber 
  pessoas do mundo aqui, artistas a parte.” Ele considera. 
  “Me dariam a honra de viram para o chá amanhã? Toda 
  a elite da cidade, incluindo o prefeito, sem dúvida ficaria 
  honrada em conhecê-los. Vocês terão a atenção da 
  cidade. Amanhã, em minha estadia—Pennel levará mais 
  detalhes à vocês de manhã, e enviarei uma carruagem.” 
   
   
  Se ele os vê com as githzerai, sua atitude entesa-se um 
  pouco. Um teste de Intuição CD 23 revela que ele não 
  gosta muito dos githzerai, mas ele procura ser educado. 
  Caso o acusem de ser um githyanki, ele sorri. 
   
   
  “É claro que sou! Contudo eu não estou associado com 
  meus contemporâneos assassinos do Mar Astral. Não, eu 
  deixei aquela vida há anos e eu nunca voltarei a ela. Sou 
  um vidreiro agora, e um leal cidadão desta bela cidade. 
  Não temos culpa de como nascemos, mas podemos 
  escolher como viveremos nossas vidas. Uma coisa que 
  todos deveriam aprender.” 
   
   
  Telicanthus está mentindo, mas ele contou esta mentira 
  tantas vezes que ela sai de seus lábios facilmente. Ele faz 
  um teste de Blefar com +5 de bônus (+28 ao todo) caso 
  os PJs tentem discernir se ele está mentindo ou não. 
  Odos e os githzerai, por outro lado, ficam visivelmente 
  nervosos por um githyanki viver na cidade. Odos tenta se 
  conter para não atacar Telicanthus, apenas para não 
  arriscar que seu povo seja expulso de Sayre por atacar 
  um morador da cidade—e no caso, um rico. Odos reúne 
  seu povo e imediatamente deixa o local em silêncio, sua 
  ira é evidente em cada gesto rude. 
   
   
  O Que Está Acontecendo 
   
  Telicanthus sabia da chegada dos PJs devido a um de 
  seus agentes que os viram viajando com os githzerai. 
  Telicanthus vê os heróis como inimigos em potencial, e 
  que certamente poderiam se opor em sua missão caso a 
  descubram, mas ele é tão egotista para vê-los como uma 
  atual ameaça crível. Ele está confiante que ele irá 
  convencê-los que ele é inofensivo, assim como ele fez 
  com todos na cidade. Ele acredita que se ele se mostrar 
  bondoso, bajular seus egos com respeito e atenção, e 
  presenteá-los com coisas caras, eles irão subestimá-lo e 
  inconscientemente se tornarão aliados sem mesmo eles 
  imaginar tê-lo feito. Ele soube da derrota do General 
  Zithiruun, assim como de sua busca por Sarshan, mas 
  não acredita que desfazer qualquer antipatia inata por 
  sua raça irá fazer mais do que trazer incômodo como ele 
  teve com os moradores de Sayre. Telicanthus está tão 
  acostumado com o racismo que isso nem o preocupa 
  mais. 
   
  Seu convite para o chá é uma grande honra, 
  qualquer um na cidade pode confirmar isso aos PJs. Os 
  convites de Telicanthus são fortemente contestados, a 
  cena social local costuma discutir quem é convidado e 
  quem não é. As pessoas na cidade sabem que 
  Telicanthus é um mercador local, e que ele é 
  imensamente popular. Eles ficariam surpresos se 
  souberem que os githyanki são os responsáveis pelos 
  ataques aos povoados próximos. De fato, a maioria dos 
  cidadãos de Sayre são tão bem isolados do mundo 
  exterior que poucos estão ciente que uma guerra está 
  em andamento logo além de suas muralhas. 
   
   
  Entrando na Cidade 
   
  Uma vez que os PJs e Telicanthus se separam, os 
  aventureiros 
  rapidamente 
  descobrem 
  um 
  novo 
  problema. Seus aliados githzerai estão sendo barrados 
  nos portões, seu rude e agora nervoso líder Odos não 
  está ajudando muito. A guarda da cidade não permite os 
  githzerai cruzar a ponte para a cidade. Eles são 
  extremamente rudes, dizendo que ―sua espécie não é 
  bem vinda aqui‖, já que tudo o que fazem é roubar e 
  causar problemas.‖ Caso os PJs interfiram, um teste de 
  Diplomacia CD 18 pode permitir os githzerai entrar; um 
  githzerai tentando o teste de Diplomacia sofre –5 de 
  penalidade no teste. Um teste de Percepção CD 
  18durante 
  esta 
  negociação 
  permite 
  notar 
  que 
  Telicanthus observa da janela de sua carruagem 
  enquanto ela passa por Sayre. Sua expressão é de 
  deleite, e um teste de Intuição CD 23 revela uma certa 
  satisfação cruel pelo constrangimento
   
  dos githzerai. 
  Sinta-se livre a conceder aos PJs um bônus em seus 
  testes por interpretarem a cena bem (por exemplo, caso 
  eles falem sobre o ataque espontâneo à Akma’ad). Ao 
  serem bem sucedidos, os guardas relutantemente 
  permitem a passagem dos githzerai.
   
   
   
  21
  
   
   
  22 
   
  Se os aventureiros falharem, os Githzerai não serão 
  permitidos passar por este passagem. Eles terão de 
  caminhar para sul ao longo do Singing River para chegar 
  à ponte sul em Riverdown, O pior ponto de Sayre.
   
  Os PJs tem a opção de dirigir diretamente à
   
  River Jewel, que acompanha a hospedagem dos Githzerai  
  em Riverdown, ou encontrar alojamento próprio. A 
  facção é mais provável de entrar na cidade do leste se 
  eles vêm de Akma'ad. Entrando na cidade, aqui vai levá-
  los através das amplas ruas pavimentadas da 
  universidade, caminhando ao lado de prédios 
  acadêmicos e estátuas de mármore de reitores mortos 
  há muito tempo, no topo da colina e descendo em 
  direção a bifurcação central do Rio. Seguindo a noroeste 
  até a porta do River Jewel, a melhor pousada em Sayre. 
  O secretário de telecanthus, Pennel, terá chegado aqui 
  antes do Pcs, e os seus quartos estarão prontos. São 
  oferecidos banhos, comida e as comodidades mais 
  requintadas, à custa do Telicanthus.
   
  Após a bifurcação a leste do Singing River ao 
  sul introduz a
   
  Riverdown. A qualidade dos edifícios 
  começa a degradar rapidamente uma vez que estão fora 
  da universidade, e um mofo oleoso cobre as paredes de 
  pedra. A neblina constante da cachoeira enche o ar aqui. 
  Se estiver durante o dia, as ruas apresentam pessoas 
  menos ricas levando recados. Embalagens de crianças 
  sem vigilância, cães de rua, e as pessoas de reputação 
  duvidosa. Há um grande número de mendigos que vivem 
  em Riverdown, e qualquer um com o tipo de riqueza e 
  estatura que os PJs tenham será cuidadosamente
   
  vigiado 
  Enquanto os personagens estão sendo observado, um 
  teste de manha com CD 23 revela que, curiosamente, 
  não há mendigos abordados livremente em outras partes 
  Sayre.
   
  Enquanto
   
  uma
   
  emboscada
   
  organizada às pressas
   
  de membros das gangues
   
  locais
   
  é possível
   
  se
   
  o
   
  PJs
   
  se 
  colocarem
   
  em
   
  uma situação
   
  especialmente
   
  vulnerável, 
  valentões
   
  locais
   
  não
   
  são
   
  suicidas, e
   
  ninguém
   
  iria
   
  atacar
   
  uma combinação
   
  de
   
  PJs
   
  e
   
  muitos githzerai.
   
   
  O Santuário dos Githzerais
   
  Os PJs
   
  que acompanha
   
  o
   
  githzerai
   
  chegar
   
  à
   
  praça
   
  da 
  visão, uma
   
  área aberta
   
  no
   
  Riverdown que 
   
  só  é 
  acessíveis por
   
  meio
   
  de becos sinuosas
    
  que
   
  se ramificam
   
  das
   
  ruas
   
  terciárias.
   
  As ruas terciarias sao 
   
  lugares
   
  isolado
   
  e
   
  escuros
   
  rodeado
   
  de
   
  armazéns
   
  abandonados
   
  e 
  apodrecendo. Uma
   
  estátua em 
   
  corrosão
   
  de um
   
  mago
   
  olhando em direção ao céu, está em uma fonte
   
  vazia no
   
  meio
   
  da praça. Não
   
  é raro
   
  encontrar
   
  um mendigo ou
   
  dois
   
  vagabundagem
   
  aqui. Encontrar
   
  a
   
  praça da
   
  visão
   
  vai
   
  exigir algumas
   
  desafios
   
  pelos
   
  PJs, mas não é
   
  particularmente
   
  um desafio difícil. 
   
  Odos
   
  Sabe que
   
  os 
   
  githzerai
   
  em
   
  Sayre
   
  vivem em 
  um
   
  prédio
   
  vermelho
   
  ao lado
   
  da
   
  praça, e chefia o grupo
   
  lá
   
  diretamente.
   
  Odos
   
  está
   
  horrorizada
   
  que
   
  os
   
  githzerai
   
  não
   
  está vivendo
   
  em algum lugar
   
  melhor. Riverdown
   
  é 
  extremamente
   
  pobre, especialmente
   
  quando comparado 
  com o
   
  bairro da universidade,
   
  que
   
  já passou, e
   
  Odos
   
  considera
   
  que esta área
   
  está
   
  abaixo da
   
  dignidade
   
  dos
   
  githzerai. Ele
   
  fica
   
  furioso
   
  no momento em que
   
  chegam, 
  principalmente
   
  quando
   
  se percebe que o
   
  prédio usado
   
  pelo
   
  Githzerai
   
  está
   
  um
   
  antigo armazém
   
  pintado
   
  com
   
  lasca, descascando
   
  a
   
  tinta vermelha. A
   
  Githzerai
   
  na
   
  porta
   
  admite-los e ao
   
  fazer um teste de
    
  percepção
   
  CD
   
  15
   
  revela
   
  levantaram vozes
   
  que vêm do interior
   
  do prédio.
   
  As
   
  palavras
   
  são
   
  incompreensíveis, mas
   
  que soa
   
  como
   
  vozes
   
  githzerai.
   
   
  Kark’din, o Templo de Baixo
   
  No momento há
   
  trinta e
   
  cinco
   
  Githzerai
   
  dentro
   
  do
   
  improvisado
   
  "Templo de Baixo", um
   
  armazém
   
  aberto
   
  que
   
  foi dividido
   
  em
   
  pontos
   
  de dormir
   
  e comer. A 
  estrutura
   
  está
   
  áspera
   
  e
   
  em ruínas,
   
  mas
   
  limpo e
   
  organizado.
   
  Seu
   
  interior
   
  bem
   
  iluminado
   
  é um
   
  bom
   
  contraponto
   
  para as ruas sujas
   
  do lado de fora.
   
  O  estado
   
  atual
   
  da
   
  comunidade
   
  githzerai
   
  em
   
  Sayre
   
  poderia
   
  ser melhor descrita como
   
  fragmentada. O
   
  githzerai
   
  se dividiram
   
  em
   
  dois
   
  grupos
   
  que
   
  acreditam que
   
  elas devem proceder de
   
  maneiras muito diferentes.
   
  Uma 
  das
   
  líderes, Aziff, pede paciência
   
  e cuidado. Ela está
   
  convencida de
   
  que
   
  o
   
  local
   
  sentimentos
   
  são temporários. 
  Ela viveu
   
  em
   
  Sayre
   
  por muitos anos, ea
   
  recente mudança
   
  na opinião
   
  pública
   
  sobre
   
  os cidadãos
   
  da
   
  cidade
   
  gitzerai
   
  tem
   
  angustiado
   
  o seu
   
  excelente negócio
   
  (embora ela
   
  não
   
  revela
   
  nada, mas uma
   
  atitude
   
  estóica
   
  abertamente), Aziff
   
  tem o
   
  apoio de
   
  outras iniciativas locais
   
  githzerai
   
  e 
  também
   
  de um
   
  amigo
   
  que os PCs
   
  vai
   
  reconhecer
   
  (Ver
   
  "um velho amigo " abaixo).
   
  O
   
  outro líder, um
   
  githzerai
   
  atipicamente
   
  impetuoso
   
  chamado
   
  Gal'ott, está
   
  pedindo
   
  recurso. 
  Jovem
   
  e
   
  com raiva, ele quer
   
  levar a luta
   
  para
   
  as ruas, 
  organizando
   
  o que equivale
   
  a
   
  uma
   
  gangue
   
  githzerai. 
  Gal'ott
   
  e
   
  vários
   
  outros
   
  githzerai
   
  são refugiados
   
  de
   
  cidades
   
  e
   
  monastérios
   
  de outras partes
   
  do
   
  mundo. 
  Muitos
   
  viajaram
   
  centenas de quilômetros
   
  para
   
  chegar
   
  ao
   
  Sayre
   
  depois
   
  de ver
   
  Githyanki
   
  destruir suas
   
  casas, e eles 
  estão
   
  horrorizados
   
  que
   
  nada
   
  está sendo feito
   
  aqui
   
  para
   
  luta contra
   
  a
   
  ameaça.
   
  Estes
   
  githzerai
   
  usar braçadeiras
   
  vermelhas
   
  e
   
  nunca
   
  viaja sozinho, acrescentando que só
   
  o 
  medo dos moradores
   
  locais
   
  "do que exatamente Gal'oot
   
  está pedindo aos seus
   
  companheiros
   
  para fazer. 
   
  No
   
  momento
   
  que os PJs
   
  chegarem,
   
  os dois
   
  líderes
   
  locais
   
  estão
   
  a debater
   
  do
   
  melhor caminho
   
  com 
  perseverança e
   
  volume. A chegada
   
  dos
   
  PJs
   
  e
   
  do
   
  githzerai
   
  refugiados de
   
  Akma'ad
   
  interromper
   
  quaisquer 
  divergências
   
  ou
   
  discussões
   
  acontecendo
   
  dentro
   
  do
   
  edifício,
   
  como
   
  do
   
  githzerai
   
  reúnem
   
  ao redor
   
  do
   
  recém-
  chegados, procuram
   
  notícias
   
  da
   
  a cúpula
   
  que
   
  deveria
   
  acontecer em
   
  Akma'ad.
   
   
   
   
   
  22
  
   
   
  23 
   
   Problemas Locais  
  Além de discutirem o que houve em Akma’ad, os 
  githzerai locais relatam os problemas que eles estão 
  passando em Sayre. Eles não sabem o motivo, já que 
  não fizeram nada para provocar isso, mas as pessoas 
  têm se voltado contra eles. Assim, mesmo 
  acompanhando Odos, os dois líderes debatedores 
  cessam a discussão quando os aventureiros entram 
  na sala. Apenas após Odos ter falado por eles—algo 
  que ele faz imediatamente—os PJs são informados o 
  que está acontecendo com os githzerai na cidade 
  desde quando eles chegaram.  
  Os guardas os incomodam e limitam seus 
  passos, os mendigos os atacam e os espionam, e os 
  roubos ou ataques que ocorrem na cidade a culpa é 
  jogada nos githzerai. O mais perturbador, quatro 
  githzerai saíram por conta própria durante a noite e 
  foram brutalmente mortos por alguém com uma 
  faca. Os githzerai foram incapazes de achar o 
  assassino, 
  os 
  guardas 
  da 
  cidade 
  parecem 
  desinteressados em ajudar, clamando que outros 
  githzerai estão cometendo crimes e que eles “se 
  voltam um contra o outro como um bando de cães 
  ferozes.” O racismo e o ódio são crescentes. Eles 
  culpam o githyanki Telicanthus por isso, apesar de 
  não terem uma prova sólida e do mesmo desejar 
  publicamente moderação com os githzerai.  
   
  Uma Velha Amiga  
  Amyria ouviu que os PJs chegaram na cidade em 
  companhia de Odos e dos githzerai refugiados de 
  Akma’ad, assim ela veio até Rio Baixo para aguardar 
  sua chegada. Amyria não procurará os PJs em Rio 
  das Jóias. Caso os aventureiros tenham se separado 
  com Odos e não vieram com ele até Rio Baixo, um 
  garoto de rua chega na estalagem com uma 
  mensagem do líder githzerai requisitando sua 
  presença.
   
   
  23
  
   
   
  24 
   
   
  No entanto eles chegam, uma vez que eles alcancem o 
  acampamento githzerai, Amyria emerge de uma câmara 
  posterior, encoberta por uma pesado manto. 
  Encontro Interpretativo: Reconectando-se com 
  Amyria (ver página 87). 
   
  Convencendo Odos 
  Trazer odos para o ponto de vista de Amyria é a primeira 
  tarefa que ela delega aos Pj’s em Sayre. Ela sabe que irá 
  precisar de outro aliado na Coalisão que irá ecoar seu 
  chamado por solidariedade, bem como a maneira de 
  descobrir os meios de comunicação githyanki e expandir 
  a amplitude da Coalisão, afim de incluir outras cidades e 
  regiões do mundo. Este desafio de perícias deve 
  acontecer logo após os personagens se encontrarem 
  com Amyria e observarem o estado fraturado da 
  comunidade githzerai em Sayre. 
  Desafio de Perícias: SC1. O Debate (Página 89). 
   
  Interpretando as Pistas 
  Os Pj’s ainda não possuem bastantes informações para 
  ter qualquer conclusão sobre Telicanthus, mas pode 
  valer a penas para eles considerar as pistas que já tem. 
  Se eles convenceram Odos (ver ‘O Debate’ página 89) ele 
  pode trazer a tona a possibilidade de usar de ritual 
  mágico para ajudar na investigação. Alternativamente, 
  eles podem pensar nesta possibilidade eles mesmos. 
  Todavia, eles tem outros meios para aprender sobre 
  Telicanthus. As possibilidades incluem o seguinte: 
   
  Um pedaço mágico de um vidro azulado usado 
  pelo capitão gitjyanki em Akma’ad. 
   
  Um vidro mágico esverdeado usado por Gallia. 
   
  O sonho de Amyria com uma teia, com uma 
  aranha dentro de Sayre (ver ‘’reconectando-se 
  com Amyria ‘’ página 87).  
   
  O fato estranho que os mendigos de Sayre 
  parecem odiar os githzerais, sem um motivo 
  aparente. 
   
  Alguém na cidade matando githzerais. 
  Alguma desatas pistas podem ser investigadas em Sayre: 
  por enquanto os Pj’s já tem o convite de Telicanthus para 
  o chá em sua mansão na próxima tarde, e eles podem 
  aprender mais sobre os mendigos da cidade dando uma 
  volta na Casa da Cobiça (ver ‘’O Debate” página 89 para 
  mais detalhes). 
   
  Emboscada na Praça 
  Secretamente contratados por Telicanthus para atacar e 
  matar qualquer um emergente de Kark’din, um bando de 
  mendigos treinados esperam na praça fora do santuário 
  githzerai. Eles não são mendigos normais da cidade. 
  Telicanthus contratou um grupo de mercenários 
  conhecidas como Sombras Sorridentes para fazer este 
  trabalho sujo. Compostos de espiões, ladrões e homens 
  de armas, os Sombras Sorridentes colocam-se como 
  guardas pessoais de Telicanthus, bem como mendigos 
  emcubidos de eliminar qualquer solitário githzerai que 
  eles encontrarem na cidade. Os Sombras Sorridentes se 
  infiltraram tão bem na cidade como mendigos,  que nem 
  mesmo os mendigos mais nativos não os reconheceram, 
  Mas eles certamente foram todos comprados  pela 
  diversão de destacar os gtihzerais como alvos de 
  escárnio e medo. 
  Os mendigos Sombras Sorridentes atacam os 
  Pj’s quando eles deixam a construção, a não ser que eles 
  saiam com um largo grupo de githzerais. Depois de 
  ataque bem ou mal sucedido, qualquer sobrivevente dos 
  mendigos se espalha. 
  Encontro Tático: P1. Emboscada na praça (pág. 
  90). 
   
  Casa da Cobiça 
  Se o ataque dos mendigos na “Emboscada” não fizerem 
  os Pj’s suspeitarem o suficiente para investigar, talvez a 
  mencionada Casa de Especiarias durante “O Debate” 
  possa.  A Casa de Especiarias referente a adivinação (ver 
  “O Debate” pág. 89) é um armazém em LowBridge que 
  foi abandonado há uma década, mas que ainda emana 
  um cheiro de especiarias exóticas. As pinturas 
  desbotadas e lascadas sobre as portas principais 
  abordam especificamente “Ridolf e Filhos, Mercadores 
  de Especiarias”. Esta construção é uma entrada secreta 
  para a Casa da Cobiça, um templo de Tiamat mantido 
  pelo s mendigos da cidade. Os Pj’s podem achar com um 
  teste bem sucedido de manhã CD 18. Se os Pj’s não 
  fizeram o ritual, eles ainda podem encontrar a casa de 
  especiarias depois do encontro “A Emboscada”. Todos os 
  mendigos que atacaram os Pj’s cheira fortemente a 
  especiarias. Em teste bem cucedido de manhã é 
  suficiente para apontar aos Pj’s a direção de Casa da 
  Cobiça. 
  Uma criança sem teto está sentada em frente a 
  Casa da Cobiça. Se ele perceber que os Pj’s estão 
  investigando as portas da frente, ela disfarça e pede 
  dinheiro. Se ela desconfiar que eles pretendem entrar, 
  ela sai e dá a volta por uma casa para uma corda 
  habilmente escondida que leva as fundações da 
  construção. Ela dá três fortes puxões na corda, o que 
  indica sinal de problemas. Sem mendigos na Casa da 
  Cobiça ou no Templo, todos ficarão surpresos caso ela 
  não consiga avisá-los. Os Pj’s podem fazer um teste de 
  intuição cd 18 para determinar suas intenções. 
  As portas para a Casa da Cobiça parecem estar 
  seladas, na verdade, estão fechadas por uma 
  combinação de pregos e ganchos que precisam ser 
  manipulados na ordem certa para abrir. Um teste de 
  ladinagem CD 23, é suficiente para abrir a porta, do 
  contrário uma falha no teste ativa um alarme interno 
  com som de sino, prevenindo todos que estão dentro. 
   
   
   
  24
  
   
   
  25 
   
  T1. Entrada 
   
  O Interior da casa de especiarias tem 6 metros por 9 metros, e é em 
  grande parte escuro. Uma Penumbra é fornecida pela luz exterior que se 
  infiltra através de frestas na madeira. A construção carece de uma escada 
  para o andar superior, já que sua escada apodreceu anos atrás. O andar 
  atual é coberto de escombros, e o som do chiado de ratos pode ser ouvido. 
  O cheiro das especiarias é muito forte no interior do edifício. Um teste de 
  percepção CD 21 pode revelar um caminho livre através dos escombros. 
  Este caminho termina em um alçapão escondido no piso. O alçapão tem 
  uma armadilha. 
    
  Este alçapão abre uma pequena cova com 1,5 metro de profundidade. Esse 
  buraco é a entrada de um túnel estreito de apenas 1,2 metros de altura 
  que deve ser percorrido engatinhando com as mãos e joelhos por 
  personagens de tamanho Médio. O túnel corre por 9 metros para leste por 
  sob a rua, e termina em um segundo alçapão no chão do túnel. O túnel é 
  completamente escuro. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  25
  
   
   
  26 
   
  T2. A entrada.
   
   
  Este alçapão vindo do túnel da área T1 abre-se para 
  baixo, e é encravado no telhado de um edifício antigo e 
  enterrado. Esculpido na madeira do alçapão estão as 
  palavras "Dê, e a você será concedido." em linguagem 
  comum. A porta só pode ser aberta desse lado 
  colocando-se uma moeda em uma fenda ao lado da 
  porta, ou com um teste de Ladinagem CD 23.
   
  Uma escada de corda presa sob o alçapão 
  conduz por 6 metros de profundidade até o imundo piso 
  de um dos edifícios originais de Auger. Este edifício com 
  paredes de pedra reforçada foi feito para ter um piso 
  inferior também, mas ele esta apodrecido. Se o sino de 
  alerta foi tocado pela menina lá fora, ou os personagens 
  não destrancarem corretamente a porta da primeira vez 
  e dispararem o alarme, haverá vários "laughing Shadows 
  scrabblers” aqui.
   
  Encontro Tático:
   
  T2: A entrada (página 92).
   
   
  T3. Rua Antiga
   
   
  Esta área já foi uma rua aberta na velha cidade de Auger, 
  mas está completamente cheia de lama e lodo, de 
  quando a cidade foi destruída. Está parte da rua foi 
  escavada a várias gerações atrás e tem servido como um 
  lugar para dormir e abrigo para gerações de mendigos. 
  Bloqueada em cada extremidade pelo lodo e o solo, esta 
  câmara de 15 metros de comprimento é revestida com 
  paralelepípedos antigos e cheia de sonolentos colchões 
  de palha e miseráveis posses de dezenas de pessoas. 
  Outro edifício esquecido, esta bloqueado com entulhos 
  ao lado do onde os personagens acabaram de sair. Do 
  outro lado da rua há uma escavação, entrada para o que 
  já foi um grande templo de ioun. A imagem de ioun da 
  soleira da porta foi roubada não deixando nenhum sinal 
  a respeito de a quem o templo é dedicado agora.
   
   
  T4. As Portas do Templo
   
   
  As portas exteriores do templo estão destrancadas. O 
  vestíbulo tem 3 metros de comprimento, e as paredes de 
  ambos os lados têm uma pintura amadora de uma bela 
  mulher em pé sobre uma montanha de riquezas, com os 
  braços abertos convidativa. Um teste de religião CD 18 
  revela
   
  que esta é uma pintura de um aspecto humano de 
  Tiamat, deusa da ganância e inveja. 
   
  A porta interna está fechada, presa, mas não 
  trancada. Vários adoradores estarão ocupados no culto 
  quando os aventureiros adentrarem o Templo da 
  Ganância, e se ninguém da área T2 escapou para dar o 
  alarme, ninguém no interior do templo notará a 
  aproximação dos aventureiros. A porta interior tem uma 
  imagem pintada: Um dragão de cinco cabeças, agachado 
  sobre uma montanha de riquezas. A imagem da 
  montanha de riquezas está desgastada, pela passagem 
  de muitas mãos gananciosas.
   
    
  T5. O Templo da Inveja
   
   
  Este templo de ioun foi construído a centenas de anos e 
  ficou seriamente danificado, quando Auger foi destruída 
  por Githyanki 400 anos atrás. Desde então tem sido 
  escavado e restaurado pela população de mendigos de 
  Sayre. O Rei Imundo, um ser humano corrupto que 
  governa os mendigos da cidade, encontrou-o quando 
  escavava o subterrâneo da cidade quase quinze anos 
  atrás. Já devoto de Tiamat, ele converteu o templo em 
  uma igreja para a deusa da ganância. O objetivo do 
  templo é para lembrar a todos os adoradores que 
  qualquer um, tem uma vida melhor do que eles. O 
  templo inspira a inveja, ao mesmo tempo em que 
  fornece um lugar para adorá-la. Como tal, cada assento 
  parece ser mais confortável, para se sentar, do que o 
  lugar onde você está sentado. Um efeito mágico sutil faz 
  todo mundo no templo perceber os outros mais ricos e 
  atraentes, e provoca no espectador a sensação de ser 
  mais pobre do que realmente é.
   
  A sala é octogonal, com nove bancos diante de 
  um altar. Pinturas grosseiras, nas paredes, mostram os 
  mendigos olhando através de janelas, vendo as pessoas 
  ricas festejando e comendo em pratos de ouro. Atrás do 
  altar está uma cova que percorre toda a extensão da 
  sala. Tem 3 metros de largura por 6 metros de 
  profundidade. O fundo do poço está vazio, exceto por 
  mais de uma dúzia de esqueletos de ladrões fracassados, 
  junto com um punhado de moedas que caíram ao serem 
  lançadas na pilha de tesouros (área T6). Não há 
  nenhuma escada no poço, quem cai deve escalar as 
  paredes (Atletismo CD 23). Para qualquer um no templo, 
  a pilha reluzente de riquezas repousando do outro lado 
  do abismo negro do poço, tem uma inconfundível 
  atração, mesmo com o áspero olhar da estátua de 
  Tiamat sobre ele.
   
  A menos que ele tenha sido avisado da 
  aproximação, o Rei Imundo está conduzindo uma oração 
  devocional a Tiamat quando os aventureiros entram.
   
  Encontro Tático:
   
  T5. O Templo da Inveja 
  (Página 94). 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
  26
  
   
   
  27 
   
   
  T6. O Guardião da Ganância.
   
   
  No outro lado do poço, uma grande pilha de riquezas 
  chama os gananciosos. A pilha contém muitas, muitas 
  moedas, juntamente com um punhado de objetos de 
  arte. Depois que o Rei Imundo e seus seguidores tiverem 
  sido derrotados, é provável que os aventureiros 
  atravessarão o poço para este amontoado de riquezas 
  em T6. Isso ativa o golem de moedas, o guardião dos 
  tributos a Tiamat.
   
  Encontro Tático:
   
  T6. O Guardião da Ganância. 
  (Página 97).
   
   
  T7. Corredor Secreto.
   
   
  Esse corredor não foi adentrado desde que foi 
  convertido a templo de Tiamat. Naquela época, os 
  mendigos desceram este corredor e ouviram sons de 
  arranhões vindos do quarto T8. Eles correram de volta ao 
  corredor e construíram a estátua na frente da porta 
  secreta. Gerações posteriores se esqueceram até mesmo 
  que este corredor existe.
   
  A rampa íngreme desliza para baixo e termina 
  em uma pequena pilha de escombros de pedra, que 
  caíram do teto e bloquearam a porta atrás dela. Esse 
  entulho pode ser movido facilmente. A porta leva ao 
  Cofre do Conhecimento. A porta está emperrada e 
  requer um teste de Força CD 18 para ser aberta. Uma 
  fraca e tremeluzente luz pode ser vista por sobre a porta 
  uma vez que o entulho é removido.
   
   
  T8. O Cofre do Conhecimento
   
   
  Quando Githyanki atacou a cidade dos profetas, muitas 
  pessoas não conseguiram escapar. Nos cofres sob o 
  templo de ioun, um bibliotecário de pesquisa sênior e 
  seus 
  assessores 
  foram 
  lacrados 
  no 
  cofre 
  do 
  conhecimento. Depois que um Dragão atacou e estourou 
  a barragem, uma parede de água e lama atingiu a cidade, 
  um pedaço do teto caiu e os bloqueou, prendendo-os no 
  cofre subterrâneo da biblioteca. Os bibliotecários não 
  conseguiram arrombar a porta, e nenhuma ajuda chegou 
  para eles. À luz de lanternas mágicas, presos sob a terra 
  e enterrados debaixo de água e entulhos, eles 
  lentamente morreram de fome.
   
  "Ler", aconselhou o bibliotecário sênior, e 
  assim eles leram, até que eles morreram. Eles se 
  mantiveram lendo, mesmo após a vida tê-los deixado.
    
  Após duzentos anos, quando os livros e pergaminhos 
  estavam começando a se desintegrar, uma vez que o 
  bibliotecário sênior declarou 
  que eles deveriam 
  preservar as palavras por toda a eternidade. Seguindo 
  sua instrução, e com não tinham nada para escrever, 
  exceto com os ossos dos próprios dedos, os assessores 
  passaram a transcrever cada frase de cada pergaminho 
  nas rochas das paredes da biblioteca secreta. Eles 
  levaram mais de uma centena de anos para terminar, e 
  os últimos resquícios de sua sanidade arruinaram-se 
  junto com sua carne. Agora, os arquivistas e os escribas 
  esperar e lêem as palavras escritas nas paredes, 
  desesperados por novas informações para consumir e 
  documentar. 
   
  Quando os aventureiros abrirem a porta, eles 
  começam um encontro tático.
   
  Encontro tático:
   
  T8. Cofre do Conhecimento 
  (Página 98). 
   
   
  Depois do Templo da Inveja
   
   
  Os aventureiros podem desejar retornar para sua 
  pousada ou voltar para o santuário githzerai de Kark'din. 
  Se a noite ainda não caiu, eles também podem explorar a 
  cidade e investigar sobre Tel-icanthus, o Cálice Amargo, e 
  a localização da torre de Auglos em Auger. Eles agora 
  têm conhecimento suficiente para entender que o 
  dispositivo na cidade está permitindo que Githyanki se 
  comunique com outro. Eles ainda não têm provas de que 
  Telicanthus está envolvido, no entanto.
   
  Os aventureiros podem seguir como quiserem 
  até Amyria levá-los ao encontro
   
  dos membros de sua 
  coalizão na manhã seguinte. Se parecerem frustrados ou 
  incertos de como proceder, permita que Amyria faça 
  uma visita e os encoraje a ter paciência, uma vez que as 
  coisas se tornaram mais clara após a reunião com sua 
  coalizão.
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
  27
  
   
   
  28 
   
  A COALIZÃO 
   
  Os membros da coalizão que Amyria conseguiu unir 
  estão em Sayre, mas ela está desapontada que passem 
  dias brigando e discordando sobre qual a melhor 
  maneira de quebrar a aliança militar Githyanki. (Na 
  verdade, eles nem sequer foram capazes de chegar a 
  acordo sobre um nome para o grupo, razão pela qual 
  Amyria refere-se ao grupo como a Coalizão. Ela espera 
  que algo mais inspirador saia dessas conversas, algo que 
  irá ajudar a unir os líderes.) Ela espera que a reputação 
  dos aventureiros (todos os membros já ouviram falar 
  sobre a bem sucedida defesa do Vale elsir neste 
  momento), sua investigação de Telicanthus e o Cálice 
  Amargo e a inclusão do novo aliado githzerai, Odos, irá 
  ajudar a aliança a encontrar o foco. 
  A deva encontra os aventureiros bem cedo em 
  sua pousada, acordando-os se necessário. Odos está com 
  ela. O tempo está bonito lá fora, e Amyria sugere que 
  eles sigam a pé para o local do encontro com a Coalizão 
  no centro da cidade. Demora cerca de 15 minutos de 
  caminhada para o grupo chegar a um edifício antigo e 
  maravilhoso.  Amyria menciona que o edifício já foi 
  usado para reuniões da cidade, mas não atualmente.Ela 
  alugou o local para servir como um local de encontro 
  central para os seus aliados. 
  Os aventureiros sobem uma larga escadaria de 
  mármore para o segundo andar, onde Amyria abre um 
  conjunto de portas duplas que levam a uma sala circular 
  dominada por uma grande mesa semicircular. A sala está 
  cheia de estrangeiros de várias raças, todos envolvidos 
  no calor da discussão. Todos olham para Amyria quando 
  ela entra, e ela apresenta a todos, os aventureiros e 
  Odos. 
  A coalizão está dividida, assim como o githzerai 
  tinha sido no dia anterior. A natureza reativa e a falta de 
  uma liderança clara levaram-nos a adivinhar a sua 
  melhor estratégia. 
  Desafio de Pericias: SC2. A Coalizão (página 
  100).  
   
  Os Membros 
   
  Amyria não terminou de formar seu grupo, para se opor 
  à Githyanki, mas fez um grande progresso. Membros da 
  Coalizão incluem:  
  Kalad: visto pela última vez em "Siege of's 
  Watch Bordrin", quando ele foi resgatado pelos 
  Aventureiros, este musculoso paladino anão já não 
  parece tão assombrado como nos túneis de "Bordrin's 
  Watch". Ele é grosseiro, mas amigável, e um fiel aliado 
  dos aventureiros. Kalad também tem falado várias vezes 
  com Amyria, e ele apóia seu (UNF linchingly). 
  Infelizmente, seu aparentemente cego desejo de apoiar 
  a Deva faz com que ele pareça intratável e tolo para os 
  mais 
  esclarecidos 
  politicamente, 
  e 
  seu 
  apoio 
  incondicional quase se mostra irresponsável de vez em 
  quando. se Kalad não sobreviveu ao "Cerco de Bordrin's 
  Watch" em sua campanha, está tudo bem. O Clérigo de 
  Moradin em Overlook devia vários favores a Kalad e 
  tinha enviado o corpo dele através do país para um ritual 
  "Raise Dead" que foi executado sobre ele. Ele foi 
  encarregado de representar os interesses de Overlook na 
  coalizão de Amyria. 
  Fariex o Scalehammer: O adulto dragão de 
  cobre tem um interesse doentio nas atividades dos seres 
  humanos. Ele passou sua vida na forma de humanos ou 
  elfos, vivendo em cidades humanas e estudando os seus 
  hábitos. Ele é alegre por natureza, e sabe a maioria das 
  piadas mais bobas. Ele está longe de ser de um palhaço, 
  no entanto, e espera respeito. Sua única fraqueza é uma 
  tendência para pesar os fatos de um problema em vez de 
  agir rapidamente. 
  Fariex tem a capacidade de assumir a forma 
  humana, e ele faz isso em todas as reuniões da coalizão, 
  ou em qualquer outro lugar, quando esta na cidade para 
  esse assunto. Ele não revela abertamente sua verdadeira 
  natureza, mas se faz passar por um poderoso mercador 
  com interesses em várias cidades. Fariex não representa 
  uma cidade ou outro órgão político, mas foi convidado 
  por causa de suas ligações com muitas fazendas, 
  entrepostos comerciais, portos e a riqueza e o poder 
  militar que eles representam. Em reuniões, Fariex é mais 
  quieto, mas ocasionalmente lançar questões pontuais, 
  principalmente se o tema da conversa toca sua área de 
  especialização (ou seja, dinheiro e seu movimento 
  através de relações comerciais).Ele também tem um 
  senso de humor interessante, e às vezes tentam 
  abertamente pegar os outros em contradição ou em 
  algum jogo de palavras sobre uma declaração que ele 
  percebe ser um absurdo.É o mais rico membro da 
  Coalizão, Fariex é um jogador chave para aliar-se, já que 
  ele pode financiar muitas das operações que a Coalizão 
  ambiciosamente persegue. 
  Caliandra do Stagrunners: Esta anciã elfa pode 
  traçar seus descendentes de volta aos elfos que 
  migraram do agreste das fadas, quase onze gerações 
  atrás. Ela leva não só a sua própria tribo, os stag-runners, 
  mas também tem sido chamada a voz de todas as tribos 
  que vivem nos confins selvagens do norte ao oeste do 
  vale elsir. Ao todo dito, ela fala por um grupo de 25 
  tribos.  
  Feroz, selvagem, e altiva, ela é teimosa e 
  opinativa, e não tem receio de se envolverem em uma 
  argumentação sobre aspectos da história que a maioria 
  das pessoas já há muito tempo esqueceu. Ela detém 
  influencia com muitos gnomos, duende, e eladrins 
  líderes, como uma avó ou um respeitado conselheiro 
  tem. Em uma crise, ela se inclina em direção a soluções 
  que proporcionam a maior segurança para o maior 
  numero de pessoas.  Ela parece esperar subserviência, 
  fazendo Caliandra quase intolerável para se lidar. Mas 
  ela também tem grande ascendência entre as tribos 
  bárbaras que ela representa, fazendo dela um recurso 
  valioso. 
  28
  
   
   
  29 
   
   
  Um dos "naysayers" da Coalizão, Caliandra assume 
  automaticamente a sua idade e experiência, fazendo de 
  sua voz a voz que todos os outros devem ouvir. Ela fala 
  alto e ferozmente, e muitas vezes, ela não mede as 
  palavras. Ela chega
   
  a seu ponto mais rapidamente. Ela 
  favorece a ação muitas vezes, mas é como um navio que 
  precisa de um piloto. Se lhe for dado um curso de ação 
  que possa aprovar, algo que vai deixá-la conduzir seu 
  povo para uma batalha gloriosa contra os invasores, que 
  já
   
  mataram tantos do seu povo, ela irá lutar com honra e 
  sem hesitação.  Mas ela exige respeito, e gosta de 
  rejeitar a idéia de outros, apenas para trazer de volta 
  minutos mais tarde, como uma ideia toda sua.
   
  Lord Divian Torrance:
   
  O governador de Sayre, 
  eleito por uma associação de estudiosos e comerciantes, 
  é um político potente e hábil. Seu objetivo, em primeiro 
  lugar e acima de tudo, é ver que a sua cidade saia na 
  frente na guerra. Ele não está disposto a aliar-se com os 
  invasores Githyanki, mas sua meta é
   
  levar essa coligação 
  para que a sua pequena cidade tenha a devida 
  representação. Ele sabe que a liderança de Sayre não 
  teria sido consultada se não tivesse a sorte de sediar a 
  primeira reunião, e a ausência de um representante de 
  Nefelus, que foi a primeira escolha de Amyria para sediar 
  a reunião. Mas ele pretende aproveitar ao máximo a 
  oportunidade e deixa claro em cada oportunidade como 
  relevante e importante Sayre é para o conflito que se 
  aproxima. Lord Torrance pode ser cortejado se ele 
  acreditar firmemente que Sayre continuará sendo um 
  jogador importante. Ele se opõe a qualquer plano que 
  possibilite trazer Nefelus para a Coligação, embora ele 
  não vá dizer isso abertamente. Ele está preocupado que, 
  se Nefelus trouxer sua experiência e conhecimentos 
  mágicos para a Coligação a posição de Sayre como um 
  centro de conhecimento vai ser dramaticamente 
  enfraquecida. Felizmente, esse não é um problema que 
  passe pela sua cabeça. . . Ainda.
   
  Quelenna Entromiel:
   
  A eladrin entromiel dita 
  as regras sobre o comercio mercantil de Dornaithos, que 
  comercializa tanto artesanato fino (incluindo bens do 
  Agreste das Fadas) como os itens do dia a dia. Ela tem 
  relações com o consorcio de elsir, um grupo de 
  comerciantes do vale elsir, e com os comerciantes em 
  cada povoação principal deste canto do mundo mortal. 
  Gregária e astuta, Quelenna é bem conhecida pela sua 
  perspicácia empresarial e eficiência. Há rumores que ela 
  não tem medo de recorrer a subornos quando isso ajuda 
  a concluir um projeto ou negócio rapidamente. 
  Quelenna quer a fortuna de Dornaithos para continuar e 
  pensa que atuando na colizão é uma maneira de tornar-
  se mais proeminente e assegurar melhores ofertas para 
  Dornaithos fornecer material de guerra. Embora a 
  prioridade da coalizão não seja determinar um líder, ela 
  já
   
  tem os olhos postos na posição.
   
  Inogo Dravitch:
   
  Um sacerdote de erathis, inogo 
  vem da distante cidade de Sherrbyr. Esta cidade fica 
  alem do vale elsir a pelo menos três semanas de viagem 
  para o nordeste. inogo é o atual líder dessa cidade de 
  templos.Uma 
  cidade-estado 
  teocrática, 
  Sherrbyr 
  também ostenta um diverso conjunto de divindades, 
  onde os fiéis de quase qualquer divindade pode praticar 
  sua fé abertamente.
   
  Como resultado de sua população variada, a 
  liderança da cidade é formada por um conselho de 
  sacerdotes dos deuses mais adorados da cidade. O 
  Conselho se altera com as alterações da população. 
  Algumas divindades caem em desuso, enquanto outras 
  têm ascensão. Mas os adoradores de erathis tem sido 
  uma potência na cidade há anos, e inogo é o mais 
  recente de uma longa série de adoradores de erathis, 
  líderes do conselho conhecidos como diáconos.
   
  Sherrbyr 
  é 
  uma 
  cidade 
  acostumada 
  a 
  intermináveis debates, graças aos esforços para 
  acomodar todas as crenças representadas no Conselho. 
  Como alguém acostumado a esta forma de governo, 
  Deacon Dravitch está bem fora de sua origem em um 
  grupo que precisa tomar decisões rápidas e decisivas. Ele 
  representa uma poderosa cidade em termos de suas 
  forças armadas e Divina. Sherrbyr poderia montar um 
  autentico exército de curadores, bem como montar um 
  corpo de paladinos. inogo é sempre tranqüilo nas 
  reuniões da Coalizão, falando apenas quando um plano 
  de ação é proposto.Ele é, em princípio, dispostos a 
  empenhar quaisquer recursos sem antes "explorar 
  outras opções", ou
   
  o sua máxima pessoal, "negociando 
  com estes Githyanki para ajudar-lhe a ver a razão Odos 
  despreza inogo imediatamente, e o desprezo é 
  recíproco. Como Sherrbyr ainda não experimentou nada 
  parecido com o que githzerai passou nas mãos dos 
  invasores (na verdade, Sherrbyr foi completamente 
  poupada, até este ponto), é uma atitude compreensível.
   
  Odos:
   
  O líder githzerai está convicto de que 
  Tel-icanthus é até bom, e mesmo ele sendo muito quieto 
  em todos os processos, quando a questão do nobre 
  Githyanki inevitavelmente surge, ele não hesita em fazer 
  a sua opinião conhecida.Isto é verdade, seja ou não bem 
  sucedidos os personagens no desafio de pericias (ver 
  página 89). se os aventureiros falharam no desafio, Odos 
  ainda pode ser persuadido, mas ele pede a cabeça de 
  Telicanthus, ao invés de apoiar Amyria em seu desejo de 
  investigar o poderoso mercador. Isso leva Lord Torrance 
  a distração, Odos rapidamente se dirige a saída com 
  muitos outros membros da Coalizão. Mas Odos 
  representa githzerai em todo o mundo mortal e além, e 
  ele conhece a tática Githyanki e sua agenda. Ele talvez 
  seja o mais
   
  importante aliado na defesa do
   
   
   
   
  29
  
  do mundo, e
   
  a maioria dos membros da Coalizão 
  sabe
   
  disso—mesmo que não queiram admitir 
  abertamente.
   
   
  Amyria: Não é uma integrante da Coalizão, a
   
  extremamente veemente e carismática deva 
  paladina reagrupou esses líderes
   
  em Sayre para 
  discutir a invasão. Ela
   
  enquanto não tiver um voto 
  no curso da ação, terá o direito de falar 
  livremente—coisa em que evita tirar vantagem 
  nesta primeira reunião. Ao falar, Amyria quase 
  chega a brilhar com sua inspiração e crença no que 
  é correto.
   
   
  A Festa do Chá
   
  Por causa de seu convite para o chá, Telicanthus 
  enviará uma carruagem para apanhar os PJs na 
  estalagem no começo da tarde, após seu encontro 
  com a Coalizão. A carruagem chegará à
   
  mansão de
   
  Telicanthus
   
  na Colina
   
  Prospecta exatamente no 
  tempo apropriado. Telicanthus pessoalmente virá 
  recepcionar seus convidados. Caso os PJs estejam 
  vestidos inapropriadamente ou portarem armas, ele 
  ficará um pouco surpreso, mas será educado o 
  bastante para não mencionar nada. Telicanthus 
  convida os heróis a entrarem em sua residência
   
  e os 
  conduz até o salão do chá, onde ele os apresentará 
  aos demais convidados.
   
   
  A residência de Telicanthus é bela. Ela é 
  decorada agradavelmente com a mais fina arte 
  vinda da robusta comunidade artística de Sayre. 
  Pinturas da natureza local e cenas urbanas 
  preenchem as paredes ao lado de belas tapeçarias; 
  sua porcelana e louças foram primorosamente 
  trabalhadas. Vitrais majestosos preenchem muitas 
  de suas janelas, a maioria dos quais ele 
  modestamente afirma que propriamente criou. 
  Músicos excepcionalmente talentosos atrás de telas 
  tocam uma leve música de fundo para agradar os 
  convidados. Até o ar cheira bem, perfumado por 
  exóticos perfumes que
   
  Telicanthus adquiriu em
   
  Glassworks. Tudo em sua residência denota gosto e 
  classe.
   
   
  Os Convidados
   
  Diversos outros convidados foram chamados para 
  participar da festa de Telicanthus, além dos Heróis 
  do Vale Elsir.
   
   
  Lorde Divian Torrance (Governador Sayre): 
  Um brilhante meio-elfo político, Torrance mantém 
  a cidade a salvo contornando ou desviando qualquer 
  ameaça real antes mesmo
   
  que a tal possa se 
  manifestar. Lorde Torrance é um oficial eleito, 
  posto no poder por mercadores poderosos e 
  estudiosos que não possuem ambições políticas, 
  mas que desejam estar livres para conduzirem seus 
  negócios com o mínimo de interferência do 
  governo. Este acordo tem funcionado incrivelmente 
  bem, uma vez que os mercadores policiam suas 
  próprias organizações para prevenir
   
  que crimes ou
   
  acordos clandestinos perturbem a paz em
   
  Sayre. O 
  lorde suspeita que Telicanthus
   
  seja
   
  mais do que 
  aparenta ser, mas também suspeita que a presença 
  de
   
  Telicanthus
   
  na cidade a está mantendo a salvo de 
  ataques. Esse assunto não é algo que gostaria de 
  arriscar sem um bom motivo. Telicanthus é muito 
  importante politicamente e socialmente para o 
  30
  
  Lorde acusá-lo de um crime a menos que tenha uma 
  prova incontestável.
   
   
  E claro, os personagens já se encontraram com
   
  Lorde
   
  Torrance pela manhã, mas
   
  Telicanthus 
  desconhece esse fato. Por si, Divian ignora os 
  personagens, e caso eles venham a seu encontro, ele 
  demonstra conhecê-los com um aceno
   
  cortês. 
  Telicanthus observa o cumprimento sem expressão, 
  independente de como os PJs de comportem.
   
   
  Senhora Catherine
   
  Torrance (esposa de Lorde
   
  Torrance): Senhora
   
  Catherine é uma humana, e tão
   
  astuta quanto seu marido. Suas brincadeiras gentis e 
  informais geralmente escondem perguntas
   
  penetrantes e significativas. Ela espera que uma 
  risada de leve e um sorriso rápido sejam o bastante 
  desviar qualquer interesse nos negócios de seu 
  marido... ou dela própria. Quaisquer informações 
  que aprenda ela repassa a seu marido,
   
  ela pode ser 
  usada como uma intermediária caso Lorde Torrance 
  deseje enviar mensagens ou informações aos PJs.
   
   
  General Alvro Taramin (comandante da 
  guarda da cidade): Taramin é um velho soldado 
  tiefling
   
  que tem a total ciência que ele não possui 
  tropas o bastante sobre seu comando direto para 
  proteger a cidade em caso de uma invasão. Ele 
  questiona os PJs
   
  sobre as táticas que utilizaram em 
  Overlook e
   
  Akma’ad, para que ele possua alguma 
  esperança de conter os invasores caso o pior 
  aconteça. Ele não sabe que
   
  Telicanthus incentivou 
  secretamente
   
  Lorde
   
  Torrance a reduzir o 
  financiamento militar de
   
  Sayre, e ficaria furioso 
  com Torrance caso descubra.
   
   
  Arcediaga
   
  Isabelle Grimaldi (Arcediaga da 
  Universidade de
   
  Sayre): A arcediaga da 
  universidade é uma atrativa humana de meia idade
   
  com uma mente afiada por pesquisas mágicas. Ela
   
  é 
  um pouco
   
  distraída quando se trata de conversas 
  fúteis, ela tende a transformar as conversas para 
  assuntos na qual seja familiarizada. Isso significa 
  que qualquer assunto com ela poderia de repente se 
  transformar sobre dissecação de monstros e teoria 
  alquímica. Ela não é tímida por ser solteira, e de 
  algum modo pode ser meio atirada para homens que 
  ela acha atrativos. Infelizmente, ela tende a 
  desenvolver paixões por heróis de guerra.
   
   
  Baranor o Negro: Este aposentado humano 
  aventureiro guardou suas riquezas enquanto os anos 
  enfraqueciam suas proezas de combate. Agora em 
  seus oitenta, ele fica feliz em
   
  deleitar seus ouvintes 
  com incríveis histórias de sua juventude, mesmo 
  que elas
   
  nem sempre soem reais. Ele possui um 
  pouco de dificuldade de lembrar os nomes de seus 
  amigos. Quase completamente surdo,
   
  Baranor 
  carrega uma trompa para auxiliar em sua audição e 
  uma bengala para amenizar sua dor nos joelhos. Ele 
  também é vizinho de
   
  Telicanthus, morando em uma 
  casa menor e menos elaborada.
   
   
  A Mansão de Telicanthus
   
  Os andares da mansão são descritos abaixo. Quando 
  os PJs chegam à
   
  festa, sinta-se livre para descrever
   
  os detalhes da mansão enquanto passeiam por ela, 
  mas também prossiga para o
   
  desafio de perícias.
   
   
  Desafio de Perícia: SC3. A Festa do Chá
   
  de 
  Telicanthus (página
   
  105).
   
   
  M1. A Cerca e o Portão Frontal
    
  A mansão de Telicanthus
   
  é em sua maior parte 
  cercada por arbustos de 2,40 m de altura, o bastante 
  para conter um ladrão casual e ao
   
  mesmo tempo 
  parecer atraente. O portão frontal é guardado por 
  dois guardas humanos, 24 horas por dia. Estes 
  sentinelas são membros das Sombras Risonhas, e 
  são mais resistentes que os demais mercenários 
  contratados por outros mercadores e nobres.
   
   
   
   
   
  Sentinela Sombra Risonha 
  Soldado
   
  de 
  Nível 11
   
  Humanóide natural (Pequeno) 
  600 XP
   
  Iniciativa
   
  +9
   
  Sentidos Percepção +13
   
  PV 47; Sangrando 23
   
  CA 27; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
   
  Deslocamento 5
   
  M 
  Alabarda
   
  (padrão; sem limite)✦Arma
   
  Alcance 2; +18 vs. CA;
   
  2d10 + 4
   
  de dano
   
  e o alvo 
  estará marcado até o final do próximo turno do 
  sentinela sombra risonha.
   
  m 
  Varredura com Alabarda
   
  (interrupção imediata; 
  quando o alvo marcado pelo sentinela deixa um 
  quadrado dentro do alcance; sem limite)✦Arma
   
  Alcance 2; +16 vs. Fortitude; 1d10 + 4
   
  de dano
   
  e o 
  movimento do alvo se encerra e ele é conduzido 2 
  quadrados.
   
  m
   
  Rasteira com Alabarda
   
  (padrão; exige alabarda; sem 
  limite)✦Arma
   
  Alcance 2; +18 vs. CA; 2d10 + 4 de dano e o alvo 
  fica derrubado.
   
  r
   
  Besta (padrão; sem limite)✦Arma
   
  Alcance 15/30; +16 vs. CA; 2d8 + 2 de dano.
   
  Tendência Imparcial
   
  Idiomas Comum e Dracônico
   
  Perícias Manha +11
    
  For 18 (+9)
   
  Des 15 (+7)
   
  Sab 16 (+8)
   
  Con 16 (+8)
   
  Int 11 (+5)
   
  Car 13 (+6)
   
  Equipamento brunea, alabarda, besta com 20 virotes
   
   
  Os criados e empregados entram pelo portão dos 
  fundos (M 20) em vez deste, mas durante o dia, um 
  criado permanece aqui com um livro de visitas. Ele 
  consulta o livro quando uma pessoa chega para 
  determinar se ela possui um encontro marcado com 
  Telicanthus ou não. Caso haja algum conflito ou 
  confusão sobre uma possível hora marcada, ele muitas 
  vezes remarca o horário para diversas horas depois e 
  então confirma com
   
  Telicanthus antes do visitante 
  retornar.
   
   
  M2. Vestíbulo 
  Este vestíbulo possui um vestiário e dois lavatórios. As 
  portas
   
  são trancadas durante a noite (Ladinagem CD 
  21)
   
  a menos que
   
  Telicanthus esteja realizando uma 
  festa, mas estarão abertas durante o dia.
   
  31
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  M3: O Grande Salão
   
  Este salão em forma de cúpula possui 27 m de 
  diâmetro
   
  e possui uma sacada circulando-o a 6 m do 
  solo. O piso é de ladrilhos de mármore lustrado, belas 
  pinturas e estátuas rodeiam o salão. Este é o salão 
  usado para grandes bailes e festas. Durante o dia, o 
  salão possui apenas a falta de
   
  mobílias.
   
   
  M4. Varanda
   
  Esta varanda externa fornece a vista para o jardim, ela 
  possui cadeiras confortáveis e mesas pequenas.
   
   
  M5. Sala do Chá
   
  A área onde
   
  Telicanthus toma chá tem vista para o 
  jardim bem cuidado
   
  e possui uma mesa grande o 
  bastante para diversos convidados. As paredes 
  apresentam
   
  janelas e um discreto lavatório fica em um 
  canto da sala.
   
   
  M6. Saleta
   
  Esta saleta é onde os músicos tocam durante a hora do 
  chá. Esta sala possui uma mobília formal, uma pintura
   
  de
   
  Telicanthus sobre a lareira, e uma estante de livros 
  sobre diversas religiões diferentes que provavelmente 
  nunca foram lidos.
   
   
  M7. Galeria de Arte
   
  Esta ostensiva galeria de arte
   
  possui pinturas de 
  diversas gerações da família de
   
  Telicanthus, parentes 
  tanto homens quanto mulheres de todas as idades. Na 
  verdade, Telicanthus contratou
   
  um artista para pintar 
  cada um dos retratos, pegando aspectos das 
  características faciais de Telicanthus
   
  para criar as 
  imagens de parentes de aparência realísticas.
   
   
  M8. Biblioteca
   
  A biblioteca fica em uma
   
  sala confortável com
   
  vitrais 
  nas janelas superiores. As paredes comportam 
  estantes. A maioria dos livros é
   
  sobre a fabricação de 
  vitrais ou sobre a história de
   
  Sayre e
   
  Auger,
   
  incluindo 
  poucos tomos que incluem
   
  mapas esboçados da antiga 
  cidade. Outros retratam sobre arquitetura, mineração, 
  32
  
  livros sobre boas maneiras, costumes raciais, o registro 
  social de
   
  Sayre, etc.
   
   
  M9. Sala de Leitura
   
  Esta sala de leitura possui um pequeno bar, diversas 
  poltronas confortáveis e uma pequena mesa.
   
   
  M10. Escritório de Pennel
   
  Este é o escritório para o secretário e guarda costa de
   
  Telicanthus, Pennel. A porta do escritório está 
  trancada
   
  (Ladinagem CD
   
  21 para abrir), embora os PJs 
  possam ter a chave
   
  (veja “Festa do Chá de 
  Telicanthus” na página 65). A escrivaninha está lotada 
  de documentos que detalham os diversos gastos e 
  compras da mansão. Um teste de Manha CD 21
   
  revela 
  que a mansão
   
  gastou uma quantidade impressionante 
  de dinheiro ao mês. Um teste de Intuição CD 21 revela 
  que Telicanthus parece estar pagando mais comida em 
  uma base diária do que seus empregadores poderiam 
  comer, mesmo tendo em conta as festas que realiza. 
  Parece ser o bastante para um adicional de 15 a 20 
  pessoas por dia.
   
   
  Além disso, um teste de Percepção CD 21 revela a 
  chame para o escritório de
   
  Telicanthus na gaveta 
  superior da escrivaninha de Pennel.
   
   
  M11. Quarto de Pennel
   
  Este é o quarto de Pennel. A porta está destrancada. 
  Ele vive muito disperso; pouco em seu quarto revela 
  algo de sua personalidade. Comparado ao resto da 
  casa, o quarto vazio. Na verdade,
   
  Pennel é um guarda 
  costa e um assassino além de ser um notório 
  secretário. Telicanthus o têm para caça e matar
   
  githzerais nas horas de folga, um serviço que
   
  Pennel 
  aceitou prontamente. Ele mantém um dinheiro reserva
   
  trancado em um pequeno baú dentro de seu guarda 
  roupas (Ladinagem CD
   
  23
   
  para abrir), ao lado de suas 
  facas preferidas e de roubas que ele manchou 
  recentemente de sangue. Caos os personagens 
  investiguem por aqui, um teste de Socorros CD 23 
  indica que sangue pingou recentemente nas roupas de
   
  Pennel—que possui uma tintura peculiar que com um 
  teste de Arcanismo CD 18
   
  pode identificá-lo como 
  sendo sangue de githzerai—de não mais do que dois 
  dias atrás. Esta é a data do mais recente ataque a um 
  githzerai.
   
   
  M12. Quarto de Telicanthus
   
  O quarto de Telicanthus
   
  é tão ricamente decorado 
  quanto o resto de sua casa, mas um teste de Intuição 
  CD 21 revela que não há memórias do Mar Astral
   
  ou 
  da terra natal dos githyanki. Isto pode parecer 
  incomum, e decorre da obsessão de
   
  Telicanthus
   
  em 
  manter seu disfarce.
   
   
  Sua
   
  riqueza é mantida em caixas fortes em algum 
  lugar na cidade, o quarto de Telicanthus
   
  é quase 
  totalmente ocupado com uma cama grande e guarda-
  roupas lotados de roupas finas.
   
   
  M13. Corredor Oculto
   
  Este corredor estreito está escondido entre as paredes e 
  é acessível apenas pelo escritório de
   
  Telicanthus. Esta 
  passagem estreita possui menos de 1,5 metros de 
  largura. A escadaria no final desce até a área
   
  U1.
   
   
  M14. Escritório de Telicanthus
   
  Este é o escritório de Telicanthus
   
  e
   
  sala de estar, onde 
  ele muitas vezes senta para discutir negócios com seus 
  associados. A porta do quarto está trancada
   
  (Ladinagem CD 23 para abrir a fechadura a menos que 
  os PJs tenham pegado
   
  a chave no escritório de 
  Pennel). As janelas possuem vitrais amarelos que 
  permitem o sol entrar, e sua ampla escrivaninha está 
  lotada papéis. Telicanthus é cuidadoso em não manter 
  nada incriminatório aqui; ele mantém a porta trancada 
  e os papéis em sua escrivaninha à mostra. Em sua 
  escrivaninha está um grande jornal detalhando listas de 
  convidados para as festas. Outros papéis incluem 
  projetos para vitrais. Uma pequena bandeja em sua 
  escrivaninha contém fragmentos atrativos de vitrais.
   
   
  Um teste de percepção CD 23 revela que este 
  quarto parece um pouco mais estreito do que ele 
  deveria ser baseado no corredor, e que uma porta 
  secreta (que leva para a área M13) está escondida atrás 
  de um
   
  grande espelho encostado na parede. O espelho 
  é mágico, e pode ser aberto ao ser tocado com uma 
  peça de vitral. Descobrir isso exige um teste bem 
  sucedido de Arcanismo ou Ladinagem CD 21. Quando 
  ativado, o espelho se torna completamente permeável 
  durante 5 rodadas e permite acesso para a área
   
  M13. A 
  passagem na área
   
  M13 também pode ser alcançada 
  quebrando o espelho (Força CD 15), mas claro, isso 
  deixa evidências
   
  bem visíveis
   
  que intrusos 
  atravessaram o espelho.
   
   
  M15. Oficina
   
  Esta é a oficina de Telicanthus
   
  onde o qual trabalha 
  em seus vitrais. Ele possui matérias-primas, corantes e 
  uma pequena fornalha aqui. Um teste de Percepção 
  CD 21 revela que esta oficina não foi usada por
   
  certo 
  tempo—diversas semanas pelo menos, e 
  possivelmente por diversos meses. Os githyanki 
  contrabandeiam seu “trabalho” para a cidade. Eles são 
  todos construídos
   
  em
   
  Tu’narath
   
  para ajudar
   
  Telicanthus a manter sua fronte.
   
   
  M16. Armazém
   
  Esta área de armazenagem possui
   
  mobílias e
   
  acessórios freqüentemente utilizados nas festas.
   
   
  M17. Cozinha
   
  Esta cozinha possui uma despensa e um almoxarifado
   
  ligados a ela. Ela é grande o bastante para que se possa 
  preparar
   
  comida para mais de cem pessoas. Os 
  cozinheiros de plantão se recusam a conversar sobre os 
  interesses privados de
   
  Telicanthus. Contudo, caso 
  sejam convencidos com um teste de Intimidação CD 
  18, eles admitem
   
  que estejam
   
  cozinhando mais comida 
  ao dia do que a casa necessita. Eles acreditam que 
  Telicanthus secretamente leva a comida para for a de 
  casa e a doa para os pobres todos os dias, mas eles não 
  possuem nenhuma prova desse fato. Pennel 
  simplesmente pega a comida e a leva embora todos os 
  dias. Na verdade, esta comida adicional vai para os 
  githyanki
   
  mineiros
   
  nas escavações.
   
   
   
   
   
  33
  
  M18. Quarto dos Servos
   
  Essas casas fornecem hospedagem para os empregados 
  da mansão. Entre cozinheiros, faxineiras e mordomos, 
  Telicanthus emprega oito funcionários.
   
   
  M19. Estábulos
   
  Este estábulo contém as carruagens e cavalos de
   
  Telicanthus.
   
   
  M20. Portão Traseiro
   
  O portão traseiro é por onde os empregados, artesões e 
  entregadores chegam todos os dias. Ele é menos 
  protegido do que o portal frontal, e o guarda que 
  supostamente era
   
  para estar sempre aqui
   
  muitas vezes 
  tira
   
  pequenas folgas para conversar com a ajuda
   
  local. 
  O portão geralmente está trancado (Ladinagem CD 21 
  para abrir). O guarda também é um membro das 
  Sombras Risonhas.
   
   
  Escavações
   
  Telicanthus desenterrou
   
  uma sessão da torre que 
  sustenta o
   
  Vidro Amargo embaixo da mansão.
   
   
  U1. Túnel
   
  de Entrada
   
  Este túnel inclinado segue à frente a partir da escada 
  que leva para a área M13. Ele foi cavado na terra e 
  reforçado com vigas de madeira, e termina em uma 
  pequena escada que conduz para as escavações abaixo. 
  A altura do teto aqui é de apenas 1,5 m.
   
   
  U2. Túneis Falsos
   
  Esses tuneis paralelos foram cavados pelos githyanki 
  enquanto buscavam pela torre de
   
  Auglos. Eles estão 
  vazios exceto pela sujeira e pelos restos de ferramentas 
  quebradas.
   
   
  U3. Equipamento de Trabalho
   
  Uma pilha de pás, picaretas e vagões foi colocada 
  aqui, abandonada após a torre ter sido encontrada e 
  limpa.
   
   
   
  U4. Githyanki
   
  Adormecido
   
  Esta grande caverna
   
  escavada
   
  com
   
  o teto atingindo 2,4 
  m de altura é onde os escavadores githyanki dormem 
  entre os turnos. Um githyanki dorme próximo a um 
  dos túneis. A área
   
  possui uma mesa com quatro 
  cadeiras, pilhas de restos de comida, barris de água e 
  pequenas pilhas de pertences. Suportes de madeira 
  sustentam o teto.
   
   
  Encontro Tático: U4. Githyanki Adormecido
   
  (página
   
  107).
   
   
  U5. Hora de
   
  Lazer
   
  Este é o Segundo de três times de
   
  githyanki ritualistas. 
  Eles recentemente encerraram seus turnos ao lado do 
  Vidro Amargo
   
  e estão sentados ao redor de uma 
  pequena
   
  fogueira bebendo.
   
  Esta área está preparada 
  para os githyanki que despertaram, mas não realizaram 
  o ritual, e há pouca coisa para eles fazerem. Esta área 
  está parcialmente
   
  obstruída por pilhas de
   
  entulhos
   
  (terreno acidentado). Um desses githyanki é
   
  Kle’th, o 
  sábio trazido aqui para limpar e ativar o Vidro 
  Amargo.
   
   
  Os githyanki estão sentados próximos
   
  às ruínas da 
  torre de
   
  Auglos. A construção é antiga e
   
  arruinada, 
  quebrada na parte superior e mal utilizada. As paredes 
  e o piso estão sujos. A pequena alcova
   
  no topo do 
  mapa é uma latrina improvisada.
   
   
  Encontro Tático: U5. Hora de Lazer
   
  (página
   
  108).
   
   
  U6. A Torre de Auglos
   
  O piso do térreo parece originalmente ter sido uma 
  peça sólida de pedra. Ele colapsou e caiu para o porão 
  quando a torre foi atacada, criando uma rampa natural
   
  que
   
  declina para baixo
   
  em um ângulo agudo. Aqueles 
  que descerem por ela devem obter sucesso num teste 
  de Acrobacias CD 21 ou caem, possivelmente rolando 
  para a fenda no final da rampa. Lutar sobre essa 
  ladeira exige este teste de Acrobacias ao ser atingido 
  em combate.
   
   
   
   
  U7. Fenda
   
  Esta fenda foi aberta abaixo do porão da torre. A fresta 
  desce 9 m abaixo. O fundo está preenchido com 
  entulhos.
   
   
  U8. Oficina de Vitrais
   
  Esta área é a oficina de
   
  Telicanthus
   
  para criar vitrais 
  mágicos, usados como mecanismos de comunicação
   
  após serem
   
  sintonizados dentro do Vidro Amargo. 
  Chapas de vidro delicadas e belas de vidro estão 
  empilhadas aqui. A fornalha é um artifício mágico
   
  com uma intensa chama que não produz fumaça
   
  que 
  irá apagar caso a forja seja movida. Todos que 
  sofrerem movimento forçado para este espaço sofrem
   
  4d8+6 de dano flamejante antes que a chama se 
  apague. Embora não seja um verdadeiro artesão, 
  Telicanthus possui habilidade o bastante para criar 
  estas peças rudimentares.
   
   
  Desta área, um leve canto pode ser ouvido vindo 
  do Vidro Amargo.
   
   
  U9. Escadaria
   
  Estas duas escadas de madeira
   
  sobrem para o piso do 
  porão para as portas laterais do Vidro Amargo. As 
  portas laterais não estão trancadas.
   
   
   
   
   
   
   
   
  34
  
   
  U10. Dentro
   
  do Vidro
   
  O Vidro Amargo é uma esfera flutuante de vidro de 
  aproximadamente 9 m de diâmetro. Está visível que 
  alguém recentemente concertou
   
  e reparou uma versão 
  antiga e mais bela do artifício. Ele é feito de vitrais da 
  cor do céu escuro, e luzes brilhantes cintilam dentro 
  dele. O acesso ao interior do vidro é por duas portas 
  laterais. Um balcão de vidro de 3 m de largura e 9 m 
  de comprimento
   
  se estende no interior central do 
  vidro. Um círculo de rituais situa-se no centro exato da 
  esfera
   
   
  Encontro Tático: U10. Dentro do Vidro
   
  (página
   
  110).
   
   
  Destruindo o Vidro
   
  O Vidro Amargo continuará a funcionar mesmo após o 
  ritual ser interrompido.
   
  Enquanto ele estiver 
  invulnerável a danos exteriores, os painéis de vidro 
  interiores são fáceis de quebrar. Causar 200 de dano ao 
  interior do Vidro Amargo o destrói
   
  novamente. 
  Qualquer vidro de comunicação vinculado se
   
  racha e 
  quebra quando isto ocorre, mas
   
  isso não seria notado 
  imediatamente por
   
  Telicanthus, uma vez que ele não 
  carrega uma peça do vidro com ele.
   
   
  Confrontando
   
  Telicanthus
   
  Atacar ou matar
   
  Telicanthus sem uma prova de que ele 
  é culpado seria
   
  um ato muito mal visto pela liderança 
  de
   
  Sayre. Contudo, isso ainda é possível, e como 
  Mestre, você não deveria medir esforços extremos 
  para desencorajar os PJs caso eles prefiram lidar com 
  ele dessa maneira.
   
   
  Contudo, confrontá-lo em publicamente a
   
  fim de 
  acusá-lo na frente de
   
  pessoas
   
  ofereceria uma conclusão 
  mais satisfatória. Esta é uma solução que Lorde 
  Torrance e Amyria propõem. Telicanthus é uma 
  pessoa social, e é provável que eles esteja com ao 
  menos com um membro da elite social de Sayre o 
  visitando qualquer que seja a hora que os PJs desejam 
  encontrá-lo. Esta cena será mais efetiva caso 
  Telicanthus
   
  esteja com um grande número de pessoas 
  na hora: realizando
   
  um baile de máscaras em sua 
  35
  
  mansão, lhe dando com uma delicada negociação na 
  hora do chá, ou organizando um jantar para seus 
  amigos na cidade.
   
   
  Ele ri de quaisquer acusações, esperando que sua 
  reputação lhe faça jus. Em vez de revidar, ele 
  inicialmente preservar seu disfarce e fugirá. Contudo, 
  casos os PJs revelem provas de que o Vidro foi 
  destruído, ele conclui que não há mais necessidade de 
  manter seu disfarce e atacará de todas as formas 
  possíveis. Seu secretário e guarda-costas também 
  atacarão, lutando entre os convidados enquanto ele os 
  utiliza como cobertura.
   
   
  Encontro Tático: Z1. Expondo
   
  Telicanthus 
  (página
   
  112).
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  36
  FINALIZANDO A AVENTURA
  Com Telicanthus morto ou em fuga, e
  Lorde Torrance mostrando as ruínas da 
  Redoma de Vidro, os PJs terão terminado
  a
  aventura. Os PJs receberão outra
  proposta
  em
  Sayre,
  se
  matarem
  Telicanthus. Lá dizem que ele era na 
  verdade um espião, assim eles serão 
  tratados com frieza. Mas depois de alguns 
  dias, quando a verdade for conhecida, os 
  PJs serão mais bem aceitos.
  Torrance toma posse da mansão
  Telicanthus e tudo volta ao normal na
  cidade, os PCs podem ficar por lá todo
  tempo 
  que 
  eles 
  precisarem
  de 
  alojamento. Se os PJs recusarem, ele
  oferece o uso da casa para Odos e o 
  Githzerai. (Ele acha a habitação mais
  adequada 
  para
  eles
  de 
  qualquer 
  maneira.) Ele prefere tê-los por perto, 
  com Telicanthus morto ou em fuga, ele
  não tem certeza quanto tempo terá antes
  de Sayre ser atacada pelos Githyankis. Ele
  aumenta imediatamente a guarda da 
  cidade
  e 
  os 
  diversos 
  planos
  de
  contingências. 
  Além 
  disso, 
  com
  os 
  invasores Githyanki se recuperando da
  perda de sua rede de comunicação, a 
  Aliança age rapidamente e se volta para
  suas principais fontes de informação -
  Amyria e os aventureiros - no próximo 
  curso de ação. Claro, Amyria tem um
  plano que requer a participação ativa dos 
  heróis…
  36
  
   
   
   
  37 
  ENCONTRANDO TOKKI’T
   
  Encontro de Interpretação
   
  Encontro Nível 11
   
   
  Conduzindo este Encontro
   
  Este encontro de interpretação começa quando os 
  personagens 
  aproximam-se 
  do 
  Conquistador, 
  a 
  embarcação aérea githyanki danificada.
   
  Na 
  media 
  em 
  que 
  os 
  personagens 
  aproximarem-se do navio, leia o seguinte em voz alta:
   
   
  O navio de guerra debruça-se sobre um lado, e ele 
  transparece com muita segurança ter se envolvido em 
  uma batalha. Suas velas estão esfarrapadas e sua popa 
  encontra-se 
  carbonizada 
  por 
  fogo 
  intenso. 
  Um 
  humanóide com pele esverdeada e vestes cinzas 
  encontra-se junto ao parapeito, com as mãos abertas, 
  aguardando sua aproximação. Ele fala em voz alta o 
  suficiente para que você possa ouvi-lo à distância.
   
  “Minhas desculpas pelo método da minha 
  chegada. Meu nome é
   
  Tokk’it, e eu venho pedir ajuda. 
  Neste exato momento, meu povo encontra-se sob ataque 
  githyanki. Eu ouvir dizer que há pessoas nesta cidade de 
  Overllook que estão familiarizados com os githyankis. Eu 
  pretendo parar os githyankis antes que eles rompam 
  nossa fortaleza e exterminem meus irmãos. Por favor, 
  vocês podem me dizer onde encontrar aqueles do seu 
  povo que conheça desta ameaça, e se eles podem me 
  ajudar? Por favor.”
   
   
  A conduta de Tokk’it é resoluta e formal, como se ele 
  estive 
  desconfortável 
  por 
  solicitar 
  ajudar 
  de 
  estrangeiros. Seu primeiro movimento é para perguntar 
  por “aqueles que defenderam esta cidade, Overlook, 
  contra o General Zithiruun.” Se os aventureiros 
  identificarem-se, Tokk’it os olha de maneira suspeita, 
  recusando-se a acreditar que tão poucos puderam 
  causar tamanho impacto. Entretanto, um teste de 
  Diplomacia CD16 é suficiente para convencê-lo.
   
  Uma vez que os PJs tenham assegurado à 
  Tokk’it sobre sua autenticidade, em sua hesitante 
  conduta ele explica sua situação e pede por ajuda 
  imediata para retornarem com ele. Ainda com alguma 
  incredulidade sobre os personagens puderem ter sido 
  protagonistas de tantos feitos, ele inicialmente insiste 
  sobre o resto da tropa de Overlook. Capitão Dauralis, 
  calada até este ponto, debruça-se sobre o PJ mais
   
  próximo e diz que ela sabe que o conselho não irá 
  aprovar nenhum movimento na sequência do ataque à 
  Overlook.
   
   
  O
   
  que Tokk’it sabe
   
  Tokk’it pode relatar o seguinte:
   
   
  ✦
   
  A Fortaleza githzerai de Akma’ad é cerca de 140 milhas 
  à sudoeste de Overlook, e 20 milhas à norte da cidade de 
  Sayre.
   
  ✦
   
  Akma’ad atualmente abriga cerca de 100 githzerai 
  treinados para o combate, assim como várias dúzias de 
  não combatentes. (Ele ainda não compartilha que os 
  líderes githzerais religiosos e políticos foram efetivos no 
  meio do conselho de guerra.)
   
  ✦
   
  Ele não está certo sobre quantos githyankis estão 
  atacando. Ele viu três galeões de guerra e pelo menos 
  três lanceiros, portanto ele supõe que sejam tropas de 
  duas ou três centenas.
   
  ✦
   
  Tokk’it roubou um navio githyanki aguardando que as
   
  tropas githyankis desembarcassem, então ele entrou 
  furtivamente no navio e matou o capitão. Galeões de 
  guerra são designados para voar com uma tripulação de 
  apenas um –
   
  ou dois –
   
  esqueletos, com ecos psíquicos de 
  possessão de marinheiros githyankis com domínio sobre 
  as velas e o leme.
   
  ✦
   
  O navio roubado por Tokki’it foi perseguido e atacado 
  por  githyankis lanceiros montados em dragões, mas ele 
  foi capaz de superá-los antes que pudessem destruir a 
  embarcação; o navio voa mais rápido que os dragões.
   
   
  Alguns elementos do ataque nítidamente
   
  preocupam 
  Tokk’it, e outros simplesmente não foram ainda 
  completamente 
  compreendidos 
  pela 
  sua 
  mente. 
  Algumas intuições estimuladas pelos PJs podem revelar 
  um pouco mais.
   
  Intuição (CD16):
   
  A fortaleza já tem uma defesa 
  exatamente contra este tipo de ataque cerco, mas ela 
  não foi ativada. A fortaleza é construída sobre um 
  penhasco e possui um desmoronamento de terra 
  devidamente preparado no seu topo, e configurado para 
  subjugar quaisquer inimigos que encontrem-se diante da 
  cidadela quando o deslizamento de terra for iniciado. 
  Tokk’it não sabe por que ela não foi ativada, mas ele 
  acredita que os githyankis provavelmente mataram as 
  tropas githzerais responsáveis pela sua ativação.
   
  Diplomacia (CD16):
   
  Tokk’it está contente por 
  ajudar na luta. Ele admite alguma habilidade em 
  combate, a maioria como batedor. (ele parece 
  desconfortável como se dissesse isso; o papel de Tokki’it 
  na hierarquia githzerai está em questão, como explicado 
  abaixo).
   
  Intuição (CD16): Tokk’it não tem dúvidas de 
  que seus atacantes ainda o estão perseguindo, e em 
  várias oportunidades ele lança o olhar por cima dos 
  ombros na direção de Akma’ad. Esta é a razão principal 
  para voltar imediatamente –
   
  antes que Overlook perceba 
  que ele trouxe mais githiankis direto à sua porta.
   
  Percepção (CD16): Embora o galeão esteja 
  danificado pelo combate e pela aterrissagem brusca, 
  Tokk’it acredita que irá alcançar Akma’ad mais uma vez.
   
  Diplomacia (CD21):
   
  Se questionado sobre 
  pagamento, Tokk’it pode oferecer em troca o serviço de 
  tropas githzerais para ajudar na proteção da cidade 
  durante a guerra vindoura. Ele não é graduado o 
  bastante para negociar os detalhes, mas está certo de 
  que uma acomodação pode ser arranjada para essa 
  finalidade, junto ao seu abade, uma vez que a cidadela 
  for salva. Um subseqüente teste de Intuição (CD16) 
  revela que Tokk’it está genuinamente esperançoso de 
  que um acordo possa ser alcançado, mas que ele não 
  está certo se uma coisa desta é realmente possível. Ele 
  não tem a autoridade para dar as devidas garantias.
   
  37
  
   
   
   
  38 
   
   
   
   
  Se os personagens dedicarem tempo para checar com a afirmação da 
  Capitã Daurali de que Overlook não deseja empenhar quaisquer 
  tropas, eles podem com seguir uma audiência imediata com o 
  Conselheiro Fellstone, um anão. Ele repete as palavras da Capitã 
  quase textualmente. O conselho
   
  de Overlook está relutante em 
  desprender tropas logo após a batalha, mas eles encorajam os heróis 
  a ajudar. Tokk’it duvida que tão poucas pessoas sejam capazes de 
  realizar muito, mas esconde qualquer despontamento. Qualquer 
  ajuda é melhor que nenhuma.
   
   
  Desenvolvimento
   
   
  Este encontro deve convencer os aventureiros de que Tokk’it é 
  exatamente o que parece: um monge githzerai muito interessado, 
  dedicado, 
  e 
  de 
  alguma 
  forma 
  imprudente, 
  que 
  deseja 
  desesperadamente retornar para usa terra com ajuda. Seu medo e 
  fúria são genuínos, e ele fica tremendamente agradecido por 
  qualquer ajuda que os heróis puderem fornecer.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  38
  
   
   
   
  39 
   
  D1: EQUIPE DE RETOMADA
   
  Encontro Nível 12 (3.600 XP)
   
   
  Preparação
   
  2 pacto dragões (D)
   
  2 githyankis lanceiros (L)
   
   
  Dois githyankis lanceiros em dragões vermelhos 
  especialmente 
  criados 
  foram 
  despachados 
  para 
  recuperar o galeão de guerra githyanki perdido. Eles 
  receberam ordens para retornarem com o navio perdido 
  ou então não voltarem.
   
  Os PJs devem ser capazes de perceber a 
  aproximação inimiga várias rodadas antes que eles 
  entrarem dentro do alcance de combate da embarcação. 
  Permita com que qualquer PJ sobre os deques façam um 
  teste de percepção. Um personagem no alto do mastro 
  recebe um bônus de +5 para o teste. Um resultado de 27 
  ou mais irá que o personagem veja a aproximação 
  inimiga imergir de dentro das nuvens 3 rodadas antes 
  deles se aproximarem da embarcação. Para cada três 
  pontos abaixo no teste de Percepção, os githyankis 
  recebem 1 rodada de aproximação ao navio antes de 
  serem vistos, até a observação de uma única rodada se 
  os PJs conseguirem um CD21. Isto deverá dar aos PJs 
  uma chance para ganharem ataques de surpresa 
  utilizando armas de alcance ou as balistas da 
  embarcação.
   
  Se os PJs visualizarem os atacantes, leia:
   
   
  Sua embarcação danificada navega entre nuvens 
  esparsas. Repentinamente você vê movimento á sua 
  frente. Dois corpos vermelhos voam para fora de uma 
  nuvem, mudando a direção e velocidade para a direção 
  de vocês. Vocês vêm dois dragões vermelhos, cada um 
  com um passageiro montado nas suas costas.
   
   
   
  Táticas
   
   
  Os pactos dragões carregam os githyankis na batalha, 
  planando sobre seus inimigos e dando carga abaixo 
   
   
  como raios, então teletransportam-se para cima e dão 
  carga novamente no próximo turno. Os dragões lutam 
  no ar por 3 rodadas ou até um dos personagens cair (o 
  que acontecer primeiro), e a partir deste ponto eles 
  aterrissam no deque da embarcação por 2 rodadas antes 
  de voltarem para o ar. Eles seguem esta rotina de ataque 
  durante a batalha.
   
   
  Os githyankis lanceiros usam mente fatiada enquanto 
  suas montarias estão manobrando. Quando dão carga, 
  os lanceiros usam lança psíquica
   
  para tentar derrubar 
  alvos no deque. Eles não desmontam, a menos que a 
  batalha esteja definitivamente vencida.
   
   
   
   
   
  39
  
   
   
   
  40 
   
   
   
   
   
   
  Características da Área 
   
  Iluminação: Este encontro acontece sob a luz do dia. 
  Mastro: Um personagem posicionado próximo ao mastro pode usá-lo para 
  ganhar cobertura. 
  Ameias: O parapeito do Conquistador é equipado como ameias, dando aos 
  defensores posicionados no deque da embarcação, cobertura contra ataques que não 
  vêem de cima. 
  Escadas: Escadas subindo para os deques superiores são terreno acidentado, 
  mas terreno normal para aqueles que forem descer. 
  Balistas: Os quadrados ocupados por balistas são considerados terreno 
  acidentado, e personagens nestes quadrados podem usar as armas de cerco para 
  ganharem cobertura. 
  O Conquistador: Veja a descrição da embarcação que começa na página 43 para 
  detalhes de áreas individuais, se necessário. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  41
  
   
   
   
  41 
  A1: CAMPEÃO DRACÔNICO
   
  Encontro Nível 12 ( 3.600 xp )
   
   
  Preparação
   
  Xirakis, Dragão do Pacto
   
  Thaggriel, Githyanki Cavaleiro de Dragões
   
   
  Thaggriel é um experiente veterano de uma dúzia de guerras 
  contra os Githzerais. Ele é impaciente e confiante; o seu comando o está 
  mantendo em guarda durante o cerco de Akma’ad, e ele anseia por um 
  combate que o desafie.
   
  Seu dragão Xirakis é muito mais teimoso, procurando por qualquer 
  oportunidade para atacar, desde que isso não vá contra as ordens diretas 
  de seu comandante.
   
  Visto que eles estão responsáveis por patrulhar e acabar com 
  qualquer Githzerai fugitivo, Thaggriel e Xirakis estarão sobrevoando a 
  montanha quando o navio dos PJ’s aparecer. Ávidos pelo combate, os dois 
  aproximam-se rapidamente do navio para observar quem o controla. Os 
  PJ’s podem abrir fogo com as balistas tão logo Xirakis e Thaggriel entrem 
  no alcance, embora isto permita que os dois meneiem acima ou abaixo do 
  navio de um modo que eles não podem ser facilmente atacados.
   
  Leia o texto abaixo:
   
   
  O dragão vermelho se aproximando de seu navio é maior do que os dois 
  que vocês lutaram. Parece que um githyanki o está montando.
   
   
  Para esta batalha use o mapa abaixo do Conquistador.
   
   
   
   
   
   
   
   
  41
  
   
   
   
  42 
   
   
  Táticas 
  Thaggriel e Xirakis usam o céu em sua vantagem, movendo-se acima e abaixo do 
  navio para evitar se expor às balistas. Eles raramente param do se mover, atacando 
  o navio para destruir as velas, caso não possam atacar os PJ’s facilmente. Xirakis 
  tenta investir contra múltiplos inimigos frequentemente para tornar possível o 
  efeito máximo da Investida Esplêndida. Eles provocam ataques de oportunidade se 
  for necessário para preparar outra investida. Xirakis usa seu bafo de dragão logo que 
  recarregar. Thaggriel usa a Proeza do Cavaleiro tanto quanto possível para manter 
  Xirakis livre do corpo-a-corpo e preparar outra investida.  
  Os dois apenas aterrisam no navio se acreditarem que todos os alvos estão 
  indefesos. 
   
  Características da Área 
  Iluminação: Este encontro acontece em plena luz do sol. 
  Mastro: Um personagem próximo do mastro pode usá-lo como cobertura. 
  Ameias: Os parapeitos do Conquistador estão equipados com ameias, 
  dando cobertura aos defensores no deque do navio, contra ataques que não 
  venham de cima. 
  Escadas: As escadas para o deque superior são consideradas terreno 
  acidentado para os personagens em subida, mas terreno normal para os 
  personagens em descida . 
  Balistas: Os quadrados ocupados por uma balista são considerados 
  terreno acidentado, e personagens nesses quadrados podem usar a arma de cerco 
  para ganhar cobertura. 
  O Conquistador: Veja a descrição do navio na página 43 para detalhes das 
  áreas individuais, se necessário. 
   
   
   
   
   
  42
  
   
   
   
  43 
   
  A2: A ABORDAGEM DO SACRIFICIO 
  Encontro Nível 14 (4,950 xp) 
   
  Preparação 
  10 Githyanki Sabujos (Y) 
  2 Githyanki Fatiadores de mente (M) 
  Capitã Iquel (I) 
   
  Quer ela venha até os PJ’s ou os PJ’s venham até ela, Capitã Iquel rapidamente 
  prepara algumas de sua tropas e direciona seu navio para confrontar os PJ’s 
  assim que ela estiver ciente deles. Isto leva alguns minutos, dando tempo 
  suficiente aos PJ’s para completar o encontro A1. O navio de Iquel é idêntico ao 
  Conquistador, só que menos danificado. Seus timoneiros guiam o navio 
  enquanto ela reúne as tropas no deque. Ela tenta empalar o Conquistador com 
  a ponta do aríete do Sacrifício, antes ordenando suas tropas para se lançar para 
  dentro do deque do Conquistador. 
  Ambos os navios possuem múltiplas cordas e linhas que facilitam para 
  os marujos se lançarem de uma embarcação para outra. Usar uma corda para 
  se lançar de um deque para o outro requer CD 10 no teste de Acrobacia. 
  Githyankis recebem um bônus de +5 nos testes devido aos seus treinamentos. 
  Essas cordas provêem uma ultima chance para os personagens que estiverem 
  caindo se segurarem, garantindo um bônus de +5 nos testes de resistência 
  feitos para evitar cair no chão. 
  Iquel é cuidadosa, principalmente se ela viu os PJ’s destruírem 
  Thaggriel e Xirakis. Seu objetivo principal é assegurar que suas tropas sejam 
  bem sucedidas. Mesmo ela desejando manter seu navio intacto, ela prefere 
  sacrificá-lo do que deixar os Pj’s mudarem o curso da batalha  baixo. 
   
  Leia o texto seguinte abaixo: 
   
  Um navio idêntico ao seu está se movendo para interceptá-los. Vocês podem ver 
  suas tropas se movendo no deque. 
   
   
   
  43
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Táticas
   
  Sabujos são separados da massa das tropas menores dos 
  githyankis guerreiros, que são treinados para se 
  esgueirar através dos inimigos na batalha. Eles 
  trabalham um ao lado do outro e tem boa comunicação. 
  Metade dos
   
  sabujos usam a garra telecinética
   
  na 
  primeira rodada de combate enquanto a outra metade 
  ataca os alvos imobilizados pelos seus companheiros. A 
  segunda rodada de combate permite a tropa de ataque 
  desempenhar seu papel, as linhas de trás movem-
   
  se a 
  frente para atacar novamente os alvos imobilizados.
   
  Capitã Iquel é uma comandante que preza a si 
  mesmo pela sua organização e tática. Ela está furiosa 
  que diversos erros foram cometidos durante o curso da 
  batalha, e está desesperada pelo sucesso, por isso ela 
  não é punida por seu retorno. Uma vez que os navios 
  estiverem um junto ao
   
  outro, ela se lança para o 
  Conquistador
   
  no
   
  começo da terceira rodada. Ela 
  permanece prudente com suas tropas, protegendo os 
  fatiadores de mente o quanto for possível. Ela usa sua 
  Sublevação Psíquica
   
  tão logo ela possa alcançar dois 
  alvos na área, e tenta focar seus ataques corpo-a-corpo 
  contra os alvos de armadura mais leve. Ela ordena aos 
  sabujos para concentrarem seus ataques em um único 
  alvo sempre que possível. 
   
   
  Características da Área
   
  Iluminação:
   
  Este Este encontro acontece em 
  plena luz do sol.
   
  Mastros:
   
  Um personagem adjacente a um 
  mastro pode usá-lo como cobertura.
   
  Ameias:
   
  Os parapeitos do Conquistador
   
  estão 
  equipados com ameias, dando cobertura aos defensores 
   
  no deque do navio, contra ataques que não venham de 
  cima.
   
  Escadas:
   
  As escadas para o deque superior são 
  consideradas terreno acidentado para os personagens 
  em subida, mas terreno normal para os personagens em 
  descida .
   
  Balistas:
   
  Os quadrados ocupados por uma 
  balista 
  são 
  considerados 
  terreno 
  acidentado, 
  e 
  personagens nesses quadrados podem usar a arma de 
  cerco para ganhar cobertura.
   
   
   
  Desenvolvimento
   
  Sem ligar para as conseqüências das tentativas de 
  colisão, o
   
  Sacrifício
   
  recebe dano suficiente nesta luta que 
  o torna inutilizável, impedindo que o PJ’s o usem para 
  voar até Sayre.
   
  Capitã Iquel carrega um dispositivo de 
  comunicação quase idêntico no tamanho e formato 
  carregado pelo githzerai Gallia, com a diferença dele ser 
  azul escuro no lugar de verde.
   
  O Conquistador:
   
  Veja a descrição do navio na 
  página 43 para detalhes das áreas individuais, se 
  necessário.
   
  44
  
   
   
   
  45 
   
  A3: ROCHAS CAINDO
   
  Encontro Nível 14 (4.900xp)
   
   
  Preparação
   
  4 Githzerais Fatiadores de Mentes (M)
   
  2 Githzerais Combatentes (W)
   
  2 Githzerais Sabujos (Y)
   
   
  O penhasco inclinado que cobre a forte de Akma’ad foi 
  transformado em uma defensiva armadilha letal pelos 
  Githzerais. Centenas de toneladas de rochas e 
  escombros estão empilhados e equilibrados, mantidos 
  no lugar por pesadas correntes e duas torres de guarda. 
  A intenção era que se algum exército ameaçasse 
  Akma’ad, os githzerais poderiam soltar as correntes e 
  derrubar uma enorme barreira sobre as cabeças do 
  exército inimigo.
   
  Isto teria funcionado perfeitamente não 
  tivessem os githzerais explorado primeiramente a área. 
  Antes do combate central acontecer, os githzerais nas 
  torres da guarda foram silenciosamente assassinados e 
  as torres foram
   
  cercadas pelos githyankis. Agora eles 
  estão divididos entre as duas torres, impedidos de tomar 
  parte da batalha abaixo. Eles estão entediados e 
  frustrados por terem sido delegados a um simples posto 
  de guarda, à medida que muitos deles estão vadiando no 
  penhasco observando a luta abaixo.
   
  Afim de causar o desmoronamento, os PJ’s 
  precisam puxar duas grandes alavancas dentro de cada 
  torre da guarda. Puxar cada alavanca requer uma ação 
  padrão. Isto liberta as correntes e começa um 
  desmoronamento letal. Depois que o desmoronamento 
  acabar, a visibilidade no campo de batalha de Akma’ad é 
  reduzida à 2 quadrados devido a poeira até o final do 
  encontro.
   
   
   
   
   
  Leia o texto abaixo:
   
   
  Do seu navio, fica claro que duas pequenas torres 
  empoleiram-se no topo do penhasco. Corrente estão 
  presas entre elas, segurando o que devem ser centenas 
  de toneladas de rochas e escombros. Vocês podem ver 
  um githzerai morto no chão, e muitos githytankis 
  guardando as torres. 
   
   
  Táticas
   
  Uma vez alertados esses githyankis formam-se em dois 
  grupos
   
  bem organizados, um em cada torre. Se uma das 
  torres estiver sob ataque, reforços são mandados da 
  outra torre, mas sempre deixando ao menos um 
  githyanki na guarda. Esses githyankis darão suas vidas 
  para evitar o desmoronamento. Uma vez engajados em 
  combate, os combatentes e a tropa de choque 
  concentram-se nos alvos imobilizados, enquanto os 
  fatiadores de mente trabalham um ao lado do outro para 
  remover a artilharia inimiga.
   
  45
  
   
   
   
   
   
  Características da área 
  Iluminação: Este encontro acontece em plena 
  luz do sol. 
  Construções: 
  Duas 
  pequenas 
  torres 
  atarracadas flanqueiam os escombros. Ambos tiveram 
  suas portas quebradas quando os githyankis tomaram 
  controle da área, não sendo mais úteis como defesa. 
  Cada torre é razoavelmente árida e seca, contendo duas 
  espessas alavancas que controlam o dispositivo de 
  desmoronamento. 
  Pilha de Rochas: Um personagem pode se 
  mover sobre as rochas empilhadas entre as torres. Os 
  escombros e rochas são considerados terreno difícil.  
   
  Desenvolvimento 
  Se os PJ’s derrotarem com sucesso os githyankis aqui, 
  um PJ em cada torre pode puxar as enormes alavancas 
  de madeira para ativar o desmoronamento. Se isto 
  acontecer, leia o texto abaixo: 
   
  Com um tremendo e ensurdecedor estrondo, uma 
  cascata de rochas – desde cascalhos do tamanho de uma 
  ervilha a escombros do tamanho de uma mula – rola 
  sobre o exército githyanki aglomerado fora das paredes 
  de Akma’ad. A principio o que vocês vêem é uma nuvem 
  cegante de poeira, mas à medida que o vento vai 
  tornando claro o campo, vocês vêem que centenas de 
  tropas de githyankis foram pulverizadas pelas rochas, e o 
  resto ou está apavorado ou está fugindo. 
   
  Ativando o desmoronamento efetivamente destrói o 
  bastante de tropas terrestre dos githyankis, o que para 
  armar um cerco fica quase impossível. Isto combinado 
  com a destruição das forças aéreas githyankis (veja 
  encontro A1 e A2) ou a esquadra penetrando pelas 
  paredes (encontros A4 e A5 ), é quase que certamente a 
  vitória garantida. 
   
  46
  
   
   
   
  47 
   
  A4: ENTRADA LATERAL
   
  Encontro de Nível 14 (5.000 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  githyanki fatiador de mentes (M)
   
  4 githyanki combatentes (W)
   
  8 githyanki mirmídone (Y)
   
  3 githzerai cenobitas (C)
   
   
  Este encontro ocorre independente do desmoronamento 
  do encontro A3: Pedras Caindo acontecer ou não. Se 
  acontecer, esse grupo é um bando de githyanki que 
  sobreviveu ao desmoronamento tentando penetrar na 
  fortaleza. Se não, essa é uma força de ataque tentando 
  usar um ritual para criar uma entrada. Esse pequeno 
  bando de githyanki é liderado por uma fatiadora de 
  mentes especialmente treinada no ritual Criar Passagens.
   
  Se o ritual for completado, todos os githyanki 
  próximos atacam a abertura. Até que o ritual seja 
  executado, os githyanki agacham-se na área entre um 
  navio githyanki destruído e a muralha, esperando não 
  serem atacados até que o ritual esteja completo.   
   
   
  Leia o seguinte:
   
   
  Além dos gritos e sons de batalha, você escuta o som de 
  um canto. Protegido do ataque githzerai pela lateral de 
  um navio destruído e pelo canto das muralhas, um 
  pequeno grupo de githyanki aparenta estar executando 
  algum tipo de ritual
   
  próximo as muralhas. Tropas de 
  choque guardam o grupo.
   
   
  Táticas
   
  A fatiadora de mentes se concentra no ritual até ser 
  atacado. Ela completará o ritual em 7 rodadas a menos 
  que seja interrompida. Qualquer ataque bem sucedido 
  que cause dano a fatiadora de mentes interrompe o 
  ritual. Os combatentes e mirmídones dão o seu melhor 
  para impedir os PJs de interferirem, levando a batalha 
  para longe da fatiadora de mentes tanto quanto possível.
   
  Os githzerai cenobitas somente entram em 
  jogo se o ritual for completado.
   
  Se isso acontecer, eles 
  lutam a partir da abertura, atacando somente os 
  inimigos que atinjam seu interior. 
   
   
  Características da área
   
  Iluminação:
   
  Esse encontro ocorre com luz 
  intensa a menos que o desmoronamento do encontro A3 
  tenha acontecido. Nesse caso,
   
  a poeira reduz a 
  visibilidade para 2 quadrados.
   
  Construções:
   
  O ritual ocorre entre as muralhas 
  de Akma’ad e um navio githyanki destruído. Escalar as 
  muralhas requer um teste de Atletismo CD 16.
   
  Escombros:
   
  Se 
  o 
  desmoronamento 
  do 
  encontro A3 foi desencadeado, esta área inteira está 
  cheia de escombros, fazendo de cada quadrado terreno 
  acidentado, exceto aqueles no convés enviesado do 
  navio. 
   
  Navio Destruído:
   
  O navio destruído está 
  inclinado sobre as muralhas da fortaleza em um ângulo 
  bastante inclinado. Qualquer personagem fazendo um 
  ataque corpo a corpo no convés do navio precisa 
  primeiro fazer um teste bem sucedido de Acrobacia CD 
  10 ou sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque.      
   
  47
  
   
   
   
  48 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  48
  
   
   
   
  49 
  A5: ABERTURA NA MURALHA
   
  Encontro de Nível 14 (4.550 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  4 githyanki combatentes (W)
   
  10 githyanki mirmídones (Y)
   
  10 githzerai cenobitas (C)
   
   
  Os githyanki abriram uma brecha na muralha no lado 
  leste da torre. Githzerai estão tentando evitar sua 
  entrada, mas estão sendo obrigados a recuar e vão cair a 
  menos que os PJs intervenham.
   
   
  Leia o seguinte em voz alta:
   
   
  Githyanki sobreviventes conseguiram quebrar a muralha 
  no lado leste da fortaleza. Defensores githzerai estão 
  tentando conte-los, mas um morre justamente enquanto 
  vocês olham.
   
   
  Táticas
   
  Esse combate deve ser descrito como um cabo de guerra 
  brutal entre githzerai e githyanki. Os githyanki estão 
  tentando estabelecer uma cabeça de ponte no interior 
  da fortaleza. Para fazê-lo, eles estão concentrando seus 
  ataques em um punhado de githzerai a cada rodada, 
  derrubando-os antes que se movam para os próximos 
  alvos. Se os combatentes forem mortos, a tropa de 
  choque 
  remanescente 
  se 
  torna 
  muito 
  menos 
  desorganizada.  Dois cenobitas caem a cada rodada. 
  Todos os githzerai estão sériamente feridos, enquanto os 
  githyanki estão relativamente vigorosos graças à sua 
  superioridade numérica.
   
  Semelhante ao encontro A4, os cenobitas não 
  fazem muita diferença aqui. Assuma que como uma 
  unidade, eles causam 10 pontos de dano a um 
  combatente próximo ao final de cada rodada. Se você 
  desejar que eles tenham um papel mais significante 
  nesse encontro,  recorra às estatísticas na página 83.
   
   
  Características da Área
   
  Iluminação:
   
  Esse encontro ocorre com luz 
  intensa a menos que o desmoronamento do encontro A3 
  tenha acontecido. Nesse caso, a poeira reduz a 
  visibilidade para 2 quadrados.
   
  Construções:
   
  A muralha de Akma’ad ergue-se a 
  9 metros nesse ponto. Uma de suas portas maciças foi 
  destruída.
   
  Escombros:
   
  Esta área está coberta de corpos 
  mortos. Se o desmoronamento do encontro A3 foi 
  desencadeado, esta área inteira está cheia de 
  escombros, 
  fazendo 
  de 
  cada 
  quadrado 
  terreno 
  acidentado.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  49
  
   
   
   
  50 
  NEGOCIANDO COM ODOS
   
  Encontro de Interpretação
   
  Encontro de Nível 13
   
   
  Conduzindo esse Encontro
   
  Os aventureiros têm o potencial de interagir com Odos e 
  ambos ganharem confiança e alguma informação valiosa 
  durante o processo. Como especificado na página 48, o 
  líder githzerai não é particularmente afável. Odos pode 
  revelar muito sobre a força do seu temperamento. Você 
  deve sentir-se livre para comunicar aos jogadores que 
  ele se preocupa muito com essas pessoas, e somente 
  com sua extraordinária força interior ele se mantém 
  longe do desespero completo.  
   
  Enquanto conduz esse encontro, cada pedaço 
  de informação que Odos tem para compartilhar está 
  associada com uma perícia, um CD, e algumas vezes, 
  outra condição relacionada. Esse encontro não é um 
  desafio de perícias. Sinta-se livre para recompensar os 
  personagens com pedaços de informação (ou não) 
  baseado somente em como eles interpretarão esse 
  encontro e em quais perguntas eles farão. Por outro 
  lado, sinta-se livre para exigir testes de perícias 
  recomendadas, 
  concedendo 
  bônus 
  indicados 
  dependendo do comportamento dos PJs. As perícias, 
  CDs, e possíveis bônus são meras ferramentas para guiar 
  o encontro. 
   
    
  Modificadores do Teste    
   
  Os aventureiros recebem bônus enquanto falam com 
  Odos por mencionar seus feitos contra os githyanki ou 
  impressionando o líder githzerai com seu sincero desejo 
  de ajudar. Os exemplos seguintes concedem aos
   
  heróis o 
  bônus indicado nos testes de perícia feito durante esse 
  encontro de interpretação com Odos.
   
   
  Evento              
   
   
   
   
  Bônus                                                                                                                            
                              
  Os personagens descobrem e provam que Gallia está 
  possuída por um espião githyanki              
   
         +1
   
  Os 
  personagens 
  mencionam 
  que 
  eles 
  foram 
  responsáveis pela derrota do general Zithiruun      +1
   
  Os personagens mencionam a
   
  derrota do githyanki 
  trabalhando para Sarshan                                 
   
        +1
   
  Os personagens fazem uma oferta para escoltar Odos e 
  os sobreviventes até Sayre                        
    
        +1
   
   
  O que Odos Sabe
   
  Odos pode contar aos aventureiros vários pedaços 
  importantes 
  de 
  informação. 
  Sinta-se 
  livre 
  para 
  recompensar uma boa interpretação sem exigir um teste 
  de perícia se você quiser.
   
   
       Intuição (CD 21):
   
  Odos está muito preocupado com 
  seu povo e com o futuro deles. Ele teme que Sayre seja 
  somente uma solução temporária, e não sabe se lá há 
  alguém que ele ou os githzerai possam confiar além de si 
  mesmos. Odos é um líder justo e bom, e sua natureza 
  taciturna é um reflexo das dificuldades que sua raça teve 
  de aguentar, agravada pelos recentes ataques.
   
       Diplomacia (CD 23):
   
  Os githyanki atacaram sem aviso, 
  e eles mandaram equipes de assalto para câmaras 
  pessoais de todos os líderes githzerai, como se 
  soubessem exatamente quem e onde atacar. Ele está 
  convencido que alguém vazou esta informação sobre a 
  estrutura de Akma’ad, assim como os nomes dos líderes 
  presentes. Ele foi poupado somente porque saiu para 
  uma caminhada e ouviu a equipe de assassinos em seu 
  aposento. Ele surpreendeu a equipe de três e os derrotou 
  sem ajuda.
   
       Intuição (CD 18):
   
  Ataques desse tipo têm acontecido 
  aos enclaves e monastérios githzerai por todo o reino 
  mortal. A maioria fugiu para um refúgio em Sayre, uma 
  cidade próxima. Odos quer levar seu povo para lá agora.
    
       Percepção (CD 23):
   
  Um dos assassinos githyanki in seu 
  aposento tinha um pequeno dispositivo que podia ser 
  segurado na mão. Ela estava falando dentro desse objeto 
  quando ele surpreendeu os assassinos em seu aposento. 
  Era verde e de aparência refletiva. Se os personagens já 
  revelaram Gallia como um espião, Odos pode identificar 
  o dispositivo que ela carregava como idêntico ao usado 
  pelo githyanki que tentou assassiná-lo. Se Gallia ainda 
  não foi identificada com um espião, um personagem que 
  fizer um teste bem sucedido de Intuição CD 23 quando 
  Odos revela essa informação
   
  repara que Gallia presta 
  uma atenção especial ao objeto e tenta fingir 
  indiferença. O githyanki que a possui quer ter certeza que 
  nenhum desses dispositivos caia em mãos inimigas.  
   
       Diplomacia (CD 21):
   
  (somente disponível após algum 
  outro sucesso). Odos e outro githzerai planejaram esse 
  encontro em Akma’ad para discutir aceitar ou não um 
  convite em Sayre para reunir uma nova coalizão formada 
  de líderes de outras regiões do mundo preocupados com 
  a extensão da invasão githyanki, e todos eles procurando 
  por ajuda e suporte para suas regiões. Odos está 
  magoado pelos “humanos” (ele tem a tendência de 
  chamar todo não-githzerai e não-githyanki “humanos”) 
  soarem divididos por problemas políticos quando tanta 
  coisa está em jogo. Ele foi contra a reunião, mas agora 
  sente que ir para Sayre é a única escolha para seu povo.
   
   
  Desenvolvimento
   
  Como resultado dessa interação, os personagens 
  deveriam querer escoltar os githzerai até Sayre. Os 
  aventureiros deveriam também, esperançosamente, ver 
  Odos como um importante aliado. Ele é o último ancião 
  githzerai sobrevivente no mundo mortal, e assim todos 
  os githzerai desse mundo seguem sua liderança nas 
  negociações e conflitos futuros.     
   
   
   
   
   
  50
  
   
   
   
  51 
  S1: EMBOSCADA
   
  Encontro de Nível 12 (3.800 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  Brann’ot, githyanki gish (B)
   
  2 githyanki combatentes (W)
   
   
  Essa emboscada pode acontecer em qualquer ponto 
  durante a viagem para Sayre, mas é apropriado que 
  ocorra a noite. Brann’ot é um gish assassino que sozinho 
  matou vários líderes githzerai no início da batalha. 
  Acossado através da fortaleza por guardas githzerai 
  furiosos que eventualmente o descobriram, ele foi 
  forçado a se retirar por ferimentos antes da chegada dos 
  PJs.
   
  Ao lado de dois githyanki combatentes ele 
  correu de lado a lado, e agora acompanha a retirada 
  githzerai para a vastidão. Brann’ot está procurando a 
  oportunidade para assassinar Odos e eliminar os 
  incômodos aventureiros.  
   
   
   
  Leia o seguinte em voz alta:
   
  O acampamento githzerai está quieto esta noite. Até 
  mesmo os feridos parecem ter achado um pouco de paz 
  na vastidão. Repentinamente, a paz é estilhaçada assim 
  que um githyanki emerge diretamente do solo aos seus 
  pés, segurando uma espada longa prateada para atacar.
   
   
  Táticas
   
   
  Brann’ot tenta apanhar um ou dois personagens 
  sozinhos no convés inferior do navio, se o ataque 
  acontecer a bordo do Conquistador. Se em terra, 
  Brann’ot espera até o cair da noite para atacar, 
  esperando apanhar um ou mais PJs distantes dos 
  githzerai e outros aliados. Brann’ot ataca e então foge 
  uma pequena distancia, esperando atrair os PJs em uma 
  emboscada preparada por seus aliados (os githyanki 
  combatentes).
   
  Brann’ot entra e sai do combate, usando 
  travessia astral para deslocar-se através de obstáculos 
  intransponíveis de outro jeito, e mesclando ataques 
  duplos
   
  com raios de energia.
   
  Os combatentes usam 
  aperto telecinético
   
  para retardar a aproximação dos PJs 
  nas primeiras duas rodadas, recebendo vantagem com 
  suas espadas grandes prateadas contra inimigos 
  paralisados se possível.
   
  Se o combate durar mais do que 5 rodadas, 
  permita a Odos
   
  um teste de Percepção CD 28. Se bem 
  sucedido, ele vem correndo, chegando 2 rodadas depois 
  no início da rodada 7. Odos pode fazer o mesmo teste no 
  início de cada rodada até que ele escute a batalha ou a 
  luta termine. Outros githzerai não estão cientes da 
  batalha. Se os personagens soarem um alarme geral, 
  Odos ainda leva 5 rodadas para reagir assim que ele 
  acalma seu povo. Por parte dele, os githzerai exaustos se 
  organizam defensivamente ao redor dos numerosos 
  feridos, e esperam até que o inimigo mostre sua cara.
   
       
   
  Características da Área
   
   
  Iluminação:
   
  Brann’ot ataca na penumbra do 
  crepúsculo ou do amanhecer, quando todos os viajantes 
  exaustos caíram no sono.
   
  Solo Acidentado:
   
  Assumindo que os PJs não 
  estejam a bordo da aeronave, o local da emboscada pra 
  qual Brann’ot tenta atrair os PJs é cheio de áreas de 
  terreno acidentado em lugares inconvenientes. Ele quer 
  limitar a mobilidade dos personagens.       
   
   
   
  51
  
   
   
   
  52 
  REUNINDO COM AMYRIA
   
  Encontro de Interpretação
   
  Encontro de Nível 12
   
   
  Detalhes do encontro
   
  Os PJs podem estar surpresos e satisfeitos de ver Amyria, 
  a quem eles não têm visto desde se separaram dela em 
  Overlook. Amyria está radiante em ver os personagens. 
  Nesse encontro, estabeleça a força de Amyria, ela decide 
  salvar a região dos ataques githyanki, e seu compromisso 
  e fé nos personagens. Amyria está desconfiada de um 
  grande golpe. Ela conhece a habilidade githyanki de 
  possuir pessoas e usá-las como marionetes e espiãs. Mas 
  ela confia nos PJs cegamente por razões que ela não 
  pode comunicar completamente. Ela está nitidamente 
  ansiosa para vê-los de novo e compartilhar suas 
  informações. Foi dito, a deva está cansada e preocupada, 
  e aparenta estar carregando um grande fardo sobre seus 
  ombros. 
   
  Nesse encontro, os aventureiros têm a 
  oportunidade de se reunirem com Amyria e receber 
  algumas informações no processo. Não há testes de 
  perícia nesse encontro. O propósito de Amyria nesse 
  encontro é para fortalecer seus laços com os 
  aventureiros e assegurá-los como aliados nos testes que 
  estão por vir. Ela não  dispensa os três líderes githzerai 
  quando fala com os personagens. Se os PJs pedirem a 
  Aziff, Gal’ott, e Odos para saírem, Amyria vai responder 
  que a eles é permitido ouvir o que ela tem pra dizer. 
  Somente se os personagens insistirem ela vai 
  relutantemente mandar embora os outros PdMs. 
   
       
   
   
   
   
   
   
   
   
  O que Amyria sabe
   
  ✦
   
  Ela gastou grande parte do tempo das semanas desde 
  que partiu com os aventureiros viajando para fora do 
  Vale Elsir, procurando a dimensão da invasão 
  githyanki. No processo, ela estabeleceu conexões 
  com a maioria das cidades próximas. Ela também 
  descobriu que os ataques dos githyanki chegaram na 
  pior época das defesas de cada região. Somente o 
  Vale Elsir foi poupado –
   
  pelo menos até aqui –
   
  graças 
  às ações dos PJs derrotando o General Zithiruun. Ela 
  sabe
   
  que é apenas questão de tempo até que os 
  githyanki tentem novamente.
   
  ✦
   
  Amyria tem uma agente na criadagem do Lorde 
  Torrance e está desconfiada de sua conexão (bem 
  como de outros cidadãos importantes) para com o 
  Lorde Telicanthus. O githyanki a quem ela deu um 
  jeito de conhecer num evento social na semana 
  anterior parecera genuíno, mas uma operação 
  githyanki tão aberta apenas parece errada para 
  Amyria. Um teste de Intuição CD 18 também revela 
  que Amyria está envergonhada de seus sentimentos 
  por Telicanthus. Ela quer acreditar que nem todos 
  githyanki são destruidores malignos com intenção de 
  conquistar, mas ela está desconfiada, no entanto. Ela 
  é muito rápida para desviar perguntas sobre 
  Telicanthus, seus motivos, e possíveis operações. Sua 
  própria dúvida fica no caminho de seus instintos 
  sobre o githyanki, razão pela qual ela adverte os 
  githzerai de agir precipitadamente.
   
  ✦
   
  Amyria descobriu que dois líderes em outras cidades 
  próximas estão procurando aliados. Ela sente que 
  formando uma aliança mais concreta –
   
  ela chama 
  esse grupo de coalizão –
   
  entre todas as comunidades 
  sitiadas, cidades-estados, e regiões irá ajudar a 
  todos, assim ela passou grande parte do tempo 
  fomentando essa idéia. Ela tem tido pouco sucesso 
  em reunir o conselho de guerra, que realiza sua 
  primeira reunião em Sayre pela manhã. Mas Amyria 
  mesmo tem pouco mais
   
  do que uma voz nos 
  procedimentos. Ela não tem casa na comunidade e 
  representa apenas ela mesma e sua divindade, 
  Bahamut. Está sendo permitida no processo porque 
  ela organizou o evento e escolheu Sayre como o local 
  da reunião.  Ela pode dizer aos aventureiros os 
  nomes dos membros da Coalizão (veja página 63 
  para suas descrições).   
    
  ✦
   
  Amyria escolheu para o conselho se reunir em Sayre 
  porque, como Odos, que grunhe e acena com a 
  cabeça quando ela menciona isso, ela suspeita que 
  os githyanki têm alguns meios
   
  de comunicação que 
  ultrapassa qualquer tipo de mágica que ela está 
  ciente. Eles parecem ser capazes de reagir de forma 
  quase instantânea a ameaças que se dirigem até 
  eles, e atacam quando seus inimigos estão nos seus 
  momentos mais vulneráveis. Somente regiões como 
  o Vale Elsir (num estado de alerta máximo perpétuo), 
  estão tendo sorte em se defender contra os ataques. 
  Ela também conta aos PJs que tentou chegar à ilha 
  de Nefelus, ao largo da costa distante, mas há algum 
  tipo de bloqueio impedindo qualquer navio de 
  velejar lá. O conhecimento mágico possuído pelos 
  sábios de Nefelus é dito ser quase insuperável, mas a 
  Universidade de Sayre é um rival digno. Ela espera 
  convencer o conselho de guerra de que eles 
  deveriam pedir aos estudiosos da universidade para 
  voltar todos os seus esforços para desvendar a 
  natureza da rede githyanki de comunicação.    
   
  ✦
   
  Finalmente, Amyria tem outra razão para vir para 
  Sayre. Ela teve um sonho recentemente que tinha o 
  peso de um significado por trás dele. Ela não usa 
  palavras como “profético”, mas quando ela narra o 
  sonho, seus olhos vão se distanciando e sua voz 
  atenuando conforme relata o que viu.
   
   
   
   
   
  52
  
   
   
   
  53 
  Se os PJs perguntarem sobre o sonho dela, leia o 
  seguinte em voz alta.
   
   
  “Em meu sonho eu estava no meio de elementos primos. 
  Ondas quebrando ao meu redor e a incêndios 
  resplandecentes, e eu estava olhando pra baixo através 
  das nuvens de um céu noturno azul escuro. Esticando 
  através do céu tinha uma teia de aranha gigante, que foi 
  tecida entre os planos. Era prateada e brilhava 
  acompanhada das estrelas, e no final de cada linha de 
  teia tinha um githyanki. À medida que cada
   
  githyanki 
  falava, a teia brilhava, e uma aranha gorda no meio 
  ouvia tudo o que qualquer um falava. A aranha era linda, 
  mas você poderia dizer que era maligna, assim como as 
  pessoas que falavam com ela. Correu em volta, 
  consertando linhas desgastadas e atirando novas linhas 
  em novas pessoas. A maioria era githyanki, mas alguns 
  não eram. Uma das linhas chegou a um githzerai.” Ela 
  parece incomodada.
   
  “Eu olhei esforçadamente para a aranha, e eu 
  sabia que era aqui em Sayre. Eu podia ver a cidade em 
  volta. Então
   
  eu vim aqui. Eu acho que alguém em Sayre 
  está ajudando os githyanki, mas nós não sabemos ao 
  certo quem é, embora tenhamos nossas suspeitas. E nós 
  não temos nenhuma resposta fácil sobre o que fazer 
  sobre isso.”
   
   
  Se os três líderes githzerai ainda estão presentes, 
  Gal’ott fala:
   
   
  “Claro que sim. Nós vamos achar sua aranha. Nós a 
  achamos e a matamos. Nós a matamos e retornamos 
  para nossas casas.”
   
   
  Para este Amyria responde:
   
   
  “Você acha que isso vai resolver o problema Gal’ott? 
  Sabemos de quem você fala. E ele
   
  é ligado politicamente 
  a todo mundo que poderia ajudar os githzerai! Matem-
  no e sejam executados como assassinos e traidores. Eu 
  digo que precisamos provar o que ele está fazendo, e 
  então desacreditá-lo. É a única maneira de ajudar os 
  githzerai.”  
   
   
  Neste
   
  momento, os PJs podem intervir e ajudar Amyria a 
  persuadir o githzerai insolente para mostrar algum 
  comedimento com um teste bem sucedido de 
  Diplomacia ou Intimidação CD 21. Se bem sucedido, 
  Gal’ott curva sua cabeça e diz:
   
   
  “Eu vou concordar com a maioria. Por uma semana. 
  Depois desse período, meu pessoal vai tomar medidas 
  com suas próprias mãos.”
   
   
  Ele então levanta, acena para Odos e Azitt, e sai.
   
  Fracasso, no entanto, resulta em Gal’ott 
  levantando 
  rapidamente, 
  enviando 
  sua 
  cadeira 
  derrubada ao chão.
   
  Sua voz tremula, diz:
   
   
  “Vocês querem nos ajudar? Vocês nem sequer são da 
  nossa raça! Os guardas aqui nos tratam como ladrões, e 
  até mesmo os mendigos nos atacam! Isto não é lugar 
  apropriado para um githzerai. Deveríamos abandonar 
  esse plano e deixar os homens ao seu destino. Vamos 
  simplesmente limpá-lo quando estiverem acabados.” 
   
   
  Permita que boa interpretação influencie essa interação 
  com Amyria e os githzerai. Se um ou mais jogadores são 
  particularmente eloquentes ou soam convincentes em 
  suas promessas de fazer o que for possível para ajudar os 
  githzerai, você pode considerar esquecer os testes de 
  perícias inteiramente. 
   
   
  Desenvolvimento
   
  O restante dos githzerai desculpam-se logo depois que 
  Gal’ott sai para falar com seu pessoal. Amyria também 
  está para sair e descansar. Ela agradece os personagens, 
  mas deixa claro aos PJs que há uma divisão na 
  comunidade githyanki, e que ela não foi capaz de curar 
  as feridas. Ela pede sua ajuda contínua para convencer 
  Odos que os githzerai devem permanecer em Sayre 
  tempo o suficiente para resolver o enigma do seu sonho, 
  e que eles devem expor  publicamente Telicanthus ao 
  invés de matá-lo sem provas. Ela também planeja 
  introduzir Odos como um membro de sua Coalizão, e ela 
  pede aos PJs que participe da reunião como convidados. 
  Ela deixa claro que vai ser capaz de falar e espero que de 
  influenciar os eventos da reunião, mas ela não terá 
  direito a voto.
   
  53
  
   
   
   
  54 
  SC1: O DEBATE
   
  Encontro de Nível 13
   
   
  Preparação
   
  Amyria, Gal'ott, Azitt, Chend, e até mesmo Gallia (se ela 
  ainda está por perto) vão intrometer-se com as suas 
  opiniões e seus próprios argumentos a favor ou contra o 
  que os PJs estão dizendo. Consulte as descrições destes 
  PdMs e familiarize-se com as suas personalidades e 
  motivações antes de começar o desafio de perícias. A 
  meta para os
   
  PJs aqui é convencer Odos a vir para a 
  reunião da Coalizão e não para ordenar uma tentativa de 
  assassinato contra Telicanthus.
   
   
  O Debate 
   
   
   
   
  Nível 13
   
  Desafio de Perícias
    
   
   
  4.000 XP
   
  "Não vejo nenhuma razão para que os githzerai não 
  devam apenas deixar os mortais à sua própria sorte e, 
  talvez, ao ataque githyanki uma vez que eles estão 
  enfraquecidos pela sua conquista. Não vejo como você 
  pode me convencer do contrário, mas eu estou disposto a 
  ouvir os argumentos.”
   
  Complexidade
   
  3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).
   
  Perícias Primárias
   
  Blefe, Diplomacia, História, Intuição, Intimidação, 
  Religião, Lábia
   
  Sucesso
   
  O grupo convence Odos a investigar Telicanthus ao invés 
  de apenas deixar o plano mortal depois de assassiná-lo.
   
  Fracasso
   
  O grupo é incapaz de convencer Odos a mudar a sua 
  opinião. Ele faz planos para sair, e dá instruções aos seus 
  subordinados que Telicanthus deveria ser morto 
  independente dele ser culpado ou não.
   
  Blefe
   
  CD 22 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de perícias. -
   
  O PJ pinta uma imagem nítida do 
  ódio a caminho dos githzerai que poderia ocorrer se 
  Telicanthus é assassinado, ou como os githzerai são 
  importantes para a causa da guerra, usando apenas 
  certa quantidade de exagero
   
  Diplomacia
   
  CD 22 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de perícias.
   
  -
   
  O PJ enfatiza o quanto 
  fortalecido cada reino ficará se permanecerem unidos 
  contra a ameaça githyanki.
   
  História
   
  CD 26 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de perícias.
   
  -
   
  Recordando os detalhes da 
  guerra passada entre os githyanki e githzerai, o PJ 
  inflama a ira de Odos e o lembra o quão importante é 
  impedir o seu antigo inimigo. História também pode ser 
  usada para lembrar Odos de como as leis tendem a punir 
  os culpados, e que Telicanthus provavelmente será 
  humilhado publicamente se for exposto.
   
  Intuição
   
  CD 22 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de perícias, mas concede +2 em qualquer 
  outro teste de perícias feitos na mesma rodada. Fracasso 
  impõe uma penalidade de -2 em qualquer outro teste de 
  perícias feitos na mesma rodada. Somente um teste de 
  Intuição é permitido por rodada. -
   
  Observando as sutis 
  reações dos ouvintes, o grupo costura suas respostas 
  para serem mais convincentes. 
   
  Intimidação
   
  CD 26 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de perícias.
   
  -
   
  É difícil intimidar Odos, mas ele 
  pode 
  estar 
  impressionado 
  com 
  a 
  força 
  e 
  comprometimento dos PJs enquanto tentam converter os 
  outros à causa da guerra.
   
  Religião
   
  CD 22 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio de
   
  perícias.
   
  -
   
  O PJ descreve como uma vitória 
  githyanki poderia significar a desgraça para a trilha 
  introspectiva githzerai de iluminação, e cita passagens 
  que mencionam trazer ordem ao caos.
   
  Lábia
   
  CD 22 Um teste bem sucedido conta como um sucesso 
  no desafio
   
  de perícias.
   
  -
   
  A PJ lembra a Odos que 
  assassinar uma figura querida, muitas vezes causa 
  grande ódio e racismo contra os assassinos, o que iria 
  pintar uma imagem falsa dos githzerai.
   
  Desenvolvimento
   
  Se os PJs conseguem convencer Odos, ele acalma o 
  githzerai rebelde e une-os por trás a sua vontade. Ele 
  concorda em acompanhar os PJs para encontrar a 
  Coalizão de Amyria, e os PJs ganham um bônus de +2 
  para todos os testes que focalizem Odos como alvo 
  durante o desafio de perícias A Coalizão (ver página 100). 
  Odos decide que Telicanthus deveria ser investigado 
  antes que tomem medidas mais extremas. 
   
  Nesse 
  ínterim, Odos quer saber como 
  Telicanthus está ligado a esta rede que Amyria anteviu. 
  Ele pergunta se algum dos PJs sabe lançar o ritual 
  Consultar os Sábios Místicos. 
   
  Em caso afirmativo, Odos pede-lhes para 
  realizar o ritual para descobrir como Telicanthus está 
  ligado ao sonho de Amyria. Se nenhum dos PJs 
  atualmente possui o ritual, Odos lhes dá um pergaminho 
  do ritual e pede-lhes para usá-lo. Se nenhum dos PJs 
  possui o talento Conjuração Ritual, Odos ordena Chend a 
  fazê-lo. Os resultados do ritual em um breve verso em 
  vez de uma resposta simples. 
   
   
  Leia a escrita na parede 
   
  Você não está longe de um lugar onde o conhecimento
   
  se 
   
  transforma em cobiça 
   
  Abaixo da casa de especiarias espreita o profano 
   
  E o conhecimento encontra-se preso atrás do guarda 
   
   
  Odos pede aos PJs para investigar. Um teste de Lábia CD 
  21 revela que embora uma série de comerciantes de 
  especiarias tenha lojas em Sayre, apenas um local é 
  próximo: um armazém em ruínas, que guardava 
  especiarias raras, anos atrás. Esta é a casa de especiarias 
  que se refere à adivinhação. A mesma verificação pode 
  ser feita durante uma visita a qualquer loja de 
  especiarias na cidade para revelar que a família Ridolfi
   
  costumava ter um armazém perto de Lowbridge, em 
  Riverdown. 
   
  Se os PJs fracassam nesse teste, eles ainda 
  podem descobrir essa informação da maneira mais difícil 
  no encontro P1. Emboscada na Praça (página 90).
   
  54
  
   
   
   
  55 
   
   
   
   
  P1: EMBOSCADA NA PRAÇA 
  Encontro de Nível 14 (5.200 XP) 
   
  Preparação 
  4 sombra motejadora lutadores de rua (F) 
  10 sombra motejadora brigões (S) 
   
  Telicanthus recebeu a palavra de seu aliado, o Rei 
  Imundo, que githzerai extras vieram à cidade, e eles 
  precisam ser mortos ou molestados. Um servo vingativo 
  e cruel de Tiamat, o Rei Imundo decide tomar o assunto 
  por suas próprias mãos.  
  Telicanthus há muito tempo recrutou os 
  serviços do Rei Imundo quando plantou membros 
  mercenários da Sombra Motejadora entre os mendigos 
  do Rei. Com a chegada do Odos, Telicanthus mandou 
  dizer ao Rei Imundo para intensificar os esforços em 
  matar os githzerai e seus aliados. O Rei Imundo preparou 
  as coisas um passo adiante criando uma emboscada para 
  pegar e matar o próximo grupo que sair de Kark'din, o 
  santuário githzerai. Infelizmente, ele não disse para suas 
  tropas só focarem nos githzerai, fazendo dos PJs alvos 
  involuntários.  
   
  Assim que os PJs deixam o santuário githzerai 
  e entram na Praça da Visão, leia:  
   
  Ao sair do prédio e entrar na praça, vocês percebem que 
  há movimento na boca dos becos em torno de vocês.  
  Mendigos 
  esfarrapados 
  emergem 
  das 
  sombras 
  brandindo armas novas, brilhantes – e usando cota de 
  malha! Os atacantes parecem bem alimentados, apesar 
  dos trapos e sujeira que os cobrem, e mais do que 
  acostumado com as armas que estão brandindo.  
   
   
   
   
   
  Táticas 
  Os Sombras Motejadoras se revelam quando os PJs estão 
  mais ou menos no meio da praça, cercados por todos os 
  lados. Os brigões entram na praça pelos becos, assim 
  como três dos quatro lutadores de rua. O último lutador 
  de rua se esconde ao lado do chafariz seco. Ele possui 
  uma gema mágica fornecida pelo Rei Imundo. Consulte a 
  seção "Características da Área" para detalhes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
  55
  
   
   
   
  56 
  Características da área
   
  Iluminação:
   
  Esse encontro pode acontecer durante o 
  dia ou noite. Se durante o dia, a área está bem iluminada por 
  raios de sol, com sombras (penumbra) nos becos. Se durante a 
  noite, a praça está nas sombras (penumbra), e os becos estão 
  envoltos na escuridão.
   
  Escombros: Os escombros na praça são considerados 
  terreno acidentado.
   
  Fonte: A fonte está seca e rachada depois de décadas 
  de desuso. O bocal do bojo de água vazio eleva-se 3 metros 
  (2quadrados) do solo; ascendendo do bojo está uma estátua 
  encharcada de um sábio ancião olhando para cima em direção 
  das estrelas. Subir na fonte requer um teste de Atletismo CD 16, 
  e é grande o suficiente para fornecer cobertura ou cobertura 
  superior dependendo do posicionamento.
   
  Becos: Há sete becos que desembocam na Praça da 
  Visão, todos estreitos e escuros.
   
  Construções: As construções alcançam de 2 a 6 andares 
  (4 a 12 quadrados) de altura. Escalar as paredes requer um teste 
  de Atletismo CD 16.
   
  Gema Brilhante: A gema mantida por um dos lutadores 
  de rua está imbuída com um efeito mágico temporário –
   
  uma 
  benção de Tiamat –
   
  que perdura pela duração do encontro. No 
  início do turno de cada personagem, ele ou ela deslizam 1 
  quadrado para perto do quadrado onde a gema está. Os Sombras 
  Motejadoras são imunes a esse efeito. Mesmo se o lutador de 
  rua segurando a gema for morto, a mágica persiste. Somente 
  esmagando a gema (defesas 20; 20 pv) termina o efeito de 
  conduzir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  56
  
   
   
   
  57 
  T2: A ENTRADA
   
  Encontro de Nível 12 (3.800 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  Cubo Glutão (G)
   
  2 Sombra Motejadora lutadores de rua (F)
   
  3 Sombra Motejadora brigões (S)
   
   
  Esse encontro não ocorre se os mendigos não alertarem 
  sobre a chegada dos PJs. Se os PJs têm evitado acionar 
  eventuais alarmes, tábuas entrecruzam-se a 3 metros de 
  altura do chão da sala, permitindo aos personagens 
  descer a escada de corda e alcançar a porta a salvos. Os 
  cinco brigões que estariam defendendo aqui são 
  encontrados no encontro T5: Templo da Casa da Cobiça.
   
  O Rei Imundo, o sacerdote de Tiamat que 
  lidera os mendigos de Sayre, deixou uma surpresa 
  escondida nessa sala para qualquer um que tentar 
  invadi-la. Um cubo gelatinoso mais forte do que o 
  normal foi colocado no chão, debaixo do alçapão no teto 
  que leva para dentro dessa sala. O cubo tem aprendido a 
  ficar completamente parado debaixo da escada de 
  corda, esperando por criaturas inocentes que desçam 
  diretamente
   
  em suas garras.
   
  Se o alarme foi dado e os mendigos esperam 
  problemas, as tábuas entrecruzando-se a 3 metros acima 
  do chão foram removidas, e cinco mendigos estão 
  escondidos em plataformas cobertas de farrapos que 
  estão anexadas as paredes. Eles não atacam
   
  até que 
  sejam descobertos ou que os PJs estejam engajados com 
  o cubo.
   
  Atravessar a sala sem as tábuas é desafiante 
  mesmo que os PJs descubram o cubo e não desçam até o 
  chão. Eles precisam atravessar as plataformas presas às 
  paredes com um teste de Atletismo CD 10 ou CD 20 (10 
  para plataformas adjacentes, 20 para aquelas com vão 
  de 1,5 metros entre elas). Fracasso significa que o PJ 
  azarado cai no chão (desde que o personagem também 
  falhe no seu teste de resistência), recebendo 2d10 
  pontos de dano, e aterrisa caído.
   
   
  Leia o seguinte em voz alta se o alarme não foi soado.
   
   
  Olhando para baixo através do alçapão, vocês veem uma 
  imunda escada de corda que balança quase todo o 
  caminho até o chão, parando 3 metros acima do solo. O 
  quarto abaixo é quase vazio. Várias plataformas 
  projetam-se das paredes –
   
  restos dos pisos desta 
  construção de vários andares que parecem terem sido 
  reforçadas. Cada plataforma está coberta por montes de 
  trapos, a mais próxima que está a 1,5 metros abaixo de 
  vocês e fixada à parede norte. As plataformas restantes 
  distam cada uma 1,5 metros e descem em intervalos 
  regulares ao longo das paredes da sala. Do outro lado da 
  sala para o sul tem outra porta, mas está estranhamente 
  a 3 metros acima do chão, acima de outra plataforma 
  fixada na parede sul.
   
   
  Se o alarme soou, os PJs podem fazer um teste de 
  Percepção 
  para 
  notar 
  Sombras 
  Motejadoras 
  se 
  escondendo em pilhas de trapos nas cinco plataformas. 
  Tendo os atacantes feito um teste de Furtividade com +5 
  de bônus (para um bônus total de +20). Se os
   
  PJs avistá-
  los, leia o seguinte:
   
   
  Esquivando-se em algumas plataformas estão vários 
  mendigos como aqueles da praça. Escondendo-se em 
  pilhas de trapos, eles retiram seus disfarces e sobem para 
  atacar quando percebem que foram descobertos!
   
   
  Se não descobertos, os Sombras Motejadoras ganham 
  uma rodada surpresa para atacar os PJs.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  57
  
   
   
   
  58 
   
      Táticas
   
   
  Na circunstância de que o alarme tenha soado, o plano 
  dos Sombras Motejadoras é simples: Aguardar os 
  intrusos a descerem para o chão, e uma vez que 
  engajados
   
  com o cubo, atacar com sua shuriken. Se um 
  PJ pular para uma plataforma adjacente a um Sombra 
  Motejadora, o mercenário tenta com um teste de 
  Atletismo (+11 para os lutadores de rua, +10 para os 
  brigões) saltar para aquela plataforma e dar um 
  encontrão (+11 para os lutadores de rua, +10 para os 
  brigões) no personagem andar a baixo. Um teste bem 
  sucedido de Atletismo mas um fracasso na tentativa de 
  encontrão por um Sombra Motejadora ou PJ significa 
  que o atacante é empurrado de volta para sua 
  plataforma. Saltos com impulso são impossíveis nessa 
  sala.
   
  O cubo espera até que uma criatura tenha 
  descido até o chão, de um jeito ou de outro, antes de 
  atacar. Se ninguém está no chão, o cubo posiciona-se 
  diretamente abaixo de uma batalha, esperando que 
  alguém venha cair em cima dela. Qualquer criatura que 
  caia sobre o cubo –
   
  seja aventureiro ou Sombra 
  Motejadora –
   
  é automaticamente engolfado. O cubo não 
  faz distinção entre PJs ou Sombras Motejadoras, e ataca 
  o alvo mais conveniente a cada rodada.
   
  Desconhecido deles, os Sombras Motejadoras 
  não tem um jeito fácil de escapar, já que o Rei Imundo 
  trancou a porta atrás deles. Eles podem descobrir isso da 
  maneira mais difícil (veja Desenvolvimento).
   
   
  Características da área
   
   
  Iluminação:
   
  Penumbra é fornecida por uma 
  lanterna em uma plataforma fixada na parede sul se o 
  alarme não foi soado. Caso contrário, a sala está escura.
   
  Porta de Saída: O Rei Imundo trancou a porta de madeira 
  atrás dos brigões nessa sala. Isso exige um teste de 
  Ladinagem CD 23 para abrir. Que leva à rua subterrânea 
  (área T3). 
  Porta de Saída: O Rei Imundo trancou a porta 
  de madeira atrás dos brigões nessa sala. Isso exige um 
  teste de Ladinagem CD 23 para abrir. Que leva à rua 
  subterrânea (área T3). 
  Paredes: Escalar as paredes exige um  teste de 
  Atletismo CD 20. Esta é a única maneira de sair do chão 
  para a plataforma mais baixa 3 metros acima, bem em 
  frente à porta da área T3. 
   
  Desenvolvimento 
   
  Se todos menos um Sombra Motejadora forem mortos, o 
  sobrevivente tenta fugir para a porta. Lá, ele descobre 
  que a porta está trancada e se volta para lutar até a 
  morte, amaldiçoando o Rei Imundo todo o tempo. O 
  Sombra Motejadora orgulhoso em sua técnica não se 
  entregará voluntariamente. 
   
   
  58
  
   
   
   
  59 
   
  T5: TEMPO DA CASA DA COBIÇA
   
  Encontro de nível 14 ou 15 (5.600 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  Rei Imundo (K)
   
  Sombra Motejadora vassalo (G)
   
  2 Sombra Motejadora lutadores de rua (F)
   
  6 Sombra Motejadora brigões (S)
   
   
  O Rei Imundo é o líder simbólico dos mendigos em Sayre.  
  Mais um líder espiritual do que um mundano, ele 
  trabalha para manter seu rebanho seguro e regulamente 
  faz acordo com os nativos a fim de evitar sua 
  propriedade ou incomodar seus rivais.
   
  O Rei Imundo foi contratado por Telicanthus há 
  algum tempo para aterrorizar a população githzerai da 
  cidade. Telicanthus não sabe que o Rei Imundo lhe 
  reconheceu (veja Desenvolvimento abaixo). Os githyanki 
  também reforçaram os mendigos do Rei Imundo com 
  membros dos mercenários da Sombra Motejadora.
   
   
  Leia o seguinte se os mendigos não estão conscientes 
  dos PJs:
   
   
  Vocês abrem as portas para um templo antigo. Podem 
  dizer que ele uma vez já foi sagrado para Ioun, mas esses 
  dias são de um passado distante. Os bancos estão cheios 
  de mendigos, todos com as costas viradas para vocês, e 
  um padre imundo e desgrenhado no outro lado da sala 
  diante de um altar. 
   
   
  Leia o seguinte, se os mendigos esperam os PJs:
   
   
  Vocês abrem as portas para um templo antigo. Podem 
  dizer que ele uma vez já foi sagrado pra Ioun, mas esses 
  dias são de um passado distante. Os bancos estão cheios 
  de mendigos, todos voltados para vocês, e um padre 
  imundo e desgrenhado no outro lado da sala diante de 
  um altar. “Pegue-os!” ele sibila.
   
   
   
  Táticas
   
   
  O Rei Imundo permanece atrás tanto quanto possível. 
  Sua devoção a Tiamat foi recompensada ao longo dos 
  anos com várias habilidades únicas, as quais ele usa em 
  serviço devoto à sua rainha. Ele começa uma batalha 
  com jorro vitriólico, vomitando ácido sobre tantos PJs for 
  possível. Ele está disposto a ser flanqueado se isso o 
  colocar em uma boa posição, baseando-se nos Sombras 
  Motejadoras e em seu golpe flanqueador. Ele também 
  tenta distribuir seus ataques corpo a corpo no início da 
  luta, na esperança de envenenar o máximo de inimigos 
  possível.
   
  Se os Sombras Motejadoras remanescentes 
  forem todos mortos, ou se o Rei Imundo está sangrando, 
  ele tenta render-se. Ele recebeu muito dinheiro de 
  Telicanthus, mas sua lealdade não é tão profunda que 
  valha mais que sua vida. Se os PJs se recusam a oferecer 
  clemência, ele continua a lutar, confiando no retorno 
  vingativo para mantê-lo a salvo.
   
  Todos Sombras Motejadoras lutam até a 
  morte.
   
   
  Desenvolvimento
   
   
  Se capturado vivo ou seu corpo for submetido a um 
  ritual mágico como Falar com os Mortos, O Rei Imundo 
  pode lançar alguma luz sobre a recente atividade na 
  cidade. Algumas semanas atrás, o Rei Imundo foi 
  abordado por um desconhecido em um manto. Embora 
  ele não tivesse visto o rosto do homem, o desconhecido 
  se ofereceu para pagar uma quantia substancial se os 
  mendigos 
  perseguissem 
  os 
  githzerai 
  em 
  cada 
  oportunidade. Ele até ofereceu os serviços de 
  mercenários a seu emprego –
   
  os
   
  Sombras Motejadoras –
   
  e uma recompensa para githzerai mortos. O Rei Imundo 
  aceitou de bom grado.
   
  Se perguntado é capaz de mentir, ele nega que 
  tenha sido Telicanthus (um teste de Intuição resistido 
  por um teste de Blefe do Rei Imundo indica que ele está 
  mentindo), e acrescenta que Telicanthus é publicamente 
  conhecido por apoiar a presença githzerai na cidade. No 
  entanto, o Rei Imundo reconheceu a voz de Telicanthus, 
  apesar do
   
   
   
   
   
   
  59
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  60
  
   
   
   
  61 
   
   
  Githyanki ter feito um excelente trabalho escondendo o 
  seu sotaque. O ganancioso Rei Imundo tem guardado 
  essa informação, à espera de uma oportunidade para 
  usá-la para extorquir o rico e poderoso comerciante 
  githyanki. Ele está relutante em partilhar este 
  conhecimento, pensando nele como um fundo de 
  aposentadoria, a menos que os PJs peguem-no em sua 
  mentira. 
  Se os PJs eliminam o Rei Imundo, sua 
  capacidade de retorno vingativo é ativada Se os 
  personagens ainda estão presentes na área 5 minutos 
  após sua “morte”, ele permanece completamente 
  imóvel. Um teste de Socorro feito por um personagem 
  que examinar seu corpo pode ser resistido pelo teste de 
  Blefe do Rei Imundo. Sucesso revela que ele está vivo. 
  Caso contrário, ele espera até que os PJs passem para o 
  outo lado do fosso antes de fazer uma fuga furtiva. Se os 
  PJs lutarem contra o golem de tesouro (veja “O Guardião 
  da Cobiça” na página 97), o Rei Imundo igualmente tenta 
  escapar, mesmo que nem todos os personagem passem 
  para o outro lado do fosso. Se o combate com o golem 
  de tesouro começa, o rei ganha +5 de bônus no teste de 
  Furtividade para escapar no meio da luta. 
   
  Características da área 
  Iluminação: A sala está preenchida com luz 
  intensa das tochas ao longo das paredes. 
  Bancos: Um banco pode ser usado para obter 
  cobertura. 
  Fosso: 6 metros de profundidade, 3 metros de 
  diâmetro separam o templo principal de uma pilha 
  grande de riquezas que está diante de uma estátua de 
  Tiamat. Estas riquezas formam as oferendas dos 
  mendigos da cidade para Tiamat acumuladas ao longos 
  de algumas gerações passadas. Qualquer interação com 
  este tesouro desencadeia seu guardião (veja o encontro 
  tático T6 para detalhes). 
  O fundo do fosso está repleto de restos de 
  esqueletos de supostos ladrões, tornando o fundo do 
  fosso terreno acidentado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  61
  
   
   
   
   
   
   
  T6: O GUARDIÃO DA COBIÇA 
  Encontro de Nível 14 (5.000 XP) 
   
  Preparação 
   
  Golem de Tesouro (G) 
   
  O enorme monte de tesouro do outro lado do fosso é na 
  verdade um golem de tesouro criado para servir Tiamat, 
  um guardião autômato feito a partir de um tesouro que 
  guarda. É a encarnação da cobiça, e ataca ladrões 
  cegamente. Ele se forma instantaneamente mesmo que 
  apenas uma moeda seja apanhada. 
  A fraqueza do golem de ser pacificado pelo 
  tributo não é óbvia. Um teste de Religião CD 23 indicam 
  que os antigos textos históricos, muitas vezes retrataram 
  adoradores jogando grandes quantidades de moedas 
  para um golem de moedas enfurecido. 
   
  Quando um PJ toca a pilha de tesouro, leia o seguinte: 
   
  As moedas começam a deslizar e tilintar, movendo-se por 
  si mesmas como impulsos para cima. Em segundos, um 
  dragão de cinco cabeças feito inteiramente de tesouro 
  está adiante de vocês. Seu silvo tem o som de moedas se 
  friccionando, e sua cabeça rapidamente avança para 
  atacar. 
   
  Táticas 
   
   Uma vez formado, o golem de tesouro ataca enquanto 
  alguém permanecer de pé em seu lado do fosso, embora 
  utilize estilha cintilante para atacar os inimigos que o 
  ataquem do outro lado do fosso. Ele não vai perseguir os 
  inimigos que recuarem para o lado mais distante do 
  fosso a menos que os inimigos continuem a ataca-lo a 
  distancia. 
   
  Características da área 
   
  Iluminação: A sala está preenchida com luz 
  intensa de tochas ao longo das paredes. 
  Bancos: Um banco pode ser utilizado para 
  obter cobertura. 
  Fosso: Um fosso de 6 metros de profundidade 
  e 3 de diâmetro divide a sala. Ossos dispersos no fundo 
  do fosso fazem destes quadrados terreno acidentado. 
  Escultura: Uma rude e feita à mão estátua de 
  Tiamat repousa atrás da pilha de moedas. A estátua foi 
  claramente montada por um artista inexperiente, feito 
  de sucata e de partes remanescentes de outras estátuas. 
  A estátua fica em frente a uma porta secreta que é 
  facilmente encontrada (Percepção CD 18) uma vez que a 
  estátua for movida ou inspecionada de perto. A estátua 
  também pode proporcionar cobertura. 
   
  Desenvolvimento
   
  Se os PJs forem sábios, eles podem bater em retirada 
  contra o golem e ter a oportunidade de repor suas 
  habilidades com um descanso prolongado. Logicamente, 
  o Rei Imundo tenta escapar se o combate com o golem 
  de tesouro começar, recebendo +5 de bônus no teste de 
  Furtividade para fazê-lo no meio da luta.
   
   
   
   
   
  62
  
   
   
   
   
  T8: O COFRE DO CONHECIMENTO
   
  Encontro de nível 13 (4.000 XP)
   
   
  Preparação
   
  3 arquivistas (A)
   
  5 escribas ósseos (B)
   
   
  O Cofre do Conhecimento era uma vez uma biblioteca de 
  Ioun escondida sob o antigo templo no Auger. Quando a 
  cidade foi destruída, os sábios ficaram presos no interior 
  e nunca foram resgatados. Eles leram os mesmos livros e 
  pergaminhos por séculos, e agora desejam apenas uma 
  informação nova. Eles estão felizes em devorá-la dos 
  cérebros dos PJs, se necessário. 
   
  O Cofre costumava ser cheio de tomos. Agora a 
  série de pequenas salas estão completamente vazias, e 
  cada centímetro do espaço da parede está coberta com 
  linhas entrecruzadas de texto de uma grande quantidade 
  de livros, todas esculpidas nas paredes.
   
   
  Leia o seguinte em voz alta:
   
   
  Quando vocês arrombam a porta, veem um quarto de 
  pedra de grandes dimensões. Parece que uma vez foi 
  uma biblioteca, mas todos os livros há muito já 
  apodreceram. Em vez disso, as paredes estão cobertas 
  com milhares de linhas de texto esculpido, preenchendo 
  o espaço.
   
  Erguendo-se no chão ao redor da sala está um 
  grupo 
  de 
  criaturas 
  pálidas 
  e 
  esquálidas. 
  Eles 
  imediatamente começam a guinar para a direção de 
  vocês. Em seus dedos estão faltando carne que um dia 
  podiam ter tido, e cada osso do dedo está afiado como 
  agulha.
   
   
   
   
   
   
   
  Táticas
   
   
  Ansioso para o sustento, os escribas ósseos avançam 
  para atacar enquanto os arquivistas permanecem em 
  torno das bordas do combate. Os escribas ósseos usam 
  seu dedo de ossos afiados para escalpelar os 
  pensamentos da cabeça de seus alvos, enfraquecendo-os 
  para os ataques dos arquivistas. Quando um escriba usa 
  o toque mental ou sugar memória, memórias de seu alvo 
  fluem como palavras através da pele igual papiro dos 
  escribas ósseos. Os arquivistas miram alvos atingidos 
  pelos escribas primeiro.
   
   
  Característica da área
   
   
  Iluminação:
   
  A sala está completamente escura, 
  mas os mortos-vivos reluzem um fraco brilho. Isso é 
  equivalente à penumbra.
   
   
   
   
  63
  
   
   
   
  64 
   
   
  Desenvolvimento 
   
  Todos os pergaminhos e livros originais viraram poeira, mas o 
  conteúdo dos livros originais está transcrito nas paredes da 
  livraria... alguns. Muitas das frases estão em ordem discernível. À 
  medida que os bibliotecários ficaram mais insanos e as paredes 
  começaram a encher, eles escreveram frases em qualquer lugar 
  em que pudessem achar espaço. O resultado pode ser confuso e 
  demorado de se compreender. 
  Esta sala pode ser útil para os Pj’s que esperam 
  encontrar algo útil sobre o assunto. Um pesquisador ganha +1 de 
  bônus em qualquer teste de perícia de Arcanismo, História ou 
  Religião feito nessa sala para cada hora completa gasta com 
  pesquisas, com um máximo de +5. O teste é feito no final de cada 
  tempo de pesquisa. Todo o texto nas paredes está em Comum. 
  Em 
  adição, 
  pesquisas 
  nesta 
  câmara 
  revelam 
  informações específicas relacionadas ao Refúgio de Vidro. Mostre 
  o informativo sobre o jornal de Auglos na barra lateral para os 
  jogadores se eles tentarem procurar no dispositivo de 
  comunicação ou a destruição de Auger aqui. 
  Não importando o que os personagens pesquisarem 
  nesta sala, mostre a eles a informação na segunda barra lateral. 
  Apesar de ter sido gravado em um pergaminho de mais de 400 
  anos, esta mensagem de um profeta do passado, é significativa 
  para os olhos dos personagens. 
  Nele, ele previne contra confiar em Telicanthus, incita os 
  Pj’s para buscar fora do Refúgio de Vidro, nas ruínas da torre de 
  Auglos, abaixo da mansão de Telicanthus, dando pistas de onde a 
  torre pode ser achada, e os avisa de uma grande ameaça. Ele 
  também os encoraja a confiar em Amyria e seguir sua liderança 
  para unificar a Coalizão. Permita aos personagens tirarem suas 
  próprias conclusões desta mensagem, mas se sinta livre para lhes 
  dar algumas direções através da interpretação ou jogadas de 
  perícias (como manha, para aprender sobre os anões Scrollstone 
  da Cartografia Profunda; ver pág. 54) . 
   
   
   
   
  64
  
   
   
   
   
  SC2: A COALIZÃO
   
  Encontro Nivel 14 (5.000xp)
   
   
  Preparação
   
   
  Comece lendo o seguinte:
   
   
  Após a reunião com Amyria, logo após o amanhecer em 
  sua estalagem, vocês a acompanham para uma 
  construção no campus da Universidade de Sayre. O 
  pequeno auditório de leitura que vocês entram parece ter 
  sido um lugar para se aprender mais sobre elementos 
  exotéricos da teoria de magia arcana. Uma longa mesa 
  foi posta no meio da sala, e muitas das cadeiras que 
  normalmente ocupam o espaço foram empurradas para 
  as paredes. Já sentados em volta da mesa estão seis 
  membros da Coalizão.
   
   
  Se os Pj’s foram bem sucedidos em convencer Odos a 
  participar, continue:
   
   
  Assim que Amyria demonstra nervosismo devido a 
  ausência de Odos, o githzerai caminha lentamente para 
  dentro da sala –
   
  evitando a mobília apesar de sua 
  cegueira –
   
  e toma um assento próximo a porta. “Eu estou 
  atrasado?” Ele pergunta com uma das sobrancelhas 
  arqueadas.
   
   
  O objetivo no desafio de perícia dos Pj’s está claro, 
  assumindo que eles continuem seguindo o comando de 
  Amyria. No caminho, ela descreve o que ela acredita que 
  deva acontecer, e implora para os Pj’s a apoiarem para 
  seus planos se concretizarem. Neste ponto os Pj’s não 
  sabem com quem estão lidando, além de Odos, e estão 
  inclinados a seguirem a liderança da Deva. Se um 
  personagem demonstrar resistência a alguma parte dos 
  planos de Amyria, sinta-se livre para adaptar quaisquer 
  mudanças durante o encontro. Se os Pj’s estiverem 
  dispostos a participar da agenda de Amyria, ela 
  eminentemente abre suas idéias –
   
  ela realmente deseja 
  a ajuda dos Pj’s, e respeita sua sabedoria e experiência, 
  uma grande oferta. No entanto, ela salienta a 
  importância da Coalizão sancionar suas ações. Como ela 
  mesma diz: “Nenhum governo irá levar você a sério sem 
  o apoio da Coalizão. Você precisa de seu suporte, e isto 
  vai também abrir as portas para você, e permitir que 
  você vá a lugares e veja coisas que você nunca viu 
  antes.”
   
  Aventureiros de espírito livre ainda podem não 
  entender como pode ser benéfico fazer parte da 
  Coalizão, mas Amyria recorda que todos os militares e 
  ajuda financeira representados na sala são vitais para 
  coordenar as defesas do mundo. Ela também menciona 
  que sem a Coalizão, os githyankis continuarão fazendo 
  seus ataques individuais, visando estrategicamente 
  importantes áreas e cidades, como acharem melhor, e 
  nem todas as regiões são afortunadas quanto o Vale 
  Elsir, que possui campões prontos para protegê-lo.
   
  Os objetivos de Amyria no
   
  encontro são os 
  seguintes:
   
  
   
  Transferir o controle das unidades militares sob 
  o comando dos membros da Coalizão para o 
  Conselho de Coalizão. 
   
  
   
  Votar em um líder da Coalizão
   
  
   
  Votação sobre a importância e relevância dos 
  sonhos de Amyria, e se isso carece de 
  investigação.
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus e encontrar o âmago da 
  comunicação githyanki.
   
   
  O último objetivo é o que Amyria mais urge, já que é algo 
  imediato que ela pode (espera-se) com o apoio da 
  Coalizão. Ela sabe que sem um objetivo sólido para
   
  conquistar a Coalizão corre o risco de se fragmentar 
  antes mesmo de estar completa.
   
   
   
   
   
  Por que os PJ’s?
   
   
  Se os Pj’s perguntarem porque estão inclusos neste 
  encontro, Amyria explica que a derrota do General 
  Zithiruun se espalhou por todo o país. Além do mais a 
  própria Amyria falou com elogios dos heróis em 
  encontros pessoais com membros da Coalizão. Os 
  aventureiros são considerados convidados de honra em 
  Sayre e na Coalizão. Eles foram convocados (sob 
  orientação 
  de 
  Amyria) 
  como 
  especialistas 
  nas 
  motivações
   
  e táticas dos Githyankis, e também como 
  estrategistas defensivos contra os atacantes.
   
   
  Regras da Reunião
   
   
  A Coalizão é um fórum aberto e qualquer um pode falar 
  livremente. Mas somente os sete membros tem o voto 
  final sobre o corpo de ações. Uma idéia expressa por um 
  voto deve ser destacada, então os votos serão tomados. 
  Simples regra de maioria. Amyria, assim como Lorde 
  Torrance, se expressa, porém não lhe é dada um voto, 
  embora todos os membros tenham interessa no que ela 
  tem a dizer.
   
  No desafio de perícias, os Pj’s podem tentar 
  trabalhar através de todos os cinco objetivos de Amyria. 
  No entanto, o sucesso no desafio de perícia apenas será 
  considerado se os Pj’s conseguirem convencer a Coalizão 
  a propor uma investigação sobre os meios de 
  comunicação 
  githyanki. 
  Eles 
  podem 
  fazer 
  isso 
  conquistando ao menos três dos membros da Coalizão, 
  que não Kalad (que já está ao lado deles). O desafio de 
  perícias foi configurado de um modo que incentive os 
  Pj’s a pleitear seu caso para cada membro da Coalizão, 
  tentando convencê-los um de cada vez. Cada membro 
  responde diferente às propostas –
   
  alguns tópicos os 
  interessam bastante, outros nem tanto. Basicamente, no 
  desafio de perícias, os Pj’s estão tentando encontrar um 
  objetivo em comum para três dos membros. Falhar neste 
  último objetivo, resulta em uma falha no desafio.
   
   
  65
  
   
   
   
  66 
  Como tal, cada membro da Coalizão representa um 
  mini desafio de perícias com complexidade 1, dentro dos 
  maiores, mais complexos desafios de perícia. Obtendo 4 
  sucessos antes de 3 falhas contra um membro da Coalizão, fará 
  com que o PdM vá para o lado dos Pj’s. De qualquer maneira, 
  falhas individuais contra simples membros da Coalizão não 
  conta como uma falha para o desafio de perícias. Ao invés disso, 
  os Pj’s acumulam uma falha apenas se não forem bem 
  sucedidos no mini desafio de perícias em trazer um dos 
  membros para seus lado.
   
  Além disso, os personagens fazem um sucesso para 
  cada conquista pertencente aos 5 objetivos de Amyria, trate 
  esses sucessos separadamente dos sucessos necessários para 
  completar desafio de perícias (tanto o desafio maior quanto o 
  para cada membro). Cada meta requer três sucessos para ser 
  completada, você irá notar que é um total de quinze sucessos 
  (três a mais do que o necessário para completar o desafio de 
  perícias). Em fato, mesmo os Pj’s tendo conseguido o apoio da 
  Coalizão, eles ainda não possuem todas as suas pautas 
  resolvidas. Os Pj’s podem continuar a argumentar sobre as 
  pautas restantes mesmo já tendo obtido o sucesso completo. 
  Falhar no desafio de perícias quer dizer que od Pj’s foram 
  dispensados, deixando algumas metas potenciais sem ser 
  resolvidas. Finalmente, as falhas remetidas para se completar as 
  metas, após o sucesso no desafio geral, retroativamente não 
  causa o fracasso no desafio de perícias. 
   
  Como você irá reger o desafio de perícias fique a 
  vontade para gerar bônus nos testes, caso os Pj’s sejam 
  inventivos, principalmente quanto à interpretação. Além disso 
  se os Pj’s encontrarem um uso criativo em alguma perícia não 
  listada abaixo, sinta-se livre para permitir o teste
   
  (por exemplo 
  usando Acrobacia ou Atletismo para reencenar a batalha 
  dramática contra o General Zithiruun).
   
   
  Convencendo a Coalizão Nível 14
   
  Desafio de Perícias 5.000xp
   
  A medida que você encontra lugares nas cadeiras ao longo das 
  paredes, os membros da Coalizão tomam um momento para 
  consultar anotações, trocar olhares entre si, e do contrário se 
  preparar para os procedimentos.
   
  O grupo tenta convencer a Coalizão da sabedoria por trás das 
  metas de Amyria.
   
  Complexidade
   
  5 (12 sucessos antes de 3 falhas; ver abaixo)
   
  Perícias Primárias
   
  Arcanismo, Blefe, Diplomacia, História, Intuição
   
  Perícias Secundárias
   
  Intimidação, Natureza, Percepção, Religião
   
  Vitória
   
  O grupo conquista o respeito da Coalizão e ganha sua aprovação 
  para agir como agentes na investida contra os githyankis. Cartas 
  com essas finalidades são rapidamente entregues a cada 
  personagem, e quaisquer dos planos aprovados de Amyria são 
  logo postos em prática.
   
  Derrota
   
  O grupo não recebe sanção para agir sob o nome da Coalizão 
  desta vez. Qualquer outra meta de Amyria que os Pj’s falharam 
  em completar (veja preparação, acima) são ignorados pela 
  Coalizão. Os membros continuam a brigar e disputar por poder 
  por mais alguns dias, até que os líderes partem para seus lares. 
  A Coalizão não está acabada, porém terá seu começo tardio, o 
  que custa um pouco caro (veja descrição abaixo)
   
  Cada membro da Coalizão está vinculado não somente com a 
  perícia que o fez ir para o lado dos Pj’s, mas também com as 
  metas de Amyria que sejam de seus interesses. Quando os Pj’s 
  escolherem um
   
  membro da Coalizão, eles devem saber quais as 
  perícias de impacto contra esse alvo, bem como qual a meta de 
  Amyria ganhará crédito se eles tiverem sucesso (com a meta 
  final total de 12 sucessos e 3 sucesso para cada pequena meta).
   
  Por conveniência aqui estão as metas de Amyria 
  novamente:
   
  
   
  Transferir o controle militar
   
  
   
  Escolher um líder para a Coalizão
   
  
   
  Investigar os sonhos de Amyria
   
  
   
  Nomear a Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Arcanismo (CD 18)
   
  
   
  Transferir o Controle Militar: O Pj faz um convincente 
  caso para coordenar os esforços de Sayre, dos 
  Githyzerais, e outras redes controladas pela Coalizão 
  em um esforço para contrariar a magia githyianki. 
  Mencionando especificamente os navios voadores 
  githyankis e sua conexão com os dragões vermelhos 
  resulta em um bônus de
   
  +2 nos teste feitos para 
  completar essa meta.
   
  
   
  Sonho de Amyria: O Pj menciona ao membro da 
  Coalizão que ele deve possuir algum conhecimento 
  que ajude a interpretar os sonhos de Amyria e o 
  ajude a entender seus significados.
   
  
   
  Investigar Telicanthus: O Pj traz consigo o dispositivo 
  de vidro verde manchado por Odos no ataque a 
  Akma’ad (e possivelmente o mesmo dispositivo 
  usado pelo possuído espião Gallia) frisando que o 
  mercador mestre do vidro pode ter informações 
  sobre esses dispositivos, isso se ele não for o 
  responsável pela sua criação.
   
  Blefar (CD 23)
   
  
   
  Líder da Coalizão: O Pj elogia o membro da Coalizão, 
  apelando para seu ego e sugerindo que ele possa 
  usar sua imensa sabedoria para selecionar um líder 
  apropriado na sala para a assembléia de agosto. (Um 
  teste
   
  livre de intuição CD 18, que não se aplica para o 
  desafio de pericia, revela que Farlex considera esta 
  posição, mas se diverte tanto com esta tentativa, que 
  fica receoso de si mesmo, enquanto o ego de Inogo é 
  genuinamente movido por esta idéia.)
   
  
   
  Investigar Telicanthus: O Pj exagera sobre a ameaça 
  de ter um githyanki agindo abertamente em uma 
  área próxima a região atacadas. Se o personagem 
  tentar este teste contra o Lorde Torrance, faça com 
  uma penalidade de -2.
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  
   
  Transferir o Controle Militar: Pj faz um convincente 
  caso para coordenar os esforços de todos os grupos 
  militares na sala, apaziguando a preocupação de um 
  único indivíduo as ações dos esforços militares, e 
  lembrando a Coalizão que na nova estrutura militar 
  utilizada cada um ainda continua com um voto. Se os 
  esforços coordenados dos Pj’s e os defensores da 
  cidade de Overlook forem mencionados, Kalad se 
  pronuncia, ajudando, o que proporciona um bônus 
  de +2 no teste.
   
  
   
  Líder da Coalizão: Em um gesto convincente O Pj 
  parabeniza todos os membros da Coalizão pelo seu 
  faro na formação deste grupo, indicando 
  simultaneamente que todos na sala são capazes de 
  liderar, alguém deve ter a palavra final sobre essa 
  questão. Se o Pj mencionar Amyria para esta posição, 
  o teste será feito com uma penalidade de -2.
   
  
   
  Nomear a Coalizão: O Pj menciona que a Coalizão 
  ganhará mais respeito e que provavelmente ganhará 
  mais membros e suporte com um nome que não “a 
  Coalizão”. Se o Pj sugerir um nome o teste será feito 
  com um bônus de +2.
   
   
  66
  
   
   
   
  67 
  
   
  Investigar Telicanthus: O Pj estabelece o processo 
  contra o nobre githyanki de forma atraente e 
  organizada. Se os personagens interrogaram o Filth 
  King, 
  e 
  trouxeram 
  informações 
  sobre 
  seu 
  interrogatório, o teste é feito com um bônus de +2.
   
  História (CD 21)
   
  
   
  Transferir o Controle Militar: O Pj faz referência a 
  antigas batalhas em que aliados uniram suas forças 
  gerando um grande efeito.
   
  
   
  Nomear a Coalizão: O Pj faz um histórico convincente 
  de casos pelo poder de nomes para inspirar e 
  envolver seus membros. Se o Pj ou os Pj’s são 
  membros de uma organização já existente e a usam 
  como exemplo para seu próprio sucesso, o teste é 
  feito com um bônus de +2.
   
  Intuição (CD 23)
   
  
   
  Transferir o Controle Militar: Com este teste o Pj 
  reconhece que sua meta com os membros da 
  Coalizão não será fácil, permitindo-lhe exprimir 
  melhor suas palavras para dissipar os receios dos 
  membros. Um sucesso no teste garante ao Pj um 
  bônus de +5 no próximo teste de perícia feito neste 
  desafio.
   
  
   
  Sonhos de Amyria: Os Pj’s reconhecem que Inogo e 
  Odos tem fascinação pelos sonhos de Amyria 
  baseados no solo comum, tanto como acreditam nos 
  sinais de seu poder. Isto ajuda os personagens a 
  melhor conciliar as diferenças entre os dois líderes, 
  garantindo ao Pj um bônus de +2 no próximo teste 
  feito neste desafio.
   
  
   
  Investigar Telicanthus: Um teste bem sucedido revela 
  que o Lorde Torrance não só está nervoso com a 
  possibilidade 
  de 
  investigar 
  um 
  dos 
  mais 
  proeminentes cidadãos da cidade –
   
  ele teme revelar 
  qualquer roupa suja nas atividades de Telicanthus, 
  demonstrando sua falha como líder e
   
  a fúria do 
  githyanki., fazendo de Sayre um dos alvos mais 
  proeminentes. Ele acredita que a presença de 
  Telicanthus dá a Sayre alguma proteção contra os 
  ataques. Se esse teste for bem sucedido, os Pj’s 
  podem aliviar os temores do Lorde Torrance. O 
  próximo teste feito contra ele ganha um bônus de 
  +5.
   
  Intimidação (CD 23)
   
  
   
  Transferir o Controle Militar: O Pj confronta Inogo, 
  chamando-o de covarde por não querer arriscar as 
  tropas da cidade por um bem maior.
   
  
   
  Nome da Coalizão: Envergonhando o Indeciso 
  Diácono, o Pj pede por ação pelo menos nesta 
  “tarefa simples”.
   
  
   
  Líder da Coalizão: Como o nome da Coalizão, o Pj faz 
  questão de fazer Inogo concordar que um líder da 
  Coalizão é necessário.
   
  Natureza (CD 21)
   
  
   
  Sonhos de Amyria: O Pj pede a sabedora de Caliandra 
  e o conhecimento do mundo natural para auxiliar os 
  personagens na interpretação dos sonhos.
   
  
   
  Nome da Coalizão: O Pj pergunta se talvez o nome da 
  Coalizão possa ser algo que reflita a força e 
  tenacidade do mundo mortal, pedindo por Caliandra 
  para usar de sua intuição para ajudá-lo a encontrar 
  um nome apropriado.
   
  Percepção (CD 23)
   
  
   
  Líder Coalizão: O Pj reconhece que Kalad, Farlex, 
  Inogo, e Odos não estão interessados nesta posição –
   
  porém os outros três membros demonstram 
  interesse em ser o primeiro líder da Coalizão. Um
   
  sucesso aqui significa que o Pj pode usar esse 
  conhecimento para ganhar +2 de bônus no próximo 
  teste feito contra Quelenna, Caliandra ou Lorde 
  Torrance.
   
  
   
  Sonhos de Amyria: O Pj nota que o membro 
  analisado está especialmente interessado em algum 
  aspecto do sonho, e explorar seus detalhes pode 
  causar 
  uma 
  reação 
  mais 
  favorável 
  para 
  o 
  personagem neste tópico. Sucesso significa queo Pj 
  pode usar esse conhecimento para ganhar +2 de 
  bônus no próximo teste feito contra este alvo.
   
  
   
  Investigar Telicanthus: O Pj nota que os membros da 
  Coalizão entreolham-se quando o nome Telicanthus 
  é trazido à tona. Os Pj’s ganham um bônus de +2 no 
  próximo teste feito para completar essa meta, se 
  necessário.
   
  Religião (CD 18)
   
  
   
  Transferir 
  o 
  Controle 
  Militar: 
  O 
  Pj 
  elogia 
  simultaneamente o poder e força do membro militar 
  da Coalizão, e o pergunta como ele pode deixar que 
  tantas pessoas boas no mundo possam sofrer por ele 
  não emprestar seu apoio divino a causa da Coalizão.
   
  
   
  Sonhos de Amyria: O Pj pede para o membro alvo, 
  opinar diretamente sobre o sonho, simultaneamente 
  apelando para seu ego e ganhando valioso 
  conhecimento durante o processo.
   
  ODOS
   
  Complexidade
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Arcanismo (CD 18)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  História (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  Intuição (CD 23)
   
  Intuição pode ser usada duas vezes contra Odos, uma para cada 
  das metas listadas abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  Religião (CD 18)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  FARIEX
   
  Complexidade
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Arcanismo (CD 18)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Blefar (CD 23)
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Intuição (CD 23)
   
  Intuição somente pode ser usada contra Farlex para a meta 
  abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  67
  
   
   
   
  68 
  Percepção (CD 23)
   
  Percepção pode ser usada num total de três vezes contra Farlex, 
  uma para cada das metas abaixo.
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  LORDE TORRANCE
   
  Complexidade
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Arcanismo (CD 18)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Intuição (CD 23)
   
  Intuição pode ser usada duas vezes contra o Lorde Torrance, 
  uma para cada meta abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  QUELENNA
   
  Complexidade
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  História (CD 21)
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  Intuição (CD 23)                                                                                     .
   
  Intuiçao somente pode usada contra Quelenna para a meta 
  listada abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  Percepção (CD 23)
   
                                                                                 .
   
  Percepção só pode ser usada três vezes contra Quelenna, uma 
  para cada meta listada abaixo.
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  CALIANDRA
   
  Complexidade
   
                                                                                 .
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Diplomacia (CD 21)
    
   
   
               .
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  História (CD 21)
   
                                                                                 .
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  Intuição (CD 23)
   
                                                                                 .
   
  Intuição somente pode ser usada contra Caliandra para a meta 
  listada abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  Natureza (CD 21)                                                                                .
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  INOGO
   
  Complexidade
   
                                                                                 .
   
  1 (4 sucessos antes de 3 falhas; veja acima)
   
  Blefar (CD 23)
   
                                                                                 .
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Diplomacia (CD 21)
   
                                                                                .
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Intuição (CD 23)
   
                                                                                 .
   
  Intuição só pode ser usada duas vezes contra Inogo, uma para 
  cada meta listada abaixo.
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  Intimidação (CD 23)
   
                                                                               .
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Nome da Coalizão
   
  Percepção (CD 23)                                                                                .
   
  Percepção só pode ser usada num total de três vezes contra 
  Inogo, uma para cada meta listada abaixo. 
   
  
   
  Líder da Coalizão
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
  
   
  Investigar Telicanthus
   
  Religião (CD 18)
   
                                                                                 .
   
  
   
  Transferência do Controle Militar
   
  
   
  Sonho de Amyria
   
   
   
  PAUSA PARA O ALMOÇO
   
  Depois que os Pj’s passarem um tempo no desafio de perícias, 
  alguém no conselho da Coalizão pede por uma pausa, para um 
  almoço e dar a oportunidade para cada um tomar um ar. 
  Durante este período todos conversam sobre os moinhos, 
  servos trazem refrescos, e o mais importante, os Pj’s tem a 
  chance de fazer uma pressão casual sobre suas pautas 
  pendentes.
   
  Blefar (CD 23)
   
   
   
                                  .
   
  Farlex irrompe com um baralho Three-Dragon e se alguém está 
  interessado em uma partida rápida. O (aparentemente) humano 
  Farlex é um jogador deslumbrante, com uma série de truques e 
  cartas guardadas na manga. Mas ele também é um jogador 
  honesto. Um sucesso significa que o Pj conseguiu ganhar o jogo 
  (de um jeito ou de outro) com 50po, e um bônus de +5 no 
  próximo teste para influenciar Farlex.
   
  Tolerância (CD 21)
    
   
   
                                  .
   
  Odos puxa uma garrafa de um licor githyzerai potente chamado
   
  fekk. Ele toma um gole, faz uma careta rápida, e demonstra um 
  raro sorriso. Se algum personagem demonstrar qualquer 
  interesse sobre a bebida, Odos oferece um gole. Um sucesso 
  significa que o Pj tomou o potente gole oferecido, bizarramente 
  sem sentir qualquer efeito do álcool aromatizado, ganhando 
  assim um bônus de +5 no próximo teste feito para influenciar 
  Odos.
   
  Socorro (CD 18)
    
   
   
                                  .
   
  O Pj escuta Caliandra falando sobre um de seus netos, vítima de 
  uma peculiar doença nos pulmões. Baseado nas descrições dos 
  sintomas, o Pj diagnostica com sucesso a doença, e, mais 
  importante, convence Caliandra que ela está correta, ganhando 
  um sucesso para ganhar a confiança de Caliandra e um sucesso 
  contra qualquer uma das metas da lista de Caliandra (ver acima) 
  a escolha do Pj.
   
  Furtividade (CD 23)
     
   
                                  .
   
  O Pj nota Lorde Torrance e Quelenna em um canto em uma 
  exaltada discussão, e consegue andar furtivamente se 
  aproximando para espionar sem ser notado. O conhecimento do 
  personagem através de um sucesso resulta em um bônus de +5 
  no próximo teste contra Lorde Torrance ou Quelenna no desafio 
  de perícias.
   
  Religião (CD 18)
    
   
   
                                  .
   
  Inogo permanece solitário durante o descanso, tomando um 
  drinque e observando o resto da sala com uma expressão 
  neutra. Com um sucesso no teste, o Pj envolve Inogo em uma 
  conversa que sempre o atrai: Erathis. Um sucesso obtém um 
  pouco de respeito do silente padre, e +5 de bônus no próximo 
  teste feito para influenciá-lo.
   
  68
  
   
   
   
  69 
  DESENVOLVIMENTO
   
  Este é um complexo e difícil desafio de perícias, e é 
  muito provável que os Pj’s não completem todas as 
  metas de Amyria aqui, mas o objetivo maior é fazer com 
  que a Coalizão sancione suas futuras atividades em Sayre 
  e em outros lugares,
   
  desde que eles estejam no 
  momento inseridos nos negócios da Coalizão. Sucessos e 
  falhas de metas individuais resultam em variadas ações 
  da Coalizão.
   
  Transferência 
  do 
  Controle 
  Militar:
   
  Se 
  sucedido, a coalizão vota 5 a 2 a favor dessa moção, 
  liderado por Kalad e apoiado por Farlex. Inogo e Lorde 
  Torrance são os únicos dois que votam contra a 
  proposta. Sob sugestão de Amyria, no entanto, Kalad é 
  nomeado o general da Coalizão, o que acalma Inogo em 
  um grande acordo. Se os Pj’s falharem nem tudo está 
  perdido. A
   
  coalizão vota 4 a 3 contra a moção (Kalad, 
  Farlex e Quelenna são os três apoiadores). No tempo de 
  uma semana, os Pj’s escutam que mais três cidades no 
  solo foram arrasadas pelos invasores githyankis, 
  totalizando cerca de 11.000 mortos. Todas as três 
  cidades eram próximas a Sherrbyr, e Inogo mudou o seu 
  voto em um encontro emergencial, e Kalad é nomeado o 
  general da Coalizão.
   
  Líder da Coalizão:
   
  Se sucedido, Lorde Torrance 
  denota-se como o único membro da Coalizão a ser 
  considerado para o posto, seguido por Quelenna. A 
  moção é aprovada por 6 votos a 1, Kalad é o único em 
  oposição, resmungando em voz alta sua preferência por 
  Amyria. De sua parte, a Deva não apresenta qualquer 
  outra emoção, que não o prazer de que mais uma de 
  suas metas foi atingida. Os personagens e Amyria são 
  convidados a deixar a sala, e depois de uma calorosa 
  hora de debate, o líder da Coalizão é anunciado como 
  Lorde Divian Torrance. Falha significa que a Coalizão não 
  possui um líder central, e em um momento notável, 
  Kalad informa estar se retirando do grupo, desculpando-
  se em lágrimas com Amyria. “Sem um líder somos um 
  bando desgovernado sem importância”, ele diz. “Eu vou 
  zelar pela defesa do Vale Elsir, e vocês podem me 
  procurar em Overlok quando tirarem suas cabeças de 
  dentro da areia”. Menos de uma semana depois, a 
  cidade de Civiron, uma cidade vizinha de Sayre, é 
  queimada até o chão, 5.000 são mortos e a Coalizão 
  elege Lorde Torrance como seu líder, e manda um 
  emissário para trazer Kalad de volta.
   
  Sonho de Amyria:
   
  Sucesso nesta meta significa 
  que a Coalizão vota por unanimidade em considerar o 
  sonho de Amyria e entender seriamente seu significado. 
  Inogo e Odos entram em acordo neste ponto e 
  desenterram um relutante respeito um pelo outro. O 
  personagem pode fazer um teste de Religião ou Intuição 
  com CD 23 para tentar decifrar o sonho, ou ajudar um 
  membro da Coalizão em seus esforços (assuma que seus 
  teste são feitos com +10 de bônus). Sucesso indica que a 
  Coalizão permite que Amyria lidere sobre essa questão, 
  dando a ela a habilidade para coordenar esforços para 
  acabar com a “Aranha” de Sayre. Mesmo se os Pj’s 
  falharem em todo o desafio de perícias, mas forem bem 
  sucedidos nesta meta, Amyria, sancionada pela Coalizão, 
  dar poder aos Pj’s de agirem sob seu nome, e ela 
  imediatamente solicita a eles a ajudarem em seus 
  esforços. Uma falha não altera quase nada, embora 
  signifique que se Amyria e os Pj’s agirem sobre o sonho, 
  pode provocar a ira do Lorde Torrance.
   
  Nome da Coalizão:
   
  Sucesso significa que a 
  Coalizão votou por unanimidade em dar um nome
   
  ao 
  grupo. Sinta-se livre para lançar idéias –
   
  sérias e ridículas 
  –
   
  como preferir. Os Pj’s podem participar e fazer um 
  teste com CD 18 de Diplomacia e ter sua escolha como 
  campeã. Caso aconteça, o primeiro Pj a obter três 
  sucessos convence os membros da Coalizão a aceitar sua 
  escolha. Amyria tem preferência por nomes temáticos e 
  dramáticos como a Coalizão do Escudo de Platina ou A 
  Ordem das Presas do Paraíso. Falha significa apenas que 
  a Coalizão continua apenas com sua identidade neutra, 
  mas com uma semana, Caliandra abandona o grupo, 
  citando sua falta de fé nas habilidades do grupo para 
  completar “qualquer coisa de significado”. Três dias 
  depois ela está de volta, em lágrimas narrando o 
  massacre das cinco tribos (aproximadamente 1000 
  guerreiros e suas famílias) sob seu comando, derrotados 
  pelos exércitos githyankis.
   
  Investigar Telicanthus:
   
  Se os Pj’s forem bem 
  sucedidos, eles convencem a Coalizão a investigar sobre 
  o mercador githyanki, Amyria é encarregada de 
  supervisionar a investigação. Isto significa, como descrito 
  no sonho de Amyria, que mesmo se os Pj’s falharem em 
  todo o desafio de perícias e não receberem qualquer 
  sanção da Coalizão para suas futuras missões, eles serão 
  induzidos por Amyria a investigar as atividades do 
  githyanki. Uma falha muda pouca coisa. Amyria ainda 
  quer saber se Telicanthus representa a Aranha de seu 
  sonho. Pessoalmente, tendo perguntado sobre o 
  githyanki, ela acredita que ele não é mais que um 
  burguês, porém poderia estar dando abrigo e proteção 
  para os githyankis e seus agentes.
   
   
  O que Significa Sucesso
   
   
  Os Pj’s tem a bênção da Coalizão, e cada um é provido 
  com papéis, que cabem as suas decisões carregá-los ou 
  não, o que lhes dá livre autoridade para agir em nome da 
  nova organização. Isto claro acarreta mais peso aos Pj’s, 
  se eles forem bem sucedidos em mais metas de Amyria. 
  E no mínimo o nome do Lorde Torrance pode dar aos 
  personagens o poder de incursões em Sayre.
   
   
  O que Significa Fracasso
   
   
  Falhar no desafio de pericias significa que a Coalizão 
  pode adotar um ou mais metas de Amyria, mas seus 
  respectivos líderes deixam Sayre em três dias partindo 
  para seus lares. Uma semana depois, a tribo de 
  Caliandra, diversos vilarejos próximos a Sherrbyr, e 
  diversas comunidades na rota de comércio de Farlex são 
  atacadas por githyankis. Mais
   
  de 40.000 civis são mortos, 
  e a Coalizão rapidamente reforma-se com mais 
  determinação do que antes.
   
   
  69
  
   
   
   
   
   
  SC3-
   
  FESTA DO CHÁ TELICANTHUS
   
  Encontro Nível 12 (1.400 xp)
   
   
  Preparação
   
   
  O desafio de perícias pode ser tão prolongado o quanto 
  você sentir que o seu grupo quer. Alguns vão querer ir 
  direto para as perícias, outros vão preferir alongar com 
  outros convidados, e conseguir algumas informações da 
  cidade.
   
  A festa do chá acontece da área M1 até a área 
  M9 (ver páginas 66-68 para a completa descrição dessas 
  áreas). Todas as portas estão fechadas. Elas só não 
  estarão bloqueadas caso conste em sua descrição.
   
  Quando os Pj’s começaram realmente sua 
  tarefa, procurando ao redor sobre Telicanthus, seus 
  contatos e sua casa, o desafio de pericias começa. 
  Comece lendo o texto abaixo:
   
   
  Vocês simplesmente entram em uma das mais 
  magníficas casas que já viram. Ornamentos podem ser 
  vistos em quase todas as janelas e mobiliário caro decora 
  o espaço. O Senhor da casa –
   
  o githyanki Telicanthus –
   
  está lá, com as mãos estendidas, para
   
  cumprimentá-los. 
  “Bem-vindos em minha humilde casa! Por favor, sintam-
  se livres para aproveitar a casa e conversar com meus 
  outros convidados”.
   
   
  Nesse desafio de pericias, os Pj’s desconfiados podem 
  aproveitar a oportunidade dada por Telicanthus, para 
  aprenderem mais sobre as atividades do githyanki em 
  Sayre.
   
   
   
   
   
   
  Festa do Chá de Telicanthus Nível 12
   
  Desafio de Pericias 1.400xp
   
  Vocês são convidados à casa do mais proeminente e notório 
  cidadão de Sayre. Agora que vocês estão em sua casa, tem a 
  chance de conviver com os mais sofisticados convidados, e no 
  processo desenterrar alguma sujeira de Telicanthus.
   
  O grupo tenta descobrir se Telicanthus está envolvido em 
  alguma coisa.
   
  Complexidade
   
  2 (6 sucessos antes de 3 falhas)
   
  Perícias Primárias
   
  Blefe, Diplomacia, Exploração, Furtividade.
   
  Perícias Secundárias
   
  Socorro, Intuição, Ladinagem
   
  Vitória
   
  O grupo descobre sobre a escavação abaixo da casa de 
  Telicanthus, e aprendem como Telicanthus acessa essa porção 
  subterrânea da cidade.
   
  Derrota
   
  O grupo não descobre nada sobre a escavação, mas ouvem de 
  Amyria na próxima manhã sobre atividades suspeitas e sons de 
  escavação vindo dos fundos da mansão. Telicanthus descobre 
  que Amyria desconfia dele e alerta os trabalhadores githyankis 
  no lado da escavação. Eles montam guarda e não podem ser 
  pegos de surpresa nos encontros U4 ou U5.
   
  Blefar (CD 10)
   
  Um sucesso no teste indica o General Taramin sozinho na 
  galeria de fotos, casualmente examinando a árvore de família 
  de Telicanthus. Entrando em uma pequena conversa, o 
  personagem descobre que foi pedido ao General, como um 
  favor pessoal, de manter suas patrulhas distantes da mansão, já 
  que sua presença era “uma distração para meu trabalho”.
   
  Diplomacia (CD 21)
   
  Isto acontece na Sala de Chá com o Lorde e a Lady Torrance. 
  Com um teste bem sucedido, o Pj consegue através de uma 
  aveludada conversa convencer Lorde Torrance que os 
  aventureiros irão usar de total discrição na investigação. Ciente 
  de suas capacidades, o Lorde Torrance dá uma dica apontando 
  com a cabeça para a direção de Pennel, que está abertamente 
  encarando os personagens abaixo , através de toda a sala. 
  Quando Torrance vê que o Pj nota Pennel, ele dá um aceno com 
  a cabeça e sai. Um teste de intuição com CD 15 indica que Os Pjs 
  devem investigar Pennel, talvez em seus aposentos na mansão.
   
   
  Exploração (CD 16)
   
  O personagem nota que próximo aos fundos da casa, no térreo, 
  o chão está um pouco rangente, indicando que algo está 
  acontecendo nas fundação, na parte de trás da mansão.
   
  Furtividade (CD 21)
   
  Com um teste bem-sucedido, o personagem é capaz de 
  escapulir e investigar uma sala fora do cenário normal da festa 
  (da área M10 a M20). Veja as páginas 68-69 para a descrição 
  destas áreas e o que os personagens podem encontrar nelas.
   
  Socorro (CD 10)
   
  O personagem se aproxima do quase surdo Baranor, o Negro, 
  sentado sozinho em uma cadeira no Grande Salão. Sua face está 
  contorcida em um aparente desconforto, que ele denota 
  esfregando seu joelho esquerdo. Um teste bem sucedido 
  permite o Pj diagnosticar o problema no joelho de Baranor e 
  prescrever um efetivo remédio de ervas. Em gratidão, ele fala 
  dos seus tempos de aventureiro, comparando seu benfeitor 
  com seu antigo amigo clérigo “Goldie”. A informação 
  importante que o Baranor relata é quando ele menciona sobre o 
  “terremoto” que ele sentiu algumas noites atrás e algumas 
  noites antes. Ele diz ao Pj que ele avisou ao Lorde Torrance, mas 
  nem ele nem mais ninguém sentiu. Os tremores são efeitos da 
  escavação sob a mansão de Telicanthus. O surdo ex-aventureiro 
  os sentiu por ter a capacidade de ignorar a distração de sua 
  audição. Baseado nesta descrição, o Pj descobre que a origem 
  do tremor vem dos fundos da mansão.
   
  Intuição (CD 16)
   
  O Pj se depara com Archdean Grimaldi em uma conversação 
  com Telicanthus. Archdean está agitado, perguntando algo 
  sobre o estoque
   
  de comida da cidade. Um teste bem sucedido 
  indica que Telicanthus está olhando em volta repetidamente 
  para ver se ninguém mais está observando essa conversa ao 
  mesmo que tenta tranqüilizar Archdean. Archdean conclui a 
  conversação olhando com um olhar acusador para a cozinha e 
  para o estoque de Telicanthus, antes de sair, aparentemente 
  tranqüilizado.
   
  Ladinagem (CD 21)
   
  O Pj observa no bolso de Pennel a chave para seu escritório. Um 
  teste bem sucedido, faz com que o Pj consiga roubar a chave do 
  bolso de Pennel, enquanto ele passa por uma incumbência.
   
   
   
  70
  
   
   
   
  71 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DESENVOLVIMENTO  
  Sucesso no desafio de pericias significa que os Pj’s 
  devem ser claramente conduzidos a investigar o 
  escritório de Telicanthus. Esgueirar-se não é um 
  problema. Uma vez lá, eles devem descobrir a área M13 
  e a escada secreta para a escavação. 
  Se os Pj’s forem abertamente hostis com Telicanthus ou 
  o 
  questionar 
  sobre 
  as 
  escavações, 
  ele 
  mente 
  descaradamente, 
  dizendo 
  que 
  “seus 
  respeitáveis 
  vizinhos devem estar confusos”, se eles trouxerem 
  anotações de Baranor. O Lorde Torrance fica mortificado 
  e coloca os aventureiros para fora pedindo para eles 
  saírem. Telicanthus intercede por eles, insistindo para 
  ficarem. Ele grandiosamente replica que “perece ser 
  suspeito pelos pecados dos seus pobres e iludidos irmãos 
  gityanhis”, e que “ele somente espera poder provar aos 
  heróis do Vale Elsir que ele é diferente desses seres que 
  só buscam conquista e destruição”. Ele é bastante 
  convincente em suas negações, evitando atacar os 
  githyankis, e os Pj’s são deixados sem opção, se não 
  encontrar outro modo (como por exemplo encontrar o 
  Refúgio Alargo) para então expor o poderoso mercador. 
   
   
   
   
   
   
   
  71
  
   
   
   
  72
   
  U4: GITHYANKIS DORMINDO
   
  Encontro Nivel 13 (4000xp)
   
   
  Preparação
   
   
  4 githyankis guerreiros (W)
   
  Githyanki fatiador de mentes
   
  (M)
   
   
  Telicanthus possui três diferentes grupos de githyankis 
  fazendo o ritual dentro do Refúgio Amargo, já que o 
  ritual precisa ocorrer de forma continua. Este grupo em 
  particular de githyankis, a menos que tenha uma razão 
  para esperar pelo perigo (como os Pj’s falharem o 
  desafio de pericias da Festa do Chá de Telicanthus), não 
  se importou em colocar um guarda a postos, podendo 
  ser facilmente surpreendido.
   
  Os githyankis fazem seu melhor para evitarem 
  ser capturados. Três dos githyankis guerreiros estarão 
  dormindo quando o grupo chegar, caso não esperem 
  problemas. Eles não estão usando armaduras (o que 
  resulta em uma CA de 20) e suas armas estão jogadas 
  próximo aos sacos de dormir.
   
  O fatiador de mentes e outro
   
  guerreiro estão 
  acordados, mas exaustos, perdidos em seus próprios 
  pensamentos. É possível que os Pj’s não notem o 
  fatiador de mentes de imediato.
   
   
  Leia o seguinte texto abaixo:
   
   
  Vocês ouvem um som baixo de respiração. Os túneis 
  estreitos se abrem em uma grande intersecção a frente, 
  e vocês podem ver diversas formas próximas a escuridão.
   
   
  Permita que os githyankis façam um teste de percepção 
  para notar a aproximação dos Pj’s, contra os testes de 
  furtividade dos Pj’s. Dê um bônus de +5 nos testes de 
  furtividade dos personagens, mesmo que os githyankis 
  estejam em alerta. Se os Pj’s estiverem carregando 
  alguma forma de luz abertamente, os githyankis ganham 
  um bônus de +5 nosa testes de percepção para percebê-
  los.
   
  Táticas
   
   
  O fatiador de mentes lidera com a barragem psíquica.
   
  Eles lutam defensivamente tentando recuar para a área 
  U5. Se a lutar for mal, eles se dividem entre diferentes 
  tuneis, esperando assim separar os Pj’s. Os guerreiros 
  lutam até a morte, mas veja Desenvolvimento.
   
   
  Características da Área
   
  Iluminação:
   
  Uma lanterna fechada provê uma 
  pequena iluminação contrária a área negra
   
  Entulhos:
   
  Os túneis são dispersos com 
  picaretas e pedaços de entulhos.
   
   
  Desenvolvimento
   
   
  Se os Pj’s estiverem rodeando os guerreiros, o fatiador 
  de mentes tenta alertar os githyankis na área U5. Vindos 
  dois ajudar, Kle’th alerta os githyankis na área U11, e os 
  outros defendem a entrada da torre na área U5. Se 
  Telicanthus ainda estiver vivo, ele é magicamente 
  alertado por Kle’th.
   
  72
  
   
   
   
  73 
  U5: TEMPO LIVRE
   
  Encontro de nível 12 (3,700 XP)
   
   
  Preparação
   
   
  03 githyankis guerreiros (W)
   
  01 githyanki fatiador (M)
   
  Klet’th, githyanki fatiador
   
   
  Esses githyanki recentemente completaram sua rápida 
  participação no ritual do cálice amargo. Ainda tremendo 
  de alguma forma com as emanações psíquicas que eles
   
  tiveram êxito em canalizar e controlar, eles tomaram 
  mais alguns goles antes de dormir. Os cinco githyanki 
  sentados ao redor do fogo na base da torre em ruínas 
  discutem sobre seu tédio e o plano de Telicanthus.
   
   
  Um dos githyanki é consideravelmente mais 
  velho do que os outros. Esse é Kle’th, o respeitável 
  fatiador de mentes que, primariamente, descobriu sobre 
  a existência do cálice amargo e os liderou a reconstrui-lo 
  a partir das instruções ancestrais. Ele não possui o 
  mesmo foco mental que os outros de sua raça possuem. 
  Ele é um estudioso de coração, e prefere mil vezes uma 
  livraria astral a um túnel escuro.
   
   
  Se os personagens se aproximarem sem serem 
  detectados, leia o seguinte:
   
   
  Luzes flamejantes rodopiam pelos detritos e escavações 
  das rochas. Vocês escutam sons de vozes mais a frente. 
  Próximo dos entulhos que sobraram da torre de pedra 
  despeçada, vocês notam cinco githyanki sentados em 
  volta de uma fogueira, e passando de mão em mão uma 
  garrafa.
   
   
  “Quantos meses mais?” pergunta um deles.
   
   
  “Até reivindicarmos o mundo, alguma outra 
  pergunta.”
   
   
  Se os githyanki detectaram a aproximação dos 
  personagens, leia o seguinte:
   
   
  Luzes flamejantes rodopiam pelos detritos e escavações 
  das rochas. Vários githyanki alertas aguardam na 
  entrada do túnel, e dão um grito de alarme quando 
  notam sua aproximação.
   
   
  Táticas
   
   
  Uma vez alertado, Kle’th tenta derrubar seus atacantes 
  antes de fugir para ajudar Telicanths e os githyanki a 
  realizarem o ritual cálice amargo. Os outros githyanki 
  atacam do melhor jito que suas habilidades lhes 
  permitirem, o mindslicer apontando com psychic barrage 
  o alvo que os combatentes devem mirar.
   
   
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  74 
  Características da área
   
   
  Iluminação:
   
  Uma pequena fogueira localizada 
  do outro lado do túnel fornece penumbra ao local.
   
  Construções: Os restos da torre do mago, 
  escurecidos e alquebrados pelo ancestral fogo dracônico, 
  domina a caverna. O teto do túnel se arqueia a 4,5m (3 
  quadrados).
   
  Entulho:
   
  Pilhas de detritos e pedra preenchem 
  a área, criando quadrados de terreno difícil
   
   
  Desenvolvimento
   
   
  Se os githyanki foram alertados pela luta no túnel, eles 
  não se sentarão pacientemente. Dois combatentes vêm 
  para ajudar o ghit dorminhoco na área U4, o terceiro 
  guerreiro e o mindslicer defendem a entrada da torre, e 
  Kle’th desce do cálice amargo para socorrê-los. Ele 
  também notifica Telicanthus usando seu cálice de 
  comunicação.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  U10: DENTRO DO CÁLICE
   
  Encontro de nível 12 (3,900xp)
   
   
  Preparação
   
   
  03 githyankis guerreiros (W)
   
  01 githyanki fatiador (M)
   
  Redoma de Vidro
   
   
  O cálice amargo é uma cavidade esférica de vidro 
  escovado azul com 9 metros de diâmetro. Uma ponte de 
  vidro se estende até o interior e fornece um local para 
  ficar sem que se toque nas paredes psiônicamente 
  carregadas da esfera. Essa versão reconstruída do cálice 
  é simples se comparada a sua antecessora, mas Kle’th 
  Telicanthus criaram uma versão funcional o suficiente 
  para satisfazer suas necessidades de comunicação 
  instantânea.
   
   
  Para que a esfera transmita as comunicações, 
  um ritual constante deve ser realizado por criaturas 
  dentro do cálice.
   
  Telicanths teve grupos de githyanki 
  realizando este ritual por meses. Todos os grupos estão 
  agora cansados e exaustos, mas eles sabem que a 
  interrupção do ritual, mesmo que por alguns segundos, 
  criará um terrível contra-golpe visando as criaturas no 
  interior da esfera (veja adiante).
   
  Eles dizem a si mesmos que suas ações são essenciais 
  para que a raça obtenha êxito em conquistar o reino dos 
  mortais, e resignaram-se ao tédio. Uma batalha contra 
  intrusos é mais do que bem vinda.
   
   
  O cálice amargo funciona efetivamente como 
  um aparato de comunicação enquanto Kle’th e seus 
  assistentes manterem o ritual girando no sentido 
  horário. Quando os personagens atacam e desconcertam 
  o ritual, ele se reverte para sua velha e imperfeita 
  funcionalidade. Quaisquer criaturas próximas do globo 
  estão sujeitas aos sussurros e vozes berrantes que 
  volteiam o local, ecoando nas paredes e arruinando a 
  concentração (veja adiante).
   
   
  Quando os personagens entrarem, leia:
   
   
  A porta desaparece quando você a toca, então está 
  olhando para uma esfera repleta de luz azul. Quatro 
  githyanki aguardam em uma estreita ponte de vidro, 
  entoando cânticos de um óbvio ritual; suas vozes ecoam 
  estranhamente no espaço. Energias psíquicas dançam 
  par cima e para baixo nas paredes, assim que os notam 
  eles interrompem o cântico por um segundo.
   
   
  Assim que o ritual é interrompido, o cálice amargo ataca 
  também (veja abaixo). Os personagens podem realizar 
  um teste de Arcanismo quando o cálice atacar pela 
  primeira vez, permitindo ao personagem descobrir como 
  iludir o aparelho para que não lhe cause dano.
   
   
  Arcana CD 23: O efeito físico bombardeando o ambiente 
  é 
  emanado 
  da 
  própria 
  esfera. 
  Ela 
  pode 
  ser 
  temporariamente suprimida com outro teste de arcana.
   
   
  Táticas
   
   
  Não é possível para os githyanki manter o ritual 
  enquanto lutam, então eles darão o máximo de si para 
  eu aluta acabe rapidamente. Eles tentam dar encontrões 
  nos personagens na direção do interior da esfera, assim 
  que um consegue ele sai do caminho, possibilitando que 
  o outro realize um novo encontrão contra o mesmo alvo. 
  Enquanto combatem a energia psíquica na redoma de 
  vidro começa a ameaçar a todos na sala. Os gith’s são 
  particularmente resistentes a dano psíquico do cálice 
  amargo. Eles recebem +10 de bônus em sua defesa de 
  Vontade contra esses ataques. Como visto em suas 
  estatísticas.
   
   
  Todos os quatro githyanki (e Kle’th se estiver 
  presente) não hesitam em abandonar os planos e atacar 
  um personagem caso ele esteja tentando atingir a esfera 
  com o objetivo de destruí-la. Qualquer criatura que 
  atacar a esfera, tanto por dentro quanto por fora, passa 
  a ser o alvo primário deles.
   
  75
  
   
   
   
  76 
   
   
  Características da área 
   
  Iluminação: Luz brilhante e azulada emana do 
  cálice. 
  Portais do cálice amargo: Os portais de acesso 
  do cálice amargo abrem-se automaticamente quando 
  alguém para diante dele. De outra forma eles 
  permanecem fechados. Eles podem ser mentalmente 
  comandados para fechar (uam ação livre), por uma 
  criatura adjacente ao portal, algo que os gith’s com 
  certeza farão. 
  Superfície do cálice amargo: As laterais 
  inclinadas da esfera são ásperas, necessitando de um 
  teste com CD 20 ematletismo para escalar. 
  Passarela: Esta ponte de vidro que atravessa o 
  cálice tem 2 quadrados de largura por 6 de 
  comprimento e está suspensa a 4,5 metros do chão. Ela 
  carece de um corrimão. 
   
  Desenvolvimento 
   
  Se Kle’th fugiu da sala U5, ele poderá ser encontrado 
  aqui e lutará até a morte para proteger o cálice, 
  involuntariamente dando seu trabalho de uma vida 
  inteira a ninguém. 
   
  Quando o vidro for destruído, um pulso final 
  de energia preenche toda a câmara. Esse pulso não 
  causa dano, mas cada personagem pode sentir uma 
  porção de seus pensamentos sendo carregados pra 
  longe pela energia. Um teste de arcanismo revela que 
  essas porções de pensamentos foram enviadas ao mar 
  astral, aonde outras criaturas podem toma-las para si. 
  Sinta-se livre para usar isso em possíveis aventuras. Até 
  porque, o que faria uma criatura com uma porção de 
  pensamentos na vastidão inerte que é o mar astral? 
   
   
   
   
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  Z1: EXPONDO TELICANTHUS 
  Encontro de nível 16 (7,100xp) 
   
  Preparação 
   
  Telicnathus 
  Pennel 
  02 githyanki fatiadores  
  04 githyanki mirmydons 
   
  Esse encontro ocorre assim que os PJ’s decidirem 
  confrontar Telicanthus 
  e 
  seu 
  secretário Pennel. 
  Telicanthus é um adversário ativo que não realiza voos 
  inseguros que possam deslustrar sua imagem pública. 
  Por essa razão, ele é o mais receoso a lutar abertamente, 
  preferindo botar a culpa nos personagens por algo, e 
  mais tarde prende-los ou exila-los das cidade. 
   
  Suas alterações no cálice amargo foram 
  destruídas. Uma vez que isso tenha acontecido, ele não 
  tem mais motivos para manter as aparências, e irá 
  redobrar seus esforços para se vingar dos personagens. 
  Quando ele finalmente decidir se livrar dos personagens, 
  atacará junto com Pennel. 
   
  Em seu interior, entretanto, Telicanthus é 
  confiante. Enquanto decide como se mostrar, ele 
  acredita ser superior, e entende que está fazendo um 
  favor aos personagens, permitindo que eles duelem 
  contra um inimigo do seu calibre. Isso torna suas 
  atitudes insofríveis , e bem sucedida mente camufla seus 
  acordos com o povo de Sayre. Seu ego vem a tona 
  quando ele se enfurece, como é o caso quando 
  notificado da destruição do cálice amargo 
  Telicanthus’s secretary Pennel is a very 
  different sort of person. Pennel is human and appears 
  as bland as dishwater: neat pale clothing, pale hair, pale 
  eyes, 
  extremely efficient, eidetic memory, and no talent for 
  small talk. Under Telicanthus’s employment and careful 
  psychic grooming, his natural sociopathic tendencies 
  have been honed to a wicked edge. 
  When the PCs decide to confront Telicanthus, 
  it’s likely to be at his mansion. But feel free to allow 
  them to find the githyanki anywhere in the city that they 
  choose. With the evidence they have (the Filth King’s 
  confession, the Bitter Glass beneath his home, and the 
  many githyanki clearly in his employ), they do so with 
  the blessing of Lord Torrance and the Coalition. The 
  governor accompanies the characters to confront 
  Telicanthus with a squad of four city militia, but they 
  stay out of any ensuing conflict. 
  The characters have some time before 
  confronting Telicanthus—at least enough for an 
  extended rest. If they wait more than 24 hours before  
  seeking him out, however, he sends Pennel to murder 
  several prominent citizens in the city before fleeing. In 
  that case, the characters find nothing but a burning 
  mansion when they seek out the githyanki with their 
  accusations. 
   
   
   
   
   
   
   
   
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  Táticas 
   
  Pennel absorve o maior dano possível de Telicanthus 
  antes que seu mestre decida escapar; assim que ele o 
  fizer, Pennel tenta retardar os personagens para que seu 
  mestre possa fugir. Ele alegremente doa sua vida, 
  sabendo que Telicanthus se salvará. 
   
  Telicanthus não lutará se isso ameaçar seu 
  status social e reputação. Uma vez que ele ingressar em 
  combate, ele usará de todo e qualquer poder para 
  confundir e atrapalhar seus inimigos, e se mostrará 
  ultrajado se alguém ataca-lo. Quando sangrar, ele se 
  concentrará em fugir da cena e reservar sua vingança 
  para uma data futura. Telicanthus não vê problemas em 
  sacrificar Pennel para sua salvação. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  Créditos da Tradução:
  Tradução: Ângelo, Arnaldo, Bazar, Eduardo, Medonho, Rafael, Sergio, Stultus e Ti.
  Edição: Alexandre Nigre.
  79
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/4th Edition/Lang/PT/Aventuras/Scalas de Guerra/Scalas de Guerra - 09 O Refugio da Redoma de Vidro.pdf