TEXT: 1
  The first Atlantean cities sprang up almost 7,500 years
  ago,  when  Human  civilization  began  to  flourish  on
  Alia­Wor. However, within 600 years of those humble
  beginnings the Atlanteans had gained vast knowledge
  of  magic  and  technology  from  an  unnamed  Demon
  Lord and were beginning to expand into a vast empire
  of great wealth and power.
  Over the next century, the Kingdom of Atlantis seized
  many new lands until it finally encountered the young
  Amazonian  Empire,  which  also  held  expansionist
  goals. War broke out almost immediately between the
  two nations, and continued virtually unabated for the
  next five centuries.
  At  this  time—although  Humans  remained  blissfully
  unaware of it—a massive war was brewing elsewhere
  between the Dragons and the Elven Gods. In an event
  referred to by future historians as “The Sundering”, the
  gods  nearly  destroyed  themselves  and  reality  when
  they  finally  entered  into  unrestrained  combat.  As  it
  was, the physical and metaphysical fabric of Alia­Wor
  was forever changed… Atlantis and Amazonia, both
  reeling from the near­cataclysm, blamed each other and
  redoubled their war efforts.
  The Demon Empress of Amazonia decided to gather
  war funds by seizing a Dwarven hold, but misjudged
  her  opponent’s  strength  and  was  mortally  wounded.
  When her priestesses attempted a ritual to rejuvenate
  the Empress, they failed to understand how the magical
  landscape had changed with The Sundering and only
  succeeded in destroying her and flooding large swaths
  of Amazonia’s coastline.
  Atlantis saw an opportunity to finish off its nemesis for
  good, but her seers and mystics also miscalculated the
  changes  The  Sundering  had  wrought,  and  the  ritual
  they invoked to destroy Amazonia did more harm to
  themselves—the  lands  Atlantis  occupied  were  torn
  apart and sank into the depths of the ocean, bringing an
  end to the Age of Legends.
  History
  Atlanteans are an optional race the Referee may choose
  to allow as player characters, non­player characters, or
  both.
  Atlantis  once  dominated  the  world  of  Alia­Wor,  but
  was obliterated around six­thousand years ago in the
  climax of a war against the Amazons. However, magic
  being what it is—and the space­time continuum being
  full of holes and loops—it could be that some of the
  original Atlantean people, or their descendents, might
  yet walk the Realms of Wor.
  Atlanteans are powerful psychics, using their minds to
  accomplish things later generations can only describe
  as “sorcery” or “magic”. True Atlanteans—those from
  the time of her zenith—may also understand mysteries
  long lost to modern Wor.
  Introduction
  #1: Atlanteans
  For use with
  the
  ™
  rules system
  
  2
  Writing & Layout: Curtis Lyon
  Copyright © 2015 Three Sages Games
  Alia­Wor, Realms of Wor, Wor­Born, the “Wor­Born”
  logo,  and  the  “Three  Sages  Games”  logo  are  trade­
  marks of Three Sages Games; all rights are reserved.
  Three Sages Games is not affiliated with Matthew J.
  Finch, Mythmere Games™, or Frog God Games
  If you want more information about Realms of Wor, or
  have any questions or comments, feel free to contact us
  at www.ThreeSagesGames.com.
  Atlantean characters start with the Level 1 spell for the
  type of psychic they are (either Seer or Mystic), and
  gain the spell listed for their type when they advance to
  anotehr Level.
  ATLANTEAN POWERS
  LEVEL  SEER
   MYSTIC
  1
   ESP
   Cure Light Wounds
  2
   Clairaudience
   Purify Food and Drink
  3
   Clairvoyance
   Cure Disease
  4
   Dimension Door
   Cure Serious Wounds
  5
   Telekinesis
   Neutralize Poison
  6
   Teleport
   Commune
  7
   Project Image
   Raise Dead
  8
   Mind Blank
   Restoration
  9
   Astral Spell
   Resurrection
  Option: If the Referee prefers to have a race that’s
  psychic, but has no other magical powers, she
  could allow the Thief class to replace Magic-Users.
  In that case, all references to Intelligence should
  be replaced with Dexterity. This works well for “low
  magic” settings with psychic powers, such as is
  portrayed in Katherine Kurtz’s “Deryni” novels.
  Atlanteans are physically Human, but possess highly­
  developed  psychic  powers,  making  them  seem  alien
  and “otherworldly” to most other Humans. When an
  Atlantean player character is created, the player must
  choose whether the character is a Seer or a Mystic—
  Seers have extrasensory powers and can see, hear, and
  step beyond the bounds of reality; Mystics transcend
  themselves  in  order  to  touch  the  divine,  and  have
  extraordinary powers of healing.
  The Atlantean Seer starts with ESP, while an Atlantean
  Mystic starts with Cure Light Wounds. Either one can
  be used once per day. Every time an Atlantean gains a
  Level, he also gains a new power based on his “path”
  that can also be used once per day… So, for example,
  a  4th  Level  Atlantean  Mystic  could  use Cure  Light
  Wounds, Purify  Food  and  Drink, Cure  Disease,  and
  Cure Serious Wounds each once per day.
  Atlantean  player  characters  can  be  Fighters,  Magic­
  Users,  or  Fighter/Magic­Users.  If  the  character  is
  multi­classed, he can progress as both a Fighter and a
  Magic­User up to 5th Level. If an Atlantean is purely a
  Fighter or a Magic­User, he may progress up to 7th
  Level. An Atlantean Fighter with a Strength score (or
  an Atlantean Magic­User with an Intelligence score) of
  15 or better can progress to 8th Level, and if the Fighter
  has a Strength score (or Intelligence score for Magic­
  Users) of 18, he can progress to 9th Level. However,
  Atlanteans never gain an experience bonus for a high
  Primary Attribute.
  Atlanteans  that  aren’t  player  characters  might  have
  different restrictions or limitations than those that are
  player characters, at the Referee’s discretion.
  Atlantean Characters
  
  Alia­Wor, Realms of Wor, Wor­Born, the “Wor­Born” logo, and the “Three Sages Games” logo are trademarks of Three Sages Games; all rights are
  reserved. Three Sages Games is not affiliated with Matthew J. Finch, Mythmere Games™, or Frog God Games
  Swords & Wizardry Copyright © 2008­2012 Matthew J. Finch and used under the Open Game License agreement. Swords & Wizardry, S&W, and
  Mythmere Games are trademarks of Matthew J. Finch. The mention of  or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the
  trademark or copyright concerned.
  Open Game Content: The Open Game Content of this product includes all material referenced from other OGL sources. Three Sages Games gives
  permission to other writers and publishers to use Atlanteans in the context provided for this setting provided credit is given to Three Sages Games and
  Realms of Wor. All other content is Product Identity, particularly the proper names of people, places, items, locations, entities (individuals or groups), and
  cultures.
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means
  copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), notation, modification, correction, addition,
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game
  mechanic  and  includes  the  methods,  procedures,  processes  and  routines  to  the  extent  such  content  does  not  embody  the  Product  Identity  and  is  an
  enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by
  this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means
  product  and  product  line  names,  logos  and  identifying  marks  including  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters;  stories,  storylines,  plots,  thematic
  elements, dialog, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
  other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personae, likenesses and special
  abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
  other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
  Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
  associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format,
  modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under
  and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
  License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty­free,
  non­exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
  are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
  NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's
  name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in
  another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co­adaptability with
  any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
  challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest
  in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
  Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this
  License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
  permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content
  due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
  becoming aware of the breach. All sub­licenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
  enforceable.
  15. Copyright Notice:
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
  “Wor­Born #1: Atlanteans”, Copyright 2015 Three Sages Games
  
SOURCE: textdata/thevault/Swords & Wizardry/SW Adventures & Settings/Alia-Wor (SW)/Wor-Born 1 Atlanteans (SW).pdf