TEXT: Thorwal                Standard
  Nr. 16
  4,00 E U
  Berichte, Geschichten und Abenteuer aus Thorwal
  Die Magierakademie zu Olport
  Amanthallas 4. Teil
  Der (wahre) Bote
  Söldner Heute
  Da# Dämonenkränzchen Konstanz präsentiert:
  
  Öffnungszeiten:
  Theaterstr. 8
  Mo - Fr.  10.00 - 18.30 Uhr
  37073 Göttingen
  Sa
       10.00 - 16.00 Uhr
  Tel.: 0551 - 567 38
  Fax: 0551 - 567 07
  e-mail: Spieleburg@t-online.de
  Comming soon...
  EMI-Spezialkommando "Zerberus"
  Eine Kampagne in den Jahren 2052/53
  02.11.2052
  Text der Topmeldung in den 19:00-Uhr-Nach-
  richten auf “Euro-Channel One”.
  “Euro-Channel One”.
  “Euro-Channel One”.
  “Euro-Channel One”.
  “Euro-Channel One”.
  Archivbilder von den Kämpfen um Katmandu
  unterlegen den ersten Teil der Meldung,
  dann folgen aktuelle Aufnahmen aus dem
  zerstörten Zentrum von Bombay, von wo ein
  Reporter im ABC-Schutzanzug live berich-
  tet:
  Der Vorstoß der chinesischen Truppen ist während der letz-
  ten Nacht von den Verbänden der Islamischen Union aufge-
  halten worden. Zwischen Kalkutta und Varanasi stehen sich
  nun an den Ufern des Ganges die vierte Armee der Chinesen
  und das 12. indonesische Corps der IU gegenüber. Zu des-
  sen Verstärkung sudanesische Panzer- und pakistanische
  Hooververbände von Jabalpur bzw. Cuttack nach Nordosten
  vorrücken.
  Eurochannel One
  17. Januar ´53, 19:00 Uhr, “News around the orld”
  ... Wie Augenzeugen berichten, soll zuvor ein un-
  heimliches Leuchten im Innern des Krankenhau-
  ses zu sehen gewesen sein. Andere berichten da-
  von, daß es sich bei dem unbekannten Amokläufer
  um ein riesenhaftes Insekt gehandelt habe, obwohl
  diese Berichte wohl eher auf den übermäßigen
  Genuß von Horrorfilmen und weniger auf Tatsachen
  beruhen.
  Sicher ist bisher nur, daß der oder die Unbekannte
  65 Menschen - Patienten, Pflegepersonal und Ärzte
  - bestialisch umbrachte, bevor er bzw. sie auf bis-
  her ungeklärte Weise fliehen konnte. Die Polizei von
  Vatneyri nahm vor wenigen Minuten Stellung zu dem
  furchtbaren Verbrechen...
  
  I n h a l
  I n h a l
  I n h a l
  I n h a l
  I n h a l t :
  t :
  t :
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  Impressum
  S.   4
  Thorwal Briefspiel
  S.   6
  Thorwal Standard
  Thorwal Standard
  Thorwal Standard
  Thorwal Standard
  Thorwal Standard
  S.   7
  Thorwals Kriegshafen
  S. 21
  Geschützmunition in Thorwal
  S. 23
  "Santrax"
  von Rafael Gowindra
  S. 26
  Die Runajasko zu Olport
  von Michelle Schwefel
  S. 29
  S tunde der R
  S tunde der R
  S tunde der R
  S tunde der R
  S tunde der Rache, T
  ache, T
  ache, T
  ache, T
  ache, Teil 2
  eil 2
  eil 2
  eil 2
  eil 2
  von Andreas Reinhard und Steven Hepp
  S. 41
  Amanthallas 
  Amanthallas 
  Amanthallas 
  Amanthallas 
  Amanthallas 4. 
  4. 
  4. 
  4. 
  4. Teil
  Teil
  Teil
  Teil
  Teil
  von Udo Kaiser
  S. 61
  S. 76
  Der
  Der
  Der
  Der
  Der (Wahre) Bote
  Bote
  Bote
  Bote
  Bote
  S. 79
  Aventurisches Liedgut
  S. 80
  Der Thorwal Standard, au# E rfahrung gut!
  Neues aus dem Limbus:
  (An dieser Stelle berichten wir regelmäßig über Neues von der TS-
  Site, Beiträge, die aus unterschiedlichen Gründen nicht Eingang in
  die Heftform erhalten)
  Noch mehr Thorwal-Texte
  Wer noch mehr zu Thorwal lesen will, der sollte auf unsere
  Homepage schauen: z.B. das FAQ zum Thorwal Brief-
  rollenspiel (mit den Grundlagen der inhaltlichen Neuorien-
  tierung Thorwals).
  Thorwalsche Geschichten
  Neben einer aventurischen Adaption einiger Szenen aus
  "Speckseites Ostseefahrt" (der beste Wikingerroman in mei-
  nen Augen, erschienen bei Heyne), gibt es weitere
  thorwalsche Geschichten.
  Neue Geschichte von Maja Schmidt um ein Abenteuer mit
  Lefke von Rabenmund (nach einem Abenteuer von Björn
  Berghausen).
  Im TS 14 sind durch einen Satzfehler leider 11 Zeilen im
  Abenteuer "Väterchens Frost" verloren gegangen. Diese
  Zeilen sind ebenso auf der Homepage zu finden, wie eine
  Ergänzung zum Szenario "Brennende Türme", für die im
  TS 14 kein Platz mehr war.
  Ragnar
  Liebe Leserinnen und Leser,
  wir ihr unschwer erkannt haben werdet, haben wir den ge-
  planten Veröffentlichungstermin nicht eingehalten.
  Wir werden es auch definitiv nicht mehr schaffen alle vier
  Monate ein Heft zu veröffentlichen. Eher werden 8-12 Monate
  daraus werden. All denen von euch, die schon befürchteten,
  daß wir angefangene Sachen nicht vollenden würden, sei ein
  Blick auf das Inhaltsverzeichnis empfohlen: Der zweite, ab-
  schließende Teil des Südmeerabenteuers ist ebenso zu finden
  wie der 4. Teil von Udos Amanthallas Kampagne. Letztere
  wird im TS 17 ihren Abschluß finden.
  Nach dem TS 17 werden wir mit dem TS wahrscheinlich eine
  unbestimmte Pause einlegen. DSA gehört derzeit einfach nicht
  zu unserern Lieblingsbeschäftigungen. Wir haben zwar noch
  immer einige Ideen und Projekte im Kopf, aber nicht die Muße
  diese umzusetzen.
  Schwerpunkt, wie könnte es auch anders sein, ist dieses Mal
  natürlich wieder Thorwal und der schwelende Konflikt mit dem
  Horasiat. Endlich wird offenbar, was sich in diversen Artikeln
  seit mehreren Heften ankündigte: Die Runajasko in Olport  ist
  auf neuen Wegen. Wir warten gespannt auf euer Feedback
  hierzu.
  Ein Ärgernis für alle Thorwal-Spieler waren die ABs 90 und
  91 mit ihren Berichten über die Zyklopeninseln. Hier sei klar-
  gestellt, dass wir, bzw. das Thorwal-Briefspiel nichts mit die-
  ser schwachsinigen Aktion zu tun hatten. Wahrscheinlich
  handelte es sich um verkleidete Horasier, die Thorwal lächer-
  lich machen sollten oder die Geschichte ist komplett von der
  horasischen Regenbogenpresse erfunden ... Gregor hat die
  Geschichte dann aber immerhin zu einem erträglichen Abschluß
  gebracht und auch in diesem Heft ist dazu ein Artikel zu fin-
  den.
  Nun noch ein Anliegen in anderer Sache: Wie im Vorwort zum
  TS 15 angedroht, arbeiten wir an einem neuen Rollenspiel-
  projekt mit dem Namen Zerberus. Hauptautor ist Udo Kaiser,
  der die Einführungskampagne dazu geschrieben hat, und euch
  allen von etlichen Abenteuern und Artikel auch aus dem TS
  und dem offziellen Aventurien bekannt sein dürfte. Zusam-
  men mit Dirk Remmecke vom Spieleladen Hannover, Mark
  Wachholz aus Berlin und anderen entsteht ein SF-Rollenspiel,
  dessen erste Kampagne aber durchaus auch Fantasy-Elemen-
  te enthält. Nichtsdestotrotz orientiert sich der Hintergrund an
  einer realistischen Erde.
  Wir suchen Leute, die Interesse daran haben, die Einführungs-
  kampagne, die auf der Erde im Jahr 2052 beginnt, probezu-
  spielen. Die Spieler bilden das Einsatzkommando Zerberus des
  Europäischen Militärischen Geheimdienstes (EMI), und ihr
  erster Einsatz führt sie in eine Unterwasserstation bei den Azo-
  ren, denn Aquapolis II antwortet nicht ...
  Das Rollenspiel Zerberus baut auf einer fiktiven irdischen
  Geschichte auf, die sich vielleicht so entwickeln könnte.
  Bitte meldet euch nur, wenn ihr ernsthaft Interesse daran habt,
  die Kampagne auch probezuspielen.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 4
  Ist (fast) alles selbst gemacht und ohne kommerziellen Hin-
  tergrund. Falls wir irgendwo Rechte anderer berühren, ge-
  schützte Zeichen u.s.w. verwenden, liegen diese Rechte bei den
  Anderen.
  Die Rechte am Rollenspiel "Aventurien - Das Schwarze Auge"
  liegen bei Fantasy Production, Erkrath.
  Kritik von außen ist nett. Wir weisen aber vorsorglich auf eine
  ausgeprägte Altersverstocktheit der Redaktion hin. Wir freu-
  en uns auch über Artikel und Kleinanzeigen zum TS, WB, RL
  oder SH, auch wenn es nur Ideen oder Anregungen sind.
  Redaktion:
  Ragnar Schwefel (Hrsg.), Michelle Schwefel, Jens Haller,
  Frank "Jay" Hagenhoff, Paddy Fritz
  Weitere Redakteure für Thorwal:
   Jens-Arne Klingsöhr, Torben Leutenantsmeyer, Volkmar
  Rösner
  Weitere Mitarbeiter dieser Ausgabe:
  Malte Bernd, Jan-Frederik Edlich, Rafael Goriwoda, Dominik
  Hartmann, Steven Hepp, Udo Kaiser, Andreas Reinhardt, Da-
  vid Schmidt, Oliver Steiger, Petra Stöcklein, Volker Strunk, Dirk
  Wagner
  Zeichnungen: Lothar Danger (S. 21f), Alexander Hajek (S. 46);
  Jens Haller (S. 61, 76, 78; Björn Lensig (Titel, S.29,  62, 65, 72);
  Simone Ronner (S. 19, 21, 29, 34f, 37, 41, 45); Andreas Reinhard (S.
  53, 55, 57);  Stefan Trautmann (S. 79, 82) und wie immer geklaute
  Karten: Udo Kaiser (S. 67, 75), Steven Hepp (S. 60)
  Druck: Sollermann, Leer     Auflage: 700
  Standard Verlag, Bastianstr. 24, 13357 Berlin
  info@thorwal-standard.de
  http://www.Thorwal-Standard.de
  http://www.Rommilys.de
  Thorwal-Briefspiel: http://www.Thorwal.de
  http://www.zerberus.info
  Händler:
  Den Vertrieb für Händler macht Pegasus Press:
  karsten.esser@pegasus.de
  Impressum
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  für Brett- und Rollenspiele.
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  Bestellungen versandkostenfrei!
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  Die neuste Ausgabe berichtet in aller Ausführlichkeit auf
  über 20 Seiten über die "Tage des Donners" in denen die
  Weidener unter Beweis stellen, weshalb ihr Land und des-
  sen Bewohner auch "Schild und Wehr" des Reiches ge-
  nannt werden und ohne deren massive Hilfe der Sichel-
  stieg nicht befreit worden wäre.
  Für nur 3,-- DM zu beziehen bei:
  J. A. Klingsöhr
  Nelkenstr. 20
  30167 Hannover
  
  Leserbriefe
  Liebe Thorwaler!
  Auf dem Markt in Belhanka erwarb ich aus Thorwaler
  Beutegut eine Eurer lustigen Gazetten, nämlich den ”Thorwal
  Standard Nr. 15”. Erst einmal muß ich mich für euren
  wirklich interessanten Artikel über historischen Schiffs-
  bau bedanken. Mit dessen Hilfe bekam ich ein ”Gut” im
  Fach ”Geschichte des Schiffsbau”.
  Da Ihr mir (wenn auch unwissentlich) damit sehr gehol-
  fen habt, will ich Euch auch ein paar Tips für den moder-
  nen Schiffsbau geben. Denn das habt Ihr bitter nötig, wie
  ich bei der Beschreibung eures neuen Schiffstyps, dem
  sogenannten ”Winddrachen”, schnell erkannte.
  Zuerst mal zum offensichtlichen: Das Schiff ist angege-
  ben mit einer Länge von 33 Schritt und einer Breite von
  nur 6 Schritt. Das ergibt ein Längen-Breiten Verhältnis von
  5,5 : 1 , was sehr ungünstig für eine „Schivone“ ist. Nor-
  mal wäre ein Verhältnis von etwa 3,5 : 1. Dazu kommt ein
  viel zu geringer Tiefgang von 2,5 Schritt.
  Nun, wenn dieses Schiff nicht schon beim Auslaufen un-
  tergeht, wird es spätestens beim ersten Wind von dwars
  kentern. Mein Wort drauf!
  Weiterhin:
  Die Formel für die Berechnung des Schiffsraumes lautet:
  (Länge x Breite x Tiefgang) : 3. Also (33 x 6 x 2.5) : 3 =
  165 Quader! Nicht 310 Quader wie Eure Schiffsbauer ”er-
  rechneten”. Der Frachtraum beträgt bei Segelschiffen etwa
  2 Drittel des Schiffsraums, das wären also 110 Quader,
  nicht 210 Quader wie angegeben.
  Ihr solltet in Euren Werften unbedingt jemand mit mathe-
  matischen Kenntnissen beschäftigen!
  Weiter:
  Für ein Schiff der angegebenen Größe (310 Quader, 3 Ma-
  sten) wäre eine Schiffsbesatzung von 61 Mann nötig (10
  pro Mast und 1 je 10 Quader), die angegebenen 40 Mann
  wären deutlich zu wenig. Nimmt man den realen Schiffs-
  raum von 165 Quadern wären immer noch 46 Mann nö-
  tig...
  Der „mittlere Aal“ bugwärts erstaunt mich auch ein we-
  nig. Mir sind eigentlich nur leichte und schwere Aale be-
  kannt, aber vielleicht haben Eure Geschützbauer ja einen
  neuen Typ entwickelt ...
  Noch ein kleiner, aber unter Umständen lebensrettender
  Rat: Wenn Eure Geschützbauer ähnliche mathematische
  Kenntnisse wie Eure Schiffsbauer aufzuweisen haben, kann
  ich euch nur raten beim Abschuss dieser Geschütze in
  Deckung zu gehen! Denn beim Feind werden diese ganz
  sicher keinen Schaden anrichten...
  Ich hoffe Euch mit meinen Ausführungen ein wenig ge-
  holfen zu haben, denn schließlich liegt es auch im Interes-
  se der tapferen horasischen Kapitäne, daß Eure Schiffe
  nicht immer schon von alleine kentern. Damit ist kein Ruhm
  zu erwerben! (Und auch keine Beute!)
  Liebe Grüße nach Thorwal!
  Marcon ya Contenay (Schiffsbauerlehrling im zwoten Jahr)
  Werft Cabazzo Nachfahren, Belhanka
  Dennis Fuser
  (Vielen Dank für Korrekturen. Wenn der Artikel online
  gestellt wird, werde ich ihn entsprechend überarbeiten.)
  Wohl 'ne Fluke aufn Kopp gekriegt!
  Heult doch! Selbst schuld! Is doch Jauche wat die Kendrarer
  gemach ham. Oder wat wär gewesen, wenn die Horaslüüt vor
  Thorwal auf Walfang gegangen wärn? Wärn wohl inne Hei-
  mat auch'n paar bös worn oder? War wohl was im Snappes,
  macht man doch nich, so watt wie die Seestute entern und
  dann auch noch den Timor mitnehm. War sowieso echt ne
  Heldentat, den unbewaffneten Pott zu entern. Schade, dass
  man uns nich losgeschickt hat, unsern DIENSTHERREN
  rauszuhaun, sonst wär von Thorwal noch weniger übrig als
  jetzt. Nach Neetha ham sich die Kendrarer ja sowieso nich
  getraut, feige Säcke. Hättn sich auch nur paar Zahnlücken
  mehr geholt, die Flachköppe.
  Also: Seid ihr Thorwaler? Dann hört auf zu flennen und sucht
  Euch bessere Prisen, Al’Anfaner oder so. Dann könnt ihr euch
  hier auch wieder blicken lassen. Die Horaslüüt sind nämlich
  garnich so.
  Olaf Tomaszewski
  Respekt vor der Leistung. Der TS gehört wohl zu den besten
  Fanzines, die ich bis jetzt gesehen habe.
  Alle Achtung!
  Christian Steinke
  Ich habe mich wieder sehr gefreut über den neuen TS. Ich
  hatte wenig Zeit die vier TS zu lesen, bin jetzt aber fleissig
  dabei, alles nachzuholen und ich bin begeistert. Ich wäre auf
  jeden Fall traurig, wenn der TS eingestellt wird. So als alte
  Thorwalerin muss man doch informiert sein, und wenn Aarona
  Valdottir nun gar nicht mehr weiss, was los ist, dann kann ich
  für nichts garantieren. Also macht weiter so und bis dann ...
  Janet Fischer oder Aarona
  Ich hab gerade heute den TS 15 in die Finger gekriegt und
  natürlich gleich verschlungen, besonders wegen dem Angriff
  auf den Puderquastenkonvoi, an dem auch die Hammerfäuste
  beteiligt waren. Ziemlich genau so hatte ich mir das vorge-
  stellt, die Hammerfäuste sind zwar gut motiviert, haben aber
  kaum Ahnung, wie man mit der Schivone umgeht ... Aller-
  dings scheint der Kahn ja unbeschädigt aus der Sache raus-
  gekommen zu sein. Auch der Artikel über thorwalschen Schiffs-
  und Geschützbau ist spitze. Ich frag mich allerdings, ob wir
  beide nur zufällig dasselbe Buch für einige der Zeichnungen
  verwendet haben oder ob Du meine Homepage (die 'Werft'
  von Olport) geplündert hast ... ;-)
  Was Dein Vorwort angeht, ich hoffe mal, Ihr macht auch nach
  TS 17 oder 18 weiter, im Notfall kann ich auch mit 1-2 Ausga-
  ben pro Jahr leben ;-)
  Sven Wichert
  (Danke für die aufmunternden Worte. Aber es ist in der Tat
  so, daß wir neben unserer beruflichen Belastung einfach unter
  einer großen DSA-Unlust leiden, die in den letzten Jahren
  stetig zugenommen hat. Ich sage nicht, daß dies das Ende
  des TS ist, denn ich habe 1992 schon einmal vorzeitig das
  Ende proklamiert, doch die damalige Pause hat immerhin 2-
  3 Jahre gedauert ...
  Derzeit begeistern wir uns einfach mehr für andere Rollen-
  spiele wie Cthulhu, Midgard 1880, GURPS und eben unser
  eigenes System. Da wir leider bei der Masse unserer Leser für
  diese Systeme kaum Begeisterung wecken dürften, bleibt nicht
  genug Kreativität für den TS übrig.)
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 5
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 6
  Thorwal-Briefspiel
  Schiffswerft
  Infos vom Thorwal-Briefspiel
  Thorwalscher Kalender
  30 Hal = 2650 nJL (nach Jurgas Landung)
  Monatsnamen:
  Praios =
  Midsonnmond
  Rondra =
  Kornmond (in einigen Regionen
  auch Donnarmond)
  Efferd =
  Heimamond
  Travia =
  Schlachtmond
  Boron =
  Sturmmond
  Hesinde =
  Frostmond
  Firun =
  Grimfrostmond
  Tsa =
  Goi oder Goimond
  Phex =
  Friskenmond
  Peraine =
  Saatmond
  Ingerimm =
  Faramond
  Rahja =
  Vinmond
  Wochentage:
  Sonntag =
  Swafnirsdag
  Montag =
  Traviasdag
  Dienstag =
  Jurgasdag
  Mittwoch =
  Hjaldisdag
  Donnertag =
  Orozarsdag
  Freitag =
  Ifirnsdag
  Sonnabend = Firunsdag
  Erläuterungen:
  Goi = heißt übersetzt "Es ist dunkel"
  Friskenmond = Frühlingsmond
  Faramond = Kurzform von fara-ut-mond, was
  bedeutet "Ausfahren über's Meer"
  Heimamond = Heimkehrmond
  Hjaldisdag = alter Hjaldingischer Held, dem
  Swafnir zuerst erschien
  Orozarsdag = Orozar Siebenhieb, mystischer Held
  der Thorwaler. Er ist wohl der einzige, wenig be-
  kannte thorwalsche Träger Siebenstreichs. Ihr fin-
  det dazu einen kurzen Absatz in „Firuns Atem“.
  Die "neuen" Namen sind größtenteils weder neu
  noch überall gleich verbreitet. In Nordthorwal (also
  insbesondere der Teil, der nie mittelreichisch besetzt
  war), waren viele der obigen Namen schon immer
  in Gebrauch und die mittelreichischen Bezeichnun-
  gen nur in Städten wie Olport gebräuchlich. Einige
  Namen sollen bereits in Hjaldingard verwendet
  worden sein.
  Swafnir zum Gruße,
  nachdem es in den letzten Monaten etwas ruhiger war, hat sich
  nun wieder einiges getan.
  Die Spieler haben beschlossen, die Begrenzung auf 50 Mit-
  spieler aufzuheben und gleichzeitig ein Gremium gewählt, das
  für Ausschlüsse aus dem Briefspiel zuständig ist und Neuauf-
  nahmen regeln soll. Da das Briefspiel von aktiven Mitspie-
  lern lebt, soll nicht einfach jeder aufgenommen werden. In-
  teressenten müssen sich beim Gremium um die Aufnahme be-
  werben. Die Kriterien für die Aufnahme werden demnächst
  im FAQ (das bereits den bisher beschlossenen Gegebenheiten
  angepaßt wurde) bekannt gegeben. Das FAQ ist wie gehabt
  über www.thorwal.de bzw. www.thorwal-standard.de/
  thorwal.htm zu beziehen.
  Inzwischen haben Andree Hachmann, Thomas Römer, Paddy
  und ich einen groben P lan für den Fortgang und Ende des
  Thorwal-Horas-Konflikts erarbeitet.
  Im Januar 2002 bin ich als Koordinator des Briefspiels zurück-
  getreten. Diese Funktion hat Jens-Arne Klingsöhr aus Han-
  nover übernommen: jarne@htp-tel.de, Nelkenstr. 20, 30167
  Hannover.
  Viel Spaß weiterhin.
  Euer Ragnar
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 7
  Thorwal              Standard
  Vaterländisch, Kriegerisch, Tradition#bewußt, Zupackend, Treu, Tapfer
  Frostmond 2651 nJL, 
  Frostmond 2651 nJL, 
  Frostmond 2651 nJL, 
  Frostmond 2651 nJL, 
  Frostmond 2651 nJL, 17. Jahrgang
  PPPPPreise
  reise
  reise
  reise
  reise: 1 S T, 1 Schilling, 2 Groschen, 0,1 Zwergentaler, 1 Dinar, 0,1 Amazonenkrone, 1 Schrumpfkopf
  G r
  G r
  G r
  G r
  G rubenung
  ubenung
  ubenung
  ubenung
  ubenunglüc
  lüc
  lüc
  lüc
  lück auf Or
  k auf Or
  k auf Or
  k auf Or
  k auf Orkin
  kin
  kin
  kin
  kin
  Aus Orkin erreichte uns  die Kunde über ein schweres Gruben-
  unglück in der Erzmine der Wellenstürmer-Ottajasko. Mehrere
  Bergarbeiter wurden verschüttet. Sofort eilten alle herbei, um
  eine Bergung zu versuchen.
  Die Helfer begannen damit, den eingestürzten Stollen frei zu
  räumen. Aber dies stellte sich schwieriger heraus als erwartet.
  Denn ein Großteil des Gerölls bestand aus großen Brocken,
  die es zuerst klein zu schlagen galt.
  Erst nach Stunden stießen die Retter unter den Felsmassen
  auf die zerschmetterte Leiche von Alfriede Elimdottir. Nicht
  mal einen Schritt weiter fand der Bergungungstrupp kurz dar-
  auf auch den erschlagenen Beorn Wulfgarson.
  Aber dann vernahmen die Helfer zu ihrer Freude doch noch ein
  leises Stöhnen aus den Trümmern, und unter verstärkten
  Anstrengungen verging nicht mal die Hälfte einer Stunde, bis
  es ihnen gelang, zu Erik Arvidson vorzustoßen, der schwer
  verletzt zwischen den Steinbrocken gefangen lag. I hm hatten
  die Felsmassen nicht nur viele Knochen gebrochen, ein Arm
  wurde so zermalmt, daß er nicht mehr zu retten war. Nur dem
  Wirken des Hetmannsohnes Gunn Thorkillson, einem Ma-
  gier, war es zu verdanken, daß Erik noch nicht den Weg in
  Swafnirs Hallen antreten mußte.
  Die Rettung gab den Helfern neuen Mut und Hoffnung, auch
  noch die letzten beiden vermißten Arbeiter lebendig zu finden.
  Etwa eine Stunde später fand man dann den alten Hjore
  Bordonson. Für ihn kam jede Hilfe zu spät. Ein gesplitterter
  Stützbalken hatte sich ihm von hinten in den Rücken gebohrt.
  Damit blieb nur noch Hasgar Svennason übrig, aber auch nach-
  dem man das eingestürzte Teilstück überwunden und das Ende
  des Ganges erreicht hatte, fehlte von dem Vermißten jede Spur.
  Ratlos zog sich der Bergungstrupp aus dem noch immer ein-
  sturzgefährdeten Stollen zurück, um zu verschnaufen und sich
  zu beraten. Daß es ausgerechnet diesen Gang erwischt hatte,
  der unter der Aufsicht der beiden Zwerge Alrix und Mortam,
  Söhne des Ugdalf, angelegt worden war, um eine neu entdeckte
  Erzader besser abbauen zu können ...
  Eine Untersuchung der Trümmer durch die beiden zwergischen
  Bergbauexperten brachte schließlich zu Tage, daß die ersten bei-
  den Stützpfeiler des neuen Ganges mit kräftigen Axthieben an-
  geschlagen worden waren! Doch das Brechen dieser Stützpfei-
  ler allein hätte nicht zu einer solchen Katastrophe geführt. So
  suchte man weiter und fand heraus, daß weitere Pfeiler Bruch-
  stellen aufwiesen, die auffällig glatt, wie von einer Axt geschla-
  gen waren. Diese Kerben waren mit Schlamm und Holzspänen
  verschmiert worden, um eine vorzeitige Entdeckung zu verhin-
  dern. Erst die Zerstörung der beiden vorderen Stützpfeiler er-
  zeugte eine Belastung, der die geschwächten B alken nicht mehr
  standhielten.
  Da man nun also davon ausgehen mußte, daß der spurlos ver-
  schwundene Hasgar für diese schändliche Tat verantwortlich war,
  suchte man fieberhaft auf der ganzen I nsel nach ihm, doch war
  von ihm keine Spur mehr zu entdecken.
  Hasgar weilte erst seit kurzer Zeit auf Orkin. Er gehörte mit zu
  den Leuten, die sich auf den Aufruf der Wellenstürmer-Ottajasko
  gemeldet hatte, die erfahrene B ergleuten zum Erzabbau ge-
  sucht hatten.
  I nzwischen vermutet man, daß Hjasgar ein Spion Hjalmars
  und seiner B ande von Friedlosen ist, mit denen die Wellen-
  stürmer schon länger Ärger haben.  Aber daß die zu einem sol-
  chen feigen Attentat in der Lage wären, damit hatte niemand
  gerechnet.
  Durch diese hinterhältige Tat mißtrauisch geworden, machte man
  sich daran, alle Männer und Frauen, die erst seit kurzem auf
  Orkin weilten, einer genaueren Überprüfung zu unterziehen. Of-
  fenbar nicht unberechtigt, denn alsbald verschwanden ein Mann
  und zwei Frauen, noch bevor man sie befragen konnte.
  Noch am gleichen Tag wurden die Wachen auf der I nsel ver-
  doppelt. Einen der Flüchtigen konnte man bald einfangen, er
  hatte sich verdrückt, weil er von seiner Sippe friedlos gespro-
  chen war. Man begnügte sich damit, ihn  von dannen zu jagen.
  Gunn Thorkillson setzte eine Belohnung von 100 Goldstücken
  auf die Ergreifung von Hasgar und jeweils 10 Goldstücke auf
  die beiden anderen Verschwundenen aus.
  Hasgar ist ein eher kleingewachsener blonder Bursche von
  1,80 Schritt . Er ist etwa 25 Jahre alt. Auffällig ist seine
  grünfarbene Krötenhaut, dessen Rücken mit einem Drachen-
  kopf verziert ist. Bei den beiden anderen handelt es sich um
  ein Zwillingspaar: Akja und Salda Jorasdottir. Sie sind je-
  weils zwei Schritt groß, haben rote Haare und tragen beide
  üblicherweise die gleiche Kleidung!
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 8
  Standard-Titel
  Am gestrigen Tage liefen in den frühen Abendstunden fünf
  Drachen, darunter die Sonnenstolz und der Wellenbrecher
  der Wellenstürmer Ottajasko, die Nachtmahr und die Sturm-
  zauber der Sturmbringer Ottajasko aus Prem und etliche kleine
  Fischerboote im Hafen zu Thorwal ein. Sie alle kamen direkt
  von den zu Orkin ausgerichteten Waffenwettstreit, um Tronde
  eine große Truhe mit gesammelten Spenden für die Brandop-
  fer Thorwals zu überreichen.
  An Bord der Schiffe befanden sich neben den Besatzungen
  noch über 60 Kämpen aus allen Teilen Aventuriens, die an
  den Wettkämpfen teilgenommen und sich bereit erklärt hatten,
  beim Wiederaufbau tatkräftig mit anzupacken.
  Nachdem die Schiffe im Hafen vertäut lagen, ging es gemein-
  sam Richtung Swafnirtempel. Die Spitze des Zuges über-
  nahm Hetmann Thorkill Gairson von den Wellenstürmern
  und Ausrichter der Kämpfe. Ihm folgten Träger mit der Schatz-
  truhe auf einem reich verzierten Holzgestell, Freiwillige, die sich
  dieses Privileg nicht nehmen lassen wollten.
  Vielerorts hielten die Bewohner Thorwals bei ihren Beschäf-
  tigungen inne, um zu sehen, was für ein ungewohnter Zug da
  des Weges kam. Nicht wenige schlossen sich an, um zu se-
  hen, was nun geschehen würde.
  Am Swafnirtempel angekommen, ging Thornick, seines Zei-
  chens Swafnirgeweihter, vor, um nachzuschauen, ob der
  Hetmann der Hetmänner anwesend war, um die Truhe entge-
  gen zu nehmen.
  Nach kurzer Suche fand er ihn, schilderte ihm kurz sein Vor-
  haben und trat mit Tronde auf den Platz hinaus. Dort ergriff
  Thorkill das Wort: “Swafnir zum Gruße, Tronde! Wir sind
  heute zu dir gekommen, um unseren Beitrag zum Wiederauf-
  bau Thorwals zu leisten! Wir Wellenstürmer haben, wie du
  bestimmt erfahren hast, zu einem Wettkampf geladen, dessen
  Zweck es war, Unterstützung für den Wiederaufbau zu ge-
  winnen, das Wohl! Und heute kann ich dir voller Stolz die
  Früchte präsentieren, bei Swafnir!”
  Nun wurde die Truhe vor Tronde abgestellt. Stolz hob Thorkill
  den Deckel. B is zum Rand war die Truhe mit Dukaten,
  Silberstücken, Hellern und Kreuzern gefüllt. Alanfanische
  Dublonen waren ebenso darunter wie Bornländische B atzen
  und sogar einige ungeschliffene Edelsteine konnte man entdek-
  ken.
  “Wir haben fast 3.000 Dukaten gesammelt. Zusammenge-
  tragen von all denjenigen, die du hier versammelt siehst. Und
  damit es nicht heißt, wir Wellenstürmer wären geizig, legen
  wir noch einmal 200 Goldstücke dazu, das Wohl!” Thorkill
  zog einen prall gefüllten Beutel unter seinem Umhang hervor
  und schüttete den Inhalt mit großer Geste in die Truhe. “Die-
  ses Geld soll helfen, um Thorwal wieder zu der stolzen Stadt
  aufzubauen, die sie war, bevor sie auf hinterhältigste Weise in
  Schutt und Asche gelegt worden ist, das Wohl! Zusätzlich
  bieten diese Männer und Frauen ihre Hilfe an, um dort zuzu-
  packen, wo eine helfende Hand benötigt wird!”
  Tronde wußte gar nicht, was er sagen sollte, aber dies wäre eh
  unnötig gewesen, denn alle Anwesenden brachen in lauten Jubel
  aus. Der Rest des Abends klang in einem rauschenden Fest
  aus, angefacht durch die mitgebrachten Fässer Premer Feuer
  und B ier. Auf dem Trockenen mußte hier niemand sitzen.
  Man war hier schließlich in Thorwal ....!
  Spendenübergabe in Thorwal
  Eines schönen Tages im Schlachtmond kam ein albernischer
  Händler zu Tronde, um über die Verbesserung des Handels zu
  sprechen. Und was Hasor Alveranspforten (so hieß der
  Albernier) zu sagen hatte, schien Tronde zu gefallen: Almada
  zeige reges I nteresse an neuen Handelspartnern, wo man doch
  außer mit Albernia nur noch mit dem Kalifat oder Brabak
  Waren tauschen könne. Und Alveranspforten könne da schon
  etwas ausrichten, daß Thorwal ein Stück von dem Kuchen
  abbekommen könnte, wenn man sich nur schlau anstellte. Das
  mußte dem Hetmann der Hetleute eingeleuchtet haben, denn er
  ließ kurz darauf eine Botschaft an alle Hetleute überbringen:
  "Das Kontor Alveranspforten mit Hauptsitz Havena, dessen
  Hetmann Hasor ist, ist ab sofort als einziges berechtigt, Bern-
  stein in Thorwal einzukaufen. Die Hetleute sollen darauf ach-
  ten, daß sich ja schön alle daran halten. Ansonsten kann man
  an das Kontor verkaufen, was gerade übrig ist. Zu diesem
  Zweck wird gerade ein Haus in der Stadt Thorwal gebaut, in
  dem die Geschäfte abgewickelt werden können."
  Na gut, wird man sich fragen, und was haben wir davon?
  So einiges, denn die Jungs und Mädels scheinen gute Ver-
  bindungen zu haben. Brabaker Seide, Schlangenaugen-Opa-
  le, Phraischafwolle, edle und minder edle Branntweine (also
  solche mit weniger oder mehr Gehalt), Maultiere, Pferde, Seile,
  Taue, Pfeilspitzen, Papier, Teer, Pech, Wein, Eisen und Stahl
  (sowohl in B arren wie auch bearbeitet, vorzugsweise als Waf-
  fen) ... die Liste der Waren ist lang, und alles wird zu echten
  Spottpreisen geliefert! Sogar almadanischen Wein kann man
  kaufen, wobei noch nicht klar ist, welcher Thorwaler so eine
  Plörre überhaupt haben will.
  Viele Hetleute halten sich an Trondes Spruch, einige haben
  aber bereits angekündigt, daß sie so ein Erlaß nicht das Schwar-
  ze unterm Nagel interessiert.
  Man kann auf jeden Fall sagen, daß Bernstein im Süden
  deutlich teurer geworden ist, seitdem der An- und Verkauf
  über das Kontor Alveranspforten läuft. Wenn man aber be-
  denkt, wie billig die Waren sind, die dafür nach Thorwal kom-
  men, kann der Gewinn des Kontors nicht so groß sein.
  Handel#privileg für
  albernische# Kontor
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 9
  Standard-Hintergrund
  Beunruhigende Informationen erreichten unsere Redaktion aus dem
  Umfeld des Rates der Kapitäne, deren Mitglieder man in den letz-
  ten Tagen öfters mit nachdenklichem Antlitz in den Thingsaal eilen
  sah, wo doch eigentlich die Fortschritte der letzten Zeit – allem
  voran der strahlende Sieg über die Perrückenpimperer bei Dibrek
  – allen Grund zur freudigen Zuversicht bieten sollten. Auch die
  Ereignisse, die den Besatzungen der in den Sijdan heimkehrenden
  Kriegsschiffe der I nseln Orkin und Hjalland widerfuhren, gaben
  Anlaß zum Jubel, endeten sie doch schließlich in einem leichten
  Sieg. Doch sind es die Hintergründe, die den Rat wachsam und
  auch sorgenvoll in die Zukunft schauen lassen:
  Wie schon eingangs erwähnt, passierte es auf dem Rückweg von
  den südlichen Olportsteinen, wo Amenes Badezuberschiffchen eine
  empfindliche Schlappe einstecken mußten. Der Hjalländische
  Schiffsneubau, die Vidsandr “Steenwarpr”, wurde auf dem Rück-
  weg von den Schiffen der Orkiner Wellenstürmer, den Ottas “Wel-
  lenbrecher” und “Sonnenstolz”, begleitet, da die stark mit Ge-
  schützen aufgerüstete “Steenwarper” noch in der Erprobung ist
  und sich bisweilen noch schwer mit der offenen See tut.  Doch blieb
  das Meer ruhig und das neue Schiff zeigte sich willfährig.
  Auf Höhe von Skerdu konnte der Ausguck schon auf große Entfer-
  nung ein mehrmastiges Schiff ausmachen, das den eigenen Schif-
  fen entgegen segelte. Da solch ein Schiffstyp in diesen Tagen zwi-
  schen den Olportsteinen und der Grâbjergener Küste ein unge-
  wöhnlicher Anblick ist, beschloß man, Vorsicht walten zu lassen.
  Die beiden Orkiner Ottas legten eilends die Masten nieder, um
  sich bei der ziemlich ruhigen, aber dunstigen See möglichst unent-
  deckt rudernd dem fremden Schiff von Vestan zu nähern, während
  die Hjalländer ihren Kurs beibehielten. Hier begann man sorgsam,
  die Geschütze vorzubereiten und wieder mit Planen abzudecken.
  Sorgen machten nur die geringen Munitionsvorräte, da man diese
  vor Dibrek fast völlig verschossen hatte und eigentlich auf Orkin
  die Vorräte aufzufüllen gedachte.
  Die Vorsicht erwies sich als wohl berechtigt, denn das mehrmastige
  Schiff änderte bald seinen Kurs, der “Steenwarpr” entgegen, und
  konnte auch bald als eine Karavelle erkannt werden. Allerdings
  war es offensichtlich keine von Amenes Kriegsmarine, denn dazu
  war das Schiff zu alt und ungepflegt, wo doch die Pötte der
  horasischen Marine sonst so bunt angemalt sind wie die Vidsander
  Mehlwürstchen.
  Keine Flagge flatterte an den Masten der unbekannten Karavelle
  und an Deck war verdächtig wenig los.
  Der Styrman der “Steenwarpr”, Kapitän Thorwolf Garheltson,
  war sich nun sicher, was die Stunde geschlagen hatte, und wie
  vermutet öffneten sich die Stückpforten, als die Schiffe in Schuß-
  weite waren und die Mannschaft der Karavelle stürmte waffen-
  schwingend an Deck, sich einer vermeintlich leichten Beute gegen-
  überstehen sehend. Ein Blick durchs Fernrohr bestätigte den Ver-
  dacht, daß es sich um liebfeldische Freibeuter handelte.
  Nun kreuzte die “Steenwarpr” vor dem Bug der Karavelle, daß
  die Rotzen des feindlichen Schiffes nicht schießen konnten, während
  unsererseits die ersten Segeltrimmer ihr Ziel in der gegnerischen
  Takelage fanden und dort reichlich Ernte hielten.
  Ein Gutteil der Segel krachte aufs Deck der Karavelle und begrub
  die siegessichere Entermannschaft unter sich, was dem Schiff die
  Geschwindigkeit und der Mannschaft den Angriffswillen nahm.
  Nun ließ die “Steenwarpr” ebenfalls die Segel fallen und die bei-
  den Schiffe trieben langsam aneinander vorbei. Die nächsten Sal-
  ven der Hjalländischen Geschütze waren mit Hagelschlag geladen,
  der weitere Opfer auf dem gegnerischen Deck forderte und das
  Durcheinander vollkommen machte. Zugleich schossen die Granit-
  kugeln aus den Stückpforten der Karavelle schöne, große Löcher in
  die Luft.
  I n der Zwischenzeit hatten es die beiden Ottas der Wellenstürmer
  mit starken Armen geschafft, von der Flanke heranzurudern und
  machten nun Anstalten, die Karavelle zu kapern. Sich neu formie-
  render Widerstand auf dem gegnerischen Schiff wurde mit den
  letzen Schüssen Hagelschlag der “Steenwarpr” gebrochen, deren
  Munitionsvorräte nun endgültig erschöpft waren, und deren Mann-
  schaft nun zum Entern ansetzte. Dieser entschlossenen Übermacht
  hatten die Zahnstocherschwinger nicht mehr viel entgegenzusetzen
  und schnell fand dieser Kampf sein Ende. Die Überlebenden wur-
  den gefangengesetzt, die waidwunde Karavelle wieder einigerma-
  ßen schwimmfähig gemacht und nach Orkin geschleppt.
  Dort wurden dann schließlich auch die überlebenden Horasier be-
  fragt, und hier stellte es sich tatsächlich heraus, daß es sich bei dem
  wild zusammengewürfelten Haufen um sogenannte “Freibeuter”
  handelte, die von dieser neuen “Nordmeer-Handelsdingsbums-
  Gesellschaft” angeworben worden waren.
  I hr Auftrag war es in unseren Gewässern Jagd auf thorwalsche
  Schiffe, insbesondere Handelsschiffe zu machen. Sie hätten sogar
  ein paar halbwegs brauchbare Seekarten von ihrer Handelsgesell-
  schaft erhalten. Allerdings geht man bei den Perückenstößern da-
  von aus, daß bei der Beschießung Thorwals und Prems ein Groß-
  teil unserer Schiffe versenkt worden wäre und der klägliche Rest
  eine leichte Beute für die “modernen” Horasschiffe sei.
  Die Burschen gaben zu, daß noch weitere “Freibeuter”-Schiffe in
  unseren Gewässern unterwegs seien. Die nostrischen Plattfische,
  so verriet man uns, gewährten den horasischen Schiffen Zwischen-
  station. Erfolge hatte die Karavelle noch nicht erzielen können, die
  “Steenwarpr” war ihre erste Konfrontation. Daher gab es für uns
  außer einem ansehnlichen Proviantvorrat, einer Hornisse und zwei
  Rotzen nicht viel zu holen.
  Mit diesen neuen Erlenntnissen machten sich die Schiffe der Wellen-
  stürmer gleich wieder auf, um die Kunde zu überbringen: Die
  “Sonnenstolz” segelte eilig gen Dibrek, um Tronde zu benachrich-
  tigen, die “Wellenbrecher” hingegen machte sich mit ein paar Ge-
  fangenen schleunigst nach Thorwal auf, den Kriegsrat zu unterrich-
  ten.
  Die ”Steenwarpr” hingegen, zu langsam und unbeweglich für sol-
  che Eilfahrten, frischte ihre Munitionsvorräte in Orkin auf und
  kehrte nach Hjalland zurück.
  Nicht verschweigen wollen wir, daß das Schiff mit seinem großen
  Tiefgang bei unruhiger See in der “Straße von Runin” fast noch
  an den Untiefen Schiffbruch erlitt und für den nächsten Mond in
  Ljasdahl zur Reparatur mußte. Doch hat man auf dieser Reise
  viele Erfahrungen gewonnen, die es nun umzusetzen gilt.
  Zu der Gefahr horasischer Freibeuter konnten wir anschließend noch
  Hor
  Hor
  Hor
  Hor
  Horasier v
  asier v
  asier v
  asier v
  asier verererererssssstttttär
  ärär
  är
  ärkkkkken Aktionen v
  en Aktionen v
  en Aktionen v
  en Aktionen v
  en Aktionen vor Thor
  or Thor
  or Thor
  or Thor
  or Thorwwwwwal# K
  al# K
  al# K
  al# K
  al# Küsüsüsüsüsttttten
  en
  en
  en
  en
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 10
  Nachrichten-Standard
  ein Gespräch mit dem Leiter der Thorwaler Kriegerakademie, Klau-
  sen Witzkason führen:
  T S:
  T S:
  T S:
  T S:
  T S: Klausen, es wurden ja nun die ersten Freibeuter der Horasier
  gefangen genommen. Aber es ist die Rede ist davon, daß noch
  weitere Schiffe in unseren Gewässern ihr Unwesen treiben. Wie
  siehst du die Lage ?
  K W:
  K W:
  K W:
  K W:
  K W: I ch mache mir über diese Anfänger nicht allzuviel Kopfzer-
  brechen. Es sind eine Menge Abenteurer und Halsabschneider drun-
  ter, wie man sie halt bei den südländischen Piraten findet. I hnen
  fehlt die Erfahrung in unseren Gewässern, sie besitzen nicht den
  nötigen Zusammenhalt einer Ottajasko, um uns im Kampf ernst-
  haft widerstehen zu können, ihre Schiffe sind alles andere als “mo-
  dern” und können es nur bedingt mit unserer Witterung aufneh-
  men. Dazu kommt, daß sie ihre Stärke geradezu hoffnungslos über-
  schätzen, wie wir es ja deutlich erlebt haben.
  Diese Buben sind vielleicht lästig wie die Schnaken, aber eine
  Gefahr stellen sie für uns nicht dar.
  T S:
  T S:
  T S:
  T S:
  T S: Deutliche Worte, doch wird es für uns nicht immer schwerer,
  wenn zu der horasischen Kriegsmarine jetzt auch noch Freibeuter
  dazukommen?
  K W:
  K W:
  K W:
  K W:
  K W: Nicht dazu, mein Junge. Statt dessen!
  Die horasischen Segelpfurzer haben in letzter Zeit vor der eigenen
  Haustür einige Tritte abbekommen, die sie dazu zwingen, ihre schlag-
  kräftigsten Einheiten genau wieder dorthin zu schicken, um so etwas
  in Zukunft zu vermeiden.
  I nzwischen erreichten uns auch erste Gerüchte aus befreundeten
  Städten ganz weit im Sudr, daß die Horis es inzwischen bereuen,
  ihre “Kolonien” im Südmeer so sträflich entblößt zu haben, denn
  auch dort häufen sich die Schwierigkeiten. Deswegen haben sie ja
  auch diese “Nordmeer-Handelsgesellschaft” gegründet, die sich hier
  oben drum kümmern soll, damit die Marine sich wieder in wärmere
  Gefilde verpieseln kann. Anscheinend halten sie diese Haufen von
  Abenteurern für ausreichend, um sich mit uns messen zu können.
  Lassen wir sie in diesem Glauben. Dibrek war erst der Anfang,
  jetzt rücken wir den Stäbchenfuchtlern langsam auf den parfümier-
  ten Pelz – das wohl!
  TS:
  TS:
  TS:
  TS:
  TS: Also können wir in Bälde damit rechnen, daß die Olportsteine
  wieder von allen Pudernäschen gesäubert sind?
  K W:
  K W:
  K W:
  K W:
  K W: Na, ganz so schnell wird es nun auch wieder nicht gehen,
  denn sie haben da oben immer noch eine ganze Menge schwer
  bewaffneter Schiffe. Aber wir haben eine weiche Stelle gefunden,
  durch die wir uns stetig tiefer bohren werden.
  I ch bin zuversichtlich, daß wir “in B älde” zumindestens einige
  neue Erfolgsmeldungen vernehmen werden.
  T S:
  T S:
  T S:
  T S:
  T S: Klausen, wir bedanken uns für dieses Gespräch, und ver-
  trauen fest darauf, daß du mit deiner Einschätzung richtig liegst.
  Früh ist der Winter dieses Jahr über Thorwal hereingebro-
  chen, doch war man I firnseidank hinreichend gewappnet.
  Nach anderthalb Jahren sind die Wohnunterkünfte in der
  Stadt sämtlich wieder hergestellt, auf daß niemand - auch kei-
  ner der zahlreich heimgekehrten Flüchtlinge - sich Firuns fro-
  stiger Prüfung ohne ein Dach über dem Kopf und ein Feuer in
  der Stube stellen muß.
  Mutter Shaya vom Traviatempel – die inzwischen von ihrer
  geheimnisvollen Reise zurückgekehrt ist – ließ verlauten, daß
  auch diesen Winter niemand darben muß, da erneut großzügi-
  ge Spenden aus ganz Thorwal und sogar aus Albernia die
  Stadt erreichten. Mutter Shaya  dankte nochmals allen Spen-
  dern.
  * * *
  Nicht nur die B auarbeiten an den Wohnhäusern sind abge-
  schlossen. Auch einige öffentliche Gebäude konnten vor dem
  Frosteinbruch im Rohbau fertiggestellt und mit einem schüt-
  zenden Dach versehen werden.
  Das Magistratsgebäude ist ebenfalls inzwischen wieder herge-
  stellt, so daß Hasgar Tildasson die Rückkehr in seine vier
  W ände mit einer kleinen Feier begehen konnte. Tronde
  Torbensson zeigte sich auf dieser Feier freudig und ausgelas-
  sen, wie schon lange nicht mehr. Dadurch, daß der Magistrat
  und weitere I nstitutionen nach dem B randangriff in der
  Ottaskin des Hetmannes der Hetleute ein provisorisches Do-
  mizil gefunden hatten, war es dort im Laufe der anderthalb
  Jahre seit dem Brandangriff doch arg eng geworden. So kann
  auch die Ottaskin der Hetleute endlich wieder aufatmen.
  Thorwaler Stadtnachrichten
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 11
  Am Tag der Treue wollte sich die Hetfrau der Stadt Prem,
  Thora Thurboldsdottir, zur  Jarlin der Stadt Prem wählen
  lassen, um die Neuerungen des Hjaldings umzusetzen. Was
  aber nach einer Formsache aussah, wurde zu einer spannen-
  den Wahlnacht.
  Denn als Thora die feiernden Premer fragte, ob sie sie als
  Jarlin haben wollten, stellte sich ihr B irga Hjalske, aus der
  Sippe der Rotbrandt-Brenner, entgegen. B irga Hjalske, jün-
  gere Schwester des bekannten S ippenoberhauptes Algrid
  Hjalske, wollte auch Jarlin werden. So wurde eine Stich-
  wahl, Ottajesko genannt, angesetzt. Doch bevor man mit die-
  ser beginnen konnte, meldete sich ein dritter Kandidat: Ans-
  gar Yasmasson, ein junger Heißsporn, der sich für einen Er-
  neuerer des Swafnirkultes hält. Da niemandem, außer einem
  Friedlosen, die Kandidatur verwehrt werden kann, waren es
  somit drei Kandidaten. Unter Aufsicht der Swafnirgeweihten
  wurde die Abstimmung durchgeführt. Da es aber in der Stadt
  fast 1800 Menschen gibt, die das Recht zur Stimmabgabe
  besitzen, dauerte die Auszählung bis spät in die Nacht.
  Da die Hjaldinger, und speziell die Premshjolmer, nicht als
  religiöse Eiferer bekannt sind, erhielt Ansgar nur 72 Stim-
  men und zog beleidigt ab!
  B irga ist zwar als bekannte I mmananhängerin und Mitglied
  der Sippe Hjalske bekannt und geschätzt, trotzdem konnte sie
  sich gegen die Tochter des alten Hetmannes Thurbold nicht
  durchsetzen. So wurde Thora Thurboldsdottir mit 863 zu
  828 Stimmen zur Jarlin der Stadt Prem gewählt!
  Doch noch wartete eine Überraschung auf die Anwesenden!
  Als nämlich B irga Hjalske zur neugewählten Jarlin trat, um
  sie zu beglückwünschen, zog diese die Verliererin zu sich auf
  einen Tisch und fragte die anwesendem Premshjolmrer ob
  B irga  die Stadt führen solle, wenn sie, Thora, auf Fahrt sei!
  Denn Thora war schon zuvor von ihrer Ottajasko als Hetfrau
  bestätigt worden, selbst wenn sie Jarlin werden sollte. Dies
  hieß aber auch, daß sie hin und wieder auf Reisen sein würde.
  Die Premer stimmten dem Vorschlag johlend zu. Und so konnte
  die überraschte B irga gar nicht anders und willigte ebenfalls
  ein. So werden die Geschicke der Stadt Prem demnächst von
  zwei Frauen gelenkt werden! Das wohl!
  Wie jedes Jahr im Schlachtmond, wurde auch dieses Jahr wieder
  die im Vorjahr geschlagene Hetmannseiche in einem Wettspiel
  ausgelobt. Gerade in diesem Jahr nahm eine große Anzahl
  abenteuerlustiger Gestalten an den Spielen teil, die wohl ob der
  Grenzkonflikte mit den Nostriern in der Gegend weilten.
  Überschattet wurden die Spiele allerdings von einigen unschönen
  Ereignissen. So war nach dem Tod des Hetmanns im letzten Winter
  der Streit zwischen den beiden großen Sippen des Dorfes erneut
  ausgebrochen. Auf der einen Seite stand die Keilerschädelsippe
  des verstorbenen Hetmannes, deren Vorfahren aus dem thorwalschen
  kommen, auf der anderen die B ölwerkfamilie, eine Sippe mit
  andergastischen Ahnen, die immer noch ob der Besetzung durch
  die Keilerschädel vor ewigen Zeiten grollte. Die Lage hatte sich
  zugespitzt, als Thror Bölwerk, der Kandidat der "Andergaster",
  die Reste eines versprengten Andergaster Landwehrbanners unter
  Sold nahm, und so die Überzahl der "Thorwaler", die durch die
  Abreise der ansässigen Nostrier ohnedies stark geschrumpft war,
  aufwog. Durch dieses Patt verzögerte sich die Wahl des neuen
  Hetmannes, womit zum Beginn der Wettkampf nicht klar war, wer
  die Ehre haben sollte, diese zu leiten.
  Am V orabend der S piele verloren beide S eiten ihre
  vielversprechendsten Kandidaten: der Keilderschädler fiel durch einen
  Dolchstoß während seiner Eröffnungsansprache, den Bölwerker
  ereilte eine Vergiftung nur wenige Stunden später. Die Wogen
  schlugen hoch. B evor die Zusammenkunft zu einem großen
  Blutvergießen eskalieren konnte, einigten sich beide Sippen darauf,
  die Spiele durch zugereiste Geweihte leiten zu lassen.
  I n einem sehr spannenden Wettstreit, der letztendlich erst durch
  den Sangeswettstreit am Abend entschieden werden konnte, gelang
  es der Gruppe ”Die Sieger”, einem bunt zusammengewürfelten
  Haufen Abenteurer, die Eiche mit nur einem Punkt Vorsprung vor
  dem Andergaster Landwehrbanner zu erringen. Doch lange währte
  die Freude nicht, denn nur wenige Stunden später wurde ihnen der
  Stamm entwendet und tauchte nicht wieder auf. Unbestätigte, aber
  beharrliche Gerüchte besagen, daß dies das Werk einer Gruppe
  horasischer Spione gewesen sein solle.
  Nach den Spielen trafen sich die beiden rivalisierenden Sippen am
  großen Feuer zum Thing, wo der örtliche Swafnirpriester und
  Sprecher der Keilerschädel einen Überraschungskandidaten für die
  Hetmannwürde präsentierte: den jungen Thorwulf Keilerschädel,
  ein Sohn des alten Hetmanns und einer Frau aus der Bölwerksippe,
  die mit dem Kind bereits vor dessen Geburt ins nahe Andergast
  ging. Zähneknirschend einigten sich die Familien auf diesen Fremden,
  der zu allem Überfluß weder Holzfäller, Krieger oder Händler war,
  sondern ein B arde.
  Doch eben dieser Umstand kam ihm zu gute, da er noch in der
  selben Nacht das alte Lied zusammentrug, daß das Ritual zum
  Schlagen einer neuen Eiche beschrieb, dieses entschlüsselte, wie es
  nur Skalden können, und am nächsten Morgen mit zwölf Helden
  aus der Schar der Angereisten durchführte. Keiner weiß, wohin sie
  an jenem Morgen verschwanden, bestätigt ist nur, daß sie mit der
  Eiche zurückkehrten, dafür aber einen B arbaren aus dem Norden
  zurückließen. Die Gerüchte sprechen von einem Handel mit dem
  Feenfürst des Steineichenwaldes. Nach der Rückkehr ins Dorf gab
  der neue Hetmann noch eine frohe Nachricht bekannt, die hoffentlich
  ein Symbol für den wiederhergestellten Frieden darstellt: Er würde
  die örtliche Kräuterfrau ehelichen.
  Zwischenfälle beim Skelellener Spiel
  um die Hetmannseiche
  Stadt Prem (Premshjolmr) hat gewählt!
  Nachrichten-Standard
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 12
  Thorwal              Standard
  Vaterländisch, Kriegerisch, Tradition#bewußt, Zupackend, Treu, Tapfer
  Friskenmond 2651 nJL, 
  Friskenmond 2651 nJL, 
  Friskenmond 2651 nJL, 
  Friskenmond 2651 nJL, 
  Friskenmond 2651 nJL, 18. Jahrgang
  Preise
  Preise
  Preise
  Preise
  Preise: 1 S T, 1 Schilling, 2 Groschen, 0,1 Zwergentaler, 1 Dinar, 0,1 Amazonenkrone, 1 Schrumpfkopf
  Vom Hjalding in Thorwal
  - Bericht von Bjarnilda Saldadotter; Skaldin zu Uddahjal -
  Es war an einem dieser inzwischen schon typisch zu nennen-
  den, für diese Jahreszeit viel zu warmen Tage. Die Luft flim-
  merte und es wollte einfach nicht so recht abkühlen. War dies
  eine neue Prüfung Swafnirs für seine Kinder? Doch nein!
  Auch aus den Provinzen des Mittelreiches kamen Meldun-
  gen, daß dort wahre Dürreperioden die Ernten verdarben. Und
  obwohl der B eleman eine frische Brise in die Stadt trug,
  schwitzten die Leute wie im Hochsommer. Die Luft war erfüllt
  von Arbeitsgeräuschen: Befehle wurden gebrüllt, Kräne und
  Gerüste aufgestellt, eine Mauer errichtet, eine andere einge-
  rissen. Wie I nsekten in einem Ameisenhaufen mühten Men-
  schen, Zwerge und ein paar Orks sich, die Stadt wieder auf-
  zubauen. Es würde noch lange dauern, bis von dem Angriff
  und der Zerstörung nur mehr Geschichten existierten.
  Eine Gruppe Männer und Frauen schritt, angeführt von dem
  wohl bekanntesten Thorwaler, auf das riesige und alles über-
  ragende, aus Holz und Stein gefertigte Gebäude zu, das auf
  dem Platz des ehemaligen Swafnirtempels errichtet wurde. Als
  Tronde Torbensson durch die Stirnseite das I nnere des ge-
  waltigen Tempels betrat, hielt er inne und blickte auf den riesi-
  gen Wal, der in der Mitte der Halle weit über den Köpfen der
  Versammelten “schwamm” und dessen B auchseite sich
  leuchtendweiß präsentierte. Tronde verfiel jedes Mal in Ehr-
  furcht, wenn er den Tempel betrat, und dies, obwohl der An-
  blick ihm eigentlich längst vertraut sein sollte. Doch die Aus-
  maße des Tempels überwältigten ihn noch immer. Galerien
  zogen sich über mehrere Etagen und darüber würden noch
  Speicher entstehen.
  Nach einem stummen Gebet an Swafnir ließ er seinen Blick
  über die Versammelten schweifen. Rings um das Podium wa-
  ren B änke aufgestellt, die allen Hetleuten und Jarlen Platz
  bieten sollten. Sie waren sämtlich besetzt, doch standen die
  meisten Personen nun auf und blickten auf den Hetmann der
  Hetleute. Tronde fasste sich und schritt auf das Podium zu,
  auf dem sein angekohlter S tuhl aus dem zerstörten
  Swafnirtempel auf ihn wartete. Dort harrte er stumm aus,
  bis Ruhe unter den Versammelten herrschte. Nachdem nur
  noch hier und da Gemurmel zu hören war, erklomm auch
  Bridgera das Podest und hielt einen kurzen aber ergreifenden
  Götterdienst. Anschließend eröffnete Tronde das Hjalding.
  I n einer mitreißenden Rede sprach er die letztjährigen Erfolge
  an, vergaß aber auch nicht, die noch anstehenden Probleme zu
  erwähnen. Die Anwesenden hörten ihm gebannt zu, und auf
  manchem Gesicht war Zustimmung, manchmal Ablehnung,
  aber auch Stolz auf das Erreichte abzulesen. Als der Hetmann
  der Hetleute endete, herrschte eine seltsame Stimmung unter
  den Leuten. Trotz Aufforderung mochte kaum jemand das Wort
  erheben, um Mißstände in seiner Ottajasko darzulegen. Was
  war los? Sonst ging es bei Versammlungen der Hetleute doch
  immer so laut zu, daß man sein eigenes Wort nicht mehr Ver-
  stand. I rgendetwas schüchterte die vielen kampferprobten Män-
  ner und Frauen ein. War es der gewaltige neue Swafnirtempel,
  oder war es die Anwesenheit der Hetgarde? Oder mochte nie-
  mand ob der Schwierigkeiten, in denen ganz Thorwal steckte,
  von den eigenen nachbarschaftlichen Problemen berichten, die
  zwangsläufig wie ein Fliegenschiß anmutete, im Vergleich zu
  dem, was Tronde angesprochen hatte. Dennoch war auch
  Tronde Torbensson verdutzt. Nach einiger Zeit erhob er sich
  wieder  und forderte die Versammelten auf, sich endlich zu
  Wort zu melden, sonst wäre das Hjalding schneller vorbei als
  es angefangen hätte. Tatsächlich zeigte diese Aufforderung
  Wirkung. Die Ersten berichteten zaghaft aus ihren Orten,
  jemand schlug Hjaldar Thurbolson zum Kornmeister vor, ei-
  nem Amt, das auf diesem Hjalding bestallt werden sollte. Damit
  hat es folgendes auf sich: Alle Ottajaskos und Dörfer, die
  mehr Vorräte haben, als sie selbst verbrauchen können, sollen
  diese beim Kornmeister abgeben. Und jeder, dessen Vorräte
  nicht für den Winter ausreichen, kann zu ihm gehen und sich
  das fehlende von ihm holen, zumindest anteilsmäßig – je nach-
  dem, wie viel dem Kornmeister gebracht wird. Obwohl einige
  ewig Unzufriedene wie erwartet darüber murrten, ist dies doch
  eine gute Sache, denn gerade die diesjährige schlechte Ernte
  hat viele Orte nahe an den Hungertod gebracht und es wurde
  schließlich so beschlossen.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 13
  Standard-Bericht
  Torben Swafnildson
  V iele der Anwesenden sprachen sich in Folge ebenfalls für
  Hjaldar aus. Da kein Gegenvorschlag kam, war er am Ende
  Kornmeister.
  Dann brachte Tronde den Vorschlag vor, Bewässerungsgrä-
  ben zu bauen. Doch wurde dieser zwiespältig aufgenommen,
  und nur die wenigsten erklärten sich damit einverstanden.
  Als die Rede auf die Orte Hjalsvidra und Hoijanger kam,
  ahnte noch niemand, daß dieser kleine Streitpunkt die meiste
  Zeit des Hjaldings in Anspruch nehmen würde.  Nachdem
  Firnlind Saehntildotter Klage dagegen erhob, daß die beiden
  Orte dem Jarltum von Thurske Nellgardson unterstellt sind,
  drohte dieser, das Jarltum Grabjergen mit Krieg zu überzie-
  hen, eine Drohung, die bereits im Vorfeld die Runde gemacht
  hatte. Als Thurske aber merkte, daß er kaum Unterstützung
  von den Hetleuten erwarten konnte, versuchte er es mit seiden-
  glatter Zunge, die Kriegsdrohung nunmehr Firnlind in den
  Mund zu legen. Da wurde es auch Tronde zu viel und er
  schritt erbost ein. Nach langem und unschönem Hin und Her,
  wurde der Vorschlag der Ortsvorsteher der beiden Siedlun-
  gen aufgenommen, wonach die beiden Orte sich selbst verwal-
  ten und ausschließlich unter der direkten Herrschaft des Ober-
  sten Hetmanns stehen sollten. Somit hat sich keines der bei-
  den Jarltümer das Gebiet einverleiben können, was bei beiden
  Streithähnen auf wenig Gegenliebe stieß. Es steht zu befürch-
  ten, daß der Zwist auch in Zukunft noch von sich reden ma-
  chen wird.
  Trondes Ankündigung zu einem weiteren Gegenschlag gegen
  das Horasiat wurde begeistert aufgenommen. Fortan wurde er
  mit Fragen bombardiert, die er aber aus Gründen der Geheim-
  haltung nicht beantworten wollte. Klar, daß die meisten der
  Heutleute mehr als enttäuscht über diese Geheimniskrämerei
  waren. Sie ließen sich dann aber dadurch besänftigen, daß
  Tronde versprach, ihnen so bald es eben geht Rede und Ant-
  wort zu stehen.
  Damit war dann auch für diesmal alles besprochen und die
  Versammlung wurde geschlossen.
  Wieder einmal wurde auf dem Hjalding ordentlich gestritten
  und viele Beschlüsse gefasst, und die Jarle und Hetleute  ha-
  ben wieder genug Gesprächstoff für die langen Winterabende
  in ihren Jolskrimi.
  Auriler/Hjalsvidra. Nach den vergangenen Monden, in denen die Krise
  zwischen den beiden Jarltümern Gråbjergen und Muryt zu eskalieren
  drohte, zeichnet sich nach dem Hjalding eine Friedensphase ab.
  Dazu ein kurzer Rückblick:
  Das Verhältnis zwischen den Jarltümern Gråbjergen und Muryt war
  in jüngster Zeit nicht das beste. Doch seitdem Tronde den Murytern die
  beiden Orte Hjalsvidra und Hoijangar zugesprochen hatte, wovon zumin-
  dest Hjalsvidra auf Gråbjergener Gebiet liegt, brodelte es ungemein in
  der nordwestlichen Region unseres Landes. Zunächst vermochten die
  Gråbjergener, die von alters her untereinander zerstritten sind wie eine
  Schar Baumdohlen, kaum etwas gegen die Muryter vorzubringen. Bis
  Firnlind Saehntildotter Jarlin von Gråbjergen wurde. Die junge Händler-
  tochter einigte die Hetleute in überraschend kurzer Zeit und fand mit
  ihrem Vorgehen auch bei Tronde Gefallen.
  So kam es, daß Gråbjergen Hjalsvidra für sich zurückforderte. Viele
  Botschaften wurden unter den beiden Jarltümern ausgetauscht, in de-
  nen einige unfreundliche Worte fielen und die Muryter sogar mit Fehde
  drohten. Der letzte Mond vor dem Hjalding gipfelte in einem ständigen
  Beobachten und Belauern. Man machte sich für einen blutigen Feldzug
  bereit. I n Auriler, dem größten Ort Gråbjergens, lagen Schiffe der
  Blutrochen-Ottajasko und einiger befreundeter Sippen vor Anker. Auch
  die B auern im Grenzgebiet trugen vorsorglich Waffen mit sich.
  Doch auch auf Muryter Seite war man bereit. Allerdings wagte es
  niemand, den entscheidenen ersten Streich zu tun und die Fehde zu
  eröffnen.
  Auf dem Hjalding wurde beschlossen, daß keines der beiden Jarltümer
  Anspruch auf Hjalsvidra und Hoiiangar haben sollte, sondern daß diese
  vielmehr über sich selbst entscheiden sollten.
  Seitdem kehrt nun langsam wieder Ruhe in die Grenzregion ein. Die
  Muryter haben sich aus Hjalsvidra zurückgezogen und auch auf
  Gråbjergener Seite ist nichts mehr von Bewaffneten zu vernehmen.
  Firnlind Saehntildotter erklärte den ihren, daß das Hjalding ein voller
  Erfolg gewesen wäre. I mmerhin habe man bewiesen, daß das Jarltum
  Gråbjergen einig sei. Außerdem hätten die Muryter ihre Ansprüche auf
  Krise entspannt sich
  die beiden Flecken verloren. Sie betonte, daß man sich jetzt dringlicheren
  Problemen zuwenden werde, und daß interne Streitigkeiten ruhen soll-
  ten, bis die Mächte besiegt sind, die das Land von außen angreifen.
  Dennoch konnte jeder, der es hören wollte, auch ein anderes Lied aus der
  Hethalle der Gråbjergener vernehmen. Mitnichten habe die junge Jarlin
  den Anspruch auf Hjalsvidra aufgegeben, nur auf günstigere Zeiten ver-
  schoben .
  Das letzte Kapitel im Streit zwischen Muryt und Gråbjergen ist sicher
  noch lange nicht erzählt.
  Da der strenge Frost in der Stadt kaum Außenarbeiten zuließ, konzen-
  trierte man sich auf den Innenausbau der fertig gedeckten Gebäude. So
  konnte in diesem Winter auch endlich das Zeughaus fertig gestellt wer-
  den. Neben einer Unzahl von Äxten und Klingenwaffen frisch aus dem
  Eisenhof, fanden auch einige nagelneue Geschütze aus Thiesson&Grupps
  neuer Werkstatt am Winterhafen ihren Weg in die Hallen. Einer auf-
  merksamen Streife der Hetgarde fiel dabei ein Pärchen auf, das sich
  ungewöhnlich oft in der Nähe des Zeughauses herumdrückte, wenn dort
  gerade wieder eine Lieferung eintraf. Das Paar konnte dingfest gemacht
  werden und gab sich bei der Vernehmung als Neueinwanderer aus
  Weidenau in Albernia aus. Da jedoch keiner der vielen albernischen
  Einwanderer mit thorwalschen Wurzeln, die aus dieser Gegend am
  Großen Fluß stammten, die sich in letzter Zeit hier angesiedelt hatten,
  die beiden wiedererkannte, brach ihr Lügengerüst letztendlich zusammen
  und man konnte sie als nostrische Spione entlarven!
  Die B itte um magische Befragung der Spione von Hasgar Tildasson
  an die Leiterin der hiesigen Hellsichtsakademie, Cellyana von Khunchom,
  wurde jedoch abschlägig behandelt, da “...man nicht gedenke, sich in inne-
  re und profanrechtliche Angelegenheiten zu involvieren.”
  So denkt man sich allgemein seinen Teil zur Akademie und hält die
  beiden Spione vorläufig festgesetzt, bis man eine passende Möglichkeit
  gefunden hat, sie wahrheitsgemäß zu befragen.
  Nachrichten au# Thorwal
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 14
  Nachrichten-Standard
  Ach, welch traurige Kunde mußte man in den letzten Mon-
  den in Thorwal ertragen: Da war zunächst der feige An-
  schlag der Puderquasten, bei dem die halbe Stadt nieder-
  brannte, gefolgt von der dreisten Inbesitznahme der piraten-
  verseuchten Olportsteine, was objektiv betrachtet ja eigent-
  lich keinen Verlust darstellt, aber eine moralische Nieder-
  lage bedeutet. Und dann meinten noch die Milchbubis aus
  Nostria, daß der Zeitpunkt günstig sei, um mal eine dicke
  Lippe zu riskieren. Ja, die Schmach war groß in den letz-
  ten Monden, daran vermag auch die wachsende Erkennt-
  nis, daß wir alle Hjaldinger sind und gewissermaßen im
  selben Boot sitzen, nicht viel ändern. Sicherlich ist es eine
  große Leistung Trondes und des Hjaldings, alle Kapitäne
  und Hetleute dazu zu bewegen, am selben Strang zu zie-
  hen und gewissermaßen ein gemeinsames Auftreten zu er-
  zielen. Doch zu welchem Preis das alles?
  Wie ist dieser Erfolg zu bewerten? Und ist es überhaupt
  ein Erfolg? Viele bestreiten das und machen offen Stim-
  mung gegen Tronde. Offen demonstrieren sie ihren Unge-
  horsam gegen die Beschlüsse des Hjaldings und Trondes,
  unter dem Jubel ihrer Anhänger. I st es ihnen zu verden-
  ken? Früher war die Welt noch in Ordnung, sie konnten
  machen, was sie für richtig hielten, und es war gut so.
  Dann kamen die Stimmen, die nach einem einheitlichen
  thorwalschen Staatsgebilde verlangten, und dann die
  Horasier. Also erst verlangt man von ihnen, daß sie zu
  Gunsten eines starken Thorwals ihre Macht an Tronde
  abgeben, und dann ist eben dieses starke Thorwal unfähig,
  sich die Horasknechte und ihre nostrischen Stiefellecker vom
  Halse zu halten, was doch all die Jahre zuvor glänzend
  gelungen war. Deshalb ist es verständlich, wenn einige
  Stimmen aus dem hohen Norden über Tronde wettern:
  “Schnappt den Verräter und vierteilt ihn!”
  Verständlich ist es allemal, wenn wir dieser Argumentati-
  on glauben – doch ist sie nicht etwas zu kurz gedacht? Denn
  was ist denn mit den alten Weisen über Hetmann Hadred,
  die uns die Skalden singen? War es nicht so, daß er Thorwal
  zur einer Macht im Norden einte, worauf die Plattfische
  und Stricknadelfuchtler im Süden nur mit Zittern reagie-
  ren konnten? Ja, stark war es damals, das geeinte Thorwal.
  Und was ist jetzt? Nun, es ist vollkommen klar, daß ein
  geeintes Thorwal, wenn es Bestand gehabt hätte, nun nicht
  in dieser Klemme stecken würde. Schließlich ist die ganze
  Sache erst durch den Ungehorsam und das destruktive
  Verhalten gewisser Leute, die hauptsächlich von den heute
  von den Horasiern besetzten I nseln stammten, entstan-
  den. Was wäre denn gewesen, wenn sich eine gewisse
  Olgerda nicht an Bord der Seestute vorgestellt und einige
  Souvenirs hätte mitgehen lassen? Mit Sicherheit wäre
  heute alles in Ordnung. Und was wäre, wenn die Aktionen
  gegen die Horaspfurzer nicht immer so halbherzig und un-
  kontrolliert, sondern durchdacht abgewickelt würden? Mit
  Sicherheit stünden wir heute besser da.
  Aber letztendlich sind die feinen Leute Grund für die Mi-
  sere, die nur auf ihr persönliches Weiterkommen bedacht
  sind und mit dem Feind gemeinsame Sache machen. Sie
  sind der Spieß, der dem Wal ins Herz gestoßen wird, auf
  daß er an seinem eigenen Blut ersticke! Auch diese sind
  Mörder, ganz so, als wenn sie die Waffe selbst in die
  Hand nähmen, um zuzustoßen. An ihren Händen klebt das
  Blut vieler Unschuldiger, und deshalb Leute, Gegner der
  thorwalschen Einheit, laßt Euch gesagt sein: Nicht Tronde
  sondern denen gebührt der Satz: ”Schnappt den Verräter
  und vierteilt ihn!”
  Kommentar von Janda Lingarddotter, Galdkona  aus Olport
  “ Schnappt den Verräter und vierteilt ihn!”
  Als wir zur B austelle der Schleppstelle kamen, sahen wir
  schon von weitem die Rinne, die sich wie ein gerades Band
  so weit das Auge reichte erstreckte. Arve erklärte uns, daß
  die Schachtarbeiten schon beinahe beendet seien.
  I m Lager der Arbeiter, das aus sechs Wohn-und zwei La-
  gerhäusern bestand, trafen wir auf den B aumeister, den
  Zwerg aus Aryn, der uns ungewöhnlich freundlich für ei-
  nen seines Volkes begrüßte und uns sogleich voller Stolz
  die Schleppstelle zeigte.
  Diese war mittlerweile 4 Schritt tief und 15 Schritt breit.
  Jetzt im Winter lag sie allerdings, wie eigentlich alles,
  unter einer 5 Spann dicken Schneeschicht. Doch der gera-
  de gezogene Graben verriet dennoch, daß fleißige Hände
  hier ein redliches Werk getan hatten. Eine der Arbeiterin-
  nen erzählte, daß man vor dem Wintereinbruch die Rinne
  mit Stroh und Mist ausgekleidet habe, damit Schnee,
  Regen und die Frost dem B auwerk nicht schaden konnten.
  Sobald es wärmer werde, wäre es an der Zeit, den Kanal
  mit Steinen auszukleiden. Ungefähr in anderthalb Jahren,
  so schätzt man, müßte die Schleppstelle fertig sein. Schließ-
  lich müßten an beiden Enden noch die Zollstationen und
  Türme gebaut werden. Treidelpfade sind schon durch die
  B auarbeiten entstanden, da ist nicht mehr viel zu schaffen.
  Also im großen und ganzen waren wir richtig beeindruckt,
  was die Leute hier innerhalb von zwei Jahren geschafft
  haben. I ch freue mich schon, wenn es so weit ist, den Ka-
  nal mit dem Schiff zu befahren.
  Bericht von der Schleppstelle
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 15
  Thorwalscher G egenschlag
  Thorwalscher G egenschlag
  Thorwalscher G egenschlag
  Thorwalscher G egenschlag
  Thorwalscher G egenschlag
  W
  W
  W
  W
  W ider
  ider
  ider
  ider
  iderssssstttttandsk
  andsk
  andsk
  andsk
  andskäm
  äm
  äm
  äm
  ämpf
  pfpf
  pfpfe auf den Olpor
  e auf den Olpor
  e auf den Olpor
  e auf den Olpor
  e auf den Olportstststststtttteinen
  einen
  einen
  einen
  einen
  Olportsteine/ S orkten/Thorwal. 
  Olportsteine/ S orkten/Thorwal. 
  Olportsteine/ S orkten/Thorwal. 
  Olportsteine/ S orkten/Thorwal. 
  Olportsteine/ S orkten/Thorwal. V ieles ist in den ver-
  gangenen Monden in den besetzten Gebieten geschehen, Din-
  ge die zu Freudenschreien verleiten mögen, andere, die uns
  allerdings auch nach wie vor mit bangem Herzen in die Zu-
  kunft blicken lassen. Nun sind die folgenden Geschehnisse
  leider schon recht lange her und die Berichterstattung nicht
  mehr ganz in der Zeit, doch waren schließlich auch eine Menge
  Gefahren und Probleme zu bewältigen, ehe diese Zeilen ihren
  Weg zum Festland fanden. Fangen wir nun aber endlich und
  zwar ganz von vorne an, was sich da denn nun eigentlich alles
  auf den nördlichen Olportsteinen zugetragen hat.
  Wie schon in der letzten Ausgabe des T S berichtet wurde,
  machten sich vor etwa einem Jahr einige tapfere Abenteurer
  auf der Suche nach Olgerda in Richtung Olportsteine auf,
  wild entschlossen, etwas über das Schicksal der geheimnisvol-
  len Piratin herauszufinden. Doch wurde man, auf Gandar
  angekommen, enttarnt, und mußte vor den horasischen
  Besatzern fliehen. Bei Nacht und Nebel setzte man zum be-
  nachbarten Sorkten über, in der Hoffnung, nach den Strapa-
  zen mit den Parfümnasen dort ein wenig Erholung und Frie-
  den zu finden. Aber es geschah alles anders als erwartet. Eini-
  ge der tapferen Recken baten bei der Herrscherin der I nsel,
  Linhild Skrajahand, um thorwalsche Gastfreundschaft und
  Winterquartier, doch zeigte sich Linhild nicht gerade gütig:
  Kurzerhand ließ die verräterische Schlange, die, wie sich nun
  herausstellen sollte, mit den Amöbenknechten unter einer Decke
  steckt, die vorstellig gewordenen Olgerdajäger festnehmen und
  die I nsel nach dem Rest der Truppe durchsuchen (doch hatte
  dieser – Swafnir sei’s gedankt – den Verrat frühzeitig be-
  merkt und bei B auern und Fischern Unterschlupf gefunden).
  Verflucht noch mal! Und war das nicht schon schlimm genug,
  so kam es wenige Tage später zum absoluten Höhepunkt der
  hinterlistigen Machenschaften der Horasier und der verräteri-
  schen Linhild. Als nämlich ein südländisches Schiff im Hafen
  des kleinen Lysvik (Hauptort von Sorkten) einlief und kurze
  Zeit später ein ziemlich affiger, pompös gekleideter Horasgecke
  von Bord ging, um mit Linhild zu einem langen Gespräch in
  ihrem Jolskrim zu verschwinden, dachte man sich schon nichts
  Gutes; doch sollten die dreckigen Horasier und ihre thorwalschen
  Verbündeten sich mal wieder selbst übertreffen: Mit Bewaff-
  neten brachen Linhild und der Ober-Stinker in die Berge auf
  – unsere Späher in sicherer Entfernung auf den Fersen. Als
  man den letzten Hügel überwunden hatte, traf die Unseren der
  Schlag. Man mochte seinen Augen nicht trauen, was hier
  vorging und eine kalte Wut packte die übrigen Olgerdajäger
  beim Anblick des Geschehens. Gut zwei Dutzend Thorwaler,
  unter ihnen auch die gefangenen Gefährten, trieben dort unter
  Aufsicht einiger horasischer Mordbuben und Linhilds Man-
  nen einen Stollen in den Berg. Man zwang tatsächlich die
  freien Menschen Thorwals, diese verdammungswürdige Skla-
  venarbeit zu verrichten, den Amöbenschergen eine Mine zu
  graben!
  Was brannte das den übrigen Olgerdajägern in der Seele, bei
  Swafnir! Doch durfte man nun durch überstürztes Vorgehen
  die Lage nicht noch weiter verschlimmern. Es blieb also nichts
  anderes übrig, als auf die Verstärkung vom Festland zu war-
  ten, denn auf der I nsel selbst konnte man kaum auf Unter-
  stützung hoffen, geschweige denn, überhaupt irgend jemandem
  trauen. Durch vorsichtiges Auskundschaften bekam man her-
  aus, daß der Oberarsch offenbar der Chef der Horasier auf
  Gandar ist und man auch dort Minen errichten wolle. Gefan-
  gene sollten zur Arbeit und lebenslanger Verbannung in die
  Gruben geschleift werden.
  I m Frühjahr 2651 nJL war es dann endlich soweit – die
  erhoffte Verstärkung erreichte die Olportsteine. Als die
  widerständischen Mannen und Frauen sich mit den übrigen
  Olgerdajägern zusammen fanden, da war die Freude schier
  unbeschreiblich. Der Hilferuf von damals war also angekom-
  men, und gemeinsam mit der Unterstützung der wild entschlos-
  senen Kämpfer aus ganz Thorwal, unter Führung der Olporter
  Sturmtrotzer-Ottajasko, wollte man den Horasknechten nun
  endlich zeigen, was es heißt, thorwalschen Zorn zu wecken.
  Ein Jammer war zwar, daß die Parfümquaste aus Gandar
  ihre Kontrollen schon beendet hatte und wieder auf dem Heim-
  weg war, doch sollte der Angriff auf die Mine auch so ein
  voller Erfolg werden. Nicht nur, daß die feigen Stutzer in
  kopfloser Flucht ihr Heil suchen mußten – es gelang sogar
  durch einen glücklichen Zufall den Minenstollen erst einmal zu
  verschütten. Und das Wichtigste: Man wußte die kompletten
  Olgerdajäger wieder in Freiheit, auch wenn der eine oder ande-
  re einige böse Verletzungen davon getragen hatte, und man so
  einige Schwierigkeiten, mit dem Zersprengen der schweren
  Ketten hatte, die sich aber am Ende doch noch bewältigen lie-
  ßen. Alles in allem also ein gelungener Angriff, doch hatte man
  noch lange nicht genug.
  Gegen Abend zogen die vereinten Thorwaler nämlich aus den
  Bergen herab, zum Meer und dem kleinen Orte Lysvik, um
  zusammen mit den herannahenden Seekämpfern die Äxte aber-
  mals sprechen zu lassen. Doch dieses Mal hatten sich die ver-
  bliebenen Horasier und ihre verbündeten thorwalschen Verrä-
  ter unter Oberbrut Linhild vorbereitet. Nicht nur daß die im
  Hafen ankernde Schivone und zwei Karavellen bemannt und
  schwer bewaffnet waren; ebenso hatte man auf den ausgebes-
  serten Palisaden rings um das Dorf Wachen aufgestellt. Und
  so begann der wilde Kampf um Lysvik. Es war ein schauriges
  Gemetzel, überall gellten Schmerzenschreie durch die kühle
  Nachtluft, Bolzen und Pfeile fanden tödlich ihre Ziele, Schneid-
  zähne und Äxte spalteten Schädel um Schädel und dickes ro-
  tes B lut färbte Palisaden und Planken der Schiffe. Erste
  Geschosse mit Brandöl schlugen auf den Ottas ein, entflamm-
  Nachrichten-Standard
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 16
  ten Segeltuch und Deck und brachten qualvollen Tod. Nichts
  lag ferner als der Sieg in dieser Schlacht, und so blies man
  nach einer schier endlosen Qual zum ersehnten Rückzug. Ge-
  hetzt trat man die Flucht über Land und Meer an, wich Schritt
  um Schritt zurück und versuchte sich vom übermächtigen Feind
  zu lösen, was den Meisten, Swafnir sei Dank, auch mehr
  oder weniger schwer verletzt gelang. Trotzdem blieben viele der
  Unseren zurück, wurden gefangen genommen. Wer weiß
  schon, was mit ihnen angestellt wurde oder noch werden wird,
  doch ist noch nichts endgültig verloren.
  Eine Otta sank bei dem Geschehen, zwei andere Drachen
  wurden schwer beschädigt, und so können wir nur hoffen, daß
  möglichst viele der Unseren noch am Leben sind, auf daß die
  Befreiung der Gefangenen alsbald möglich sein mag. Der T S
  wird natürlich auch weiterhin von den Geschehnissen auf den
  nördlichen Olportsteinen berichten* - hoffen wir auf baldige
  gute Neuigkeiten aus den besetzten Gebieten.
  *Neben der Berichterstattung aus dem Thorwal-Standard, wird auch
  die kleine Schwester des TS, die Thorwal-Standarte (kostenfrei zu
  beziehen unter www.thorwal-standarte.de) ausführlich über die Vor-
  gänge des Winterurlaubs auf den nördlichen Olportsteinen informie-
  ren.
  Nachrichten-Standard
  Tollkühner Befreiung#plan geglückt –
  Kjaskar Hakonsson und seine Leute von den Zyklopeninseln befreit !
  Vor einiger Zeit stand jedem aufrechten Thorwaler die Em-
  pörung ins Gesicht geschrieben, als bekannt wurde, daß
  der große Kapitän Kjaskar Hakonsson von einem feigen
  Hinterhalt der Stäbchenschwinger überrascht wurde. Der
  überwältigenden Anzahl an Seesöldnern, die das Amöben-
  reich aufbot, hatten er und seine Mädels und Jungs nichts
  entgegenzusetzen.
  Einer Entscheidung von irgendeinem dieser hochtrabenden
  Wichtigtuer folgend, wurden sie auf dem felsigen Teil der
  Zyklopen- I nsel Kutaki ausgesetzt. Dies sollte den Hun-
  gertod der Gefangenen herbeiführen, doch haben die
  hohlköpfigen Perückenträger nicht bedacht, daß Swafnir
  schon für seine Kinder sorgen würde und Schwärme von
  Fischen in die geschützte Bucht trieb.
  Obwohl das Unternehmen Kapitän Kjaskar Hakonssons
  von unserem obersten Hetmann Tronde nicht gebilligt wor-
  den war, konnte und wollte er den Tod so vieler tapferer
  Frauen und Männer nicht hinnehmen. Da aber auch klar
  war, daß sich keine Otta und keine Knorr in horasischen
  Gewässern blicken lassen konnte, nahm er Kontakt mit
  unseren albernischen Freunden auf und bat sie darum, die
  ausgesetzten Thorwaler abzuholen. Zwar zierten sich un-
  sere Freunde anfänglich etwas, doch nach ein bißchen gu-
  ten Zuredens waren sie geradezu begeistert, uns helfen zu
  können. Da bekannt war, daß auch auf der Seegrenze
  Kontrollen durchgeführt wurden, versteckten sich zwei un-
  serer Leute zwischen der Ladung, die für irgendeine der
  hochwichtigen Städte des Hurrareiches bestimmt war, und
  passierten so die Grenze. Es war ein leichtes, die Ausge-
  setzten einzusammeln und wieder umzukehren.
  Bei Kuslik geschah es dann aber, daß gleich drei schwere
  Kriegsschivonen des Feindes die albernische Karracke in
  den Hafen geleiteten. An Bord dachte wohl ein jeder, daß
  es nun aus sei, aber man wollte den Näschenpuderern schon
  noch mal zeigen, daß ein Thorwaler zu kämpfen versteht.
  Doch dazu kam es nicht. Die I nspektoren – das sind die-
  jenigen, die meinen, immer alles prüfen zu müssen – ka-
  men zwar in den Laderaum, aufgrund des Gestanks rümpf-
  ten sie aber nur ihre Näschen und waren schneller wieder
  draußen, als man auch nur den ersten Sang des Jurgaliedes
  singen könnte. Trotzdem blieb das Schiff aufgrund dieser
  dämlichen, horasischen Bureaukratie noch zwei volle Tage
  vor Anker liegen. Zwei Tage, in denen unsere Jungs und
  Mädels Blut und Wasser schwitzten, vor Angst entdeckt
  zu werden – und wer will ihnen das auch schon verübeln,
  erginge es einem jeden von uns doch nicht anders.
  Nachdem das Schiff in Albernia ankam, wurde dessen un-
  gewohnte Fracht rasch auf ein anderes – kleineres und
  schnelleres – Schiff “umgeladen” und nach Thorwal ge-
  bracht. Was war die Freude groß, als Kjaskar Hakonsson
  und seine Leute wieder daheim waren. Zwar mußten sie
  viel Spott und Häme für ihre unbedachte Aktion über sich
  ergehen lassen, doch letztendlich ging man doch wieder zu-
  sammen einen heben. Ein extra Faß Thorwal-Rum hatte
  Tronde spendiert, als er von Hjaldrike Veensirdotter er-
  fuhr, daß sie bald ein neues Mitglied ihrer Ottajasko be-
  kommen würde. Kjaskar zuckte nur mit den Schultern und
  meinte, daß “die Zeit am Strand eben lang war.”
  Das wohl, Kjaskar Hakonsson, das wohl!
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 17
  Thorwal              Standard
  Vaterländisch, Kriegerisch, Tradition#bewußt, Zupackend, Treu, Tapfer
  Faramond 2651 nJL, 
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  18. Jahrgang
  Preise: 1 ST, 1 Schilling, 2 Groschen, 0,1 Zwergentaler, 1 Dinar, 0,1 Amazonenkrone, 1 Schrumpfkopf
  Brutaler Überfall in der Nähe Auriler#
  Es war ein nebliger Morgen, und die Blutrochen schipperte unter
  einer leichten Brise langsam aus dem Auriler Hafen. Wie in vie-
  len Wochen zuvor machte man sich zu einer kurzen Patrouillenfahrt
  auf, um horasische Schiffe auszumachen. Zwar würde man gegen
  die horasischen Großkampfschiffe allein nicht viel ausrichten kön-
  nen, doch einige südländische Glücksritter, die vom Mief der Horasier
  angezogen wurden, hatte man in der Vergangenheit in die Flucht
  treiben oder gar aufbringen können.
  Heute war mal wieder so ein Tag, wo außer ein paar Möwen, die
  sich über dem Schiff kreischend stritten, nichts auszumachen war.
  Man wollte schon Kurs Richtung Auriler Hafen setzen - schließlich
  wollte keiner an Bord die Ankunft der Blauwal und des Nebel-
  drachen verpassen, die frische Nahrung aus dem Süden für die
  gebeutelte nördliche Region liefern wollten, so wie es auf dem Hjalding
  beschlossen worden war, als Tjalf, der Ausschau hielt, plötzlich
  rief: “Treibend Gut, auf Steuerbord!” Blitzartig stieß Kapitän
  Hjorgar Stolvarson das Steuerruder ins Wasser und ließ das
  Schiff seinen Kurs wechseln. Schnell kam man den im Wasser
  treibenden Trümmern näher. “Auf dem einen Brett liegt ein Mensch!”
  schallte Tjalfs Stimme. Man drehte bei und zog den Mann an
  Bord. “Der Inselgleiche steh uns bei, das ist Hunar, der war doch
  mit auf der Blauwal!” Sofort wickelte man den ohnmächtigen Schiff-
  brüchigen, der kaum ein Lebenszeichen von sich gab, in warme
  Decken und segelte Richtung Auriler zurück.
  Dort angekommen schaffte man den armen Hunar gleich in ein
  warmes Bett, und es war neben seiner Familie Jarlin Firnlind
  Saehntildotter persönlich, die sich um ihn sorgte. Die ganze Nacht
  kam Hunar nicht wieder zu Bewußtsein und wurde von starkem
  Schüttelfrost gequält. Doch der holden Ifirn sei gedankt, Hunar
  schlug am nächsten Morgen wieder die Augen auf und langsam
  kehrte die Farbe in seinem Gesicht zurück. Mit gequälter Stimme
  erklärte er Firnlind das Geschehen auf der Blauwal:
  “Den Nebeldrachen hatten wir durch den Sturm verloren ... Es war
  schrecklich, sie kamen mit zwei Drachen, was sollten wir da mit
  unserer kleinen Knorre machen? Blitzartig enterten sie das Schiff,
  machten zwei von uns sofort und ohne Gnade nieder und ließen uns,
  nachdem wir uns ergeben hatten, unsere Ladung auf ihre Schiffe
  laden. Es war ein mächtiger Hüne, den sie Hjalmar nannten, der
  den Friedlosen die Befehle gab. Hollvard wurde, als er sagte, daß
  der Proviant für die Nordregion benötigt wurde, unter lautem La-
  chen kaltblütig die Kehle durchgeschnitten. Noch schlimmer erwischte
  es Eirid, die sich als unsere Kapitänin vorstellte und die Sache
  schlichten wollte. Zuerst stachen sie ihr grölend die Augen aus, um
  sie dann, an einen Sack besten Korns aus dem Bodirtal gebunden,
  in das eiskalte Meer zu werfen. “Dann werd doch mit dem Zeug
  glücklich!” waren die letzten Worte, die ihr auf ihrem Weg zu Swafnir
  nachschallten. Mich und die beiden anderen warfen sie zuguterletzt
  in die eisigen Fluten. Unter lautem Gelächter rief Hjalmar: “Fünf
  Goldstücke darauf, daß die Kälte schneller ist als der Ifirnshai.”
  Anschließend schlugen sie ein Leck in die Blauwal, die, kaum ge-
  baut, schon auf ihrer ersten Fahrt hinab in Efferds Reich geschickt
  wurde. Die beiden Schiffe entfernten sich rasch Richtung Nordwe-
  sten. Wir klammerten uns an die im Wasser umhertreibenden Trüm-
  mer, doch die Kälte des Meeres nahm uns den Atem. Thorir war
  plötzlich verschwunden, wahrscheinlich konnte er sich nicht mehr
  halten. Irgendwann verlor ich das Bewußtsein. Was aus Herkja
  geworden ist, weiß ich nicht, aber ich nehme an, daß sie ein ähnli-
  ches Schicksal erlitten hat wie Thorir.”
  Aufmerksam hatte Firnlind der Geschichte gelauscht. “Ruh dich
  aus, Hunar Gimarson”, sprach sie, “und verlaß dich drauf, dafür
  wird dieser Hjalmar bezahlen.” Mit diesen Worten verließ sie das
  Haus. Kapitän Hjorgar Stolvarson, der kurz darauf zu ihr gerufen
  wurde, berichtete daß er die junge Firnlind noch nie so erregt und
  vor Wut schäumend gesehen hatte wie an diesem Tage. Der Zorn
  Firnlinds sollte sich jedoch noch vergrößern, denn just in diesem
  Moment lief der Nebeldrache in Auriler ein. Roar Eldgrimson
  berichtete aufgeregt:
  “Der Hilfskonvoi lag vor zwei Tagen noch in Brendhil vor Anker,
  um von den Manrekern die letzten zusätzlichen Güter für den Nor-
  den aufzunehmen. Zwei vollbeladene Schiffe, der aus Thorwal vom
  Hjalding zurückkehrende Nebeldrache unter Roar Eldgrimson und
  der Blauwal der Blutrochen, liefen früh an einem klaren aber auch
  sehr windigen Wintertag gen Nordr aus. Das gute Wetter sollte
  jedoch nicht halten, in der Nacht zog ein starker Wintersturm auf,
  der unsere Segel von Schneeflocken und Eisregen ganz naß machte
  Friedlose plündern Hilfslieferung aus dem Süden
  Friedlose plündern Hilfslieferung aus dem Süden
  Friedlose plündern Hilfslieferung aus dem Süden
  Friedlose plündern Hilfslieferung aus dem Süden
  Friedlose plündern Hilfslieferung aus dem Süden
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 18
  Standard- Titel
  und Vindulf mußte öfters den schwankenden Mast erklimmen, um
  dicke Eiszapfen von der Rah zu klopfen. Der Sturm und die Dun-
  kelheit trennte uns leider vom Blauwal, wir wußten nur, dass er
  einige Meilen südlich von uns sein mußte.
  Als für eine kurze Weile die Winde abflauten und die schwache
  Morgensonne das Meer etwas erhellte, sahen wir eine Otta aus
  Nordwesten auf uns zusteuern. Wir wollten das andere Schiff schon
  freudig begrüßen, da flog schon ein Schneidzahn auf uns zu – hätte
  sich Lidul nicht blitzartig geduckt, sein Schädel jetzt wohl gespalten!
  Mit aufbrausender Wut griffen wir nach unseren Waffen, um die-
  sen feigen Angriff zu beantworten.
  Als der andere Drache längsseits kam, erblickten wir die narbigen,
  höhnisch grinsenden Gesichter von Hjalmars Friedlosen. Na ja,
  einer grinst jetzt nicht mehr, denn er ahnte nicht, daß Lidul so gut
  mit dem Bogen umgehen kann ...
  Und so flogen Wurfäxte und Speere eine Zeitlang hin und her. Die
  junge Freydis wurde durch einen Axtwurf so schwer verwundet, daß
  sie später ihren schweren Verletzungen erlag. Die Friedlosen ver-
  mieden es seltsamerweise den Nebeldrachen zu entern. Wahrschein-
  lich, weil die Wasser wieder unruhiger wurden und der Wind auf-
  frischte. So ließen sie nach einiger Zeit von uns ab und drehten
  nach Sudr ab.
  Nachdem der Sturm sich etwas gelegt hatte und wir immer noch
  kein Zeichen vom Blauwal sahen, machten wir uns ernsthaft Sor-
  gen. Mir dämmerte, daß die Friedlosen wohl von uns abgelassen
  hatten, weil sie nicht erwartet hatten, auf einen so gut besetzten
  Drachen zu treffen und einen allzu blutigen Kampf wohl vermeiden
  wollten. Bei Swafnir, welch ein feiges Pack!
  So segelten wir wieder nach Sudr und kreuzten lange Zeit umher,
  als wir aber keine Spuren vom Blauwal fanden, steuerten wir
  Auriler an.”
  Noch am selben Tag verließ die Blutrochen abermals den Auriler
  Hafen, um allen Hetleuten der Region von dem Geschehen zu be-
  richten und zu einem außerordentlichen Regionalhjalding in Auriler
  nur zwei Wochen später einzuladen.
  Was eigentlich ein böse Schlappe für die Horasier werden sollte,
  entpuppte sich als Schmach für die Unsrigen.
  Admiral Ralman Firdayon-Bethana zu Horasia, kaiserlicher Ad-
  miral der Spitzentüchleinschwenker, hatte sich vorwitzigerweise im
  Winter in die Gewässer vor die nördliche Küste Thorwals an der
  Grenze zum Gjalsker Land gewagt.
  Wir wissen ja alle, wie früh der Winter in diesem Jahr über uns
  kam: Bereits im Schlachtmond wurden die ersten, zwar noch spär-
  lichen Schneefälle vermeldet und mit der Mitte des Heimamonds
  setzten heftige Winterstürme mit hartem Frost ein und ein scharfer
  Eiswind aus dem Nordosten peitschte das Land. Ende des Sturm-
  mondes     
     
      
  vermeldeten die thorwalschen Lotsen Treibeis, das in mäch-
  tigen Schollen die Seewege entlang trieb. Das Wasser  fror zeit-
  weise zu, doch die unseren wußten das Eis mit Äxten und Tran-
  feuern brüchig zu halten.
  Vor allem die Schiffahrt hatte unter dem grimmen Frost zu leiden,
  denn wenn Firuns Atem die Segel erstarren läßt, dann ist Swafnirs
  Ozean kein guter Platz für die Menschen. Und so holten die mei-
  sten ihre Schiffe früher als sonst in die sicheren Häfen.
  Nicht so allerdings der Admiral auf seinem Schiff „Banner von
  Vinsalt“, einer Karavelle mit 50 Mannen und Frauen Besatzung,
  begleitet von der  „Adlerschwinge“, einer Karacke, die im späten
  Sturmmond aufgebrochen waren, ins Nordmeer zu segeln. Es heißt,
  die Schiffe hätten sich auf einer geheimen Mission befunden, um
  uns unentdeckt auszuspähen.
  Die Horasier hatten von einem geheimen Hafen in Nordthorwal
  läuten hören und wollten der Sache wohl auf den Grund gehen.
  Ihre Unüberlegtheit hätte sie beinahe ihr Leben gekostet. Zwar
  hatten sie kaum mit Angriffen von Thorwaler Seite zu rechnen.
  Kein Wunder auch, denn niemand mit Vernunft ging in diesem
  Wetter auf See. Die Stürme hatten den Horasiern denn auch
  ordentlich zugesetzt, und ich bin mir sicher, daß der Admiral mehr
  als einmal seinen Entschluß bereut hat, als er beinahe mit den
  Stiefeln auf dem Deck festfror und ihm der Mann im Ausguck
  erfroren wäre.
  Ihr werdet euch vielleicht an diesen Tag im Frostmond erinnern,
  als die Wolken so tief und schwer hingen, daß es den ganzen Tag
  über so dunkel war, wie mitten in der Nacht. Eisige Winde peitschten
  den dichten Schnee und Hagel so heftig, daß man kaum ein paar
  Schritt weit sehen konnte, und jeder, der das Pech hatte, nicht in der
  warmen Stube zu sein, zu erfrieren drohte. Ralman wählte eine
  leidlich geschützte Bucht an der Küste des Gjalsker Landes – in der
  Hoffnung daß keiner unserer Späher ihn hier entdecken würde. In
  der Nacht wurde der Frost noch beißender und der Schnee- und
  Eisregen dichter, daß Taue und Segel, Decksplanken und Aufbau-
  ten, Reling und Ruder, kurz alles, was dem grimmen Wetter un-
  mittelbar ausgesetzt war, mit einem dichten Eispanzer bedeckt wur-
  den.
  Am Morgen allerdings, als der Schneesturm abgeebbt war, wurde
  erst das ganze Ausmaß des Frostes offenbar: Ringsum war das
  Wasser in der Bucht gefroren, hunderte Schritt dichten Eises um-
  gab die beiden Schiffe, die nicht fester hätten sitzen können, wenn
  das Meer über Nacht zu Fels geworden wäre. Nun war guter Rat
  teuer: Hinter ihnen das lebensfeindliche Gjalsker Land, um sie eine
  Fessel aus Eis. Zumal war die „Adlerschwinge“ beschädigt worden,
  auf mehrere Schritt hatte das Eis die Planke eingedrückt.
  Sich mit Feuer und Hacken einen Weg aus dem Eis zu bahnen,
  schien unmöglich. Eher würde man hier an Ort und Stelle erfrie-
  ren. Auf Tauwetter zur warten, war nicht minder aussichtslos. Die
  Horasier faßten den Plan, eine Evakuierung zu wagen und ihr Heil
  auf dem  Festland zu suchen. Allerdings würde das nicht im Hand-
  umdrehen zu erledigen sein, denn ob die Gjalskerländer über solche
  Gäste erfreut sein würden, war mehr als fraglich. Also sollten
  Spähtrupps entsandt werden, um nach Rettung zu suchen und mög-
  liche Gefahren auszukundschaften.
  Der Befehl wurde umgesetzt, derweil sich die Mannschaften der
  beiden Schiffe daran machten, alles an Ausrüstung, das man mit-
  zunehmen trachtete, für den Abmarsch zu packen. Wie es der Zufall
  so wollte, blieb das Treiben in der Bucht nicht unentdeckt.
  Ein Schiff des Friedlosen Arn passierte just die Bucht - die Jungs
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  Böse Ü
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  berraschung im Nordmeer
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 19
  und Mädels hatten ihren Schlupfwinkel vor einigen
  Tagen Hals über Kopf und Scheiß-auf-die-Gefahr
  verlassen, weil diese horasischen Handelscompag-
  nieburschen ihnen auf die Pelle gerückt waren. De-
  ren Otta war selbst in keinem guten Zustand, aber
  man weiß ja, daß so ein Drache den Frost viel bes-
  ser wegsteckt - statt einzufrieren und sich die Plan-
  ken eindrücken zu lassen, liegt der im günstigen Fall
  auf dem Eis und ist mit ein paar kräftigen Leuten
  leicht wieder flottzukriegen
  Na, wie dem auch sei, als Arn die lahmen
  Horasierkähne sah, da fand er, daß das eine gute
  Gelegenheit sei, das Thing vor der Zeit davon zu
  überzeugen, seine Verbannung aufzuheben. Er ru-
  derte also los, um die Thorwaler in der Nähe
  zu alarmieren. Die zogen dann auch gleich
  voller Rachedurst los - an Bord von Arns
  Schiff Seedrachen, denn die Zeit, ihre eigene
  Otta klar zu machen, wollten sie sich nicht
  nehmen. Muß ganz schön voll an Bord gewesen
  sein. Man wollte dafür sorgen, daß die Horasier
  sich nicht von dannen machten, bis Verstärkung
  heran war.
  Als man die Bucht erreichte, lag das Horasier-
  schiff tatsächlich noch da. Leichte Beute, dachten
  sich die unseren. Aber weit gefehlt! Was Arn und
  die anderen nicht ahnten war, daß die Horasier die
  Seedrachen im Schneetreiben ausgemacht hatten.
  Und die hatten die Zeit, bis der Angriff kommen
  sollte, genutzt: Zum einen hatten sie, was sie nur
  an Trümmern und Planken loseisen konnten, um
  das kleinere Schiff getürmt. Na ja, das war noch
  nicht so schlimm, auch wenn es lästig war, denn die
  Barrikade war im Eissturm eisglatt geworden und
  es war kein Spaß, darüber zu klettern. Aber die
  dicke Überraschung kam noch. Schon konnten die
  Unseren die Horasiermännchen verschreckt hinter der Reling von
  ihrem Kahn vorblinzeln sehen. Voller Rachedurst stürmten unsere
  voran, vor Bögen und Armbrüsten mußte man sich bei dem Wetter
  nicht in acht nehmen.
  Aber dann. Hranngar selbst muß diesen Feiglingen so einen ge-
  meinen Plan eingegeben haben. Eben waren die unseren fast so nah
  heran, daß sie nur die Hand austrecken brauchten, um das Schiff zu
  berühren, als das Eis unter ihnen nachgab und etliche einbrachen.
  Es dauerte nur einen kurzen Schnaufer, dann waren sie in dem
  eisigen Wasser unrettbar versunken.
  Die anderen, die mehr Glück hatten, versuchten ihr bestes, um
  wenigstens die rauszuziehen, die sich am Rand von einem Eisloch
  festklammern konnten. War ein schweres Geschäft und von Zehnen
  konnten höchstens zwei gerettet werden. Diese miesen Feiglinge
  hatten das Eis vor ihrem Schiff an vielen Stellen aufgehackt oder
  mit Feuer zum Schmelzen gebracht, nur um dann  die Löcher ober-
  flächlich wieder zufrieren zu lassen! Aber natürlich war das Eis an
  diesen Stellen viel dünner und als unsere Jungs und Mädels sich
  an den Angriff machten ... Na, das ist ja oben schon beschrieben
  worden.
  Mehr als die Hälfte aller Leute hatten bei dem Angriff ein eisiges
  Grab gefunden, möge Swafnir ihrer gnädig sein. Neun andere hat-
  Standard Hintergrund
  te man rechtzeitig retten können, aber sie hätten nicht lange draußen
  überlebt, halb erfroren und naß wie die waren. Also beschloß man,
  sich zurückzuziehen und die Verunglückten lieber zu retten. Diese
  verfluchten Horasier, nicht faul, nutzten die Gelegenheit, die unse-
  ren mit allem zu bewerfen, was ihnen in die Finger kam. Den
  armen Arn traf ein gefrorener Apfel so unglücklich, daß er augen-
  blicklich tot zusammenbrach. Und unsere Leute hatten ihre liebe
  Not, auf dem glatten Eis einigermaßen vorwärts zu kommen. Die
  tückische Barrikade tat ein übriges. Schließlich aber war es gelun-
  gen, sich zur Otta zurückzuziehen. Wie begossene Schafe kehrten
  die unseren nach Hause zurück.
  Die eilig fertig gemachten Ottas segelten am nächsten Tag in die
  Bucht, doch fanden sie das horasische Schiff verlassen.
  Scheint so, als hätten die Puderquasten sich in Gjalsker Land
  davon gemacht. Ob das eine so gute Idee war, werden die Gjals-
  kerländer ihnen schon klar machen. Einige von unseren waren sich
  einig, daß es den Horasiern bei uns sicher besser ergangen wäre.
  Andere hingegen teilten diese Einschätzung nicht.
  Was werden wird, wenn es den Horasiern gelingen sollte, einige
  der Gjalsker Sippen auf ihre Seite zu ziehen, bei Swafnir, das
  wären düstere Aussichten.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 20
  1. (1.) Wenn bei Dibrek Amene# Flotte im Meer
  versinkt... - Die Lassirer-Fischer u. Henrik Karu#son
  2. (3.) Otta# 'gen Ho - ra# - land - Chor de# BHEO
  3. (-) Wir lassen uns da# Kapern nicht verbieten ! -
  Hansken Albartson
  4. (-) In dieser ehrenwerten Ottaskin.“ Odo
  Jörgeson
  5. (6.) Auf Euch soll'# Stein' und Äxte regnen -
  Hilgarda Kneivir#dottir
  6. (-) Er hat ein knallrote# Drachenboot - Wenke
  Myhresdottir
  7. (-) Mein Freund, der Wal - Suanna, die See-
  fahrerin
  8. (-) Hauen, Beißen, Stechen - bitter werden wir
  un# rächen ! - Die Brandrächer-Ottajasko
  9. (4.) Unter der Tranfunzel - Lela Gleich#dottir
  10. (7.) Ich will zurück nach Hjaldingard! - Die
  Heiler
  Standard-Nachrichten
  Nachrichten au# Thorwal
  Recht zögerlich nur wollte der Frühling in diesem Jahr Einzug halten
  in Thorwal. Nach dem schlechten Sommer folgte auch noch ein harter
  Winter, wie ihn Väterchen Firun schon seit langem nicht mehr über
  Südthorwal gelegt hatte.
  So klirrend kalt war es geworden, daß sogar der Kapitän-Kerlok-
  Kanal und der Winterhafen zufror. Die Kinder trugen auf der glatten
  Eisdecke des Kanals ihre Eisbeinwettrennen aus, beobachtet und ange-
  feuert von den Erwachsenen, die beiderseits des Kanals und auf beiden
  neuen, hölzernen Zugbrücken ausharrten.
  Den Bodir trieben dicke Eisschollen hinunter in den Golf, bei denen es
  den Flußschiffern gut anstand, sorgfältig Obacht zu geben, daß das
  Boot nicht mit ihnen zusammenstieß und leckschlug. Ein Bad in den
  eisigen Fluten bei dem Eisgang hätte einen sicher in Swafnirs Reich
  gebracht.
  Auch im nördlichen Seitenarm des Bodir drängte das Eis so mächtig,
  daß das Stauwehr und auch das riesige Treibrad des neuen Säge-
  werks Schaden nahmen. Dieser ließ sich aber Ifirnseidank nach der
  Schmelze schnell beheben .
  ***
  Dank der vorausschauend aufgefüllten Wintervorräte, die ja noch zu-
  sätzlich durch so manche Hilfslieferung aufgestockt worden war, ließ
  sich die lange Zeit ohne Not überstehen, ja, es konnten sogar noch
  Überschüsse an Dörfer in Südthorwal abgegeben werden, die immer
  noch eine Vielzahl Flüchtlinge aus den Ingvaller Marschen beherber-
  gen müssen und deutlich ärger unter der schlechten Ernte zu leiden
  hatten.
  ***
  Auch konnte im Winter bei einigen wichtigen Gebäuden der Stadt der
  Innenausbau fertiggestellt werden. Wie schon berichtet, wurden unter
  anderem das Magistratshaus und das Zeughaus fertig, was endlich
  der qualvollen Enge im Ottaskin der Hetleute ein Ende setzte. Bei der
  Werft von Ansir Arilsson wurden im Winter die letzten Ausbau-
  arbeiten vorgenommen, auf daß man nach der Schmelze sofort die er-
  sten Kielbalken auf die Hellinge legen konnte. Auch im Winterhafen
  hat sich eine ganze Menge getan, und in und um die neuen Bootshäu-
  ser herrschte auch bei grimmigster Kälte Hochbetrieb, um die Schiffe
  für das Frühjahr frühzeitig seefertig zu bekommen, auf daß man den
  horasischen Pudernäschen auf hoher See zuvorkommen kann, wenn die
  Winterstürme an Stärke verlieren.
  Auch in der neu im Winterhafen eröffneten Geschützwerkstatt von
  Thiesson & Grupp herrschte den Winter über reger Hochbetrieb, und
  die fleißigen Handwerker fertigten eine ganze Reihe Geschütze, nicht
  nur für die neuen Winddrachen, sondern vor allem auch für die Stadt-
  befestigungen. So verfügt der Alte Ugdalf auf der Klippe über der
  Stadt jetzt erstmalig über seine volle Geschützzahl von 24 mittleren
  und schweren Rotzen, wenn diese auch teilweise noch in provisorischen
  Stellungen stehen. Im Zeughaus wurde vorerst eine Reihe von Ge-
  schützen eingelagert, die später auf die einzelnen Zitadellen in der neuen
  Wehrmauer rund um die Stadt eingesetzt werden sollen, wie auch in
  der neuen Festung auf der südlichen Seite der Bodirmündung, dem
  “neuen Ugdalf”, wie sie schon jetzt genannt wird, obwohl gerade die
  ersten Grundmauern auf der Felsenklippe im Entstehen sind .
  Der Aufbau der Festung und die Fertigstellung der Wehrmauer sind
  die vorrangigen Ziele, die sich der Hetman des Bodirs, Hasgar
  Tildasson, für dieses Jahr gesetzt hat. Zusätzlich werden im Hafen
  schon etliche Stämme gelagert, die in der warmen Jahreszeit in den
  Grundschlick der Bodirmündung gerammt werden sollen, um aus ih-
  nen eine Pfahlsperre zu errichten, die die Einfahrt in die Bodirmündung
  auf eine besser zu verteidigende Breite verengen soll, ähnlich wie man
  es auch in Premshjolmr auf der anderen Golfseite in Angriff genom-
  men hat.
  Einige Stimmen, die Besorgnis darüber kundtaten, daß unkundige
  Kapitäne ihre Schiffe an den Pfählen aufspießen könnten, brachte Hasgar
  mit der Erwiderung zum schweigen, daß ein thorwalscher Kapitän, der
  nicht in der Lage wäre, eine popelige Pfahlsperre als solche zu erken-
  nen und zu umfahren, es auch nicht besser verdienen würde, als die
  Planken von ihr durchbohrt zu bekommen. Das wohl !
  Indes haben die Baumeister den ganzen Winter über genau den Eis-
  gang in der Mündung beobachtet und aufgezeichnet, um der Pfahl-
  sperre eine Form geben zu können, an der sich die Eisschollen nicht
  fangen und zu einem Block auftürmen können, der der Sperre wie den
  Schiffen gefährlich werden kann.
  ***
  Mit Beginn der Schneeschmelze wurden auch die ersten Bau-
  arbeiten am Marktplatz aufgenommen, um das Fundament für die
  neue Markthalle zu schaffen, war doch die alte auch ein Raub der
  Flammen geworden.
  Das abgesteckte Geviert läßt deutlich erkennen, daß auch die Markt-
  halle um einiges größer ausfallen wird, als ihre Vorgängerin. Nichts-
  destotrotz wird die Halle des Swafnir das größte – und wie wir
  auch stolz sagen können – schönste Gebäude in ganz Thorwal blei-
  ben.
  Der Zimmermeister und Geweihte Swafnirs, Ôle Swafgardson,
  der schon als Baumeister des Swafnirtempels berühmt wurde, er-
  klärte auf unser Fragen, welchen Aufbau er im Inneren der Markt-
  halle anstrebe. So wird die Markthalle über eine ganz ähnliche
  Stützpfeilerkonstruktion wie der Swafnirtempel verfügen, doch geht
  es hier weniger darum, einen möglichst großen Raum zu umbauen,
  sondern eine möglichst große Nutzfläche zu schaffen, auf der man
  wohlgeschützt von der Witterung zu jeder Jahreszeit Handel treiben
  kann.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 21
  Thorwals Hoffnung: Kriegshafen Hoijangar
  Während des Beschusses der Stadt Thorwal zeigte sich deut-
  lich, wie verwundbar die thorwalsche Flotte gegenüber den
  „modernen“ Kriegsmarinen anderer Länder doch ist.
  Bedingt dadurch, daß die größte Seefahrernation Aventuriens
  im eigentlichen Sinne über gar keine Kriegsmarine und de-
  ren Logistik verfügt, sondern jedes Schiff allein über seine
  Ottajasko versorgt wird, fällt es den Einzelaktionen gewohn-
  ten Nordleuten deutlich schwerer, sich in einer geschlosse-
  nen Flotte einzufügen. Aber man wäre kein Thorwaler, wenn
  man sich nicht auch in dieser Situation zu helfen wüßte. So
  beschloß der von Tronde einberufene Kriegsrat, neben Thor-
  wal mit seinen großen Werftanlagen, im Lande mindestens
  noch einen zweiten Hafen einzurichten, der über die notwen-
  digen Werften verfügt, um größere Schiffe bauen und repa-
  rieren zu können, die sich nicht mit einfachen Mitteln auf
  einem Strand instandsetzen lassen. (Vergleiche dazu auch TS
  15, S.22-29; Schiffahrt und Schiffbau in Thorwal)
  Viele Orte gibt es nicht in Thorwal, die für einen solchen
  Kriegshafen geeignet wären und gleichzeitig noch über ei-
  nen natürlichen Schutz gegen Angreifer verfügen, und so kam
  man schnell auf das kleine Örtchen Hoijangar, gelegen zu
  Füßen der Grauen Berge, am Ende des über 25 Meilen lan-
  gen und steilen Hjalsfjordes. Hoijangar erwies sich als gera-
  dezu ideal: Tief in den hügeligen Ausläufern Gråbjergens
  gelegen,  vor Wind und Wetter geschützt, ist es praktisch nur
  über den Hjalsfjord zu erreichen. Umgeben von weiten Wäl-
  dern, verfügt es über große Rohstoffreserven an Holz zum
  Schiffbau, und die schweren Stämme lassen sich gut auf dem
  Flüßchen Hjalsach flößen, das tief in den Grauen Bergen ent-
  springt und stetig aus dem Regen- und Schmelzwasser ge-
  speist wird. Trotz einiger Stromschnellen ist dieses kalte, klare
  Gewässer eher gemütlich und mündet direkt bei Hoijangar in
  den Hjalsfjord. An seinem Ufer bleibt genügend Platz für die
  neue Kriegswerft und die Befestigungen.
  Die Werft umfaßt drei Hellinge – also Schiffsbauplätze – und
  ist somit neben Thorwal die größte Anlage dieser Art im Lan-
  de. Für einen Schiffsbaumeister aus dem Mittelreich wohl
  eher ein Grund zum Schmunzeln, doch möge man bedenken,
  daß Drachenschiffe traditionell von ihren Schiffsbesatzungen
  selber gebaut werden und keine großen Werften dazu vonnö-
  ten sind. Anders sieht es da schon bei den neuen „Großpötten“
  mit ihrem wesentlich komplizierterem Aufbau aus.
  Neben den Werftanlagen, dem Flößfeld, den Reeperbahnen
  für die Seiler, den Segelmacherschuppen, der Geschütz-
  werkstatt von Thiesson & Grupp und dem Ausrüstungskai,
  ist man hier auch noch dabei, eine Bastion aus Stein zu er-
  richten, die mit ihren Geschützen dem Ort Schutz gegen An-
  griffe gewähren soll, denn so wehrlos wie vor anderthalb Jah-
  ren in Thorwal wird man sich nicht noch einmal zeigen.
  Hier also werden nun die neuen Winddrachen von Trondes
  Flotte gebaut, ausgerüstet und erprobt.
  Der wettergeschützte Hjalsfjord liegt für die ersten Er-
  probungsfahrten ideal, hier kann sich die Besatzung erst ein-
  mal in Ruhe mit dem neuen, noch ungewohnten Schiff ver-
  traut machen, ehe sie sich hinaus wagen, um zuvörderst im
  Hjaldinggolf und später in Ifirns Ozean die Seetüchtigkeit
  des neuen Gefährtes unter Beweis zu stellen, um dann end-
  lich den Liebfeldern das Fürchten zu lehren.
  Die Verteidigungsanlagen des Kriegshafens befinden sich
  nicht nur um Hoijangar, sondern beginnen schon 25 Meilen
  weiter seewärts am Fjordeingang. Dort wurden umfangrei-
  che Sperranlagen errichtet, um zu verhindern, daß ein Feind
  in den Fjord eindringen kann, wodurch die darin befindli-
  chen Schiffe in der Falle säßen, wie Fische in einer Reuse.
  Da die Mündung des Fjordes bis zu einhundert Schritt tief
  ist, erübrigte sich der Versuch, sie mit Hilfe von Pfählen oder
  Steinen unter der Wasseroberfläche zu sperren. Deswegen hat
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 22
  man eine gewaltige Kette quer über den Fjordeingang ge-
  spannt, an deren je anderthalb Spann langen Kettengliedern
  in Muryt und Orkin fast ein ganzes Jahr lang geschmiedet
  wurde. Die insgesamt über 75 Quader schwere und knapp
  zwölfhundert Schritt lange Kette ist auf vielen hölzernen
  Schwimmkörpern befestigt, damit sie auf der Oberfläche treibt
  und fremden Schiffen den Weg versperrt. Die wasserdicht
  geteerten Schwimmkörper, ein Liebfelder würde sie wohl als
  Pontons bezeichnen, sind mit einer Vielzahl von spitzen Pfäh-
  len versehen, die sich tief in die Wandung eines zu nahe kom-
  menden Schiffes bohren würden, auf daß auch ein Überfah-
  ren der Kette mit flachen Schiffen bei günstigem Wellengang
  zu einem selbstmörderischen Manöver wird.
  Nahe dem Ort Hjalsvidra befindet sich die mit einer versenk-
  baren Kette verschlossene Durchfahrt im Schutze einer Ba-
  stion, von wo aus die Kette bedient werden kann. Als Wider-
  lager für die versenkbare Kette auf der einen, wie der
  Schwimmkette auf der anderen Seite dient eine Felsenklip-
  pe, die einsam aus den Fluten ragt, knapp fünfzig Schritt vom
  Ufer entfernt.
  Merkwürdig genug, daß inmitten des sonst so steil abfallen-
  den Fjordes dieser einsame Felsen emporragt, doch meint auch
  der unvoreingenommene Beobachter beim Näherkommen,
  menschliche Gesichtszüge in den schroffen Formen erken-
  nen zu können. Damit noch nicht genug, ragen links und rechts
  des Fjordeinganges an den höchsten Punkten der Steilklippen
  je ein ebenso merkwürdiger Auswuchs aus dem Felsen her-
  vor, eindeutig aus dem gleichen Fels wie die Klippe beste-
  hend, doch tatsächlich wie daraus hervorgewachsen. Über und
  über mit scharfkantigen Spitzen bedeckt, bilden diese For-
  mationen die Basis für je eine Rundfestung, die darauf aus
  Steinen gemauert wurde. Diese drei sonderbaren Gesteins-
  formationen, die vielen Thorwalern selber nicht ganz geheu-
  er scheinen, sind sichtbare Zeugnisse für den fruchtbaren Er-
  fahrungsaustausch der Olporter Runajasko mit den Magiern
  der Khunchomer Drachenei-Akademie, die auf ihrem For-
  schungsschiff Sulman al-Nassori vor anderthalb Jahren dem
  hohen Norden einen Besuch abstatteten. So gelang es  Olporter
  Magiern, einen mächtigen Erzelementarherren zu beschwö-
  ren, der dann die drei Felsformationen wachsen ließ. Ausge-
  stattet mit einem ganz eigenen Humor, versah der Elementar
  sein Werk mit einigen „Verzierungen“, die große Ähnlich-
  keit mit den „Menschlingen“ aufweisen, die sein Werk zu
  nutzen gedenken.
  Die beiden Rundfestungen über den Klippen werden inzwi-
  schen „Harpyiennester“ genannt, denn wahrlich bräuchte man
  Flügel, um sie zu erreichen. Überaus schwierig und mühe-
  voll wäre der Aufstieg über die Klippen, nur um festzustel-
  len, daß der gesamte Hals des Auswuchses wie ein Igel mit
  scharfen Felsspitzen übersät ist, die ein Überklettern zu einer
  sehr gefährlichen und schmerzhaften Angelegenheit machen.
  So bleibt als einzige Möglichkeit ein Transportkorb an einem
  langen Seil, an dem man von einem darunterliegenden Schiff
  aus in die Höhe gekurbelt wird. Auch schon bei schwachem
  Wind nur eine Sache für starke Nerven, denn der Korb gerät
  meistens kräftig ins Schaukeln, ehe die einhundert Schritt Hö-
  henunterschied überwunden sind. Doch erst
  einmal oben, wird man mit einem phantasti-
  schen Ausblick entschädigt, der bei klarem
  Wetter im Nordosten bis zu den Grauen Ber-
  gen reicht und im Westen noch die südlichen
  Olportsteine erkennen läßt. Mit den hier oben
  stehenden Geschützen läßt sich der gesamte
  Fjordeingang bestreichen, was die beiden
  Harpyiennester zu einer ernstzunehmenden
  Gefahr für alle Angreifer macht.
  Die beiden Orte Hjalsvidra und Hoijangar
  sind mit ihren Anlagen inzwischen zu einem
  wichtigen Stützpfeiler der thorwalschen Flot-
  te geworden. Was Wunder, daß es in letzter
  Zeit zu diversen Streitereien. zwischen den
  beiden Jarltümer Gråbjergen im Norden und
  Muryt im Süden über die Zugehörigkeit bei-
  der Orte gab. Fast wäre es zu einer Kriegserklärung seitens
  des Muryter Jarls Thurske Nellgardson und der Muryter
  Hetfrau Yasma Torbensdottir gegen die Gråbjergener gekom-
  men. Erst auf dem letzten Hjalding konnte Tronde dem Trei-
  ben mit einem Machtwort ein Ende setzen. Hetfrau Thorhild
  Olvasdotter für Hjalsvidra und Hetmann Faenwulf Sturmhorn
  für Hoijangar unterstellten sich direkt dem Hetmann der
  Hetleute, womit allem Zwist zwischen den konkurrierenden
  Jarltümern einstweilen ein Ende gesetzt wurde.
  Volkmar Rösner
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 23
  Wenn auch das Geschütz der wesentlich größere und aufwen-
  digere Teil der Waffe ist, so sollte man doch nicht außer Acht
  lassen, daß letztendlich die Munition die Wirkung im Ziel
  erzeugt.
  Je spezieller die gewünschte Wirkung sein soll, desto mehr
  muß die Munition dieser Wirkung angepaßt werden. Deshalb
  gibt es bei der Munition eine wesentlich größere Typenvielfalt,
  als bei den Geschützen.
  Ebenso wie bei dem jahrhundertelang vernachlässigten
  Geschützbau haben die thorwalschen Konstrukteure auch bei
  der Munition einen deutlichen Nachholbedarf, doch sind sie
  um Lösungen nicht verlegen. Die Zeit wird es zeigen, welche
  der Entwicklungen sich im harten Einsatz bewähren und wel-
  che dem Vergessen anheim fallen werden.
  Munition für Aale:
  Zwar stellen Aale die am längsten in Thorwal gebräuchli-
  chen Geschütze dar, doch hat es sich im Laufe der Zeit erwie-
  sen, daß sie selbst schon zu spezialisiert sind, als daß man
  noch viele Munitionstypen dafür entwickeln könnte.
  Ein normales Aalgeschoß, der Aal - meist vergleichbar mit
  einem überschweren Wurfspeer oder auch Armbrustbolzen -
  ist durch seine Länge anfälliger gegen Seitenwind, was auf
  größere Entfernungen das Zielen etwas schwieriger macht.
  Durch den kleinen Durchmesser der Spitze im Verhältnis zum
  dahinterliegenden Gewicht hat er eine gute Durchschlags-
  fähigkeit. Doch leider sind die geschlagenen Löcher nicht sehr
  groß und werden durch den langen Schaft zumindestens teil-
  weise wieder geschlossen, sodaß sie sich nicht gut dazu eig-
  nen, ein gegnerisches Schiff leck zu schießen.
  Gegen Lebewesen jedoch, wie zum Beispiel Seeschlangen,
  sieht es schon wieder ganz anders aus: die Geschosse drin-
  gen tief ins Leben und die noch herausstehenden Schäfte be-
  hindern das Untier, wenn es sich nicht noch durch seine Be-
  wegungen weiteren Schaden damit zufügt.
  Mit Widerhaken versehen, wird aus dem Speergeschoß eine
  Harpune. Das Geschoß dringt tief ein - ob Holz, ob Fleisch -
  und sitzt dank seiner Widerhaken fest im Ziel. Mit der am
  Schaft befestigten Leine kann man es nun zu sich heranzie-
  hen, was sich aber bei einer tobenden Seeschlange nicht un-
  bedingt empfiehlt. Da der zutiefst verhaßte Walfang bei den
  Thorwalern natürlich außen vor bleibt, gibt es nur noch ein
  Ziel, für das sich die Harpune lohnt: gegnerische Schiffe, die
  man entern möchte. Wenn man hingegen den Gegner aus der
  Entfernung schwächen will, bietet es sich erstmal an, ihn mit
  Hilfe von Sichelklingen seiner Bewegungs- und Manövrier-
  fähigkeit zu berauben. Diese Geschosse besitzen als Spitze
  eine oder mehrere im Winkel zueinander stehende, breite
  Klingen, welche, ins gegnerischen Segel- und Tauwerk ge-
  schossen, dort furchtbare Ernte halten können. Zusätzlich
  dazu, daß die gekappten Segel das Schiff nicht mehr antrei-
  ben, können sie auch das Deck des Schiffes gehörig blockie-
  ren, oder wenn sie halb außenbords fallen, zusätzlich noch
  die Bewegung mindern.
  Eine andere Möglichkeit sind die Brandaale, welche hinter
  der meist mit Widerhaken versehenen Spitze eine an-
  geschmiedeten Korb oder Hohlraum besitzen, der z.B. mit
  ölgetränktem Werg gefüllt wird, welches kurz vor dem Schuß
  entzündet wird. Zwar bei weitem nicht so brisant wie Hylailer
  Feuer, kann man nichtsdestotrotz auch damit die Besatzung
  eines Holzschiffes in arge Bedrängnis bringen.
  Im allgemeinen ist die Munition für Aale aufwendiger herzu-
  stellen, als für Rotzen: es müssen die verschiedenen Spitzen
  geschmiedet, für den Schaft will geeignetes Holz gefunden
  und bearbeitet werden. Der Schaft muß gerade sein und darf
  sich unter Feuchtigkeit nicht verziehen, sonst taumelt das
  Geschoss oder fliegt gar in einem Bogen am Ziel vorbei.
  Auch sind die langen Aale sperriger und erfordern mehr und
  größeren Stauraum, was gerade bei den thorwaler Drachen-
  schiffen und Snekkars ein ernstzunehmendes Problem dar-
  stellt.
  Allein hier weisen die kleineren - aber nicht unbedingt leich-
  teren - Rotzenkugeln schon einige Vorteile auf.
  Munition für Rotzen:
  Rotzen werden für kurze Munition gebaut, wobei die kugel-
  förmige überwiegt. Der Vorteil liegt nicht nur darin, daß die
  Munition weniger Stauraum verbraucht, sondern es kann auch
  das Geschütz wesentlich kürzer ausfallen, was sich wieder-
  um bei Raummangel positiv bemerkbar macht.
  Vollgeschosse:
  Diese Geschosse wirken alleine durch ihre Wucht, die ihnen
  die Wurfschenkel der Rotze mit auf den Flug geben. Sie ma-
  chen mehr oder minder große Löcher, oder zerschmettern ihre
  Ziele.
  Im Süden Aventuriens verwendet man auch heutzutage noch
  in größeren Mengen Sandsteinkugeln, welche sich deutlich
  leichter und billiger herstellen lassen, als wenn man harten
  Basalt oder Granit verwenden würde. Allerdings kann es
  durchaus passieren, daß die Kugeln beim Aufprall auf ein
  etwas härteres Ziel selber relativ wirkungslos zerbröseln, an-
  statt dort Schaden anzurichten. Gerade gegen Befestigungen
  kann das fatale Folgen haben.
  In Thorwal verwendet man hingegen fast ausschließlich
  Granitkugeln. Nicht so sehr wegen der oben beschriebenen
  Nachteile von Sandstein - denn dazu hat man noch zu wenig
  Erfahrung damit, um sich damit auszukennen - sondern weil
  Sandstein in Thorwal nicht vorkommt. Aus hartem Granit
  gleichmäßige Kugeln zu formen, ist zwar wesentlich aufwen-
  diger, aber da man es hier nicht anders kennt, wird es nicht
  als solches empfunden.
  Nicht unbedingt leichter, aber genauer in der Herstellung sind
  da Metallkugeln, welche in vorgefertigte Formen gegossen
  werden. Allerdings sind sie auch teurer, weil man hier nicht
  nur einfach einen Mann mit Hammer und Meißel an einen
  Felsblock stellen kann, sondern eine ausgewachsene Gieße-
  rei  benötigt, in der man aus dem gewonnenen Erz mit viel
  Holz oder Kohle das Metall ausschmelzen muß.
  Die geringeren Fertigungstoleranzen führen bei den immer
  noch recht einfach aufgebauten Geschützen und der relativ
  kleinen Reichweite aber noch nicht zu sichtbaren Verbesse-
  rungen in den ballistischen Werten.
  Im eisenerzreichen Thorwal werden natürlich vor allem Eisen-
  kugeln gegossen, die vor allem gegen dicke Panzerungen ganz
  gut bewährt haben, denn auch eine Kugel aus sprödem Granit-
  gestein kann noch an einer Festungsmauer zerschellen. Au-
  ßerdem ist der Durchmesser der Eisenkugel gegenüber der
  Steinkugel noch etwas kleiner, was wieder den Stauraum et-
  was verringert.
  Einen noch kleineren Durchmesser haben da die Bleikugeln,
  welche in geringer Stückzahl direkt auf Hjalland hergestellt
  Geschützmunition in Thorwal
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 24
  werden, wo es eine Bleiglanzmine gibt. Sie sind deutlich klei-
  ner als Steinkugeln und daher auch auf große Entfernungen
  noch etwas zielgenauer. Allerdings sind sie auch in der Her-
  stellung deutlich am teuersten, weswegen Blei meistens nur
  als Grundlage für besondere Geschosse in kleinerer Stück-
  zahl verwendet wird, wie zum Beispiel bei den folgenden,
  genannt Segeltrimmer.
  Genauso, wie bei den Aalen mit den Sichelklingen, suchte
  man auch bei den Rotzen nach einer Möglichkeit, den Geg-
  ner bewegungsunfähig machen zu können. Hier mußte man
  aber etwas andere Wege beschreiten und goß daher mehrere
  geschmiedete und geschärfte Sichelklingen in zwei Halbku-
  geln aus Blei, welche untereinander durch eine ca. halbschritt-
  lange Kette verbunden sind, deren Kettenglieder scharfe Sä-
  gezähne haben.
  Nach dem Abschießen drücken sich die Halbkugeln ausein-
  ander und bilden so eine fast vier Spann breite Reihe von
  Klingen und Sägezähnen, die sich unbarmherzig ihre Schneise
  durch gegnerisches Tau- und Segelwerk wie auch durch
  Fleisch und Knochen der sich in den Wanten befindlichen
  Matrosen beißen.
  Allerdings fliegen diese Geschosse recht instabil und neigen
  durch ihre Bauart zum taumeln, weswegen sie nicht auf Ent-
  fernungen über 300 Schritt verschossen werden.
  Wurde bislang vor allem Munition gegen Hartziele vorge-
  stellt, so ist der Hagelschlag eine spezielle Munition gegen
  Weichziele, also Lebewesen. Er besteht aus nichts anderem,
  als spitz zugehauenen Steinbrocken zwischen 10 und 15 Un-
  zen Gewicht, welche zusammen wie eine Schrotladung oder
  Kartätsche aus der Rotze abgeschossen werden und ihre Wir-
  kung unter den gegnerischen Soldaten entfalten. Die beste
  Wirkung wird auf mittleren Entfernungen erzielt, weil durch
  die Streuung die einzelnen Steinbrocken auf kurze Entfer-
  nung noch zu dicht zusammenfliegen und so nur einen ziem-
  lich kleinen Bereich bestreichen - dort aber um so mehr Scha-
  den anrichten - auf große Entfernungen hingegen bereits so-
  weit auseinanderdriften, daß die einzelne Brocken kaum mehr
  groß zur Wirkung kommen.
  Auch werden die Schüsse auf große Entfernun-
  gen wegen der vielen, relativ leichten Brocken
  sehr ungenau.
  Eine Weiterentwicklung stellen die thorwalschen
  Bolzenkanister dar. Halbfingerdicke und 5 Fin-
  ger lange Bolzen aus Schmiedeeisen, die vorne
  angespitzt sind und hinten in einem kleinen
  Schwanz zur Flugstabilisierung auslaufen, ähn-
  lich einem Armbrustbolzen. Diese einfach aus
  Eisenstangen herzustellenden, 4 Unzen schwe-
  ren Bolzen werden in einem mit Bindfaden um-
  wickelten Bündel in einen auf die Geschoßschale
  aufgesteckten Blechzylinder - den Kanister - ge-
  steckt, damit sie nicht schon vor dem Schuß her-
  unterfallen. Werden sie abgeschossen, verlassen
  sie den Blechkanister mit einem lauten Rasseln,
  welches dem Gegner davon kündet, nun besser
  in Deckung zu gehen. Da die Bolzen wesentlich
  stromlinienförmiger als die Granitbrocken sind,
  sind sie auch wesentlich zielgenauer - auch auf
  große Entfernungen. Auch liegt der Schaden bei
  einem Treffer durch einen Eisenbolzen höher, als
  bei einem Steinbrocken, ähnlich einem
  Armbrustbolzen. Da sie aber dem gegenüber die
  zweieinhalbfache Reichweite erreichen, kann
  man sich die “durchschlagende” Wirkung der
  Eisenbolzen gut vorstellen. Erfahrene
  Richtschützen können die Streuung der Eisen-
  bolzen dadurch etwas variieren, indem sie den
  Bindfaden, der im Kanister die Bolzen zusam-
  menhält, weiter vorne (enge Streuung), oder
  weiter hinten (weite Streuung) herumwickeln.
  Eine Munitionssorte, die in Thorwal kaum ver-
  wendet wird, ist das Hylailer Feuer, welches bei
  den Marinen und Armeen anderer Nationen zu
  den wirksamsten und effektivsten Waffen gerech-
  net werden muß. Nicht, daß die Rezeptur nicht
  auch inzwischen bei thorwalschen Alchimisten
  bekannt wäre, aber ganz davon abgesehen, daß
  “Alchimist” in Thorwal kein weit verbreiteter
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 25
  Beruf ist, stoßen die Zutaten des Salamanderfeuers, wie es
  auch genannt wird, bei jenen in das Rezept eingeweihten auf
  große Abscheu, da zu seiner Herstellung erkleckliche Men-
  gen Walrates gebraucht werden! Dieses feine, gerucharme
  Öl aus dem Kopf des Pottwales gibt dem Feuer erst seine
  dicke, klebrige Konsistenz, mit der es an allem haften bleibt,
  um es mit gieriger Flamme zu verschlingen. (Compendium
  Salamandris, S. 26 ff)
  Bei der breiten Mehrheit der Thorwaler ist es spätestens nach
  dem verheerenden Brandangriff der Horasier auf Thorwal-
  Stadt allgemein verhaßt, mögen da die Thorwal-Zwerge auch
  etwas anders drüber denken.
  Was die Beliebtheit der Brandmunition bei thorwalschen
  Schiffsbesatzungen auch nicht gerade gesteigert hat, ist die
  schwierige Lagerung und der Transport der leicht zerbrechli-
  chen Munition, was sich gerade auf den nicht groß unterteil-
  ten Drachenschiffen bei einem eher harmlosen, gegnerischen
  Treffer schnell zu einer Katastrophe auswachsen kann.
  Abschließend die neueste Entwicklung aus
  dem hohen Norden, deren Einsatz schon eini-
  ge spektakuläre Erfolge zu verzeichnen hat,
  deren Handhabung aber auch nicht ganz ein-
  fach ist: die Stinktöpfe.
  Die Idee, die dahinter steckt, begründet sich
  aus der Frage: “Wie mache ich am schnellsten
  eine al’anfanische Galeere bewegungsunfähig,
  ohne gleich sämtliche Rudersklaven zu töten
  ?”
  Die Antwort darauf ist recht einfach, aber un-
  gewöhnlich: “Indem man sie einfach arbeits-
  unfähig macht.”
  Die Stinktöpfe bestehen aus innen glasierten
  Tonkugeln, die mit einer halbflüssigen Mi-
  schung aus den verschiedensten Fäulnis-
  produkten bestehen, wie faulen Eiern, vergo-
  renen Ogerbeeren, halb verwestem Fleisch,
  Fäkalien.
  Bei einem Treffer in eine Ruder- oder Stück-
  pforte zerplatzt das Tongefäß und gibt seinen
  ekelerregend stinkenden Inhalt frei, welcher
  sich in den Rumpf ergießt und allen halbwegs
  humanoiden Lebewesen mit seiner fast schon
  niederhöllischen “Duft”wolke den Atem
  nimmt.
  Unter Deck kann der Gestank auch nicht so
  leicht vom Wind hinweggetragen werden und
  die Brühe dringt in die Holzplanken ein, wo
  sich der Gestank richtig festsetzen kann. Es
  erfordert schon eine hohe Selbstbeherrschung,
  nicht sofort den Mageninhalt mit den letzten
  drei Mahlzeiten von sich zu geben, wenn man
  nicht gar bewußtlos wird. Gezielte Aktionen
  sind so kaum durchzuführen, wozu natürlich
  auch das Rudern einer Galeere gehört.
  Die Nachteile der Munition sind natürlich, daß
  auch die Entermannschaft diesem “Odeur” aus-
  gesetzt ist, was sich aber durch vor Mund und
  Nase gebundene, mit Essig oder sogar mit ed-
  len Duftölen getränkten Tüchern und ein we-
  nig Übung noch ertragen läßt.
  Ein weiterer Nachteil ist, daß auch diese recht empfindliche
  Munition keine rauhe Behandlung verträgt. Ein “Transport-
  unfall” hat ein tagelanges Scheuern der Planken mit Essig-
  wasser und ähnlichem zur Folge.
  Der Inhalt unterliegt ja weiterhin einer gewissen Gärung, wel-
  che trotz der extra von innen glasierten Wandung der Gefäße
  ein wenig des Gestankes nach außen dringen lassen kann.
  Wärme verstärkt diesen Effekt bis zum Platzen der Gefäße.
  Deswegen ist man schon teilweise bei Fahrten in den Süden
  dazu übergegangen, die Tongefäße in einem im Wasser
  schwimmenden Holzgestell hinter dem Schiff herzuziehen,
  damit die Gefäße zum einen gekühlt werden und zum ande-
  ren Schiff und Besatzung vom Gestank verschonen.
  Es ist daher keine Frage, daß diese Munition trotz ihrer er-
  wiesenen Wirksamkeit nicht zur Standardmunition auf
  thorwalschen Schiffen werden wird.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 26
  “..... und du willst dir wirklich das Geheul eines alten Mannes
  anhören? Weißt du, ich werde wegen dieser Sache manchmal
  etwas melancholisch – und dabei bin ich – bei Swafnir – alles
  andere als ein Skalde. Es ist aber auch eine götterverfluchte
  Geschichte .... du willst sie also wirklich hören? Also dann –
  aber ich habe dich gewarnt ...:
  Alles begann damals, vor einem Jahr, als auf dem Hjalding
  beschlossen wurde, daß wir Thorwaler einen Staat bilden sol-
  len. Ich hatte damals dafür gestimmt, weil es meine Meinung
  war, daß das der richtige Weg für uns ist. Bei vielen meiner
  Nachbarn im hohen Norden war die entgegengesetze Meinung
  verbreitet, aber ich hätte nie gedacht, daß das ein Problem ist.
  Schließlich sind wir Hjaldinger ... wir haben vielleicht nicht
  immer die gleiche Meinung, aber wir halten zusammen.
  Jedenfalls machte ich mich nach dem Hjalding auf den Weg
  nach Santrax. Da unsere Otta “Güldentod” zerstört worden
  war, war ich alleine gekommen und reiste nun mit einem an-
  deren Schiff nach Olport. Dort wollte ich über Nacht bleiben
  und dann die letzten 50 Meilen an den Kreideklippen entlang
  zu Fuß zurücklegen. Doch dazu sollte es nicht kommen, denn
  kaum war ich in Olport angekommen und überlegte, wo ich
  die Nacht verbringen sollte, da wurde ich auch schon von
  Argrid Inleifson angesprochen. Ein junger, wackrer Streiter
  aus Santrax. Er erzählte mir, er sei gerade rein zufällig in
  Olport, um sich nach einer Waffe umzusehen. Er habe außer-
  dem ein paar Freunde hier und ich solle mich doch zu ihnen
  gesellen. Da ich ohnehin unschlüssig war, wohin ich mich
  wenden sollte, ging ich mit Argrid mit. Außerdem war er mir
  recht sympathisch und ein guter Freund meines Sohnes Beorn.
  Also folgte ich ihm zu seinen Freunden und fand dort eine
  gesellige Runde vor. Meine Stimmung erreichte bald einen
  Höhepunkt, als Argrid eine Flasche “Toten Gjalsker” zückte
  und  herumreichte. Weißt du, es geht wirklich nichts über ei-
  nen guten Tropfen “Toten Gjalsker”. Ingalf Jurgason ist wirk-
  lich ein Meister, wenn es darum geht guten Schnaps zu ma-
  chen – leider immer in viel zu geringen Mengen, so daß nur
  wir Santraxer in den Genuß kommen. Da kann mir jedes Feu-
  er gestohlen bleiben, wenn ich ein wenig “Gjalsker” trinken
  kann. Aber das liegt vielleicht auch nur daran, daß es halt un-
  ser Santraxer Schnaps ist. Eine Art zweite Muttermilch ...
  Na ja, aber ich schweife ab: Jedenfalls hatte ich kaum den
  zweiten Thin gelehrt, da wurde es mir schwarz vor Augen
  und ich verlor das Bewußtsein.
  Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich auf einem Wa-
  gen, wie ich unschwer an den gleichmäßigen Bewegungen
  des hölzernen Untergrunds, auf dem ich lag, erkennen konn-
  te. Gelegentlich stieß ich mir den Kopf, da der Weg, den wir
  befuhren, äußerst uneben war, wenn es überhaupt ein richti-
  ger Weg war. Der Wagen war mit einer Plane abgedeckt, und
  ich, ich lag gefesselt und geknebelt neben zwei hölzernen
  Kisten. Nach einigen Stunden Fahrt hielt der Wagen und ich
  hörte Stimmen, dann wurde die Plane weggezogen und ich
  blickte in das breit grinsende Gesicht Argrids. Neben ihm stand
  Faenwulf Hjalskeson, ein weiter Jüngling – er war gut 22 Som-
  mer alt, also aus meiner Sicht, der ich schon beinahe 60 Jahres-
  läufe zähle, ein Jüngling. “Er ist aufgewacht. Soll ich ihn wie-
  der zum Schlafen bringen?” fragte Faenwulf seinen Begleiter
  mit einem widerlichen Unterton in der Stimme. “Nein, laß
  ruhig, er hat geschlummert wie ein Kleinkind nach dem biß-
  chen Gjalsker .... bei Swafnir, das hat er! Er soll die weitere
  Reise ruhig genießen”  Mit diesen Worten legten sie wieder
  die Plane über den Wagen und kurz darauf setzte sich dieser
  wieder in Bewegung. Ich hatte mich bemüht den beiden Rotz-
  löffeln meine Verwirrung nicht zu zeigen, doch nun da ihre
  Blicke nicht mehr auf mich gerichtet waren, begangen meine
  Gedanken zu rasen. Was war nur passiert? Da mußte Gift in
  dem “Toten Gjalsker” gewesen sein.  Wäre ich nicht gekne-
  belt gewesen, so hätte ich ausgespuckt, aus Verachtung für
  diese Methoden, die denen der horasischen Walschlächter glei-
  chen ... Aber wieso sollten sie mich betäuben und dann ent-
  führen wollen? Was war ihr Plan? Waren sie zum Feind über-
  gelaufen und versuchten nun irgendwie die Macht in Santrax
  an sich zu bringen? Aber war Santrax nicht viel zu klein, um
  eine Rolle in der Intrigenspinnerei des canterischen Abschaums
  zu spielen? Vielleicht war es auch nur Machtgier, die sie an-
  trieb. Und doch, selbst wenn mir was passieren sollte, wäre
  immer noch Beorn da. Er würde mir sicher als Hetmann nach-
  folgen. Er war äußerst beliebt im Dorf, wegen seiner freundli-
  chen Art und der Geschichten, die er über seine langen Wan-
  derjahre erzählen kann. Er war meinem Vorbild nachgefolgt
  und bereits im Alter von 16 Jahren auf Wanderschaft gegan-
  gen. Vieles erlebte er in den folgenden Jahren, und so war er
  schließlich mit 40 Jahren als tapferer Kämpe nach Santrax
  zurückgekehrt. Von da an war insbesondere die Jugend sei-
  nem Bann verfallen, denn er hatte sich das jugendliche be-
  wahrt und wußte vieles zu erzählen. Er würde mir bestimmt
  eines Tages als Hetmann nachfolgen.
  Was also hatten Argrid und Faenwulf vor?
  Die nächsten Tage über änderte sich meine Lage nicht und ich
  erfuhr auch nichts neues, da man sich weigerte, mit mir mehr
  Worte als eben nötig zu wechseln und dies auch nur dann,
  wenn man mir etwas Brot und Wasser gab. Doch aus den
  Gesprächsfetzen, die ich mitbekam, konnte ich schlußfolgern,
  daß wir auf dem Weg nach Osten waren, ins Gebirge und Rich-
  tung Orkland. Was mich äußerst irritierte und außerdem in
  Wut versetzte - ich war nahe dran zu versuchen meine Fesseln
  einfach zu zerreißen - war die Tatsache, daß sie mich aufs
  schlimmste beschimpften. Dabei war das Wort Verräter noch
  die freundlichste Umschreibung, “Amöbenlecker”,
  “Dämonenbock” und ähnliches waren da schon eine Prise
  unverschämter. Worauf wollten diese Spinner hinaus?
  Früher, in meinen jungen Tagen, hätte ich mich irgendwie zu
  befreien gewußt, doch wenn man so viele Winter gesehen hat
  wie ich, muß man sich eingestehen, daß man einfach nicht
  mehr wendig und agil genug ist, um vor zwei jungen Verfol-
  gern zu fliehen. Also wartete ich ab und fragte mich, was wohl
  passieren würde. Immerhin hatten sie scheinbar nicht vor, mich
  umzubringen, denn das hätten sie schon in Olport tun kön-
  nen.
  Nach gut einer Woche befanden wir uns mitten im Thasch-
  Gebirge und waren an anscheinend an unserem Ziel angelangt.
  Zumindest wurde ich in eine Höhle verfrachtet und dort von
  Santrax' Geschichte
  von Rafael Goriwoda
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 27
  den beiden bewacht. Dadurch konnte ich wenigstens ihre Ge-
  spräche besser belauschen als auf dem fahrenden Wagen. Sie
  schienen auf jemanden zu warten, auf ihren Auftraggeber, doch
  nie hätte ich erraten, um wen es sich dabei handelte .... Nie
  hätte ich das für möglich gehalten, was mir nach weiteren zwei
  Tagen der Gefangenschaft widerfuhr.
  Während Faenwulf gerade jagen war, und Argrid halb einge-
  schlummert am Höhleneingang wachte, betrat ein Fremder die
  Höhle. Er weckte Argrid auf, begrüßte ihn freundschaftlich
  und kam dann auf mich zu. Die Kapuze des langen Umhan-
  ges, den er trug, verdeckte zunächst sein Gesicht, doch als er
  sie zurückschlug blieb mir fast das Herz in der Brust stehen.
  Da stand Beorn, mein eigener Sohn und blickte mich mit ei-
  ner Mischung aus Haß und Mitleid an. Er muß wohl den er-
  staunten Ausdruck in meinem Gesicht richtig gedeutet haben,
  denn ein Grinsen legte sich auf sein Gesicht. “Da staunst du,
  was Vater?” Er spuckte das Wort Vater aus, als hätte er Dreck
  oder Unrat in seinem Mund. Ich war zu entsetzt, um ihn ant-
  worten zu können, also fuhr er nach einer kurzen Pause fort.
  “Da hat es dir wohl die Sprache verschlagen.... Ich habe ja
  gehört, daß das auf dem Hjalding ganz anders gewesen sein
  soll .... Da warst du ja sehr redselig ...Hab ich gehört ....”  Müh-
  sam brachte ich eine Erwiderung heraus: “ Bei Swafnir , Beorn,
  was soll das?” - “Das habe ich mich auch gefragt, als ich hör-
  te, was du auf dem Hjalding getan hast!” - “Was meinst du?”
  Mein eigener Sohn gab mir Rätsel auf, wie konnte er mich
  nur hierhin verschleppen lassen, und vor allem, aus welchem
  Grund? “Die Staatsgründung!” Es war mehr ein Knurren, denn
  ein Wort, das Beorn von sich gab. “Was ist damit?” Ich ver-
  stand immer noch nicht, worauf er hinaus wollte.
  “Du hast für sie gestimmt ....” Ich setzte gerade zu einer Erwi-
  derung an, da sprach Beorn auch schon weiter “...für diesen
  swafnirverdammten Plan, der uns alle zu Knechten macht.
  Ganz wie die canterischen Walmörder ... da können wir uns
  ihnen doch gleich unterwerfen, aber das ist doch vermutlich
  dein Ziel, oder?  Ich weiß doch, wie sehr du  von ihnen begei-
  stert warst, damals, in deiner Jugend ....”  Das war eine haltlo-
  se Unterstellung; es stimmte zwar, daß ich – in jungen Jahren
  – unter anderem im Lieblichen Feld gewesen war. Aber dies
  auch nur, weil ich eben viel gereist war. Doch so langsam
  wurde mir klar, worauf  Beorn hinaus wollte. Vermutlich hat-
  te irgendeiner seiner Freunde, der früher vom Hjalding abge-
  reist war – aus Protest gegen die dortigen Entscheidungen –
  ihm davon berichtet. Er hatte sicherlich die falschen Freunde,
  mein Sohn .... doch das war mehr, als ich mir je vorgestellt
  hätte. Mehr als ich für möglich gehalten hätte ... unter
  Hjaldingern. Eine andere Meinung kann jeder vertreten, aber
  das, was Beorn und seine Komplizen hier taten, war einfach
  zu viel .....
  Doch was wollte mein Sohn eigentlich erreichen? Wieso brach-
  te er mich nicht um? Das sollte ich einige Tage später erfah-
  ren, als ein Ork – ja, ein echter Schwarzpelz -  plötzlich auf-
  tauchte. Das ist zwar im Thasch nicht wirklich ungewöhnlich,
  aber daß er sich mit Beorn angeregt unterhielt, war schon we-
  sentlich beängstigender. Als er nach gut einer halben Stunde
  wieder ging, erklärte Beorn seinen beiden Gefährten, die of-
  fensichtlich ebensowenig wie ich des Orkischen mächtig wa-
  ren, was er mit dem Ork besprochen hatte.
  “Das eben war mein Freund Rharbrazz, er kommt von dem
  großen Schamanen Brharzzar und soll mir ausrichten, daß un-
  ser Handel perfekt ist. In einem Mond wird Brharzzar hier mit
  seinen Wachen auftauchen und meinen nichtsnutzigen Vater
  abholen. Nur der Schwarzpelz  und seine Götzen wissen, was
  er mit ihm vorhat... Scheinbar haben die beiden noch das eine
  oder andere Orklandhuhn miteinander zu rupfen ... Na ja, je-
  denfalls ist das viel besser, als ihn einfach so zu töten, findet
  ihr nicht auch? So wird auch seine Seele in den Niederhöllen
  schmoren für seinen Verrat .....”  Ich konnte mich zwar be-
  herrschen und den Schein aufrecht erhalten, ich würde schla-
  fen, doch in meinem Kopf begann sich alles zu drehen. Was,
  bei Swafnir, ging hier vor sich? Ich fühlte mich, als wäre ich
  in der Erzählung eines schlechten Skalden gefangen. Bisher
  hatte ich gedacht, Beorn hätte den Verstand verloren, doch
  jetzt wurde mir klar, dass es viel mehr war als das: Er war
  schlicht und ergreifend .... BÖSE. So lächerlich sich dieses
  Wort anhören mag, so gut spiegelt es das wieder, was aus
  meinem Sohn geworden war. Die vielen Abenteuerreisen hat-
  ten aus ihm nicht einen gefestigten Streiter gemacht, nein, sie
  hatten ihn seine Herkunft vergessen lassen, und er war ge-
  worden wie unsere Feinde. Er stellte sich seinen Kontrahen-
  ten nicht wie ein Krieger, nein, er verfiel auf Intrigen und
  machte gar gemeinsame Sache mit Schwarzpelzen. Und alles
  nur, um mich aus dem Weg zu schaffen .... Ich konnte es nicht
  fassen. Und doch war ich machtlos. Wäre ich jünger gewe-
  sen, ich hätte mich irgendwie befreit und hätte es mit Beorn
  aufgenommen, doch der Zahn der Zeit nagte an mir und ich
  war einfach nicht in der Lage die drei zu überwältigen .....
  Aber ich konnte auch nicht warten, bis Brharzzar hier ankam.
  Denn - und in diesem Punkt hatte Beorn Recht – dieser hatte
  in der Tat noch eine Rechnung mit mir offen. Vor vielen Som-
  mern waren wir einmal unter ungünstigen Bedingungen zu-
  sammengetroffen – im Orkland. Und ich hatte weniger aus
  Absicht, denn aus dem Versuch heraus aus der Gefangenschaft
  des Schamanen zu fliehen, einen Plan desselben vereitelt.
  Brharzzar hatte mir damals Rache geschworen. Er würde nicht
  eher von Dere gehen, bis er sich an mir gerächt hatte. Und
  nun schien er dieses Versprechen wahr machen zu wollen. Ich
  wunderte mich, wieso er immer noch lebte, er mußte eigent-
  lich schon längst tot sein, schließlich leben die meisten
  Schwarzpelze wesentlich kürzer als wir Menschen ..... Doch
  was änderte das schon? Er lebte und er würde mich nun doch
  bekommen ....
  Beorn verließ die Höhle bald darauf in Richtung Santrax. Was
  dort passierte, kann ich zwar nicht aus erster Hand wiederge-
  ben, doch trotzdem werde ich es jetzt so gut wie möglich be-
  richten: Also, Beorn reiste also nach Santrax und erzählte dort,
  ich sei gestorben. Dies wurde von weiteren seiner Kumpanen
  bestätigt, außerdem konnte er einige meiner Kleidungsstücke
  – mit Blut befleckt – vorzeigen. Er berichtete, er habe sich auf
  die Suche nach mir gemacht, da ich so lange auf mich hatte
  warten lassen, und schließlich in Olport erfahren, daß  ich
  längst abgereist war. Daraufhin habe er nachgeforscht und
  schließlich vom Überfall einer Gruppe Friedloser erfahren....
  und so weiter und so fort. Ich hätte meinem Sohn nie derartig
  viel Talent im Erfinden von Lügenmärchen zugetraut. Jeden-
  falls war das alles überzeugend genug, daß man einen
  Swafnirgeweihten holen ließ und dieser eine Feier für meine
  Seele abhielt. Dann erklärte sich Beorn bereit, die Bürde zu
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 28
  übernehmen und mir als Hetmann nachzufolgen. Insbesonde-
  re mit den Stimmen der jüngeren Dorfbewohner wurde er auch
  gewählt. Damit wäre sein Plan eigentlich aufgegangen, doch
  zum Glück gab es noch Binya und ihre Tochter Emer.
  Binya war vor langen Jahren meine Geliebte gewesen. Sie ist
  eine faszinierende Frau - immer von einer Spur Geheimnis
  umgeben. Sie lebt außerhalb des Dorfes, unsere Kräuterfrau,
  die sich auf heilkräftige Gewächse und anderes versteht und
  diese auf alle möglichen Arten zu verarbeiten weiß. Travia
  und Ifirn wissen, woher sie ihr Wissen nimmt. Und Emer, nun
  ja, sie gerät ganz nach ihrer Mutter. Inzwischen ist sie 23 Jah-
  re alt, die letzten Jahre war sie allerdings auf Reisen, wie es
  sich für die Jugend gehört. Na ja, jedenfalls gleicht sie ihrer
  Mutter wie ein Ei dem anderen: rote Haare, grüne Augen, ein
  aufbrausendes Temperament und ein unvergleichlicher
  Charme.... ganz wie Binya, die meine große Liebe gewesen
  war – sich aber geweigert hatte, die Frau an meiner Seite zu
  werden. So kam ich dann zu Beorns Mutter, aber das hat nicht
  wirklich etwas mit der Geschichte zu tun. Jedenfalls kann man
  sagen, daß ich nun tot oder etwas schlimmeres wäre, wären
  Binya, Emer und Leomer, Emers Liebhaber - ein Jäger, ehe-
  maliger Sklave und dabei ein recht verschlossener Geselle,
  den sie auf ihren Reisen aufgegabelt hat - nicht gewesen.
  Binya wollte Beorn seine Geschichte nicht glauben. Ich weiß
  nicht ganz wieso, aber sie hatte schon immer einen recht gu-
  ten Riecher. Auf alle Fälle ließ sie Leomer und Emer Nach-
  forschungen anstellen, während sie selbst sich mit Beorn un-
  terhalten wollte.
  Ich weiß nicht, wie diese Unterhaltung verlief, doch es wird
  erzählt, daß  Beorn Binyas Hütte erzürnt verlassen haben soll
  und von diesem Tag immer einige seiner Spießgesellen sie
  mehr oder minder unauffällig bewachten.
  Emer und Leomer fanden in der Zwischenzeit in Olport die
  Wahrheit über mein Verschwinden heraus, und es gelang ih-
  nen tatsächlich die Höhle ausfindig zu machen und Faenwulf
  und Argrid, die mich noch immer bewachten, zu überwälti-
  gen.
  Mit den beiden im Schlepptau machten wir uns so schnell wie
  möglich  auf den Weg nach Santrax, mit dem unguten Gefühl,
  daß Binya in Gefahr war. Und das war sie tatsächlich! Beorn
  hatte zur Versammlung aller im Hauptlanghaus gerufen und
  bezichtigte Binya der finstersten Untaten: Sie sei ein Hexe,
  habe ihn zu verzaubern versucht, das Vieh und die Felder des
  Dorfes verflucht - der strenge Winter kam ihm da gerade zu-
  paß, soviel Vieh ist uns schon lange nicht mehr eingegangen -
  und so weiter und so fort. Eigentlich lächerlich, doch es ge-
  lang Beorn mit Hilfe seiner Kumpane, die Dörfler davon zu
  überzeugen, daß Binya ihnen Übles wolle. Wir kamen also
  gerade rechtzeitig, um zu verhindern, daß Schlimmes passiert.
  Natürlich guckte Beorn ganz schön dumm aus der Wäsche,
  als ich den Raum betrat, und auch in den Gesichtern der Übri-
  gen zeichnete sich völlige Verwirrung ab. Doch nach einer
  kurzen Phase der Stille – wir musterten uns eingehend – er-
  griff er die Initiative, zog seine Skraja und griff mich an.
  Aber ich hatte schon mit so etwas gerechnet und war kampf-
  bereit. In kurzer Zeit verwandelte sich das Langhaus in eine
  Walstatt. In der Mitte kämpften Beorn und ich, während um
  uns herum die gut 20 Anhänger Beorns mit denen stritten, die
  sich spontan auf meine Seite schlugen, als ihnen klar wurde,
  daß Beorn ihnen einen Haufen Lügengeschichten aufgetischt
  hatte, als er von meinem vermeintlichen Tod berichtet hatte.
  Beorn und seine Anhänger waren damit deutlich in der Unter-
  zahl. Schnell waren seine Schergen in die Ecke gedrängt und
  streckten ihre Waffen. Als Beorn das sah, ergab auch er sich.
  Ich wollte ihn töten, doch als ich in sein Gesicht sah, kam es
  mir vor, als wäre es mein eigenes. Ich haßte und verabscheute
  ihn für das, was er getan hatte und doch ... und doch war er
  mein Sohn.
  Ich beschloß, ihn am Leben zu lassen. Sein Urteil lautete Ver-
  bannung auf Lebenszeit und nicht anders sollte es Faenwulf,
  Argrid und zwei weiteren ergehen, die in Beorns Pläne einge-
  weiht waren. Friedlos sollten sie keine Heimat und keinen Trost
  am heimatlichen Feuer mehr kennen.
  Die anderen aber sollten mit einem Wergeld davon kommen.
  doch wehe, wenn sie sich je wieder so dumm und blind ein-
  wickeln lassen sollten ...
  Doch damit ist diese Geschichte noch nicht zu Ende:
  Ich stand einsam auf den Kreideklippen und starrte auf das
  Meer, da kam Binya und trat hinter mich. Ich mußte mich erst
  gar nicht umdrehen, um zu wissen, daß sie es war. “Ich habe
  kein Kind mehr, Binya ...”, sagte ich. Sie legte ihre Hand auf
  meine Schulter und sagte leise und ruhig “Manchmal liegt in
  der Stunde unseres größten Verlustes der größte Gewinn ver-
  borgen.” Sie liebt solche kryptischen Phrasen, und wie immer
  gelang es ihr, mich damit zu verwirren. Mit einer leichten
  Handbewegung bedeutete sie mir, ihr zu folgen. Sie führte
  mich in ihre Hütte und ich fragte mich, was nun folgen würde.
  Die Hütte sah wie gewöhnlich aus, nur daß Emer da war und
  auf dem Lager ihrer Mutter lag. Emer schaute uns, die wir mit
  einem ernsten Gesichtsausdruck in die Hütte kamen, irritiert
  an. Binya ergriff das Wort: “ Weißt du noch, Valadur, damals
  kurz nach  Svanjas Tod  – möge sie bei Swafnir ruhen - du
  kamst zu mir und batest mich noch einmal, dich zu heiraten.
  Ich verweigerte dir diesen Wunsch, aber einen anderen ge-
  währte ich dir.”
  Es war überflüssig zu erwähnen, daß ich mich noch sehr gut
  an diese letzte Nacht mit Binya erinnerte .... Jetzt warf Binya
  einen vielsagenden Blick auf Emer: "Diese besagte Nacht ist
  jetzt gut 24 Jahre her - das heißt ..." Daß es mir nie aufgefallen
  war! Dabei war es doch so offensichtlich gewesen alles, alle
  hatten sich gewundert, wie es kam, daß Binya schwanger war,
  wo sie doch  so wenig Kontakt mit den Dorfbewohnern hatte
  .....
  Emer, meine Tochter, lebt jetzt dauerhaft bei uns in Santrax.
  Ich hoffe, daß sie es sein wird, die dereinst meine Nachfolge
  antreten wird.  Bald – es kann sich nur noch um Monate han-
  deln, ich muß mich nur noch darum kümmern, daß die alten
  Zustände wieder hergestellt werden. Beorn hat es in den we-
  nigen Wochen geschafft, viele unsere Handelspartner zu ver-
  ärgern und gleichzeitig unsere Kornvorräte drastisch zu ver-
  ringern, in dem er sie an “befreundete” Ottas weiter reichte.
  Aber wenn es Santrax wieder gut geht, vielleicht auch erst,
  wenn wir wieder eine Otta haben, werde ich Santrax verlas-
  sen und Richtung Orkland ziehen. Denn seit jenen Tagen er-
  scheint mir Brharzzar, der Orkschamane, oft hämisch grin-
  send in meinen Träumen.... Er hat meine Spur aufgenommen
  und er wird sich rächen, wenn ich ihm nicht zuvor komme.
  Eine Entscheidung muß gefällt werden, so oder so, da bin ich
  mir sicher .....
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 29
  Runajasko von O lport
  D i e  H a l l e  d e r  W e i s h e i t  u n d  d e r  W i s s e n d e n
  D i e  H a l l e  d e r  W e i s h e i t  u n d  d e r  W i s s e n d e n
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  d i e  R u n a j a s k o  v o n  O l p o r t
  d i e  R u n a j a s k o  v o n  O l p o r t
  d i e  R u n a j a s k o  v o n  O l p o r t
  d i e  R u n a j a s k o  v o n  O l p o r t
  d i e  R u n a j a s k o  v o n  O l p o r t
  V o m  S a n g  d e r  E l e m e n t e
  V o m  S a n g  d e r  E l e m e n t e
  V o m  S a n g  d e r  E l e m e n t e
  V o m  S a n g  d e r  E l e m e n t e
  V o m  S a n g  d e r  E l e m e n t e
  Kaum ist die Macht der Elemente Eis, Wasser und Luft ir-
  gendwo sonst so präsent wie im nördlichen Thorwal:
  Swafnirs ewiger Ozean, in dem seine Wellentöchter spielen,
  der endlose Himmel, sturmdurchtost oder nebelverhangen,
  das Eis, ein ebenso vertrauter wie gefürchteter Genosse wäh-
  rend der langen, dunklen Winter, da das ganze Land unter
  einem Tuch aus Schnee und Frost erstarrt daliegt.
  In diesem Land, wo Wasser, Wind und Eis herrschen, ist das
  Feuer Freund und Verbündeter der Menschen, sorgsam ge-
  hütet, unentbehrlich, um zu überleben. Doch ruht das Feuer
  nicht allein in den Herden und Essen der Menschen – es
  zeigt sich auch in seiner gewaltigen, ungezügelten und ur-
  sprünglichen Form, als leuchtender Blitzstrahl am Himmel
  und als glühende Adern, die in der Tiefe durch den Schoß
  der Erde fließen und unterirdische Quellen erhit-
  zen oder an manchen Orten an das Licht der
  Welt als lodernder Pfuhl brechen.
  Die Elemente prägen die Menschen
  und ihr Leben in dieser kargen Re-
  gion, und nicht anders ist es mit der
  Magie, die von der Macht der Na-
  turgewalten beherrscht wird, aus ihr
  schöpft und mit ihr eng vermählt ist.
  Nicht aus Zufall haben sich die Ma-
  gier Nordthorwals einen Platz als
  Heimstatt gewählt, der selbst den
  Elementen geweiht ist:
  Mal sanft flüsternd, mal vor Wut
  brüllend,  umtosen tausend Winde
  die schroffe Klippe, auf deren höch-
  ster Zinne die altehrwürdigen Hal-
  las der Runajasko von Olport thro-
  nen. Die Gewalt des Sturmes hat die
  Klippen geprägt. Zu allen Zeiten
  allgegenwärtig ist das Brausen der
  Elemente, das an sumugewachse-
  nen Fels und Pflanzen, an efferd-
  geschaffenen Tieren und Menschen
  gleichermaßen zerrt, sie unter sei-
  nem steten Wehen und Wirbeln
  formt.
  Die einfachen Leute munkeln von Wind-
  geistern und grimmen Sturmriesen,
  die dort oben leben, so
  machtvoll, daß sie ei-
  nen Menschen
  mit einem
  Blick
  1. T e i l
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  von Michelle Schwefel
  Unter Verarbeitung der Ergebnisse eines Workshops von Michelle Schwefel und Thomas Römer auf dem RatCon 2000.
  Unser Dank geht an die damaligen Teilnehmer des Workshops. Besonderer Dank gebührt Oliver Steiger für die thorwalschen
  Begriffe und Volkmar Rösner, Ralf-Dieter Renz und Kolja Marold für Anregungen, Rat und Tat.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 30
  Runajasko von O lport
  T h o r
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  T h o r w a l e r  u n d  M a g i e
  w a l e r  u n d  M a g i e
  w a l e r  u n d  M a g i e
  w a l e r  u n d  M a g i e
  w a l e r  u n d  M a g i e
  aus ihren sturmumwölkten Augen zerschmettern können.
  Einzig die, die Ingrams Segen besitzen, diejenigen, mit de-
  nen er seine Geheimnisse teilt, seien sicher vor der Wut der
  Vindandi und Vedrisi, denn sie vermögen die Ihren zu er-
  kennen.
  Über diese Geschichten mag man in aufgeklärteren Regio-
  nen lächeln, und doch, wer einmal selbst des Tobens dieser
  Gewalten ansichtig wurde, mag manche Mär und manchen
  Aberglauben besser verstehen.
  Nicht nur der Wind prägt das Leben derer, die sich hier nie-
  dergelassen haben. Wenn der Sturm das Meer peitscht, spritzt
  die Gischt bis auf die Klippen hinauf, taucht alles in einen
  feinen, eisigen Nebel, in dem sich das Licht zu einem Re-
  genbogen bricht. Ifirns Brücke nennt man das Sphären-
  gebilde, ein zart leuchtender Pfad geradewegs in die Halle
  der Helden.
  Wenn Frost herrscht, gefriert die Gischt zu Eiskristallen, die
  glitzernd die Luft erfüllen und einem den Atem rauben. Im
  tiefsten Winter aber, in Jahren, da Firuns Grimm ärger tobt
  als sonst, kann es sogar geschehen, daß der Herr des Frostes
  die Wellen des Meeres erstarren läßt.
  D i e  R u n a j a s k o
  D i e  R u n a j a s k o
  D i e  R u n a j a s k o
  D i e  R u n a j a s k o
  D i e  R u n a j a s k o
  Hoch über der Stadt, auf der Westwindklippe - der
  Vestanvindbodi, wie die Olporter sie nennen - schmiegen
  sich die Langhäuser der Runajasko hinter eine hohe Palisa-
  de aus dem Holz der weißen Firunsföhre und trotzen dem
  immerwährenden Wind. Sie bilden Wohn- und Arbeitsstätte
  der Menschen, die sich hier zusammengefunden haben, um
  die Runajasko zu bilden.
  Uralt sind die gewaltigen Jolskrimi, die Generationen von
  Menschen gebaut und instand gehalten haben – so lange ein
  Thorwaler sich erinnern kann, thronen sie dort oben, heißt
  es im Volksmund.
  Folgt man den Akademieüberlieferungen, so beherbergt die
  Klippe seit mehr als zwei Millenien die Gemeinschaft von
  Magiern, Handwerkern und Künstlern.
  Die Runajasko von Olport ist gewachsen aus uralten Tradi-
  tionen, die weit früher fußen als die Geschichte der thorwal-
  schen Besiedelung Aventuriens. Man folgt der hjaldingard-
  schen Überlieferung, nach der die Magie eine der drei hohen
  Künste ist, gemeinsam mit der Seefahrt – darunter die Kunst
  des Bootsbaus -  und dem Skaldensang. Diese Künste wer-
  den in den drei Zweigen der Schule an die Schüler weiterge-
  geben.
  Die Leitung der Runajasko obliegt dem Weisen Rat, der sich
  aus den Lehrmeistern der drei Zweige rekrutiert. Dieser wählt
  einen Hetmann aus seinen Reihen. Das ist häufig, aber nicht
  zwingend, der Leiter des magischen Zweiges. Im Jahr 2652
  n JL ist das Haldrunir Windweiser, der dem magischen Zweig
  seit 37 Jahren und der Runajasko seit 24 Jahren vorsteht.
  In den Hallen der Runajasko ist die Gabe, arkane Ströme zu
  lenken, ebenso ein Handwerk wie Skaldenkunst und See-
  meisterschaft, wenngleich auch auf einer schicksalhaften Be-
  gabung fußend.
  Allerdings teilen die wenigsten Thorwaler diese nüchterne
  Sichtweise der Magie, vielmehr sind arkan Begabte in der rest-
  lichen Gesellschaft oftmals Außenseiter, deren Dienste man
  zwar benötigen mag, die aber mit Vorsicht zu genießen sind.
  Zwischen Ehrfurcht und Furcht pendelt das Empfinden und
  fürchten tut sich manch gestandener Recke nur ungern. Nur in
  den aufgeklärteren Regionen im Süden ist man auf ein ma-
  gisch begabtes Kind nicht minder stolz als auf eines, das an
  den Waffen besonderes Geschick zeigt. Im hohen Norden aber
  ist manche Sippe froh, wenn ein wandernder Runajaski das
  „Alfenkind“ mit sich nimmt.
  Zugleich aber ist Magie im Gemeinwesen der Thorwaler fest
  verwurzelt. Bereitwillig vermuten die abergläubischen Thor-
  waler hinter scheinbar alltäglichem, wie dem Zug der Sturm-
  wolken oder einer bizarren Felsformation, Übernatürliches.
  In einer Welt, da Flußläufe und Felsformationen von Alfen
  und Trollingen (übelwollende Kobolde) beseelt werden, wo
  Geysire, Wasserfälle, Gletscher und Feuerfontänen von der
  Macht der Elementargeister künden, wo Erd- und Sturmriesen
  um einen sind, ist das Übernatürliche  ein Teil des Alltags -
  dem man stets mit dem nötigen Respekt begegnet.
  Doch scheint es, als fiele es dem "gewöhnlichen" Thorwaler
  leichter, die Magie übernatürlicher Wesenheiten zu akzeptie-
  ren als die eines seiner eigenen Art, denn bei den einen ist es
  ihre Natur, bei den Menschen jedoch ...
  Der Aberglaube der Thorwaler beschert einen Reichtum an
  Volksglauben und Volkszauber, die das alltägliche Leben be-
  stimmen: Niemand, der nicht zu den hohen Festen ein passen-
  des Schutzsprüchlein - ein Seidvilla - aufzusagen weiß, nie-
  mand, der nicht ein altes Rezept von seiner Großmutter kennt
  - ein Forneskja - , um die Feldfrüchte zum Sprießen und die
  Lämmer zum Gedeihen zu bringen oder um die Liebste an sich
  zu binden. Niemand, der keinen Talisman weiß, um Hexen-
  flüche abzuhalten oder einen Zauberstein, um einem Kind eine
  glückliche Zukunft zu bescheren.
  Überall im Land gibt es Menschen, von denen es heißt, daß sie
  die Kunst der Wahrsagerei beherrschen und die wissen, wie
  die Zeichen des Schicksals - seien es Knöchelchen, Runen-
  steine oder der Vogelflug - zu deuten sind. Dies sind hochge-
  achtete Leute, von denen es heißt, daß sie die Sprache der Göt-
  ter verstünden - ihr Tun wird mithin nicht als magisch verstan-
  den. Selbstverständlich sind auch schädliche Zauer bekannt,
  gegen die all die Schutzsprüche helfen sollen: Trollskrapr heißt
  man solch übelwollende Magie - Hexenflüche, Schadzauber,
  Verwünschungen übelwollender Mitgenossen und ist durch-
  aus nichts ungewöhnliches, aber es gilt als ehrabschneidend,
  sich solcher hinterhältiger Mittel zu bedienen, auch wenn kaum
  eine Familiensaga keine Geschichte kennt, in der ein listenrei-
  cher Vorfahre sich auch mit Hilfe magischer Sprüchlein gegen
  den boshaften, eifersüchtigen oder sonstwie übelwollenden
  Nachbarn gewehrt hätte..
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 31
  Runajasko von O lport
  Im folgenden werden wir uns vornehmlich auf den magi-
  schen Zweig der Schule konzentrieren. Womöglich wird in
  späteren Ergänzungen auch auf die beiden anderen Schulen
  eingegangen werden.
  Wie überall in Thorwal leben die Menschen in engen Ge-
  meinschaften zusammen - gebieten die harten Lebensum-
  stände im rauhen Norden doch, sich auf andere zu verlassen
  und gemeinsam Fährnissen die Stirn zu bieten. Ohne Sippe,
  ohne Ottajasko, ohne Familie kann man nicht bestehen, nicht
  umsonst ist die Verbannung die härteste Strafe, die die Thor-
  waler kennen.
  Das Gebot der engen Gemeinschaft gilt auch für die Runa-
  jasko, die nichts anderes als eine Ottajasko der Wissenden
  ist. So steht Jasko für Verbindung, Runa bedeutet Wissen.
  Absolventen der Runajasko fühlen sich dieser eng verbun-
  den, nur wenige suchen den Dienst außerhalb von Thorwal,
  wie überhaupt nur wenige aus anderen Ländern hier um
  Aufnahme ersuchen, ganz im Gegensatz zu der Akademie
  von Thorwal, der ein weltmännischerer Ruf anhaftet, nicht
  zuletzt bedingt durch die vielen fremdländischen Lehrer.
  Der Tradition, daß es größtenteils Thorwaler und einige an-
  dere Bewohner der nördlichen Regionen sind und waren, die
  zu Lehrern und Eleven der Schule gehören, zeitigt vor allem
  zwei Folgen: Zum einen hat sich in Olport wie nirgends sonst
  das typisch thorwalsche, ja hjaldingardsche erhalten. Die
  mehr als 2000 Jahre, die die Akademie laut Überlieferungen
  besteht, zeigen sich allerorten. In den Hallen der Runajasko
  kann man das alte Thorwal förmlich spüren, riechen und at-
  men.
  Die zweite, weniger wünschenswerte Folge ist der Umstand,
  daß man sich lange auf altbekanntes beschränkt hat und der
  zwar verwässernde, aber auch zugleich wichtige belebende
  Einfluß von außen fast vollständig fehlt. Dadurch beschränkt
  sich das vermittelte Wissen auf einen eingeschränkten
  Lehrkanon, der  nun mühselig überwunden werden muß, um
  für die aktuellen Herausforderungen gewappnet zu sein.
  Unter der Leitung des greisen Haldrunir Windweiser unter-
  weisen neun Lehrer, davon drei firnelfischer Herkunft, die
  momentan 45 Schüler. Die jüngste politische Situation hat
  dazu geführt, daß man weit mehr Schüler aufgenommen hat
  als üblicherweise – um den Preis, daß es in den Landhäusern
  recht gedrängt zugeht - und damit in einen regelrechten Wett-
  streit mit der Thorwalschen Hellsicht-Akademie getreten ist,
  die im vergangenen Jahr zum ersten Mal seit Dekaden  -
  genaugenommen seit dem letzten massiven Ausbruch der
  Großen Seuche – das Soll an Neuaufnahmen nicht zur Gän-
  ze erfüllen konnte.
  Der Krieg gegen das Horasiat und der damit verbundene
  anwachsende Patriotismus der Thorwaler bescherte der ehr-
  würdigen Akademie im hohen Norden des Landes einen für
  thorwalsche Verhältnisse ungewöhnlichen Zulauf – selbst
  konservativste Sippenobere, die ansonsten mit „Stabfuchtlern
  und Armwedlern“ nicht viel zu schaffen haben wollen, las-
  sen die Werber der Akademie bereitwillig ihre Jugend in Au-
  genschein nehmen, ob nicht ein arkanes Talent darunter
  schlummert.
  Daß dabei nicht nur mancher angehende Magier auf den Pfad
  der Erkenntnis gebracht wird, sondern auch die Gabe man-
  ches Magiedilettanten entdeckt wird, versteht sich von selbst.
  Auch die Eltern dieser Kinder werden dazu angehalten, ihre
  Sprößlinge in die Obhut der Runajasko zu geben. Wenn auch
  ihr Talent nicht zur Ausbildung als Magus reichen mag, so
  sind doch derart begnadete bei den anderen Zweigen der
  Schule wohl willkommen. Und bei manchem reicht die Gabe,
  wenn früh genug entdeckt, immerhin so weit, als Wind- und
  Wettermagus zu wirken.
  Von diesem Treiben weniger erbaut zeigen sich die Seher,
  Wahrsager - die Spamadr und Draumamadr -  und Kräuter-
  leute des Landes, die sich üblicherweise dieser Talente an-
  genommen haben.
  Desgleichen werden wohl viele Handwerker in den kommen-
  den Jahren beklagen, daß weniger Zöglinge mit magischen
  Fähigkeiten in ihre Obhut gegeben werden, weiß man doch,
  daß es in Thorwal überdurchschnittliche viele Magie-
  dilettanten gibt, dafür aber auch weit weniger arkan Begabte
  als in anderen Regionen. Welche Folgen dies in den kom-
  menden Dekaden zeitigen wird, muß heute noch offen blei-
  ben.
  Furchteinflößende Drachenköpfe, grausige
  Seeschlangenhäupter und andere mythi-
  sche Wesen zieren die mächtigen
  Firstbalken der Lang-
  häuser, altersdunkles
  Gebälk mit pracht-
  vollen Ornament-
  schnitzereien trägt
  die gewaltigen Dä-
  cher, die sich fast bis auf den Boden hinabziehen, um die,
  die unter ihnen Herberge suchen, den bestmöglichen Schutz
  vor dem Toben von Wind und Wetter zu geben.
  Im Inneren herrscht auch an hellen Sommertagen dämmri-
  ges Licht, nur wenige Luken lassen Tageslicht in die Häuser
  - Zugeständnis an das rauhe Klima, das große Fenster-
  öffnungen nicht zuläßt. Wohl könnte man mittlerweile Häu-
  ser mit Fenstern aus tulamidischen Glasscheiben mit schwe-
  O l p o r t -  Si t z  d e r  R u n a j a s k o
  O l p o r t -  Si t z  d e r  R u n a j a s k o
  O l p o r t -  Si t z  d e r  R u n a j a s k o
  O l p o r t -  Si t z  d e r  R u n a j a s k o
  O l p o r t -  Si t z  d e r  R u n a j a s k o
  E h r
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  E h r w ü r d i g e  H a l l a s
  w ü r d i g e  H a l l a s
  w ü r d i g e  H a l l a s
  w ü r d i g e  H a l l a s
  w ü r d i g e  H a l l a s
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 32
  Runajasko von O lport
  ren Fensterläden bauen, doch will man lieber bei dem blei-
  ben, was die Vorfahren gelehrt haben.
  So muß man sich mit Licht aus Tran- und Öllampen begnü-
  gen, doch was dem Besucher aus dem Süden als Zumutung
  erscheinen mag, wiegt nicht einmal halb so schwer, wenn
  man es nicht anders kennt.
  Wohl aber schickt man sich an, wann immer das Wetter es
  zuläßt, Lehrstunden draußen auf freiem Feld oder in einem
  der offenen Unterstände abzuhalten, wo nicht nur die fri-
  sche Luft die Lungen erbaut, sondern zugleich das Licht der
  Sonne Herzen und Geister gleichermaßen erhellt.
  Und kann  man sich allen Ernstes die Beschwörung eines
  Elementes zwischen festen Mauern, unter einem Dach vor-
  stellen? Das ist nicht der rechte Platz für
  solche Künste. Und so sieht man die Schü-
  ler aller drei Zweige auch an frostigen aber
  klaren Wintertagen nicht selten draußen ih-
  ren Studien nachgehen. Rote Nasen und
  kalte Füße bedeuten nicht gleichzeitig ei-
  nen dumpfen Schädel, im Gegenteil – man-
  cher Schüler geht seinen Lektionen um so
  eifriger nach, weiß er doch, daß er nach ab-
  solviertem Pensum zurück an das Herdfeu-
  er der Halla darf. Auch härtet die frische
  Luft ab - verweichlichte Stubenhocker und
  bläßliche Bücherwürmer wird man in Ol-
  port nicht finden.
  Da die Langhäuser nur schwer zu lüften
  sind, hat man die alchimischen Labore in
  einem Gebäude mittelreichischer Prägung
  untergebracht, mochten sich die Schwefel-
  dämpfe unter den dicken Dächern der
  Jolskrimi so gar nicht verziehen und noch
  auf Wochen das Beisammensein vergällen.
  Ganz davon abgesehen, daß eine uner-
  wünschte Explosion, ein jäh aufloderndes
  Feuer oder ähnliches Mißgeschick in einem
  Haus, das vornehmlich aus Holz gebaut ist,
  katastrophale Folgen haben würde – auch
  wenn man sagt, daß Wasser- und Wind-
  geister die Hallen beschützen.
  Über allem erhebt sich der Lotsenturm mit
  dem Leuchtfeuer, Signal für heim-
  kommende Schiffe. Auch dieser ist nach
  thorwalscher Art reich mit Schnitzereien verziert, die Platt-
  form mit dem Feuer gekrönt von einem Dach in Form eines
  mächtigen Drachens.
  Herzstück eines jeden Langhauses ist hier wie in jeder
  Ottaskin die Halla, der Ort für Zusammenkünfte. Hier gehen
  die Zöglinge ihren Studien nach, versammeln sich um ihre
  Lehrer, um ihren Vorträgen zu lauschen, üben sich an neuen
  Zaubern und perfektionieren solche, die sie bereits beherr-
  schen. Hier aber trifft man sich auch zum abendlichen Bei-
  sammensein, geht Arbeiten nach, wie dem Spinnen und Flik-
  ken, dem Weben und Knüpfen, dem Schnitzen von Bein und
  Holz etc. Die Ausbildung in der Runajasko beschränkt sich
  nicht allein auf die Vermittlung der magischen Künste und
  handwerklicher Kenntnisse, die zu dieser Profession vonnö-
  ten sind, wie dem Präparieren von Kräutern - jeder Zögling
  des magischen Zweiges der Akademie ist gehalten, ein Hand-
  werk zu erlernen oder zumindest bei den alltäglichen Arbei-
  ten zu helfen.
  In einer rauhen Region wie dieser kann man es sich kaum
  leisten, Spezialisten auszubilden. Mag das noch gehen, so
  lange die Absolventen sich in Olport und im sicheren Scho-
  ße der Akademie befinden, ist es damit spätestens vorbei,
  wenn sie die Akademie verlassen, um auf eige-
  nen Füßen zu stehen. Das rauhe Umfeld duldet
  Schwäche und Unvermögen nicht und wenn je-
  mand „nur“ zaubern kann, dann ist das sicher
  eine besondere Gabe, doch macht das weder das
  Vieh satt, noch die Netze voller.
  Das hat zur Folge, daß die Olporter Absolven-
  ten ihren Standesgenossen in anderen Regionen
  zwar körperlich und handwerklich in der Regel
  überlegen sind, doch leidet naturgemäß die theo-
  retische Ausbildung, so daß den Reihen der
  Runajasko kaum überragende  Magotheoretiker
  oder begnadete Alchimisten entstammen.
  Das Zusammenleben in der Runajasko gestal-
  tet sich völlig anders, als beispielsweise in Aka-
  demien wie Punin, Khunchom oder Gareth. Die
  Regeln sind weit zwangloser, Akademiedrill ist
  ein Fremdwort. Auch gibt es weder Jahrgangs-
  schlafsäle wie in Gareth oder Beilunk noch
  Einzelkammern wie in Khunchom oder Fasar.
  Vielmehr lebt man in der Runajasko nicht an-
  ders als in einer typischen thorwalschen Ge-
  meinschaft. Ältere und jüngere Scholaren und
  auch Lehrer teilen sich ein Langhaus, jedem jün-
  geren Eleven ist ein Tutor aus einem älteren
  Jahrgang zugewiesen, der sich um ihn kümmert.
  Und auch die Familien der Runajaski haben hier
  – so sie es denn wünschen - ihre Heimat, sor-
  gen durch ihrer Hände Arbeit auf den Feldern
  und Viehweiden, in Fischerbooten oder auch an
  den Waffen dafür, daß die Gemeinschaft nichts
  entbehren muß, ohne daß man hier nicht sein kann. Manche
  Sippen gehören seit Generationen zur Runajasko und sen-
  den ihre Töchter und Söhne je nach ihrem Vermögen an die
  eine oder andere Schule, so daß nicht wenige Angehörige
  miteinander blutsverwandt sind .
  Knechte kennt man an der Runajasko kaum, auch wenn es
  Angehörige gibt, die sich vornehmlich um Vieh, Felder und
  das Fischen bekümmern, sei es, weil es ihnen an dem rech-
  ten Talent für eine der Schulen fehlt, sei es, weil ihnen der
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 33
  Runajasko von O lport
  Sinn nicht danach steht, danach zu streben, weil sie viel-
  leicht bereits in jungen Jahren einen Herzenspartner gefun-
  den haben und eine Familie gründen wollen – ein Weg der
  den Absolventen der Schulen nicht selten erst in höherem
  Alter offen steht. Doch sind diese ebenso frei und angesehe-
  ne Mitglieder der Gemeinschaft.
  Wie man es aus den Ottajaskos kennt, ist der Unterschied
  zwischen Herr und Knecht gering. Und auch der Tonfall
  zwischen Anführer und Gefolgsmann, zwischen Lehrmei-
  ster und Schüler mutet dem außenstehenden Beobachter we-
  nig ehrerbietig, bisweilen gar ruppig an. Doch ist dies die
  Art der Nordleute und dennoch wird niemals ein Schüler dem
  Weisen die gebührende Achtung versagen.
  Ränge gelten weniger als an anderen Akademien, man be-
  nutzt untereinander vornehmlich nur den Rufnamen oder  die
  thorwalsche Entsprechung für die unterschiedlichen Grade,
  um jemanden besonders zu ehren. So wird der Scholar
  Skolabrodir/-systir (Mitschüler/in) genannt. Adeptus/Adepta
  nennt man Galdmadr/Galdkona (Mann/Frau, der/die zu zau-
  bern versteht). Hat der Adept seine Wanderschaft vollendet
  (s.u.), darf er sich Galdsmidr (der, der Zauber trefflich schmie-
  den kann) nennen. Die Magister heißt man Meistari und Sei-
  ne Spektabilität Haldrunir Windweiser trägt den klangvol-
  len Titel Skolaforradandi. Es ist üblich, selbst die Akademie-
  obersten zu duzen, eine Eigenart des thorwalschen das kein
  Ihr kennt.
  Nicht anders als in einer Ottajasko sind viele der Lehrenden
  und Lernenden blutsverwandt, was nicht bedeuten soll, daß
  man nicht auch Fremde willkommen heißt, sofern ihr Herz
  der Gemeinschaft zugetan ist und sie die Art der Thorwaler
  zu schätzen wissen. Ein junger Scholar wird sich schon bald
  in diese Familie aufgenommen finden, ein Band, das für die
  wenigsten mit dem Abschluß ihrer Ausbildung endet. Die
  meisten fühlen sich für ihr Leben der Schule verpflichtet,
  auch wenn sie in ihre Heimatsiedlungen zurückkehren, um
  auf dem Schiff ihrer Ottajasko zu fahren oder in die Welt
  hinausziehen, wie es ihnen ihr Herz befiehlt. Gewißlich ist
  ein jeder Akademiezögling seiner Schule zu Treue verpflich-
  tet, und doch ist die Bindung der Olporter eine andere – in-
  niger und aus dem Herzen geboren, weniger der Ratio unter-
  tan. Nicht zuletzt aus diesem Grund sind nur wenige Begab-
  te aus anderen Landen erpicht darauf, um Aufnahme zu er-
  suchen, denn den wenigsten liegt es nah, sich so eng an die
  Schule im hohen Norden zu binden, fern ihrer Heimat und
  dem Leben, das ihnen vertraut ist.
  V o m  L e b e n , L e h r e n  u n d  L e r n e n
  V o m  L e b e n , L e h r e n  u n d  L e r n e n
  V o m  L e b e n , L e h r e n  u n d  L e r n e n
  V o m  L e b e n , L e h r e n  u n d  L e r n e n
  V o m  L e b e n , L e h r e n  u n d  L e r n e n
  Die Olporter Gemeinschaft ist indes beileibe nicht allein von
  der thorwalschen Lebensweise geprägt: der Sippenverbund
  der Elfen hat ebenfalls Pate gestanden. Von je her haben Firn-
  elfen und ihre Kultur erheblichen Einfluß auf die Runajas-
  ko, sei es im alltäglichen Zusammenleben, sei es auf den
  Lehrplan und die Lehrweise, die dort geübt wird.
  Wiewohl sich die Runajasko von Olport dem Elementarismus
  verschrieben hat und ihre Absolventen
  die enge Bindung an ein Element
  suchen, gehören der MAGICA
  TRANSFORMATORICA und der
  firnelfischen Magie ein nicht min-
  der erheblicher Anteil im Lehr-
  plan. Aus diesem Grund wird die
  Halle des Windes in Gildenkreisen
  auch nicht dem Kreis jener Aka-
  demien zugeordnet, deren Spezi-
  algebiet die INVOCATIA ELEMENTARI
  ist, sondern vielmehr der TRANS-
  FORMATORICA. Wiewohl die Olporter
  sich selbstbewußt beiden Spielarten zu-
  gehörig fühlen und dies auch stolz für sich in An-
  spruch nehmen.
  Die Affinität zu einem Element ist ähnlich dem Seelentier
  den meisten Menschen vorbestimmt. Es gehört zum
  Aufnahmeritus der Runajasko, diese Affinität in einem fei-
  erlichen Ritual zu Tage zu bringen.
  Am häufigsten ist die Hinwendung zum Feuer – mit Aus-
  nahme der meisten nordthorwalschen Magiekundigen, die
  sich weit eher Luft, Wasser oder Eis zugetan fühlen -, was
  auch erklärt, wieso die meisten verbreiteten Formeln, die
  einem Element angehören, dem Feuer zugehörig sind. Als
  Beispiel seien der IGNIFAXIUS genannt oder auch die übliche
  Auslegung des fünften Stabzaubers in Form des  Flammen-
  schwerts.
  Die neun Lehrmeister der Akademie – zwei mehr als vor
  dem horasischen Krieg - werden durch
  Gastlehrer unterstützt – darunter nicht
  nur Gildenmagier, wie Gerüchte besa-
  gen -, die für einzelne Seminare oder
  eine begrenzte Zeitperiode der Akade-
  mie zur Verfügung stehen. Nicht zu-
  letzt dadurch hält frisches Wissen Ein-
  zug in den Lehrplan der Akademie, der
  zuvor für Generationen annähernd un-
  verändert war (siehe dazu „Die Runajas-
  ko im Überblick“). Diese „Öffnung“ wird
  in Punin und vor allem bei den Akademien
  der Rechten Hand mit Mißtrauen und Argwohn
  betrachtet.
  Das Lernen ist weniger von Büchern bestimmt als von Rezi-
  tationen und Auswendiglernen - ein Erbe der Hjaldinger wie
  auch der Elfen gleichermaßen. So ist es üblich, daß jeder
  Absolvent zum Abschluß seines Initiationsrituals die Hetleute
  der Halle, ihre Amtszeiten und ihre größten Taten rezitiert.
  Nichtsdestotrotz hat man in den vergangenen Jahrhunderten
  viel Zeit darauf verwendet, eine Bibliothek anzulegen. Dort
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 34
  Runajasko von O lport
  finden sich nicht allein Werke der arkanen Künste, sondern
  auch solche für die anderen Zweige der Schulen. Die Biblio-
  thek wurde nach der großen Seuche von vor 400 Jahren ge-
  schaffen, die viele Wissende dahinraffte, die ihre Kenntnis-
  se mit ins Grab nahmen. Diese Katastrophe war auch eine
  der Hauptursachen dafür, daß die Runenmagie zum großen
  Teil verloren ging.
  Zudem wird dem Salaband - das Seelenband - hohe Bedeu-
  tung beigemessen. Dabei bilden Schüler und Lehrer ein
  Geistesbündnis, daß es dem Schüler ermöglicht, das Wirken
  eines Zaubers mitzuverfolgen, ebenso wie der Lehrer die
  Übungen seines Schülers zu korrigieren vermag. Linguisten
  wird unweigerlich auffallen, daß es sich bei dem Wort
  Salaband um ein Lehnswort aus dem elfischen handelt, dem
  Salasandra verwandt. Zudem sei auf den BALSAM SALABUNDE
  verwiesen, wo der Magier sich tief in den Heilungs-
  bedürftigen einfühlt und ein Seelenband mit ihm eingeht,
  das so eng genüpft sein kann, daß es gar bei tödlichen Ver-
  wundungen den Heiler mit ins Verderben ziehen kann.
  Grundlage ist eine Variante des UNITATIO (siehe Anhang), der
  erste Zauber, den jeder Olporter Akademieneuling erlernt,
  die Basis seiner späteren Ausbildung. Mittlerweile ist diese
  Lehrweise längst an vielen Akademien verbreitet, doch liegt
  ihr Ursprung in all jenen Schulen, wo Elfen ihr Wissen mit
  den Menschen teilen.
  In diesen, vom Krieg beherrschten Zeiten konzentriert man
  sich noch stärker als bisher darauf, taugliche Kapermagier
  auszubilden, die es Thorwal ermöglichen, der technischen
  Überlegenheit ihrer Gegner etwas entgegenzusetzen. Dar-
  unter kann die allgemeine Ausbildung der betreffenden
  Scholaren möglicherweise leiden.
  Seit einiger Zeit bietet man den talentiertesten unter den
  Magiedilettanten die Möglichkeit, ein stark eingeschränktes
  Studium zu absolvieren, das sie in erster Linie dafür rüstet,
  ihre Ottajasko als Wind- und Wettermagier zu unterstützen.
  Diese Absolventen verstehen sich auf nicht mehr als ein bis
  drei Sprüche (Zur Auswahl stehen: AXXELERATUS, BALSAM-
  SALABUNDE,  FLIM FLAM, STURMGEBRÜLL, IN SEE UND FLUß ,
  AEOLITUS, WEHE WALLE, DUNKELHEIT, MANIFESTO, SOLIDIRID
  oder ÜBER STROM UND ÜBER SEE) und verfügen auch nur über
  eine geringere Fähigkeit, magische Energie zu bündeln. Die
  besten unter ihnen werden als Mannschaftsmitglied einer
  Runarotta aufgenommen, um mit ihrer Kraft den Otta-Ma-
  gier zu unterstützen.
  Eine ähnliche Laufbahn schlagen auch die ein, die während
  der langjährigen Ausbildung zum Gildenmagus Mut und
  Ausdauer verlassen oder die doch nicht über die nötige Be-
  gabung verfügen und auf ein Siegel verzichten (müssen).
  Anders als in den großen Reichen können diese Leute im
  Norden, wo der Einfluß von Herrschern, Magiergilden und
  vor allem der Praioskirche nur gering sind, unbehelligt le-
  ben, so lange sie niemandem mit ihrer Gabe ein Leid zufü-
  gen, auch wenn sie kein Siegel tragen.
  Auch dies ist ein Punkt, an dem sich der Gildenrat stößt,
  auch wenn man zugleich die Augen vor diesem Problem ver-
  schließt, denn Studienabbrecher kennt man an allen Akade-
  mien Aventuriens, auch an solchen, wo weit brisantere Sprü-
  che gelehrt werden als in Olport.
  S t a b l e i t e  u n d  Si e g e l
  S t a b l e i t e  u n d  Si e g e l
  S t a b l e i t e  u n d  Si e g e l
  S t a b l e i t e  u n d  Si e g e l
  S t a b l e i t e  u n d  Si e g e l
  Das Ritual der Stableite gleicht im wesentlichen dem an an-
  deren magischen Schulen, auch wenn selbstverständlich dem
  kulturellen Hintergrund Rechnung getragen wird. Hier wie
  dort zeigt der Prüfling, sobald sein Mentor ihn für reif be-
  funden hat, vor den Augen seiner Lehrer und Mitschüler,
  was er in den langen Jahren seiner Ausbildung gelernt hat.
  Allerdings bedarf es zudem noch eines Gesellenstücks in
  seinem Handwerk. Es kommt vor,  daß der Absolvent sich
  erst in magischen Belangen prüfen läßt, um sich dann mit
  voller Kraft seinem Gesellenstück zu widmen, doch wird er
  nicht eher als Gandmadr entlassen und erhält seinen Stab,
  den Gandstafr, ehe nicht beide Prüfungen vollzogen sind.
  Für den magischen wie für die anderen beiden Zweige gilt
  nach der Leite oder Abschlußprüfung, daß der Absolvent,
  die Verpflichtung hat, für “Jahr und Tag” auf Wanderschaft
  zu gehen, um sein Wissen in der Praxis weiterzubilden – ein
  Brauch, der dem zwergischen entlehnt ist, und der bei vielen
  Handwerkern, die Ingerimm, Ingra oder Angrosch verehren,
  üblich ist.
  Wie lange diese Wanderjahre währen, ist dabei jedem selbst
  überlassen. Was dem einen in drei Jahresläufen gelingen mag,
  dafür braucht ein anderer ein halbes Leben und manche keh-
  ren auch nie in den Schoß der Akademie zurück. Die Rück-
  kehr eines Wanderers aber ist jedes Mal ein großes Fest für
  die Sippe.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 35
  Runajasko von O lport
  D a s  Si e g e l
  D a s  Si e g e l
  D a s  Si e g e l
  D a s  Si e g e l
  D a s  Si e g e l
  Wie alle Gildenmagi tragen auch die Runajaski ein unver-
  wechselbares magisches Zeichen - das Gandmerki. Doch an-
  ders als bei den meisten
  Akademien, handelt es sich
  beim Olporter Gildensiegel
  nicht um den allüblichen
  Siegelstock, der die Hand-
  fläche des Absolventen in
  nur wenigen Augenblicken
  zeichnet, sondern um ein
  richtiges Thorwaler Haut-
  bild, das in einer langwie-
  rigen Zeremonie vom Mei-
  ster Hamsbitari - dem ober-
  sten Meister der Hautbild-
  stecher (oder besser Haut-
  bildbeißer, wie die Überset-
  zung wörtlich heißt) gesto-
  chen wird.
  Dabei ist es nicht unüblich,
  das magisch durchwobene
  Zeichen nicht in der Hand-
  fläche, sondern an anderer
  Stelle zu tragen, wie auf
  dem Oberarm oder Schul-
  terblatt. Diese Eigenart hat
  den Olportern den Unmut
  insbesondere der weißen Gildenvertreter eingebracht, die die
  Abweichung vom Usus, nach dem sich ein jeder Magus durch
  ein Sigill auf seiner Handfläche zu identifizieren habe, als
  mutwilligen, ja gefährlichen Bruch der Gildengesetze anse-
  hen. Alle Anfeindungen und Maßregelungen im Lauf der
  Jahrhunderte indes blieben fruchtlos, beharrlich folgt man
  in Olport den Traditionen, von denen man weiß, daß sie so
  viel älter sind, als man-
  ches Gildengesetz, ja, gar
  manche Gilde.
  Zum Eigenwillen der
  Runajaski paßt es denn
  auch, daß nicht allein
  Magier das Siegel der
  Akademie tragen, son-
  dern sämtliche Absol-
  venten der Schulen, sei-
  en es Skalden, Handwer-
  ker oder sonstwede
  Künstler - wenngleich
  dieses Mal auch nicht
  arkan durchwoben ist,
  wie das der magischen
  Absolventen - so wie
  auch alle Angehörigen
  einer Ottaskin sich ein
  Zeichen wählen, das sie
  voller Stolz tragen, um
  ihre Zusammengehörig-
  keit zu zeigen.
  Das Mal der Olporter
  Magier zeigt eine Schei-
  be mit drei stilisierten Drachenköpfen, darum ein Ring mit
  der Inschrift Runa Jasko Löguneyti (Gemeinschaft der Runa-
  jasko) dazwischen die Zeichen der Elemente Wasser, Luft
  und Eis.
  Einem jeden Kundigen sind sie geläufig, jene Vorschriften
  aus dem Convents-Regularien, die da besagen, wie ein Ma-
  gus sich zu welchem Behufe zu kleiden hat, um bestes Ge-
  lingen zu erzielen. Dem Elementaristen wird da vorgeschrie-
  ben die knielange Tunika, bevorzugt aus Seide - ohne Unter-
  kleidung und Schuhwerk. Ansonsten man Einbußen beim
  Fließen der arkanen Ströme hinzunehmen habe.
  Nun, man frage sich, wie es wohl einem Elementarbeschwörer
  in solchem Aufzug auf hoher See in rauhem Wetter oder gar
  in Eis und Schnee ergehen würde - zitternd und frierend, mit
  Müh und Not die Konzentration aufrecht erhaltend. Und was
  würde wohl ein Elementargeist zu einer dermaßen blauge-
  frorenen und verdrießlich mit den Widrigkeiten kämpfenden
  sterblichen Kreatur sagen, die ihn mit ihrem Charisma zu be-
  circen versucht?
  In Olport trägt man - pragmatisch wie die Thorwaler sind -
  vornehmlich Wolle, meinethalben auch knielang, was nicht
  unpraktisch an Bord ist, dann aber mit wollenen oder leder-
  nen Hosen, zum Teil gar pelzgefüttert, wenn es Firun denn
  anrät - und ganz gewiß nicht ohne schützendes, gefüttertes
  Schuhwerk. Wohl werden die schweren Mäntel zu einer Be-
  schwörung in der Regel abgelegt, kann man sich doch darin
  schwer bewegen. Doch niemand macht sich Gedanken dar-
  über, ob Unterkleidung und Hosen die arkanen Ströme stö-
  ren könnten, und niemand scheint bis jetzt auch so etwas be-
  merkt zu haben. Was man zu allererst von Druiden gelernt
  hat, dann dies - daß es beim Umgang mit anderssphärigen
  Mächten auf eines ankommt -  deinen Willen - nicht aber auf
  deine Unterwäsche.
  Wohl hat man schon Magier gesehen, die sich auch im rau-
  hen Wetter in eine Kutte aus Seide von einem Beutezug klei-
  deten - doch wenn dann entweder gut gefüttert oder mit ent-
  sprechender Unterkleidung.
  Einschränkungen sind nicht bekannt, desgleichen keine Boni,
  wenn es doch einmal standesgemäß zugeht. Wohl würde ein
  Olporter in seinem warmen Aufzug im Süden Mali hinzu-
  nehmen haben - für Schweißausbrüche und ähnliches. Doch
  spricht ja in solch einem Fall nichts dagegen, sich einmal nach
  der Fasson zu kleiden ...
  Ansonsten halten die Thorwaler Magier es nicht anders als
  ihre nicht arkan Begabten Zeitgenossen: bunte Borden, in die
  arkane Symbole eingewoben sind - nicht selten selbstgewoben
  an langen Winterabenden -, und kräftige Farben sind beliebt
  und alles, was schön und zugleich praktisch ist.
  V o m  G e w a n d e , d a s  e i n e m  O l p o r t e r  M a g i e r  g e z i e m t  ...
  V o m  G e w a n d e , d a s  e i n e m  O l p o r t e r  M a g i e r  g e z i e m t  ...
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  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 36
  Runajasko von O lport
  Ausrichtung: grau, gildenlos seit 2652 nJL/32 Hal nach Ausschluß aus der Puniner Gilde
  Spezialgebiete: Verwandlung von Unbelebtem/Elementare Beschwörung
  Emphasis auf Wind, Eis und Wasser aber auch Beherrschung des Feuers als im Norden stets präsente und vorherrschen-
  de Elemente (Geysire – Verschmelzung von Luft, Wasser und Feuer eingebettet in Eis)
  Akademieleiter: Skolaforradandi Haldrunir Windweiser Lehrmeister: 9 (davon 3 Firnelfen)
  Schüler: 45
  Haussprüche:
  DSCHINN DES ... ( + 4), STURMGEBRÜLL (+ 3), SOLIDIRID, MEISTER DER ELEMENTE (JE + 2), je nach Element entweder ÜBER
  EIS ..., ÜBER STROM ... oder MIT DEM WIND IN STERNENHÖH, (+1), WEHE WALLE oder DUNKELHEIT (JE + 1), UNITATIO (+1)
  Besonderheiten:
  Die Olporter Magier haben sich u.a. der Erforschung der elementaren Magie gewidmet - auch wenn dies auf einem
  intuitiveren, denn einem analytischen Weg geschieht. Vor einer Dekade ist es ihnen gelungen, den FRIGIFAXIUS KÄLTE-
  STRAHL zu rekonstruieren, der vornehmlich an die Schüler weitergegeben wird, die sich Eis und Wasser zugehörig fühlen.
  Die Bindung an ein Element hat zur Folge, daß der Zauberkundige gemäß den Angaben in den Mysteria Arkana  (S.94)
  Boni und Mali hinzunehmen hat, wenn er einen Zauber "seines" bzw. eines gegensätzlichen Elementes wirken möchte.
  Es steht dem Absolventen frei, seinen Zauberstab gemäß den Anregungen aus „Die Magie des Stabes“ (siehe TS 8, 9, 11,
  12) seinen Vorlieben und seinem Talent entsprechend zu formen, zumal die Verfasserin dieser Abhandlung, Meist. Nadês-
  hda von Lowangen, in Olport lehrt.
  Außerdem stehen folgende Zauber auf dem Lehrplan, die dem Eis-Element zugehörig sind, die in Olport bislang nicht
  geläufig waren: CORPOFRIGO und CALDOFRIGO. Des weiteren steht den Schülern eine Variante des WETTERMEISTERSCHAFT
  offen, die an die besonderen Anforderungen der Thorwaler angepaßt ist (siehe Anhang).
  Durch eine Anzahl von Gastlehrern können die Olporter Absolventen folgende Formeln (vornehmlich aus dem Gebiet
  der Verwandlung von Unbelebtem) erlernen, die in der Vergangenheit nicht zum Kanon der Akademie zählten.
  So WEICHES ERSTARRE und APPLICATUS, letzterer ein Geschenk der Khunchomer Magier, die im Jahr 2650 nJL Olport
  besuchten, um sich mit den ansässigen Elementaristen auszutauschen. Man munkelt, daß außerdem eine Thesis des
  CALDOFRIGO im Besitz der  Runakasko ist oder daß zumindest eine Rekonstruktion derselben unmittelbar bevorsteht.
  Wichtigste Entwicklung der letzten Jahre aber ist die Wiederentdeckung der Runenrituale (s.u. und Die Rune, TS 14)
  und daraus resultierend die Rekonstruktion einer Variante des UNITATIO, die es dem Magier erlaubt, seinen Geist im
  Rahmen des Rituals auch mit Nichtmagiern in Verbindung zu bringen. Diese Form des UNITATIO wird bislang ausschließ-
  lich in Olport gelehrt und wird nicht an Fremde weitergegeben.
  Ansonsten gelten die Angaben aus „Die Magie des Schwarzen Auges“, S. 108
  V o n  d e r  R u n e n m a g i e
  V o n  d e r  R u n e n m a g i e
  V o n  d e r  R u n e n m a g i e
  V o n  d e r  R u n e n m a g i e
  V o n  d e r  R u n e n m a g i e
  Jahrhunderte hielten die Westwindklippen ein Geheimnis ver-
  borgen, von dem niemand auch nur ahnte. Durch Fügung
  und die Weisheit der Obersten Geweihten des Swafnirs,
  Bridgera Karvsolmfara, wurde vor wenigen Jahren der Zu-
  gang zu einem Höhlensystem gefunden, das sich tief bis in
  die Wurzeln der Felsen erstreckt. Wie weit und wie tief tat-
  sächlich, vermag kein lebender Mensch zu sagen.
  Dort fand sich ein lange verloren geglaubter Schlüssel zur
  uralten Magie der Hjaldinger – der Runenmagie.
  In den der Entdeckung folgenden Jahren wurde intensiv ge-
  forscht, und selbst wenn die Wiederentdeckung dieser alten
  Kunst noch ganz am Anfang steht, ist es doch gelungen, er-
  ste erstaunliche Ergebnisse zu erzielen.
  Runenmagie ist eine Ritualmagie – ein Weg, elementare Be-
  schwörungen, aber auch andere Zauber in der Gemeinschaft
  zu wirken und damit Wirkungsdauer, Reichweite, Effekte
  etc. maßgeblich zu verändern. Allerdings unterscheidet sich
  die Runenmagie – so weit man bis jetzt erkennen kann –
  entschieden von der Ritualmagie, wie man sie von der
  INVOCATIA oder auch von Druiden und Hexen kennt, werden
  hier doch nicht allein die Fähigkeiten mehrerer Magie-
  begabter unter Zuhilfenahme von Paraphernalia gebündelt.
  Statt dessen werden auch Nicht-Magier mit ihrer Lebens-
  kraft eingebunden – verbotene Blutmagie, wie man in Punin
  befunden hat, Hauptgrund für den Ausschluß aus der Grau-
  en Gilde.
  Man weiß von der Hexe Tula, daß sie ebenfalls über mächti-
  ge Magie verfügt, die aus dem Zusammenspiel ihrer arkanen
  Kraft und einem Zaubersang ihrer Mannschaft rührt.
  Inwieweit dies dem Ottagaldr der Runajasko verwandt ist,
  muß offen bleiben, da die berüchtigte Seidkona (Hexe) nicht
  willens ist, ihre Geheimnisse mit irgend jemandem sonst zu
  teilen - nicht einmal mit ihren Mitschwestern.
  D i e  R u n a j a s k o  i m  Ü b e r b l i c k
  D i e  R u n a j a s k o  i m  Ü b e r b l i c k
  D i e  R u n a j a s k o  i m  Ü b e r b l i c k
  D i e  R u n a j a s k o  i m  Ü b e r b l i c k
  D i e  R u n a j a s k o  i m  Ü b e r b l i c k
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 37
  Runajasko von O lport
  Basis des Ottagaldr ist das enge Zusammenwirken der drei
  Zweige der Runajasko. Dabei finden sich Magus, Mannschaft
  und Boot im Ritual zu einer Einheit zusammen, die es dem
  Magus erlaubt, aus der Lebenskraft der Mannschaft zu schöp-
  fen. Dabei dienen das eigens zu diesem Zweck gebaute Schiff,
  sowie rituelle Gesänge als Katalysator, die es erst möglich
  machen, daß Kraft auf diesem ungewöhnlichen Weg fließt.
  Durch die Wiederentdeckung dieses Zaubersanges wird au-
  genscheinlich, wieso die Olporter Akademiegründer damals
  den Weg der Dreizügigkeit gingen und "gewöhnliche Hand-
  werker" und Magier unter einem Dach zusammen brachten.
  Regeltechnisches zum Ottagaldr findet sich im Anhang.
  Folgende Voraussetzungen müssen erfüllt sein:
  Magier:
  Kopf und Herz des Rituals ist ein Olporter Magier, der ent-
  sprechend geschult ist. Voraussetzung für die Ausbildung ist,
  daß der Magus mindestens ST 6 erreicht hat. Landeskinder
  und loyale Olporter (also solche, die im Land verblieben sind
  oder im Dienste der Akademie auf Reisen sind, NICHT die
  typischen Abenteurer) werden bevorzugt unterrichtet. Die
  Geheimnisträger sind mittels eines Eides zu striktem Schwei-
  gen verpflichtet, die Weitergabe ist unter strenge Strafe ge-
  stellt. Der Zauber umfaßt eine Abwandlung des UNITATIO,
  die im Anhang beschrieben ist. Bei Gelingen kann der Ma-
  gus von jedem Involvierten 2 W6 LE schöpfen, die sich 1:1
  als ASP nutzen lassen. Die Unterweisung im Ottagaldr dau-
  ert 6 – 12 Wochen. Ein frisch ausgebildeter Magus beginnt
  mit einem TaW von 3. Beherrscht er die gewöhnliche Spiel-
  art des UNITATIO meisterlich (TaW min. 10), beträgt sein Start-
  wert 6.
  Schiff:
  Der Otta kommt eine wichtige Bedeutung in diesem Ritual
  zu, das Schiff bildet quasi den „Resonanzkörper“ für die im
  Ritual heraufbeschworene gebündelte Macht.
  Ideal ist ein speziell für diesen Einsatz gebautes Schiff. Der
  O t t a g a l d r  -  D a s  Z a u b e r l i e d  d e r  O t t a
  O t t a g a l d r  -  D a s  Z a u b e r l i e d  d e r  O t t a
  O t t a g a l d r  -  D a s  Z a u b e r l i e d  d e r  O t t a
  O t t a g a l d r  -  D a s  Z a u b e r l i e d  d e r  O t t a
  O t t a g a l d r  -  D a s  Z a u b e r l i e d  d e r  O t t a
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 38
  Runajasko von O lport
  Kiel wird von Handwerkern der Runajasko (bevorzugt
  Magiedilettanten mit magischem Meisterhandwerk) mit spe-
  ziellen, für jedes Schiff einzigartigen Runenzeichen verse-
  hen. Es ist zwecklos, diese Zeichen zu kopieren, da für jedes
  Schiff eine eigene Anordnung gefunden werden muß, die
  die Handwerker aus „dem Lied des Holzes“ erspüren, eine
  Gabe, die allein Schiffbauern der Runajasko zur Verfügung
  steht. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß es entspre-
  chend talentierten thorwalschen Schiffszimmerleuten gelin-
  gen wird, diese Kunst im Laufe der Zeit nachzuempfinden.
  Als Notlösung kann ein Schiff auch nachträglich mit diesen
  Runen versehen werden, allerdings birgt dies Nachteile, von
  der von der Mannschaft geschöpften Lebenskraft werden je
  –2 abgezogen, auch ist das Ritual um 3 erschwert. Es braucht
  genau einen Monat (von Vollmond zu Vollmond), die Ru-
  nen zu schnitzen.
  Mannschaft:
  Voraussetzung für das Ritual ist eine Mannschaft, die völlig
  aufeinander eingestimmt ist. Damit die Lebenskraft auf den
  Magier übertragen werden kann, muß sich die Mannschaft
  durch Gesänge und den Rudertakt in eine Art Trance verset-
  zen. Es kommt zu einer geistigen Einheit der Mannschaft,
  die ihre Herzen für den Magus öffnen, so daß er aus diesem
  Quell der Kraft schöpfen kann. Das Ritual hat keine völlige
  Geistesabwesenheit zur Folge. Die Beteiligten sind in der
  Lage, Sinneseindrücke fast normal aufzunehmen (Sinnen-
  schärfe – W3), Befehlen zu folgen, ihrer Ruderarbeit nach-
  zugehen, sofern sie weiterhin Rudertakt und Gesang auf-
  recht erhalten.
  Acht Mannschaftsmitglieder (ohne den Magier) müssen min-
  destens in das Ritual eingebunden sein. Es braucht 2 W6 + 2
  Spielrunden und eine Probe auf IN/MU/KK, bis diese Tran-
  ce erreicht ist.
  Man bildet aus den entsprechenden Werten der beteiligten
  Mannschaftsmitglieder einen statistischen Mittelwert, um die
  Probe nur einmal auf diesen Wert abzulegen. Beim Schei-
  tern der Probe kann nach 1W6+1 SR ein erneuter Versuch
  unternommen werden. Es ist in Notfällen auch möglich, den
  Ottagaldr mit nur sechs Mannschaftsmitgliedern zu initiie-
  ren,. doch dann erschwert sich die Probe um 3 Punkte pro
  fehlendem Rojer.
  Um die Mannschaft entsprechend zu schulen, braucht es drei
  Wochen und drei Tage.
  Skalde:
  Um den Sang zu führen, bedarf es eines ausgebildeten Skal-
  den oder Swafnirgeweihten, der eine Singen-Probe absol-
  viert. Der ev. Talentpunkteüberschuß gilt als Bonus für die
  Probe der Mannschaft. Ist kein Skalde oder Swafnirgeweihter
  an Bord, dauert das Ritual, um zur geistigen Einheit zu ge-
  langen, 2 SR länger. Außerdem ist die Mannschaftsprobe
  um 3 erschwert.
  Die rituellen Gesänge wurden von den Olporter Skalden der
  Runajasko entwickelt, anders aber als die anderen Kompo-
  nenten lassen sich Gesänge nicht geheim halten und werden
  bald Allgemeingut in Thorwal sein.
  Effekte:
  -
  Reichweitenveränderung
  -
  Höhere Wirkungskraft (bei Kampfzaubern aber auch bei
  magischem Nebel, Dunkelheit)
  -
  Längere Wirkungsdauer (z.B. bei magischem Nebel)
  -
  Die Möglichkeit, manche Zauber auch über eine größe-
  re Distanz zu wirken
  -
  Elementare lassen sich schneller beschwören
  Andere Effekte, die weitgehendere Veränderungen an einem
  Zauber erfordern (z.B. die Beweglichkeit einer Nebelbank)
  lassen sich nur auf die übliche Weise (Zauberwerkstatt) er-
  zielen.
  Schwächen des Rituals:
  -
  hohe Eingangsvoraussetzungen, die nur wenige Ottas
  erfüllen.
  -
  Das Ritual ist eng an die bestehende Mannschaft gebun-
  den. Sinkt die Zahl der  Mannschaftsmitglieder, die
  sich an dem Zauber beteiligen können, unter sechs, ist es
  nicht möglich, das Ritual durchzuführen. Es empfiehlt sich
  deshalb, von vornherein mehr Mannschaftsmitglieder ein-
  zubinden, damit nicht ein unglücklicher Zufallstreffer die
  Ottagemeinschaft handlungsunfähig macht. Ist die Stärke der
  (eingebundenen) Mannschaft in einem Gefecht unter 50 %
  gesunken, muß das Einstimmungsritual vollständig neu
  durchgeführt werden.
  -
  Der Magus kann bei Ausfällen nur noch aus der verblie-
  benen Zahl der Kämpen schöpfen. Ersatzleute von anderen
  Schiffen können höchstens beim Rudern und Segeln
  hilfreich sein, für den Ottagaldr fallen sie aus, auch wenn sie
  selbst aus einer entsprechend geschulten Mannschaft stam-
  men. Man kann nicht beliebig neue Leute rekrutieren, um
  Ausfälle zu ersetzen. Um ein frisches Mannschaftsmitglied
  einzubinden, benötigt es min. 6 Tage Vorbereitung. Für je-
  des zusätzliche Mitglied steigt der erforderliche Zeitbedarf
  um jeweils weitere drei Tage.
  Zudem gibt es Schwierigkeiten mit jenen stark abergläu-
  bischen Thorwalern, für die ein Magier an Bord undenkbar
  und unglückbringend ist, und die sich niemals darauf einlas-
  sen werden, ihr Schiff und ihre Mannschaft in solch ein Ri-
  tual einzubinden.
  Trotz dieser hoch gesetzten Hürden stellt der Ottagaldr eine
  der schlagkräftigsten Waffen gegen technisch überlegene
  Gegner dar. Der Überraschungseffekt, gepaart mit der Unvor-
  hersehbarkeit von Aktionen für den Feind - letzteres ein Ef-
  fekt, der sich auch auf längere Sicht nicht abnutzen wird -
  verschaffen den Thorwaler womöglich den entscheidenden
  Vorteil, es auch mit überlegenen Gegnern aufnehmen zu kön-
  nen.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 39
  Runajasko von O lport
  Zauberdauer: a) 30 Sekunden b) 10 Minuten c) 2W6 + 2 SR
  Probe: (IN/CH/KK)
  Wirkungsweise:
  a) Dieser Zauber vereinigt die Astralenergie der Beteiligten und vergrößert die Reichweite bzw. Wirkungsdauer der ausge-
  sprochenen Formeln. Der Bund erwählt einen Ausführenden, der die Zauberprobe ablegt. Ihm steht die gesammelte Astral-
  energie aller zur Verfügung und die Reichweite vervielfacht sich entsprechend der am Bund Beteiligten.
  b) Von den Firnelfen ist bekannt, daß diese den Unitatio auch dazu nutzen, Kinder und Jungvolk zu unterweisen. Dazu
  verschmelzen sich die Geister des Schülers und des Lehrers nicht anders als man es ansonsten vom Unitatio kennt. Der
  Spruch befähigt den Schüler, intuitiv mitzuverfolgen, wie sein Lehrer einen Spruch wirkt und aus diesen Eindrücken zu
  lernen. In Umkehr vermag der Lehrer Zauberversuche seines Schülers durch sein eigenes Wissen zu korrigieren und ihm
  so nicht nur den richtigen Weg zu weisen, sondern auch eine ansonsten verunglückte Formel zu einem guten Ende zu
  bringen – was insbesondere bei gefährlicheren Formeln nicht zu verachten ist.
  Der Einfluß der Firnelfen auf die Olporter Akademie hat dazu geführt, daß diese Spielart hier wohlbekannt ist und auch
  menschliche Scholaren in der Lage sind, sich diesen Zauber anzueignen.
  c) Der Zauber vereinigt nicht nur die Astralenergie der Beteiligten, sondern verleiht dem ausführenden Magus außerdem
  die Fähigkeit, seinen Geist mit dem von Nicht-Magisch-Begabten zu vereinen und über diese Brücke auf deren Lebens-
  kraft zurückzugreifen und diese als Quell für den Ritualzauber zu nutzen.
  Kosten: a) 1 ASP b) 2 ASP c) 3 ASP und 1 LE von jedem Beteiligten (zzgl. der LE, die dem Magus zur Verfügung gestellt
  wird)
  Reichweite: a) und b) B
  c) 3 x 3 x 3 Schritt
  Wirkungsdauer: bis der Bund gelöst wird
  Meisterhinweis
  a) In den Olporter Chroniken wird davon berichtet, daß Meister dieser Variante des Unitatio dazu in der Lage sind, die zu
  wirkenden Zauber von unterschiedlichen Magiern des Bundes sprechen zu lassen, eine Fähigkeit, die man in diversen
  magischen Werken unterschiedlicher Bedeutung den Firnelfen zuschreibt.
  b) Für etliche elfische Formeln aber auch solche satuarischer oder druidischer Herkunft bedeutet die Kenntnis dieser Tech-
  nik eine enorme Erleichterung, wenn nicht gar den einzigen Weg, diese Formeln, die niemals schriftlich niedergeschrieben
  worden sind und deren Anwender auch nicht im üblichen gildenmagischen Weg befähigt (und Willens!) sind, ihr Wissen zu
  vermitteln. Außer in Olport findet man diese Art des UNITATIO auch auf anderen elfisch beeinflußten Akademien wie Norburg
  und vor allem Gerasim.
  Man darf außerdem davon ausgehen, daß auch manche Schamanen, Druiden und Hexen ihr Wissen auf einem vergleichba-
  ren Weg an ihre Zöglinge weitergeben. Doch gibt es dazu keine wissenschaftlichen Studien, die dies be- oder widerlegen.
  Insbesondere magische Zirkel, die sich der Beschwörung von Entitäten der siebten oder fünften Sphäre verschrieben haben,
  sind an dieser Spielart der Formel sehr interessiert, doch bedarf es eines gewissen Verständnisses des elfischen Empfindens,
  um diese Variante erlernen zu können, ein Verständnis, an dem es den meisten Gildenmagiern mangelt.
  c) Für diese Variante benötigt der Magus einen eigenen TaW. Der Zauber setzt voraus, daß der Geist des Nicht-Magisch-
  Begabten für diese Vereinigung bereit ist. Die Thorwaler nutzen dafür einen rituellen Sang, der die Beteiligten in eine Art
  Trance versetzt. Die Teilnehmer an einem solchen Ritual müssen darin eigens geschult sein.
  Ansonsten gilt, was bereits im Codex Cantiones zum UNITATIO GEISTESBUND nachzulesen ist.
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  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 40
  Runajasko von O lport
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  Zauberdauer: 2W6 +2 SR
  Probe des Zaubernden SALABAND c): (IN/CH/KK)
  Probe d. Mannschaft: (MU/IN/KK)*
  Singen-Probe des Skalden/Swafnirgeweihten: (KL/CH/IN)
  Kosten: siehe SALABAND c)
  Wirkungsdauer: So lange, wie die Trance aufrecht erhalten werden kann, längstens aber bis die zur Verfügung gestellten
  LE/ASP verbraucht sind.
  Wirkungsweise: siehe SALABAND unter c)
  Die beteiligten Mannschaftsmitglieder verlieren je 2 W6 LE - + 1 LE, um das Ritual in Gang zu setzen (ein Würfelwurf
  bestimmt das Opfer für die gesamte Mannschaft), die (mit Ausnahme des LE-Punktes, der nötig ist, um den Ottagaldr zu
  schmieden - dem Magus als ASP zur Verfügung stehen.
  Das Ritual erlaubt es dem Magus, durch entsprechenden ASP-Einsatz nach Entscheid des Spielleiters die Wirkung, Wirkungs-
  dauer, Zauberdauer,  Reichweite etc. eines Spruches zu erhöhen. Manche Sprüche werden erst durch den Einsatz des
  Ottagaldr möglich – wie z.B. eine 7 x 7 Schritt lange Regenbogenbrücke (SOLIDIRID), die ein einzelner Magier kaum
  schaffen kann. Ein weiterer möglicher Effekt ist eine Verkürzung der Zauberdauer: So mag es gelingen, einen Elementar in
  der Hälfte der sonst üblichen Zeit zu rufen.
  * Die Probe für die Mannschaft wird auf den statistischen Mittelwert aller Beteiligten erhoben, so daß nur ein Würfelwurf notwendig
  ist. Die Probe wird um den Talentprobenüberschuß des Skalden/Swafnirgeweihten oder des Magiers erleichtert.
  Meisterhinweis:
  Streng genommen handelt es sich um eine Spielart der Blutmagie, wenn auch um ein freiwilliges (!) Opfer. Nichtsdestotrotz
  bewertet die Graue Gilde dies nicht anders als schwarzmagische Blutmagie.
  Die Runenmagie ist eindeutig NICHT elfischen Ursprungs, auch wenn das Ritual in mancher Beziehung dem Salasandra
  einer Elfensippe ähnelt. Das zeigt sich auch dadurch, daß einige firnelfische Lehrmeister und Absolventen der Schule die
  Natur des Rituals mit seiner blutmagischen Komponente mit Skepsis bis hin zu strikter Ablehnung betrachten.
  Es wird konkurrierenden Magiern auf Jahrzehnte (wenn überhaupt) nicht gelingen, das Geheimnis um den Ottagaldr voll-
  ständig zu entschlüsseln, geschweige denn es nachzuahmen. Zu eng ist diese Magie an die Thorwaler und ihre Mentalität
  gebunden. Außerdem lassen sich die Gegebenheiten in der Runajasko – zwingende Voraussetzungen dafür, ein geeignetes
  Schiff und eine Mannschaft zu formen – kaum nachahmen. D.h. selbst wenn es gelingen sollte, die einzelnen Komponenten
  zu entschlüsseln, ist es doch fast unmöglich, diese zu einem funktionierenden Ganzen zu verbinden.
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  siehe CODEX CANTIONES.
  Abwandlung: Anders als ein Druide muß ein Olporter Magier nicht zwingend auf Sumus Leib stehen, um diesen Zauber zu
  wirken. Wettermeisterschaft wird üblicherweise nur als Ritualzauber im Verbund mit anderen Magiern oder einer Ottajasko
  angewandt.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 41
  Das Leben auf Tolken verlangt den Gestrandeten alles ab.
  Nach mehreren Tagen Tatenlosigkeit kommt es fast zu einer
  Meuterei. Nur das zufällige Eintreffen der "Admiral Sanin"
  vermag das Schlimmste zu verhindern. Schnell ist beschlos-
  sen, das Unmögliche zu wagen und das Schiff zu kapern.
  Während des Angriffs wird auch der Spion Lars bei seinem
  Versuch, den Feind zu warnen, enttarnt und dingfest gemacht.
  Das Glück ist den Thorwalern hold, ihnen gelingt die Kape-
  rung der "Sanin". Doch ihr Durst nach Rache ist noch längst
  nicht gestillt, und so verfolgt Jurga mit der wieder vereinten
  Flotte ein noch ehrgeizigeres Ziel: Neu-Bosparan, eine Ko-
  lonie der Horasier, soll unter den wütenden Schlägen der
  Nordmänner fallen und dem Feind ein für allemal klar ma-
  chen, daß er sich nirgends in Sicherheit wiegen darf.
  Die S tunde der R
  Die S tunde der R
  Die S tunde der R
  Die S tunde der R
  Die S tunde der Rache (T
  ache (T
  ache (T
  ache (T
  ache (Teil II)
  eil II)
  eil II)
  eil II)
  eil II)
  Ein Abenteuer für 4 – 6 Helden mittlerer Stufen
  Von Steven Hepp und Andreas Reinhard
  D as A benteuer T
  D as A benteuer T
  D as A benteuer T
  D as A benteuer T
  D as A benteuer Teil II (Meisterinformationen)
  eil II (Meisterinformationen)
  eil II (Meisterinformationen)
  eil II (Meisterinformationen)
  eil II (Meisterinformationen)
  Allgemeine Informationen:
  Seit zwei endlos langen Tagen seid ihr auf dieser verfluchten
  Insel am Ende der Welt gestrandet. Auf See war die Hitze ja
  noch zu ertragen, doch hier an Land wird sie zur echten Qual
  und die vielen Moskitos tun ein übriges. Nichtsdestotrotz habt
  ihr euch einigermaßen auf dem Eiland eingerichtet. Ein paar
  eilig zusammen gezimmerte Hütten bieten Schutz, und auf
  einer eurer Erkundungen habt ihr eine Quelle gefunden. We-
  nigstens um euren Wasservorrat müßt ihr euch keine Sorgen
  machen.
  Doch der dämonische Dschungel hat bereits sein erstes Op-
  fer gefordert: Bei einem Streifzug durch die immergrüne Hölle
  ist Ansgar Rogarson gestern von einer unscheinbar kleinen
  Schlange gebissen worden. Kurz darauf ging er nach einem
  qualvollen Todeskampf in Swafnirs Hallen ein. Weder der
  eiligst zu Hilfe gerufene Lars noch die Magier konnten etwas
  für den Unglücklichen tun.
  Seit diesem Vorfall meiden die meisten den nahen Dschun-
  gel, und es bedarf schon einiger Überzeugungskraft des Het-
  mannes, um die Zögerlichen zu bewegen, notwendige Ex-
  kursionen in den Urwald zu unternehmen. Jene, die sich sträu-
  ben, werden zur Zielscheibe des Spotts der anderen, die sich
  von den Ereignissen nicht so leicht unterkriegen lassen wol-
  len. Die Spannungen unter den Besatzungsmitgliedern neh-
  men zu. Und auch gegen Jurga, die euch hier zurückgelassen
  hat, mehren sich mißmutige Stimmen.
  Meisterinformationen:
  Natürlich nutzt Lars die Gelegenheit, den Unmut der Mann-
  schaft zu schüren. Sein Ziel ist es, durch falsche Gerüchte
  und üble Nachrede eine Meuterei anzuzetteln, damit sich die
  Thorwaler gegenseitig an die Gurgel gehen. Tatsächlich soll
  es dem horasischen Spion auch gelingen, daß die ohnedies
  schlechte Stimmung sich weiter verfinstert. Die Frauen und
  Mannen reagieren zunehmend aggressiv, und mehr als ein-
  mal sind die Helden gefragt, um eine handfeste Auseinander-
  setzung zu vereiteln oder aufrührerische Reden gerade zu rük-
  ken. Achte möglichst darauf, daß Lars‘ Treiben von den Hel-
  den unbemerkt bleibt. Das fällt nicht schwer, weil er nicht
  der einzige ist, der mit seinem Schicksal hadert und unbe-
  dachte oder boshafte Rede führt.
  U ngewisse T
  U ngewisse T
  U ngewisse T
  U ngewisse T
  U ngewisse Tage
  age
  age
  age
  age
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 42
  Hier ein paar Gerüchte, die im Lager in Umlauf sind:
  • Ragnar und seinen Leuten klebt das Pech an den Fersen.
  Sie alleine sind schuld am Scheitern der Expedition.
  • Angeblich hat Jurga behauptet, daß die Lassirer selbst schuld
  an ihrem Schicksal seien, und daß sie diese Schwachköpfe
  am liebsten auf der Insel verrecken lassen würde.
  • Die Hammerfaust-Otta steht im Sold der Brabaker, und die
  waren schon immer gut Freund mit den Horasiern.
  • Ragnar ist ein unfähiger Kapitän und ganz alleine schuld an
  dem Unglück der Seespinne
  • Asleif ist von einer Schlange gebissen worden und es hat
  ihm gar nichts ausgemacht. Bestimmt ist er mit Hrangar im
  Bund.
  • Die Lassirer stehen unter dem Bann von Tula von Skerdu.
  Denen darf man auf gar keinen Fall trauen
  VVVVVerschollen im Dschungel
  erschollen im Dschungel
  erschollen im Dschungel
  erschollen im Dschungel
  erschollen im Dschungel
  Allgemeine Informationen:
  Der Morgen beginnt für euch mit einer schlechten Nachricht.
  Die Gruppe, die gestern zur Erkundung der Insel ausgeschickt
  worden ist, ist noch immer nicht ins Lager zurückgekehrt.
  Bereits mittags machen die wildesten Gerüchte die Runde.
  Den Gesichtern der Mannschaft ist deutlich anzusehen, daß
  dieser Vorfall die Abscheu gegen den Urwald nur noch ver-
  stärkt.
  Meisterinformationen:
  Als es am Nachmittag immer noch keine Spur von den Ver-
  mißten gibt, bittet Ragnar die Helden, sich auf die Suche zu
  machen. Er weist sie ausdrücklich darauf hin, kein unnötiges
  Risiko einzugehen, da er ungern noch mehr Leute an den
  Dschungel verlieren möchte.
  Für die Vermißten jedoch wird jede Hilfe zu spät kommen.
  Bei ihrem Streifzug haben sie ahnungslos ein Heiligtum ei-
  nes hier ansässigen Mohastammes entweiht und mußten da-
  für mit ihrem Leben bezahlen.
  Allgemeine Informationen:
  Die Vermißten wollten sich im Gebiet nördlich der Quelle
  ein wenig umschauen. Doch von ein paar vereinzelten Fuß-
  spuren abgesehen, könnt ihr dort nicht das geringste Lebens-
  zeichen entdecken.
  Meisterinformationen:
  Etwa eine Meile nördlich der Quelle stoßen die Helden auf
  Totempfähle der Miniwatus (siehe Anhang bzw. Karte). Die
  etwa 1 Schritt hohen Pfähle sind im Abstand von ca. 200
  Schritt aufgestellt. Die mit Schnitzwerk übersäten Figuren
  sind mit dämonisch grinsenden Fratzen versehen, die sämt-
  lich nach Süden ausgerichtet sind (Orientierungs-Probe).
  Die Statuen markieren eine Tabulinie der Miniwatus. Nach
  dem Glauben des Stammes werden so die „bösen Geister“ in
  der Tabuzone eingesperrt. Für die Eingeborenen selbst ist das
  Betreten der Zone verboten, ein Umstand der den Helden noch
  das Leben retten wird. Unweit eines Totempfahls findet einer
  der Helden an einem Dornenbusch einen Stoffetzen, der von
  einem der Verschollenen stammen könnte. Gegebenenfalls
  führen gelungene Fährtensuche-Proben + 3 Fußspuren zuta-
  ge, die die Gefährten auf den richtigen Weg bringen.
  Allgemeine Informationen:
  Je weiter ihr nach Norden vordringt, desto dichter und felsi-
  ger wird der Boden unter euch. Die Spur, der ihr folgt führt
  direkt auf eine kleine Bergkette vor euch zu. Schließlich öff-
  net sich der dichte Dschungel zu einer kleinen Lichtung. Der
  süßliche Geruch des Todes dringt an eure Nasen. Mit einem
  unguten Gefühl nähert ihr euch vorsichtig.
  Spezielle Informationen:
  Der Anblick läßt euch schaudern. Vor euch liegen auf einer
  kleinen Lichtung die Leichen eurer Kameraden. Die vielen
  Wunden an ihren Körpern lassen darauf schließen, daß sie
  nicht kampflos gestorben sind.
  Man hat ihnen die Häupter abgeschlagen. Von den Köpfen
  fehlt jede Spur. Auch haben schon diverse Insekten, die To-
  tengräber des Waldes, mit ihrer Arbeit begonnen.
  Meisterinformationen:
  Die Miniwatus haben die Köpfe als Trophäe mitgenommen.
  Es ist bei einigen Mohastämmen nicht unüblich, solche Tro-
  phäen zu sammeln – wie dieTschopukikuhas, die die Herzen
  ihrer Gegner verzehren, um deren Kraft in sich aufzuneh-
  men. Ein Umstand, der vielleicht dem ein oder anderem Held
  bekannt sein mag.
  Suchen die Helden gezielt nach Spuren (Fährtensuche-Probe
  +5), werden sie feststellen, daß die Fußspuren erst nach Nor-
  den weisen und wesentlich tiefere Spuren von Norden her zu
  diesem Platz zurückführen.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 43
  Allem Anschein nach wurden die Thorwaler hier auf ihrer
  Flucht von den Mohas gestellt. Die tieferen Spuren lassen
  vermuten, daß sie hier her gerannt sind.
  Folgen die Recken der Spur nach Norden, vernehmen sie nach
  einem kurzen Wegstück ein rasselndes Geräusch. Die Spu-
  ren führen direkt zum Eingang einer Felsenschlucht, aus dem
  unzweifelhaft das merkwürdige Rasseln dringt.
  Unweit des Zugangs in die Schlucht, finden die Helden etli-
  che kleine Pfeile. Es ist anzunehmen, daß ihre Gefährten be-
  reits hier angegriffen worden sind. Tiefe und Abstand zwi-
  schen den Fußabdrücken, die in südliche Richtung führen,
  lassen den Schluß zu, daß ab hier die Flucht der Unglückli-
  chen begann.
  Allgemeine Informationen:
  Je tiefer ihr in die immer enger gewundene Schlucht eindringt,
  um so lauter wird das Rasseln vor euch. Schließlich öffnet
  sich die Felsspalte zu einem etwa 10 Schritt weiten Kessel.
  Ihr blickt auf einen sich windenden Berg aus Schlangen. An
  den Felswänden hallt das Rasseln der aneinander reibenden
  Körper und ihr wütendes Fauchen wieder.
  Spezielle Informationen:
  Eine Sinnenschärfe Probe +4 läßt die erfolgreichen Charak-
  tere auf einen Berg von Schlangen aufmerksam werden, in
  dem sie ein Stück einer etwa ein Spann dicken Schlange aus-
  machen. Wie lang die Schlange sein mag, wollen sie sich wo-
  möglich lieber nicht vorstellen.
  Meisterinformationen:
  Die Schlucht der Schlangen ist ein Heiligtum der Miniwatus.
  Zur Zeit wimmelt es dort nur so von Schlangen, die sich hier
  gesammelt haben, um sich zu paaren. Das schabende Geräusch
  stammt von ihren geschuppten Leibern, die sich aneinander
  reiben.
  Mache dem Spieler mit dem höchsten Gefahreninstinkt nach
  kurzer Zeit klar, daß das hier kein Ort für ein Picknick ist und
  man sich schleunigst zurückziehen sollte.
  Doch die eigentliche Gefahr läßt nicht lange auf sich warten.
  Im Unterholz warten schon die Krieger der Miniwatu, bereit,
  die Frevler zu strafen.
  Spezielle Informationen:
  Kaum haben die Gefährten die Schlucht hinter sich gelassen,
  als sich plötzlich (Name des Helden) an die Wange greift.
  Einen Augenblick später befindet ihr euch in einen schieren
  Hagel aus winzigen Pfeilen.
  Meisterinformationen:
  Die Blasrohrpfeile der Miniwatu sind mit einem lähmenden
  Gift präpariert, das dazu dient, die Großlinge zu schwächen.
  Töten will man sie im Kampf. W3 Kampfrunden, nachdem
  sie ein Pfeil getroffen hat, machen sich die ersten Lähmun-
  gen bemerkbar (GE – 1W6, inkl. entsprechende Abzüge auf
  AT/PA).
  Gegen die erfahrenen Miniwatus haben die Helden keine
  Chance. Einzig die Flucht ist die richtige Entscheidung. Soll-
  ten die Spieler wider Erwarten kämpfen wollen, findest du
  im folgenden die Werte für die Mohakrieger.
  Die Helden sind zahlenmäßig unterlegen, auf jeden Helden
  kommen mindestens vier Miniwatu, die voll heiligem Zorn
  gegen die Frevler kämpfen.
  Schlußendlich liegt das Heil der Helden nur in der Flucht, so
  lange sie noch in der Lage dazu sind ...
  Ohne es zu ahnen, steuert die Gruppe auf ihre Rettung zu.
  Sobald sie die Tabulinie überquert haben, sind sie vor An-
  griffen der Eingeborenen sicher. Die Helden werden sich zwar
  wundern, aber womöglich auch schnell begreifen, warum sie
  überlebt haben und weshalb sie im Südteil der Insel noch kei-
  nen Moha zu Gesicht bekommen haben.
  Wir wollen hoffen, daß die Charaktere in ihrer Wut über den
  Tod ihrer Gefährten sich nicht zu Attacken auf die Schlangen
  haben verleiten lassen. Denn in einem solchen Fall wäre es
  fraglich, ob die Miniwatu auch nach Überqueren der Tabu-
  linie von ihnen ablassen.
  Erfahrener Moha:
  MU 13; LE 50; AT/PA 14/13; TP W +3 (Speere, Keulen)
  bzw. W+1* (Blasrohrpfeil); MR 0; TAW Fernwaffen (Blas-
  rohr) 19
  * zzgl. Schaden durch Gift (Lähmung oder Atemnot)
  Allgemeine Informationen:
  Eure Glieder schmerzen und eure Lungenflügel brennen, als
  ihr euch erschöpft auf dem Dschungelboden fallen laßt. Ge-
  rade eben waren die Wilden euch noch dicht auf den Fersen
  doch kaum daß ihr an einem der Pfähle vorbeigelaufen seid,
  haben sie von euch abgelassen.
  So recht darauf vertrauen, daß sie weg sind, wollt ihr jedoch
  nicht, und so erwartet ihr jeden Augenblick einen heimtücki-
  schen Angriff. Doch dieser bleibt aus.
  Meisterinformationen:
  Sollten die Helden zurück schleichen, können sie jenseits der
  Pfähle die Mohas beobachten, die entlang der Linie durch
  das Unterholz streifen. Sobald sie die Helden entdecken, stür-
  men sie wütend auf sie zu, um kurz vor der Tabulinie ihre
  Speere nach ihnen zu werfen. Die Grenze allerdings werden
  sie zur keiner Zeit überschreiten, was den Spielern verdeutli-
  chen sollte warum sie hier in Sicherheit sind – es sei denn,
  die Helden hätten sich an ihrem Schlangenheiligtum vergan-
  gen (s.o.).
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 44
  Meisterinformationen:
  Auf einem Patrouillengang entlang der Tabulinie, führt die
  Helden ihr der Weg zu einem Hügel am anderen Ende der
  Insel, um dort Ausschau nach den thorwalschen Schiffen zu
  halten. Dort angekommen machen sie eine erstaunliche Ent-
  deckung: In der Nacht hat in einer der Buchten ein Schiff
  seinen Anker geworfen. Seefahrtkundige Helden können den
  Viermaster als Schivone identifizieren. Eine gelungene
  Sinnenschärfe-Probe +3 fördert zutage, daß der Horasadler
  am Flaggenmast des Schiffes flattert. Eine Sinnenschärfe-
  Probe + 15 verrät sogar den Namen des Schiffes. Es ist aus-
  gerechnet die „Admiral Sanin“! Helden, die sich mit der
  horasischen Marine auskennen, wissen auch ohne Falkenblick,
  daß nur wenige Viermaster die Ozeane befahren, einer ist die
  „Sanin“.
  Diese wurde vor ein paar Tagen von ihren Begleitschiffen in
  einem Sturm getrennt. Die Sanin wurde bei diesem Sturm so
  schwer beschädigt, daß die nötigsten Reparaturen keinen Auf-
  schub duldeten. So beschloß man, die Bucht von Token an-
  zulaufen, dem nächstgelegenen Ort, der sich zum Ankern
  anbot. Alsdann wollte man sich auf die Weiterfahrt nach
  Khemhaven machen, wo die Begleitschiffe sicher schon auf
  die Sanin warten. Das Schiff ist mittlerweile wieder fahr-
  tüchtig, bereits morgen abend soll es mit der Flut hinaus ge-
  hen. Daß die Horasier nichts von den Thorwalern bemerkt
  haben, liegt daran, daß man keine Zeit auf Exkursionen ver-
  schwendet hat. Man kennt die Miniwatu und ihre Gebräuche
  und fühlt sich hinter der Tabulinie sicher. Und mit einer Hor-
  de ausgesetzter Thorwaler wird wohl nur der Mißtrauischste
  der Mißtrauischen auch nur im Entferntesten rechnen ...
  Weitere Informationen über das Schiff findest du im Anhang.
  Meisterinformationen:
  Mit dieser guten Nachricht eilen die Helden vermutlich schleu-
  nigst zurück ins Lager. Was die Hel-
  den nicht ahnen ist, daß sich die Situa-
  tion im Lager empfindlich zugespitzt
  hat. Die böse Saat, die Lars gesät hat,
  ist aufgegangen, ein Teil der Besatzung
  steht kurz vor einer Meuterei.
  Die Helden sollten just in disem Mo-
  ment eintreffen, um das Schlimmste
  gerade noch zu verhindern. Die Nach-
  richt von der Entdeckung der Sanin ist
  unzweifelhaft der beste Trumpf, um
  die Aufgebrachten wieder zu besänf-
  tigen.
  Allgemeine Informationen:
  Nachdem es euch gelungen ist, die
  Streithähne zu besänftigen, schauen
  die, die sich gerade noch gegenseitig
  ans Leder wollten, verlegen und beschämt zu Boden. Der Ge-
  weihte Asleif ergreift das Wort: “Freunde, Kameraden, was
  geschehen ist, ist geschehen und wir können es nicht rück-
  gängig machen. Laßt uns einfach vergessen, welches Unglück
  beinahe über uns hereingebrochen wäre und uns die Hand
  reichen zur Versöhnung. Ich kann eure Wut und euren Zorn
  gut verstehen. Doch anstatt ihn gegen eure Gefährten zu rich-
  ten, hat Swafnir euch in seiner Gnade die Möglichkeit gege-
  ben, ihn auf eure Feinde zu schmettern. Laßt uns aufbrechen,
  um den Horasknechten zu zeigen, wie der Zorn der Thorwa-
  ler aussieht. Das Wohl, bei Swafnir!“
  Meisterinformationen:
  Nachdem Ragnar und Frenjar die Helden zu ihrer Entdek-
  kung eingehend befragt haben, wird schnell klar, daß es nicht
  lange zu zögern gilt: Die beiden Hetmänner wissen genau,
  daß die Zeit drängt und sie womöglich nur heute Nacht die
  Gelegenheit haben werden, die Admiral Sanin zu entern. Bei
  dem folgenden Kriegsrat sind auch die Helden willkommen,
  sich an der Ausarbeitung des Schlachtplans zu beteiligen. Da
  es schwerlich möglich ist, den Ideen deiner Spieler vorzu-
  greifen, müssen wir diese Szene, wie auch die endgültige Aus-
  gestaltung des Angriffs, deiner Improvisationsgabe überlas-
  sen.
  Allgemeine Informationen:
  Das Glück scheint euch endlich wohl gesonnen zu sein. Nicht
  nur, daß ihr auf dem Marsch hierher keinen einzigen Verlust
  zu beklagen habt; auch die Admiral Sanin liegt immer noch
  in der Bucht vor Anker, wo ihr sie heute Morgen gesichtet
  habt.
  Offenbar hegt die Besatzung keinerlei Verdacht, in welcher
  Gefahr sie sich befinden, denn zur Deckwache sind nicht mehr
  Matrosen eingeteilt als unbedingt nötig.
  Nun liegt ihr auf eurem Posten am Rande
  des Dschungels und wartet auf das Zei-
  chen der Hetmänner.
  Noch einen Augenblick, dann wird das
  Signal sicher kommen. Doch was ist das?
  Da schwimmt jemand im Wasser. Der
  Spion, schießt es euch durch den Kopf, er
  will zur Sanin, um sie zu warnen!
  Meisterinformationen:
  Ganz richtig, es ist Lars, der zu dem Schiff
  schwimmt. Für die Helden sollte es da
  nicht viel zu überlegen geben: Der Verrä-
  ter muß aufgehalten werden!
  Folgendes sollte den Helden klar sein:
  - Sie müssen den Verräter stellen, bevor
  er der Sanin so nahe gekommen ist, daß
  die Deckwachen ihn bemerken.
  Eine unglaubliche Entdeckung
  Eine unglaubliche Entdeckung
  Eine unglaubliche Entdeckung
  Eine unglaubliche Entdeckung
  Eine unglaubliche Entdeckung
  D er A
  D er A
  D er A
  D er A
  D er A dler sitzt in der F
  dler sitzt in der F
  dler sitzt in der F
  dler sitzt in der F
  dler sitzt in der F alle!
  alle!
  alle!
  alle!
  alle!
  D er A ngriff auf die A
  D er A ngriff auf die A
  D er A ngriff auf die A
  D er A ngriff auf die A
  D er A ngriff auf die A dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 45
  -    In jedem Fall muß verhindert werden, daß der Spion durch
  Rufe oder ähnliches die Schiffsbesatzung alarmiert.
  -
  Ein Schwimmer ist bei ruhiger See – wie man sie nicht
  nur für einen guten Ankerplatz, sondern auch für einen
  Angriff, bei dem man sich einem Schiff schwimmend
  nähert, braucht – relativ gut sichtbar, vor allem, wenn er
  es durch wilde Bewegungen darauf anlegt, gesehen zu
  werden.
  Was die Helden zu diesem Zeitpunkt nicht ahnen können, ist,
  daß ihnen die Götter gefälliger sind als sie dachten: Just an
  diesem Abend hat Kapitän Ravallya ein Faß Rum ob der gu-
  ten Arbeit bei der Reparatur des Schiffes und der bevorste-
  henden Abfahrt für die Mannschaft zur Abendmahlzeit aus-
  geben lassen. Nun liegt ein Gutteil der Mannschaft selig träu-
  mend in den Kojen und auch die Deckwachen haben ihren –
  wenn auch geringeren Anteil – bekommen – gegen den aus-
  drücklichen Befehl des Kapitäns, doch wofür hat man Freun-
  de ...
  Du kannst also getrost alle folgenden Sinnenschärfe-Proben
  für die Wachen entsprechend erschweren.
  Es ist schwer vorhersehbar, wie die Spieler Lars aufzuhalten
  versuchen – ob durch Magie oder im Rahmen einer Verfol-
  gungsjagd. Sollte sich die ganze Horde an die Verfolgung
  machen, würde das Spektakel womöglich erst recht die Wa-
  chen aufmerksam machen. Es zählt nicht nur Schnelligkeit,
  sondern auch Köpfchen. Ggf. wird Ragnar die Seinen von
  einer Verfolgung abhalten, wenn er gewahr wird, daß die Hel-
  den bereits „am Ball“ sind. Ob ihm das vollständig gelingt
  und inwieweit der Bordmagus die Gefährten unterstützen kann
  und wird, liegt in deiner Hand.
  Jeder Spieler sollte eine Intuitions-Probe +3 würfeln, um zu
  ermitteln, wie rasch es ihm gelingt, die Situation zu verarbei-
  ten und zu reagieren. Bei Gelingen hat Lars einen Vorsprung
  von 10 Schritt, der sich mit jedem Punkt, um den die Probe
  mißlungen ist, um einen Schritt erhöht.
  Sollten die Helden sich schwimmend an die Verfolgung ma-
  chen, schlagen wir folgendes vor: Lars und jeder Held müs-
  sen pro Kampfrunde eine Probe auf das Talent Schwimmen
  ablegen. Die überschüssigen Talentpunkte ergeben die ge-
  schwommenen Meter in dieser Runde. Mißlingt die Probe,
  hat derjenige Wasser geschluckt oder einen Krampf, und es
  gelingt ihm nicht, in dieser Runde voranzukommen (mid. 1).
  Es bleibt zu hoffen, daß es gelingt, den Spion ohne großes
  Aufhebens und rechtzeitig zu stoppen. Ob die Helden/
  Thorwaler ihn sodann gleich töten oder ihn in Gewahrsam
  nehmen, um ihn später zu verhören, liegt in deinem
  Ermesssen.
  Lars wußte natürlich auch nichts von der Anwesenheit der
  "Sanin". Nach der Meldung durch die Helden erkennt er, daß
  sein Plan, eine Meuterei auszulösen, gescheitert ist. Er war-
  tete die erste gute Gelegenheit ab, um sich aus dem Staub zu
  machen und die "Sanin" zu warnen.
  Spezielle Informationen:
  Die meisten Thorwaler sind fassungslos, ob der Identität des
  Verräters. Besonders Ragnar wirkt ziemlich niedergeschla-
  gen, da er Lars vertraut hat und  nun seine eigene Menschen-
  kenntnis in Frage stellt. Ein paar aufmunternde Worte der
  Helden wären sicher hilfreich.
  Allgemeine Informationen:
  Dem Schrecken zum Trotz muß der beschlossene Plan den-
  noch ausgeführt werden. Ohne weitere Verzögerung gibt
  Hetmann Frenjar das Zeichen für den Beginn des Überfalls.
  In kleinen Gruppen lösen sich die Thorwaler aus dem Dschun-
  gel, um kurz darauf in den dunklen Fluten zu verschwinden
  und möglichst unauffällig zur Sanin zu schwimmen.
  Die Zeit, eure Rechnung zu begleichen, ist gekommen. Doch
  noch ist nichts gewonnen Hoffentlich kommt ihr an Bord,
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 46
  ohne bemerkt zu werden, sonst ist der Angriff gescheitert,
  noch bevor er begonnen hat.
  Meisterinformationen:
  Da es uns unmöglich ist, jede Idee oder Aktion der Helden
  vorherzusehen – ganz davon ab, daß das den Rahmen dieses
  Szenarios sprengen würde, wollen wir uns auf die nötigen
  Hinweise beschränken, die es dir möglich machen sollen, die
  Szene entsprechend zu improvisieren.
  Zum Zeitpunkt des Angriffs befinden sich sechs Mann als
  Ankerwache auf ihren Posten. Davon befinden sich zwei
  Wachen auf der Vordertrutz, zwei auf dem Geschützdeck und
  zwei auf dem Achterdeck. Vier der Wachen sind Seesoldaten.
  Die übrigen Matrosen und Soldaten schlummern in ihren Hän-
  gematten und Kojen, leicht berauscht durch den Rum, der am
  Abend ausgeschenkt wurde. Allerdings haben es sich 15 Ma-
  trosen wegen der Hitze auf dem Geschützdeck bequem ge-
  macht.
  Der aussichtsreichste Weg, um unentdeckt an Bord zu gelan-
  gen, ist eine Kletterpartie – entweder über die Ankerketten
  auf das Vorderdeck oder über das Ruder auf die Heckgalerie.
  Für die Ankerketten gilt, daß es leichter ist, sich an diesen
  empor zu hangeln (einfache Kletterprobe für Seeleute, für
  ungeübtere +1) , dafür befinden sich auf der Vordertrutz zwei
  Seesöldner, die es lautlos zu überwältigen gilt. Ruder und
  Heckgalerie sind schwieriger zu erklimmen (Klettern-Probe
  + 3 für Seeleute, für ungeübtere +5), dafür ist die Wahrschein-
  lichkeit dort geringer, auf Wachen
  zu stoßen (10%).
  Von der Galerie aus
  kann man auf das
  Achterdeck klettern
  oder aber durch zwei
  Türen (je eine auf je-
  der Seite), in die Un-
  terkünfte der Offi-
  ziere vordringen.
  Den Kapitän und
  seine Offiziere ge-
  fangen zu nehmen,
  ist gewiß von Vor-
  teil.
  Auch auf dem Ach-
  terdeck stehen Wa-
  chen, doch handelt
  es sich dabei nur um
  einfache Matrosen
  und nicht um See-
  söldner. Ist dieses
  Hindernis erst ein-
  mal überwunden,
  können die Thor-
  waler die Hornis-
  sen besetzen.
  Hendrag kann das Kommandounternehmen mit Zaubern wie
  dem SILENTIUM (Achtung! Auch Stille kann auffällig sein!),
  DUNKELHEIT und WEHE WALLE NEBULA unterstützen.
  Hendrag stehen die üblichen Zauber eines Olporter Magiers
  zur Verfügung, dazu noch die klassischen gildenmagischen
  Formeln, wie sie zum Kanon der meisten Magier gehören.
  Vom Achterdeck aus können die Helden über den Nieder-
  gang auf das darunter gelegene Geschützdeck vordringen.
  Hier wäre es sicher günstig, die Niedergänge zu den
  Mannschaftsquartieren zu verbarrikadieren. Danach sollte es
  ein leichtes sein, die beiden verbliebenen Wachen und die an
  Deck schlafenden Matrosen zu überwältigen.
  Sollten sich die Thorwaler gar zu tölpelhaft anstellen, es ih-
  nen nicht gelingen, die Wachen in aller Heimlichkeit zu über-
  wältigen, einer der Schiffskatze aus Versehen auf den Schwanz
  treten oder jemand es nicht lassen können, an das Kabinen-
  fenster des Kapitäns zu klopfen - oder solltest du schlicht
  etwas mehr Aktion in dieser Szene wünschen – werden die
  schlafenden Hunde geweckt. Zögerlich zwar, werden die
  Horasier sich zum Kampf stellen. In diesem Fall wird es na-
  türlich schwerer für die Nordleute, die Sanin zu nehmen und
  er wird zweifellos größere Verluste auf beiden Seiten geben.
  Werte für die Matrosen und Seesöldner findest du im An-
  hang.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 47
  Meisterinformationen:
  Nachdem die Mannschaft festgesetzt und die Offiziere sicher
  eingesperrt sind, wird die Ladung des sagenhaftes Schatz-
  schiffes gesichtet. Es war fürwahr jede Mühe wert. Die Sanin
  hatte ihre Mission, die Steuern der horasischen Kolonien ein-
  zutreiben, fast schon beendet. Ihr letztes Ziel sollte
  Khemhaven sein, von wo aus sie dann ihre Reise in die Hei-
  mat antreten sollte.
  An Bord finden sich schier unermeßliche Schätze (nach
  Wunsch des Spielleiters). Unter der Ladung befindet sich au-
  ßerdem ein Faß Hylailer Feuer. Allerdings werden einige Tage
  ins Land gehen, bis die Ladung zur Gänze gesichtet und die
  Listen überprüft sind.
  In der Kajüte des Kapitäns finden sich nach ausdrücklicher
  Suche (Sinnenschärfe-Probe + 6) hinter einem Brett der Wand-
  verkleidung zwei Beutelchen mit kostbaren Juwelen. Wenn
  man davon ausgeht. daß der Kapitän seine Preziosensamm-
  lung nicht überall mit hin nimmt, muß man wohl davon aus-
  gehen, daß Ravallya einem netten Nebenerwerb auf Kosten
  der horasischen Schatzkammer nachgeht.
  Von weiterem Interesse sollten die Karten und Unterlagen
  des Kapitäns sein. Unter anderem findet sich auch eine Karte
  des Bilku-Archipels mit Angabe der engen Fahrrinne.
  Bei der Erkundung der weiteren Kabinen stößt man zudem
  auf die Adlige Esquiria Sara Mornicella, die sich wie eine
  wild fauchende Katze auf jeden Eindringling stürzt, um ihr
  Leben so teuer wie möglich zu verkaufen. Es wäre ein Jam-
  mer, sollte die Esquiria zu Tode kommen, eingedenk des or-
  dentlichen Lösegelds, dessen man dann verlustig geht. Die
  junge Adlige war auf dem Weg nach Khemhaven, um sich
  mit dem dortigen Kommandanten zu treffen.
  Sieg!
  Sieg!
  Sieg!
  Sieg!
  Sieg!
  Spezielle Informationen:
  Die Hetleute beschließen, die Besatzung der Sanin auf dem
  Eiland auszusetzen, sobald der Rest der Flotte zurückgekehrt
  ist. Einstweilen jedoch, gilt es ein Auge auf die gefesselten
  Gefangenen zu haben. Außerdem heißt es nun, einige Mäu-
  ler mehr zu versorgen, doch mit den üppigen Vorräten von
  der Sanin stellt das kein größeres Problem dar.
  Alle Gefangenen von Rang und Namen, wie Kapitän Ravallya,
  Esquiria Momicella und einige der höheren Offiziere, wer-
  den in Eisen gelegt und in unterschiedliche Kabinen gesperrt.
  Man will von ihren Familien zu einem späteren Zeitpunkt
  Lösegeld einfordern.
  Meisterinformationen:
  Da ihr nicht wißt, wo sich die Flotte befindet, haben die bei-
  den Hetmänner beschlossen, vor der Insel zu kreuzen bis die
  Flotte wieder hier eintrifft.
  Vier Tage wird es dauern, bis der Ausguck am Horizont die
  Silhouette des Winddrachens ausmacht.
  Allgemeine Informationen:
  Jurga und die anderen sind fürbaß erstaunt über den uner-
  warteten Erfolg der „Gestrandeten“. Es gibt ein großes Freu-
  denfest, wobei die Vorräte der Sanin – insbesondere die aus
  der Speisekammer der Offiziere und des Kapitäns - einmal
  mehr her halten müssen. Von Unglücksraben sind die Leute
  der "Seespinne" mit einem Mal zu Glückspilzen geworden.
  So soll einem sein Schicksal schon besser gefallen. Einzig
  der horasische Kapitän und die junge Edeldame, die Jurga
  ebenfalls eingeladen hat, können sich dem Jubel und der aus-
  gelassenen Stimmung nicht hingeben – Ravallya weiß nur zu
  gut, was ihn erwartet, sollte er jemals wieder horasischen
  Boden betreten. Einem, der das Schatzschiff der Kaiserin
  verloren hat, ist keine glänzende Zukunft vorbestimmt ...
  Meisterinformationen:
  Jurga und die Hetleute beschließen nach Sichtung der Unter-
  lagen an Bord einen verwegenen Plan: Nun, da man die Sanin
  gekapert hat, will man nach einem festen Stützpunkt Aus-
  schau halten, als Basis für weitere Unternehmungen im Süd-
  meer. Neu-Bosparan – jene Siedlung mit dem hochtrabenden
  Namen – hat man sich dafür auserkoren, erscheint diese doch
  nach allem, was man weiß, als geeignet ob ihrer Lage. Zu-
  dem ist sie nur schwach bemannt. Sicherlich gibt es bedeu-
  tendere Kolonien in der Hand der Horas, solche, deren Bo-
  denschätze größeren Profit versprechen, doch gibt Jurga zu
  bedenken, daß den Thorwalern keine Armee zur Verfügung
  stünde, das einmal eroberte Land gegen wiederholte und er-
  bitterte Angriffe zu halten. Und außerdem sollte die Blama-
  ge, ausgerechnet den Flecken mit diesem Namen an die Thor-
  waler einzubüßen, den Horasiern genug zusetzen.
  Vor der Abfahrt werden noch folgende Dinge erledigt: Die
  einfachen horasischen Matrosen werden auf Token ausgesetzt.
  Man läßt ihnen Proviant für eine Woche, Werkzeug und ein
  paar Messer. Das ist unzweifelhaft mehr, als die Thorwaler
  im umgekehrten Fall von den Horasiern erwarten könnten,
  deren Gepflogenheiten im Umgang mit Piraten denen
  Al’Anfas in nichts nachstehen.
  Außerdem wird die Ladung der Sanin – so weit es geht - auf
  die verbliebenen Thorwaler Schiffe verteilt. Auf der Sanin
  verbleibt nur ein Drittel der Güter. Swafnirdank, wie man im
  folgenden Kapitel sehen wird.
  Es bleibt Jurga – und damit dir – überlassen, ob die horasischen
  Geiseln auf der Sanin verbleiben oder ob man sie auf den
  Winddrachen oder eines der anderen Schiffe verbringt. Du
  kannst es selbstverständlich auch davon abhängig machen,
  ob einer der Helden anregt, die Gefangenen von Bord der
  Sanin zu bringen (jetzt oder nach Bekanntgabe des Angriffs-
  plans auf Neu-Bosparan).
  Z wischenspiel
  Z wischenspiel
  Z wischenspiel
  Z wischenspiel
  Z wischenspiel
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 48
  Meisterinformationen:
  In dem nun folgenden finalen Kapitel des Abenteuers wird
  der Kampf um Neu-Bosparan auf Bilku geschildert. Einmal
  mehr kommt es auf den Einfallsreichtum deiner Spieler an.
  Die Helden sollten in die Beratungen der Anführer mit ein-
  bezogen werden – sie haben sich in jüngster Vergangenheit
  schließlich mehr als einmal ausgezeichnet. Laß sie ihre Ideen
  vortragen. Es gibt selbstverständlich Dutzende von Möglich-
  keiten die Sache anzugehen. Eine der denkbaren Varianten
  werden wir auf den folgenden Seiten vorstellen. Es liegt ganz
  bei dir, sie zu befolgen, nach deinem Geschmack oder gemäß
  den Ideen der Spieler abzuändern.
  Das Archipel besteht aus vier Inseln. Drei von ihnen (Sorak,
  Kossike, Pekladi) bilden einen Ring, in dessen  Mitte Bilku
  liegt. Dort weht, über 2000 Meilen von Vinsalt entfernt, der
  Horasadler über den Palmen von Neu-Bosparan. Einstmals
  befand sich an dieser Stelle nur eine einzige Insel, die jedoch
  bei einem gewaltigen Vulkanausbruch zerstört wurde und in
  die heute bekannten Inseln zerfiel. Das Meer rings um die
  Inseln ist gefährlich niedrig, es wimmelt von Untiefen und
  scharfkantigen Korallenriffen. Nur eine peinlich genau ein-
  zuhaltende Fahrrinne bietet einen sicheren Seeweg zur Insel
  Bilku, vor allem Schiffe mit einem Tiefgang wie die "Sanin"
  müssen peinlichst darauf achten, sich an die Steueran-
  weisungen zu halten. Selbst für ein Drachenschiff sind noch
  etliche der Riffe gefährlich genug, auch wenn ihnen sicher-
  lich mehr Freiraum bleibt, sich der Insel zu nähern.
  Neu-Bosparan, die Hauptstadt des Capital Condominiums und
  Admiral-Kommissariat Südmeer: Einst ein verschlafenes
  Nest, ein Lager von hesindegefälligen Forschern, die dort
  ihrem Tagwerk nachgingen, sind im Laufe der Zeit immer
  mehr feste Gebäude entstanden. Heute sind es immerhin stolze
  20 Gebäude, die meisten aus Holz, dazu ein palisaden um-
  friedetes Fort, seit man in Vinsalt beschlossen hat, Neu-
  Bosparan als immerwährende Siedlung des Horasreiches zu
  betiteln. Verwaltet wird die Siedlung von Gouverneurin
  Cavalliera Nurim ya Berdin. Ein Banner Horasgarde und de-
  ren Familien halten hier die Traditionen der fernen Heimat
  hoch. Dazu kommen ein paar gestrandete Söldlinge, „weg-
  beförderte“ horasische Adlige und einige Geweihte der
  Hesinde und Peraine, die eng mit den Wissenschaftlern zu-
  sammenarbeiten, die auch heute noch Neu-Bosparan besie-
  deln. Insgesamt leben auf Bilku ca. 170 Menschen. Die Sied-
  lung ist von einer Holzpalisade umgeben, eine weitere Um-
  friedung schützt den Hafen. Dort liegen ein großer bewaffne-
  ter Kutter und drei kleinere Fischerboote.
  Die enge Fahrrinne verbietet einen
  gleichzeitigen Frontalangriff aller Schif-
  fe. Außerdem sind die Wehranlagen der
  Siedlung mit Geschützen bestückt. Wohl
  wäre eine Landung aller Truppen im
  Norden der Insel und ein Angriff von
  Land möglich, allerdings würde sich dies
  Unterfangen gefahrvoll und langwierig
  gestalten, da Riffe und die ausnehmend
  heftige Brandung das Anlanden arg er-
  schweren. Es würde womöglich Tage
  dauern, alle mit Beibooten an Land zu
  bringen, eine Entdeckung würde da-
  durch sehr wahrscheinlich
  Also wird der tollkühne Plan gefaßt, mit
  der gekaperten Sanin nach Neu-
  Bosparan zu fahren. Jurga hofft, daß sich
  die Horasier von dem bekannten Schiff
  täuschen und dieses ungehindert passie-
  ren lassen. Alsdann will man die Garnison im Handstreich
  nehmen, so daß auch die anderen Schiffe in den Hafen ein-
  laufen können. Gegebenenfalls soll die "Sanin" mit ihren Ge-
  schützen die Hafenbombarden unter Beschuß nehmen und
  zerstören, so die Horasier den Braten vorzeitig riechen soll-
  ten. Die Besatzung der "Sanin" wird sich so gut es geht mit
  den ’ausgeliehenen’ Uniformen der Horasier verkleiden, um
  einer vorzeitige Entdeckung vorzubeugen. Der Rest der Flot-
  te folgt der Sanin in einigem Abstand, um keinen Verdacht
  zu erregen. Wenn die Geschütze ausgeschaltet sind, kann der
  Sturm der Insel mit vereinten Kräften beginnen.
  Der erste Angriff schlägt allerdings fehl. Es gelingt den
  Horasiern, die Sanin aufzubringen und Gefangene zu machen.
  Jurga faßt den Entschluß, ein Kommandounternehmen über
  den gefahrvollen Landweg in die Siedlung zu senden, um die
  Geschütze vor einem zweiten Angriff zu zerstören, und wenn
  möglich, auch die Gefangenen zu befreien.
  KKKKKampf um N eu-Bosparan
  ampf um N eu-Bosparan
  ampf um N eu-Bosparan
  ampf um N eu-Bosparan
  ampf um N eu-Bosparan
  D as Bilku-
  D as Bilku-
  D as Bilku-
  D as Bilku-
  D as Bilku- A rchipel
  A rchipel
  A rchipel
  A rchipel
  A rchipel
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  D er A ngriffsplan
  D er A ngriffsplan
  D er A ngriffsplan
  D er A ngriffsplan
  D er A ngriffsplan
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 49
  Allgemeine Informationen:
  Früh am Morgen geht es los. Die "Sanin" wird mit insgesamt
  76 Leuten besetzt, darunter die Lassirer Drachen, die Überle-
  benden der "Seespinne" und ihr. Der Wind bläht die Segel
  und es kommt Leben in die "Sanin". Gemächlich setzt sich
  die Schivone unter Jubelrufen und aufmunternden Worten
  eurer Kampfgefährten auf den anderen Schiffen in Fahrt. Um
  euch Mut zu machen, schlagen einige ihre Waffen auf die
  Schilde, kurze Zeit später setzen auch die anderen Schiffsbe-
  satzungen mit ein. Und so fahrt ihr voller Stolz durch das
  Spalier der Schiffe. „Wir sehen uns am Strand von Bilku“,
  „Swafnir begleit’ euch“, „haut den Gepuderten die Zähne
  raus!“ und ähnliche Rufe begleiten euch.
  Der Horasadler flattert im Wind, lange wird er dort nicht mehr
  wehen. Vielleicht findet er später als Tischtuch oder in der
  Latrine seine Verwendung.
  Back- und steuerbord am Bug hat Hetmann Ragnar einen Aus-
  guck plaziert, um nach Untiefen Ausschau zu halten. Ein drit-
  ter hat es sich auf dem Bugspriet bequem gemacht. So ganz
  vertraut man den Seekarten der Spitztüchleinwinker nicht.
  Meisterinformationen:
  Auch die Helden können sich als Beobachtungsposten mel-
  den. Um die Riffe rechtzeitig auszumachen, bedarf es einer
  gelungenen Sinnenschärfe-Probe alle 50 Schritt, die du nach
  Geschmack variieren kannst (zwischen + 3 und + 15). Sollte
  eine der Proben scheitern, schlägt ein anderes Besatzungs-
  mitglied gerade noch rechtzeitig Alarm. Passiert das einem
  der Helden mehr als einmal, wird er von seinem Posten abge-
  zogen – das ist seinem Ruf allerdings nicht zuträglich.
  Allgemeine Informationen:
  Es geht ums Kap von Kossike herum. Von dort ist so früh am
  Morgen ein ohrenbetäubendes Schreien und Kreischen zu
  vernehmen. Große Schwärme bunter, fremdartiger Vögel stei-
  gen aus dem grünen Blätterdach auf. Welch ein Durcheinan-
  der, und doch scheint es eine Ordnung zu geben, die Zusam-
  menstöße verhindert.
  Nach guter Fahrt bei frischem Wind kommt bald schon Bilku
  in Sicht. Ein dichter grünen Teppich bedeckt große Teile der
  Insel. Aus dieser Entfernung sieht alles ruhig und friedlich
  aus. Aber ihr kennt den Dschungel besser – die Erfahrungen
  von Token sind noch nicht ganz verdaut.
  Für Neu-Bosparan ist die Zeit der Ruhe und des Friedens bald
  vorbei. Die Stunde der Rache für den  hinterhältigen Angriff
  auf Thorwal ist nicht mehr fern ...
  Gleich darauf aber ist eure Aufmerksamkeit gefordert: Die
  "Sanin" steuert die enge Fahrrinne an, die in den Hafen von
  Neu-Bosparan führt. Ab jetzt heißt es höchste Konzentration
  zu wahren.
  Die Beobachter verfolgen angespannt den Weg des Schiffes
  vorbei an scharfen Riffen und sandigen Untiefen. Laut ver-
  melden sie jedes Hindernis, das dem Schiff gefährlich wer-
  den könnte. Noch ist der Kurs nicht allzu schwierig, die Rin-
  ne bietet genügend Raum für die Schivone. Hetmann Ragnar
  läßt es sich nicht nehmen, das Ruder des Schiffes zu führen,
  geleitet von den Rufen des Ausgucks.
  Spezielle Informationen:
  Allerdings wird dies nicht mehr lange so sein. An einigen
  Stellen wird die Fahrrinne gefährlich eng. Übersieht einer der
  Wachen eine Untiefe oder einen Felsen, schiebt sich das Schiff
  mit einem markerschütternden Geräusch eben noch über die
  Riffkrone, ohne größeren Schaden zu nehmen oder verharrt
  für einen Augenblick auf der Kuppe einer Sandbank, nur um
  im nächsten Moment von einem gnädigen Windstoß über das
  Hindernis hinweg getrieben zu werden. Überhaupt, der Wind:
  Eine plötzliche Böe aus unerwarteter Richtung kann ein si-
  cher geglaubtes Manöver leicht zum Scheitern bringen. Hel-
  den und Mannschaft werden mehr als einmal Blut und Was-
  ser schwitzen, bevor Bilku auch nur in Schußweite ist.
  Allgemeine Informationen:
  Endlich habt ihr euch Bilku so weit genähert, daß ihr Einzel-
  heiten zu erkennen vermögt: Die trutzige Palisade, die die
  Siedlung schützt, ein Flaggenmast, an dem das Banner mit
  dem verhaßten Horasadler flattert. Auch ein hoher steinerner
  Turm ist zu erkennen.
  Die Siedlung scheint nicht sehr groß zu sein. „Prima, ist fast
  alles aus Holz, das brennt gut“, hört ihr einen eurer Gefähr-
  ten sagen. Ein anderer feixt: „Wo Holz ist, finden Äxte einen
  Weg nach drinnen!“ Die Stimmung der Mannschaft steigt,
  angesichts der nahen Beute.
  „Seht, über dem Fort wird eine Flagge aufgezogen“ verkün-
  det Halram vom Bug. Es ist der Horasadler auf grünem Grund.
  „Sie begrüßen uns. Es funktioniert, sie erkennen die "Sanin".
  Der Adler weht nicht mehr lange!“ Freude und hämisches
  Lachen machen sich an Deck breit.
  Meisterinformationen:
  Leider irren die Thorwaler mit ihrer Einschätzung, daß es sich
  um ein Begrüßungszeremoniell handelt. Vielmehr haben die
  Horasier ein Flaggensignal gesetzt, das von Seiten der "Sanin"
  mit eine entsprechenden Signalflagge beantwortet werden
  muß.
  Sollte einer der Charaktere darauf kommen, daß es sich um
  ein Erkennungssignal handelt, kannst Du dies mit 10 AP be-
  lohnen.
  Spätestens bei einem zweiten Signal – einer rote Raute auf
  blauem Grund, die unter dem Adler aufgezogen wird, wird
  den erfahreneren Seeleuten ein Licht aufgehen. Es handelt
  sich um ein weiteres Erkennungssignal, da die Sanin auf das
  erste nicht reagiert hat. Sozusagen die letzte Chance, um ei-
  nen Beschuß zu verhindern.
  Die Helden können bei der Auswahl der Signalflagge behilf-
  D er erste A ngriff
  D er erste A ngriff
  D er erste A ngriff
  D er erste A ngriff
  D er erste A ngriff
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 50
  lich sein. Wohl könnte einer der Helden auf die Idee kom-
  men, in den Unterlagen des Kapitäns nach dem Signalcode
  zu suchen oder gar ihn selbst zu befragen – sofern er sich an
  Bord befindet. Letzteres ist allerdings in der Eile kaum prak-
  tikabel. Die Signalrolle indes ist verschlüsselt – was keiner
  der Gefährten ahnen kann. Und so führt der Einsatz des ver-
  meintlichen Schlüssels oder die Böswilligkeit des Spiellei-
  ters zu ein und dem selben Ergebnis: Egal, welche Flagge die
  Thorwaler auswählen, es ist die falsche. Dieser Kniff ist für
  den weiteren Ablauf des Abenteuers nötig.
  Allgemeine Informationen:
  Weiter schiebt sich die "Sanin" durch die enge Passage zwi-
  schen den Riffen. Gebannt beobachtet ihr das Geschehen auf
  der Festung. Unter dem Horasadler wird eine blaue Flagge
  mit einer roten Raute aufgezogen. Jetzt kommt Gemurmel
  auf: „Bei Swafnir, ein Erkennungssignal, schnell zieht ein
  Erkennungssignal auf.“
  Eilig wird eine Flagge gezogen. Gespannt verfolgen alle, was
  nun geschehen mag. Die Geschützmannschaften halten sich
  bereit. Die Flagge auf dem Fort senkt sich. Hoffentlich war
  das Signal richtig.
  Urplötzlich fährt ein Zischen durch die Luft. Etwa 10 Schritt
  vor eurem Schiff schlägt ein Geschoß mit lautem Klatschen
  ins tiefblaue Wasser der Bucht. Gischt spritzt auf und regnet
  auf euch nieder. Im ersten Moment herrscht Schweigen an
  Bord, doch dann bricht Hektik aus Befehle werden gebellt,
  jeder rennt auf seinen Platz. „Feuer frei, schießt das Fort ins
  Stücke!“ Die Geschützbesatzungen prüfen hastig die Einstel-
  lungen und dann feuert die Sanin mit ihren Rotzen und Bök-
  ken. Zu kurz, die Geschosse schlagen ein gutes Stück vor der
  Insel ins Meer. Eine Kugel schlägt am Strand ein, doch zu
  weit weg, um die Siedlung zu gefährden.
  Eifrig wird euer Geschützhagel erwidert. Rings um die "Sanin"
  verwandelt sich die Bucht in ein Inferno. Die Luft ist erfüllt
  von einem häßlichen Fauchen, je näher die Geschosse kom-
  men, desto lauter wird es. Gischt spritzt auf, ein Segel ist ge-
  troffen, vorne am Bug schreit jemand.
  In all der Aufregung hat niemand mehr daran gedacht, die
  Wache aufrecht zu halten. Urplötzlich geht ein mächtiger Ruck
  durchs Schiff, begleitet vom einen häßlichem Knirschen. Die
  Besatzung der "Seespinne" kennt es genau, so klingt es, wenn
  ein Schiff auf ein Riff fährt. Die "Sanin" sitzt fest!
  Meisterinformationen:
  Sollten die Helden weiter nach Untiefen Ausschau gehalten
  haben, wird ihre Umsicht dadurch vereitelt, daß Ragnar, ab-
  gelenkt vom Hagel der Geschosse, eines der Kommandos
  falsch deutet.
  Die "Sanin" ist nunmehr den Geschützen Neu-Bosparans hilf-
  los ausgeliefert. Ein unbewegliches Ziel von dieser Größe ist
  für eingespielte Schützen keine Herausforderung. Treffer um
  Treffer erschüttert das gestrandete Schiff.
  Nicht lange, und es machen sich Boote im Hafen von Neu-
  Bosparan bereit, um die Schivone zu entern.
  Das Debakel bleibt vom Rest der Flotte nicht unbemerkt. Doch
  was tun? Die Distanz zur "Sanin" ist zu groß, um vor den
  Schiffen der Horasier bei ihr einzutreffen. Jurga faßt den Ent-
  schluß, die "Walwut" auszusenden, um zu retten, was zu ret-
  ten ist. Die Runajaski weben in aller Eile einen Windzauber,
  um das Schiff in sprichwörtlicher  Windeseile an die "Sanin"
  heranzubringen. Der Zauber verhindert zudem, daß der Wind-
  drache der Fahrrinne folgen muß – das Schiff gleitet gerade-
  zu über die Wellenkämme, statt sie zu durchpflügen.
  Es soll den Thorwalern gelingen, zumindest einen Teil der
  Besatzung an Bord zu nehmen. Allerdings verhindern der
  Beschuß der Fahrrinne und die nahen horasischen Boote, daß
  alle gerettet werden können. Zumal längst nicht alle Thorwaler
  bereit sind, den Kampf einzustellen und das Schiff aufzuge-
  ben. Ob die Helden von Bord gehen, sei ihnen überlassen,
  auch wenn im folgenden davon ausgegangen wird, daß sie zu
  den Geretteten gehören. Mache ihnen die Hoffnungslosig-
  keit des Kampfes klar, während ihnen die Geschosse dichter
  und dichter um die Ohren fliegen. Sollten sie sich partout
  weigern, werden sie mit den anderen gefangengenommen.
  Für diesen Fall sollten die betreffenden Spieler mit einem Er-
  satzcharakter aus der Schar der Thorwaler weiter spielen.
  Nach diesem neuerlichen Rückschlag schlagen die Emotio-
  nen unter den Thorwalern erneut hohe Wellen. Nur mühevoll
  soll es – unter Mitwirkung der Helden – gelingen, die Wogen
  zu glätten.
  Allgemeine Informationen:
  An Bord der "Sanin" herrscht ein unbeschreibliches Chaos.
  Geschoß um Geschoß schlägt ein. Holz splittert, Menschen
  schreien schmerzerfüllt auf, überall Tod und Verwüstung.
  Die nächsten Geschosse beschädigen Vordertrutz und Ge-
  schütze, dazu die Takelage und den Vordermast. Mit einem
  Krachen bricht er auf das Deck und begräbt weitere Unglück-
  liche unter sich. Das Schiffsdeck ist übersät  mit Trümmern,
  Segeltuch und Verletzten.
  Es kommt euch wie eine Ewigkeit vor, dann hört ihr hinter
  euch ein Hornsignal. Die "Walwut" taucht wie aus dem Nichts
  auf, das elegante Schiff gleitet in rasender Fahrt wie ein Sturm-
  wind über die Wellen. Unzweifelhaft haben hier die Runajaski
  ihre Hände im Spiel. Die Rettung ist nah. Wieder dieses Zi-
  schen über euch in der Luft. Doch diesmal bleibt der Ein-
  schlag aus – urplötzlich schießt aus den Fluten eine Wasser-
  wand empor und fängt die tödlichen Geschosse ab. Die Mann-
  schaft jubelt, vielleicht seid ihr doch noch nicht verloren.
  Kurze Zeit später ist die "Walwut" längsseits und eure Ge-
  fährten springen an Deck und bergen die Verletzen. „Alle
  runter von der "Sanin", bringt euch in Sicherheit!“ hört ihr
  Raskirson rufen.
  Schließlich aber scheint die Kraft der Magier erschöpft –die
  Geschosse sausen euch wieder um die Ohren, schlagen mit
  dumpfem Knall in die "Sanin" und auch in den Winddrachen.
  Noch einen Verlust könnt ihr euch nicht leisten. Außerdem
  sind die horasischen Schiffe gefährlich nahe gekommen. Nur
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 51
  noch ein paar Augenblicke und ihr werdet mit den Säbeln der
  Sesselpuper Bekanntschaft machen.
  Längst nicht alle befinden sich bereits an Bord des rettenden
  Schiffs. Auch Ragnar macht keinerlei Anstalten, die "Sanin"
  zu verlassen – trotzig hält er das letzte noch funktionierende
  Geschütz besetzt und feuert unverdrossen auf die horasischen
  Schiffe. Weder gute Worte, noch Flüche und schon gar keine
  Befehle können ihn und eine Handvoll Getreue dazu bewe-
  gen, sich in Sicherheit zu bringen.
  Meisterinformationen:
  Ragnar und die verbliebenen Geschützmannschaften – ins-
  gesamt 10 Frauen und Männer - werden der "Walwut" so lan-
  ge Deckung geben, wie sie können. Der ankommende Kutter
  wird seine Geschosse auf die "Sanin" konzentrieren. Kurz
  darauf setzt die Besatzung des Kutters – 25 Kämpen - zum
  Entern an. Zwei Fischerboote mit weiteren 30 Leuten folgen
  auf dem Fuß.
  Nach einem kurzen aber heftigen Kampf ist ein Teil (W6:
  1-2, ein Drittel, 3-5, die Hälfte, 6 zwei Drittel) der unglückli-
  chen Thorwaler tot, der Rest gefangen. Sollten sich die
  horasischen Geiseln an Bord der "Sanin" befinden, werden
  diese selbstverständlich befreit – so sie beim Beschuß des
  Schiffes nicht getötet worden sind.
  Die Helden in Gefangenschaft
  Sollten die Helden an Bord der "Sanin" ausgeharrt haben,
  erhöht sich die Zahl der an Bord Gebliebenen entsprechend.
  Die Gefangenen werden gebunden und mit dem Boot nach
  Neu-Bosparan gebracht.
  Dort folgt zunächst ein unangenehmes Verhör: Wer sind
  die Angreifer und um wie viele handelt es sich? Über wie
  viele und was für Schiffe verfügen sie? Wie sind sie in
  Besitz der "Sanin" gekommen? Wie lauten ihre weitere Plä-
  ne? Ist es wahr, daß sich Dämonenpaktierer unter ihnen
  befinden? Welchem Dämon haben sie sich verschworen?
  – Dir werden sicher eine Menge Fragen einfallen.
  Nachdem man sich notdürftig ihrer Wunden angenommen
  hat, werden die Gefangenen schließlich in einen großen
  Käfig aus Bambusholz gesperrt (Siehe Plan und Beschrei-
  bung von Neu-Bosparan, Nr. 20.) Nach und nach werden
  einzelne Gefangene zu weiteren Verhören geholt.
  Entscheide selbst, ob die Helden darunter sind, und spiele
  die Szene dann mit ihnen – ggf. einzeln - aus.
  Ein Hinweis an den SL sei erlaubt: Längst nicht alle Spie-
  ler schätzen es, wenn Verhöre oder gar Folter extensiv aus-
  gespielt werden. Bitte achte auf die Stimmungslage deiner
  Gruppe, um nicht unnötigen Unmut zu erregen.
  Meisterinformationen:
  Ein zweiter Angriff von See ist wegen der weitreichenden
  Geschütze nicht möglich, zumal der Überraschungsmoment
  verspielt ist. Die "Sanin", das Schiff mit der größten Geschütz-
  reichweite, ist verloren. Die gefährlichen Untiefen und Riffe
  auf der Nordseite der Insel verhindern es, eine größerer Grup-
  pe unbemerkt an Land zu setzen. Was bleibt, ist ein Kom-
  mandounternehmen von Landseite, um die Geschütze der
  Feste unbrauchbar zu machen. Dann wäre es den verbliebe-
  nen Schiffen möglich, sich ungefährdet Neu-Bosparan zu
  nähern und die Garnison zu stürmen.
  Jurga faßt den Entschluß, eine kleine Gruppe über den ge-
  fahrvollen Landweg in die Siedlung zu senden. Wenn mög-
  lich, sollen sie auch die Gefangenen befreien. Es bietet sich
  an, daß sich die Helden für dieses Unternehmen melden. Ih-
  nen gesellen sich drei Thorwaler hinzu. Sollte sich kein
  Zauberkundiger unter den Helden befinden, wird Hendrag
  oder einer der Runjaski den Trupp begleiten. Für gute Vor-
  schläge, wie man vorgehen soll, ist Jurga selbstverständlich
  jederzeit offen.
  Jurga drängt zur Eile, sie will keinesfalls riskieren, daß die
  Gefangenen länger als unbedingt nötig in der Hand des Fein-
  des bleiben. Ohnedies ist damit zu rechnen, daß ihnen arg
  zugesetzt werden wird – die Horasier werden mit allen Mit-
  teln zu ergründen versuchen, wie die Thorwaler die Sanin in
  ihre Hand gebracht haben und wo die Ladung verblieben ist.
  Um den Überraschungsmoment und die bessere Deckung zu
  nutzen, soll das Unternehmen nachts durchgeführt werden.
  Sobald die Helden erfolgreich waren, sollen sie ein Signal
  geben, um den zweiten Angriff einzuläuten.
  Spezielle Informationen:
  Der Winddrache bringt die Auserwählten in rascher Fahrt in
  eine Bucht, außer Sichtweite der Siedlung. Mit einem Bei-
  boot gilt es das letzte Stück zu überwinden. Auch an diesem
  Abschnitt der Küste dräuen gefährliche Riffe dicht unter der
  Wasseroberfläche und unberechenbare starke Strömungen
  machen die Fahrt zu einem besonderen Abenteuer.
  Meisterinformationen:
  Selbstredend ist es nicht geplant, das Unternehmen der Hel-
  den schon hier scheitern zu lassen. Und so sollten sie die Fahrt
  schlußendlich wohlbehalten überstehen. Allerdings steht es
  dir frei, mehr oder minder erschwerte Sinnenschärfe-Proben
  zu verlangen, um die gefährlichen Hindernisse rechtzeitig zu
  gewahren sowie Boote-Fahren-Proben von den Ruderern, ob
  es diesen gelingt, den Riffen rechtzeitig auszuweichen oder
  einer unvermuteten Strömung zu entrinnen.
  Der Winddrache wird wieder zurück zur Flotte segeln, um
  den kommenden Tag über und ggf. auch länger vor Bilku zu
  kreuzen, um die Aufmerksamkeit der Garnison auf sich zu
  lenken.
  K riegsrat
  K riegsrat
  K riegsrat
  K riegsrat
  K riegsrat
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 52
  Allgemeine Informationen:
  Endlich seid ihr am feinen Sandstrand von Bilku angekom-
  men. Noch schnell das Boot verstecken und weiter geht’s.
  Vor euch liegt der smaragdgrüne Dschungel. Ihr wißt, wie-
  viele Schrecken sich in dem dichten Geflecht verbergen.
  Als ihr den Wald betretet, seid ihr in einer anderen Welt. An-
  fangs trifft euch der Schein der Tropensonne noch, dann ver-
  schwindet er hinter einer Wand aus Blättern. Von überall her
  hört ihr Vögel schreien, kleine Affen meckern, und noch an-
  dere Geräusche erfüllen die Luft, die ihr nicht zuzuordnen
  vermögt: unheimliche Rufe, schrille Schreie, angstvolles Krei-
  schen und bedrohliches Grollen.
  An manchen Stellen scheint der Boden zu „leben“, aber es
  sind nur unzählige Insekten, die auf engem Fleck umher wim-
  meln. Mühsam bahnt ihr euch euren Weg durch die grüne
  Hölle. Die Luft ist unerträglich heiß und zugleich feucht, daß
  euch binnen kürzester Zeit die Kleider am Leib kleben. Nur
  schwer gelingt es euch, die Orientierung zu wahren, oftmals
  müßt ihr lange Umwege in Kauf nehmen, um ein Hindernis
  zu umgehen.
  Meisterinformationen:
  Charakteren ohne längere Dschungelerfahrung – und die Zeit
  auf Token reicht nicht aus - fällt es schwer, auch nur annä-
  hernd zu bestimmen, wie weit ein Geräusch entfernt ist oder
  woher es genau kommt.
  Verlange den Helden hin und wieder erschwerte Orien-
  tierungsproben ab. Mißlingen diese, gelingt es ihnen nicht,
  den optimalen Weg zu finden und sie müssen einen Umweg
  in Kauf nehmen. Außerdem fällt es um so schwerer, wieder
  die richtige Richtung einzuschlagen.
  Du kannst den Helden nach Wunsch Hindernisse in den Weg
  legen, die ihr Fortkommen erschweren, z.B. ein tief einge-
  schnittener Bachlauf, der nur mit Einfallsreichtum und Ge-
  schick zu überqueren ist, ein gefährlicher Sumpf oder ein tük-
  kisches Dornicht. Wildnisleben-Proben machen dschungel-
  erfahrene Helden auf mögliche Gefahren aufmerksam, bei
  anderen – oder bei gänzlich unerwarteten Fährnissen – war-
  nen (erschwerte) Gefahreninstinkt-Proben.
  Raubtiere stellen mitnichten die größte Gefahr dar – zumal
  nicht auf einem solch kleinen Eiland wie Bilku. Vielmehr sind
  es die allgegenwärtigen Insekten, Schlangen, Spinnen und
  Skorpione, die unerwartet im Unterholz lauern, oder auch die
  wild wuchernden Pflanzen, von denen nicht alle harmlos sind,
  so wie Würgelianen oder der ebenso betörende wie gefährli-
  che Lotos. Jede verlockende Frucht kann sich als giftig er-
  weisen, eine klar sprudelnde Quelle mag den Keim der Krank-
  heit tragen.
  Wie schon auf Token sollte den Helden eindringlich bewußt
  werden, wie wenig sie in diese „grüne Niederhölle“ gehören.
  Als Anregung sei auf „Der tiefe Süden“ aus der Al’Anfa Box
  (insbesondere S. 90) sowie die Begegnungstabellen aus der
  Kreaturenbox verwiesen.
  Schlußendlich sollte es den Helden aber vergönnt sein, den
  Dschungel zu durchqueren und Neu-Bosparan zu erreichen.
  Meisterinformationen:
  Bevorzugt sollten die Helden in der Abenddämmerung Neu-
  Bosparan erreichen. Allerdings hängt es wesentlich von ih-
  rem Fortkommen im Dschungel ab, wie viel Zeit sie benöti-
  gen, um ihr Ziel zu erreichen.
  Zwischen Waldrand und Siedlung liegt etwa eine Meile sau-
  ber gerodetes Kulturland, lediglich vereinzelte niedrige Bü-
  sche und Hecken bieten etwas Deckung. Auf den Wachtür-
  men brennen Feuer, ab und zu ist auch eine Patrouille mit
  einer Fackel auf dem Wehrgang zu erkennen.
  Beobachten die Helden die Situation für mindestens eine Stun-
  de, stellen sie fest, daß sechs Wachen gemeinsam Dienst tun,
  die in unregelmäßigen Abständen einen Rundgang über die
  Umfriedung machen. Mindestens zwei Wachen halten am Tor
  Wache.
  Es scheint wenig aussichtsreich, sich durch das Tor in die
  Stadt einschmuggeln zu wollen – in einer so kleinen Sied-
  lung fällt jeder Fremde auf wie ein bunter Hund – zumal,
  wenn es sich um einen Thorwaler handelt.
  Um sich der Siedlung unentdeckt zu nähern, bedarf es für die
  ersten 300 Schritt zwei Schleichen- bzw. Sich-Verstecken-
  Proben + 2 (je nach Situation), wobei die Charaktere tun-
  lichst jegliche Deckung nutzen sollen. Um sich auf 200 Schritt
  zu nähern, braucht es zwei Schleichen- bzw. Sich-Verstek-
  ken-Proben + 4. Die folgenden 100 Schritt lassen sich mit
  zwei Schleichen- bzw. Sich-Verstecken-Proben +6 überwin-
  den. Die nächsten 50 Schritt sind mit zwei Schleichen- bzw.
  Sich-Verstecken-Proben +9 zu bewältigen. Die letzten 50
  Schritt erfordern besonderen Ideenreichtum, denn hier, so nahe
  der Festung, ist sämtliches Strauchwerk gerodet, es bietet sich
  keine natürliche Deckung. Mache es vom Einfallsreichtum
  deiner Helden abhängig, ob es ihnen gelingt, sich den Palisa-
  den unentdeckt zu nähern und verlange entsprechende Pro-
  ben.
  Scheitern Proben, so sind Sinnenschärfeproben der Wachen
  erforderlich. Für die Helden kann man nur hoffen, daß bei
  einer Entdeckung ein guter Schütze unter ihnen und die Ent-
  fernung nicht zu groß ist.
  Sollten die Helden den Plan gefaßt haben, gleich in die Gar-
  nison einzusteigen, sind alle Proben ab einer Distanz von 200
  Schritt zur Festung um weitere 3 Punkte erschwert.
  Ein Wort zur Magie: Mit großer Wahrscheinlichkeit wird der
  die Gruppe begleitende Magier nicht in der Lage sein, alle
  Gefährten mit einem INVISIBILI zu tarnen. Zudem würde dies
  auch bedeuten, ohne jegliche Ausrüstung in die Höhle des
  Horas zu gehen. Ein oder zwei Helden jedoch könnten sich
  aber so ungesehen an die Palisaden heranschleichen. Ein WEHE
  WALLE NEBULA würde wohl das Mißtrauen der Wachen wek-
  Eine N acht auf Bilku
  Eine N acht auf Bilku
  Eine N acht auf Bilku
  Eine N acht auf Bilku
  Eine N acht auf Bilku
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 53
  ken. Auch wenn Nebelschwaden über dem Regenwald nichts
  ungewöhnliches sind, so sind sie doch in unmittelbarer Nähe
  der Siedlung und zudem in der WEHE WALLE NEBULA-typi-
  schen begrenzten Ausprägung zu ungewöhnlich. Eine Kup-
  pel aus DUNKELHEIT kann gute Dienste leisten, wenn die Hel-
  den nicht zu ungeduldig sind und bis in die tiefste Nacht war-
  ten und sie zudem die Ausmaße der Kuppel nicht zu groß
  wählen. Eine Illusion, um die Wachen abzulenken, mag –
  wenn geschickt ausgeheckt - insbesondere für die letzten 100
  Schritt überaus dienlich sein.
  Um die vier Schritt hohe Holzpalisade zu überwinden, ist eine
  Klettern-Probe + 3 nötig. Ein Seil mit einer Schlaufe - ge-
  schickt geworfen – erleichtert die Kletterpartie (Klettern-Pro-
  be nur noch + 1).
  Ein Wurfanker verursacht Lärm – es sei denn, ein SILENTIUM
  verhindert dies, allerdings solltest du dabei nicht vergessen,
  daß eine zu große Zone absoluter Stille jede Wache, die diese
  passiert, unweigerlich mißtrauisch machen wird.
  Eine Beschreibung und Karte von Neu-Bosparan findest du
  im Anhang.
  ,Meisterinformationen:
  Mache es den Helden nicht zu leicht, sich in der Siedlung zu
  bewegen. Eine Patrouille oder nächtliche Passanten sollten
  sie kräftig zum Schwitzen bringen. Wachhunde oder eine
  Schar aufmerksamer Gänse tun ein übriges. Verlange je nach
  Situation Schleichen- bzw. Sich Verstecken-Proben. Insbe-
  sondere die Geschütze und der Käfig mit den Gefangenen –
  die beiden vornehmlichen Ziele der Helden - sind schwer
  bewacht.
  Ein wohl eingesetzter Beherrschungszauber kann Wunder
  wirken, desgleichen selbstverständlich Zauber wie IGNORATIA
  UNGESEHEN und ähnliche
  „Tarn“sprüche.
  Es bedarf Einfallsreich-
  tums, Geschick und einer
  gehörigen Prise Glücks, um
  an die Geschütze zu gelan-
  gen. Diese sind in der Gar-
  nison stationiert – hinter fe-
  sten Holzwällen und wohl
  bewacht.
  Immerhin ist das Glück den
  Helden hold: Zur Stunde
  ihres Angriffs sind nur vier
  Wachen auf ihren Posten,
  statt der eigentlich eingeteil-
  ten acht. Die Horasier wie-
  gen sich nach dem fehlgeschlagenen Angriff in Sicherheit –
  niemand traut es den Barbaren zu, einen neuen Angriff zu
  wagen – und wenn, schon gar nicht von Land aus.
  Es hängt einmal mehr von deiner Gruppe, ihren Fähigkeiten
  und ihrem Einfallsreichtum ab, einen Plan zu schmieden. Je
  nachdem, wie sie vorgehen – entweder möglichst behutsam
  und unbemerkt oder, sobald sie in der Feste sind – kurz ent-
  schlossen zuschlagend – ist es ihnen entweder vergönnt, nach
  Möglichkeit in der Siedlung zu bleiben und den Feind ge-
  meinsam mit den befreiten Gefangenen von innen zu bekämp-
  fen, während ihre Gefährten die zweite Attacke von See ein-
  läuten oder sie müssen nach ihrem Kommandounternehmen
  schnellstmöglich in den Dschungel fliehen, um sich dort vor
  Verfolgern zu verbergen. Letztere Möglichkeit mag auch dann
  sinnvoller sein, wenn die befreiten Thorwaler zu schwer an-
  geschlagen sind, um die Stellung zu halten.
  Die Geschütze lassen sich am nachhaltigsten mit Hylailer Feu-
  er unbrauchbar machen – das sich zudem auf Distanz anwen-
  den läßt. Allerdings solltest du den Helden verwehren, allzu
  großen Mengen dieser dämonischen Essenz mit sich zu füh-
  ren – mit einem Fäßchen um den Hals klettert es sich nicht
  besonders bequem und auch mit dem pantherhaften Schlei-
  chen ist es dann nicht weit her.
   Ein IGNISPHAERO könnte ähn-
  liche Dienste leisten – doch ist
  es wenig wahrscheinlich, daß
  dieser Zauber den Helden zu
  Gebote steht. Die NSC-Ma-
  gier verfügen nicht über die-
  sen Spruch.
  Ähnlich wirkungsvoll ist es,
  die Sehnen bzw. Spann-
  mechanismen der Wurf-
  maschinen zu sabotieren.
  Dazu ist es allerdings vonnö-
  ten, sich in die Garnison zu
  schleichen und unmittelbar
  Hand anzulegen. Um den Me-
  chanismus so weit zu beschä-
  digen, daß er nicht binnen W3 SR wieder gerichtet werden
  kann, bedarf es einer gelungenen Mechanikprobe + 2 (Alter-
  nativ: Berufsfertigkeit Richtschütze ohne Zuschlag). Gelingt
  diese genau, benötigt der Charakter 1 SR, um sein zerstöreri-
  sches Handwerk zu tun, bei entsprechend besseren Erfolgen
  verkürzt sich diese Zeitspanne bis auf ein Minimum von 2
  Minuten bei einem spektakulären Erfolg.
  Um die Sehnen zu durchtrennen braucht man je nach Werk-
  zeug zwischen einer (scharfer Dolch, Messer) und zwei SR
  (Schwert, Säbel). Diese Zeit läßt sich auf bis zu 3 (bzw. 5)
  Minuten verkürzen, wenn drei FF- und KK-Proben gelingen.
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  Inner
  Inner
  Inner
  Inner
  Innerhalb der Mauern
  halb der Mauern
  halb der Mauern
  halb der Mauern
  halb der Mauern
  Die G eschütze
  Die G eschütze
  Die G eschütze
  Die G eschütze
  Die G eschütze
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 54
  Mit einer Axt braucht man gar nur 2 Minuten, wenn drei At-
  tacken hintereinander gelingen (aber Achtung, das macht auch
  am meisten Lärm).
  Auch mit Zaubern wie dem HARTES SCHMELZE oder einem
  DESINTEGRATUS lassen sich die Geschütze sabotieren. Aller-
  dings gilt auch hier, daß die NSC-Magier diese Zauber nicht
  beherrschen.
  Die Gefangenen
  Zu später Stunde sollte sich eine Gelegenheit für die Helden
  bieten, sich dem Bambuskäfig unbemerkt zu nähern, um ihre
  Freunde zu befreien.
  Schüre die Spannung jedoch getrost durch einen späten Pas-
  santen, der des Weges kommt, durch einen lästigen Köter,
  der die Helden entdeckt hat und ihnen nunmehr nicht mehr
  von den Fersen weicht und vor ihrem Versteck auffällig her-
  umlungert, durch Signor Kelian, der ausgerechnet heute ein
  Siegesfest bis tief in die Nacht gibt oder eine betrunkene Sol-
  datin, die auf dem Heimweg noch einmal bei dem Geschmeiß
  vorbeisehen will.
  Sämtliche Wände des Käfigs – also auch Decke und Boden -
  bestehen aus festen Bambusstangen, die man mit widerstands-
  fähigen, leicht klebrigen Lianen verbunden hat. Bequem ist
  das Ausharren in diesem Gefängnis keineswegs, und insbe-
  sondere die Verwundeten haben keine leichte Zeit, kann man
  sich doch nirgends leidlich hinlegen.
  Einziger Zugang ist eine knapp einen Schritt hohe und 40
  Finger breite Klappe, deren „Scharniere“ ebenfalls aus Lianen
  bestehen. Die Pforte ist mit zwei schweren Ketten mit Vor-
  hängeschlössern gesichert.
  Während die Ketten sich kaum ohne Magie (oder großen
  Lärm) sprengen lassen, bieten die beiden Schlössern einem
  geschickten Schlösserknacker keinen nennenswerten Wider-
  stand (einfache Schlösser-Knacken-Probe oder alternativ eine
  um 3 erschwerte Mechanikprobe, vorausgesetzt, die Helden
  verfügen über ein Stück festen Draht, die Nadel einer Gewand-
  fibel oder gar einen Dietrich, wobei in letzterem Fall die Pro-
  ben um 2 erleichtert sind).
  Will das nicht gelingen, muß man sich daran machen, die
  Lianen zu durchsäbeln – eine klebrige und langwierige An-
  gelegenheit. Es braucht zwischen 3 und 9 Minuten (FF- und
  KK-Probe, um festzustellen, ob die Helden länger oder kür-
  zer brauchen), die Befestigungen so weit zu lösen, daß man
  die Luke öffnen kann, vorausgesetzt, zwei Charaktere schnip-
  peln gleichzeitig an den widerspenstigen Strängen. Mehr als
  drei können nicht gleichzeitig arbeiten. Sämtliche Klingen
  sind nach dieser Aktion mit dem klebrigen Harz der Lianen
  verschmiert und nur noch bedingt einsetzbar (zum Schnei-
  den weniger, zumal die Schärfe der Schneiden arg gelitten
  hat, zum Stechen wohl, allerdings besteht eine erhöhte Ge-
  fahr, daß die klebrigen Klingen sich verhaken oder stecken
  bleiben), bis sie gereinigt werden (z.B. mit hochprozentigem
  Alkohol).
  Mißlingen sämtliche Proben, erhöht sich die Zeit entspre-
  chend, bei Patzern sind die Klingen nach kurzer Zeit zu
  stumpf, um die Ranken zu durchschneiden.
  Je nach Verfassung der Gefangenen (Entscheidung des SL) -
  und gemäß den Plänen der Spieler - sind diese entweder in
  der Lage, sich zum Kampf zu stellen oder sie müssen heim-
  lich unter dem Geleit der Helden aus Neu-Bosparan ver-
  schwinden. Wenn du es den Helden (und Spielern) zumuten
  willst, kannst du noch eine kleine Verfolgungsjagd durchspie-
  len. Allerdings sollen die Thorwaler ihren Häschern schluß-
  endlich entkommen.
  Wenn zumindest drei Viertel der Geschütze ausgeschaltet und
  die Gefangenen befreit sind, ist der Weg für die Landung auf
  Bilku frei. Ein Brandpfeil oder ein größeres Feuer könnten
  das vereinbarte Signal sein.
  Meisterinformationen:
  Der Hauptangriff auf Neu-Bosparan startet, sobald das Si-
  gnal der Helden erfolgt ist. Mit versammelter Flotte geht es
  in Richtung Bilku ... Derweil die Helden (und womöglich die
  befreiten Gefangenen) in Neu-Bosparan – je nach Lage - das
  ihrige dazu beitragen können, um dem Angriff zum Erfolg zu
  verhelfen. Deine Spieler werden sicherlich einige Ideen ha-
  ben, wie in der Stadt Verwirrung zu stiften ist.
  Allgemeine Informationen:
  Kaum ist das Signal erfolgt, setzt sich die Flotte in Bewe-
  gung. Von allen Schiffen dröhnt das Jurgalied und Waffen
  schlagen gegen Schilde.
  Allen voran fährt der Winddrache. Ihm folgen in dichtem
  Abstand die "Walwut"  und die "Nuianna". Am Bug des Wind-
  drachen stehen Jurga und Frenjar Torstorson, beide haben ihre
  langen prächtigen Kriegsmäntel angelegt und sind voll gerü-
  stet. Die Geschütze sind bemannt, und die Mannschaften bren-
  nen darauf, sich zu beweisen. Die Stimmung an Bord ist auf-
  gewühlt, jeder fühlt, daß die Stunde der Rache nun endlich
  gekommen ist.
  Vorsichtig geht es vorbei an der gestrandeten "Sanin", die auf
  dem Riff liegt wie ein waidwunder Wal.
  Endlich sind die Befestigungen auf der Insel in Schußweite.
  Unter dem Jubel der Mannschaften fliegen die ersten Geschos-
  se und hinterlassen ihre zerstörerischen Spuren. Der Angriff
  auf Neu-Bosparan hat begonnen!
  Kurz vor dem Strand können sich die eifrigsten nicht mehr
  halten, springen mit lautem Angriffsgebrüll ins flache Was-
  ser und stürmen auf die Holzpalisaden zu.
  Ein Treffer mit einem Bock hat eine Bresche in die Umfrie-
  dung geschlagen. Dort stehen auch die Verteidiger mit ge-
  senkten Piken und erwarten den wütenden Ansturm.
  D er Hauptangriff
  D er Hauptangriff
  D er Hauptangriff
  D er Hauptangriff
  D er Hauptangriff
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 55
  Meisterinformationen:
  Wie das Gefecht um Neu-Bosparan ablaufen wird, hängt in
  hohem Maße davon ab, wie geschickt sich die Helden bei
  ihrem nächtlichen Unternehmen angestellt haben.
  - Ist es ihnen gelungen, die Geschütze zu sabotieren, und wenn
  ja, wie viele?
  - Ist es gelungen, die Gefangenen unbemerkt
  zu befreien?
  - Sind die Gefangenen in einer Verfassung,
  die es ihnen erlaubt zu kämpfen?
  - Haben die Helden durch geschickte Ak-
  tionen oder schieres Glück weitere Solda-
  ten außer Gefecht gesetzt?
  - Oder wurden sie vielmehr bemerkt und
  mußten mit schwerer Gegenwehr fertig wer-
  den?
  - Sind sie gar selbst in Gefangenschaft ge-
  raten oder zumindest in eine so mißliche
  Lage, daß sie die Siedlung verlassen muß-
  ten (z.B. weil die Gefangenen so schwer
  verletzt sind, daß ihre Rettung Vorrang hat
  oder weil sie von den Wachen in die Enge getrieben worden
  sind, so daß nur noch die Flucht blieb)?
  Im folgenden gehen wir davon aus, daß das Unternehmen
  der Helden so weit vom Erfolg gekrönt wurde, daß die Ge-
  schütze größtenteils funktionsunfähig sind, so daß sich die
  Flotte einigermaßen unbehelligt nähern kann. Sollte dies nicht
  den Gegebenheiten entsprechen, die sich in deiner Spielrunde
  ergeben haben, mußt du dies entsprechend abändern.
  Allerdings werden die horasischen Soldaten, wenn es die Si-
  tuation erlaubt, alles daran setzen, einige der Geschütze wie-
  der so weit instand zu setzen, daß sie – wenn auch mit Ein-
  schränkungen – schußbereit ist. Es liegt bei dir, inwieweit
  ihnen das gelingt.
  Ein gezieltes Vorgehen der Thorwaler gegen Soldaten und
  “Widerstandsnester“ kann bewirken, daß der Kampf schnel-
  ler entschieden ist.
  Auch die Helden können das ihre dazu tun: Vielleicht gelingt
  es ihnen, die Kommandantin der Festung im Gefecht zu be-
  siegen oder der Gouverneurin habhaft zu werden, die ihre
  Soldaten zur Aufgabe bringt, wenn man sie nur „freundlich“
  genug bittet.
  In jedem Fall sollten die Thorwaler am Ende den Sieg davon
  tragen. Wenn nicht durch die Taten der Helden, dann durch
  den heldenhaften Einsatz von Jurga und ihren Getreuen, die
  nicht noch einmal eine Schmach hinnehmen wollen und dies
  auch nicht werden.
  Spezielle Informationen:
  Die Thorwaler, in ihrem Zorn ob der zurückliegenden Fehl-
  schläge und Demütigungen, in ihrem Haß auf die Horasier
  ob der Zerstörung Thorwals, sind nicht gerade zimperlich,
  als es daran geht, die feindliche Siedlung zu stürmen. Egal ob
  bewaffnet oder unbewaffnet, ob Mann oder Frau, Soldat oder
  Bürger, wer immer sich den Kriegerinnen und Kriegern ent-
  gegenstellt, wird gnadenlos niedergemacht. Ein Walwütiger
  macht selbst vor einer Geweihten nicht halt, erst als diese in
  ihrem Blut liegt, gelingt es einem der Hetleute, ihn zur Besin-
  nung zu bringen. Einstweilen wagt Jurga es nicht, sich ihren
  rachedurstigen Leuten entgegenzustellen und von ihrem To-
  ben abzuhalten. Sie weiß, was sie den ihren nach allem schul-
  dig ist.
  Bald schon stehen die ersten Gebäude lichterloh in Flammen
  – Vergeltung für die schwelenden Trümmer von Thorwal.
  Meisterinformationen:
  Es steht dir frei, die Eroberung Bilkus auch weniger blutrün-
  stig auszugestalten, falls das eher dem Bild der Thorwaler
  entspricht, das in deiner Runde gilt.
  Ebenso ist es denkbar, daß sich vor allem nicht-thorwalsche
  Helden schützend vor Geweihte oder Wehrlose stellen.
  Ein Teil der Horasier kann sich in den Dschungel retten und
  sich vor den Angreifern verstecken. Das bietet die Grundla-
  ge für einen möglichen Partisanenkrieg oder für Suchaktio-
  nen der Thorwaler, um der Flüchtigen habhaft zu werden.
  Die Garnison der Festung wird sich hartnäckig wehren und
  stellt ein ernstzunehmendes Hindernis auf dem Weg zum Sieg
  dar. Ob man die Feste ausräuchert, ob die Vernunft die Be-
  fehlshaberin schließlich kapitulieren läßt oder ob es eine ganz
  andere Lösung gibt, sei dir überlassen.
  Keinesfalls sollte ganz Neu-Bosparan ein Opfer der Feuers-
  brunst werden. Nachdem der erste Rachedurst befriedigt ist,
  obsiegt die Vernunft. Man will die Insel zu einem thorwal-
  schen Stützpunkt machen – da ist es wenig dienlich, wenn
  alles in Rauch und Flammen aufgeht. Das feuchte Klima und
  der relativ große Abstand zwischen den Häusern vereiteln
  ein allzu rasches Überschlagen der Flammen auf andere Ge-
  bäude – Zeit für Jurga und ihre Hetleute, die Situation unter
  Kontrolle zu bekommen.
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 56
  Spezielle Informationen:
  Die siegreichen Thorwaler machen sich nach gewonnener
  Schlacht daran, Neu-Bosparan nach Beute zu durchsuchen.
  Die letzten Widerständler werden gefangen genommen und
  eingesperrt.
  Bis in den frühen Morgen ziehen die Thorwaler johlend und
  siegestrunken durch die Siedlung.
  Bei Wein und allerlei Köstlichkeiten aus den horasischen
  Kellern läßt es sich trefflich feiern. erst später, in einer ruhi-
  gen Stunde, wird der Toten gedacht, die die Reise bislang
  gefordert hat.
  Meisterinformationen:
  Neu-Bosparan ist genommen, die "Sanin" aufgebracht. Auch
  wenn es große Opfer gekostet hat, war die Expedition ins
  Südmeer ein voller Erfolg für Jurga und ihre Getreuen. Zu-
  mindest bis hierher.
  Wie es nun weitergehen soll mit der thorwalschen „Kolonie“
  im Südmeer, muß an dieser Stelle offen bleiben. Sicher ist für
  den Meister nur, daß die Insel für mindestens ein Jahr in
  thorwalscher Hand bleibt.
  Viele Fragen ergeben sich:
  Ob Neu-Bosparan in Neu-Thorwal umbenannt und von den
  Thorwalern tatsächlich als Stützpunkt gehalten werden kann?
  Und wenn ja, für wie lange?
  Wie wird sich die Lage auf der Insel entwickeln?
  Gelingt es den überlebenden Horasiern, sich gegen die
  Thorwaler zu erheben?
  Oder werden sie es vorziehen, die Insel zu verlassen?
  Wie werden die Horasier auf die schlechten Nachrichten rea-
  gieren? Kann es sich die Horas gefallen lassen, daß die Thor-
  waler ihr Schatzschiff geraubt haben?
  Wird es sie nicht im mindesten kümmern, ob dieses unbe-
  deutende Eiland Bilku zu ihrem Reich gehört oder nicht?
  Werden die Verwandten der Geiseln Lösegeld bezahlen oder
  auf ihre Angehörigen pfeifen?
  Oder werden sie gar auf eine Befreiungsaktion drängen?
  Wird es den Thorwalern gelingen, die "Sanin" wieder flott zu
  machen?
  Was wird Al‘Anfa zu den neuen „Nachbarn“ sagen? Ein Feind
  des Horasreiches ist in der Regel in den Augen der Alanfaner
  ein Freund Al’Anfas. Aber gilt das auch für Thorwaler?
  Und finden sich womöglich in den Inselarchipeln des
  Südmeers noch ganz andere Verbündete?
  Nicht alle Provinzherrscher sind Freunde des Horasreiches
  oder Al’Anfas!
  Da wäre z.B. das Königreich Kemi als ein möglicher Ver-
  bündeter.
  Wie gesagt, das alles kann und wird nicht an dieser Stelle
  erörtert werden. Vielleicht aber zu einem späteren Zeitpunkt
  an anderer Stelle oder hier im Thorwal Standard.
  Solltest du mit deinen Helden noch eine Weile im Südmeer
  verweilen wollen, findest du einige Anregungen für Aben-
  teuer in der Al’Anfa-Box.
  Belohnung und Belobigung
  Belohnung und Belobigung
  Belohnung und Belobigung
  Belohnung und Belobigung
  Belohnung und Belobigung
  Für ihre Bemühungen und die erlittenen Strapazen erhält jeder Held 300 AP.  Dazu steht es dir frei, für gutes Rollenspiel
  und gute Ideen bis zu 50 AP zu verteilen, zzgl. ev. Boni, wie im Abenteuer angegeben.
  Außerdem erhält jeder Held einen Freiwurf auf das Talent „Boote Fahren“.
  Es ist müßig, zu betonen, daß die Helden unter den beteiligten Thorwalern einen gehörigen Stein im Brett haben – und wer
  weiß, wozu die Freundschaft mit der ältesten Tochter Trondes einmal gut sein kann.
  Wenn erst die Heldengesänge über die mutigen Taten der Südmeerfahrer bis in den hohen Norden gedrungen sind, ist den
  Gefährten das Wohlwollen der meisten Thorwaler sicher. Weiter südlich indes mag ihnen ihr Ruf eher zum Nachteil
  gereichen ...
  Sollten die horasischen Geiseln in ihre Heimat zurückkehren, ist gewiß, daß sie sich die Gesichter der Helden merken
  werden.
  N ach dem K
  N ach dem K
  N ach dem K
  N ach dem K
  N ach dem Kampf
  ampf
  ampf
  ampf
  ampf
  AAAAA usblick
  usblick
  usblick
  usblick
  usblick
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 57
  Die Miniwatu sind erst seit wenigen Generationen  auf den Gewürz-
  inseln heimisch. Sie stammen von befreiten Sklaven des Festlandes
  ab, die – bisweilen auch von Thorwalern - hier abgesetzt wurden.
  Eigentlich kein eigener Stamm, hat das ge-
  meinsame Schicksal sie doch so eng zusam-
  mengeschweißt, daß sie sich als große Sippe
  empfinden. Mittlerweile sorgen natürlich
  auch etliche familiäre Bindungen dafür, daß
  die Miniwatu sich als ein Volk empfinden.
  Die Miniwatu pflegen eine feudale Herrscher-
  struktur und herrschen als Kriegeradel über
  die ursprünglich hier ansässigen Utulu.
  Die weißen Großlinge sind den Miniwatu
  selbstverständlich nicht fremd, und sie trei-
  ben auch üblicherweise mit ihnen Handel. Ei-
  gentlich wäre der Stamm den Thorwalern
  nicht feindlich gesonnen. Doch zufällig sind
  diese in der Tabuzone angelandet, und wer
  aus dem von Geistern beherrschten Gebiet
  kommt, um die Heiligtümer der Miniwatu zu schänden, kann nicht
  auf Freundschaft hoffen.
  Weitere Informationen über die Miniwatus findest du in Al'Anfa,
  Der Tiefe Süden, S. 84.
  Die Tabulinie:
  Die Tabulinie wurde von den Schamanen der Utulu, den ursprüngli-
  chen Bewohnern Tokens, errichtet. Kurz nach der Landung der er-
  sten Sklavenjäger hofften sie, damit die „weißen Teufel“ zu bannen.
  Die Tabulinie schneidet die beiden Buchten ab, die sich als Anker-
  platz für große Segelschiffe eignen.
  Bedauerlicherweise zeigten sich die Sklavenjäger
  wenig beeindruckt von den Totempfählen. Zu Hun-
  derten verschleppten sie die Unglücklichen und
  pferchten sie in einem Lager im Südteil der Insel
  zusammen. Den unmenschlichen Bedingungen dort
  fielen etliche Sklaven zum Opfer.
  Nachdem die Sklavenjäger wieder verschwunden
  waren, befanden die Schamanen, daß es notwendig
  sei, die Tabulinie weiter aufrecht zu erhalten, als
  Schutz vor den bösen Geistern, die im Süden um-
  hergingen – die unglücklichen Tampams ihrer ver-
  sklavten Schwestern und Brüder. Tatsächlich strei-
  fen die ruhelosen Geister der ermordeten Utulu durch
  den Dschungel, und anders als die Sklavenjäger wer-
  den sie durch die Tabulinie gebannt – nicht zuletzt
  ein Grund, warum auch die Miniwatu die Tabulinie achten und hü-
  ten.
  Womöglich stoßen die Helden ja auf eine dieser verlorenen Seelen.
  Ob diese sich voller Haß, Trauer oder gar mitfühlend gebärdet, sei
  dir überlassen.
  Die Tabuzone bietet einen wirkungsvollen Schutz für die Thorwa-
  ler, so lange sie sich nicht aus ihr herauswagen.
  A nhang
  A nhang
  A nhang
  A nhang
  A nhang
  Die Miniwatu:
  Die Miniwatu:
  Die Miniwatu:
  Die Miniwatu:
  Die Miniwatu:
  Vor drei Götterläufen in Grangor auf Kiel gelegt, ist die Admiral
  Sanin (Siehe auch "Die Seefahrt des Schwarzen Auges") das erste
  Schiff der gleichnamigen Schiffsklasse. In diesem Abenteuer be-
  gegnet sie den Helden als Schatzschiff des Horasiates, auf ihrer Fahrt,
  Waren und Abgaben der Kolonien nach Vinsalt zu verbringen .
  In punkto Geschwindigkeit und Bewaffnung ist die Sanin eines der
  leistungsfähigsten Schiffe Aventuriens.
  Kapitän ist der Efferdios Ravallya, für den diese Reise die letzte im
  aktiven Dienst der kaiserlichen Flotte sein sollte. Zu seinem Stab
  gehören nicht minder erfahrenen Offiziere. Womöglich ist es gerade
  die langjährige Routine und der feste Glaube an die Unüberwind-
  lichkeit der "Sanin", die Ravallya und seine Mannschaft so unvor-
  sichtig werden ließen, daß die Thorwaler eine Chance haben, das
  Schiff zu entern.
  Takelage: IV: rah 3,  rah 3 Havenisch 1, Havenisch 1, Sprietsegel
  Länge: 37,3 Schritt
  Breite: 11,9 Schritt
  Schiffsraum: 780 Quader
  Tiefgang: 5,2 Schritt
  Frachtraum: 520 Quader
  Besatzung: 120 M + 50 + G 25S
  Beweglichkeit: mittel
  Struktur: 5
  Bewaffnung: 2 schwere Rotzen am Bug, je 4 mittlere Rotzen auf
  jeder Seite und 6 Hornissen
  50 Kusliker Seesöldner tun zu dem Zeitpunkt, da die Thorwaler auf
  das Schiff stoßen, ihren Dienst auf der Sanin. Mannschaft und Sol-
  daten sind durch Südmeerfieber und Stürme beeinträchtigt und es
  ist Ravallya nicht gelungen, sämtliche Verluste in den Kolonien aus-
  zugleichen, da insbesondere die Seesöldner es nicht zulassen, daß
  x-beliebige Fremde unter ihrem Banner kämpfen.
  D ie A
  D ie A
  D ie A
  D ie A
  D ie A dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin
  dmiral S anin:::::
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 58
  1.
  Garnison
  Das Fort, Symbol der horasischen Militärmacht und Sitz der
  Horasgarde, thront auf einem kleinen Hügelam Rande der Siedlung.
  Hinter den hölzernen Umfriedungen liegen wohl gesichert die Ge-
  schütze – ein Ziel der Helden. Es handelt sich um drei große Aale,
  vier kleine und einen großen Bock. Letzterer bedeutet mit seiner
  ausnehmend großen Reichweite zugleich auch die größte Gefahr
  für die thorwalschen Angreifer.
  Die Geschütze sind auch des nachts durch ein Wachfeuer und Later-
  nen beleuchtet. Zwei Gardisten gehören normalerweise zur Wach-
  besatzung bei den Geschützen. Dazu kommen die üblichen Wachen
  (in Friedenszeiten 4). Unweit der Geschütze befindet sich ein klei-
  ner Schuppen, in dem u.a. Wurfgeschosse aller Art aufbewahrt wer-
  den.
  Die Kommandantur ist in einem der wenigen Steingebäude Neu-
  Bosparans inmitten der Feste untergebracht. Im Erdgeschoß befin-
  den sich die Räume des Zahlmeisters, der beiden Unteroffiziere und
  die Kammern ihrer Knechte, im oberen Stockwerk die Arbeitsräu-
  me für die Offiziere sowie ein Kartenraum. Das zweite fest gemau-
  erte Gebäude ist die kleine Garnisonsschmiede.
  Entgegen der Direktive K/27 – P aus dem Leitfaden für das militäri-
  sche Vorgehen in den Kolonien, sind nur die Soldaten der Horasgarde
  in der Feste anwesend, die Dienst haben. Darüber hinaus ist es ih-
  nen gestattet, zu Hause bei ihren Familien zu übernachten. Eine Un-
  vorsichtigkeit, die sich rächen soll.
  2.
  Villa der Gouverneurin Cavalliera Nurim ya Berdin
  Die U-förmige Villa ist das prachtvollste Gebäude von Neu-Bosparan
  – auch wenn das vielleicht nicht viel heißen mag. Der zweistöckige
  Holzbau im neu-horasischen Kolonialstil ist mit kunstvollen Schnit-
  zereien verziert. Zum Innenhof lädt eine umlaufende Veranda dazu
  ein, die tropischen Nächte damit zu verbringen, dem Gesang der
  Zikaden zu lauschen und dabei den Blick gefällig auf einem Spring-
  brunnen in Form der reitenden Rahja ruhen zu lassen. Der Garten,
  mit seiner üppigen, exotischen Blütenpracht ist die größte Passion
  der Cavalliera, oft sieht man sie dort sitzen. Auch sonst ist die trunk-
  süchtige Baronin den schönen Künsten zugeneigt. So sitzt sie mit
  ihrem Mann, Capitain Hernez ya Berdin, auf der Terrasse und lauscht
  dem Gesang ihrer beiden Barden. Diese sind von ihr für ein fürstli-
  ches Salär hierher gelockt worden, ebenso wie eine Gauklerin, der
  das Leben abseits der horasischen Zivilisation durch großzügige
  Behandlung schmackhaft gemacht wird.
  Besondere Marotte der Gouverneurin sind ihre fünf Pferde, die sie
  mühevoll hierher hat verschiffen lassen. Dabei stört es sie weder,
  daß das Futter für die Tiere teuer herangeschafft werden muß, noch
  daß die Insel kaum das Gelände für ausgiebige Ausritte bietet.
  Die Verwaltung der kleinen Kolonie läßt Cavalliera ya Berdim viel
  Zeit, sich mit anderen Dingen zu beschäftigen. Und selbst wenn es
  anders wäre, würde sich die Gouverneurin wohl kaum darum sche-
  ren. Es reicht völlig, sich zusammenzureißen, wenn aus der fernen
  Heimat ein Schiff anlegt – und das geschieht höchstens einmal im
  Jahr.
  Im Haus leben außerdem sieben Dienstboten, ein Koch, Leibdiener
  und –zofe der Herrschaften, eine Stallmagd, zwei Küchenmägde,
  die auch als Stubenmädchen fungieren und der Gärtner.
  Auch wenn die Cavalliera es nicht wahrhaben will, pflegt sie für
  ihre Einkünfte einen bei weitem zu ausschweifenden Lebensstil –
  und so mehren sich die drängenden Briefe der Geldleiher, die die
  Cavalliera unbeachtet in einer Schatulle in ihrem Schlafgemach auf-
  bewahrt.
  3.
  Domizil Ya Badory
  In dieser Villa lebt seit drei Götterläufen Signor Kelian Ya Badory
  mit seiner Frau, den beiden Kindern und vier Dienstboten. Ganz
  freiwillig ist er nicht hier; seine Intrigen gegen den Gransignor von
  Weissenfels wurden ihm zum Verhängnis. Damals ließ man ihm die
  Wahl zwischen zehn Götterläufen in Neu-Bosparan oder der Ver-
  pfändung seines Gutes. Seitdem grübelt er, wer ihn damals verraten
  hat.
  4.
   Villa Ya Monai
  Es war bei einem Empfang am Horashof vor fünf Monaten, als der
  edle Gerihat ya Monai nach reichlichem Alkoholgenuß mit wohl-
  tönender Stimme schmutzige Lieder sang und sich zu allem Über-
  fluß dazu hinreißen ließ, auch noch anzügliche Bemerkungen über
  einen anwesenden Hesindegeweihten folgen zu machen. Einzig dem
  Renommee seines Vaters Frankus, einem hohen Militär des Horasiats,
  hat er es zu verdanken, daß die Affäre keine weiteren Kreise zog
  und man sich damit begnügte, ihn vom Hof zu entfernen und „zur
  Einschätzung der allgemeinen Lage“ ins Südmeer zu befördern. Ya
  Monai vermißt die Bälle, festlichen Empfänge und die Oper schmerz-
  lich. Einzig seine Mätresse, die ihm ins Exil gefolgt ist, vertreibt
  ihm die Zeit. In den Briefen, die er in die ferne Heimat schickt,
  schildert sich der Edle als tollkühne Piratenbezwinger. Vor den
  Kriechtieren auf Bilku hat er aber furchtbare Angst.
  5.
  Forscherturm
  Inmitten der Siedlung erhebt sich ein für diese Gegend ungewöhnli-
  ches Bauwerk, mehr als 20 Schritt hoher, steinerner Turm. Vor etwa
  40 Götterläufen haben horasische Gelehrte diese Stätte der Forschung
  errichtet, vornehmlich um die Gestirne zu beobachten.
  Das Gemäuer besteht aus sechs Stockwerken und wird von einer
  Aussichtsplattform gekrönt. Dort oben befindet sich das kleine Ob-
  servatorium. Vier Forscher weilen zur Zeit in Neu-Bosparan, eine
  Astronomin, ein Astrologe, eine Botanikerin und ein Ornithologe.
  Ihnen gehen drei Gehilfen zur Hand, die ebenfalls hier untergebracht
  sind. Jeder der Gelehrten lebt und forscht in einem der oberen Stock-
  werke, die beiden unteren beherbergen Küche, Speisesaal und eine
  kleine Bibliothek.
  6.
  Tempel
  Einzig die schlichten Zeichnungen von Schlange und Storch weisen
  das unauffällige Gebäude auch für Ortsfremde als Tempel aus. Hier
  sorgen Rethin Furlan, Hesindegeweihter (42, aus Methumis) und
  Schwester Niam Bonerthi (35, Vinsalt), Geweihte der Peraine, für
  das Seelenleben der Neu-Bosparaner – zumindest jener horasischer
  Herkunft. Die beiden teilen die Tempelhalle redlich, und ihr Quar-
  tier ebenfalls, wie es die Beos von den Bäumen plappern.
  Beide arbeiten eng mit den Forschern zusammen, die oftmals  zu
  wissenschaftlichen Gesprächen und Deutungen im Tempel weilen.
  7.
  Hütten der Gestrandeten
  Am Rand der Siedlung leben in schäbigen Hütten aus Stroh, Bam-
  bus und großen Palmwedeln einige verwegene Gestalten, die im
  Süden auf der Suche nach ihrem Glück waren – Goldsucher und
  Sklavenfänger, Diamantenjäger und Schatzsucher. Ihre Träume von
  Ruhm und Reichtum sollten sich aus den verschiedensten Gründen
  nicht erfüllen. Sämtlich sind sie in Neu-Bosparan gestrandet – und
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  N eu-Bosparan
  Bewohner:170, davon 30 % mohischer Herkunft
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 59
  so warten sie reichlich desillusioniert auf eine Gelegenheit, wieder
  in die Zivilisation zurückkehren zu können. Die meisten dieser elen-
  den Gestalten sind der Trunksucht verfallen, und es ist fraglich, ob
  ein Schiff ihnen tatsächlich eine Heuer anbieten würde – für eine
  gewöhnliche Passage aber fehlt ihnen das Geld. Manch einer dieser
  Ausgestoßenen würde seine Seele für eine Fahrt zurück in die Hei-
  mat geben – oder auch seinen besten Freund verkaufen ... Solidari-
  tät unter ihnen gibt es nur, wenn die Gouverneurin wieder einmal
  den Versuch macht, das Gesindel nach Krawallen loszuwerden
  8.
  Bierbrauer
  Der alte Bodor verbringt hier seinen Lebensabend. Mit seiner Frau
  Liron lebt er schon seit etlichen Götterläufen hier und versorgt die
  Neu-Bosparaner mit frisch gebrautem Bier. Er nennt seine Ansamm-
  lung windschiefer Tische unter einem geflochtenen Palmendach stolz
  die einzige Schenke im Umkreis von 200 Meilen. Vornehmlich die
  Soldaten schätzen Bodors Bräu – auch wenn er die Gerste durch
  Hirse ersetzt hat, die im Süden weit besser gedeiht, eine gewöhnungs-
  bedürftige Variante. Die feinen Herrschaften hingegen bevorzugen
  Importwein.
  9.
  Backhaus
  Elwin Mellteier ist ein ehemaliger Korporal der horasischen Armee,
  der seinen Lebensabend in Neu-Bosparan verbringen möchte. Nach-
  dem der ehemalige Bäcker Gamlien verstorben war, übernahm Elwin
  kurzerhand die Backstube, um seine magere Pension aufzubessern.
  Mittlerweile hat sich Elwin das Bäckerhandwerk ganz gut angeeig-
  net - was zu Beginn seiner „Karriere“ nicht eben der Fall war.
  10. Speicher/Magazin
  Eram Ridolsam zählt zu den wichtigsten Bürgern von Neu-Bosparan,
  ist er doch „Verwalter der horaskaiserlichen Magazine im Südmeer“.
  Mit diesem ehrfurchtgebietenden Titel ausgestattet, verwaltet er die
  Speicher der Ansiedlung. Vornehmlich Hesindigo und Tropenholz
  zählen zu den Reichtümern des Inselarchipels, die auf das horasische
  Schatzschiff warten. Einmal im Jahr kommt ein Transportschiff, um
  die Vorräte an Saatgut, Werkzeug und allen anderen Bedarfsgütern,
  die man im Süden nicht findet, wieder aufzufrischen.
  In seinem kleinen Krämerladen verkauft Eram die Waren aus der
  fernen Heimat. Dabei sind ihm Naturalien lieber als Bargeld, denn
  mit Münzen kann man in Neu-Bosparan nur wenig anfangen.
  11. Tischler
  Die Arbeiten von Alrane Semporian sind einfach, doch den mei-
  sten, die hier leben, genügt es. Nur die Einrichtungen der Adels-
  häuser werden aus dem fernen Horasreich geliefert. Alrane arbeitet
  außerdem in der Werkstatt am Hafen mit.
  12. Schneider
  Rila Garthoni ist gar nicht erfreut, hier im Süden zu sein. In Vinsalt
  wohnte sie mit ihrem Mann Horais in der Nähe der Oper und belie-
  ferte die mittlere Gesellschaft und sogar einige der Statisten mit fest-
  lichen Gewändern und Kostümen. Sie kann bis heute nicht verste-
  hen, warum Horais sich freiwillig dazu melden konnte, mit der
  Horasgarde nach Neu-Bosparan zu gehen. Rila fehlt all der Tratsch
  und Trubel aus der Hauptstadt, sie haßt die tropische Hitze, den Regen
  die Moskitos und überhaupt alles – kurz, sie fühlt sich nicht wohl,
  ganz im Gegensatz zu ihrem Gemahl. Ihr Unbehagen merkt man
  auch manchmal Rilas Arbeit an, weswegen es häufiger zu Ausein-
  andersetzungen mit der Gouverneurin oder einem der anderen Ed-
  len kommt, wenn wieder einmal ein Ärmel schlampig angenäht ist
  oder sich das Violett der Beinkleider fürchterlich mit dem Rot der
  Schaupe beißt.
  13. Grobschmied
  Auch Readin ist alles andere als freiwillig in den Süden gezogen.
  Nachdem er bei einer Kneipenschlägerei in Neetha einen Saufkum-
  panen erschlagen hatte, blieb ihm kein anderer Ausweg als die Flucht.
  Dabei nutzte er die Gelegenheit, auf ein auslaufendes Schiff zu sprin-
  gen, um seinen Häschern zu entgehen. Für seine Überfahrt mußte
  Readin hart schuften, doch jede Meile, die das Schiff gen Süden
  segelte, brachte ihn der Freiheit näher. Schließlich landete Readin in
  Neu-Bosparan. Nach einiger Zeit als Arbeiter auf den Feldern, wur-
  de er Gehilfe von Meister Lothar, dem Grobschmied. Nach dessen
  Tod übernahm Readin die Schmiede und leistet dort gute Arbeit.
  Mit Loftan, dem Garnisonsschmied, versteht er sich gut, beide sit-
  zen oft gemeinsam bei Bodor, und Lofdan hat ihm so manchen Kniff
  verraten.
  14. Hafen mit Seilerei und Segelmacher
  Der Hafen von Neu-Bosparan besteht aus einer Anlegestelle für die
  kleineren Schiffe und Kutter, einem Ladekran für schwere Waren
  und zwei Lagerhäusern. Größere Schiffe ankern in dem geschützten
  Hafenbecken und werden mit Kähnen geleichtert. Die meisten Wa-
  ren werden gleich in das Horaskaiserliche Magazin gebracht, so daß
  eins der beiden  Lagerhäuser in der Regel leer steht.  Man unterhält
  außerdem eine Segelmacherei und Seilerei, und Alrane versteht sich
  außerdem darauf, kleinere Reparaturen an Schiffen vorzunehmen.
  15./16. Felder
  Einige Felder und Plantagen liegen innerhalb der Palisade. Sie die-
  nen der Versorgung der Bevölkerung mit Getreide, Bananen und
  Tee. Sogar ein wenig Muskatnuß gedeiht hier.  Vor den schützenden
  Palisaden sind weitere Felder angelegt. Hier wächst neben Getreide
  (vornehmlich Hirse) und Tee auch Tabak. Auf den Feldern arbeiten
  vornehmlich Mohas, und wiewohl es auch in den Kolonien des
  Horasiats keine Sklaven gibt, unterscheidet sich ihr Status nicht sel-
  ten nur nominell von dem der mohischen Sklaven in den südlichen
  Reichen, Al’Anfa, Mirham und Brabak.
  17.  Stallungen und Wiese für Nutztiere
  Größere Nutztiere wie Kühe oder Ziegen werden nur in geringem
  Maße in Neu-Bosparan gehalten, bedingt durch das Klima und die
  nur geringen Futterressourcen. Sie versorgen die Siedlung vornehm-
  lich mit Milch, Butter und Käse – allesamt teure Güter auf der Insel.
  Außerdem verfügt man über ein Ochsengespann für die Feldarbeit
  Die Handvoll Schweine, die gemästet werden, sind den Reichen
  vorbehalten – Fleisch ist Mangelware auf Neu-Bosparan, auch wenn
  einige Bewohner ihren Speisezettel mit der Jagd auf Wildvögel auf-
  werten. Das Vieh teilt sich des tags eine Weide außerhalb der Palisa-
  den, doch nachts werden die wertvollen Tiere stets wieder in die
  Stallungen gebracht.  Auch die Pferde der Gouverneurin werden
  hier geweidet – standesgemäß auf einem abgetrennten Areal. Au-
  ßerdem hält man allerlei Federvieh: Hühnervögel aller Art, Gänse
  und Pfauen.
  18. Haupttor
  Zwei Gardisten bewachen das Haupttor – im übrigen das einzige
  Tor in der Holzumfriedung. Diese haben in der Regel wenig zu tun.
  Meist sitzen sie im Schatten der beiden Holztürme und lassen sich
  den Herrn Praios auf den Bauch scheinen. Nur nachts ist man vor-
  sichtiger geworden, nachdem es vor einiger Zeit eine Raubkatze
  gelungen ist, in die Umfriedung zu gelangen und sich am Federvieh
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 60
  der Siedlung gütlich zu tun. Die hier diensttuenden Soldaten wer-
  den von ihren Familien mit Essen versorgt.
  19. Der Kleine Yaquir
  Unweit der Siedlung fließt der Kleine Yaquir. Das Gewässer hat
  wenig mit seinem Namensvetter im Horasiat gemein: An seiner brei-
  testen Stelle gerade einmal 10 Schritt breit und selten tiefer als an-
  derthalb Schritt, fließt er recht gemütlich. Er wird bei der Stadt von
  einer Holzbrücke überspannt, doch auch ohne diese ist er leicht zu
  überwinden. An einigen tieferen Stellen im Dschungel sollen an-
  geblich Fische lauern, die sich wütend auf alles stürzen, was ihnen
  vor die zahnbewehrten Kiefer kommt.
  20.Bambuskäfig
  Hier sind die bedauernswerten Gefangenen untergebracht. Der Kä-
  fig dient seit einigen Jahren als Ausnüchterungszelle und Pranger.
  Da es immer wieder dazu kommt, daß einer der Glücksritter Radau
  macht oder einer der Soldaten über die Stränge schlägt, achtet die
  Gouverneurin darauf, daß der Käfig allzeit gut in Schuß ist. Erst vor
  zwei Wochen hat Alrane schadhafte Stellen repariert.
  Zur Bewachung der Thorwaler sind zwei Horasgardisten abgestellt,
  die sich nachts um ein Feuer versammeln und würfeln. Allzu auf-
  merksam sind die beiden nicht.
  21. Wohnhäuser
  Hier sind weitere Bewohner der Ansiedlung untergebracht. Das Spek-
  trum der Häuser variiert dabei von festen Holzhäusern bis zu einfa-
  chen, aber soliden Palmwedelhütten unterschiedlicher Größe – je
  nach Einkommen und Kopfzahl der Familie. Am Tag spielen Kin-
  der zwischen den Häusern, während ihre Eltern entweder ihren Dienst
  in der Garnison verrichten oder einem anderem Tagewerk nachge-
  hen.
  KKKKKampf mit mehreren Beteiligten
  ampf mit mehreren Beteiligten
  ampf mit mehreren Beteiligten
  ampf mit mehreren Beteiligten
  ampf mit mehreren Beteiligten
  Die Regeln dazu findest Du im Heft „Unter Piraten“ aus der Südmeerbox auf Seite 23/24
  Kampfwerte:
  Hjaldinger: Anzahl: ca. 250 Kampffähige
  MU 13; LE 250; AT/PA 15/12; TP W +5; RS/BE 4/3; MR 2
  Horasgarde in Neu-Bosparan Anzahl: 45 Kampffähige
  MU 14; LE 45; AT/PA 16/12; TP W +5; RS/BE 4/3; MR 4
  Zivilisten in Neu-Bosparan: Anzahl: 30 Kampffähige
  MU 10; LE 30; AT/PA 8/8; TP W +1; RS/BE 0/0; MR 0
  Abenteurer in Neu-Bosparan: Anzahl: ca 8 Kampffähige
  MU 12; LE 8; AT/PA 13/11; TP W +3; RS/BE 2/1; MR 2
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 61
  Amanthallas
  Amanthallas
  Amanthallas
  Amanthallas
  Amanthallas
  Eine DSA-Kampagne für 3 - 5 Helden mittlerer Erfahrungsstufe
  von
  Udo Kaiser
  Teil 4: 
  Teil 4: 
  Teil 4: 
  Teil 4: 
  Teil 4: DDDDDomarkons Reich
  omarkons Reich
  omarkons Reich
  omarkons Reich
  omarkons Reich
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 62
  Domarkons Reich
  Korrektur
  Korrektur
  Korrektur
  Korrektur
  Korrektur
  Im dritten Teil der Kampagne wurde im Kapitel „Vorbereitungen“ (siehe TS 15 S. 60!) erklärt, daß Cecillia
  Kämmerling die Helden mit Olginwurz- bzw. Wirselkrautabsud versorgen kann. Da sie jedoch zu den ent-
  führten Dorfbewohnern gehört (siehe TS 12 S. 47!), ist es ihr nicht möglich, die Tränke den Helden persön-
  lich zu überreichen. Ich bitte zu entschuldigen diesen Eindruck im letzten Teil der Kampagne erweckt zu
  haben. Der fragliche Satz sollte wie folgt lauten:
  „Aus den Beständen der Kräutersammlerin Cecillia Kämmerling kann der Markherr auf entsprechende
  Nachfrage die Gruppe mit zwei Fläschchen Olginwurzabsud (je eine Anwendung) und zwei Phiolen
  Wirselkrautabsud (je 3W6 LP) ausrüsten.“
  Während die Helden dieser Kampagne an einer Hochzeitsfeier im entlegenen Holzbach teilnehmen, geschehen
  ungewöhnliche Dinge in dem kleinen Dorf. Besonders die Entführung einer Freundin (eines Schutzbefohle-
  nen) durch Elfen aus einer Parallelglobule sorgt dafür, daß die Abenteurer daran interessiert sind, den „Kristall
  des Amanthallas“ zu finden. Dieser wurde von auf Riesenspinnen reitenden Elfen als Pfand für die Freigabe der
  Verschleppten eingefordert.
  Nach einer abenteuerlichen Suche im „dreifachen“ Turm der Dorfmagierin Isalen entdecken die Helden tat-
  sächlich einen ersten Hinweis auf Amanthallas. Eine alte Tagebucheintragung der Zauberin führt sie zu einer
  verlassenen zwergischen Kupfermine in die Tiefen unter dem Raschtulswall.
  Tagelang streifen die Abenteurer durch die „Stollen des Amanthallas“ bis sie schließlich auf von einer „golde-
  nen Spinne“ versklavte Grottenzwerge stoßen. Es gelingt ihnen, die noch jugendliche Nachfolgerin der kürz-
  lich verstorbenen Spinnenkönigin zu besiegen. Und so können sie ihre Suche nach dem Kristall fortsetzen ...
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Meisterinformationen:
  Das Ende des Kampfes zwischen den Helden und den
  Höhlenspinnen wurde durch den mentalen Todesschrei
  der „goldenen Spinne“ eingeleitet. Während die Aben-
  teurer unter schrecklichen Kopfschmerzen leiden (für
  2W6+4 Spielrunden KL, GE und FF–5), sind alle noch
  lebenden Spinnen und Grottenzwerge (einschließlich
  Retzorosch) in einem
  weiten Umkreis para-
  lysiert.
  Dies ist die beste und
  wahrscheinlich einzi-
  ge Gelegenheit für
  die Charaktere durch
  den Schacht, über den
  das Netz mit der ver-
  wesenden Spinnen-
  königin gespannt ist,
  weiter in die Tiefe
  vorzustoßen.
  Spezielle Informa-
  tionen:
  Es ist schon ein äu-
  ßerst unangenehmes
  Gefühl, das die Hel-
  den beschleicht, als sie sich direkt neben dem riesigen
  Chitinpanzer der alten Königin durch eine der Lük-
  ken in dem großen Netz quetschen.
  Der Schacht, in den sie sich herablassen, fällt fast senk-
  recht in die Tiefe, doch zum Glück sind seine Wände
  mit klebrigen Spinnenfäden überzogen, die den Aben-
  teurern ausreichend Halt bieten. Tausende von kleine-
  ren Spinnen befinden sich ebenfalls hier, doch diese
  sind noch immer durch den telepathischen Todesschrei
  der „goldenen Spinne“ gelähmt und stellen keine Ge-
  fahr für die Gruppe dar.
  Nach etwa fünfzig Schritt endet der Schacht an der
  Decke einer sieben Schritt hohen Höhle.
  Meisterinformationen:
  Aus dem Schacht hängen
  eine Vielzahl von Spinnen-
  fäden, die die Helden nutzen
  können, um sich zum Boden
  der Höhle herabzulassen.
  Jeder Spieler muß einen
  W20 würfeln und den RS
  seines Charakters hinzu ad-
  dieren. Ist das Ergebnis 21
  oder mehr, erleidet der ent-
  sprechende Held (Ergebnis–
  20) x W6 TP Sturzschaden,
  da die Fäden, denen er sich
  anvertraut hat, unter seinem
  Gewicht gerissen sind. Der
  Maximalschaden soll 3W6
  TP nicht überschreiten!).
  Der Boden der Kaverne, in die die Abenteurer herab-
  steigen, ist mit einer Unzahl paralysierter Spinnen be-
  deckt, die aus den Netzen im Schacht gefallen sind.
  Jeder Schritt der Charaktere erzeugt ein unangeneh-
  mes Knirschen, da sie zwangsläufig auf einige der bis
  zu walnußgroßen Leiber treten.
  Der Schacht
  Der Schacht
  Der Schacht
  Der Schacht
  Der Schacht
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 63
  Domarkons Reich
  Meisterinformationen:
  Die Helden haben nun einen Bereich des gewaltigen Höhlen-
  systems unter dem Raschtulswall erreicht, in dem verschie-
  dene kulturschaffende Völker in einen ewigen Kampf um die
  wenigen Ressourcen dieser Unterwelt verstrickt sind.
  Die „bleichen Echsen“ bilden unter der Führung des Purpur-
  drachen Domarkon sicherlich die mächtigste Fraktion, doch
  Höhlentrolle, Aschgoblins und Flederelfen leben ebenfalls in
  diesen Katakomben.
  Spezielle Information:
  Die Höhle, in die die Helden durch den Schacht gelangten,
  hat nur einen Ausgang. Dieser führt die Gruppe in ein verwir-
  rendes System von Gängen und Spalten, durch die Wasser
  fließt. Nach einigen Erkundigungen müssen die Abenteurer
  erkennen, daß sie dem zum Teil kniehohen Wasser folgen müs-
  sen, da die Gänge „stromaufwärts“ immer schmaler und
  schließlich unpassierbar werden.
  Nach etwa einer halben Stunde Wanderung ist aus der Rich-
  tung, in der das Wasser fließt, das Rauschen eines gewaltigen
  Wasserfalls zu hören. Die Charaktere passieren mehrere Stel-
  len, an denen sich kleinere Wasserläufe mit dem Bach, dem
  sie folgen, vereinen. Dessen Strömung hat ständig zugenom-
  men und ein frischer Wind weht nun durch die Stollen.
  Wiederum zehn Minuten später entdecken die Helden auf der
  rechten Seite des Ganges einen offensichtlich künstlich ge-
  schaffenen Durchgang, in dem eine aus dem Stein geschlage-
  ne Treppe nach oben führt. Da es immer gefährlicher wird,
  dem Bett des reißenden Baches zu folgen, und das Rauschen
  des Wasserfalls bedrohlich nahe klingt, sollten die Abenteu-
  rer dem Aufgang folgen.
  Auf diesem Weg gelangen sie schon bald in einen weitläufi-
  gen Höhlenkomplex, in dem es sehr kühl ist. Der kalte Wind,
  den die Helden schon am Bach verspürten, pfeift durch un-
  zählige Spalten und Kaminen. Die Abenteurer stoßen immer
  wieder in den künstlichen Katakomben auf mumifizierte Lei-
  chen, die auf zusammengetragenen Steinen aufgebahrt wor-
  den sind.
  In den Kammern, in die die Helden zunächst gelangen, ru-
  hen Wesen, die wie eine Mischung von Mensch und über-
  großer Fledermaus erscheinen. Sie haben lederne Flügel, die
  sich unter ihren extrem langen Armen aufspannen, übergro-
  ße Augen und spitze Ohren.
  Als die Helden tiefer in die Totenstadt eindringen, finden sie
  schließlich auch eine Kammer, in der Überreste von drei grau-
  sam deformierte Elfen (dies wird nun recht offensichtlich)
  liegen. Einer hat riesige aufgeplatzte Augen, die beiden an-
  deren völlig verwachsene, viel zu kleine Körper.
  Schließlich kommen die Charaktere in einen Bereich, in dem
  normal gebaute Elfen bestattet wurden. Einige von diesen
  tragen über ihrer größtenteils zerfallenen Kleidung korrodie-
  rende Bronzerüstungen, denen anzuerkennen ist, daß sie
  schwer beschädigt wurden. Die toten Elfen stellen den weit-
  aus größten Teil der insgesamt 87 Leichen, die in dieser Toten-
  stadt zu finden sind.
  Schließlich gelangen die Helden zu einem Gang, der in eine
  gewaltige Höhle führt (siehe Karte 1: „Die Höhle der
  Flederelfen“).
  Meisterinformationen:
  Bereits die langen Ohren der Hybriden, auf welche die Cha-
  raktere zuerst stoßen, mag ihnen einen Hinweis darauf ge-
  ben, daß hier Mitglieder einer unbekannten Elfenrasse zur
  letzten Ruhe gebettet wurde. Die folgende Entdeckung nor-
  maler Elfen wird diese Vermutung unterstreichen.
  Die deformierten Körper, die man außerdem dort findet, zeu-
  gen davon, daß die Verformung der Elfen in Flederelfen nicht
  ohne grausame Fehlschläge vonstatten ging (näheres siehe
  unten!).
  Elf und Fledermaus
  Elf und Fledermaus
  Elf und Fledermaus
  Elf und Fledermaus
  Elf und Fledermaus
  Allgemeine Informationen:
  Von der Totenstadt gelangen die Helden in eine gewaltige
  Höhle, die mehr als tausend Schritt durchmißt und über zwei-
  hundert Schritt hoch ist. Sie gelangen über eine in den Felsen
  geschlagene Treppe auf einen gigantischen Sims, der die Höhle
  in etwa einhundert Schritt Höhe umläuft. Die riesige Kaverne
  wird durch Licht, das von einem Pilzwald auf dem Boden
  und fluoreszierenden Flechten an Wänden und Decke aus-
  geht, matt erhellt.
  Nur wenige hundert Schritt vom Eingang zur Totenstadt ent-
  fernt, stürzt ein imposanter Wasserfall von dem Felssims zum
  Höhlenboden. Die herabfallenden Wassermassen erzeugen
  eine dichte Gischt, die dafür sorgt, daß das Klima in der Höh-
  le feucht ist. Überall an den kühlen Felsen schlägt sich Was-
  ser nieder, das in kleinen Rinnsalen dem Höhlenboden entge-
  gen fließt.
  Ein Fluß strömt von dem See, in den der Wasserfalls stürzt,
  zu einem weiteren Gewässer im Nordwesten der Höhle, das
  augenscheinlich einen Abfluß unterhalb der Wasseroberflä-
  che hat. Rund um den Wasserlauf erstreckt sich der schim-
  mernde Pilzwald. Im südlichen und westlichen Teil des Wal-
  des zeugen die Stümpfe gefällter Pilze von einer regelmäßi-
  gem Nutzung. Aufmerksame Beobachter können zudem er-
  kennen, daß Gruftasseln und andere Aasfresser zwischen den
  Pilzen nach Beute (für gewöhnlich Würmer und Schnecken)
  suchen.
  An der Decke der Höhle hängen unzählige Fledermäuse, die
  durch kleine Felsspalten und -risse nachts auf der Jagd bis
  zur Oberfläche vorstoßen. Ihr Kot sorgt für die Nährstoffe,
  die die Pilze zum Wachsen benötigen. Kümmernde Jungtie-
  re und altersschwache Fledermäuse, die von der Decke zu
  Boden stürzen, sorgen für eine gern angenommene Abwechs-
  lung im Speiseplan der Gruftasseln.
  Neben Aasfressern und Fledermäusen leben die sogenann-
  ten Flederelfen in dieser Höhle. Sie bewohnen einen gewal-
  tigen Felskegel, der von der Decke der Höhle herabhängt.
  Dutzende Schächte führen in das ausgehöhlte Innere der
  Steinformation.
  Die Hoehle der Flederelfen
  Die Hoehle der Flederelfen
  Die Hoehle der Flederelfen
  Die Hoehle der Flederelfen
  Die Hoehle der Flederelfen
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 64
  Domarkons Reich
  Spezielle Informationen:
  Als die Helden die Höhle betreten, flattern etwa drei
  Dutzend Flederelfen um den Felskegel herum. Sie be-
  finden sich augenscheinlich in heller Aufregung. Im-
  mer wieder greift eines der seltsamen Wesen eine Grup-
  pe bleicher Echsen, die im Pilzwald eine Gruftassel
  jagen, im Sturzflug an. Kurz bevor der Flederelf auf
  die Achaz trifft, wirft er einen Speer auf die Echsen-
  wesen und fliegt davon.
  Meisterinformation:
  Die Helden werden vorläufig weder von den
  Flederelfen noch von den Echsen bemerkt.
  Begnügt die Gruppe sich damit, die Situation zu be-
  obachten, können sie beobachten, wie nach kurzer Zeit
  die Achaz unverrichteter Dinge abziehen. Die ständi-
  gen Angriffe durch die Flederelfen haben die Gruft-
  assel vertrieben und somit den für die Echsenwesen
  gefährlichen Aufenthalt in der Höhle sinnlos gemacht.
  Die „bleichen Echsen“ verschwinden durch den nörd-
  lichen der beiden Ausgänge am Boden der Kaverne
  (siehe (6) auf der Karte „Die Höhle der Flederelfen“!).
  Nachdem die Achaz die Höhle verlassen haben, zieht
  sich ein Großteil der Flederelfen in den Felskegel zu-
  rück, doch sechs von ihnen durchsuchen fliegend die
  Höhle nach weiteren Eindringlingen. Falls die Helden
  sich nicht in die Totenstadt zurückziehen und dort blei-
  ben wollen, werden sie recht bald entdeckt. Vorsichtig
  nähern sich ihnen zwei der patrouillierenden
  Flederelfen ...
  Wollen die Helden jedoch in die Auseinandersetzung
  zwischen „bleichen Echsen“ und Flederelfen eingrei-
  fen, stehen sie zunächst vor dem Problem, daß sie nur
  unter großen Schwierigkeiten zum Boden der Höhle
  gelangen können (Hexen sollten sich gut überlegen,
  ob sie mit ihrem Fluggerät alleine zwischen drei Dut-
  zend mit Speeren bewaffnete und äußerst aufgeregte
  Flederelfen fliegen wollen!).
  Zum anderen verhindert das Tosen des Wasserfalls,
  daß die Charaktere gehört werden, falls sie sich aku-
  stisch bemerkbar machen wollen. Allein eine weithin
  sichtbare Lichtquelle wird die Aufmerksamkeit der
  Flederelfen erregen. Sie werden in einem solchen Fall
  panisch in ihren Wohnfelsen fliehen, was auch die blin-
  den und durch den Rückzug der Flederelfen verunsi-
  cherten Achaz zu Flucht bewegen wird Erst nachdem
  die Lichtquelle abgeblendet oder gelöscht wurde, wer-
  den wieder einige geflügelte Elfen erscheinen und sich
  vorsichtig den Helden nähern ...
  Spezielle Informationen:
  Die Flederelfen nähern sich äußerst vorsichtig der Po-
  sition der Abenteurer. Sobald sie sich auf etwa 15
  Schritt genähert haben, beginnt einer von ihnen in ei-
  nem schwer verständlichen Hochelfisch zu „singen“.
  Offenbar richtet der fliegende Elf einen Willkommens-
  gruß an die Gruppe (Ein Charakter mit einem Wert
  von 9+ in Alte Sprachen und mindestens 4 Punkten in
  Hochelfisch (1 Punkt wenn seine Muttersprache Isdira
  ist) kann folgendes verstehen: „Seid gegrüßt, Ihr ....!
  Seid gegrüßt, in .... der Zuflucht!“).
  Meisterinformationen:
  Es hängt von der Reaktion der Abenteurer ab, wie ihr
  Zusammentreffen mit den Flederelfen abläuft. Die Be-
  wohner der Höhle sehen in den Helden Gesandte
  Amanthallas (besonders wenn sich ein Elf in der Grup-
  pe befindet). Ihre Mythologie besagt, daß Amanthallas
  einst zurückkehren wird, um seine Getreuen aus der
  „Grotte der Zuflucht“, wie die Flederelfen ihre Höhle
  nennen, in das „goldene Land“ zu führen. Sie wissen
  von den Leichen aus der Totenstadt, wie Amanthallas
  und seine Gefährten ausgesehen haben, und die Cha-
  raktere kommen diesem Bild erstaunlich nahe.
  Wenn die Abenteurer sich freundlich gegenüber den
  Flederelfen verhalten, werden sie von diesen mit gro-
  ßem Respekt behandelt. Ein feindseliges Verhalten löst
  entsprechende Reaktionen der Bewohner dieser Höh-
  le aus und mag das Ende dieser Kampagne bedeuten.
  Im folgenden gehe ich davon aus, daß ein gewisser
  Modus Vivendi zwischen den Helden und den
  Flederelfen etabliert werden kann.
  Die Flederelfen sind leider nicht in der Lage, die Hel-
  den in ihre Wohnstatt zu tragen, doch Helden, die aus
  eigener Kraft fliegen können (z.B. Hexen), sind ein-
  geladen, den Felskegel an der Decke der Höhle zu be-
  suchen (Beschreibung s.u.)
  Sollte mindestens einer der Helden die Grußworte
  während des ersten Zusammentreffens verstanden ha-
  ben, so mag eine gewisse Kommunikation zwischen
  der Gruppe und den Flederelfen möglich sein. Gele-
  gentliche Proben auf „Alte Sprachen“ sind angebracht.
  Mißlingen diese oder hat keiner der Charaktere ent-
  sprechende Kenntnisse muß man sich mühsam mit
  Zeichensprache verständigen.
  Leider ist das Wissen um die Zusammenhänge, die zur
  Entstehung der geflügelten Elfen führten, in den Ne-
  beln der Zeit verloren gegangen. Allein die bereits
  weiter oben beschriebene Mythologie um die Erret-
  tung der Flederelfen durch Amanthallas ist das einzi-
  ge Bindeglied, das die Bewohner der Höhle mit ihrer
  Vergangenheit verbindet.
  Ansonsten hat der ständige Kampf ums Überleben in
  dieser unwirtlichen Umgebung dazu geführt, daß die
  Kultur, welche die Vorfahren der Flederelfen einst mit
  sich in die Höhle brachten, nun völlig verloren ist. Die
  Bewohner der „Grotte der Zuflucht“ sind auf den Stand
  primitiver Jäger und Sammler zurückgefallen, die ver-
  gessen haben, wie man Metall bearbeitet oder einen
  Bogen baut.
  Auch der Umstand, daß die geflügelten Elfen im
  Durchschnitt nur 30 Jahre alt werden, hat dazu geführt,
  daß das Wissen der Ahnen rasch in Vergessenheit ge-
  raten ist.
  In den folgenden Unterkapiteln sollen besondere Orte
  in der „Höhle der Flederelfen“ näher beschrieben wer-
  den (siehe Lokalisation auf entsprechender Karte!):
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 65
  Domarkons Reich
  1: Die To t ens t ad t
  1: Die To t ens t ad t
  1: Die To t ens t ad t
  1: Die To t ens t ad t
  1: Die To t ens t ad t
  Spezielle Informationen:
  Bereits im Kapitel „Elf und Fledermaus“ wurde die Toten-
  stadt beschrieben. Sie wird heutzutage von den Flederelfen
  nicht mehr genutzt.
  Diese glauben, daß Amanthallas die Toten als Wächter zu-
  rückgelassen hat, damit die Feinde von der Oberfläche nicht
  in die „Grotte der Zuflucht“ eindringen und ihm bei seiner
  Suche nach dem „goldenen Land“ in den Rücken fallen kön-
  nen. Die Flederelfen wissen nicht, wer die „Feinde von der
  Oberfläche“ sind oder wie sie aussehen.
  Meisterinformationen:
  Falls die Abenteurer die Totenstadt nach nützlichen oder wert-
  vollen Grabbeilagen durchsuchen wollen, so werden sie au-
  ßer einigen Silberbroschen, Kupferringen und zerbrochenen
  Bronzewaffen nichts finden.
  Die Grabanlage wurde von der ersten Generation der
  Flederelfen angelegt, die hier, nachdem der Feind die „Grot-
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 66
  Domarkons Reich
  te der Zuflucht“ verlassen hatte, die Opfer der letzen
  Schlacht (siehe Damarions Brief weiter unten) bestat-
  teten. Auch die drei Unglücklichen, die die Transfor-
  mation von Elf zu Flederelf nicht überlebten (siehe
  ebenfalls Damarions Brief), wurden hier zur letzten
  Ruhe gebettet.
  Die Totenstadt wurde noch etwa fünfzig Jahre lang
  sporadisch genutzt, doch später beerdigten die
  Flederelfen ihre Toten ausschließlich im nordöstlichen
  Teil des Pilzwalds.
  2: Ruin e n
  2: Ruin e n
  2: Ruin e n
  2: Ruin e n
  2: Ruin e n
  Spezielle Informationen:
  Im Nordosten der Höhle befinden sich auf dem an die-
  ser Stelle bis zu 400 Schritt breiten Felssims, der die
  Kaverne umläuft, die Ruinen einer Ansiedlung.
  Diese wurde einst von mächtigen Mauern geschützt,
  die noch heute zu einem großen Teil erhalten sind,
  während von den Häusern des Dorfes am Fuße der
  Wehranlage nur noch einige Grundmauern zu erken-
  nen sind. Allein ein Turm, der von einer weiteren
  Wehrmauer umgeben ist, hat der Zeit erfolgreich ge-
  trotzt.
  Die Flederelfen wissen nicht, wer einst in der Ansied-
  lung lebte, doch sie meiden die Gegend, da von dem
  Turm eine tödliche Kälte ausgeht.
  Meisterinformationen:
  Sollten die Helden die Ruinen näher untersuchen, wer-
  den sie zuerst feststellen, daß die verschiedenen Wehr-
  anlagen der Ansiedlung (siehe Karte) aus kunstvoll
  zusammengefügten Felsblöcken bestehen. Beim Bau
  der etwa fünf Schritt hohen Mauern wurde offenbar
  kein Mörtel verwendet, doch sie erscheinen solide und
  unzerstörbar.
  Eingestürzte und rußgeschwärzte Segmente des Boll-
  werks zeugen jedoch davon, daß dieser Eindruck
  täuscht. Offensichtlich walten Kräfte gegen diese Mau-
  ern, denen auch sie nicht standhalten können. Mittels
  einer gelungenen Probe auf Kriegskunst vermag ein
  Held zu erkennen, daß die Tore der Verteidigungsan-
  lage ihre Schwachstellen waren, doch ist nicht mehr
  festzustellen, aus welchem Material diese gefertigt wa-
  ren.
  Vor den verschiedenen Segmenten der vielfach gestaf-
  felten Verteidigungsanlage kann man unzählige Ske-
  lette finden. Die Form der Schädel, die Schwanzwir-
  bel und nicht zuletzt die Schuppen zeugen davon, daß
  es sich hierbei um die sterblichen Überreste von
  Echsenmenschen handelt. Mittels einer Probe +7 auf
  Heilkunde Wunden kann man Kerben in den Knochen
  entdecken, die darauf hinweisen, daß zumindest eini-
  ge von ihnen durch die Einwirkung von Schwertern
  und Äxten aus Metall zu Tode kamen. Eine grobe
  Schätzung (Rechnenprobe +3) ergibt, daß zwischen
  2000 und 2500 Echsenmenschen vor diesen Mauern
  ihren Tod fanden.
  Wenn die Helden die Gebeinfelder näher untersuchen,
  werden sie schließlich vor den Toren des vorletzten
  Verteidigungswalls (nördlich der 2 auf der Karte „Die
  Höhle der Flederelfen“) auf die Überreste eines Dra-
  chen stoßen. Aufgrund der Schädelform, der schwärz-
  lichen Schuppen, der sechs Beine und der fehlenden
  Flügel können die Abenteurer mittels einer Tierkunde-
  probe +7 feststellen, daß dies die Knochen eines
  Purpurdrachen sind. Es ist unschwer zu rekonstruie-
  ren, daß der geschuppte Gigant um die 13 Schritt lang
  war.
  Die Charaktere werden sicherlich nach dem Karfunkel-
  stein im Schädel des Drachen suchen, doch müssen
  sie feststellen, daß dieser ebenso wie die Eckzähne
  fachmännisch entfernt wurde.
  Von den Häusern hinter der vorletzten Mauer ist kaum
  noch etwas zu erkennen. Einige Mauerstümpfe ragen
  aus dem Boden, doch ansonsten ist in diesem Bereich
  nichts interessantes zu entdecken. Falls die Helden je-
  doch zwischen den Mauerresten Ausgrabungen durch-
  führen, werden sie nach 1W6 Stunden einige Ton-
  scherben finden, die mit Bildnissen von Hirschen ver-
  ziert sind. Führen sie ihre Forschungen fort, entdek-
  ken sie nach weiteren 1W6 Stunden eine Knochen-
  flöte mit silbernem Mundstück, die ohne Zweifel
  elfischen Ursprungs ist. Aufgrund dieser Funde kann
  davon ausgegangen werden, daß einst Elfen hier leb-
  ten.
  Nähert man sich dem letztem Verteidigungsring, hin-
  ter dem sich der noch intakte Turm befindet, so er-
  kennt man, daß eine sicherlich drei Spann dicke Eis-
  schicht die Mauern und den Turm bedeckt. Es wird
  deutlich kälter, wenn man sich diesem Bereich nähert.
  3: De r kal t e  Turm
  3: De r kal t e  Turm
  3: De r kal t e  Turm
  3: De r kal t e  Turm
  3: De r kal t e  Turm
  Allgemeine Informationen:
  In einem Umkreis von 50 Schritt um den Turm herum
  herrscht bitterster Grimmfrost (-50°C). Durch die Luft-
  feuchtigkeit in der Höhle bedingt hat sich auf allen
  Gegenständen in diesem Bereich eine etwa drei Spann
  dicke, völlig klare Eisschicht gebildet. 60 Schritt vom
  Turm entfernt ist es noch -20°C kalt, während in 70
  Schritt Entfernung die Luft bereits wieder die für die
  gesamte Höhle typische Temperatur hat.
  Spezielle Informationen:
  Jede Spielrunde, die sich die Helden im Turm oder in
  seiner direkten Nähe befinden, erleiden sie 1W6 TP
  Kälteschaden (Rüstungen schützen nicht, doch normale
  Kleidung schützt mit RS:1, während sehr warme Pel-
  ze bis zu RS:4 gewähren. Nivesen und Firnelfen erlei-
  den nur 1W6-2 TP / SR).
  Meisterinformationen:
  Der Durchgang durch die Wehrmauer ist durch eine
  drei Spann dicke Eiswand versperrt. Schlagen die Hel-
  den mit Äxten, Säbeln und Schwertern auf sie ein, wird
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 67
  Domarkons Reich
  Kart e 1: Die Hoehle der Flederelfen
  Kart e 1: Die Hoehle der Flederelfen
  Kart e 1: Die Hoehle der Flederelfen
  Kart e 1: Die Hoehle der Flederelfen
  Kart e 1: Die Hoehle der Flederelfen
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 68
  Domarkons Reich
  sie nach insgesamt 100 Trefferpunkten soweit zerstört
  sein, daß sich ein einzelner Charakter zwischen den
  scharfen Kanten hindurch zwängen kann (GE-Probe
  +2, ansonsten 1 W6 TP). Wollen die Helden den
  Durchgang so weit öffnen, daß man ihn ohne Proble-
  me durchschreiten kann, müssen sie der Eiswand 200
  TP zufügen. Maximal zwei Helden können auf die Eis-
  wand einschlagen. Sie treffen immer, doch wenn eine
  20 für die AT gewürfelt wird, muß eine Bruchfaktor-
  probe für die Waffe abgelegt werden (Der Bruchfaktor
  für Metallwaffen erhöht sich im Grimmfrost um ei-
  nen Punkt, der von Holzwaffen um zwei Punkte!).
  Das „Eishacken“ ist natürlich schweißtreibend. Be-
  nötigen die Helden für das Freilegen des Durchgangs
  mehr als 15 Kampfrunden, ist ihre Kleidung so sehr
  mit Schweiß getränkt, daß deren Kälteschutz (RS) um
  einen Punkt sinkt. Benötigen sie mehr als 25 Kampf-
  runden sinkt der RS sogar um 2 Punkte und nach 40
  Schlägen sinkt der Schutz gegen Kälte um 5 Punkte!
  Es können so negative Kälteschutzwerte erreicht wer-
  den, was dazu führt, daß der Spieler 1W6+(negativer
  Kälteschutzwert) Lebenspunkte pro 10 Kampfrunden,
  die er in der Kälte verbringt, verliert. Ein Charakter
  mit negativem Kälteschutz sollte die Zone des Grimm-
  frosts so schnell wie möglich verlassen und dafür sor-
  gen, daß seine Kleidung trocknet. Natürlich können
  die Helden nach jeweils 10 Kampfrunden rasten, um
  nicht zu sehr in Schweiß zu geraten, doch sollte dies
  auf Vorschlag der Spieler geschehen und nicht durch
  Spielleiterhinweis. Eine Rast nimmt mindestens eine
  Spielrunde in Anspruch, was Kälteschaden zur Folge
  hat, wenn die Gruppe in der Nähe des Turms bleibt.
  Ein Versuch über die Wehrmauer zu klettern ist ange-
  sichts des spiegelglatten Eises, mit dem sie bedeckt
  ist, nur möglich, wenn entsprechende Hilfsmittel
  (Kletterhaken, Eispickel oder Spitzhacke etc.) verwen-
  det werden. Es bedarf einer Kletterprobe +10, um den
  Wall zu erklimmen.
  Nachdem die Abenteurer den letzten Befestigungswall
  hinter sich gelassen haben, können sie in den Bereich
  zwischen Mauer und Turm sehen, wo sie einige erfro-
  rene Echsenmenschen (keine „bleichen Echsen“!) fin-
  den, die von einer dicken Eisschicht bedeckt sind. Die
  insgesamt fünf Achaz befinden sich sämtlich unmit-
  telbar hinter dem Durchgang. Keiner von ihnen ver-
  mochte sich auf weniger als 40 Schritt dem Turm nä-
  hern. Die Helden hingegen können schlitternd und rut-
  schend über das Eis, das auch den Boden bedeckt, zum
  Turm gelangen. Dieser hat eine Grundfläche von 20
  Schritt im Quadrat, ist etwa zehn Schritt hoch, hat keine
  Fenster und nur eine Eingangstür in der Mitte der süd-
  lichen Wand. Jene ist wie das gesamte Gebäude mit
  einer drei Spann dicken Eisschicht bedeckt. Um in den
  Turm zu gelangen, muß die Gruppe zuerst die Eis-
  schicht und dann die im Rahmen fest gefrorene Pilz-
  holztür zerschlagen. Wieder können nur zwei Aben-
  teurer das Eis bzw. die Tür attackieren und diesmal
  benötigen sie insgesamt 300 Trefferpunkte. Der
  Rüstungsschutz ihrer Kleidung fällt wieder nach 15,
  25 bzw. 40 Kampfrunden (siehe oben).
  Wenn die Charaktere die Tür aufgebrochen haben, ge-
  langen sie in eine gewaltige Halle, die den gesamten
  Turm ausfüllt. Eine frei stehende Pilzholztreppe endet
  etwa fünf Schritt über dem Boden genau in der Mitte
  des Raumes auf einer kleinen Plattform . Auf die weiß
  getünchten Wänden der Halle sind mit roter und
  schwarzer Farbe arkane Symbole gemalt (Eine Probe
  +20 auf Magiekunde erlaubt einem Magier oder
  Magietheoretiker in der Gruppe die Symbole dahin-
  gehend zu interpretieren, daß sie der Verstärkung von
  Magie dienen.). In der nordöstlichen Ecke des Raums
  führt eine steinerne Treppe in die Tiefe.
  Falls einer der Helden die erstaunlich stabile Pilz-
  holztreppe hinaufgeht, kann er erkennen, daß auf der
  Plattform ein Kreis aus den vier mächtigen Eckzäh-
  nen eines Drachen geformt wurde. Etwa ein Spann über
  dem Zentrum dieses Kreises schwebt ein wunderschön
  funkelnder Kristall. Sollte einer der Abenteurer ver-
  suchen, entweder einen der Zähne oder den Kristall
  von seiner augenblicklichen Position zu entfernen, wird
  der Edelstein, bei dem es sich natürlich um den Kar-
  funkel des toten Purpurdrachen handelt, sofort zu Staub
  zerfallen.
  Zugleich endet die Wirkung des permanenten
  „Caldofrigo“, der, ausgehend von dem Kristall, den
  Turm und seine Umgebung in Grimmfrost versetzt hat.
  Es dauert etwa zwei Stunden bis die Lufttemperatur
  wieder normal ist, doch die Helden werden nur noch
  in den nächsten vier Spielrunden Kälteschaden erlei-
  den. Das Eis um den Turm herum wird in den näch-
  sten zwei Wochen schmelzen. Die Drachenzähne blei-
  ben vom Ende des Zaubers unberührt und können von
  den Charakteren mitgenommen werden.
  Schreiten die Helden die steinerne Treppe hinab, so
  gelangen sie in das Refugium des Damarion.
  3 a : Das Re fugium Dama rions
  3 a : Das Re fugium Dama rions
  3 a : Das Re fugium Dama rions
  3 a : Das Re fugium Dama rions
  3 a : Das Re fugium Dama rions
  Allgemeine Informationen:
  Das Refugium ist ein aus dem Felsen geschlagener
  Höhlenkomplex. Die Treppe bildet das südliche Ende
  eines zehn Schritt langen Ganges, der auf seiner rech-
  ten Seite nach fünf Metern einen Durchgang hat. Auf
  der linken Seite des Korridors befinden sich zwei und
  sieben Schritt vom Fuß der Treppe entfernt Türen.
  Meisterinformationen:
  Der Durchgang auf der rechten Seite des Ganges führt
  in ein gewaltiges Laboratorium. Der Raum hat eine
  Grundfläche von etwa 20 mal 30 Schritt. Es gibt keine
  weiteren Ausgänge.
  An der rechten Wand befinden sich vierzehn Pilzholz-
  zwinger, in denen offensichtlich Fledermäuse gehal-
  ten wurden. Am Boden von drei der Käfige liegen er-
  frorene Exemplare dieser Tiere.
  Die Mitte des Raumes wird von zwei gewaltigen Stein-
  blöcken beherrscht, in deren erstaunlich glatte Ober-
  fläche arkane Zeichen geritzt wurden. Die Blöcke sind
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 69
  Domarkons Reich
  einen Schritt hoch und ihre Oberfläche mißt exakt drei mal
  drei Schritt. Auf dem nördlichen der beiden Steintische kann
  man erkennen, daß die Zaubersymbole ein Heptagramm bil-
  den. Eine gelungene Magiekundeprobe +15 offenbart, daß
  auf dem rechten der beiden Blöcke eine Art von
  Verwandlungsmagie durch die Symbole unterstützt werden
  sollte. Eine Probe +20 zeigt auf, daß auf dem linken Tisch
  Anrufungen Asfaloths stattfanden. Zwischen den beiden Ti-
  schen wurde ebenfalls ein Heptagramm in den Boden geritzt.
  An der linken Wand steht ein langer Tisch mit allerlei einfa-
  che Instrumente zur Durchführung alchimistischer Experi-
  mente. Hier können die Helden verschiedene Mörser, töner-
  ne Töpfe, Steinspatel und kleine Pilzholzschachteln finden,
  in denen Mineralien, Kristalle, Gruftasselorgane, Drachen-
  und Echsenschuppen, Fledermauskot, Spinnenbeine, geras-
  pelte Knochen, Würmer und Schneckenhäuser verwahrt wer-
  den. Neben dem Tisch befindet sich eine Feuerstelle, über
  der ein Bronzekessel hängt.
  An der Wand gegenüber dem Eingang hängen anatomische
  Zeichnungen von Fledermäusen, Elfen und Flederelfen. Sie
  wurden mit einer rötlichen Farbe auf die Innenseite von
  Riesenpilzhuthäuten gezeichnet, die präpariert und dann in
  einen Pilzholzrahmen gespannt wurden.
  Die Helden können neben etwas Salz, Kohle, Drachen-
  schuppen und einigen Halbedelsteinen nichts wertvolles in
  diesem Raum finden.
  Spezielle Informationen:
  Die beiden Türen auf der westlichen Seite des Ganges beste-
  hen aus Pilzholz. Sie sind geschlossen, doch sie haben keine
  Schlösser. Die Tür in der Nähe der Treppe ist von innen mit
  einem Riegel verschlossen, die andere kann jedoch einfach
  aufgestoßen werden. Die erste Tür ist leicht aufzubrechen
  (20TP).
  Meisterinformationen:
  Hinter der linken Tür befindet sich ein Schlafgemach ohne
  weitere Ausgänge. Auf einem Pilzholzbett mit einer Matrat-
  ze aus mehreren Lagen Pilzhuthäuten liegen zwei tote Elfen.
  Es handelt sich um eine Frau und einen Mann. Sie tragen
  wollene Kleidung und Pelze. Ihre Körper sind durch die eisi-
  ge Kälte gut erhalten. Auf der Brust des Mannes liegen zwei
  in Rahmen gespannte und beschriebene Pilzhuthäute.
  Auf jeder Seite des Bettes liegt ein Trinkgefäß. Es sieht so
  aus, als ob die beiden Elfen kurz vor ihrem Tod aus den Be-
  chern getrunken haben, die sie dann kraftlos zu Boden fallen
  ließen. Bis auf eine Pilzholztruhe in der einige Kleider, ein
  Hornkamm, zwei kupferne Broschen und ein Bronzedolch
  zu entdecken sind, ist der Raum leer.
  Wollen die Helden die Inschrift auf den Pilzhuthäuten entzif-
  fern, müssen sie eine Probe +10 auf Alte Sprachen bestehen
  und mindestens einen Wert von 5 in Hochelfisch besitzen (ein
  Held, dessen Muttersprache Isdira ist, muß nur einen Wert
  von 1 in Hochelfisch haben). Sie können natürlich mehrmals
  versuchen, das Manuskript zu lesen, doch jeder Versuch dau-
  ert mindestens eine halbe Stunde. Außerhalb der Kälte des
  Turmes zerfallen die Pilzhuthäute nach wenigen Stunden!
  Falls es gelingen sollte, den Text zu entschlüsseln, werden
  die Helden folgendes erfahren:
  Mein N ame ist D amarion u nd ich überl asse diese Worte der N achwel t. Ich schreibe dies nich t nieder, dami t
  Ihr mir vergebt, doch ich möch te, daß Ihr mich versteh t.
  N ach dem F a l l der goldenen St adt f ü hrte A ma n t h a l l as u ns in die Berge u nd sch l ießl ich in die Tiefe, dami t
  die H äscher des Feindes u nserer u nd besonders des K rist a l ls nich t h abh a ft werden. W ir überw a nden v iele
  Gef a hren, H u nger u nd Verzweifl u ng, bis wir endl ich diese Höh le, die „Grot te der Z u fl uch t“ f a nden. H ier
  kon n ten wir leben u nd verwei len. W ir l ießen u ns nieder u nd errich teten H ä user.
  Doch schon ba ld k am der Feind. Er w ar u ns in die Tiefen gefolgt u nd sein Grol l w ar groß. W ir sch l ugen ihn
  z urück u nd errich teten die „Tru t z“. A ma n t h a l l as gab mir die A u fgabe, die Fest u ng z u verteidigen, w ä h-
  rend er mi t zwei D u t zend Getreuen wei terziehen u nd ein sicheres Versteck f ür den K rist a l l suchen wol l te. Er
  versprach, z urück z u kehren u nd u ns wieder a n die Oberfl äche z u f ü hren, doch ich h abe ihn niema ls wieder-
  gesehen u nd sein Schicksa l ist mir nich t bek a n n t.
  Der Feind jedoch kehrte z urück u nd er brach te K rieger in großer Z a h l. Sie bra ndeten gegen die M a uern u nse-
  rer Fest u ng u nd st arben, doch a uch v iele meines Vol kes f a nden den Tod. Der Feind w ar gezw u ngen, sich z u-
  rück z u ziehen, doch er w ürde wieder kommen. Ich w ußte, daß die Fest u ng seinem Zorn nich t l a nge st a ndh a l-
  ten kon n te, u nd such te n ach einem A usweg. Ich sa h wie die F ledermä use jede N ach t in die Freihei t flogen,
  doch wir kon n ten ihnen nich t folgen.
  D a n n k am der Feind ein dri t tes M a l u nd n u n w aren Drachen mi t ihm. In ihrem Feuer vergingen die Tore u nd
  der S tein u nserer M a uern. In ihrem Feuer vergingen v iele meiner Freu nde. U nsere Not w ar groß. D a gab
  F y ndaron sein Leben u nd n a hm den größten der Drachen mi t sich in den Tod. D as Geheu l in den Reihen des
  Feindes w ar groß u nd er zog sich z urück .
  Ich w ußte, er w ürde z urück kehren, u nd n a hm des ersch l agenen Drachen K arf u n kel u nd seine Z ä hne u nd
  errich tete den Turm. Diesen h ü l l te ich in ewige K ä l te, welcher ich mi t der K ra ft des toten W urms D a uer u nd
  St är ke verl ieh. K einer der Schergen des Feindes w ürde z um Turm gel a ngen kön nen.
  Ich versammel te die Getreuen u nd er k l ärte ihnen, daß schon ba ld a uch die let z ten M a uern f a l len w ürden.
  Ich ba t sie, sich z u en tscheiden. E in jeder sol l te f ür sich best immen, ob er en t weder gegen den Feind strei ten
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 70
  Domarkons Reich
  u nd sterben wol le, oder ob er w ü nsche, den du n k len Schergen wie die u ns umgebenden F leder-
  mä use z u en t kommen. Ich er k l ärte mich berei t, jeden, der let z teres w ü nsche, mi t einer F leder-
  ma us z u verschmel zen.
  Viele en tschieden sich f ür den Tod a u f den M a uern, doch neu n zehn wol l ten l ieber die Tra nsfor-
  ma t ion durch l a u fen. So bega n n ich, a l les vorz uberei ten, um jenen, die dies w ü nsch ten, die F l ü-
  gel u nd Sin ne einer F lederma us z u geben.
  D a n n k am der Feind ein v iertes M a l u nd sein Zorn w ar rasend. Viele Tage w ä hrte sein A ngriff
  u nd sch l ießl ich fielen die M a uern. Ich sa h die Getreuen sterben u nd n ur der Turm w ar u ns ge-
  bl ieben.
  A lso bega n n ich die Tra nsforma t ion der wenigen, die sich f ür diesen A usweg en tschieden h a t ten.
  Sechzehn Verschmel z u ngen gel a ngen, doch in drei F ä l len tötete meine M agie die Ungl ück l i-
  chen. Ich werde mir ihren Tod niema ls vergeben.
  Ich sa ndte die Überlebenden a us u nd sie flogen über den K öpfen des heu lendes Feindes z um großen
  Felskegel a n der Decke der Grot te. Dort f a nden sie Höh len, in denen sie sicher sch l a fen u nd a u f
  die Rück kehr von A ma n t h a l l as w arten kön nen. Ich u nd meine treue Ga t t in Ramen a en t-
  schieden u ns aber, im Turm z u bleiben u nd hier dem L ich t en tgegen z u treten. Möge es mich trot z
  der Sch u ld, die ich a u f mich l ud, a u fnehmen.
  D amarion
  Mißlingt eine Probe, so erleidet man 1W6 TP durch
  herabstürzende Steine, einen umgeknickten Fuß oder
  Abschürfungen.
  6: G
  6: G
  6: G
  6: G
  6: G ae
  ae
  ae
  ae
  aenge  ins Reich Doma rkons
  nge  ins Reich Doma rkons
  nge  ins Reich Doma rkons
  nge  ins Reich Doma rkons
  nge  ins Reich Doma rkons
  Spezielle Informationen:
  Diese beiden Gänge führen in Domarkons Reich. Nach
  etwa vierhundert Schritt vereinen sich die beiden Tun-
  nel in einer kleinen Kaverne, von wo ein dritter Gang
  weiter in die Dunkelheit führt. In der Mitte dieser Höhle
  sind fünf Speere in den Boden gerammt worden. Auf
  diesen Speeren befinden sich die mumifizierten Köp-
  fe von zwei Flederelfen und drei Aschgoblins (haar-
  lose Goblins mit aschgrauer Haut). Die Augenhöhlen
  aller fünf Mumien sind leer  und „blicken“ in Rich-
  tung der Höhle der Flederelfen.
  Vor den Speeren liegt ein flacher Stein, auf den mit
  Ruß das Symbol von zwei gekreuzten Klauen gezeich-
  net wurde.
  Meisterinformationen:
  Dieses Arrangement soll der Abschreckung von Ein-
  dringlingen dienen. Es ist gleichzeitig ein Hoheits-
  symbol und zeigt an, daß der dritte Gang und alles,
  was dahinter liegt, Teil des Reiches von Domarkon
  ist.
  Die Flederelfen können die Helden darüber informie-
  ren, daß Domarkon ein gewaltiger Purpurdrache und
  der nahezu uneingeschränkte Herr der Tiefen unter dem
  Raschtulswall ist. Die „bleichen Echsen“ sind seine
  Untertanen. Sie jagen und töten jeden, der in sein Reich
  eindringt.
  Die geflügelten Freunde der Abenteurer können wei-
  terhin berichten, daß Domarkon irgendwo im Zentrum
  seines „Imperiums“ in einem gewaltigen See lebt. Nur
  Hinter der rechten Tür befindet sich ein großer Schlaf-
  saal, der etwa 20 mal 20 Schritt mißt und keine weite-
  ren Ausgänge hat. 25 Schlafstätten ringen sich um ins-
  gesamt drei Feuerstellen. Große Vorräte von Pilzholz,
  das offenbar als Brennmaterial verwendet wurde, sind
  an der nördlichen Wand aufgestapelt.
  Die Bretter eines großen Regals an der Südwand sind
  leer und bei den Schlafstellen können die Helden nur
  den zerbrochenen Kopf einer schartige Kupferaxt fin-
  den. Ansonsten ist in dem Schlafsaal nicht interessan-
  tes zu entdecken. Die Flederelfen haben alle noch
  brauchbaren Werkzeuge und Waffen sowie die noch
  verfügbare Nahrung bei ihrem Auszug zum Felskegel
  mitgenommen.
  4: Pilzholzbr
  4: Pilzholzbr
  4: Pilzholzbr
  4: Pilzholzbr
  4: Pilzholzbrue
  ue
  ue
  ue
  uecken
  cken
  cken
  cken
  cken
  Meisterinformationen:
  Über die drei Zuflüsse des Wasserfalls führen uralte
  Pilzholzbrücken. Sie sind schon seit Jahrhunderten
  nicht mehr repariert worden, weshalb die Helden auf
  jeden Fall vermeiden sollten, sie zu benutzen. Sollte
  ein Charakter durch das morsche Material in die rei-
  ßenden Wassermassen stürzen, so kann nur ein göttli-
  ches Wunder den Unglücklichen retten.
  5: G e r
  5: G e r
  5: G e r
  5: G e r
  5: G e r oe
  oe
  oe
  oe
  oellf e ld
  llf e ld
  llf e ld
  llf e ld
  llf e ld
  Meisterinformationen:
  Ein Geröllfeld verbindet an dieser Stelle den Sims,
  der die Höhle der Flederelfen in etwa 100 Schritt Höhe
  umläuft, mit dem Höhlenboden. Mittels zwei Kletter-
  proben +2 oder drei GE-Probe +3 kann man vom Fels-
  sims zum Boden gelangen. In umgekehrter Richtung
  benötigt man drei Kletterproben +3 oder vier GE-Pro-
  ben +4.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 71
  Domarkons Reich
  wenige der Späher der Flederelfen konnten bis dorthin vor-
  dringen. Diejenigen, denen die Rückkehr jedoch gelang, be-
  richteten davon, daß der Drache auf einer Insel lebt, von der
  ein glitzerndes Funkeln ausgeht.
  Seit Generationen haben die Flederelfen keine Späher mehr
  in dieses Gebiet entsandt und heutzutage kennt keiner von
  ihnen den Weg zum Drachensee. Über die Aschgoblins wis-
  sen die Flederelfen nichts zu berichten.
  7: S t einkegel de r Flede r elf en
  7: S t einkegel de r Flede r elf en
  7: S t einkegel de r Flede r elf en
  7: S t einkegel de r Flede r elf en
  7: S t einkegel de r Flede r elf en
  Allgemeine Informationen:
  Der Felskegel, in dem die Flederelfen leben, hat eine Basis
  von etwa 400 Schritt Durchmesser und ragt etwa 100 Schritt
  in die Höhle hinein. Sein Inneres ist von natürlichen, später
  von den geflügelten Elfen erweiterten, Tunneln und Kaver-
  nen durchzogen.
  Spezielle Informationen:
  Falls es einem der Helden gelingen sollte, zum Felskegel hin-
  auf zu gelangen (Hexenflug, Teleportation ...), stellt er fest,
  daß die Kammern, in denen die Flederelfen leben, sehr pri-
  mitiv eingerichtet sind. Einige Pilzhuthautbetten sind die ein-
  zigen „Möbelstücke“, die hier oben zu finden sind. Anson-
  sten gibt es in fast jeder Höhle eine Feuerstelle. Natürliche
  Risse und Spalten im Felsen dienen als Abzüge für den Rauch.
  Alle Eingänge zur Flederelfensiedlung sind ausschließlich
  fliegend zu erreichen. Die Siedlung ist in fünf Ebenen ange-
  legt, die weder durch Tunnel noch Schächte miteinander ver-
  bunden sind. Man muß zwischen den verschiedenen Einläs-
  sen außen am Kegel entlang fliegen, um von einem Stock-
  werk ins andere zu gelangen. Hinter jedem Eingang haben
  die Flederelfen Felsbrocken aufgestapelt, die sie auf Eindring-
  linge und jeden, der sich direkt unter dem Felskegel befin-
  det, schleudern können.
  Die unterste Ebene umfaßt nur eine etwa 50 Schritt durch-
  messende Höhle, die als Trockenraum für das Pilzholz ge-
  nutzt wird. In einer Ecke der Kaverne werden Pilzholzspeere
  über einem Feuer gehärtet und mit Steinspitzen versehen.
  Die Spieße sind nur einen Schritt lang und werden von den
  Kämpfern der Flederelfen in einem Köcher, der fünf davon
  faßt, auf dem Rücken getragen. Am Ende ihrer Sturzflug-
  attacken (siehe oben!) greift der Krieger nach einem dieser
  Speere und wirft ihn in einer schnellen, fließenden Bewe-
  gung auf den Feind oder die Jagdbeute. Mit einigen hekti-
  schen Flügelschlägen fängt er den durch den Angriff einge-
  leiteten Fall auf, um dann wieder in die Höhe zu steigen.
  In der zweiten, dritten und vierten Ebene der Siedlung sind
  die Wohnhöhlen der insgesamt 81 Flederelfen gelegen. Hier
  ist für die Helden nichts interessantes zu entdecken – wenn
  man einmal davon absieht, daß sie es mit einer einzigartigen
  Wohnstatt eines nicht minder einzigartigen Volkes zu tun ha-
  ben.
  Die fünfte Ebene besteht aus einer etwa 100 Schritt durch-
  messenden Höhle, die den Flederelfen als Versammlungs-
  halle dient. Neben drei Feuerstellen, die ununterbrochen bren-
  nen, befindet sich im Zentrum der großen Kammer ein Stein-
  block, auf dem eine kleine Marmorstatue steht, die eine Hoch-
  elfe darstellt. Neben der Statue liegen zwei korrodierte Bronze-
  schwerter, einige angelaufene Silberbroschen und Kupferringe
  sowie ein zerbeulter Bronzehelm.
  Meisterinformationen:
  Die Feuer in dieser Höhle müssen ununterbrochen brennen,
  da die Flederelfen die Kunst des Feuermachens verlernt ha-
  ben. Von hier werden brennende Pilzholzscheite in die ande-
  ren Ebenen getragen, wenn dort ein Feuer entzündet werden
  soll. Eine Flederelfe, die sogenannte „Ehrwürdige“, versorgt
  mit ihrem ebenfalls weiblichen Lehrling die Flammen.
  Die „Ehrwürdige“ ist neben der „Hüterin des Feuers“ auch
  die Vorsitzende des Ältestenrates, der die Geschicke der
  Flederelfen lenkt. Der Rat besteht aus der „Ehrwürdigen“, dem
  ältesten Krieger und der Flederelfe mit den meisten Kindern
  (die „Ehrwürdige“ muß kinderlos sein und bleiben!). Diese
  drei bestimmen, welche Aufgaben die verschiedenen Mitglie-
  der der Gemeinschaft zu erfüllen haben. Wenn einer der
  Flederelfen diesen Pflichten nicht nachkommt, hält der Älte-
  stenrat über ihn Gericht. Die Strafe ist in aller Regel die Ver-
  bannung aus der „Grotte der Zuflucht“, was fast dem siche-
  ren Tod gleichkommt.
  Die Statue und die anderen Objekte auf dem Steinblock sind
  Kultgegenstände. Sie sind Symbole des Mythos‘, daß
  Amanthallas einst kommen wird, um die Flederelfen ins „gol-
  dene Land“ zu führen. Die Marmorfigur und Metall-
  gegenstände sind für die Flederelfen wie die „Wächter“ in
  der Totenstadt (siehe oben) Garant dafür, daß Amanthallas
  einstmals hier weilte und daß er zurückkommen wird.
  Spezielle Informationen:
  Wie bereits angedeutet, werden die Flederelfen nur etwa 30
  Jahre alt. In der „Grotte der Zuflucht“ leben 37 Krieger, 33
  Frauen und 11 Kinder der geflügelten Elfen. Die Werte eines
  Kämpfers sind wie folgt:
  MU 12; AT 11 (13 im Sturzflug); PA 11; TP 1W+2 (Speer),
  1W+4 (Speer im Sturzflug geworfen), 1W+3 (Steinbeil); RS
  1; LE 25; AE 15*; MR 6; AU 38; GS 12/1
  *: Die Flederelfen verfügen über eine gewisse Magie, die sie
  intuitiv einsetzen. So wird ein Kämpfer in einer brenzligen
  Situation seinen Feind mit einem FULMINICTUS oder BLITZ DICH
  FIND (nicht wirksam gegen die „bleichen Echsen“!) überra-
  schen. Ein anderes Mal wird er sich den Fischfang mögli-
  cherweise mittels eines IN SEE UND FLUß  erleichtern. Weitere
  Zauber, die die Flederelfen beherrschen, sind
  BALSAMSALABUNDE, RUHE KÖRPER, ARMATRUTZ und FLIM FLAM
  FUNKEL.
  Die gegenwärtige „Ehrwürdige“ heißt Gyla. Andere weibli-
  che Flederelfen heißen Dima, Yma oder Sira, während die
  Männer zum Beispiel Dadion, Berion oder Talion genannt
  werden.
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 72
  Domarkons Reich
  Domarkons Reich
  Domarkons Reich
  Domarkons Reich
  Domarkons Reich
  Domarkons Reich
  Meisterinformationen:
  Entweder durch den Abschiedsbrief Damarions oder
  nach intensiver Suche werden die Helden früher oder
  später herausfinden, daß der „Kristall des
  Amanthallas“ nicht in der „Grotte der Zuflucht“ zu
  finden ist. Amanthallas hat mit dem Kristall die Höhle
  verlassen und ist nicht zurückgekehrt. Da er mit Si-
  cherheit nicht in die Arme seiner Verfolger laufen
  wollte, wird er durch den zweiten Ausgang die Ka-
  verne verlassen haben. Dieser führt in das Gebiet,
  welches heutzutage von den „bleichen Echsen“ unter
  der Führung von Domarkon, dem Purpurdrachen, be-
  siedelt ist!
  Auf entsprechende Fragen werden die Abenteurer von
  den Flederelfen erfahren, daß Domarkon auf einer In-
  sel im sogenannten Drachensee lebt. Von seiner Insel
  soll ein glitzerndes Funkeln ausgehen, das von einem
  großen Kristall stammen könnte.
  Es bleibt den Helden also keine andere Möglichkeit,
  als in Domarkons Reich einzudringen, um herauszu-
  finden, ob sich dort der „Kristall des Amanthallas“ be-
  findet.
  Spezielle Informationen:
  Auf der beigefügten Karte („Domarkons Reich“, sie-
  he Anhang) wird ein Teil des unterirdischen Imperi-
  ums des Purpurdrachen gezeigt. Die eingezeichneten
  Tunnel, Gänge und Höhlen befinden sich häufig auf
  unterschiedlichen Höhen, was jedoch auf der Karte
  nicht dargestellt wurde. Dadurch mögen Teile der Ka-
  takomben keine Verbindung miteinander haben, ob-
  wohl auf der Karte eine Verbindung zu existieren
  scheint. Es ist somit Meisterentscheidung, ob die Hel-
  den von einem Tunnel in einen anderen gelangen kön-
  nen oder nicht. Dies soll Dir genügend Flexibilität ge-
  ben, um je nach Zustand Deiner Gruppe Konflikte mit
  den „bleichen Echsen“ heraufzubeschwören oder zu
  vermeiden.
  Bei der Beschreibung der verschiedenen Teile des Rei-
  ches Domarkons lasse Dich durch die im dritten Teil
  dieser Kampagne („Die Stollen des Amanthallas“) auf-
  geführten Beispiele inspirieren! Die dort niedergeleg-
  ten Hinweise bezüglich des Überlebens in der Unter-
  welt (siehe TS15, S65) sollten auch hier beherzigt wer-
  den.
  Meisterinformationen:
  Auf der Karte sind Siedlungen und Wachposten der
  Achaz eingezeichnet. In einer Siedlung leben bis zu
  200 (10W20) „bleiche Echsen“, von denen (25+3W6
  %) Kämpfer sind. In einem Wachtposten sind W20+5
  Kämpfer stationiert.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 73
  Domarkons Reich
  Wachtposten bestehen jeweils aus einigen Hütten zwischen
  zwei Barrikaden aus Pilzholz, die einen verschanzten Durch-
  gang haben. Ein bis zwei Wachen befinden sich fast immer
  (90%) auf den auf der Innenseite mit einem Wehrgang
  versehenen Barrikaden. Die äußere Pilzholzpalisade ist etwa
  drei Schritt hoch, während der Steg auf der Innenseite in etwa
  zwei Schritt Höhe verläuft. Die Durchgänge sind mit Pilz-
  holztoren versperrt. Aus Toren und Barrikaden ragen ange-
  spitzte Pilzholzstangen möglichen Angreifern entgegen. Letz-
  tere mögen es einem geschickten Abenteurer ermöglichen,
  die Palisade zu erklettern. Ihm müssen für ein solches Unter-
  fangen jedoch eine Kletterprobe +5 und eine GE-Probe +3
  gelingen, da er ansonsten an den herausragenden Spitzen
  1W6+4 TP erleidet und hängen bleibt. Eine GE-Probe +5 ist
  nötig, um sich wieder zu befreien.
  Siedlungen der „bleichen Echsen“ sind vor allem am Drachen-
  see oder in größeren Höhlen gelegen. Gruftasselpferche und
  Pilzplantagen umgeben die kleinen Dörfer - ungeordnete An-
  sammlungen von runden Pilzholzhütten ohne Dach. Die
  Achaz, welche am See leben, verfügen über Pilzholzflöße,
  mit denen sie das Gewässer zum Fischen befahren. Die Sied-
  lungen haben keine Wehranlagen oder Wachen. Während die
  Bewohner schlafen, sollten die Helden ungehindert ein sol-
  ches Dorf durchqueren können. Bei einer solchen Gelegen-
  heit können sie auch ihre Vorräte aufstocken, was jedoch
  wenige Stunden später bemerkt wird und eine Verfolgungs-
  jagd auslöst.
  Sollten die Helden verfolgt werden, weil sie entweder einen
  Wachposten oder ein Dorf angegriffen, Vorräte gestohlen oder
  sich auf eine andere Art und Weise auffällig verhalten haben,
  Sollte der Spielleiter alle vier Stunden, die die Gruppe sich
  im Reich Domarkons aufhält, würfeln. Mit einer Chance von
  1 bis 2 auf dem W6 werden sie von einem Suchtrupp der
  „bleichen Echsen“ entdeckt. Ein solcher Trupp besteht aus
  zehn Achazkämpfern und einem Ordenskrieger. Falls die
  Abenteurer sich ruhig verhalten und für mindestens zwei Tage
  in keine Kämpfe verwickelt wurden, wird ihre Verfolgung
  aufgegeben.
  Wenn die Gruppe nicht verfolgt wird, muß nur einmal am
  Tag geprüft werden, ob sie auf eine Gruppe Achazjäger stößt
  (ebenfalls bei einer 1 bis 2 auf dem W6).
  Die „bleichen Echsen“ sind blind, doch durch ihr feines Ge-
  hör und sensiblen Tastsinn sind sie in der Lage, sich auch in
  völliger Dunkelheit sicher zu bewegen. Sie können nicht durch
  Helligkeit geblendet werden, doch im Wirkungsbereich ei-
  nes SILENTIUMS sind sie stark benachteiligt (AT und PA –5).
  Ihre Werte sind wie folgt:
  Kämpfer, Jäger oder Fischer
  MU 11; AT 11; PA 8; LE 35; RS 2; MR 8; AU 43; TP
  1W+3 (Speer); GS GST1
  Ordenskrieger
  MU 14; AT 13; PA 10; LE 50; RS 4; MR 10; AU 65; TP
  1W+4 (Steinbeil); GS GST1
  Der Ordenskrieger kann zweimal am Tag Magie wirken,
  die dem Zauber BÖSER BLICK entspricht. Ihm muß eine
  Probe auf die Eigenschaften 14/11/11 (+MR des Opfers)
  gelingen, um den gewünschten Effekt zu erreichen. Dieser
  hält dann 15 Kampfrunden an!
  Auf Ordenskrieger werden die Helden nur in einem Suchtrupp
  oder in Viriss, der Hauptstadt von Domarkons Reich treffen
  (siehe nächster Teil der Kampagne).
  Falls die Abenteurer versuchen sollten, sich mittels Diplo-
  matie den „bleichen Echsen“ zu nähern, müssen sie feststel-
  len, daß diese absolut kompromißlos sind. In den Augen der
  Achaz sind die Helden Feinde, die möglichst schnell zur Strek-
  ke gebracht werden müssen.
  Meisterinformationen:
  Falls Du zuläßt, daß Deine Gruppe ins Gebiet der Höhlentrolle bzw. Aschgoblins gelangt, sollen hier kurz deren Werte
  angegeben werden:
  Reich“). Hier werden sie früher oder später auf einen Wacht-
  posten stoßen.
  Doch im Gegensatz zu den Wachstationen, auf die die Hel-
  den wahrscheinlich schon zuvor getroffen sind, sind diese
  Anlagen nicht nach beiden Seiten gesichert. Die auf der Kar-
  te mit einem Punkt markierten Wachtposten verfügen ledig-
  lich über eine Barrikade in Richtung des Schlachtfeldes. Je-
  des dieser drei Hindernisse füllt den entsprechenden Tunnel
  bis zur Decke und besteht aus mehreren Pilzholzpalisaden
  Die Grenzen zwischen Domarkons Reich und den Reichen
  der Höhlentrolle und Aschgoblins sind mit Hoheitssymbolen
  (siehe oben) markiert. Du solltest Deinen Spielern unmiß-
  verständlich mitteilen, daß ihre Charaktere Domarkons Reich
  verlassen! Außerhalb des Reiches des Purpurdrachens wer-
  den die Helden neben jeder Menge feindlich gesonnener Ge-
  schöpfe nichts interessantes finden.
  Meisterinformationen:
  Ich möchte vorschlagen, daß das Vordrängen der Abenteurer
  ins Reich Domarkons durch Dich, den Meister, deutlich ge-
  lenkt wird. Wachtposten, Ansiedlungen und Suchtrupps der
  „bleichen Echsen“ stehen Dir zur Verfügung, um die Helden
  in die eine oder andere Richtung zu drängen.
  So kannst Du gewährleisten, daß sie in den Bereich um das
  Schlachtfeld von Ajik gelangen (siehe Karte „Domarkons
  Hoehlentrolle und Aschgoblins
  Hoehlentrolle und Aschgoblins
  Hoehlentrolle und Aschgoblins
  Hoehlentrolle und Aschgoblins
  Hoehlentrolle und Aschgoblins
  Höhlentrolle (Anzahl: 1W4)
  MU 25; AT 13; PA 8; LE 80; RS 4; MR 9; AU 120; TP
  2W+1 (Faust); GS 7
  Aschgoblins (Anzahl: 1W20+10)
  MU 7; AT 8; PA 7; LE 15; RS 2; MR 0; AU 23; TP
  1W+2 (Speer)
  Das Schlacht feld von Ajik
  Das Schlacht feld von Ajik
  Das Schlacht feld von Ajik
  Das Schlacht feld von Ajik
  Das Schlacht feld von Ajik
  
  Thorwal Standard Nr.16, Seite 74
  Domarkons Reich
  zwischen denen Felsbrocken aufgeschichtet wurden.
  Es gibt keinen Durchgang durch diese Barrikaden.
  Hinter den Schutzwällen befinden sich Pilzholzhütten
  für etwa 30 Echsenkrieger.
  Wenn die Helden jedoch zum ersten dieser drei Wach-
  posten kommen, finden sie ihn verlassen vor. Die Bar-
  rikade ist an einer Stelle zusammengebrochen. Es ist
  leicht zu erkennen, daß sie hier unterminiert wurde.
  Zwischen den niedergestürzten Felsbrocken und ge-
  splitterten Pilzholzstangen können aufmerksame
  Abenteurer (Sinnenschärfe-Probe +10) die Überreste
  von unzähligen, etwa handtellergroßen Spinnen er-
  kennen.
  In den Hütten der Wachen können die Charaktere ei-
  nige Speere, Rüstungsteile aus Gruftasselpanzern und
  Pilzhuthautbetten finden. Offenbar hat irgend etwas
  die hier schlafenden Achazkrieger überrascht und fort-
  geschleppt. Die hier gelagerten Vorräte sind ebenfalls
  verschwunden. Mittels einer Probe +7 auf Spuren-
  suchen kann man Hinweise entdecken, daß Spinnen,
  die mindestens die Größe eines Schweines gehabt ha-
  ben müssen, an dem Überfall beteiligt waren.
  Falls die Helden den Bereich jenseits der zusammen-
  gestürzten Barrikade untersuchen wollen, so steht dem
  im Augenblick nichts im Wege.
  Die Gänge hinter dem Schutzwall unterscheiden sich
  zunächst nicht von denen, durch die die Abenteurer
  bisher gewandert sind. Nach 500 Schritt aber fällt auf,
  daß in diesen Tunneln eine Vielzahl verschiedener
  Spinnen leben. Die Helden stoßen auf unterschiedli-
  che Arten von Arachniden, die bis zu handtellergroß
  sind. Einige sitzen im Zentrum großer Netze, wäh-
  rend andere sich in Felsspalten und –rissen verstek-
  ken. Es ist ersichtlich, daß die Spinnen einander fres-
  sen, aber auch Tausendfüßler, Würmer und Käfer zäh-
  len zur Beute der Achtbeiner.
  Schließlich endet der Gang, der hinter der zusammen-
  gestürzten Barrikade begonnen hat, in einer großen
  Höhle. Die Helden können nur am Widerhall ihrer
  Schritte erkennen, daß sie sich in einer sehr geräumi-
  gen Kaverne befinden. Keines ihrer Lichter reicht wei-
  ter als zwanzig Schritt. Im Schein ihrer Fackeln und
  Laternen erkennen sie jedoch unzählige Echsen-
  skelette und ausgetrocknete Spinnenkörper, in deren
  schwarzen, grünen oder gelben Chintinpanzern Pilz-
  holzspeere stecken.
  Wenn die Helden sich weiter umsehen, werden sie fest-
  stellen, daß hier eine gewaltige Schlacht zwischen
  Riesenspinnen und „bleichen Echsen“ stattgefunden
  hat. In der sicherlich eine Meile durchmessenden Höhle
  hat vor nicht mehr als fünf oder sechs Jahren ein tita-
  nischer Kampf stattgefunden, der das Leben von hun-
  derten Achaz und Spinnen gefordert hat.
  Eine unheimliche Stille liegt über dem Schlachtfeld.
  Kleine Spinnen bewegen sich lautlos zwischen den
  Überresten ihrer großen Brüder und Schwestern um-
  her, kriechen aus den Augenhöhlen eines Echsen-
  schädels hervor oder weben ein Netz zwischen dem
  Bein einer Riesenspinne und einem Speer, der aus ih-
  rem Körper ragt.
  Bei der Untersuchung der Höhle stoßen die Helden
  schließlich auf ein Loch im Boden der Kaverne. Blik-
  ken sie über den Rand der sicherlich fünfzig Schritt
  durchmessenden Öffnung in die Tiefe, wird ihnen das
  Blut in den Adern gefriere. In dem Schacht spannt sich
  ein gigantisches Netz, in dem eine gewaltige Spinne
  sitzt. Netz und Spinne sitzen etwa einhundert Schritt
  unterhalb der Loches, doch zeichnen sie sich deutlich
  gegen ein diffuses, grünliches Schimmern ab, das von
  weiter unten kommt. Das achtbeinige Ungetüm hat ei-
  nen Körper von über zwanzig Schritt Durchmesser und
  die riesigen Höhlenspinnen, die das gigantische We-
  sen mit einer nicht abreißenden Kette von Gruftasseln,
  „bleichen Echsen“, Wühlschraten und Aschgoblins
  versorgen, erscheinen winzig im Vergleich.
  Es ist klar, daß die Gruppe keinerlei Chance hätte, wenn
  die gigantische Spinne auf sie aufmerksam werden soll-
  te. Es ist also angebracht, die Höhle schnellstmöglich
  und unauffällig zu verlassen.
  Den Helden sollte die Flucht vom Schlachtfeld von
  Ajik ohne Probleme gelingen. Sie verstehen nun, war-
  um die Echsenmenschen hier gewaltige Schutzwälle
  errichtet haben. Es ist jedoch auch offenkundig, daß
  die Spinnen einen Weg gefunden haben, wie sie die
  Barrikaden überwinden können. Dies ist sicherlich ein
  Anlaß zur Sorge für die Achaz, doch auch die Aben-
  teurer mögen sich weniger wohl in ihrer Haut fühlen.
  Ausklang - Teil 4
  Ausklang - Teil 4
  Ausklang - Teil 4
  Ausklang - Teil 4
  Ausklang - Teil 4
  Im nächsten Teil werden die Helden mehr über das Schicksal von Amanthallas und den Verbleib seines Kri-
  stalls erfahren. Doch zuvor müssen sie die Gier der „Unersättlichen“ nutzen und dem Zorn eines Purpurdrachens
  entgehen ...
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 75
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Rueckblende
  Anhang: Kart e von Domarkons Reich
  Anhang: Kart e von Domarkons Reich
  Anhang: Kart e von Domarkons Reich
  Anhang: Kart e von Domarkons Reich
  Anhang: Kart e von Domarkons Reich
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 76
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heuteeeee
  Das Fachblatt für alle Männer und Frauen des korgefälligen Standes mit Neuigkeiten vom
  Waffenmarkt, Stellenvermittlung, dem Söldner oder der Marketenderin des Mondes und mehr.
  Für diejenigen unserer Leser, die die ersten drei Teile
  dieser Untersuchung verpaßt haben (selbst schuld, wenn
  ihr beim nächsten Auftrag wieder eins draufkriegt), hier
  noch einmal die Einleitung:
  Was bereits lange vermutet wurde, ist nun Gewißheit.
  Durch langjährige Forschungen in Ahnengalerien, Ar-
  chiven und Verliesen, durch detaillierte Befragungen
  von Betroffenen jeglicher Couleur sind wir nun in der
  Lage, feststellen zu können:
  ES GIBT NUR ZWEI ARTEN VON BÖSEWICHTEN IN
  AVENTURIEN!
  Der Bösewicht - eine Untersuchung von Magister
  Der Bösewicht - eine Untersuchung von Magister
  Der Bösewicht - eine Untersuchung von Magister
  Der Bösewicht - eine Untersuchung von Magister
  Der Bösewicht - eine Untersuchung von Magister
  Horga at’Ropin, Gareth
  Horga at’Ropin, Gareth
  Horga at’Ropin, Gareth
  Horga at’Ropin, Gareth
  Horga at’Ropin, Gareth
  IV
  IV
  IV
  IV
  IV. und letzter T
  . und letzter T
  . und letzter T
  . und letzter T
  . und letzter Teil
  eil
  eil
  eil
  eil
  Sicher, dieses These mag zu Anfang revolutionär erschei-
  nen. Aber dennoch: wenn man sich ehrlich befragt, wird
  man am Ende nicht umhin können, dem Autor dieses
  bescheidenen Traktates zuzustimmen: in Aventurien exi-
  stieren lediglich zwei grundlegende Arten von Schur-
  ken, die zwar verschiedene Subspezies ausgebildet ha-
  ben, die sich aber im Grunde nicht allzu sehr unter-
  scheiden. Die erste Variante, von der in der ersten Aus-
  gabe die Rede gewesen ist, ist die “Alte Pottsau”, kurz
  “AP” genannt. In der jetzigen Ausgabe werden wir ei-
  nen Blick auf die dritte Subspezies des Typus des “Über-
  mächtigen Kämpfers” werfen: den Drahtigen Einzel-
  kämpfer (DrEk).
  Zum Äußeren: der Drahtige Einzelkämpfer ist stets -
  wenig überraschend - von drahtiger Statur. Haar-,
  Haut- und Augenfarbe jeder Art sind zu finden,
  wenngleich eine gewisse Tendenz zur bläßlichen
  Schwarzhaarigkeit zu bestehen scheint. Her-
  kunft: schwerpunktmäßig aus südlichen Gefil-
  den.
  Die 
  Körpergröße
  schwankt zwischen ei-
  nem Schritt und etwa
  dreißig Fingern und
  nahezu zwei Schritt.
  Muskulatur 
  und
  Sehnen, wie über-
  haupt der gesamte
  Bewegungs- und
  Stützapparat des
  DrEk sind von ei-
  ner Qualität, die
  dem 
  durch-
  s c h n i t t l i c h e n
  mittelreichischen
  Kanzleischreiber
  Tränen des Nei-
  des in die Au-
  gen treibt.
  Man merke
  auf: nahezu
  niemals ist der DrEk von so gewal-
  tiger Statur wie der Mächtige
  Schlagetot (siehe dort).
  Dies wiederum ist einleuchtend,
  wenn man die Lebens- und ins-
  besondere die Fortbewegungs-
  weise eines typischen DrEk in
  Betracht zieht. Diese Sub-
  spezies des ÜK scheint die
  Geräuschlosigkeit für sich
  gepachtet zu haben, ja
  absolute Geräuschlosig-
  keit ist nicht nur das
  höchtse  Ideal, es kann
  gar zur fixen Idee ei-
  nes DrEks werden.
  Überliefert ist ein
  Fall eines Fasarer
  DrEk, der - ob-
  zwar an sich in
  guter körperli-
  cher Verfas-
  sung - rituel-
  len Selbst-
  mord verüb-
  te, als ihm
  mehre-
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 77
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heuteeeee
  re Medici bescheinigt hatten, daß er dieses Knacksen in
  den Kniescheiben wohl nicht mehr loswerden würde ...
  Weiterhin ist eine gewisse Manie zu beobachten, die aus-
  nahmslos alle untersuchen DrEksemplare aufwiesen:
  Allesamt bewegten sie sich nur von Schattenfleck zu
  Schattenfleck fort, huschend, gleitend, flink jede noch
  so kleine Deckung ausnutzend, nach jedem zweiten oder
  dritten Ortswechsel verschwörerisch-schlitzäugig um
  sich schauend (manche hatten gar die etwas lächerli-
  che Gewohnheit angenommen, bei eben diesem Um-sich-
  schauen ihren Umhang mit einem Arm vor die untere
  Hälfte ihres Gesichts zu halten).
  Hierin liegt aber auch die besondere Gefahr im Um-
  gang mit diesem Schurkentyp: stets sind sie dort, wo
  man sie nicht erwartet, tauchen aus den ungeheuer-
  lichsten Ecken mit erschreckender Lautlosigkeit auf,
  verrichten ihr scheußliches Werk in absoluter (so weit
  möglich) Stille und entschwinden wie der Hauch eines
  morgendlichen Nebelstreifs in den Schatten, die sie aus-
  gespien haben und die ihr Zuhause geworden sind.
  Hach.
  Weiter ist noch anzumerken, daß insofern besondere
  Vorsicht geboten ist, als die allermeisten DrEks hervor-
  ragend vertraut sind mit allen Arten des unbewaffne-
  ten Kampfes, der Anwendung von Giften und jeder Art
  von heimtückischen, versteckten miserablen, unehren-
  haften, meuchler- und  heuchlerischen, verabscheu-
  ungswürdigen, nichtsdestotrotz aber ausgesprochen ef-
  fektiven Waffen.
  Zum Abschluß sei hier das Beispiel eines Mengbillaner
  DrEk erwähnt, um den außerordentlichen Erfindungs-
  reichtum dieser Subspezies darzulegen: dieses beson-
  dere Exemplar hatte es sich zur Gewohnheit gemacht,
  eine kleine, ungemein spitze Nadel, deren vorderes Ende
  vergiftet war, unter der eigenen Zunge zu verstecken,
  sich seinem Opfer auf offener Straße zu nähern, einen
  krampfartigen Husten vorzutäuschen und währenddes-
  sen mit geschicktem Zungenschlag die Nadel in den Hals
  des unglücklichen zu schleudern. Dieser Drahtige Ein-
  zelkämpfer verstarb plötzlich und unerwartet in Aus-
  übung seiner Tätigkeit an den Folgen eines Schluck-
  aufs.
  Kor zum Gruße, liebe Trollpfürze und Ogertitten! Heute
  schreib ich Euch aus dem feinen Kuslik im Lieblichen
  Feld. Eine kühle Brise kommt gerade von See herein,
  die Sonne scheint mir auf den Wanst, und dieses
  Prickelwasser ....äh, „Postbaranjer“ oder so ähnlich
  heißt das. Ihr müsst das mal durch die Nase ziehen,
  das gibt so ein ganz komisches Gefühl! Aber nur, wenn
  keiner von diesen Gelackten dabei ist, die gucken im-
  mer so dumm aus dem Wams, wenn ich das mache.
  Würde ich gern öfter tun, so durch den Gesichtserker,
  aber das Zeug is´ sauteuer. Also, um mein Geld zu
  verdienen, schreib ich mal was über das Gewerbe.
  Ich dachte ja eigentlich: die Horasier führen Krieg ge-
  gen die Thorwaler. Krieg ist immer gut, da gibt´s Ar-
  beit, also hin! Und dann war ich hier, aber ich muß
  sagen: sehr enttäuschend. Einige von Ihro Flatulenzen,
  gerade wenn sie am Meer leben oder an gut schiffba-
  ren Flüssen, heuern jetzt zwar ein paar Söldner an,
  weil sie Angst vor einem Thorwaler-Angriff haben. In
  Grangor und Kusmarina waren die Feuer-Säufer ja
  schon. Ich kann Euch sagen, wenn nur die Hälfte der
  Geschichten stimmen, die ich hier gehört
  habe...Phexens Sack, ha´m die geblutet, auf beiden
  Seiten! Aber was ist das für Arbeit? Du stehst da rum
  wie Alrik Blödgesicht, starrst auf´s Meer ... und starrst
  .... und starrst. Und irgendwann plöppen dir die Au-
  W
  WW
  WWo die Arbeit noch lohnt!
  o die Arbeit noch lohnt!
  o die Arbeit noch lohnt!
  o die Arbeit noch lohnt!
  o die Arbeit noch lohnt!
  Und ein weiterer Artikel unseres Korrespondenten Alrik dem Schänder. Diesmal hatte er es nicht weit, er ist
  einfach mal über den Yaquir gegangen...
  TTTTTeil 1: LIEBLICHES FELD
  eil 1: LIEBLICHES FELD
  eil 1: LIEBLICHES FELD
  eil 1: LIEBLICHES FELD
  eil 1: LIEBLICHES FELD
  gen raus vom Starren! Denn da kommt ja nix! Also,
  dann bewerb Dich lieber als Vogelscheuche beim näch-
  sten Ackerquäler, dat ist aufregender.
  Ihr könnt natürlich auch versuchen, als Seesöldner
  anzuheuern. Es gibt da so eine Horasisch proviantierte
  Handelscompagnie, die sucht Leute, weil die immer
  rauf zu den Thorwalern fahren. Die Horasier haben ja
  ´ne Kollonie da aufgemacht, „Horasisch Firunsmeer“.
  Klingt toll, is´ aber scheißekalt. Und ich weiß ja nicht,
  wer sich so´n Zwei-Schritt-Hünenteil mit ins Heu neh-
  men will, der ist da gut aufgehoben, aber was will der
  Rest da? Vor allem, weil die Thorwaler irgendwelche
  Geheimwaffen haben oder sogar mit den Heptarchen
  zusammen sind! Die haben nämlich schon einen Kon-
  voi ziemlich was auf den Helm gegeben, bei Rondras
  Schamhaaren, da wurde den Jungs hier mit ihren
  Käsehobeln als Schwert ganz mulmig in der Buchse!
  Aber so richtig ist das auch nichts für uns, Ihr Mütter-
  macher. Kalt, gefährliche Thorwaler-Piraten, die Dör-
  fer da oben zu arm, um mal ordentlich plündern zu
  gehen, sonst nur auf schwankenden Planken oder in
  einer Garnison ... das is´ doch nix! Dat einzige, was
  Ihr da günstig bekommt, ist Premer Feuer. Ich sag
  Euch, bei Travias Knochenarsch, DAS is´ ein Zeug!
  Zum Ausbrennen von Wunden viel zu schade, und das
  sag mal von ´nem anderen Schnaps.
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 78
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heut
  Söldner heuteeeee
  Naja, da hab ich mich halt mal umgehört, was man
  denn noch so machen kann. Da ham´se mir was über
  die Ostgrenze erzählt, so gegen die Novadis. Kam mir
  aber alles sehr bekannt vor, hab ich alles in Almada
  schon mal gehört. Nur dat die hier nich´ so richtig
  Krieg führen tun wie die Almadaner, sondern die war-
  ten nur ab. Wieder mal Garnisons-Dienst. Wer drauf
  steht, soll´s machen, mein Ding isses nich´.
  Überhaupt: als Söldner hat man es hier nicht leicht.
  Die Horasier verlassen sich so auf ihre Armee, dat die
  für Söldner kaum was übrig haben. Aber ich hab da
  Geschichten gehört ... weia! Die Offiziere kaufen sich
  ihre Patente und hocken meist auf Feiern rum und
  saufen sich das Hirnschmalz weg. Die Regimenter ste-
  hen nur auf dem Papier, weil viele von den Soldaten
  sich in zwei Regimenter eingeschrieben ham, um mehr
  Geld zu kassieren. Oder die Offiziere ham Leute auf
  der Soldrolle, die es gar nich´ gibt, um aber den Sold
  von den Jungs und Mädels zu kassieren! Raffinierte
  Drecksäcke, muß ich zugeben. Sollte ich vielleicht auch
  mal machen, mich in zwei Kompanien einschreiben ...
  So, bevor ich jetzt zum Ende komme, hab ich noch was
  für Euch Gehirnprothesen-Vergesser. Da kam doch vor
  kurzem so ein Jungspund von einem Fähnlein an, ob
  ich der Alrik sei und ob ich diese Artikel schreib´m
  tuh! Latürnich, sag ich. Ja, ob ich denn nich´ mal
  mehr über Brandschatzen schreiben könnte,
  so mit richtig viel Blut und so. Ich schau
  ihn an wie ein Lastkarren kurz vor´m an-
  halten. Brandschatzen? Blut? Wenn man
  das richtig macht, gibt es da kein Blut!
  Worauf der mich anschaut und mir dann
  erst mal erklärt, daß Plündern und
  Brandschatzen das gleiche sei! Ich
  dachte, mich trifft der Schlagfluß!
  Was lernt Ihr da eigentlich noch da
  draußen, Ihr hosennässenden Popel-
  beißer???
  Darum jetzt mal was zum Vor-
  lesenlassen, Ihr Torfnasen!
  Brandschatzen geht so:
  Ein Heer zieht auf eine Stadt
  zu. Dann schickt man ei-
  nen Offizier voraus, am
  besten den Zahl-
  meister oder einen
  anderen von de-
  nen, die gut rech-
  nen können tun.
  Und der geht in die
  Stadt und schätzt,
  was das alles wert
  ist, wenn man das
  abfackeln würde.
  Dann geht er wie-
  der zurück zu seinem Hauptmann oder Obristen oder
  was auch immer und sagt dem: „Herr Hauptmann,
  die Stadt ist 50.000 Dukaten wert!“ Sach ich jetzt
  mal so, kann auch mehr oder weniger sein, kommt
  halt drauf an.  Und wenn das Heer dann bei der Stadt
  ist und die Safransäcke da drin anfangen zu bibbern,
  geht der Hauptmann hin und sacht: „Ich laß Euch
  alle am Leben, geplündert wird nicht und ich fackel
  auch nich´ die Stadt ab, wenn ihr mir 40.000 Duka-
  ten zahlt“. Oder auch mehr ... oder weniger ... Ihr
  wisst schon. Weil, das ist ja weniger, als die Stadt ei-
  gentlich wert ist, und das wissen die hinter den Zin-
  nen natürlich auch. Und sie bleiben alle am Leben!
  Und dann wird gezahlt und das Heer zieht weiter. DAS
  ist Brandschatzen, Ihr Rübennasen!
  So, der Postpiranja ist alle, ich geh dann mal jetzt.
  Bis zum nächsten Mal!
  Euer Alrik der Schänder
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 79
  Der (wahre) Bote
  Unabhängig - Kaiser
  Unabhängig - Kaiser
  Unabhängig - Kaiser
  Unabhängig - Kaiser
  Unabhängig - Kaisertreu - P
  treu - P
  treu - P
  treu - P
  treu - Patriotisch
  atriotisch
  atriotisch
  atriotisch
  atriotisch
  Ausgabe ING 14 Answin
  Ausgabe ING 14 Answin
  Ausgabe ING 14 Answin
  Ausgabe ING 14 Answin
  Ausgabe ING 14 Answin
  Das Motto des Mondes:
  (Leider ist unser Mottoredakteur Ugo Korninger beim
  Grenzübertriit ins Mittelreich durch die dortigen Schergen
  festgesetzt worden. Wir hoffen auf seine baldige gesunde
  Wiederkehr. Ugo, Kopf hoch und immer ein Reimchen!!!)
  Wieder Reste des TS 9
  und 10 erhältlich!
  Thorwal Standard
  Bei der Räumung eines La-
  gers sind jeweils 30 Hefte des
  als vergriffenen gemeldeten
  TS 9 und 10 aufgetaucht.
  Wer also seine Sammlung
  ergänzen möchte melde sich
  bei uns. Für jeweils 5 Euro
  inkl. Porto (beide Heften zu-
  sammen für 8 Euro) sind die-
  se raren Stücke zu erhalten
  Echte W
  Echte W
  Echte W
  Echte W
  Echte Werbung!!!
  erbung!!!
  erbung!!!
  erbung!!!
  erbung!!!
  Und im nächsten WB
  - noch mehr tödliche Zwei-
  handwaffen für Magier, die
  Fortsetzung unseres großen
  Erfolges aus dem letzten WB
  - Wie krieg' ich sie endlich
  'rum, die Hundswache kurz-
  weilig gestalten - neue Tips.
  - Der A-HA, jetzt doppelt ge-
  fährlich
  - Ich war die Liebessklavin
  des Werwolfprinzen - Ein
  schonungsloser Bericht aus
  dem Palast in Gareth.
  Bonus! Bonus!
  Für jeden Leser des WB!!!
  2 Astralpunkte
  Und das gratis!!!*
  *Auch für Scharlatane
  Folge der anstehenden großen Regel-
  reform, die zur Folge hat, daß Magier
  künftig der Bettelschicht angehören
  SKM Answin hat ein Herz
  für astrallose Magier!!!
  ASP ASP
  Anzeige:
  Früher die Orken im Dutzend erschlagen-heute
  nicht mal mehr die Axt gehoben?
  Früher fettes Schweinefleisch heruntergeschlun-
  gen -heute schon bei Bierbrot Magenweh?
  Früher aus dem zweiten Stock auf ein Pferd ge-
  sprungen heute hilft nur eine Leiter?
  Wenn die Gelenke knirschen und die Muskeln
  nicht mehr wollen: SANOVITA-und alles geht
  besser! Wählt aus unserem reichhaltigen Ange-
  bot:
  SANOMENS- gegen die Altersinkontinenz
  (Graf Nemrod ist begeistert!)
  SANOFLUX- macht die Haut wieder geschmei-
  dig, auch als Schmiere zu verwenden (Reichsrat
  R.A. Eorcaidos schwört darauf!)
  SANOSEX- für Stehkraft auch im Alter (gete-
  stet durch Herzog Garf von Engasal!)
  SANOVITA- UND ALLES GEHT PRI-
  MA!!
  Das Ende der
  Welt ist nah!!!
  Informationen unter:
  CH 453-C74VISAR
  Die Holde:
  Thyria (21):
  Ich bin auf
  Seite 1, weil
  ich einfach
  die Nummer
  1 bin!!!
  Und wieder einmal zieht
  Thesia von Ilmenstein, die an-
  geblich schönste Mittsechzi-
  gerin Aventuriens, kräftig an
  den Fäden der Macht in ihrem
  Heimatland.
  Man erinnere sich: Nachdem
  die damalige praiosgemäß
  vom bornischen Adel zur
  Adelsmarschallin bestallte
  Tjeika von Jatleskenau-Not-
  mark von ihrer allzeitigen Ne-
  benbuhlerin auf perfide Wei-
  se durch Verleumdungen aus-
  gebootet worden war, hatte
  Thesia den Gefühlsdusel nach
  der Schlacht auf den Vallusa-
  nischen Weiden für sich aus-
  genutzt und sich zur Adels-
  marschallin machen lassen.
  Allerdings waren die Bor-
  nischen nicht so dumm, ihr in
  ihrem Wunsch zu folgen, sie
  auf Lebenszeit zu ernennen,
  denn wer weiß schon, was das
  bei so einer Person, die erwie-
  senermaßen mit Hexen im
  Bunde steht, heißen kann. Mit
  Lavieren und unter vorge-
  schobenen Gründen war es
  Thesia gelungen, die Adels-
  marschallswahl um ein Jahr
  aufzuschieben. Nun aber mel-
  deten sich auf der Adels-
  versammlung besorgte Stim-
  men, die eine Wahl forderten.
  Man stelle sich vor, wie der
  Gräfin das dick geschminkte
  Gesicht entglitt, als ein junger
  Adeliger mutig das Wort er-
  griff und frank forderte, den
  Weg für Neuwahlen freizuma-
  chen und sie offen eine Ver-
  räterin nannte, wenn sie die-
  sem sich verweigerte. Man
  muß sich nicht wundern, daß
  kein vergifteter Borndorn dem
  Leben des Mutigen ein jähes
  Ende setzte ...
  Mit Einschüchterungen und
  miesen Tricks sollte es der Il-
  mensteinerin gelingen, diese
  berechtigte Forderung abzu-
  bügeln. Unter dem Druck der
  Schergen der Gräfin stimmte
  der Adel zu, die Tyrannin auf
  weitere 4 Jahre als Adelsmar-
  schallin zu erdulden.
  Wenn das mal das Ende die-
  ser unendlichen Geschichte
  ist. Armes Bornland ...
  Ein Schnippel-Service für besorgte Eltern:
  Der Balken für die Holde:
  Ab 18!!!!
  
  Aventurisches Liedgut
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 80
  In Albernias schönstem Städtchen,
  da gibt es viele Mädchen,
  doch die Schönste von allen war Nellie
  Malcón.
  Den Karren voll Brassen
  fuhr sie durch die Gassen
  und rief: “Fische und Muscheln!
  Lebendig und frisch!“
   
  Refrain:
  Lebendig und frisch,
  Lebendig und frisch,
  sie rief: “Fische und Muscheln!
  Lebendig und frisch!“
   
  Sie war ein Fischermädel,
  drauf stolz war sie eben,
  genauso wie Vater und Mutter zuvor.
  Jeden Tag stand sie am Hafen,
  die Netze voll Efferds Gaben,
  pries mit stolzem Herzen
  die Gaben der See.
   
  Lebendig und frisch,
  Lebendig und frisch,
  sie rief: “Fische und Muscheln!
  Lebendig und frisch!“
   
  Ein Sturm zog vorüber,
  Efferd gab sie nicht wieder.
  ja, das war das Ende von Nellie Malcón.
  Doch ihr Geist fährt noch Brassen
  des Nachts durch die Gassen
  und ruft: “Fische und Muscheln!
  Lebendig und frisch!“
   
  Lebendig und frisch,
  Lebendig und frisch,
  sie rief: “Fische und Mu-
  scheln!
  Lebendig und frisch!“
  (Text von Petra Stöcklein und
  Björn Bücker, zur Melodie des
  irischen Volksliedes Molly
  Malone)
  Die Skaldin und der Krieger
   
  Einst stand er am Yaquirstrand,
  Fest gerüstet, jung und stark.
  Treu den Göttern er so stand,
  Strahlend wie die Sonne.
  Strahlend wie die Sonne ...
   
  Sie war jung und fern von heim,
  Wollte nicht alleine sein.
  Sie ihn sah und Lieb’ empfand,
  Gab sich hin im Feuer.
  Gab sich hin im Feuer ...
   
  Kurz war nur das junge Glück,
  Nie mehr fanden sie  zurück.
  So zog sie ins Nordeland,
  Und sehnte sich nach früher.
  Sehnte sich nach früher ...
   
  Sie dachte oft an alte Zeit:
  Wo mag er wohl gerade sein?
  Denkt er manchmal auch an mich?
  Der Schmerz wollt’ nie vergehen.
  Der Schmerz wollt’ nie vergehen ...
   
  Dann traf sie einen and’ren Mann,
  Stolz und stark er sie nahm.
  Den Kuß, den er sich sehnlichst wünscht’,
  Gab sie ihm eines Morgens.
  Gab sie ihm eines Morgens ...
   
  Verbunden durch der Väter Brauch,
  Zogen sie aufs Meer hinaus.
  Durch Stürme und durch ruhige See,
  Auf Swafnirs gold’ner Woge.
  Auf Swafnirs gold’ner Woge ...
   
  Viele Zeit war schon vergang’,
  Als sie ihn endlich wiederfand.
  Noch viel schöner er da stand,
  Strahlend wie die Sonne.
  Strahlend wie die Sonne ...
   
  Doch sie war ja nicht allein,
  Wollte doch nur seine sein.
  Konnte aber nicht zu ihm,
  Weinte in den Morgen.
  Weinte in den Morgen ...
  ein Lied der Skaldin Jane Thorsonsdotter
   
  (Text von Petra Stöcklein, zur Melodie des iri-
  schen Volksliedes Irish Ways and irish Laws)
  Das Havener Fischermädel
  
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 81
  Der (wahre) Bote
  Impressum:
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  Der (wahre) Bote erscheint
  halbjährlich im Pro Patria
  Verlag, Engasal
  Chefredaktion:
  Corelian von Rabenmund
  Unabhängig - Kaiser
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  Unabhängig - Kaisertreu - P
  treu - P
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  treu - Patriotisch
  atriotisch
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  atriotisch
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  Ausgabe EFF 15 Answin
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  Ausgabe EFF 15 Answin
  Ausgabe EFF 15 Answin
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  Das Motto des Mondes:
  Zwei Täubchen, die sich küssen, die nichts von Falschheit
  wissen, so liebevoll und rein, soll'n unsere Schwestern sein.
  Zwei Hühnchen, die sich picken, die hassen sich und zwik-
  ken, so boshaft und gemein, sind unsere Schwesterlein
  von Ludeger von Rabenmund
  Gareth ver
  Gareth ver
  Gareth ver
  Gareth ver
  Gareth vertraulich!
  traulich!
  traulich!
  traulich!
  traulich!
  Erneut haben die Peinlich-
  keiten am Garether Schran-
  zenhof einen neuen Höhe-
  punkt gefunden: „Prinzes-
  sin“ Yppolita hat den Versuch
  unternommen, ihre Schwe-
  ster vom Garether Thron zu
  schubsen.
  Da hatte nämlich ein Vöge-
  lein dem zweitgeborenen
  Prinzesschen ein Liedchen
  gepfiffen, daß es doch vor
  der Schwester dem mütterli-
  chen Schoße entkrochen sei.
  Und Yppolita, ohnedies mo-
  mentan ihrer ach so gelieb-
  ten Schwester nicht ganz
  grün - vermutlich hatte die
  eine der anderen ihre Lieb-
  lingspuppe weggenommen -
  nicht faul, machte sich auf,
  eine Intrige zu spinnen.
  Wer die Garether Brut kennt,
  mag schon jetzt ahnen, wie-
  viel Dilettantismus nun fol-
  gen mag. Und es kommt, wie
  es kommen muß: Bei ihren
  Bemühungen, Beweise dafür
  zu finden, daß aus dem Ver-
  dacht Gewißheit werde -
  denn bisher waren die Quel-
  len mehr als dünn - machte
  sich das Hexentöchterlein
  auf, um mittels ihrer Zauber-
  gabe des Mannes habhaft zu
  werden, der weiland nach der
  Geburt der Zwillinge festge-
  stellt haben wollte, daß ein Y
  vor dem R und nicht umge-
  kehrt kommt.
  Wobei ihr der ehrwürdige
  Graf Nemrod in den Weg
  kam, der dergleichen gar
  nicht gerne sah.
  Flugs suchte das Kindchen
  zwei Fliegen mit einer Klap-
  pe zu schlagen, verlarvte sich
  mittels widerrechtlich ange-
  eigneter Zaubersprüche und
  eines Artefaktes als eben der
  große Herr der KGIA und
  entwendete kurzerhand den
  begehrten Zeugen aus sei-
  nem Gefängnis auf Rudes
  Schild, um ihn eingehend zu
  befragen und geneigten Zu-
  hörern ggf. vorzustellen.
  Es kam, wie es kommen muß-
  te: Der Schwindel flog auf -
  allerdings erst nachdem der
  Bursche aus der Haft entfernt
  war. Und was geschah nun,
  da Klügere als die Wachbe-
  satzung auf der kaiserlichen
  Feste der Leere in einer ihrer
  Zellen gewahr wurden? Man
  prüfte das Siegel und die Un-
  terschrift (beides gefälscht)
  und befragte die Wachen
  nach der Physiognomie des
  Täters - mit dem erstaunli-
  chen Schluß, daß der Graf
  höchstselbst vorbei gekom-
  men war, um den verurteilten
  Reichsverrräter mit sich zu
  nehmen.
  Moment, wird der eine oder
  andere unserer Leser sagen,
  wieso sollte der echte Graf
  ein gefälschtes Siegel benut-
  zen, wo er doch alle Voll-
  machten hat, wen auch immer
  von einer Zelle in die andere
  oder sonst wohin zu verle-
  gen? Läge nicht viel eher der
  Schluß nahe, wenn schon
  Siegel und Befehl gefälscht
  seien, daß auch der Graf
  nicht ganz echt war?
  Das Reichsgericht sah das
  indes anders. Statt nunmehr
  eine gewissenhafte und vor
  allem diskrete Untersuchung
  anzustrengen, um nicht un-
  nötig schlafende Gänse zu
  wecken und womöglich den
  angesehenen Würdenträger
  Nemrod auf ewig zu diskre-
  ditieren, gefiel es der Reichs-
  verschwenderin ohne weite-
  ren Anhaltspunkt dem Ge-
  schwafel ihrer hohen Rich-
  ter zu glauben, die sich dem
  Wahne hingaben, ihre "Be-
  Und wieder einmal wurde einem im
  Garether Schmierentheater - vulgo auch
  Kaiserplast genannt - ein weit höher-
  klassiges Drama geboten als an allen Büh-
  nen Aventuriens.
  Da macht sich also eine Reichsprinzessin
  auf, um einen vermeintlichen Verrat ge-
  gen die eigene Person aufzudecken, nur
  um im selben Atemzug der eigenen
  Schwester den Dolch in den Rücken zu
  stoßen. Bravo, kleine Mamsell, Ihr ent-
  wickelt ja beinahe Qualitäten als Herr-
  scherin. Doch sollten wir uns davon nicht
  täuschen lassen. Brin-Brut bleibt Brin-
  Brut.
  Das zeigt sich alleine darin, mit welcher
  Grandessa die hochedle Mutter der bei-
  den bezaubernden Streithühnchen diese
  verzwickte Situation angegangen ist. Auf
  einen Schlag Nemrod, eine Stütze des Rei-
  ches, diskreditiert und auf lange Sicht be-
  schädigt - denn, mal im Vertrauen, ist ein-
  mal so ein Verdacht geäußert, und möge
  er auch noch so haltlos sein, irgend etwas
  bleibt doch immer kle-
  ben, schließlich hat man
  ihm die Übeltat ja zuge-
  traut.
  Es widerstrebt mir ja,
  das zu sagen, aber fast
  könnte einem der Alte
  leid tun ...
  Dazu das Ansehen des "Herrscherhauses"
  gehörig angeschlagen, denn wer wird denn
  nicht stutzig, wenn er hört, was da kurz
  nach der Geburt der Schwestern alles ge-
  schehen ist, wer von den Zeitzeugen tot,
  wahnsinnig, in Haft oder verschwunden
  ist. Und das alles vor den Augen des
  mittelreichischen Adels. Bravo! Dann
  noch, ganz nebenbei, die erhabensten
  Reichsgesetze gebrochen und gebeugt,
  ganz nach dem eigenen Gusto. Ganz frech,
  vor aller Welt Augen. Es steht nur zu be-
  fürchten, daß Adel und Kirchen wieder
  einmal stumm zusehen, wie das Reich aus-
  verkauft wird, statt sich auf Praios' Gebo-
  te zu besinnen und endlich zu handelt!
  (Forts. nächste Seite)
  
  Die Holde von heute:
  Die Holde von heute:
  Die Holde von heute:
  Die Holde von heute:
  Die Holde von heute:
  Darbonia (Alter nicht genannt):
  "Wer will schon wissen, ob ich mir die Haare färbe oder nicht ..."
  weise" reichten aus, den Gra-
  fen als Hochverräter zu ent-
  tarnen. Man enthob Nemrod
  einstweilen seiner Ämter und
  wollte ihm - man höre und
  staune - auf dem Reichs-
  kongreß vor versammeltem
  Adelshause den Prozeß ma-
  chen!
  Wir wollen nicht jede Einzel-
  heit dieser unseligen Ge-
  schichte wiederkäuen - ist
  doch in sämtlichen anderen
  aventurischen Blättern zur
  genüge davon zu lesen, wie
  der Verdacht sich mit einem
  Fingerschnippen als haltlos
  erwies, so daß sich die
  Reichsverhüterin vor ver-
  sammeltem Adel bei Nemrod
  entschuldigen mußte. Was
  dieser zähneknirschend ak-
  zeptierte, um den Schaden
  nicht noch größer zu machen,
  wohl wissend, was für ein
  Affront die ganze Farce ge-
  wesen war.
  Doch damit nicht genug. Da
  das öffentliche Wühlen im
  Dreck Reichsrichtern und
  Emerschen augenscheinlich
  viel Freude bereitet hatte,
  stellte man sich nunmehr die
  Frage, wer denn dann den
  Grafen daher gestümpert hat-
  te, wenn er es schon nicht
  selber war?
  Und wieder einmal bewahr-
  heitete sich der oberste Lehr-
  satz des Wehrheimer Juristi-
  schen Seminars: Stelle nie-
  mals vor Gericht eine Frage,
  auf die Du die Antwort nicht
  weißt!
  Diese Weisheit munter miß-
  achtend wurde gebohrt und
  gesucht. Und mit welchem
  Ergebnis?
  Niemand anderes als Yppo-
  lita war es gewesen, die hin-
  ter dem Komp(l)ott steckte!!!
  Oh wei! Ein Schuldbekennt-
  nis der Möchtegern-Intrigan-
  tin! Vor den Augen des ver-
  sammelten Mittelreichischen
  Adels! Da sag ich's mit dem
  Dichterwort: Denk ich ans
  Mittelreich in der Nacht, so
  bin ich um den Schlaf ge-
  bracht ...
  Die Enttarnung eines Hoch-
  verräters hatte man sich qua-
  si als Dessert vorgenommen
  - und das war trefflich gelun-
  gen. Nur daß die Hochverrä-
  terin die eigene Tochter und
  Schwester war.
  Unnötig, zu unterstreichen,
  daß, nachdem nun einmal
  offenbar war, wer der Floh im
  Fuchspelz war, man der Prin-
  zessin noch alle Zeit der Welt
  ließ, dem Adel zu erklären,
  wieso sie denn auf die Idee
  gekommen war, wider ihre
  Schwester zu intrigieren.
  Spannend war es, was man
  da erfahren konnte, mutmaß-
  te das Kind doch unter Trä-
  nen, daß sie tatsächlich die
  Erstgeborenen war und daß
  es eine Intrige wider sie, die
  arkan Begabte und damit
  nicht berechtigt, den Thron
  persönlich zu besteigen, ge-
  geben hatte. Diese wüste Ge-
  schichte wurde nicht ohne
  Talent und Dramatik vorge-
  tragen, so daß abzuwarten
  bleibt, welche Saat diese
  Worte tragen werden.
  Mit einem Male zeigte sich
  die Justiz, die zuvor noch un-
  beirrbar um die Gerechtigkeit
  gerungen hatte, und koste es
  auch Ruf und Kopf eines der
  Reichsoberen, ganz weich
  und schwammig.
  Graf Nemrod indes versuch-
  te zu retten, was zu retten ist,
  überspielte die offenkundige
  Schuld der "Prinzessin" und
  wetterte vielmehr gegen omi-
  nöse Hinterleute, die die
  arme, naive "Prinzessin" zu
  ihrem Tun getrieben hätten.
  Wobei es ihm leider nicht
  gelang zu überspielen, daß er
  eben genau die beiden Prin-
  zessinnen, davon eine die
  künftige Herrscherin des
  Mittelreiches, unzweifelhaft
  für töricht und dumm genug
  erachtete, sich zum Spielball
  einer solchen dunklen Macht
  (wartet nur ein Weilchen,
  dann waren es wieder die
  Answinisten ...) machen zu
  lassen - und das in einem
  Alter, da andere längst die
  Bürde der Krone würdevoll,
  klug und respektabel getra-
  gen haben. Aber wen soll es
  wundern.
  Das Gericht jedenfalls be-
  schloß nunmehr, doch lieber
  hinter verschlossenen Türen
  weiter zu verhandeln.
  Der größte Skandal aber ist
  der Richterspruch, der gefällt
  wurde: Statt Yppolita, die
  Hochverrat begangen hatter,
  ihrer gerechten Strafe zuzu-
  führen - und das wäre min-
  destens der Verlust sämtli-
  cher ererbter Privilegien so-
  wie ein lebenslanger Hausar-
  rest unter entsprechender Be-
  wachung gewesen, wenn
  nicht gar der Verrätertod -
  entschloß man sich, die Ab-
  trünnige außer Reiches zu
  schaffen - nach Festum, wo
  sie an der dortigen Akademie
  unterwiesen werden soll.
  Man höre und staune: Eine
  Verräterin wird klammheim-
  lich außer Landes geschafft,
  wo sie weiter freiere Hand
  hat, ihre Intrigen fortzusetzen
  und zu vervollkommnen.
  Thorwal Standard Nr. 16, Seite 82
  Der (wahre) Bote
  (Forts. nächste Seite)
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Thorwal Standard/thorwal_standard_16.pdf