TEXT: Homens Civilizados! Eles envenenam tudo à sua volta e definem isso como progresso!
  Conan, O Bárbaro
  Autor: Bruno Carlos Lugão (BC)
  Revisão: Antonio Sá Neto
  Editor: Bruno Carlos Lugão (BC)
  www.                            .com.br
  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
  Bárbaros
  Bárbaros 2
  O Bárbaro
  Introdução
  Este artigo trata de um assunto ainda 
  pouco explorado e que gera muita dis-
  cussão dentro da comunidade do Old 
  Dragon: novas classes de per-sonagem. 
  Lembro aos leitores que este artigo é 
  apenas um conteúdo opcional para o 
  sistema e aqueles que não se sentem 
  confortáveis com a idéia basta não 
  utilizar o material apresentado. Este 
  artigo foi inspirado no suplemento 
  Barbarians do Siste-ma Basic Fantasy 
  e no livro The Complete Barbarian’s 
  Handbook do sistema AD&D. Espero 
  que gostem e que outros membros da 
  comunidade se inspirem nessa inicia-
  tiva para produzir novos artigos e con-
  tribuir para que o Old Dragon possa 
  crescer ainda mais.
  Descrição
  Bárbaros são guerreiros ásperos oriun-
  dos de tribos situadas em lo-cais ermos 
  e conhecidos por sua grande resistên-
  cia, vigor físico e força. Suas proezas 
  de combate são atribuídas a sua tenaci-
  dade e instinto, diferentemente de um 
  homem de armas comum, que desen-
  volve suas habilidades através do trei-
  namento e disciplina. Costumam ser 
  subesti-mados por guerreiros que não 
  têm contato com suas tribos, um erro 
  que geralmente ocorre uma única vez.
  Não existem duas sociedades bárba-
  ras exatamente iguais. Algumas são 
  constituídas por centenas de mem-
  bros, outras apenas algumas dezenas. 
  Muitos são nômades, ou-tros se esta-
  belecem em povoados permanentes. 
  O povo bárbaro possui uma cultura 
  rústica e geralmente não aceita pelos 
  povos civilizados. Dessa maneira, um 
  bárbaro muitas vezes é interpretado de 
  forma errada e acaba tendo difi-cul-
  dades em se relacionar com membros 
  de outros povos. Seu nível de tecnolo-
  gia também os afeta de maneira sig-
  nificante, algumas tribos conhecem a 
  agricultura enquanto outras conhecem 
  apenas utensílios básicos de madeira e 
  pedra. Eles compreendem apenas os 
  símbolos rústicos de sua tribo, tendo 
  assim muitas dificuldades em aprender 
  a ler e a escrever as línguas dos po-vos 
  civilizados. Os Bárbaros são natural-
  mente analfabetos, possuindo apenas 
  as noções básicas de contagem.
  As armas e armaduras utilizadas pelos 
  bárbaros são definidas de acordo com 
  o modelo de tecnologia de sua tribo 
  (ver a seção tecnologia). Mesmo vindo 
  
  Bárbaros
  3
  Um artigo para
  T1: O Bárbaro
  Nível
  XP
  Bônus Ataque
  Dado de Vida
  Jogada de Protação
  1
  0
  +1
  1
  16
  2
  2250
  +2
  2
  16
  3
  4500
  +3
  3
  16
  4
  9000
  +4
  4
  15
  5
  18000
  +5
  5
  15
  6
  36000
  +6
  6
  15
  7
  72000
  +7
  7
  14
  8
  144000
  +8
  8
  14
  9
  288000
  +9
  9
  14
  10
  342000
  +10
  +2 PV
  13
  11
  459000
  +10
  +2 PV
  13
  12
  580500
  +11
  +4 PV
  13
  13
  711000
  +11
  +4 PV
  12
  14
  792000
  +12
  +5 PV
  12
  15
  909000
  +12
  +5 PV
  12
  16
  1030500
  +13
  +6 PV
  11
  17
  1161000
  +13
  +6 PV
  11
  18
  1197000
  +14
  +7 PV
  11
  19
  1269000
  +14
  +7 PV
  10
  20
  1413000
  +15
  +8 PV
  10
  de uma tribo com pouco avan-ço tec-
  nológico, um bárbaro pode aprender a 
  usar uma arma mais avançada depois 
  de muito treino e alguém disposto a 
  ensiná-lo.
  Fúria: Uma vez por dia o bárbaro 
  pode entrar em um estado de frenesi 
  selvagem conhecido como fúria. Nes-
  te estado um bárbaro não pode usar 
  qualquer habilidade que requeira pa-
  ciência e concentração, como lançar 
  magias ou ativar itens mágicos (exceto 
  os itens de efeito continuo). 
  A fúria é ativada instantaneamente na 
  rodada do personagem e continua ativa 
  por 10 rodadas. Enquanto per-manec-
  er neste estado o bárbaro deve atacar 
  diretamente o inimigo mais próximo. 
  Caso nenhum inimigo es-teja por perto 
  ele pode encerrar os efeitos desta ha-
  bilidade sendo bem sucedido em uma 
  jogada de proteção modificada pela 
  
  Bárbaros
  Bárbaros 4
  sabedoria ou deve atacar o alvo mais 
  próximo mesmo este não sendo um 
  inimigo.
  Enquanto permanecer ativa a habili-
  dade concede um bônus de +2 nas 
  jogadas de ataque, +2 nas jogadas de 
  dano, +2 jogadas de proteção modifi-
  cadas pela sabedoria, -2 na classe de 
  armadura e +5 PV temporários que 
  são descontados antes de se alcançar 
  os pontos de vida atuais do person-
  agem.
  T2: Totens
  Animal
  Habilidade
  Águia
  Visão na Penumbra 25m
  Búfalo
  +10% de experiência
  Urso
  -1 JP base
  Coruja
  Aprende uma Língua Adicional
  Cavalo
  +3m no deslocamento
  Leão
  +2 testes de surpresa
  Serpente
  +4 JP contra venenos
  Tartaruga
  +1 na classe de armadura
  Gorila
  60% escalar muros
  Dragão
  +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo
  Mamute
  Capacidade de Carga aumenta 25%
  Raposa
  +2 testes de iniciativa
  Falcão
  +1 jogadas de ataque a distância
  Carcaju
  Fúria dura 15 rodadas
  Texugo
  +4 JP contra esforço físico
  Tubarão
  +2 nas jogadas de ataque em fúria
  Foca
  +4 JP contra climas frios
  Escorpião
  +4 JP contra climas áridos
  Corvo
  +1 Ponto de perícia (Caso a regra seja utilizada)
  No final do seu estado de fúria o bár-
  baro fica fatigado, ele não pode correr 
  e sofre um redutor de -2 nas jogadas de 
  ataque, dano, classe de armadura e tes-
  tes de resistência du-rante uma hora.
  Totem: Totens são símbolos sagrados 
  adotados como emblemas por tribos 
  que consideram certos animais como 
  seus ancestrais e protetores. Bárbaros 
  escolhem no 1º nível um único totem 
  Cada totem dá ao personagem uma 
  habilidade especial listada na tabela 2.
  
  Bárbaros
  5
  Um artigo para
  As sociedades bárbaras tendem a ser 
  pequenas e sua estrutura social sim-
  ples. Os sistemas políticos conhe-cidos 
  pelos povos civilizados como burocra-
  cias ou monarquias são des-conhecid-
  os para esses povos. Os bár-baros não 
  possuem guildas ou or-ganizações. A 
  estratificação dentro de sua sociedade 
  é rara, pois a maioria das tarefas essen-
  ciais como a caça, segurança, artesan-
  ato, dentre outras, são partilhadas por 
  vários membros da comunidade.
  A organização social mais comum 
  é o bando, um pequeno grupo unido 
  através de ancestrais, geografia ou re-
  ligião. O tamanho de um bando varia, 
  mais normalmente consiste de 20 a 40 
  membros. Também existem os bandos 
  nômades que vagueiam através de um 
  determinado território em busca de 
  alimentos, fazendo acampamentos em 
  um local especifico até que a ofer-ta de 
  mantimentos se torne escassa e nesse 
  momento o bando levanta o acampa-
  mento e segue em busca de uma nova 
  Organização 
  Social
  área com recursos abu-ndantes. Os 
  bandos muitas vezes escolhem seus 
  nomes a partir de um marco geográ-
  fico da região em que eles freqüentam, 
  como por exemplo, “O Povo do De-
  serto” ou “Os Filhos do Rio”. Alguns 
  bárbaros se consideram parentes de 
  animais e nomeiam seus bandos como 
  “Clã do Lobo”, “Presas de Elefantes” 
  ou “Os Irmãos dos Ursos”.
  Normalmente o membro mais forte 
  de uma tribo serve como líder, embora 
  essa posição possa ser transmitida de 
  pai para filho ou de mãe para filha. Em 
  qualquer caso, um líder precisa mais do 
  que músculos para conquistar o respei-
  to de sua tribo. Ele deve trabalhar duro 
  e mostrar empatia pelos integrantes da 
  tribo, demonstrando que compreende 
  as dificuldades pessoais enfrentadas 
  por seus companheiros. E, acima de 
  tudo um líder deve ser sábio e capaz 
  de orientar a comunidade durante os 
  tempos difíceis, por isso, muitas tribos 
  favorecem anciãos como líderes, visto 
  que a força bruta raramente compensa 
  a falta de visão e experiência. 
  O BÁRBARO EM JOGO
  •  Dados de Vida (DV): d10 (exeto elfos)
  •  Força Mínima: 12
  •  Constituição Mínima: 12
  •  Armaduras: de acordo com o nível de 
  tecnologia de sua tribo
  •  Armas: de acordo com o nível de 
  tecnologia de sua tribo
  •  Itens  Mágicos:  os  bárbaros  não 
  podem utilizar itens mágicos como 
  cajados, varinhas e pergaminhos 
  mágicos
  
  Bárbaros
  Bárbaros 6
  Tecnologia
  Aos povos bárbaros falta a tecnologia 
  e recursos disponíveis para os povos 
  civilizados. Muitos não conhecem o 
  aço ou a linguagem escrita e al-guns 
  possuem conhecimentos rudimen-
  tares da matemática e ciência. Suas 
  sociedades não possuem estudiosos, 
  magos ou engenheiros, mas ainda 
  assim possuem mentes muito criativas 
  fazendo o que podem com o que 
  tem. Armas, utensílios, conjuntos de 
  ferramentas feitas de pedra, ossos ou 
  madeira são apenas alguns exemplos 
  do que são capazes de criar.
  Uma grande variedade de fatores 
  influencia o desenvolvimento tecno-
  lógico de uma determinada sociedade 
  bárbara. Uma tribo que existe a mais 
  de mil anos provavelmente tem um 
  maior desenvolvimento que outra 
  tribo que se mantém por pouco mais 
  de um século. Tribos bárbaras com 
  acesso a grandes campos podem 
  desenvolver a agricultura com o 
  tempo, enquanto uma tribo atacada 
  freqüentemente por monstros é for-
  çada a inventar armas de defesa sofis-
  ticadas.
  Por conveniência as sociedades bár-
  baras podem ser classificadas em 
  três grandes categorias. Sociedades 
  Primárias, a mais primitiva, vivem 
  em cavernas, empunham clavas e co-
  meçaram a dominar as técnicas de 
  fazer fogo. Sociedades Transitórias, 
  começam 
  a 
  se 
  estabelecer 
  em 
  aldeias e ter experiência com a 
  agricultura, sendo a maioria dos 
  Economia
  Sociedades bárbaras não têm o co-
  nhecimento para desenvolver sistemas 
  econômicos sofisticados. Onde as so-
  ciedades civilizadas mantêm uma 
  economia baseada no comércio e 
  tributação, bárbaros trocam produtos 
  de origem animal e artesanato rústico. 
  A medida de riqueza realizada pelos 
  povos civilizados é feita em peças de 
  ouro, já os povos bárbaros utilizam 
  a moeda bruta que tem pouco ou 
  nenhum valor fora de suas terras. Os 
  homens civilizados negociam pro-
  dutos utilizando leis vinculadas a 
  contratos manuscritos, enquanto os 
  bárbaros fazem acordos irregulares 
  por via oral impostos pela vontade do 
  líder ou pelo golpe de uma clava.
  O comércio entre tribos bárbaras 
  ocorre com pouca freqüência, pois 
  geralmente não existem muitas mer-
  cadorias excedentes disponíveis. As 
  tribos são mais propensas a trocar 
  serviços a bens tangíveis. Uma tribo 
  que se mantém nas colinas pode 
  emprestar seus “avançados” conhe-
  cimentos medicinais a um homem 
  em troca dos serviços de um bom 
  rastreador. Um clérigo pode realizar 
  um ritual para afastar os maus 
  espíritos em troca da localização 
  de um bando de veados. Tribos 
  influentes, geralmente são aquelas 
  que têm acesso a alimentos fartos e 
  podem realizar o comércio de bens 
  diretamente com os povos civilizados, 
  como por exemoplo escravos por 
  cavalos ou peles por armas de metal.
  
  Bárbaros
  7
  Um artigo para
  bárbaros pertencentes a este gru-
  po. E, por fim, as sociedades avan-
  çadas que representam o pico de 
  desenvolvimento bárbaro, eles pos-
  suem animais domésticos, veículos 
  de transporte que se deslocam sobre 
  duas rodas e comercializam produtos 
  com os povos civilizados; esses são os 
  que, durante alguns séculos, podem 
  vir a se tornar sociedades civilizadas.
  Modelo Primário
  Avanço Tecnológico: Fogo (Produzi-
  do pela fricção de pedras ou torção de 
  varas sobre materiais inflamáveis)
  Arquitetura: Cavernas, casas de neve 
  (ártico apenas), abrigos improvisados 
  (cabanas feitas madeira ou ramos 
  cobertos com folhas, ervas daninhas 
  ou cascas), casas de ossos (ossos de 
  animais de grande estatura, como 
  dinossauros, posicionados de maneira 
  a formar uma cúpula e coberta com 
  couro). 
  Armas e Armaduras: armas de pedra 
  ou osso e nenhuma armadura.
  Roupas: Peles de animais e couro não 
  curtido.
  Transportes: Andar, trenós com tra-
  ção humana.
  Expressão Artística: Narrativa, pin-
  tura nas paredes das cavernas.
  Modelo Transitório
  Avanço Tecnológico: Roda (confec-
  çionada com toras utilizadas como 
  rolo ou discos sólidos de madeira ou 
  pedra).
  Arquitetura: Barracas ocultas, chalés 
  de terra (em forma de cúpula feita de 
  barro e pedras com o telhado coberto 
  de terra), altares de pedra e cabanas 
  de palha.
  Armas e Armaduras: Além das ar-
  mas do modelo primário também 
  sabem usar arcos, bordões, Clavas e 
  armaduras de couro.
  Roupas: Peles cortadas de forma pa-
  dronizada, peles curadas.
  Transportes: Canoas, jangadas, cava-
  los.
  Expressão Artística: Esculturas bru-
  tas, tatuagens e artesanato básico 
  como colares de ossos.
  Modelo Avançado
  Avanço Tecnológico: Animais do-
  mesticados (Pequenos rebanhos de 
  cabras, porcos, gado ou ovelhas), 
  aprendizado das técnicas de forjaria 
  de utensilios diversos, armaduras e 
  pontas de lança e flechas de metal.
  Arquitetura: Estruturas com armação 
  de madeira cobertos com telhados de 
  palha, lareiras de pedra, estábulos 
  rústicos.
  Armas e Armaduras: Além das armas 
  e armaduras do modelo transitório, 
  também sabem usar armas de metal e 
  escudos de madeira.
  Roupas: feltro, couro curtido, roupas 
  de tecelagem simples.
  Transporte: Pequenos barcos, carri-
  nhos de mão, selas rústicas.
  Expressão Artística: Cerâmica sim-
  ples, cestos de caniço.
  
  Bárbaros
  Bárbaros 8
  Armas
  Bárbaros podem usar qualquer objeto 
  natural que possa infligir dano como 
  arma, por exemplo, o osso da perna de 
  um elefante pode ser usado como uma 
  clava ou uma costela de um crocodilo 
  que pode ser empunhada como uma 
  adaga. Em uma situação difícil um 
  bárbaro pode sempre utilizar pedras ou 
  esmurrar um oponente com os própri-
  os punhos. 
  As armas manufaturadas (aquelas que 
  são construídas minuciosamente) são 
  muito mais letais e confiáveis do que 
  as armas improvisadas citadas acima 
  T3: Armas
  Arma
  Tamanho
  Dano
  Alcance
  Iniciativa
  Preço
  Peso
  Adaga
    Pedra
  P
  1d3
  -
  +4
  2 PP
  1 Kg
    Osso
  P
  1d2
  -
  +8
  1 PP
  0,5 Kg
  Azagaia
    Ponta de Pedra
  M
  1d4
  3
  +4
  5 PC
  1,5 Kg
    Ponta de Osso
  M
  1d3
  3/6/9
  +6
  3 PC
  1 Kg
  Clava de Osso
  G
  1d6
  -
  +4
  1 PC
  2 Kg
  Dardo
  P
  1d3
  10/15/20
  +8
  5 PP
  Flechas (20)
    Ponta de Pedra
  -
  1d4
  -
  -
  5 PC
  2 Kg
    Ponta de Osso
  -
  1d3
  - 
  -
  1 PC
  1 Kg
  Lança
    Ponta de Pedra
  G
  1d6
  3
  +2
  8 PC
  4 Kg
    Ponta de Osso
  G
  1d4
  3/6/9
  +4
  4 PC
  2 Kg
  Machado de Pedra
  M
  1d6
  -
  +2
  1 PP
  5 Kg
  Martelo de Pedra
  M
  1d6
  -
  +2
  1 PP
  6 Kg
  e exigem um pouco mais de criativi-
  dade em sua confecção. Um machado 
  de pedra pode ser construído a partir 
  de uma pedra afiada amarrada com 
  tiras de couro em uma pequena haste 
  de madeira, já um arco pode ser feito 
  tendo por base uma faixa de madeira 
  flexível e sua corda formada por ped-
  aços de intestinos de animais abatidos 
  pre-sos nas extremidades dessa base. 
  Essas são apenas algumas idéias, o 
  mestre é livre para determinar como 
  determinada arma é fabricada.
  Os povos bárbaros sempre têm em 
  mente que o melhor material para fab-
  ricação de armas é aquele que possui 
  
  Bárbaros
  9
  Um artigo para
  a maior resistência e a maior versati-
  lidade. Independente da arma ser im-
  provisada ou manufaturada, ela deve 
  ser feita com os materiais disponíveis 
  existentes próximos às tri-bos sendo 
  mais comuns a madeira, os ossos (in-
  cluindo garras e dentes) e as pedras. 
  Bárbaros preferem o quartzo ao gran-
  ito, pois este tende a esfarelar após o 
  uso prolongado e o marfim a ossos co-
  muns, por causa de sua alta resistência. 
  Armas de Osso 
  ou Pedra
  Armas de pedra ou osso causam me-
  nos dano do que seus homólogos de 
  metal. Elas também são frágeis e mais 
  propensas a se danificar com o uso 
  constante. Sempre que uma jogada 
  de ataque em que se utiliza uma arma 
  de osso ou pedra acerta o alvo e causa 
  dano, existe uma chance dela se que-
  brar. Armas de pedra têm 15% de se 
  esfarelar após um ataque e armas de 
  osso tem 30% de se estilhaçar. Armas 
  encantadas constituídas destes materi-
  ais não es-tão sujeitos à regra acima.
  Produtos de 
  Origem Animal
  A tabela abaixo lista algumas dos 
  mais valiosos produtos derivados de 
  animais. Bárbaros comercializam es-
  tes produtos para obter alimentos, 
  ferramentas e outros itens essenciais. 
  Algumas sociedades bárbaras podem 
  usar algum desses produtos como 
  moeda. Os produtos também podem 
  ser vendidos para se obter ouro ou 
  como matéria-prima para a fabricação 
  de roupas, medicamentos ou itens 
  mágicos.
  Os valores listados são médios, ou 
  seja, para produtos de alta ou bai-xa 
  qualidade os valores podem ser au-
  mentados ou diminuídos. Os produtos 
  retirados de criaturas gigantes têm o 
  valor cinco vezes maior dos retirados 
  de criaturas de tamanho normal. Por 
  exemplo, a pele de uma lontra normal 
  vale 2 PO, mas a pele de uma lontra 
  gigante vale 10PO.
  Para extrair os produtos sem danificá-
  los, um personagem deve dedicar cer-
  ca de 10 minutos por DV do animal. 
  Remover a pele de uma lobo com 3 
  DV, por exemplo, leva cerca de 30 
  minutos. O personagem também deve 
  realizar um teste de destreza quan-
  do ele completa o processo. Se o 
  teste falhar por cinco os produtos são 
  danificados e seu preço reduzido pela 
  metade, caso o teste falhe por mais de 
  cinco os produtos perdem totalmente 
  o seu valor. A quantidade de tempo 
  necessário varia se o animal é grande 
  ou pequeno, ou se o produto a ser 
  retirado é mais fácil ou difícil de ser 
  extraído, por exemplo, o chifre de um 
  pequeno cervo leva menos tempo do 
  que a pele de um urso polar gigante.
  Para criaturas diferentes das listadas 
  localize uma espécie semelhante 
  e assuma que os valores são equi-
  valentes, por exemplo, presas de 
  mamutes e mastodontes possuem 
  aproximadamente o mesmo valor, as-
  sim como penas de grifos e  de hipo-
  grifos.
  
  Bárbaros
  Bárbaros 10
  T4: Produtos de Origem Animal
  Criatura
  Produto
  Valor em PO
  Ankheg
  Couraça
  100
  Urso Negro
  Couro
  6
  Castor
  Couro
  2
  Beholder
  Olho
  50
  Lince
  Couro
  2
  Catoblepas
  Chifre
  30
  Centopéia Gigante
  Veneno
  5
  Cocatriz
  Penas
  8
  Cobra Gigante
  Veneno
  18
  Crocodilo
  Couro
  5
  Elefante
  Presa
  5/Kg
  Raposa
  Couro
  3
  Leopardo
  Couro
  6
  Leão
  Couro
  4
  Lagarto Gigante
  Pele
  6
  Minotauro
  Chifre
  30
  Urso Coruja
  Ovos
  200
  Pantera
  Couro
  5
  Escorpião
  Veneno
  18
  Foca
  Couro
  3
  Aranha Gigante
  Veneno
  15
  Tigre
  Couro
  5
  Troll
  Sangue
  400
  Unicórnio
  Chifre
  1500
  Lobo
  Couro
  3
  Tubarão
  Dente
  10
  Basilisco
  Olhos
  500
  Grifo
  Penas
  10
  Quimera
  Guarras
  200
  
  LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
  Com esta licença você tem a liberdade de: 
  Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
  Remixar — criar obras derivadas.
  Sob as seguintes condições:
  Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem 
  qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
  Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante 
  apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
  ______________________________________________________________________________________________________
  THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS 
  OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means 
  copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, 
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic 
  and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over 
  the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including 
  translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, 
  logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, 
  artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; 
  names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
  identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, 
  names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game 
  License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material 
  of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in 
  terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except 
  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive 
  license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your 
  original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
  6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of 
  any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, 
  independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark 
  or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the 
  owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership 
  of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to 
  copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission 
  from the Contributor to do so.
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to 
  statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming 
  aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of 
  the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, 
  Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
  EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE 
  NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE 
  PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES. 
  
  www.                            .com.br
  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Suplementos/Old Dragon - BÃ¡rbaro.pdf