TEXT: Die Regeln 
  kennst du jetzt, und im 
  Solo-Abenteuer hast du sie auch 
  DA5 CJEHEIMNI5 
  DE5 BLAUEN 
  TURt\5 
  .STELLE DICH 
  DER HERAUS­
  f�RDERUNQ 
  UND ERKUNDE 
  t\ Y .STI.SCHE 
  UND .SAQEN-­
  UMW�ßENE 
  LÄNDEREIEN 
  UND ORTE! 
  schon ein erstes Mal anwenden kön-
  nen. Damit ist es an der Zeit, mit dem ei-
  NUN I C:.f gentliehen Rollenspiel zu 
  V 
  beginnen. Dieses Heft ist einzig und 
  E5 ENDLICH ������
  ü:����
  e�:::�
  e-
  c:.oWEIT 
  Abenteuer als Spieler erleben 
  V 
  • • • 
  willst, solltest du auf keinen 
  Fall weiterlesen und dir auch die Bilder nicht ansehen. Sonst 
  nimmst du dir selbst den Spaß und die Spannung. Oder 
  möchtest du gerne das Ergebnis eines Fußballspiels wissen, 
  bevor du es dir anschaust? 
  Folgendes brauchst du für das Spiel: ein paar Stifte, Würfel, etc 
  was Notizpapier, das Regelheft, das Abenteuer und natürlich 
  ein paar Freunde und Freundinnen, die in die Rolle der Helden 
  schlüpfen. 
  
  Die folgenden Texte sind immer in zwei Kategorien 
  unterteilt: Die blauen Textabschnitte kannst du den 
  Spielern direkt vorlesen. Was nicht farbig unterlegt 
  ist, ist eine wichtige Hintergrundinformation. Viele 
  davon können die Spieler erst herausfinden, wenn 
  sie sich genauer umsehen. Manche werden die 
  Spieler aber auch gar nicht herausfinden - die sind 
  nur dafür da, damit du besser auf die unterschied­
  lichen Aktionen der Spieler reagieren kannst. 
  Eigentlich ist es das beste, wenn du das Abenteuer 
  schon einmal vollständig durchgelesen hast, bevor 
  du anfängst, es zu spielen. Damit vermeidest du, 
  daß deine Spieler immer wieder darauf warten 
  müssen, daß du den nächsten Abschnitt fertig ge­
  lesen hast. 
  Zunächst sucht sich jeder Spiel�r einen der 
  Helden aus, die als Charakterkarten in diesem 
  Karton liegen. Nimm diese Karten ruhig 
  als Anreiz, ein wenig die Phantasie 
  deiner Spieler in Gang zu bringen. 
  Denn auf den Karten sind neben 
  einem Porträt ja nur der Name 
  und einige wenige Angaben 
  zu finden. Eine Persönlich­
  keit besteht aber aus viel 
  mehr. 
  Deswegen sollte jeder 
  Spieler sich noch eine 
  Geschichte zu �einem 
  Helden oder seiner Hei­
  din ausdenken: Was hat 
  der Held für Wesenszü­
  ge? Ist er aufbrausend 
  oder ruhig und bedacht? 
  Geizig oder spendabel? 
  Gesellig oder verschlossen? 
  Ist er in der Stadt aufgewach­
  sen, oder irgendwo im Hinter­
  land auf einem Bauernhof? Und 
  warum sitzt er nicht brav zu Hause, 
  sondern sucht nach Abenteuern? 
  V�RC!E5CHICHTE 
  Vor langer Zeit, da lebte in der kleinen Stadt Honin­
  gen ein Magier mit Namen Vasilos. Er hatte immer 
  das Gefühl, von vielen Konkurrenten umgeben zu 
  sein, die ihn um die Ergebnisse seiner Forschungen 
  beneideten. So vertraute er niemandem mehr und 
  wurde immer mehr zum Einzelgänger. Außer seinem 
  taubstummen Diener Thorwulf wollte er niemanden 
  mehr in seiner Nähe haben. Aus Angst, eines Tages 
  überfallen und beraubt zu werden, sammelte er all 
  sein Wissen in Schriftrollen und versteckte diese an 
  einem geheimen Ort. Unter dem Turm, in dem er 
  wohnte, hatte er einige unterirdische Gänge entdeckt, 
  die wohl schon lange vor seiner Zeit gegraben wor­
  den waren. Einer dieser Gänge endete in einer verbor­
  genen Kammer, und dorthin brachte er nun seine 
  Schätze. 
  Damit aber im Falle seines Todes dieses Wissen 
  doch nicht ganz verloren wäre, zeichnete er eine 
  verschlüsselte Karte. Mit deren Hilfe sollte es 
  möglich sein, die Schriftrollen zu finden. Diese 
  Karte schmuggelte er in den Tempel der Hesinde, 
  der Göttin der Weisheit und der Wissenschaft, 
  und versteckte sie in der dortigen Bibliothek. 
  Aufgrund seiner Geheimnistuerei entstanden bald 
  wilde Gerüchte um Vasilos. Man sprach von "Dä­
  monenwerk" und "finsterster Zauberei". Und eines 
  Tages, als bei einer benachbarten Familie ein Kind 
  tot zur Welt gekommen war, da sammelte sich ein 
  wilder Mob zorniger Bürger. Sie schoben das Un­
  glück der armen Mutter dem (unschuldigen) Vasilos 
  in die Schuhe. Weder Vasilos noch der stumme Thor­
  wulf waren in der Lage, sich dem wütenden Haufen 
  entgegenzustellen, und so wurden die beiden noch in 
  der gleichen Nacht erschlagen. 
  Damit war das Wissen um das Geheimversteck erst 
  einmal verloren, und lange Zeit blieb die Karte in der 
  Bibliothek vergessen. Mittlerweile wird Vasilos' 
  Turm von der Stadtgarde genutzt, und niemand erin­
  nert sich mehr daran, daß einst ein Zauberer darin 
  wohnte. 
  Der unterirdische Raum, den Vasilos als Versteck aus­
  gesucht hat, wurde vor einiger Zeit zufällig gefunden, 
  als auf dem Grundstück darüber ein neues Haus ge­
  baut wurde. Die Besitzerin dieses Hauses, die Alchi­
  mistin Ambrosa Wehrheimerin, war über diese Ent­
  deckung sehr erfreut. Sie konnte diesen geheimen 
  Raum unbemerkt zu einem Labor umbauen, in dem 
  sie finstere Versuche anstellen konnte, ohne daß ir­
  gend jemand davon ahnte. Auch di'e A.ufzeichnungen 
  von Vasilos fand sie, schenkte ihnen aber keine Be­
  achtung. 
  
  Vor kurzem jedoch geschah es, daß ein junger Gelehr­
  ter in der Hesinde-Bibliothek die Karte fand. Ihm 
  wurde recht schnell klar, daß es sich dabei um etwas 
  besonderes handeln mußte. Er versteckte das Blatt in 
  seinen Kleidem und schmuggelte sie so aus dem 
  Tempel. Doch nur ein Narr bestiehlt einen Tempel: 
  Noch bevor er den Plan einer näheren Untersuchung 
  unterziehen konnte, wurde er ein Opfer einer Ta­
  schendiebin, die ihm das wertvoll aussehende Perga­
  ment entwendete. Und über diesen Umweg kommt es 
  sci;lließlich zu den Helden. 
  H�NINQEN 
  Da dieses Abenteuer in 
  der kleinen Stadt Ho-
  ningen spielt, solltest du zunächst eine grobe Vorstel­
  lung dieses Örtchens haben. Schau dir dazu den klei­
  nen Stadtplan an, den du auf der Rückseite des Solo­
  abenteuers findest. Auf ihm sind die wichtigsten Ge­
  bäude der Stadt eingetragen. 
  Mit etwa 2.500 Einwohner ist Honingen schon ei­
  ne der größeren Siedlungen in Aventurien. Stell es 
  dir wie eine typische Stadt im mittelalterlichen 
  Buropa vor: komplett umgeben von einer Stadt­
  mauer mit vielen eng gedrängten Häusern, die 
  sich, wie die Abbildung oben zeigt, über die ge­
  pflasterten Straßen beugen. Auf den Märkten bie­
  ten Händler ihre Waren lauthals feil. Mägde und 
  Knechte eilen mit ihren Besorgungen durch die 
  Gassen. Edles Volk fährt in Kutschen vorüber. 
  Wenn du schon einmal Filme aus dieser Zeit ge­
  sehen hast, dann kannst du sicherlich deinen 
  Spielern ein farbenfrohes Bild von Honingen be­
  schreiben. Und je schöner du beschreibst, desto 
  schneller werden sich deine Spieler in ihre Hel­
  den einfühlen können. 
  EIN5TIEQ 
  Voraussetzung für 
  dieses Abenteuer 
  ist, daß einer der Helden in Besitz des Perga­
  ments ist (siehe Handout: Pergament), das du 
  in diesem Set findest: die Schatzkarte. Es stellt 
  sich natürlich die Frage, wo die Helden es her 
  haben, denn einfach nur zu sagen, daß sie es 
  "halt haben", ist zwar möglich, aber viel schö­
  ner ist es, wenn sie es erst bekommen müssen. 
  Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Am be­
  sten ist es, wenn einer der Helden schon das 
  Soloabenteuer durchgespielt hat 
  und dabei in den Besitz der 
  Karte gelangt ist. Oder du 
  spielst mit den Helden ei­
  ne Szene auf dem Honin-
  ger Markt. Dort beobachten 
  sie, wie ein Dieb versucht, einen Händ­
  ler zu bestehlen. Wenn sie den Händler war­
  nen, schenkt er ihnen aus Dank das Perga­
  ment, mit dem er selbst nichts anfangen 
  kann. Vielleicht fällt dir aber auch noch eine 
  ganz andere Geschichte ein. 
  
  W�HER KENNEN 
  <:ICH DIE 
  Natürlich muß es auch 
  v 
  einen Grund geben, war-
  HELDEN? 
  um die Helden ihr erstes 
  Abenteuer gemeinsam 
  erleben werden: Sie müssen sich kennenlernen. 
  Am schönsten ist es, wenn ihr das Spiel mit die­
  sem Kennenlernen beginnt. Zum Beispiel könnten 
  die Helden abends gemeinsam in einer Wirtsstube 
  am gleichen Tisch sitzen. 
  So eine Szene gibt jedem deiner Spieler die Mög­
  lichkeit, sich schon einmal in seine Rolle hinein-
  zufinden. Und du kannst dich an deine Aufgaben 
  als Meister gewöhnen: Du mußt den Wirt spielen, 
  der die Bestellungen aufnimmt, und die Schank­
  maid, die die Getränke bringt. Aber du mußt 
  auch beschreiben, was sonst noch so in dem 
  Raum passiert: ob ein Barde ein Lied vorträgt, 
  ein Betrunkener herurnpöbelt oder ein paar 
  kräftige Männer einen Armdrück-Wettbewerb 
  veranstalten. (Hat einer der Helden sogar Lust, 
  dabei mitzumachen? Derjenige, der zuerst drei 
  KK-Proben hintereinander schafft, 
  gewinnt!) 
  DIE KARTE 
  Hier siehst du eine verkleinerte 
  Abbildung der Schatz­
  karte. Das größere 
  Original solltest du 
  den Spielern geben, 
  damit sie die ge-
  heimnisvollen 
  Zeichen ent­
  schlüsseln 
  köqnen. 
  Das Pergament fühlt sich alt an, es ist schon brüchig 
  und droht an mehreren Stellen einzureißen. Die merk­
  würdigen Kritzeleien darauf sind mit Tusche gezeich­
  net. Auffällig sind zunächst drei Dinge: ein Zeichen 
  etwa in der Mitte, das ein Buchstabe einer unbekann­
  ten Schrift sein könnte; die Zeichnung eines Turms 
  und schließlich das Symbol eines halben Wagenrades. 
  Dieses Symbol kennt ihr alle: Es steht für Tod. 
  Die Bedeutung der meisten anderen Zeichen wird den 
  Helden erst nach und nach klar werden. 
  Das Zeichen in der Mitte entstammt einer uralten Ge­
  heimschrift, die keinem der Helden be-
  kannt ist. Dir als Meister können wir � 
  verTaten, daß es "Weg" bedeutet - aber 
  die Helden werden das wohl nie erfah-
  ren. 
  Besonders auffällig an der Skizze des Turms ist die 
  charakteristische Dreiecks-Form seiner Fenster. Wenn 
  einer der Helden direkt aus Honingen kommt, dann 
  darf er eine KL-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, er­
  innert er sich an einen solchen Turm: Er wird der 
  "Blaue Turm" genannt, ist Teil der Stadtmauer und 
  wird von der Stadtgarde benutzt. 
  Ist kein Einheimischer unter den Helden, dann müs­
  sen sie sich ein wenig in der Stadt umsehen. Laß dir 
  auf der Stadtkarte zeigen, wo die Helden entlangge­
  hen und beschreibe ihnen, was sie unterwegs alles 
  ' 
  sehen. Sobald sie in die Nähe des Blauen Turms kom-
  men, können sie die dreieckigen Fenster erkennen. 
  Einfacher geht es natürlich, wenn sie einen Einheimi­
  schen fragen, ob es hier einen solchen Turm gibt. Das 
  Bauwerk ist vielen Honingern bekannt. Es kann aber 
  sein, daß der Gefragte selbst neugierig wird. Er will 
  dann genau wissen, warum die Helden diesen Turm 
  suchen. Und wenn sie ihre Beute nicht mit noch mehr 
  Leuten teilen wollen, dann sollten sie sich eine gute 
  Ausrede einfallen lassen. 
  
  Wenn die Helden jetzt weitere Nachforschungen an­
  stellen, können sie herausfinden, daß der Turm von 
  der Stadtgarde benutzt wird (wenn sie es noch nicht 
  wissen). Im Erdgeschoß ist eine Wachstube, oben ist 
  eine Aussichtsplattform. In der Regel halten sich dort 
  ständig mindestens vier Gardisten auf und stehen für 
  Notfälle bereit. 
  DER BLAUE TURM 
  Der Turm ist dreistöck:ig, und die Stockwerke 
  sind jeweils durch eine steile Treppe mit­
  einander verbunden. Unten ist eine Wach­
  stube, im ersten Obergeschoß ein Aufent­
  haltsraum der Gardisten und oben ein 
  Aussichtsposten. Da es unnötig ist, daß 
  die Helden die oberen Etagen be­
  treten, werden sie hier nicht 
  beschrieben. 
  DIE WACHSTUBE 
  Ihr betretet den Stadtturm durch eine schwere, offen­
  stehende Tür. Der Raum dahinter nimmt die gesamte 
  Grundfläche des Turms ein. Links windet sich eine 
  steile Treppe nach oben, rechts hängt ein schwerer, 
  aber schon etwas verblichener Wandteppich mit dem 
  Stadtwappen. Euch gegenüber steht ein großer 
  Schreibtisch, an dem ein sehr wichtig aussehender 
  Mann sitzt. Er trägt die Uniform der Stadtgarde und 
  blickt euch fragend an. Da es keine Fenster gibt, wird 
  der Raum durch eine Öllampe beleuchtet, die von der 
  Decke herabhängt, und von einigen Kerzen,·die auf 
  schmiedeeisernen Haltern an den Wänden befestigt 
  sind. 
  Erst auf den zweiten Blick fällt euch auf, daß einige 
  Mauersteine zu skurrilen Köpfen geformt sind, vor al­
  lem direkt unter der Decke und unterhalb der Treppe. 
  Merkwürdigen Fratzen aus Stein grinsen auf euch 
  hinab; viele davon sollen wohl Tierköpfe darstellen, 
  aber manche könnt ihr keiner bekannten Tierart zu­
  ordnen. 
  Auf dem Schreibtisch stehen ein Tintenfäßchen, zwei 
  Schreibfedern, einige unbeschriftete Blatt Papier und 
  ein Federmesser zum Ausradieren und zum Anspit­
  zen der Federkiele. In einer verschlossenen Schubla­
  de befindet sich außerdem das Wachbuch (dessen 
  Inhalt für dieses Abenteuer völlig unbedeutend ist) 
  sowie ein Beutel mit 3 Dukaten und 15 Silbertalern. 
  t\Ö.CJLICHE V�R--- ��� 
  CJEHENS---�:1��:e��
  e 
  WEISEN �::e�.���:
  n 
  sehr schlechte Idee wäre es, einfach in 
  den Turm zu gehen und dort vor den 
  · 
  Augen der Gardisten nach einem Ge­
  heimgang zu suchen, denn die werden 
  sich das kaum gefallen lassen. Weibel 
  Borrik wird den Helden unmißver­
  ständlich klar machen, daß sie hier 
  nichts zu suchen haben, und vermut­
  lich versuchen, die Karte zu beschlag­
  nahmen, wenn er von ihr erfährt. 
  Er ist ein hochrangiger Vertreter der 
  öffentlichen Ordnung, der jederzeit 
  das Recht hat, sie in den Kerker wer­
  fen zu lassen. Sollten sich die Helden 
  ernsthaft mit dem Weibel anlegen, 
  machen sie sich damit zu Verbre­
  chern- und das könnte dann ein vor­
  schnelles Ende ihrer Abenteurer­
  Karriere sein. Falls es zu einem 
  Kampf kommt, dauert es 10 Kampfrunden, bis 
  vier Gardisten mit 
  Treppe herun­
  tergerannt kom­
  men. 
  Borrik: AT 10; PA 8; LP 5 
  Gardist: AT 9; PA 7; LP 4 
  Gleichzeitig ertönt im obersten Stockwerk 
  ein Signalhorn, und dann dauert es ge­
  nau fünf Minuten, bis weitere zehn 
  Gardisten hereinstürmen. 
  Eine viel bessere Möglichkeit wäre es 
  beispielsweise, wenn die Helden in der 
  Nähe einen falschen Alarm auslösen. 
  Wenn dem Weibel etwa ein 
  Mord gemeldet wird, wird er 
  sofort mit vier Gardisten auf­
  brechen. Zurück bleibt dann 
  nur ein Gardist. Sollte der 
  dann beispielsweise mit einem 
  
  Zauber oder einer guten Lüge leise ausgeschaltet 
  werden, ohne daß der andere es hört, haben die 
  Helden genug Zeit, um die Wachstube zu untersu­
  chen, bevor der Weibel zurückkommt. 
  Dies ist nur eine Möglichkeit. Wenn deine Spieler 
  eine andere Idee haben, die gut klingt, dann gehe 
  darauf ein - und mach es ihnen dabei nicht zu 
  schwer. 
  DER QEHEIME ::1��:�s 
  t\ECHANI5MU5 �
  i��ieß-
  schaffen, diesen Raum in Ruhe zu untersuchen, 
  finden sie in dem dunklen Winkel zwischen 
  Spind und Treppe einen Drachenkopf in den 
  Stein gemeißelt, der dem auf der Karte erstaun­
  lich ähnlich sieht. 
  Dieser Drachenkopf sieht wirklich fast genauso 
  aus wie auf dem Bild. Doch als du genauer hin­
  siehst, bemerkst du einen deutlichen Unter­
  schied: die Zunge. Auf dem Bild hängt sie viel 
  weiter aus dem Maul, als sie es bei dem Stein­
  kopf tut. Ob das etwas zu bedeuten hat? Ist das 
  am Ende doch der falsche Drachenkopf? 
  In der Tat ist die Zunge das Geheimnis des Kopfes. 
  Allerdings ist sie so in das Drachenmaul angepaßt, 
  daß man sie nicht ergreifen kann. Ein Held muß seine 
  Hand schon bis zum Handgelenk in das steinerne 
  Maul hineinstecken, um dann an der "Zungenwurzel" 
  eine Stelle zu ertasten, die sich wie ein Griff anfühlt. 
  Wenn er kräftig daran zieht, dann bewegt sich die 
  Zunge nach vorne bis zu einer Position, die der auf 
  der Zeichnung entspricht. Gleichzeitig ist dabei ein 
  merkwürdiges Klicken aus den Tiefen der Steinwand 
  zu hören, als würde dort irgendwo ein verborgener 
  Mechanismus einrasten. Weiter passiert aber vorerst 
  nichts. 
  Gestalte diese Szene möglichst spannend. Der Held 
  soll ruhig befürchten, daß das Drachenmaul plötzlich 
  zuklappt und seine Hand einklemmt, wenn er etwas 
  falsch macht. 
  Wenn ein Held die Kerzenstän­
  der untersucht, dann kannst du 
  ihm folgendes vorlesen: 
  Alle Kerzenständer in diesem 
  Raum sind aus schwarzem 
  Schmiedeeisen. Allerdings ha­
  ben sie alle unterschiedliche 
  Formen. Nur einer sieht aus wie ..._ .......... 
  ____ _. 
  der auf der Karte: Er hängt ein 
  Stück oberhalb des Drachenkopfes. Die Kerze darauf 
  steht aber - im Gegensatz zu dem Bild - gerade. 
  Die Kerze ist eine ganz normale Kerze, und es hat 
  keinerlei Folgen, wenn man sie bewegt, auspustet 
  oder wegnimmt. Vielmehr soll durch ihre schiefe 
  Stellung dargestellt werden, daß man den ganzen Ker­
  zenständer nach unten ziehen soll. Vorerst läßt er sich 
  jedoch überhaupt nicht bewegen, sondern wirkt fest in 
  der Wand eingelassen. Nähere Untersuchungen brin­
  gen hier keinerlei Erkenntnisse. 
  Ist jedoch die Zunge des Drachenkopfes bewegt wor­
  den, dann läßt sich der Kerzenständer problemlos 
  nach unten ziehen. Geschieht dies, dann ist ein erneu­
  tes Klicken zu hören. Im nächsten Augenblick bewegt 
  sich die unterste Treppenstufe unter lautem Knirschen 
  zur Seite und schiebt dabei alles, was eventuell im 
  Weg ist, einfach weg. Unter ihr wird ein dunkler, 
  nach unten führender Schacht sichtbar, aus dem muf­
  fige, nach Moder riechende Luft aufsteigt. 
  l�.� S(.l-;\�., I I 
  gemauerter Schacht (siehe rechts oben X) führt nach 
  unten. An seiner Seite befinden sich rostige Metall­
  griffe, an denen man wie an einer Leiter herabklettern 
  kann. Unten ist es stockdunkel, so daß nicht abzuse­
  hen ist, wie tief der Schacht wohl sein mag. 
  
  Wenn man nach unten lauscht, hört man nur das ent­
  fernte Tropfen von Wasser. Man kann zwar mit einer 
  Fackel oder einer Kerze in den Schacht hinein leuch­
  ten, kann aber selbst dann nur die ersten zwei Meter 
  erkennen, weiter reicht das Licht nicht - aber der 
  Schacht führt offensichtlich noch weiter in die Tiefe. 
  Jetzt gilt es also, sich wagemutig in die Finsternis 
  hiqeinzubegeben. Da kaum ein Held mit dem Kopf 
  voran nach unten klettern wird, muß der vorderste 
  Held sich wohl oder übel in die unbekannte Finsternis 
  hineinwagen. Steht erst einmal einer unten; dann kann 
  er den Nachfolgenden natürlich leuchten. 
  Der Schacht ist kaum einen Meter breit, so daß kaum 
  Bewegungsfreiheit bleibt und du wirklich nicht sehen 
  kannst, wohin du deine Füße setzt. Zum Glück schei­
  nen die Stufen stabil zu sein. Sieben Meter weiter un­
  ten endet der Schacht in einem kleinen, aus Ziegeln 
  gemauerten Raum. Er hat etwa zwei mal zwei Meter 
  Grundfläche. Der Boden ist von einer öligen Pfütze 
  bedeckt, die Wände sind feucht und glitschig. Drei 
  schmale Gänge führen aus dem Raum: Einer beginnt 
  an der Wand, die der Leiter gegenüberliegt, die ande­
  ren beiden rechts und links davon. Auf den ersten 
  Blick unterscheiden sie sich nicht voneinander. Die 
  Pfütze setzt sich nur in den rechten Gang fort, die 
  Wände sind jedoch bei allen drei Gängen feucht. 
  Die Pfütze ist nur einige Zentimeter tief und besteht 
  aus fauligem Wasser. Sollte jemand nach Spuren su­
  chen (und eine Fährtensuchen-Probe schaffen), dann 
  ist er der Meinung, daß hier seit langer Zeit nie­
  mand mehr gewesen ist. 
  Übrigens läßt sich "die Treppenstufe in der Wach­
  stube von unten durch einen einfachen Griff wie­
  der in ihre ursprüngli�he Position zurückbewegen, 
  so daß man von oben nichts mehr von dem 
  Schacht sieht. 
  X 
  RECHTER 
  r.AN. r. �er Boden 
  'I 
  'I dieses 
  Ganges ist von brackigem 
  Wasser vollständig bedeckt, 
  an den Wänden laufen klei­
  ne Rinnsale herab. Im trü­
  ben Licht deiner Fackel/Lampe siehst du, daß der 
  Gang irgendwo dort vorne nach links abknickt. 
  Durch das trübe Wasser hindurch kann man nicht 
  erkennen, daß sich nach sechs Metern im Boden 
  eine tiefe Grube auftut. Wenn der vorderste Held 
  nicht ausdrücklich sagt, daß er sehr vorsichtig 
  geht oder sogar den Boden mit einem Stock ab­
  tastet, kann ihn nur eine GE-Probe davor be­
  wahren, plötzlich ins Leere zu treten und voll­
  ständig in der ekligen Brühe zu versinken. 
  Die Grube ist zwei Schritt lang und genauso 
  tief. Auf der anderen Seite setzt sich der Weg 
  fort, biegt nach 10 Metern nach links ab und 
  endet an einer abwärts führenden Treppe - ab­
  wärts heißt in diesem Fall unter die Wasser­
  oberfläche. 
  Falls ein Held wirklich noch weiter will und 
  dafür in das brackige Wasser hineintaucht, 
  stößt er nach etwa 5 Schritt an ein rostiges Ei­
  sengitter, dasjedes weitere 
  Durchkommen 
  verhindert. 
  
  1111111 
  eiERADEAUS ��:�:;�;
  n-
  feuchte und glitschige Weg führt etwa 20 Meter 
  weit, bevor er abrupt endet. Eine Leiter führt dort 
  in einen nach oben führenden Schacht, zu einer 
  Falltür etwa vier Meter über dir. 
  Leider ist die Leiter so alt und morsch, daß jede 
  Sprosse bricht, so bald sie mit mehr als 25 kg be­
  lastet wird. Wollen die Helden nach oben, müs­
  sen sie sich also etwas anderes einfallen lassen. 
  Da die W ände auch hier recht feucht sind, ist 
  schon eine Klettern-Probe +4 nötig (bzw. eine 
  GE-Probe + 1 1  ), um die Falltür zu erreichen. 
  Dann wird es allerdings erst so richtig knifflig, 
  denn die Tür führt in den Vorratskeller einer 
  Gaststätte. Der Wirt hat diese Falltür schon 
  längst vergessen, vor allem weil eine Kartoffel­
  kiste direkt darauf steht. Um die Tür aufzu­
  drücken, ist eine KK-Probe + 10 nötig, wobei 
  eine solche Kraftanstrengung natürlich nicht 
  möglich ist, wenn der betreffende Held sich 
  gleichzeitig an den glitschigen Wänden des 
  Schachtes festklammern muß. Sollten die Hel­
  den es dennoch irgendwie schaffen, dann müs­
  sen sie dem erbosten Wirt und seinen beiden 
  kräftigen Knechten eine sehr plausible Er­
  klärung geben, was sie denn unerlaubt in sei­
  nem Keller tun ... 
  LINKER CiANCi 
  Dieser Gang endet nach vier Metern vor ei­
  nem Geröllhaufen. Offensichtlich hat hier die 
  Decke nachgegeben, und das herabge­
  stürzte Gestein versperrt nun den Durch­
  gang. Es sieht nicht so aus, als käme man 
  hier weiter. 
  Der Einsturz sieht auf den ersten Blick 
  sehr überzeugend aus, ist aber dennoch 
  nur eine Täuschung, die Vasilos sehr 
  sorgfältig angelegt hat. Sobald die Hel­
  den die oberen Steine ein wenig zur Seite 
  räumen, können sie erkennen, daß dieser 
  Einbruch nur ein sehr kurzes Gangstück 
  blockiert und wider Erwarten auch kein 
  Geröll von oben nachrutscht Auf diese 
  Weise kann innerhalb von wenjgen Mi­
  nuten eine Öffnung geschaffen werden, 
  durch die die Helden nacheinander in den 
  dahinter verborgenen Gang kriechen kön­
  nen. Auch diese Aktion sollte möglichst 
  spannend sein, denn die Helden können 
  sich ja nicht wirklich darauf verlassen, 
  daß nicht doch noch etwas herabstürzt. 
  HINTER DEM 
  Hinter der Ein-
  sturzstelle setzt 
  EIN <:TU RZ 
  sich der Gang fort. Der 
  ..._) I 1 
  Boden ist hier trocken, 
  und die Luft wirkt noch abgestandener als bisher. An 
  manchen Stellen liegen herabgefallene Steine auf dem 
  Boden. An einigen Stellen wird die Decke durch not­
  dürftig eingezogene Balken abgestützt, aber diese 
  Balken machen einen nur wenig vertrauenswürdigen 
  Eindruck. Der ganze Stollen wirkt so, als könne ihn 
  jede falsche Bewegung zum Einsturz bringen. 
  Jeder der Helden muß nun eine GE-Probe -10 able­
  gen - falls jemand wirklich viel Pech hat und diese 
  Probe nicht besteht, streift er im Vorübergehen einen 
  der Stützbalken, so daß dieser umfällt und sich ein 
  Regen aus Steinen und Erde über den Tölpel ergießt. 
  Andere Helden, die sich in diesem Augenblick in sei­
  ner unmittelbaren Nähe befinden, können sich mit ei­
  ner gelungenen GE-Probe noch rechtzeitig in Sicher­
  heit bringen, andernfalls werden auch sie begraben. 
  Derart verschüttete Helden können sich aus eigener 
  Kraft befreien, verlieren aber durch die schweren 
  Steine einen Lebenspunkt 
  Falls jemand erfolgreich nach Spuren sucht: Hier ist 
  seit Jahren niemand vorbeigekommen. 
  DIE CiRUBE 
  Etwa sieben Meter 
  nach der oben be-
  schriebeneo Einsturzstelle knickt der Gang nach 
  
  rechts ab. Wenig später ist der Boden auf einer Länge 
  von fünf Metern mit dicken Holzplanken bedeckt. 
  Die Holzplanken sind zu schwer, um angehoben zu 
  werden. Sie bedecken den Boden auf ganzer Breite, 
  und wer nachzählt, wird sehen, daß es insgesamt elf 
  Stück sind - genau wie es auf dem Plan angedeutet 
  ist. 
  Wer die Fugen zwischen den Planken untersucht, 
  kann entdecken; daß sie eine Grube abdecken. Diese 
  Grube ist etwa zwei Meter tief, und alle bis auf die 
  dritte Planke von rechts sind so angesägt, daß sie bre­
  chen, sobald sie mit etwa 20 kg belastet werden. Wer 
  allerdings auf der besagten dritten Planke entlangba­
  lanciert, kommt nach einer gelungenen GE-Probe -5 
  wohlbehalten auf der anderen Seite an. 
  Wenn ein Held auf eine der anderen Planken tritt und 
  ie damit zum Durchbrechen bringt, stürzt er in die 
  Tiefe und reißt dabei vermutlich alle anderen ange-
  ägten Planken mit, so daß er inmitten eines Schauers 
  aus Balken hinunterfällt. Unten erwar­
  tet ihn nicht nur eine recht harte Lan­
  dung, sondern gleichzeitig auch noch 
  einige angespitzte Pfähle. Der stür­
  zende Held muß drei GE-Proben ab­
  legen. Jede mißlungene Probe bedeu­
  tet, daß er so unglücklich auf einen 
  der Pfähle gestürzt ist, daß ihn das 
  jeweils einen Lebenspunkt kostet. 
  Und anschließend muß der verletzte 
  Held noch aus der Grube geborgen werden. 
  DIE 5ACKCJA55E 
  Jenseits der Planken setzt sich der Gang fort. 
  Nach einigen Windungen endet er schließ­
  lich nach etwa 30 Metern an einer Tür. 
  Diese Tür ist aus dicken Eichenbrettern 
  zusammengezimmert und sieht trotz 
  ihres hohen Alters recht stabil aus. 
  Wenn jemand diese Tür mit Ge­
  walt einrennen oder einschlagen 
  will, erfordert das eine KK-Probe 
  +3. Die Erschütterung hat aber un­
  abhängig von dem Erfolg der Pro­
  be zur Folge, daß sich aus der 
  Höhlendecke einige große Steine lösen und sich über 
  den Helden ergießen. Die genaueren Auswirkungen 
  entsprechen dem weiter oben beschriebenen Einsturz. 
  Mit einem Dietrich ist hier nichts zu machen, da kein 
  Schlüsselloch zu sehen ist. (Die Tür ist von der ande­
  ren Seite verriegelt und der Riegel mit einem Vorhän­
  geschloß gesichert.) Der Zauberspruch Foramen Fora­
  minor kann jedoch helfen. 
  Gelingt es auf die eine oder andere Weise, die Tür zu 
  öffnen, finden die Helden dahinter einen alten, halb 
  eingestürzten Kellerraum. Zwischen den Trümmern 
  finden sich noch die Reste von Fässern und Truhen. 
  Dies war vor langer Zeit ein Vorratskeller, bis ein 
  Feuer das Haus darüber vernichtete und der Keller 
  weitgehend einstürzte. Beim Wiederaufbau des Hau­
  ses erinnerte sich niemand an den Keller. Der ehe­
  malige Inhalt der Fässer und Truhen ist schon vor 
  Jahrzehnten verdorben und zu Staub zerfallen. 
  Natürlich ist der Ausgang aus diesem Raum ver­
  schüttet, und ein Freigraben wäre eine Sache von 
  Tagen, da immer wieder Geröll und Schutt 
  nachrutscht 
  DA5 ZEICHEN � 
  Wer jedoch ein paar Meter nach den oben be­
  schriebenen Planken die Wände untersucht, wird 
  in einem Stein ein eingeritztes Zeichen finden, 
  das demjenigen auf dem Plan entspricht. Wird 
  dieser Stein aus der 
  Wand herausgezogen, 
  so wird dahinter ein 
  Hebel sichtbar. Wenn ein Held 
  an diesem Hebel zieht, schwingt eine 
  kleine Geheimtür in der Wand auf und gibt 
  einen schmalen Durchgang frei. Im gleichen 
  Moment springt jedoch eine Schar angriffs­
  lustiger Ratten aus dem entstandenen Loch 
  hervor und fällt die Helden an. 
  Es sind genau zwei Ratten mehr als Helden, 
  so daß die beiden vordersten Helden es mit 
  -�------------
  
  , 
  je zwei Gegnern zu tun haben, während jeder ande­
  re von jeweils einem angegriffen wird. 
  Ratte: AT 5, PA 12, LE 1 
  Natürlich ist der Gang viel zu eng, um zweihändi­
  ge Waffen verwenden zu können. Außerdem kann 
  ein verirrter Schlag jederzeit einen Einsturz zur 
  Folge haben. Immer, wenn ein Spieler bei einer 
  seiner Proben eine 20 würfelt, hat er die Wand 
  getroffen. In so einem Fall kannst du entweder 
  frei entscheiden, ob es zu einem Einsturz kommt 
  (je nachdem, wie schwer du es den Helden ma­
  chen willst), oder du überläßt es dem Zufall. 
  Dann würfle ein wei'teres Mal mit dem zwanzig­
  seitigen Würfel. Ein Ergebnis von 1 3  oder mehr 
  heißt, daß die Decke einstürzt. Die Regeln dazu 
  findest du' weiter oben. Die Ratten können in 
  solch einem Fall mit einer gelungenen Parade­
  Probe -f3 den herabfallenden Trümmern entge­
  hen, während ein Held, der verschüttet ist, 3 
  Kampfrunden lang weder attackieren noch pa­
  rieren kann. 
  DER 
  Die Öffnung, die durch das 
  Betätigen des Hebels erschie-
  DUR CHCJANCJ· ����
  t, 
  rade mal einen halben Meter hoch und ge­
  nauso breit, so daß man hier wohl nur krie­
  chend voran kommt. Sperrige Gegenstände 
  wie Zauberstäbe oder Zweihandschwerter 
  sind dabei sehr hinderlich. 
  Nachdem du etwa fünf Meter weit durch 
  den Schacht gekrochen bist, erreichst du 
  einen merkwürdigen Raum: Die genaue 
  Größe des Raumes ist nicht abzuschätzen, 
  da er einerseits sehr niedrig und anderer­
  seits von zahlreichen Säulen durchzogen 
  ist. Diese Säulen unterteilen ihn in lauter 
  einzelne kuppelförmige Gewölbe, die an der höchsten 
  Stelle gerade mal zwei Meter hoch sind und auch eine 
  Seitenlänge von zwei Metern haben. Die bogenförmi­
  gen Durchgänge zwischen den einzelnen Gewölben 
  sind nur wenig höher als ein Meter. 
  Diese ganze Anlage ist das uralte Fundament eines 
  Festungsbaus, der schon lange nicht mehr steht. An 
  einigen Stellen sickert Wasser durch die Decke und 
  tropft in Pfützen, die sich auf dem Boden gesammelt 
  haben. An anderen Stellen versperren dicke Spinnen­
  weben das Durchkommen, in denen fette Spinnen auf 
  Beute lauern - den Helden können sie jedoch nicht 
  gefährlich werden. An den 
  Außenwänden sind einige 
  Risse zu finden, durch die 
  ein leichter Luftzug zu 
  spüren ist. Sie sind aber 
  deutlich zu klein für Men­
  schen, reichen höchstens für 
  Ratten oder Insekten. 
  DER ZAUBER 
  Diese .. ganze 
  Anlage ist mit 
  einem Zauber belegt. Wegen ihm kann niemand die 
  Metallklappe (schwarzer Punkt auf der Karte) ent­
  decken, die im Boden in einem der Gewölbe eingelas­
  sen ist. Se�bst, wenn man an der richtigen Stelle 
  sucht, übersieht man diese Klappe einfach. Diese 
  Zauberwirkung läßt sich nur auf eine. Art umgehen: 
  Wer von dem Eingang aus genau dem auf dem Plan 
  vorgezeichneten Weg folgt, wobei jeder Bogen einem 
  Durchgang von Gewölbe zu Gewölbe. entspricht, ent­
  deckt die Klappe plötzlich. Und seihst wenn er dann 
  andere Leute, die den Weg nicht auf die vorgeschrie­
  bene Weise gefolgt sind, auf seil}e Entdeckung auf­
  merksam macht, werden sie eher an seiner geistigen 
  Gesundheit zweifeln, als die Klappe wahrzunehmen. 
  
  Erst, wenn die Klappe geöffnet wird, ist der Zauber 
  gebrochen. 
  Wenn ein Zauberer auf die Idee kommt, irgendwo in 
  dem Gewölbe einen Odem Arcanum zu sprechen, 
  wird er feststellen, daß diese ganze Anlage von einem 
  roten Schimmern erfüllt ist. 
  DIE KLAPPE 
  Eine schwere, 
  schmiedeeiserne 
  Klappe ist in den Boden eingelassen und weckt deine 
  Neugier. Obwohl sie völlig schmucklos ist, bist du dir 
  sicher, daß sich darunter ein Geheimnis verbirgt. 
  Da die Klappe sehr schwer ist, läßt sich nur sehr 
  mühsam öffnen (KK-Probe). Darunter ist wieder ein 
  dunkler Schacht zu sehen. Eine Leiter führt abwärts 
  in die Finsternis. Drei Meter tiefer kommt der vorder-
  te Held zu einem niedrigen Gang, der etwa knöchel­
  tief mit brackigem Wasser gefüllt ist. Dieser Gang ist 
  direkt aus dem natürlichen Felsen herausgearbeitet. 
  Es riecht nach Moder und Fäulnis. 
  DA5 CJRABMAL 
  � ach weiteren zehn Metern öffnet sich 
  der Gang in einen Raum, der ebenfalls di­
  rekt aus dem Felsen geschlagen wurde. 
  An seinen Seiten befmden sich große Ni-
  ehen, in denen zahlreiche Knochen bis unter die 
  Decke aufgestapelt liegen. Auf der anderen Seite der 
  Kammer setzt sich der Weg normal fort. 
  Die Knochen können recht schnell als menschlich 
  identifiziert werden, zumal dazwischen auch einige 
  Totenschädel hervorgrinsen. So lange sich immer nur 
  ein einzelner Held in dieser Kammer aufhält, ge-
  chieht nichts weiter. Betritt jedoch ein 
  zweiter den Raum, so beginnen sich 
  die Knochen in der rechten Ni-
  ehe zu bewegen. Schildere 
  das den Spielern zunächst 
  so, als sei der Stapel 
  durch die Erschütte­
  rung wohl aus dem 
  Gleichgewicht gera­
  ten und nun ins 
  Rutschen gekom­
  men. Doch dann 
  erhebt sich plötz­
  lich aus dem Cha­
  os ein vollständig 
  erhaltenes mensch-� 
  liebes Skelett, das 
  ein rostiges Schwert 
  in den knochigen Fin­
  gern hält. Noch 
  während das Skelett zu seinem ersten Angriff aus­
  holt, gerät auch der Knochenstapel in der linken Ni­
  sche in Bewegung, und vier Kampfrunden nach dem 
  ersten greift ein zweites Skelett in den Kampf ein. 
  Skelett: AT: 10, PA: 5, LP: 10 
  Die hohe Zahl an Lebenspunkten repräsentiert 
  die Tatsache, daß Skelette nur sehr schwer zu 
  vernichten sind, da sie erst Ruhe geben, wenn 
  sie vollständig auseinandergeschlagen sind. 
  Allerdings sinkt mit jedem LP, den das Skelett 
  verliert, auch seine Attacke um 1. 
  Aufgrund der Enge in die­
  sem Raum können nie­
  mals mehr als zwei 
  Personen gegen 
  ein Skelett 
  kämpfen, 
  und Pfeile 
  fliegen 
  einfach 
  durch 
  die Kno­
  chen 
  hin­
  durch, 
  ohne 
  Schaden 
  anzurich­
  ten. 
  
  DER DURCHQANQ 
  1 
  Der weiterführende Gang endet nach drei Metern 
  an einer schmucklosen, hölzernen Tür. 
  Die Tür läßt sich mit etwas Mühe öffnen, denn sie 
  ist eingerostet, aber immerhin unverschlossen. 
  Direkt hinter der Tür ist der Durchgang durch eine 
  Bretterwand versperrt, als hätte jemand die Türöff­
  nung von der anderen Seite zugenagelt. Durch die 
  schmalen Spalten fallt sehr gedämpftes Licht. 
  In Wirklichkeit handelt es sich bei dieser Bretter­
  wand um die Rückseite eines schweren Schran-
  1 
  kes, was die Helden von dieser Seite aus jedoch 
  nicht sehen können. 
  ·' 
  Jetzt kommt es darauf an, wie die Helden vorge­
  hen. Sie können den Schrank zur Seite schieben, 
  umwerfen oder einfach seine Rückseite einschla­
  gen. Davon hängt aber auch ab, ob die Leute auf 
  der anderen Seite gewarnt sind und wieviel Zeit 
  sie haben, sich auf die Eindringlinge vorzuberei­
  ten. 
  DAS LAB�R �;:;: ist 
  Grundfläche von 4 mal 5 Metern und einer 
  Höhe von 4 Metern außerordentlich groß. In 
  der Mitte seht ihr einen großen Tisch, auf dem 
  eine merkwürdige Appara-
  · 
  tur aus Glasbehältern, 
  Röhren, Brennern und 
  anderem steht. An 
  den Wänden stehen 
  mehrere Regale 
  t\IT DIE.SEM 
  ELIXIER, T HALEC., 
  WERDEN WIR AL.SßALD DIE 
  QANZE .STADT 
  ßEHERR.SC.HEN! 
  und Schränke. In der Wand zu eurer Rechten seht ihr 
  eine Tür. Zwei an der Decke hängende Öllampen be­
  leuchten die ganze Szenerie. 
  Die Apparatur auf dem Tisch läßt sich recht schnell 
  als alchimistisches Laboratorium identifizieren. In 
  den Schränken und Regalen finden sich die wunder­
  lichsten Dinge. Bei der Beschreibung kannst du deine 
  Phantasie beliebig spielen lassen. Da gibt es ausge­
  stopfte Tiere, Schrumpfköpfe, in trübe Flüssigkeiten 
  eingelegte Körperteile, eine Schachtel voller lebendi­
  ger Spinnen, Kisteben mit Aufschriften wie "Getrock­
  nete Amselzungen", "Gelbe Drachenschuppen" oder 
  "Gemörserte Rattenschwanzspitzen" und Fläschchen 
  mit "Krötenspeichel", "Blut eines Gehenkten", "De­
  stilliertes Mondlicht" oder "Schweiß eines Neugebo­
  renen". Natürlich liegen in einem Regal auch einige 
  Pergamentrollen, doch die Aufzeichnungen sind alle­
  samt in Bosparano verfaßt, der Sprache der Gelehr­
  ten, die keiner der anwesenden Held versteht. 
  Sollten die Helden so laut gewesen sein, daß Alarm 
  ausgelöst wurde, dann kommt es hier zum Kampf. 
  Wenn die Gegner nicht sogar schon hier warten, 
  reißen sie nach etwa einer halben Minute die Zimmer­
  tür auf, kommen hereingerannt und greifen sofort an. 
  2 Söldner: AT 8, PA 8, LE 4 
  Thalec der Graue: AT 4, PA 8, LE 3, ASP 6, Zau- . 
  ber: Flim Flam Funket, Fulminictus Donnerkeil, 
  Somnigravis 
  DER Fl ·UR 
  Die Tür aus dem La-
  &...: · 
  bor hinaus ist unver-
  schlossen. Dahinter liegt ein Flur. Er wird von einer 
  Öllampe in diffuses Licht getaucht. Wer an der Tür 
  von dem Labor in den Flur lauscht, wird nichts hören. 
  Von dem Gang aus sind jedoch leise Stimmen von 
  rechts zu hören - wenn es noch keinen Alarm gege­
  ben hat. 
  RUHERAUM 
  DieTür zu die-
  sem Rai:unist 
  nur angelehnt, so daß ihr, wenn ihr leise genug 
  seid, die Leute belauschen könnt, die sich dahin­
  ter unterhalten. 
  Wenn es schon zu einem Alarm gekommen ist, 
  unterhält sich dort natürlich niemand mehr, statt 
  dessen steht die Tür weit offen. Um zu lauschen, 
  muß dem betreffenden Helden eine Schleichen-Pro­
  be gelingen. Mißlingt sie, dann verstummt das Ge­
  spräch abrupt, und wenig später erscheint ein 
  Mann in einer dunklen Robe und mit ei­
  ner Lampe in der Hand in der Tür. 
  Gelingt die Schleichen-Probe, 
  kannst du dem Lauschenden 
  folgenden Text vorlesen: 
  
  Du kannst zwei Stimmen unterscheiden: Offensicht­
  lich unterhalten sich dort eine Frau und ein Mann. 
  Aus dem Thema ihres Gesprächs wirst du nicht son­
  derlich schlau, denn es ist mit irgendwelchen Fach­
  begriffen durchsetzt, die du nicht 
  verstehst. 
  Ist der Lauschende eine Magier, 
  dann findet er immerhin heraus, 
  daß die Frau anscheinend ein 
  magisches Elixier entwickelt 
  hat, mit dem man einen Men-
  chen zu Dingen zwingen kann, 
  die er normalerweise niemals 
  tun würde. Der Mann ist von 
  dieser Neuigkeit begeistert und 
  denkt darüber nach, was man 
  mit solch einem Mittel wohl al­
  les erreichen könnte. 
  Bei der Frau handelt es sich um 
  Ambrosa Wehrheimerin, die Al­
  chimistin, die in dem Haus über 
  diesem geheimen Labor wohnt. 
  Der Mann ist Thalec der Graue, 
  ein geldgieriger Magier, der bisher zu raffiniert war, 
  als daß man ihm seine finsteren Taten hätte nachwei-
  en können (siehe Beschreibungen nächste Seite). 
  Sollten die Helden in das Zimmer eindringen, dann 
  wird Ambrosa nach ihrer Wache rufen, während 
  Thalec mit einem Fulminictus auf den vordersten 
  Helden losgeht. Die beiden Söldner kommen nach 
  vier Kampfrunden aus ihrem Raum gestürzt und grei­
  fen in den Kampf ein (Kampfwerte siehe links). 
  Hat es vorher schon einen Alarm gegeben, dann ist 
  dieser Raum natürlich leer. In diesem Fall ist Ambro-
  a über die Treppe in ihr Wohnhaus geflohen, wo sie 
  jetzt einige Sachen zusammenrafft, um dann zu flüch­
  ten. Sie weiß, daß sie mit schlimmer Bestrafung zu 
  rechnen hat, wenn ihr geheimes Labor bekannt wer­
  den sollte. Dann haben die Helden für die Zukunft 
  aber eine mächtige Feindin, der sie sicherlich irgend­
  wann einmal wieder begegnen werden. 
  Der Raum wird durch einige Kerzen in ang�nehmes 
  Licht getaucht. Auf dem Boden liegt ein dicker Tep­
  pich, die Wände sind mit weiteren Teppichen 
  behängt, auf dem Szenen aus der Natur dargestellt 
  werden. Zwei Diwane mit vielen seidenen Kissen 
  stehen bereit, und auf dem niedrigen Tisch steht eine 
  Platte mit frischem -Obst. Ein schwerer Duft aus einer 
  Räucherschale liegt in der Luft. 
  An der Einrichtung ist deutlich zu sehen, daß der Be­
  nutzer reich sein muß. 
  DER WACHRAUM 
  Auf der anderen Seite endet der Gang ebenfalls an 
  einer Tür. Durch die Ritzen ist Licht zu sehen. 
  Wenn jemand an der Tür lauscht, hört er nach 
  einer KL�Probe, daß sich in dem Raum da-
  hinter jemand aufhalten muß. Öffnet ein Held 
  die Tür, dann sind die beiden Wächter völlig 
  überrascht und brauchen mindestens zwei 
  Kampfrunden, bevor sie begreifen, was los ist, 
  und sie ihre Waffen ziehen. Sollte es zu einem 
  Kampf kommen, dauert es weitere fünf 
  Kampfrunden, bis Thalec und Ambrosa aus 
  dem Ruheraum kommen und eingreifen 
  (Kampfwerte siehe links). 
  Sollte es schon vorher Alarm gegeben haben, 
  dann ist auch dieser Raum leer. 
  Dieser Raum·ist sehr einfach eingerichtet, er 
  scheint auch eher ein Durchgangszimmer zu 
  sein. Gegenüber von der Tür, in der du stehst, 
  führt eine Treppe nach oben. Ansonsten gibt 
  es hier nur noch einen Tisch, auf dem eine 
  Karaffe mit einfachem Wein und zwei Kel­
  che stehen, und zwei einfache Stühle. 
  DER AUSQANQ 
  Vom Wachraum aus führt eine Treppe nach 
  oben und endet ein gutes Stück weiter oben 
  vor einer Tür. Diese Tür hat weder Klinke 
  noch Schlüsselloch, aber neben ihr ist in der 
  Wand ein Hebel zu sehen. 
  Wenn jemand an dem Hebel zieht, gleitet 
  die Tür auf und öffnet den Durchgang in 
  
  einen üppig eingerichteten Salon. In der Mitte steht 
  ein großer Tisch mit acht hochlehnigen Stühlen 
  darum, an den Wänden finden sich wertvolle Tep­
  piche und Bilder. Durch ein großes Fenster aus 
  bunten Scheiben fällt tagsüber warmes Licht her­
  ein. Wenn die Helden die Tür, durch die sie gerade 
  gekommen sind, näher betrachten, sehen sie, daß 
  es offensichtlich eine Geheimtür ist, die den hinte­
  ren Teil eines großen, offenen Karnins ausmacht. 
  Im geschlossenen Zustand ist sie nicht als Tür zu 
  erkennen. 
  Dies ist der Salon im Haus der Alchimistin Am­
  brosa - eines der reichsten Häuser am Ort, und 
  das Fenster führt auch direkt auf den Marktplatz 
  hinaus. Von hier aus können die Helden recht 
  einfach durch einen Flur nach draußen auf den 
  Marktplatz gelangen. 
  Ambrosa Wehrheimerio 
  Die 41 Jahre alte Frau 
  hat in der Stadt ei­
  nen Ruf als her­
  vorragende Al­
  chimistin und 
  Apothekarin. 
  Sie verkehrt in 
  höchsten Krei­
  sen und zählt zu 
  den reichsten Be­
  wohnern von Honin-
  gen. Allerdings stammt ein Teil ihres 
  Reichtums aus dunklen Geschäften, die sie 
  nebenbei heimlich betreibt: Sie stellt auch 
  Tränke und Gifte her, die hierzulande 
  streng verboten sind. 
  Wenn sie es irgendwie vermeiden kann, 
  wird sie sich auf keinen Fall auf einen 
  Kampf einlassen. Sollte sie befürchten, 
  daß sie aufgeflogen ist, dann flüchtet sie nach oben, 
  rafft eine Tasche mit wertvollen Utensilien zusammen 
  und verläßt Honingen noch in der gleichen Stunde. 
  Das heißt allerdings auch, daß die Helden ab sofort 
  eine reiche und daher mächtige Gegnerin haben, die 
  sich irgendwann an ihnen rächen will. 
  Sollte s.ie keinen Ausweg sehen, wird sie versuchen, 
  die Helden zu bestechen und ihnen große Reichtümer 
  versprechen - nur um sie bei nächster Gelegenheit 
  von gedungenen Banditen überfallen und möglichst 
  umbringen zu lassen. (Wenn du Lust hast, kannst du 
  dir dazu ein Folgeabenteuer ausdenken.) 
  Ambrosa: AT 5, PA 6, LE 3 
  Thalec der Graue 
  Der Magier ist selbst mit Ende 
  dreißig noch recht jung für 
  einen erfolgreichen Zau­
  berer. Schon seit einiger 
  Zeit interessiert ihn nur 
  noch ein Ziel: Reich­
  tum. Deswegen arbeitet 
  er auch mit Ambrosa zu­
  sammen, denn gemeinsam 
  haben die beiden durchaus 
  die Möglichkeit, einen ganzen 
  Haufen Geld einzunehmen. Sollte er seine Pläne ir­
  gendwie gefährdet sehen, zum Beispiel durch unauf­
  gefordert erscheinende Helden, dann greift er schnell 
  zu drastischen Mitteln, um diese ungeliebten Gäste zu 
  beseitigen. 
  Thalec der Graue: AT 4, PA 8, LE 3, ASP 6, Zau­
  ber: Flim Flam Funket, Fulminictus Donnerkeil, 
  Somnigravis 
  
  DA5 ENDE DE5 �i:r:�
  t
  n-
  ABENTEUER <:. terschiedli-
  V ehe Möglich­
  keiten, wie dieses Abenteuer enden kann, je nachdem, 
  wie die Helden sich verhalten. 
  Vermutlich haben sie die vier Gegner in dem Alchi­
  mistenlabor oder den angrenzenden Räumen besiegt. 
  Danach stehen ihnen verschiedene Verhaltensweisen 
  offen: Entweder sie versuchen, alles in dem Labor, 
  was nicht niet- und nagelfest ist, einzupacken und zu 
  verkaufen. Da es sich bei allem, was hier zu finden 
  ist, um sehr spezielle Dinge handelt, mit denen nur 
  wenige Leute überhaupt etwas anfangen können, kann 
  es eine sehr mühsame Suche sein, einen geeigneten 
  Käufer zu finden, der darüber hinaus auch keine lästi­
  gen Fragen stellt. Auf diese Weise können sie bis zu 
  200 Dukaten bekommen, was schon ein kleines Ver­
  mögen ist. 
  Besser wäre es, wenn die Helden sich bei der Stadt­
  garde melden und die Alchimistin wegen ihrer unge­
  setzlichen Aktivitäten anzeigen. Dann werden sie 
  zwar sehr genau erklären müssen, wie sie der Übeltä­
  terin auf die Schliche gekommen sind, aber in Anbe­
  tracht ihrer Leistung wird doch das eine oder andere 
  Au_ge zugedrückt. Sie bekommen dann eine persönli­
  che Belobigung der Gräfin Franka Salva Galahan und 
  eine Belohnung von 10 Dukaten pro Person. 
  Falls die Helden es unterwegs mit der Angst zu tun 
  bekommen und die Flucht ergreifen wollen, dann be­
  kommen sie natürlich keine Beute. Der Rückweg 
  führt wieder durch die Wachstube im Blauen Turm, 
  und es wird sicherlich nicht ganz einfach, dem Weibel 
  zu erklären, wo sie denn herkommen und was sie un­
  ter seiner Treppe gesucht haben. 
  Wenn die Helden sich von vornherein besonders ge­
  setzestreu verhalten und die Karte an die Obrigkeit 
  weitergeben, dann bekommen die Helden 
  das Angebot, daß sie sich um die 
  Bergung des Schatzes küm­
  mern sollen - und dafür 
  mit zehn Prozent am Ge­
  winn beteiligt werden ... 
  Dies sind jedoch nur ein paar 
  Möglichkeiten, vielleicht verläuft dein 
  Abenteuer ganz anders. In diesem Fall ist es deine 
  Aufgabe als Meister, dir einfach auszudenken, was 
  passieren könnte. 
  Und natürlich gibt es für dieses Abenteuer auch Er­
  fahrungspunkte. Unsere Vorschläge: 
  Pro vier Stunden, dte ihr gespielt habt: 1 EP für jeden 
  Helden 
  -
  Für das geschickte und unbemerkte Eindringen in den 
  Schacht unter dem Bl�uen Turm: 1 EP für jeden Hel­
  den 
  Für das richtige Entziffern des Plans mit seinen Fal­
  len: 1 EP für jeden Helden 
  Für das Eindringen in das Labor und das Besiegen 
  der Feinde: 1 EP für jeden Helden 
  Für besonders gute Ideen: 1 EP als Bonus 
  Für überzeugende Darstellung des eigenen Helden: 
  1 EP als Bonus . 
  EIN f7A AR 
  Wenn du das Abenteuer 
  r 1'\ 
  bis hierhin gelesen hast, 
  TIP 5 FÜR DEN ��n;�t 
  t\EI <:.TER 
  kennen, daß dies nur 
  V 
  ein Abenteuer-Grund-
  gerüst ist. Zwar haben wir versucht, viele unter­
  schiedliche Möglichkeiten zu bedenken und Ant­
  worten zu geben, aber dennoch sind viele Fragen 
  offen geblieben. Wenn wir wirklich jede denkbare 
  Aktion voraussehen müßten und dir für alles An­
  leitungen geben würden, wäre diese Abenteuerbe­
  schreibung sicherlich zehnmal so lange und sehr 
  langweilig. Außerdem würdest du vor lauter Vor­
  schriften gar keine eigenen Ideen mehr einbrin­
  gen können. Deswegen gilt, daß alles, was nicht 
  beschrieben ist, einzig und allein deiner Phanta­
  sie überlassen bleibt. Und wenn etwas so be­
  schrieben ist, daß es dir nicht gefällt - dann än­
  dere es um. Dieser Text ist kein Gesetzbuch, 
  sondern unser Vorschlag für ein spannendes 
  Abenteuer. Sobald du aber losspielst, ist es dein 
  Abenteuer, und ·deswegen hast du jederzeit das 
  Recht, alles nach deinem Geschmack umzubau­
  en. 
  Schmücke die Szenen aus. Zum Beispiel kann 
  Weibel Borrik ein behäbiger, fetter 
  Mann sein, auf dessen Wappenrock 
  noch die Reste des letzten Mittages-
  sens kleben und der eigent-
  • 
  lieh nur seine Ruhe 
  haben will. 
  
  Oder aber er ist ein magerer, großgewachsener 
  Mann im Stile eines preußischen Offiziers, der 
  höchsten Wert auf Ordnung und Gehorsam legt. 
  Oder er ist ein gemütlicher, rotwangiger Zeitge­
  nosse, den eigentlich nichts aus der Ruhe bringen 
  kann - außer sein Bier ist nicht kühl genug ... 
  Deine Aufgabe ist es nun, dir eine dieser Möglich­
  keiten auszusuchen und sie deinen Spielern zu be­
  schreiben. Ob du dir diese Dinge überlegst, bevor 
  du mit dem Abenteuer beginnst, oder ob du es dir 
  erst ausdenkst, wenn es so weit ist, das ist ganz 
  deinem persönlichen Stil überlassen. 
  I rwLO c;: c;:AR 
  Zum Abschluß noch 
  "' 
  - ...J...J 
  ein paar Begriffe, die 
  du vielleicht für das Abenteuer brauchst: 
  Aventurien: das Land, in dem die Abenteuer des 
  Schwarzen Auges spielen. 
  Dukaten: die höchste Geldeinheit in Aventurien. 
  Ein Dukaten ist 1 0  Silbertaler wert, ein Silber­
  taler 1 0  Heller und ein Heller 10 Kreuzer. Ein 
  Laib Brot kostet etwa 1 5  Kreuzer, ein Hemd 8 
  Silbertaler und ein Schwert etwa 8 Dukaten. 
  Gardist: Mitglied der Stadtgarde, also der 
  Stadtwache. 
  Gareth: sehr große Stadt in Aventurien, Haupt­
  stadt des Kaiserreiches. 
  Hesinde: Göttin der Wissenschaft und Magie. 
  In Aventurien werden zwölf Götter verehrt, 
  und Hesinde ist eine davon. 
  Honingen: Provinzstadt mit weit zurückrei­
  chender Geschichte. 
  Magier: Absolvent einer Magierakademie, 
  kann zaubern und ist gelelut. 
  Phex: der Gott der Diebe und der Händler. 
  Vasilos: ein längst verstorbener Magier. 
  Weibel: Anführer der Garde. 
  UND WIE CJEHT E5 
  WEITER? 
  Jetzt bist du am Ende deines 
  • 
  ersten richtigen Rollenspiel­
  Abenteuers angelangt. Wir hoffen, daß es dir Spaß ge­
  macht hat. Aber das war nur ein Anfang. Der Konti­
  nent A�enturien ist groß, und es gibt noch unendlich 
  viele Abenteuer zu erleben. Schließlich haben die 
  Helden auch schon ihre ersten Erfahrungspunkte be­
  kommen. Bestimmt wollen sie noch weitere haben, 
  damit sie eines Tages ihre Werte und Fertigkeiten ver­
  bessern können. 
  Das einfachste ist es, wenn du dir als Meister weitere 
  Abenteuer ausdenkst. 
  Wenn du aber Lust hast, dich noch ein bißeben ge­
  nauer mit Aventurien zu beschäftigen, dann sei dir das 
  DSA- Abenteuer-Basis-Spiel empfohlen. Darin fin­
  dest du viel ausfülu·lichere Regeln für das Rollenspiel, 
  mit denen du noch mehr Möglichkeiten hast, die Hel­
  den interessanter zu gestalten und die Abenteuer noch 
  spannender zu machen. Mit diesen Regeln kannst du 
  dann auch die Abenteuer spielen, die wir für Das 
  Schwarze Auge vorbereitet haben. Und wenn du 
  noch mehr über Aventurien wissen willst, gibt es die 
  Box Die Welt des Schwarzen Auges, in der der 
  ganze Kontinent detailliert beschrieben ist. Und in der 
  Box Götter, Magier und Geweihte findest du sehr 
  viel Material zu Zauberei, zu den Göttern und zu den 
  Geweihten, die die Lehre der Götter in Aventurien 
  verbreiten. Aber außer dem Abenteuer-Basis-Spiel 
  brauchst du keine der Boxen dringend, um unsere 
  Abenteuer zu spielen. 
  Es warten große Abenteuer auf dich und deine Freun­
  de, und wir können dir versprechen, daß keines so 
  wird wie die anderen. Willkommen im Reich der 
  Phantasie, willkommen in Aventurien, dem Land des 
  Schwarzen Auges ! 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/006. weiteres Material/004. Abenteuer Aventurien/Gruppenabenteuer.pdf