TEXT: Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  Profession, voleur. 
   
   
   
   
   
  Pas de surprise. Comme son titre 
  l’indique, cet article est entièrement 
  consacré aux voleurs. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  On voit mal 
  comment une équipe 
  d’aventuriers peut se 
  passer d’un voleur dans 
  ses rangs, ou du moins un 
  individu possédant 
  l’essentiel des 
  compétences 
  traditionnellement 
  attachées au voleur. 
  Quels sont les attraits de 
  ce type de personnage 
  dans le monde d’Elric ? 
   
  Cambrioleurs, pickpockets et autres détrousseurs forment une 
  corporation dont émergent nombre de personnages-joueurs. Le 
  voleur 
  entre 
  avec 
  d’autres 
  dans 
  la 
  catégorie 
  des 
  « incontournables », à savoir de ceux dot on peut difficilement se 
  passer des talents pour mener à bien la plupart des aventures. 
   
  De l’utilité du voleur 
   
  La force ne résout pas tout et le recours à la magie, dans 
  Elric, ne peut être systématique. De fait, pour parvenir à ses fins, 
  les moyens détournés sont parfois les plus rapides, et souvent les 
  seuls envisageables. 
  Ainsi, un voleur pourra ouvrir une porte fermée à double 
  tour et que l’on ne peut se permettre d’enfoncer (compétence 
  Crocheter). Tapi dans l’ombre, il pourra surprendre une 
  sentinelle pour la mettre hors d’état de donner l’alerte 
  (compétence Se Cacher). Il escaladera une paroi et fixera à son 
  sommet la corde qui, sinon, rendrait l’obstacle infranchissable au 
  reste du groupe (compétence Grimper). Le système d’Elric est 
  ainsi fait que tout le monde ne peut pas savoir tout faire. Il en 
  résulte qu’il faut bien que quelqu’un passe en premier pour 
  ouvrir la voie : un voleur est naturellement tout indiqué. 
  Dans 
  une 
  maison 
  inconnue, 
  son 
  expérience 
  des 
  cambriolages (assortie d’un jet d’idée) autorise un voleur à 
  deviner l’agencement des pièces et donc à mieux organiser ses 
  recherches et celles de ses compagnons. De même, il pourra 
  prévoir où il est probable qu’un architecte aura dissimulé une 
  cache, une porte, un piège ; la compétence Chercher prend alors 
  tout son sens. Ajoutons qu’un voleur a l’oreille fine, et qu’on ne 
  le surprend pas facilement (compétence Ecouter). 
  Mais nous n’avons parlé jusqu’ici que des compétences 
  techniques du voleur. En fait, elles ne sont pas les seules à faire 
  de ce dernier un allié de poids. Le voleur est d’abord un être 
  urbain. La ville, au sens large, est son élément. Il a des contacts 
  dans les cités qu’il connaît et pourra facilement s’en faire dans 
  celles qu’il découvre ; ces contacts lui permettront d’obtenir 
  matériel et renseignements. On peut aussi extrapoler cette 
  connaissance du milieu urbain et considérer qu’un voleur à 
  moins de chance qu’un autre de se perdre dans une ville 
  étrangère. 
  AIDE DE JEU 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  Enfin, 
  le 
  voleur 
  est 
  un 
  individu rusé. Cette ruse peut 
  s’exprimer à travers les divers 
  subterfuges que nous avons décrits 
  plus haut. Mais elle est surtout la 
  conséquence d’un état d’esprit plus 
  général : le parti pris de la 
  prudence. 
  Au 
  titre 
  de 
  cette 
  prudence, un voleur peut avoir une 
  excellente influence sur le groupe : 
  pourquoi 
  franchir 
  un 
  obstacle 
  quand on peut le contourner ? 
  Pourquoi affronter un adversaire 
  quand on peut négocier ? Etc. Bien 
  sûr, 
  es 
  voleurs 
  n’ont 
  pas 
  l’exclusivité de la prudence. Mais 
  elle est pour eux une seconde 
  nature ; mieux, elle est la condition 
  nécessaire de leur propre survie. 
  Ainsi, on voit comment un 
  voleur peut mettre non seulement 
  ses compétences, mais également 
  son bon sens au service du groupe. 
  Si on lui laisse l’occasion d’agir et 
  si ses conseils sont écoutés, nombre 
  de mauvais coups pourront être 
  évités. Pour conclure sur ce point, 
  nous dirons que le premier atout 
  d’un bon voleur n’est pas de 
  résoudre les problèmes, mais de les 
  éviter. 
   
  Le voleur dans Elric 
   
  Selon les règles d’Elric, le 
  voleur n’est que l’une des 20 
  professions proposées. A ce titre, 
  elle donne accès à 8 compétences 
  dont une compétence d’arme et une 
  compétence 
  représentant 
  la 
  spécialité du personnage. Par ordre 
  alphabétique, 
  les 
  six 
  autres 
  compétences qui complètent la liste 
  sont 
  les 
  suivantes : 
  Chercher, 
  Crocheter, Déguisement, Ecouter, 
  Grimper et Se Cacher. 
  Les règles décrivent le voleur 
  comme 
  un 
  « professionnel 
  du 
  crime : 
  cambrioleur, 
  agresseur, 
  pickpocket, etc. » (Elric, page 65). 
  Sous cet angle, il est curieux que la 
  liste des compétences du voleur ne 
  propose 
  aucune 
  compétence 
  permettant 
  justement 
  de 
  faire 
  métier de pickpocket. Certes, la 
  compétence libre peut remplir ce 
  vide. Mais notre voleur doit-il dès 
  lors renoncer à la compétence 
  Déplacement Silencieux ? 
  Cette 
  compétence, autre grande absente 
  de la liste de base, nous semble tout 
  aussi indispensable. Le comble est 
  que 
  les 
  auteurs 
  d’Elric 
  reconnaissent 
  indirectement 
  la 
  nécessité 
  de 
  la 
  compétence 
  Déplacement 
  Silencieux 
  en 
  incluant le sort Enjambée de Cran 
  Liret dans la liste des sorts 
  optionnels 
  du 
  voleur. 
  Pour 
  mémoire, rappelons que ce sort 
  permet pour chaque point de magie 
  dépensé de « augmenter de 0% 
  l’efficacité 
  du 
  Déplacement 
  Silencieux de la cible et ce, pour 
  toute la durée du sort » (Elric, page 
  139). 
  Ainsi, 
  la 
  liste 
  des 
  compétences du voleur oublie bel 
  et 
  bien 
  deux 
  compétences 
  primordiales. Mais ce n’est pas là, 
  à nos yeux, son seul défaut. Car si 
  elle oblige le personnage-joueur à 
  faire le choix entre des talents de 
  pickpocket et l’art d’avancer sans 
  bruit, cette liste s’offre le luxe de 
  proposer 
  la 
  compétence 
  Déguisement. 
  La 
  compétence 
  Déguisement, certes, peut rendre 
  bien des services à un voleur. Mais 
  le jeu en vaut-il la chandelle ? Un 
  voleur 
  gagne-t-il 
  vraiment 
  à 
  pouvoir se déguiser au lieu de 
  savoir vider les poches ou se 
  déplacer sans bruit ? Il nous semble 
  que non. 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  3 
  Bref, la liste des compétences 
  du voleur semble partiellement 
  inadaptée. Un joueur qui s’y fie 
  entièrement aura sans doute bien 
  des difficultés à créer un voleur 
  réellement 
  compétent. 
  Pour 
  remédier à cela, nous mettons à 
  votre disposition les deux options 
  qui suivent. 
   
  Première option 
   
  La première option, la plus 
  évidente, est celle que certains 
  meneurs ont d’ores et déjà choisie. 
  Il 
  s’agit 
  tout 
  simplement 
  de 
  remplacer 
  la 
  compétence 
  Déguisement par la Compétence 
  Déplacement Silencieux dans la 
  liste des compétences du voleur. 
  Cette 
  substitution 
  ne 
  pourra 
  naturellement se faire qu’avec 
  l’accord du joueur qui, plus qu’un 
  autre, à un droit de regard sur son 
  personnage. Certes, cette solution 
  ne fait pas des pickpockets de tous 
  les voleurs. Cependant, les joueurs 
  auront toujours la possibilité de se 
  faire une spécialité de cette noble 
  activité en conservant l’avantage de 
  la compétence libre, laquelle reste 
  encore en vigueur. 
   
   
  Voleur, nouvelle version 
   
  Vous étiez un professionnel du 
  crime en tant que cambrioleur, 
  agresseur, pickpocket, etc. Au début 
  de votre « activité », cela vous 
  paraissait astucieux et profitable. 
  Cependant, un vol a mal 
  tourné. Il est possible que vous ayez 
  cambriolé la mauvaise personne et 
  que vous vous soyez fait un ennemi 
  puissant. Peut-être vous êtes-vous 
  rangé à présent.  
  Le fait de réussir une carrière 
  d’aventuriers 
  vous 
  permettra 
  d’oublier le passé… enfin, peut-être. 
   
  Compétences : 
  Grimper, 
  Déplacement Silencieux, Se Cacher, 
  Ecouter, Crocheter, Chercher, une 
  compétence d’armes et une autre 
  compétence pour votre spécialité. 
  Sorts optionnels : Œil de Rat 
  (1), Enjambée de Cran Liret (1-4), 
  Sauvegarde (3). 
  Argent supplémentaire : 500 
  bronzes. 
   
   
   
  La compétence Pickpocket 
   
  Avant d’aborder la seconde 
  option promise plus haut, il est 
  nécessaire de s’arrêter sur le 
  problème 
  de 
  la 
  compétence 
  Pickpocket. 
  En 
  effet, 
  cette 
  compétence n’existe pas. 
  Pour autant, les règles d’Elric 
  n’interdisent pas aux PNJs de faire 
  les poches à leurs congénères. Il est 
  possible de recourir à un jet de 
  DEX. Les règles disent qu’un jet de 
  DEX réussi pourra permettre « de 
  prendre 
  un 
  objet 
  sans 
  être 
  remarqué » (Elric, page 52). On lit 
  que la compétence Artisanat (Tour 
  de Passe-Passe) « procure une utile 
  faculté dans le maniement de toutes 
  sortes 
  de 
  petits 
  objets. 
  Son 
  utilisateur (…) peut subrepticement 
  ramasser des objets menus » ; et il 
  est précisé : « excellent pour faire 
  les poches ou couper une bourse » 
  (Elric, page 67). 
  Faute 
  de 
  proposer 
  une 
  compétence précise, les règles 
  offrent 
  deux 
  solutions 
  de 
  remplacement qui, en définitive, se 
  télescopent. A choisir, on préfèrera 
  la seconde solution. Avec la 
  première, tout un chacun, pour peu 
  qu’il possède un bon score en 
  DEX, peut être pickpocket. C’est 
  illogique, 
  car 
  les 
  pickpockets 
  professionnels 
  s’entraînent 
  durement et une habileté naturelle 
  ne suffit pas ; c’est un métier. Au 
  moins, Artisanat (Tour de Passe-
  Passe) est une compétence que tous 
  les 
  personnages-joueurs, 
  aussi 
  habiles soient-ils, ne possèdent pas. 
  Mais en assimilant la pratique d’un 
  pickpocket 
  à 
  l’art 
  d’un 
  prestidigitateur, il se crée une 
  confusion des genres qui ne nous 
  satisfait pas. 
  Véritablement, le plus simple 
  est encore de créer une compétence 
  Pickpocket. C’est cette solution 
  que nous vous proposons. La 
  compétence PickPocket a d’ailleurs 
  son équivalent dans les règles de 
  Stormbringer, 
  l’ancêtre 
  d’Elric. 
  Comme il se doit, un personnage-
  joueur 
  ayant 
  développé 
  la 
  compétence Artisanat (Tour de 
  Passe-Passe) dans le seul but de 
  voler 
  son 
  prochain 
  pourra 
  transférer 
  l’intégralité 
  de 
  son 
  pourcentage 
  dans 
  la 
  nouvelle 
  compétence Pickpocket. 
   
   
   
   
  Pickpocket (05 %) 
   
  Cette compétence recouvre tout 
  l’art du pickpocket. Elle permet de 
  subtiliser de petits objets à une tierce 
  personne sans qu’elle s’en aperçoive. 
  Il peut s’agir de lui faire les poches, 
  de couper sa bourse, de décrocher 
  une broche, de détacher un bracelet, 
  d’ôter une bague, un collier, un pli 
  glissé dans une manche, etc. Si 
  l’objet en question est caché, le 
  voleur doit avoir connaissance de son 
  emplacement 
  probable 
  avant 
  de 
  tenter de le voler. Concernant le vol 
  des objets en contact direct avec la 
  peau de la victime, le jet doit 
  obligatoirement être réussi sous la 
  moitié de la compétence. 
  Un jet raté indique que le 
  voleur ne parvient pas à subtiliser 
  l’objet visé. Un jet d’Idée assorti 
  d’un bonus de 25% suffit à la victime 
  pour se rendre compte de la tentative 
  de vol et identifier son agresseur. 
  Une maladresse indique que le voleur 
  ne parvient pas à subtiliser l’objet 
  visé. Pire, la victime se rend 
  automatiquement 
  compte 
  de 
  la 
  tentative de vol et identifie son 
  agresseur. 
  Un jet réussi sous la moitié du 
  pourcentage indique que le voleur 
  parvient à subtiliser l’objet visé. En 
  outre, la victime n’a aucune chance 
  de remarquer quoi que ce soit. Un jet 
  réussi au dessus de la moitié du 
  pourcentage indique que le voleur 
  parvient à subtiliser l’objet visé. La 
  victime doit réussir un jet d’Idée 
  critique pour se rendre compte de la 
  tentative de vol et identifier son 
  agresseur. 
  Au vu de l’étroite corrélation 
  existant 
  entre 
  la 
  compétence 
  Pickpocket 
  telle 
  que 
  nous 
  la 
  décrivons et la compétence Artisanat 
  (Tour de Passe-Passe) telle qu’elle 
  est décrite dans les règles, un 
  personnage qui possède l’une ou 
  l’autre de ces compétences bénéficie 
  de la moitié du pourcentage de l’une 
  comme base de la seconde. A savoir, 
  un personnage possédant Pickpocket 
  60% bénéficie d’une base de 30% - 
  au lieu des 5% normaux – en 
  Artisanat (Tour de Passe-Passe). Si la 
  seconde 
  compétence 
  n’est 
  pas 
  développée indépendamment, son 
  pourcentage 
  progresse 
  proportionnellement à celui de la 
  « compétence mère ». 
   
   
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  4 
  Seconde option 
   
  Maintenant 
  que 
  nous 
  disposons 
  d’une 
  compétence 
  Pickpocket digne de ce nom, nous 
  pouvons revenir à l’essentiel, soit 
  aux problèmes posés par la liste des 
  compétences du voleur. 
  Si 
  celle-ci 
  nous 
  semble 
  incomplète, c’est à la fois parce 
  qu’elle veut trop bien faire, et que 
  nous lui en demandons trop. Elle 
  veut trop bien faire en permettant 
  au voleur d’être également un 
  espion ; c’est probablement pour 
  cette raison que la liste propose la 
  compétence 
  Déguisement 
  dont 
  nous avons déjà mis en doute la 
  nécessité. 
  Mais 
  nous 
  lui 
  en 
  demandons trop quand, dans les 
  strictes limites de 8 compétences 
  que comptent toutes les listes des 
  professions, nous voulons que la 
  liste du voleur permette de créer 
  aussi bien un cambrioleur qu’un 
  pickpocket. 
  En définitive, les activités des 
  voleurs tels que nous les imaginons 
  sont très vastes. Trop vastes, 
  même, pour être illustrées par 
  seulement huit compétences. Un 
  voleur 
  complet 
  devrait 
  savoir 
  fouiller, 
  se 
  déplacer 
  silencieusement, se cacher, grimper 
  aux murs, crocheter les serrures, 
  désamorcer des pièges, faire les 
  poches, se battre correctement avec 
  au moins une arme, écouter aux 
  portes, 
  sans 
  oublier 
  la 
  sempiternelle compétence libre à 
  laquelle 
  tous 
  les personnages-
  joueurs ont droit…. 
  De fait, plutôt que de vouloir 
  faire du voleur un criminel touche-
  à-tout mais forcément incomplet, 
  nous 
  vous 
  proposons 
  deux 
  nouvelles professions en lieu et 
  place de celle du  voleur. Si cette 
  option vous tente et que vous 
  utilisez la Table des Professions 
  (Elric, page 61) jetez n D100 si un 
  voleur est obtenu puis consultez la 
  table suivante. 
   
  Table du Voleur 
  D100 
  Profession 
  01-40 
  Cambrioleur 
  41-100 
  Détrousseur 
   
  Le 
  cambrioleur 
  et 
  le 
  détrousseur sont deux nouvelles 
  professions inspirées du voleur. Il 
  est à préciser qu’elles proposent un 
  tronc commun de compétences. 
  Cependant, elles correspondent à 
  des spécialités tout à fait distinctes 
  dans cette vaste confrérie des 
  malfrats. 
  Les compétences communes 
  aux deux professions sont celles 
  qui 
  suivent : 
  Se 
  Cacher, 
  Déplacement 
  Silencieux, 
  une 
  compétence d’armes au choix ; 
  chacune propose en outre une 
  compétence libre représentant la 
  spécialité 
  du 
  personnage. 
  Les 
  quatre 
  autres 
  compétences 
  présentées par chaque profession 
  sont différentes. Enfin, sachez que 
  les 
  sorts 
  optionnels 
  proposés 
  diffèrent également. Il en va de 
  même pour l’argent supplémentaire 
  offert par le maître du jeu à la 
  création du personnage. 
  Tous les sorts cité sont décrits 
  dans les règles de base d’Elric à 
  l’exception du sort Adresse de 
  Cran Liret, tiré des Versets Impies 
  (page 38). 
   
   
   
   
   
   
   
  Voleur 1 : Cambrioleur 
   
  Vous étiez ou êtes encore un 
  voleur professionnel. Mais plutôt que 
  de 
  détrousser 
  les 
  promeneurs 
  imprudents au risque de tomber sur 
  une victime récalcitrante ou une 
  patrouille 
  du 
  guet, 
  vous 
  allez 
  chercher l’argent là où il se trouve, 
  au domicile des marchands, notables 
  et autres riches particuliers des cités. 
  Maintenant, 
  une 
  ancienne 
  victime qui a le bras long, les 
  autorités de votre ville natale ou 
  d’anciens complices vous obligent à 
  courir l pays. Mais vos talents 
  trouveront bientôt d’autres occasions 
  de s’exprimer. 
   
  Compétences : 
  Amorcer/Désamorcer 
  un 
  Piège, 
  Chercher, Crocheter, Déplacement 
  Silencieux, Grimper, Se Cacher, une 
  compétence d’armes, et une autre 
  compétence 
  représentant 
  votre 
  spécialité. 
  Sorts optionnels : Adresse de 
  Cran Liret (1-4), Enjambée de Cran 
  Liret (1-4), Sûreté de Cran Liret (1-
  4). 
  Argent supplémentaire : 500 
  bronzes. 
   
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  Voleur 2 : Détrousseur 
   
  Vous étiez, et êtes peut-être 
  encore, un voleur professionnel. 
  C’est une vie dangereuse, mais tout 
  aussi excitante que lucrative. La rue 
  et les mauvais quartiers sont votre 
  domaine. Vous y croisez les victimes 
  que vous délestez en douceur ou par 
  la menace. Au besoin, vous savez 
  faire le coup de poing. 
  Maintenant, 
  une 
  ancienne 
  victime qui a le bras long, les 
  autorités de votre ville natale ou 
  d’anciens complices vous obligent à 
  courir le pays. Mais vos talents 
  trouveront bientôt d’autres occasions 
  de s’exprimer. 
   
  Compétences : 
  Bagarre, 
  Chercher, Déplacement Silencieux, 
  Ecouter, Pickpocket, Se Cacher, une 
  compétence d’armes et une autre 
  compétence 
  représentant 
  votre 
  spécialité. 
  Sorts optionnels : Adresse de 
  Cran Liret (1-4), Enjambée de Cran 
  Liret (1-4), Sûreté de Cran Liret (3). 
  Argent supplémentaire : 300 
  bronzes. 
   
  Voleur 3 : Espion 
   
  Vous 
  vous 
  êtes 
  fait 
  une 
  spécialité 
  d’espionner 
  les 
  gens. 
  Travaillez-vous pour le compte d’un 
  riche employeur capable de payer 
  cher les secrets privés, militaires ou 
  commerciaux que vous surprenez ? 
  Vendez-vous vos renseignements au 
  plus offrant ? Ou êtes-vous à votre 
  compte et faites-vous chanter vos 
  malheureuses victimes ? Vos donc de 
  comédien 
  et 
  votre 
  science 
  du 
  déguisement vous permettent de vous 
  infiltrer partout. 
  Dernièrement, un évènement a 
  précipité votre départ. Avez-vous 
  surpris un secret trop lourd à porter ? 
  Avez-vous été démasqué ? Quoi qu’il 
  en soit, il y a fort à parier que vous 
  avez du monde à vos trousses. 
   
  Compétences : 
  Crocheter, 
  Déguisement, 
  Déplacement 
  Silencieux, Dissimuler un Objet, 
  Ecouter, Se Cacher, une compétence 
  d’armes, et une autre compétence 
  pour votre spécialité. 
  Sort optionnels : 
  Assimiler 
  Personne (4), Œil de Rat (1), 
  Compréhension (1), Ruse de Cran 
  Liret (1-4) ? 
  Argent supplémentaire : 1000 
  bronzes. 
   
  La profession d’Espion 
   
  Vous 
  aurez 
  sans 
  doute 
  remarqué 
  que 
  la 
  compétence 
  Déguisement a totalement de la 
  liste 
  de 
  compétences 
  du 
  Cambrioleur ou du Détrousseur. 
  Nous avons justifié ce choix. 
  Cependant, nous avions indiqué 
  que la présence dans la liste 
  originelle 
  du 
  voleur 
  indiquait 
  certainement 
  une 
  volonté 
  de 
  permettre 
  au 
  voleur 
  d’agir 
  également comme un espion. 
  S’il ne nous paraît toujours 
  pas indispensable que le voleur 
  lambda sache se déguiser, il ne faut 
  pas pour autant limiter le choix du 
  joueur en lui interdisant de faire un 
  espion de son personnage. Outre le 
  voleur originel, seul le mendiant 
  (Elric, 
  page 
  63) 
  propose 
  la 
  compétence Déguisement. A tout 
  prendre, le mendiant ne semble pas 
  réellement adapté aux missions 
  d’espionnage ; 
  sa 
  compétence 
  Déguisement a surtout pour objet 
  de simuler blessures et infirmités. 
  En conséquence, nous proposons 
  une nouvelle profession, l’espion. 
  Si cette option vous tente et 
  que vous utilisez la Table des 
  Professions (Elric, page61) jetez un 
  D100 si un voleur est obtenu puis 
  consultez la tale suivante. 
   
  Table du Voleur 
  D100 
  Profession 
  01-10 
  Espion 
  11-45 
  Cambrioleur 
  46-100 
  Détrousseur 
   
  Pour 
  simplifier, 
  nous 
  assimilons 
  l’espion 
  à 
  une 
  profession dérivée du voleur. Les 
  cambrioleurs 
  et 
  détrousseurs 
  s’intéressent aux valeurs ; l’espion 
  recherche des documents ou des 
  renseignements. 
  Mais 
  les 
  uns 
  comme les autres tirent profit de ce 
  qui ne leur appartient pas. Mais 
  finalement, l’espion fait un piètre 
  voleur. En revanche, il n’a pas 
  d’égal 
  pour 
  les 
  missions 
  d’infiltration à court, moyen ou 
  long terme. Tout cela grâce à ses 
  dons de comédien et à sa science 
  du déguisement. 
  Les sorts Assimiler Personne, 
  Compréhension et Ruse de Cran 
  Liret sont tirés des Versets Impies 
  (pages 39, 40 et 47). 
   
  Gros plan sur un éventail de 
  compétences 
  Quelques 
  compétences 
  du 
  cambrioleur, du détrousseur ou de 
  l’espion méritent qu’on s’y arrête. 
  Outre la compétence Pickpocket, 
  largement développée plus haut, 
  nous 
  nous 
  intéresserons 
  aux 
  compétences suivantes : Crocheter, 
  Déguisement et enfin Artisanat 
  (Serrurerie). 
  Crocheter : le crochetage est 
  l’un des activités privilégiées du 
  voleur. Les règles (Elric, page 68) 
  disent que « les serrures des Jeunes 
  Royaumes sont simples. En effet, 
  la magie garde tout objet de grande 
  valeur ». Autant dire tout de suite 
  que ce point de vue nous semble 
  très discutable. 
  Dans Elric, la magie est loin 
  d’être un élément domestique et 
  quotidien. Il n’y a pas à tous les 
  coins de rue des magiciens prêts à 
  vendre leurs services. De fait, si 
  rien ne s’oppose à ce qu’un trésor 
  royal ou le coffre d’un puissant 
  banquier bénéficie d’une protection 
  magique, on imagine mal comment 
  le moindre usurier pourrait protéger 
  sa cassette à l’identique. Et quand 
  bien même ce serait le cas, 
  pourquoi ne pas accumuler les 
  sécurités en ajoutant une bonne 
  serrure à une protection magique ? 
  Et que dire des portes d’entrée 
  domestiques ? S’ouvrent-elles d’un 
  simple coup d’épaule faute d’avoir 
  un démon pour les garder ? 
  Dans 
  certains 
  royaumes, 
  l’état 
  de 
  la 
  technique 
  est 
  certainement 
  suffisant 
  pour 
  permettre le développement de 
  serrures 
  de 
  qualité. 
  C’est 
  principalement le cas des royaumes 
  affiliés à la Loi, où la science 
  progresse au détriment de la magie. 
  Nous 
  vous 
  proposons 
  donc 
  d’évaluer différentes qualités de 
  serrures : à chacune d’entre elles 
  correspond 
  un 
  modificateur 
  applicable au jet de Crocheter. La 
  fréquence indique (à titre purement 
  informatif) le degré de rareté de 
  chaque serrure. 
  Considérant que les pièges 
  peuvent également être de qualité 
  variable, 
  les 
  modificateurs 
  proposés 
  peuvent 
  également 
  s’appliquer 
  aux 
  jets 
  de 
  Amorcer/Désamorcer un Piège. 
  Déguisement : la compétence 
  Déguisement est une compétence 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  très complète puisqu’elle permet au 
  personnage de changer « d’attitude, 
  de style vestimentaire, et/ou de 
  voix » (Elric, page 68). C’est 
  certainement 
  la 
  compétence 
  privilégiée de l’espion tel que nous 
  l’avons conçu. Grâce à elle, le 
  personnage 
  peut 
  soit 
  changer 
  d’apparence, 
  soit 
  prendre 
  l’apparence d’un autre. Il est 
  nécessaire de bien distinguer les 
  deux cas. 
  Changer d’apparence signifie 
  que 
  le 
  personnage 
  désire 
  simplement ne pas être reconnu. 
  Mais il ne cherche pas pour autant 
  à imiter une personne particulière. 
  Il 
  peut 
  librement 
  choisir 
  l’apparence qu’il désire prendre, ou 
  respecter quelques grandes règles 
  générales s’il désire se mêler à une 
  faune bien précise. Prenons comme 
  premier exemple un personnage qui 
  se sait recherché par des tueurs. 
  Pour leur échapper, il est libre 
  de choisir son nouveau « look » en 
  sachant que plus grandes seront les 
  modifications, meilleurs seront ses 
  chances de ne pas être reconnu. 
  Second exemple, imaginons un 
  personnage qui veut s’introduire 
  dans une place forte mais dont le 
  visage est connu de la plupart des 
  gardes. Son ambition est double : il 
  doit d’abord faire en sorte de ne 
  pas être reconnu, mais il doit 
  également 
  choisir 
  sa 
  nouvelle 
  apparence avec soin pour pouvoir 
  passer inaperçu (un uniforme des 
  gardes semble tout indiqué). 
  Dans les lignes consacrées à 
  la compétence Déguisement (Elric, 
  page 68), il est dit que les chances 
  de succès du déguisement seront 
  moindres si le personnage choisit 
  « un sexe, un âge, une taille ou une 
  race » différents des siens. En 
  réponse, nous proposons différents 
  modificateurs applicables au jet de 
  Déguisement selon les ambitions 
  du personnage. 
  Changer de sexe n’est pas 
  chose aisée (-20%). Changer de 
  taille n’est possible que dans une 
  certaine mesure ; en clair, cela 
  signifie que le personnage ne peut 
  modifier sa TAI apparente que 
  d’un point (-5%). Changer de 
  visage est peut-être ce qu’il y a de 
  plus simple. Pour chaque point 
  d’apparence retranché à l’APP, 
  comptez -5% de malus ; pour 
  chaque point ajouté, comptez -10% 
  de malus (il est en effet plus 
  difficile de s’embellir). 
  Concernant 
  l’âge, 
  nous 
  devons raisonner selon des tranches 
  d’âge. Les cinq tranches d’âge que 
  nous proposons sont : Enfance, 
  Adolescence, Jeunesse, Maturité, 
  Vieillesse. Un personnage ne peut 
  se rajeunir que d’une tranche 
  d’âge ; en revanche, il peut se 
  vieillir autant qu’il le veut. Pour 
  chaque tranche d’âge, comptez un 
  malus cumulatif de -10%. Songez 
  qu’entre 
  les 
  tranches 
  d’âge 
  Enfance, Adolescence et Jeunesse, 
  des 
  modifications 
  de 
  la 
  TAI 
  peuvent s’imposer. Ajoutons que 
  changer son âge signifie non 
  seulement changer son apparence, 
  mais 
  aussi 
  sa 
  gestuelle ; 
  un 
  vieillard ne peut imiter la souplesse 
  naturelle d’un jeune homme. Enfin, 
  le Meneur est libre de considérer 
  qu’il est plus facile à une femme de 
  se faire passer pour un jeune 
  homme ; il peut donc varier les 
  modificateurs en conséquence. 
  Reste 
  le 
  problème 
  du 
  changement de race. Il paraît 
  logique qu’un personnage ne puisse 
  imiter 
  qu’une 
  race 
  anthropomorphe. 
  Dès 
  lors, 
  le 
  Meneur est seul juge. Il ne doit pas 
  être très difficile de se grimer en 
  Melnibonéen ou en Mabden ; se 
  faire passer pour un homme ailé de 
  Myrrhyn est certainement plus 
  complexe. 
  L’essentiel 
  des 
  modificateurs que nous venons de 
  proposer est résumé dans le tableau 
  en début de page suivante. 
   
  Déguisement 
  Modificateurs 
  Changer de sexe 
  -20% 
  +/-1 TAI 
  -10% 
  -1 APP 
  -5% 
  +1 APP 
  -10% 
  Par tranche d’âge 
  -10% 
  Changer de race 
  Variable 
   
  Il reste à voir dans quelle 
  mesure une tierce personne peut 
  découvrir 
  la 
  supercherie. 
  Le 
  personnage 
  déguisé 
  est 
  automatiquement découvert, ou du 
  moins paraît louche, s’il a raté son 
  jet de Déguisement. Sinon, il 
  faudra réussir un jet de Sagacité ou 
  de Chercher. Ce jet sera assorti 
  d’un modificateur négatif égal à la 
  moitié des modificateurs imposés 
  Serrure 
  Modificateur 
  Fréquence 
  Médiocre 
  +10% 
  2 sur 10 
  Simple 
  0 
  5 sur 10 
  Complexe 
  -10% 
  2 sur 10 
  Très complexe 
  -25% 
  1 sur 10 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  au personnage déguisé. Ainsi, un 
  personnage réussissant son jet de 
  Déguisement malgré un malus 
  cumulé de -20% impose un malus 
  de -10% pour être démasqué. A la 
  discrétion du MJ, l’obscurité ou, de 
  manière générale, une mauvaise 
  visibilité 
  peuvent 
  favoriser 
  le 
  personnage déguisé. Enfin, une 
  réussite critique en Déguisement 
  réduit à néant les chances d’être 
  découvert. 
  Comme 
  on 
  le 
  voit, 
  se 
  déguiser n’est pas simple : le 
  personnage qui veut trop bien faire 
  risque d’accumuler très vite les 
  modificateurs négatifs. Mais les 
  choses sont encore plus complexes 
  quand il s’agit de ressembler à une 
  personne donnée. C’est toute la 
  différence qu’il y a entre le 
  travestissement et l’imitation. Il ne 
  s’agit plus simplement de changer 
  d’apparence. Il faut en outre copier 
  la voix, l’attitude et les habitudes 
  du modèle pour espérer tromper 
  son monde. Les règles (Elric, page 
  68) proposent tout simplement de 
  diviser par deux les chances de 
  succès du personnage. Nous nous 
  en tiendrons là pour l’essentiel. 
  Avant 
  la 
  division, 
  cependant, 
  n’oubliez 
  pas 
  d’appliquer 
  les 
  modificateurs négatifs nécessaires 
  selon la table proposée plus haut. 
  Le 
  Meneur 
  pourra 
  en 
  outre 
  appliquer un modificateur positif 
  plus ou moins fort selon que le 
  personnage connaît bien ou très 
  bien le modèle (+10 à 25%). 
  Quoiqu’il en soit, l’illusion 
  ne pourra être entretenu qu’à 
  certaine distance dans l’esprit des 
  intimes du modèle. Quel que soit 
  son talent, bien malin celui qui 
  parviendra à se faire passer pour 
  votre père ou votre meilleur ami 
  sous vos yeux. Précisons qu’il est 
  indispensable 
  que 
  l’imitateur 
  connaisse au moins de vue son 
  modèle pour espérer tromper son 
  monde. 
  Artisanat 
  (Serrurerie) : 
  cette 
  compétence 
  d’artisanat 
  n’entre dans aucune des listes de 
  compétences des différents types 
  de 
  voleurs 
  que 
  nous 
  vous 
  proposons plus haut. Elle peut 
  néanmoins s’avérer fort utile, et 
  plus 
  particulièrement 
  aux 
  cambrioleurs. Telle que nous la 
  concevons, 
  cette 
  compétence 
  permet de concevoir, réaliser et 
  réparer des serrures (et tout autre 
  mécanisme 
  de 
  précision). 
  On 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
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  imagine donc les services qu’elle 
  peut rendre à un crocheteur. 
  A supposer qu’il dispose du 
  temps nécessaire, un personnage 
  peut 
  employer 
  la 
  compétence 
  Artisanat (Serrurerie) pour étudier 
  la 
  serrure 
  qu’il 
  s’apprête 
  à 
  crocheter. Il jette alors les dés sous 
  cette compétence pour vérifier s’il 
  connaît et reconnaît la serrure. 
  Appliquez 
  à 
  ce 
  jet 
  les 
  modificateurs éventuels dus à la 
  qualité de la serrure (cf. Crocheter, 
  plus haut) : les serrures les plus 
  complexes étant aussi les plus 
  rares, il est d’autant moins probable 
  que le personnage les connaisse et 
  puisse en découvrir les secrets. 
  Si le jet de Serrurerie est un 
  succès, le personnage reconnaît la 
  serrure. Il bénéficie alors d’un 
  bonus de +10% à son jet de 
  Crocheter. Ce bonus s’ajoute ou se 
  retranche 
  aux 
  éventuels 
  modificateurs relatifs à la qualité 
  de la serrure. On crochète ainsi une 
  serrure Médiocre avec un bonus de 
  +20% ; 
  et 
  une 
  serrure 
  Très 
  complexe, avec un malus réduit à -
  15%. Si le jet de Serrurerie est un 
  succès critique, le modificateur u 
  jet de Crocheter est de +25%. 
  Si le jet de Serrurerie est un 
  échec, le personnage ne reconnaît 
  pas la serrure ; il ne bénéficie alors 
  d’aucun bonus à son jet de 
  Crocheter ; 
  les 
  modificateurs 
  éventuels dus à la qualité de la 
  serrure s’appliquent toujours. Si le 
  jet 
  de 
  Serrurerie 
  est 
  une 
  maladresse, le personnage croit 
  reconnaître la serrure et se trompe. 
  Son jet de Crocheter est alors 
  pénalisé par un malus de -25%. 
  Ce malus s’ajoute ou se 
  retranche 
  aux 
  éventuels 
  modificateurs relatifs à la qualité 
  de la serrure. On peut ainsi 
  crocheter une serrure Médiocre 
  avec un malus de -15%, voire une 
  serrure Très complexe, avec un 
  malus accumulé de -50%. 
  Le Meneur de jeu est libre de 
  considérer 
  que 
  la 
  compétence 
  Artisanat (Serrurerie) peut servir à 
  connaître 
  et 
  reconnaître 
  les 
  mécanismes des pièges. Les jets de 
  Amorcer ou Désamorcer un Piège 
  pourront alors être modifiés sur les 
  mêmes bases que les jets de 
  Crocheter. 
   
  En Conclusion 
  Voilà qui conclut ce rapide 
  tour d’horizon de la profession du 
  voleur dans Elric. Il aurait sans 
  doute été possible de préciser 
  d’autres points obscurs, et en 
  particulier de s’arrêter sur d’autres 
  compétences primordiales, mais 
  l’espace 
  nous 
  est 
  compté. 
  Toutefois, nous espérons que vous 
  trouverez dans cet article de quoi 
  donner encore davantage de relief 
  au petit monde de la truanderie, à 
  vos personnages et à vos parties de 
  manière générale. 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  9 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 27 publié par Oriflam S.A.R.L. en mai 1996. 
   
  Il a été écrit par Marc Girardin et illustré par Christophe Palma. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 27 - 1.pdf