TEXT: Przygoda do gry
  Przygoda do gry
  
  Przygoda do gry
  Przygoda do gry
  
  2
  Spis treści
  Wstęp ���������������������������������������������������������������������������������� 4
  Wprowadzenie ������������������������������������������������������������� 6
  Początek przygody ����������������������������������������������10
  Droga wolna ����������������������������������������������������������������12
  Umberfoal ���������������������������������������������������������������������16
  Fort Zwieńczenia ����������������������������������������������������26
  Królowa Pająków atakuje! �����������������������������32
  Wielka Głębia ��������������������������������������������������������������34
  Las Agaricus ���������������������������������������������������������������36
  Tron Królowej Pająków �������������������������������������44
  Zatopiona Świątynia ������������������������������������������� 46
  Ceremonia Świateł ������������������������������������������������52
  Edycja angielska
  Twórca gry: Zak Barouh
  Ilustracja na okładce: Tony Fleecs
  Ilustracje wewnątrz książki: 
  Amy Mebberson, Anna Sęp, 
  Chris Cæsar, Matthew Incorvati, 
  Juliane Macedo i Hasbro Studios  
  Redakcja: 
  Alessio Cavatore & Jack Caesar
  Korekta: 
  Karen Miksza, Mark Pollard
  Projekt graficzny: Dylan Owen
  Podziękowania dla: Heather 
  Hopkins, Marion Bardou, Hugo 
  Pritchard-Law, Criz Jamers oraz 
  wszystkich pozostałych 
  kucykowych testerów
  Edycja polska
  Wydawca: 
  Black Monk Michał Lisowski
  Koordynatorka projektu: 
  Daria Pilarczyk
  Redaktorka naczelna: 
  Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
  Redaktor pomocniczy: 
  Paweł Marszałek
  Tłumacz: Maciej Nowak-Kreyer
  Korekta: Kasia Wieczorek
  Skład: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
  Podziękowania dla: 
  Mateusza Hoppe, Patrycji Olchowy, 
  Heleny Polkowskiej, 
  Kuby Polkowskiego, 
  Adama Wieczorka i Alexa Wieczorka
  River Horse oraz River Horse Games są nazwami handlowymi River Horse (Europe) Ltd. 
  River Horse oraz logo River Horse są ®, TM i/lub © River Horse Ltd 2019.
  HASBRO, logo HASBRO, MY LITTLE PONY i wszystkie powiązane postaci są znakami 
  towarowymi Hasbro i są używane za zgodą. © 2019 Hasbro. Wszystkie prawa zastrzeżone.
  
  3
  Wszystko zdawało się takie spokojne. Powietrze otulało ją niczym chłodne, jedwabne prześcieradło. 
  Tafla jeziora poniżej lśniła, gładka jak lustro. Niebieskie światła tańczyły po ścianach jaskini i odbijały 
  się od powierzchni wody.
  Lady Alethea zamknęła oczy i odetchnęła głęboko. Delikatnie osuwała się w sen, a świat wokół niej 
  zdawał się kurczyć. Nie czuła bryzy, nie słyszała żadnych dźwięków. Właśnie wtedy znikąd wyskoczyła 
  ryba jaskiniowa. Plusk poniósł się głośnym echem, wprawiając lustrzaną dotąd taflę w drżenie. Cisza 
  opuściła Aletheę tak szybko, jak przyszła. Znów dobiegły ją odgłosy ceremonii odbywającej się wyżej, 
  w mieście. Westchnęła, oczyściła umysł i ruszyła po spiralnych schodach wiodących do Krypty Ksiąg. 
  Miała jeszcze coś do zrobienia, a to mogła być jej ostatnia szansa na naprawdę długo.
  W Krypcie Ksiąg Alethea szybko weszła do centralnej komnaty i przygotowała Tygiel. Kanciasty 
  kamień tkwiący wewnątrz zdawał się wyłapywać światło z pomieszczenia, a następnie je wypuszczać 
  rozszczepione niczym przez pryzmat. Alathea, tak jak wiele razy wcześniej, wyjęła kryształ z Tygla 
  i zastąpiła go innym. Przez czas, który zdawał się wiecznością, wpatrywała się w biały klejnot. Ogrom 
  wiedzy, którą skrywał, chronił ich przez te wszystkie lata.
  – Jednak nie chronił nas wystarczająco – powiedziała na głos, chociaż wcale nie miała takiego zamiaru.
  – Lady bibliotekarko, wiem, że wcale nie chciałaś, aby do tego doszło – odezwał się głos zza jej 
  pleców, zaskakując ją. To Evenlight. Jak długo tutaj była? – Czuję to samo, jednak tak będzie najlepiej. 
  Dla nas wszystkich.
  Biała klaczka uśmiechała się do niej. Alethea przeniosła spojrzenie z Evenlight na kamień w swoim 
  kopytku, który lśnił świetlnymi refleksami.
  – Ta cała wiedza tutaj... Cała nasza historia, nasza tradycja. Czy zostanie zapomniana wraz z Umberfoal? – 
  Alethea wskazała kamień i ponownie spojrzała na przyjaciółkę. Evenlight była najmłodsza z nich wszystkich, 
  jednak bibliotekarka po raz pierwszy dostrzegła zmarszczki wokół jej oczu. Może czas przyspieszył?
  – Niewykluczone – odparła Evenlight – ale nie na zawsze, moja droga. Dla nas te lata miną jak jedna 
  spokojna chwila. A to, co zapomniane, można przypomnieć.
  – Masz rację – uznała Alethea. – Jak zwykle. – Odwzajemniła uśmiech. – Powinnaś wrócić na plac, żeby 
  dokonać ostatnich przygotowań. Zaraz do ciebie dołączę, tylko skończę zajmować się Tyglem. 
  Evenlight przytaknęła i odtruchtała. Alethea usłyszała, jak wspina się po krętych schodach z powrotem 
  do miasta. Stanęła spokojnie obok wysokiego łuku bramy i nasłuchiwała tak długo, aż stukot kopytek 
  całkiem ucichł. Wtedy pospieszyła z powrotem do głównej komnaty.
  Tam ściągnęła sukno osłaniające skomplikowane 
  urządzenie spoczywające na stojaku. Najpierw 
  wydawało się pełne wody, atramentowo 
  czarnej niczym Głęboka Toń, wkrótce jednak 
  w środku coś zaczęło się poruszać. Wewnątrz 
  pojawiły się kształty: z czerni zaczęło się 
  wyłaniać 
  pojedyncze 
  jedwabiste 
  pasmo 
  obramowane ośmioma długimi nogami, które 
  wyglądały, jakby miały zaraz sięgnąć w stronę 
  Kucyka i go złapać. Zamiast tego wykrzywiły się 
  jednak i wygięły wokół pasma. Komnatę wypełnił 
  coraz głośniejszy syk i klekot, kiedy jedwab zaczął 
  rezonować, i ku Lady Alethei popłynął, odbijając się 
  echem, pojedynczy głos.
  – Czy ukończono już ostatnie przygotowania? 
  – wyszeptał ów głos wśród wibracji. Alethea 
  mocno zacisnęła powieki i wzięła głęboki 
  oddech. Wypuszczając powietrze, rozejrzała się 
  po bibliotece, która była jej domem. Szarpnęła 
  pasmo, aby odpowiedzieć.
  – Tak – odparła. – Ukończono.
  
  4
  Wstęp
  Głęboko pod Pylistym Grzbietem, na skraju Złej Ziemi, na światło dzienne wychodzi zagubiony 
  fragment dziejów Equestrii.
  Equestria to magiczna kraina pełna radości i zabawy, miejsce, które wielu nazywa domem. 
  Każda istota – nieważne, czy jest Kucykiem, smokiem, leśnym stworzeniem, czy draconequusem 
  – jest tam mile widziana, dopóki w jej sercu gości przyjaźń. Jednak nawet takie miejsce ma 
  swoje sekrety. Ci, którzy zajrzą głębiej, odnajdą zaginione przekazy z dziejów Equestrii, dawno 
  zapomniane tradycje, pieśni, których już się nie śpiewa, historie, których już nikt nie opowiada. 
  Jakaż tajemna wiedza czeka teraz, aby ją poznać? Jakie ukryte miejsca są tuż poza zasięgiem wzroku 
  i słuchu? Niewielu poszukiwaczy przygód jest na tyle dzielnych, aby poradzić sobie z nieznanymi 
  zagrożeniami. Czy jesteście wśród nich?
  Zaginione miasto Umberfoal właśnie budzi się z trwającej tysiąc lat magicznej drzemki. Kucyki 
  graczy (KG) będą pierwszymi Kucykami, jakie postawią kopytka we właśnie odnalezionym mieście 
  i zmierzą się z labiryntem jaskiń rozciągającym się pod powierzchnią Equestrii. W Umberfoal spotkają 
  mieszkańców i przywódców miasta, poznają też ich dzieje, włącznie z tradycją Ceremonii Świateł, 
  która swoimi korzeniami sięga aż do samych początków Umberfoal. Jednak przed rozpoczęciem 
  ceremonii zdarzy się katastrofa, która rzuci KG prosto w przygodę, niosąc je o wiele głębiej, niż leży 
  Umberfoal. W Umbrowych Głębinach czekają na nie niezbadane komnaty, niebezpieczne lochy 
  i starożytne jaskinie!
  Głęboko pod ziemią KG zawędrują w całkiem obce strony, niepodobne do niczego, co znają 
  z Equestrii. Będą musiały wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, żeby uniknąć ukrytych pułapek, 
  wędrować wśród krętych tuneli i zmierzyć się z wieloma dziwnymi potworami, dla których Umbrowe 
  Głębiny są domem. Odnajdą też dawno zaginione tropy, wiodące z powrotem do Umberfoal, 
  gdzie nie wszystko jest tym, czym się wydaje...
  Przed tobą scenariusz przygody do gry fabularnej Equestria: Puść Wodze Fantazji. Zaplanowano go 
  tak, aby zaczynał się zaraz po zakończeniu poprzedniej przygody, Klątwy Statuetek, wydanej osobno.
  
  5
  Wcześniejsze rozegranie Klątwy Statuetek czy jakiejkolwiek innej przygody nie jest konieczne 
  przed rozgrywką w Ceremonię Świateł. Jeśli jednak gracze dopiero zaczynają swoją przygodę 
  z tą grą, dobrze byłoby zagrać najpierw w Zwierzaki w opałach – krótki wprowadzający scenariusz 
  z podręcznika podstawowego, który pozwoli im szybko nauczyć się reguł. W Ceremonię Świateł 
  gra się najlepiej, gdy drużyna ma już za sobą trochę doświadczenia, dlatego jeśli twoje KG jeszcze 
  nie przeżyły razem przygód, warto poświęcić odrobinę czasu na wspólne omówienie historii grupy. 
  Gdzie spotkały się wasze Kucyki? Z jakich tarapatów już się wyplątywały? Dokąd razem wędrowały? 
  W ten sposób przed rozpoczęciem Ceremonii Świateł zabawa zdąży się już dobrze rozgalopować.
  Ceremonia Świateł przeznaczona jest dla Kucyków na poziomach od 2 do 5. Postaci o znacznie 
  wyższych poziomach doświadczenia mogą uznać, że jest za łatwo, dlatego jeśli w drużynie są 
  bardziej doświadczone KG, mistrz gry powinien zwiększyć trudność testów i wyzwań albo sprawić, 
  żeby pojawiały się częściej. Podwyższenie poziomu trudności o jeden albo dwa sprawi, że zrobi 
  się naprawdę ciężko, więc pamiętaj, jakie wartości kostek mają twoi gracze (to znaczy, ile zwykle 
  rzucają oraz ile mogą wyrzucić najwięcej). Jeśli przygoda wydaje się zbyt łatwa albo za trudna 
  i twoim zdaniem źle to wpływa na zabawę, swobodnie dostosuj poziom trudności w czasie gry.
  Ta książka ma tylko pomóc tobie (mistrzowi gry) w opowiedzeniu ekscytującej historii. Znajdziesz 
  tutaj mnóstwo przydatnych informacji, które pomogą płynnie prowadzić rozgrywkę, jednak nie 
  wszystko trzeba zrobić dokładnie tak, jak napisano! Jeżeli dodasz trochę od siebie i będziesz 
  improwizować od czasu do czasu, zabawa może dać wam jeszcze większą frajdę, dlatego 
  zachęcamy do eksperymentów. Na pewno będzie prościej, jeśli dokładnie zapoznasz się 
  z regułami Equestrii: Puść Wodze Fantazji, dlatego zanim zaczniesz grę, przejrzyj najważniejsze 
  części podręcznika podstawowego. Przed sesją uważnie przeczytaj całą przygodę i dokładnie 
  zapoznaj się z przedstawioną w niej historią oraz bohaterami. Dzięki temu łatwiej będzie ci później 
  improwizować, bo szybko ocenisz, jak działania KG wpływają na całość opowieści. Przed grą 
  przeczytaj także streszczenie przygody.
  Przede wszystkim pamiętaj o tym, że w grze Equestria: Puść Wodze Fantazji chodzi o to, by fajnie 
  bawić się z przyjaciółmi, wspólnie uczestnicząc w fantastycznej historii!
  
  6
  Wprowadzenie
  W Ceremonii Świateł Kucyki graczy czeka mnóstwo wędrówek po jaskiniach i lochach. Swoje główne 
  zadanie KG znają prawie od razu: muszą doprowadzić do tego, aby w Umberfoal odbyła się Ceremonia 
  Świateł. Oczywiście po drodze czeka je mnóstwo utrudnień, z którymi będą musiały jakoś sobie 
  poradzić. Żaden Kucyk nie ma pojęcia, że główna bibliotekarka Krypty Ksiąg, ogromnego archiwum 
  Umberfoal, knuje coś razem z potężną istotą z głębin, Królową Pająków. Bibliotekarka, Lady Alethea, 
  planuje przerwać Ceremonię Świateł i wpuścić rój Królowej Pająków do Umberfoal.
  Kiedy pajęczy rój zaatakuje Umberfoal, uruchomią się magiczne zabezpieczenia, odcinając miasto 
  od powierzchni ziemi. Wtedy Lady Alethea i Królowa Pająków spróbują zepsuć Arkast, przedmiot 
  o niezwykłym znaczeniu dla Ceremonii Świateł. Pająki zaczną zmieniać miasto w ogromne pajęcze 
  gniazdo, a KG ruszą przez ogromny labirynt jaskiń i tuneli rozciągający się pod Umberfoal, znany 
  jako Umbrowe Głębiny. KG zbiorą wszystko, co jest potrzebne do urządzenia Ceremonii Świateł 
  i przywrócenia mocy Arkastu. Przy okazji odwiedzin w Lesie Agaricus, siedzibie inteligentnych grzybów 
  o nazwie Agari, dowiedzą się również, skąd w ogóle wziął się zwyczaj organizowania ceremonii. I nawet 
  tam, w głębokich podziemiach, znajdą sojuszników, którzy pomogą im w wykonaniu zadania.
  KG muszą się spieszyć, bo będą ścigane przez rój Królowej Pająków. Pająki chcą zdobyć Arkast, wierząc, 
  że dzięki niemu zyskają moc, która pozwoli im przemienić nie tylko Umberfoal, ale całą Equestrię 
  w ich nowy dom. Kucyki, gdy tylko zgromadzą tyle cennych przedmiotów, informacji i sojuszników, 
  ile zdołają, muszą odnaleźć drogę powrotną do Umberfoal i rozpocząć Ceremonię Świateł. Tylko tak 
  zdołają ocalić miasto!
  Jeśli KG się powiedzie, przygodę zakończy Ceremonia Świateł, Umberfoal zostanie przywrócone 
  do dawnej postaci, a bibliotekarka zrozumie swój błąd. Być może nawet uda się doprowadzić do zgody 
  między Kucykami z Umberfoal a pająkami.
  G
  ŁĘBIEJ NIŹLI kamień, głębiej też niż trawa,
  Niżej niż srebrzysty gór omglony szczyt,
   Niebem, wodą, wichrem dotrzeć nie masz prawa,
    Bo wszak gdzie śpią one, tam nie dotrze nikt.
     Chociaż na powierzchni chaos wciąż szaleje,
      Przecież żaden obraz i zbłąkany dźwięk,
        Choćby nie wiem co się jeszcze tam zadzieje,
          W głąb do Umberfoal nie dostanie się.
           Jednak w czarną czerń najgłębszej głębiny,
            Świecąc raz nieśmiało, a raz całkiem jasno,
             Przyjdzie Kucyk, wesół z tej właśnie przyczyny,
              Że Ceremonia Świateł ogarnie to miasto.
                Precz odrzuci mrok i wszelaki chłód,
                 Pieczęć też nałoży na te miasta wrota,
                  Magia chroni spokój, kiedy jest jej w bród,
                  W Umberfoal na radość zawsze jest ochota.
  Pieśń Umberfoal 
  z jednej z zaginionych ksiąg 
  Barda Pondora pt. Głębiny
  
  7
  Zaginione miasto Umberfoal
  Góry Pylistego Grzbietu wznoszą się nad ogromnym labiryntem tuneli i jaskiń, których od ponad 
  tysiąca lat nie przemierzał żaden Kucyk. W górnych rejonach tych jaskiń znajduje się przestronna 
  grota, w której kryje się zaginione miasto Umberfoal. Postawiono je na skalnej platformie nad 
  podziemnym jeziorem i wzmocniono potężną magią. Było to miejsce bezpieczne od chaosu, jaki 
  zapanował w Equestrii za rządów Discorda. Kiedy sprawy na powierzchni przybrały naprawdę 
  rozpaczliwy obrót, Kucyki postanowiły znaleźć lepszy sposób na ochronę. Chcąc zapewnić 
  sobie całkowite bezpieczeństwo, rzuciły czar, który wprowadził je w stan hibernacji. Zmienione 
  w malutkie statuetki, spały za jego sprawą przez ponad tysiąc lat. Teraz wrota do Umberfoal 
  stanęły otworem, a miasto budzi się z długiej drzemki!
  Pośrodku miasta mieści się ogromny kolisty plac, od którego strome spiralne schody prowadzą 
  w dół prosto do Krypty Ksiąg – biblioteki wykutej w skale, gdzie spoczywa wiele starożytnych 
  tomów, pergaminów oraz magicznych przedmiotów. Jednym z najważniejszych jest Tygiel, 
  niezbędny do podtrzymywania magicznej mocy Umberfoal. Tygiel odgrywa kluczową rolę 
  w Ceremonii Świateł; pozwala zbierać oraz przechowywać wiedzę pod postacią podobnych 
  do kryształów kamieni nazywanych Arkastami. Każdy stanowi coś na kształt bardzo wyszukanej 
  książki. Arkasty można „odczytać” jedynie po umieszczeniu ich w Tyglu.
  Ceremonia Świateł
  Ceremonia Świateł to pradawna tradycja Kucyków z Umberfoal, przypominająca Wielką 
  Galę Grand Galopu z Canterlotu, Kryształowy Jarmark z Kryształowego Królestwa albo 
  Pożegnanie Zimy z Ponyville. Ceremonia upamiętnia założenie Umberfoal i odnawia magiczne 
  zabezpieczenia miasta, przypominając mieszkańcom, że każdy z nich odgrywa ważną rolę 
  we wsparciu pozostałych Kucyków oraz całego miasta. „Światłami” ceremonii są nie tylko 
  fizyczne klejnoty oświetlające miasto, ale także same Kucyki z Umberfoal.
  Spisek cieni
  Zanim na Umberfoal rzucono zaklęcie statuetek, główna bibliotekarka, Lady Alethea, zawarła 
  potajemny pakt z Królową Pająków. Królowa, wykorzystując przywiązanie bibliotekarki 
  do wszystkiego, co starożytne, przekonała ją, że dorobek miasta zmarnieje i przepadnie – 
  że zostanie zapomniany, tak jak Kucyki z Umberfoal. Teraz, gdy miasto się budzi, Lady Alethea 
  planuje wpuścić do niego pomiot Królowej Pająków i użyć mocy Tygla, aby pomóc im zyskać 
  szacunek oraz uznanie, na które, jak sądzi, w pełni zasługują. Jeśli Królowa Pająków zdoła wypaczyć 
  Arkast i urządzić własną mroczną wersję ceremonii, może to oznaczać koniec Umberfoal!
  
  8
  WAŻNE OSOBY
  Evenlight Rozsądna
  Evenlight jest Jednorożcem i najzdolniejszą magiczką w całym 
  Umberfoal. Odegrała ważną rolę w założeniu miasta, jak 
  również w przygotowaniu zaklęcia, które chroniło je przez 
  ostatnie tysiąc lat. Jej ogromna wiedza i mądrość sprawiają, 
  że może wydawać się nieco zdystansowana, a nawet trochę 
  chłodna, jednak w sercu zawsze ma dobro Umberfoal. Żaden 
  Kucyk jeszcze nie słyszał, aby podniosła głos!
  Lady Alethea, 
  główna bibliotekarka 
  Krypty Ksiąg
  Lady Alethea jest sędziwym Ziemskim Kucykiem, który świetnie 
  zna się na tajemnej magii i mistycyzmie, chociaż nie umie 
  posługiwać się magią Jednorożców. Jej rozległa, szczegółowa 
  wiedza na temat zaklęć oraz czarodziejskich przedmiotów 
  równać może się tylko z wielką kolekcją tajemnych ksiąg, 
  pergaminów oraz niezwykłości zgromadzoną w Krypcie Ksiąg 
  – bibliotece Umberfoal, nad którą sprawuje pieczę. Pomagała 
  również Evenlight w przygotowaniu zaklęcia statuetek. Jest 
  bardzo przywiązana do starożytnych przedmiotów i dba o to, żeby 
  o nich pamiętano. Jest niezadowolona, ponieważ Umberfoal samo 
  skazuje się na zapomnienie.
  Jako główna bibliotekarka Krypty Ksiąg, Alethea jest również stróżem i główną zarządzającą Tyglem. 
  Korzystając z tego urządzenia, potrafi zarówno tworzyć, jak i posługiwać się kryształami zwanymi 
  Arkastami. To niezwykłe przedmioty służące do przechowywania wiedzy oraz magicznej energii, które 
  można aktywować, korzystając z Tygla. Jeden z takich Arkastów zawiera całą wiedzę i rytuały potrzebne 
  do urządzenia Ceremonii Świateł. Lady Alethea w tajemnicy planuje oddać ten Arkast Królowej Pająków. 
  Wierzy, że z pomocą pająków zdoła wzbudzić taki szacunek i podziw dla starożytnych przedmiotów, 
  na jaki zasługują. Królowa Pająków wmówiła Alethei, że obie pragną tego samego, a przekonała ją 
  i zyskała jej sympatię, dzieląc się pajęczymi sekretami. Jednak tak naprawdę Insidira po prostu 
  wykorzystuje Aletheę, żeby zdobyć władzę i dostać się do Umberfoal.
  Insidira, Królowa Pająków
  Insidira jest Królową Pająków – największym z olbrzymich 
  tunelowych pająków, które tworzą jej rój. W miarę jak rosła, rosła 
  także jej zachłanność i żądza władzy oraz nowych terytoriów. 
  Wspólnie ze swoim towarzyszem, Ojcem Sieci, rządzi 
  wszystkimi pająkami zamieszkującymi Umbrowe Głębiny.
  Dawno temu ona i jej rój mieszkali w wyższych jaskiniach 
  – tam, gdzie teraz znajduje się Umberfoal. Bardzo pragną 
  tam powrócić. Przez ostatnie tysiąc lat Umberfoal otoczone 
  było magiczną barierą, która powstrzymywała pająki, 
  ale teraz, gdy pieczęć została złamana, dla Insidiry nadszedł 
  czas działania. Jeśli pająki zdołają uprząść kokon oplatający całe 
  miasto, będą mogły manipulować jego magią, przez co staną się 
  jeszcze potężniejsze!
  Insidira uważa, że po odzyskaniu Umberfoal pająki staną się na tyle silne, że będą 
  w stanie skolonizować powierzchnię Equestrii. Wmówiła Lady Alethei, iż mają wspólny cel, i dzięki 
  bibliotekarce uzyskała dostęp do Umberfoal, a zatem może teraz rozpocząć realizację swojego 
  mistrzowskiego planu!
  
  9
  Streszczenie przygody
  Droga wolna (strona 12)
  Przygoda rozpoczyna się otwarciem przez KG wrót Umberfoal! Kucyki stawiają pierwsze kroki 
  w nieznanych głębinach.
  Umberfoal (strona 16)
  Miasto zapomniane przez historię wreszcie zostaje odnalezione! KG spotykają przywódców 
  Umberfoal i pomagają tamtejszym Kucykom wrócić do normalnego życia.
  Fort Zwieńczenia (strona 26)
  KG wyruszają z misją zwiadowczą do Fortu Zwieńczenia, skąd nadal nie otrzymano żadnych 
  meldunków od strażników. Znajdują tam dowody na spisek zagrażający całemu miastu!
  Królowa Pająków atakuje! (strona 32)
  KG wracają do miasta w samą porę, aby stawić czoła atakowi roju Królowej Pająków! Muszą 
  odzyskać bardzo ważny przedmiot zwany Arkastem, a potem zwiać do Umbrowych Głębin.
  Wielka Głębia (strona 34)
  KG schodzą głębiej niż kiedykolwiek, aby poszukać w Umbrowych Głębinach sposobu na 
  naprawienie wypaczonego Arkastu. Czeka je przeprawa przez Wielką Głębię – ciemną czeluść 
  wypełnioną wodą.
  Las Agaricus (strona 36)
  Siedziba grzybopodobnych istot Agari może okazać się dla KG miejscem prawdziwego 
  wytchnienia. Tutaj poznają nowych przyjaciół i znajdą kolejne informacje, które pomogą im 
  ocalić Umberfoal.
  Tron Królowej Pająków (strona 44)
  W domu gigantycznych pająków KG odnajdą kolejny fragment układanki, którego potrzebują. Co 
  popycha Królową Pająków do działania? Nawet tutaj znajdzie się okazja, aby z kimś się zaprzyjaźnić!
  Zatopiona Świątynia (strona 46)
  Zatopione ruiny kryją jeszcze jeden trop i prawdopodobnie kolejną część prawdziwej historii 
  Umberfoal. Ta najgłębsza i najstarsza część Umbrowych Głębin może wystawić KG na ciężką próbę!
  Ceremonia Świateł (strona 52)
  KG muszą teraz powrócić z naprawionym Arkastem do Tygla w Umberfoal. Czy zdołają 
  powstrzymać Królową Pająków? Czas na ostateczne dramatyczne starcie, w którym stawką 
  będzie przyszłość Umberfoal. Ceremonia Świateł musi się odbyć!
  
  10
  Rozpoczęcie przygody
  Na początku przygody Kucyki graczy stoją przed wrotami Umberfoal, jednak skąd dokładnie tam się 
  wzięły i co robiły, zanim tam dotarły, zależy już tylko od ich poprzednich przygód! Podstawowy scenariusz 
  zakłada, że drużyna właśnie ukończyła poprzednią przygodę, Klątwę Statuetek, chociaż nie jest to wcale 
  jedyna możliwość. Poniżej znajdziesz kilka rad, jak wprowadzić KG do Ceremonii Świateł w zależności 
  od tego, gdzie skończyła się ich poprzednia przygoda.
   
  Ì Skończyliście Klątwę Statuetek. Jeśli KG właśnie ukończyły poprzednią przygodę, to większość 
  pracy już za tobą! Zastanów się tylko, co będą dalej robić ważni BN (bohaterowie niezależni) 
  w momencie rozpoczęcia nowej opowieści. Weź przy tym pod uwagę, jakiego wsparcia mogłaby 
  potrzebować twoja grupa. Główna Szóstka na pewno będzie chciała wrócić do Ponyville, aby 
  opowiedzieć Celestii i Lunie o ostatnich wypadkach. Profesor Gully Trotter zechce powędrować 
  z KG do Umberfoal albo uzna, że ma już dosyć mocnych wrażeń. To, co zrobi Moonbeam, zależy 
  przede wszystkim od tego, jak wcześniej potraktowały ją KG. Skruszona Moonbeam może zechcieć 
  porzucić Złą Ziemię i wrócić do rodziny, chociaż równie dobrze może powędrować z KG, żeby 
  dowiedzieć się jeszcze więcej o przyjaźni. Z pewnością będzie dużym wsparciem w sprawach 
  związanych z magią. Twoi gracze mogą się wręcz domagać towarzystwa któregoś z BN, należy 
  jednak zachować ostrożność przy Głównej Szóstce. Jeśli zbyt długo będą przebywać w okolicy, 
  chwila nieuwagi może sprawić, że odbiorą KG całą chwałę.
   
  Ì Znajdujecie się w innym miejscu. Aby wprowadzić KG po innej przygodzie, najpierw trzeba sprawić, 
  żeby dostały się jakoś na Złą Ziemię! Może gdzieś usłyszały albo przeczytały, że Profesor Gully Trotter, 
  słynny weteran archeologii, szuka dzielnych podróżników, którzy razem z nim wyruszą na ekspedycję 
  archeologiczną na Złą Ziemię, aby tam zbadać zaginione miasto? Jeżeli twoi gracze zdążyli już czymś 
  zasłynąć, Profesor może zaprosić ich bezpośrednio. Kucyki zainteresowane wyprawą po dołączeniu 
  do Profesora oraz jego grupki asystentów ruszą ku Złej Ziemi, gdzie właśnie odnaleziono wrota 
  do Umberfoal. KG mogą przyłączyć się do wyprawy już po odkryciu sposobu na otwarcie wrót. 
  Możesz też poszerzyć wprowadzenie i pozwolić Kucykom na odnalezienie kostura oraz samodzielne 
  rozgryzienie, jak go użyć. A może zechcesz wykorzystać jakiegoś ważnego BN, znanego wcześniej 
  graczom, aby zachęcił Kucyki do udziału w ekspedycji?
  
  11
  A jeśli grupa nie grała w Klątwę Statuetek?
  Kiedy kucykowa drużyna zbierze się pod wrotami Umberfoal, może spróbować je otworzyć. Jeśli 
  KG nie wiedzą, co mają robić, niech zrobią test Umysłu (trudność 2), dzięki któremu zauważą, 
  że kostur pasuje do okrągłego otworu w drzwiach. Jeżeli jakiś Kucyk uważnie przyjrzy się dużym 
  posągom po obu stronach wrót, dostrzeże, że wykonano je z kamienia i metalu, a w nogach, głowach 
  i tułowiach mają mechaniczne przeguby. Udany test Umysłu (trudność 6) pozwoli zauważyć, 
  że te przeguby umożliwiają posągom ruch. KG mający doświadczenie w magicznych ekspertyzach 
  może rozpoznać w posągach kucykowe golemy – mechaniczne konstrukty, które mogą zostać 
  ożywione przez magię. Jeżeli 
  jakikolwiek Kucyk zbliży się 
  do drzwi, golemy ożyją, 
  uznają go za zagrożenie 
  i postarają się zatrzymać.
  W trakcie wcześniejszej przygody albo rozbudowanego wstępu gracze powinni uzbroić się 
  w odpowiednią ilość wiedzy dotyczącej Umberfoal, i to jeszcze zanim otworzą jego bramy. Poniżej 
  znajdziesz kluczowe informacje.
   
  Ì Skrawki historii Umberfoal ujrzały światło dzienne za sprawą rozmaitych historycznych artefaktów, 
  takich jak kamienna tabliczka opisująca losy miasta. Patrz: „Zaginione Miasto Umberfoal” 
  we Wprowadzeniu (strona 7). Najważniejsze jest to, że Umberfoal leży głęboko pod ziemią, 
  chronione potężnym zaklęciem, które dla dobra i bezpieczeństwa mieszkańców pozmieniało ich 
  w malutkie statuetki.
  „Po zniknięciu wielkiego czarodzieja, kiedy dysharmonia objęła w swoje władanie wszystkie krainy 
  i nawet dwie siostry nie były w stanie nas ocalić, ukryliśmy się w cichym i bezpiecznym miejscu, gdzie 
  będziemy spać, aż się przebudzimy.”
   
  Ì Stało się to ponad tysiąc lat temu, jednak za sprawą niepokojów targających Equestrią pod 
  chaotycznymi rządami draconequusa Discorda, nie powstały na ten temat żadne porządne historyczne 
  zapiski. Kucyki z Equestrii zapomniały o Umberfoal.
  Dzięki magicznemu przedmiotowi nazywanemu Kosturem Umberfoal udało się odnaleźć wrota 
  do zaginionego miasta. Kostur w połączeniu z zapiskami na kamiennej tabliczce ujawnił sposób 
  otwarcia bramy.
  „Wrota te są magiczną pieczęcią, powstrzymującą zaklęcie od rozprzestrzeniania się po świecie. 
  Kostur jest kluczem, lecz tylko siła prawdziwej harmonii zdoła otworzyć wrota i zniesie czar.”
  Kucykowe golemy
   Ciało: K12 
  Umysł: K4 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 16
   Słabostki: Nieożywiony 
  
  12
  Droga wolna
  Głęboko pod górami Pylistego Grzbietu znajdują się niezwykłe wrota. To olbrzymie okrągłe drzwi 
  mające średnicę prawie siedmiu metrów, po obu stronach kunsztownie rzeźbione. Wiodą ku nim 
  szerokie kamienne stopnie wykute w skalnej ścianie pochyłej jaskini. Po każdej stronie drzwi, u szczytu 
  schodów, stoi jakaś postać. To dwa dumne i imponujące posągi Kucyków, mniej więcej półtora raza 
  większe od prawdziwych, w milczeniu pełnią wartę. Rozmiar oraz marsowe pyszczki posągów przywołują 
  wszystkich do należytego porządku.
  Znaki wyryte na drzwiach (i na okalających je konstrukcjach) ułożone są w pewien wzór. Linie i runy jaśnieją 
  łagodnym błękitnym światłem, co wskazuje na ich magiczne właściwości. Baczne oko obserwatora 
  śledzące linie wzoru dotrze do ich punktu centralnego: małego, okrągłego otworu w samym środku 
  bramy. Może nie wydawać się to oczywiste, ale ów otwór to dziurka od klucza. Kiedy wetknie się 
  tam Kostur Umberfoal, wrota otworzą się i pęknie nałożona na nie magiczna pieczęć. Wejście do 
  zaginionego miasta Umberfoal zostanie otwarte!
  Chcąc otworzyć drzwi, KG muszą wetknąć kostur w dziurkę od klucza, przekręcić go i okazać siłę 
  „prawdziwej harmonii”, zgodnie z zapiskami na kamiennej tabliczce. Jeżeli gracze połączą fakty, mogą 
  na przykład unieść kostur razem i pomyśleć o tym, jak znajdują siłę w tym Elemencie Harmonii, który 
  reprezentują. Kiedy spełnią oba te warunki, drzwi jeszcze mocniej zajaśnieją magiczną energią. Jeżeli 
  kucykowe golemy nie zostały jeszcze pokonane, teraz zastygną w bezruchu.
  Poprzez kamienną powierzchnię drzwi popłynie magiczna energia, skupiając się w dziurce od klucza. 
  Klejnoty na kosturze rozbłysną taką samą magią i powoli obróci się on w zamku. Drzwi rozdzielą się, 
  jak gdyby pęknięte na dwoje, a każda połowa otworzy się do wewnątrz, wciąż jaśniejąc blaskiem 
  ukazującym to, co znajduje się dalej...
  ZEJŚCIE
  Droga do Umberfoal stoi otworem.
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Pomruk czystej magii rozchodzi się echem po całej komnacie, a przez was przenika fala mocy. 
  Czujecie wokół napięcie, sierść staje wam dęba, a grzywy i ogony drgają, jak za sprawą 
  elektryczności.
  Po krótkiej chwili wasze spojrzenia przyciągają drzwi, zza których widać ciemne wąskie przejście. 
  Na ścianach korytarza osadzono kryształy, które kolejno zaczynają jaśnieć mistycznym, błękitnym 
  blaskiem, oświetlając korytarz. Zerkając nieco dalej w półmrok, widzicie kamienne schody 
  prowadzące niżej, ku ciemności.
  Daj KG czas na to, aby zaangażowały się w odgrywanie ról i porozmawiały z innymi KG albo BN. 
  To naprawdę wielkie odkrycie! Z pewnością postanowią ruszyć w nieznane i podążą dalej korytarzem. 
  Zanotuj, którzy BN będą towarzyszyć drużynie, kiedy ta przekroczy wrota, bo najpewniej pozostaną 
  z nią do końca przygody. Najbardziej prawdopodobni kandydaci to:
   
  Ì Profesor Gully Trotter – siwawy archeolog i główny doradca ekspedycji na Złą Ziemię, która odkryła 
  wrota. Towarzyszy mu grupka wyszkolonych pomocników i robotników.
   
  Ì Moonbeam – uzdolniona adeptka magii Jednorożców. Mogła wcześniej przysporzyć KG niezłych 
  kłopotów, jeśli spotkały ją podczas Klątwy Statuetek. Jeżeli jednak KG nie poznały jej wcześniej, 
  będzie prościej, jeśli nie włączysz jej do tej przygody.
  
  13
  Profesor Gully Trotter
  Ciało: K6 
  Umysł: K10 
  Urok: K6 
  Wytrzymałość: 16
   Talenty: Latanie (K6), Znawca historii (K12). 
  Profesor Gully Trotter jest Pegazem. Ma oliwkową sierść oraz grzywę 
  i ogon w kolorze przykurzonego brązu, choć z wiekiem włosy mu już 
  posiwiały. To znany archeolog z Canterlotu, mało kto orientuje się 
  w dziejach Equestrii lepiej od niego!
  Odgrywanie Profesora Gully’ego Trottera: Profesor ma silny 
  charakter i na sercu leży mu wyłącznie dobro Equestrii. Uważa, 
  że historyczne artefakty powinny być ogólnodostępne – do badań 
  i podziwiania w muzeum – a nie sprzedawane tym łowcom skarbów, 
  którzy zapłacą najwięcej. To już starszawy Kucyk, co wcale nie 
  oznacza, że jest słabowity. Jest uprzejmy i ma dobre maniery, jednak 
  lata spędzone w dziczy Złej Ziemi dały mu się we znaki.
  Moonbeam
  Ciało: K6 
  Umysł: K12 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 18
   Talenty: Pole Siłowe (K10), Promień Ogłuszający (K10),  
   
   Telekineza (K8), Teleportacja (K10), Znawczyni historii (K6). 
   Słabostki: Nieśmiałość 
  Cecha specjalna: Potrafi rzucić czar, który zmienia Kucyki w statuetki. 
  Efekt tego zaklęcia utrzyma się dłużej, jeżeli czar zostanie rzucony 
  ponownie – w innym przypadku Kucyk wróci do normalnej postaci po 
  upływie K20 godzin.
  Moonbeam jest klaczką, Jednorożcem. Jest w podobnym wieku 
  co Główna Szóstka. Jako źrebak prawie cały czas spędzała na nauce 
  i ćwiczeniu magii, a jej przyjaciółmi były tylko lalki i figurki. Nigdy 
  nie nauczyła się nawiązywać przyjaźni z innymi Kucykami (brzmi 
  znajomo?). W przeciwieństwie do Twilight Sparkle unikała jednak 
  wszelkich okazji do spotykania nowych Kucyków i przeżywania 
  nowych doświadczeń.
  Większość Kucyków wokół niej często jej nie zauważała, dlatego Moonbeam czuła się, jakby nigdzie nie 
  pasowała. Opuściła więc dom i zaczęła samotnie wędrować po Equestrii. Nie mając żadnych przyjaciół 
  dotrzymujących jej towarzystwa, stawała się coraz bardziej wycofana i odizolowana. Wreszcie dotarła do Złej 
  Ziemi, przyciągana obecnością niezwykłej magii.
  Pod koniec Klątwy Statuetek Moonbeam dowiedziała się wiele o sobie oraz o znaczeniu przyjaźni. Kiedyś 
  popychały ją do działania samotność oraz niezrozumienie, teraz po prostu chce być rozumiana i poznawać 
  nowych przyjaciół. Wciąż jeszcze nie do końca odnajduje się w nowej sytuacji, ale z niewielką pomocą na 
  pewno się zaadaptuje.
  Odgrywanie Moonbeam: Moonbeam ma ogromne wyrzuty sumienia po tym, co nabroiła w ostatniej 
  przygodzie (patrz: Klątwa Statuetek) i chce naprawić dawne błędy. Nauczyła się już, że prawdziwe Kucyki 
  są lepszymi przyjaciółmi niż figurki, ale wciąż jest bardzo wstydliwa i będzie wolała, aby ktoś śmielszy przejął 
  dowodzenie w sytuacjach wymagających bezpośredniego kontaktu z innymi.
  
  14
  Podążając korytarzem, KG dotrą do szczytu kamiennych schodów. Wrota były szerokie, ale przejście 
  za nimi wkrótce stało się tak wąskie, że najwygodniej jest poruszać się gęsiego. Od biedy zmieszczą 
  się w nim dwa Kucyki obok siebie, ale wtedy będzie okropny ścisk! Zapytaj graczy, w jakiej kolejności 
  maszerują (łącznie z BN) – zwróć zwłaszcza uwagę na to, kto idzie z przodu. Kiedy drużyna ruszy przed 
  siebie, niebieski blask rozejdzie się wzdłuż korytarza, jakby dotrzymując jej kroku. Kolejne kryształy na 
  ścianach zaczną się rozjaśniać w miarę postępu marszu. Kiedy KG staną na pierwszym stopniu kamiennych 
  schodów, on także zaświeci takim samym blaskiem. Każdy następny schodek również zapali się w chwili 
  postawienia na nim kopytka, pozostawiając za KG delikatny poblask (jeżeli poruszają się w dół).
  Po długim marszu krętymi schodami Kucyki idące z przodu mogą zauważyć, że droga nieznacznie 
  się zmienia. KG idące całkiem na czele mogą zrobić test Umysłu (trudność 3), a sukces pozwoli im 
  dostrzec, że zwieńczone łukiem przejście na wprost wiedzie do sporej komnaty. Niesamowity sukces 
  pozwoli zauważyć, że ta komnata wydaje się nie mieć podłogi, a schody urywają się pośrodku ściany 
  znacznie większej jaskini i nie widać, jak można by iść dalej. Jeśli KG korzystają z własnego źródła 
  światła, na przykład pochodni albo magicznego przedmiotu, obniż trudność testu o 1.
  Jeżeli KG będą nieuważne, idący przodem Kucyk może poślizgnąć się na krawędzi! Każdy KG, w takiej 
  kolejności, w jakiej szły, musi zrobić test Ciała (trudność 3), ale tylko wtedy, kiedy w poprzednim teście 
  nie odniósł niesamowitego sukcesu. Ten test reprezentuje pierwszego Kucyka, który próbuje nagle 
  zatrzymać się na skalnej półce, gdy orientuje się, że droga wiedzie w pustkę. Każdy następny Kucyk musi 
  szybko się zatrzymać albo przypadkiem wpadnie na Kucyka przed sobą i niechcący go strąci! Jeżeli test 
  nie wyjdzie co najmniej połowie KG, cała grupa wypadnie za skalny próg. Kucyki będą wpadać kolejno 
  na siebie, aż w końcu jeden z nich popchnie tego, który chwieje się nad przepaścią... i wszystkie polecą 
  w dół! Na szczęście Kucyk na samym przedzie zdoła złapać się jakiegoś grzyba rosnącego na ścianie 
  zaraz pod półką, a reszta Kucyków, trzymając się po kolei jeden drugiego, zawiśnie na nim. Niech 
  wykonają test Ciała (trudność 3), możliwie po kolei, dzięki czemu wespną się z powrotem na półkę. 
  Postaraj się, aby testy nie były zbyt trudne, inaczej KG wpadną prosto do rozciągającego się na dole 
  jeziora, co wcale nie jest najlepszym sposobem na rozpoczęcie przygody! Jeśli członkowie drużyny mają 
  jakikolwiek przydatny sprzęt, spokojnie obniż trudność testów. Cała sytuacja jest także dobrą okazją 
  do tego, żeby KG pomogły sobie nawzajem przy testach.
  Niezależnie od tego, czy Kucyki stoją w przejściu, spoglądając w otwierającą się przed nimi czeluść, 
  czy też wiszą na skalnej ścianie, po chwili jaskinia wokół nich jakby ożyje i ukaże się droga w dół.
  Znajomy błękitny blask, który podążał za KG od drzwi, rozprzestrzenił się już po całych schodach i teraz 
  wypełnia przejście do większej groty tym samym, ale jeszcze jaśniejszym światłem. Nagle światło 
  rozbłyska, wypełniając całą jaskinię: niebieski blask rozświetla zarówno błyszczące kamienie, jak i dziwnie 
  wyglądające grzyby. Porozrzucane po ścianach, zmieniają się teraz w przepiękne połyskliwe punkty, 
  wyglądające niczym gwiazdy na nocnym niebie.
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Kiedy grotę wypełnia miękkie, eteryczne światło, zdajecie sobie sprawę z tego, jaka jest ogromna 
  – z miejsca, w którym teraz stoicie, ciężko dojrzeć przeciwległą ścianę! Poniżej, dolną część jaskini 
  wypełnia skrząca się woda podziemnego jeziora. Z tafli wystaje kilka masywnych skalnych kolumn, 
  z których największa jest najbliżej was. Kolumna poszerza się ku górze, a zwieńczona jest szeroką 
  kamienną platformą, na której, jak się zdaje, stoją budynki! Na głównym filarze, a nawet na 
  okolicznych pomniejszych słupach rozciąga się całe miasto – to Umberfoal! Od jaśniejącej skalnej 
  półki rozwijają się długie, łukowate schody – nie z kamienia, lecz ze światła. Ciągnąc się w otchłań 
  jaskini, Widmowe Schody materializują się znikąd i łączą bramę, w której stoicie, z rozciągającym 
  się poniżej miastem.
  Magiczne schody zaprowadzą KG do miasta Umberfoal. Chociaż tworzy je światło, są solidne i nigdy się 
  nie zniszczą. Opisując je, podkreśl magiczny widok skrzących się na ścianach świateł, jezioro podobne 
  do zwierciadła i piękno starożytnego miasta rozpostartego na kamiennej platformie poniżej. Kiedy KG 
  przejdą całe Widmowe Schody, wkroczą do Umberfoal!
  
  15
  
  16
  Umberfoal
  Miasto się budzi
  Widmowe Schody prowadzą na swoiste „półpiętro”, które zbudowano jako połączenie z niższymi 
  schodami. KG ponownie poczują pod kopytkami twardą skałę, stając pod ozdobnym przejściem – 
  takim samym jak to u wejścia do groty, choć tu nie jest ono umieszczone w środku ściany. Architektura 
  budynków wydaje się KG zupełnie obca i choć z zapisków, które widziały, wynika, że Kucyki z Umberfoal 
  używają tego samego języka, co reszta Equestrii, styl ich budownictwa oraz sztuki jest zupełnie wyjątkowy. 
  Umberfoal, nawet przed czarodziejską drzemką, było dosyć odizolowanym miejscem, co sprawiło, 
  że tutejsza kultura rozwijała się niezależnie i znacznie odbiega od tej, którą znają KG.
  Wchodząc do miasta, KG zauważą, że zbudowano je mniej więcej na planie okręgu, a główne ulice 
  odchodzą od centrum jak szprychy w kole wozu. Po obu stronach wyłożonych brukiem uliczek stoją 
  rzędy domów. Udany test Umysłu (trudność 3) pozwoli dostrzec, że budulec pochodzi z obrobionej 
  miejscowej skały. Przy większości ulic stoją zarówno domy mieszkalne, jak i sklepy. Na zewnętrznej 
  części koła, skierowane do centrum miasta, stoją większe i przypuszczalnie ważniejsze budynki.
  Błękitne światło płynie dalej, obmywając miasto. Nagle miejskie latarnie budzą się do życia. Są to 
  w większości metalowe stojaki podtrzymujące przejrzyste kryształy, chociaż gdzieniegdzie użyto 
  wiszących koszyków ze świecącymi grzybami. Co warte uwagi, KG nie widzą ani nie słyszą żadnych 
  mieszkańców, dopóki nie dotrą do samego centrum miasta – rozległego placu, z którego odchodzą 
  wszystkie główne ulice. Na końcu każdej z tych ulic stoją po dwa znajomo wyglądające posągi z kamienia 
  i metalu. Kucykowe golemy zdają się być zagorzałymi obrońcami strzegącymi miasta przed wszelkim 
  niebezpieczeństwem, ale teraz, kiedy zalewa je światło, nie reagują na przechodzące obok KG.
  Przeczytaj na głos:
  Spoglądając na otwartą przestrzeń pośrodku miasta, widzicie coś bardzo dziwnego: stoją tam 
  setki małych figurek ułożonych w kręgi. Rząd za rzędem, tworzą cichy tłum, zwrócony pyszczkami 
  ku centrum Umberfoal.
  Podążając za ich nieruchomymi spojrzeniami, widzicie wznoszącą się pośrodku platformę, 
  uniesioną o dwa stopnie ponad kamiennym placem. Spoczywa na niej jakaś niezwykła, bogato 
  zdobiona konstrukcja, coś pomiędzy klatką a wazonem. Wewnątrz jest szklana kula rozmiarów 
  mniej więcej kucykowego łebka.
  Na placu raz jeszcze błyska niebieskie światło, a kula zdaje się na nie reagować, bo wydobywa się 
  z niej migocząca iskra magicznej energii. Statuetki na placu zaczynają rosnąć, błyszczeć i nagle 
  zmieniają się w prawdziwe, żywe Kucyki!
  Kucyki z Umberfoal wreszcie się obudziły. Na placu robi się nagle tłoczno od setek oszołomionych 
  i bardzo zaspanych Kucyków – tak to już jest, gdy prześpi się tysiąc lat! Zapytaj graczy o to, jak reagują 
  ich bohaterowie. Może skoczą w stronę Kucyków, aby im pomóc, albo postanowią się schować 
  i przyglądać, co teraz będzie się działo? Rozegraj wszystkie rozmowy oraz interakcje, w których mogą 
  brać udział KG. Kucyki z Umberfoal początkowo wcale nie muszą dostrzec, że KG tutaj nie pasują. 
  Trochę im zajmie przyzwyczajenie się do tego, że już nie śpią – pamiętaj o tym, odgrywając całą scenę. 
  Jeżeli uznasz, że któryś Kucyk naprawdę dobrze się spisał, pomagając pobratymcom z Umberfoal, bez 
  wahania nagródź go Żetonem Przyjaźni.
  Jeden Kucyk jako pierwszy zwróci szczególną uwagę na KG: Evenlight Rozsądna. Kiedy inne Kucyki 
  będą jeszcze dochodzić do siebie, ona już zacznie rozglądać się dookoła, aby upewnić się, czy wszystko 
  jest w porządku. Kiedy rozpozna w KG intruzów, podejdzie do nich.
  
  17
  Evenlight Rozsądna
   Ciało: K6 
  Umysł: K12 
  Urok: K8 
  Wytrzymałość: 18
   Talenty: Pole Siłowe (K10), Promień Ogłuszający (K6), 
   
   Przywództwo (K12), Telekineza (K10), Teleportacja (K8), 
   
   Znawczyni polityki (K10). 
   Słabostki: Chuchro (łatwo się męczy), Poczucie Obowiązku (Umberfoal). 
  Evenlight jest klaczką Jednorożcem o białej maści i srebrzystej 
  grzywie oraz ogonie. Jej znaczek to płonąca świeczka. Zazwyczaj 
  nosi na szyi oraz przednim kopytku królewsko wyglądającą biżuterię, 
  czasem zakłada też białą szatę. Evenlight daleko jeszcze do starości, 
  ale i tak jest o kilka lat starsza od Głównej Szóstki. Mijające lata 
  dodały jej wiedzy oraz doświadczenia.
  Przed rzuceniem czaru Umberfoal stało się dla Evenlight wszystkim. 
  Z trudem przypomina sobie czasy, kiedy nie przewodziła i nie broniła 
  tutejszych Kucyków. Jej myśli rzadko zajmowało cokolwiek innego niż 
  jej praca: zaspokajanie potrzeb miasta. Z ciężkim sercem podjęła decyzję o odizolowaniu miasta od Equestrii, 
  jednak wierzyła, że dla wszystkich Kucyków z Umberfoal tak właśnie będzie najlepiej.
  Jako najpotężniejsza i najbardziej szanowana magiczka w Umberfoal, Evenlight praktycznie przewodzi 
  Mędrcom – radzie podejmującej najważniejsze decyzje dotyczące miasta. Teraz, po przebudzeniu z długiej 
  drzemki, Evenlight bardzo chce, aby Umberfoal wróciło do normalnego życia. Ma jednak sporo wątpliwości. 
  Czy po tak długiej izolacji od reszty Equestrii na pewno zdołają żyć normalnie? I czy tak będzie najlepiej?
  Odgrywanie Evenlight: Evenlight mówi i działa ze spokojem, ale także z powagą i zdecydowaniem. Zawsze 
  robi to, co uważa za najlepsze dla Umberfoal, i dba, aby wszystko przebiegało gładko i sprawnie. Po tysiącu 
  lat snu Evenlight martwi się, czy zdoła wszystko nadrobić, ale rzadko o tym mówi. Z wdzięcznością przyjmie 
  pomoc KG i nie zawaha się z niej skorzystać. Wiele lat ciężkiej pracy uczyniło ją mądrzejszą od większości 
  Kucyków, chociaż męczy się teraz znacznie szybciej niż za młodu!
  
  18
  Evenlight przedstawi się drużynie i zapyta KG, kim właściwie są. To, że wszyscy w mieście się obudzili, 
  powinno oznaczać, że już jest bezpiecznie, lecz Evenlight zachowa ostrożność, dopóki nie dowie się 
  czegoś więcej na temat KG. Zachęć graczy, aby opowiedzieli o swoich postaciach, o tym, skąd przyszli 
  i jak się tutaj dostali. Evenlight zapyta też o to, jak obecnie mają się sprawy w Equestrii, co stało się 
  z Discordem (który rządził krainą, zanim zasnęła) oraz ile czasu minęło. Chociaż Evenlight otacza aura 
  spokoju i powagi, będzie zszokowana słysząc, że Umberfoal pozostało zaginione przez ponad tysiąc 
  lat. Dojdzie do wniosku, że zarówno ona, jak i Kucyki z Umberfoal będą teraz potrzebowały pomocy 
  w zaadaptowaniu się do nowych czasów, i zechce dowiedzieć się wszystkiego, co się wydarzyło. 
  Evenlight poprosi KG, aby zostały w mieście i podały jej pomocne kopytko. W zamian proponuje, że je 
  nagrodzi i opowie o Umberfoal.
  Evenlight spędzi jakiś czas, pomagając na placu, po czym zawoła Kucyka zwanego Kapitanem 
  Flashhoofem. To grafitowo szary ogier o białej grzywie i ogonie, odziany w zbroję i ciemny płaszcz. 
  Jest członkiem straży miasta, Płaszczy Zmierzchu. Evenlight wyśle go i jeszcze trzech innych strażników 
  z misją zwiadowczą do Fortu Zwieńczenia. Po odjeździe strażników Evenlight zostawi KG, pozwalając 
  im zwiedzać miasto w ich własnym tempie. Poprosi tylko, aby później spotkały się z nią w Krypcie 
  Ksiąg, gdzie opowie im więcej o Umberfoal (patrz: Krypta Ksiąg na stronie 20). Oznajmi KG, że każda 
  pomoc, jaką mogą zaoferować mieszkańcom miasta, zostanie przyjęta z wielką wdzięcznością.
  ZARYS MIASTA
  Rozplanowanie
  Umberfoal zajmuje całą platformę na szczycie wielkiej kamiennej kolumny, a dodatkowo w jego skład 
  wchodzi wiele komnat oraz pomieszczeń wykutych bezpośrednio w skale kolumny. Miasto rozciąga się 
  także na kilka sąsiednich kolumn, ale jest tam mniej budynków niż w głównej części Umberfoal. Najbliższe 
  kolumny połączone są mostami – niektórymi naturalnego pochodzenia, innymi zbudowanymi przez 
  Kucyki. Jeżeli chodzi o rozmiary i liczbę mieszkańców, Umberfoal na pewno jest większe od Ponyville, 
  ale nie tak duże, jak Canterlot. Ze względu na miejsce, gdzie się znajduje, ma znacznie gęstszą zabudowę 
  niż większość miast Equestrii.
  Władze
  Na czele Umberfoal stoi rada mądrych i uczonych Kucyków nazywana Mędrcami. To oni podejmują 
  najważniejsze decyzje i przewodzą miastu. Najznamienitszymi osobistościami wśród członków rady 
  są Evenlight i główna bibliotekarka Lady Alethea. Grupa uzdolnionych rzemieślników pracujących 
  w kamieniu i metalu zajmuje się Kuźnią Przodków, dbając o większość spraw związanych z architekturą 
  i budowlami w mieście. Płaszcze Zmierzchu to straż Umberfoal, nazwana tak za sprawą ich ciemnego 
  stroju. Dbają o spokój w mieście i strzegą Fortu Zwieńczenia, który oddziela miasto od rozciągających 
  się pod nim Umbrowych Głębin. Wszystkie trzy grupy wspólnie zarządzają kucykowymi golemami, 
  które strzegą miasta.
  
  19
  Światło
  Po całym Umberfoal rozchodzi się eteryczne błękitne światło. Płynie poprzez kryształy i świecące grzyby, 
  które można znaleźć zarówno w mieście, jak i w okolicznych jaskiniach. Światło to ma wiele magicznych 
  właściwości. Chociaż jest niebieskie, pozwala Kucykom doskonale wszystko widzieć. Naśladuje światło 
  księżyca w pełni, a Kucyki z Umberfoal zgodnie twierdzą, że niesie poczucie spokoju i ukojenia. A to 
  jeszcze nie wszystko, bo ma również właściwości lecznicze!
  Jeśli w obszarze oświetlonym tym światłem jest leczona jakaś istota, odzyskuje o 1 punkt 
  Wytrzymałości więcej (ale nie więcej niż jej maksymalny poziom Wytrzymałości).
  Osłabienie
  Po tysiącletniej drzemce miasto nie jest w stanie od razu całkiem obudzić się do życia. Chociaż 
  poszczególne części obrony miasta wymyślono tak, żeby działały przez długi czas, wiele miejsc zostało 
  zamkniętych, bo ich nie używano. Po przebudzeniu Kucyków, straż złożona z Jednorożców natychmiast 
  zajęła się zapalaniem błękitnych świateł jako oświetlenia tymczasowego (chociaż zapłonęło też kilka 
  zwyczajnych pochodni). Wraz z upływem czasu miasto coraz bardziej ożywa. KG mogą próbować znaleźć 
  różne sposoby, aby wspomóc ten proces, jednak tylko Ceremonia Świateł może przywrócić Umberfoal 
  jego dawną świetność.
  CIEKAWE MIEJSCA
  Gdy Umberfoal powraca do życia, wszystko zaczyna wyglądać i działać jak w prawdziwym mieście. 
  KG mogą odwiedzić wiele różnych miejsc, nie wahaj się także improwizować i dodawaj do Umberfoal 
  własne lokacje. Poniżej znajdziesz listę najważniejszych i najbardziej użytecznych miejsc w Umberfoal 
  (patrz: mapa na stronie 25).
  1. Plac Główny
  Okrągły plac jest najrozleglejszą wolną przestrzenią w powracającym do życia mieście. U wylotu każdej 
  z promieniście ułożonych ulic stoi para kucykowych golemów. Kamienny bruk ułożono w koncentryczne 
  kręgi, a na samym środku placu znajduje się podium uniesione o dwa stopnie nad ziemię. To tutaj 
  specjalna wyciągarka unosi Tygiel, który przechowywany jest głęboko pod ziemią w Krypcie Ksiąg. 
  Dzieje się tak tylko przy specjalnych okazjach, na przykład w czasie Ceremonii Świateł, ponieważ to 
  właśnie na tym placu odbywa się główna część uroczystości.
  Po zachodniej stronie placu znajdują się schody prowadzące w głąb skały. Wiją się wewnątrz i na 
  zewnątrz kolumny, na której wzniesiono Umberfoal, wiodąc prosto do Norek i jeszcze niżej, do Krypty 
  Ksiąg u samego podnóża słupa. Kiedy KG po raz pierwszy skorzystają ze schodów (najprawdopodobniej 
  zmierzając do Krypty Ksiąg), przeczytaj im następujący tekst:
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Kiedy schodzicie kręconymi schodami, natykacie się na korytarze odchodzące od głównej klatki 
  schodowej. Mijacie tak co najmniej tuzin pięter, a każde z nich ma najwyraźniej własne tunele 
  i własne komnaty. Różne Kucyki wchodzą tam i wychodzą, kierując się światłem błękitnych 
  kryształów umieszczonych na ścianach.
  Po krótkim czasie waszą uwagę przykuwa dźwięk dochodzący gdzieś z dołu. Odbijając się echem 
  po długim korytarzu, dobiegają was dźwięki jakiegoś poruszenia: słychać stukające podkówki, 
  podniesione głosy, a od czasu do czasu jakiś pomruk niewiadomego pochodzenia.
  Po drugiej stronie główne schody biegną do wyjścia z tunelu, aby dalej opadać spiralnie wokół 
  głównej kamiennej kolumny.
  Jeśli KG postanowią pójść za tymi odgłosami, trafią do Norek. Jeśli będą kontynuować wędrówkę 
  schodami, dotrą do Krypty Ksiąg.
  
  20
  2. Krypta Ksiąg
  Kiedy tylko KG zjawią się w umówionym miejscu, Evenlight przedstawi je głównej bibliotekarce 
  Lady Alethei. Wspólnie opowiedzą im o Tyglu, Arkastach i Ceremonii Świateł. To doskonała okazja, aby 
  KG dowiedziały się czegoś więcej o Umberfoal, ponieważ te informacje później bardzo im się przydadzą.
  Krypta Ksiąg to kolebka całego Umberfoal, niezbędna do jego przetrwania. Jest to wielka biblioteka, 
  gdzie zgromadzono książki oraz historyczne zapiski sprzed ponad tysiąca lat, a także z czasów 
  poprzedzających założenie Umberfoal. To również archiwum przeszłości samego miasta, jego zmagań 
  i sukcesów, spisanych pieczołowicie i ze szczegółami. Często można tu spotkać członków rady 
  Mędrców, którzy spędzają czas na czytaniu albo dysputach. Lady Alethea jest jednym ze starszych 
  członków rady. Biblioteka mieści się u podstawy kolumny, na której wzniesiono Umberfoal, i dostać 
  można się do niej tylko spiralnymi schodami wiodącymi w dół od głównego placu. Ogromne łukowate 
  bramy rozmieszczone wokół kolumny prowadzą do wewnętrznych sal. Każda z nich ma wysokie 
  sklepienie i zawiera wyniosłe niczym domy regały z książkami oraz wiele szklanych gablot wypełnionych 
  magicznymi artefaktami oraz bibelotami wszelkich kształtów i rozmiarów.
  Tygiel to najważniejszy z licznych magicznych przedmiotów przechowywanych w Krypcie Ksiąg. Jest to 
  swego rodzaju naczynie, podobne do wazy albo dużej misy, lecz nie tak solidne. Szereg prętów tworzy 
  przypominającą klatkę centralną część artefaktu, która podtrzymuje delikatne naczynie. Całość zdobią 
  zawiłe wzory i symbole, zawierające potężne zaklęcia. Tygiel jest mniej więcej wysokości Kucyka i ma 
  niecały metr szerokości.
  Tygiel pełni bardzo ważną funkcję: można dzięki niemu magicznie przechowywać informacje zapisane 
  w twardym krysztale o nazwie Arkast. Te informacje mogą przybierać najróżniejsze formy – słowa, 
  obrazy, dźwięki, emocje, a nawet ich kombinacje! Każdy Arkast mieści wiedzę z setek ksiąg, jednak 
  można dostać się do niej tylko po umieszczeniu kryształu w Tyglu. W ten sposób Tygiel z łatwością 
  „odczytuje” i „zapisuje” Arkasty. Gdy Kucyk korzysta z Arkastu poprzez Tygiel, cała wiedza z nośnika 
  w mgnieniu oka przekazywana jest do jego umysłu. Może też zamknąć w Arkaście wiedzę ze swojej 
  głowy. Przydaje się to szczególnie do przechowywania wiedzy dotyczącej zaklęć, rytuałów i czarów, 
  ponieważ zazwyczaj są to dość skomplikowane procedury, które wymagają wyższego poziomu 
  zrozumienia. Lady Alethea nadzoruje wszystko, co wiąże się z Tyglem, łącznie z wykorzystaniem go 
  w trakcie ceremonii oraz przy tworzeniu i użytkowaniu Arkastów. Arkast wygląda jak kryształ długości 
  mniej więcej trzydziestu centymetrów i szerokości piętnastu, zazwyczaj białego koloru.
  W Umberfoal znajdują się niecałe dwa tuziny Arkastów, lecz ilość 
  wiedzy, którą mieści każdy taki kryształ, sprawia, że tworzenie 
  większej ich liczby nie jest konieczne. Jeden z nich jest 
  ważniejszy od pozostałych – ten, na którym zgromadzono 
  całą historię i magiczną wiedzę dotyczącą Ceremonii 
  Świateł. W trakcie ceremonii Tygiel zostaje wciągnięty na 
  główny plac, a w nim umieszcza się właśnie ten specjalny 
  Arkast. Następnie Kucyki z Umberfoal odprawiają 
  rytuał, napełniając swoje serca magią przyjaźni, a Arkast 
  wykorzystywany jest, by zwiększyć tę moc. Dzięki temu 
  na miasto zostaje rzuconych wiele potężnych czarów 
  i zaklęć. Służą one podtrzymaniu blasku świateł, wzmocnieniu 
  magicznej ochrony przed potworami, wsparciu kamiennej 
  kolumny, na której zbudowano miasto i, co najważniejsze, 
  podtrzymaniu pogody ducha w Kucykach z Umberfoal. 
  Ceremonia Świateł to uosobienie wszystkiego, co czyni 
  Umberfoal ich domem! Zarówno Tygiel, jak i ceremonialny 
  Arkast są kluczowymi elementami tego wydarzenia.
  Zaraz po skończeniu opowieści o Umberfoal, Evenlight 
  poprosi Aletheę o pokazanie Tygla KG. Alethea, 
  umieszczając specjalny Arkast Ceremonii Świateł 
  w Tyglu, nauczy KG, jak z niego korzystać (chociaż zrobi 
  to niechętnie).
  
  21
  Kucyki muszą stanąć wokół Tygla, w którym znajduje się Arkast, postawić jedno kopytko na naczyniu 
  i oczyścić umysły. Niech KG zrobią test Umysłu (trudność 6). Niezależnie od sukcesu czy porażki, KG 
  natychmiast odczują ogromne bogactwo wiedzy zgromadzonej w Arkaście. Jeśli im się nie powiedzie, 
  stracą 2 punkty Wytrzymałości za sprawą przytłaczającej ilości informacji i nabawią się bólu głowy. 
  Jeżeli im się uda, lepiej zrozumieją, o co chodzi w Ceremonii Świateł, i przez chwilę poczują emocje 
  Kucyków z Umberfoal tak, jak gdyby były ich własnymi. Dla miasta i jego mieszkańców magia przyjaźni 
  ma wielkie znaczenie. KG, które odniosły sukces, otrzymują 1 Żeton Przyjaźni.
  Niedługo potem strażnik z Płaszczy Zmierzchu spiesznie przybędzie na spotkanie z Evenlight. Oznajmi, 
  że zwiadowcy Kapitana Flashhoofa wciąż nie przysłali żadnych wieści z Fortu Zwieńczenia. Wszystkie 
  inne Płaszcze są teraz zajęte różnymi sprawami, dlatego Evenlight poprosi KG, aby ruszyły do fortu 
  sprawdzić, co tam się dzieje. Zanim ich odeśle, podaruje im mały żeton, na którym namalowany jest 
  jej znaczek. Jeżeli KG odwiedzą Koszary Płaszczy Zmierzchu (4.), mogą go wymienić na komplet 
  wyposażenia strażników, który przyda im się w trakcie wędrówki. (Jeżeli KG nie miały jeszcze okazji, żeby 
  dobrze przyjrzeć się miastu, wprowadź tę scenę później).
  Lady Alethea, główna bibliotekarka
   Ciało: K4 
   Umysł: K10 
  Urok: K6 
  Wytrzymałość: 14
   Talenty: Smykałka do przemówień (K8), Znawczyni przekazów 
   
   prakucykowych (K12), Znawczyni wiedzy tajemnej (K12). 
   Słabostki: Strachajło („Umberfoal zostanie zapomniane”),  
   
   Czyścioch, Okularnica. 
  Lady Alethea to już starszawy Ziemski Kucyk o czerwonej jak róża 
  sierści i różowawej grzywie oraz ogonie. Prawie zawsze nosi okulary 
  i zazwyczaj dźwiga jakąś księgę, zwój albo magiczny przedmiot. Jako 
  jedna z Mędrców, często bywa w Krypcie Ksiąg, gdzie mieszka i pracuje. 
  Będąc główną bibliotekarką, Alethea ma pod swoją pieczą wszystkie 
  części Krypty Ksiąg, łącznie z bogactwem wiedzy i historii, które tam 
  spoczywają. Ma również największe doświadczenie w używaniu Tygla oraz 
  zabezpieczaniu i przechowywaniu magicznych kryształów – Arkastów.
  Chociaż nie jest Jednorożcem, Alethea posiada obszerną wiedzę 
  o zaklęciach, rytuałach i magicznych przedmiotach. Przez długi czas pomagała magom z rady Mędrców 
  w kwestiach dotyczących magii. Najbardziej ze wszystkiego kocha to, co starożytne, wierząc, że poznane 
  dawno temu lekcje i pradawna wiedza zawsze powinny być zapisane i zapamiętane.
  Przed rzuceniem zaklęcia statuetek Alethea czuła się rozgoryczona całą sytuacją. Uważała, że Kucyki 
  z Umberfoal zostaną porzucone i zapomniane przez resztę Equestrii. Poczucie krzywdy pchnęło ją do zawarcia 
  układu z Insidirą, Królową Pająków. Insidira wmówiła jej, że pająki spotkał ten sam los: zostały zapomniane na 
  długi czas, a ci, którzy żyją na powierzchni, źle je traktują. Królowa Pająków zyskała zaufanie Alethei, dzieląc 
  się z nią starożytną pajęczą wiedzą, w tym sekretnym językiem nazywanym Jedwabistą Mową, w całości 
  opartym na odczytywaniu wibracji pasm pajęczyny. Alethea wie, że inni Mędrcy nigdy nie zgodzą się na sojusz 
  z pająkami, dlatego wzięła sprawy w swoje kopytka. Insidira wmówiła Bibliotekarce, że obie strony mogą 
  przysporzyć sobie nawzajem korzyści, ale tylko wtedy, gdy pająki uzyskają dostęp do Tygla. Alethea nie 
  czuje się dobrze z tym, że robi coś za plecami swoich pobratymców, ale wierzy, że pająki pomogą Umberfoal 
  zdobyć uznanie, na które zasługuje.
  Odgrywanie Lady Alethei: Do działania popycha ją przekonanie o tym, że mieszkańcy Umberfoal zostali źle 
  potraktowani przez resztę Equestrii. Alethea nie jest szczególnie zachwycona przybyciem KG. Nie daje temu 
  bezpośredniego wyrazu, ale zwykle jest w stosunku do nich dość chłodna. Kiedy opowiada o historii albo 
  magicznej spuściźnie, sprawia wrażenie, że bardzo dużo wie na ten temat (co jest prawdą), nie dba jednak 
  o to, czy KG nadążają. Jeśli czegoś nie zrozumieją, może wydawać się nawet przemądrzała. W głębi duszy 
  chce dla Umberfoal jak najlepiej, ale zwiedziona przez Królową Pająków, źle pojmuje dobro miasta.
  
  22
  
  23
  3. Kuźnia Przodków
  Pracownia Kuźni Przodków mieści się w dużym budynku po wschodniej stronie miasta. Ta nazwa odnosi 
  się nie tylko do samej budowli, ale także pracującego tam zespołu kucykowych rzemieślników. Kuźnia 
  wbudowana jest w podziemną komnatę. Pracuje się tam zarówno z metalem, jak i z kamieniem.
  Niestety, niektóre pracujące tam Kucyki jeszcze nie całkiem doszły do siebie po przebudzeniu i nie są 
  w stanie pracować, a kuźnię trzeba uruchomić jak najszybciej, żeby nadążyć ze wszystkimi naprawami. 
  Pracownik kuźni o imieniu Molten Metal poprosi KG o pomoc w ponownym uruchomieniu zakładu. 
  Obieca im zapłatę w monetach. KG mogą sobie poradzić z tym zadaniem na wiele różnych sposobów, 
  jednak najprostszym będzie zwyczajna praca w warsztacie. Niech wykonają test Ciała (trudność 3), 
  żeby sprawdzić, jak im poszło. Jeśli im się powiedzie, Molten Metal wręczy każdemu po 60 monet albo 
  nawet dwa razy więcej, jeśli wyrzucą niesamowity sukces. Jeśli nie uda się zdać testu, KG poczują 
  się wyczerpane ciężką pracą w gorącu i stracą po 1 punkcie Wytrzymałości. W przypadku porażki 
  KG mogą podjąć kolejne próby, ale każdy rzut równa się jednej godzinie pracy i niesie ryzyko utraty 
  kolejnych punktów Wytrzymałości. Ewentualnie KG mogą spróbować przyspieszyć rekonwalescencję 
  rzemieślników albo wymyślić inny sposób, by im pomóc. Jeżeli Kuźnia Przodków będzie zadowolona 
  z pomocy KG, zaproponuje im sprzedaż Zbroi i Hełmów za połowę normalnej ceny i wykupi każdy 
  przydatny surowiec, który mają przy sobie.
  4. Koszary Płaszczy Zmierzchu
  Płaszcze Zmierzchu są strażą miasta, a tutaj mają swoją siedzibę. Do nich właśnie napływają wszelkie 
  doniesienia o rozmaitych kłopotach, a regularnie wysyłane patrole przynoszą wieści zarówno z wnętrza 
  miasta, jak i jego okolic. Znajdują się tu magazyn, zbrojownia, a także stołówka, w której posilają się 
  strażnicy. W koszarach mieści się też areszt, 
  chociaż w Umberfoal jest niewielu rozrabiaków.
  Jeżeli KG przybędą tutaj po tym, jak spędzą 
  nieco czasu na wędrówkach po okolicy, usłyszą 
  fragment rozmowy strażników: „Kapitan Flash-
  hoof jest na zwiadzie w Forcie Zwieńczenia 
  znacznie dłużej, niż się spodziewano”. Jeden 
  z nich zasugeruje, że z pewnością mają tam 
  dużo pracy przy porządkach, skoro fort tak dłu-
  go był opuszczony.
  Jeśli KG pokażą tutaj żeton otrzymany od 
  Evenlight, dostaną trochę ekwipunku, w tym 
  1  Płaszcz Zmierzchu, zapalone pochodnie 
  i kilka racji żywnościowych z magazynu.
  Płaszcz 
  Zmierzchu
  Magiczny przedmiot. Ciemnoszary 
  płaszcz wygląda dosyć mrocznie. Pod 
  szyją i na ramionach ma srebrne zapinki.
  Kiedy Kucyk odziany w płaszcz próbuje 
  schować się w ciemności, cieniu itp., jego 
  kostka polepsza się o jeden stopień.
  
  24
  PRZEDMIOT
  KOSZT
  OPIS
  Kucykowy Balsam 
  (5 dawek)
  25 
  monet
  Każda dawka przywraca 1 punkt Wytrzymałości, aż do jej maksimum. 
  Kucykowego balsamu można w tym celu użyć tylko raz dziennie. 
  Świetnie nadaje się do kojenia niewielkich zranień i siniaków.
  Eliksir 
  Podwodnego Oddechu
  50 
  monet
  Pozwala oddychać pod wodą przez godzinę. Jest delikatnie niebieski 
  i bardzo się pieni, gdy nim wstrząśniesz.
  Eliksir 
  Wzroku w Mroku
  50 
  monet
  Pozwala widzieć nawet w zupełnej ciemności, chociaż nie tak wyraźnie 
  jak w jasnym świetle. Nie pozwala na prawidłowe widzenie kolorów. 
  Ten kleisty purpurowy płyn pachnie warzywami korzeniowymi.
  Eliksir 
  Dzikiego Wzrostu
  60 
  monet
  Kiedy skapnie na ziemię, sprawia, że w ciągu kilku chwil wyrastają tam 
  nowe rośliny i grzyby, wzmacnia też już rosnące rośliny. Ciemnozielony 
  płyn z oślizgłym zielskiem i szlamem na dnie fiolki.
  5. Norki
  Wiele Kucyków z Umberfoal mieszka w domach wykutych bezpośrednio w kamiennej kolumnie, gdyż 
  na jej szczycie brakuje już dla nich miejsca. Te rezydencje są dalekie od ciemnych i mrocznych jaskiń: 
  poświęcono wiele wysiłku, aby wyciosać wygodne izby i sprawić, żeby były przytulne! Miano „Norki” 
  okolica zyskała przez swoje podobieństwo do krętych zwierzęcych norek. Tunele oświetla takie samo 
  niebieskie światło, jak w reszcie miasta. Dostać można się tam tylko spiralnymi schodami prowadzącymi 
  w dół z głównego placu. KG, które zapuszczą się tutaj, muszą bardzo uważać! Bez punktów orientacyjnych 
  naprawdę łatwo tu zabłądzić. Udany test Umysłu (trudność 4) pozwoli im dotrzeć tam, gdzie zechcą, 
  w innym wypadku spędzą godzinę lub dwie błądząc i kręcąc się w kółko w poszukiwaniu właściwej drogi 
  (mogą się zatrzymać i zapytać kogoś o kierunek).
  Kiedy KG po raz pierwszy przybędą do Norek, najprawdopodobniej ściągną ich odgłosy jakiegoś 
  poruszenia docierające z tunelu na niższym poziomie (patrz: ramka „Przeczytaj na głos” w części 1. Plac 
  Główny na stronie 19). Jeżeli ruszą tamtym korytarzem i wyjrzą za róg, zobaczą trzy Kucyki niesione falą 
  wody prosto w ich stronę! Będą musiały wykonać test Ciała (trudność 3), żeby uniknąć przewrócenia, 
  albo stracą po 1 punkcie Wytrzymałości. Inne Kucyki stoją wokół bezradnie z wiaderkami w kopytkach 
  i starają się wylewać wodę, która wypływa z pomieszczenia na krańcu korytarza. Mieszka tam alchemik 
  zwany Doktorem Fizzbangiem, zajmujący się warzeniem eliksirów. Po powrocie do pracowni przeglądał 
  zapasy i próbował uwarzyć Eliksir Podwodnego Oddechu, ale niestety użył odczynników, które nie były 
  prawidłowo zamknięte. Te źle zareagowały, więc teraz kaskady spienionej wody wylewają się z butelki 
  wprost do komnaty! Fizzbang jest w komnacie i próbuje zatrzymać reakcję, ale mu to nie wychodzi.
  
  25
  Jeżeli KG zdołają przedrzeć się przez fale (co będzie wymagało zdania kolejnych testów Ciała), mogą 
  pomóc mu w opanowaniu zamieszania. Korzystając ze wskazówek Fizzbanga, będą musiały odnaleźć 
  fiolkę alchemicznego neutralizatora, czyli jasnoróżowej cieczy zamkniętej w probówce. Zdany test 
  Umysłu (trudność 5) pozwoli szybko znaleźć niewielką fiolkę. W przeciwnym razie KG będą musiały 
  poradzić sobie z kolejnymi falami zalewającymi korytarze i szukać aż do skutku. Mogą także spróbować 
  wymieszać różne substancje, aby zrobić własny neutralizator, pod warunkiem że mają odpowiednią 
  wiedzę, albo poszukać innego wyjścia z sytuacji.
  Jeśli uznasz, że KG wymyśliły coś bardzo sprytnego albo zabawnego, doprowadź to starcie  do końca 
  ich sposobem. Fizzbang, po uzyskaniu pomocy, nagrodzi każdego KG 1 Eliksirem Podwodnego 
  Oddechu (tym razem sporządzonym prawidłowo) i zaproponuje im kupno innych przedmiotów, 
  wypisanych w tabelce na poprzedniej stronie.
  6. Widmowe Schody
  Błyszczące na niebiesko schody, które wznoszą się z platformy na zachodnim skraju Umberfoal. 
  Uformowane są z tego samego światła, które rozświetla miasto, ale czar wzmacniany przez Tygiel 
  sprawia, że są mocne i solidne. To właściwie jedyny praktyczny sposób przedostania się do wrót 
  prowadzących na powierzchnię.
  7. Wysokie Mosty
  Seria mostów łączących główną część Umberfoal z obrzeżami miasta ulokowanymi na sąsiednich 
  kolumnach. Zbudowano je z solidnego kamienia, ale nie są zbyt szerokie, więc Kucyk, który ma lęk 
  wysokości, będzie miał problem z szybkim przejściem po takim moście! Poza obrzeżami, Wysokie 
  Mosty prowadzą także do wschodniego wyjścia z jaskini. To główna trasa między Umberfoal i Fortem 
  Zwieńczenia, strzegącym wejścia do Umbrowych Głębin.
  
  26
  Fort Zwieńczenia
  Wędrówka do Fortu Zwieńczenia będzie dla KG przedsmakiem prawdziwej przygody w podziemiach! 
  Upewnij się, że przed wyruszeniem w drogę Kucyki zdołały zaopatrzyć się w odpowiedni ekwipunek 
  i sprzęt. W forcie KG dowiedzą się, że Płaszcze Zmierzchu zostały zaatakowane i są przetrzymywane 
  w niewoli przez ogromne pająki, które zmierzają już w sekrecie ku Umberfoal.
  Jedynym sposobem przedostania się z miasta do Fortu Zwieńczenia jest wędrówka przez Wysokie 
  Mosty. KG poruszają się po obrzeżach Umberfoal, gdzie budynki nie stoją tak ciasno jeden obok 
  drugiego. Widzą także coś, co wygląda jak duże donice, w których zwykle rosną pieczarki i zboża. 
  Jeden z mostów, zaczynający się na krawędzi miasta, prowadzi do wejścia do tunelu umieszczonego 
  w ścianie ogromnej jaskini, w której wznosi się Umberfoal. To jest właśnie szlak do Fortu Zwieńczenia. 
  KG nie będą miały większego problemu z odnalezieniem drogi, bo ścieżkę oświetla znajomy błękitny 
  blask. Kucyki w końcu dotrą do fortu, który wznosi się nad opadającą w dół skalną podłogą. Częściowo 
  wykuto go w skale, resztę zbudowano z gładkiego obsydianu. Dzięki swojemu położeniu blokuje drogę 
  do Umberfoal z leżących poniżej Umbrowych Głębin. Część murów popękała z biegiem lat, jednak 
  czarny kamień wciąż połyskuje odbitym światłem.
  1. Przedsionek
  Wysokie, dwuskrzydłowe wrota to jedyne wejście z tej strony fortu. Kiedy KG zjawiają się pod nimi, są 
  zamknięte. Udany test Ciała (trudność 2) pozwala otworzyć te ciężkie wrota. Pomieszczenie za nimi jest 
  w dosyć kiepskim stanie. Na podłodze leży postrzępiony dywan, kiedyś zapewne czerwony. Ze ściany 
  odpadły dwa przerdzewiałe lichtarze. Wszędzie jest pełno kurzu. Udany test Umysłu (trudność 3) pozwoli 
  dostrzec ślady podkówek kilku Kucyków, które z pewnością niedawno tutaj weszły. Przypuszczalnie 
  byli to Kapitan Flashhoof oraz trzech towarzyszących mu strażników. Mniejsze (aczkolwiek nadal dość 
  wysokie) drewniane drzwi prowadzą dalej do 2. Zrujnowanego korytarza.
  2. Zrujnowany korytarz
  W tym pomieszczeniu wszystko nadgryzł ząb czasu. Na ziemi leżą zniszczone gabloty i rozbite szkło. 
  Gobeliny na ścianach są wyblakłe i poszarpane. Warstwa kurzu nie jest jednak zbyt gruba i KG wyczuwają 
  delikatny powiew powietrza dochodzący z drugiej strony korytarza. Kiedy przechodzą przez drzwi, widzą 
  stos gruzu blokujący przejście po prawej stronie. Na wprost widzą drewniane drzwi pokryte złotymi 
  dekoracjami (prowadzą do 3. Sali Kominkowej). Korytarz z lewej ciągnie się jeszcze jakieś piętnaście 
  metrów, a potem zupełnie blokuje go gruz. Wydaje się, że w tym wyglądającym na naturalny tunelu 
  zawaliła się boczna ściana. Korytarz skręca przy czymś, co zdaje się być zrujnowaną, zawaloną gruzem 
  klatką schodową (prowadzi do 6. Dziury).
  
  27
  
  28
  3. Sala Kominkowa
  Jest to prostokątne pomieszczenie o długości około 20 metrów. Pierwszą rzeczą, jaką KG widzą po 
  wejściu do sali, jest ogień – jakimś cudem wybuchł tam pożar! Kucyki czują falę żaru, kiedy tylko otworzą 
  drzwi. Mogą spróbować ugasić pożar, ale zbyt długie pozostawanie w pomieszczeniu, w którym się 
  pali, sprawi, że każda nieudana próba gaszenia będzie je kosztować 1 punkt Wytrzymałości. 
  Pożar rozprzestrzenił się od kominka we wschodniej ścianie poprzez długi kobierzec leżący wzdłuż 
  sali i musiał wybuchnąć całkiem niedawno. Po opanowaniu pożaru, udany test Umysłu (trudność 4) 
  pozwoli dostrzec, że miała tu miejsce jakaś przepychanka. Ślady podkówek na porozrzucanej sadzy 
  wyglądają dosyć zagadkowo, na podłodze leży też hełm jednego z Płaszczy Zmierzchu. Wydaje się 
  również, że poprzez salę coś wleczono (przez południowe drzwi, prowadzące do 7. Galerii).
  Co się stało? Kapitan Flashhoof i jego zwiadowcy wkroczyli do sali, napalili w kominku i zostali 
  zaatakowani przez grupę Wielkich Pająków! W wyniku zamieszania wybuchł pożar, jednak pająki 
  zdołały skrępować Kucyki i zaciągnąć je do 8. Wartowni jako więźniów. Do 7. Galerii prowadzi z Sali 
  Kominkowej troje drzwi – jedne we wschodniej, drugie w południowej, a trzecie w zachodniej ścianie. 
  Z południowej części sali przez drewniane drzwi wchodzi się do 4. Kwatery Kapitana, a dokładnie 
  naprzeciwko, solidne metalowe drzwi prowadzą do 5. Skarbca. Metalowe drzwi są zamknięte i nigdzie 
  nie widać klucza.
  4. Kwatera Kapitana
  Jedyne drzwi do tego pomieszczenia prowadzą z 3. Sali Kominkowej. W izbie jest dość schludnie 
  i wygląda na to, że mimo upływu lat nie uległa jakimś większym uszkodzeniom. Po północnej stronie 
  pokoju mieści się łóżko, a po południowej drewniane biurko. Na biurku stoi drewniany model starego 
  okrętu. Jeśli KG uważnie mu się przyjrzą, dostrzegą nazwę wymalowaną malutkimi literami na burcie: 
  „Atut”. Jeśli któryś z Kucyków potrząśnie modelem, usłyszy cichy grzechot. Klucze do 5. Skarbca 
  ukryte są w podstawce modelu „Atutu”. W lewej górnej szufladzie biurka schowano częściowo wyblakłą 
  notatkę, która jest ważną wskazówką przy poszukiwaniu klucza:
  „Bije trefle, karo, kiery lub piki. Nazwa kryje klucz.”
  5. Skarbiec
  Jedyne drzwi do tego pomieszczenia pro-
  wadzą z 3. Sali Kominkowej. Są zamknię-
  te, a klucz ukryto w 4. Kwaterze Kapitana. 
  Skarbiec ma ściany i posadzkę z gołego 
  kamienia, przez co wydaje się być dość su-
  rowy. W metalowych skrzyniach KG znajdą 
  teleskopową tyczkę, drogocenne kamienie 
  warte 100 monet oraz linę wspinaczki.
  6. Dziura
  Naturalna jaskinia wydrążona w skale, 
  za sprawą której zapadła się część muru. 
  W ścianach jest tam wiele małych otworów, 
  przez które spływają strużki wody. Na dnie 
  jaskini jest płytka kałuża, z której wyrasta 
  wysoki kwiat o płatkach koloru świeżych 
  siniaków. Nazywa się wściekłoliść. Każde 
  stworzenie, które zje tę roślinę albo 
  spędzi trochę czasu w jej pobliżu, staje się 
  rozzłoszczone i zachowuje się irracjonalnie.
  Teleskopowa 
  tyczka
  Magiczny 
  przedmiot. 
  To 
  trzymetrowa 
  tyczka, którą można wygodnie złożyć tak, 
  aby miała długość tylko 30 centymetrów. 
  Wystarczy jednak się nią zamachnąć, żeby 
  gładko rozsunęła się do długości 3 metrów.
  Lina wspinaczki
  Magiczny przedmiot. Lina reaguje na 
  polecenia wydawane głosem i może rozwinąć 
  się w górę na wysokość 20 metrów. Można jej 
  także kazać splatać się w węzły, co może się 
  okazać przydatne w trakcie wspinaczki. Wynik 
  każdego testu Ciała robionego z użyciem tej 
  liny podnosi się o 1 poziom.
  
  29
  W Dziurze są także dwa flamfy o imionach Flip i Flap. Niestety, opiły się wody, w której rośnie wściekłoliść, 
  i teraz są pod jego wpływem. Parzydełka stworków jarzą się na czerwono z wściekłości. Flamfy zwykle są 
  bardzo przyjacielskie, ale te rzucą się na KG, kiedy tylko je zobaczą. Jeśli wściekłoliść zostanie wyrwany 
  albo Flip i Flap zostaną zabrani z tego pomieszczenia i uspokojeni, wpływ rośliny ustanie. Efekt rośliny 
  minie również, gdy stworzenia stracą przytomność. Jeśli KG spędzą w tym miejscu więcej niż minutę 
  albo napiją się wody, zaczną odczuwać działanie wściekłoliścia. Muszą zdać test Umysłu (trudność 3), 
  inaczej mogą zdenerwować się tak bardzo, że aż rzucą się na swoich towarzyszy! Będą próbowały wdać 
  się w przepychankę, dopóki nie zostaną wyrwane spod wpływu rośliny. Kucyk znający się na roślinach 
  lub magii dostrzeże, skąd wzięła się ta dziwna złość.
  Jeżeli KG zdołają pomóc flamfom, te będą bardzo wdzięczne i przeproszą za swoje zachowanie. Przedstawią 
  się jako Flip i Flap. Oznajmią Kucykom, że jeśli tylko będą potrzebowały jakiejś pomocy w Umbrowych 
  Głębinach, wystarczy, że zawołają je po imieniu. (Możesz użyć Flipa i Flapa, aby zaproponować graczom 
  skorzystanie ze wskazówki, bo oba stwory świetnie orientują się w Umbrowych Głębinach).
  Do Dziury prowadzą dwie drogi, jedna od północnej strony ze 2. Zrujnowanego Korytarza, a druga 
  z południowej z 7. Długiej Galerii.
  Flamf
   Ciało: K4 
  Umysł: K8 
  Urok: K6 
  Wytrzymałość: 12
   Talenty: Porażenie (K6), Przekaz: Telepatia (K6). 
   Słabostki: Bańka-Niewstańka 
  Flamfy to zazwyczaj przyjazne i miłe istoty o zaskakująco wysokiej 
  inteligencji. Wyglądają jak latające meduzy o jaśniejących 
  parzydełkach. Mają duże wyłupiaste oczy osadzone na długich 
  czułkach wyrastających z czubka głowy. Mogą rozmawiać z innymi 
  inteligentnymi istotami przy użyciu telepatii. Kolor ich parzydełek 
  zależy od ich nastroju. Kiedy stworek jest zadowolony, ich kolor jest 
  delikatnie niebieski, ale jeśli są czerwone, to uważajcie, bo flamf 
  jest zły albo przestraszony i może was poważnie porazić!
  Flamfy czerpią siłę z umysłów pobliskich inteligentnych stworzeń 
  i szybko zaprzyjaźnią się z KG o wysokim poziomie Umysłu. 
  Szczególnie będą zainteresowane tymi KG, którym udało się 
  odczytać Arkast w Krypcie Ksiąg. Czerpanie z umysłu przez Flamfa 
  nikomu nie robi krzywdy i jest w zasadzie niewyczuwalne.
  Flamfy posiadają jedną niefortunną słabość: jeśli wywrócą się na 
  głowę, mają ogromny problem z powrotem do właściwej pozycji.
  
  30
  7. Długa Galeria
  Długa Galeria otacza cały górny poziom fortu, chociaż częściowo jest zatarasowana gruzem (odcięta 
  część to teraz 2. Zrujnowany Korytarz). Znajduje się tutaj troje drzwi prowadzących do 3. Sali 
  Kominkowej, tunel, który wiedzie przez wschodnią ścianę aż do 6. Dziury i duże kamienne drzwi 
  prowadzące do 8. Wartowni. W południowo-zachodnim zaułku galerii stoi latryna i duża szafa.
  Między południowymi drzwiami do 3. Sali Kominkowej a kamiennymi drzwiami do 8. Wartowni widać 
  ślady wleczenia czegoś po podłodze. To tędy pająk ciągnął skrępowanych strażników z Sali Kominkowej 
  do Wartowni. Ślady te pozwoli rozpoznać udany test Umysłu (trudność 4) (oczywiście, tylko jeśli KG 
  same nie poszły tym szlakiem z 3. Sali Kominkowej).
  Kamienne drzwi do 8. Wartowni są bardzo ciężkie i wygląda na to, że są przesuwne. Delikatnie 
  jaśniejący magiczny pierścień z przodu drzwi sugeruje, że można je otworzyć jakimś czarem. Zdany 
  test Ciała (trudność 9) pozwoli je otworzyć siłą. Drzwi reagują również na hasło „Firemane”. Ściany 
  Długiej Galerii ozdobione są 20 dużymi portretami, a każdy przedstawia Kucyka w stroju kapitana 
  Płaszczy Zmierzchu i ma tabliczkę z podpisem. To wszyscy poprzedni kapitanowie dowodzący Fortem 
  Zwieńczenia. Spośród tych 20 malowideł dwa wyglądają identycznie. Oba przedstawiają Kapitana 
  Firemane, pierwszego dowódcę Fortu. Jeden wisi na wschodniej, a drugi na zachodniej ścianie. Jeśli 
  KG nie radzą sobie z tą zagadką, mogą zrobić test Umysłu, aby otrzymać wskazówkę.
  
  31
  8. Wartownia
  Do Wartowni prowadzą duże kamienne drzwi z 7. Długiej Galerii. Krótki korytarz kończy się okrągłym 
  pomieszczeniem o średnicy prawie 20 metrów. Klapa pośrodku podłogi prowadzi na dół, przed 
  niższą bramę Fortu Zwieńczenia. Można tam zejść po drabince sznurowej. Właśnie tutaj zaczynają się 
  Umbrowe Głębiny. Nieopodal dolnej części drabinki jest wejście do tajnego alternatywnego przejścia 
  do Umberfoal.
  Pod zachodnią ścianą, na rzeźbionej kamiennej powierzchni ustawiono kolekcję jakichś kryształów. 
  Wydają się być rozmieszczone w bardzo szczególny sposób wokół wzorów na skale. To tarcza ochronna 
  zasilana przez Arkast w Tyglu Umberfoal. Alethea, potajemnie manipulując Arkastem na odległość, 
  wyłączyła ochronne tarcze Fortu Zwieńczenia, aby wpuścić rój Królowej Pająków.
  Kiedy zjawiają się tutaj KG, tarcza nie działa (nie jaśnieje ani nie buczy). Kucyk znający się na magii 
  albo ktokolwiek, komu uda się test Umysłu (trudność 4), zdoła stwierdzić, że to urządzenie zazwyczaj 
  działa. Pod południową ścianą siedzą cztery Kucyki skrępowane jedwabną nicią. To Kapitan Flashhoof 
  oraz jego trzech zwiadowców.
  Pod sufitem czai się ogromny pająk i tylko czeka, aż KG wejdą do okrągłej komnaty. Kiedy postawią 
  kopytka za progiem, pająk skoczy na nie i spróbuje skrępować je nicią. Jeśli KG zdołają pokonać pająka 
  i uwolnić Płaszcze Zmierzchu, na pewno dowiedzą się więcej o tym, co właściwie się stało. Flashhoof 
  wyjaśni, że gdy rozpalili kominek w 3. Sali Kominkowej, nagle wyskoczyło na nich pięć ogromnych 
  pająków. Okazało się, ku ich zaskoczeniu, że tarcza jest wyłączona i pająki bez trudu wtargnęły do fortu. 
  Jeśli KG uda się utrzymać ogromnego pająka w pobliżu i zdadzą test Uroku (trudność 5) przeciwko 
  niemu, zdołają dowiedzieć się czegoś więcej. Lukę w obronie miasta wykorzystało bardzo dużo 
  pająków, które potajemnie przechodzą sekretnym przejściem do Umberfoal. Miasto jest w wielkim 
  niebezpieczeństwie! KG powinny sobie teraz uświadomić, że muszą jak najszybciej wrócić do miasta. 
  Flashhoof i Płaszcze Zmierzchu ruszą razem z nimi.
  Ogromny pająk
   Ciało: K6 
  Umysł: K6 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 12
   Talenty: Pajęcza Wspinaczka (K8), Sieciowanie (K6), 
   
   Wyczuwanie Drgań: Pajęczyny (K6). 
   Słabostki: Strachajło (światło słoneczne i ogień). 
  Pajęcza Wspinaczka: Dzięki niej można chodzić po ścianach 
  i sufitach. Pozwala także skradać się po pajęczynie.
  Sieciowanie: Można użyć tego talentu do połączenia pajęczą 
  nicią dwóch punktów, do snucia całej pajęczyny albo schwytania 
  wrogiego stworzenia. Istota będąca celem Sieciowania musi wygrać 
  wyzwanie oparte na teście Ciała przeciwko kostce tego talentu 
  albo przestaje się ruszać. Nieruchome stworzenie może powtórzyć 
  rzut na wyzwanie podczas każdej tury, aby spróbować się wydostać, 
  chyba że jest nieprzytomne.
  Wyczuwanie Drgań: Ten talent można dodać do każdego rzutu 
  związanego ze spostrzegawczością, który dotyczy wyczuwania drgań 
  pajęczej sieci.
  Kiedy wędrujesz poprzez ciemne głębiny Equestrii i nagle czujesz, że coś ociera się o twoją grzywę, lepiej 
  zawróć i znajdź inną drogę. Bardzo możliwe, że jakiś ogromny pająk, który utkał tę sieć, już wie, gdzie jesteś, 
  i jeśli jest choć trochę głodny albo znudzony, zaraz po ciebie przyjdzie. Te wielkie pajęczaki są znacznie 
  silniejsze i sprytniejsze od swoich zwyczajnych kuzynów. Często gniazdo ogromnych pająków tworzy duży rój 
  lub gang, szczególnie gdy przewodzi mu chciwa albo ambitna królowa. Ogromne pająki mają straszny wstręt 
  do jasnego światła, dlatego zwykle można je spotkać w labiryntach głębokich jaskiń albo w gęstych lasach. 
  Nie lubią także ognia, bo bez trudu niszczy ich jedwabiste nici.
  
  32
  Królowa Pająków atakuje!
  Oblężone miasto
  Miasto lada chwila może zostać zaatakowane przez ogromne pająki, dlatego KG muszą wracać do 
  Umberfoal tak szybko, jak tylko się da. Kapitan Flashhoof mocno to podkreśli i gdy tylko Płaszcze 
  Zmierzchu będą gotowe do drogi, poprosi KG, aby ruszyły z nimi. Wrócą do Umberfoal tymi samymi 
  tunelami, którymi dotarli do Fortu Zwieńczenia, więc droga powinna być im już znana.
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Docieracie na koniec tunelu i ponownie wkraczacie do ogromnej jaskini Umberfoal. Zbliżacie się 
  do wejścia na Wysokie Mosty.
  Miasto jest pogrążone w chaosie. Na skalnym stropie rozpościerają się srebrzyste pajęczyny, 
  a z nich, na srebrnych niciach, zjeżdżają kolejne fale atakujących pająków. Pajęczyny zwisają nad 
  szczytem kolumny niczym zasłona.
  Pająki zaczęły oplatać pajęczyną całe miasto, zamieniając je w swoje wielkie gniazdo i krępując 
  oszołomione Kucyki. Kucykowe golemy strzegące Umberfoal starają się przeciwstawić pająkom, 
  ale te mają ogromną przewagę liczebną.
  Na dole widzicie ciemną, mroczną postać, dwukrotnie większą od pozostałych pająków. 
  Ma czarne cielsko pokryte prążkami w kolorze szkarłatu. Bestii stawia czoła sama Evenlight, stojąc 
  na stopniach prowadzących do Krypty Ksiąg. Z jej rogu błyskają magiczne wyładowania, tworząc 
  wokół Jednorożca ochronną tarczę.
  Kapitan Flashhoof reaguje szybko. Zarządza, żeby KG ruszyły do Krypty Ksiąg i pomogły Evenlight. 
  Trzeba za wszelką cenę chronić Tygiel! Następnie wzywa zwiadowców Płaszczy Zmierzchu, aby wraz 
  z nimi pogalopować prosto na plac i pomóc tylu Kucykom, ilu tylko zdołają. KG mogą go posłuchać 
  i udać się do Krypty Ksiąg, mogą też spróbować odciągnąć pająki lub pomóc uwalniać Kucyki, jednak 
  obrona Tygla i Arkastu powinna być dla nich najważniejsza.
  Kiedy KG docierają na dół spiralnych schodów, przed Kryptą Ksiąg spotykają Evenlight, która jest bardzo 
  wyczerpana. Informuje je, że pająki wtargnęły do miasta z sufitu przez sekretne przejście i wszystkich 
  zaskoczyły. Insidira, Królowa Pająków, przedarła się do Krypty Ksiąg i próbuje się dostać do Tygla. 
  Evenlight przeprasza KG, że prosi je o coś takiego, ale potrzebuje ich pomocy w odzyskaniu Arkastu 
  Ceremonii Świateł i wyniesieniu go z Umberfoal dla bezpieczeństwa. Prosi, aby zeszły do Umbrowych 
  Głębin, przedostając się tam przez Głęboką Toń, a potem odszukały Agarów w Lesie Agaricus – oni 
  mogą pomóc w uratowaniu miasta.
  Wkraczając do Krypty Ksiąg, KG po raz pierwszy staną pyszczek w pyszczek z Królową Pająków. 
  Insidira na wpół zwisa z jednej z kolumn, na wpół stoi na podłodze i pochyla się nad Tyglem, gdzie 
  wciąż znajduje się ten sam Arkast, który czytały KG: ten zawierający wiedzę oraz czary niezbędne 
  do przeprowadzania Ceremonii Świateł. Obok pajęczycy stoi Lady Alethea i niewątpliwie pomaga 
  Królowej w odczytaniu Arkastu.
  Zanim KG zdołają podejść bliżej i w jakikolwiek sposób zareagować, z Tygla buchnie fala ciemnej 
  energii i otoczy Insidirę. To początek przemiany Umberfoal w dom dla pająków za pomocą mrocznego 
  przeciwieństwa Ceremonii Świateł. Przestaje działać wiele zaklęć obecnych na stałe w mieście. Błękitne 
  światła oświetlające Umberfoal gasną jedno po drugim. Od strony wejścia do wielkiej groty zaczynają 
  dochodzić drgania, a potem echem odbija się głośny łomot – raz jeszcze szczelnie zamykają się wrota 
  Umberfoal. Widmowe Schody zaczynają znikać. Czerwony blask z Tygla zalewa całe pomieszczenie, zaś 
  Arkast Ceremonii Świateł powoli nabiera czarnego koloru.
  
  33
  Insidira, Królowa Pająków
   Ciało: K12 
  Umysł: K8 
  Urok: K10 
  Wytrzymałość: 20
   Talenty: Gruboskórna (K6), Pajęcza Wspinaczka (K8) (patrz: Ogromny pająk), Sieciowanie (K8)  
   (patrz: Ogromny Pająk), Wyczuwanie Drgań: Pajęczyna (K8) (patrz: Ogromny pająk). 
   Słabostki: Chwalipięta, Okrutnica, Strachajło (światło słoneczne i ogień). 
  Insidira to, według jej własnych słów, Królowa Wszystkich Pająków. Bez wątpienia jej rój w Umbrowych 
  Głębinach przez lata stawał się coraz liczniejszy i silniejszy, a w tym sukcesie wielką rolę odegrała właśnie 
  ona. Teraz jest niezadowolona, że pająki muszą czaić się tylko w najgłębszych jaskiniach – pragnie Umberfoal. 
  Miasto jest skąpane w magicznej energii za sprawą licznych czarów i artefaktów. Insidira wierzy, że jeśli 
  opanuje miasto i uczyni je nowym pajęczym gniazdem, stanie się jeszcze potężniejsza! Mając nową siedzibę 
  i potęgę, planuje ruszyć na powierzchnię Equestrii. Dzięki magii otaczającej Umberfoal oraz Arkastowi 
  Ceremonii Świateł mogłaby zamienić nawet powierzchnię we wspaniały nowy dom dla pająków.
  Swoje plany zaczęła realizować jeszcze zanim na Umberfoal rzucono zaklęcie statuetek. Potajemnie 
  odnalazła Lady Aletheę, główną bibliotekarkę Krypty Ksiąg. Zwiodła ją, wmawiając, że mają wspólne cele, 
  oczywiście nie wspominając o zamiarze podboju Equestrii. Nauczyła Aletheę sekretnego pajęczego języka, 
  Jedwabistej Mowy, aby mogły knuć potajemnie, wykorzystując do tego drgania specjalnych pajęczych nici. 
  Od tamtej pory Insidira czekała na odpowiedni 
  moment, nie wiedząc, że ten pojawi się 
  dopiero za tysiąc lat. Na swoje szczęście, 
  potężna Królowa Pająków może żyć 
  nawet znacznie dłużej, ale przez te 
  wszystkie lata stała się jeszcze 
  bardziej zaciekła i niecierpliwa.
  Kiedy zdjęto zaklęcie statu-
  etek, wreszcie ruszyła do ak-
  cji. Wiedziała, że Alethea 
  zdejmie 
  zabezpieczenia 
  z Fortu Zwieńczenia, po-
  zwalając, aby rój wtar-
  gnął do Umberfoal po-
  przez sekretne przejście.
  KG będą musiały zmierzyć się z Insidirą oraz Aletheą (chociaż bibliotekarka będzie starała się trzymać 
  z boku), wydobyć z Tygla Arkast Ceremonii Świateł i uciec z Umberfoal. Jest to kluczowe dla kontynuacji 
  przygody, ale to wcale nie oznacza, że ma im pójść łatwo. Opisz te wydarzenia w taki sposób, żeby KG 
  odczuły dreszczyk emocji i wagę tego zadania! Jeżeli okaże się to konieczne, w ostatniej chwili do akcji 
  może wkroczyć Evenlight, rzucając przed Insidirę tarczę i tym samym umożliwiając KG wyjęcie Arkastu 
  Ceremonii Świateł z Tygla oraz ucieczkę.
  Trzymając Arkast, który kiedyś migotał czarodziejską energią, KG zauważą, że został on wypaczony 
  i stał się ciemny za sprawą chciwości Królowej Pająków oraz jej żądzy władzy, która do niego wniknęła. 
  Gdy KG wezmą kopytka za pas, z pewnością będą chciały opuścić Umberfoal, kierując się do Fortu 
  Zwieńczenia, by stamtąd ruszyć do Umbrowych Głębin i w stronę Lasu Agaricus, zgodnie z sugestią 
  Evenlight. Ogromne Pająki będą ścigać KG tak długo, jak zdołają, albo dopóki KG jakoś ich nie zgubią.
  
  34
  Głęboka Toń
  Przeprawa przez Głęboką Toń
  Głęboka Toń wygląda naprawdę imponująco i trudno ją przemierzyć. To niesłychanie głęboki zbiornik 
  ciemnej wody w kształcie walca. Na powierzchnię można dotrzeć tunelami wiodącymi z Fortu 
  Zwieńczenia. Wodę okala wąziutki, piaszczysty brzeg. Kiedy Kucyki dotrą na miejsce, będą musiały się 
  naprawdę spieszyć z zejściem pod powierzchnię. Jeżeli będą się guzdrać, w przejściu za nimi pojawią 
  się 3 ogromne pająki, które ścigają je od Umberfoal.
  Pierwszym wyzwaniem czekającym Kucyki jest obmyślenie, jak przedostać się przez wodę. Nawet jeśli 
  są świetnymi pływakami, to przecież nie zdołają w nieskończoność wstrzymywać oddechu, a Głęboka 
  Toń jest zbyt rozległa, żeby w niej nurkować bez zaczerpnięcia powietrza. Na szczęście istnieją dostępne 
  dla Kucyków sposoby, aby poradzić sobie z tym wyzwaniem. Mówiąc wprost, jeśli KG udało się dostać 
  w Norkach w Umberfoal Eliksiry Podwodnego Oddechu, wcale nie będą musiały się martwić o kwestię 
  powietrza pod wodą.
  Oto, na co KG mogą natknąć się w Głębokiej Toni:
  1. Anielskie ryby z Głębokiej Toni
  Te ogromne ryby można spotkać, gdy pływają w Głębokiej Toni albo odpoczywają przy brzegu. Jeśli 
  dzięki udanemu testowi Umysłu (trudność 6) jakiemuś KG uda się podejść ostrożnie do jednej z nich, 
  będzie mógł się jej złapać i kierować rybą w dowolnym kierunku. Kucyk obdarzony talentem Język 
  Zwierzaków (ryby), dzięki testowi Uroku (trudność 2) może namówić anielską rybę, żeby mu pomogła. 
  Jeśli w obu przypadkach KG nie dopisze szczęście, może jeszcze spróbować skusić anielską rybę jej 
  ulubionym smakołykiem, grzywozielem (patrz: 2. Grzywoziele). Pozwoli to zmniejszyć trudność testu 
  Umysłu do 3. Jeżeli KG wpadną pod wodą w jakieś poważne tarapaty, anielska ryba przybędzie im 
  z pomocą.
  2. Grzywoziele
  Swoją nazwę zawdzięcza podobieństwu do kucykowej grzywy. To długie, jasnozielone ziele można 
  znaleźć w wielu mrocznych i bagnistych sadzawkach w całej Equestrii, lecz najczęściej występuje 
  w zbiornikach podziemnych. To ulubiony pokarm anielskich ryb z Głębokiej Toni. 
  Anielska ryba z Głębokiej Toni
   Ciało: K6 
  Umysł: K4 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 10
   Talenty: Specjalność: Pływanie (K10), Wyczuwanie Drgań: Woda (K6). 
   Słabostki: Ślepota, Zwierzak. 
  Anielska ryba z Głębokiej Toni to ślepa jaskiniowa ryba 
  zamieszkująca głównie wody podziemne. Stworzenia te 
  rzadko przebywały w obecności jasnego światła, więc nie 
  miały potrzeby używania wzroku, przez co ich oczy z czasem 
  zanikły. Doskonale wyczuwają jednak zmiany ciśnienia, 
  co pozwala im unikać mnóstwa wielkich głodnych potworów 
  zamieszkujących Umbrowe Głębiny. To również bardzo zdolni 
  pływacy, a swoich potężnych, podobnych do skrzydeł płetw 
  mogą używać do wychodzenia na suchy ląd, chociaż unikają 
  tego, gdy tylko mogą.
  Jeżeli jakiś Kucyk zdoła pozyskać zaufanie anielskiej ryby, jest szansa, 
  że załapie się na podwodną podwózkę. Ryby te są z natury nerwowe 
  w obecności innych stworzeń, ale uzdolniony opiekun zwierząt zdoła 
  stworzyć z nimi więź.
  
  35
  Potrzeba jednak wielkich umiejętności, aby zbli-
  żyć się do tego ziela, nie wspominając już o jego 
  zjedzeniu, ponieważ jest to roślina drapież-
  na. Za każdym razem, kiedy jakieś stworzenie 
  zbliży się do grzywoziela, musi zdać test Ciała 
  (trudność 3) albo zostanie pochwycone przez 
  długie pasmo rośliny. Złapane stworzenie traci 
  1 punkt Wytrzymałości, zanim grzywoziele je 
  wypuści (poluje tylko na małe rybki). Pośrodku 
  kępy grzywoziela zawsze jest bąbel powietrza, 
  dzięki czemu istoty oddychające powietrzem 
  (tak jak Kucyki) mogą tam zaczerpnąć oddechu. 
  Pośrodku jednej na cztery kępy grzywoziela 
  można znaleźć niewielką perłę. Po wydobyciu 
  można ją sprzedać za 40 monet.
  3. Carcinus
  Ten straszliwy olbrzym mieszka na samym dnie Głębokiej Toni. W trakcie przepływania górną częścią 
  jeziora (na przykład od powierzchni do wejścia do Lasu Agaricus) KG mogą dostrzec jakiś ogromny 
  kształt przesuwający się pod nimi. Test Umysłu (trudność 4) pozwoli im rozpoznać kształt ogromnych 
  krabowych szczypiec. Nurkując głębiej (na przykład w drodze do Zatopionej Świątyni), KG spotkają 
  carcinusa we własnej osobie! Stwór ma niewiele cierpliwości i często bywa rozzłoszczony, dlatego KG 
  będą musiały albo go uspokoić, albo szybko ominąć. Wygranie walki z nim jest praktycznie niemożliwe. 
  Jeśli któryś Kucyk zdoła zaprzyjaźnić się z carcinusem, ten z łatwością przetransportuje drużynę do 
  dowolnego miejsca w Głębokiej Toni.
  4. Wyjścia
  Z głównej części Głębokiej Toni wychodzi kilka mniejszych, zalanych wodą tuneli, jednak KG interesować 
  będą tylko trzy wyjścia. Z powierzchni, poprzez brzeg, prowadzi tunel powrotny do Fortu Zwieńczenia. 
  Mniej więcej w połowie drogi na dno widać przejście, przy którym tworzy się wartki nurt – prowadzi 
  ono do Lasu Agaricus (patrz: Las Agaricus na stronie 36). Na samym dnie mały otwór prowadzi ku 
  zrujnowanej budowli pełnej wody (patrz: Zatopiona Świątynia na stronie 46).
  Carcinus
   Ciało: K20 
  Umysł K6 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 26
   Talenty: Gruboskórny (K10), Smykałka do zastraszania (K6). 
   Słabostki: Złośnik, Zwierzak. 
  Carcinus to naprawdę potężna bestia, która potrafi bez trudu zasiać 
  strach w sercu każdej istoty, jaka stanie jej na drodze. Wygląda jak 
  przeogromny krab, wyższy nawet od budynków w miasteczku. 
  Carcinusy rzadko są widywane na powierzchni, zazwyczaj 
  trzymają się głębin ziemi lub morza. Znane są przypadki, 
  kiedy ogarnięte szałem carcinusy oblegały miasta 
  Equestrii. W niedalekiej przeszłości Monacolt 
  i Canterlot zostały zaatakowane przez carcinusa.
  Chociaż łatwo się złoszczą, tak naprawdę 
  carcinusy są całkiem łagodnymi i wyrozumiałymi 
  stworzeniami. Czasem trzeba okiełznać carcinusa, 
  zanim można będzie z nim dyskutować, jednak 
  zwykle przemawianie uspokajającym i pełnym 
  szacunku tonem pomaga w dotarciu do niego.
  
  36
  Las Agaricus
  Dom Agarów
  Z Głębokiej Toni odchodzi tunel, którym woda mknie wartko i wypełnia go aż po sklepienie. KG nie 
  potrzebują tutaj większej pomocy w przedostaniu się na drugą stronę, bo nurt jest na tyle silny, że sam 
  je niesie. Po szybkiej przejażdżce z drugiej strony tunelu zaczyna docierać światło. To migocząca ściana 
  energii, która zdaje się zupełnie zatrzymywać kaskadę wody. KG (oraz inne żywe istoty) przechodzą 
  przez tę barierę bez trudu i wypadają na rozciągającą się dalej skalistą posadzkę. Tunel, teraz całkiem 
  suchy, prowadzi dalej w tym samym kierunku, a energetyczna bariera całkowicie powstrzymuje wodę, 
  kierując ją w inną stronę.
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Za wami słychać huk wody rozbijającej się o magiczną barierę. Przed wami uwagę przyciąga blask 
  świateł, niemal zapraszający do przejścia przez próg.
  [Kiedy KG ruszą przed siebie:]
  Tunel otwiera się na ogromną grotę o rozmiarach porównywalnych z tą, w której zbudowano 
  Umberfoal. Chociaż nie ma tutaj kamiennych słupów i jeziora, okolica aż pulsuje życiem. Z podłoża 
  wyrastają grzyby przypominające pieczarki, ale wysokie jak drzewa, tworząc wielki las. Jaśnieją 
  migotliwymi światłami, oblewając okolicę delikatnym błękitem, zielenią, pomarańczem i żółcią.
  Zaraz za lasem dostrzegacie rejon porośnięty szczególnie gęstą roślinnością, gdzie jest jeszcze 
  więcej świateł. Kiedy przyglądacie się tamtej okolicy, wznosi się nad nią ogromny, jaśniejący 
  kształt, z wolna łopocząc skrzydłami. Okazuje się, że to gigantyczny motyl mieniący się błękitem 
  i zielenią, rozrzucający błyszczący pyłek na rosnący pod nim las.
  Grzyby rosnące w jaskini tworzą Las Agaricus, a rejon szczególnie gęstej roślinności to tak naprawdę 
  miasto Agarica, siedziba ludu Agarów, któremu zawdzięcza swoją nazwę. Miasto podzielone jest na 
  dwie połowy, niższą i wyższą. Rozdziela je wysoka grań, przez którą wiodą tylko niewielkie ścieżki.
  Zbliżając się, KG dostrzegą jeszcze kilka innych rzeczy związanych z lasem. Rośnie tu zatrzęsienie grzybów, 
  ale prawie nie widać zwierząt. Jedyne owady to małe motylki, które mienią się takimi samymi kolorami, co 
  leśne światła. Wyglądają jak miniaturowe wersje widzianego wcześniej gigantycznego motyla.
  KG mogą też ponownie ujrzeć samego Motyla Zarodnikowego. Regularnie lata on ponad lasem, 
  mieniąc się kolorami i rozrzucając zarodniki, dzięki czemu pomaga rosnąć grzybom. KG zobaczą 
  miejsca porośnięte małymi grzybkami, miną również rejony po zachodniej stronie lasu, które są bardzo 
  zniszczone. Coś połamało większe grzyby, a część mniejszych całkiem zwiędła. Te zniszczone części 
  lasu pełne są wyżeraczy mniejszych, które swoimi kwasowymi cielskami z wolna przedzierają się 
  w kierunku Agariki. KG mogą spotkać wyżeracze „przegryzające się” przez las, jednak nie zostaną 
  przez nie zaatakowane, o ile nie podejdą bardzo blisko.
  Na obrzeżach Agariki KG po raz pierwszy natkną się na Agarów. Te powolne rozumne grzyby 
  zainteresują się przybyszami, bo takich stworzeń nie widziano w Lesie Agaricus od tysiąca lat. Większość 
  tubylców ma mniej niż tysiąc lat i jeszcze nigdy nie widziała Kucyka. Wkrótce jakiś osobnik o wyglądzie 
  starego grzyba, ze zgarbioną nóżką i wielkim kapeluszem, zbliży się do KG. Zna język Kucyków i wyjaśni, 
  że kiedyś rozmawiał z Evenlight Rozsądną. Jego imienia nie da się wymówić w języku Kucyków, ale powie 
  KG, że mogą się do niego zwracać Sprygg. Spędzi nieco czasu gawędząc z drużyną, odpowie na 
  każde pytanie, na jakie tylko zdoła, i posłucha, co goście mają mu do powiedzenia. Kiedy dowie się, 
  co wydarzyło się w Umberfoal, pokiwa głową ze zrozumieniem. Agarowie byli niegdyś w konflikcie 
  z rojem Królowej Pająków.
  
  37
  Sprygg zrozumie także, że naprawa Arkastu, który przyniosły Kucyki, jest kluczowa dla ocalenia 
  Umberfoal. Wyjaśni, że korzenie Ceremonii Świateł sięgają znacznie głębiej w przeszłość niż historia 
  samego Umberfoal.
  Sprygg oprowadzi KG po niższej części Agariki. 
  „Budynkami” okazują się być wysokie i szerokie 
  grzyby, w których trzonach wycięto izby. Sprygg 
  pokaże im także miejsca w lesie, w których 
  wyżeracze narobiły poważnych szkód. Podchodzą 
  one coraz bliżej miasta i ani Agarowie, ani Motyl 
  Zarodnikowy nie są w stanie sobie z nimi poradzić. 
  Sprygg prosi Kucyki o pomoc w rozwiązaniu 
  tego problemu i obiecuje, że jeśli im się uda, 
  pomoże w naprawie Arkastu. Jeżeli się zgodzą, 
  da im 3 Sakiewki Pyłku z Motyla Zarodnikowego 
  i wskaże KG drogę do zachodniej części lasu, 
  gdzie jest najwięcej zniszczeń.
  Sakiewka Pyłku
  Magiczny przedmiot. Błyszczący py-
  łek zamknięty w sakiewce pochodzi ze 
  skrzydeł wielkiego Motyla Zarodniko-
  wego. Kiedy jakiś Kucyk zostanie nim 
  obsypany, pyłek działa jak talent Kopyt-
  ka, Które Leczą (K6). Każdej sakiewki 
  można użyć tylko raz.
  
  38
  Motyl Zarodnikowy
   Ciało: K8 
  Umysł: K10 
  Urok: K10 
  Wytrzymałość: 18
   Talenty: Kopytka, Które Leczą (K20), Latanie (K8), 
   
   Odporność na Magię (K6). 
   Słabostki: Podatność: Kwas (K4), Strachajło (kwas). 
  Z tego, co wiedzą Kucyki, Motyl Zarodnikowy jest jedyny w swoim 
  rodzaju. To oszałamiająco piękna, dostojna istota o błyszczących, 
  niebieskozielonych skrzydłach mających rozpiętość co najmniej 
  siedmiu metrów. Mieszka na grzędzie w Pałacu Rytuałów w Agarice 
  i lata nad Lasem Agaricus, rozsiewając zarodniki. Pył z zarodnikami, 
  migocząc, opada niczym śnieg, a tam, gdzie dotknie ziemi, od razu 
  coś wyrasta. Agarowie okazują Motylowi ogromny szacunek, gdyż 
  pełni bardzo ważną rolę w ochronie ich domu. Niektórzy uważają, 
  że powstał za sprawą czaru, wzmocnionego przez Tygiel Agarów, 
  który jest przechowywany w Sali Rytuałów.
  Ostatnio Motyl Zarodnikowy jest wyraźnie podenerwowany 
  pojawieniem się wyżeraczy. Niewiele może na nie poradzić, a ich 
  żrące, kwasowe ciała powalają i niszczą nowe grzyby szybciej, 
  niż motyl jest w stanie je rozsiewać.
  Wyżeracz mniejszy
   Ciało: K6 
  Umysł: K4 
  Urok: K4  
  Wytrzymałość: 10
   Talenty: Bezkształtny (K4), Kwasowe Ciało (K4). 
   Słabostki: Bezrozumny, Nieożywiony. 
  Bezkształtny (K4): Wyżeracz zmniejsza jakąkolwiek utratę Wytrzymałości, której źródłem jest niemagiczny 
  fizyczny atak, o wynik rzutu kostką talentu nawet do 0.
  Kwasowe Ciało (K4): Każdy Kucyk, który dotknie wyżeracza, musi wykonać udany test przeciwstawny cechy 
  Ciało przeciwko kostce tego talentu albo traci 1 punkt Wytrzymałości. Przedmioty niemagiczne, które są 
  w wyżeraczu przez dłuższy czas, rozpuszczają się całkowicie.
  Magia jest nieprzewidywalna; nigdy nie wiadomo, co może się stać po rzuceniu czaru. Czasem możesz 
  zmienić swojego psa w sofę, czasem całe ciało porośnie ci liśćmi, a czasem po prostu stworzysz wyżeracza.
  Według legendy, pierwszy wyżeracz powstał przypadkiem, gdy pradawny czarodziej testował nowy czar. 
  Zaklęcie odbiło się i grzmotnęło prosto w pojemnik ze żrącym glutem. Wyżeracz może i przypomina żywą 
  istotę, zarówno wyglądem, jak i działaniami, ale tak naprawdę nie jest ani żywy, ani rozumny. Poprzez różne 
  reakcje chemiczne i magiczne glut najpierw gęstnieje, a kiedy ma już prawie dwa metry średnicy, powstaje 
  w pełni wykształcony wyżeracz. Wtedy zaczyna się poruszać, zmierzając ku najbliższym żywym organizmom, 
  oczywiście po to, żeby je rozpuścić. Wyżeracze rozpadają się pod wpływem światła słonecznego, dlatego 
  najczęściej natknąć można się na nie w jaskiniach i lochach. Jeśli widzisz w jakimś lochu zaskakująco 
  czystą podłogę, to nie zdziw się, jeśli za rogiem spotkasz wyżeracza!
  
  39
  Agari
   Ciało: K6 
  Umysł: K8 
  Urok: K8 
  Wytrzymałość: 14
   Talenty: Kopytka, Które Leczą (K6), Smykałka do ogrodnictwa (K8). 
   Słabostki: Podatność: Kwas (K4), Ślamazara. 
  Agarowie to ruchome, inteligentne grzyby. Nie ma dwóch identycznie 
  wyglądających Agarów, ich wygląd może bardzo się różnić pod 
  względem koloru, kształtu i rozmiaru. Opiekują się Lasem Agaricus, 
  w którym znajduje się ich dom, Agarica. W mieście wznosi się Pałac 
  Rytuałów – miejsce, gdzie przechowują swój Tygiel. Tak samo jak 
  Tygla z Umberfoal, używa się go w połączeniu z kryształowymi 
  Arkastami, aby przechowywać wiedzę oraz rzucać czary chroniące 
  Agaricę. Agarowie to łagodne i wrażliwe istoty, ściśle związane ze 
  swoim Lasem. Żywią ogromny szacunek do Motyla Zarodnikowego, 
  który go ochrania.
  Wyżeracz większy
   Ciało: K10 
  Umysł: K4 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 14
   Talenty: Bezkształtny (K4) (patrz: wyżeracz mniejszy), 
   
   Kwasowe Ciało (K6) (patrz: wyżeracz mniejszy), Pochłaniacz (K8).  
   Słabostki: Bezrozumny, Jądro, Nieożywiony. 
  Pochłaniacz: Wyżeracz większy jest w stanie pochłonąć istotę rozmiarów Kucyka w całości. Kiedy jakieś stworzenie 
  go dotknie, musi podjąć wyzwanie związane z cechą Ciało przeciwko kostce tego talentu. Porażka oznacza, 
  że biedak zostanie wciągnięty do wnętrza stwora i odczuje działanie jego talentu Kwasowe Ciało za każdym razem, 
  gdy będzie robił jakiś test albo podejmował wyzwanie, dopóki nie ucieknie. Uwięzione stworzenie może ponownie 
  podjąć wyzwanie, aby spróbować uciec. Ktoś z zewnątrz również może spróbować podjąć wyzwanie, by wyciągnąć 
  nieszczęśnika z wnętrza wyżeracza. Wyżeracz większy nie może pochłonąć więcej niż jednej istoty na raz, jednak 
  każdy, kto pomaga przy wyciąganiu wchłoniętego stworzenia, będzie odczuwał wpływ Kwasowego Ciała.
  Jądro: W środku wyżeracza większego znajduje się kuliste jądro otoczone specjalną błoną. Jeśli jądro zostanie 
  usunięte albo pęknie, stwór się rozpadnie – jego Wytrzymałość natychmiast spadnie do 0.
  Cecha specjalna: Jeśli wyżeracz większy za jednym razem straci co najmniej 3 punkty Wytrzymałości, oderwie 
  się od niego kawałek, który natychmiast stanie się wyżeraczem mniejszym. Odporność wyżeracza mniejszego 
  jest równa wynikowi rzutu kostką talentu. Raz dziennie wyżeracz większy tworzy nowego wyżeracza mniejszego 
  bez utraty Wytrzymałości. Taki wyżeracz ma standardową Wytrzymałość (patrz: wyżeracz mniejszy). Kiedy 
  wyżeracz mniejszy pochłonie wystarczająco dużo materii albo połączy się z innymi wyżeraczami, staje się tak 
  wielki, że można nazywać go wyżeraczem większym. Wraz ze wzrostem powstaje w nim specjalny rdzeń, zwany 
  jądrem, dzięki któremu wyżeracz nie zapada się pod swoim ciężarem. Jeżeli ów rdzeń zostanie uszkodzony 
  albo stwór go straci, zacznie drżeć i wybuchnie, zmieniając się w nieruchomą kupkę glutów.
  Zazwyczaj wyżeracz większy nie wędruje zbyt daleko, ale i tak 
  bywa strasznym utrapieniem dla wszystkich, którzy mieszkają 
  w pobliżu. Od wyżeracza większego oddzielają się wyżeracze 
  mniejsze, które zaczynają przemierzać okolicę. Jeśli 
  borykasz się z plagą wyżeraczy mniejszych, jest 
  naprawdę spora szansa, że niedaleko pałęta się 
  wyżeracz większy!
  
  40
  OŚLIZGAWKA
  Wędrówka na zachód Lasu Agaricus śladem kwasowych zniszczeń nie będzie trudnym zadaniem. 
  Im dalej, tym więcej wyżeraczy mniejszych pojawia się w zasięgu wzroku. Jeżeli KG za bardzo 
  zbliżą się do któregoś z nich, mogą zostać zaatakowane! Wyżeracze to dosyć pospolite jaskiniowe 
  potwory, dlatego jest duża szansa, że KG już co nieco o nich wiedzą. Udany test Umysłu (trudność 4) 
  pozwoli im przypomnieć sobie kilka istotnych informacji na ich temat (patrz: wyżeracz mniejszy 
  na stronie  38). Mogą przede wszystkim wiedzieć, że plaga wyżeraczy to prawie pewna oznaka, 
  że w pobliżu czai się wyżeracz większy, od którego oddzielają się mniejsze formy. Podążając szlakiem 
  zniszczeń, Kucyki trafią do jaskini na zachodnim skraju lasu, która wygląda na źródło kłopotów. Jeśli 
  KG nie potrafią tego rozgryźć, wciąż mogą dotrzeć po śladach do jaskini, ale po drodze czeka je 
  starcie z wyżeraczem mniejszym.
  1. Przeciekający Tunel
  Ten prosty tunel ciągnie się przez ponad dwadzieścia metrów od wejścia do jaskini, a potem rozwidla. 
  Otwór w północnej ścianie prowadzi przez niewielkie przejście do 2. Wyjącej Głębi. Tunel wiodący 
  dalej na wprost prowadzi do 3. Zniszczonych Korytarzy.
  Strop i ściany tego tunelu pokryte są oślizgłym śluzem. KG muszą wykonać udany test Ciała (trudność 3) 
  albo spadnie na nie glut żrącego śluzu. Trafiony Kucyk traci 1 punkt Wytrzymałości i jest pokryty 
  paskudnym śluzem! Jeżeli KG będą ociągać się w tym tunelu, ze 3. Zniszczonych Korytarzy wypełznie 
  wyżeracz mniejszy, poruszając się w stronę wyjścia z jaskini.
  2. Wyjąca Głębia
  Krótkie, wąskie przejście łączy 1. Przeciekający Tunel z Wyjącą Głębią. Korytarz otwiera się na okrągłą 
  komorę o wysokim, pochyłym, wklęsłym suficie. Większość podłogi skrywa woda, płytka przy brzegu, 
  lecz coraz głębsza w kierunku środka.
  Wokół krawędzi Głębi i na ścianach rosną setki małych purpurowych grzybków o krótkich trzonkach 
  i wysokich, stożkowych kapeluszach. To wyjące podkowiaki. Nazwano je tak dlatego, że gdy ktoś 
  podejdzie do nich zbyt blisko, wydają przeszywający dźwięk zbliżony do wycia.
  
  41
  Gdy KG wejdą do jaskini, grzyby wydadzą 
  z siebie chór przeszywających pisków. Hałas 
  będzie tak okropny, że za każdym razem, gdy 
  jakiś Kucyk spróbuje cokolwiek zrobić, musi zdać 
  test Umysłu (trudność 3) albo stracić 1 punkt 
  Wytrzymałości. Wygląda na to, że hałas 
  odpędza wyżeracze.
  Jeśli któryś Kucyk zerknie w głąb jeziorka, 
  zauważy, że na dnie coś błyszczy. To mała 
  szkatułka z 1 Eliksirem Ognistego Oddechu 
  oraz klejnotami wartymi 200 monet. Można 
  tam zanurkować, jednak KG będą musiały 
  znosić wyjące podkowiaki, dopóki nie wyjdą 
  z pomieszczenia.
  3. Zniszczone Korytarze
  Trzy równoległe korytarze, oddzielone zaledwie 
  cienkimi ścianami, są dość krótkie. Na wschodzie 
  kończą się w 1. Przeciekającym Tunelu, a na 
  zachodzie w 4. Śluzowej Jamie. Są bardzo 
  zniszczone kwasem, widać większe niż wcześniej 
  uszkodzenia ścian oraz posadzki, co wskazuje, że KG poruszają się we właściwym kierunku.
  Środkowy i najniższy (południowy) korytarz pokrywa smolista masa. Każdy wędrujący tamtędy KG 
  musi zdać test Ciała (trudność 4) albo jego kopytka zupełnie ugrzęzną. KG może powtórzyć test, aby 
  spróbować się uwolnić (lub może mu pomóc przyjaciel), ale im dłużej to wszystko trwa, tym większa 
  szansa, że przypełznie jakiś wyżeracz mniejszy. Za każdym razem, gdy KG przystępuje do testu, rzuć K6. 
  Jeżeli wypadnie 6, to ze 4. Śluzowej Jamy wyłazi wyżeracz mniejszy i wpełza w ten korytarz, w którym 
  jest więcej KG (jeśli jest remis, wybierz korytarz samodzielnie).
  W połowie górnego (północnego) korytarza siedzi sobie wyżeracz mniejszy.
  Eliksir 
  Ognistego 
  Oddechu
  Magiczny przedmiot. Wypicie tego 
  eliksiru pozwala na jednorazowe użycie ta-
  lentu Ognisty Oddech (K6). Eliksiru moż-
  na użyć tylko raz. To pomarańczowy płyn 
  z żółtymi pasmami pośrodku flakonika.
  Talent: Ognisty Oddech
  Używając tego talentu, możesz rzucić wy-
  zwanie związane z cechą Ciało swojemu 
  celowi. Cel traci tyle punktów Wytrzy-
  małości, o ile wynik twojego rzutu prze-
  wyższa wynik jego rzutu (co najmniej 1).
  
  42
  4. Śluzowa Jama
  3. Zniszczone Korytarze łączą się w jeden 
  tunel i prowadzą do Śluzowej Jamy. To owalne 
  pomieszczenie, większe niż inne części tej jaskini. 
  Na jego tyłach kwas wyżarł spore zagłębienie 
  w podłodze. Spoczywa tam nabrzmiały wyżeracz 
  większy, z którego tworzą się wyżeracze mniejsze 
  gnębiące Agarów. Pokonanie wyżeracza większego 
  to najlepszy sposób na powstrzymanie glutowatej 
  inwazji na las. Jeśli KG poradzą sobie ze stworem, 
  z jego ciała wypadnie magiczny przedmiot (to 
  jedyne, czego po pochłonięciu nie rozpuścił 
  kwas). Przedmiotem tym jest obroża z zaklęciem 
  Wiernego Psa Maredenkainena.
  Wierny Pies Maredenkainena
   Ciało: K6 
  Umysł: K6 
  Urok: K6 
  Wytrzymałość: 12
   Talenty: Przenikliwy wzrok (K6). 
   Słabostki: Podatność: Kwas (K4), Ślamazara. 
  Przenikliwy wzrok: Stworzenie widzi nawet w zupełnych ciemnościach i automatycznie zdaje testy związane 
  z dostrzeganiem stworzeń obdarzonych talentem Niewidzialności równym lub niższym kostce talentu 
  Przenikliwy Wzrok. Na przykład, ktoś z Przenikliwym Wzrokiem (K6) zawsze wygrywa przeciwko istocie 
  z Niewidzialnością (K6), ale kiedy ma do czynienia ze stworzeniem o Niewidzialności (K8), rzuca kostką jak 
  przy zwyczajnym teście.
  Magiczny pies, którego można przyzwać jedynie rzucając czar z jego imieniem w nazwie lub używając 
  zaklętego tym czarem przedmiotu. Zwierzę zna kucykowy język i najlepiej, jak potrafi, wykona każde polecenie 
  wzywającego. Jest nieco przezroczyste i migocze purpurową magią.
  PAŁAC RYTUAŁÓW
  Sprygg i pozostali Agarowie bardzo się ucieszą na wieść, że KG poradziły sobie z inwazją wyżeraczy. 
  Chętnie znajdą KG miejsce na odpoczynek oraz uzdrowią je talentem Kopytka, Które Leczą. Motyl 
  Zarodnikowy wzniesie się z górnej części miasta i ponownie zacznie rozsiewać zarodniki nad lasem, 
  który teraz, już bez wyżeraczy, szybko odrośnie.
  Agarowie poprowadzą KG przez niższe miasto, a Sprygg wyjaśni, że w wyższej części wznosi się Pałac 
  Rytuałów – święte miejsce, gdzie Agarowie pogłębiają swoje związki z naturą i wzmacniają ochronę 
  Lasu Agaricus.
  Obroża 
  Wiernego Psa 
  Maredenkainena
  Magiczny przedmiot. Obroży można 
  użyć raz dziennie do wezwania Wier-
  nego Psa Maredenkainena. Trzeba 
  rzucić ją przed siebie tak, żeby w nic 
  nie uderzyła, a w jej środku pojawi się 
  magiczny pies!
  
  43
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Przed wami wznosi się Pałac Rytuałów. Tak jak inne budynki w mieście, jest wybudowany 
  w ogromnym grzybie, jednak wyraźnie widać jego wyjątkowość. Ściany pałacu zdobią wyszukane 
  dekoracje i wzory, nadając mu wygląd pełen powagi.
  Sprygg wprowadza was przez wysokie, sklepione wejście z przodu gmachu. Przed wami rozciąga 
  się podłużna sala. Na niskiej naturalnej kolumnie spoczywa niezwykły, ale jakoś dziwnie znajomy 
  przedmiot.
  To Tygiel. Nieco różni się ozdobami od tego w Umberfoal, ale podobny do wazy kształt z miejscem 
  u góry na wetknięcie Arkastu nie pozostawia miejsca na wątpliwości.
  Sprygg pokazuje KG Tygiel. Magiczny przedmiot znajdujący się w Umberfoal nie jest bowiem jedyny. 
  Stary Agari wie o istnieniu czterech Tygli – w Umberfoal, tutaj w Lesie Agaricus, w starożytnych ruinach 
  na dnie Głębokiej Toni oraz w gnieździe Królowej Pająków! Sprygg uważa, że KG powinny odwiedzić 
  wszystkie trzy pozostałe Tygle, zanim wrócą do Umberfoal, ponieważ tylko tak uda im się naprawić 
  Arkast i doprowadzić do Ceremonii Świateł.
  Agarowie używają Tygla i Arkastów w taki sam sposób, jak Kucyki z Umberfoal. Chociaż Agarowie nie 
  wynaleźli Tygli, to właśnie oni podzielili się wiedzą o sposobie używania tych urządzeń z Kucykami 
  w czasach, kiedy powstawało Umberfoal. Tygiel Agarów podtrzymuje barierę chroniącą las i miasto 
  przed wodami Głębokiej Toni. Motyl Zarodnikowy lubi przysiadać u góry Pałacu Rytuałów, jak gdyby 
  pobierał z Tygla magiczną moc.
  Aby naprawić Arkast potrzebny do odprawienia Ceremonii Świateł, Kucyki muszą poznać i wyrecytować 
  prawdziwe znaczenie ceremonii. Ceremonia Świateł, a co za tym idzie, Tygiel oraz Arkast służące do 
  jej odprawienia, mają za zadanie tworzyć i chronić dom. Dom to sedno idei tego święta. Każdy Tygiel 
  (czyli każdy dom), do jakiego dotrą KG, uczy ich czegoś nowego o znaczeniu domu w tak niegościnnym 
  miejscu, jakim są Umbrowe Głębiny. Każdy kolejny Tygiel naprawia część Arkastu Ceremonii Świateł, 
  przekazując wiedzę o domu, w którym został stworzony – zaczynając od Agarów i ich Tygla w Pałacu 
  Rytuałów.
  Sprygg poleci KG, żeby stanęły wokół Tygla i włożyły do niego Arkast. Muszą wykonać test Umysłu 
  (trudność 6), tak samo jak przy Tyglu w Umberfoal, i wyrecytować poniższe słowa, aby naprawić część 
  Arkastu (gracze mogą sobie zapisać tę rymowankę, aby później łatwiej było im o niej pamiętać):
  Dom jest mocny i siła w nim gości, 
  Gdy nie brak w nim spokoju i nie brak miłości�
  Niezależnie od wyniku testu, KG znowu poczują falę wiedzy płynącą przez ich umysły. Porażka sprawi, 
  że KG traci 2 punkty Wytrzymałości, sukces pozwoli mu przelotnie wejrzeć w emocje i wiedzę Agarów. 
  Uzyskanie takiej więzi daje 1 Żeton Przyjaźni. Ciemność, którą Insidira zatruła Arkast, częściowo znika, 
  chociaż kryształ nie będzie w pełni naprawiony, dopóki KG nie odwiedzą wszystkich Tygli.
  Z Pałacu Rytuałów KG mogą wrócić lasem do Głębokiej Toni (patrz: Głęboka Toń na stronie 34) albo 
  ruszyć podziemnym korytarzem odchodzącym od sali. Sprygg wyjaśni, że tunel prowadzi prosto do 
  siedziby roju Królowej Pająków (patrz: Tron Królowej Pająków na stronie 44). Zanim Kucyki wrócą do 
  Umberfoal, będą musiały odwiedzić jeszcze dwa pozostałe Tygle.
  KG, idąc po grani ku wyższemu miastu rozciągającemu się w szerokiej odnodze jaskini, zauważą, że 
  grzybowe „budynki” są tu bardziej elegancko wycięte w starszych i większych grzybach. Pod tylną 
  ścianą groty, jeden z pieczarkowych gmachów o kapeluszu przypominającym piramidę góruje nad 
  pozostałymi. To Pałac Rytuałów.
  
  44
  Tron 
  Królowej Pająków
  Jedwabista siedziba
  Główną drogą, którą KG mogą dotrzeć do gniazda pająków, jest tunel zaczynający się w Pałacu Rytuałów 
  w Agarice. Wędrówka nim zajmie kilka godzin, bo jest wąski i miejscami zasnuty lepką pajęczyną, 
  co bardzo utrudni przemarsz.
  1. Droga poprzez sieć
  Kiedy KG zjawią się na miejscu, będą musiały skradać się po cichutku, żeby uniknąć wykrycia przez 
  te pająki, które pozostały w kryjówce, gdy Insidira przypuściła atak na Umberfoal. Chociaż pajęcze 
  gniazdo zbudowano w pustej pieczarze, skalne ściany są ledwie widoczne zza warstw sieci. Pająki 
  wykorzystały naturalne kolumny, stalagmity i stalaktyty, aby utkać na nich wielowarstwowe gniazdo 
  z pajęczyny.
  Dla tych KG, które nie potrafią latać, jedynymi sposobami na przejście niezauważonymi są staranne 
  wymijanie sieci lub ostrożna wspinaczka po nich. Za każdym razem, gdy KG poruszają się po 
  pajęczynie, muszą podjąć się wyzwania opartego na teście Ciała przeciwko talentowi Wyczuwanie 
  Drgań: Pajęczyny. Jeżeli KG poruszają się grupą, mogą podjąć wyzwanie wspólnie. W takim przypadku 
  wystarczy, że choć jeden z nich odniesie sukces. Jeżeli wszystkie KG poniosą porażkę, zjawi się ogromny 
  pająk spieszący prosto do źródła dźwięku. Jeśli KG uda się szybko i po cichu odejść od pająka (poprzez 
  wygrywanie kolejnego wyzwania), zdołają uniknąć przepychanki.
  2. Pajęczy sojusznik
  W połowie głównej pajęczyny, przy ścianie, jest niewielka utkana nisza. Mieszka tam pewien ogromny 
  pająk, który różni się od pozostałych. Ma na imię Sable i jest najstarszą córką Insidiry oraz Ojca Sieci. 
  Insidira nie ma zamiaru przekazywać komukolwiek władzy, dlatego Sable nie jest pajęczą księżniczką. 
  Odsunęła się od pozostałych pająków, bo wcale nie uważa ataku na Umberfoal, nie wspominając już 
  o podboju powierzchni Equestrii, za dobre rozwiązanie. Wierzy za to w siłę dyplomacji.
  Kiedy KG spotkają Sable po raz pierwszy, zobaczą, że zaczepiają ją dwa inne ogromne pająki. Jeżeli 
  KG odwrócą ich uwagę albo zrobią cokolwiek innego, żeby odczepiły się od pajęczycy, Sable chętnie 
  porozmawia z przybyszami, a nawet pomoże im dotrzeć do miejscowego Tygla. Ma pokojowe zamiary, 
  ale jeszcze nigdy nie rozmawiała z żadnym Kucykiem, dlatego będzie trochę zdenerwowana. Test 
  Uroku (trudność 3) pomoże ją uspokoić. Gdy KG wyjaśnią Sable, co właśnie robią, pajęczyca wskaże 
  im drogę do Tygla, który mieści się na samej górze gniazda (patrz: 3. Tron na stronie 45). Jest on 
  pilnowany przez Ojca Sieci, jednak Sable obiecuje, że pomoże Kucykom odwrócić jego uwagę.
  Sable powie KG, że Tygiel znajduje się tuż obok tronu. Nawet pająki bardzo cenią sobie swój dom. Właśnie 
  chęć jego powiększenia popchnęła Insidirę do działania. Królowa wierzy, że Tygiel Umberfoal pozwoli 
  poszerzyć domostwo pająków znacznie bardziej, niż na to pozwala Pajęczy Tygiel (przypuszczalnie aż 
  na powierzchnię Equestrii). Sable spróbuje przekonać KG, że nie wszystkie pająki są złe, chociaż lubią 
  ciemność. Twierdzi też, że zna słowa, które naprawią kolejną część Arkastu:
  Każdy dom odpowiednio zachwyca 
  Blask słońca lub światło księżyca�
  Sable ma identyczne statystyki, jak zwykły ogromny pająk, poza tym, że posiada talent 
  Smykałka do przywództwa (K4).
  
  45
  3. Tron
  Kiedy Insidiry nie ma w gnieździe, na jej tronie zasiada Ojciec Sieci – jej mąż oraz drugi największy 
  pająk w roju. Jeśli KG spróbują wspiąć się na tron bez pomocy Sable, Ojciec Sieci osobiście zareaguje 
  na wszystko, co wyczuje przy pomocy talentu Wyczuwanie Drgań: Pajęczyny. Z pomocą Sable dotarcie 
  do tronu będzie znacznie łatwiejsze, bo pajęczyca wezwie Ojca Sieci na dół, tym samym odciągając go 
  od KG. Pająk wróci po kilku minutach, dlatego KG muszą działać szybko. (Ojciec Sieci ma takie same 
  statystyki, jak zwykły ogromny pająk, poza cechą Ciało, która ma K8, a nie K6).
  Tak jak w pozostałych Tyglach, Kucyki muszą włożyć Arkast Ceremonii Świateł w odpowiednie miejsce, 
  a potem zrobić test Umysłu (trudność 6) i wyrecytować słowa przekazane im przez Sable. Niezależnie 
  od sukcesu bądź porażki, KG ponownie poczują falę wiedzy przepływającą przez ich umysły. Porażka 
  oznacza utratę 2 punktów Wytrzymałości, a sukces pozwoli przelotnie wejrzeć w prawdziwą naturę 
  ogromnych pająków. Chociaż z pewnej perspektywy wydają się potworami, to jednak mają swoje uczucia 
  i przekonania. Żądza władzy, którą kieruje się Insidira, nie jest tym, co pcha do działania większość 
  z nich, choć tak samo jak ona pragną większego, lepszego domu. KG, którym powiedzie się test, za 
  sprawą lepszego zrozumienia pajęczej natury otrzymują 1 Żeton Przyjaźni.
  Z gniazda pająków KG mogą wrócić do Głębokiej Toni, wędrując przez Las Agaricus, albo ruszyć 
  sekretnymi „pajęczymi ścieżkami”, którymi poprowadzi ich Sable, i dotrzeć z powrotem na powierzchnię 
  Głębokiej Toni (nieopodal Fortu Zwieńczenia).
  
  46
  Zatopiona Świątynia
  Stara magia
  Aby dostać się do Zatopionej Świątyni, KG muszą minąć carcinusa mieszkającego na dnie Głębokiej 
  Toni oraz przejść przez okrągły otwór w dnie. Otwór prowadzi do małej kwadratowej komnaty 
  (1. Zamknięte Schody).
  1. Zamknięte Schody
  W suficie tej komnaty znajduje się niewielki 
  okrągły otwór, którym wchodzi się z Głębokiej 
  Toni. Kiedy KG po raz pierwszy się tamtędy 
  przecisną, komnata, do której trafią, będzie 
  oczywiście całkiem wypełniona wodą. Widok 
  na jej wnętrze będą przesłaniać chmury mułu 
  i osadu zawieszonego w wodzie. Na północnej 
  ścianie 
  pomieszczenia 
  jest 
  umieszczona 
  dźwignia, która kontroluje system uszczelniania. 
  Poruszenie jej wymaga wykonania testu Ciała 
  (trudność 3) dla jednego Kucyka. Gdy uda 
  się ją przełączyć, otwór w suficie zostanie 
  zamknięty przez przesuwany panel, a woda 
  wypłynie odpływem w szczelinie wschodniej 
  ściany. W końcu odsunie się półkolista płyta 
  umieszczona w posadzce, odsłaniając spiralne 
  schody prowadzące do 2. Dolnego Przejścia. 
  Mechanizm działa jak śluza, nie dopuszczając 
  do zalania wodą reszty świątyni.
  Spostrzegawczy 
  KG 
  może 
  zauważyć, 
  że wschodnia ściana trochę różni się od 
  pozostałych, a udany test Umysłu (trudność 3) 
  (albo spryt gracza) pozwoli mu się domyślić, 
  że mur nie jest prawdziwy. Udany test Ciała 
  (trudność 4) pozwoli go obalić. Za ścianą 
  znajduje się metalowa krata, przez którą płynie 
  woda. Pośrodku tej kraty widać zbutwiały 
  konopny worek, w którym znajduje się Tarcza 
  Rozpraszania Czarów.
  2. Niższe Przejście
  Z 1. Zamkniętych Schodów Kucyki schodzą 
  w dół, dochodząc do korytarza w kształcie 
  litery „L”. W połowie dłuższego ramienia 
  widać drzwi do 4. Garderoby, a na końcu 
  tego samego ramienia – częściowo 
  otwarte drzwi 3. Magazynu.
  Tarcza 
  Rozpraszania 
  Czarów
  Magiczny przedmiot. Kiedy jakaś istota 
  trzyma tę tarczę, dostaje talent Odporność 
  Na Magię (K6). Po jej odłożeniu oczywiście 
  go traci.
  Talent: Odporność Na Magię
  Możesz użyć tego talentu za każdym ra-
  zem, kiedy ktoś rzuci czar albo wykorzysta 
  jakiś magiczny talent przeciwko tobie. Jeśli 
  wyrzucisz na kostce talentu więcej niż twój 
  przeciwnik, ignorujesz wszystkie efekty 
  magii. Jeżeli wyrzucisz dwukrotnie wię-
  cej, to czar rzucony przeciwko tobie wraca 
  i uderza tego, kto chciał się nim posłużyć!
  
  47
  W zachodniej ścianie krótszego ramienia „L” znajduje się wejście do 5. Drogi Pradawnych. Każde drzwi 
  są okrągłe i zrobione z kamienia. Po dotknięciu zajaśnieją delikatnym błękitem, a potem przesuną się, 
  odsłaniając przejście. Wygląda na to, że kiedyś woda zalewająca ten korytarz poważnie go uszkodziła, 
  ale teraz jest całkiem suchy. Niegdyś piękne zdobienia ścian wyglądają na dawno zniszczone.
  3. Magazyn
  Jedyne wejście do tego składziku prowadzi z 2. Niższego Przejścia. W pomieszczeniu jest dużo 
  pordzewiałych stojaków, których chyba używano do różnych ceremonii. Test Umysłu (trudność 3) 
  pozwoli znaleźć całkiem nieźle zachowaną buławę ze złota. Dobry kupiec zapłaci za nią 70 monet.
  
  48
  4. Garderoba
  Jedyne drzwi do tego prostokątnego pomieszczenia prowadzą z 2. Niższego Przejścia. Wygląda 
  na to, że komnata wytrzymała upływ czasu lepiej niż korytarz na zewnątrz. Stoi tu jedynie kilka mebli 
  z drewna i metalu, które przetrwały w całkiem niezłym stanie: szafa, regał na książki i kufer. Kufer to 
  tak naprawdę zamaskowany mimik. Zaatakuje każdego, kto go dotknie, ale poza tym się nie poruszy. 
  W szafie wisi kilka pięknych strojów, które wyglądają na szaty do odprawiania jakichś obrzędów. Na 
  regale leżą wydarte kartki i ciasno zwinięte pergaminy. Większość zapisano językiem całkiem nieznanym 
  KG, jeśli jednak ktoś uważnie przyjrzy się literom oraz zda test Umysłu (trudność 3), zauważy dwuwiersz 
  w kucykowym języku:
  Szukaj dobrej odpowiedzi, a porady słuchaj 
  I sekretu Tygla w środku tego szukaj�
  Mimik
   Ciało: K8 
  Umysł: K4 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 12
   Talenty: Pochłaniacz (K6) 
   Słabostki: Nieśmiałość 
  Cecha specjalna: Mimikra. Mimik potrafi zmienić się w każdy nieożywiony przedmiot. Kiedy to zrobi, bardzo 
  trudno go zauważyć. Każdy, kto przygląda się ukrytemu mimikowi, musi zwyciężyć w wyzwaniu związanym 
  z Umysłem przeciwko K20, aby móc dostrzec, że przedmiot, na który patrzy, to tak naprawdę mimik.
  Począwszy od pierwszego przypadkowego spotkania, mimik stał się prawdziwym utrapieniem poszukiwaczy 
  przygód. Może popsuć humor każdemu łowcy skarbów, gdyż potrafi zmienić się we wszystko, co – jak sądzi 
  – zwabi ciekawskie stworzenie! Na przykład w kufer, drzwi albo wygodny fotel. Jeżeli poczujesz niesamowitą 
  ciekawość względem jakiejś skromnej skrzyni, lepiej zastanów się dwa razy, 
  zanim wetkniesz do niej łebek!
  
  49
  5. Droga Pradawnych
  Ten półkolisty korytarz prowadzi z 2. Niższego Przejścia do 6. Ołtarza Tygla. W połowie swej długości 
  korytarz rozszerza się do około 5 metrów, a potem znowu zwęża. Po obu stronach szerszej części 
  korytarza na ścianach znajdują się ozdobne rzeźbienia. Wydają się dość niespotykane i na pierwszy 
  rzut oka niezrozumiałe dla KG. Zdają się przedstawiać istoty przypominające nieco węże. W ścianach 
  rozmieszczono też w regularnych odstępach niewielkie, ciemne klejnoty, które mogą mieć jakiś związek 
  z tymi wizerunkami.
  Kiedy KG ruszą szerszą częścią korytarza, klejnoty rozbłysną na chwilkę, a potem pojawią się 3 mgielniki. 
  Istoty suną wśród obłoków dymu i mają wężowate kształty, tak jak wizerunki na ścianach. Zamierają 
  bez ruchu, a potem rzucają się na KG (możesz dowolnie zwiększyć lub zmniejszyć liczbę mgielników, 
  zależnie od liczebności twojej drużyny. Możesz też zakończyć przepychankę zaraz po tym, jak KG 
  pokonają jednego mgielnika).
  Mgielnik/Dymny stwór
   Ciało: K4 
  Umysł: K8 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 12
   Talenty: Bezkształtny (K10), Odporność Na Magię (K6), 
   
   Promień Ogłuszający (K6), Teleportacja (K8). 
   Słabostki: Nieożywiony, Uwiązanie – mgielnik/dymny stwór nie może  
   opuścić miejsca, w którym pojawił się po raz pierwszy. 
  Te niezwykłe zjawy występują pod wieloma postaciami, zależnymi od 
  miejsca, w którym się je spotka. Są niematerialne, złożone z dymu, 
  mgły albo innych oparów. Drżą, migoczą i płynnie przechodzą 
  z formy bezkształtnego obłoku w kształt przypominający żywą istotę. 
  Kiedy stwór zostanie pokonany, obłoczek całkiem się rozwiewa.
  Mgielniki powstają zwykle wskutek magicznego rytuału albo zaklęcia. 
  Magiczny osad pozostały po rzucaniu czarów potrafi sam z siebie 
  zrodzić mglistych strażników, czasem też ktoś przywołuje te istoty 
  specjalnym zaklęciem. Strzegą miejsca, w którym się pojawiły i do 
  którego są uwiązane, dlatego można je często spotkać tam, gdzie 
  zalega dużo starej magii: w kaplicach, świątyniach, starożytnych zamkach 
  i ruinach.
  
  50
  6. Ołtarz Tygla
  Ta duża trójkątna komnata znajduje się na końcu 5. Drogi Pradawnych. Sufit opadający tu pod 
  ostrym kątem sprawia, że izba przypomina wnętrze piramidy. Po bokach pomieszczenia są galeryjki 
  z kamiennymi ławami przesłoniętymi niskimi murkami. Ze ściany naprzeciw wejścia wystaje ogromny 
  kamienny blok. Na środku komnaty stoi kamienny ołtarz ozdobiony złotymi prętami, a na nim Tygiel. 
  Wygląda znacznie skromniej, wręcz prymitywnie w porównaniu z tymi, które KG dotąd widziały – jednak 
  to niewątpliwie kolejny Tygiel.
  Kiedy KG umieszczą Arkast w Tyglu, ten na chwilę rozbłyśnie, a po komnacie rozejdzie się echem niski, 
  basowy pomruk. Kamienny blok, który dotąd wydawał się całkiem gładki, nagle wygnie się, uwypukli 
  i ukaże wyrzeźbioną na nim niewyraźną twarz. Jest ona zbliżona do wizerunków wężowatych istot 
  z 5. Drogi Pradawnych. Prosto do umysłów KG przemówi niski głos, zadając im zagadkę:
  „To, o czym mówię,
  jak każdy lubię�
  Czy jest to grzęda, gniazdo, dziura czy budynek,
  Porzucić to na długo, to smutny uczynek�
  Bo ważne to miejsce wielce, w nim zawsze jest twe serce�”
  Odpowiedź to: dom.
  Gdy tylko KG znajdą rozwiązanie zagadki, głos przekaże im informację, której potrzebują, czyli wierszyk 
  niezbędny do naprawy Arkastu Ceremonii Świateł. To część sprawdzianu serdeczności KG, które 
  przebyły już długą drogę, aby pomagać innym. Zachęć KG, żeby zastanowiły się nad tym, czego do 
  tej pory dokonały i dlaczego ich misja jest taka ważna. Wraz z każdym odwiedzonym Tyglem i kolejną 
  naprawą Arkastu, KG powinny coraz bardziej uświadamiać sobie, dlaczego Ceremonia Świateł jest tak 
  istotna. Magiczne Tygle to jedynie wzmacniacze i przekaźniki. Prawdziwym sensem Ceremonii Świateł 
  jest stworzenie i chronienie domu. Kucyki z Umberfoal, Agarowie oraz budowniczowie tej świątyni 
  (kimkolwiek byli), a nawet ogromne pająki mają jeden wspólny cel – pragną chronić swoje domy.
  
  51
  Jeśli odpowiedź KG będzie niezadowalająca, głos zamilknie i tylko od czasu do czasu będzie powtarzał 
  pierwsze słowa wierszyka. Gdy odpowiedzą prawidłowo, głos odezwie się ponownie:
  „To��� dobra odpowiedź���
  Pradawna, nieskończona i wieczna to rzecz,
  w domu przyjaciół razem mieć�”
  Kiedy KG staną wokół Ołtarza Tygla i wypowiedzą te słowa, znowu poczują w swoich umysłach przypływ 
  wiedzy i starej magii. Tak jak wcześniej, zdany test Umysłu (trudność 6) powinien zostać nagrodzony 
  1 Żetonem Przyjaźni, gdyż Kucyki bezpośrednio odczują emocje i wiarę budowniczych świątyni (nawet 
  jeśli nie dowiedzą się dokładnie, kim byli). Porażka oznacza utratę 2 Punktów Wytrzymałości od 
  nadmiaru informacji.
   Zanim odejdą, głos powie im jeszcze:
  „Tygiel w Arkast zmieniać potrafi różne rzeczy ważne,
  ale materię w wiedzę zmienić można także�”
  Potem z tajemniczego oblicza wydobędzie się blask, który popłynie ku najbliższemu KG. Kiedy do niego 
  dotrze, nagle zniknie, a prosto w kopytko Kucyka wpadnie mały kryształ w kolorze bladego bursztynu 
  – kolejny Arkast! Kiedy KG dotkną go po raz pierwszy, od razu zobaczą w swoich umysłach, jakie jest 
  jego przeznaczenie. Zazwyczaj Tygiel zmienia wiedzę w materię (czyli Arkast), ale ten Odwrotny Arkast 
  stworzono, żeby robił coś przeciwnego. Kiedy zostanie włożony do Tygla (i tylko wtedy), może zmienić 
  materię w niematerialną wiedzę, która zostanie w nim następnie zmagazynowana. W ten sposób da się 
  zmienić żywą istotę w informacje i bezpiecznie przechować w Arkaście.
  Gdy już KG naprawią część Arkastu z Umberfoal i otrzymają Odwrotny Arkast, przyjdzie pora, żeby wracać 
  ku 1. Zamkniętym Schodom, przesunąć dźwignię i otworem w suficie powrócić do Głębokiej Toni.
  Odwrotny Arkast
  Magiczny przedmiot. To specjalny Arkast, który potrafi zmieniać materię w niematerialną 
  wiedzę – może to uczynić nawet z żywym stworzeniem.
  Odwrotny Arkast można uruchomić jedynie w Tyglu. Kiedy zostanie umieszczony w Tyglu, ten, 
  kto właśnie używa kryształu, może podjąć wyzwanie związane z Umysłem przeciwko jednej 
  przebywającej w pobliżu istocie. Jeżeli mu się powiedzie, stworzenie straci fizyczną formę 
  i w postaci informacji trafi do wnętrza Arkastu.
  Istota uwięziona w Arkaście nie jest w stanie sama się z niego wydostać, jednak przebywa 
  wśród wygód, otoczona bogactwem wiedzy.
  Używając Tygla, każdy może uwolnić istotę zamkniętą w Arkaście, zmieniając ją z powrotem 
  w jej fizyczną formę. Stworzenie nie odczuwa żadnych skutków ubocznych przemiany ani 
  czasu spędzonego w Arkaście oraz zachowuje pozyskaną w nim wiedzę.
  Odwrotnego Arkastu można użyć tylko raz. Przestaje działać zaraz po uwolnieniu zamkniętej 
  w nim istoty.
  Informacja dla MG: To potężny magiczny przedmiot, więc KG powinny dobrze się zastanowić, 
  zanim go użyją. Najprawdopodobniej przyda się przeciwko Insidirze w Krypcie Ksiąg, chociaż 
  można go także wykorzystać, walcząc ze smoczyksięgiem. W związku z bardzo określonymi 
  okolicznościami używania Odwrotnego Arkastu, KG nie powinny mieć okazji do tego, aby użyć 
  go w innej sytuacji.
  
  52
  Ceremonia Świateł
  Powrót do Umberfoal
  Gdy KG odwiedzą już Tygle w Lesie Agaricus, przy Tronie Królowej Pająków oraz w Zatopionej 
  Świątyni, Arkast Ceremonii Świateł zostanie całkowicie naprawiony. Cały mrok, który go zakrywał, 
  zniknął i kryształ odzyskał błyszczący, biały kolor. Teraz Kucyki muszą jak najszybciej powrócić do 
  Umberfoal i dotrzeć do Tygla w Krypcie Ksiąg. Z naprawionym Arkastem mogą rozpocząć Ceremonię 
  Świateł. Muszą tylko użyć windy, by wynieść Tygiel na plac (gdzie zobaczą go Kucyki z Umberfoal), 
  i wyrecytować wszystkie poznane wcześniej wierszyki. KG będą musiały także rozprawić się z Insidirą – 
  w jaki sposób to zrobią, zależy tylko od nich.
  
  53
  Przeczytaj na głos:
  Przeczytaj na głos:
  Ogromna postać Królowej Pająków kołysze się nad kręgiem z kamiennych kolumn, otulona 
  ciemnym dymem. Lady Alethea, maleńka w porównaniu z pajęczycą, przechadza się poniżej 
  z bardzo zatroskaną miną.
  Pośrodku między kolumnami widać zawieszony na linach windy Tygiel, przygotowany do 
  podniesienia. Pulsuje niemiłym, czerwonym blaskiem.
  KG mogą zdecydować, że pozostaną w ukryciu. Jeśli to zrobią, muszą podjąć się nowego wyzwania: 
  cecha Ciało kontra cecha Umysłu Insidiry za każdym razem, gdy poruszają się lub wykonują jakąś 
  czynność, aby sprawdzić, czy Królowa Pająków ich nie zauważyła. Jeśli KG nie narobią jakiegoś większego 
  zamieszania, Insidira nie będzie odrywać wzroku od Tygla. Jeżeli jednak zwrócą jej uwagę, wrzaśnie 
  z wściekłością i zaatakuje, starając się je złapać albo w jakiś inny sposób odgonić od Tygla.
  To, jak dokładnie KG uporają się z Insidirą, zależy już tylko od nich. Jednym z rozwiązań może być 
  próba schwytania jej Odwróconym Arkastem. Aby się to udało, Kucyki muszą dotrzeć do Tygla 
  i podjąć wyzwanie Umysłu przeciwko pajęczycy, jednocześnie nie dając jej się schwytać. Mogą także 
  walczyć bezpośrednio z Królową lub próbować przemówić jej do rozumu, wyjaśniając, że źle czyni. To 
  akurat będzie niełatwe, bo Insidira ma za sobą ponad tysiąc lat doświadczenia w knuciu i spiskach. 
  Potrzebna będzie cała seria trudnych testów Uroku oraz mnóstwo naprawdę przekonującego 
  odgrywania ról ze strony graczy. Ostateczna decyzja należy do ciebie, MG. Lady Alethea będzie się 
  trzymała z dala od jakiejkolwiek przepychanki, może jednak sprzeciwiać się podejmowanym przez KG 
  próbom nawrócenia Insidiry.
  Cokolwiek się wydarzy, gdy Insidira przestanie już stanowić zagrożenie, przybędzie Sable. Zjawi się 
  w towarzystwie grupy ogromnych pająków, którym już wcześniej wybiła z głów walkę. Zdołała razem 
  z nimi uratować grupę Kucyków z Umberfoal, które również podążyły za nimi. Do Krypty Ksiąg przybędą, 
  żeby zawrzeć pokój (jeśli uda się ją nawrócić, Insidira także będzie brała w tym udział).
  Sable porozmawia z Evenlight (i ją uwolni, jeżeli dotąd nie zrobiły tego KG) i zacznie dyskusję o przyszłości 
  pająków oraz Kucyków. Pająki bardzo potrzebują nowego domu, może więc zdołają zamieszkać wspólnie 
  z Kucykami w Umberfoal, zasiedlając te rejony, które odpowiadają ich potrzebom? Zachęć KG, żeby 
  włączyły się do pertraktacji. Jeśli Insidira została zamknięta w Odwróconym Arkaście, Evenlight oraz 
  Sable postanowią się nią zająć, wypełniając kryształ wiedzą niezbędną, aby pokazać Królowej Pająków, 
  dlaczego jej rozumowanie było złe. W przyszłości zapewne wypuszczą ją na wolność.
  Droga powrotna do Umberfoal oznacza przejście przez Fort Zwieńczenia. Jest on okupowany przez 
  6 ogromnych pająków, które znajdują się w różnych komnatach fortecy. KG mogą spróbować przekraść 
  się obok nich (patrz: Fort Zwieńczenia na stronie 27), ponieważ pająki nie zdążyły jeszcze okryć całej 
  warowni siecią, co uniemożliwia im użycie talentu Wyczuwanie Drgań: Pajęczyny. Po przejściu przez 
  fort, KG dotrą na drugi kraniec Wysokich Mostów prowadzących do miasta (patrz: Umberfoal na 
  stronie 25).
  KG mogą także ruszyć tajnym szlakiem, który Insidira wykorzystała do napaści na Umberfoal. Spotkają 
  tam Sable, która także postanowiła przekraść się do Umberfoal, aby pomóc tak, jak tylko zdoła. Może 
  poprowadzi KG pajęczymi ścieżkami prosto do miasta. Koniec tych ścieżek znajduje się na sklepieniu 
  pieczary, w której znajduje się Umberfoal. Stamtąd KG będą musiały zejść w dół po zwisających 
  srebrzystych niciach, co wymaga testu Ciała (trudność 3). Sable pomoże KG w schodzeniu.
  Większość miasta zasnuta jest pajęczynami. Pająki patrolują ulice, a wiele Kucyków tkwi w kokonach 
  przyczepionych nićmi do budynków, szczególnie w okolicy placu. KG będą musiały przejść obok 
  2 ogromnych pająków strzegących wejścia na schody do Krypty Ksiąg. Mogą także zejść po skalnej 
  kolumnie, korzystając z pajęczych nici lub lin, co wymaga testu Ciała (trudność 4).
  Insidira czai się w Krypcie Ksiąg, zwisając z kolumn otaczających Tygiel. Osnuta jest mroczną magią 
  i dymem. Pod jedną z kolumn widać przywiązaną do niej wycieńczoną Evenlight. Lady Alethea 
  przechadza się wokół podwyższenia, nad którym wisi Tygiel.
  
  54
  Jedyne, co zostało do zrobienia, to przeprowadzenie samej Ceremonii Świateł! Evenlight poprosi 
  KG, aby pokazały jej naprawiony Arkast Ceremonii Świateł. Kryształ mieni się teraz białym światłem, 
  bez żadnych zanieczyszczeń. Żeby rozpocząć magiczną ceremonię, trzeba umieścić Arkast w Tyglu, 
  a następnie podnieść go windą na plac. Później KG muszą wyrecytować wszystkie usłyszane dotąd 
  rymowanki, których użyły do naprawy Arkastu (wyjaśni to Evenlight):
  “Dom jest mocny i siła w nim gości,
  Gdy nie brak w nim spokoju i nie brak miłości�
  Każdy dom odpowiednio zachwyca
  Blask słońca lub światło księżyca�
  Pradawna, nieskończona i wieczna to rzecz,
  w domu przyjaciół razem mieć�”
  Niestety, Lady Alethea, która do tej pory chowała się w ciemnym zakątku, wciąż nie jest przekonana, 
  że to, co się dzieje, będzie najlepsze dla Umberfoal. W akcie desperacji stanie przed KG, zanim zdołają 
  włożyć Arkast do Tygla. Za nią błyśnie i wybuchnie magiczne światło, tworząc chmurę dymu. Właśnie 
  przyzwała ogromną bestię zwaną smoczyksięgiem, aby powstrzymać Ceremonię Świateł.
  KG muszą teraz pokonać smoczyksięga. Mogą stawić mu czoła bezpośrednio, co okaże się dość 
  trudnym zadaniem. Mogą również wykorzystać jego słabostkę: Źródłoksiąg, lecz tylko Alethea wie, 
  gdzie znajduje się książka, za sprawą której go przyzwano. Bibliotekarka nie jest pewna, czy to, co robi, 
  jest w porządku, więc można ją przekonać, że to nie jest najlepsze rozwiązanie. Jeżeli KG spróbują to 
  zrobić, muszą wykonać test Uroku (trudność 7). W trakcie starcia ze smoczyksięgiem Alethea zaczyna 
  uświadamiać sobie, że podjęła bardzo złą decyzję. Jeżeli KG spróbują przekonać bibliotekarkę zaraz po 
  krótkiej próbie walki ze smoczyksięgiem, trudność testu zmniejszy się do 3.
  Smoczyksiąg
   Ciało: K12 
  Umysł: K6 
  Urok: K4 
  Wytrzymałość: 18
   Talenty: Gruboskórny (K6), Odporność Na Magię (K4),  
   
   Ognisty Oddech (K8), Szpony (K6). 
   Słabostki: Nieożywiony, Podwładny, Źródłoksiąg. 
  Źródłoksiąg: Smoczyksięga zawsze przywołuje się z jakiejś księgi albo pergaminu. Jeżeli ulegną zniszczeniu, 
  magia podtrzymująca istnienie smoczyksięga znika, a stwór rozpada się na kawałki.
  Podwładny: Po przyzwaniu smoczyksięga wzywający wydaje mu krótki rozkaz w formie pojedynczego 
  słowa albo całego zdania. Zdeterminowany stwór będzie usiłował wykonać rozkaz ze wszystkich swoich 
  sił. Jeśli z jakiegoś powodu smoczyksiąg zostanie przywołany bez takiego polecenia, bardzo możliwe, że 
  wpadnie w szał!
  Smoczyksiąg nie jest istotą naturalną, tylko stworem przyzywanym rytuałem. Znawcy tajemnej magii albo 
  niesłychanie mądrzy uczeni mogą próbować go przywołać, aby móc nim władać.
  Smoczyksiąg przyjmuje postać ogromnego smoka, lecz grzebień na jego grzbiecie tworzą okładki ksiąg, 
  a skrzydła pergamin. Jego oczy są przenikliwymi jeziorami atramentu. Zostaje przyzwany z jednym celem 
  zakodowanym w umyśle: poleceniem tego, kto go sprowadził. Istota będzie robić wszystko, co w jej mocy, 
  żeby wypełnić rozkaz, dopóki nie zostanie odesłana lub zniszczona. W przypadku sukcesu czar przestaje 
  działać, a smoczyksiąg istnieć.
  Dla wielu zbyt pewnych siebie magów nieroztropne przyzwanie smoczyksięga skończyło się zniszczeniem 
  ich wież przez potwora, gdy stracili nad nim kontrolę. Czujcie się ostrzeżeni!
  
  55
  Innym sposobem na powstrzymanie smoczy-
  księga jest jak najszybsze uruchomienie 
  Arkastu Ceremonii Świateł. Ceremonia 
  odnowi zabezpieczenia Umberfoal, 
  a skoro smoczyksiąg jest zagro-
  żeniem, zajmą się nim kucyko-
  we golemy, które przegnają 
  go poza magiczne tarcze. 
  Jeżeli smoczyksiąg spadnie 
  do jeziora, bardzo szybko 
  się rozpadnie. Jeśli KG nie 
  użyły Odwrotnego Arka-
  stu przeciwko Insidirze, 
  mogą go teraz użyć do 
  walki ze smoczyksięgiem.
  Rozkaz, jaki smoczyksiąg 
  otrzymał od Lady Alethei, 
  brzmiał: „Powstrzymać Ce-
  remonię Świateł”. Chcąc go 
  wypełnić, będzie ścigał KG, by 
  nie dopuścić do umieszczenia 
  Arkastu w Tyglu. KG muszą jed-
  nak przedostać się razem z Tyglem 
  na plac, nawet gonione przez potwora. 
  Mogą pogalopować krętymi schodami lub za-
  łapać się na podwózkę windą razem z Tyglem. Smo-
  czyksiąg ruszy w pościg za Kucykami, chwytając się 
  pazurami skalistej kolumny lub ścigając windę we-
  wnątrz szybu. Jeżeli okaże się, że KG sobie nie ra-
  dzą, możesz wysłać im na pomoc Evenlight, 
  Sable lub nawet Aletheę (po tym, jak już 
  zrozumie swój błąd).
  Staraj się przedstawić te wydarze-
  nia jako pełne akcji i napięcia. 
  Opisz potężnych wrogów, któ-
  rym stawiają czoła KG, a tak-
  że dramatyczny wyścig przez 
  Kryptę Ksiąg na główny 
  plac miasta.
  
  CZAS POŻEGNAŃ
  Kiedy KG uda się wreszcie rozpocząć Ceremonię 
  Świateł, ich głosy zabrzmią jednym chórem 
  podczas odśpiewywania wiersza, a z Tygla na 
  plac zacznie sączyć się niebieskie światło. Blask 
  wypełni całe miasto, niszcząc resztki pajęczyn 
  i ciemności oraz uwalniając Kucyki z Umberfoal. 
  Te zaczną kolejno przyłączać się do śpiewu, 
  podchwytując kolejne słowa. Przed każdym 
  Kucykiem utworzy się mała kula światła, która 
  następnie połączy się z innymi ponad Tyglem. 
  Potem światło zatonie w Arkaście, aby pod 
  postacią fali magicznej energii rozejść się po 
  całej pieczarze. Ponownie zapalą się błękitne 
  światła Umberfoal, a wraz z nimi błyszczące 
  Widmowe Schody.
  KG mogą przyłączyć się do Ceremonii Świateł 
  i wędrować po okolicach, które zwiedzały, 
  gdy po raz pierwszy zjawiły się w Umberfoal. 
  W trakcie ceremonii światła Umberfoal są 
  jaśniejsze niż zazwyczaj. Miejscowe Kucyki 
  zaczynają robić porządki, rozstawiać odświętne 
  stragany oraz serwować jedzenie i napoje. Nawet pająki się cieszą, mimo że zwykle wolą ciemność. 
  Po pewnym czasie do KG podchodzą Sable, Evenlight i Alethea. Bibliotekarka bardzo przeprasza, 
  tłumacząc, że chciała pomóc Umberfoal i teraz uświadomiła sobie swój błąd. Obdarowuje KG 
  małym, świecącym na niebiesko kryształem z Krypty Ksiąg. To Światło Umberfoal. Sable oznajmia, 
  że zamierza zostać pajęczym ambasadorem w Umberfoal – teraz wszyscy razem dogadają się, 
  co robić, aby każdemu było dobrze.
  Evenlight podziękuje KG za wszystko, czego dokonały, chociaż ma też dla nich nieco mniej radosne 
  wieści. Z powodu całego tego chaosu i zamieszania, czary ochronne uruchomiły się w taki sposób, 
  że już nie da się ich odwrócić. To oznacza, że wrota do Umberfoal pozostaną zamknięte przez cały 
  czas, poza jednym dniem w roku, kiedy odbywa się Ceremonia Świateł. Niefortunna sprawa, ale być 
  może ma swoje plusy – miasto potrzebuje czasu, aby pozbierać się po wszystkim, co się wydarzyło. 
  Powrót do Equestrii po tysiącletniej drzemce będzie długim procesem, ale chociaż raz w roku tutejsze 
  Kucyki mogą podzielić się swoim światłem z resztą świata. Evenlight oznajmi, że wrota są teraz otwarte 
  za sprawą magii ceremonii, jednak KG muszą opuścić to miejsce przed końcem 
  nocy, bo wtedy wrota zamkną się na kolejny rok.
  Kiedy KG będą już gotowe do opuszczenia Umberfoal, 
  Evenlight, Alethea, Sable oraz wszyscy inni nowi przy-
  jaciele zbiorą się, aby pożegnać drużynę z nadzieją, 
  że jeszcze kiedyś się spotkają. Pożegnania zawsze 
  są smutne, ale chyba już czas wracać na 
  powierzchnię. KG muszą przecież 
  szczegółowo opowiedzieć Twi-
  light i jej przyjaciołom, co się 
  tutaj wydarzyło. Na pewno też 
  zechcą wysłać listy do innych 
  Księżniczek. Pora też znowu 
  zobaczyć 
  słońce, 
  księżyc 
  i gwiazdy, znowu poczuć 
  wiatr. Pora wracać do domu.
  56
  Światło 
  Umberfoal
  Magiczny przedmiot. Mały niebieski 
  kryształ błyszczący przyjemnym błękitnym 
  światłem, który każdemu spoglądającemu 
  na niego stworzeniu przypomina o domu.
  Światło Umberfoal zawiera 5 ładunków. 
  Ten, kto trzyma kryształ, może zadecy-
  dować, ile ładunków wykorzysta (od 1 
  do  5), żeby przywrócić znajdującej się 
  w pobliżu istocie (albo sobie) dokładnie 
  tyle samo punktów Wytrzymałości. Po 
  zużyciu wszystkich ładunków KG może 
  wydać 1 Żeton Przyjaźni i zresetować 
  Światło Umberfoal, dzięki czemu znowu 
  będzie miało 5 ładunków.
  
  Wrota do Umberfoal stoją otworem!
  Odwiedźcie Umberfoal, starożytne miasto kryjące się od tysiąca lat pod Złą Ziemią, opustoszałym 
  i zapomnianym przez wszystkich południowym krańcu Equestrii. Miasto chronione jest przed 
  światem zewnętrznym potężnymi czarami, ale nękają je czyhające w ciemnościach złe moce – dlatego 
  potrzebuje Waszej pomocy! Czy zajrzycie w najgłębsze jeziora i najciemniejsze jaskinie, aby stawić 
  czoła zagrożeniom? Czy zdołacie pomóc Kucykom z Umberfoal 
  w Ceremonii Świateł, ich starożytnym i magicznym rytuale?
  Ta przygoda pozwoli Wam odkryć niesamowite 
  tajemnice podziemnego miasta Umberfoal, spotkać 
  ciekawe stworzenia i poznać nowych przyjaciół, ale nie 
  traćcie czujności! Ciemne zakamarki jaskiń skrywają 
  ogromne niebezpieczeństwo...
  River Horse oraz River Horse Games są nazwami handlowymi 
  River Horse (Europe) Ltd. River Horse oraz logo River Horse 
  są ®, TM i/lub © River Horse Ltd 2019.
  HASBRO, logo HASBRO, MY LITTLE PONY i wszystkie po-
  wiązane postaci są znakami towarowymi Hasbro i są używane 
  za zgodą. © 2019 Hasbro. Wszystkie prawa zastrzeżone.
  *Ta książka jest dodatkiem do gry opowieści Equestria: Puść Wodze Fantazji
  9
  788364
  198106
  ISBN 978-83-64198-10-6
  PWF006
  Idealna 
  dla Kucyków 
  na poziomach
  2-5
  
SOURCE: textdata/thevault/Poniacze [PL]/My Little Pony - Equestria 3 Ceremonia Świateł.pdf