TEXT: INTRODUÇÃO
  Os cidadãos de Phent, uma grande cidade em Thesk, são um
  povo orgulhoso, mas ainda assim receptivo. Nos últimos nove
  anos, eles têm sido os anfitriões de mais de seiscentos orcs, o
  que certamente é uma anomalia na sociedade Faerûniana. Em
  1360 CV, o Forte Zhentil enviou mil orcs para ajudar na batal-
  ha contra as hordas Tuiganas do oeste.
  Os orcs lutaram bem; bem o bastante para que os habitantes
  de Thesk lhes dessem boas-vindas como cidadãos quando o
  Forte Zhentil os abandonou nesta terra em 1363 CV. Porém,
  uma onda de preocupação ainda vigora. Alguns acreditam que
  os orcs ainda fazem parte da força de ataque do Forte Zhentil,
  aguardando o momento quando seus mestres lhes enviarão o
  sinal para avançar. Uma vez permitido, estes orcs poderão
  lançar um ataque fulminante de dentro da cidade.
  Porém, em nove anos, nenhum sinal lhes foi enviado; pelo
  menos nenhum que os paranóicos tenham notado. Os orcs são
  cidadãos entusiásticos e fora alguma violência durante rixas
  nas minas ou campos, eles nunca feriram ninguém.  
  E então, um profeta vem, com uma mensagem de guerra...
  Em Um Chamado à Guerra, os personagens dos jogadores
  (PJ’s) terão uma chance de impedir os orcs de se revoltarem
  contra os habitantes de Thesk. Esta aventura é projetada para
  quatro personagens de 9º nível de D&D®. Porém, os níveis de
  encontros poderão ser ajustados para cima ou para baixo
  dependendo das necessidades de seu grupo.
  PREPARAÇÃO
  Você, o Mestre, precisará do Livro do Jogador, do Livro do Mestre
  e do Livro dos Monstros para usar este material. Você também
  poderá utilizar uma cópia do Unapproachable East [Oriente
  Inacessível] e Magia de Faerûn se os tiver em mãos. Nas caixas
  de texto que aparecem ao longo desta aventura estão infor-
  mações para os jogadores que você pode ler em voz alta ou
  parafrasear quando apropriado. As estatísticas de monstros e
  PdMs são fornecidas em cada encontro de forma abreviada ou,
  quando apropriado, com referência ao Livro dos Monstros.
  NIVELANDO A AVENTURA
  Se você precisar nivelar a aventura para seus PJs, você pode
  achar estas dicas úteis.
  PJs de 5º a 7º níveis: Diminua os gigantes e ettins a um
  quarto e arredonde para baixo. Mude os guerreiros Zhent para
  6º nível, e faça Thule adentrar menos em combate; ele pode
  ser algo mais do tipo “nós nos encontremos novamente”.
  PJs de 11º a 14º níveis: Aumente o número de gigantes,
  ettins e mortos-vivos em um quarto e arredonde para cima.
  Some mais dois guerreiros Zhent.
  11
  Design: John Terra
  Conselhos: Skip Williams
  Edição: Miranda Horner
  Cartografia: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti
  Arquitetura: Nancy Walker
  Produção web: Julia Martin
  Desenvolvimento web: Marque UM. Jindra
  Design gráfico: Robert Campell, Cynthia Fliege, Dee
  Barnett
  Créditos da Edição Nacional
  Traduzido por: João Cláudio
  Ilustrações por: Charles Michel de Oliveira Santos
  Revisado por: Daniel Bartolomei
  Editado por: Ivan Lira
  Design Gráfico: Ricardo Costa
  Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas
  por Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo
  Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte
  Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
  D&D, DUNGEONS & DRAGONS e FORGOTTEN
  REALMS são marcas registradas, propriedade da Wizards of
  the Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e características
  são marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,
  Inc.  Este produto é uma obra de ficção.  Qualquer semel-
  hança com lugares, organizações, eventos ou pessoas reais é
  mera coincidência.
  Este material é apenas um brinde concebido pelo site Os Últi-
  mos Dias de Glória, portanto não é autorizado sua comercial-
  ização ou reprodução indevida.
  www.wizards.com/forgottenrealms
  www.ultimosdias.tk
  CRÉDITOS ADICIONAIS
  Um Material Suplementar para o Oriente Inacessível
  por JOHN TERRA
  UM CHAMADO À GUERRA
  MATERIAL SUPLEMENTAR
  
  PJs de 15º ou mais níveil: Dobre o número de todos os
  monstros que não têm níveis de classe e some 2 níveis a mais
  para todos os PdMs com classe de personagem.
  HISTÓRICO DA AVENTURA
  Apesar do que alguns podem pensar, o Forte Zhentil não
  esqueceu de suas tropas de orcs em Phent. Em um discurso
  público no Forte Zhentil, os líderes dos Zhentilar, a ordem mil-
  itar do Forte Zhentil, afirmaram confiantemente que os orcs
  em Thesk são completamente leais ao Forte. Eles confirmam
  que os orcs estão apenas aguardando a hora e construindo con-
  fiança entre os cidadãos, até o momento designado quando a
  ordem for determinada.
  Em privado, estes mesmos líderes estão gravemente preocu-
  pados. Os líderes não adquiriram suas posições de comando
  sendo idiotas e eles sabem que os orcs são bem tratados e bem
  aceitos em Thesk, o que é uma raridade para eles, tanto com
  humanos quanto com as outras raças humanoides de Faerûn
  em geral. O os líderes sabem que muitos dos orcs seriam relu-
  tantes em destruir esta fonte desta aceitação.
  Mas e se o deus supremo dos orcs, Gruumsh, lhes falasse?
  O Zhentilar se reportou à rede negra e apresentou o proble-
  ma. O Zhents souberam o que fazer. Eles despacharam um
  poderoso clérigo, mestre de persuasão e da decepção, para se
  apresentar como um profeta orc de Gruumsh para incitar os
  orcs em um frenesi destrutivo. Além disso, os Zhentilar orga-
  nizaram caçadas contra caravanas humanas pelo o que se
  parece com guerreiros orcs de forma que eles possam começar
  um sentimento de preconceito anti-orc entre a população de
  Thesk.
  RESUMO DA AVENTURA
  A parte principal desta aventura é a investigação do misterioso
  profeta orc que está localizado nas colinas orientais das
  Montanhas de Thesk a, aproximadamente, 30 quilômetros a
  leste de Phent. O grupo precisa fazer alguma investigação ao
  redor de Phent para coletar alguma informação. Eles têm que
  ajudar a prevenir esta desnecessária justiça turva impedindo o
  autoproclamado profeta de Gruumsh antes dos orcs mais
  eufóricos decidam seguir suas palavras.
  GANCHOS PARA PERSONAGENS
  Os heróis podem ser envolvidos nesta aventura de várias for-
  mas, a melhor forma inclui um encontro que acontece a aprox-
  imadamente 15 quilômetros a nordeste de Phent, ao longo do
  Caminho Dourado. Aqui estão alguns ganchos para os aven-
  tureiros entrarem nesta região:
  • Um novo enclave de Thay poderia ser possivelmente aberto
  em Phent. Faça com que certos indivíduos queiram a confir-
  mação sobre isto, alguns dizem que o proprietário planeja ter
  uma “venda de abertura” com algumas pechinchas fantásticas.
  • Reporte que o aumento de bandidos no Caminho Dourado
  entre Phent e Pshant incitaram vários conselhos a enviar aven-
  tureiros ao longo daquela rota para investigar. Idealmente, se
  estes grupos encontrassem rastros dos bandidos, os rastreari-
  am até sua toca e eliminariam o problema.
  • Um comerciante e seu filho contratam o grupo para os
  escoltar de Telflamm a Tammar. Se este gancho for usado,
  tenha em mente que o grupo precisa propor algum modo de
  ser desobrigado de seu serviço de forma que eles possam tratar
  do sério assunto.
  ENCONTROS
  Os encontros seguintes começam em uma progressão um
  pouco linear, mas uma vez que os heróis comecem se ocupar
  da aventura, eles devem ter algumas opções sobre quais cursos
  seguir. No fim, eles devem descobrir o profeta, mas se eles não
  o fizerem, algumas conseqüências podem ser usadas em sua
  campanha.
  A INVESTIDA (ND 10)
  Os heróis encontram um ataque brutal a uma caravana a,
  aproximadamente, dezesseis quilômetros nordeste de Phent.
  Mesmo que o ataque pareça como se realizado pela população
  local de orcs, os executantes formam uma esquadra de elite
  Zhent de guerreiros meio-orcs que foram sutilmente “retoca-
  dos” para se parecerem orcs puros.
  Uma vez que os PJs se aproximem a 250 m da linha de fumaça,
  eles podem fazer testes de Observar (CD 13) para ver os com-
  batentes Zhents e seus inimigos. O Zhents e seus inimigos
  podem observar os PJs se aproximando à mesma distância se
  eles fizerem o mesmo teste (CD 20). Se os PJs tentarem se
  aproximar furtivamente, a CD do teste de Observar é 25 + o
  pior modificador da perícia Esconder-se do grupo; porém, os
  PJs também recebem uma penalidade de -2 para seus próprios
  testes de Observar. Qualquer grupo que falhe no teste de
  Observar automaticamente vê seus inimigos quando eles se
  aproximarem a 125 m.
  Como os “orcs” e suas vítimas estão muito distraídos,
  ambos os grupos recebem uma penalidade de -5 em qualquer
  teste de Ouvir que eventualmente poderiam fazer para notar
  os PJs. Leia em voz alta o texto seguinte e ajuste como for
  necessário, quando os PJs verem o combate adiante:
  Qualquer um que possa entender o idioma Orc, ouvirá as
  frases “Não mais paz!” e “Todos os humanos têm que morrer!”
  Os “orcs”, na verdade, são meio-orcs disfarçados. Se os PJs
  chegarem a olhar bem pra eles (lutando ou tentando algum
  diálogo), eles podem fazer um teste de Observar (CD 25) para
  notar o disfarce.
  Criaturas: Os “orcs” guerreiros estão montados a cavalo e
  os utilizam para obter vantagem em combate.
  � “Orcs” (8): Guerreiro 4; ND 4; humanóide Médio (meio-
  orcs e meia-orcs); 4d10+12 DV (34 PV); Inic. +2; Desl.: 6 m;
  CA 16 (toque 12, surpresa 14); BBA +4; Agr +8; Atq Total
  corpo a corpo: cimitarra +1 +9 (dano: 1d6+7, 18-20); QE visão
  no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +3, Von +2; For
  18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8.
  Perícias e Talentos: Cavalgar (cavalo) +7, Escalar +4,
  Intimidação +1, Observar +2; Ataque Poderoso, Combate
  Montado, Esquiva, Investida Montada, Trespassar.
  Pertences: Brunea obra-prima, cimitarra +1, 6 azagaias, poção
  de curar ferimentos leves (3), poção de curar ferimentos moderados,
  22
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  50 PO, cavalo de guerra leve.
  � Cavalo de Guerra Leve (8): ND 1; animal Grande; 3d8+9
  DV (22 PV); Inic. +1; Desl.: 18 m; CA 14 (toque 10, surpresa
  13); BBA +2; Agr +9; Atq corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano:
  1d4+3); Atq total corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: 1d4+3) e
  mordida -1 (dano: 1d3+1); QE faro, visão na penumbra; Tend.
  n; TR Fort +6, Ref +4, Von +2; For 16, Des 13, Con 17, Int 2,
  Sab 13, Car 6.
  Perícias e Talentos: Esconder-se -3, Observar +7, Ouvir +7.
  Faro (Ext): Um cavalo de guerra leve pode detectar a aprox-
  imação de inimigos, farejar inimigos escondidos e rastrear
  através do cheiro.
  �Guardas de Caravana (6): Humano Combatente 3; 18
  PV; ver Livro do Mestre.
  Táticas: Os orcs procuram eliminar a guarda da caravana
  primeiro, a menos que eles tenham evidências de que o grupo
  seja bastante forte; conjuradores são particularmente notados.
  Se o grupo de orcs perder metade de seu número, os membros
  restantes fazem uma retirada para as colinas, mas eles não
  regressam ao profeta. Eles tentam avançar pelas montanhas na
  esperança invalidar a perseguição.
  Continuidade: O comerciante se chama Boren (NB
  humano Esp5), e seu filho é Baderan (NG humano Esp2). Eles
  pretendem chegar a Phent com intenções de alcançar Tammar.
  Se os PJs os salvarem, eles mostrarão sua gratidão de modo
  entusiasmado e prometem ao grupo algumas excelentes bar-
  ganhas quando eles estiverem em Phent.
  Se todos os guardas de caravana forem mortos, Boren pede
  aos heróis que eles o escoltem e a seu filho até Tammar, ele
  oferece 3 PO por dia de viagem (mais comida e bebida) para
  cada aventureiro por seus serviços de guarda. Se o grupo
  aceitar, jogue as chances normais de encontros durante a
  viagem.
  Em todo caso, Boren dá para ao grupo uma informação cru-
  cial: Rumores dizem que a população de orcs em Phent vem
  agindo de forma inquieta e alguns sempre estão na Estalagem
  Santuário do Descanso, em Phent, discutindo política orc.
  Boren acredita que a inquietude tem feito os orcs de Phent
  recorrer a banditismo como se têm visto, entretanto, ele se
  confrontou pelo fato de que os “orcs” são meio-orcs. Ele está
  confuso e deseja saber se algo ocorre com o povo de Phent a
  ponto de eles estarem irritando os orcs.
  Se os PJs decidirem ir a Phent para descobrir mais sobre
  estes rumores, eles têm que cobrir 16 km do Caminho
  Dourado para chegar até a Estalagem Santuário do Descanso,
  uma das maiores pousadas do Caminho Dourado em Phent.
  Mestres podem jogar encontros aleatórios com a entrada dos
  PJs na área de Phent.
  NA ESTALAGEM SANTUÁRIO DO
  DESCANSO
  A Estalagem Santuário do Descanso é um das maiores pou-
  sadas que o PJs vêem quando chegam na cidade pelo Caminho
  Dourado. O grupo pode ter alguma idéia sobre o que está
  acontecendo em Phent. Este é um lugar excelente para se
  ouvir rumores.
  A Estalagem tem quartos agradáveis por 2 PO por noite,
  porém existem alguns mais simples por 5 PP por noite. O lugar
  é vigiado por Golvas Santuário Invernal (NB humano
  Gue5/Esp2), um homem enorme com uma estrondosa risada
  característica.
  Algumas horas de bebidas e conversação com os habitantes
  locais permitem aos PJs realizarem um teste de Obter
  Informações. A tabela abaixo apresenta as informações colhi-
  das pelos jogadores caso obtenham sucesso no teste. No caso
  do sucesso no teste superar várias CDs, os PJs saberão também
  a informação da CD anterior. Mestres podem fornecer um
  pouco mais de informação dependendo de quanto foi o suces-
  so no teste de um jogador. Se um bardo estiver no grupo e
  tocando com sucesso para os clientes (tendo um desempenho
  “agradável” ou melhor, como listado na perícia Atuação do
  Livro do Jogador), diminua a CD listada abaixo em 5.
  Adicionalmente, cada informação pode ser verdade ou não.
  O orc que está observando o grupo é o Sargento Kraansh, líder
  dos vigias da cidade. Se os PJs mostrarem um forte interesse
  sobre a invasão de bandidos, ele se aproximará dos PJs e lhes
  perguntará seus motivos, de forma totalmente educada, é
  claro. Se perguntado pelos assaltos orcs, ele fica sério e demon-
  stra preocupação. O sargento faz seu melhor para manter os
  orcs fora de desordens, e, de fato, ele tem um dilema.
  De acordo com o bom sargento, acontecem reuniões quase
  toda noite nas colinas fora da cidade. Orcs locais freqüentam
  estas reuniões e alguns dizem que um profeta veio de terras
  selvagens; um profeta de Gruumsh, falando insanidades. O
  próprio Kraansh se nega a ir, mas se o grupo estiver interessa-
  do no que está ocorrendo lá em cima e se isso tem algo a ver
  com os assaltos, então Kraansh pode contar ao grupo onde as
  reuniões acontecem. Entretanto, ele aconselha que o grupo vá
  disfarçado de alguma maneira ou invisível (se o grupo não
  tiver nenhuma maneira de permanecer escondido ou invisível,
  ele poderá ter algumas poções disponíveis, mas vai ser preciso
  que seja usado sabiamente, ele certamente venderá para eles;
  elas não são de graça, mas possivelmente haverá um desconto
  se usadas para a reunião).
  Kraansh fala para os heróis interessados que as reuniões nor-
  malmente ocorrem uma hora depois da meia-noite em um
  pequeno desfiladeiro nas colinas ao sudeste, distantes uma
  hora a pé ou meia hora a cavalo. Ele lhes aconselha a ter cuida-
  do e a não repetir nada disto a qualquer um outro. Se os PJs
  decidirem ver o que ocorre nesta reunião, o encontro chama-
  do Uma Reunião Noturna cobre os eventos desta reunião.
  �Sargento Kraansh: Guerreiro 9; ND 9; humanóide Médio
  (orc); 9d10+45 DV (94 PV); Inic. +6; Desl.: 9 m; CA 18 (toque
  12, surpresa 16); BBA +9/+4; Agr +14; Atq corpo a corpo:
  maça estrela +2 +16 (dano: 1d8+9); Atq total corpo a corpo:
  maça estrela +2 +16/+11 (dano: 1d8+9); QE sensibilidade a luz,
  visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +11, Ref +5, Von +5;
  For 20, Des 14, Con 20, Int 15, Sab 14, Car 17. Altura 1,78 m.
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +13, Cavalgar (cavalo)
  +14, Escalar +6, Natação +7, Observar +5, Saltar +10, Sentir
  Motivação +5, Sobrevivência +5; Ataque Desarmado
  Aprimorado, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
  Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Rastrear,
  Traspassar Maior, Trespassar.
  Pertences: camisão de cota de malha +2, maça estrela +2, bolsa
  com 5 PPL, 20 PO, 22 PP
  Kraansh é um velho grisalho veterano que lutou contra as
  33
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  hordas Tuigan como parte do contingente enviada pelo Forte
  Zhentil. Ele é um orc áustero e sério, que tem um carinho por
  um “assento favorito” no Santuário do Descanso. Kraansh tem
  50 anos e mantém seu cabelo avermelhado aparado extrema-
  mente rente.
  UM ESPIÃO ENTRE NÓS
  Os Zhentarim têm um agente em Thesk: um jovem de olhar
  saudável que se comporta decentemente como um trabal-
  hador. Boridin, o agente, mantém um contato próximo com o
  forte Zhentil e os repassa informações a cada dezena.
  Boridin faz biscates por toda parte de Thesk, mas ele passa a
  maior parte de seu tempo na Estalagem Santuário do
  Descanso. Ele mantém um olho no bom sargento, sendo ele de
  grande influência sobre os orcs. Se de alguma forma ele se sen-
  tir intrigado com o PJs, ele será extremamente cuidadoso para
  não se entregar.
  �Boridin, Agente Zhent: Clérigo 5 de Bane/Ladino 8; ND
  13; humanóide Médio (humano); 5d8+20 mais 8d6+32 DV
  (102 PV); Inic. +10; Desl.: 9 m; CA 17 (toque 15, surpresa 17);
  BBA +9/+4; Agr +13; Atq corpo a corpo: maça estrela +3 +16
  (dano: 1d8+9) ou adaga +1 +14 (dano: 1d4+5, 19-20); Atq total
  corpo a corpo: maça estrela +3 +16/+11 (dano: 1d8+9), adaga
  +1 +14/+9 (dano: 1d4+5, 19-20) ou adaga +1 +10 (dano:
  1d8+9) e adaga +1 +10 (dano: 1d4+5, 19-20); AE ataque furti-
  vo +4d6, fascinar mortos-vivos 4/dia; QE encontrar armadil-
  has, esquiva sobrenatural aprimorada, evasão, sentir armadil-
  has +2; Tend. LM; TR Fort +10, Ref +11, Von +9; For 19, Des
  19, Con 19, Int 12, Sab 16, Car 13.
  Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +10, Acrobacia +14,
  Blefar +14, Concentração +7, Conhecimento (religião) +5,
  Cura +6, Diplomacia +9, Disfarce +5, Equilíbrio +6,
  Esconder-se +10, Furtividade +10, Identificar Magia +5,
  Intimidar +5, Observar +12, Obter Informações +14, Ouvir
  +12, Prestidigitação +10, Procurar +5, Saltar +6, Sentir
  Motivação +7; Brutamontes, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
  Lutar Com Duas Armas, Manha, Reflexos em Combate.
  Evasão (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normal-
  mente permita a Boridin fazer um teste de resistência de
  Reflexos para metade do dano, ele não recebe nenhum dano se
  for bem sucedido no mesmo.
  Magias de Clérigo Preparadas: (5/5/4/3; CD Base = 13 + nível
  da magia): 0 – detectar magia, detectar veneno, ler magia, luz,
  resistência; 1º – auxílio divino, causar medo, comando*, curar feri-
  mentos leves, santuário; 2º – aura contra o fogo**, cativar*, escudo
  de magia**,maldição do revés**; 3º – chicote místico**, dissipar
  magia, rogar maldição*.
  *Magia de Domínio. Domínios Ódio (bônus profano de +2
  nas jogadas de ataque, testes de resistência e CA durante 1
  minuto contra o oponente escolhido, 1/dia), Tirania (bônus de
  +2 nos testes de  resistência contra magias de compulsão).
  **Magia encontrada no Magia de Faerûn.
  Pertences: maça estrela +3, um par de adagas +1, braçadeiras da
  armadura +2, anel de proteção +1, sacola prestativa de Heward,
  ferramentas de ladino obra-prima, poção de curar ferimentos
  moderados (2), bolsa com 100 PO, 100 PP e seis topázios
  pequenos valendo 50 PO cada, símbolo sagrado de Bane, 4
  frascos de água profana, cavalo leve de guerra.
  Boridin está na casa dos vinte anos, com um rosto sincero e
  bem receptivo. Ele possui bagunçados cabelos castanhos, sar-
  das e brilhantes olhos azuis. Boridin age como um rapaz
  saudável e trabalhador. Secretamente, ele é um rancoroso e
  odioso devoto de Bane e dos Zhentarim. Ele freqüentemente
  trabalha na Estalagem Santuário do Descanso, onde mantém
  os olhos em aventureiros e informa as atividades deles à Rede
  Negra.
  MISSÕES PARALELAS
  Alguns dos rumores apresentados na estalagem podem fazer
  com que os PJs encontrem um pouco de diversão não rela-
  cionada diretamente à aventura. Aqui estão alguns encontros
  curtos que cobrem os falsos rumores, assim como rumores
  que não são totalmente pertinentes (isto também pode ser
  usado como parte de uma tabela de encontros maior em
  Phent. Neste formato, faça com que cada míni-encontro tenha
  uma chance de 20% de acontecer).
  Os Lâminas Manchadas (ND 9): Os bandidos têm um casal
  de membros ansiosos por saber informações sobre caravanas
  partindo da cidade (de forma que eles possam assaltá-las antes
  dos orcs o fazerem) e extremamente interessados em descobrir
  onde os bandidos orcs estão se escondendo (para que possam
  “barganhar” com o orcs da sua própria maneira). Aquele que
  normalmente vigia ao redor da estalagem arranja para alguns
  de seus colegas se encontrarem com os PJs em um local apro-
  priado (se os PJs continuarem a procurar por informações
  sobre os bandidos na cidade, eles chamarão a atenção do
  segundo bandido, sendo assim, gerando o mesmo resultado).
  O casal prefere ruelas escuras ou áreas selvagens, mas eles não
  são contrários a levar os PJs para algum local remoto com
  algum subterfúgio. Por exemplo, Stace (a mulher do casal
  responsável por buscar por informações) freqüentemente usa a
  estratégia de dizer que sua irmã foi espancada por um orc
  bruto (ou outra criatura) fora de cidade e ela não pode se
  mover devido suas feridas a menos que ela tenha ajuda, ou
  seja, que seja curada antes. Se os PJs caírem neste blefe, eles
  acabam encontrando com um bando de oito integrantes dos
  Lâminas Manchadas. Mestres deveriam notar que os PJs
  podem querer forjar uma aliança temporária com o bando em
  troca de informação sobre os problemas com os orcs. Permita
  a interação que os PJs desejam; a líder dos Lâminas Manchadas
  fará qualquer trato, contanto que beneficie o seu grupo de
  alguma forma. Este aspecto da aventura é deixado a cargo do
  Mestre, mas pode ajudar caso os PJs percam totalmente o ras-
  tro das reuniões dos orcs.
  �Bandidos (8): Ladino 1/Guerreiro 2; ND 3; humanóide
  Médio (humanos e humanas); 1d6+1 mais 2d10+2 DV (17 PV);
  Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 16 (toque 12, surpresa 14); BBA +2;
  Agr +4; Atq corpo a corpo: cimitarra obra-prima +5 (dano:
  1d6+2, 18-20) ou espada curta obra-prima +6 (dano: 1d6+2,
  19-20) ou à distância: chicote +5 (dano: 1d2); AE ataque furti-
  vo +1d6; QE encontrar armadilhas; Tend. N; TR Fort +4, Ref
  +4, Von -1; For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13.
  Perícias e Talentos: Acrobacia +5, Blefar +5, Cavalgar (cavalo)
  +3, Diplomacia +3, Equilíbrio +5, Escalar +5, Furtividade +5,
  Natação +7, Observar +1, Prestidigitação +2, Procurar +2,
  Saltar +5, Usar Cordas +6; Esquiva, Foco em Arma (chicote),
  Foco em Arma (cimitarra), Lutar com Duas Armas, Usar
  44
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  Armas Exóticas (chicote).
  Pertences: camisão de cota de malha obra-prima, cimitarra
  obra-prima, espada curta obra-prima, poção de curar ferimen-
  tos leves (4).
  O Enclave de Thay: Se os Pjs decidirem que precisam con-
  ferir o rumor sobre um novo enclave, eles verificam que este
  rumor é verdadeiro. Buscar por contato de alguns represen-
  tantes de Thay é mais fácil do que os PJs poderiam esperar, mas
  isso se deve ao fato de que as coisas não estão finalizadas ainda.
  Estes representantes ainda estão cuidando de alguns assuntos
  (nem todos os representantes estão aqui em Phent devido a
  várias negociações em que se encontram). Se os PJs procu-
  rarem uma audiência com os Thayanos, eles descobrem que o
  enclave só se pronunciará depois que forem revistos vários
  assuntos (ninguém deseja falar sobre estes assuntos antes
  disso). Porém, os PJs também podem procurar por alguma
  busca para os Thayanos, se eles desejarem. Esta busca está por
  conta do Mestre, mas pode incluir a entrega de uma men-
  sagem para outro enclave existente, assegurando que o local
  escolhido para o enclave é livre de qualquer perigo oculto ou
  algo semelhante (Mestres também poderiam usar isto como
  um meio de dar acesso a algumas poções de invisibilidade aos PJs
  de forma que eles possam se mover furtivamente quando
  necessário).
  Reuniões à Noite (ND 7): Se os PJs decidirem buscar por
  mais informações de reuniões noturnas entre os orcs, eles
  acabam lidando com alguns orcs desordeiros durante sua
  investigação. Os orcs notam o interesse deles em algum
  momento apropriado, e agora eles querem ter certeza que
  nenhum humano atrapalhará com seu negócio. Use as estatís-
  ticas abaixo, mas esteja pronto para ter o sargento e sua tropa
  vindo para a batalha por volta da terceira rodada de combate
  (a menos que esta aconteça fora de cidade). Isto dará ao Mestre
  outra oportunidade para apresentar o sargento e enviar os PJs
  para a seção chamada A Reunião Noturna.
  �Guerreiros Orc (4): Guerreiro 7; ND 7; humanóide
  Médio (orcs machos e fêmeas); 7d10+21 DV (59 PV); Inic. +2;
  Desl.: 6 m; CA 18 (toque 12, surpresa 16); BBA +7/+2; Agr
  +10; Atq corpo a corpo: cimitarra +1 +12 (dano: 1d6+5, 18-20)
  ou à distância: azagaia +9 (dano: 1d6+3); Atq Total corpo a
  corpo: cimitarra +1 +12/+7 (dano: 1d6+5, 18-20) ou à distân-
  cia: azagaia +9/+4 (dano: 1d6+3); QE sensibilidade a luz,
  visão no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +8, Ref +4, Von +3;
  For 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 10. 
  Perícias e Talentos: Cavalgar (cavalo) +7, Intimidar +3,
  Escalar +5, Observar +5, Ouvir +3; Ataque Poderoso,
  Esquiva, Foco em Arma (cimitarra), Prontidão, Reflexos em
  Combate, Trespassar, Trespassar Maior.
  O Templo de Mask: Assim como com o bandido, o inter-
  esse mostrado pelos PJs em qualquer coisa ligada a Mask será
  logo recompensado com uma confrontação com alguns de
  seus seguidores, mas apenas se os PJs persistirem nesta busca
  por mais de uma noite. Se os PJs obtiverem um sucesso (CD
  20) em Obter Informações na primeira noite, eles descobrem
  que o templo de Mask foi um rumor iniciado por Fiskus
  Evanson (meio-orc CN Com3), que estava totalmente bêbado
  durante a noite (ele estava propondo que o problema com
  assaltos foi trabalho dos seguidores de Mask e que ele não se
  surpreenderia se um templo fosse visto em algum lugar próxi-
  mo. Outros ouviram errado e tomaram sua palavra como ver-
  dadeira). Se os PJs falharem no teste, eles não obtêm esta infor-
  mação. Mais adiante, esta investigação pode os conduzir a
  alguns problemas interessantes (opção para o Mestre).
  Seguidores de Cyric em Phent: Se os PJs passarem algum
  tempo pesquisando sobre o rumor de existência de seguidores
  de Cyric, eles podem tomar conhecimento, com um teste de
  Obter Informações (CD 20), que o rumor que eles haviam
  escutado é completamente falso. Desta vez, este rumor vem da
  especulação da filha de um comerciante local cujo pai há
  pouco havia sido assassinado. Enquanto alguns acreditam que
  um comerciante sem escrúpulos de outra cidade foi o autor
  deste assassinato, para a filha Lesta Fording (CB humana Esp3)
  é certo que foi um seguidor do templo de Cyric que o come-
  teu, já que ela sabia que seu pai e o comerciante adversário pos-
  suíam alguns acordos em comum. Se os PJs seguirem com esta
  demanda, eles podem falar com a filha e descobrir que este
  acordo incluiu o seu casamento com o filho do comerciante
  “inimigo”, e que esta união reuniria suas duas famílias. Até
  certo ponto isso permitiria uma adicional expansão mercantil.
  Ela acredita que viu alguém vestindo algo púrpura e prata
  deixando o quarto de seu pai logo antes dele ter sido descober-
  to morto por envenenamento. Ela também acredita que obser-
  vou rapidamente um símbolo de um crânio com um raio solar.
  Se questionada, ela revelará que não está tão segura sobre o
  símbolo. Mestres podem permitir que os PJs possam investigar
  esta morte, entretanto esta investigação vai além da extensão
  desta aventura. Sugestões para o assassino incluem o filho do
  comerciante inimigo (que ama outra apesar de ter aceitado a
  união perante Lesta e seu pai), o comerciante “inimigo” (que
  decidiu que preferiria absorver completamente o comércio do
  pai de Lesta em vez de compartilhar com a família Fording,
  que é recentemente chegada neste local) ou talvez até mesmo
  um inimigo atual dentre os inimigos que os PJs já fizeram que
  pode ter motivos para romper esta aliança de comércio. Se os
  PJs falharem em seus testes de Obter Informação, eles podem
  apenas terminar por gastar muito de seu tempo tentando ras-
  trear os seguidores inexistentes de Cyric (claro que outra
  opção é ter este rumor como verdade, integrando esta aventu-
  ra com um culto de Cyric, criando um gancho em sua campan-
  ha).
  A REUNIÃO NOTURNA
  A reunião noturna é o encontro onde o profeta desce das coli-
  nas e prega para a assembléia de orcs. Deixe os PJs encon-
  trarem seu próprio caminho para a reunião lendo o seguinte
  texto em voz alta, ajustando o que for necessário:
  Se um dos PJs conhecer o idioma Orc, ele ouvirá o seguinte
  (ajuste, se necessário):
  Eventualmente, a assembléia começa a deixar a área, a maio-
  ria deles em grupos pequenos, falando sobre o que ouviram.
  Meia hora depois que o clérigo desaparece, a área está calada e
  vazia.
  Se os PJs não fizeram um bom uso de suas poções de invisi-
  bilidade e escondendo-se, é possível que eles tenham que lidar
  com uma situação sórdida com os orcs. Em primeiro lugar,
  nenhum dos orcs se importa com o fato dos PJs estarem os
  55
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  espiando, pois orcs o suficiente estão do lado dos que não
  querem ver isto terminar em uma briga, podendo acalmarem
  os ânimos uns dos outros. Como há muitos orcs, não faz sen-
  tido nenhum dos PJs tentar defrontar todos, inclusive sendo
  difícil para o Mestre rolar tantos dados (se lembre, centenas de
  monstros não são uma briga justa contra quatro PJs). Como
  um modificador de situação, vários do orcs não ficarão impres-
  sionados com as palavras do sacerdote e podem ter visto os PJs
  na cidade com o sargento, desta forma eles podem se tornar
  facilmente olheiros para os PJs ajudando a gerar algumas das
  conclusões seguintes. Mestres devem usar a tabela de atitudes
  de PdMs do Livro do Jogador; inicialmente os orcs se encontram
  de hostis a pouco amistosos:
  • PJs são escoltados até o sargento e deixados sobre sua
  custódia, com várias reclamações sobre sua presença na
  reunião.
  • PJs tem que cumprir alguma tarefa para algum dos orcs
  para pacificá-los e ajudar a tranqüilizar os mais bravos. Esta
  tarefa pôde incluir executar os trabalhos de algum dos pre-
  sentes por alguns dias, que invariavelmente envolveria a miner-
  ação de ferro.
  Se o PJs tiverem tempo para investigar o local da reunião,
  eles podem obter as seguintes informações:
  • Um teste de Sobrevivência (CD 12) revela que realmente
  havia alguém onde o sacerdote estava de pé; não era uma
  imagem ou uma ilusão. O objeto que o clérigo deixou cair era
  um símbolo sagrado de Gruumsh e aparentemente os orcs não
  o apanharam.
  • Um teste de Sobrevivência (CD 15) ao redor (20 m) da área
  onde o sacerdote se encontrava revela que ele foi para uma
  direção que nenhum dos outros orcs foi. Seus rastros seguem
  na direção das colinas.
  • Qualquer conjurador que fizer um teste de Identificar
  Magia (CD 20) pode se arriscar uma suposição que o desa-
  parecimento era na realidade um efeito da magia forma gasosa.
  Se os PJs desejarem, eles podem tentar seguir os rastros. Se eles
  não conseguirem esta informação, eles podem precisar vir à
  outra reunião e tentar novamente (vá para a sessão No Rastro
  Certo, caso eles obtenham sucesso). Se os PJs encontrarem
  estes rastos depois, ajuste a CD do teste de Sobrevivência ade-
  quadamente (veja Rastrear no Capítulo 5 do Livro do Jogador).
  NO RASTRO CERTO
  Os rastos seguem em direção leste através das colinas e põe os
  PJs numa linha direta com as Montanhas Thesk. A trilha
  requer 5 horas de viagem, com um teste de Sobrevivência (CD
  15) a cada hora. Cada uma das primeiras 3 horas apresenta um
  problema diferente, como mostrado abaixo:
  PRIMEIRA HORA: DUAS CABEÇAS PEN-
  SAM MELHOR QUE UMA (ND 10)
  O sacerdote orc, sabendo que poderia ser seguido, estabele-
  ceu alguns guardas. Estes guardas consistem em seres obriga-
  dos ou persuadidos por ele para ajudá-lo em sua causa. O
  primeiro é um grupo de ettins. Leia o que segue, ajustando o
  que for necessário:
  Aproximadamente 30 minutos de caminhada depois do local
  da reunião, seis ettins espreitam. Eles se esconderam em sua
  caverna fora da trilha, que está à direita a aproximadamente 12
  m dos PJs. A caverna possui uma linha de visão livre até a tril-
  ha (se o encontro for na distância dos 12 m). Porém, as
  condições da noite permitem aos ettins uma chance de ouvir
  os PJs antes de eles estarem dentro da linha de visão, sendo
  assim, os ettins podem fazer um teste de Ouvir antes que os
  PJs cheguem a distância inicial do encontro. Depois disso, use
  as regras como apresentadas no Livro do Mestre para determi-
  nar como o encontro prossegue. A noite está iluminada pelas
  estrelas e sem lua, os ettins tendem a permanecerem parados
  até que ouçam os PJs (se eles os ouvirem). Se os PJs não ras-
  trearem o sacerdote imediatamente depois da cerimônia,
  ajuste as condições visuais como necessário. Também há 10%
  de chance de um dos ettins estar fora da caverna e próximo à
  trilha.
  Os ettins sucumbiram ao fanatismo do clérigo e vigiarão a
  passagem com suas próprias vidas. A grande caverna serve
  como seu ponto de descanso, e os ossos de muitos orcs cobrem
  o chão da caverna. Estes são os restos de orcs curiosos que ten-
  taram seguir o clérigo.
  �Ettins (6): 70 PV; veja Livro dos Monstros página 120.
  Táticas: Os ettins não são bastante enfáticos em sua tática
  de não permitir que ninguém fuja e eles especialmente não
  querem que ninguém venha a seguir seu amigo clérigo nova-
  mente. Como resultado, eles lutam até a morte.
  Tesouro: O clérigo não permite que os ettins mantenham
  muitas coisas. Qualquer coisa verdadeiramente preciosa vai
  para o clérigo e sua causa, ao menos. Porém, sob uma pedra na
  caverna existem 1.000 PO, uma gratificação dada pelo clérigo.
  Também há um excepcional machado grande preso a parede.
  De fato, a arma é um machado grande anti-criatura (elfo) +1.
  SEGUNDA HORA: PROBLEMAS MAIORES
  (ND 9)
  Com os rastros seguindo para o leste, o terreno fica mais
  rochoso e a caminhada mais difícil. A segunda guarda, um
  pequeno grupo de gigantes da colina é designado para ter
  sucesso onde o primeiro grupo falhou. Novamente, os
  gigantes têm vantagem em termos de saber quando o PJs
  estarão vindo se eles começaram a seguir o clérigo logo após a
  reunião. Eles não apenas estão em um patamar mais alto (e em
  uma melhor linha de visão), como estão atentos a seguidores
  pela noite (eles se divertiram muito com orcs durante as últi-
  mas noites). Leia o seguinte em voz alta, ajustando o que for
  necessário:
  Se os PJs vierem em outra hora, os gigantes provavelmente
  estarão dormindo em sua própria habitação que é outra caver-
  na localizada atrás do rochedo onde eles normalmente armam
  emboscadas. Às vezes, um deles sai para caçar (10% de chance
  disto acontecer quando os PJs estiverem perto de sua área
  nesta segunda hora de busca). Eles o fazem, porém, sempre
  mantendo um deles de vigia.
  Fora escalar ou utilizar magia, não há nenhum meio fácil
  66
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  para subir o rochedo. Se os PJs forem na direção oposta, eles
  encontrarão uma pequena trilha a 5 minutos de distância que
  leva ao topo do rochedo por um outro caminho. Eles podem
  descobrir esta trilha antes do encontro com os gigantes com
  um teste de Sobrevivência (CD 15).  Qualquer um que tentar
  escalar o rochedo deve fazer um teste de Escalar (CD 12); a
  superfície é excelente para se escalar.
  Uma caverna em cima do rochedo está cheia de pedregulhos
  e também serve como abrigo para os gigantes. Sobre uma
  estante de pedra de 6 m de altura há um grande saco com 600
  PO, que é o pagamento do clérigo pela lealdade dos gigantes.
  Não há restos de orcs por aqui, mas os PJs podem encontrar
  alguns atrás da caverna se eles se preocuparem em olhar (teste
  de Procurar CD 15).
  �Gigantes da Colina: 90 PV; veja Livro dos Monstros página
  139.
  Táticas: Os gigantes atiram pedregulhos entusiasmada-
  mente nos personagens, incluindo nos que tentarem escalar o
  rochedo. Se eles acreditarem que estão em vantagem ou se os
  heróis estiverem se retirando, os gigantes usam sua perícia
  Saltar para saltar rochedo abaixo e perseguir as vítimas, enga-
  jando-se em combate corporal.
  TERCEIRA HORA: A VERDADE VEM A
  TONA (ND 11)
  O terceiro desafio deve dar aos aventureiros uma idéia sobre
  qual a verdadeira natureza da ameaça. Leia o seguinte em voz
  alta, ajustando como necessário:
  O clérigo pôs uma mistura de mortos de bane e guardas de
  bane como guardas atrás de numerosas rochas e pilhas de
  pedras. A base temporária do clérigo está a aproximadamente
  2 horas de viajem adiante (se os PJs estiverem preparados e
  forem de um nível superior ao 9º, você pode por estes mortos-
  vivos a 180 m do próximo encontro chamado O Clérigo “Orc”,
  permitindo a este ser um sistema de advertência para o cléri-
  go).
  �Mortos de Bane (8): ND 3; morto-vivo Médio; 6d12 DV
  (40 PV); Inic. +4; Desl.: 9 m; CA 16 (toque 10, surpresa 16);
  BBA +3; Agr +4; Atq corpo a corpo: 2 garras +5 (dano: 1d4+1
  mais 1 ponto de dano na Des); Atq Total corpo a corpo: 2 gar-
  ras +5 (dano: 1d4+1 mais 1 ponto de dano na Des) e mordida
  +2 (1d6); AE dano na Destreza; QE características de morto-
  vivo, redução de dano 15/+1; Tend. LM; TR Fort +2, Ref +2,
  Von +6; For 13, Des 10, Con –, Int 10, Sab 12, Car 15.
  Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +3, Esconder-se
  +8, Furtividade +8, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +5;
  Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra), Iniciativa
  Aprimorada.
  Características de Morto-Vivo: O morto de bane é imune
  a ataques de efeito mental, veneno, sono, paralisia, atordoa-
  mento, doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos e qual-
  quer efeito que exija um teste de resistência de Fortitude, a
  menos que funcione em objetos, ou será inofensiva. Ele não
  está sujeito a acertos críticos, dano por contusão, dano de
  habilidade, dreno de energia ou morte por dano maciço. Um
  morto de bane não pode ser revivido e a ressurreição somente
  funciona com seu consentimento. A criatura possui visão no
  escuro com alcance de 18 m.
  �Guarda de Bane (10): ND 2; morto-vivo Médio; 4d12 DV
  (25 PV); Inic. +0; Desl.: 9 m; CA 13 (toque 10, surpresa 13);
  BBA +2; Agr +3; Atq corpo a corpo: espada longa +3 (dano:
  1d8+1) ou 2 garras +3 (dano: 1d4+1); AE mísseis mágicos; QE
  características de morto-vivo, imunidades (frio, metade do
  dano de armas perfurantes e cortantes), piscar; Tend. NM; TR
  Fort +1, Ref +1, Von +5; For 12, Des 11, Con –, Int 9, Sab 12,
  Car 13.
  Perícias e Talentos: Esconder-se +7, Furtividade +7, Observar
  +8, Ouvir +8, Procurar +4; Lutar às Cegas, Prontidão.
  Características de Morto-Vivo: O guarda de bane é imune
  a ataques de efeito mental, veneno, sono, paralisia, atordoa-
  mento, doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos e qual-
  quer efeito que exija um teste de resistência de Fortitude, a
  menos que funcione em objetos, ou será inofensiva. Ele não
  está sujeito a acertos críticos, dano por contusão, dano de
  habilidade, dreno de energia ou morte por dano maciço. Um
  guarda de bane não pode ser revivido e a ressurreição somente
  funciona com seu consentimento. A criatura possui visão no
  escuro com alcance de 18 m.
  Imunidades: Guardas de bane são imunes ao frio. Eles
  recebem apenas metade do dano de armas perfurantes e cor-
  tantes.
  Mísseis Mágicos (Esp): Uma vez a cada 3 rodadas, um guarda
  de bane pode usar mísseis mágicos (4º nível de conjurador).
  Cada uso cria dois mísseis que causam 1d4+1 de dano cada.
  Piscar (Esp): Uma vez a cada 10 minutos, um guarda de bane
  pode usar a magia piscar (4º nível de conjurador; 4 rodadas de
  duração).
  Táticas: Os guardas de bane disparam mísseis mágicos no
  grupo, então partem para o ataque corpo a corpo, enquanto os
  mortos de bane simplesmente investem contra os heróis.
  O CLÉRIGO “ORC” (ND 11)
  O grupo vê contra o que eles realmente estão lidando. Se o
  encontro anterior despertou sua suspeita, essa suspeita será
  confirmada aqui.
  Se os PJs permitirem que o clérigo fale, eles entendem ou
  vêem o que está descrito no texto abaixo. Você também pode
  permitir alguma interação com o clérigo, mas esta é a ordem
  de como devem ocorrer:
  • “Vocês não deveriam ter vindo”, diz ele, e sua voz, sur-
  preendentemente, não possui um timbre orc. Na realidade, é
  uma voz bastante culta. “Isto não tem nada a ver com seus
  encargos. Vocês deveriam ter partido e deveriam estar felizes
  em apenas vigiar caravanas, explorar velhas ruínas ou então
  beber cerveja”. Ele suspira e balança negativamente sua
  cabeça. “Agora é muito tarde. Não posso lhes permitir
  retornar. Vocês não podem contar a todos o que viram. Não
  posso permitir que vocês interfiram com os planos do forte
  Zhentil”.
  • O clérigo orc toca em um adorno em sua cabeça e sua
  feição muda para a de um homem. Sua roupa muda para uma
  armadura com um símbolo sagrado de Bane exibido aberta-
  mente
  .
  77
  UM CHAMADO À GUERRA
  
  • Uma vez que o clérigo se revela, quatro homens de
  armaduras saem de trás dos escombros, com arcos empun-
  hados e disparando flechas.
  �Thule Orveth: Clérigo 10 de Bane; ND 10; humanóide
  Médio (humano); 10d8+30 DV (75 PV); Inic. +2; Desl.: 6 m;
  CA 19 (toque 12, surpresa 17); BBA +7/+2; Agr +10; Atq
  corpo a corpo: maça estrela +2 +12 (dano: 1d8+5); Atq Total
  corpo a corpo: maça estrela +2 +12/+7 (dano: 1d8+5); AE
  fascinar mortos-vivos 11x/dia; Tend. LM; TR Fort +10, Ref
  +5, Von +12; For 14, Des 17, Con 17, Int 15, Sab 20, Car 18.
  Perícias e Talentos: Blefar +11, Cavalgar (cavalo) +3,
  Concentração 
  +13, 
  Conhecimento 
  (arcano) 
  +13,
  Conhecimento (religião) +13, Cura +6, Diplomacia +8,
  Identificar Magia +12, Intimidar +6, Obter Informação +6,
  Sentir Motivação +10; Ataque Poderoso, Expulsão Adicional,
  Liderança, Manha, Trespassar.
  Magias de Clérigo Preparadas: (6/7/6/5/5/4; CD Base =
  15 + nível da magia): 0 – ler magia (2), luz (2), purificar ali-
  mentos (2); 1º – causar medo, comando* (2), invocar
  criaturas I (2), maldição menor, névoa obscurecente; 2º
  – cativar* (2), escuridão, força do touro, imobilizar
  pessoas, invocar criaturas II; 3º – circulo mágico
  contra o caos*, falar com os mortos, invocar
  criaturas III, proteção contra energia negativa,
  remover doença; 4º – aliado extra-planar
  menor, discernir mentiras*, expulsão,
  invocar criaturas IV, restauração; 5º –
  cone de chamas (2), dissipar o caos*,
  matar.
  * Magias de domínio. Domínios: Lei
  (conjura magias de lei com +1 no nível
  do conjurador), Tirania (bônus de +2
  nos testes de resistência contra magias
  de compulsão).
  Pertences: peitoral de aço +2, maça estrela
  +2, poção de forma gasosa, chapéu do dis-
  farce, pergaminho de palavra de recordação,
  símbolo profano de Bane, 3 frascos de
  água profana, bolsa com 10 PP e 25 PO.
  Thule é um clérigo de Bane de 45
  anos de idade, e faz parte do contin-
  gente do Forte Zhentil. Ele é
  inteligente, vistoso, cortês e impertur-
  bável. Ele se diverte vestindo-se como
  um clérigo orc e interpretar este papel,
  sabendo que suas tentativas podem
  criar um exército instantâneo para o
  Forte.
  �Guerreiros Zhentarim (2): Guerreiro 7;
  ND 7; humanóide Médio (humanos e humanas); 7d10+28 DV
  (66 PV); Inic. +6; Desl.: 6 m; CA 19 (toque 12, surpresa 17);
  BBA +7/+2; Agr +11; Atq corpo a corpo: espada longa +1 +13
  (dano: 1d8+7/19-20) ou à distância: arco curto composto [+2
  For] +9 (dano: 1d6+3); Atq Total corpo a corpo: espada longa
  +1 +13/+8 (1d8+7/19-20) ou à distância: arco curto compos-
  to [+2 For] +9/+4 (1d6+3); Tend. N; TR Fort +9, Ref +4, Von
  +3; For 18, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 12, Car 12.
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Cavalgar (cavalo)
  +9, Intimidar +5, Natação +14, Saltar +7, Sobrevivência +5;
  Ataque Poderoso, Combate Montado, Foco em Arma (espada
  longa), Iniciativa Aprimorada, Investida Montada, Renegado,
  Saque Rápido, Trespassar.
  Pertences: cota de malha +2, espada longa +1, arco curto com-
  posto [+2 For], poção de curar ferimentos moderados, símbolo
  profano de Bane, cavalo leve de guerra, bolsa com 50 PP.
  Táticas: Os guerreiros acertam o grupo com flechas.
  Entretanto, eles primeiro atacarão os clérigos e conjuradores.
  Os feitiços de Thule são principalmente usados para eliminar
  cada um dos heróis individualmente, antes de partir para atin-
  gir o próximo.
  Se a batalha for mal, os guerreiros fazem o melhor para
  cobrir a fuga de Thule. O clérigo é um bom
  vilão recorrente e pode usar seu pergamin-
  ho de palavra de recordação para retornar ao
  Forte Zhentil.
  CONCLUINDO A
  AVENTURA
  Embora o grupo possa ter interrompido
  os planos de Thule por enquanto, os
  Zhents não encerrarão seus esforços
  para trazer os orcs novamente de volta
  para s sua causa. A Rede Negra tem
  agentes por toda Thesk e eles
  aguardarão uma outra chance de
  atacar. Por enquanto, se os PJs tiver-
  am sucesso impedindo Thule, a
  comunidade orc não será afetada
  pelos eventos. Na realidade, se o
  ocorrido for informado ao sargento,
  isto fortalecerá em muito a intenção
  dos orcs de viver em paz com as out-
  ras raças de Phent.
  Se os PJs não pararem o falso
  profeta, aqui estão algumas sug-
  estões para o que acontece a
  seguir:
  • A cidade de Phent se torna uma
  cidade dividida. Os orcs da região se
  sentem na necessidade de lutar. Alguns dos orcs
  mais jovens querem seguir o caminho apontado
  pelas reivindicações do falso profeta e eles
  começarão a fazê-lo roubando coisas de
  povo das redondezas, causando brigas
  onde quer que eles passem e fazendo seus próprios
  assaltos a caravanas. Aqueles que desejam viver pacifica-
  mente com o povo de Phent serão forçados a levantar armas
  contra sua própria espécie. Ao mesmo tempo, os humanos e
  outros povos que já estão paranóicos sobre as invasões e rou-
  bos, convocam todos “às armas” contra estes jovens orcs que
  causam problemas na cidade, fazendo da difícil situação algo
  ainda pior.
  • Os Lâminas Manchadas estão com novos recrutas:
  humanos que querem acabar com os orcs e ganhar um pouco
  de dinheiro extra ao mesmo tempo. Estes bandidos aumentam
  88
  UM CHAMADO À GUERRA
  Thule Orveth
  Ilustração por Charles MOS
  
  seus ataques a caravanas enquanto começam a atacar os orcs
  mineiros, reivindicando que esta matança de orcs prevenirá
  um confronto futuro, diminuindo as forças de apoio que os
  orcs podem chamar (eles também se apropriam dos pertences
  de suas vítimas). O líder d’Os Lâminas Manchadas, enfurecido
  com os bandidos orcs que têm tomado as caravanas que seri-
  am suas, também vê nisto uma oportunidade de fortalecimen-
  to de sua organização.
  Claro que outras conseqüências podem resultar dependen-
  do do foco dentro da campanha do Mestre.
  SOBRE O AUTOR
  John Terra tem jogado D&D desde 1978 e escrevendo jogos
  independentes desde 1986.  Ele mora no New Hampshire com
  sua graciosa esposa, quatro filhos e um gato. Quando não esta
  escrevendo, John joga D&D, visitas assombrosos cemitérios e
  trabalha em seus romances.
  99
  UM CHAMADO À GUERRA
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/PT/Forgotten Realms/Aventuras/Forgotten Realms - Um Chamado a Guerra.pdf