TEXT: © Andrew Montgomery‐Hurrell
  RUSTHAVEN
  An Iron Wind Sourcebook for Numenera
  RUSTHAVEN
  An Iron Wind Sourcebook for Numenera
  Requires the Numenera corebook from Monte Cook Games
  
  Credits
  Writing & Design
  Editing & Proofreading
  Cover Design
  Graphic Design
  Andrew Montgomery‐Hurrell
  Karl Larsson
  Andrew Montgomery‐Hurrell
  Don Fougere
  Karl Larsson
  Mitch Brown
  Sahra A. Long
  Stephen 'Mafi' Skepper
  Andrew Montgomery‐Hurrell
  Andrew Montgomery‐Hurrell
  Artists
  Storm Stewart, Nizar Ilman, Noemi Konkoly, Gennifer Bone, Radu Cosmin, Hoang Phuc
  Stock Art
  Some artwork © Enmanuel Martinez Lema. CC‐BY‐SA. https://www.patreon.com/Lema000
  Creative Commons Attributions
  Tom Hall ‐ https://www.flickr.com/photos/tom_hall_nz/17317951241/in/faves‐24481045@N00/ ‐ CC‐BY
  Special Thanks
  Sahra A. Long, Stephen 'Mafi' Skepper, Laura Montgomery‐Hurrell, 
  Andreas Walters, Karl Larsson, Kadt, Chris McIntyre, Katy Sivyer
  This product was created under license from Monte Cook Games, LLC. 
   Numenera and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, 
  and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. 
  DaRk liquid gAmeS
  
  3
  Table of Contents
  A Twist in the Rust
  Introduction
  Lost in the Meat
  Part 1: The Iron Wind
  What is the Iron Wind?
  Iron Wind in Ninth World Society
  Organisations
  Part 2: Welcome to Rusthaven
  Rusthaven Society
  Places of Interest
  People of Interest
  Weird of Rusthaven
  Hearsay of Rusthaven
  Part 3: Creatures & Characters
  Descriptors
  Foci
  Creatures
  Non-Player Characters
  Part 4: The Wake of the Wind
  Cyphers
  Artifacts
  Oddities
  Part 5: Adventures
  The Eye of the Storm
  Adventure Seeds
  Backmatter
  Bibliography
  Glossary
  5
  6
  8
  11
  12
  19
  24
  31
  32
  35
  39
  42
  43
  45
  46
  59
  66
  87
  95
  96
  102
  105
  109
  110
  126
  129
  130
  131
  
  The Iron Wind isn't merely a force for destruction, but a force for life. 
  For creation! For change! All progress is a form of change, all growth 
  a form of transformation. The Iron Wind isn't the harbinger of our 
  destruction, but the shepherd of our fate, guiding us, evolving us, 
  and teaching us a new way. A better way.
  The Iron Wind bears no hate. The Iron Wind bears no malice. There 
  is only change, for all, no matter your creed or code. Embrace the 
  remaking and discover your becoming.
  —Excerpt from a Vashivok sermon
  
  5
  A Twist in the Rust
  Introduction
  Lost in the Meat
  6
  8
  
  6
  The Ninth World is full of sights both terrible and wonderful. Impossible things are everyday occurrences 
  and strange discoveries await around every corner. When I first read the Numenera rule book, and later 
  the Ninth World Guidebook, I was excited by all the strange and wonderful things inside, the ideas and 
  horrors that awaited me as I ventured into the Ninth World, and the tools at my disposal to guide my own 
  players there. One of those ideas in particular grabbed me though. That idea was the Iron Wind.
  The Iron Wind in the official books is described only in passing, not more than a few hundred words 
  dedicated to it. A terrible storm of ancient nanites that twist and corrupt anything they come across, 
  rebuilding things into whatever their mad programming instructs them to do. Flesh subliming into gas, the 
  air itself transmuted into living insects, the sand beneath your feet turned into screaming, sentient glass. 
  Such pure chaos, such destruction wrought through random creation ‐ the idea captured my brain.
  This book explores the Iron Wind, and in particular, it explores the larger consequences of such a thing 
  existing in the Ninth World. Within these pages you will learn more about the Wind, about the people who 
  live and die chasing it (or running from it) and about the broken people it leaves behind. This book isn’t a 
  bunch of new rules to follow though, it’s a set of tools and inspiration for running a game focused around 
  the weird and terrible chaos that only an Iron Wind can provide. If the Iron Wind is anything, it is pure 
  imagination made manifest. 
  I hope you enjoy this book and find it a great inspiration for using the Iron Wind in your games. The 
  Iron Wind inspired me, now I’m paying that forward.
  Iadace,
  Andrew Montgomery‐Hurrell
  Paying it forward
  If you have any 
  ideas or create any 
  awesome artwork, 
  campaigns, 
  monsters or other 
  content based on 
  any of the works 
  herein, I fully 
  encourage you to 
  share them with 
  the rest of the 
  Numenera 
  community, be that 
  by creating your 
  own supplement to 
  sell or releasing 
  content for free 
  under the 
  Numenera Fan‐use 
  License. The 
  Numenera 
  community is such 
  a great bunch of 
  people ‐ it's great 
  to try and give 
  something back.
  Introduction
  
  7
  How to Use This Book
  Rusthaven is first and foremost a source of ideas, not rules. You should use this book as a source of 
  inspiration for weird and terrible things. Everything you see written in these pages isn't set in stone and I 
  encourage you to twist, warp and rewrite these words just as the Iron Wind rewrites matter. The creations 
  in this book are not here to replace your imagination, but to ignite it.
  With all that said, there are a lot of rules, mostly in the form of descriptors and foci ‐ abilities and 
  powers and the limitations upon them. Due to the nature of the Iron Wind, once again, these rules should 
  be considered fluid and malleable. No two 'Iron‐touched' are alike, even if they might have the same 
  corrosions. I encourage you to add a personal spin on every rule, an unexpected exception, a surprising 
  limitation or a shocking revelation. The Iron Wind is chaos made manifest ‐ go a little crazy.
  While Rusthaven is the name of this sourcebook, its main subject is the Iron Wind. Rusthaven is a focal 
  point for all the content, the eye of the storm. You don't have to use the town of Rusthaven at all, or you 
  can use it without any of the other Iron Wind content herein. Rusthaven is a showcase for everything Iron 
  Wind related, from corrosions and chaos, to exile and fear. You might find elements of Rusthaven 
  scattered across all the settlements of the Ninth World.
  Many of the descriptions of people and attitudes circle back to a common theme in Rusthaven: exile, 
  survival, community. Not all of these subjects are easy to grasp or convey during a game and you shouldn't 
  feel pressured to try. Rusthaven works just as well for high adventure as it does for melancholy social 
  commentary. To reiterate, Rusthaven is a source of ideas for your game. As long as you are having fun, 
  you are doing it right.
  Throughout this 
  book there will be 
  several callouts to 
  other pages or even 
  other books to help 
  you cross‐reference 
  ideas and feed your 
  imagination.
  
  8
  Einaln took off his hand, and put it down on the ground. It 
  looked up at him for a few moments, the white knuckles 
  seemed almost like eyes on the back of the hand. Then it 
  scurried down the hallway, and Einaln sat down to wait. He 
  was one of the lucky ones, he knew that. The Iron Wind had 
  scarred his body horribly but it was otherwise functioning 
  normally, all except for his hands. The Iron Wind had given 
  them sentience of their own. Usually he was their master, and 
  if he wanted to he could detach them and they would scurry 
  about like rats, following his commands. It was a useful ability 
  to have, but it came with certain side effects. Sometimes he 
  could feel their minds inside his. Their thoughts were alien, and 
  he sometimes thought they might be more intelligent than 
  they let on. Also, they sometimes had nightmares. Many nights 
  he had awoken, finding himself under attack by his own hands. 
  At least he hoped they attacked him because of nightmares.
  When he had first arrived at Rusthaven, he had been 
  treated unkindly. Compared to the other rustwalkers, his 
  affliction seemed easy to bear, and perhaps even an 
  advantage. That was until someone saw him being choked in 
  his sleep for the first time; after that, he was accepted into the 
  community. He was glad he was, it was the only safe place he 
  knew. Unlike many others in Rusthaven, he had never sought 
  the Iron Wind. He had been a villager, a simple peasant, when 
  the Wind had claimed him and his entire village. It had been 
  swept away in an instant, with only a moment of forewarning. 
  He still remembered the sight, smell and sounds of the Iron 
  Wind, so easy to mistake for something else. First everything 
  had gone quiet, then the dust and drit on the ground had risen 
  up. He had started to sneeze then, as he inhaled the dust. 
  Next, he heard the soft rustling of nearby trees. And then, 
  everything started to warp and change. The unnatural sound 
  of his wife’s body breaking up, and the very natural sound of 
  her screaming.
  The only place the Iron Wind would never come was 
  Rusthaven. Here, it would never touch him again. So he did 
  everything he could to help, and to be an accepted and 
  valuable member of the community. He understood that 
  supplies were the lifeblood of Rusthaven, and therefore 
  volunteered to work in Bluestock as a butcher.  He was 
  unafraid of grisly work, and with his two detachable hands, he 
  was able to go much further into the bulk than others. While 
  others feared getting lost, Einaln could send out his two hands 
  to find the quickest route back outside. That was his 
  predicament now. He had worked for several hours on a water 
  sack, draining it into several large water skins that were now 
  strapped across his back. When he was done, the path he had 
  used to get there had closed, but new ones had opened, and 
  his hands were exploring them, trying to find a safe passage to 
  the outside. With no hands, there was little he could do other 
  than to sit and wait. 
  He was thinking, looking directly into the wall opposite of 
  where he was sitting, when he saw it change and take shape. It 
  was not uncommon that the bulk of Ellod would mold itself 
   temporarily into faces. Sometimes it was people who had lived 
  there and died, other times it was someone unknown. It was 
  an unpleasant sight, a human face created by the flesh of Ellod, 
  but after a few times it lost some of its effect. Einaln stood up 
  to get a closer look. The face took shape, and Einaln could see 
  his own features. The face that was visible in the wall was his 
  own. It looked at him blindly, the eyeballs featureless blobs of 
  flesh. It was hard to determine if the face looked at him, or 
  could even see him. Since coming to Rusthaven, Einaln had 
  seen his fair share of disgusting wonder. This fresh one made 
  his heart beat a little faster, but just barely. The face opened its 
  mouth, almost like it was trying to speak, but no words came. 
  As Einaln lifted his hand to touch it, it sunk back into the wall. 
  Taking a breath, Einaln sat down again.
  A few minutes later, his left hand returned, and then his 
  right. They both pointed down one of the paths nearby, and 
  Einaln stood up and followed them. They passed three forks in 
  the tunnel, twice going right, once going left, the hands were 
  both backtracking from where they came with confidence. 
  Einaln followed them with quick steps. On his back the water 
  sloshed back and forth in the water skin, making him a little 
  more unbalanced with every step. A few times he had to stop, 
  so as to not tip over. The hands looked at him with their eight 
  eyes, impatient. The crew on the outside was probably 
  impatient too, Rusthaven was low on water, and his fresh 
  supply would be a welcome relief. They would probably expect 
  him to return inside as quickly as possible to fetch more water, 
  right after he could get some sleep.
  As he walked around a corner, he saw that he was in a dead 
  end. His two hands ran ahead of him, and stopped in front of 
  the flesh wall that ended the corridor. First they looked at each 
  other, before they turned back to look at Einaln. The thumb 
  and pinky curved under the palm, making them look both sad 
  and subservient. It was the first time this happened, that they 
  had failed to lead him out on their first attempt. But Einaln was 
  not worried, he was surprised it hadn’t happened before. Ellod 
  Lost in the Meat
  
  9
  was always twisting and changing, the path could have closed 
  just seconds before he arrived. 
  Einaln was about to send them out again to search for a 
  new exit when he heard the sound of rustling trees. It was an 
  unexplainable sound, since he was in a narrow tunnel and 
  barely able to stand upright. But still, high above him, leaves 
  were rustling. Then the air started to smell polluted. The dirt 
  on the ground rose up. It was in his eyes, mouth and nose. 
  Unable to hold it back, he sneezed. Then he closed his eyes 
  and screamed.
  When he opened his eyes again, it was dark. He felt warm, 
  and relaxed, like an infant in the womb. He tried to move but 
  found it impossible, but by turning his head he could see light. 
  He tried to get closer, and soon he was there; it blinded him. 
   When he could see, he saw that he was still inside Ellod. 
  Someone was standing just in front of him, watching him.  For 
  a moment he failed to recognise the person, then he realised it 
  was himself. He tried to ask his doppleganger what was 
  happening, but then he felt himself being drawn back. Back 
  into Ellod.
  
  10
  There's a voice in the Wind and it's crying
  And a face on the rocks with tears in its eyes.
  A twist in the Rust took my lover from me
  And I'll not have no rest till the Wind sends 'em home
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  I still feel their heart in what you leave behind
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  No cypher can replace this true love o' mine
  I'll chase you across all of the Steadfast
  And out 'cross the wastes of the barren Beyond
  My life, my lover, I will see them again
  Ye can touch me with Iron, but I'll still carry on
  excerpt from “The Rustchaser’s Lover”,
  a rustchaser folk song
  
  11
  Part 1: The Iron Wind
  What is the Iron Wind?
  Iron Wind in Ninth World Society
  Organisations
  12
  19
  24
  
  12
  The Iron Wind, 
  Numenera 
  corebook, page 
  135
  The Steadfast, 
  Numenera 
  corebook, page 
  136
  The Beyond, 
  Numenera 
  corebook, page 
  174
  Aeon Priests, 
  Numenera 
  corebook, page 
  269
  In the Ninth World no weather phenomenon is 
  more terrifying than the Iron Wind. A cloud of 
  nano‐spirits borne on the air, whatever they touch 
  is warped beyond recognition. Matter is re‐written 
  in crazy new configurations or transmuted into 
  rocks, fluids or even pure energy. Sometimes new 
  things are created out of the very air itself, 
  materialising into terrible being, sometimes alive, 
  sometimes a twisted relic of distorted technology, a 
  half‐remembered thing created by the broken 
  forces that make up the Iron Wind. 
  Such a destructive force would scour even the 
  most resilient civilisation from the world, and 
  perhaps in a previous world it did, but in the Ninth 
  World Iron Winds are thankfully rare. Even so, their 
  effects are often so horrifying that tales about them 
  are everywhere, from the largest cities of the 
  Steadfast to the smallest aldeia of the Beyond. 
  Most people live their lives having never seen an 
  Iron Wind or those affected by one. Still, those 
  people consider themselves lucky, the stories 
  themselves so terrible that just the thought of an 
  Iron Wind is scary enough to contemplate.
  When an Iron Wind comes, it is heralded by 
  dark, rust‐coloured clouds or, more rarely, it comes 
  with no warning at all. Just as suddenly as they can 
  appear, an Iron Wind may fade away over the 
  course of days, blown away by the wind, or it may 
  stop instantly, vanishing from the area without any 
  indication as to why. Inherently unpredictable, Iron 
  Winds are particularly terrifying because at any 
  moment one might appear around you, consuming 
  everything you know and love to fuel their mad 
  chaotic processes.
  Iron Winds might come from a number of 
  sources. Most people assume they are enraged 
  nano‐spirits driven mad and Aeon Priests tend to 
  agree, theorising that the Iron Winds are tiny 
  machines with instructions that are broken, missing 
  or corrupted by time. As with all things in the Ninth 
  World though, the truth is often stranger than can 
  be imagined:
  Nanites: The most common form of Iron Wind 
  is nanites. Clouds of microscopic machines blown 
  by the wind swarm over and into everything they 
  touch, rebuilding them at the atomic level into new 
  and chaotic forms. Nanite‐based Iron Wind might 
  be subject to machine interfacing. Unfortunately, 
  these nanite swarms are rarely of a single 
  technology, but a mish‐mash of different nanites 
  from across the prior worlds, the Ninth World and 
  even beyond. Their separate languages and 
  communications systems all interfere and interact 
  with each other in unpredictable ways making any 
  kind of control, even for a moment, nigh impossible. 
  Those that dare risk exposing their minds to such a 
  broken network might be able to learn something 
  before it scrambles their brains.
  Ultra-dimensional Energies: Some Iron 
  Winds are not machines at all, at least not as the 
  people of the Ninth World understand them. 
  Encoded into the very structure of reality itself, 
  these perturbations in space‐time cluster together 
  like a shoal of fish. They warp things in chaotic and 
  terrible ways as they expose them to other 
  dimensions and realities, reshaping matter and 
  energy by warping the very laws of physics 
  themselves. It is possible some ultra‐dimensional 
  creatures and artifacts might be able to affect these 
  kinds of Winds, but like nanite‐based Winds, these 
  ultra‐dimensional disturbances are not all from the 
  same source and may have spent ages mixing and 
  blending with others from prior worlds and even 
  other realities entirely, rendering such attempts 
  dangerous and any benefits momentary at best.
  Biological: Just as machines can be smaller 
  than is visible to the human eye, so too can living 
  creatures. These Iron Winds, sometimes called 
  Blood Winds after their common reddish hue, 
  spread across the land like an infection, twisting 
  What is the iron Wind?
  
  13
  and warping organic matter with terrible mutagenic 
  properties. Non‐organic matter is not safe either 
  and materials of all kinds may serve as food for at 
  least some of the microscopic menagerie of 
  creatures, whilst new deposits of strange, harmful 
  materials might be dispersed through the air like 
  dust, excretia from the cloud. Those with strong 
  psychic abilities over creatures might find 
  themselves able to attune to the cloud, but the 
  primitive, alien processes that govern them, as well 
  as their sheer number, often prove overwhelming 
  for even the strongest mind and even then, don’t 
  last more than a fleeting moment.
  All of the above: The Iron Wind is rarely a 
  clear cut phenomenon and more often than not will 
  be a combination of one or more of the above 
  types. Infact, due to the chaotic nature of the way 
  matter is created and transformed by the Wind, an 
  Iron Wind of one type might even transform itself 
  into another during the course of a storm.
  Cause & Effect
  The Iron Winds are beyond prediction or logic, but 
  there are some patterns in the chaos. Like all things 
  related to the Wind, there are as many exceptions to 
  the rules as there are cases that conform to them, but 
  it cannot be denied that lives have been saved by 
  watching for these signs.
  Rhelter Schris, Iron Wind Scholar
  Aeon Priests have been trying to determine the 
  patterns governing the movements and effects of 
  Iron Wind for generations, but the rare occurrences 
  coupled with the dangers of being anywhere near 
  one have made any studies extremely difficult.
  Through countless hours of research, collecting 
  data, rumours and first‐hand survivor accounts, 
  Aeon Priests have managed to piece together some 
  theories about what causes an Iron Wind to show.
  Datastorms are to the datasphere what the 
  rumblings of the skies are to us. Just as thunder and 
  lightning rolls across the plains we walk, so too do 
  storms roil across the place we call the datasphere, 
  where ancient gods and knowledge sleep. Whether 
  it be the will of angry gods, or the fevered dreams 
  of their creations within that place, when a storm 
  approaches in the datasphere, often it is echoed on 
  the lands by an Iron Wind. Those attuned to the 
  datasphere should take heed of these warnings 
  from that strange place‐but‐not‐a‐place. A storm in 
  the datasphere might not be echoed in the real 
  world for many weeks, but the Iron Wind will 
  come. Those not attuned to that world can look for 
  signs of it in the machines and cyphers they see 
  around them. Often a datastorm will affect 
  automatons and devices in strange ways, making 
  their actions and behaviours distorted and 
  confused. Such signs may indicate that a Wind will 
  scour the lands in due course, but the accuracy of 
  these methods is less reliable than direct 
  attunement with the datasphere.
  Migrations of certain animals seem to 
  coincide with the Iron Wind. While not every 
  specimen of a species draws out the Wind, some 
  herds, perhaps through contact with dangerous 
  numenera, may inadvertently bring about the Wind 
  with their migratory patterns in ways not well 
  understood. Father Mayfiel traced the path of a 
  particular pride of calyptors for 7 months after 
  hearing of an Iron Wind that soon followed. Even 
  though the pride mingled with other prides during 
  that time, Father Mayfiel recorded 4 separate 
  occurrences of Iron Wind that followed the specific 
  pride he was tracking a few short days after they 
  would gather to perform one of their curious 
  musical performances.
  The Watchers, also known as Philethis, come 
  and go as they please. Sometimes they watch from 
  afar, just out of the corner of your eye, sometimes 
  they watch up close, their silent glass discs staring 
  at you from their red‐grey cowls. Where watchers 
  appear, events beyond the mundane are sure to 
  follow, the Watchers waiting to bear witness to 
  some coming change. It is possible, however, that 
  the Watchers are not merely content to be 
  observers. They ask questions, nonsense mostly. 
  Some do inexplicable things. It is not too far a leap 
  of imagination to suppose they sometimes bring 
  about the changes they wish to witness, for 
  whatever enigmatic purpose they have. If you see a 
  Watcher, there may soon be an Iron Wind nearby.
  Numenera can summon an Iron Wind or even 
  conjure one up from nothing. The exact nature of 
  the numenera that does this is yet to be 
  determined, but be wary of large artifacts. The 
  greater the power, the greater the chance of 
  drawing the attentions of an Iron Wind.
  Datasphere: a web 
  of knowledge 
  encompassing the 
  whole of the Ninth 
  World, and perhaps 
  even containing 
  entire worlds within 
  itself. To many it is 
  the realm of ghosts 
  and dreams.
  Technology 
  Compendium, 
  page 24
  Calyptor, The Ninth 
  World Bestiary, 
  page 27
  Philethis, Numenera 
  corebook, page 252
  The Numenera, 
  Numenera 
  corebook, page 275
  
  14
  When an Iron Wind arrives, its effects can be 
  devastating. Even after the Wind has long since 
  faded away, the scars on the land can be just as 
  dangerous. While it is impossible to catalogue all 
  possible effects of the Wind, Aeon Priests and 
  Rustchasers have created a basic categorisation 
  system of the types of things you might expect.
  The effects of an Iron Wind comes in four basic 
  forms. Creation, Transformation, Destruction and 
  Communication. An Iron Wind can cause all of 
  these, sometimes all at once, sometimes one at a 
  time. In any event the results are often terrifying 
  beyond imagination.
  Creation effects are new creatures, objects 
  and energies created by the Wind from nothing. As 
  it sweeps through an area, entirely new things may 
  pop into existence, conjured by the Iron Winds 
  chaotic nature. Strange, malformed beasts are 
  brought into existence; twisted structures rain from 
  the air, glowing softly with ethereal light; bursts of 
  light and sound echo out of nothingness as an Iron 
  Wind passes through. Rustchasers are particularly 
  fond of creation‐heavy Winds, due to the 
  abundance of cyphers and other valuable objects 
  they can leave behind.
  Transformation effects are what the Iron 
  Wind is most feared for. As a Wind coils its way 
  across the land, it plucks up creatures, objects and 
  people alike, twisting and warping them into 
  terrible new forms, or even transforming them into 
  energy. A persons lungs could be turned into 
  flowers or their face converted into pure radiation. 
  Mutations and corrosions are the most common 
  things survivors of an Iron Wind's transformations 
  can expect, though Rustchasers often hunt Winds 
  that are heavily transformative due to the larger 
  numbers of cyphers and oddities left in their wake.
  Destruction effects are often the most 
  brutal, but in many ways are viewed as a blessing 
  when compared to the twisted horrors that 
  ‘survive’ the more transformative Winds. As the 
  Iron Wind moves through a place, the chaotic 
  forces can destroy matter and energy. Mountains, 
  homes and families are carved away as if they were 
  nothing, leaving no trace at all. Worse, the Wind 
  can destroy only parts of them, leaving whatever 
  remains to try and survive without body parts or 
  vital components.
  Communication effects are the strangest of 
  the actions performed by the Iron Wind. Sometimes 
  as a wind passes through, people feel a pressure in 
  their heads, then messages beamed into their minds 
  from within the storm. Sometimes the Wind will 
  create text and images, sounds and words echoing 
  from the rust. Scholars theorise these may be the 
  memories of its victims, trying to escape or 
  fragments of ancient, vast knowledge lost to time. 
  Some Iron Winds might be entirely focused on 
  communication effects, a storm of ghosts and 
  sorrow.
  Protection
  Iron Wind is a force of nature that cannot be 
  stopped or dealt with. However, those enterprising 
  or stupid enough to try, and survive, have learned a 
  few tricks that will keep them from becoming Iron‐
  touched, though stopping a Wind entirely is 
  impossible.
  Bunkers: The most common form of defense 
  against the Iron Wind is to seal yourself off from it. 
  Bunkers at least several meters underground can 
  provide enough of a barrier between a person and 
  the Wind that its warping touch never reaches 
  them. What lies in wait when they emerge after it 
  has passed is another matter. Some larger cities 
  may have evacuation shelters below the surface for 
  such an event, but typically this can not be relied 
  on. The materials these bunkers are made of rarely 
  matters, since an Iron Wind can carve through 
  metal, synth, stone and drit all alike.
  Flight: For those with access to either the 
  numenera or the shins to pay for one, airships, 
  flying mounts and floating vehicles can provide safe 
  harbour from the Iron Wind. While not guaranteed 
  to keep people safe (as Iron Winds can happen 
  anywhere, even in the skies), a flying contraption or 
  creature can keep people out of reach of a ground‐
  based Iron Wind. Some novel uses of floating 
  numenera have saved the lives of many people, one 
  tale tells of a small aldeia built around a large stone 
  tower atop which sat a seemingly mundane 
  numenera chamber. When the Iron Wind hit their 
  small settlement, people sought shelter in the 
  tower, hiding in the chamber. The thin tower walls 
  were no match for the Wind however, and were 
  turned to gas. Much to the people's joy and relief 
  the chamber remained floating in mid‐air, 
  unaffected by gravity. When the Wind passed, they 
  Rustchasers, pg. 25
  The Aeon Priests 
  keep a library in 
  Navarene 
  dedicated to 
  chronicling 
  information about 
  the Iron Wind. The 
  journals and reports 
  of the travelling 
  priests and scholars 
  are filed away into 
  vast shelves 
  grouped by the four 
  categories, though 
  the librarians often 
  argue over which 
  section a report 
  belongs in.
  Drit, Numenera 
  Corebook, pg. 411
  
  15
  lowered themselves down on ropes tied from their 
  clothes and thanked the ancients for their 
  salvation.
  Barriers: Like bunkers use the drit above 
  them as a barrier, some people prefer to stay 
  above‐ground and instead create thick barriers of 
  stone walls or piled drit. The downside to such an 
  approach is that they take much longer to build and 
  face the full fury of an Iron Wind, rather than 
  allowing one to ‘blow over’ the top of them. Such 
  barriers can serve extra utility as city walls and 
  defenses against invaders and bandits, but to hope 
  to be effective against an Iron Wind, they must be 
  many meters thicker than even the most sturdy 
  battlements. Sometimes barriers are not built 
  around cities at all, but are constructed as wind‐
  breakers to try and alter the course of an Iron 
  Wind away from a larger area.
  Numenera: Most commonly used for personal 
  protection are the numenera. While some powerful 
  numenera surely exists that could protect an entire 
  town or perhaps even a city, most numenera 
  protections come in the form of cyphers. The most 
  popular and effective cyphers are ones that 
  produce fields of force that keep the Iron Wind at 
  bay, shielding the user in a protective bubble of 
  safety. Other prized abilities are phase‐shifting, 
  though it is not always effective against Winds 
  with ultra‐dimensional properties, and 
  teleportation cyphers that allow the user to 
  evacuate the area instantly. Rustchasers in 
  particular highly value force field cyphers and are 
  often willing to pay large sums to acquire them. 
  Such protections allow Rustchasers to face a storm 
  head on, or wait for one to rush over them in 
  relative safety, meaning they are first on the scene 
  to start salvaging and collecting the leavings of the 
  Wind.
  Warning Signs
  Over time, the people of the Ninth World have picked up on a few warning signs of an Iron Wind. 
  While rarely completely accurate, they are accurate enough that people have come to take them as 
  truth.
  Rusting skies, daylight dies
  As day comes to an end, if the skies take on a rust‐coloured hue, it is a sure sign an Iron Wind is due 
  soon. Unlike the beautiful reddish‐orange hues of sunset, the rust‐stained skies fading into the nights 
  black are just a taste of the ugliness to come.
  Holes of night, Wind’s in sight
  Sometimes a Wind will be foreshadowed by holes in the fabric of reality itself, the air seemingly 
  speckled with tiny black pits small enough to fit a finger in, that seem to lead nowhere. While harmless, 
  these omens herald the approach of an ultra‐dimensional Iron Wind.
  Stumbletongue warnings, Rust on the rise
  One of the most disturbing warnings of an Iron Wind is a condition known as Stumbletongue. If an Iron 
  Wind with a strong communications component is coming, people on its path find they lose the ability 
  to speak properly, babbling nonsense. Aeon Priests have learned that Stumbletongue is actually a 
  misnomer, those affected don’t lose the ability to speak, but the ability to understand and process 
  language. In some experiments, it has been proved that those affected by Stumbletongue also can not 
  read or write, both seeing and hearing words as nonsensical gibberish.
  Head of fire, feet of frost, Wind blows in and all is lost
  In the height of the hottest times of year, if a strange frost comes in that chills the feet even whilst the 
  sweat stains the brow, this is the sign of a Wind soon approaching. Other strange and contradictory 
  weather phenomenons can also be signs of an impending Wind.
  Rhelter Schris 
  became a well 
  known name among 
  Aeon Priests after 
  she used a force 
  field cypher to 
  remain in the heart 
  of an Iron Wind for 
  almost 4 hours. 
  During that time she 
  gathered invaluable 
  data about the Iron 
  Wind and its effects, 
  making her one of 
  the preeminent Iron 
  Wind scholars of her 
  time.
  
  16
  Tracking
  Forewarned is forearmed, so tracking the Iron Wind 
  is a good way to avoid being caught by surprise. 
  However, tracking Iron Winds is more difficult than 
  what one might expect for a storm that twists and 
  warps the landscape as it passes through it. While 
  Iron Winds will warp everything they touch until 
  they are no longer recognisable, the end results can 
  often be indistinguishable from normal weather due 
  to the speed and number of times transformations 
  occur. Equally, the Iron Winds are rare enough and 
  the Ninth World large and sparsely populated 
  enough to make finding the trails of an Iron Wind 
  quite difficult, even before factoring in weathering 
  the trail through normal means.
  Rustchasers make their living from finding and 
  following such trails. Some of the Iron‐touched that 
  have found a place amongst them have an innate 
  ability to sense the Winds and their passing, but for 
  normal folk there are signs to look out for.
  Transitions: The clearest signs of an Iron 
  Wind having blown past are sudden transitions in 
  the landscape. If rolling plains suddenly and 
  abruptly change to a patchwork of broken and 
  twisted materials, partially covered in drit and local 
  flora, it’s possibly the site of a recent Wind. Abrupt 
  changes in height and shape of the ground should 
  stand out more than an odd spire of twisted bone in 
  the wilderness ‐ the Ninth World is a mysterious 
  place after all, littered with strange wonders, but 
  more mundane changes that don’t seem to belong 
  can be a clear sign that an Iron Wind has passed 
  through.
  Density of Weirdness: Iron Winds are 
  strange and do weird, terrible things. If there is a 
  dense cluster of highly varied, weird artifacts, 
  landmarks, and other features of the landscape, a 
  Wind is likely to have been through.
  Strange Creatures: Unusual creatures not 
  normally native to an area, especially if they exhibit 
  mutations or other deformities, can be a strong sign 
  of a recent Wind's presence. They may have been 
  twisted from existing matter or conjured up out of 
  nothing by the Wind. However, creatures move of 
  their own accord and so unless the Wind is already 
  very nearby, it is likely any beasts encountered 
  have long since dispersed from where the Iron 
  Wind originally passed. A skilled animal tracker may 
  be able to backtrack the creature's steps though, 
  leading them to the place where the Wind created 
  them.
  Numenera: The Iron Wind can create many 
  great and terrible wonders, not least of those 
  complex and deformed cyphers and artifacts, 
  strewn around the landscape and even embedded 
  into it. While the Ninth World has an abundance of 
  cyphers throughout, a particularly high 
  concentration in an area might be evidence of an 
  Iron Wind. 
  The numenera trails are why most Rustchaser 
  hunt the Winds at all, salvaging the cyphers to sell 
  or use. The rarity and peculiar composition of 
  cyphers created by the Winds makes them highly 
  prized, especially amongst agents of the Order of 
  Truth and other organisations wishing to 
  understand more about the Winds.
  Seasons & Cycles
  The Ninth World has its own seasons that change 
  from region to region. Some Iron Winds follow their 
  own patterns, but like all patterns, no matter how 
  complex, they can be predicted. Of course, not all 
  Iron Winds obey such patterns and for every Wind 
  predicted, there are more exceptions that come out 
  of nowhere. Nothing can be done about those 
  random Winds, but while at least some can be 
  predicted, there is hope to avoid them.
  In the Steadfast the last season of the year, the 
  Tempest, brings with it the harshest storms and the 
  worst Iron Winds. It is a dark time that can be 
  counted on to bring at least one Iron Wind in the 
  short time the season lasts.
  Beyond the Steadfast, weather patterns are not 
  nearly so well documented and seasons are 
  measured differently, each place having its own 
  weather that is sometimes unique to the specific 
  region. One constant is that the Iron Wind leaves 
  no place unscathed, blowing through the Steadfast, 
  the Beyond and elsewhere alike. 
  As well as the patterns in the seasons and the 
  weather they bring, there are also cycles that some 
  Winds go through. There is no singular Iron Wind, 
  but several occur all at different times across the 
  globe, much like any other weather. However, there 
  are some that always appear at the same times, or 
  always have the same effects, appearance or 
  warning signs. These patterns have given rise to 
  some ‘recognised’ Iron Winds that have earned 
  themselves names.
  The Steadfast, 
  Numenera 
  corebook, page 136
  The Beyond, 
  Numenera 
  corebook, page 174
  Order of Truth, 
  Numenera 
  corebook, page 222
  
  17
  The Collector is an Iron Wind known for its 
  ferocity and size. Unlike most Winds, it never 
  seems to fade away and roams a fixed path across 
  the Steadfast, Beyond and further afield, repeating 
  its course every 14 years. This particular Wind gets 
  its name from its terrible effects. When it swarms 
  past, twisting the landscape, people caught in it just 
  disappear, erased from the world without even a 
  chance to scream. Their voices can sometimes be 
  heard in the Wind or in the minds of those nearby, 
  murmurs and cries of a person eternally lost in the 
  Wind, carried with it on its journey across the 
  Ninth World for all eternity.
  Many a Rustchaser has been lost to the 
  Collector. Some were lost due to getting too close 
  to the predictable and profitable path of 
  destruction the Wind takes but most due to their 
  attempts to rescue their loved ones from the 
  storm. The hope that with just the right cypher, or 
  by the whims of the storm itself, a person could 
  save their loved ones trapped within has caused 
  many people to fall to the Collectors power.
  Curiously, the Collector avoids all major 
  population centers, winding a circuitous route 
  through The Steadfast from the mountains beyond 
  the Cloudcrystal Skyfields, crossing through 
  Navarene and Thaemor, sinking into the Voil 
  Chasm in Malevich to then across the Black Riage, 
  clipping the Ba‐Adenu Forest as it makes its way 
  across the dusty desert area above Seshar and 
  across the Beyond to the Sere Marica and the 
  Amorphous Fields before being lost beyond the 
  edge of the known world.
  The Birth Pyre is a curious Iron Wind that 
  blows into an empty patch of land near an aldeia in 
  the Beyond. The Wind came first, the aldeia 
  growing later due to the Birth Pyre's unusual 
  properties.
  Every 5 years, when the moon is at its greenest, 
  a Wind blows in from the East and twists into a 
  great spout of dust. The storm is very violent, 
  sucking in anything loose nearby and arcing out 
  bolts of violent energies. Nothing that enters the 
  Wind survives, but when it dissipates, the empty 
  area is covered with a mound of strange, deformed 
  numenera and twisted, impossible shapes. Buried 
  underneath a few inches of drit inside the mound, a 
  teenage girl is found with no knowledge of her past 
  or how she got there. It is the exact same girl each 
  time, and so the aldeia has grown to be populated 
  almost entirely by her incarnations, now in various 
  stages of aging as time has passed. The numenera 
  left behind are most often sold to Rustchasers due 
  to their often unpredictable and dangerous effects. 
  Many of the girls leave the aldeia to become 
  Rustchasers, keen to learn about who they are and 
  where they come from.
  Chorus is a peculiar Iron Wind identified by 
  Father Mayfiel, a travelling Aeon Priest recording 
  his findings of the Beyond. He noted that a 
  particular pride of calyptors were always soon 
  followed by an Iron Wind after one of their 
  performances. He recorded this strange behaviour 
  four times before naming the Iron Wind "Chorus" 
  after its strange musical properties.
  When Chorus begins to form, motes of rust rise 
  Calyptor, The Ninth 
  World Bestiary, 
  page 27
  
  18
  from the former performance area of the calyptor 
  pride until they swirl into a storm. Keening, 
  ethereal music then begins to ring out as much in 
  the mind as in the ears. The sounds sweep through 
  hundreds of harmonies like a thousand voices all 
  singing in unison. It is disturbing as much as it is 
  beautiful, and those that hear it often experience a 
  sense of rising excitement and profoundly 
  nauseating discomfort all at once.
  Chorus seems to have a penchant for glass, 
  which makes it extremely dangerous. The Wind 
  spins glass structures from nothing, filling the air 
  with shards of whirling glass that cut anything to 
  ribbons. Living things caught in the Wind may 
  sometimes be spared a grisly fate being shredded 
  by flying glass, but they are not the lucky ones. 
  Instead they find whole parts of their bodies 
  replaced by fragile glass renderings of deformed 
  organic structures that are not mere artificial body 
  parts, but living glass, growing seamlessly into their 
  flesh. Most survivors do not last very long, their 
  delicate new forms smashing easily or even 
  cooking their innards under the harsh glare of a hot 
  sun.
  The Starpath changes every few months to 
  match the shiftings of a distant star constellation in 
  the night sky. From a particular point in the Cold 
  Desert, you can observe the constellation's stars 
  and use their positions to predict the paths of 
  three separate Iron Winds over the course of the 
  next few months. 
  Why these Iron Winds seem to obey the 
  motions of these stars no‐one knows, but people 
  trust in their predictability ever since one of the 
  worst Iron Winds in recorded history, almost 400 
  years ago in the times of the founding of the Order 
  of Truth. One of the stars in the Starpath turned 
  red for 4 solid days and soon after the worst Iron 
  Wind that had even been seen appeared along the 
  route right where the Starpath predicted.
  
  19
  The Iron Wind? What a crock o’ drit! I ain’t never seen no Wind, I ain’t never met no‐one who did. Them 
  rustdevils? Bedtime stories for naughty children. Them the only ones stupid ‘nuff to believe it. You got buyers for 
  your fancy Rust‐bunker? Y’all welcome to fleece ‘em, but I ain’t giving you a single shin.
  –Customer-recording by a Naverene bunker salesman
  Attitudes
  The residents of the Ninth World have an odd relationship with the Iron Wind. On the one hand the Iron 
  Wind is a terrible nightmare story, told to children to scare them into obeying their elders. On the other, 
  it’s always somebody elses problem. The Iron Wind is so rare and the Ninth World so large that most 
  people live their entire lives without having met someone who has seen one. The Iron Wind is a terrible 
  thing indeed, but it’s an abstract thing and the Ninth World is full of enough real dangers for people to 
  worry about before they begin to dwell on abstract ones.
  Ignorance
  The average person in the Ninth World knows very 
  little about the Iron Wind beyond tales they’ve 
  heard over campfires by travellers passing through. 
  To most people in the civilised parts of the Ninth 
  World, the Iron Wind is a horror story, disasters 
  that happen to people far away and not something 
  they ever expect to see on their own doorsteps. 
  For those people that live in isolated communities 
  far out in the Beyond, some of them have never 
  even heard of the Iron Winds, nor ever met anyone 
  who has.
  As a result, most people carry on living ordinary 
  lives, unconcerned about the Iron Wind and 
  unprepared for catastrophe. For the vast majority 
  ignorance is bliss, but the unlucky few don’t remain 
  ignorant for long.
  Disbelief: People ignorant of the Wind often 
  have difficulty believing it even exists. If a Wind is 
  coming, they don’t always believe the warnings or 
  take them seriously, thinking the descriptions of 
  the terrible things approaching must be, more 
  likely, the rantings of a madman or results of some 
  powerful nightmare.
  Even those aware of the Winds existence might 
  be dismissive of it, doubting the extent of the 
  terrible tales they’ve heard. People find it hard to 
  believe that wind could destroy an entire town, 
  dismissing such tales as just scary stories for 
  naughty children.
  Iron-touched: Those ignorant of the Iron 
  Winds are also ignorant of the iron‐touched and 
  treat them as particularly badly affected mutants. 
  While aware of prejudice against mutants by 
  Angulan Knights and others, such people are not 
  aware of the additional fear of iron‐touched. The 
  iron‐touched might find solace and acceptance 
  among such a community for some time (and even 
  teach them about the Iron Wind). However, if 
  discovered by other more knowledgeable visitors, 
  the iron‐touched might be driven out and it is 
  possible that the entire community might be 
  North of Lhauric, the 
  small villages and 
  aldeia dismissed the 
  warnings of Iron 
  Wind brought to 
  them by a travelling 
  Iron Watchmen 
  seeking to establish 
  a new watch. They 
  just couldn't believe 
  the words they were 
  being told and it 
  took the attentions 
  of the torturer‐
  priests of the 
  Challifani to change 
  their minds and, 
  ultimately, save 
  them from a fate far 
  worse than the 
  torture that was 
  wrought upon them.
  Iron Wind in Ninth 
  World Society
  
  20
  punished for harbouring them.
  Even with a knowledge of the Wind, some might 
  not be aware of the stigma surround the iron‐
  touched or simply be dismissive of it. Otherwise 
  knowledgeable people can be unaware of the 
  threats lurking in iron‐touched flesh, such as Riders 
  and the Ridden, even if they do know of the risks of 
  the Iron Wind itself.
  Travel: Travellers unaware of the Iron Wind 
  can cross areas where the Wind has blown and 
  walk straight into danger. Without knowing what it 
  can do, the weird, twisted landscape might pique a 
  travellers curiosity, luring them to their deaths at 
  the hands of some hidden, nightmarish creature 
  spawned by the Wind.
  Even those who know of the dangerous things a 
  Wind can leave behind might not take them 
  seriously if they’ve never experienced it first‐hand. 
  In fact, their curiosity to learn more and verify just 
  how true the half‐rumours they’ve heard are might 
  lead to their undoing.
  Defenses: Defenses against the Iron Wind 
  work well against a number of other threats. Thick 
  walls and deep bunkers can all be useful for other 
  disasters or attacks. Without the additional impetus 
  of the Iron Wind threat, many communities might 
  never invest in building these protections and so 
  their ignorance of the Wind can lead to them falling 
  to an entirely unrelated threat.
  On the other hand, investing in such defenses 
  requires a lot of resources and even those with 
  some knowledge of the Wind might think that such 
  large investments are an overreaction. It is difficult 
  to justify stretching their resource even thinner for 
  something they don’t believe will ever happen, or 
  even believe exists.
  Fear
  Those who know of the Iron Wind, fear it. The tales 
  of destruction or worse, transformation into 
  something terrible and alien by the Iron Wind, are 
  common and most people associate the Wind with 
  the stuff of nightmares.
  Because the Iron Wind evokes such a deep, 
  visceral fear from people, naturally they try to 
  dismiss the tales as make believe, clinging onto the 
  illusion of comfort. However, many others react by 
  trying to keep as far away from the Wind as 
  possible and treating anything to do with it as evil 
  and dangerous. Such fear breeds hatred and hatred 
  breeds oppression. None know of that oppression 
  more than the iron‐touched, the sorry people who 
  have already suffered at the hands of the Iron Wind 
  by being changed by its corrupting touch.
  When an Iron Wind has blown through a place, 
  often the area is written off as cursed. Many people 
  fear an Iron Wind may return, in addition to fearing 
  the terrible creatures and environmental hazards it 
  leaves behind it. Others turn their fear into anger, 
  refusing to allow their homeland to be stripped 
  from them and fight to rebuild, but even if 
  successful, those that chose to flee will always 
  think of the place as an accursed land and avoid it.
  Living in places where Iron Winds are a known 
  risk is not for the faint of heart, but not everyone 
  has a choice. Settlers in lands known for their Iron 
  Winds might forgo basic amenities and common 
  luxuries in order to build defenses and escape 
  routes. More often than not, most people living in 
  Wind‐scoured lands are nomadic, able to pick up 
  and leave at a moments notice.
  While many people live in fear of the Iron Wind, 
  the risk of strange events and terrible beasts is not 
  a new one to traders and travellers. Most take no 
  extra precautions than they already do, after all a 
  caravan guard won’t protect them from an Iron 
  Wind. Some invest in the Iron Watch, using their 
  services as an early warning system of what areas 
  to avoid and what areas might soon need fresh 
  goods for aid and to rebuild. Others rely on 
  hearsay, word of mouth, rumour or numenera to 
  scout ahead of their trade routes.
  For those that can not afford to lose anything to 
  the Wind, there are other means of travel that can 
  be expensive or hard to come by. Those of a more 
  opportunistic or exploitative nature take full 
  advantage of other people's fears to line their own 
  pockets, profiting off of their fear by charging them 
  for specialist ‘safe’ passage via secret routes or 
  numenera.
  Opportunity
  For those brave enough, the Iron Wind doesn’t just 
  bring terror and destruction, but opportunity. Iron 
  Winds create as well as destroy and for those 
  enterprising enough to claim them, there are a 
  wealth of treasures to be found in the wake of an 
  Iron Wind. This fact is not lost to some and many 
  have joined the informal ranks of people who call 
  themselves Rustchasers, brave (or foolish) people 
  The growing town 
  of Kibbethi, fearing 
  an Iron Wind, built 
  a high earthen 
  barrier and moat 
  around their town 
  to protect them. 
  An Iron Wind never 
  came, but the 
  barrier served 
  invaluable when 
  they were set upon 
  by the twisted 
  survivors of the 
  next town over, 
  whose afflictions at 
  the hands of the 
  Wind had turned 
  them into a 
  terrible, monstrous 
  army.
  
  21
  that track Iron Winds and collect the loot they 
  leave behind.
  Iron Winds are also perfect for vultures. Being 
  such forces of terrible destruction, when people 
  flee or are killed by an Iron Wind, whole 
  settlements full of resources can be left behind, 
  ripe for the pickings. Sometimes even a whole 
  town might be left fully intact, either by chance or 
  through trickery: more than once a member of the 
  Iron Watch may have succumbed to greed and 
  teamed up with unscrupulous bandits to send a 
  fake warning, leaving an aldeia evacuated and 
  empty, ready to loot as they please.
  Iron Winds can also turn a barren wasteland 
  into a sparkling oasis. The random changes and 
  strange creations of an Iron Wind can be as 
  beneficial as they are destructive. Due to the 
  overwhelming fear and negativity surrounding the 
  Wind, most people don’t even realise that some 
  new, undiscovered oasis might be the results of a 
  Wind and therefore spare it the stigma such places 
  touched by the Iron Wind usually have.
  For those with the ability to predict the Iron 
  Wind's movements, or at least stay aware of them, 
  Iron Winds can be a valuable military asset. 
  Skirmishes between opposed nations can turn into 
  full‐blown wars if one military takes advantage of 
  the chaos created by an Iron Wind to attack before 
  their enemies can rebuild and regroup. Areas 
  changed by the Iron Wind might be chosen as 
  battlegrounds, forcing one side to have to move 
  through dangerous terrain to engage the enemy.
  One of the largest opportunities to be had is in 
  research and invention. The powers of the Ninth 
  World would all value the ability to control the Iron 
  Wind, not just for ensuring the safety of their 
  citizens, but also to control them and to destroy 
  their enemies. Whoever unlocks the secrets of the 
  Iron Wind could have untold power and many 
  organisations and governments, in public or in 
  secret, pour funds into Iron Wind research in the 
  hopes they will be the first. As an expert of the 
  numenera or a risk‐taker unafraid to get first‐hand 
  data about the Winds, there are a lot of shins to be 
  had.
  Many people use the fear of the Iron Wind to 
  make their profits. Some charge travellers for the 
  use of airships powered by numenera to sail far 
  above the clouds. While Iron Winds can happen in 
  the sky, they are far less frequent than the already 
  rare land‐bound Winds and the flying crafts can 
  use their extra maneuverability to avoid them. 
  Teleportation using cyphers, artifacts or other 
  forms of numenera can be very popular, but very 
  expensive due to their usefulness and rarity. There 
  are downsides to teleportation though, as for any 
  destination that you can’t see, you have no idea if 
  you might be teleporting directly into the heart of 
  an Iron Wind that is raging there. Finally, since the 
  Wind rarely happens underground, subterranean 
  travel is highly prized. There are vast tunnels 
  beneath the earth and numenera capable of 
  burrowing and digging paths. Tunnel networks are 
  well kept secrets because they give traders a 
  distinct advantage, being free from bandits and 
  other hazards on the roads above. However 
  something made those tunnels, and horrors from a 
  forgotten age may be waiting in the dark.
  Fallout
  When Iron Wind destroys people's lives, society 
  must react. People get displaced, refugees need 
  housing, homes need rebuilding. With each Wind 
  the old is blown away, replaced with new 
  opportunities for those hardy enough to grasp 
  them. And grasp them people do, for many 
  organisations in the Ninth World have a deep 
  interest in the Iron Wind, either as a thing to avoid, 
  or as a power to control.
  Survivors
  Displaced by the destruction of their homes, or 
  transformed by the Iron Wind itself, survivors have 
  more troubles to deal with than just the Wind. A 
  small aldeia of a hundred people or so might be 
  able to survive on basic hunting and simple, small 
  areas of farmland, but when all that is destroyed by 
  Iron Wind, surviving off of the land can be hard. 
  When a Wind blows through, most animals will flee 
  and not return, making hunting difficult. Foraging 
  enough food to feed an entire displaced population 
  every day is nigh impossible. 
  For small groups, larger cities might be able to 
  bear the load of a few hundred refugees, but in the 
  sparsely populated lands of the Ninth World, there 
  is no guarantee that a displaced settlement would 
  survive long enough to reach one. Neighbouring 
  villages are often only barely self‐sufficient and an 
  extra influx of people numbering into the hundreds 
  could easily lead to starvation. When they are 
  While strange, 
  mysterious and 
  dangerous, Magmid 
  tunnels can make 
  excellent ways to 
  travel beneath the 
  drit in relative safety 
  from the Iron Wind.
  Magmid, 
  The Ninth World 
  Bestiary pg. 79
  
  22
  turned away from other settlements, some 
  survivors turn bandit out of desperation, stealing 
  and even killing to survive. In this way an Iron Wind 
  often continues to cause more destruction, even 
  after it is long gone.
  If large cities are evacuated or destroyed by Iron 
  Winds, things become much worse. That many 
  people forced into the wilds cannot sustain 
  themselves and in‐fighting, disease, wildlife and 
  weather can kill hundreds if not thousands. Nearby 
  aldeias are almost certainly destroyed, overrun by 
  refugees looking for help, destroying the delicate 
  balance they have with their environment. Even 
  other large cities are at risk, often having to close 
  their gates to the outside world to prevent 
  themselves being overrun. This can result in a sort 
  of siege as the city tries to outlast the survivors 
  outside their walls. Typically, they do, either by 
  their own stockpiles or by killing the refugees that 
  refuse to leave. It is harsh, but it is often the only 
  choice a city has when stuck between trying to help 
  others and trying to protect its own citizens.
  For survivors that have been iron‐touched, life is 
  often much worse, and much shorter. Most iron‐
  touched are so badly afflicted they die very quickly, 
  finding themselves no longer able to breathe 
  normal air or unable to move unaided. Many of the 
  iron‐touched consider this a mercy, for those poor 
  souls will never have to deal with the reactions of 
  ‘normal’ people and their prejudices, which only add 
  insult to their injuries.
  The ordeal of surviving an Iron Wind is 
  excruciatingly painful, and most iron‐touched never 
  truly recover from the trauma. Some learn to move 
  past it but never forget the experience. The feel of 
  flesh being spun into living fire or other such 
  unimaginable horrors cannot be easily forgotten. 
  Many iron‐touched are consumed by survivors guilt 
  and are traumatised by seeing friends, neighbours 
  and loved ones torn apart, transformed or erased 
  entirely by the Wind. Their trauma can cause them 
  to act erratically or in ways others have a hard time 
  understanding as they try to deal with their issues, 
  and sadly this only further causes people to treat 
  them with suspicion and fear.
  Displaced from their homes, they have to 
  survive off the land and often their afflictions make 
  this even more difficult for them. Many settlements 
  are so consumed by fear of the Wind that any sign 
  of it, such as an iron‐touched, are seen as bad 
  omens that must be driven away. The belief that 
  those afflicted by the Iron Wind attract its attention 
  is not uncommon and some settlements will drive 
  the iron‐touched away or, more often, kill them on 
  sight. If they are lucky, an iron‐touched survivor 
  may find a place ignorant of the Wind and the 
  superstitions that go with it. In those cases, the 
  best they can hope for is to be treated like mutants, 
  and mutants have their own share of prejudices 
  against them, especially from the Angulan Knights. 
  Ultimately, the iron‐touched often suffer just as 
  badly at the hands of the rest of society as they did 
  at the hands of the Wind. 
  Iron‐touched can often survive by becoming 
  Rustchasers, even unknowingly. By returning to 
  their homes and scavenging the leavings of the Iron 
  Wind, these survivors can gather up enough useful 
  items to see them through for some time. Many 
  iron‐touched develop a ‘sense’ for Iron Wind and 
  Rustchasers, attracted to the sites of an Iron Wind 
  disaster, often find them and offer them places on 
  their crews due to their unique ‘gift’. Life for the 
  iron‐touched on a Rustchaser crew can be hard and 
  not many can adapt to a life of constantly chasing 
  after and facing the cause of their trauma. 
  However, iron‐touched that stick around 
  Rustchasers soon learn of the rumours of the 
  legendary Rusthaven, a fabled place of safety and 
  acceptance for others like themselves. Those who 
  can’t adapt to their new lives often leave to find it 
  elsewhere and are never seen again.
  Rebuilding
  Rebuilding after an Iron Wind is no small order. For 
  many, a land scarred by the Wind is forever cursed 
  and so rather than rebuilding from ruins, those 
  people have to rebuild from scratch elsewhere, 
  making an already difficult job even harder.
  Rebuilding in an area touched by Iron Wind is 
  dangerous as it may have been transformed in any 
  number of ways, from pits of out‐of‐phase drit and 
  pools of acid to roaming monstrosities conjured 
  from nothing. Those that choose to risk the physical 
  dangers of rebuilding on rust‐scorched ground also 
  have to deal with the future issues of trade. Word 
  will spread of the Iron Winds passing and anyone 
  nearby will give the area a wide berth, or possibly 
  return with pitchforks and torches to cleanse the 
  area of its corruption. 
  For those that accept or ignore all the issues of 
  A false alarm in 
  Shallamas once saw 
  a mass panic lead 
  to the destruction 
  of several nearby 
  aldeias. As people 
  fled the city by the 
  hundreds, nearby 
  aldeias were 
  swarmed by 
  refugees looking for 
  safety from a Wind 
  that ultimately 
  never came. Those 
  aldeias were 
  crushed under the 
  burden of 
  simultaneously 
  trying to help and 
  trying to defend 
  themselves and 
  many never 
  recovered. The Iron 
  Watch, despite 
  their protests, were 
  banned from 
  operating within 
  the city after that 
  event for over 50 
  years before they 
  were allowed back ‐ 
  under the strict 
  proviso that 
  Watchmen were 
  hand‐picked by the 
  Provani family 
  themselves.
  
  23
  rebuilding on the remains of their old settlements, 
  there can be rewards as well as risks. The Iron 
  Wind may have left them with strange new 
  materials that facilitate easy construction or rapidly 
  growing plants they can use as food if they are 
  desperate enough to risk whatever effects such 
  rust‐conjured foods might have.
  The logistics of rebuilding can be reasonably 
  simple for small settlements; at most a few hundred 
  people might be rebuilding on the ashes of their old 
  homes or starting a new aldeia nearby, but what of 
  large cities?
  For very large population centers, many places 
  can be lucky enough that much of the infra‐
  structure survives. Still, a dense, busy city after an 
  Iron Wind can be even more dangerous than the 
  worst afflicted aldeia. With twisting streets and 
  closely packed buildings, the warping powers of the 
  Wind can create a multitude of horrors in close 
  quarters that are hard to flee from and even more 
  difficult to root out.
  Maintaining order in a large population is 
  exceedingly difficult in any time of disaster and in 
  the aftermath of an Iron Wind, doubly so. Torn 
  between the necessities of immediate survival and 
  long term rebuilding, many people will loot, steal 
  and even kill to survive. Riots might break out and 
  and rebuilding work that does happen risks being 
  undermined by the turmoil.
  Because cities have far more political clout, they 
  can demand aid from allies and neighbours or in 
  dire circumstances even dissolve themselves as a 
  city, renouncing their independence and becoming 
  absorbed by their neighbours in exchange for help. 
  Due to their often strategic locations, existing trade 
  partnerships and natural (or stockpiled) resources, 
  cities have more to trade with to secure aid.
  Scavengers
  Iron Winds passing through an area attract 
  scavengers and looters. People fleeing their homes 
  leave their valuables behind ripe for the picking and 
  the Iron Wind itself may leave untold and never 
  before seen treasures in its wake.
  Some scavengers are opportunistic and will 
  enter a village even as they are evacuating, looting 
  homes and businesses for as much as they can 
  carry and gambling they can escape before the Iron 
  Wind hits. The more aggressive ones might even 
  attack an evacuating settlement, using the chaos 
  and fear to their advantage. In larger cities, looters 
  take to the streets whilst people are hiding in their 
  cellars and bunkers, or break into homes and steal 
  from the occupants whilst nobody is around to stop 
  them. Such vagabonds risk finding themselves 
  without protection during a Wind but the easy 
  pickings are just too tempting an opportunity to 
  pass up.
  Rustchasers is a generic term for scavengers 
  that turn up after a Wind has gone past. Typically 
  they are interested only in the wondrous creations 
  of the Iron Wind, scavenging strange new cyphers 
  and artifacts it may have created, but many are not 
  averse to looting abandoned or destroyed homes 
  as well. The term ‘Rustchaser’ is often used in a 
  derogatory way, but there are a group of people 
  that take the term as a badge of honour and the 
  official name of their culture. These ‘true’ 
  Rustchasers are nomadic people that follow the 
  Winds, living off its spoils and whatever they 
  salvage, selling anything else for profit.
  Rustchasing and scavenging are dangerous 
  activities. Those who are the boldest have first pick 
  of the spoils, but are also the first to suffer if an 
  Iron Wind suddenly reverses course and the first to 
  have to fight whatever monsters it may have 
  created. Competition can be fierce around Iron 
  Winds that have predictable patterns and clashes 
  between bands of scavengers and survivors can 
  result in a fight over resources.
  Rustchasers, pg. 25
  
  24
  Over the years several organisations have grown to 
  combat, capitalise on or understand the Iron Wind. 
  The Order of Truth reaches everywhere, even into 
  the Beyond where the Iron Winds are more 
  frequent, and their hunger for knowledge about the 
  Iron Wind cannot be sated. As a dangerous 
  phenomenon of great power, the priesthood can 
  only guess at the secrets they might unlock if they 
  can unravel even the smallest thread of knowledge 
  from the Wind.
  The Aeon Priests aren’t the only ones seeking to 
  learn the Winds secrets, however. The 
  Convergence and The Jagged Dream both seek out 
  the power of the Wind for their own ends. The 
  group that finds a way to control the Iron Wind 
  could scour the surface of the Ninth World clean of 
  their enemies, cause untold destruction and create 
  wonders never before seen by human eyes.
  With all these groups demanding knowledge, it 
  is no surprise that other organisations have grown 
  to supply it. Many people try their luck against the 
  Iron Wind, and those who succeed often band 
  together, creating a support network for each 
  other, a brotherhood and sisterhood of 
  Rustchasers.
  Those that fail though, or the victims of the 
  Winds that happen to survive, are not so lucky. The 
  Angulan Knights look on the iron‐touched much as 
  they do mutants, as aberrations that should be put 
  to the sword, an infection threatening the purity of 
  the human bloodlines that must be cleansed.
  The Redfleets have little to fear of Iron Winds, 
  for their occurrence over the vast oceans of the 
  Ninth World are thankfully rare, a gift of protection 
  from the oceans that the numenera‐fearing group 
  are most grateful for. However, like Rustchasers, 
  they know of the riches an Iron Wind can bring and 
  the two groups are on friendly terms, often helping 
  each other in Wind‐related matters.
  The declining Sarracenians treat the Iron Winds 
  as most others, with fear and respect, but 
  otherwise have little interest in it except for the 
  strange new species of plants it sometimes creates.
  The Vashivok are a sub‐sect of the Fahat that 
  worships the Iron Wind as the worlds salvation. 
  They believe the Iron Wind will change the world 
  and everything in it, the worthy being spared their 
  lives and granted miraculous gifts to lead them into 
  the true future of mankind. 
  The Fahat themselves are split about the Iron 
  Wind. Whilst they revere mutation, many of the 
  Fahat despise the Iron Wind and its effects as 
  unholy and unnatural, unlike the blessed gift of 
  mutation and natural evolution. Others embrace 
  the Iron‐touched as brothers and sisters, treating 
  their changes and afflictions with the same 
  reverence as the gift of mutation.
  Finally there are the Iron Watch. This group 
  formed almost entirely of Iron Wind survivors 
  (though notably no iron‐touched) take it upon 
  themselves to man and maintain watchtowers 
  across much of the Steadfast and a short way into 
  the Beyond. They provide a lookout for signs of 
  Iron Wind and early warnings of its approach so 
  others can avoid suffering the same tragedies as 
  they have.
  The Vashivok,
  pg. 27
  Ninth World 
  Organisations, 
  Numenera 
  corebook pg. 222
  The Iron Watch,
  pg. 29
  Organisations
  
  25
  Rustchasers
  In only the very loosest sense of the word an 
  organisation, this group is really more of a loose 
  collection of people with a shared creed, similar to 
  honour amongst thieves. Nomadic travellers all 
  united by their common profession, Rustchasers 
  are often scorned by outsiders who see them as 
  nothing but bandits and vagabonds, bands of 
  scavengers that pick at the bones of tragedies for 
  profit.
  To Rustchasers, nothing could be further from 
  the truth. They lay claim to a long heritage of 
  Rustchasers, the brave and the bold who risk 
  their lives for profit and glory. They see 
  themselves as pioneering adventurers and daring 
  risk‐takers, but also as a single, gigantic family. 
  Rustchasing isn’t just a job, it’s a way 
  of life, a culture in your blood, 
  deeper than friendship, deeper than 
  even family. The bond of a Rustchaser 
  is absolute, and whenever another 
  Rustchaser is in need, they can always 
  count on each other, even if they’ve 
  never met.
  The reality is somewhere in the 
  middle, a mixture of both, but the 
  culture of Rustchasers is real, guarded 
  and maintained by their semi‐official 
  presence known as the Rustchasers 
  Guild. The guild maintains the shared history of 
  the nomadic and dispersed Rustchaser culture and 
  decides on what laws they are to obey and when 
  those laws have been broken. 
  History: Rustchasers maintain an oral history 
  of their practices and laws that is passed down 
  from one generation to the next. Partially this is 
  out of tradition, partially out of practicality as 
  passing and carrying books around, or formal 
  education, isn’t always possible with the 
  Rustchasers' nomadic culture. Another reason is 
  secrecy. Rustchasers carry with them a certain 
  mystique and romance, they are dashing rogues 
  that take the biggest risks of all, and they don’t 
  want to risk losing that image by having their 
  secrets widely known.
  Due to the fragmented nature of the 
  Rustchasers, their history is consequently full of 
  contradictions, embellishments, outright lies and 
  huge unaccounted for sections of time. Even so, 
  their history and tales stretch back hundreds of 
  years, better than many aldeias can manage even 
  with written records.
  Rites and Rituals: Rustchasers are an 
  informal bunch, but that doesn’t stop them from 
  having rites and rituals they perform for various 
  reasons, though they don’t strictly follow or 
  enforce them. Most Rustchasers use secret signals 
  to indicate they are a fellow Rustchaser and not 
  just some bandit or small time scavenger. These 
  signals take the form of an elaborate secret 
  language of single‐hand gestures which they also 
  use for passing warnings, advice and secret 
  messages to each other. If a Rustchaser is 
  fiddling with their hands, chances are they 
  are actually sending a secret message to 
  someone watching, or testing others to 
  see if they recognise it.
  No‐one is truly a Rustchaser until 
  they’ve faced the storm and lived to 
  tell the tale. Rustchasers new to the 
  fold are thrown into the deep‐end if 
  they want to become recognised 
  members of the Rustchasers Guild 
  and get taught the secret signs. Given 
  the tools they need to survive, they 
  are taken with a crew to an Iron Wind 
  and told to find something of value, 
  constantly dared to get closer and 
  closer to the Wind to test just how 
  much they’ll risk. Their first chase is a 
  test of their mettle and their wit, the rest of their 
  crew also creating obstacles of their own for them 
  to overcome during the chase. If they succeed, 
  they have proven their worth. Those that fail suffer 
  at the mercy of the Wind, but are always 
  welcomed to try again should they survive.
  When a Rustchaser dies, they are often given to 
  the Iron Wind, placed in a funeral mound in the 
  path of an oncoming storm. In very rare cases the 
  Wind gives them back, changed, but alive. Most of 
  the time though, they are consumed, or their 
  remains twisted and warped away beyond 
  recognition. A Rustchaser always chases the Wind, 
  they say, and in death they finally catch up with it.
  For those Rustchasers that are rendered iron‐
  touched, Rustchasers treat them well if they can 
  still continue rustchasing. If not, they are still 
  considered Rustchasers ‐ once a Rustchaser, 
  always a Rustchaser ‐ and are given whatever 
  Rustchasers are 
  often known by the 
  rusted gear, the 
  wave and the 
  square. Every 
  rustchaser will tell 
  you a different 
  story, and if you are 
  lucky part of one 
  might be true, but 
  the common theme 
  is one of strength 
  and unity from the 
  gear, wildness and 
  freedom from the 
  wave of the wind 
  and focus and 
  dedication from the 
  square.
  Of course, just as 
  many rustchasers 
  will tell you 
  something 
  completely 
  different. Only a 
  rustchaser truly 
  knows what they 
  stand for, if 
  anything.
  Rustchaser, pg. 87
  
  26
  supplies they think they need to journey alone in 
  search of the fabled Rusthaven if they choose to 
  seek it. Not everyone believes it exists, thinking of 
  this ritual as a delayed death sentence, but they all 
  respect that a Rustchaser has to chase something, 
  and chasing hope can be a noble end.
  Legends and Lore: Rustchasers aren’t 
  terribly superstitious. To survive doing what they 
  do, they have no time for doubts, prayers or 
  imaginary fears so they are a practical and 
  pragmatic folk that only believe in what they can 
  see and touch. However, Rustchasers are also 
  notorious liars and storytellers, spinning wild tales 
  about their adventures and the things they’ve seen 
  in the Wind.
  One of the most widely spread and persistent 
  myths of the Rustchasers is that of the fabled town 
  of Rusthaven. The myth tells of the tenacity of 
  Rustchasers, that a group caught by the Iron Wind 
  survived and refused to be victims, but instead 
  founded a safe place for themselves and others like 
  them to live and thrive. Rumour has it that such 
  bravery and determination in the face of adversity 
  earned them the admiration of the Wind and it 
  protects them and all those that seek out the safety 
  of Rusthaven to this day.
  Organisation: As an organisation, the 
  Rustchasers Guild maintains guild houses across the 
  Steadfast and the Beyond where Rustchasers can 
  meet and share tales, and non‐Rustchasers can 
  come to be swindled out of their hard earned shins. 
  The guild houses act as hubs to fence salvaged 
  items and sell loot, as well as a central point of 
  contact between the Rustchaser community and 
  ‘smoothies’ ‐ non‐Rustchasers. Most dealings with 
  normal folk are done by intermediaries that live and 
  work in the guild houses, those Rustchasers too old, 
  infirm or retired, who have quit the harsh nomadic 
  life of chasing the Wind.
  Above the guild house masters in the informal 
  hierarchy of the Rustchasers sits the council who 
  decide their laws. Rustchasers don’t recognise the 
  authority of anyone and the Rustchasers protect 
  each other from external law enforcement if they 
  can, no matter the crime. Crimes against 
  Rustchasers (especially those committed by other 
  Rustchasers) are swiftly met with Rustchaser justice 
  and the council are judge, jury and executioner.
  The people who make up the council are 
  whoever turns up to a convocation, plus the elders. 
  The elders are Rustchasers that have been elected 
  by their peers or others who have bought or earned 
  themselves a seat of power through donations, 
  helping their fellow Rustchasers, or those who have 
  been awarded a place due to their fame and 
  prestige. The elders have veto privileges over the 
  general council, but usually act as tie‐breakers or 
  make the decisions themselves if no‐one else 
  shows up. It’s possible that nobody shows up to a 
  convocation except the people who called for one, 
  which might mean no elders are in attendance at 
  all. In these cases, the disputes are settled amongst 
  those involved themselves, however unfair that can 
  be.
  Convocations can be called for at anytime by 
  any Rustchaser, anywhere. The call is passed 
  around and usually a few weeks are given for a 
  council to assemble at the designated meeting 
  point before it is held. Disputes and calls for justice 
  tend to be handled quickly, but the changing of 
  Rustchaser law takes time and if the convocation 
  agrees on a course of action, then that must be 
  approved by the majority of elders, not just those 
  present at the convocation.
  The Angulan 
  Knights
  The Angulan Knights’ charter calls for it to defend 
  humanity from all that stand in the way of its 
  dominion. One of the biggest threats to humanity is 
  the Iron Wind, for not only is it a force for 
  destruction but one for the more insidious force of 
  corruption.
  Like mutants, the iron‐touched are an 
  abomination to Angulan Knights. Humanity can not 
  truly rise to greatness if it is being corrupted from 
  within. The iron‐touched and mutantkind aren’t 
  humans, not any more. Unlike mutants, iron‐
  touched were once pure, but something tainted 
  their humanity, a corruption that can not be 
  allowed to spread, just as the mutant threat must 
  be stamped out. The solution is obvious, the iron‐
  touched must be put to the sword. The Angulan 
  Knights don’t like this work, after all the iron‐
  touched are a result of accidents, not a race passing 
  down their corruption from one generation to 
  another. Ultimately they view their work as an act 
  of mercy, saving the Wind's victims from a life of 
  corruption.
  Rusthaven, pg. 31
  The Angulan 
  Knights, Numenera 
  corebook, pg. 224
  Rustchaser Guild 
  Master, level 3, 
  bartering and iron‐
  wind related tasks 
  at level 5.
  Rustchaser Elder, 
  level 6, iron‐wind 
  related tasks at 
  level 7.
  
  27
  Angulan Knights often team up with or have 
  run‐ins against Rustchasers. Some Knights take it 
  upon themselves to follow the Iron Wind to learn 
  more about it so they are ready to both protect 
  others from its creations and to slay those afflicted 
  by its touch. Some Rustchasers are happy to have a 
  proficient warrior tag along whilst others view 
  them as fanatic outsiders that are more a liability 
  than a boon. Angulan Knights and Rustchasers can 
  also clash though, due to the employment of iron‐
  touched in Rustchaser crews.
  Angulan Knights already have close ties with the 
  Order of Truth and they work together to 
  understand the Iron Wind. The Knights' goals are to 
  destroy the Wind while the Orders goals aren’t so 
  clear. For now though, their goals are aligned and it 
  serves them both to cooperate.
  The Vashivok
  The Vashivok are widely viewed as crazy by anyone 
  who knows anything about the Iron Wind. An 
  unpopular, but large organisation, several secret 
  churches are dotted around the Steadfast. Their 
  congregation are mostly disenfranchised youths, 
  the disadvantaged, the broken or forgotten ‐ 
  people in need of belonging, of being a part of 
  something larger than themselves, of community. 
  Despite providing something for the 
  outcasts of society to 
  believe in, it is exactly 
  because of those beliefs 
  that the Vashivok are 
  unpopular ‐ they worship 
  the Iron Wind.
  The Vashivok originally 
  began as a sub‐sect of the 
  Fahat, the worshippers of 
  mutation as a blessing. 
  This sect saw the iron‐
  touched in the same way 
  as mutants and 
  consequently saw the Iron 
  Wind as a powerful force 
  for evolution and change, 
  a storm that would sweep 
  across the Ninth World 
  granting the precious gift of 
  mutation to all of the worthy. The 
  Fahat were divided on this opinion 
  and eventually declared the Vashivok as 
  heretics, casting them out. However, that only 
  caused them to spread their beliefs beyond the 
  streets of Nieliesh and the Cold Desert, bringing 
  them to be the organisation they are today. Many 
  are warned against them as a dangerous death cult, 
  an opinion that’s hard to argue against considering 
  they advocate deliberately heading into Iron Winds.
  Organisation: As an organisation, the 
  Vashivok have a very flat structure. They view all as 
  equal before the might of the Iron Wind and so 
  have a very limited hierarchy with no official ruling 
  council, pope or other positions of power. Instead, 
  the Vashivok are divided into 3 layers, the Priests 
  at the top, then the Followers, then the 
  Congregation. Priests earn their titles in a few 
  ways, the easiest is by being iron‐touched, a 
  blessing that makes them extremely popular and 
  influential in the organisation. The second is to 
  spread the word and collect many followers. When 
  your name is known to other priests as a spreader 
  of the good word, you are ready to don the rust‐
  coloured robes of the Priesthood.
  Followers come up from the Congregation and 
  follow a single Priest as his or her disciple. They do 
  this by giving up all their belongings and wealth, 
  donating it all to the church and if they donate 
  enough, are raised to the role of Follower. 
  Afterwards they don simple peasants clothing 
  stained orange‐brown with rust, and 
  follow the Priests' orders and 
  teachings. They also provide 
  sermons to the 
  Congregation or more often 
  to those outside the church, 
  trying to bring others into 
  the fold.
  The entry level into 
  the church is as the 
  Congregation. These 
  people are simply those 
  that identify themselves 
  as Vashivok and attend 
  the sermons of the Priests 
  and Followers. Being parts 
  of the Church officially, 
  these people earn the charity 
  of the Church and its 
  protection.
  The symbol of the 
  Vashivok is the 
  spiral in the triangle, 
  blown by the Wind. 
  The triangle 
  represents the solid 
  foundations of their 
  beliefs, which in turn 
  contains the spiral, 
  representing growth 
  and chaos. 
  However, that chaos 
  is trapped within 
  them, just as the 
  spiral is trapped 
  within the triangle. 
  Only the Wind is 
  free to blow across 
  all, freeing the chaos 
  within and turning 
  the spiral forever.
  Vashivok NPCs, 
  pg. 89.
  
  28
  Rites & Rituals: The Vashivok seek 
  enlightenment and evolution via the Iron Wind and 
  the greatest ritual of all is to find a Wind and enter 
  it. Those that emerge iron‐touched are blessed and 
  raised to the priesthood, those that don’t are 
  celebrated as the truly blessed, taken by the Wind 
  to paradise. Vashivok believe they must give 
  themselves to the Wind in the same way they 
  entered the world, naked, and strip themselves of 
  their clothes to maximise their exposure to the 
  Wind's warping powers.
  The Vashivok are dedicated pacifists. It is one of 
  the most sacred tenets of the Church that nobody, 
  for any reason including self‐defense, should raise 
  their hands to another. Only the Iron Wind has the 
  right to give and to take away. This of course can 
  lead to the Vashivok being taken advantage of, but 
  it is something they take in their stride, and 
  transgressions by the Congregation are always 
  forgiven, often overlooked and sometimes even 
  secretly encouraged.
  Legends & Lore: The Vashivok are rife with 
  stories and tales of great, iron‐touched heroes and 
  Iron Winds that have transformed lowly aldeia 
  struggling to survive into sparkling city‐oases. 
  Verifying any of these stories is virtually impossible 
  and most Vashivok are eager to believe them. A lot 
  of their stories come from Rustchasers, who are 
  known for their lying and storytelling, and the 
  greatest story of all is of a heaven on earth called 
  Rusthaven, a paradise of untold beauty where all 
  iron‐touched are provided for by an Iron Wind 
  which creates whatever their hearts desire.
  Rusthaven
  Rusthaven is a myth to many, a story told to 
  comfort those that suffer a transformation by the 
  Iron Wind. Rustchasers tell tales of it, a legend to 
  be shared over campfires, and the Vashivok believe 
  in it as a heaven on earth, a place the chosen go to 
  live in paradise.
  According to the tales, Rusthaven is a mythical 
  place surrounded at all times by an Iron Wind. The 
  Wind there protects its children, keeping them safe 
  from those that would persecute them whilst 
  allowing those pure of heart and intention through. 
  Inside it is reported to be a paradise where the Iron 
  Wind serves the community, making them 
  whatever their hearts desire.
  This is, of course, nonsense. The reality of 
  Rusthaven is a far cry from the legends that are told 
  about it, though like all good myths, there is a 
  kernel of truth in them. Rusthaven is a town of 
  exiles and outcasts far in the Beyond and the 
  people there have to work hard to survive and 
  protect themselves. What Rusthaven provides them 
  is freedom from persecution and a safe place to 
  live, a place that provides for them with sources of 
  water, meat and building materials for shelters. It is 
  not remotely a paradise, but it is a home and the 
  people there would die to protect it. While they 
  may not be served by the Wind, it is curious that 
  rust‐coloured dust storms are unusually common 
  around Rusthaven and that the Iron Wind never 
  seems to claim an iron‐touched or mutant in the 
  area.
  Organisation: As an organisation, Rusthaven 
  is more like a commune, each contributing what 
  they can, taking only what they need. There are 
  elders that help make tough decisions, but the 
  organisational structure of Rusthaven is egalitarian 
  in nature, though that was not always the case.
  The real Rusthaven is a closely guarded secret. 
  Those that leave Rusthaven to gather resources, 
  find other iron‐touched or to explore, guard the 
  secret of its location and the truth of its existence 
  closely, so nothing more than rumours are really 
  known about it. Those scouts that leave the safety 
  of the town will kill to protect its secrets from 
  outsiders that can not be trusted. It’s sometimes 
  said that the surest way to get assassinated to is to 
  brag about knowing where Rusthaven can be 
  found.
  Rustchasers have a strange relationship with 
  Rusthaven. Many know just how fake the stories 
  are, having made half of them up themselves. They 
  originally did so just to provide hope for the iron‐
  touched, but after many years many Rustchasers 
  now half‐believe their own tales, the truth being 
  lost amongst the myths. Rustchasers respect and 
  help the iron‐touched that claim to be from 
  Rusthaven whenever they can. Many a Rustchaser 
  will soon end up amongst their ranks due to their 
  dangerous work. It only makes sense to protect the 
  only sanctuary they have.
  Rusthaven is often 
  marked by the 
  symbol of the dome 
  that is rumoured to 
  surround it, the 
  large, dark crack in 
  its shell both a 
  greeting and a 
  warning.
  
  29
  The Iron Watch
  Around the Steadfast and stretching into the 
  Beyond are a series of watchtowers manned by an 
  organisation called The Iron Watch. Commonly, 
  these watchtowers are built in areas susceptible to 
  Iron Winds where brave people keep vigil, a group 
  of altruists that dedicate their time to providing 
  early warning systems against Iron Wind.
  Made up of almost entirely of Iron Wind 
  survivors (though notably no iron‐touched), 
  widows, widowers and family members of those 
  lost to the Wind, these people fund and man tall 
  watchtowers dotted across the Ninth World. They 
  train themselves and each other in recognising the 
  warning signs of an approaching or forming Iron 
  Wind. The Iron Watch have helped save many lives 
  over their years of operation, but are entirely 
  unfunded, relying solely on donations from locals 
  and Rustchasers, who use them to find new Winds 
  to chase.
  Since the original Iron Watch was mostly 
  formed from those that have suffered tragedy at 
  the hands of the Iron Wind, they were a small 
  group. In order to grow the organisation they 
  needed to recruit volunteers, so they added more 
  watchtowers by taking over abandoned buildings 
  in an aldeia or city, and training locals in how to 
  keep watch and spot the warning signs. However, 
  as they’ve expanded, their ranks have been diluted 
  with those less interested in altruism and more 
  interested in shins. Some unscrupulous members 
  of the Iron Watch have faked sightings, accepting a 
  bribe to cause an evacuation so bandits can loot a 
  location indiscriminately. If caught, the Iron Watch 
  deals harshly with the offenders, often with death. 
  They take their duties very seriously and to many, 
  such a betrayal is not only an insult to them and 
  the people they are meant to be protecting, but 
  also to the loved ones they’ve lost to the Wind.
  Organisation: The Iron Watch manage 
  themselves through a series of regional leaders. 
  Individuals towers have a Towermaster in charge 
  of the maintenance of the tower and collection of 
  funds to support it and a Watchmaster in charge of 
  the actual lookouts and training of other Watchers. 
  These report to a regional Ironmaster, some who 
  might be in charge of only a few scattered towers, 
  others perhaps a whole nation, depending on the 
  geography and transport links. The Ironmasters 
  work to make sure there are enough towers in the 
  network to provide good coverage and work with 
  local governments and organisations for larger 
  sources of funding through taxes and municipal 
  donations. Ironmasters report finally to the Tower, 
  who oversees and coordinates the entire network 
  at the highest level. Towers are elected from 
  amongst the Ironmasters every few years and 
  Ironmasters are elected from amongst the 
  Towermasters the region is responsible for. 
  Watchmasters are elected from the ranks of their 
  Watchers, but they aren’t treated as any lower in 
  the hierarchy than the Tower themselves ‐ on a 
  Watchtower, the Watchmaster is king, for they 
  have the biggest responsibility of all. Some 
  Ironmasters are granted their titles by virtue of 
  large donations or the provision of continual funds 
  via taxation and the like. These Ironmasters are 
  never elected to become the Tower, nor can they 
  lose their position, though they may share it with 
  another in the same region.
  Rituals and Duties: The Iron Watch is a 
  no‐nonsense organisation that cannot afford the 
  expense of ceremony. However, they do make an 
  effort to reward those that have served in the Iron 
  Watch, thanking them for their service with feasts 
  and the promise that should they or their family 
  ever ask for assistance, it will be granted without 
  question. Family is one of the core values of the 
  Iron Watch and protecting them at any cost is a 
  price many are willing to pay.
  When inducted into the Iron Watch, a simple 
  ceremony is held with an iron coin. The 
  Watchmaster pays the new recruit with the iron 
  coin, thanking them for their service. The recruit 
  then pays the Watchmaster back with the coin, 
  thanking them for protecting them and their family, 
  thus completing the circle of the protected 
  becoming the protector.
  Duty calls when an Iron Wind approaches and 
  the Iron Watch get to work immediately. To signal 
  a warning, the Watchmen burn special logs from 
  the Ausren Woods which gives the fire a distinct 
  purple hue that is difficult to replicate or be 
  mistaken for anything else. Watchtowers will pass 
  the warning down the line, each one using smoke 
  signals to indicate where the source of the warning 
  is coming from.
  The symbol of the 
  Iron Watch shows 
  their gaze from their 
  towers, backed by 
  the purple flame of 
  their Ausren wood. 
  The message is 
  simple: we are 
  watching.
  Towermaster, level 
  4. Level 5 social 
  interactions, level 6 
  repairs and 
  accounting.
  Iron Watchman, 
  level 2. Level 6 
  perception.
  Gathering Ausren 
  wood is dangerous 
  and the logs are 
  used sparingly. 
  Luckily, a single one 
  mixed with normal 
  wood more than 
  does the job, but 
  even so, importing 
  the expensive wood 
  takes up a sizeable 
  portion of the Iron 
  Watch budget.
  
  30
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  I still feel their heart in what you leave behind
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  No cypher can replace this true love o' mine
  I fought off your beast that was made out of teeth
  Climbed over your hillock all covered in eyes
  I swam through the lake with my poor lover's face
  I'll never stop chasin' till the day that I die
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  I still feel their heart in what you leave behind
  Oh wind, cruel wind, will you bring me my love
  No cypher can replace this true love o' mine
  excerpt from “The Rustchaser’s Lover”,
  a rustchaser folk song
  
  31
  Part 2: Welcome to 
  Rusthaven
  Rusthaven Society
  Places of Interest
  People of Interest
  Weird of Rusthaven
  Hearsay of Rusthaven
  32
  35
  39
  42
  43
  
  32
  Overview
  Only rumoured to exist, finding Rusthaven is difficult, especially by those not touched by the Iron Wind. 
  Those that have been tainted inexplicably feel the call of Rusthaven, a guiding force hinting the way 
  forward in the back of their minds. This guiding force leads out across the rocky, barren expanse of the 
  Beyond. Far from a source of water or food, the Iron‐touched are drawn to a place of perpetual 
  sandstorms that look almost like the Iron Wind itself. The sands' natural, rusty hue and the roaming beasts 
  that are warped with strange growths and tumours scare most people away. Those that brave the storms 
  and beasts find they have nothing to fear. Eventually the Iron‐touched that push on through come across a 
  town shielded from the elements, and most importantly from the Iron Wind, built inside an ancient dome 
  of transparent synth. Those untouched by the Iron Wind will find the storms and beasts far less hospitable 
  and will be lucky to escape with their lives.
  Inside the dome, the storm is filtered from view by the synth dome walls, allowing clear views in all 
  directions, without the storm covering up the sky, the sun shines brightly onto the ramshackle town built 
  within. The entire town's architecture tells of its origins ‐ walls and roofs are scrap scavenged from across 
  the Beyond, packed with dusty red dirt. Leather is curious in its abundance given the lack of animals and 
  many buildings and roofs are constructed from huge bone frames and plates of hardened leather.
  Populated by those who have been victims of the Iron Wind, the people of Rusthaven are a strange and 
  varied folk bound together by their shared afflictions. While some succumb to a general malaise at being 
  outcast and exiled, others take pride in their new lives and new home. Like any other town, there are 
  people who are active and engaging and those that stick to themselves. Some residents work market stalls 
  and chat with customers and friends whilst others prefer to live solitary lives, taking jobs that stand them 
  apart from others such as night guards, sewage workers or other unpleasant but necessary tasks. 
  Regardless of a residents' personality, one thing that unites them all is a common curiosity for new arrivals 
  and a will to survive and thrive despite the curses placed upon them by the Wind.
  Rusthaven Society
  Government
  A town of refugees, outcasts and exiles, Rusthaven is built around a strong feeling of belonging and a 
  shared sense of overcoming adversity. Everyone is expected to pull their weight for the good of all. That is 
  the secret truth of Rusthaven that no‐one likes to talk about ‐ the town isn’t a haven for all Iron‐touched, 
  it’s a haven for all Iron‐touched that are useful. People who can’t pull their own weight within Rusthaven, 
  be it through applying some kind of practical trade or skill, or providing distractions and boosting morale 
  with entertainment and art, find themselves abandoned and forced to fend for themselves outside the 
  safety of the dome walls.
  Rusthaven society is a complicated patchwork of different forces, much like the people who live there. 
  For the most part, the town keeps a flat structure, without peasants or aristocracy, treating all as equals as 
  long as they contribute something back to the community. Of course, there are always people who don’t 
  want to be responsible for others, or don’t want to make hard decisions, and so the people of Rusthaven 
  Where is 
  Rusthaven?
  Rusthaven's 
  location isn't 
  specified on 
  purpose, other 
  than that it is 
  somewhere in a 
  dusty, desert 
  region of the 
  Beyond. This might 
  be on the explored 
  maps of the Ninth 
  World, or 
  somewhere yet to 
  be seen. Rusthaven 
  should exist 
  wherever you need 
  it to for your game 
  or perhaps it might 
  even move around, 
  carried place to 
  place by the very 
  Winds that cursed 
  its inhabitants. 
  This is the Ninth 
  World, no answer 
  is implausible.
  Welcome to Rusthaven
  
  33
  have a council of elders. The Small Council, as the 
  group of four are referred to, don’t see themselves 
  as rulers, but facilitators. They have their positions 
  of authority granted to them out of respect, mostly, 
  due to the long history they have with Rusthaven, 
  being the residents who have lived there the 
  longest.
  However, Rusthaven was not always this way 
  and in the past Rusthaven was ruled very strictly by 
  a man called Ellod Kossay. Ellod Kossay's afflictions 
  from the Iron Wind eventually made him unable to 
  rule, but in his heyday many referred to him under 
  their breaths as The Tyrant, for his harsh and 
  unforgiving rules. He was never a cruel man, 
  though he could be selfish and arrogant at times, 
  but his style of leadership rubbed many people the 
  wrong way. Even though that was a long, long time 
  ago, before most current residents of Rusthaven 
  were even born, Ellod can still be said to have the 
  largest influence on Rusthaven society, even today. 
  Why? Because Ellod Kossay is still alive.
  The afflictions Ellod Kossay suffered didn’t kill 
  him, but instead cause him to continually grow with 
  barely any need to eat, as long as he had access to 
  water. At the expense of losing his mind, Ellod has 
  maintained his influence over the town by 
  becoming its most valuable resource. His bulk has 
  grown to engulf the entire original settlement of 
  Rusthaven and the central water well, absorbing 
  within him the sole source of water for miles 
  around. The excess water can be extracted by way 
  of growths and pockets of fluid that form in his 
  body, which must be milked or cut open in order to 
  access the liquid within. In the same way that he is 
  the sole source of water for the town, his endless 
  bulk also supplies much of the meat, skin for 
  leatherworking and hair and bone for other crafts. 
  Without him, the town might have water, but 
  they’d have no readily available food in the barren 
  waste and if they didn’t constantly cut him back, it 
  might just possible that his bulk would grow to fill 
  the entire dome.
  For the most part though, Ellod stays out of the 
  business of actually running the town. Often he is 
  lost in a dream state, sometimes babbling nonsense 
  in languages no‐one has ever heard before as he 
  sleeps. Instead, the day‐to‐day operation and 
  running of the town falls to Ava the Switch and the 
  rest of the Small Council.
  Ava the Switch is two people trapped in the 
  same life. The elderly woman slides out of phase at 
  random times, sometimes as long as weeks apart, 
  to be replaced by a much younger woman with 
  wild blue hair. Both women claim to be the true 
  Ava, accusing the other being a manifestation of 
  the Iron Winds curse upon them and both take the 
  running of the town very seriously. Blue Ava 
  favours more diplomatic approaches to town 
  disputes and is willing to defer to the wishes of the 
  rest of the Small Council and the will of the people. 
  Grey Ava is far less amenable to negotiation and is 
  of the opinion that people should do as they are 
  told. She is domineering, but kind, and accepts no 
  nonsense from anyone, as any member of the 
  Small Council will attest.
  The Small Council are a group of the four 
  mutants and rustwalkers that have lived in 
  Rusthaven the longest, though no‐one is old 
  enough to remember a time before Ellod, who as 
  far as anyone can tell has been here forever. 
  Currently, the council is made of Maran Bas, a 
  rustwalker and Chief Tanner; Palavan Ny, son of 
  Grey Ava and the late Prostan Ny; Bastir, a 
  luminous blue mutant with a hard, chitinous shell 
  and Efrixt, a varjellan rustwalker whose entire left 
  side seems to be made of lush plant‐growth. 
  Palavan is viewed with some suspicion by the rest 
  of the council for he is one of the rare few second‐
  generation Haveners to be born without any 
  afflictions, for all intents and purposes a normal 
  human being. As such, the others don’t trust him to 
  think in the best interests of the other, less 
  fortunate residents, and they mostly tolerate his 
  place on the council out of respect for Ava, despite 
  the obvious nepotism that granted him his position.
  Society
  Like many societies, Rusthaven's residents have 
  formed their own cliques and groups. Commonly, 
  these tend to fall in line with their professions, or 
  the regions of the dome they choose to live in. 
  Waterminers, Carvers and Tanners tend to live 
  close to the source of their materials in Bluestock 
  and are often considered a whole separate group 
  from the rest of the residents. While the others 
  respect them, they consider them a strange breed 
  for choosing to live amongst Ellods rolling folds of 
  flesh and the constant smell of gore. The Farmers 
  that tend the fields and grow the crops have their 
  own language of problems, hardships and expertise 
  Watermining is one 
  of the most 
  respected and 
  valued professions 
  in Rusthaven, not 
  least because the 
  entire town would 
  die out without a 
  steady source of 
  water. Waterminers 
  brave the dangerous 
  labyrinth of Ellod's 
  flesh every day to 
  collect the water the 
  town needs to 
  survive.
  Ava the Switch, 
  pg. 41
  Maran Bas, pg 39 
  Palavan Ny, pg. 40
  Bastir and Efrixt, 
  pg. 40
  
  34
  that can make others feel alienated. The common 
  labourers, and other skilled workers that make up 
  the bulk of the residents feel like they represent the 
  majority, but equally feel out of place without the 
  same strong sense of purpose and identity the 
  others have. Those that choose to live near the 
  dome's entrance and guard it against potential 
  threats are thought of in contradictory terms. Some 
  praise them as the bravest of Rusthaven, whilst 
  others scorn them as lazy isolationists, using threats 
  that never come true as an excuse not to 
  contribute. No‐one really considers themselves one 
  group or the other, and there are no formal splits or 
  divides, but over the years of Rusthaven's existence 
  certain cultural attitudes and stereotypes have 
  developed which an outsider might see more plainly 
  than a native would.
  Beyond profession, legacy has a strong 
  significance in Rusthaven. Haveners don’t care 
  about your past before you arrived in Rusthaven. 
  As refugees and exiles themselves, they understand 
  the value and honour in putting the past behind 
  you. However, many residents of Rusthaven care 
  deeply about the history of their home and afford a 
  great deal of respect and deference to those that 
  have lived there the longest. People who have lived 
  in Rusthaven most their lives garner a great deal of 
  respect from their peers and the eldest of them sit 
  on the Small Council, or have other positions of 
  authority because people trust them to know how 
  to survive and thrive, and to pass that knowledge 
  on to them. 
  People born in Rusthaven have a strange time of 
  things. While they often get the respect afforded to 
  those that have lived most of their lives in 
  Rusthaven, they aren’t afforded the same authority 
  or deference. Such privileges come with 
  experience, and someone born to Rusthaven has 
  never had to deal with the hardships of the outside 
  world or of being chased from their homes, exiled 
  and abandoned. Rustborn children, those with 
  afflictions inherited from their Iron‐touched 
  parents, are looked upon mostly with a sort of 
  wistful envy. These children have the best of both 
  worlds, benefiting from a community that accepts 
  and respects them and never having to experience 
  the prejudices of the world outside.
  In rare cases, children are born in Rusthaven to 
  Iron‐touched parents that don’t inherit or develop 
  any afflictions. Born by all accounts normal, these 
  children are subject to a lot of mixed feelings. Some 
  resent them for being what they have lost and will 
  never regain, a painful reminder of what it is to be 
  ‘normal’. Others are proud, glad to see some beauty 
  amid the sea of ugliness and deformity they have 
  come to accept as their lives. More often than not, 
  peoples attitudes are a complex mix of both.
  When outsiders arrive in Rusthaven, those 
  obviously Iron‐touched are welcomed like long lost 
  brothers, at least at first. As long as they prove 
  useful to the town in some way, that never changes 
  but those that have nothing to offer soon find they 
  get the cold shoulder and in short order after find 
  the town hostile towards them until they are forced 
  to contribute, leave, or worse. For outsiders that 
  are not Iron‐touched, things are not so simple. 
  Many residents of Rusthaven are resentful of the 
  way they were forced from their old lives and lash 
  out at anyone from that old world, whilst others are 
  terrified, afraid that those that hated them so much 
  have come to put an end to them once and for all. 
  However, most residents are all too aware that 
  people shouldn’t be judged by their appearance, 
  and so they tolerate, with a lot of suspicion, the 
  presence of outsiders for a time. While not 
  outrightly hostile, the residents of Rusthaven are 
  not particularly friendly either, but if an outsider 
  can earn just one resident's trust, the rest will soon 
  follow. Mutants and automatons that wander into 
  Rusthaven are welcome much like the Iron‐
  touched, though some among the Iron‐touched 
  view them as ‘pretenders’ that haven’t experienced 
  ‘true suffering’ like they have.
  Events
  Being a tight‐knit community that needs to work 
  together to survive, Haveners have a number of 
  seasonal rituals, holidays and events they take part 
  in as a community.
  The Festival of Smoke is a quarterly festival 
  where the town comes together to honour the 
  workers of Bluestock and the hard, bloody work 
  they do. Adorning bright colours and collecting 
  strong incenses, perfumes and fragrant oils, the 
  residents dance through the streets of Bluestock 
  and through the Smokers Row. They burn unique 
  compounds created on the fly to turn Bluestock 
  into a huge cloud of sweet smelling smoke and the 
  excessive amounts of it caught by the dome cause 
  the smells to linger and change in the air for weeks, 
  Children are a rare 
  sight in Rusthaven. 
  Many residents are 
  unable to have 
  children due to 
  their afflictions and 
  others simply don't 
  want to, viewing it 
  as an unnecessary 
  cruelty to bring a 
  child into such a 
  world, a child that 
  might have to live 
  with a terrible 
  affliction from 
  birth.
  
  35
  providing a welcome change from the smell of meat 
  and blood‐smoke that usually emanates from 
  Bluestock.
  The Bone Harvest is the largest harvest of 
  the year where the town takes to the bone fields 
  and harvests the bony protrusions growing there. 
  All the large, useful bones are collected for industry 
  and the smallest ones for replanting. All the ones 
  in‐between are used to make toys, dolls and other 
  simple craft items, or ground down with blood from 
  Bluestock to make a thick red‐brown mulch that is 
  distributed to the other farms as fertiliser, or 
  cooked with other ingredients into special, harvest 
  blood‐cakes.
  Mirror Day occurs only once a year. When 
  the sun reaches a certain position in the sky and 
  the conditions are right, the mirrored monoliths all 
  catch the light and reflect it out into the dome in a 
  wash of rainbow light. Feasts, dancing and other 
  entertainments are had and all work stops for the 
  few hours that it lasts.
  Remembrance Night is a sombre festival 
  that, despite the name, is held in the day. At the 
  height of the storm season when the storms around 
  the dome that protects Rusthaven are so thick that 
  they blot out the sun (which is quite a feat due to 
  the strange properties of the dome that allow them 
  to see normally most of the time), the town gathers 
  together to tell stories of the past, the outside 
  world and what their lives were like before they 
  came to Rusthaven.
  Places of 
  Interest
  Rusthaven is an immense dome approximately 2km 
  in diameter. Excavations done at the edges of town 
  show the dome doesn’t merely stop at the surface, 
  but continues underground and some people think 
  the dome might actually be a huge sphere. Inside 
  the dome, the land is split out into a number of 
  districts that have formed organically over the 
  years.
  Bluestock: The center of Rusthaven, 
  Bluestock takes its name from the towns primary 
  water source and the main source of meat and 
  skins for leather working. The central district is a 
  warren of small, tightly packed buildings but 
  they’ve long since become inaccessible due to the 
  expanding bulk of Ellod. Nowadays Ellod's flesh 
  spreads out, filling the alleys and small buildings 
  that surrounded the well, but Maran Bas and Chief 
  Butcher Brolrus Knoa work together with their 
  respective crews to cut back the tide of flesh. With 
  Ellod mostly in a stupor, he barely notices and the 
  crews provide a valuable service and source of 
  meat and skins for leather‐working. While 
  newcomers are often horrified by the practice, it 
  has been going on long enough that most residents 
  think nothing of what is effectively cannibalism.
  The meat industry in Rusthaven has become 
  central to the operation of the town. The 
  butchering continues non‐stop through both the 
  day and night, to prevent Ellods body from 
  enveloping the town. From Ellod comes most of the 
  town's materials for their clothes and buildings, as 
  well as food. Meat is cut, packaged and distributed 
  around town for free, skin is sent to the tanners 
  and bone to the builders who use it to make tools 
  or supports for buildings and furniture.
  While Ellod blocks access to the primary source 
  of water, his body draws it up to sustain his growth 
  and deposits pockets of water within his body. The 
  butchers typically tap these pockets for water, as 
  well as extract it from the blood they spill when 
  cutting back Ellod. Ellod himself heals extremely 
  rapidly and even when lucid seems unaware of the 
  harvesting of his flesh, most of the feeling in his 
  body long gone. He isn’t merely some placid animal 
  to be milked and butchered though, and he uses his 
  near monopoly on water to secure himself some 
  measure of influence, much of which he earns by 
  deliberately manipulating the passage of water in 
  his body to reward those he sees fit with pure 
  water direct from the well, rather than that 
  extracted from his various lumps and growths.
  At the south edge of Bluestock stands one of 
  the largest buildings in Rusthaven. Its northern 
  walls have long since collapsed under the weight of 
  Ellods expanding wall of flesh, but the building is 
  sturdy and is now used as the meeting place for the 
  Small Council. Known simply as the Council House, 
  most Small Council meetings are held there in a 
  large hall on the lower floor. Ellod attends these 
  meetings in an unusual way, his face emerging from 
  the rolls of flesh that spill through the collapsed 
  wall in order to converse, though more often 
  merely to listen silently. Ava the Switch, as the 
  defacto Mayor of Rusthaven has the right to live in 
  the Council House, but she avoids staying there 
  Maran Bas, pg. 39
  Brolus Knoa, pg. 40
  Blood‐cake, restores 
  3 points to your 
  pools.
  The Monoliths,
  pg. 37
  Eating Ellod's flesh 
  can cause a number 
  of side‐effects. The 
  Iron‐touched seem 
  unaffected, but 
  other people can 
  find they develop 
  tremors, shivers, 
  headaches and 
  other symptoms 
  from consumption 
  of the meat unless 
  they succeed at a 
  level 3 might 
  defense task.
  
  36
  longer than she has to, preferring to live outside of 
  Bluestock entirely. Apart from the safety issues of 
  living in a house where the lower north wall has 
  collapsed, Ava much like many other Rusthaven 
  residents believes that the Council House is 
  haunted and many a story has been told about 
  strange noises and movements going on at night 
  within the large, old building. For the most part, 
  these can be explained by the twisted faces that 
  sometimes show up in Ellods flesh or the weirder 
  creatures that sometimes bud off from him. Some 
  think it’s Ellod himself who is haunted, rather than 
  the Council House.
  Due to the rumours of hauntings and the 
  spreading bulk of Ellod, most of Bluestock lays 
  abandoned except by the butchers and tanners, 
  who have claimed most buildings and constructed 
  new ones to house their wares and perform their 
  work. Butchers and tanners are considered a little 
  odd, not just because of the grimness of their 
  profession but also their continued residence in 
  Bluestock despite the hauntings. The butchers and 
  tanners dismiss any such rumours as foolish 
  scaremongering, though they will be first to admit 
  the smell of the blood‐gutters that run from their 
  slaughter‐houses can be hard to stomach to those 
  not used to them. The only resident that still lives 
  amongst the butchers and tanners is an aging Nano 
  whose lower body was rebuilt into a cluster of 
  thousands of mobile bristles, earning her the 
  nickname Broom. Broom's expertise has allowed 
  her to perfect a method of extracting clean water 
  from the blood that runs into the blood‐gutters. It’s 
  a complicated procedure that involves a number of 
  unique pieces of equipment and ingredients, but 
  Broom manages to make do with whatever scraps 
  she can find. She’s always keen to inspect whatever 
  cyphers and oddities people can bring to her in the 
  hopes of improving her extraction system.
  Smokers Row: In a ring encircling Bluestock 
  runs Smokers Row, a series of smoke houses and 
  huts for curing and smoking meat and skins. They 
  are manned continuously day and night, filling the 
  town with the delicious scent of cooked meats and 
  Ava the Switch and 
  Broom, pg. 41
  For possible 
  'hauntings' see 
  Protobeasts, pg. 84
  
  37
  serving a dual purpose of drowning out the smell of 
  the blood‐gutters. Smokers Row also acts as a dam 
  for keeping Ellod's flesh at bay. As well as the 
  houses and huts, a series of strong stone and metal 
  walls have been erected. While they won’t hold 
  back the tide for long, they will at least force Ellod 
  to grow upwards rather than outwards, at least for 
  a short time, if the butchers can not keep up with 
  his growth.
  The Verges: Past the northern edge of 
  Smokers Row is a large gouge in the earth, lined 
  with smooth stone, glass and metal, like a huge, 
  scabbed over scar in the ground. Known as the 
  Verges by the locals, the strange trench would be 
  an excellent source of useful materials if not for 
  one problem. Anything that spends any time in the 
  trench longer than a few minutes begins getting ill, 
  suffering headaches, nausea and itching, followed 
  by bleeding, vomiting and skin lesions. People that 
  enter can stay sick for days afterwards, so no‐one 
  enters the otherwise safe looking Verges without a 
  very good reason. Some people think the Verges 
  will serve well as a barrier for Ellod's bulk and that 
  the northern walls should be taken down to 
  reinforce the others. So far, the Small Council has 
  ruled against it, afraid of what might happen if 
  Ellod's flesh, and thus the water supply, becomes 
  contaminated by whatever force causes such 
  terrible things in the Verges.
  On the other side of the Verges is a small ring 
  of buildings kept by Ezkritzki, a relatively normal 
  Varjellan who was fused with the armour he was 
  wearing when the Iron Wind took him, costing him 
  his ability to reforge. Ezkritzki hunts and captures 
  the strange creatures that sometimes bud off of 
  Ellod’s body, keeping them in cages and running 
  any number of experiments on them. It is cruel 
  work and mentally exhausting, but being a 
  Varjellan, Ezkritzki isn’t really bothered by the 
  things he does in order to learn more about Ellod's 
  condition and the strange creatures that grow from 
  him. After many years of experimentation, Ezkritzki 
  has yet to settle on one single theory but he has 
  several ideas he would like to test out. He would 
  be quite willing to pay people to explore the ruined 
  streets of Bluestock, and even Ellod's flesh itself, to 
  see if they can confirm his theories.
  The Monoliths: North of the Verges and 
  dotted around the whole of Rusthaven are clusters 
  of strange monoliths. Always in groups of three 
  and arranged in a triangle grouping. The monoliths 
  are curved, mirrored slabs of some unknown and 
  extremely hard metal that seem to be entirely 
  unmarked by time. Each monolith's curved surface 
  faces towards the center of Rusthaven, showing a 
  reflection of the town.
  Around the monoliths nothing grows and any 
  organic material left nearby begins to break down 
  and spoil rapidly. Living creatures however, do not 
  seem to be affected, but due to the inability to 
  store food nearby, the areas surrounding the 
  monoliths remain uninhabited.
  The only exception to the rule is a single, lone 
  monolith standing in the fields to the west of the 
  center of the dome. The lone monolith appears 
  exactly the same as the others, but unlike them it 
  seems to have no ill effect on the crops that grow 
  in the field. There are no signs that there were ever 
  other monoliths accompanying it.
  Efrixt's Bone Fields: To the northwest of 
  the Verges lies Efrixt's Bone Fields. Efrixt, a 
  varjellan afflicted with strange vegetable growths 
  spread across his body, took to planting and 
  cultivating the plants in the rough soil of 
  Rusthaven. After several years, he has a large field 
  of extremely unusual crops. Unlike the plants that 
  grow directly from his body, which are lush and full 
  of greenery, the fields are covered with bony 
  growths, the plants growing into tall, twisted limbs 
  of Varjellan bone. Due to Varjellan's natural 
  reforging ability, the bone‐plants seem to have 
  kept this ability in a limited sense and can be bent 
  and shaped, whilst still retaining their strength.
  The bones are harvested when they have grown 
  tall enough, or large enough to splinter and snap 
  under their own weight. Once gathered, they are 
  used for numerous things, from building tools, 
  weapons and furnishings, to use as beams and 
  supports for the buildings of Rusthaven.
  In the north‐most field, the bone‐plants grow 
  around a strange artifact. In the middle of the field 
  stands a matte red cuboid, approximately 60ft on 
  each side. More accurately, it doesn’t rest on the 
  ground, but remains motionless just an inch above 
  the surface. Each face of the cube has a flat, square 
  hatch with an indentation forming a handle, but no‐
  one has ever been able to open any of them. 
  Nothing seems to harm the cube and the cube 
  looks the same colour red regardless of lighting 
  conditions, even in complete darkness it stands out 
  Varjellan, Numenera 
  corebook, pg. 121
  Ezkritzki, pg 42
  Efrixt, pg. 40
  
  38
  just as red as it does in the high noon sun. More 
  disturbing is that the cube wasn’t always there. One 
  day there was a loud clap, like thunder, and ever 
  since the cube has been there, just appeared out of 
  nowhere. Nobody knows whether it will disappear 
  again or if it is there for good, in any event it seems 
  completely benign, so Efrixt simply ignores it.
  Second Home: Southwest of Bluestock lies 
  the small settlement of Second Home. After it was 
  clear Ellod's growth could not be stopped fast 
  enough, what is now Bluestock was evacuated and 
  all the residents began to rebuild just southwest of 
  the flesh‐flooded town. That town came to be 
  known as Second Home, though technically it is 
  actually the third settlement created in Rusthaven, 
  with Bluestock (originally known simply as Well) 
  being the second and Gate (by the Southern 
  entrance to the dome) being the first.
  Second Home has two main quarters. The first is 
  a densely packed series of small huts and cottages, 
  near the boundaries of Smokers Row. The first 
  refugees settled here and built quickly, so the 
  Cramped Quarter, as it’s commonly known, is 
  defined by its narrow streets and small, randomly 
  orientated buildings. It is also sometimes referred to 
  as the Hotel, as each building is so close to each 
  other it’s almost like being in separate rooms of the 
  same building rather than a town.
  The second quarter is given over to agriculture 
  and industry. Filled with large buildings for work 
  and farming, the unnamed second quarter serves to 
  support the only working ‘conventional’ farm in 
  Rusthaven. Whilst the soil in Rusthaven is not very 
  conducive to growing plants or much of anything 
  beyond ugly, stunted scrub, years of hard work 
  importing soils from elsewhere, collecting water, 
  irrigating the area and finding and breeding hardy, 
  yet edible plants has given rise to a sizable farm 
  that can support Rusthaven's needs. No one person 
  lays a claim to the farm, the whole town coming 
  together in joint ownership to both work it and to 
  reap its rewards. In many ways it’s one of the 
  town's proudest achievements and Ava in particular 
  looks upon it fondly as a symbol of how through 
  adversity people can come together to help one 
  another.
  Palavan's Animal Nursery: Southeast of 
  Bluestock, far from the town and close to the edge 
  of the dome, Palavan keeps a nursery of animals 
  collected from outside of Rusthaven. He strictly 
  makes sure they are free of any mutations or 
  corrosions, slaughtering and burning any that show 
  even the faintest sign of being tainted. He does this 
  not out of prejudice, but in order to keep his stock 
  pure and healthy so they can be bred to provide 
  meat for the town as an alternative to eating Ellod. 
  Palavan finds the very idea of eating of Ellod's flesh 
  barbaric and whilst he could forgive the necessity 
  back in the old days, he despairs over those that 
  still choose Ellod's flesh over a nice, healthy aneen 
  steak. As well as breeding animals for meat, Palavan 
  also breeds and trains them for working the fields 
  and carrying heavy loads.
  Of course, Palavan's animal breeding does him 
  no favours. Already despised for his ‘purity’, many 
  residents are of the impression that his purebred 
  animals are just another reminder of what they 
  once had and are a direct insult to their new lives in 
  Rusthaven. Palavan naturally denies any such 
  intent, his parents were mutants and he just wants 
  to make sure that people can eat healthy meat 
  without the risk of contracting anything from a 
  mutated source.
  Being situated so far from everyone else, most 
  people tend to think of Palavan as prejudiced and 
  afraid his precious animals will catch some terrible 
  affliction from another resident. In truth, Palavan is 
  a little afraid of that, but he would never admit it, 
  even to himself. His normality is a curse as far as he 
  is concerned, but he is a part of Rusthaven and it’s a 
  burden he has to bear to ensure the safety of the 
  town and its supply of livestock.
  Gate: At the southmost end of the dome is a 
  large crack through which people can leave and 
  enter. When Rusthaven was first settled, the new‐
  comers made their camp around the crack, calling 
  the small town Gate, as it served as the entrance 
  into Rusthaven at large.
  Gate has shrunk over the years. It is an 
  unpopular place to live, due to its distance from the 
  sole water source and its proximity to the entrance 
  and anyone who might come through with ill‐
  intentions. However, a few people make what is 
  little more than a ghost town their home. Those 
  that remember first arriving at Rusthaven recall all 
  too clearly how it felt to arrive in a place filled with 
  welcoming people afflicted just like themselves and 
  so they stay to make sure that no‐one ever has to 
  arrive to an empty town. Gate is also home to a 
  basic militia, stationed there to defend Rusthaven. 
  Rusthaven's farm 
  land took several 
  decades to become 
  what it is today. 
  Broom was also 
  instrumental in 
  helping to splice 
  and breed hardy 
  plants that could 
  survive the harsh 
  conditions.
  One of the core 
  crops that make up 
  Rusthaven's farm 
  land is a vegetable‐
  like fruit called 
  Sampa. The fruit 
  has a thick, rubbery 
  rind that can be 
  used for a number 
  things like soles for 
  shoes or handles 
  for tools, but it is 
  the sweet, syrupy 
  Sampa juice for 
  which it is most 
  highly prized.
  
  39
  People of Interest
  Rusthaven is home to several hundred people, but there are a few characters that stand out amongst the 
  crowd and take a larger role in shaping the destiny of the dome and those within in.
  Ellod Kossay
  A huge man, or what was once a man, Ellod's body was warped by the Iron Wind into an ever expanding 
  mass of flesh. Once a proud glaive, nowadays his limbs are long gone, lost underneath the huge folds of 
  his body, his face emerging at random from the surface of his skin, like a man underwater gasping for air. 
  However, that is not the most horrific thing about his condition. Sometimes other faces emerge on the 
  surface of Ellod's flesh and try to speak. Worse, tumorous growths bud off from his body and shape 
  themselves into deformed beasts that roam the town and surrounding areas. Those that witness such 
  things do their best to ignore them, part out of fear and part out of respect for their fellow afflicted. 
  Appearance: Ellod's features are mostly lost within the expansive bulk of his frame and he looks more 
  like a huge mound of flesh than a man. That said, his face does appear every now and again, emerging 
  from the sea of flesh like a whale coming up for air. Stretched out on the surface of his bulk, his face is 
  just about recognisable by those who knew him before the change, but any who did are now likely long 
  dead.
  Stats: Level 4, level 0 for all physical actions. 
  Effectively immortal.
  Maran Bas
  A rustwalker, a member of the Small Council and the 
  Chief Tanner of Bluestock, Maran Bas is popular and 
  well known. She is first and foremost a hard worker, 
  and she takes her job very seriously. People rely on 
  her and she refuses to let them down under any 
  circumstance. She loves Rusthaven and the 
  sanctuary it has given her; she would do anything to 
  protect it.
  Appearance: Maran is a stocky woman in her mid‐
  thirties, with tough, well‐defined muscles earned 
  from long days of hard work. Her hair is long and 
  dark and she uses it to cover her face. Peering 
  behind the hair reveals that her eyes are gone, 
  replaced with a cluster of sharp needles ‐ she 
  doesn’t seem to have trouble seeing though.
  Stats: Level 3, level 4 for physical tasks, level 5 for 
  tanning. Health 20
  
  40
  Palavan Ny
  Palavan Ny is the son of the late Prostan Ny and Grey Ava. Born unmarked by either of his parents' 
  afflictions, Palavan is a perfectly ordinary human being, which in a place like Rusthaven, makes him stand 
  out. A lot of people are jealous of him or judge him harshly because of his purity, and he does himself no 
  favours by running a pure‐breed farm, even though he only has the best of intentions.
  Appearance: Palavan is a physically unremarkable man with mousey brown hair. He tries to wear a 
  neutral or pleasant expression on his face but you can tell the prejudice he gets for his normality is wearing 
  him down.
  Stats: Level 2, level 4 farming. Health 10.
  Bastir
  Bastir is one of the few outsiders welcome into Rusthaven that hasn’t been iron‐touched. A mutant, Bastir 
  is no stranger to persecution himself and found Rusthaven whilst fleeing the Angulan Knights. Bastir has a 
  place on the Small Council as a representative of the people. Whilst Maran, Palavan, Ava and Efrixt all have 
  important jobs or positions, Bastir is just like everyone else and provides a common voice from the average 
  Rusthaven resident.
  Appearance: Bastir is a tall man with a bad back causing him to walk with a hunch. His mutation 
  manifests as luminous blue skin and a hard, chitinous shell that covers his back. Like his skin, his hair is also 
  a luminous blue and glows faintly in darkness.
  Stats: Level 1, level 3 social interactions. Armour 3. Health 5.
  Efrixt
  Efrixt is a varjellan rustwalker whose entire left side seems to be made of lush plant‐growth. His close 
  relationship with plant life has brought him into the role of farmer and his growths served as the initial 
  seeds for what is now a flourishing crop farm. Sadly, in normal soil his plants seem to grow into a substance 
  similar to varjellan bone rather than anything edible, but he has become quite well studied on plantlife and 
  agriculture and tends several other crops brought in from outside Rusthaven. It is a strange change of pace 
  for the varjellan, who used to be a skilled warrior before the Wind took him. Outside of his farm, he spends 
  his time advising on the Small Council.
  Appearance: Efrixt is short for a varjellan and his strange fish like skin has a reddish colouration to it. His 
  plants grow directly from his skin in patches of vivid greens, reds and oranges, displaying both leafy 
  greenery and brightly coloured fruits.
  Stats: Level 4, level 6 agricultural tasks. Armour 1. Health 20.
  Brolus Knoa
  When it was clear Ellod's continued growth would not stop, it was Brolus who started the cutting back of 
  his flesh and it was he who then suggested eating it. With a limited food source, it was the most logical, if 
  disturbing, choice. Appointing himself Chief Butcher, Brolus took on the unpleasant task of cutting back 
  and butchering Ellod's flesh and views himself as the only one with the stomach for doing what needs to 
  be done. Though most don’t care to admit it, Brolus’ push to eat Ellod is what allowed Rusthaven to thrive 
  and grow to the size it has. 
  Despite what he has done for the town, Brolus is not a popular man; gruff and short‐tempered, he is 
  neither patient nor particularly pleasant to work with. As one of the oldest residents of Rusthaven, having 
  arrived shortly after Ellod's occupation of the well, many would expect him to sit on the Small Council. 
  However, despite his long residence, Brolus holds no seat, which he claims is because he is too busy, but in 
  reality is due to his abrasive personality.
  Appearance: Brolus is iron‐touched and his right forearm is gone, replaced with a sharp black blade. His 
  skin is slightly transparent and insects can be seen crawling through his veins instead of blood. Brolus looks 
  like a proud, aging tree of a man, standing strong and tall, though his beard and hair are a matted, grey 
  Efrixt arrived in 
  Rusthaven shortly 
  before the fall of 
  Bluestock to 
  Ellod's bulk. 
  Ultimately, it was 
  his bonefarm that 
  enabled the 
  residents to rebuild 
  and expand so 
  rapidly and much 
  of Rusthaven owes 
  its survival to the 
  farm he created. 
  However, his huge 
  contribution to 
  Rusthaven's 
  history often goes 
  unrecognised 
  against the ever‐
  present backdrop 
  of Ellod's 
  expanding bulk.
  
  41
  mess as he rarely bothers to take care of his appearance ‐ it never lasts long in his line of work.
  Stats: Level 4, level 5 with a blade. Health 30.
  Ava the Switch
  Ava the Switch is the mediator of the Small Council and de‐facto leader of 
  Rusthaven. For the most part her iron‐touched affliction is not noticeable 
  until she shifts from one form into another. Normally she is an older 
  woman that most refer to as Grey Ava, but she occasionally phases 
  out to be replaced by a much younger woman, one that could easily 
  be mistaken for her daughter or younger self with vibrant blue hair 
  who the others call Blue Ava. 
  Both women claim to be the ‘true’ Ava and both retain a seat on 
  the council. They are both forceful women with a drive to achieve 
  success, but while Grey Ava tends to rule by telling others what to 
  do and making the right decisions, Blue Ava takes a more diplomatic 
  approach to reach a group consensus. Grey Ava's relationship with 
  the late Proston Ny put a lot of strain on her relationship with her 
  Blue counterpart and is no small part of the reason they hate each 
  other. Grey Ava blames Blue Ava for his death, the stress of her 
  appearances driving him to an early grave. Blue Ava of course claimed no 
  interest in Proston or any responsibility for his death, but it’s been rumoured she 
  finds Grey Ava's son, Palavan, quite attractive and she always speaks up against the 
  prejudice he suffers.
  Appearance: Grey Ava is an older woman in her mid‐fifties, but looks much older. Her face is lined with 
  deep wrinkles and she keeps her hair secured in a taciturn, grey bun. She walks with a cane due to her 
  aching bones but she clearly has some life in her, giving people who mess with her a vicious thwack with 
  her stick far stronger than her frail appearance would suggest. 
  Blue Ava is in her mid‐twenties and has a shock of electric blue hair in a short mohawk. She is fit and 
  agile but prefers a more peaceful, sedentary existence working on the organisation of the town and the 
  politics of running it.
  Stats: Level 4. Grey Ava level 6 intimidation, level 2 might tasks, level 5 attacks with cane; Blue Ava level 
  6 diplomacy, level 5 speed tasks, level 2 attacks.
  Broom
  Kaida Suum, or Broom as she is more commonly known, was an Aeon Priest before the Wind touched her. 
  She is a skilled Nano, though her advanced years have left her brain a bit addled, and she’s been a fixture 
  of Bluestock for as long as anyone cares to remember. In fact, some people think she may even have 
  known Ellod before he over‐grew the centre of town, though Broom herself doesn’t recall. Broom spends 
  most of her time researching ways to cure Ellod and, in the meantime, extract water from him, since he 
  blocks and controls the towns primary water source. She has a number of complex devices and machines 
  she has cobbled together over the years which provide a lot of the town's water, but it is never quite good 
  enough, so she is always searching for new components to upgrade it with.
  Appearance: Broom gets her name from her affliction. When the Iron Wind warped her flesh, it 
  replaced her lower half with a series of mechanical bristles that she can manipulate to move around. Apart 
  from her affliction, she looks like a kindly, old woman with dark brown skin and a face worn from too 
  much laughter. She wears thick goggles to help her see.
  Stats: Level 5, level 6 numenera tasks, long movement. Health 20.
  
  42
  Ezkritzki
  Ezkritzki is a battle‐hardened old soldier and it shows. He takes great pride as a varjellan, so his affliction 
  has broken his spirit. Having lost his ability to reforge due to his armour becoming fused to his body by the 
  Iron Wind, Ezkritzki is a depressed loner who stays away from everyone. Living on the clearing just North 
  of the Verges, he researches the strange creatures that occasionally emerge from Ellod's flesh. He runs 
  various tests and experiments on them, ones that any normal person would find cruel and inhumane, in 
  order to learn more about Ellod's condition and the creatures themselves.
  Appearance: Permanently wearing a suit of armour that blends into his flesh, with a distant stare and a 
  scowl on his face, Ezkritzki is quite unusual compared to most varjellan. He is quick to anger and prone to 
  bouts of melancholy—unusually emotional compared to others of his race; a fact, which when pointed out, 
  only makes him more angry and bitter. He is covered with scars from old battles and his frills are tattered 
  and torn.
  Stats: Level 4, level 5 biology. Health 20. Armour 3.
  Steiner-Fros
  Steiner‐Fros is a lattimor that has taken on the role as Sheriff of Gate. Unelected, but welcome to it, 
  Steiner‐Fros makes sure that the community comes together to pull guard duty and maintenance work. 
  Quite popular with the people he looks after, his mood swings and personality changes are overlooked or 
  accepted, but others in the main town find him unstable and a little threatening.
  Appearance: Steiner‐Fros looks like a typical lattimor, but where his neem patch would be is instead a 
  large, crinkled hump, much like the surface of a brain. In fact, all evidence of the neem fungus seems to be 
  absent, even though his neem state still exists.
  Stats: Level 5, level 6 attacks in bursk, level 6 diplomacy in neem. Health 25.
  Weird of Rusthaven
  Children of the Wind: Outside of Rusthaven, a miniature Iron Wind, or Iron dust‐devil, sometimes sweeps through the 
  area by the entrance to Gate, leaving a trail of warped material in its wake. Every 4 years on the same day, one of the things 
  formed by its passing is a living baby, often with some kind of mutation or corrosion.
  The Red Cube: While no‐one has ever managed to open the hatches on the strange red cube in the Bone Fields, on 
  occasion, one of the Rusthaven residents who tries remembers succeeding. They remember only fragments; the sensation of 
  falling for hours, followed by days of being lost in darkness, even though they have never been missing and no such time can 
  be accounted for.
  The Lonely Mirror: The lone monolith reflects its surroundings just like the others, but it only ever reflects one person at 
  a time, and some people never at all. All those that appear reflected appear slightly different ‐ sadder, bitter, angrier, and never 
  seem to have any items or clothing with them that were given to them by loved ones or friends.
  On the Verge of Creation: Sometimes the strange creatures that bud off from Ellod's flesh steal small items, especially 
  oddities and other numenera, and take them into the Verges. The creatures work furiously, attempting to build something with 
  the stash they’ve collected, but never survive long enough to make much progress. No‐one knows what they are building, or 
  why, and no‐one can reach it to get a closer look.
  Imposters: On particularly bad nights, when Ellod's bulk is quivering and shifting, strange creaks and echoes bounce through 
  the streets of Bluestock. During those times, perfect duplicates of residents can be found, dead or dying. The copies are 
  incredibly lifelike, but they lack orifices ‐ their nostrils and mouths are sealed ‐ and their clothes seems to grow directly from 
  their bodies and have the texture of rough skin.
  Most people leave 
  Ezkritzki to his own 
  devices, partially 
  out of fear and 
  partially out of 
  respect. His 
  melancholy and 
  unstable moods 
  make him 
  dangerous, and 
  they'd rather he 
  take out his 
  cruelties on the 
  strange creatures 
  that emerge from 
  Ellod than one of 
  the residents.
  
  43
  Hearsay of Rusthaven
  Many strange things have happened in and around Rusthaven over the years. The history of the small 
  town goes back as far as 230 years, though there are few records before the establishment of the Small 
  Council. Most of the past exists only as oral history passed down from person‐to‐person, so a lot is 
  inaccurate, missing or completely fictional. The Small Council and the town historian have tried to recreate 
  records from the various tales that cover past events, but naturally they are not very reliable.
  The origins of Rusthaven are murky at best and little is known about the early days, but stories tell of 
  how a small group of Rustchasers that were caught in a Wind found the dome and decided to turn the 
  fable of Rusthaven into a reality. In the early days, the dome was dangerous and inhabited by vicious 
  beasts, so the settlement grew around the entrance to the dome rather than explore further inwards. 
  Soon, as they grew, the dome was explored further and the well at the center was discovered. Eventually, 
  more and more exiles, rejects and survivors of the Iron Wind arrived. Settlers built the town into the 
  beginnings of what it is today and then Ellod Kossay arrived.
  According to some, Ellod Kossay used his mastery of combat to threaten and control, setting himself 
  up as leader through might alone. However, under his direction, the dome was cleared of beasts and his 
  hard rule brought structure to the rabble. As the group of refugees were just beginning to become a 
  proper community, his affliction from the Iron Wind began to make itself known with a vengeance. He 
  began to get increasingly hungry and thirsty until he was almost constantly eating and drinking. 
  One day, his thirst drove him to throw himself into the well that had been discovered in the center of 
  the dome. Many thought he was dead and when no water could be drawn from the well, they soon 
  discovered what had happened. He hadn’t died, but had grown, filling up the well as he absorbed the 
  water. As his growth continued, his bulk emerged out of the well upto the surface, and he used his 
  position to his advantage. He could manipulate the flow of water up to the surface through channels 
  within his mutated and swollen body, thus providing a water source to the town ‐ if they met his demands. 
  As time went on, and his body spread further and further, his mind slipped deeper and deeper into a fugue 
  until eventually the Small Council took over.
  The Lost Library: Rumour has it a library is lost inside the inner town beneath the bulk of Ellod 
  Kossay's flesh. A few even believe that it might contain Ellod's personal journals or history books about 
  the town's past, but no‐one has been able to reach it or even confirm it exists.
  Murder in the Verges: One of the town's residents was found dead just within the edge of the 
  Verges. The terrible effects of the verges rendered them all but unrecognisable, but it is certainly no 
  accident ‐ the body's hands and feet were bound. Someone in town is a murderer.
  A Storm is Coming: A new arrival to Rusthaven has been predicting the coming of an Iron Wind, one 
  that the dome of Rusthaven will not be able to stand against. When questioned about how they know 
  such things, the newcomer merely says “they” whisper it to them, and that this “they” have never been 
  wrong before.
  Savage Rocks: Some of the rocks outside Rusthaven were animated by an Iron Wind and now prowl the 
  wastes. They are slow, but dangerous, and those that live in Gate would like to see them eliminated in 
  case they attack new arrivals.
  Missing Meat: A large cache of cured meat has gone missing, more than anyone could easily carry or 
  eat, even with help. The storehouse has no signs of being broken into, but it does look like something 
  clawed its way out from the inside. The Small Council is offering a reward to anyone that can find the 
  cause and stop it from happening again.
  This is one version 
  of Rusthaven's 
  history, the one 
  most popularly 
  believed, but others 
  exist. No‐one truly 
  knows exactly what 
  happened all those 
  years ago and 
  neither Ellod nor 
  those like Broom, 
  who are thought to 
  have lived in those 
  times, are talking.
  
  There's a voice in the Wind and it's crying
  And a face on the rocks with tears in its eyes
  This Iron‐touched 'chaser, this scoundrel, this waster
  In the Rust, his lover, he never did find
  Defeated and broken, now Rusthaven bound
  Defeated and broken, now Rusthaven bound
  This Iron‐touched 'chaser, this scoundrel, this waster
  In the Rust, his lover, he never did find
  excerpt from “The Rustchaser’s Lover”,
  a rustchaser folk song
  
  45
  Part 3: Creatures & 
  Characters
  Descriptors
  Foci
  Creatures
  Non‐Player Characters
  46
  59
  66
  87
  
  46
  Overview
  Those who are touched by the Wind and survive 
  are often left with a legacy of terrible afflictions. In 
  rare cases, however, the Wind grants blessings as 
  well as curses that can also be passed down to 
  future generations. In any event, survivors wander 
  the world forever marked by the Wind, for better 
  or worse, some more so than others.
   Unlike the descriptors in the corebook, in this 
  chapter many of the descriptors have negative 
  effects as well as positive ones ‐ surviving the Iron 
  Wind is rarely a pleasant experience. The important 
  thing to remember is that descriptors aren’t just a 
  collection of positive and negative attributes, but 
  they define your outlook on the world and how the 
  world looks upon you.
  As part of the descriptors comes a brand new 
  set of mutation‐like abilities and afflictions called 
  Corrosions. Corrosions are changes caused by the 
  Iron Wind and the some of the descriptors, much 
  like the Mutant descriptor from the corebook, can 
  be created with a particular load out of abilities and 
  afflictions, or be generated randomly. Where 
  mutations and corrosions differ is that all corrosions 
  are always distinctive in addition to being powerful, 
  beneficial or harmful. While some mutants might be 
  able to hide their mutations, a corrosion is always 
  obvious.
  Nihilistic
  Nothing matters, there is no meaning, no rhyme nor 
  reason to anything in this pointless existence. You 
  are empty inside, but that doesn't matter because 
  everyone else is too. There is nothing to hope for 
  and nothing to fear ‐ just acceptance of the 
  yawning void of meaningless that waits to consume 
  us all.
  This doesn't mean you are apathetic, but you 
  know that ultimately anything you do is futile. Your 
  will is the only thing that is real, and even that is an 
  illusion.
  You gain the following benefits:
  Nothing matters: You are trained in intellect 
  defense and resisting persuasion. You don't 
  care about anything.
  Destruction is Truth: You are trained in 
  any action taken in aid of utterly destroying 
  something. Everything is temporary.
  Dead Inside: People flap their fleshy tongues 
  and pour out fetid garbage from their minds. 
  They disgust you with their ignorance. 
  Pleasant social interactions are two steps more 
  difficult for you.
  Initial Link to the Starting Adventure: 
  From the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You seek out destruction and these people are 
  going to lead you straight to it.
  • Sheer chance brings you here. To believe in 
  purpose or fate is foolish.
  • The group saved you from death, now you will 
  save them by guiding them to it.
  • You willed it so, for your own desire is all that 
  is real in this world.
  Descriptors
  
  47
  Rustborn
  Iron‐touched rarely end up having children due to 
  inability or the difficulty of finding a partner. If they 
  do it is often with another afflicted, the two 
  coming together in part due to their shared 
  circumstances. Much like how mutants are often 
  the descendants of other mutants, Rustborn are 
  the children of Iron Wind survivors. Consequently, 
  Rustborn often inherit strange combinations of 
  attributes from both parents or even develop 
  entirely new ones. Luckily the worst and most 
  obvious afflictions are rarely inherited, so often a 
  Rustborn can pass for a mutant and if exceptionally 
  lucky, even an ordinary human.
  What makes the Rustborn stand out isn’t what 
  is on the outside, but on the inside. Through some 
  quirk of nature or the workings of the Wind itself, 
  Rustborn are born with an inherent ability to sense 
  oncoming winds and resist its warping effects. 
  Rustborn, though reviled by some due to their iron‐
  touched heritage, are often prized members of 
  Rustchaser troupes due to their abilities to track 
  the Wind. Some Rustchasers even consider them a 
  good luck charm for their resistant abilities.
  You gain the following benefits:
  Born Different: Your strange heritage is 
  plain to see ‐ roll for two cosmetic mutations.
  Stormsense: When you focus, you can sense 
  the direction of the nearest Iron Wind storm 
  long before it is detectable by normal means. 
  Once per session, you can ask the GM about 
  the Iron Wind and be told the direction of the 
  nearest one within 10 miles.
  Resilient: Your heritage has made you hardy 
  against disruption. You are trained in might 
  defense.
  Changed: You were born with one beneficial 
  and one harmful mutation. For each one, roll 
  1d100, for results below 51, refer to the 
  mutations tables in the core rulebook, for 51+, 
  select a corrosion from the beneficial 
  corrosions table on page 51 or the harmful 
  corrosions table on page 53 respectively.
  Initial Link to the Starting Adventure: 
  From the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You offered to help guide the other PCs past 
  an Iron Wind.
  • One of the other PCs wanted a good luck 
  charm for their next endeavour and you fit the 
  bill.
  • One of the PCs saved you from a group of 
  thugs prejudice against Rustborn or mutants 
  and you are repaying a debt.
  • You want to define yourself by more than 
  your heritage and so you took the first 
  opportunity for adventure.
  Reckless
  You give no thought to danger or the safety of 
  yourself or others. Through fate, chance or just 
  blind luck somehow your attitude hasn’t gotten 
  you killed. In fact, your willingness to fly in the face 
  of danger has earned you no small measure of 
  respect and put more than a few shins in your 
  pocket, though not without some scars to show for 
  it.
  You are attracted to dangerous work, putting 
  your life on the line makes you feel alive. Likely you 
  wear flamboyant, light clothing and eschew 
  armour, preferring to move quickly and deftly. 
  You’re smart enough not to get yourself killed, but 
  not an academic by any means. What you lack in 
  raw intellect or cunning, you make up for in 
  bravado and agility, reacting quickly to danger 
  rather than avoiding it in the first place. More often 
  than not, reckless individuals such as yourself find 
  themselves on the frontier, combing the wake of 
  an Iron Wind as a Rustchaser or delving into a 
  monsters lair for their next big score.
  You gain the following benefits:
  Quick Reflexes: +2 to your Speed Pool.
  Fearless: Nothing scares you. You are trained 
  in resisting fear and intimidation.
  Skill: You are trained in speed defense actions.
  Inability: You find judging potential danger 
  dull and pointless. All tasks relating to 
  identifying danger are one step more difficult.
  Inability: Due to your reckless nature, people 
  find it difficult trusting you not to put them in 
  harms way. Attempts to gain the trust of 
  others are one step more difficult.
  Additional Equipment: Through reckless 
  acts, you’ve earned some favours here and 
  there, managing to collect an additional 10 
  shins.
  Mutants, Numenera 
  corebook, pg. 123
  
  48
  Initial Link to the Starting Adventure: 
  From the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • It sounded dangerous and danger is all the 
  invitation you need.
  • Your reckless actions caused harm to one of 
  the PCs or their loved ones and you are 
  repaying a debt.
  • You angered the wrong people with your 
  reckless attitude and this is just the excuse to 
  get out of town.
  • You blew all of your money on a million‐to‐one 
  game of chance. You could do with some extra 
  shins.
  Shunned
  You’re different, and people fear and despise that 
  difference. Something you did in your past, perhaps 
  through no fault of your own, has left you marked 
   as someone to be avoided and shunned. You might 
  have been touched by the Iron Wind and been 
  lucky enough to get off with only a mild cosmetic 
  alteration or perhaps you are an ex‐convict, 
  branded with a mark identifying you and your crime 
  to others. 
  No matter what happened, you try to put your 
  past behind you but it isn’t easy. Often you are 
  targeted for blackmail, for jobs people don’t want or 
  just as a victim to be beaten upon as punishment 
  for offending others prejudices. Such a life has 
  made you hard and cunning, teaching you the skills 
  to hide your mark and the strength to stand up 
  against a hostile world.
  You gain the following benefits:
  Tough: You can take a beating. +4 to your 
  Might Pool
  Skill: You are trained in disguise tasks related 
  to your mark.
  Skill: You are trained in remaining unnoticed 
  and out‐of‐sight.
  Inability: If discovered, all social interaction 
  tasks are two steps more difficult for you and 
  anyone known to associate with you.
  Inability: Your mark is very obvious and by 
  default a difficulty 0 task to notice without any 
  disguise or other means of obscuring it.
  Additional Equipment: Simple disguise kit 
  for covering your mark.
  Initial Link to the Starting Adventure: 
  From the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You were fleeing persecution and the other 
  PCs took you in.
  • You are seeking redemption for your sins and 
  offered your services to the group by way of 
  penance.
  • You took the blame for something another 
  player did, and everyone was more than willing 
  to believe someone like you was responsible. 
  The PC invited you to join them as thanks.
  • Living on the edge of society, shunned and 
  alone makes getting shins hard. You could do 
  with some money.
  Frightening
  You have a terrifying presence. Something about 
  the way you carry yourself, perhaps augmented by 
  a scar or deformity, makes others afraid of you and 
  what you might do. You’ve learned to use this 
  presence of yours to control others, using your aura 
  of fear to bend people to your will.
  You gain the following benefits:
  Very Strong: +4 to your Might Pool.
  Scarred: You have a scar or deformity that 
  acts as an asset for intimidating others.
  Skill: You are trained in intimidation.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You told the others to let you into the group… 
  or else.
  • Another player treated you like a normal 
  person instead of something to be feared, so 
  you joined them to feel normal again.
  • The players resolved a dispute you were 
  having before things got ugly, and you joined 
  them as thanks.
  • You have your own goals and the PCs can help 
  you achieve them, whether they want to or 
  not.
  GM Intrusion: 
  While you can take 
  the time and effort 
  to cover up your 
  mark, it has a way 
  of revealing itself at 
  the worst possible 
  moments. The more 
  effort you've put 
  into hiding your 
  mark, the worse 
  people will react 
  when your secret 
  reveals itself. Make 
  up fades or is wiped 
  off, masks are 
  damaged or fall, 
  hair or hoods are 
  blown aside. Sooner 
  or later, your luck 
  will fail.
  
  49
  Pure
  You are the perfect embodiment of pure, untainted 
  humanity. In fact, you are a little too perfect, your 
  features are perfectly symmetrical, you have no 
  blemishes or scars. Your voice and appearance are 
  pleasantly neutral and androgenous.
  You gain the following benefits:
  Perfect: Your have +1 to each of your Pools.
  Androgeny: You can pass as either male or 
  female with no difficulty.
  Vain: You take your pure state very seriously 
  and try to avoid blemishes. Tasks that risk 
  ruining your appearance are one step more 
  difficult.
  Skill: You are trained at pleasant social 
  interactions with untainted humans.
  Additional Equipment: You have a hand 
  mirror and set of cosmetic paints and dyes.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You charmed your way into the group.
  • You were invited after demonstrating your 
  superiority.
  • You were set upon by non‐humans and 
  another PC rescued you, so you joined them 
  to repay the debt.
  • Your life has been a little too easy and too 
  perfect. This could be just the adventure you 
  need.
  Ridden
  Your body is a factory for producing terrible 
  creatures. Something inside grows, riding within 
  you, trying to manipulate you to its own ends. You 
  hear its terrible thoughts like whispers in your ear 
  but worse, you feel it moving, growing, directing 
  your body to grow more of its kind. You know you 
  can not win this battle, so rather than die by their 
  hand, you serve them. 
  Once, when you awoke during the night, you 
  saw some horrible growth detach from your body, 
  unfold legs and wings and escape into the wide 
  unknown. You rarely slept again after that.
  You gain the following benefits:
  Servant: As long as you serve and obey, the 
  Riders grant you +4 to your Might Pool.
  Factory: Your body grows terrible growths 
  which occasionally bud off into level 2 
  creatures. These creatures are not hostile to 
  you and are not under your control, but may 
  be convinced to assist you on a single task.
  Advice: The creatures within advise you on 
  courses of action or provide knowledge you 
  otherwise couldn’t easily obtain. Once a 
  session you can ask a question about your 
  current situation and get an answer.
  Inability: Your body is covered with horrible 
  growths, making pleasant social interactions 
  one step more difficult.
  Inability: You have given yourself to the 
  Riders and must obey their commands (which 
  often come in the form of GM intrusions). 
  Disobedience makes any task two steps more 
  difficult and causes your maximum Might Pool 
  to reduce by 4 points until you atone.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • The Riders told you what to do and you 
  obeyed.
  • You secretly hoped the group might find a 
  way to free you from the Riders, so you 
  tagged along.
  • One of the Riders that budded from your body 
  stole an item from another player and flew 
  off. You joined them as penance.
  • You needed money to enact the plans of the 
  Riders.
  Bitter
  You are consumed by a grudge or a bad memory of 
  the past. You dwell on things, letting the past 
  consume you rather than building a new future for 
  yourself. Bitterness is all you know and it taints 
  everything you do and feel. 
  You will never get over it, the bitterness is the 
  only thing that keeps you going now. Hate, spite, 
  anger and a need for justice; those are what 
  motivate you now.
  You gain the following benefits:
  When the Riders 
  make their demands 
  known, they could 
  be anything. Their 
  motives are 
  unfathomable and it 
  is as likely they 
  might ask for you to 
  steal a friend's 
  oddity and place it 
  under a tree as it is 
  to demand you 
  murder a child in the 
  street. What you do 
  know though, is that 
  they have a plan or 
  goal you cannot see 
  or understand, one 
  that affects all 
  Riders and their 
  Ridden across the 
  Ninth World.
  
  50
  Fixated: +2 to Intellect pool.
  Dwelling on the Past: You spend a lot of 
  time thinking about the source of your 
  bitterness and are trained in any knowledge 
  tasks related to it.
  Inability: Pleasant social interactions are one 
  step more difficult.
  Inability: The GM gets free intrusions when 
  invoking the source of your bitterness.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • The group dragged you along despite your 
  wishes.
  • These idiots don't know what they are doing. 
  You might as well show them.
  • This seemed like a way to find closure, or to 
  help yourself get over your bitterness.
  • You tried to confront your bitterness, but it 
  went badly wrong. The group saved you and 
  you feel indebted to them... and bitter they 
  didn't leave you to your fate.
  Grumpy
  You've had a harsh life, you've seen how things go 
  wrong, how everyone else is incompetent, selfish or 
  just plain stupid. You'd try to make things better but 
  why bother? Some things are just a lost cause and 
  you need to look out for yourself, no‐one else is 
  going to. 
  Maybe something bad happened to you or 
  maybe you don't like people getting too close, but 
  whatever the reason, you wear the persona of a 
  grumpy, cantakerous person, keeping people at 
  arm's length and fending off affection with ascerbic 
  wit and insults. Despite this, some people find your 
  behaviour endearing, a dubious honour you 
  begrudgingly accept.
  You gain the following benefits:
  Cantankerous: All pleasant social interaction 
  tasks are one step more difficult.
  Minor Effects: As a minor effect on pleasant 
  social tasks, you gain an asset as the target 
  finds your grumpiness endearing.
  Pessimist: Years of expecting the worst has 
  hardened your mind. You are trained in 
  intellect defense.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • If something is going to be done right, you'll 
  have to do it yourself.
  • Another PC said you were secretly a big, 
  cuddly softy. You'll show them.
  • You were fed up with your life and figured this, 
  if not better, was at least a nice change.
  • Going with these clowns was the only way to 
  get them off your damn lawn. 
  Reborn
  You remember dying, the bite of a blade, the slash 
  of a claw, the illness sucking the life out of you. 
  Afterwards there was blackness, nothingness, too 
  long or too short to remember. And then suddenly 
  light, pain and rust. 
  When you awoke, you were no longer dead. You 
  found yourself naked and alone amidst twisted 
  shapes in a nightmarish landscape ‐ the aftermath 
  of an Iron Wind. You don't know why it brought 
  you back, or how, but you have a second chance 
  now. You have been reborn.
  You gain the following benefits:
  Hope: You have a second chance at life. You are 
  trained in resisting fear and doubt.
  Temporary Reprieve: You feel a yearning to 
  return to the Iron Wind, a calling deep in your 
  bones. When confronted with the Iron Wind 
  the GM can use intrusions on you for free.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • You are trying to learn about the world you left 
  behind when you died, adventuring is a quick 
  way to see and learn.
  • You were looking for family, friends or some 
  remnant of your previous life.
  • You were reborn with nothing, not even 
  clothes on your back. You need to build a new 
  life.
  • You want to get as far away from the Wind as 
  possible before it calls you back to your death. 
  
  51
  Iron-touched 
  /Rustwalker
  You are forever marked as a victim of the Iron 
  Wind. Unlike the Rustborn who have the benefit 
  of being one‐step removed from the Iron Winds 
  effects, you know its horrors firsthand, up close 
  and personal. You may have been a Rustchaser 
  caught in a storm or just an unfortunate traveller, 
  but whatever your past, it was erased when the 
  Iron Wind changed you. Most people from before 
  wouldn’t recognise you, or if they did, would deny 
  it. You are shunned, sometimes even by mutants 
  who at least have the refuge of claiming their 
  differences as ‘natural’.
  In the Ninth World, Iron‐touched, or 
  Rustwalkers as they are often called, are 
  frequently reviled as cursed beings and shunned 
  for fear they may attract an Iron Wind. In many 
  cases, those not murdered for the sin of being 
  different take their own lives, but some treat the 
  Wind's curse as a challenge or a gift, their survival 
  of the storm a sign they have to go on. In those 
  cases, they try to make a life for themselves and 
  find acceptance amongst mutants and 
  understanding communities or strike out on a 
  pilgrimage to the rumoured Rusthaven.
  As an Iron‐touched, you have special abilities 
  but at terrible costs. In lieu of a normal descriptor, 
  or rather by taking Iron‐touched as your 
  descriptor, you gain two beneficial ‘corrosions’. 
  Corrosions are like mutations, but all of them make 
  a significant change to how your character is 
  perceived, be that by appearance, smell or other 
  means; in essence, all corrosions are like 
  ‘distinctive’ mutations in addition to their normal 
  effects and you are always recognised for what 
  you are. If you opt to take a harmful corrosion as 
  well, you can increase the number of beneficial 
  corrosions to three or have one beneficial and one 
  powerful corrosion.
  Like mutations, abilities gained via corrosions 
  that affect the difficulty of tasks count as assets, 
  not skills. This means that any step changes from a 
  corrosion are in addition to any step changes you 
  might have from a skill.
  Beneficial 
  Corrosions
  The following corrosions grant beneficial effects 
  that are ‘always‐on’ and never cost pool points or 
  require activation.
   
  01-05 Rock armour: The wind has fused 
  chunks of rock and stone to your body, granting 
  you +1 armour.
  06-10 Verdant patches: Parts of your body 
  are no longer flesh and are instead lush plant‐
  growth. The various plants may be poisonous or 
  edible and a fruit can be extracted once per day. 
  Extracted fruits spoil after 1 day. Roll 1d100 to 
  determine the effect of consuming the fruit for 
  that day:
  01-20 Restore 4 pool points
  21-40 Deal 4 points of damage
  41-60 Grants an asset to might defense for 2 
  rounds
  61-80 Stuns for 1 round
  81-00 Ability to see in the dark for 10 
  minutes
  11-15 Mental voice: Whenever you speak, 
  your voice is heard telepathically by everyone in 
  immediate range, regardless of how loudly you 
  speak or any environmental factors (such as 
  vacuum or loud noises).
  16-20 Bubble skin: Your body is studded 
  with hard, synth spheres that roll in their sockets, 
  allowing you to slide and move along the ground 
  as long as it is a hard, smooth surface. Escaping 
  grapples is one step easier.
  21-25 Gel muscles: Your muscles have been 
  rebuilt using some unknown material that makes 
  you look smooth and lacking in definition, your 
  limbs almost uniform cylinders. You gain +5 to 
  your Might pool and find squeezing through tight 
  spots one step easier.
  26-30 Bioluminescence: Your flesh has an 
  unnatural glow that provides a constant low‐light 
  in the dark, reducing difficulties of perception 
  tasks in the dark by one step, but increasing the 
  difficulty of stealth tasks by one step.
  31-33 Chest cavity: Where your chest and 
  lungs would normally be is now a large, smooth 
  alcove lined in transparent synth. You can store a 
  Corrosions are 
  similar to 
  mutations, but are 
  also highly visible 
  and plain to see. An 
  Iron‐touched person 
  is always marked as 
  Iron‐touched. No 
  mutation could 
  have such random, 
  deformed results. If 
  a corrosion doesn't 
  explicitly describe a 
  specific deformity 
  accompanying it, 
  you or the GM 
  should design one to 
  go along with it.
  
  52
  GM Intrusion: You 
  pluck out some 
  eye‐needles, but 
  accidentally loosen 
  the entire cluster, 
  making them all fall 
  out. You're blind!
  single cypher in this cavity which does not count 
  against your cypher limit, or look through it to 
  inspect the state of your internal organs. Somehow, 
  you still breathe and you still need air to survive.
  34-36 Free-jointed: All of your joints are 
  freely rotating ball‐and‐socket joints, allowing you 
  to bend in any directions or rotate your head 360 
  degrees. You walk with an unnatural gait and find 
  any task involving escaping bonds or squeezing 
  through tight spaces one step easier.
  37-39 Grasping skin: You have too much 
  skin and it hangs off you, baggy and loose. 
  However you can control it, using it to wrap and 
  grip things or hold and carry small, light objects. 
  Climbing and other gripping‐related tasks are one 
  step easier.
  40-42 Needle Eyes: Your eyes are clusters of 
  sharp needles through which you can see much like 
  an insects compound eyes. Individual needles can 
  be plucked out and used as single‐use light 
  weapons or lockpicks. They grow back in 28 hours, 
  so you never run out but if they are all removed at 
  once, you are blinded.
  43-44 Phaseless: Your head is out of phase, 
  making you appear headless, though items held in 
  your own hands can interact with your head as 
  normal (so you can still feed yourself). As a result, 
  you can not be decapitated and you can see other 
  phase‐shifted objects that would otherwise be 
  invisible.
  45-49 Leech: Your jaw is missing and the lower 
  half of your face is a large hollow trunk, lined inside 
  with barbed teeth. The trunk can perform attacks 
  against foes within immediate range dealing 2 
  damage. You can speak normally via your strange 
  tongue‐mouth.
  50-51 Shinskin: Your body reacts to severe 
  pain and shock by generating and shedding random 
  shins as ablative armour. For every 5 points of 
  damage taken, you generate 1 shin which provides 
  +1 armour against the next attack, after which it 
  falls off.
  52-55 Spheroid: Your lower half has been 
  replaced with a large, bony sphere that rotates in a 
  large socket. You can move at double your normal 
  speed, but stairs and steep slopes can pose 
  significant problems for you, making any actions 
  taken on them two steps more difficult.
  56-60 Hive: You have a hump riddled with 
  holes in which strange insects make their homes. 
  The insects aren’t harmful and produce a delicious, 
  healing honey ‐ enough per day to grant one free 
  recovery roll when eaten.
  61-64 Bladed heels: You have large, vicious 
  hooks that emerge from the back of your heels. 
  They count as medium melee weapons when used 
  with a well aimed kick, but make wearing footwear 
  or long trousers difficult.
  65-70 Jaw-hand: One of your hands is a large, 
  animalistic jaw, like that of an reptile, which can be 
  used as a medium weapon. You can also eat 
  through this hand, though speaking intelligibly 
  through it is extremely difficult due to its non‐
  human form. Tasks requiring fine manual dexterity 
  are two steps more difficult when using this hand.
  71-73 Faucet: Your body spouts a short, metal 
  appendage with a twistable handle. When twisted, 
  scalding hot, clean drinking water pours out of the 
  appendage. 1 litre of water is generated per round 
  until closed. Without taking a few minutes to 
  carefully position yourself, it is a level 4 Speed task 
  to release the water without scalding yourself. 
  Where the water comes from, you do not know, 
  but there seems to be no limit to it.
  74-78 Brain Hump: You have a large hump of 
  cerebral matter on your back, wrinkled and moist 
  like the surface of a brain, that grants you +5 to 
  your Intellect pool. Damage inflicted on the hump is 
  always Intellect damage.
  79-84 Glitched: You look strange, like you 
  were sliced into cubes, each stained a different 
  colour, then put back together, but imperfectly. You 
  can now abruptly move in extremely short, rapid 
  movements, granting +5 to your Speed pool.
  85-90 Touch-sight: Your eyes are gone, the 
  top of your head and face above the nose just a 
  perfectly smooth dome. However, the entire 
  surface of your skin is like one large eye, allowing 
  you to see in every direction simultaneously from 
  every part of your body.
  91-93 Blowholes: Your body is covered with 
  muscular holes that can expel air extremely quickly. 
  This allows you to maneuver in water or zero‐
  gravity extremely well, granting an asset to such 
  tasks. By covering the holes, you can make sounds 
  like a musical instrument.
  94-98 Screengraft: A large patch of your 
  body has been replaced with a black cuboid fused 
  perfectly with the flesh around it. By concentrating, 
  you can display any visual memory on its surface.
  GM Intrusion
  Feed the hand that 
  bites you: Your 
  jaw‐hand develops 
  a hunger all of its 
  own and tries to 
  eat you unless you 
  feed it.
  
  53
  99-00 Symbolspeak: When you speak, the 
  words you say are also printed out in Truth (or 
  whatever language you are speaking) on a white 
  tape that spools from your chin. If you eat anything 
  with printed words on, you can recall the words as 
  if you had read them recently.
  Harmful corrosions
  These corrosions are all harmful effects, terrible 
  afflictions caused by the Wind that do nothing but 
  hinder.
  01-10 Fleshmelt: You look like you have 
  melted, like a synth figure left in a fire. Your face 
  droops down your head, spilling onto your neck 
  and your limbs are warped and 
  misshapen. All social interactions 
  are two steps harder due to 
  your sickening and terrifying 
  visage.
  11-14 Gibbering 
  Passenger: The Wind placed 
  an insane passenger in your flesh, 
  some remnant of an animal or 
  person since gone mad. Somewhere 
  on your body is an inhuman face, 
  constantly gibbering and babbling 
  nonsensical noises, crying out when 
  you are hurt. Attempts to be silent 
  are two steps more difficult.
  15-19 Shattered: Your skin is 
  coated in thousands of jagged 
  blades of broken glass. Whenever 
  you touch anything soft, you cause 
  1 point of damage to it. Wearing 
  normal clothing or armour will require 
  them to be replaced or repaired after 
  repeated use due to constant cuts and 
  tears.
  20-22 Writhing tendrils: 
  Your body has a number of writhing, 
  coiling tendrils that snake and twist around, 
  grabbing and breaking nearby items or lashing out 
  at others within immediate range.
  23-27 Pulse: You are riddled with pulsing blue 
  veins of energy. When enraged or damaged in 
  melee combat, there is a 1 in 1d20 chance you 
  immediately take 5 damage as the energy flares up. 
  When the energy flares, make an immediate roll on 
  the cypher danger table for every character in 
  immediate range.
  28-32 Fused burden: Part of your body is 
  fused to an unwieldy, useless object like part of a 
  broken cart, a large rock or a piece of twisted metal 
  or synth. Dragging it around is cumbersome and 
  trying to cut it off causes you immense pain as if it 
  is part of your nervous system. Speed defense is 
  one step more difficult.
  33-38 Self-blind: You can’t see yourself. To 
  you, your own body is invisible, even in reflective 
  surfaces. The difficulty of all tasks requiring 
  accurate or delicate movement are increased by 
  one step.
  39-44 Lightning rod: Your body has 
  various metallic rods jutting out from it. They cause 
  no discomfort, but nearby electricity is drawn to 
  you, making you vulnerable to electrocution. 
  Defense against electrical attacks and effects are 
  one step more difficult and nearby 
  electrical effects and esoteries have a 50% 
  chance of targeting you if you are within 
  immediate range of the source.
  45-50 Brittle: Your flesh is rough 
  and brittle, like coral or coarse glass, and 
  when you take physical damage you suffer 
  an additional point of Might damage as 
  cracks and splinters occur. A single blow 
  causing more than 6 damage (after 
  armour reductions) shatters you badly 
  and knocks you immediately one step 
  down the damage track.
  51-53 Swarm 
  Reconstruction: You no longer 
  have a body, you no longer are a ‘me’, 
  but rather a ‘we’. The Wind has 
  reconstructed you into a swarm of 
  large insects that act as a single hive‐
  mind ‐ your mind ‐ and build themselves into 
  a human‐shaped mass. You can not be 
  healed effectively by normal means, 
  regaining only half as much health from 
  recovery rolls. Birds and other 
  insectivores find you a very tempting 
  target.
  54-57 Partial Gigantism: One of your limbs 
  has been rebuilt by the Wind almost double in size 
  and mass, making all speed defense tasks one step 
  more difficult.
  58-60 About-face: Your face is no longer on 
  the front of your head, requiring you to either walk 
  at an angle, strain your head around or not look 
  
  54
  where you are going. All tasks requiring focusing on 
  what you are doing in front of you are one step 
  more difficult.
  61-63 Murdens Burden: Like Murdens, you 
  create an aura of mental static around you, giving 
  those around you headaches and disrupting 
  telepathic communication. Murdens up to long‐
  range are attracted to your broadcasts, but are 
  furious to learn they originate with a non‐Murden.
  64-68 Smotherskin: Your skin grows to seal 
  your body completely, sealing every orifice and 
  covering your eyes. Every day you must cut 
  yourself out to be able to see, eat, hear, breathe, 
  etc, causing you 3 damage that bypasses armour. 
  Not doing this causes you to slowly suffocate or 
  suffer similar ill effects.
  69-72 Invertebrate: You no longer have a 
  normal spine and now move like a large, muscular 
  tube, similar to a snake. You are not strong enough 
  to crush anything by coiling around it, but you can 
  move unimpaired along the ground or in water. 
  Running tasks are two steps more difficult.
  73-74 Shedder: You shed your skin constantly, 
  leaving behind crunchy, hard fragments that make 
  you easy to track. When your face sheds, it leaves 
  behind a perfect mask recognisable as you.
  75-77 Four-legged: Your legs and hips have 
  been rebuilt so they bend like that of a four‐legged 
  animal, making it extremely difficult not to walk on 
  all fours. All movement tasks performed upright are 
  two steps more difficult.
  78-80 Mirrormask: Your face shifts to mirror 
  the face of whoever you are talking to, making all 
  interactions one step more difficult as people are 
  disturbed by your unwilling theft of their faces.
  81-83 Emetic Bats: Every 7 hours you find 
  yourself vomiting uncontrollably as a small animal 
  crawls up out of your throat and launches itself into 
  the air, flapping leathery wings and flying off. The 
  animals are level 2 creatures that attack everything 
  in sight viciously if captured or if they emerge in an 
  enclosed space. Whilst vomiting, you can not take 
  any actions and defense tasks are two steps more 
  difficult.
  84-86 Bisected: You are missing half of your 
  body and are a single arm on half a torso, on a 
  single leg. Your exposed half is covered in rough 
  metal, synth and flesh. Despite this, you walk and 
  act as if your other half was only invisible rather 
  than gone, but any tasks requiring both hands are 
  one step more difficult.
  87-89 Neon: Your flesh emits a constant, 
  bright neon light, partially blinding you. Sight 
  related tasks are one step more difficult due to the 
  glare and spotting you at a distance or in the dark is 
  an automatic success. All close range social tasks 
  are one step more difficult due to your glare.
  90-92 Aerogenic: You constantly produce a 
  combustible gas from ugly vents on your body and 
  if you are not in a well ventilated area, eventually 
  you or others may suffocate. Large concentrations 
  of gas (such as a room full), when exposed to naked 
  flames or electrical arcs, explode dealing 5 damage 
  to everyone in short range.
  93-94 Broadcast: You have a number of 
  antenna that constantly broadcast data that make 
  machines that receive it hostile towards you. All 
  interactions with complex machines (automata, 
  computers, etc) are one step harder and machines 
  always target you first in combat.
  95-97 Constant teeth growth: Your 
  teeth are large, tusk‐like and keep growing, so 
  much so that they will start filling your mouth and 
  breaking your jaw unless you chew on rough 
  objects like stones constantly to wear them down. 
  Every day you go without actively grinding your 
  teeth for a minimum of 1 hour, you take 1 point of 
  Might damage. After 5 days your teeth must be 
  smashed or cut out so you can use your jaw. Every 
  day after this that you go untreated causes 10 
  points of Might damage.
  98-99 Soluble: If you are exposed to liquids 
  externally, your flesh reacts violently, dissolving and 
  bubbling away in frothy foam, causing 3 points of 
  damage that ignore armour. You can still drink 
  water normally, however.
  00 Ridden: Take on the attributes of the 
  Ridden descriptor (page 49) and roll for a distinctive 
  mutation from the corebook or a beneficial 
  corrosion.
  Emetic bats, if 
  captured, can be 
  tamed. However, 
  the bats rarely live 
  longer than 28 
  hours. Those that 
  do eat vorociously 
  and require feeding 
  fresh meat every 
  few hours or else 
  starve to death.
  Murden, Numenera 
  corebook, pg. 247
  
  55
  Powerful Corrosions
  The following corrosions grant powerful abilities, 
  some of which may be actions or cost stat pool 
  points.
  01-05 Rotors: You have a large propellor that 
  branches from your spine, made of bones and 
  synth. At will, you can rotate it, spinning it fast 
  enough to fly at half speed for up to 10 minutes at 
  a cost of 2 Might. The blades are large and 
  unwieldy, making movement through tight spaces 
  1 step more difficult. Action to initiate.
  06-10 Detachable: Your neck and limbs have 
  glowing metal bands or growths where they join 
  with your torso. At will, you can disconnect your 
  head or limbs from your torso and control them 
  independently for up to 10 minutes. After 10 
  minutes, you lose control of everything but your 
  head until you are reconnected again.
  11-15 Artifact fusion: You and an artifact 
  are fused at a molecular level. Roll for a random 
  artifact on the artifacts table (Numenera corebook, 
  pg. 301). That artifact is integrated into your body 
  in an obvious though not necessarily optimal way, 
  but you can activate it mentally as it is part of your 
  nervous system. Artifact depletion applies as 
  normal, but after 1 week without use, the artifact 
  recharges.
  16-20 High-frequency blades: Your 
  elbows or knees stick out, elongating into long 
  blades that hum slightly. The blades vibrate at 
  hyper‐sonic frequencies, allowing them to cut 
  through armour and even solid objects like stone or 
  metal with ease. They can not be deactivated, so 
  you constantly hum and risk cutting things as you 
  move about. They count as medium weapons 
  which ignore 1 point of armour.
  21-24 Voidsight: Your face is an asymmetric 
  cluster of metallic eyes and lenses. At a cost of 1 
  Intellect, you can open all these eyes for ten 
  minutes and view the world very differently. The 
  world appears in an inky black and white and you 
  can see vast distances, easily over 100 miles. Living 
  things show up in colour against the inky void‐
  scape and you can see transdimensional, out‐of‐
  phase or invisible objects and creatures plainly.
  25-26 Hunchmen: You have a large, fleshy 
  hump on your back with two brilliantly blue, human 
  eyes. By spending 2 Intellect points, you can 
  detach the hump. For 28 hours, the hump is a 
  malleable level 2 creature with 5 health that 
  responds to your will. It takes the form of a 1 metre 
  (3 feet) tall, blue‐eyed, featureless humanoid, that 
  can carry objects or wield light weapons. After 28 
  hours is up, it crumbles to dust and a new hump 
  grows on your back immediately.
  27-30 Soilman: Your body is fused with rock, 
  earth and soil. You can grow plants in and on your 
  body. If buried, you can survive without air or 
  sustenance and can sense motion in or on the 
  ground up to long range.
  31-35 Condensed: You have been shrunk to 
  half your size, but your mass stays the same, 
  increasing your density. Swimming is two steps 
  more difficult, but you gain +1 armour and hit 
  unarmed as a medium weapon.
  36-40 Engine: Your torso is some kind of 
  mechanism that pumps and churns with power. 
  You no longer get tired or require sleep as long as 
  you have a steady supply of food, making all 
  endurance tasks two steps easier. With the correct 
  cables, you can also power inactive numenera as 
  long as you have additional food to eat as fuel.
  41-44 Springs: Your limbs are tightly coiled 
  metal springs which you can release and coil up at 
  will. Coiling up takes 1 round and when releasing a 
  limb, it acts as a heavy weapon on impact. Jumping 
  tasks are two steps easier. Fully extended, you can 
  reach up to short range, or leap short range in a 
  single jump.
  45-47 Aquarium: A large part of your body 
  has been rendered transparent and hollow, now 
  filled with water and a number of fish equal to your 
  intellect pool. Your hands are able to pass through 
  the transparent surface, allowing you to remove as 
  many fish as you like at a cost of one intellect point 
  per fish. Anyone (including you) eating one of your 
  fish gains training in a skill you know, for 1 hour. 
  You grow new fish when you recover intellect 
  points.
  48-50 Hyperthermophile: You can survive 
  in blistering heat, intense pressure and noxious 
  chemicals rendering you immune to damage from 
  those effects. Your skin is a dense crust of hard, 
  multicoloured material.
  51-53 Mole: Instead of hands you have large, 
  heavy claws. You can not easily hold items, making 
  using hand‐held objects one step more difficult, 
  your claws are heavy weapons and can be used to 
  burrow through the earth at half speed.
  Hitting things with 
  your rotors at full 
  speed can do some 
  serious damage, but 
  also hurts you from 
  the sudden change 
  in speed. Impacts 
  cause 4 damage to 
  both you and the 
  target.
  When detached, 
  your head and limbs 
  float above the 
  ground, held in the 
  air by the glowing 
  bands. They can 
  move a short 
  distance every 
  round but cannot fly 
  vertically.
  
  56
  54-59 Chimera: Your body is blended with 
  that of several creatures, warping you such that 
  random fragments of limbs, partial faces, patches of 
  fur and scales cover your body. Your affliction 
  grants you the uncanny ability to interact and 
  befriend other creatures, making all friendly 
  interactions with non‐sentient creatures two steps 
  easier and enabling basic communication with non‐
  sentient creatures of level 3 or lower.
  60-62 Antenna: You bristle with long, metal 
  spines in various shapes and configurations that 
  allow you to hear and broadcast a variety of 
  transmissions. These transmissions grant you the 
  ability to communicate mentally with machines and 
  people over a short range distance. However, you 
  have no way of transmitting to or 
  from specific individuals, nor any 
  way of identifying who you are 
  communicating with beyond 
  asking them. If you already 
  have telepathy or machine‐
  speaking abilities, the 
  distance increases to long 
  range.
  63-67 Kaleidoscope: 
  Your skin is a flickering 
  pattern of flashing lights 
  and shifting colours, 
  making you hard to look at 
  on occasion. As an Intellect 
  attack costing 1 Intellect 
  point, you can focus your 
  shifting lights into specific 
  patterns causing all onlookers 
  in short range to enter a trance‐
  like state for one round.
  68-70 Temporal-Kinetic 
  Shunt: Your whole body has a 
  nimbus of ethereal blue energy. When you take 
  physical damage to your Might pool (such as an 
  attack or impact, but not poison or starvation), 
  instead of taking damage you may convert the 
  kinetic energy into temporal displacement, 
  teleporting yourself into the future by 1 round per 
  point of damage, leaving you dazed on arrival and 
  making all tasks one step more difficult for the 
  same number of rounds you have travelled. You can 
  not absorb damage this way whilst dazed.
  71-73 Mollusc: Your flesh is moist and 
  secretes a sticky fluid that allows you to stick to 
  and slide across any surface. You slowly dissolve 
  and absorb plant matter you move over, digesting 
  enough that a day's travel through forest or 
  grassland is enough to feed you for 28 hours.
  74-78 Starfish: Your head and limbs are all 
  tentacles. While you lack the ability to see, your 
  tentacles are highly sensitive allowing you navigate 
  by vibrations and sound alone in a manner similar 
  to echo‐location. Each tentacle is strong and 
  prehensile, allowing normal bipedal movement and 
  counts as a medium weapon. Climbing tasks are 
  two steps easier.
  79-80 Rooted: Your skin has a tough, bark‐
  like texture granting you +1 
  Armour. Additionally your feet, 
  when directly on soil, begin 
  to take root like a tree. 
  When fully rooted (a 
  process that takes 4 rounds), 
  you may make a recovery roll 
  every round, however you 
  can not move and 
  unrooting yourself 
  requires digging yourself 
  out ‐ a difficulty 4 Speed 
  task that takes 4 rounds 
  to complete.
  81-85 Spores: Your 
  body is covered with 
  pulsating pustules. When 
  you concentrate and 
  spend 2 Might points you 
  can cause them to burst, 
  spewing spores into the air. 
  Anyone within short distance who 
  inhales these spores (roll versus their Might 
  defense) finds themselves sneezing and coughing 
  violently, making all attacks against them one step 
  easier for 1 round. 
  86-90 Sharp-toothed Arm: One of your 
  arms stops at the elbow, instead turning into a 
  large, metal paddle lined with sharp teeth. At will, 
  you can cause the teeth to rotate around the edge 
  of the paddle extremely quickly, allowing you to cut 
  and tear at anything in your way, causing 6 damage 
  to anything you hit. You can also use the arm to cut 
  through soft materials like wood, as well as flesh.
  GM Intrusion: You 
  fall from the 
  mountain, but the 
  impact with the 
  ground is converted 
  into temporal 
  energy, hurling you 
  into the future. 
  You're safe, but 
  you've lost a few 
  hours and feel sick 
  and dizzy for the 
  rest of the day.
  GM Intrusion: You 
  can communicate 
  with machines, but 
  they too can 
  communicate with 
  you. Something 
  large and ancient 
  has woken up and 
  has decided to turn 
  its terrible eye 
  upon you.
  
  57
  91-92 Anti-gravity Growth: Your back 
  and left side is fused with a glowing material that 
  produces an anti‐gravity field. Whilst not easily 
  usable as a means of floating (a level 5 Speed task 
  to balance on the awkwardly positioned growth) 
  you can maneuver yourself to force others to be 
  repelled away from you, making you immune to 
  melee attacks from behind or your left‐hand side. 
  You can not lay down on your back.
  93-97 Chasm: A large black crack runs down 
  your body from your head to your toes. It seems to 
  have no ill‐effects on you, however to others it 
  appears larger than your body could physically 
  accommodate, yet at the same time fits within your 
  frame. With a tight squeeze (a 1 round, difficulty 3 
  Speed task), a normal human‐sized person can 
  squeeze through this void into an extra‐
  dimensional space that seems to go on forever. 
  Weirdly, you can fold yourself into the chasm, 
  entering the space yourself. Whilst you are in it, 
  you appear normal and a large crack hangs in the 
  emptiness, showing wherever you were last on the 
  other side. When you do fold in on yourself, you 
  disappear and any witnesses must succeed at a 
  difficulty 2 Might task or feel nauseated for 10 
  minutes.
  98-00 Explosive Digits: Your fingers and 
  toes periodically die and fall‐off. Losing too many 
  makes tasks involving balance or manual dexterity 
  one step harder (two steps if all digits are missing). 
  However, each fallen digit becomes highly reactive 
  and explodes when thrown or damaged, causing 3 
  points of Might damage to everything within 
  immediate range. Digits grow back after they have 
  exploded and wither off your hands and feet at a 
  rate of one every 7 hours. If not used, your fingers 
  and toes never grow back.
  When more than 
  one person has the 
  Chasm corrosion, 
  sometimes they 
  share an extra 
  dimensional space, 
  allowing them to 
  effectively teleport 
  'through' each 
  other, as long as 
  they can find each 
  other in the vast, 
  empty expanse of 
  that strange place 
  within.
  Cosmetic Corrosions
  Most of those who have been touched by the Wind aren't so lucky as to get abilities (or are lucky enough to avoid its curses). 
  Rarely does a person escape its grasp unscathed. These corrosions offer no harm or benefit beyond their striking appearance.
  Chunks of metal sticking out of body
  Chunks of wood sticking out of body
  Chunks of bone sticking out of body
  Chunks of glass/crystal sticking out of body
  Lumps of flesh growing from body
  Melted facial features
  Limb made of glass
  Useless, alien eyes dotted over body
  Skin grows patches of blunt teeth
  Skin grows patches of animal claws
  Skin grows patches of coarse, wiry fur
  Skin made up of interlocking tiles/plates
  Eye‐sockets are mouths with eyes inside
  Hair is irridescent crystal filaments
  Mouth is a cluster of slurping tubes
  Useless plant growth over body
  Useless machinery embedded in body
  Single, useless leathery wing
  Useless, drooping tentacles
  Widened, horizontally stretched eyes
  Skin grows patches of shiny, coloured feathers
  Eyes are pulsating bulges of glowing skin
  Fingernails grow like scales down one limb
  A patch of dark, semi‐transparent glass on face
  All veins are fully visible on the skin in lurid red
  Twitching insect legs grow out of your face
  A second, melted face lines your lower jaw
  1in (2.5cm) cubes of weird metal embedded in skin
  Nose inverted, an alcove in your face
  Wiry, bloated patterns in skin from internal hair
  Ears constantly ooze a waxy substance
  At night, eyes turn invisible, showing empty pits
  Open sores across body that leak a silver paste
  A second row of teeth protrude from lower jaw
  One foot is a cloven hoof
  A stalk with a faint glowing light on your head
  Skin is transparent, showing muscles beneath
  Ears have spider legs, ear holes have mandibles
  Skin is covered in clusters of small holes
  Cheeks lined with non‐functional, goat‐like eyes
  Nails seep a grey pus from the cuticles
  Skin has a crumbly, sandy texture to it
  A ghostly machine hand overlays your left hand
  Your hair moves and crawls of its own accord
  Skin is covered with shifting, fresh scars
  Small, baby‐sized hand grows from cheek
  Eyes enlarged, wide and birdlike, on side of head
  Strange, quivering, wrinkled flaps of flesh on throat
  Small, wooden tool embedded into shoulder
  Metallic flowers sprout from scalp instead of hair
  01
  02
  03
  04
  05
  06
  07
  08
  09
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  
  58
  Iron-Willed
  You've seen the light, and the light is rust‐coloured. 
  The Iron Wind isn't your enemy, but your salvation, 
  a force for change and growth and evolution, not 
  death and despair. You walk the world preaching 
  the truth of your vision, helping others where you 
  can and inspiring others to help themselves and 
  their fellow man.
  Many Iron‐Willed hear the call of the Vashivok 
  and join their ranks but equally, many feel the 
  calling of the Wind and their affinity for its chaotic 
  nature disturbing. These people feel like the Wind 
  changed them in some way, that their minds are not 
  entirely their own and it frightens them. 
  Nonetheless, they find they have a new found skill 
  to inspire and comfort those in need, an empathy 
  they never had before.
  You gain the following benefits:
  Strong Mind: You gain +2 to your Intellect 
  Pool for your altered mind.
  Inspiring: When helping others, you grant 
  two assets instead of one.
  Iron-Willed: Your faith can not be shaken, 
  you are trained in resisting temptation and 
  coercion.
  Called by the Wind: You have an inability at 
  dealing with anything related to avoiding or 
  defending against the Iron Wind.
  Iron Blessing: The Wind left its mark upon 
  you. Take a cosmetic corrosion.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • Your faith guided you along this path.
  • You wanted to spread your message to others.
  • You wanted to find a way to undo what the 
  Wind has done to you.
  • Sometimes people find your heightened 
  empathy threatening. This was a good 
  opportunity to move on.
  Vigilant
  You are the watcher on the wall, the guard against 
  the darkness. You never rest easy, always ready to 
  spring into action or raise the alarm at a moment's 
  notice. It is hard, always being alert and ready, 
  never relaxing or letting your guard down, but this 
  is a tough world with tougher consequences for 
  failure.
  Many vigiliant people find themselves welcome 
  into the arms of the Iron Watch, where their natural 
  skills and inclinations can be best made use of. 
  However vigilants are often guards, lookouts, spies 
  or thieves. Anything that requires attention to 
  detail and unwavering focus suits them well.
  You gain the following benefits:
  First Responder: +2 to your Speed Pool
  Observer: Perception tasks are one step easier.
  Reactive: You are trained in initiative.
  Inability: You can be rude or terse in social 
  situations due to your constant focus and 
  watchfulness. Polite social interactions are one step 
  more difficult.
  Initial Link to Starting Adventure: From 
  the following list of options, choose how you 
  became involved in the first adventure.
  • This is an adventure requiring close attention 
  to detail and careful planning.
  • Something is coming, just over the horizon, 
  and you intend to be there to meet it.
  • These people aren't careful or observant, they 
  need a guide and guardian like you.
  • Someone always has to take watch, getting 
  paid for it never hurts.
  Vashivok, pg. 27
  Iron Watch, pg. 29
  
  59
  Embraces Chaos
  Most people fear the Iron Wind. Then again, most 
  people are sane. You are not held back by such 
  limitations upon reality and see the world for what 
  it truly is, a chaotic, swirling mass of change, 
  constantly evolving. To you, the Iron Wind is just a 
  manifestation of nature, of evolution, and you 
  embrace it ‐ tapping into the very forces that drive 
  the Wind in its constant hunger for change and 
  chaos. If you perform esoteries (or similar abilities), 
  they are wildly chaotic, never taking exactly the 
  same appearance or effect, every use tainted with 
  chaotic energy.
  You probably wear wildly mismatching 
  accoutrements, clashing colours and complex, 
  mind‐bending patterns on your clothing and skin, 
  perhaps even going so far as to never wear the 
  same thing twice or to change your hair and 
  makeup every day to further embrace the tenets of 
  constant change.
  Although many who embrace chaos are jacks, 
  who have a natural predilection to constant 
  change, glaives and even nanos sometimes see past 
  the stagnation of order to embrace the powerful 
  forces of evolution in chaos.
  Connection: Pick one other PC. When you 
  were both caught in an Iron Wind, they fled and 
  abandoned you to save themselves. Perhaps you 
  resent them for this curse you carry, or revere 
  them for revealing to you the power of chaos.
  Minor Effect Suggestions: The warping 
  nature of your ability causes the nanites that 
  permeate the world to generate a random oddity 
  either near you or on the target.
  Major Effect Suggestions: The nanites 
  that permeate everything swarm suddenly, creating 
  a brand new random cypher, instantly, from the 
  materials at hand.
  Tier 1: Warp (1 Intellect point). Using your wild 
  connection to the nanites that permeate 
  everything in the Ninth World, you launch a blast 
  of energy to temporarily disrupt them, causing 
  them to randomly deform and warp all matter of a 
  single target within short range. Deals 3 damage 
  that bypasses armour. Action.
  Tier 2: Iron Touch (3 Might points): Your body is 
  infused with chaos and with a touch, you can 
  transfer a portion of that chaotic influence into 
  another, inflicting a random beneficial, or harmful, 
  corrosion on the target which lasts for 1 hour. 
  Action.
  Tier 3: Constant Flux: Your body is a silent storm 
  of chaotic activity, constantly shifting and 
  reforming beneath your skin. As a result, you gain 
  +1 Armour against Might, Speed and Intellect 
  damage as your body shifts and adapts randomly. 
  Enabler.
  Aura of Chaos (4 Intellect points): You can now 
  use warp as a burst attack that originates with you, 
  damaging everyone and everything within short‐
  distance as you emit a swarming aura of nanites 
  like a miniature Iron Wind. Action.
  Tier 4: Transmutation (4 Might points): You can 
  consume an unused cypher, destroying it and 
  reforming it into a new, random configuration. Roll 
  for a new random cypher. The process takes at 
  least 1 minute. Enabler.
  Tier 5: Changesense: You can sense the presence 
  of shifting matter and chaotic energies. All tasks 
  relating to sensing Iron Wind, harmful energies or 
  matter‐rearranging effects are two steps easier. 
  Enabler.
  Changecraft (5 Might points): You have the 
  ability to warp and reshape matter by using your 
  wild nanites. You can create simple items from any 
  material to which you have access, including the 
  flesh of other people. Items are rarely well made, 
  but are serviceable as simple weapons, oddities or 
  GM Intrusion: You 
  momentary lose 
  control of your 
  warping powers and 
  something terrible 
  happens. You fuse a 
  lock, break a cypher, 
  hurt an ally or cause 
  some other kind of 
  disruption.
  Foci
  
  60
  tools which have a depletion of 1 in 1d6, on which 
  they fall apart or crumble to dust. When 
  transmuting flesh, you deal 6 damage. Crafting a 
  usable object takes 1 minute. Action.
  Tier 6: Heart of the Storm (6+ Intellect points): 
  You burst into an Iron Wind cloud that changes the 
  landscape and creatures within your reach. Your 
  Might Pool drops to 0 as you lose a corporeal form, 
  but you become immune to physical damage. 
  Whilst in Iron Wind form, every creature within 
  long range at level 3 or below is destroyed by your 
  warping effects and all other creatures and objects 
  take 6 points of might damage. New obstacles, 
  entirely new creatures or other random effects may 
  take place at the GMs discretion. The effect lasts 
  for 1 round, plus an additional round per 2 extra 
  Intellect points spent, after which you revert to 
  your previous form, regaining your previous Might 
  pool value. Action.
  Taints
  You’ve always carried a darkness inside you, a 
  corrupting influence that eats away at everything 
  you touch. You drain the very life force of others 
  with your grasp, leaving corruption in your wake. 
  While many think of you as a terrible monster, you 
  have found a way to use your abilities, or your 
  curse, for good as well as evil.
  You probably wear 
  simple, dark clothes, 
  revealing as little 
  bare skin as 
  possible to avoid 
  accidentally 
  touching 
  someone and 
  exposing what 
  you are.
  Anyone could 
  be a tainter of 
  flesh, but those 
  that revel most 
  in their abilities 
  are glaives 
  that focus 
  on 
  unarmed 
  combat.
  Connection: Pick one other PC. You saved 
  this character, but in doing so, you had to touch 
  them for a prolonged period, perhaps pulling them 
  from a cliff edge or holding a wound closed. They 
  are now forever marked as a victim of your kind by 
  their pallid appearance, aged beyond their years.
  Additional Equipment: A pair of black, 
  synth gloves
  Minor Effect Suggestions: You fully 
  absorb the health you drain, restoring your own 
  pools by the amount of damage dealt.
  Major Effect Suggestions: The target 
  becomes physically weakened and all Might tasks 
  taken against them (including normal attacks) 
  become one step easier until the end of their next 
  turn.
  Tier 1: Withering Touch. With a touch, you drain 
  the life essence of a living, organic being. For each 
  round you are in contact, you reduce the targets 
  Health by 2 points and make all Might tasks against 
  them easier by one step (up to a maximum of two 
  steps). Action.
  Tier 2: Poisonous Touch. When you make physical 
  skin‐to‐skin contact with an organic being, you 
  must roll a Might attack. If you beat their level, you 
  poison them, causing 2 points of damage (bypassing 
  armour) each round until they beat a difficulty 2 
  Might defense roll. Enabler.
  Corrupting Touch (2 Might points). You can 
  inflict a random cosmetic mutation on any organic 
  creature for 28 hours. The effect takes place 
  rapidly, manifesting within minutes. Action.
  Tier 3: Leeches Mark (3 Might points). You open 
  your palm into a leech‐like mouth to bite an organic 
  target, doing no damage, but injecting a small, black 
  leech that burrows under the skin. The target takes 
  2 points of Might damage per round for 3 rounds. 
  After 3 rounds, the leech exits the targets body and 
  immediately flees by burrowing into the earth, but 
  can be eaten to regain 1 point of Might if captured. 
  Action.
  Tier 4: Souldrain (4 Intellect points). You can 
  touch someone, draining them of any will or hope 
  and converting it into healing energy for yourself. 
  All social interaction tasks against them become 
  two steps easier and you restore 2 points to your 
  Might Pool. The difficulty reduction remains in 
  effect only as long as you retain physical skin‐to‐
  skin contact. Action.
  GM Intrusion: Your 
  tainted touch 
  manifests beyond 
  your control. When 
  you prepare food, 
  touch someone you 
  care about or are 
  surrounded by 
  friendly animals, it 
  lashes out, causing 
  illness, disease or 
  pain all around you.
  
  61
  Tier 5: Decay (5+ Intellect points). You rapidly 
  increase entropy in whatever you touch, causing a 
  non‐living organic object of your size or smaller to 
  crumble to dust, or non‐organics to become 
  weakened, granting an asset on actions to break it. 
  Living targets age rapidly by one year causing 
  disorientation (granting an asset for all tasks against 
  them) and a 1 point reduction in health, plus one 
  extra year and damage for every additional point of 
  intellect spent. Action.
  Scorched Earth: When you make a recovery roll, 
  you can elect to damage all organic life within a 
  short range to gain an additional 4 health points 
  back, leaving the earth around you blackened and 
  barren, unable to support life and leaving all other 
  organics within range feeling sickened. Enabler.
  Tier 6: Tainted Powers. Your corrupting influence 
  has seeped so deeply into your being that it now 
  manifests through your other powers and abilities. 
  Any ranged esoteries or abilities can now also be 
  used to inflict Withering Touch, Poisonous Touch 
  or Corrupting Touch. Enabler.
  Forever Changes
  Most people who encounter the wind and live 
  consider themselves lucky and never want to see 
  the horrors of it again. You, however, do not have 
  that luxury. When the Wind touched you, it didn’t 
  just change you, it became a part of you and now 
  wherever you go you carry part of that swirling 
  chaos inside of you, twisting and warping your 
  frame at a whim. The changes inside you are not 
  without their benefits though and with your 
  constantly changing form you are hard to 
  recognise. With a little effort and a little luck, you 
  can control your changes in a limited fashion to 
  lend yourself temporary benefits.
  You probably wear loose‐fitting, gender‐neutral 
  clothing because you never know who you are 
  going to be. You care little for your appearance, 
  after all, this face may only be temporary.
  Anyone might forever change, but Jacks in 
  particular can benefit from their unique skill set and 
  abilities.
  Connection: Pick one other PC. No matter 
  what you look like, they always know who you are 
  and recognise you instantly.
  Additional Equipment: A small hand‐
  mirror so you can see what you look like.
  Minor Effect Suggestions: A change 
  happens at just the right time or in a perfect way to 
  compliment the action you are performing, granting 
  you an asset for the action.
  Major Effect Suggestions: Instead of a 
  beneficial corrosion, you develop a powerful one 
  instead.
  Tier 1: Forever Changing. At the start of each day, 
  roll on the beneficial corrosions table. You gain that 
  corrosion temporarily until the next day. Enabler.
  Toolkit (2 Might points). With some 
  concentration, you can shape your fingers, toes or 
  other appendages into simple tools with no moving 
  parts such a lockpicks, hooks or knives. These 
  simple implements can be used to deal 2 damage or 
  grant you an asset on a relevant task for 10 
  minutes whereafter your appendages revert to 
  normal. Action.
  Tier 2: Oddly Familiar (3 Might points). At will, 
  you can trigger a change in your physiology, 
  changing your gender and appearance to match 
  someone you have touched in the last 28 hours. 
  Enabler.
  Tier 3: Change Control (4 Intellect points). At the 
  start of each day when you roll for a corrosion, you 
  can instead spend four Intellect points to choose a 
  beneficial corrosion. You cannot choose the same 
  corrosion twice in a row. Enabler.
  Reactive Adaption (3 Speed points). Your 
  changes start forming reactively to your situation 
  and for 3 Speed points, you react to an attack by 
  your body spontaneously doing one of the 
  following:
  Roll 1d20:
  1‐5 Attacked body part develops a bony 
  coating, granting +3 Armour against the current 
  attack and the next one.
  6‐10 Attacked body part phases out of 
  existence.
  11‐15 Attacked body part warps to grab the 
  attacking weapon or projectile, disarming melee 
  weapons whilst still taking damage or negating 
  damage from projectiles.
  16‐20 A bony spur juts out, inflicting 2 damage 
  on the attacker by flinging the weapon or 
  projectile back at them.
  You can use this ability after any defense roll you 
  make, regardless of success. Enabler.
  Those who forever 
  change are often 
  recruited as spies 
  and agents by the 
  Jagged Dream. Their 
  unique skills make 
  them excellent 
  infiltrators and 
  assassins, perfect 
  for disrupting 
  governments and 
  bringing the world 
  closer to the edge of 
  war.
  GM Intrusion: That 
  face you're 
  currently wearing? 
  It is someone's long 
  lost loved one, 
  hated enemy or 
  recently deceased 
  relative and now 
  they've seen you.
  
  62
  Tier 4: Human Weapon (4 Might points). You 
  can change your body into a deadly weapon, 
  growing spikes, blades, armour or claws. Whilst 
  transformed, you gain +3 Armour and deal unarmed 
  damage as if using medium weapons until the start 
  of your next turn. However, you look terrifying in 
  this form and all pleasant social tasks are two steps 
  more difficult. Action.
  Master of Faces. When using your Oddly 
  Familiar ability, you can now choose to adopt any 
  appearance of your choice instead of those only 
  recently touched. Enabler.
  Tier 5: Powerful Changes. As Forever Changing, 
  but you can now opt to take a random Powerful 
  corrosion instead of choosing a Beneficial one. 
  Enabler.
  Tier 6: Powerful Control (6 Intellect points). You 
  can now choose any Powerful or Beneficial 
  corrosion once a day instead of rolling randomly. 
  Enabler.
  Perfect Adaption. Your forever changing body 
  reacts and adapts to whatever circumstances 
  attempt to disrupt it. When underwater you grow 
  gills, when under high gravity your bones and 
  muscles adapt to negate the negative effects. You 
  are immune to most environmental hazards (except 
  vacuum or extreme heat or cold) and disrupting 
  effects that cause mutations or corrosions. Enabler.
  Wakes From 
  Death
  You don’t know how long you have been walking 
  this earth and you’ve forgotten more than most 
  people learn in a lifetime. By some quirk of fate or 
  the workings of the ancients themselves, you 
  cannot die, blessed and cursed to live forever. You 
  don’t age normally, but you heal and suffer just like 
  ordinary people, so your body is a mass of scar 
  tissue, a living testament to the hardships a body 
  endures when made to keep going for centuries 
  beyond its normal expiration date. You look 
  younger than you truly are, but your eyes hold 
  within them a soul far older, your face etched in the 
  shape of someone who has seen too much, for too 
  long.
  You probably wear whatever you feel like 
  wearing, likely clothes in styles long outdated or 
  forgotten. You’re too old to care about keeping up 
  with the latest trends. You often carry books and 
  tomes with you to record the knowledge you would 
  have otherwise forgotten through time.
  Anyone might wake from death, though many 
  are nanos and jacks, no doubt due to their 
  predilection for fooling with powers beyond their 
  understanding.
  Connection: Pick one other PC. You have a 
  strong suspicion they may be one of your 
  descendants from a child of yours centuries back.
  Additional Equipment: An indestructible 
  oddity that had a major role in you discovering your 
  immortality. It never seems to be far from your 
  grasp, even when you awake from total 
  destruction.
  Minor Effect Suggestions: You are 
  suddenly possessed of an insight from a similar 
  experience in your past, granting you an asset for 
  the action.
  Major Effect Suggestions: Your vast 
  storehouses of knowledge allow you to know a 
  secret or specialist piece of knowledge that is 
  perfect for the situation, giving you a two‐step 
  asset or allowing you to declare a fact about the 
  scene not already defined by the GM such as “I 
  explored here centuries ago, there is a secret 
  entrance over there.” or “Hello Gravax, you 
  remember me, I’m your great‐grandfather.”
  Tier 1: Undying. When you die, instead of losing 
  your character you instead add one point to a new 
  Immortality Pool and enter a coma for 28 hours. If 
  your body is completely destroyed, it reforms again 
  in the nearest safe place. Your equipment is 
  vulnerable to destruction as usual, and you always 
  reform with nothing (except your oddity) when 
  completely destroyed. 
  When you awake, you regain 20 points + the 
  value of your Immortality pool to distribute to your 
  stat pools. Enabler.
  Living Relic. You are a walking, talking relic of 
  the past and are trained in all tasks related to 
  historical knowledge. Enabler.
  Tier 2: Deathless Confidence. Because you know 
  you cannot die, you have developed strange 
  techniques for dealing with foes. When attacking or 
  defending in melee, you can elect to take damage 
  by hurling yourself on your opponents weapon. 
  When doing this, you leave the opponent shocked 
  by your seemingly crazy actions, stunning them for 
  1 round. If you succeed on a Might defense roll 
  There are rumours 
  of people who live 
  forever, walking the 
  paths of the world 
  since before even 
  the Ninth World. 
  One of them may 
  be your friend, your 
  lover or someone 
  you pass in a 
  market square. 
  Often, these people 
  out of time wont 
  even know 
  themselves, their 
  memories of 
  previous worlds 
  long forgotten in 
  the aeons of time.
  GM Intrusion: An 
  elderly stranger in 
  the street 
  recognises you and 
  screams in terror! 
  "It's him! The 
  Butcher of Milave!" 
  You don't 
  remember that 
  part of your past, 
  but this man does, 
  and soon others 
  begin to recognise 
  you as this terrible 
  historical figure.
  
  63
  versus the opponents level, you disarm them by 
  lodging the weapon inside your own body. Enabler.
  Tier 3: Eternal Reserves. Channelling your 
  immortality, you can use points from your 
  Immortality Pool in place of points from any other 
  pool, fuelling your powers with your regenerative 
  energies. Enabler.
  Instant Resurrection (5 Immortality points): 
  When you die you can choose to spend 5 
  Immortality points to instantly regenerate instead 
  of waiting 28 hours. Enabler.
  Tier 4: Enduring. Your experience, memories and 
  ability to survive have granted you many skills. 
  Your Intellect Pool is increased by 5 points and 
  you’ve built up so much scar tissue over the 
  centuries, it now grants you basic +1 Armour. 
  Enabler.
  Tier 5: Past Life (6 Intellect points). Peering 
  into your past, you can pull forth the memory of an 
  ability from a previous life, feeling the memories 
  flowing back into your mind. By spending 6 
  Intellect, plus its usual cost, you can make a single 
  use of any character type ability of your tier or 
  lower. Action
  Tier 6: Release of Death. You have mastered the 
  forces that grant you eternal life and have found a 
  way to release the energy directly. At death, you 
  can elect to release the forces that rebuild you as a 
  burst of energy that converts your entire 
  Immortality Pool into triple the amount as damage 
  against all targets you designate within long range. 
  You continue to regenerate as normal. Action.
  True Death. When using Release of Death, you 
  can opt to release yourself from the endless cycle 
  of rebirth. All damage dealt is doubled, but you lose 
  your immortality to be reborn as a new Tier 1 
  character with a different focus, retaining your 
  memories and the Living Relic feature. Enabler.
  Chases the Wind
  Most people flee the Iron Wind, and rightly so, but 
  those brave or foolish enough try and chase after it 
  to loot the gifts it leaves in its wake. Rustchasers, 
  they are commonly called, are considered strange 
  by most, suicidal by many and heroes by few. They 
  venture into the places even the bravest fear to 
  tread in search of that elusive score, using a 
  combination of guile, instinct, numenera and dumb 
  luck to come out on top.
  You typically wear rugged adventuring gear 
  with quick release straps so you can drop 
  everything and run if you have to. Dust clings to 
  you from hard days out hunting the Wind, and 
  harder days avoiding it, and you value function 
  over form, sticking to clothing that provides many 
  pockets and places to attach items to keep them 
  within easy reach.
  Anyone can chase the Wind, but those most 
  drawn to the calling are Jacks.
  Connection: Pick one other PC. You’ve 
  supplied them with particularly unique, strange 
  cyphers reclaimed from the leavings of the Iron 
  Wind before and they’ve either been stung by, or 
  greatly benefited from their use.
  Additional Equipment: You have an 
  oddity, a unique object that reacts in some way 
  when placed near a cypher, artifact or oddity.
  Minor Effect Suggestions: Your latent 
  sense for cyphers makes you use the cypher 
  expertly, making it count one level higher than 
  normal.
  Major Effect Suggestions: A Rustchaser 
  knows how to move like the wind. You take 3 
  points less damage and get an asset on retaliating.
  Tier 1: Rustchaser. Great risks mean great 
  rewards. You can chose to roll twice and pick the 
  best result, but if you fail, the GM gets a free 
  intrusion against you. You also have a knack for 
  knowing when a Wind is getting close, about to 
  form or about to dissipate, granting you training in 
  all tasks related to Iron Wind lore and tracking. 
  Enabler.
  Cyphersense (2 Intellect points): You know 
  how to find cyphers better than anyone and by 
  feeling out for that all familiar buzz in the back of 
  your mind, you can detect cyphers in the area and 
  where they are within short range. Action.
  Tier 2: Quick Reactions (2 Speed points). You 
  need to be ready for anything when you’re chasing 
  down the Wind, so you’ve honed your reactions to 
  a razor‐sharp edge. By spending 2 points from your 
  Speed Pool, you can react to events almost before 
  they happen, granting you an asset in Speed 
  defence for 1 round. Action.
  Tier 3: Camaderie. All Rustchasers are brothers 
  and sisters, some more so than others. Your 
  adventures chasing the Wind have earned you a 
  contact. You can call upon them for information 
  GM Intrusion: 
  You've got that 
  familiar itch on the 
  back of your neck... 
  An Iron Wind! It's 
  almost on top of 
  you!
  
  64
  about new hauls, deals, Iron Winds or for a favour, 
  though they’ll expect you to pay them back in kind. 
  You and the GM should work out the details of 
  your Rustchasing comrade. Enabler.
  Cypher Tolerance: You deal in the trade of 
  numenera, the scavenging of cyphers and artifacts 
  from the wreckage of an Iron Wind. As such, you’ve 
  gotten used to handling more cyphers than the 
  average person. Your cypher limit is increased by 2. 
  Enabler.
  Tier 4: Quick‐use Cypher (4 Speed points). As a 
  Rustchaser, you always have a cypher close to hand 
  ready to use. By spending 4 Speed points, you can 
  use a cypher and also take an action this turn. 
  Enabler.
  Tier 5: Improvisation (5 Intellect points). You’ve 
  developed a knack for thinking on your feet and 
  experimenting on the fly with cyphers. You’ve 
  learned how to, with some effort, combine two 
  cyphers together to form a new composite cypher 
  that just might be a bit more helpful. You destroy 
  two cyphers and choose a new one that would be 
  useful in your current situation. Action.
  Survivor: Sometimes chasing the Wind gets ugly 
  and you need to lay low and shelter from the storm, 
  or sometimes get as far away as possible from some 
  dangerous horror a Wind has whipped up. You are 
  trained at all tasks involving finding shelter, hiding, 
  survival and running. Enabler.
  Tier 6: Iron in the Blood.  You’ve had so many 
  close calls with the Wind and handled so many 
  cyphers, you’ve actually learned how to tap into the 
  latent instability. For every new cypher you hold 
  beyond your limit, you gain +2 to a Cypher Pool 
  which can be used instead of or in addition to any 
  other pool when you are required to spend points. 
  However, you must roll on the cypher danger table 
  whenever spending from this pool. Enabler.
  Commands Flesh
  You used to have nightmares that your flesh was 
  not your own, that it was a factory for creating 
  terrible monsters. Afraid of what might be 
  unleashed, you made your flesh a prison. Now 
  though, you think you can understand the creatures 
  lurking within and maybe even control them.
  Perhaps you obey the voices within you and 
  they grant you great powers or maybe your will is 
  stronger than theirs and you control them for your 
  own ends. Whatever the reason, your body is a 
  factory and with it you can create whatever you 
  need.
  Anyone might command flesh, though Glaives in 
  particular find the benefits most useful.
  Connection: Pick a PC. Your fleshy 
  passengers hate them for some reason and 
  whenever you sleep your body spawns a small, level 
  1 creature that attacks them.
  Additional Equipment: 2 weeks of rations. 
  Generating all this additional biomass is hungry 
  work.
  Minor Effect Suggestions: Your spawn is 
  particularly vicious and manages a second attack.
  Major Effect Suggestions: You spawn 
  two creatures instead of one.
  Tier 1: Spawn (2+ Might points). Your flesh 
  bunches up and buds off a small, level 1 creature 
  that can survive independently for 10 minutes 
  before it shrivels and dies. The creature obeys basic 
  commands such as “get that key”, but it is not 
  intelligent enough to perform complex tasks like 
  “pick this lock”. The creature is strong enough to 
  pick up small items, but not enough to wield 
  weapons. For each additional Might point spent, 
  you can extend the life of the creature by 10 
  minutes. Creatures not actively following a 
  command follow their own motives, whatever those 
  may be. You must always spend at least 1 Might 
  point from your pool when spawning, even after 
  discounting Might Edge. Action.
  Tier 2: Reabsorption. You can reabsorb your 
  creatures, regaining 2 Might points for each one 
  reintegrated into your flesh. Enabler.
  Willful Mutation (4+ Might points). Choose a 
  beneficial mutation from the core rulebook. From 
  now on, by spending 4 Might points, you can force 
  your body to develop that mutation temporarily for 
  10 minutes. For every additional point spent, the 
  mutation lasts 10 more minutes. The choice of 
  mutation can be changed each tier. Action.
  Tier 3: Improved Spawn. You can now spawn level 
  2 creatures. Optionally, you can elect to leave them 
  as level 1 creatures, but they can now fly with 
  stubby, malformed wings. Enabler.
  Tier 4: Forceful Absorption (4+ Intellect points). 
  With some effort, you can try to forcibly absorb a 
  level 3 or lower creature of your size or smaller, as 
  long as it is organic and terrestrial, by beating the 
  creature's level with an Intellect roll. Absorbing a 
  Cypher Danger 
  Table, Numenera 
  corebook, pg. 279
  Those that are 
  both Ridden and 
  Command Flesh 
  are fighting a 
  continual war 
  within their body, 
  two wills fighting 
  for dominance. 
  Many go mad, 
  others reach an 
  accord, an uneasy 
  alliance forged in 
  blood and bone.
  Ridden, pg. 49
  
  65
  creature causes you to 
  regain 2 Might points. For each 
  additional Intellect point spent, you can increase 
  the maximum level of the creature you can attempt 
  to absorb. 
  Attempting to absorb ultra‐terrestrials results in 
  harmful and/or unpredictable effects ranging from 
  spontaneous harmful mutations, shifting out‐of‐
  phase or immediately moving down the damage 
  track. GMs are encouraged to take advantage of 
  this for intrusions. Action.
  Whispers Within (4 Intellect points). The things 
  within your flesh listen and learn and plot. 
  Sometimes you overhear them and sometimes you 
  can interrogate them. Things you may have 
  forgotten or missed, things you couldn’t see behind 
  you, secret, silent thoughts you aren’t sensitive 
  enough to receive ‐ the things inside you hear and 
  see all. Spending Intellect allows your mind to slip 
  inside yourself and ask a question of the riders 
  within, which they must answer to the best of their 
  abilities, though whether they tell you the whole 
  truth or not is another matter. Action.
  Tier 5: Improved Spawn. You can now spawn 
  level 3 creatures. Optionally, you can elect to leave 
  them as level 2 creatures, but they can now fly 
  with stubby, malformed wings. Enabler.
  Tier 6: Master of Flesh. Your increasing ability to 
  control the creatures you set free from your body 
  now extends their lives. Through 
  force of will, you can reshape your own 
  form, budding off a portion of your flesh 
  and permanently reducing your Might Pool by 
  one point to make a new, permanent spawn. When 
  the spawn dies, you regain the lost point. Enabler.
  Factory. Your body has become a perfect 
  factory for generating creatures and you 
  permanently gain +4 Might points. Enabler.
  GM Intrusion: You 
  may be the master 
  of your flesh, but it 
  is still factory for 
  creating terrible 
  monsters. You are 
  suddenly wracked 
  with pain as a 
  terrible creature 
  grows from your 
  body and attacks!
  Protobeast, pg. 84
  Spawn
  Your spawn are ugly, malformed shapes of flesh. 
  They are weak, but versatile.
  Level 1: Can move a short range and deal 1 
  point of damage when attacking. They have 5 
  health.
  Level 2: Can move a short range and deal 2 
  points of damage when attacking. They have 10 
  health.
  Level 3: Can move a short range and deal 3 
  points of damage when attacking. They have 15 
  health.
  Flying: Flying spawn can move up to a long 
  range.
  
  66
  There are many creatures and beings that roam the Ninth World and they are already strange and 
  wonderful before the Iron Wind changes them. When an Iron Wind blows through, warped creatures are 
  not the only thing you have to worry about. New creatures never before seen might be conjured out of 
  nothing and rocks and plants may be animated into twisted, malformed monsters.
  The Iron Wind leaves its mark upon everything it touches; its power and rage is boundless. The dead 
  may be brought back to life, life itself may be created as well as destroyed. Only one thing can be relied on 
  from the Iron Wind and that thing is Chaos. The creatures recorded here are just a small subset of the 
  terrible and beautiful forms you may see in a Wind's wake, so provided are some helpful rules for creating 
  your own as well.
  Build Your Own Beast
  Building your own beast from the Iron Wind is easy. The Iron Wind often twists things that exists or 
  conjures monstrosities up from nowhere that have never been seen in the Ninth World before. To embrace 
  that randomness and chaos, use it to generate a creature of your own.
  First, start by picking the level of creature you want to generate. Next, simply pick several creatures of 
  that level (or near it) and randomly combine their abilities. Take the armour of one, the modifications of 
  another, the health of a third. Mix and match their combat and interaction descriptions and imagine how 
  these beasts could have been blended together to create something capable of those feats.
  Additionally, creatures created by the Wind may even be part cypher or artifact, granting them 
  dangerous one‐use or even reusable abilities. How might these devices look as part of a creature?
  Of course, you can come up with your own abilities too, the Iron Wind is nothing if not creative ‐ it 
  needs no justification for why or how. 
  For good examples of how these blended beasts might look, refer to the Twisted Predator and 
  Conjoined Monstrosity.
  Creatures By Level
  1 Dirus
  2 Fogsnake
  2 Fragment Implanters
  2 Kryptile
  2 Pavlo Hound
  3 Protobeast
  3 Slagomorph
  3 Twisted Predator
  4 Fenester
  4 Murkstone Crawler
  4 Protomen
  4 Razorgel
  4 Shoulder‐devil
  4 Swollen Guster
  5 Phashriek
  5 Want
  6 Galling
  6 Veselvark
  9 Dritgeist
  9 Murkstone Builder
  Varies: Conjoined Monstrocity
  The Ninth World 
  Bestiary and the 
  Technology 
  Compendium: Sir 
  Arthour’s Guide to 
  the Numenera are 
  excellent sources of 
  cyphers and 
  creatures to blend 
  into a terrifying 
  monster smoothie.
  pg. 69
  pg. 86
  pg. 77
  pg. 74
  pg. 81
  pg. 71
  pg. 80
  pg. 79
  pg. 72
  pg. 68
  pg. 85
  pg. 75
  pg. 83
  pg. 76
  pg. 82
  pg. 84
  pg. 70
  pg. 67
  pg. 78
  pg. 72
  pg. 85
  Creatures
  
  67
  Twisted Predators are animals warped into new and terrifying forms by the Iron Wind. While warped both 
  mentally and physically, these creatures still retain some of their predatory instincts. Twisted Predators 
  come in all sorts of forms and are often completely unrecognisable compared to the creatures they were 
  before. 
  An amalgamation of limbs, claws and teeth, these creatures are often terrifying to behold but are also 
  things to be pitied. Their suffering and pain is obvious to even the coldest heart. Twisted Predators hunt 
  down anything they can use as food which, due to their condition, could be anything from flesh to cypher 
  energies.
  Level: 3 (9)
  Motive: To feed
  Environment: Aftermath of Iron Winds, anywhere
  Health: 15
  Damage Inflicted: 4
  Armour: 2
  Movement: Short
  Modifications: Speed defense as level 2. Initiates pins and grapples at level 4. Roll for a random level 3 
  cypher, the Twisted Predator has the same abilities.
  Combat: Twisted Predators stalk their prey, aiming for quick kills by pouncing upon a pinned target and 
  landing a killing blow. Once they have pinned a target down, the beasts 
  tear into them, using their teeth claws and other appendages all at once 
  in a mad fury. When pinned by the beast, all Speed defence rolls are 
  two steps more difficult.
  Twisted Predators often will have fragments of numenera fused 
  into them, and may exhibit the abilities of a cypher when attacking 
  or defending themselves. The don’t have the tactical thought or 
  reasoning abilities to use their cypher powers effectively, 
  however, so they may trigger randomly or not at all during a 
  battle.
  Interaction: Twisted Predators are driven by instinct and 
  pain. They can not be reasoned with or appeased.
  Use: Twisted Predators make excellent examples of the 
  horrors left behind the Wind. Dangerous, but damaged, 
  they embody both the benefits and disabilities an Iron 
  Wind can afflict upon its victims.
  Loot: 1 cypher (the one rolled for in Modifications), 
  1d6 oddities, 1d6 shins.
  GM Intrusion: You 
  hit the beast, 
  rupturing a pocket 
  of dangerous 
  chemicals inside it 
  that spray out, 
  causing choking 
  coughs. The 
  chemicals deal 3 
  Might damage and 
  make all tasks one 
  step more difficult 
  for 3 rounds.
  Twisted Predator
  3 (9)
  
  68
  Conjoined Monstrosities are not just one creature, but several, fused together into something greater than 
  the sum of its parts. A monstrosity may be made of equal parts animal, machine or plant but all of it is 
  hunger, pain, and madness.
  Terrifying to behold, their twisted forms evoke a primal fear in even the bravest soul. They appear in 
  any number of shapes and sizes, some smaller than a metre, whilst others might be a fusion of many 
  different creatures and people into something much larger. The only constant is a universal thirst for 
  violence, the only way these insane creatures can find a quick end to their torment.
  Level: Any (roll d10)
  Motive: Suicide through violence
  Environment: Aftermath of Iron Winds, anywhere
  Health: Level x 3
  Damage Inflicted: Variable
  Armour: Variable
  Movement: Short
  Modifications: Conjoined Monstrosities can never be surprised: they often, quite literally, have eyes in 
  the backs of their heads. Defends as 2 levels lower.
  Combat: Conjoined Monstrosities lash out with reckless abandon with all the weapons and tools at their 
  disposal. Driven by madness and a lust for death, they hurl themselves at their targets. Due to their 
  warped natures, depending on their positioning a person might find themselves fighting off claws one 
  round and slapping tentacles the next. Every attack changes between light, medium and heavy damage at 
  random and every time a Conjoined Monstrosity is hit, it may or may not have up to 3 Armour.
  Interaction: Conjoined Monstrosities only seek a quick death. They can not be reasoned with, 
  whatever minds they had are gone, though one that is part human might call 
  out for mercy and beg for death.
  Use: Conjoined Monstrosities make excellent examples of the weird, twisted 
  monsters left behind the Wind. 
  They are simultaneously pitiful and 
  dangerous, a demonstration of the 
  callous chaos of the Iron Wind.
  Loot: 1 cypher, 1d6 oddities, 
  1d6 shins.
  GM Intrusion: The 
  beast turns around, 
  a patch of thick 
  armour absorbing 
  the force of your 
  blow and lashes 
  out with a patch of 
  savagely sharp, 
  insectile arms.
  Conjoined Monstrosity
  Varies
  
  69
  Razorgels are strange, coloured blobs of a gel‐like substances that adhere to any surface. They are 
  surrounded by a tough, non‐permeable membrane which protects them from harm, but it also prevents 
  their inner gel bodies from being able to access and digest food. 
  Razorgels can eat anything and rapidly dissolve and digest metal and stone when their gel makes 
  contact with it. In order to feed, razorgels seek out sharp objects to cut themselves on, compressing and 
  expanding rapidly in order to fling themselves against a target with enough force to rupture themselves 
  on its sharp points. 
  Level: 4 (12)
  Motive: To rupture themselves on sharp objects; to feed
  Environment: Aftermath of Iron Winds, anywhere sharp objects are in abundance
  Health: 20
  Damage Inflicted: 4
  Armour: 2
  Movement: Immediate normally. Long when 
  leaping or flinging themselves.
  Modifications: Speed defense as level 0. When 
  ruptured, contact with the razorgel causes 10 
  points of might damage that ignores armour. 
  Ruptured razorgels regain 3 health back from 
  material they dissolve and reseal at the start of the 
  next round.
  Combat: Razorgels initiate combat by flinging 
  themselves at weapons or sharp clothing from a 
  distance. When flinging themselves, the force of 
  the impact deals damage as a medium weapon. If 
  the razorgels can not find something sharp to 
  rupture themselves on, they latch onto an enemy in 
  the hopes that the target will try and cut them off, 
  rupturing them in the process. Whilst attached and 
  intact, they cause no damage and can actually act 
  as armour against blunt forces.
  Interaction: Razorgels are not intelligent, but 
  can be distracted or appeased by sharp objects.
  Use: Razorgels make excellent weird enemies. 
  They don’t care about harming the players, only 
  wanting to use them as tools to help them eat. 
  Because of their toughness, they can also act as a 
  strange, and dangerous, symbiotic armour.
  Loot: Nothing (they’d digest anything that could 
  be held ‘inside’ them).
  GM Intrusions: The 
  razorgel leaps onto 
  your face, adhering 
  over your mouth 
  and nose, 
  suffocating you and 
  causing you to drop 
  one step down the 
  damage  track.
  Razorgel
  4 (12)
  
  70
  Slagomorphs are lumps of bubbling flesh, amorphous metals and liquid stone, all blending together like a 
  foul material soup. Their patches of different substances can morph into shapes, flesh patches becoming 
  hands, claws, faces; metal becoming blades, keys and clamps; stone becoming solid walls, heavy bricks or 
  stoneware utensils.
  Slagomorphs don’t seem aware of the utility of the shapes their substance forms into and a slagomorph 
  is as likely to attempt walking using a series of bricks and metal forks as it is to use a human leg. They are 
  attracted to things with missing pieces, where they try to use themselves as a replacement, perhaps 
  longing to be part of something whole again. Inevitably though, they fail. Flesh doesn’t belong in a broken 
  wall and a missing leg can not be replaced by a stone jug. Sometimes their idea of what constitutes ‘broken’ 
  makes no sense, and they will try and fix that hole full of small bones a person would normally call their 
  mouth by becoming a hooved leg or a metal bar to fill it.
  Level: 3 (9)
  Motive: To use their own bodies to replace missing parts of things
  Environment: Aftermath of Iron Winds, ruins, hospitals, broken equipment
  Health: 15
  Damage Inflicted: 1
  Armour: 1
  Movement: Short
  Modifications: All actions against a slagomorph are one step more difficult if you are injured or 
  damaged in some way, except attracting one, which is two steps easier.
  Combat: Slagomorphs don’t really seem aware of hostile actions and don’t actively attack. However, their 
  attempts to repair things using their own bodies can sometimes cause more harm than good. Slagomorphs 
  will clumsily try to climb on things using random ‘limbs’ which may comprise of sharp hooks that cause 1 
  point of damage, or they may try to enter a wound or orifice, potentially causing internal injuries or 
  suffocation.
  Interaction: Slagomorphs are semi‐intelligent but can 
  only hear/speak/see if they happen to have the 
  required organs formed on their flesh 
  surfaces. They want to be part of a 
  whole, and don’t understand any 
  concepts that don’t immediately and 
  obviously lead to that conclusion.
  Use: These creatures are pitiful and 
  incompetent and demonstrate the tragic 
  side of weirdness that can be created by the 
  Iron Wind. Slagomorphs can be very useful 
  as novel ways to bypass obstacles and 
  enterprising PCs may be able to 
  convince several slagomorphs to 
  become the necessary repairs to 
  make a bridge safe enough to 
  cross, at least for a short while.
  Loot: Slagomorphs may contain a single 
  cypher, 1d6 oddities or 1d6 shins.
  The famous 
  Rustchaser Lucello 
  Vas, often tells a 
  tall tale of how he 
  once came across a 
  completely intact 
  bridge in the 
  Beyond, in the 
  middle of nowhere. 
  When he went to 
  investigate it, the 
  entire thing was 
  made up of 
  thousands of 
  slagomorphs with 
  no original bridge to 
  be seen at all.
  GM Intrusion: A 
  slagomorph tries to 
  become the repairs 
  to a small tear in 
  your boot, but ends 
  up encasing your 
  foot in a fragment 
  of stone table, 
  making you unable 
  to move and act at 
  the same time for 
  1d6 rounds.
  Slagomorph
  3 (9)
  
  71
  Gallings are large fleshy tubes that crawl, climb and walk on a series of thousands of tiny insectile legs. To 
  look at, they resemble very large, greenish sleeping bags with legs, but in reality they are far more 
  dangerous.
  Gallings can live for a long time without food, waiting in a sort of stasis for years before their next meal 
  comes along.
  Level: 6 (18)
  Motive: To consume fat
  Environment: Aftermath of Iron Winds, caves, overhangs
  Health: 30
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Short
  Modifications: Avoiding a hidden Gallings attack is 
  two steps more difficult.
  Combat: Preferring to climb into secluded spots above 
  where creatures travel, Gallings hang in wait until a 
  creature passes below them. The Galling then falls over 
  them, enveloping them in their tube like bodies and 
  covers them with a bitter, digestive enzyme. The enzyme 
  doesn’t kill their victims however, but breaks down the 
  fat, causing it to ‘bleed’ from the skin in gross, yellow 
  rivers which the Galling absorbs for food. When finished, 
  the Galling retracts back up to its hiding place above, 
  waiting for the next unlucky traveller. If the victim 
  survives the shock of all their fatty deposits being 
  liquified and drained (an unlikely scenario), the Galling 
  has no further interest in them.
  When detached from the ceiling, a Galling scuttles 
  unnervingly quickly on its hundreds of legs, trying to leap 
  up and onto attackers in order to swallow them whole. If 
  it can’t swallow a target, it will slam them with its soft 
  body until its victim is unconscious and then slowly 
  processes them through its tube‐body by scooping them 
  up off the ground.
  Interaction: Gallings are not intelligent and have a 
  preference for human fat over other sources. They are 
  only interested in eating though, so can be distracted by 
  high‐fat foods.
  Use: Gallings make excellent obstacles or as strange 
  sideshows. A captive Galling might be used as a strange, 
  and dangerous, weight‐loss device by an unscrupulous 
  trader.
  Loot: Gallings may contain 2 or 3 cyphers, an oddity or 
  a handful of shins, all covered in filmy, greasy fat.
  GM Intrusion: 
  Suddenly everything 
  goes dark and you 
  feel your body 
  surrounded and 
  gripped tight as a 
  Galling drops from 
  the ceiling and 
  envelops you.
  Galling
  6 (18)
  
  72
  Squat and moist, these dumpy creatures look like vaguely animal shaped rock outcroppings, drenched in a 
  thick mucus. They crawl along slowly, coating their surroundings with slime to prepare it for their parent, a 
  Murkstone Builder.
  Despite crawling slowly, Murkstone Crawlers can move quite quickly at a risk of drying out, after which 
  they crumble and fall apart. They are extremely aggressive towards anything that approaches their mucus, 
  but otherwise care little for intruders or threats, instead interested only in spreading a thin layer of mucus 
  over everything.
  Level: 4 (12)
  Motive: To spread and protect mucus
  Environment: Aftermath of Iron Winds, large, flat areas
  Health: 15
  Damage Inflicted: 2
  Movement: Short
  Modifications: Defend as level 5.
  Combat: Murkstone Crawlers prefer to stab enemies with their rocky protrusions and drown prone 
  targets in sticky mucus. If provided with a prone enemy, a Murkstone Crawler will sit on top of one and 
  continually spill mucus over them until the enemy stops moving. Because they are stone, they are quite 
  heavy; being sat on makes using Might or Speed edge impossible and lifting off a Murkstone Crawler is a 
  difficulty 6 Might task.
  Interaction: Murkstone Crawlers prefer flat ground to spread their mucus over and whilst they are not 
  intelligent, they can be herded by providing a flat area for them to move towards.
  Use: Murkstone Crawlers can be used to provide interesting (and gross) obstacles to bypass but more 
  importantly can forewarn against the presence of the far more dangerous Murkstone Builder that will 
  follow.
  Loot: None.
  GM Intrusion: The 
  Murkstone Crawlers 
  roaming past shoot 
  a particularly large 
  jet of mucus, 
  accidentally coating 
  the players and thus 
  making them 
  targets if they move 
  ‐ and candidates for 
  etching if they 
  don't!
  Hovering about 20 meters above the ground, these 
  huge, ridged slabs of rock are about 300 meters 
  long by almost 100 meters wide and float across 
  mucus covered landscapes, a series of powerful 
  rays of energy shooting down from a tangle of 
  glowing tentacles that hang below them. The 
  Murkstone Builder uses its rays to burn designs 
  into the mucus, the intense heat creating solid 
  structures as the mucus is transformed into hard 
  metal lines and complex, finely etched slabs of 
  synthetic material.
  As they travel, they constantly etch these 
  circuitry designs across the landscape for a purpose 
  that only later becomes clear. Far behind them, a 
  storm follows, lightning arcing into the metal 
  design. The builder constantly runs a pair of thick 
  metal tentacles from its bulk along the circuit paths 
  it has laid out, collecting the energy.
  As a Murkstone Builder travels and collects 
  energy, it grows, ablating shards of rock that fall in 
  curiously animal‐like shapes onto the patterns 
  below. Those rocks soon begin to glisten as they 
  start to produce mucus and move of their own 
  accord. A new Murkstone Crawler is born.
  Level: 9 (27)
  Motive: Unknown; to etch metal patterns
  Environment: Aftermath of Iron Winds, large, 
  flat areas
  Health: 90
  Armour: 5
  Damage Inflicted: 6
  Murkstone Crawler
  4 (12)
  Murkstone Builder
  9 (27)
  
  73
  Movement: Short
  Modifications: Defend as level 6 due to size. Healed by electrical damage.
  Combat: Murkstone Builders are vast, heavy, flying rocks with access to powerful energy beams. 
  However they are slow and can only levitate over the patterns they etch or the mucus laid by their 
  crawlers. When in combat, they make use of their energy beam tentacles to try and burn any attackers, 
  but will not pursue them. Out of combat, Murkstone Builders are indifferent to other creatures unless 
  they touch the etchings or the mucus, at which point they attack. While most tentacles are busy etching, a 
  builder can free up to 4 to attack with per round. Typically these fire energy beams up to long range, but if 
  within short range will coil around a target and attempt to fling them up to a long range away, causing 6 
  points of ambient falling damage that ignores armour.
  If forced off of the etchings of mucus, a Murkstone Builder falls to the ground as only several tons of 
  rock can. It ablates new crawlers every round to get itself new mucus, but it also tries to crawl, albeit very 
  slowly, on its tentacles. When moving this way, it can only attack once a round using its energy beams. If 
  kept from hovering for more than 10 rounds, it dies, becoming inert rock.
  Interaction: Murkstone Builders are not initially intelligent, but the larger an etched area they are in 
  contact with, the more intelligent they become. With several square miles of etchings, a Murkstone 
  Builder becomes fully sentient and can be conversed with by anyone with the ability to talk to machines. 
  Intelligent Murkstone Builders are very rare, and they are often obsessed with destroying any others of 
  their kind. They can not see or hear directly, but they know all that their crawlers experience and can 
  share that knowledge if given a reason to do so.
  Use: Murkstone Builders are a whole campaign in themselves. Large, powerful and enigmatic, these 
  strange creatures are dangerous and can cause untold destruction due to the electrical storms they create 
  and the massive scale of the terraforming they perform upon the land.
  Loot: 2 artifacts, 2d6 cyphers, 1d6 oddities and 500 shins.
  GM Intrusion: While 
  the PCs are nearby a 
  Murkstone Builder, 
  it sheds a few 
  Murkstone Crawlers 
  that they have to 
  dodge to avoid being 
  crushed.
  73
  
  74
  The Iron Wind leaves behind more than monsters of flesh and 
  blood. One of these non‐corporeal creatures are Phashrieks, 
  ghostly apparitions that let out terrible sounds. Formed of 
  living ultra‐dimensional energies, Phashrieks have no bodies 
  at all and can only be observed by their effects on the world. 
  They manifest as clusters of violent vibrations that cause 
  terrible shrieking sounds to emit from out of nowhere.
  Phashrieks sometimes contain echoes of animals and 
  people claimed by the Iron Wind, their shrieks 
  sometimes turning to calls for help, animalistic grunts 
  or whispered names in the dark. However, 
  Phashrieks don’t care about 
  communicating; they only care about 
  murder.
  Level: 5 (15)
  Motive: To kill physical creatures
  Environment: Aftermath of Iron 
  Winds, sources of ultra‐dimensional 
  energies
  Health: 25
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Long
  Modifications: Hides from normal 
  sight as level 10. Weak against intellect, 
  out‐of‐phase and ultra‐dimensional 
  attacks, making such attacks two steps 
  easier. Immune to physical attacks.
  Combat: Since they lack a physical form, Phashrieks attack in one of two ways. The first is to use their 
  terrible shrieks and other sounds to manipulate and trick others into fatal accidents. They particularly relish 
  these kinds of deaths because no‐one knows they were even involved. 
  The other is to phase through another creature, vibrating its molecules to cause their terrible sounds in 
  such a way that it physically damages their victim, heating them up from the inside and causing their flesh 
  to bubble and pop, dealing 4 Might damage.
  Interaction: Phashrieks are intelligent and cunning. They hate all corporeal creatures and delight in 
  causing them harm. Bargaining with one is all but impossible, but the promise of more victims for them to 
  murder might persuade one to show mercy… for a while.
  Use: Phashrieks are very difficult creatures to fight, being invisible and immune to physical attacks. They 
  make excellent villains for ghost tales and hauntings.
  Loot: None if killed by normal means, however death caused by ultra‐dimensional or phasing weaponry 
  might reward players with a cypher.
  GM Intrusion: As 
  you sneak past the 
  bandit camp, your 
  throat feels like fire 
  as it emits a terrible, 
  inhuman shriek. 
  You take 4 points of 
  damage and the 
  bandits spin around 
  towards the sound, 
  spotting you 
  instantly.
  Phashriek
  5 (15)
  
  75
  Contrary to its name, the Fogsnake is not a snake made of fog. Rather, it is a fog made of snakes. A 
  Fogsnake is a ball of writhing, floating, ethereal snakes that travels through the air. While each snake 
  seems like an individual creature, unique in size, shape and colouration, they are all part of the same 
  creature even if not physically connected.
  Fogsnakes assimilate other snake‐like creatures and appendages into their bodies. Another snake 
  might be sucked up, slowly fading to semi‐translucency as it joins the collective. More horribly, a 
  Fogsnake may take a liking to an arm or a leg and try to draw it from its host body, turning it into a snake‐
  like creature as it joins the collective lifeform.
  While floating and ethereal in appearance, Fogsnakes are actually as solid as any other matter and can 
  be harmed normally.
  Level: 2 (6)
  Motive: To collect snakes or snake‐like organics
  Environment: Aftermath of Iron Winds, sources of ultra‐dimensional energies
  Health: 10
  Damage Inflicted: 2
  Movement: Short
  Modifications: Might defense as level 4. Hides as level 5.
  Combat: Fogsnakes drift through the air, colliding with their targets from behind and writhing over 
  them, biting and trying to pull off any limbs they might be interested in adding to the collective. To aid 
  their attacks, a Fogsnake may use poison. Resisting the poison is a level 4 might task and if failed, causes 
  the target to find all tasks one step more difficult for 2 
  rounds.
  Interaction: Fogsnakes are not intelligent and 
  cannot be reasoned with. They are cowards and if 
  attacked face on will flee rather than fight, 
  preferring to sneak attack from behind if possible.
  Use: Fogsnakes make great surprise 
  attacks or just weird encounters. Very old 
  Fogsnakes can be huge in size, a 
  collective of hundreds of limbs and 
  snakes that can terrorize anything 
  from a small village to a large city. 
  For very old Fogsnakes, multiply the level, 
  damage  and health by 3 and for truly 
  ancient ones, multiply by 5.
  Loot: Often one of the snakes 
  making up a Fogsnake might be one 
  or more arms with a cypher 
  implant, yielding 1d6 
  cyphers.
  GM Intrusion: You 
  suddenly feel a 
  slithering presence 
  and a bite on the 
  back of the neck, 
  feeling weak. As you 
  collapse, you see a 
  ball of snakes 
  descending down on 
  your arm 
  menacingly.
  Fogsnake
  2 (6)
  
  76
  Kryptiles are tiny, cute reptiles that lack eyes and mouths. They don’t seem to need sight, nor do they need 
  to eat, and can be found living near sources of information, such as libraries, people or ancient machines 
  that access the datasphere.
  Kryptiles don’t need a mouth because they don’t eat food ‐ they absorb mental energy in the form of 
  confusion and frustration in order to sustain themselves. A kryptile will alter books by smudging words or 
  removing and reordering pages. It will move signs and directions and use simple illusions to secretly make 
  life more complicated and needlessly difficult for those around it so it can feed on their frustration. In 
  many way, Kryptiles are considered the opposite of the Shanu.
  Level: 2 (6)
  Motive: To cause confusion and frustration
  Environment: Aftermath of Iron Winds, sources of information
  Health: 8
  Damage Inflicted: 1
  Movement: Short
  Modifications: Climb and stealth as level 5; perception as level 4; Speed defense as level 4 due to size 
  and speed.
  Combat: Kryptiles flee rather than fight. They can scratch with their claws but otherwise have very few 
  offensive capabilities. Their real talent is in making tasks more difficult. A Kryptile will find a suitable ally it 
  thinks is capable of defending it and providing it with 
  sustenance and will use its illusions to make attacks against 
  its ally one step more difficult (effectively providing an 
  asset on defense tasks to the ally).
  Interaction: Kryptiles are clever little beasts, but 
  mischievous. They can not speak but they can recognise 
  words both spoken and written down (quite how they 
  see text without eyes is unclear). They are always 
  looking for new sources of frustration, but prefer 
  timid or gentle people that are more likely to seethe 
  with frustration quietly than lash out in anger.
  Use: Kryptiles make great surprise attacks, annoying 
  pets or just weird encounters. Perhaps someone the 
  PCs encounter is having a rash of bad luck and 
  wants the PCs to investigate the source of a possible 
  curse.
  Kryptiles and 
  Shanus 
  (Ninth World 
  Bestiary, pg. 113) 
  instinctively hate 
  each other and use 
  all the tools at their 
  disposal to attack 
  each other. 
  Typically, their 
  hosts will find 
  themselves in a 
  battle of luck 
  versus accidents as 
  the two creatures 
  work their magic on 
  probability to try 
  and harm and avoid 
  each other. Often, 
  the two creatures 
  will end up 
  abandoned by their 
  hosts due to the 
  chaos they cause, 
  and resort to teeth 
  or claws until only 
  one survives.
  GM Intrusion: The 
  nano goes to use 
  their Numenera 
  book as an asset, 
  but finds the exact 
  page they needed 
  has been ruined, 
  smeared with some 
  foul‐smelling 
  substance.
  Kryptile
  2 (6)
  
  77
  One of the stranger creatures to be created by the wind are these rotund, six‐legged beasts. 
  Swollen Gusters are simple, docile creatures about half as tall as a man, complete with a 
  wide mouth full of large, flat teeth suitable for grinding and crushing the plants they 
  feed on. They constantly look ready to burst, as if too big for their own skin.
  When threatened, a Swollen Guster inhales deeply, inflating itself to almost 3 
  times its normal size. When inflated this way, its stretched out skin becomes 
  hard, acting as a thick armour coating protecting it from damage. If attacks 
  persist, it rapidly exhales, blasting air out of its mouth with extreme force.
  Level: 4 (12)
  Motive: To graze on plant life
  Environment: Aftermath of Iron Winds, plants
  Health: 20
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Short
  Modifications: When swollen, has 6 Armour.
  Combat: Swollen Gusters try to avoid combat, and fight defensively 
  if forced to. They bite with their large teeth, causing 4 points of 
  damage if needed, but prefer to inflate in the hopes an attacker will 
  give up and leave.
  When inflated, a Swollen Guster has two options. It can grip the 
  ground with its six powerful claws then rapidly exhale, creating a blast of 
  air similar to the Push esotery that is powerful enough to knock several 
  people off their feet and push them back a long distance. Alternatively, the creature can elect to not hold 
  onto the ground and can try to escape by launching itself away like a deflating balloon. In rare cases, a 
  Swollen Guster may use this offensively to launch itself at an attacker, hoping to knock it down so it can 
  then escape.
  Interaction: Swollen Gusters generally avoid other creatures unless threatened. They often herd 
  together, travelling in groups of 6 to 10.
  Use: A farmer's crops were assaulted by a herd of Swollen Gusters and he needs someone to drive them 
  away.
  Loot: A Swollen Guster may have sucked up a cypher, oddity or some shins when inflating itself.
  Some Rustchasers have tried to train Swollen Gusters as mounts. Such training is difficult and the Swollen 
  Gusters are completely unbalanced by their riders, making such attempts incredibly dangerous. Consequently, 
  catching and riding a Swollen Guster has become a sort of right‐of‐passage for the more eager risk‐takers among 
  them.
  —Cannen Quinney, The Rustchaser Commentaries
  Push esotery, 
  Numenera corebook, 
  pg. 36
  GM Intrusion: The 
  Swollen Guster 
  inhales sharply, 
  pulling the weapons 
  out of your hands as 
  it inflates to thrice 
  its size.
  Swollen Guster
  4 (12)
  
  78
  Fenesters look like large, crystalline‐glass dogs, cut in half through the body so that their hind‐ and fore‐
  legged halves are separate from each other. This doesn’t seem to affect them negatively at all and each half 
  is able to move independently over any distance. 
  If you were to look at the sheared half of the creature, you would see a rippling, distorted view of the 
  world as seen from the other half, and a simple level 2 intellect task can reveal that it is infact a portal from 
  one half of the creature to the other. The halves seem to move and stand as if they were attached, so they 
  often look impossibly balanced.
  Level: 4 (12)
  Motive: To consume flesh
  Environment: Aftermath of Iron Winds, mountains, sources of fresh meat
  Health: 20
  Damage Inflicted: 5
  Movement: Both halves can move a short distance independently.
  Armour: 2
  Modifications: When both halves are in the same area (both halves within short range of each other), 
  acts as a level 5 creature.
  Combat: A Fenester will stalk lone prey and pounce, using its powerful jaws or claws to tear apart an 
  opponent. Its other half may show up depending on where it is at the time and flank the engaged 
  opponent, attacking from behind.
  Interaction: Fenesters are not overly aggressive, but do not like to be approached and see any organic 
  being as a potential food source. They are not intelligent and cannot be reasoned with, but they can be 
  distracted from attacking by offerings of fresh meat. 
  Fenesters can be used as teleportation devices if one is brave or foolish enough to try. By jumping 
  through the smooth, rippling half of a Fenester, you appear instantly out of the other half of the creature, 
  though doing so leaves you at the mercy of a very angry beast. Fenesters hate any creature that uses them 
  for travel and will attack them relentlessly until either the creature or the Fenester dead.
  Use: Fenesters make great weird creatures to happen across. They can be an obstacle to be avoided or an 
  enemy to face. One of the best uses for a Fenester is as a window to another place or even a potential 
  transportation system. Some braver, more 
  enterprising folk attempt to capture Fenesters 
  in special harnesses to use them 
  permanently as transportation 
  conduits. Fenesters hate 
  being captured as much as 
  being travelled through and 
  yowl constantly in pain, hatred and 
  anger. Freeing a captured Fenester 
  could earn the PCs some measure 
  of loyalty from one, with it 
  guiding them to some hidden 
  discovery or even allowing a 
  transportation through it in 
  exceptional circumstances.
  Loot: A single cypher related 
  to teleportation or phasing
  GM Intrusion: 
  While fighting the 
  front half of a 
  Fenester, a terrified 
  man falls out of the 
  back of it, helpless. 
  The Fenester is 
  distracted and 
  furious ‐ do you 
  take advantage of 
  the distraction and 
  flee, or try to save 
  the man?
  Fenester
  4 (12)
  
  79
  Dritgeists are the remnants of people fused with or melted into the ground by the Iron Wind. Tormented, 
  they move through the ground as living drit, forming shapes in the dust, seeking an end to themselves, 
  some kind of respite from their loneliness and boredom or just lashing out in anger, spite or madness.
  Dritgeists barely remember who they were and some might have been more than one person. Many 
  are insane, driven mad by the Wind itself or the ordeal of living on as animated drit.
  Level: 9 (27)
  Motive: Suicide, adventure, boredom, spite
  Environment: Aftermath of Iron Winds, large plains of drit, mudpools
  Health: 45
  Damage Inflicted: 6
  Movement: Long, can move anywhere there is a continuous seam of drit to do so.
  Modifications: Dritgeists are impervious to physical damage because they don’t have bodies. 
  However, disintegrating a large section of the drit they are composed of can kill them outright.
  Combat: Dritgeists attack mostly by hurling boulders or smothering people with drit by causing the earth 
  to rise up and swallow their targets. Dritgeists can attack any number of people within a short range 
  radius, but every person it attacks simultaneously find defense tasks one step easier per person.
  Interaction: Dritgeists are not always aggressive and are mostly lonely. They might trap people in 
  order to have company, or to force them to try and kill it so it does not have to suffer anymore. Some 
  more lucid Dritgeists might offer to take characters to 
  secret places underground they have discovered, or 
  share information they have learned if the PCs can 
  alleviate its boredom and melancholy.
  When Dritgeists speak, it is in a gender‐
  neutral, gravelly tone that echoes from the 
  ground itself. During conversation, the 
  Dritgeist may form chairs to seat players, 
  restraints to hold them or shape the drit into 
  statues to demonstrate things it is talking 
  about.
  Use: Dritgeists can make interesting 
  campaign hooks. They may know many 
  things or even be the remnants of a loved 
  one thought lost to the Iron Wind. Perhaps an 
  aldeia worships a mystical talking hill that turns 
  out to be a Dritgeist, or a dritgeist traps the PCs in an 
  underground facility, sending them to find an artifact 
  that can finally end its life.
  Loot: 1d6 cyphers, 1d6 oddities, 1d6 shins, plus several 
  more if players decide to try ‘excavating’ one.
  GM Intrusion: A hole 
  swallows you up and 
  drags you down 
  through the earth. 
  “Please kill me.” you 
  hear whispered 
  around you in the 
  dark, as if from the 
  very drit itself.
  Dritgeist
  9 (27)
  
  80
  Veselvarks are small, deformed rodents covered in thousands of fibre optic quills that emit multi‐coloured 
  lights. Their quills are very sharp and Veselvarks use them to scare off or attack predators.
  Veselvarks also have another purpose for their quills. By pushing against machines, the quills can seek 
  out and connect with parts of the machine, controlling it. Veselvarks use their machine interfacing abilities 
  to use cyphers, open doors or to feed off machine energy. They typically use their abilities to open large 
  machines in which they make their nests.
  Some Veselvarks have connected to the datasphere through machines they have used and 
  consequently have learned skills and accessed knowledge that allows them to do a number of things not 
  usually expected of a small rodent. They move quite slowly and some Veselvarks permanently graft 
  machines to themselves to aid them, such as anti‐grav plates or mechanical legs.
  Level: 6 (18)
  Motive: To interact with and feed on machines
  Environment: Aftermath of Iron Winds, ancient numenera ruins, machinery or vehicles.
  Health: 30
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Short
  Modifications: Veselvarks may be trained in Speed defense or other skills from a datasphere download 
  or cypher.
  Combat: Veselvarks puff themselves up, rattle their quills and flash multi‐coloured lights to scare off 
  threats. If that doesn’t work, Veselvarks will try and use a cypher or artifact they carry nestled in their 
  quills to attack or escape. Failing that, Veselvarks try to rush backwards at a threat, impaling it with sharp 
  quills that cause 4 points of damage and an additional 6 points of damage when pulled out without 
  specialist tools.
  Interaction: Veselvarks seek out machinery and while they do not want to attack others unnecessarily, 
  they will if it means they can access a new machine. Some Veselvarks can talk due to datasphere 
  downloads or cypher‐grafts, but they 
  are not intelligent and can only speak 
  in terms of basic desires, such as 
  “want cypher”, “no fight”, or “leave 
  now”.
  Use: Veselvarks can be a nasty 
  surprise for players investigating 
  numenera or curious, and 
  dangerous, nuisances.
  Loot: 1d6 cyphers
  GM Intrusion: You 
  smash the machine 
  and reach in to 
  retrieve the 
  cyphers, but your 
  hand is suddenly in 
  immense pain as 
  you whip it back, 
  now pin‐cushioned 
  in glassy quills. 
  Looks like you 
  disturbed a 
  veselvark nest, roll 
  for initiative!
  Veselvark
  6 (18)
  
  81
  Thin, agile creatures, Wants look like a greenish‐black tar wrapped around a bipedal, lop‐eared skeleton. 
  What a Want desires most of all are things that other people have. It doesn’t care about the items 
  themselves, just that they belong to something else.
  The reason a Want desires others belongings is because of its keen empathic abilities, which are 
  always on. Wants always feel the desires of others and, unable to distinguish them from their own, they 
  crave whatever others have. Once they have something, they soon discard it if it is not immediately 
  useful to them.
  Because of their mental abilities, Wants are quite unstable and very dangerous. They can anticipate 
  moves and actions of others with ease, and the desire to defeat a Want only drives it to desire to defeat 
  those attacking it even more.
  Level: 5 (15)
  Motive: To take others belongings.
  Environment: Aftermath of Iron Winds
  Health: 25
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Short
  Modifications: The longer a combat lasts, the greener a Want gets 
  as it absorbs more and more desires from its targets. Every 4 rounds, it 
  raises in difficulty against those specific targets by one level unless they all 
  unanimously choose to retreat. Intellect defense as level 3.
  Combat: Wants attack with bony claws, or any weapons or cyphers they 
  are carrying. In early rounds of combat, a Want merely wants to take an item 
  from the target, such as their weapon or a treasured oddity. As a fight draws 
  on, a Want starts desiring the death of its enemies and even appeasing it with 
  items will not turn it away.
  Interaction: Wants are intelligent, but so consumed by envy that they 
  can barely do anything else but steal and kill to get what they need. Wants 
  can be helpful though, to a group of altruists looking to help others, but it is 
  rare that people remain entirely pure of thought all the time and even the 
  smallest desire can set off a downward spiral of envy toward violence.
  Use: Wants make for mischievous and surprisingly dangerous encounters. 
  A village might find itself terrorised by a Want that is trying to scare the 
  residents away from the village it now desires, or kidnap the loved one of 
  another.
  Loot: 1 medium weapon, 2 cyphers
  GM Intrusion: As 
  you lunge at the 
  Want, it dodges, 
  grabs your weapon 
  and runs away with 
  its new prize.
  Want
  5 (15)
  
  82
  In the quiet mutterings of mad men, a rumour was started. It spoke of an intelligence that invades the mind 
  and influences those it touches in horrible ways. Some call them Riders, because they seem to have no 
  corporal body, but instead ride inside other creatures, whispering into their minds. While this rumour has 
  existed for many years, scholars of the Steadfast are starting to expect there is more to it than simple 
  hearsay. In search for the truth, Aeon Priests have begun to speculate that The Ridden is a real 
  phenomenon, and are trying to figure out what it is exactly that rides within their victims.
  The following creatures are all related to the phenomenon of the Ridden. They are all agents or vectors 
  for infection, or are the results of the infection itself ‐ foul spawn created by the changes wrought within 
  the flesh of others. All the Ridden are connected somehow, the Riders in the flesh all part of some great 
  plan. Something is behind them, directing them, giving them purpose, orchestrating things from behind the 
  scenes. What that thing is, nobody knows, but those that dig deep find that the secret is buried deep 
  within the heart of the fabled town of Rusthaven, out there somewhere in the Beyond. 
  Broken Hounds are already known across the Ninth World as wild unpredictable dangers to the unwary 
  traveler. Recently, a new strain of Broken Hounds have been observed, which are similar in appearance, 
  but not in behavior. 
  Unlike their savage cousins, Pavlo hounds seem conditioned to live in controlled packs. Instead of their 
  typical feral wildness, a pack of Pavlo Hounds will march in single file. A most curious sight to those who 
  see them, and while their movement seems to be directed by some force, the purpose is unknown
  Level: 2 (6)
  Motive: Travel to an unknown destination; Defense
  Environment: The Beyond
  Health: 6
  Damage Inflicted: 4
  Movement: Short
  Modifications: Perception at level 5 due to scent
  Combat: The Hounds are similar to Broken Hounds when they attack, relying on pack tactics to 
  overwhelm superior foes. They are far better organized though, and only two of them are required to make 
  a level 4 attack which does 6 points of damage.
  Interaction: Most packs of Pavlo Hounds march towards some unknown destination, ignoring what is 
  near them for the most part. Sometimes they may react with sudden violence towards those that come too 
  near.
  Use: Large packs of Pavlo Hounds roam around the area near Rusthaven, making travel there even more 
  dangerous.
  Broken Hounds, 
  Numenera 
  corebook, pg. 232.
  GM Intrusion: 1d6 
  Fragment 
  Implanters 
  suddenly shoot out 
  of the Pavlo 
  Hounds body. The 
  Hound is killed, but 
  the Implanters join 
  the attack on the 
  PCs.
  See also the Ridden 
  descriptor on pg. 49 
  and the Ridden 
  NPC on pg. 91
  The Ridden
  Pavlo Hounds
  2 (6)
  
  83
  83
  These enigmatic machines have been seen with an increasing frequency in the Beyond the last couple of 
  years. About a foot long, and with the thickness of a mans thumb, they are propelled through the air by 
  some unknown propulsion. Their function is unknown, but they are able to attack by hurling themselves 
  at a target and boring into their flesh. Such attacks seems to be the reason for their existence, since they 
  attack any living being on sight.
  Some suspect that they may be related to the phenomenon known as the Ridden, since attacks from 
  these sinister machines have caused the victims to fall under the influence of the Riders.
  Level: 2 (6)
  Motive: Implantation into living hosts
  Environment: Close to Rusthaven 
  Health: 2
  Damage Inflicted: 3
  Armour: 4
  Movement: Short
  Modifications: Speed defence 3 due to speed and size.
  Combat: The Fragment Implanter flies through the air, like a crossbow bolt, trying to impale its victim 
  with brute strength. Any target hit can immediately make a level 6 Might defense roll to prevent the 
  Implanter from exiting their body. This causes 2 more points of unavoidable damage, but also allows the 
  target to break the Implanter by snapping it in two.
  After an encounter with Fragment Implanters, all targets hit by them must make a Might roll with a 
  difficulty equal to the number of times they were hit. Should the roll fail, the victim develops the harmful 
  corrosion: Ridden, within the next 1d6 days.
  Interaction: The Fragment Implanters have only one wish, to impale the enemy, and make them 
  Ridden.
  Use: Fragment Implanters are rarely seen, and only then near Rusthaven. They are always found in large 
  flocks of at least a dozen.
  GM Intrusion: An 
  Implanter embeds 
  itself in a soft part of 
  the characters body. 
  It is immediately 
  destroyed, but 
  counts as two hits 
  for the purpose of 
  the Might test at the 
  end of the 
  encounter.
  Fragment Implanters
  2 (6)
  
  84
  Little is known about what creates the Ridden, but it is generally believed to be related to the strange 
  purple growths and tumors found in creatures that were believed to be Riders. There are also stories, 
  thought to be from Ridden themselves, that the things growing inside of them aren’t just a motionless 
  presence, but sometimes can develop the ability for self‐locomotion. A few self‐proclaimed Ridden tell 
  stories of things growing inside them that eventually are able to extract themselves and go out into the 
  world alone.
  These may be the so‐called Protobeasts that recently have been discovered in the Beyond: purple‐pink 
  masses of homogenous flesh that imitate mammalian life, and often look quite natural until one gets close.
  Scholars believe that the same purple masses may eventually grow into replications of human forms. 
  Such a being would be similar to a Protobeast, being made entirely of the same purple‐pink substance. How 
  well it would be able to imitate human life, is anyones guess.
  Level: 3 (9)
  Motive: Unknown
  Environment: Close to Rusthaven 
  Health: 6
  Damage Inflicted: 2
  Movement: Long
  Modifications: Speed defence 4 due to speed and size.
  Combat: Protobeasts come in a variety of forms all made of a singular mass of purple‐pink flesh. Some 
  can fly with leathery wings, whilst others scuttle on multiple legs. They are small and prefer to avoid 
  combat unless cornered. If forced, they scratch and bite viciously until there is a safe opportunity to flee.
  Interaction: Protobeasts can understand human speech and some of them can speak in simple, hoarse 
  whispers. Protobeasts aren’t interested in following orders and have their own agenda, however they may 
  perform simple tasks in exchange for things they want. These might be small items, cyphers or they might 
  ask for a task from the players, such as taking it to a certain location.
  Use: Protobeasts are useful as distractions, strange guides or betrayers. A protobeast 
  might make a deal with the players, only to lure them to a location riddled with 
  Fragment Implanters.
  GM Intrusion: A 
  protobeast leaps 
  onto a player and 
  grabs a cypher, 
  then uses it to 
  escape.
  Protobeast
  3 (9)
  
  85
  Protomen are Protobeasts, but in the form of a human being. Their features are hazy and undefined, like a 
  sculpture made of soft clay. They act like Protobeasts, but are more complex and able to use weapons, 
  cyphers and armour.
  Level: 4 (12)
  Motive: Unknown
  Environment: Close to Rusthaven 
  Health: 12
  Damage Inflicted: 2 (unarmed)
  Movement: Short
  Combat: Protomen fight like human beings, using fists, feet and even biting if able. They often try to grab 
  their opponent's weapons to use for themselves, and if a player fails to beat a level 5 Might task, the 
  protoman succeeds at stealing their weapon, and uses it for damage from then on.
  Interaction: Protomen can understand human speech and can speak in simple, hoarse whispers. 
  Protomen are invariably soldiers, ready to fight and can’t be reasoned with.
  Use: When Protobeasts aren’t enough, or you want to add something eerily close to human as the next 
  progression of your Protobeast assault, Protomen make the perfect enemy.
  Dirus are foot long flying insects with a vicious, needle‐like stinger. As they fly, they let 
  off a keening, whining sound with their rapidly beating wings. They seek out living things 
  to stab with their needles, injecting them with a sickly purple fluid that begins to replicate 
  rapidly through the body. If left untreated, eventually the entirety of the target's body is 
  turned into purple flesh which falls apart into a collection of more Dirus, Shoulder‐devils and 
  Proto‐beasts.
  Level: 1 (3)
  Motive: Transforming living hosts
  Environment: Close to Rusthaven 
  Health: 1
  Damage Inflicted: 3
  Movement: Long
  Modifications: Speed defence 4 due to speed and size.
  Combat: Dirus simply dive‐bomb their targets from up high, hoping to impale them with 
  their vicious needles. If successful, targets must make a Might defense task to avoid 
  becoming infected. Failing the roll isn’t immediately fatal, but an infected target must 
  repeat the roll every day, increasing the difficulty by one step each time. After ten days of 
  consecutive failures, the victim's flesh is almost entirely purple and failing the final level 
  10 Might task results in death. Beating the might roll even once holds off the infection permanently, but 
  the victim is permanently affected by a cosmetic mutation that renders sections of their flesh purple.
  When Dirus succeed in an attack, often they die as well, their needles snapping off and causing them 
  to die from the injury.
  Interaction: Dirus have only one wish, to impale the enemy, and transform them.
  Use: Dirus are rare, but terrifying ways of introducing a creeping, deadly transformation.
  GM Intrusion: You 
  feel a sudden, sharp 
  pain in your shoulder 
  and stagger as you 
  see a huge insect 
  impaling you, a 
  sickly purple hue 
  spreading through 
  your flesh outwards 
  from the wound.
  GM Intrusion: A 
  Protoman grabs 
  your weapon, pulling 
  you forward and 
  head‐butting you as 
  it wrenches it from 
  your grasp, dealing 4 
  might damage.
  Protomen
  4 (12)
  Dirus
  1 (3)
  
  86
  Shoulder‐devils are dark, purple‐hued lumps of 
  flesh that attach to a person like a 
  leech, using a ring‐like mouth 
  lined with small, sharp teeth to 
  grip on tightly. The creatures 
  like to attach near the brain 
  of a creature and on 
  humans this is typically on 
  the shoulder. Once 
  attached, they flatten 
  themselves out, forming a 
  thin purple pauldron of 
  sorts over the shoulder, 
  then begin their work.
  Quite what their 
  motives or long term 
  plans are, no‐one 
  knows, but shoulder‐
  devils use a form of 
  very short range 
  telepathy to whisper 
  to their hosts, urging them to do simple tasks ranging from putting an item in a certain place or using a 
  certain turn of phrase instead of their normal speech when talking with another person.
  In order to remain hidden, shoulder‐devils subtly tweak the behaviour of their hosts to ignore them and 
  to keep their shoulder covered up.
  Level: 4 (12)
  Motive: Unknown
  Environment: The Beyond 
  Health: 5
  Damage Inflicted: 1
  Movement: Short
  Modifications: Intellect defense as level 6.
  Combat: Shoulder‐devils avoid combat, preferring to attach to a host unawares. If caught, they try to 
  convince the host they are benign and if that fails, they flee. When attached to a host, shoulder‐devils 
  often make attempts to manipulate them as Intellect attacks that deal no damage. If successful, they can 
  nudge the host to do something they want that isn’t wildly out of character. If the host is asleep, the 
  difficulty of resisting a shoulder‐devil is a level 6 Intellect task.
  Interaction: Shoulder‐devils are intelligent but they are not used to being communicated with. They 
  give the orders, they observe, they manipulate. They are not interested in serving others (unless that is part 
  of their current plans) nor do they answer questions, preferring to die rather than explain anything to 
  anyone.
  Use: Shoulder‐devils make for sinister, mysterious manipulators. The unfathomable motivations for their 
  requests are as much an enigma as the questions a Philethis might ask.
  GM Intrusion: A 
  shoulder‐devil tells 
  you a secret, it 
  somehow knows 
  the code to the 
  door and nudges 
  you to ‘guess’ it.
  Shoulder-devil
  4 (12)
  
  87
  This section provides basic stats for some common types of people you might see in an 
  adventure involving the Iron Wind. The cypher system makes creating NPCs on the fly easy 
  but if you want some extra guidance, these examples add some more details about 
  possible non‐player characters to encounter.
  NPCs
  Rustchaser
  Nobody has quite the thirst for adventure, risk and reward, or a deathwish, as a 
  Rustchaser. These foolhardy individuals chase Iron Winds to reap the rewards they 
  leave behind. Salvaging and scavenging transformed or surviving equipment and 
  collecting new cyphers created from nothing, Rustchasers get closer to Iron Winds 
  than anyone sane would dare, all in order to guarantee they get first dibs on the loot.
  Rustchasers are fiercely independent and nomadic, with little respect for laws or 
  authority. What they truly love is taking risks and the thrill of the chase, and no person 
  nor book of laws is going to stop them.
  Level: 4 (12)
  Motive: Getting rich; taking risks
  Health: 20
  Damage Inflicted: 4
  Armour: 2
  Movement: Short
  Modifications: Speed defense as level 5. Knowledge and use of numenera as level 6.
  Combat: Rustchasers nearly always have a number of cyphers on them ready to use, as well as 
  hand‐to‐hand and ranged weapons. Used to fighting against the terrible beasts that emerge from the Iron 
  Winds, Rustchasers are very capable fighters and aren’t afraid to fight dirty.
  Interaction: While Rustchasers are all risk takers full of bravado, callous capitalists interested more in 
  shins than the mysteries of the Iron Wind, or more often than not both, PCs typically interact with them 
  for a few reasons. Either they want to buy cyphers, they need advice about the Iron Wind or they’ve run 
  into some Wind‐related trouble they need help with. Chances are, if it’s dangerous and they are getting 
  paid, Rustchasers are ready to sign up, as long as you do things their way.
  Use: Throughout the Ninth World there is always an Iron Wind blowing somewhere and not far behind 
  are Rustchasers. They might be looting a destroyed village, recruiting survivors or sending the iron‐
  touched towards the rumoured place of safety, Rusthaven.
  Rustchasers are as likely to be an obstacle as an ally and there are many situations they might be 
  involved in that lay firmly on the darker side of morally grey, which some PCs might take offense at.
  Loot: Rustchasers always have at least 2 cyphers on them, several weapons and tools, hardy adventuring 
  gear and 1d6 oddities.
  Lovable rogues, 
  Rustchasers are the 
  dashing pirates, the 
  handsome tomb 
  raiders and heroic 
  mavericks who 
  respect no law but 
  their own. At least, 
  this is the story 
  they'd have you 
  believe.
  Non-Player Characters
  
  88
  Iron-touched
  Outside of Rusthaven, those touched by the Iron Wind have hard and often short lives. Invariably 
  deformed or scarred in some obvious way, Iron‐touched draw attention to what they are just by existing. 
  And knowing what they are, people often fear and despise them as cursed creatures that might draw an 
  Iron Wind down upon their heads at any moment.
  Of course, the Iron‐touched have no such curse and the hatred and prejudice is all so much superstition. 
  That doesn’t stop Iron‐touched from being driven out of settlements or even killed on the spot by others, 
  though. Most Iron‐touched are not lucky enough to have any powerful or even beneficial abilities 
  bestowed upon them by the Wind and more often than not curse the Wind for letting them live. Those 
  with dangerous corrosions that can cause substantial harm to others 
  might use them as a last resort, but typically they don’t want to bring 
  any more attention to their afflictions than they have already.
  Level: 2 (6)
  Motive: Survival; friendship
  Health: 10
  Damage Inflicted: Variable
  Armour: Variable
  Movement: Short
  Modifications: GMs should look at the corrosions 
  on page 51 for inspiration on possible modifications.
  Combat: Many Iron‐touched outside of Rusthaven 
  are beggars; starving, exiled and outcast. 
  Consequently, they rarely have access to 
  weapons and are physically quite weak due to 
  hunger. They try to avoid fighting if possible 
  and many have had their spirits so broken 
  that they don’t even resist if assaulted. 
  Inside Rusthaven, the Iron‐touched 
  are hugely different. With the support of 
  a community of people that respect and care for each other, Iron‐touched are like anyone else, though 
  many still suffer from trauma, both from their experience with the Iron Wind and also from their treatment 
  by others before they reached Rusthaven.
  Interaction: Iron‐touched are desperate for help, but broken enough that they don’t expect it. They are 
  frightened of other people while simultaneously longing for the normal lives they lead. Outside of 
  Rusthaven, Iron‐touched struggle to survive and nearly all interactions will be based on fear or seeking 
  help.
  Inside Rusthaven, Iron‐touched are wary of ‘normals’, but otherwise are friendly and understanding 
  people that try hard not to judge others by their appearances. Life in Rusthaven is hard though, and 
  everyone has their part to play, so they are often busy and disapproving of time‐wasters.
  Use: Iron‐touched outside of Rusthaven demonstrate the cruelty and superstition some people in the 
  Ninth World can have regarding the Iron Winds. PCs may find an iron‐touched being beaten and run out of 
  town, or a downtrodden iron‐touched wandering the lands, trying to avoid people and struggling to 
  survive.
  In Rusthaven, the Iron‐touched form the majority of the population and serve as a huge contrast to the 
  way Iron‐touched are treated elsewhere.
  Loot: Iron‐touched rarely have anything of value, though perhaps they may have a few oddities as 
  mementos of their previous lives.
  Apart from in the 
  gutters or under 
  the boots of fearful 
  bigots, Iron‐
  touched can also 
  be found in 
  Rustchaser crews. 
  Rustchasers often 
  value them for their 
  unique skills and 
  their affinity with 
  the Iron Wind.
  Rusthaven, pg. 31
  Some Iron‐touched 
  manage to pass 
  themselves off as 
  mutants and avoid 
  the stigma that 
  those touched by 
  the Wind often 
  endure. Others, 
  especially those 
  that have suffered 
  due to their 
  afflictions, 
  sometimes find 
  themselves joining 
  the Vashivok. 
  While at first, many 
  Iron‐touched think 
  of the strange cult 
  as dangerous, 
  insulting or just 
  plain mad, it is hard 
  for those who have 
  been shunned so 
  long to turn away 
  from such a 
  welcoming 
  embrace.
  
  89
  Vashivok Priest
  The Vashivok worship the Iron Wind as a cleansing storm that will bring about a 
  new, better world and their priests travel, preaching to those who will listen. They 
  revere those that are Iron‐touched but they themselves rarely are. Vashivok 
  priests are mostly looked upon as insane, for who in their right mind would 
  encourage others to willingly enter an Iron Wind? Some react to their preaching 
  angrily, but most dismiss it as nonsense.
  Iron‐touched have a mixed relationship with Vashivok Priests. Some resent the 
  religion, knowing full well that the Iron Wind hasn’t improved them, but cursed 
  them. Others find the adoration and assistance irresistible and join their ranks.
  Level: 3 (9)
  Motive: Preaching; summoning Iron Winds
  Health: 15
  Damage Inflicted: 2
  Movement: Short
  Modifications: Social interactions as level 4.
  Combat: Vashivok Priests are avowed pacifists and never engage in combat, even for self‐
  defense. Instead, they preach and pray to the Iron Wind to deliver them from attackers and to smite 
  those that would seek to do them harm. This rarely works, however.
  Interaction: Vashivok Priests can be seen preaching on street corners or wandering the Steadfast and 
  Beyond in their rust‐coloured robes, spreading their message. Rustchasers find the Vashivok a dangerous 
  nuisance and PCs might find the two groups regularly get into altercations with each other, though the 
  Rustchasers also aren’t past selling deformed trinkets to the the eager believers either.
  Use: Everyone believes something in the Ninth World and not everyone agrees on who is right and who is 
  wrong. Vashivok priests demonstrate some of the weirder beliefs of the Ninth World and what other 
  people's attitudes to the Iron Wind are.
  Loot: Twisted, deformed oddities salvaged from the path of an Iron Wind.
  Vashivok Follower
  The Vashivok religion is nothing without its followers. Most people wouldn’t even call it a religion, but 
  more of a cult, but the belief is surprisingly widespread, though mostly amongst locales that have rarely, if 
  ever, been visited by an Iron Wind.
  Vashivok followers are often disciples, leaving behind all they knew and loved to follow a priest and 
  their teachings. Many are the deformed, the outcast and the broken, people unwanted by society but not 
  so abhorrent that they are chased out like the Iron‐touched. None‐the‐less, the Vashivok followers feel a 
  kinship with the Iron‐touched and wish to travel to the fabled lands of Rusthaven where they believe they 
  can live in paradise, the Iron Wind providing for their every need.
  Level: 1 (3)
  Motive: Worship; belonging
  Health: 5
  Damage Inflicted: 2
  Movement: Short
  Combat: Vashivok followers aspire to be priests and while not avowed pacifists, they still try to avoid 
  engaging in combat. However, they will defend themselves as necessary with whatever resources they 
  have at hand, using weapons or their fists.
  Interaction: The first impression one gets of a Vashivok follower is that they are vulnerable people 
  being manipulated. Even those that seem genuine believers of their own free will cause doubt, just 
  The Vashivok, 
  pg. 27
  
  90
  because their beliefs seem to fly in the face of common sense to anyone with real knowledge of the Iron 
  Wind.
  Vashivok followers are friendly, intrigued and excited by the Iron‐touched or any news of Iron Wind. If 
  asked about their beliefs, they are keen to bring their questioners to a Vashivok priest so he can share the 
  great truth of the Iron Wind.
  Use: Vashivok followers are cannon fodder for religious conflicts and debates. They are ordinary people 
  whose beliefs often put them in harm’s way, creating potentially violent or awkward social situations the 
  PCs may want to insert themselves into.
  Loot: Nothing, Vashivok followers give up all belongings when joining the religion.
  Rusthaven Resident
  The average Rusthaven resident is happy, having been tested by the Iron Wind and the world and survived. 
  Rusthaven residents have a strong sense of community and look out for each other and the safety of their 
  town. They try not to be judgemental about others, but those without mutations or corrosions are looked 
  on with thinly‐veiled suspicion.
  Rusthaven residents all have essential jobs to keep the town running and might be farmers, tailors, 
  tanners, cooks, labourers or other professions. They take work seriously, grateful to both have a purpose 
  and to be giving back to the community that helps and supports them.
  Level: 2 (6)
  Motive: Living life; enriching the Rusthaven community
  Health: 10
  Damage Inflicted: Variable
  Armour: Variable
  Movement: Short
  Modifications: GMs should look at the corrosions on page 51 for 
  inspiration on possible modifications.
  Combat: Rusthaven residents are accepting of their ‘gifts’ and have 
  learned to use their deformities and abilities to their best 
  advantage. They will fight fiercely in defense of their town and 
  fellow residents, using all the skills and effort they can muster.
  Interaction: Residents are for the most part like 
  everyday, normal people. They don’t let their afflictions and 
  changes control their lives and sometimes overcompensate, 
  trying too hard to be what they think of as ‘normal’ rather than just 
  living.
  While Rusthaven residents have a strong community and respect for 
  people outside the norm, many find ‘normals’ a painful reminder of 
  what they lost, or threatening, remembering their treatment by 
  others before they arrived in the town.
  Use: Residents serve as an example of weird people overcoming 
  adversity and intolerance to help each other.
  Loot: Basic equipment for professions, perhaps an oddity or 
  trinket.
  Rusthaven, pg. 31
  Most people don't 
  even know they 
  exist, or believe in 
  them even if 
  they've heard the 
  rumours, but it has 
  been said that 
  there are Iron‐
  touched among the 
  residents of 
  Rusthaven who go 
  out into the world 
  to maintain and 
  protect its secrets. 
  If the wrong people 
  ever learned of 
  Rusthaven, they 
  might seek to 
  destroy it and these 
  so called Agents of 
  Rusthaven take any 
  and all measures to 
  ensure that never 
  happens.
  
  91
  Ridden NPCs
  The Ridden come in all shapes and sizes. They might be anyone and you’d never know that secretly they 
  were being controlled by a presence living inside their flesh.
  Ridden are long term sufferers of Riders, strange creatures that seem to grow from a person’s very 
  own flesh. Their influence starts as a whisper within, an urging but before long the Rider is in control, 
  commanding total obedience from their host.
  Level: Variable
  Motive: Escaping their Riders; obeying their Riders
  Health: Variable
  Damage Inflicted: Variable
  Armour: Variable
  Movement: Short
  Interaction: Ridden act like who they appear to be. A big, tough‐looking glaive might seem to be just 
  that. Closely interacting with a Ridden character might reveal a constant fear behind their eyes and 
  observing their behaviour might reveal that they don’t always seem entirely aware of why they are doing 
  what they are doing, as if receiving instructions.
  Use: Weird people acting strange, the Ridden can make for sinister enemies or interesting introductions to 
  the Riders.
  Loot: Variable.
  Friends & Foes
  These NPCs can be found wherever the GM deems appropriate. They can be used for encounters in bars, 
  cities, on the road or anywhere else.
  Lucello Vas
  Appearance: Lucello is grizzled, white‐haired man wearing the typical gear of a Rustchaser and a 
  bandoleer of cyphers. He is faintly Iron‐touched, the skin over half his body from head to toe covered in a 
  series of fine metal scales that flutter near electricity.
  About: Lucello is one of the most famous Rustchasers in the world. He has amassed a small fortune 
  selling unique cyphers to the Order of Truth and anyone else who will buy from him. Despite his vast 
  wealth, he is usually out in the dust, following the rust as soon as he is able. Well known and universally 
  respected by Rustchasers worldwide, Lucello Vas is an honorary elder of the Rustchasers Guild, but since 
  he is always out in the field, he has never attended a meeting. He always works alone, adding to the 
  legend of himself with every chase he returns from, sacks of loot under his arms.
  Stats: Level 8; 30 health; 3 armour.
  Laguez Cane
  Appearance: Laguez appears to be a normal woman in good health. She wears a simple white robe 
  stained orange‐brown with rust and a small rust‐covered iron ingot on a chain around her neck.
  About: Laguez Cane is travelling preacher of the the Vashivok ‐ those that believe the Iron Wind is not 
  to be feared, but embraced as the great changer that will transform the world for the better. She wanders 
  from place to place, seeking Rustchasers to guide her to the Iron Wind, followed by several disciples as 
  she spreads the true word of the Iron Wind.
  Stats: Level 4, level 6 at persuasion and oration; 20 health
  Pheylo Venuson
  Appearance: Short and muscular with dark skin. She wears the armour of an Angulan Knight, painted in 
  the colours of those knights who lost their Xi‐Drakes and will never take to the sky again. She looks 
  Anyone or anything 
  organic can be 
  Ridden. What the 
  Ridden's agenda is, 
  no‐one is certain, but 
  they seem to be able 
  to communicate 
  with each other over 
  vast distances, a 
  network of spies, 
  manipulators and 
  slave‐drivers of the 
  flesh they call their 
  hosts.
  Laguez Cane is often 
  seen with fresh 
  bruises, scars and 
  stained robes where 
  she has beaten and 
  tormented for 
  preaching her 
  beliefs. However, 
  she has never once 
  fought back, taking 
  things in her stride 
  just as the Vashivok 
  creed demands.
  
  92
  haunted, but determined, the fire of vengeance burning within her.
  About: Pheylo is a well‐known Angulan Knight. Once one of their top military minds and Xi‐Drake riders, 
  her drake was partially transformed by an Iron Wind and so she put it to the sword, out of mercy. To kill 
  one's own Xi‐Drake is a soul destroying ordeal, for riders bond with their intelligent mounts more as 
  partners than as rider and steed.
  Now, Pheylo is sometimes known as the Widow Errant and her goal is to destroy the Iron Wind and 
  everything it touches. She believes in the Angulan Knights' mission of human purity and superiority, and 
  she believes the Iron Winds taint on life only encourages the Wind to spread further. Consequently, it isn’t 
  even a choice, but a righteous crusade to slay all iron‐touched as the monsters they are so that no‐one will 
  ever have to suffer as she has suffered again.
  Stats: Level 5, level 6 at xi‐drake flight, level 6 at military strategy; 25 health
  The Rustdevil Quartet
  Appearance: An azure‐steel automaton with an extremely skeletal design, a nano with tight leather 
  robes and goggles bonded to his face, female twins, both glaives that look like they weigh in excess of 
  200lb of pure muscle, wielding huge hammers.
  About: Quint the automaton, Cowlest the Nano, and the twin Glaives Bori and Leanuchka are an 
  infamous team of Rustchasers that call themselves the Rustdevil Quartet. Their infamy is mostly due to 
  their utter disregard for survivors and when they chase the Wind, they kill everything and everyone they 
  find, salvaging anything of value from homes and bodies. They kill and steal from other Rustchasers that 
  try to salvage on what they claim as their turf, but by Rustchaser guild law that is fair game, though it 
  certainly doesn’t earn them any respect or praise. 
  Quint is a silent machine man who carries their loot with his immense strength whilst Bori and 
  Leanuchka are the muscle, despatching anything that opposes them with their warhammers. Cowlest is the 
  brains of the operation and the cruelest of the group, keeping them all in line with his amoral and ruthless 
  attitudes towards survivors and fellow Rustchasers, despite the other's rare pangs of conscience.
  Stats: Quint ‐ Level 5, level 10 at lifting and carrying; 25 health; 5 armour. Cowlest ‐ Level 5; 20 health; 1 
  armour. Bori and Leanuchka ‐ Level 4, attacks as level 5; 20 health; 4 armour.
  The Rustdevil 
  Quartet are wanted 
  as murderers across 
  much of the 
  Steadfast. 
  Rustchasers protect 
  them as one of their 
  own, but no‐one 
  much cares for the 
  quartet. Quint is 
  wanted by the 
  Weal of Baz as a 
  murderer of other 
  automatons, 
  Cowlest has no 
  outstanding 
  warrants but is 
  widely assumed to 
  be connected to 
  several killings and 
  the twin Glaives 
  massacred an 
  entire village; man, 
  woman and child.
  Only Rustchaser 
  honour protects 
  them from being 
  turned in or hunted 
  down by their own 
  kind.
  
  93
  Hukles Fernader
  Appearance: Hukles is a painfully thin man, or was, before the Iron Wind fused him with a 10ft tall 
  wooden post and scattered twitching bird wings randomly across his body. Because he finds it 
  difficult to move, he has gained a lot of weight due to inactivity.
  About: Hukles is a resident of Rusthaven and due to his difficulty moving, he works 
  as a simple carpenter and whittler, standing in his workshop carving signs, simple 
  tools out of wood and bone and other things of use for the other residents. He is 
  grumpy, but that is mostly a facade he maintains and he is actually a fairly good‐
  humoured man, despite his afflictions.
  Stats: Level 3, level 4 carving and bonecraft; health 15
  Zlatch-Gloster
  Appearance: A lattimor whose fur has been melted into a thick, synth 
  coating, his hands turned to vicious looking mouths lined with sharp teeth.
  About: Zlatch‐Gloster is a member of the Rusthaven town guard and 
  lives in Gate, ready to defend the town from intruders or greet newcomers.
  Stats: Level 3; health 15; inflicts 6 damage with his biting hands
  Miral Roos
  Appearance: Blue‐skinned mutant woman whose body below the waist is like that 
  of a snake.
  About: Miral is a handiwoman who uses the dexterity 
  afforded to her by her mutations to get to hard‐to‐reach areas 
  to enact repairs on people’s property. She is well respected and 
  liked and is a skilled musician with an unusual ‘instrument’ that 
  was created by the Iron Wind that she calls a Crushstone.  Apart 
  from her work as a handiwoman, she is also a skilled jeweller and she 
  makes and wears decorative jewellery and armours.
  Stats: Level 2, level 4 at craft and repairs, level 4 at playing a 
  crushstone, level 4 at crafting jewellery and decorative armours; 
  health 10
  Windwalker Gee
  Appearance: A strange man with an ethereal appearance, he is more like a ghost made of floating rust 
  particles than a man. Inspecting him closely, you can see he must have once worn a thick, fur coat and 
  large brimmed hat before his transformation.
  About: Windwalker Gee earns his name from his peculiar affliction ‐ he is made of Iron Wind and is 
  carried with the storms like a ghost in the rust. Travelling between storms but never able to leave them, 
  he has travelled far and wide but is rarely able to connect with other people again, due to the Wind's 
  effects.
  Stats: Level 6, knowledgeable about all the places Iron Wind has visited; immortal
  Ghosts in the rust 
  aren't an uncommon 
  tale, but many 
  people have claimed 
  they were saved 
  from the Wind by an 
  early warning ‐ a 
  ghost of rust with a 
  wide brimmed hat, 
  yelling at them to 
  run.
  
  There are no cyphers like rust‐cyphers. The things you find behind 
  the Wind, they are infinitely more powerful, and more dangerous. 
  Like the Iron Wind itself, they are beyond prediction and you can 
  never know what one of these strange remnants might do. Aeon 
  Priests have it easy, their books and scrolls have it all figured out, a 
  whole language of colours and shapes to work out what a cypher 
  may be. 
  For us Rustchasers though, we have only our wits, our luck and our 
  courage.
  —excerpt from “The Rustchaser Commentaries”
  
  95
  Part 4: The Wake Of The Wind
  Cyphers
  Artifacts
  Oddities
  96
  102
  105
  
  96
  The Iron Wind is not just a force of destruction, but also a force for creation. Just as it leaves terrible 
  wreckages in its wake, the Iron Wind also twists matter into crazy new forms. Weird and terrible cyphers 
  are formed from the very substance of the people and places it has destroyed. It is for this reason that 
  Rustchasers follow the storms; it may be grim, it may be morbid, but there are always unique items to be 
  found wherever a Wind has blown through.
  Due to the chaotic nature of the Iron Wind, identifying the cyphers and artifacts it leaves behind is a 
  level 4 Intellect task. The working knowledge of common cypher traits that most people have often 
  doesn’t apply, so only those well trained in identifying numenera can easily determine the properties of a 
  rust‐cypher from subtle clues in its composition and appearance. Rust‐cyphers might have wildly different 
  abilities, shapes and modes of operation and even two visibly identical ones might be wildly different in 
  effect and usage.
  Since they are so strange and random, there is no definitive list of known cyphers created by the Iron 
  Wind—instead you can use the tables on the next page to generate custom cyphers from a collection of 
  weird abilities and attributes.
  Typically, in order to speed up a game and minimise down time when acquiring loot, the GM should 
  pre‐roll ahead of time when they want to reward players with an Iron Wind cypher. However, as an 
  alternative to making the identification a level 4 Intellect ttask (or in addition to, if you want to further 
  increase the difficulty) you can instead have the players roll to identify each aspect of the device, using 
  their rolls to generate the cypher on the fly. Cyphers 
  created this way should always have a 
  random level determined by rolling 
  1d6+2.
  Rust‐cypher is 
  often a misnomer, 
  for they often 
  aren't cyphers at 
  all. The things left 
  behind by the Wind 
  more often than 
  not have no origins 
  in the real world. 
  They aren't 
  remnants of some 
  prior world warped 
  by the Wind, but 
  rather a construct, 
  a fabrication from 
  the forgotten 
  memories the rust‐
  spirits struggle to 
  recall. Because of 
  this, our language 
  for identifying 
  cyphers is often 
  useless with these 
  strange creations 
  and their effects, 
  wildly dangerous 
  and unpredictable.
  Rhilter Schris, Iron 
  Wind Scholar
  Cyphers
  
  97
  Material
  1. Wood
  2. Metal
  3. Synth
  4. Flesh
  5. Glass
  6. Gel
  7. Forcefields
  8. Ice
  9. Goo
  10. Bone
  11. Conjoined Insects
  12. Cloth
  13. Plant matter
  14. Sponge
  15. Rock
  16. Hardlight
  17. Crystal
  18. Coral
  19. Diamond
  20. Roll again twice
  Shape
  1. Sphere
  2. Cube
  3. Deformed animal
  4. Fractal
  5. Tesseract
  6. Pyramid
  7. Needle‐cluster
  8. Glove
  9. Boot
  10. Stone/rock/pebble
  11. Thin slab
  12. Cylinder
  13. Cable
  14. Conjoined insects
  15. Human limb
  16. Tentacles
  17. Handle
  18. Tree branch
  19. Human face
  20. Roll again twice
  Look & Feel
  1. Pitch Black
  2. Transparent
  3. White
  4. Metallic
  5. Luminous
  6. Mirrored
  7. Mossy
  8. Hairy
  9. Slimy
  10. Green
  11. Red
  12. Rough
  13. Yellow
  14. Blue
  15. Skin
  16. Fire
  17. Sticky
  18. Grey
  19. Pearlescent
  20. Roll again twice
  Generating Rust-cyphers
  Generating rust‐cyphers is easy. There are 3 categories you need to cover: Appearance, Operation and 
  Ability. For Appearance, roll 1d20 on each table to determine the material, shape and colouration or 
  texture of the cypher. For Operation and Ability, decide what type of rust‐cypher it is (targets others, 
  targets self or targets an area) and roll 1d20 for each. Now you have a unique rust‐cypher!
  Appearance
  The appearance of a rust‐cypher is governed by 3 properties, material, shape and colouration. Materials 
  are the main things a rust‐cypher is constructed from. Shape governs the form of the rust‐cypher and 
  finally the colouration/texture generates additional details about how the rust‐cypher looks or feels.
  For example, you might generate a rust‐cypher with an appearance of a metal sphere that feels like skin.
  These aren't meant 
  to be an exhaustive 
  list of possible 
  things, feel free to 
  come up with your 
  own ideas and add 
  them to the lists.
  A Rustchaser once told me that everything you know about the language of cyphers means nothing 
  to the Iron Wind. "The Wind", he said, "has its own language. Not a language you can learn, but a 
  language you have to feel in your blood. Only a true Rustchaser can attune themselves to the 
  singing in iron, the messages in flesh and bone and the broken promises of natural laws the Iron 
  Wind leaves behind." 
  When I saw my first rust‐cypher, a bubbling twitching thing that when eaten causes fire to burst 
  from your hands, I knew I believed him.
  —Cannen Quinney, The Rustchaser Commentaries
  
  98
  Abilities
  Abilities for rust‐cyphers come in one of three flavours: those that target yourself, those that target an 
  area or those that target others. Pick one of these and remember it (you'll want to use the same type for 
  the Operation as well), then roll 1d20 on the appropriate table.
  Targets Self
  1. +3 Might/level for 1 hour.
  2. +3 Speed/level for 1 hour.
  3. +3 Intellect/level for 1 hour.
  4. Teleport anywhere within 1 mile.
  5. Phaseshift for 1 hour per level.
  6. Become a sentient gas. You can fly and move through tight spaces, for 1 hour per level.
  7. Become an edible jelly. Eating part of you grants 1 recovery roll/level. You regrow eaten parts and 
  become normal after 1 hour.
  8. Repel all metal within short range for 1 hour per level.
  9. Permanently lose the ability to speak in first person but become specialised in seduction.
  10. Speak with fluids. You can extract info from any fluid as if it were sentient and could see and hear all 
  around it. 1 hour per level.
  11. Transform into an aneen or other beast of burden for 1 hour per level.
  12. Develop a waxy, hair‐like coating for 1 hour per level which protects from cold damage and keeps you 
  dry.
  13. Gain the ability to taste the past. For 1 hour per level anything you lick gives you a vision of events 
   that occurred over the last year in immediate range of the licked item.
  14. You become super‐heated, dealing 6 points of might damage to anything you touch. You melt through 
  stone, metal or glass, set wood or clothing on fire and instantly turn water to scalding steam on contact. 
  Lasts for 1 round per level.
  15. Gain the effects of a powerful corrosion (roll against table on page 55) for 1 minute per level.
  16. Become surrounded by loud, epic music, the sound of which creates a solid barrier granting +2 armour 
  for 1 round per level.
  17. Death immunity. You ignore any effects from being down the damage track and do not die when you 
  reach 0 in all pools (though you do enter a coma). Effects last for 1 round per level.
  18. Causes a limb to be able to be phased through up to 1ft of solid matter. Attacks ignore armour/shields 
  for 1 round per level.
  19. Immediately connect mentally to the datasphere and receive a detailed map of the surrounding area 
  within long range with the locations of all living creatures highlighted to you.
  20. Roll for a cypher from the core rulebook/technology compendium and use its effect.
  Targets Area
  1. Immolates everything within an immediate area, causing 2 damage immediately plus 2 for each round 
  per level thereafter. On‐going burning can be extinguished as a level 2 Speed task.
  2. Loud screams plague a short range around the target area for 1 round, making audio communication 
  impossible and causing 2 Intellect damage from fear/shock.
  3. Target area, up to a short range radius, fills with a crosshatch of microscopically fine filaments, impaling 
  everyone and trapping them in place. All within take 4 damage, and are then trapped for 1 round/level.
  4. Gravity distorts within immediate range of the target area, causing any objects leaving it to accelerate 
  outwards at extremely high speed, making entering the area impossible. Things leaving the area cause 6 
  points of damage to anything they impact, and suffer 6 points of damage as well. Lasts 1 round/level.
  5. Creates a permeable force field that maintains a vacuum within an immediate range of the target area 
  for 1 round/level.
  Instead of deciding 
  the target type, you 
  can roll a d6 to 
  decide:
  1‐2: target self
  3‐4: target area
  5‐6: target other
  
  99
  6. All plants within an immediate area grow rapidly and attempt to perform tasks that can be expressed by 
  single word commands. Lasts 1 round/level.
  7. All organic matter in an immediate range is shifted out of phase, causing 2 damage ignoring armour, or 
  10 points of damage to cybernetic creatures. Matter remains out of phase for 1 round/level.
  8. All air in a short range area becomes water. All air‐breathing creatures within begin drowning and are 
  flattened by the weight of water as it pours everywhere.
  9. Permanently makes the area within short range diurnally inversed. When it is night, the area is 
  illuminated as if in daytime, in the day, it is as if it is night within the area.
  10. All matter (including the PCs) in an immediate range is combined into a raging monster of a level equal 
  to the cypher that attacks everything nearby. Unless destroyed, after 3 rounds the monster splits apart 
  into its individual components (which may include people, creatures, rocks, etc; all unharmed).
  11. Short‐range area is visually warped and contorted, making all aiming or movement tasks two steps 
  more difficult for 1 round/level
  12. All sentient beings in short range become non‐sapient for 1 round/level and act purely on instinct.
  13. All exposed blood in the immediate area attempts to attack and re‐enter the nearest living creature. 
  Attacks as a level 2 creature.
  14. In 1d6 days, the area within a long range radius is bombarded from orbit by a high‐energy beam that 
  deals 3 times the level in Might damage to everything in the area.
  15. All targets within a short‐range area gain +4 Armour but are filled with rage, compelling them to attack 
  each other for 1 round per level, after which the armour crumbles off.
  16. Area in long range radius exhibits extreme, localised weather effects ‐ ice‐storms, torrential acid rain, 
  tornados, etc for 1 round/level. Exposure to the weather effects results in 4 damage/round.
  17. All machines, cyphers or other non‐organic technology not integrated into an organic host ceases to 
  function within a short‐range field for 1 round/level.
  18. Draws insects into the immediate area until it is completely full with a swarm of creatures. The insects 
  are not directly harmful, but will attempt to fill all available space in the area including inside mouths, 
  lungs, etc. Insects are released from the compulsion after 1 round/level.
  19. All non‐moving surfaces in the immediate area exude a thick, sticky substance that makes all 
  movement tasks two steps more difficult. Eating a handful of the substance restores 1 point to any Pool. 
  Dissolves away after 1 round/level.
  20. Roll for a cypher from the core rulebook/tech compendium and use its effect.
  Targets Other
  1. Teleports target 30ft directly “up” from nearest, strongest gravitational source. If the target intersects 
  any solid matter on arrival, they are fused into it and take 10 points of might damage. Otherwise they take 
  appropriate fall damage.
  2. Coats target in thick adhesive gel, granting them 2 assets for gripping tasks, but slowing their 
  movement to immediate range and making it impossible for them to drop items. Gel dissolves after 1 
  round/level.
  3. Removes a random body part safely without killing the target, keeping it in a stasis field for 1 
  round/level, then returns it.
  Roll a d6
  1 ‐ Brain
  2 ‐ Heart
  3 ‐ Leg
  4 ‐ Arm
  5 ‐ Lung
  6 ‐ Eyes
  4. Creates the illusion of a foreboding presence just on the edge of the target’s vision, making all actions 
  against them one step easier for 1 round/level.
  When combined 
  into such a creature, 
  the beast can use all 
  attacks and abilities 
  of its various 
  components, making 
  it quite formidable.
  
  100
  5. Target can tell nothing but lies for 1 round/level.
  6. Target is swapped with a version from an alternate reality where they are sentient, able to speak and in 
  love with you. Target swaps back after 1 round/level.
  7. Target's body immediately dies, but their mind is uploaded to the datasphere where it can attempt to 
  live and maybe take revenge. Within the datasphere, the mind has access to vast stores of information and 
  may be able to control nanites, machines or other technology connected to the datasphere.
  8. Target mirrors your movements and actions like a puppet for 1 round/level.
  9. A swarm of insects are emitted at the target which then cover the target with waxy lumps (like bees 
  building a hive). The lumps act as hand‐holds aiding in climbing and grabbing tasks against the target and 
  living targets are blinded until the lumps dissolve after 1 round/level.
  10. Target grows a 10ft long tentacle that acts as a medium weapon under the user's control and acts on 
  the user's turn. Lasts for 1 round/level, attacks as level 3.
  11. Any cyphers on, in or held by the target cease to function for 1 round/level.
  12. Target is drained of energy, causing damage equal to the cypher level. That energy can be used to 
  recharge a cypher or artifact with a level equal to or less than the cypher (but not itself).
  13. Target becomes frictionless. Attacks slide off them. However, standing up is virtually impossible. Once 
  put in motion, it is almost impossible for the target to come to a complete stop. Lasts 1 round/level.
  14. Target becomes semi‐phased out and can be passed through as if pushing through a dense gel. Living 
  targets take 2 damage when things enter them but are otherwise immune to physical damage and after 1 
  round/level, revert to normal. Anything still inside the target is fused with it, causing 5 damage to the item 
  and the target.
  15. A shell 1in/level (2.5cm) thick forms around the target, made of the same material that the target is 
  made from.
  16. For 1 round/level, target sets everything it touches on fire. The target itself is not immune to damage 
  from this fire, nor is its equipment, if any.
  17. Device fuses to target and over the course of 1d6 hours, rebuilds it into a statue of the user. For living 
  targets, the target is reformed to look identical to the user, but retains it’s own mind and abilities. The 
  change is permanent.
  18. User can experience fully all senses of the target for 28 hours. If the target has no senses, the user 
  experiences sensory deprivation, suffering 6 points of Intellect damage.
  19. User is presented with a visual inventory of all items in, on or held by the target. Selecting one 
  immediately teleports the item into the user’s hands.
  20. Roll for a cypher from the core rulebook/tech compendium and use its effect.
  Sample Cyphers
  Here are a selection of rust‐cyphers generated using the tables above.
  Magnetic Repulser: A cylinder made of blue ice that repels all metal within short range for 1 minute 
  when you immerse it in liquid and press a button. Level 8.
  Retrogustus Leg: A human leg made of wood that constantly feels sticky. When you use the leg to 
  inject the target (using the needle like toes), they gain the ability to taste the past, getting visions of the 
  past of the licked item for up to 1 hour. Level 7. 
  Remote Inventory: A transparent handle made of goo. When you short‐circuit the handle by 
  crossing some stray wires within it, you can see a target's inventory and teleport a single item into your 
  hands. Level 3.
  When designing a 
  rust‐cypher ability 
  of your own, don't 
  think of strictly 
  helpful or harmful 
  effects. In many 
  cases they are both, 
  or aren't even 
  designed around 
  the context of 
  combat (though 
  may prove useful 
  nonetheless).
  The target might be 
  anything, from a 
  person to an 
  Aneen, a rock or a 
  window. Alternate 
  realities are strange 
  places.
  
  101
  Targets Self
  1. Injection
  2. Melts into skin
  3. Wear on head
  4. Consume
  5. Pull trigger
  6. Squeeze
  7. Break
  8. Press button
  9. Short wires/contacts
  10. Wear on arm
  11. Wear on foot
  12. Wear on hand
  13. Immerse in liquid
  14. Burn
  15. Think activation word
  16. Say activation word
  17. Provide bio‐sample
  18. Insert shin
  19. Pull lever
  20. Roll again twice
  Targets Area
  1. Throw
  2. Shoot
  3. Spray
  4. Holo‐interface
  5. Timer
  6. Mentally visualise
  7. Press button
  8. Pull trigger
  9. Pull lever
  10. Break
  11. Think activation word
  12. Say activation word
  13. Insert shin
  14. Squeeze
  15. Short wires/contacts
  16. Keypad
  17. Twist nodules
  18. Adhere to surface
  19. Stare at intently
  20. Roll again twice
  Target Other
  1. Touch against
  2. Inject
  3. Pull trigger
  4. Shoot
  5. Spray
  6. Wear on arm
  7. Wear on hand
  8. Wear on face
  9. Squeeze
  10. Break
  11. Press button
  12. Pull lever
  13. Short circuits
  14. Throw
  15. Manipulate shapes
  16. Say activation word
  17. Think activation word
  18. Say target’s name
  19. Visualise target’s face
  20. Roll again twice
  Operation
  Operations are the methods a player needs to employ to activate the rust‐cypher. Using the same target 
  type from Abilities, roll 1d20 on the appropriate table to select a method of operation. Sometimes, the 
  method will seems to make little sense for the materials or shape of the rust‐cypher, e.g. a sphere of goo 
  which you operate by pulling a lever. In those cases, just use your imagination ‐ perhaps it has a lever 
  embedded into the goo or the lever is also made of some unfathomably solid goo itself.
  Condenser Glove: A hairy glove made of flexible ice. When flexing your fingers like pulling a trigger, 
  makes all air within short range turn into water. Level 5.
  Deathmask: A human face made of luminous plant matter. When worn like a mask, the designated 
  target dies and their mind is uploaded to the datasphere. Level 6.
  Crystal Vampire: A tesseract made of metallic crystal that drains energy from a target to recharge a 
  cypher/artifact when worn on the hand. Level 4.
  Ascension Branch: A metal tree branch wreathed in harmless flame. When an activation word is 
  spoken, the wielder temporarily becomes a sentient gas. Level 8.
  Instead of rolling 
  again twice, you 
  could make up your 
  own method of 
  operation or roll 
  against the cypher 
  tables in the 
  corebook or 
  technology 
  compendium, 
  choosing a cypher 
  from which to copy 
  the method of 
  operation.
  
  102
  The whims of the Wind are wild and unpredictable, 
  as only the wealth of strange cyphers it can conjure 
  up can attest. However, from even the chaos of the 
  Wind, patterns emerge and sometimes the same 
  configuration of cypher can turn up once, twice, 
  thrice even. Sometimes though, the Wind conjures 
  up something unique and powerful, an artifact. 
  These items are always highly prized by 
  Rustchasers, not just because of their power, but 
  because their like have never been seen before. 
  When including one of these artifacts in your game, 
  you should take care to never include it more than 
  once ‐ the value of these items are in their 
  uniqueness.
  Childfurnace: when 3 or more compatible 
  sources of genetic material are put into the furnace, 
  after 1 hour it generates an adolescent, level 6 
  composite creature with 20 health that is loyal to 
  the user for 28 hours. After 28 hours it dies horribly 
  as it disintegrates into mush. Incompatible mixes 
  result in a Twisted Monstrosity that immediately 
  attacks the user. GM defines what is and isn't 
  compatible. Level 6, Depletion 1 in 1d20.
  Scanwand: when passed over and around an 
  object, the scanwand ejects a small metal oddity. 
  This oddity projects a perfect holographic replica of 
  the scanned object when held in an open palm that 
  can be manipulated to see inside and around the 
  object. The hologram also displays any details that 
  the Scan esotery can reveal as textual annotations 
  in a language the user can read. 
  Level 4, Depletion 1 in 1d20.
  Handlice: large, rainbow‐coloured woodlouse the 
  size of a human leg. These creatures are inert until a 
  palm is placed upon their backs, which causes their 
  shells bond to the hand. While fused to the louse, 
  the user can use them to climb any surface, or drag 
  themselves anywhere by the hands. As the louse 
  can stay attached to any surface, even hanging 
  from a ceiling is possible. After 1 hour, the lice 
  unfuse and become inert until used again. Level 5, 
  Depletion 1 in 1d100.
  Hotprox: when pressed and held firmly against a 
  material for 1 minute, after 10 minutes this warped 
  rock gains the property of getting hotter the closer 
  in proximity it is to that material. When directly in 
  Some ideas for 
  restrictions on 
  what defines 
  childfurnace 
  compatibilty could 
  include:
  Only quadrapeds
  Only mammals
  Only vertabrates
  Artifacts
  
  103
  contact, it is so hot it causes the material to 
  immediately sublimate into gas, dealing 10 points 
  of damage. This property lasts for 10 minutes. Level 
  7, Depletion 1 in 1d100.
  Clearstain: a moist, spongy material. When 
  rubbed against a surface, it ‘stains’ it with a patch 
  of transparency that allows you to see up to 5ft 
  through the surface. The transparency can be 
  washed away with water, but if left for over an 
  hour becomes permanent. If the sponge ever dries 
  out, the artifact no longer works. 
  Level 8, Depletion 1 in 1d6 or when dry.
  Ultra-dimensional Accelerator: this 
  warped tube of wood‐like material shifts items put 
  inside it into an ultra‐dimensional state where the 
  laws of physics are different to our own. This 
  causes the object to accelerate out the end at 
  extreme speeds, dealing 10 points of damage to 
  ultra‐dimensional creatures or stunning other 
  creatures for one round as it passes through them. 
  Placing ultra‐dimensional items in the device 
  causes it to malfunction and explode, creating a 
  dimensional rift that pulls through several 
  dangerous ultra‐dimensional creatures and deals 
  20 points of damage to everything in immediate 
  range. Level 7, Depletion 1 in 1d10.
  Antiboxes: this series of 3 glass cubes always 
  contain the same object, even though the largest 
  box is three times the size of the smallest one. 
  When an object is placed inside, and the lid closed, 
  it appears in all 3 boxed, scaled to fit, 
  simultaneously. This allows items to be increased 
  and reduced in size by placing them in one box, 
  then removing them from another. Items can also 
  be effectively ‘teleported’ by placing an item in one 
  box and then removing it from another that is far 
  away. Placing a smaller box in a larger one causes 
  all the boxes to detonate, dealing 10 points of 
  damage to all within a short range of each box. 
  Level 10, Depletion 1 in 1d10.
  Sonic Shield: at first this misshapen disc 
  appears invisible to the naked eye except for its 
  handle. When within an immediate distance of any 
  source of sound, it becomes stronger, harder and 
  more opaque in direct relationship to the volume of 
  noise. At the levels of a quiet whisper, the shield is 
  barely visible and matter phases through it as if it 
  wasn’t there. At volume levels near what a loud, 
  human shout could manage, the shield provides 3 
  Armour. At sounds loud enough to permanently 
  deafen a human, the shield provides 6 Armour. At 
  sounds loud enough to injure and rupture organs, 
  such as massive explosions, the shield provides 10 
  Armour. The shield is triggered by vibrations, so 
  pressure waves underwater or other similar effects 
  result in the same behaviour. 
  Level 4, Depletion 1 in 1d20.
  Vapetail: this artifact at first glance looks like a 
  mundane strip of metal about 5 centimeters wide 
  and 1 meter long. However, it seems to have no 
  thickness, existing almost as if only two 
  dimensional. When keyed to an owner (a process 
  that takes one hour of holding the strip and 
  whistling softly to it), the metal strip will change 
  shape, representing the waveform of whatever 
  sound the user makes. When moving, the metal 
  strip acts as a level 10 monofilament blade. Level 
  10, Depletion 1 in 1d20.
  Phasesuit: when worn, this suit allows the user 
  to swim through any matter as if it were a liquid, by 
  changing the phase of the matter it comes directly 
  into contact with. The wearer can not see through 
  any opaque matter they swim through, but are able 
  to swim through gases (such as the air) as well as 
  solids and liquids. If swimming through creatures, 
  the creatures are stunned and suffer 4 Might 
  damage. When phase‐swimming, the user is 
  neutrally buoyant, neither sinking nor rising 
  unaided. Level 3, Depletion 1 in 1d10.
  Universal Invertor: when pointed at a target 
  and activated, this wrist mountable device inverts 
  one attribute about the target. Something short 
  might become tall, the dead might become alive or 
  the weak become strong. The effect lasts only as 
  long as the device has clear line of sight to the 
  target. Level 9, Depletion 1 in 1d10.
  Gastrolith: this stone, when swallowed, allows 
  the user to digest any material of an equal or lower 
  level without harm. After 8 hours, the stone passes. 
  Level 4, Depletion 1 in 1d100.
  Just because you 
  can digest anything 
  safely, doesn't mean 
  the process of 
  eating it is easy. 
  Chewing bricks is 
  still chewing bricks, 
  but effects from 
  ingesting poisons 
  are rendered 
  harmless.
  
  104
  Pharyngoform: this fleshy neck‐brace grows 
  several legs and falls to the floor when activated. 
  The crawling device can climb any surface and 
  replaces the users ability to speak, eat, drink and 
  breathe by doing those things for them as if it were 
  their own throat. The device moves as commanded 
  mentally, up to a long distance each round. After 4 
  hours, the legs retract and it must be worn again 
  before it can be activated. 
  Level 3, Depletion 1 in 1d20.
  Chaoticlyst: this organic mesh of liquid‐silver 
  wires, when activated against a weapon or cypher, 
  rapidly burrows its tendrils into the 
  item until it is fused with it. The items 
  abilities are now chaotically increased. 
  Every time the item is used, roll 1d6 
  and add that to any single numerical 
  effect (points healed, damage, etc). If 
  you roll 1, the item and artifact are 
  consumed. Level 6, Depletion ‐‐‐
  Fascinator: this orb is 
  fascinating, its perfect 
  roundness and 
  seemingly infinite depths 
  of swirling colours just 
  draw you in. Any organic 
  creature that looks at the 
  orb is entranced by it until 
  the orb is hidden from view 
  or the creature falls 
  unconscious. Entranced 
  creatures follow the orb, staring intensely, but 
  never touch it. Once a creature has been entranced 
  once, it can never be entranced again. The effect is 
  always active. 
  Level 7, Depletion ‐‐‐
  Firemucus: this artifact is a curved shell 
  containing some kind of mucus‐coated, organic 
  flesh. When rubbed across a surface, the mucus 
  instantly bursts into flames, coating the surface in 
  fire that burns for 1 hour. The flames do not spread 
  or cause damage and only produce a mild warmth. 
  Like normal fire, the fire still produces smoke and is 
  difficult to see through. A single use of the artifact 
  can produce enough mucus to coat roughly 2m² or 
  approximately 1 adult human. 
  Level 2, Depletion 1 in 1d20
  Ragwalker: this collection of metal spokes, when 
  activated, grabs the nearest available cloth, paper 
  and other scraps of rags and detritus, wrapping it 
  around itself to form a small humanoid body 
  roughly 1ft high. For the next hour, the Ragwalker 
  can follow simple commands such as “fetch this 
  item” or “inject this into that target”. The Ragwalker 
  always uses stealth to approach, collapsing into a 
  bundle of rubbish when it detects it is being 
  actively looked at by an enemy, reforming if 
  unobserved within the same hour. 
  Level 3, Depletion 1 in 1d10
  Tongues: this fleshy tongue, when placed 
  in the mouth of a living creature, becomes 
  a long, prehensile tongue and grants the 
  ability to speak any language (albeit, with 
  quite a lot of slurring due to the excessive 
  length). The tongue can pick up and grasp 
  anything within short‐range, as per the 
  Hedge Magic esotery and also grants an 
  asset on climbing and grappling tasks. 
  The tongue works for 10 minutes 
  before detaching harmlessly. 
  Level 2, Depletion 1 in 1d20
  Damage Transposer: this 
  translucent synth sheet, 
  when wrapped around a 
  body part like an arm or leg, 
  transposes any object that 
  tries to pass through it into a 
  target you designate upon 
  activation. Thus stabbing a wrapped arm causes 
  someone else to be stabbed instead. If no target is 
  specified, one within long‐range is selected 
  randomly or it has no effect. 
  Level 6, Depletion 1 in 1d10
  Phasehaus: a malleable stone tablet that causes a 
  small hut to come into being for 8 hours when 
  activated. Inside the hut live a mother and son, 
  trapped out‐of‐phase. They are unaware of the PCs 
  and seem to react in fear to something outside the 
  hut as the end of the 8th hour approaches. Whilst 
  in the hut, the players are safe from harm and the 
  hut seems invulnerable, after 8 hours the hut fades 
  completely out of phase until it disappears entirely. 
  Level 2, Depletion 1 in 1d20
  While the 
  chaoticlyst works 
  on cyphers, cyphers 
  are still only one 
  use. When the 
  cypher is 
  exhausted, the 
  chaoticlyst 
  detaches, allowing 
  you to fuse it with a 
  new item.
  
  105
  The Iron Wind warps everything it touches and while not everything twisted by its passing is powerful, 
  many things are strange and interesting. Rustchasers collect many oddities in their travels behind the 
  Wind.
  1. A living tendril that grasps at strangers.
  2. 3 small rocks that always stack themselves on top of each other unless kept separated.
  3. A warped, glass, 8‐fingered hand which inverts the colour of light passing through it.
  4. A human jawbone whose teeth grow back 28 hours after they are removed.
  5. A twisted mass of wood and hair that appears more transparent the closer it is to the observer’s 
  eyes.
  6. An iridescent lump of metal that screams “Help me!” in Truth when it gets wet.
  7. A human face in anguish, made of stone. It produces, thick, oily tears once a day.
  8. A winged insect, frozen in time. It’s brightly coloured wings are razor sharp.
  9. A small knife that sharpens itself whenever it rains.
  10. A cone that spins on its point when in contact with a living being.
  11. A block of wood that is malleable like clay.
  12. An eternally fresh, juicy fruit that while appetising, nobody ever wants to eat.
  13. A doll of an alien creature that causes whoever squeezes it to speak their own name.
  14. A glass pane depicting an Iron Wind destroying a town. The town is different each time you look.
  15. A black box covered with holes. When shaken, lets out sparkling lights that fade away into nothing.
  16. A foul smelling cloth that can never be lost or deliberately left behind.
  17. A singular item of footwear that when placed on the ground moves as if someone is walking in it.
  18. A small, invulnerable sphere with a strange creature inside. When the creature moves the sphere 
  rolls.
  19. A wire‐frame pyramid made of translucent synth that appears two dimensional even though it is a 
  three dimensional object.
  20. A cup that makes whatever is in it glow brightly.
  21. A morphing fist‐sized polygon that, in the presence of humans, emits soothing tones, but near non‐
  humans, grows to 6ft tall and emits ear‐piercing screeches.
  22. A pulsing lump of flesh that makes all that sleep in short range of it share each others dreams.
  23. A partially decayed finger with five joints that always tries to crawl northeast.
  24. A metallic needle which always rises to the top of any object it is placed on or within.
  25. A collection of small, green humanoid statuettes that emit tapping sounds at night.
  26. An indestructable glass jar that holds a constantly swirling black mist which whispers short, sharp, 
  but wholly unintelligible phrases to anybody in immediate range who isn't touching it.
  27. A length of beautiful, shiny metal that will entwine the finger, wrist, or neck of whoever touches it, 
  but will slowly constrict unless told not to every day.
  28. A soft cloth stuffed toy that slowly turns itself inside out once per week, leaving behind a rusty 
  Oddities
  
  106
  brown powder each time.
  29. A 9‐sided polyhedron covered in indecipherable symbols which always displays crosses on each face 
  when rolled at midday.
  30. An empty synth box which always appears full of nightmarish creatures when glimpsed out of the 
  corner of your eye.
  31. A fossilised claw that always balances on its sharpest point.
  32. A perfect replica of a human heart made out of metallic insects stuck together. The insects crawl and 
  move when near blood.
  33. A small, handheld mirror that shows you dying in a different way every time you look at it.
  34. Half of an animal's face rendered in amber, that changes expression every full moon.
  35. A small, furry ovoid that produces 1oz (30g) of black fluid daily unless constricted tightly.
  36. A multi‐faceted polyhedron that has a different number of faces every time it is rolled.
  37. A helmet made of hollowed out brain matter that, when worn, gives you the dying thoughts of the 
  previous wearer, even if they're still alive.
  38. A fist‐sized eyeball with several differently shaped irises and pupils that shift and move across the 
  surface at random.
  39. An animal hoof that makes the air nearby taste of rain.
  40. A cloth made of shifting animal scales that rustle angrily when in earshot of male voices.
  41. A lump of metallic ore that emits a beam of red light into the sky when covered with sand.
  42. An avian skeleton that when touched flies into the air for a few seconds before it collapses into a 
  neat heap then slowly reconstructs itself.
  43. A stone rod that continually grows a flap of pale, white skin from its tip.
  44. An extremely heavy fusion of rock and bones that weighs nothing when you doubt yourself.
  45. A set of immortal gums lined with jagged teeth that salivates in the presence of children.
  46. A book in an unknown language whose pages are made of liquid that stays in place.
  47. A transparent, crystalline shell that lets out a rumbling growl when near water.
  48. A 5ft strip of flexible metal that turns into gas when exposed to money.
  49. A wooden bracelet that phases through flesh but not bone.
  50. An unbreakable glass decanter that when opened, counts the number of seconds until it is closed 
  again in a frightened childs voice.
  51. A small wreath of metal fibres that when held or worn, drains the holder of all ability to feel shame.
  52. A small synthsack with a clasp which makes the owner happier the emptier it is.
  53. A rough cloth pouch that permanently turns anything stored inside it a sickly yellow colour.
  54. A fist‐sized lump of solid synth that emits a cyan glow in the presence of some people, and a red 
  glow in the presence of certain others. What determines the colour is unknown.
  55. A sealed box containing green leaves that get sharper and more restless the longer they're left 
  without meat. There is a small hole large enough for a finger in the top.
  56. A large spike that when held against a creatures head, causes it to run at full speed into the nearest 
  being.
  57.  A small wooden contraption that slowly moves towards the nearest person whenever they are not 
  looking.
  58. A rigid skin mask that hovers in the air where it was last placed. Whenever it is facing somebody, the 
  expression turns to a manic, wide‐eyed grin.
  59. A malformed lump of stone and chitin covered with insectile legs that scratch random words in Truth 
  on nearby surfaces.
  60. A round‐tipped rod the size of a babies arm that constantly oozes blood.
  61. A single human breast shaped as a sphere that emits darkness in a 1ft (30cm) radius around it.
  62. A wafer of brittle, fused animal fur that causes metal strands to grow from whatever it is crumbled 
  upon.
  63. A dull stone with human finger nails growing from it.
  
  107
  64. A strand of synth rope lined with teeth that makes anyone touching it remember an experience of 
  eating human flesh.
  65. An indestructable jelly shaped like a 3‐fingered glove. When worn, the wearer experiences giving 
  birth to whatever the glove touches.
  66. A stretchy, flexible 3in (8cm) cube of stone that emits a hum when tied in a knot.
  67. A collection of splintered bone, wood and metal which arrange themselves into different shapes 
  while sung to.
  68. A hand‐spade with an eye on the flat of the blade. The handle heats up when the eye can see 
  people.
  69. A deck of playing cards depicting headache‐inducing imagery. The cards vanish when touched by 
  anyone other than the person who drew them.
  70. A fossilised human hand that bubbles as if boiling when in direct sunlight.
  71. A container that makes any liquid poured into it flow out again 3 hours later, even if it was already 
  removed.
  72. A sticky brown webbing that makes sleeping people appear dead when placed on their faces.
  73. A container that makes any food or drink placed inside fizzy and bitter.
  74. A bowl that turns water into honey over the course of 5 hours when in moonlight.
  75. A spiralled shell that emits a foul‐tasting dust when shaken vigorously.
  76. A 6in² (15cm²) cloth that when placed completely over an object, turns it transparent for 1 minute.
  77. A copper spoon that stains any living flesh it touches purple for 1 hour.
  78. A child‐sized boot that grinds anything placed inside it to dust.
  79. A 2ft (61cm) long cord of thick animal hair that plays discordant melodies when stretched.
  80. A synth bead that sweats an acidic‐smelling fluid when held near openings large enough for a 
  human to crawl through.
  81. A crenallated sponge that makes you completely amoral whilst squeezed.
  82. Three small metal pyramids that cause anyone passing between them, when arranged in a perfect 
  equilatral triangle, to feel intensely paranoid for 1 minute.
  83. A flower made of crystal that flashes with random lights when placed on numenera devices.
  84. A 6in diameter metal disc that flips itself over when anything is placed on it, no matter how heavy.
  85. A large, amethyst seed‐pod that emits purple sparks of light when stroked gently.
  86. A jagged fragment of mirrored metal that causes any light reflected by it to project the form of a 
  green door.
  87. A portrait of an alien creature embossed on to a sheet of bone. A different pose is shown each day 
  of the week.
  88. A single, leathery wing that when scrubbed produces a soapy, cleaning substance.
  89. A bundle of stiff wires joined into the rough shape of a lantern that when swung, produces a loud 
  booming sound.
  90. A dark glass rod that tapers to a flat circular end with a cross shaped hole. When rolled between the 
  palms it makes bright lights seem dimmer.
  91. A set of small animal bones rendered in metal and stone that always land in the same pattern.
  92. A bejeweled, metal caterpillar that releases clouds of blue smoke when stroked.
  93. A smooth, pale‐white stone that when pressed against the skin leaves teeth marks.
  94. An impenetrable, clear synth box that contains a different piece of living flesh every time your name 
  is spoken within earshot.
  95. A small animal spine that flexes in time to the beating of the nearest heart.
  96. A ring that makes breath exhaled through it cause a burning sensation on skin.
  97. A pair of large, haematite discs that when put in different liquids, turn both into gas.
  98. A spike of veined wood that causes your breath to smell of vinegar when rolled under the tongue.
  99. A woollen cord that when placed over someones neck, makes you believe they have died.
  100. A shell made of gristle that when spun on a surface, makes the air smell of vomit.
  
  The Tyrant spreads his reach, slumbering in flesh
  Beholden to his sacrifice, a curse we must consume
  And purple ghosts, within his host, skitter in the dark
  Red runs in the gutters, blood his eternal mark
  The Tyrant, the protector, the sacrifice, the fool
  The wellspring of our discontent, the most essential tool
  Beneath the waves of docile flesh an enemy does wait
  The call cries out upon the Wind: "Please save us from our fate!"
  —excerpt from "Dreamsongs of Rusthaven: A Diary"
  
  109
  Part 5: Adventures
  Eye of the Storm
  Adventure Seeds
  110
  126
  
  110
  Running adventures focused around the Iron Wind and Rusthaven can be difficult. The Iron Wind is hard 
  to predict and its effects are wildly differing in scope and power, making planning ahead problematic. 
  Rusthaven provides a central hub for Iron Wind‐inspired adventures, but it is a hostile place to outsiders, 
  which can make it hard to give a players a foothold there.
  So how do you use the Iron Wind or Rusthaven in your campaign? Due to its chaotic nature, an Iron 
  Wind can be the starting point of any number of adventures by creating interesting new places or objects 
  to explore and learn about, or even entire, sentient beings to talk to. The mysteries of where an Iron Wind 
  comes from, why it does what it does or how to prevent it happening again are all interesting questions for 
  players to discover the answers to.
  Iron Wind serves best as an introduction into a larger story, a side‐plot that foreshadows something 
  greater. By themselves, they are disasters that can not be fought or understood, making it difficult for 
  players to engage with them directly. As a GM, use them as guiding forces and challenges ‐ while the 
  players can not fight the Wind, maybe they can race it, getting to the aldeia first to help evacuate and 
  consequently get embroiled in another adventure that way.
  Rusthaven is a source of strangeness focused around the Iron‐touched and the Iron Wind. If you want 
  your campaign to deal with the difficulties of survival in the face of prejudice, you can use Rusthaven as a 
  place under threat. If you want your campaign to be a source of body‐horror and weirdness, Rusthaven has 
  a lot to offer there too. Like any town in the Numenera corebook, Rusthaven is a hub for small‐scale 
  adventures, the only difference is in the flavour it provides. Steeped in themes of exile, struggle and 
  persecution, Rusthaven is well suited for campaigns that deal with difficult emotional themes. Not 
  everyone wants to play that kind of game though, and equally Rusthaven can be spun as a happier place 
  under threat, focusing on the haven, rather than the rust.
  In this section, we provide a mini‐campaign focused around a Rusthaven in distress and several 
  Adventure Seeds ‐ ideas to get you started on crafting your own adventures in the Ninth World involving 
  rusthaven and the Iron Wind.
  Eye of the Storm
  To the wretched souls who find Rusthaven, it is a blessed paradise. Even though not free of hardship, it is a 
  place of peace and tolerance. Despite this, what makes Rusthaven possible are two very volatile forces: the 
  ever‐expanding body of Ellod and the Iron Wind. While many consider these forces as natural powers, 
  eternal in their scope and durability, they are intertwined in a way few know.
  Deep below Rusthaven, an ancient machine known as ‘the Ovum’ stirs. Entwined in it is Ellod, the living 
  force of nature who provides nourishment for the people above. Ellod and the Machine have grown 
  together, and while they are joined in symbiosis, they are also locked in battle. Ellod is a man, and wants to 
  escape the torment he suffers from being fused with the machine. The machine has its own agenda it 
  follows with cold determination. The Ovum wishes to recreate the alien civilization that begat it, but to do 
  so it must find its way into this one. It does so like a newborn babe, fumbling into the Ninth World and 
  spreading the seed of its alien origin, causing harm with its careless touches. The so called Riders it creates 
  are poor attempts to carry out its mission or sometimes aren’t separate sentients at all, but rather part of 
  the Ovum’s programming, injected into the bodies of living beings. With access to a person’s nervous 
  Eye of the Storm
  
  111
  system, it can mimic intelligence by influencing the thoughts of the host.
  This three‐part scenario takes the PCs to a Rusthaven in danger of unravelling from internal strife. Here 
  the PCs must explore the body of Ellod, and the facility beneath him, to find a way to save Rusthaven 
  from the cancer within ‐ or to destroy it ‐ before it spreads into the outside world.
  Part one: The Voice of Conscience
  In which the characters learn of Rusthaven from strange voices in the wind and visions at night. They are 
  beckoned to the fabled safe‐haven for the Iron‐touched, sensing that their help is needed. Things are not as safe 
  there as they once were, and fate has decreed that only the PCs can help.
  Background
  While life in Rusthaven has never been easy, in the last couple of months it has become close to 
  unbearable. Rusthaven has always been in a troubled location, constantly surrounded by Iron Winds, but 
  now it is being assailed from something within. It began with strange whispers in the surrounding wind. 
  Voices speaking gibberish, menacing those that listened too closely. Shortly after, Rusthaven itself started 
  experiencing strange and disturbing events. It was as if the place was haunted; unseen forces moving 
  around with the living, disturbing things whenever they could. Sleep is rarely peaceful, and provisions go 
  bad without reason. Recently people have begun to disappear as well.
  The people of Rusthaven have always been self‐sufficient—they have no other choice. But this time 
  they desperately need help. Many have given up, thinking Rusthaven might not last much longer, but some 
  keep their eyes fixed on the horizon, hoping that salvation will come. Ellod, the city's source of water and 
  meat, senses the people's plight. Deep in the recesses of his mind, he has found the strength to send a 
  summons—a summons for heroes.
  Overview
  While events in Rusthaven have been going on for some time, the PCs get involved when they start 
  having strange dreams and visions. This can go on for several sessions, mixed in between other scenarios, 
  before the source is revealed, or the PCs can learn the meaning of them straightaway. The visions beckon 
  the PCs to come to Rusthaven, or to return if they have already been here, showing grave danger that 
  doesn’t just threaten Rusthaven, but the entire region. 
  Overcoming a multitude of dangers on their way to Rusthaven, the PCs find a town in distress. The 
  people are menaced by unseen adversaries, which give them no rest. At first the PCs can only help restore 
  order, but soon they’ll learn who the culprits are. It seems the villagers themselves are doing harm to their 
  own homes while under the influence of some outside force.
  Seeing that some of those influences are drawn into Ellod’s flesh, the PCs understand that the town’s 
  predicament is somehow related to him, and if they want to save Rusthaven, they must venture inside.
  Scene 1: Dreams and Visions
  The PCs begin having strange dreams. The dreams may begin while pursuing a different scenario, and the 
  PCs might even believe that the dreams have some relevance to that. Only after finishing that scenario, 
  with the dreams continuing, might they realize that they are related to something else. 
  The dreams are vague at first, only giving a few of the images and events each night. Each PC might 
  even experience different parts of the dream, not understanding it is part of a larger whole until after 
  several nights, when it becomes clear that all the dreams share common elements.
  Below are the important parts of the dream. At first, the dream consists of the first elements, before it 
  grows in length each night, encompassing more and more of the dream’s narrative.
  • The dream always starts high in the sky, looking down on the Steadfast and the Beyond.
  • A mighty sand storm rises up in the east, it swallows the sky.
  • The storm tears across the Black Riage, before sweeping into The Steadfast.
  • Empires crumble as the storm buries everything.
  Why the PCs?
  You or the PCs 
  might wonder what 
  makes them so 
  special. Why have 
  they received these 
  dreams and no‐one 
  else?
  Perhaps others have, 
  and they find them 
  on their journey, 
  dead in the dust. 
  However, tying the 
  justification into 
  their backstories or 
  the unusual events 
  they have shared 
  together makes for a 
  more fun and 
  engaging way to get 
  them invested in the 
  adventure.
  Perhaps they've all 
  been exposed to the 
  same, mind‐altering 
  artifact or weird 
  creature? Maybe 
  they all came from 
  the same place or 
  explored the same 
  ancient ruins of an 
  8th World machine?
  
  112
  • The storm is not a sand storm, but an Iron Wind. Everything it touches is corrupted and destroyed.
  • The source of the wind is a domed town deep in the Beyond. It is from here the storm gathers its 
  strength.
  • Something is underneath the town, which wants to destroy everything. It lives in some sort of 
  underground cellar, and hides in the shadows as an unseen menace. It hisses like a serpant.
  • Everything the storm destroys rises again, as slaves to the unseen menace. From the darkness of the 
  cellar, it orders its armies of slaves to conquer all lands. 
  • In the cellar there is also a source of good, something which keeps the menace in check. It is a 
  handsome man, blonde and well‐armed, vigilantly keeping the menace confined in the darkness with a 
  torch and sword.
  • The man is growing weaker, and is desperately looking to the dreamer for help. The PC gets the clear 
  impression that it is the man who is making the dream happen, summoning the PC to help him.
  All dream images are vague and unclear, but the characters wake each morning with a sense of foreboding 
  and danger. They get a sense of direction as well, and it seems very possible to follow the geography they 
  see in the dream to a location in the Beyond.
  If the PCs are reluctant to go, or delayed, the dreams become more intense. After a week, the urging to 
  go becomes almost irresistible. Spending significant time going the wrong way causes a character to feel 
  tired, while pursuing the dreams imagery is invigorating. A character trying to resist the summons may even 
  find themselves sleepwalking towards it.
  Scene 2: Through the Iron Winds
  Getting to the Beyond might be a formidable adventure in itself. Crossing the Black Riage is never done 
  lightly. This can be as easy or hard as the GM wishes it to be. The most dangerous trek however, is the final 
  stretch through the Iron Wind‐menaced lands around Rusthaven. 
  Travelling towards their destination, the PCs should have the opportunity to meet merchants, nomads 
  and other travelers. It is a dangerous land, but it is in no way uninhabited. The NPCs the characters meet 
  willingly share what they know about the area. Most have heard legends of Rusthaven, and if the PCs tell 
  them about their dreams, they recognize the location described to them as the place known as Rusthaven. 
  If the PCs don’t know about it, the NPCs explain that Rusthaven is a mythical place the Iron‐touched go, 
  exiled from the lands of normal folk. As the PCs get closer to their goal however, fellow travelers of the 
  wastes peel away, and soon the characters will have travelled for days without seeing anyone. Finally, they 
  meet an old hermit, Sanjy, who lives alone in the desert. 
  Sanjy
  Sanjy’s survival seems highly improbable, and the PCs might even believe he is in acute danger. He is 
  painfully thin, withered, and only wearing a loincloth. His speech and mannerisms are strange and peculiar, 
  sometimes he plays the fool, while other times he shifts quickly from being childlike to wise. Despite his 
  appearance, he explains to the PCs that he is quite alright, and both lives and prospers alone in the desert.
  He has little to offer the PCs, other than his knowledge of the area. The land here has always been 
  dangerous, tormented by both horribly mutated beasts and Iron Winds. Lately, it has gotten far worse. The 
  Iron Winds sweep through constantly, and the beasts are becoming bigger and bigger. Even worse, Sanjy 
  has seen monsters that clearly aren’t native to the area passing through. Some of them have even had 
  strange lumps growing on them, as if they had some sort of disease.
  Sanjy enjoys the PCs company, but reveals little about himself. Any questions about how he is able to 
  survive alone, is answered by a knowing smile. If a PC were to touch him, they notice that his skin is 
  diamond hard. Again, Sanjy would only reply to any comments with a smile. Before they continue, Sanjy 
  begs the PCs to turn back, but wishes them luck if they insist on going.
  The Black Riage, 
  Numenera 
  corebook, pg. 177
  If the PCs are just 
  not interested, 
  don't force it. 
  Overcoming the 
  dream can become 
  an interesting 
  adventure all of its 
  own.
  
  113
  Through the Storm
  After leaving Sanjy, the PCs enter the area around Rusthaven which protects it from unwanted visitors. 
  The very land itself it trying to push them back, but at the same time, something is holding a protective 
  hand over them. One or more of these four possible events can happen on this part of the journey.
  The Iron Wind comes
  Sweeping in from the East, the Iron Wind churns across the land. Luckily, the PCs can see it building in the 
  distance, and while it is impossible to take shelter from it, they realize that they can get out of its way it if 
  they are quick enough. A mad dash out of the Wind’s path, might just save them. Each character must 
  make a level 5 Speed test, to run fast enough. If they want, they can dump a piece of equipment to reduce 
  the difficulty by one step.
  Luckily, if a character fails, they aren’t immediately turned into sludge. Instead they become impaired 
  as they draw nanites into their lungs, causing temporary damage. For several days the unlucky character is 
  bothered by painful coughing fits, after which bloody phlegm floats up into the air. The impaired condition 
  can not be healed for 1d6 days. These are just the effects the character can see though. 
  What they don’t know is that their bodies have been subtly changed by the Ovum, and that they are 
  now carrying the seeds of a Rider. It is still far away from exerting control, but within a week, they will 
  start to feel its first effects. Their hands will do small tasks, without the character noticing. A character can 
  be looking at something in the distance, and suddenly see that their hands are doodling on a piece of 
  paper, or some other activity. Within a 1d6 days, the character will develop the Corrosion: Ridden, and 
  will begin hearing the whispers of an unwanted passenger in their flesh.
  Conjoined Monstrosity
  Surviving the storm, the PCs press on. Soon after, they come across something that hasn't been quite as 
  lucky as them. While the Iron Wind raged, several creatures were fused together into a Conjoined 
  Monstrosity.
  The creature now thrashes about in the wilderness and the kindest thing to do is to put it out if its 
  misery. The PCs might be able to avoid it, but its only remaining instinct is to kill all living things.
  Marching Beasts
  Close to their destination the PCs see another disturbing sight. They have probably seen Broken Hounds 
  before, but not like this. Across the desert they see a pack of them, moving in a straight line, almost if they 
  were marching. The strict organization of the pack is very out of place from the usually feral monsters. 
  These are Pavlo Hounds, Broken Hounds infected by the seed of the Ovum.
  The attack instinct remains though, and the pack attacks anyone who gets close, just like regular 
  hounds. If defeated, and the PCs decide to investigate the carcasses, they see that their flesh is riddled 
  with purple growths. A successful level 4 Intellect task reveals them to be growing out from a large tumor 
  in the brain. 
  Broken Hound, 
  Numenera corebook, 
  pg. 232
  Pavlo Hounds, 
  pg. 82
  Conjoined 
  Monstrosity, pg. 68
  Ridden, pg. 49
  
  114
  Another Storm
  The PCs can feel they are very close to their goal, when they see another storm coming towards them. 
  Luckily, they can easily see that this is "just" a regular sand storm. Balancing out this bit of good luck is the 
  fact that they have no way of avoiding the storm, and must go through it.
  The storm is thick with scouring sand and the PCs must go forward without the help of either sight or 
  hearing as the storm rages around them. Occasionally they get separated, but with good fortune they 
  always end up finding each other again. As they progress, the PCs feel that there are other people with 
  them in the storm and they can see these strangers' shadows deep in the dust, but if they try to locate the 
  source, they evaporate. 
  Each PC must also make a level 5 Might roll. Failure means they reach Rusthaven with a 2d6 reduction 
  in Might. When the PCs overcome the storm, they can finally see Rusthaven in the distance.
  Scene 3: A Town in Distress
  In Rusthaven the PCs find a community paralyzed by fear. Because the storms raging around them are 
  more severe than usual, the people are not expecting visitors, especially people who are not Iron‐touched. 
  They are not hostile and they mostly feel sorry for the PCs who now appear stranded in a haunted place. 
  When the PCs arrive at Rusthaven through Gate, they are greeted first by Steiner‐Fros, though he 
  notifies the Small Council of new arrivals as soon as he has the opportunity. Almost as soon as they arrive, 
  after given basic hospitality, whoever the PCs first encounter starts telling them about the town’s troubles.
  Part 2: Welcome to Rusthaven, details the most important citizens of Rusthaven. Further description of 
  them is not given here; they can all be used, or not used, in this part of the scenario. Tailor the choice of 
  NPCs to the actions and preferences of the PCs. Note that some of the description given about the NPCs 
  may not be wholly accurate. The troubles the town is experiencing has everyone on edge, and even the 
  most wise and calm are cracking under the pressure. 
  This scene should give the PCs plenty of opportunities to learn about Rusthaven and its inhabitants. 
  During their initial stay in Rusthaven, the PCs can learn basic facts about Rusthaven, its history and people 
  as detailed earlier in the book, and its recent problems. The best way to convey these pieces of information 
  is through a series of scenes and meetings with various townspeople, usually covering days or even weeks 
  of game time:
  • The storms around Rusthaven have always been strong, but in the last four months it has been 
  particularly bad.
  • It isn’t just sand storms that have increased in strength. There are also more Iron Winds than ever in 
  the region, and they are more intense as well.
  • While Rusthaven has been a safe place for Iron‐touched for a long time, in the last year few have 
  found their way here. The PCs are the first to arrive for many months.
  • With the rising strength of the storms, problems inside Rusthaven have also increased.
  • Random acts of sabotage and destruction happens weekly, leaving the colony without crucial supplies.
  • Who is doing the damage has so far gone unsolved. Food kept in secure storage is suddenly spoiled; 
  buildings suddenly collapse, and important tools are smashed.
  • Far worse, people have started going missing. Usually it happens during storms. A person can be 
  working or in their room one moment, and the next moment they are gone.
  • Some of those that work close to the edge of town, swear they can see things moving outside during 
  sand storms. Shadows of creatures, often entire herds, can be seen moving through the storm.
  The one thing no one seems to know is who and why the PCs were summoned. The townspeople are 
  divided on this, some thinking that the presence of the PCs is an ill omen, while others believe it heralds 
  the salvation of Rusthaven. The PCs dealings with the townspeople should reflects these attitudes. Some 
  just want the PCs to go away, while others implore them to help, feeding them every bit of information 
  they think might be helpful to the PCs in rooting out the evil which is tormenting the town.
  Steiner‐Fros, pg 42
  Welcome to 
  Rusthaven, pg. 31
  
  115
  Inquisitive PCs asking questions, or maybe deducing a bit by themselves, may learn the following facts:
  • Disappearances are not the only strange thing happening to people in Rusthaven. Many are 
  sleepwalking as well, and some claim to have lost their memories of entire days.
  • People are becoming paranoid, seeing threats everywhere. Luckily, nobody has been hurt—yet.
  • Some of the animals in Palavan’s nursery have been behaving oddly. Instead of behaving like regular 
  animals, they just stand still, watching. A few weeks ago he killed and burnt those animals.
  • Some of the dead animals found in the vicinity of Rusthaven have had purple tumors in their flesh.
  • If there is some internal enemy, it surely must have some support on the council. If not, it would have 
  been very unlikely for the enemy to operate so discreetly.
  • All of the disappearances happened in close vicinity to Ellod, mostly around Bluestock.
  In addition to asking around, many of the townspeople want to press them into helping them with general 
  maintenance. They are after all given food, and many feel this means they should pay their keep by 
  helping with building repairs, mending fences, counting supplies, herding animals, and so on. At the same 
  time, the Iron Winds around Rusthaven seems to be growing even stronger, making leaving the town even 
  more perilous. 
  Depending on how aggressive the PCs pursue an investigation in Rusthaven, their stay can be anything 
  from pleasant and relaxing to rocky and volatile. When the PCs have gotten most of the above mentioned 
  facts on the table, it is time to move to the next scene.
  Scene 4: Familiar Traitors
  Learning more about Rusthaven, the PCs should probably understand that the town desperately needs 
  their help, though they have gotten no wiser as to why they are there or who called them. The enemy in 
  Rusthaven is not a passive one, and is prepared to use its forces to do a preemptive strike. Using the 
  minions it has under its sway, the Ovum attacks the PCs. This happens either at night, when the 
  characters are sleeping, or if they ever attempt to enter into the body of Ellod.
  The party of attackers consists of six townspeople; either regular folks or some of the notables. The 
  PCs should recognize some of the people they have already talked to as being part of the group attacking 
  them. The attackers fight with a disturbing degree of synchronization, almost like they are of one mind. All 
  of them also have a glazed look in their eyes, and their faces are completely void of any emotion or 
  expression. 
  The assailants fight in two groups. One of them engages the PCs up close with pitchforks or spears. 
  The second group keep at a distance, and use crossbows. If the PCs defeat everyone in the first group, the 
  crossbow‐wielding group flees, heading for Ellod.
  Ellod is not far away, so unless any of the PCs have an ability that allows them supernatural speed, at 
  least one of their attackers should flee into Ellod. The PCs may pursue immediately, or make preparations 
  first, but it should be clear to them that not everything is as it seems within Ellod’s body. 
  If any of the attackers survived their fight with the PCs, they desperately try to return to Ellod as well. 
  Their desperation is disturbing to behold, as they flail manically with their arms and legs to get away, while 
  their face remains expressionless. After an hour, the person awakens, as if from a deep sleep, without 
  recollection of recent events. They explain that for the last couple of weeks they have had a voice in their 
  head, ordering them to peform worse and worse acts against the settlement. The last thing the attacking 
  townspeople remember was being convinced of drinking a sleeping draught, and then passing out.
  A thorough investigation of any killed assailants, and possibly a level 3 Intellect roll, reveals the 
  presence of purple growths inside their bodies. A further level 6 Intellect task allows a PC to devise a 
  procedure which allows them to make a painful, but harmless, incision into a person’s arm, to examine if 
  that person also has purple growths. The PCs can’t possibly check everyone, but about a quarter of the 
  population of Rusthaven has such purple stains in the flesh. If any of the PCs got caught in the Iron Wind 
  earlier in the scenario, they find similar growths in their own bodies, albeit very small.
  Some of the 
  assailants may be 
  Ridden (see the 
  Ridden descriptor on 
  pg. 49) while other 
  may be under the 
  influence of a 
  Shoulder‐Devil (see 
  pg. 86)
  
  116
  Scene 5: Into Ellod
  The fact that the disappearance of people happened near Ellod, and that the PCs’ attackers wanted to flee 
  into him, should prompt the PCs to investigate the gargantuan body closer. Before departing into Ellod, the 
  townspeople offer what little advice and help they can. Going into Ellod should never done lightly, and 
  always with the right equipment. The town’s water gatherers use special equipment when moving in Ellod, 
  and they offer it to the PCs. Armed with the special hatchets the water gathers use, the PCs must literally 
  hack their way forward when the paths inside Ellod aren’t wide enough to allow them passage.
  No matter how hostile some of the villagers may have initially been the to PCs, the townspeople gather 
  around the entrance to Ellod to see the PCs off. Tension is high, as most realize this may be the town’s only 
  hope of surviving. Everyone is eager to wish the PCs good luck, and offer what advice they can. As the PCs 
  prepare to enter Ellod, his massive frame suddenly shudders, and the surface starts to quiver and ripple. 
  Suddenly several large geysers of water opens on his body, streaming water at people like a water cannon. 
  It is just water, but the power it comes with knocks people over violently. Each character must make a level 
  3 Speed task to avoid getting hit, or suffer 3 ambient damage. The attack only lasts for half‐a‐minute, but 
  leaves the townspeople both wet and afraid. After this attack, the people are keen to see the PCs continue 
  as quickly as possible.
  Ellod’s body is always shifting and moving, and previously open passages seal themselves again without 
  warning. The outer areas of his body are constantly being excavated, and the PCs can move through 
  several layers of flesh without much difficulty. Soon however, progress isn’t as easy. Some places the meat 
  is dense, and must be cleared away like one was mining. Other places his body is like the frozen water of a 
  waterfall, or thick jungle, allowing passage by squeezing through opening in his sinewy flesh.  
  At this point, the players have ventured deep into the maze‐like expanse of Ellod’s flesh and onto the 
  next part of the scenario.
  Part two: The Belly of the Beast
  In which the players venture deep into the catacombs of flesh within Ellod’s expansive bulk to search for the 
  source of the terrible creatures, the visions and an end to the Iron Wind that has trapped them within Rusthaven.
  Background
  Without Ellod, Rusthaven could never have grown to its present size. Part docile source of water and meat, 
  and part tyrant, Ellod is the enigma at the centre of the town. The centre of his bulk has already been 
  intertwined with the machinery underneath Rusthaven for some time, but the machine’s influence has now 
  spread throughout his frame even more profoundly. Ellod’s body has always been dangerous, but now it is 
  downright hostile. The Ovum has spread its seeds throughout Ellod, and with his body's special properties, 
  they are far more powerful than normal. The Riders inside him use every means at their disposal to remove 
  intruders.
  Still, Ellod’s mind remains, and while the Riders ride his body, he is also able to influence them. From the 
  twisted recesses of his mind, he instinctively manipulates whatever he can, for the ends he considers best 
  for Rusthaven and for himself. Inside his body at least three wills are fighting for control: The Ellod who 
  wants to save Rusthaven; The Ellod who wants to die; and the old machinery below Rusthaven, the Ovum, 
  that only wants to fulfill its ancient purpose to resurrect a long dead race.
  Overview
  The second scenario takes the PCs into the body of Ellod, and towards the centre. Ellod’s body is ever 
  growing, and the PCs pass through layers upon layers of monotone flesh passages. In some places they can 
  make their way through open tunnels, similar to the inside of veins or the hollows of bones, other places 
  appears to be previously excavated fissures in his body. 
  The body’s reaction to their entry grows more severe as they progress. The Riders who are taking over 
  Traversing the flesh:
  Moving into and 
  through Ellod's body 
  should be a 
  disturbing, gross 
  encounter for 
  anyone not already 
  a Rusthaven native.
  When describing 
  Ellods interior to the 
  PCs, focus on the 
  following things:
  The smell, like hot 
  sweat.
  Sticky, foul‐tasting 
  moisture in the air, 
  making it difficult to 
  breathe.
  The clammy texture 
  of the skin and flesh.
  Hard lumps in the 
  flesh, that move and 
  twitch under the 
  touch.
  The faint feel of a 
  pulse, both in the air 
  and the flesh.
  The tiring heat, both 
  exhausting them and 
  lulling them to sleep.
  
  117
  Ellod’s flesh are constantly devising ways to kill the intruders, or drive them back. Ellod is also able to 
  interact with the characters, in his own manner, and does this in two ways: occasionally he outrights helps 
  the PCs, while other times he challenges them in ways which enables him to learn more about them.
  Reaching the centre of Ellod’s body, the PCs discover that he is like an iceberg in water, that only a 
  small part of him is visible. They learn that the enemies they have pursued here are dwelling underground, 
  and that Ellod’s body descends into old, cavernous structures deep beneath Rusthaven. 
  Tying the first and third scenario together, this adventure simply gets the PCs from the topside of 
  Rusthaven, to the facility below. Along the way the PCs are presented with unique challenges, allowing 
  them to experience the ways of the Riders as well as Ellod’s mind. What they learn here might come in‐
  handy when they have to confront both Ellod and the Ovum in scenario three.
  Scene 1: First Evidence of the Riders
  The PCs don’t need to go far into his body before seeing large purple growths in his frame, eerily similar to 
  what they have seen elsewhere. At first they are just speckles, before they become bigger and bigger 
  blobs the further in they get. A closer examination of them, and a successful level 4 Intellect task, tells the 
  PCs that the purple matter is similar to what they have encountered already, but is also more delicate. The 
  matter is far more complex, and in terms of texture has a far finer thread.
  It is as if this is the "real thing", and what they have seen earlier was a cheap replica. A successful level 
  6 Intellect roll allows the PC to deduce that the expanding body of Ellod enables the creation of a purple 
  growth of increased refinement. What capabilities such a Rider may have over regular Riders remains to 
  be seen.
  The purple filaments and fibers that hang from the growths stretch out and reach yearningly towards 
  the PCs as they approach. They are harmless, and just caress the characters, searching and probing but 
  doing no damage. Avoiding them is a level 3 Speed defense task. While harmless, a PC that allows 
  themselves to be probed will find the filaments try to enter their body while pulling them into the growths 
  themselves. Resisting this is a level 3 Might defense task and failure results in the characters being 
  cocooned within the fleshy walls and dropped one step down the damage track, unconscious. If left, they 
  become a Protoman, but even if rescued, they now take on the descriptor Ridden.
  Scene 2: Herd Mentality
  The unusual growing properties of Ellod’s body gives the Ovum some unusual abilities. Tapping into the 
  powers of the flesh, it can use the growths to produce new creatures entirely out of its seeding material. 
  As the PCs get closer to the centre of Ellod, it uses these beings to harass the PCs. The encounters in this 
  scene are best mixed together with what is described in scene one and three, allowing the PCs to 
  experience the various facets of Ellod’s interior simultaneously.
  With a successful level 5 perception task, the PCs spot something unusual in one of the seeding 
  growths. A small creature, much like a rodent, is taking form within it, and starts to push itself out. It is 
  completely purple, and if slain, its body turns out to be made of the same material in its entirety. How it is 
  able to function is a mystery, but a level 6 Intellect task allows a PC to deduce that instincts are imprinted 
  directly into the meat of the creature, without the need of a brain or similar. 
  Soon, the PCs encounter more of the purple rodents, and get a sense that they are being watched as 
  they make their way through the meat maze. While the first rodents encountered are small, they soon 
  grow in size, and eventually reach the size of large dogs, scuttering about inside Ellod, emerging from 
  purple growths, and disappearing back into them. 
  After the creatures have stalked the PCs for a while, they suddenly, and without warning, attack. The 
  only thing that indicates that something is about to happen is that the walls start oozing purple slime, and 
  that PCs who have purple growths inside them feel their skin tingling. After the attack the creatures 
  continue to harass the PCs, usually staying out of sight, but giving the PCs no time to rest.
  The rodents are 
  early stage 
  protobeasts, pg. 84
  Level 2, health 4, 
  damage 2. Speed 
  defense as level 3. 
  Short movement.
  Ridden, pg. 49
  Protoman, pg. 85
  
  118
  Scene 3: The Psychology of Flesh
  While the Ovum is trying to find ways to expel the PCs, Ellod wants to help them, at least in part. While 
  moving through his maze‐like body, the PCs encounter Ellod’s attempts to help, but his fractured psyche 
  makes it less straightforward than he intends it to be. His offer of assistance is always accompanied by a 
  test. These tests allow the mind of Ellod to determine what kinds of people the PCs are, and his reactions 
  to them will be tailored to the results when he encounters the PCs in Part 3. A part of Ellod wants to save 
  Rusthaven, which will keep him in his suffering; while the other part wants to finally find freedom in death. 
  Ellod’s mind has reverted back to animalistic and instinct driven behaviour. The two dominant personas 
  in his mind are Ellod the Savior, who wants Rusthaven to continue while he lives in torment; and Ellod the 
  Suicidal, who wants to be free of the machine at the cost of Rusthaven. The tests he gives the PCs helps 
  him determine if they are likely to support the Savior or the Suicidal. A common motif in the tests are being 
  trapped and the act of sacrifice, both of which are important in Ellod’s psyche.
  Test 1: Compassion
  The inside of the meat‐maze is hot and humid, and the PCs must take frequent rests. The PCs can decide 
  to ration the water they have brought with them, but since they don’t know how long their journey will 
  last, there is a risk they might run out. Finding a well within Ellod should therefore be a welcome sight. 
  As they turn a corner, the PCs find themselves in a vaulted cavity. Bubbling up from the ground is a 
  pool of water, which looks unusually fresh and inviting. Any means the PCs have to measure the quality of 
  the water, tells them that it is fresh and harmless. Whether they decide to drink or not, they soon see that 
  something is moving at the bottom of the pool, about two feet below the surface. Rising from the bottom 
  of the pool are tendrils, which while closely resembling underwater reeds, are fleshy outgrowths from 
  Ellod’s body. Trapped in the tendrils is a small animal, clearly in distress. It is not like the purple creatures 
  previously encountered, but rather something similar to a family pet. The PCs can easily help the creature 
  get loose, and it quickly runs away if given the chance, but how it got there remains a mystery. Helping the 
  animal will disturb the bottom of the pool though, dislodging slime and phlegm and polluting the water to 
  the point of being undrinkable. 
  Saving the animal makes Ellod the Suicidal believe they might help him, while abandoning it to its fate 
  makes Ellod the Savior consider them closer to his point of view. The vaulted room and pool give little in 
  the way of direct assistance, but the PCs are safe while inside it and no creatures attacks them while they 
  are here.
  Test 2: Resistance
  Further into Ellod, the PCs encounter a curious sight, quite unlike anything they have seen so far. Most of 
  Ellod’s body is made of flesh, tissue and sinew, but embedded in the wall, the PCs see four beaks. They are 
  large and rounded, like the beak of a large, exotic bird, but the edges of each beak are razor‐sharp. The 
  beaks are a few inches open, and a closer inspection of each beak reveals something even more peculiar; 
  within each, instead of a tongue, there is a crystal disk. While precious materials hold little value in the 
  Ninth World these disks, considering their beauty, could fetch as much as 30 shins each in a market. 
  Presented with these treasures, the PCs have three options. They could leave the treasures where they 
  are, they can try to get their hand inside the beak to take the treasures, or they can use a weapon to break 
  the beaks, and safely retrieve the treasure. A level 5 Speed task is needed to take a treasure through the 
  beak without injury, while a Might task of 4 is needed to break the beaks. If a character fails on a Speed 
  Task, they suffer four ambient damage as they cut their hand on the sharp edges.
  Once retrieved the treasures turns out to be more than just beautiful disks. They are also healing 
  cyphers. Each one is a level 4 Rejuvenator. A PC can also discern this by examining the disk while it is 
  inside the beak: a level 6 Intellect task.
  This is an attempt by Ellod to help the PCs, but also to understand them. If they destroy the beaks, the 
  Suicidal Ellod thinks they might help destroy him, if they are careful, the Savior sees them as his ally.
  Rejuvenator, 
  Numenera 
  corebook, pg. 293
  
  119
  Test 3: Sacrifice
  The PCs can feel they are getting closer to the centre of Ellod, since the air is becoming hotter and more 
  humid. They can also sense a quivering in the flesh around them, which never seems to cease. Turning a 
  corner, they yet again see strange organs and outgrowths in the otherwise monotonous flesh. This time 
  thin valves block their progress, almost like the valves of a heart. The valves are covered in reddish mucus, 
  and have an opening in the middle. They hang down and cover the tunnel passage like sheets. To get past, 
  the PCs can either press through the valve, which gets them in contact with the mucus, or they can tear 
  down the valve, which grants unhindered passage.
  A closer inspection of the mucus (a level 4 Intellect task) reveals it to have strange properties that 
  makes it harden when it is removed from the valve. If the valve is damaged in any way, the flesh of Ellod 
  starts to shake significantly, and it is obvious to the PCs that the tearing of the valve is causing him 
  incredible pain. If they continue to damage the valve, the PCs must each make a level 4 Speed roll, or be 
  knocked down. 
  If they, on the other hand, pass through the valve and get the mucus on their clothes, they quickly 
  notice that even though the mucus hardens, it is still flexible enough for the PCs to move unhindered. 
  Instead the hard mucus gives a character covered in it an additional two armor rating for the next 28 
  hours, and one extra armor rating for the 28 hours after that.
  The destruction of the valve signals to Ellod the Suicidal that the PCs has no qualms about killing him 
  and therefore gets his support, while Ellod the Saviour appreciates gentle PCs who leave the valves 
  undamaged.
  Scene 4: Meat Grinder
  As the PCs are getting close to the centre of Ellod’s frame, the smell becomes more and more repugnant. 
  All the walls ooze with slime and pus, and walking steadily is becoming increasingly difficult. The blotches 
  of purple growths in Ellod’s flesh have been replaced by larger streaks, and they all lead deeper into Ellod.
  Suddenly the innards of Ellod begins to move, and the meat tunnels start to shudder and shiver. It is 
  like an earthquake, but far more terrifying, as there is nowhere to hide from the dangerous concussions. 
  The tunnel the PCs are in starts to shrink as the ceiling and walls contract. It isn’t sudden and dramatic, 
  but still terrifying, as there is nowhere to go and the PCs are quickly running out of space. To survive, the 
  PCs have a few options. They can try to run, and get as far ahead as possible, they may not know for sure, 
  but it is safer further into Ellod. A successful level 6 Speed task, is enough to get to safety.
  
  120
  A character can also try to brace themselves, in the hope that they might be able to dig their way 
  forward, or possibly wait for the tunnel to reopen. If a character is engulfed when the tunnel closes, either 
  by choice or by failing the speed roll when fleeing, they must roll a level 7 Might task. If they fail, they 
  suffer 10 ambient damage, on a success they only suffer 5. If some PCs managed to flee, while others 
  don’t, the escaped characters can try to dig the trapped characters out of Ellod’s flesh. This is a level 4 
  Might task, and has similar effect as if the character succeeded on the Might roll described above.
  No matter how the PCs conduct themselves during the incident, the tunnel reopens after twenty 
  minutes.
  Scene 5: The Killing Floor
  For the last stretch of their travel inside Ellod, the floor slowly starts to tilt downwards. Finally, the tunnel 
  opens up into a large spherical chamber, with a radius of 10 meters. The exact shape of the chamber is 
  something the PCs haven’t seen yet inside Ellod, and it feels like an anomaly to the organic structures they 
  have seen so far. The depth of the Sphere also reveals that Ellod stretches into the underground. While the 
  walls of the sphere are still made of meat, something clearly metallic is at the bottom of it. It looks like a 
  grey bunker with a hatch on it, and seems to protrude through Ellod’s flesh. More disturbingly, the meat 
  around the hatch is completely purple, and it is from there that tendrils of infected meat spread out across 
  and into Ellod.
  Reaching the hatch, it is heavy, but can be opened with a level 5 Might task. Each additional character 
  beyond the first trying to help, reduces the difficulty by one. While the PCs try to open the hatch, five 
  Proto Men emerge from the purple growths. They attack the PCs, and fight until dead.
  
  121
  Part Three: The Eye of the Storm
  In which the PCs delve into the ancient structures underneath Ellod. Deep within the hidden complex things stir 
  and Ellod’s broken mind calls out for release. But do the characters dare set him free?
  Background
  Beneath Rusthaven, and beneath Ellod, are structures far older than either, even older than the Ninth 
  World. Alien in origin, the ancient time capsule has waited for the right conditions to regrow the 
  civilisation that created it, and it was still waiting when Ellod inadvertently discovered it many years ago.
  After growing in the well of Rusthaven, Ellod’s body spread through the underground spring and 
  caverns beneath the town until it encountered the Ovum that ensnared him, turning him into the base for 
  the Ovum’s own growth. His body has grown both to encompass the Ovum, and to be the foundation of 
  Rusthaven.
  The Ovum is the last, broken remnant of a prior world, tasked with the mission of returning the 
  civilisation which created it back to life. It is still in the early stages of a plan which may take millennia, 
  and it is slowly spreading its influence. So far this has been limited to manipulating nearby nanites, 
  causing the Iron Winds in the vicinity of Rusthaven. These Winds do not warp, but instead imprint the 
  victim with a seed of the Ovum, a seed that over time develops sentience and the means to influence and 
  control the host. While the Riders may think, the machine carries out its actions blindly according to its 
  programming. 
  It is the paradox of the Ovum that it only has a machine intellect, while the seeds it implants in living 
  hosts have such subtle and malicious sentience. Fragments of the people it is trying to recreate, the 
  Riders are imbued with purpose and knowledge, but the programming that made them is broken and the 
  material from which they were made is part of another, living creature. The Ovum is slowly repairing 
  itself, using the Riders it can control to seek out knowledge and replacement parts.
  The Ovum's biggest failure is its inability to control the thing closest to it, Ellod. Ellod's frame protects 
  the Ovum from outside forces, and it is riddled with the Ovum's seeds, but at the same time his growing 
  body gives him a resilience to the Rider’s powers. Ever since Ellod and the Ovum grew together, they 
  have been locked in a battle of wills.
  Overview
  Entering from above ground, the PCs descend into the old facilities beneath Ellod. The caves have grown 
  together with Ellod, creating a disturbing alien tunnel system; this is the realm of an Ellod‐Ovum hybrid. 
  From here the Ovum has spread its seed across nearby lands, implanting hapless victims with Riders, half‐
  formed fragments of the species it seeks to recreate and creatures programmed to help advance the 
  Ovum’s plans.
  In the facility, all the menaces the PCs have faced so far come together. The Ovum has stronger 
  control over its resources, and can oppose the PCs directly. Ellod too can interact with the PCs in a 
  straightforward way, and makes his feelings and thoughts clear to them. Ellod is tired of existence, and 
  wants to end it. Meanwhile, a part of him also knows that without him, the Ovum would continue to grow 
  in strength and Rusthaven itself might be threatened. 
  As the PCs gets nearer to the heart of the facility, they must decide what the fate of Ellod and the 
  Ovum is going to be. Do they destroy them? Are they even able to? And if they do, what then happens to 
  Rusthaven? This part of the scenario is not as much a fight against enemies or overcoming obstacles, but 
  rather figuring out the consequences of action and weighing options which may mean life or death for 
  thousands.
  Scene 1: The New Order
  The facility below Ellod is the eerie merging of synth‐steel and flesh. It is most reminiscent of a heart, 
  with glistening walls of thin‐fibered tissue and chambers separated by membrane‐like valves. While there 
  GM Intrusion:
  With the trials 
  behind them and the 
  imminent challenges 
  ahead, now is the 
  perfect time to plant 
  the seeds of fear and 
  doubt in the players 
  minds. If they 
  haven't already 
  discussed it, mention 
  that they begin 
  thinking of the 
  consequences of 
  their actions, the 
  terrible burden that 
  is upon them and 
  that no matter what 
  they choose to do, 
  people will suffer 
  because of the 
  choices they make.
  
  122
  is no motion to detect, there is still a sense that the chambers are vibrating, almost humming deeply.
  Unlike the maze of flesh above ground, beneath Ellod is more like a cave system of small chambers and 
  low tunnels. Most of the chambers are empty, but occasionally fleshy appendages hang down from the 
  ceiling, swaying as if in an unfelt breeze. Floating gently in the air are also giant, purple platelets. They are 
  an eerie, though harmless sight, but the PCs might destroy them as a precaution. They are level 1 creatures 
  with 1 health, and are easily ruptured.
  Far more sinister is the humming sound the PCs hear throughout. While they investigate the small 
  chambers, each almost exactly identical, they will feel their attention slipping. Every five minutes in the 
  caves, all characters must make a level 3 Intellect defense, or be subverted by the droning. If they fail, they 
  suffer 3 Intellect damage, and start walking absentmindedly from chamber to chamber. The fugue is easily 
  countered if the character is spoken to or touched. Failure or not, all characters feel a gentle "tug" in their 
  minds, encouraging them to go in a specific direction. Accepting this suggestion is the only way to navigate 
  the cave system, and get to the next scene.
  Scene 2: Iron Drafts
  The Iron Winds that frequently circle Rusthaven have their origins in the Ovum's machinery. These winds 
  are indistinguishable from regular Iron Wind, but do not cause the random change and destruction that 
  other Iron Winds do. Instead, it subtlety changes parts of the physiology of the those it blows across, and 
  infuses them with a seed of the Ovum. With this subtle tactic, the Ovum has spread its influence for 
  centuries.
  Like the mighty winds on the surface, the source of the draft the PCs feel in the area originates with the 
  Ovum. The ancient machine exerts its influence over nearby nanites to create an effect, but working with 
  alien technology long since corrupted and fallen into disrepair is difficult. The best it can manage are a few 
  moments of purpose amongst an array of chaos and disorder, causing Iron Winds to form as the nanites 
  activate under its power.
  Apart from the hum the underground facility is perfectly quiet, something which the PCs might not 
  notice until something actually breaks the monotony. From several chambers away, what direction is hard 
  to hear precisely, they hear rustling. It is like the blowing of wind through leaves. By concentrating, the PCs 
  might, with an Intellect level 5 test, feel a slight draft. By going towards the draft, or failing to notice it, the 
  PCs are at risk at becoming immersed in the miniature Iron Wind. Any characters who aren’t able to avoid 
  the Wind must make a level 7 Might roll. If they fail they suffer 5 points of ambient Might damage as their 
  bodies are twisted in subtle ways and acquire the purple growths described earlier, giving the Ovum some 
  degree of its influence over them. They acquire the Corrosion: Ridden.
  Scene 3: Hostile Environment
  As the PCs get nearer to the centre of the cave system, its appearance and structure starts to change. Long 
  beams of greenish glowing synthsteel have been drilled through walls and floors, as if someone has taken 
  metal poles and randomly driven them through the facility. Sometimes they block the way forward, but the 
  mental pull the PCs experience always finds a way around. After travelling so long in something clearly 
  organic, seeing the artificial beams gives an uneasy impression of something having skewered the body 
  from the inside‐out with metal pins.
  The beams sometimes flicker and blink, as the light along them increases and decreases in intensity. 
  This is the outer structure of the Ovum, and what remains of its initial attempt to control Ellod. Around 
  them, the PCs are more vulnerable to the Ovum's influence.
  At some point after the PCs reach them, the beams suddenly start to pulsate brightly. At the same time, 
  the Ovum unleashes its last line of defense, the Fragment Implanters. These machines look like miniature 
  versions of the beams the PCs have seen in this part of the cave. About a foot long, and as thick as a 
  person's thumb, they propel themselves through the air by some unseen force.
  There are twice as many Fragment Implanters as PCs, and they attack them at the same time the beams 
  start to pulsate. In addition to fighting the Implanters, the PCs must defend against the bright pulsating 
  Fragment 
  Implanters, pg. 83
  Ridden Corrosion, 
  pg. 54
  
  123
  light. This is done at the start of the character's turn, and is a level 2 Intellect attack. If the characters fail, 
  they take one Intellect damage and are blinded until the start of their next turn.
  Scene 4: Ellod
  After surviving the dangers of the underground facility, the PCs enter the first of two centre chambers. 
  This too is similar to the heart‐like chambers they have been in earlier, but it is larger, with far more 
  synthsteel beams protruding out of the walls. It is easy to see that all the metal beams going through this 
  area, and possibly all the beams they have seen so far, originate in the room beyond this one. 
  Unlike most other chambers, this one only has one exit other than the one the PCs entered from, and 
  adjacent to the exit are what appears to be human statues carved into the wall itself from bone, synthsteel 
  and flesh. They are of the same person, a beautiful and naked man in his thirties, one statue looks serene 
  and contemplative, while the other appears to be tortured and in pain. These are the physical 
  representations of Ellod’s fractured mind. 
  Approaching the statues activates them, and they start to move within the confines of the wall. They 
  try to convince the PCs of their point of view. The pained Ellod wants the PCs to kill him when they have 
  the opportunity, while the serene Ellod wants them to preserve Rusthaven. The predisposition of the 
  Ellods also varies depending on how the PCs solved the tests in the previous part of the scenario. 
  Regardless of which part of Ellod trusts the PCs, he begins by explaining to them that he is the one who 
  brought them here, that the dream summons were his. The progress of the rest of the encounter depends 
  on which part of Ellod thinks it is favored by the PCs.
  Ellod the Suicidal: If the suicidal Ellod is convinced the PCs will help, he addresses them first. He 
  explains that he has been trapped by the machine in the next room for centuries, and that he longs for 
  release. He cares not what the PCs do to the machine, but insists they destroy his brain, which is fused 
  with the terrible device. He is aggressive and provocative, and tries to convince the PCs by arguing that 
  the Ovum wants to destroy the world, and that he is an unwilling accomplice that must be killed to end 
  the Ovum’s plot.
  The serene figure, if given the opportunity, tries to convince the PCs that things are far more 
  complicated, and that the machine, himself, and Rusthaven are intertwined in complicated ways. He 
  suggests that the PCs damage the machine, but not destroy it completely. It would set its plans back, 
  while allowing the symbiosis the continue. He regrets not having a better plan to offer. 
  Ellod the Savior: The part of Ellod that wants to protect Rusthaven wishes to limit the machine, but not 
  destroy it. It recognizes that he himself and the Ovum are both integral in preserving the town. He does 
  however want to reduce the influence and power the Ovum has over him, and perhaps foil its plans of 
  recreating the Ninth World in its image.
  Ellod the Savior believes that the best way to achieve his goal is to destroy the beams that grow out 
  from the Ovum. He realizes that this might be a tough task to accomplish, since the beams are of a far 
  tougher material than the rest of the machine. Such a blow to the Ovum would take centuries to repair, 
  and Ellod believes he would be far more capable in fighting the corruption given that advantage. 
  If given the opportunity, Ellod the Suicidal suggests that killing his brain would be a far more simpler 
  way to destroy the Ovum’s power once and for all.
  Once the PCs are finished with talking to the two Ellod’s they are free to enter the last chamber, the 
  Ovum’s inner sanctum.
  Scene 5: The Ovum
  At the centre of Ellod’s body and the underground caves, is the location of the Ovum. An ancient machine 
  made by an extinct alien civilization, it has been dormant here for millennia, with instructions to bring its 
  old masters back from extinction when the opportunity arose. The time has come, and it has worked with 
  machine‐like determination for the last few centuries to realize its purpose. There is no self‐awareness in 
  it, only a deep programming. Nevertheless, as the sole lifeboat for its creators, it is programmed to adapt 
  and survive, and will defend itself against all threats.
  
  124
  The chamber is far larger than those 
  previously encountered, even the one with 
  Ellod. In the centre stands three 2 meter tall 
  glass and metal cylinders, each filled with 
  swirling, multi‐coloured liquids. Up from the 
  cylinders grow multiple green, metal beams. 
  They begin with the thickness of a finger, but 
  quickly expand. The beams, several dozens of 
  them, take up a significant part of the room in 
  the chamber, and also extend out of it through 
  the walls. This is the origin of all the beams the 
  PCs have seen in the caves; the nervous system 
  of the machine’s influence of Ellod. The only 
  beam which does not extend beyond the 
  chamber is a spike, straight up from the 
  cylinders. On it, a regular human brain in a knot 
  of twisted flesh is impaled.
  The multitude of beams make it hard to 
  move through the chamber. While in the 
  chamber, the PCs are in range of all the Ovum’s 
  attacks, but they themselves have three 
  potential targets. The metal beams, the Ovum, 
  or Ellod’s brain. What they choose to destroy 
  will have significant consequences for 
  Rusthaven and the people who live there.
  When the confrontation begins, the PCs are 
  at long range from the Ovum.
  Attacking the beams: The metal beams are 
  everywhere in the chamber, and thus not hard 
  The Ovum
  Motive: Recreate the civilisation which created it
  Health: 40
  Damage Inflicted: 6
  Armor: 2
  Movement: Immobile
  Modifications: Since the Ovum is a machine, it is 
  immune to all mental based attacks.
  Combat: The Ovum is completely immobile, and has 
  few ways to attack its enemies. Every turn it may fire 
  two Fragment Implanters at each of its enemies. Each 
  attack does 5 damage at long range, and the character 
  immediately gains the corrosion: Ridden. The next 
  round the Implanters join the Ovum in the fight at its 
  initiative. 
  The Ovum can also use its influence over Riders to 
  cause physical pain to any Ridden characters. All PCs 
  with this corrosion must make a Intellect 3 defence roll 
  at the start of their turn, or be stunned for one round 
  as the Rider inside them works its influence.
  Interaction: The Ovum has no ability to 
  communicate, unless the character is Ridden. If it is, it 
  whispers suggestions of surrender and suicide at every 
  opportunity. If desperate, it will promise great power, 
  bargaining for its survival, though in truth it can not 
  and will not do anything that could possibly threaten 
  its mission.
  Loot: 2 Random Cyphers
  7 (21)
  GM Intrusion: The 
  PC suddenly hears 
  the voice of the 
  Ovum speaking 
  directly into their 
  brain. It turns out 
  the character was 
  inflicted with a seed 
  of the Ovum long 
  ago, and the 
  character has had a 
  dormant Rider for a 
  long time.
  
  125
  to attack. Still, getting as close as possible to the Ovum means the beams are thinner and therefore more 
  easily broken by the attack. The difficulty of the attack is therefore less a matter of hitting, and more 
  getting close enough so the attack can have an effect. The beams have an armour rating of 10, but the 
  PCs can themselves decide the difficulty of their attack. Each level of difficulty reduces armor by one 
  point. A combined damage of 30 points is enough to destroy most of the beams in the chamber.
  Attacking the brain: The brain is vulnerable, but because of the beams in the chamber, it is hard to hit 
  without the most precise of attacks. To hit the brain requires a level 8 attack, but it has no armor and only 
  2 health. To attack at close range, a character must first get to the Ovum, and then spend an action to 
  climb on top of it.
  Attacking the Ovum: Fighting the Ovum itself has no special rules, other than those presented in the 
  stat block on the previous page.
  Ending the Adventure
  Having responded to Ellod’s summons, he will no longer torment their dreams, even though the PCs might 
  not have solved his problem in a way he found satisfactory. Below is a list of possible outcomes of the PCs 
  confrontation, and what they mean for Rusthaven, the Ovum, and Ellod.
  The PCs did nothing: Ellod is still tormented, and the Ovum continues its work. Rusthaven will 
  continue to be tormented by the effects of the Ovum’s alterations, but it may stay populated for many 
  years still. The troubles it has might be hard for the people living there, but they have few alternatives. 
  Soon most residence will be under the influence of the Ovum, which reduces the rate of Ovum tampering 
  in the area.
  The PCs killed Ellod: If the PCs destroyed Ellod’s brain, this will eventually kill him. His massive frame 
  will soon stop expanding, and eventually start to rot. This is the end for Rusthaven, and the area will again 
  become uninhabitable without a source of meat and water. This will also stop the Ovum’s expansion for a 
  while, since there are fewer living beings near it to alter and less raw materials to work with.
  The PCs destroyed the beams: Destroying the metal beams the Ovum has infected Ellod with greatly 
  reduces its influence on the outside world. Ellod will be more in‐charge of the symbiosis, and might even 
  regain his senses, though most of his faculties are spent fighting the Ovum. If this happens, he may again 
  join in the running of Rusthaven, and become a more active partner. At least, until the Ovum again 
  manages to infect him once again.
  The PCs destroyed the Ovum: With the Ovum destroyed, Ellod is free of its mind‐numbing 
  interference, and can again act in a self‐aware manner. His first priority is to rejoin the community of 
  Rusthaven. This might be welcome at first, but the town is dependent on him to such a degree, that he will 
  eventually use it to assume total control, and once again become the tyrant he was known as long ago. 
  Without the Ovums powers, the number of Iron Winds around Rusthaven decreases, making the town, for 
  better or worse, far more accessible.
  Other: There are of course other possible outcomes, most likely combinations of the results above. 
  Still, the most important factor is that without Ellod, Rusthaven can not survive. 
  Ridden PCs: If the Ovum or its beams are destroyed, its connection with the Riders are either 
  temporarily or permanently broken. At this point GMs have two choices. All characters with Foci or 
  Corrosions related to the Riders can lose them, the warped changes transforming into new foci or 
  descriptors the PCs should be able to pick. Alternatively, the Foci and Descriptors remain, the PCs forever 
  connected to the network of surviving Riders and other creations of the Ovum. What do they want? What 
  was their plan? And what will they do now?
  In the aftermath, regardless of what happens, the Riders and other creations of the Ovum are still out 
  there, enacting the plans of the Ovum, even in its absence. Knowing now what the players do, how will 
  they deal with this knowledge that out there in the world people are being controlled and secretly 
  working towards the resurrection of a long dead civilisation? Perhaps it will all be fine without the 
  influence of the Ovum to direct them, unless of course, there are several Ovums, and this one was just the 
  first...
  Some players might 
  decide they want to 
  side with the Ovum 
  and resurrect the 
  dead civilisation that 
  created it. If so, 
  great! If the players 
  can communicate 
  with the Ovum (for 
  example with the 
  abilities of the Talks 
  With Machines 
  focus), they may be 
  able to make a deal 
  and get great power. 
  Those players giving 
  themselves willingly 
  to the Ovum might 
  even be granted a 
  beneficial or 
   powerful corrosion 
  for acting as its 
  agents.
  
  126
  These are simple seeds that can be grown into 
  larger adventures or used as simple, standalone 
  encounters.
  The Sickly Baker
  People in a village have been getting sick ever since 
  they started eating the products of a new baker 
  that arrived in town. Those that get sick soon feel 
  better and deny ever having accused the baker of 
  causing their earlier illness. They act differently 
  now, strangely, like some other intelligence is 
  watching things from behind their eyes.
  Investigating the baker yields a disgusting and 
  terrible revelation. The Baker is vomiting a thick, 
  purple slurry into his goods that quickly fades to 
  transparency when baking them. Confronting the 
  baker about this, he fights to the death and 
  investigation of his body reveals strange, purple 
  growths throughout his flesh. All the other infected 
  of the village flee upon his death, as if they 
  somehow sense it.
  The Infesting Assassin
  An important and influential man narrowly avoids 
  an assassination attempt and asks the PCs for help. 
  The only clues he can give them is the peculiar 
  arrow that was fired at him. It is made of bone and 
  coated in rubbery, purple flesh that twitches slightly 
  under the touch. What in the Nine Worlds is this 
  thing? Why would someone try to assassinate this 
  man? Who was the assassin and where are they 
  now?
  Iron Maiden
  A woman is being hunted down, wanted posters 
  made available and militia gathering to kill her. 
  When discovered, she is revealed to be iron‐
  touched, a survivor of the Iron Wind who has 
  managed to live hidden in the city until someone 
  spotted her affliction for what it truly was. She 
  wasn’t doing anything wrong, but now that the Iron 
  Watch has sent up a warning of an approaching 
  Iron Wind the locals want to kill her, believing that 
  she is the one responsible for attracting the Wind.
  Shaded Rust
  The players discover a cypher dealer that can give 
  them cheap deals on cyphers, but they learn by 
  accident or through luck that the same cypher 
  dealer is making payments to a local Iron 
  Watchman in secret. Something shady is going on 
  and there has been a noticeable increase in the 
  number of less‐savoury Rustchasers staying in the 
  area recently. Is there a conspiracy to suppress the 
  warning of an approaching Iron Wind, so these 
  scavengers can loot as they please?
  Finding Rusthaven
  A group of Vashivok Priests and their disciples have 
  declared they have discovered the true location of 
  the paradise known as Rusthaven and are seeking 
  people to come with them and protect them on 
  their hard journey.
  Very soon, those very same priests start 
  disappearing and as the departure date of the 
  expedition approaches, the remaining Vashivok are 
  scared. No mercenary will accept the job, afraid 
  they’ll end up like the last ones, and the surviving 
  Vashivok are desperate for help.
  The Purple Zoo
  A travelling zoo comes to town with an unusual 
  display of strange looking, purple animals. While in 
  town, nearby properties find items missing, people 
  have bad dreams and the zoo‐keeper seems 
  continually afraid, spending her free time trying to 
  sell or even give away her zoo to someone else, 
  claiming she has had enough of the travelling 
  zookeepers life. Noticeably, she never speaks badly 
  of the zoo or her life within earshot of her animals.
  Adventure Seeds
  
  127
  The Knight’s Warning
  The PCs encounter an Angulan Knight on the road, 
  stood over a body and wiping the blood off her 
  blade. Seeing the PCs, she warns them to keep on 
  moving, that this place has been tainted. Travelling 
  past the area, the PCs can see a whole caravan of 
  people; men, women and children slaughtered. If 
  they approach the caravan, they hear the 
  whimpering of a small child and spending the time 
  to coax them out of their hiding place, discover she 
  is Iron‐touched. She explains tearfully that the 
  caravan was trying to get to Rusthaven before the 
  knight killed them all.
  If any of the PCs are Iron‐touched or have any 
  evidence of coming into contact with Iron Wind 
  when they first encounter the Knight, she attacks.
  The Heretic Hunt
  A series of mutants are stalking through the Cold 
  Desert looking for people. The claim they have 
  been sent by the Fahat to root out Vashivok 
  heretics and ask the PCs for help.
  Regardless of whether they accept or not, the 
  PCs soon come across a village destroyed by the 
  Iron Wind. A lone, Iron‐touched survivor remains, 
  and weeps at the PCs, begging for death. He tells 
  them that some Priests came to their village, 
  drugged them and just waited as the Iron Wind 
  washed over them, destroying and twisting them 
  all. He is all that remains, but is in terrible pain and 
  just wants to join his family in the next life.
  The Black Smear
  In Rusthaven, one of the residents is concerned 
  about a large black smear on the dome’s surface 
  which casts a shadow over his house. If 
  investigated, it turns out the smear isn’t on the 
  outside of the dome, but the inside. How did it get 
  there, so high up? How do the PCs get rid of it?
  A Concerned Visitor
  The Rusthaven residents are concerned after a 
  mutant arrived in the town and left soon after. He 
  seemed nervous and kept looking around before 
  leaving. The people are worried he might betray the 
  location of Rusthaven to outsiders and need 
  someone to stop him, by whatever means 
  necessary.
  The Iron Price
  There is a numenera structure that could serve 
  perfectly as a new Iron Watch tower out in the 
  Steadfast, but it is occupied by a group of people 
  that refuse to even show their faces or discuss 
  things. An Ironmaster would very much like to be 
  able to use the place, and is willing to pay the 
  occupants, but they will not listen or even 
  negotiate and just want to be left alone. The 
  Ironmaster wants help to find out if there is anyway 
  she could persuade them. All she wants is for them 
  to allow the Iron Watch to make use of their tower 
  and to know what price she would have to pay to 
  secure such a deal.
  Rustchaser’s Lament
  The PCs hear a bard sing a sad tale of a Rustchaser 
  whose spouse was taken by the Iron Wind. 
  Convinced the spouse was still alive and could 
  somehow be recovered from the swirling storm, 
  the Rustchaser followed the Wind until they died. 
  Soon after, the PCs encounter an Iron Wind and 
  hear in their minds the calls of a person, begging for 
  their spouse to save them, echoing in their minds 
  from the Wind.
  Good Riddance
  Rumours have been going around of people and 
  animals with purple growths suddenly up and 
  leaving, disappearing into the night. After some 
  investigation, the PCs find a group of these missing 
  people and animals that are living together in a 
  strange community. They treat each other all as 
  equals, children, adults and beasts all having equal 
  say in whatever the community does. 
  All the inhabitants of the strange commune are 
  riddled with purple growths and if pressured, they 
  reveal they are Ridden, but they care not for the 
  civilisation of the past or the Ovum’s plans. They 
  don’t remember the prior world or what their old 
  bodies were like and just want to live their new 
  lives in peace, away from the Ovum and its 
  influence.
  
  It is not where the Wind comes from that matters, nor where it goes 
  to. What matters most is the journey, the change, the evolution. The 
  Iron Wind is the very spirit of change made real and to question its 
  motives is to question why we learn or grow or become. We simply 
  must move forward ‐ there is no why. You see, we are not so 
  different from the storm. Do not fear it child, but embrace it, for by 
  doing so you embrace yourself and your true potential.
  —excerpt from a Vashivok sermon
  
  129
  Part 6: Back Matter
  Bibliography
  Glossary
  130
  131
  
  130
  Rusthaven was created out of inspiration. The ideas of the Iron Wind mentioned in those short few 
  paragraphs in the Numenera corebook were fascinating and set my mind in motion. As a person who 
  enjoys horror and tries to bring aspects of that to my games, the Iron Wind felt so natural in that role that 
  the idea of Rusthaven was born.
  There are many influences I’ve pulled from in the creation of Rusthaven, from books and movies, to 
  sculpture and paintings. I’ve compiled a list here of my biggest inspirations, I hope you find them useful for 
  your own Iron Wind adventures.
  Artwork
  Guts, Tim Palen
  The sculptures of Patricia Piccinini
  The artwork of H. R. Giger
  Music
  Monster by You Say Party! We Say Die!
  The City by Dead Astronauts
  Fiction
  Blood Music, Greg Bear
  The Skinner, Neal Asher
  Parasite Eve, Hideaki Sena
  The Bridge, Janine Ellen Young
  Movies
  The Blob (1988)
  Event Horizon
  eXistenZ
  The Fly (1986)
  Akira
  Slither
  Alien
  Videodrome
  The Thing (1982)
  Virus (1999)
  Tetsuo II: Body Hammer
  Communities
  http://theninthworld.com
  http://cyphercast.net
  http://themechanicalbard.com
  http://www.reddit.com/r/numenera
  The Numenera G+ community
  Bibliography
  
  131
  Iron-touched
  Someone afflicted by the Iron Wind
  Rustwalker
  Another term for Iron‐touched
  Corrosion
  An Iron Wind‐caused mutation or other 
  transformation.
  Rustdevil
  A creature created by the Iron Wind
  Windwake
  The trail left behind an Iron Wind, part of the 
  saying “More twisted than a Windwake”
  Rustborn
  The child of someone iron‐touched or a child 
  created by the Iron Wind.
  Dirtyeye
  Rustchaser slang for the lookout who watches for 
  Iron Winds and other hazards.
  Rustchaser
  Someone who follows Iron Winds, looking to make 
  it big collecting the treasures they leave behind.
  Knack
  Someone who can identify the strange, complex 
  cyphers left by an Iron Wind. Also a term for the 
  skill or ability of identifying rust‐cyphers.
  Chasing the Wind
  Rustchaser slang for doing what they do ‐ following 
  the trails of Iron Wind.
  Metalbellies
  Slang for iron‐touched.
  Smoothies
  Anyone who isn’t a Rustchaser ‐ a term for people 
  who don’t know the rough life of risk and reward a 
  Rustchaser lives. Also used for anyone who isn’t 
  Iron‐touched, but a grave insult if used against a 
  Rustchaser.
  Anvils
  A Rustchaser term for people who are annoying or 
  a bit strange in the head and need some sense 
  knocked into them. Often used about Vashivok.
  Ghoster
  An Iron Wind that emits voices and telepathic 
  messages
  Wind-sign
  The warning signs of an Iron Wind
  Chase
  Rustchaser slang for a mission or adventure, “He 
  found that cypher on his last chase.”
  Glossary
  
SOURCE: textdata/thevault/Cypher System/Campaign Settings/Numenera/Third Party/Rusthaven.pdf