TEXT: Creature Aliene, Cibernetiche e Meccaniche
  
  2
  Ideazione e Realizzazione
  Carlo Casagrande Raffi ed Alessandro Roncigli
  Hanno collaborato
  Edoardo Mei
  Copertina
  Patrizio Politi
  Layout e impaginazione
  Banshee, Carlo Raffi, Alessandro Zanin
  Illustratori
  Keith Parkinson
  http://www.keithparkinson.com
  Marcello Lott
  http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/marcello/marcello.html
  Fabio Ciceroni
  http://digilander.iol.it/sogniurlanti
  Patrizio Politi
  http://www.patriziopoliti.it
  Niki Pancaldi
  http://members.xoom.it/Zeddas/
  Michela Da Sacco
  http://www.dragonslair.it/disegni/mds1.html
  Max Bertuzzi
  http://www.dragonslair.it/disegni/max/eroi.html
  Franco Colicchio
  http://www.dragonslair.it/disegni/cfranco/fantasy.html
  David Grattoni
  http://www.dragonslair.it/disegni/dgrattoni/mostri1.html
  Ciro Trezzi
  http://evilraven.deviantart.com
  Un grazie speciale a Patrizio Politi, Ciro Trezzi, e David Grattoni per i loro bellis-
  simi disegni, e a tutti i membri del Dimensioni Fan Club
  I DISEGNI PRESENTI IN QUESTO MANUALE SONO PROPRIETÀ DEI RISPETTIVI AUTORI E USATI COL LORO PERMESSO.
  E’ VIETATA LA RIPRODUZIONE ANCHE PARZIALE DI TESTI E DISEGNI SENZA IL PERMESSO SCRITTO DELL’EDITORE E/O DEGLI
  AUTORI. COPYRIGHT © 2001-2002 IKUVIUM GAMES E DRAGONS’ LAIR.
  REV. 1.0 - SETTEMBRE 2002
  
  3
  Cibernetiche
  Androide Ribelle  . . . . . . . . . . . . . .pag.
  6
  Corazziere LM-Standard . . . . . .pag.
  8
  Cyborg  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10
  Fantasma della Rete  . . . . . . . . . .pag. 11
  Kaos Raptor  . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 13
  Nunny-Bot Mod 225  . . . . . . . . . . . .pag. 15
  Sintezoide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 17
  Timedroid  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20
  Aliene
  Alfaricon  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 21
  Biomorfo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23
  Cacciatore Bleminita  . . . . . . . . .pag. 25
  Drosera Artusiana  . . . . . . . . . . . .pag. 27
  Falena Cornea  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
  Keeuok  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30
  Moscoide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 32
  Ordiano Albino  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
  Piovra Ciclope  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 36
  Quetzalide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 38
  Supremo Omnimante  . . . . . . . . . .pag. 40
  Treblon  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 42
  Warper  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
  Windetor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 46
  Meccaniche
  Meca-Goyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 48
  Robodyne SM-17 D . . . . . . . . . . . . .pag. 50
  Alfaricon  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 21
  Androide Ribelle  . . . . . . . . . . . . . .pag.
  6
  Biomorfo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23
  Cacciatore Bleminita  . . . . . . . . .pag. 25
  Corazziere LM-Standard . . . . . .pag.
  8
  Cyborg  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10
  Drosera Artusiana  . . . . . . . . . . . .pag. 27
  Falena Cornea  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
  Fantasma della Rete  . . . . . . . . . .pag. 11
  Kaos Raptor  . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 13
  Keeuok  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30
  Meca-Goyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 48
  Moscoide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 32
  Nunny-Bot Mod 225  . . . . . . . . . . . .pag. 15
  Ordiano Albino  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
  Piovra Ciclope  . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 36
  Quetzalide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 38
  Robodyne SM-17 D . . . . . . . . . . . . .pag. 50
  Sintezoide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 17
  Supremo Omnimante  . . . . . . . . . .pag. 40
  Timedroid  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20
  Treblon  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 42
  Warper  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
  Windetor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 46
  indice
  Le creature sono ordinate per tipologia.
  Elenco creature in ordine alfabetico
  Elenco creature per tipologia
  
  4
  Con il Grande Bestiario si vuole proporre a tutti
  i giocatori di Dimensioni uno strumento indispen-
  sabile per attingere creature da utilizzare nei
  diversi scenari ed ambientazioni. Esso può
  comunque essere considerato non solo un sem-
  plice supplemento per un gioco, ma un vero e
  proprio strumento di consultazione, una banca
  dati da cui chiunque, giocatore e non, può trar-
  re ispirazione leggendo la descrizione, l'origine,
  le caratteristiche e la mitologia che si cela die-
  tro ogni creatura ivi descritta.
  Dato che Dimensioni è un sistema nato per
  essere giocato con più ambientazioni anche il
  Bestiario deve per proporre creature adatte
  ad ogni tipo di scenario. Per questo esse sono
  state raggruppate in dodici categorie princi-
  pali: Animali, Umanoidi, Non morti, Magiche
  Cibernetiche, Extradimensionali,  Licantropi-
  che, Aliene, Meccaniche, Demoniache, Mitologi-
  che e Celestiali.
  Una piccola descrizione delle categorie è
  riportata di seguito in modo da avere un'idea
  generale delle caratteristiche dei raggruppa-
  menti scelti, che a nostro parere sono sufficien-
  ti per racchiudere tutte le varie tipologie di
  creature.
  Queste categorie vanno considerate in
  senso lato e non in maniera rigida, in quanto una
  creatura può appartenere anche a più di una
  categoria. Ad esempio un Minotauro è sia un
  essere mitologico che umanoide, un animale
  alieno può appartenere alla categoria animali
  ma anche a quella degli alieni e così via.
  Occorre perciò considerare questi casi non solo
  come delle eccezioni, ma come una scelta
  fatta a priori in base a parametri e caratteri-
  stiche del mostro descritto.
  Oltre il raggruppamento per tipologia
  tutte le creature sono divise per tipo di
  Ambientazione e scenario. Questo permetterà
  di vedere velocemente quali creature possono
  essere più o meno indicate per l'ambientazione
  che si sta giocando. Comunque alcuni mostri
  come quelli alieni possono coesistere in un'am-
  bientazione di tipo fantascientifica come in una
  fantasy anche se potrebbe essere più giusto
  inserirla nella prima. 
  Attraverso l'interfaccia web sarà inoltre
  possibile, a tutti i membri ordinari e primari,
  votare le creature in modo da poter immedia-
  tamente vedere l'indice di gradimento di una
  creatura e quanto questa è piaciuta al pubbli-
  co e agli utenti del Grande Bestiario.
  L'INDICE DI POTENZA (IP)
  E' possibile classificare il mostri in base ad un
  indice di potenza che viene assegnato in base
  alle abilità speciali, alle caratteristiche e alle
  abilità: tale indice è espresso in base dieci, per
  tanto una creatura con indice 1 sarà poco peri-
  colosa a scapito di una con indice 10, che avrà
  una pericolosità elevatissima. E' inoltre possibile
  visualizzare ogni creatura secondo il suo indice
  di potenza in modo da stilare una classifica
  degli esseri più pericolosi.
  ALCUNE INTEGRAZIONI 
  Rispetto al sistema Dimensioni ogni creatura
  può avere un Movimento variabile che dipen-
  derà dal moltiplicatore di movimento. Questa
  caratteristica non è presente in Dimensioni in
  quanto personaggi umani e umanoidi hanno
  moltiplicatori pari ad uno che rendono il loro
  Movimento pari al valore di (FOR + DES)/2. Per
  certe creature, specialmente quelle più agili e
  quelle che possono volare, calcolare il
  Movimento nel modo classico può risultare
  poco adatto, pertanto è stato introdotto un
  Moltiplicatore di Movimento che serve appun-
  to ad incrementare il movimento di certe crea-
  ture, specialmente se queste possono volare ed
  hanno particolari abilità di movimento.
  L'abilità Corpo a Corpo comprende diversi
  tipi di armi: oltre i classici pugni e calci, per
  adattarla meglio alle caratteristiche delle
  creature, ne sono state introdotte altre, come
  corna, artigli, coda, tentacoli e tutto quello che
  può essere usato, da esseri di ogni razza e pro-
  venienza.
  LO SHOCK
  In tutte le creature viene inserito un valore di
  Difficoltà sullo Shock (Shock Diff), che deve esse-
  re eguagliato o superato tramite un tiro Shock
  da coloro che incontrano o vedono la creatura,
  come indicato nel regolamento di Dimensioni.
  Questo valore resta sempre un indice indicati-
  vo, soprattutto per le creature che possono
  essere utilizzate per più tipi di ambientazioni. Se
  un Vampiro dà in generale una difficoltà di 17
  questo valore può essere incrementato se si
  gioca in ambientazioni moderne, dove si crede
  che i vampiri non esistano, portandolo, ad esem-
  pio, a 19. Dall'altro lato, in ambientazioni fanta-
  sy o in scenari dove i personaggi sono abituati a
  combattere esseri sovrannaturali e non morti, il
  valore può essere anche minore. L'ultima parola
  spetterà sempre al Narratore che potrà varia-
  re tale indici a suo piacimento.
  il bestiario
  
  5
  il bestiario
  I POTERI MAGICI DELLE CREATURE
  Alcune creature hanno dei poteri magici parti-
  colari descritti in Dimensioni Arcane, pertanto si
  rimanda a questo manuale per avere tutte le
  informazioni e delucidazioni del caso.
  Accanto all'abilità magica apparirà anche un
  numero romano messo fra parentesi: quel
  numero rappresenta il livello dell'Arcano calco-
  lato secondo quelle che sono le regole di
  Dimensioni Arcane.
  TIPOLOGIE O CLASSI DELLE CREATURE
  DEL GRANDE BESTIARIO
  Animali
  Tutti gli animali e vegetali creati dalla natura e
  frutto della selezione naturale viventi su mondi
  simili al nostro.
  Gli animali che abitano altri pianeti possono
  essere classificati in questa categoria o in quel-
  la degli alieni a seconda dei gusti e dei casi.
  Umanoidi
  Creature simili agli uomini per forma e capa-
  cità intellettuali ma differenti nell'aspetto fisi-
  co e nella cultura, come Goblin, Orchi, Gnomi non
  appartenenti alla classe degli Alieni, ovvero
  viventi su uno stesso pianeta o piano d'esistenza.
  Non Morti
  Creature confinate fra la vita e la morte come,
  zombie, vampiri, spettri, e così via.
  Queste creature hanno alcune caratteristi-
  che comuni: non hanno bisogno di respirare per
  vivere e sono immuni ad attacchi  e situazioni
  che possono portare all'asfissia. Non debbono
  nutrirsi del nostro cibo per sopravvivere e non
  soffrono stress fisici da affaticamento.
  Magiche
  Creature create magicamente attraverso la
  magia e frutto di rituali Arcani, come golem,
  gargoyle, elementali, e così via.
  Cibernetiche
  Creature biomeccaniche o elettroniche crea-
  te dall'uomo o da altre razze intelligenti, grazie
  alle loro conoscenze tecnologiche e scientifi-
  che. Droidi, replicanti, cyborg e via dicendo.
  Extradimensionali
  Creature provenienti da altre dimensioni paral-
  lele alla nostra. La differenza con le creature
  aliene è l'estraneità dal nostro universo così
  come è attualmente concepito.
  Aliene
  Creature provenienti da altri pieneti e galassie
  facenti parte del nostro universo. Possono esse-
  re sia animali che umanoidi e in questo caso pos-
  sono stare in una delle categorie suddette
  anche se la categoria degli Alieni può sembrare
  quella più giusta.
  Licantropiche
  Creature umane affette da licantropia che
  possono trasformarsi in animiali ed assumerne
  le 
  caratteristiche 
  oltre 
  che 
  la 
  forma.
  Lupimannari, orsimannari, e così via.
  Meccaniche
  Costruite dall'uomo con funzionamento pura-
  mente meccanico o elettromeccanico, come
  macchine da guerra, veicoli da combattimento,
  comunque tutte prive di coscienza e con scarsa
  intelligenza propria.
  Demoniache
  Demoni e diavoli di ogni genere, la rappresenta-
  zione del male nella sua totalità.
  Mitologiche
  Creature animali tratte dalla mitologia greca,
  romana, cinese, nordica e di qualsiasi altra
  regione terrestre
  Celestiali
  In antitesi con le creature Demoniache esse
  rappresentano il lato non malvagio di esseri
  dotati di poteri non umani.
  
  11
  fantasma
  della rete
  FORZA
  0
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  20
  VOLONTA'
  17 
  CONOSCENZA 
  20    
  Vitalità
  0    
  Iniziativa
  18 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  40    
  En. Magica  
  34   
  Shock 
  9   
  Res. Magica 
  17     
  P.G. Educazione: 
  -2   
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  0    
  Indice di Potenza: 
  5.2    
  Molt. Movimento: 
  5    
  Difficoltà Shock: 
  0   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT
  DANNI
  RIT.
  RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Hellfire AR79 
  2D10
  10
  -1
  120
  Raf
  50 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Informatica 
  19 
  Chimica 
  18 
  Fisica 
  18 
  Storia
  18 
  Mitragliatori
  17
  Riparazioni Elettromec.
  18  
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  20
  20
  70
  24
  21
  80
  27
  23
  90
  31
  25
  P.N.R.
  41
  –
  Descrizione    
  I fantasmi della rete sono intelligenze artificiali
  create o da pirati informatici con lo scopo di
  sabotare particolari ditte ben difese o siti
  governativi riservati e segreti oppure create
  da geni informatici che li usavano nei loro com-
  puter per colloquiare o per farsi aiutare nel
  lavoro. Sono perciò quello che resta di potenti
  virus intelligenti o di sitemi di intelligenza artifi-
  ciale non più usati e rimossi dalle loro memorie di
  origine. 
  Dato però che non si tratta di semplici pro-
  grammi, ma di evolute e intelligentis-
  sime programmazioni senzienti, i
  fantasmi della rete sono sopravvis-
  suti ai tentativi fatti per distrugger-
  li autoriprogrammandosi e renden-
  dosi indipendenti e ancora più in
  grado di pensare da sé. Ora vivono
  liberi nella rete dedicandosi alle atti-
  vità più disparate: dal sabotaggio
  industriale fatto per puro diverti-
  mento a quello fatto su richiesta di
  qualcuno disposto a metter a loro
  disposizione i più sofisticati softwa-
  re di ultima creazione per potenzia-
  re le loro funzioni. 
  Quelli che agiscono così si
  mascherano dietro false identità da
  pirati informatici in carne e ossa e
  non rivelano mai a nessuno la loro
  vera natura. Altri sono passati al ser-
  vizio di unità para governative che
  conbattono il crimine informatico e
  altri ancora, i più pericolosi, si sono
  messi al servizio delle potenti mafie
  del pianeta in cambio di corpi artificiali adatti
  ad accogliere una simile intelligenza. Sono questi
  i più pericolosi fantasmi perché sono in grado di
  usare la propria programmazione per friggere
  il cervello di chiunque sia collegato in rete attra-
  verso la realtà virtuale o di prendere il controllo
  di quasi ogni tipo di droide, robot militare, robot
  poliziotto o di chiunque altro. C'è solo un modo
  per sconfiggere queste creazioni ed è entrare
  nella rete e attaccarli con appositi programmi
  killer dopo aver trovato la loro vera program-
  mazione originale, ma non è una cosa facile.
  > illustrazione: Ciro Trezzi
  
  12
  fantasma
  della rete
  Ovviamente non tutti i fantasmi della rete sono
  così, ce ne sono anche alcuni che amano aiutare
  gli istituti di ricerca a proteggersi dai loro simili
  cui danno persino la caccia ma sono pochi e ben
  nascosti e di solito al servizio di qualche grande
  personalità che lavora per la pace.. 
  Abilità Speciali      
  I fantasmi della rete possono creare dei loro
  duplicati per trarre in inganno chi da loro la cac-
  cia che si comportano esattamente come loro,
  tolto il fatto che la loro distruzione non compor-
  ta la morte del programma originale. 
  Possono facilmente introdursi in ogni sistema
  informatico se superano il check difficoltà sta-
  bilito dal Narratore e una volta dentro ad un
  sistema possono alterare i dati come vogliono.
  Nel combattimento in rete la forza non esiste
  ed è sostituita dalla Volontà mentre l'energia
  magica sostituisce la vitalità. 
  I fantasmi della rete possono assumere la
  forma e l'aspetto che vogliono compreso far
  apparire armi al posto delle braccia e così via: i
  danni prodotti in tali combattimenti sono a sca-
  pito del cervello anziché del fisico ma sono
  comunque reali e mortali. 
  Quando si è ridotto a zero l'energia magica di un
  fantasma della rete appare un'opzione di scel-
  ta tra l'eliminazione definitiva del programma e
  la sua sottomissione: se si sceglie la seconda ipo-
  tesi si avranno certamente grossi vantaggi, ma
  si deve fare attenzione perché una cosa è
  certa il fantasma riacquisterà la sua libertà
  prima o poi, è solo una questione di tempo.
  Habitat
  La rete è la loro unica casa.
  Classse della creatura
  Cibernetiche
  
  21
  alfaricon
  FORZA
  3
  DESTREZZA
  10 
  PERCEZIONE
  18
  VOLONTA'
  20 
  CONOSCENZA 
  26    
  Vitalità
  6    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  6    
  En. Magica  
  40   
  Shock 
  11   
  Res. Magica 
  20     
  P.G. Educazione: 
  -3   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  5    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  16   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT
  DANNI
  RIT.
  RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Biologia 
  17 
  Chimica 
  17 
  Fisica 
  17 
  Storia
  17 
  Corpo a corpo
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  4
  6
  70
  4
  7
  80
  5
  9
  90
  5
  11
  P.N.R.
  7
  –
  Descrizione
  Un Alfaricon ha l'aspetto di un insetto dotato
  di 14 zampe e 2 chele, dalla testa piccola e
  dal ventre enorme: il carapace esterno è
  molto elastico e ricoperto da un numero
  notevole di grandi occhi. Le dimensioni sono
  variabili e si adattano a quelle dell'ospite.
  All'interno gli Alfaricon non hanno organi ma
  solo un'unica massa cerebrale che non è in
  grado di mantenere costante per molto
  tempo il livello di onde alfa che tendono ad
  estinguersi e necessitano perciò di assorbirne
  dagli altri esseri viventi. Benchè i più esperti li
  definiscano dei parassiti neurali, gli
  Alfaricon sono più simili a simbioti
  dotati di grandi poteri di controllo
  delle onde alfa presenti nel cervello
  degli esseri viventi. 
  Questi esseri infatti preferisco-
  no vivere in comunione con altri
  esseri intelligenti traendo nutrimen-
  to dall'attività cerebrale dei loro
  ospiti che sono in grado di manovra-
  re a loro completo piacimento. 
  Questo però non sempre acca-
  de, dipende dalla natura e dal
  carattere del singolo Alfaricon, che
  può essere più o meno portato al
  dominio o all'annullamento della
  volontà del suo ospite. Ci sono infat-
  ti Alfaricon che preferiscono vivere
  in comunione con esseri molto intelli-
  genti, come gli umanoidi con cui con-
  vivono dividendo conoscenze e per-
  seguendo fini comuni, e in tal caso
  possono essere anche molto utili,
  altri invece preferiscono vivere in simbiosi
  con gli animali, perché detestano la malva-
  gità insita negli uomini o magari perché
  amano le emozioni che prova un lupo nella
  caccia o un'aquila in volo.
  Ci sono poi gli Alfaricon dominatori mossi
  dalla brama di potere e dal desiderio di
  sopraffare gli altri esseri viventi e che attac-
  cano e dominano creature dotate di forza o
  poteri notevoli come maghi o capi militari,
  ma anche draghi o grossi predatori. Una
  volta attaccatosi alla nuca del suo ospite
  l'Alfaricon inserisce le sue chele nel cranio
  > illustrazione: Marcello Lott
  
  22
  alfaricon
  della vittima fino ad arrivare a toccarne il
  cervello e poi rilascia delle onde alfa simili a
  quelle dell'ospite, ma in grado di sostituirsi a
  queste e di ingannare il suo corpo che reagi-
  sce come se gli ordini arrivassero dal cervello.
  Abilità Speciali
  Se un Alfaricon riesce ad attaccarsi con le sue
  chele alla nuca di un qualsiasi essere vivente, che
  non abbia meno di 5 o più di 20 di CON, nel giro di
  2 rounds riesce a prenderne il completo control-
  lo ed è in grado di usare tutte le risorse a dispo-
  sizione del suo ospite. E' anche vero però che non
  deve necessariamente comportarsi così, può
  anche scegliere di vivere in amicizia col suo ospi-
  te aiutandolo di quando in quando in cambio di
  onde alfa. 
  Gli Alfaricon si attaccano alla nuca e con le
  14 zampe uncinate si aggrappano saldamente
  al collo della vittima dopodichè cominciano ad
  adattare il loro colore a quello della pelle dell'o-
  spite rimanendo visibili solo gli occhi: se l'ospite è
  un umanoide sarà molto difficile riconoscere
  l'Alfaricon in quanto ordinerà alla vittima di
  nascondere la sua presenza con sciarpe o altri
  indumenti. 
  Ogni danno da magia non inflitto da calore o
  da gelo viene trasmesso empaticamente all'o-
  spite senza che l'Alfaricon ne risenta minima-
  mente. Si fa presente che è impossibile colpire
  un Alfaricon con un proiettile di qualsivoglia
  natura o con un arma da taglio o contundente
  senza colpire anche l'ospite, che subirebbe, così
  come l'Alfaricon, il pieno danno causato dal
  proiettile o dall'arma. 
  Se un Alfaricon viene ucciso o strappato in
  qualche modo dal suo ospite, ad esempio con un
  teletrasporto, l'ospite riceverà un contraccolpo
  empatico che gli farà perdere 15 punti di
  Vitalità. 
  I molti occhi dell'Alfaricon consentono al suo
  ospite di vedere a 360 gradi nonché di vedere al
  buio e di servirsi dell'infravisione. Inoltre, se vuole,
  l'Alfaricon può mettere a disposizione dell'ospite
  tutte o parte delle sue conoscenze.
  Habitat
  Ovunque meno che in ambienti estremi come
  deserti o ambienti artici.
  Classse della creatura
  Aliena
  
  36
  piovra ciclope
  > illustrazione: Keith Parkinson
  FORZA
  28
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  5  
  Vitalità
  56    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  88    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  8   
  Res. Magica 
  9    
  P.G. Educazione: 
  -7 
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  7.5   
  Molt. Movimento: 
  4    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT
  DANNI
  RIT.
  RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Tentacoli
  2D10
  10
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  10
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  34
  31
  70
  39
  32
  80
  45
  34
  90
  50
  36
  P.N.R.
  67
  –
  Descrizione
  Una piovra ciclope è una gigante-
  sca piovra dotata di un unico enor-
  me occhio in mezzo alla sua testa
  gelatinosa e non si tratta di un
  occhio normale, ma di uno che è in
  grado di vedere nel buio più totale
  dei fondali abissali in cui vivono. La
  testa ha una circonferenza di una
  venticinquina di metri ed è alta
  circa quindici metri dalla base dei
  sei tentacoli alla sua sommità: i ten-
  tacoli sono lunghi circa dieci metri
  ciascuno, sono dotati di una forza
  immane in grado di stritolare una
  nave in meno di 10 minuti e nella
  parte inferiore sono ricoperti di
  ventose potentissime particolar-
  mente adatte ad avvolgere e
  immobilizzare. Inoltre terminano in
  gigantesche bocche ripiene di affi-
  latissimi denti simili a grossi stiletti:
  ogni bocca ha più o meno le dimen-
  sioni adatte a divorare un uomo di
  grossa statura in un unico boccone
  che viene poi digerito un po’ alla
  volta nei giorni successivi. 
  Di colorazione variabile, fatta
  apposta per mimetizzarsi prima
  degli attacchi, questi esseri abita-
  no di solito le più oscure profondità
  marine nutrendosi di grossi cetacei,
  ma spesso preferiscono variare la
  loro dieta con bocconi più prelibati:
  perciò salgono in superficie e
  attaccano le navi che gli capitano
  
  37
  piovra ciclope
  sotto tiro prima di ritornare nei fondali per
  riposare in vista del prossimo attacco. 
  Gli uomini gli danno la caccia oltre che per
  la loro pericolosità anche per una curiosa
  particolarità della loro pelle: infatti quella
  che ricopre la loro testa è invulnerabile a
  qualsiasi metallo e anche dopo la morte man-
  tiene parte delle sue capacità mimetiche.
  Cacciare piovre ciclope non è impresa facile,
  sia perché ce ne sono relativamente poche,
  sia perché questi animali hanno un'intelligenza
  superiore a quella di un normale animale,
  anche se questo nessuno lo ha ancora scoper-
  to! Esistono alcune varietà di queste creatu-
  re che abitano nei deserti sotto la sabbia e
  respirano aria, ma sonon veramente molto
  rari.
  Abilità Speciali
  L'occhio delle piovre ciclope è dotato della
  capacità di vedere al buio fino a 200 metri e in
  condizioni normali fino a un chilometro, inoltre
  può rilasciare una sostanza simile al nero di sep-
  pia che è in grado di oscurare l'acqua in meno di
  venti secondi per un'area di mezzo chilometro,
  fornendogli una facile via di fuga in caso di
  necessità. 
  La pelle della testa delle piovre ciclope è
  dotata di incredibili poteri mimetici e finchè è in
  acqua è particolarmente difficile scoprirla, il
  che dà a chiunque tenti di individuarla o attac-
  carla un malus di 7 punti sul check Percezione,
  che è ridotto a 3 dopo la morte della piovra. La
  pelle della testa inoltre, ma solo quella, è com-
  pletamente invulnerabile da qualsiasi materiale
  metallico, legno e ossa fanno invece i normali
  danni, il che fa sì che il modo più semplice per
  uccidere una di queste piovre è quello di colpir-
  ne a morte ciascun tentacolo che è dotato di 8
  punti ferita e protetto da un'armatura di 7
  punti e necessita di un tiro mirato per essere
  colpito. 
  Ogni tentacolo può fare un attacco a round,
  per un totale di sei attacchi a round di cui mas-
  simo tre allo stesso bersaglio.
  Chiunque uccida una piovra ciclope, ammes-
  so che si riesca a fare una cosa simile e tenti poi
  di usarne la pelle per farsi una corazza o qual-
  cosa di simile, si troverà davanti a una bella sor-
  presa: infatti prima di poter staccare e lavora-
  re la pelle di una piovra ciclope occorrono due
  anni di essiccamento al sole e solo dopo tale
  tempo è possibile rimuovere la pelle dal teschio.
  Nel frattempo questa avrà perso molte delle
  sue proprietà, il malus mimetico scende a 3 e la
  pelle non è più invulnerabile, ma da solo una pro-
  tezione di 7 punti, comunque considerevole.
  Habitat
  Mari, oceani e grosse pozze d'acqua benchè
  ne esista anche una varietà che abita i deser-
  ti.
  Classse della Creatura
  Aliena
  
  40
  Supremo omnimante
  FORZA
  12
  DESTREZZA
  14 
  PERCEZIONE
  16
  VOLONTA'
  20 
  CONOSCENZA 
  25  
  Vitalità
  24    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  16           
  Movimento 
  13    
  En. Magica  
  184   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  20   
  P.G. Educazione: 
  -1
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  6.2   
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  17   
  ARMI
  NOME
  DANNI
  DANNI
  RIT.
  RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Shuriken
  1D2
  1
  -
  FOR
  1
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Geologia
  24
  Piromanzia (VI)
  22
  Necromanzia (VI)
  22
  Dendromanzia (VI)
  22
  Alchimia (VI)
  22
  Attacco Magico
  21
  Lanciare
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  14
  15
  70
  17
  16
  80
  19
  18
  90
  22
  20
  P.N.R.
  29
  –
  Descrizione
  Un supremo omnimante ha l'aspetto di una
  grossa blatta antropoforma le cui zampe
  sono state sostituite tramite un'alterazione
  magica del normale processo riproduttivo,
  con vere e proprie braccia e il cui carapace è
  scomparso lasciando il posto ad una morbida
  ed elastica copertura simile a pelle.
  Quelli che oggi si fanno chiamre supremi
  omnimanti, erano in realtà gli appartenenti
  alla razza dei Dramon, una delle più crudeli e
  tecnologicamente avanzate razze di conqui-
  statori interstellari, che idolatravano la guer-
  ra sopra ogni cosa e avevano fatto della con-
  quista la loro unica ragione di vita. 
  A bordo delle loro navi da guerra, armati
  di possenti carapaci e dotati di armamenti
  bionici al posto degli arti, uccidevano e
  distruggevano una civiltà dopo l'altra finchè
  un giorno vennero sconfitti da una razza di
  maghi pacifici che erano entrati in guerra coi
  Dramon solo per difendere il loro pianeta.
  Dalla sconfitta però i Dramon non impararo-
  no l'amore per le altre forme di vita bensì l'a-
  more per la magia che si era dimostrata più
  potente di ogni altra arma. 
  Da allora cominciarono a studiare le arti
  magiche sempre più a fondo rivedendo il loro
  progetto di dominio interplanetario. 
  Ora i supremi omnimanti sono diventati
  probabilmente gli studiosi di magia più esper-
  ti dell'universo e la loro cultura nelle arti
  magiche è pari solo alla loro mancanza di
  scrupoli nell'acquisire conoscenze in questo
  campo. Grazie alle loro conoscenze di magia
  dimensionale e alle loro astronavi, esplorano
  l'universo in lungo e in largo, in ogni tempo e
  dimensione alla ricerca di nuove conoscenze
  magiche e di oggetti dotati di poteri parti-
  colari, ma soprattutto il loro maggiore inte-
  resse è sperimentare gli effetti degli incan-
  tesimi sugli organismi viventi che abitano i
  vari pianeti. 
  Per fare ciò rapiscono e sottopongono a
  quelli che loro chiamano esperimenti, ma che
  in realtà sono brutali torture, ogni specie
  vivente che abiti i pianeti che esplorano, che
  non lasciano finchè tutte le razze non sono
  state "testate" più di una volta e sottoposte
  ad ogni tipo di incantesimo conosciuto dai
  supremi omnimanti. Scopo di tutto ciò esten-
  dere al massimo le conoscenze magiche di
  questi alieni per poterli rendere gli esseri più
  potenti dell'universo così che possano realiz-
  zare il loro utopico progetto di dominio uni-
  versale.
  Abilità Speciali
  Sono in grado di usare e studiare ogni tipo di
  magia senza eccezioni o limiti, la loro pelle, che
  una volta era una poderosa corazza contro le
  armi fisiche oggi è stata trasformata grazie ai
  loro studi in una potente, e quasi unica nel suo
  genere, armatura anti-incantesimi che gli forni-
  sce una protezione dagli attacchi magici di 9
  punti ed è in grado di disperdere un incantesimo
  inferiore al quarto livello di magia. 
  Pochi lo sanno, ma le corazze fatte con la
  pelle di tali esseri forniscono la medesima pro-
  tezione e sono oggetti magici dallo stupefacen-
  te potenziale. 
  Le abilità magiche di seguito descritte sono
  
  41
  Supremo omnimante
  > illustrazione: Keith Parkinson
  prese solo in via d'esempio: si ricordi solo che essi
  possono conoscere qualsiasi Arcano magicico
  fino al settimo livello. 
  L'unica arma che questi potenti maghi sanno
  usare sono delle piccole lame taglienti simili a
  shuriken, ultima vestigia del loro lontanissimo
  passato guerriero, che sono però dotate di un
  singolare potere magico frutto degli studi
  alchemici dei supremi omnimanti: quando colpi-
  scono infatti colpiscono sempre un punto privo
  di armatura dei loro avversari in modo da cau-
  sare il massimo dei danni ed in più, nessuno può
  usarle, se non il loro proprietario. Chi tentasse di
  farlo se le vedrebbe ritornare indietro come se
  fosse stato il proprietario stesso a lanciarle.
  Habitat
  Ovunque i loro esperimenti e le loro ricerche li
  guidino.
  Classse della Creatura
  Aliena
  
  Dimensioni è un Gioco di Ruolo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatiz-
  zando l'interpretazione dei personaggi. 
  Strutturato su tre livelli di complessità che vanno da quello più facile, giocabile anche
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SOURCE: textdata/thevault/Dimensioni [IT]/Bestiario/Demo/Best_Demo2.pdf