TEXT: Person
  As a form
  mercenar
  “things.” 
  bloody tr
  does only
  southern
  strict and
  command
  contract a
  mercenar
  based on
  wouldn’t 
  options, b
  decisive c
   
  Advant
  RESISTAN
  Your hero
  Rules: Re
   
  Disadva
  NEGATIV
  Characte
  just as ea
  Rules: W
  Negative 
  penalties
  character
  example)
  Curiosity
  taking un
  Wasteful
  fleeting d
   
  nality:	
  mer member o
  ry units, the m
  Battle‐harden
  rade. Even tho
  y for good coi
  er is not a blo
  d clearly defin
  dments of Ko
  and stay loyal
  ry does not w
   the payment
  take persona
  but when forc
  conclusion. 
  ages: 
  NT TO POISON
  o is more resis
  esistant to Poi
  antages: 
  VE TRAIT: 
  rs are not alw
  asily. 
  hen confronti
  Trait, which c
  s for Willpowe
  r. You can’t ta
  ). The GM has
  y: All adventur
  nnecessary ris
  lness: Money 
  diversions. 
  of Kor’s Black 
  mercenary has
  ned and not e
  ough he left h
  n. Kor, the go
  oodthirsty mo
  ed set of rule
  r; leave those
  l to the client.
  want to make t
  t and his mood
  al risks out of f
  ced to unshea
  N I: 
  stant to poiso
  son raises you
  ways driven by
  ing possible tr
  controls them
  er checks depe
  ake a combina
  s the final say.
  rers are curiou
  ks. 
  never lasts lo
   
  Orestas
  	
  League, one o
  s seen many b
  easily intimida
  is unit to follo
  d of all merce
  nster. He is, in
  s: never accep
   without prot
  . Unlike warrio
  the world a be
  d at the time,
  friendship. He
  athe his blade,
  on than usual, 
  ur Toughness 
  y rational mot
  riggers, charac
  m as long as th
  end on the trig
  ation that doe
   
  us, but some o
  ong in these ch
  s	
  of the most in
  battles, enem
  ated, he has b
  ow his own pa
  enaries, is his
  n fact, quite h
  pt a contract t
  tection out of 
  ors or Blessed
  etter place. He
   but this does
  e will not fight
  , he wields it m
   either by birt
  and Spirit by 
  ives. Greed, s
  cters must su
  ey remain in t
  gger’s severit
  esn’t make sen
  of them are so
  haracters’ han
  famous Al’An
  ies, creatures
  ecome cynica
  ath, he does w
  patron, yet th
  honorable and
  that defies the
  your fights; h
  d Ones of Ron
  e chooses his 
  s not mean th
  t if there are o
  most efficient
  th or desensit
  1 per level wh
  uperstition, o
  cceed at a Wi
  the trigger’s p
  y. You can cho
  nse (combinin
  o driven by cu
  nds. They thro
  fan 
  , and 
  l due to his 
  what he 
  he 
  d lives by a 
  e 
  onor the 
  dra, the 
  contracts 
  at he 
  other 
  tly for a 
  ization. 
  hen resisting p
  or short tempe
  illpower check
  presence. GM‐
  oose up to tw
  g Stinginess w
  uriosity that th
  ow it away on 
  poison. 
  ers can compe
  k or else act o
  ‐assigned bon
  wo Negative Tr
  with Wasteful
  hey must sate
   useless junk 
  el them 
  out their 
  nuses and 
  raits per 
  ness, for 
  e it by 
  and 
  
  SPECIAL ABILITIES: 
  AREA KNOWLEDGE (Specific Area) 
  You know the region of your birth (or where you have lived for many years) better than other places. 
  Rules: Area Knowledge grants a bonus of 1 for checks using Streetwise and Orienting in the named location. 
  Area Knowledge must be purchased for each area. This can be a village and its surroundings, a small town, a 
  neighborhood in a city, a path, or even a road. 
   
  LEADER: 
  A good leader guides and assists fellow combatants, giving them tactical advantages. 
  Rules: This special ability grants heroes the new application Leader for the skill Fast‐Talk, which they can use to 
  assist companions during combat. Spend one action and make a check using Fast‐Talk (Hard Sell, Manipulate,  
  Sweet‐Talk) to help up to QL+1 other people. The hero must be able to see and hear the recipients, and the 
  recipients must be able to hear the advice. Success grants the recipients a bonus of +1 AT, +1 Defense, and +1 
  RC for the next combat round (this bonus is not cumulative with other uses of Leader). 
   
  SKILL SPECIALIZATION (Warfare): 
  The hero can specialize in certain applications of skills. Many skill descriptions mention applications, but not 
  necessarily all that are available for that skill. Ask the GM about others that may exist. 
  Rules: A hero receives a skill rating bonus of 2 when making a check using the application. Heroes can 
  specialize in a maximum of three applications per skill. This application’s bonus can raise the skill’s SR above 
  the normal maximum (as determined by Experience Level during hero creation—see page 39). 
   
  TERRAIN KNOWLEDGE (Jungle): 
  Rangers, hunters, and other heroes with experience in the wilderness are expert nature survivalists. They 
  possess extensive knowledge of the indicated terrain type.  
  Rules: If you have Terrain Knowledge, you receive a bonus of 1 for checks using the following skills when in the 
  named environment: Animal Lore, Orienting, Plant Lore, Survival, Tracking. Terrain Knowledge must be 
  purchased individually for each of the following: Cave, Cultivated Land, Desert, Forest, Ice, Jungle, Mountain, 
  Sea, Steppe, Swamp. 
   
  IMPROVE ATTACK:  
  Some heroes possess a little bit of extra luck in close combat. 
  Rules: Heroes can use FtP to improve their Attack results. 
   
  IMPROVE PARRY: 
  Using this special ability, a hero can still succeed even after failing a parry.  
  Rules: Heroes can use FtP to improve their Parry result. 
   
  
  ALERTNESS (passive): 
  It’s not easy to stay on top of things in the heat of combat. A combatant with this special ability is trained to 
  react quickly to danger. 
  Rules: Receive a bonus of 2 to checks using Perception (Detect Ambush) to notice enemies prior to an ambush 
  or when checking for surprise. 
   
  DEFENSIVE POSTURE (passive): 
  This allows a hero to focus on defense. 
  Rules: Improve your defense stat by 4 for the current combat round. You must announce Defensive Posture at 
  the start of the combat round and cannot take any other action in that round. 
   
  FEINT I (Basic Maneuver): 
  A skillful feint can distract the enemy, hindering defense. 
  Rules: Attack with a penalty equal to the level of this special ability. If you hit, the opponent’s defense suffers a 
  penalty of 2 per level in this special ability. 
   
  FORCEFUL BLOW I (Basic Maneuver): 
  A trained fighter can do more damage through brute strength. 
  Rules: Your attack suffers a penalty of 2 per level in this special ability. If you hit, add 2 points of damage per 
  level of the special ability. 
   
  INURED TO ENCUMBRANCE I (passive): 
  You are accustomed to carrying massive burdens or wearing heavy armor, and therefore experience fewer 
  problems with encumbrance. 
  Rules: A hero with this SA suffers armor Encumbrance penalties as if wearing lighter armor. Use the penalties 
  for armor that is 2 steps (on the Armor chart—see page 237) lighter per level of Inured to Encumbrance. For 
  example, a character with Inured to Encumbrance II who puts on a suit of plate armor suffers penalties (to ENC, 
  MOV, and INI) as if wearing Cloth armor or gambeson instead (Cloth armor or gambeson is four steps lighter 
  than plate armor on the Armor chart—see page 237). The PRO of the armor does not change. 
   
  ONE‐HANDED COMBAT (passive): 
  Some fighters who use swords and fencing weapons specialize in wielding only one weapon at a time. They 
  gain some advantages from doing so, but sacrifice some other options. 
  Rules: The fighter gets +1 AT, +1 PA, and +1 DP when fighting with only one weapon, but cannot use a second 
  weapon, a shield, or a parrying weapon or any other item. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/Misc/Sample Characters/Orestas_Description.pdf