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  1ª Edição – Janeiro/2014 
   
   
   
   
  Texto e diagramação: Ricardo Peraça Cavassane. 
   
  Logo: Dan Ramos. 
   
  Ilustrações: de domínio público. 
   
   
   
   
  Ao grupo Leviathan: ao Paulo e seus magos tenebrosos, mas bondosos; ao Gabriel e seus ladinos sem honra alguma; ao 
  Raphael e aos efeitos desesperados de seus magos caóticos; e ao Leandro e seus bárbaros sem respeito nenhum pelo 
  discurso de um vilão, por todas as divertidas horas de jogo (10! 10! 10!). 
   
  Aos playtesters: à Jessyca Eiras e sua destemida bárbara; à Vanessa e ao Bruno e a seus arautos do Sol e da Lua. 
   
   Ao Antônio Sá Neto, por permitir que herois trágicos nasçam dos dentes do velho dragão (Dracoedia!). 
   
  Ao Dan Ramos, por presentear esse livro amador com um belo e profissional logo. 
   
  Ao Igor Moreno, autor do Space Dragon, que me mostrou como um jogo pode ser Old Dragon e não ser Old Dragon ao 
  mesmo tempo. 
   
  A Arneson e Gygax. 
   
  Aos herois reais e lendários da Grécia antiga e a todos aqueles que reconhecem sua grandeza. 
   
   
   
   
   
   
   
  Baseado nas regras do jogo Old Dragon, da autoria de Antônio Sá Neto e Fabiano Neme, que por sua vez se baseia nas 
  regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson. 
   
  Tragoedia é um jogo coberto pela licença Open Game. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem 
  permissão especial, com exceção de nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos. 
   
  Mais informações sobre Tragoedia em:  
   
  tragosgames.wordpress.com 
  
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  Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 
  1. A Élada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 
  1.1. O Mundo de Tragoedia . . . . . . . . . . . . . . 5 
  1.2. O Continente Eladano . . . . . . . . . . . . . . . 6 
  1.3. Os Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 
  1.4. Os Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 
  1.5. As Virtudes e os Vícios . . . . . . . . . . . . . . 17 
  1.6. Os Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 
  1.7. As Eras da Élada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 
  1.8. Os Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 
  1.9. Os Estrangeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 
  2. Atributos e Subatributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 
  2.1. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 
  2.2. Testes de Atributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 
  2.3. Subatributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 
  2.4. Idiomas e Ofícios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 
  3. Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 
  3.1. Níveis e Patamares . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 
  3.2. Classes, Especializações e Excelências . . 34 
  3.3. Divindades Patronas . . . . . . . . . . . . . . . . 34 
  3.4. O Artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 
  3.5. O Filósofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 
  3.6. O Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 
  4. Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 
  4.1. Renda Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 
  4.2. Armas, Armaduras e Escudos . . . . . . . . 55 
  4.3. Itens Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 
  4.4. Serviços e Contratados . . . . . . . . . . . . . . 58 
   
   
  5. Odisseia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 
  5.1. O Grupo de Herois . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 
  5.2. Movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 
  5.3. Exploração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 
  5.4. Reação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 
  6. Epopeia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 
  6.1. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 
  6.2. Ferimentos, Sequelas e Morte . . . . . . . . 69 
  6.3. Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 
  7. Intervenção Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 
  7.1. Intervenções Divinas . . . . . . . . . . . . . . . 73 
  7.2. Intervenções do Destino . . . . . . . . . . . . . 77 
  8. Lógos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . 79 
  8.1. Lógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 
  8.2. Pensamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79  
  8.3. Contra-Lógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 
  8.4. Pensamentos Combinados . . . . . . . . . . . 83 
  8.5. Pensamentos Superiores . . . . . . . . . . . . . 84 
  9. O Corifeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 
  9.1. Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 
  9.2. Narrando a Epopeia . . . . . . . . . . . . . . . . 90 
  9.3. Narrando a Tragédia . . . . . . . . . . . . . . . 92 
  9.4. Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 
  9.5. Artefatos Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 
  9.6. Mortais e Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 
  9.7. Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 
  9.8. Estrangeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 
  O Heroi em 10 Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 
  Ficha de Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
   
   
  
  4 
   
  Tragoedia é um RPG de heroísmo e tragédia num 
  cenário inspirado na Grécia Antiga. Em Tragoedia os 
  jogadores interpretam Herois, Mortais que buscam obter 
  a Imortalidade, dom dado pelos Deuses àqueles que 
  alcançam a virtude e a excelência e realizam grandes 
  façanhas, como comandar exércitos vitoriosos, derrotar 
  Monstros poderosos ou vencer grandes campeonatos. 
   
  Alguns Herois são fortes, corajosos e hábeis em manejar 
  a lança e o escudo, e assim se tornam Guerreiros, 
  buscando a Imortalidade através da excelência em 
  combate. Outros são carismáticos e hábeis com a palavra 
  e, inspirados pelos Deuses, se tornam Artistas, buscando 
  a Imortalidade através da excelência nas artes. Há ainda 
  aqueles que possuem sabedoria e raciocínio rápido e que 
  se tornam Filósofos, buscando a Imortalidade através da 
  excelência do pensamento. 
   
  Há, porém, algo que une todos os Herois – seu destino 
  trágico. Pois até hoje não houve nenhum Mortal que 
  verdadeiramente obtivesse a Imortalidade, o Destino 
  reservando aos maiores Herois da Élada fins terríveis e 
  dolorosos. Ironicamente, todos os Herois Imortais até o 
  momento tiveram mortes violentas, precedidas pelo 
  sofrimento e pela loucura. Mesmo assim, mais e mais 
  jovens têm partido em busca da maior das dádivas, 
  crendo que o Destino lhes será benevolente caso eles 
  ajam virtuosamente. 
   
  Tragoedia é um jogo heroico; mas, ao contrário de 
  muitos RPGs, nos quais os personagens dos jogadores 
  aposentam-se da vida de heroísmo após acumularem 
  grande poder e fortuna, e vivem o resto de seus dias 
  como lordes, tirando proveito de seus tesouros e 
  relembrando os dias de glória, em Tragoedia os Herois 
  não se aposentam, nem enfrentam a morte apenas para 
  poderem desfrutar de prazeres mundanos quando 
  velhos. Em Tragoedia, os Herois enfrentam a morte 
  para que, um dia, possam se libertar dela. Os Deuses 
  instituíram que grandes Herois obtivessem a vida eterna, 
  visando com isso incentivar o surgimento de Mortais 
  que dessem aos seus pares paz, beleza e sabedoria. 
  Porém, mesmo os Deuses estão submetidos ao Destino, 
  e aparentemente o Destino não permite que um Mortal 
  se torne Imortal. 
   
  Uma campanha de Tragoedia é, assim, composta de 
  duas partes: a Epopeia, na qual os Herois enfrentam 
  todo tipo de perigo e crescem em poder e reputação até 
  que possam conduzir seus próprios exércitos contra os 
  inimigos mais poderosos; e a Tragédia, na qual destinos 
  trágicos acometem os Herois e os levam à morte. Pense 
  na Ilíada, de Homero, em que Agamênon guia 
  heroicamente os argivos contra o exército de Tróia, e em 
  seu retorno à Argos, narrado por Ésquilo na tragédia 
  Agamênon, em que ele é assassinado pela própria 
  esposa, Clitemnestra. 
   
  Durante a epopeia, os personagens dos jogadores 
  explorarão terrenos perigosos em busca de Artefatos 
  esquecidos em ruínas de Imortais, guerrearão contra 
  outros Mortais por território, recursos ou mesmo pela 
  honra, combaterão Monstros e invasores Estrangeiros, 
  desafiarão outros Herois, Imortais e até os Deuses em 
  busca da Imortalidade. Os jogadores devem buscar 
  desafios cada vez mais perigosos para ampliarem seu 
  poder e se tornarem cada vez mais dignos aos olhos de 
  Mortais, Imortais e Deuses, mas devem também agir 
  virtuosamente, ou atrairão a ira de Mortais, Imortais e 
  Deuses. A epopeia termina quando todos os Herois dos 
  jogadores obtêm a Imortalidade. Na tragédia, que se dá 
  uma vez terminada a epopeia, os Herois são acometidos 
  por seus destinos trágicos – ou são acometidos pelo 
  conhecimento de seus destinos trágicos – e sua vida 
  termina, seja pelas próprias mãos, devido à dor ou à 
  loucura, seja pelas mãos de outrem, devido à vingança e 
  ao ódio. 
   
  Algumas leituras podem ajudar jogadores e narradores a 
  entrar no clima de Tragoedia. As principais são, 
  obviamente, a Ilíada e a Odisseia, as grandes epopeias 
  gregas. 
  Dentre 
  as 
  tragédias, 
  recomendamos 
  especialmente Édipo Rei e Antígona, ambas de 
  Sófocles, e a trilogia Oréstia – formada pelas tragédias 
  Agamênon, Coéforas e Eumênides, de Ésquilo. 
  Recomendamos também as comédias de Aristófanes, em 
  especial para os jogadores interessados em interpretar 
  Artistas Cômicos. Já dentre as obras contemporâneas 
  não há como se esquecer da graphic novel 300, de Frank 
  Miller. Por fim, os jogadores que queiram interpretar 
  filósofos podem obter inspiração dos diálogos de Platão 
  e dos fragmentos de pré-socráticos e sofistas. 
   
  Tragoedia se passa num continente chamado Élada – 
  uma terra fictícia num mundo fictício –, inspirado na 
  Grécia Antiga: os eladanos vivem em cidades-estado, 
  cultuam diversos deuses, possuem artes e filosofia e 
  estão em guerra contra povos estrangeiros. Porém, aqui 
  você não encontrará Deuses como Zeus ou Atena, nem 
  Herois como Héracles ou Ulisses. Há ainda diferenças 
  importantes entre a Grécia Antiga – real ou mítica – e a 
  Élada, como você certamente notará. 
   
  Neste jogo, portanto, tentamos apenas captar um 
  espírito grego – a partir de seus mitos, sua arte e sua 
  filosofia. Assim, jogadores e mestres não precisam se 
  preocupar em conhecer a fundo a cultura grega, pois o 
  que eles já conhecem sobre as grandes sagas dos Herois 
  gregos, as buscas por artefatos poderosos, os embates 
  contra bestas terríveis e as guerras contra troianos e 
  persas é mais do que suficiente. 
   
  Cabe adiantar também que em Tragoedia o narrador ou 
  mestre é chamado de Corifeu – os motivos são 
  explicitados no capítulo 9, dedicado ao narrador, e que 
  deve ser lido somente por este. 
  
  5 
   
  As sagas dos Herois em busca da Imortalidade narradas em Tragoedia se passam na Élada, um continente fictício num 
  mundo fictício. 
   
   
   
   
  Antes de mais nada, cabe apresentar brevemente o 
  cenário em que se passam as aventuras de Tragoedia. A 
  Élada é o continente no qual vivem e se aventuram os 
  Herois, e é todo o mundo conhecido para os eladanos, 
  os seus habitantes. Há outros continentes neste mundo, 
  habitados por outros povos, que há algum tempo 
  encontraram a Élada e tentam ocupá-la – até o momento 
  sem sucesso. 
   
  Segundo a crença dos eladanos, existem seis Deuses que 
  constituem o mundo: Eár, a Terra; Sún, o Sol; Món, a 
  Lua; Kôl, o Frio; Áter, a Água; e Túndra, o Trovão. Há 
  também outros dois deuses, responsáveis pela criação, 
  respectivamente, de Plantas e de Monstros – Lifa, a 
  Vida, e Leto, a Morte (não há animais na Élada). Os 
  quatro Deuses mais novos (Túndra, Áter, Lifa e Leto) 
  são filhos dos Deuses mais velhos (Eár, Sún, Món e 
  Kôl), que por sua vez são filhos de Éspas e Timé, Espaço 
  e Tempo. Estes, finalmente, teriam sido criados pelo 
  Fádos, ou o Destino, a força maior que rege todo o 
  universo. Existe também o Lógos, ou a Razão, uma 
  força tão antiga e misteriosa quanto o Fádos e que 
  permite que a realidade seja transformada através do 
  pensamento. 
   
  A Élada é habitada por Mortais (os humanos) e também 
  por Imortais (seres muito parecidos com humanos, mas 
  um pouco mais poderosos e que não envelhecem), além 
  dos Monstros, crias de Leto que existem em muitas 
  formas. Enquanto os Imortais se dividem em seis raças, 
  cada uma criada por um Deus (Eár, Sún, Món, Kôl, 
  Túndra e Áter), os Mortais constituem uma única raça, 
  criada por Fáton, um Deus que é filho da Vida e da 
  Morte, e que já não existe mais (pois, logo após criar os 
  Mortais, Fáton se suicidou). 
   
   
  
  6 
   
  A Élada é constituída de um continente pequeno, de 
  forma quase circular, e de algumas ilhas. O norte e o 
  centro do continente são cortados por duas cadeias de 
  montanhas, respectivamente as Montanhas de Bronze 
  (de onde é retirado grande parte dos minerais utilizados, 
  em toda a Élada, para a produção do bronze – o cobre e 
  o estanho) e os Montes Selvagens (assim nomeados 
  graças à presença da Montanha da Morte, morada do 
  deus Leto e, consequentemente, de muitos Monstros). 
  Os picos mais altos são a Montanha da Morte, com 
  cerca de 7 mil metros de altitude, e o Pico do Trovão, 
  com quase 5 mil metros de altitude. Os principais rios da 
  Élada são alimentados pela neve destas montanhas, e o 
  maior deles – o Grande Rio – é alimentado tanto pelas 
  Montanhas de Bronze quanto pelos Montes Selvagens. 
   
  As principais planícies são as Grandes Planícies e os 
  Vales Verdes (respectivamente ao norte e ao sul dos 
  Montes Verdes), os vales do Grande Rio e as planícies 
  do leste (entre a costa leste e o Rio Serpenteante). Há 
  dois grandes lagos – um no noroeste, o Olho de Áter, e 
  um no centro das Grandes Planícies – o Mar Interno. As 
  principais florestas ficam ao redor dos Montes Verdes e 
  no leste, tanto ao sul quanto ao norte das Montanhas de 
  Bronze (onde está a Árvore de Lifa). Entre outras 
  formações geográficas que merecem destaque estão: os 
  dois vulcões que ficam nos Montes Selvagens (a 
  Montanha de Fogo e a Boca de Leto, respectivamente 
  ao norte e ao sul da Montanha da Morte); os Abismos 
  Negros, profundas fendas que se interpõem entre a 
  Montanha da Morte, a Montanha de Fogo e a Boca de 
  Leto e os vales do Grande Rio; a Boca da Élada, golfo 
  no qual deságua o Grande Rio, cujo delta é dividido por 
  duas ilhas rochosas, em formato de presa – os Dentes da 
  Élada; o Caminho de Bronze, uma longa e profunda 
  ravina que permite a travessia das Montanhas de 
  Bronze, ligando o norte ao sul, que fica entre as 
  nascentes do Grande Rio; as Grutas de Eár, cavernas 
  ligadas por túneis que se estendem sob boa parte dos 
  Montes Verdes; e os Pilares de Túndra, nas Montanhas 
  de Bronze, formações rochosas em forma de coluna ricas 
  em 
  minérios, 
  que 
  atraem 
  os 
  raios 
  que 
  caem 
  constantemente na região. 
   
  Dentre as principais ilhas destacam-se Rodes, no sul, 
  Knossos e Febos, no oeste, e Kreta, no leste, mas há 
  ilhas habitadas também no norte: Naksos, a noroeste, e 
  Ítaka, a nordeste. Há ainda outras ilhas habitadas por 
  eladanos, em geral próximas a ilhas maiores, e há 
  também inúmeras ilhas pequenas, habitadas por não-
  eladanos, algumas mais próximas, outras um pouco 
  distantes da costa. 
   
  Há apenas três estações – Fria, Quente e Amena. Na 
  estação Fria, que é seca, as temperaturas não são tão 
  baixas, mas venta bastante e as montanhas mais altas 
  ficam cobertas de neve. Subitamente as temperaturas 
  sobem para a chuvosa estação Quente – a neve das 
  montanhas derrete, os rios se enchem e as tempestades 
  são comuns. Com a chegada da estação Amena, as 
  temperaturas caem um pouco e as chuvas diminuem; as 
  Plantas florescem e dão frutos.  
   
  Entre os perigos naturais, contam-se vendavais e 
  maremotos no norte, tempestades de raios e tremores de 
  terra nas Montanhas de Bronze, inundações nos vales do 
  Grande Rio e nos Vales Verdes, tempestades nas 
  Grandes Planícies e nos Vales Verdes, e erupções dos 
  vulcões nos Montes Selvagens, que vez ou outra 
  expelem fumaça tóxica e pequenas rochas e, mais 
  raramente, lava incandescente. 
   
  A seguir serão descritas as peculiaridades de cada uma 
  das grandes regiões da Élada: o norte (as Montanhas de 
  Bronze e além, incluindo as ilhas de Ítaka e Naksos), o 
  leste (entre as Montanhas de Bronze e os Montes 
  Selvagens, incluindo a ilha de Kreta), o centro (que 
  inclui os Montes Selvagens e os vales do Grande Rio), o 
  oeste (as Grandes Planícies e as ilhas de Knossos e 
  Febos) e o sul (os Montes Verdes e os Vales Verdes, 
  além da ilha de Rodes). 
   
  O Norte 
   
  A região norte da Élada é rica em recursos, mas 
  perigosa. Ocupada primeiramente pelos Filhos do 
  Trovão, que construíram suas cidades ao longo de toda a 
  cadeia das Montanhas de Bronze e da ponta norte dos 
  Montes Selvagens, hoje ela os abriga apenas na cidade 
  de Túndrai, fincada no Pico do Trovão, ponto mais alto 
  das Montanhas de Bronze. Há, portanto, diversas ruínas 
  de antigas cidades de Túndraos ao longo das montanhas, 
  além de uma lendária ruína submersa no Olho de Áter, 
  um grande lago alimentado pelo Rio Caudaloso. 
   
   
  
  7 
  Hoje, o norte é amplamente ocupado por Mortais, tanto 
  na costa, onde estão Naksai, Keronai, Kidonai, Ítakai e 
  a grandiosa Espartai, quanto próximo às montanhas, 
  onde estão Ramnai e Lauriai. Há estradas ligando as 
  cidades da costa, ligando Ramnai e Lauriai a Espartai, 
  ligando Ramnai a Keronai e ligando Lauriai a Kidonai. 
  O mar é evitado ao máximo, por ser muito frio e 
  agitado, mesmo sendo a rota mais segura ligando o norte 
  ao resto da Élada (há um único passo nas Montanhas de 
  Bronze, o Caminho de Bronze, que liga Ramnai às 
  nascentes do Grande Rio e, posteriormente, à Korintai). 
  A costa é alvo constante de ressacas e maremotos, 
  principalmente na estação Quente, e de vendavais, 
  temperaturas muito baixas e clima muito seco na estação 
  Fria. 
   
  A parte noroeste é a mais fértil, repleta de plantações e 
  de pequenos vilarejos de Mortais, às margens dos rios 
  Caudaloso e Frio. As regiões ao redor do Olho de Áter e 
  do extremo oeste, assim como as ilhas ao norte do 
  grande lago, são desabitadas, por serem inférteis e 
  perigosas. Já a parte nordeste é menos habitada, dadas 
  as grandes dimensões da Floresta de Lifa. 
   
  As Montanhas de Bronze não são ricas apenas em cobre 
  e estanho, usados na produção do bronze (produzido 
  principalmente em Ramnai), mas também em prata 
  (produzida em Lauriai) e ouro. Porém, são comuns as 
  tempestades de raios nesta região, bem como eventuais 
  tremores de terra e deslizamentos, que soterram minas e 
  destroem pequenas cidades. 
   
  As ilhas de Naksos e Ítaka ficam boa parte do ano 
  isoladas do continente, devido ao mar bravio, que se 
  torna 
  navegável 
  apenas 
  na 
  estação 
  Amena 
  – 
  principalmente Naksos, já que não há cidades na costa 
  próxima à ilha. 
   
  O Leste 
   
  A região leste da Élada é pequena, mas fértil, o Rio 
  Serpenteante favorecendo o cultivo em seus vales. Ela 
  pertenceu aos Filhos da Lua, que ainda possuem uma 
  grande cidade na costa, Mónai. Não há muitas ruínas de 
  cidades de Mónos, visto que estes se organizavam em 
  pequenos vilarejos espalhados pela costa e pelos vales – 
  exceto pelas ruínas da antiga Pompai. Esta era quase tão 
  grande quanto Mónai, e ficava próxima aos Montes 
  Selvagens, mas foi destruída quando a Montanha de 
  Fogo expeliu cinzas e lava pela primeira vez, apagando 
  do mapa em segundos a grande cidade. 
   
  Os Mortais ocuparam o leste e se espalharam por todo o 
  vale, como também fizeram seus antigos habitantes, 
  estabelecendo três cidades – Eleai, na costa, Deltai, 
  próxima ao delta do rio, e a grande Delfai, bem no 
  centro da região. Há estradas ligando todas estas 
  cidades, mas estas estão isoladas do resto da Élada, 
  ligando-se apenas com Kretai e Ítakai pelo mar. 
   
  A região a oeste do rio é perigosa, dada a grande 
  incidência de Monstros, e vivem ali apenas alguns 
  poucos Mortais corajosos, a maioria ocupando antigas 
  ruínas de cidades de Kôlos. De fato, os ataques de 
  Monstros são o maior perigo no leste, que não sofre de 
  grandes catástrofes naturais. 
   
  A ilha de Kreta também é considerada como parte do 
  território oriental da Élada, embora tenha sido ocupada 
  pelos Áteros, e não pelos Mónos. No norte da ilha, 
  assim como nas quatro pequenas ilhas próximas, o 
  cultivo é possível, o que não ocorre na rochosa parte sul 
  da ilha. Hoje a ilha abriga a rica Kretai e, na ponta sul, a 
  pequena Eleuterai, e é a ilha mais atacada por Monstros 
  da Élada, tanto terrestres quanto marinhos, devido aos 
  Montes Castanhos, considerados o braço marinho dos 
  Montes Selvagens, onde vivem muitos Monstros 
  governados por Demônios. Foi dali que saiu o Demônio 
  Minós que durante alguns anos escravizou a população 
  de Kretai. 
   
  O Centro 
   
  A região central da Élada é de longe a mais perigosa e 
  pouco habitada. Embora os vales do Grande Rio 
  propiciem a vida dos Mortais, são poucos os que se 
  estabelecem no lado oriental do rio, pois muitos 
  Monstros vagam naquela região. A área foi ocupada 
  pelos Filhos do Frio, que diminuíram muito em número 
  ao longo dos anos, graças aos ataques dos Monstros. 
  Hoje eles vivem apenas em Kôlai, uma cidade muito 
  fortificada, no Monte Branco. Há diversas ruínas de 
  Kôlos nos Montes, a maioria ocupada agora por 
  Monstros, onde reinam Demônios. 
   
  Aqui os Mortais estabeleceram sua primeira cidade – 
  Tebai –, num território que pertencia aos Súnos (assim 
  como o restante da parte sul dos vales do Grande Rio), e 
  as demais cidades Mortais desta região são Aigilai (que 
  fica numa montanha próxima às Montanhas de Bronze), 
  Arenai (localizada no vale), Dionai (na parte sul dos 
  Montes selvagens) e Kolonai (a oeste do Grande Rio). 
  Tebai, Arenai e Kolonai estão ligadas por estradas 
  (assim como Kolonai se liga a Atenai, e Arenai se liga a 
  Korintai), mas Aigilai e Dionai estão isoladas nas 
  montanhas, não havendo forma segura de entrar ou sair 
  destas cidades. 
   
   
   
  
  8 
  Além dos Monstros, a região central sofre com as baixas 
  temperaturas e os vendavais, além de eventuais 
  deslizamentos de rochas (que alguns dizem serem 
  causados pelos Monstros). O Grande Rio também enche 
  demais às vezes, inundando algumas plantações e 
  vilarejos. Isso sem falar, é claro, nos vulcões, que há 
  muito tempo não entram em atividade, mas que de 
  tempos em tempos rugem e expelem fumaça, como que 
  ameaçando entrar em erupção. 
   
  O Oeste 
   
  O oeste da Élada é também uma região muito fértil e 
  populosa, 
  muito 
  embora 
  poucos 
  vivam 
  nas 
  proximidades do Mar Interno, cuja água é salgada. As 
  Grandes Planícies foram divididas entre Eáros (que 
  ocuparam a parte norte) e Súnos (que ocuparam a parte 
  sul), enquanto que as ilhas de Knossos e Febos ficaram 
  com os Áteros. Há hoje nesta região muitas ruínas de 
  antigas cidades, tanto dos Filhos da Terra quanto dos 
  Filhos do Sol, algumas delas dominadas por Monstros 
  ou servindo de refúgio para criminosos, outras 
  abandonadas. 
   
  Há 
  diversas 
  cidades 
  Mortais 
  nesta 
  região, 
  principalmente na parte norte, onde estão Korintai, 
  Honai, Likai, Eleusai e Stoai. No sul há uma única 
  cidade – Nemeai. Todas estas cidades são ligadas por 
  estradas. Korintai e Nemeai têm também estradas que 
  levam a Arenai, enquanto que Stoai e Nemeai têm 
  ligação com Akarnai através de uma estrada que segue 
  pela costa. 
   
  A ilha de Knossos abriga hoje Knossai e Nousai, 
  enquanto que a ilha de Febos também é habitada por 
  Mortais, que estabeleceram a cidade de Febai. 
   
  O rio Profundo corta a região, fornecendo a irrigação 
  necessária para o cultivo. Em direção ao Mar Interno, ao 
  contrário do que se esperaria, o solo fica cada vez mais 
  seco, e não é possível plantar. O grande lago é muito 
  salgado e abriga Monstros marinhos. Ao seu redor 
  estende-se uma grande savana, repleta de Monstros 
  ferozes. Por estes fatos não há povoados ao redor do 
  lago. Nemeai é a cidade mais próxima do Mar Interno, e 
  é bastante fortificada, para resistir aos ataques dos 
  Monstros. 
   
   
   
  Na parte sul das Grandes Planícies, próximo aos Montes 
  Verdes, há muitas fazendas e vilarejos Mortais, que 
  resistem apesar das tempestades que assolam a região 
  uma vez por ano, trazendo ventos fortes e chuvas que 
  duram por dias. 
  O Sul 
   
  A região sul da Élada, que compreende os Montes 
  Verdes e os Vales Verdes, foi inicialmente dividida entre 
  os Súnos (que ocuparam os montes) e o Eáros (que 
  ocuparam os vales). Ambos os povos ainda vivem aqui, 
  mas apenas na cidade de Súnai (que fica no Monte 
  Solar, na ponta leste dos Montes) e Eárai (que fica bem 
  no centro dos Vales, oculta em meio à densa floresta), 
  respectivamente. Há diversas ruínas destes povos, 
  encravadas nos Montes ou escondidas nos bosques dos 
  Vales. 
   
  As cidades de Mortais que agora existem aqui são a 
  grandiosa Atenai, Krotonai (na costa, próxima ao Golfo 
  de Rodes), Akarnai e Brauronai (ambas nos Vales). As 
  quatro cidades se ligam por uma estrada, que também as 
  liga com as cidades das regiões oeste e central. Nesta 
  região as tempestades são frequentes e, não poucas 
  vezes, destruidoras. Há também inundações na estação 
  Quente. 
   
  A ilha de Rodes, que fica no Golfo de Rodes, onde 
  deságua o Grande Rio, abriga até hoje a capital dos 
  Áteros. A proteção que Áter confere a seus filhos faz 
  naufragar qualquer nau estranha que se aproxime da 
  ilha, impedindo que visitantes indesejados consigam 
  alcançá-la. 
   
  As Ilhas 
   
  Há inúmeras ilhas pequenas que não são consideradas 
  parte da Élada, a maioria delas habitadas por não-
  eladanos. Tais ilhas, algumas mais próximas da costa, 
  habitadas por povos que um dia foram eladanos e que 
  ainda mantém alguns de seus costumes, outras mais 
  distantes, habitadas por povos estrangeiros, são evitadas 
  pelos eladanos, e estão sendo gradualmente dominadas 
  pelos Khun e pelos Njord. 
   
   
  Os Mortais são a raça mais numerosa na Élada, e 
  superam em número todas as seis raças Imortais juntas. 
  Fisicamente, os Mortais variam muito em cor de pele, 
  cabelos e olhos, dependendo da região onde vivem ou de 
  que linhagens descendem. 
   
  Os Mortais do norte da Élada, que inclui as cidades de 
  Ítakai, Naksai, Keronai, Kidonai, Ramnai, Lauriai e a 
  grandiosa Espartai possuem a pele bronzeada ou parda, 
  cabelos e olhos castanhos ou negros. 
   
  Os Mortais do oeste da Élada, região em que ficam as 
  cidades de Febai, Honai, Likai, Nemeai, Nousai, Stoai e 
  as grandes Eleusai, Korintai e Knossai possuem pele 
  clara, bronzeada ou parda, cabelos castanhos, negros ou 
  loiros e olhos castanhos, negros, verdes ou azuis. 
   
  Os Mortais do leste da Élada, onde estão Eleai, Deltai, 
  Eleuterai e as grandes cidades de Delfai e Kretai, 
  
  9 
  possuem a pele parda ou negra, cabelos negros e olhos 
  negros ou verdes. 
   
  Os Mortais do sul da Élada, que inclui Akarnai, 
  Brauronai, Krotonai e a maior cidade Mortal da Élada, 
  Atenai, possuem pele clara, cabelos castanhos, loiros ou 
  ruivos e olhos castanhos, verdes ou azuis. 
   
  Os Mortais do centro da Élada, onde ficam Aigilai, 
  Arenai, Dionai, Kolonai e a mais antiga cidade Mortal, 
  Tebai, possuem a pele clara ou bronzeada, cabelos 
  castanhos ou negros e olhos castanhos, negros ou verdes. 
   
  A altura dos Mortais varia entre 1,60m e 1,90m, e seu 
  peso varia entre 55kg e 110 kg, embora as mulheres 
  costumem ser um pouco mais baixas e mais leves. 
  Mortais são considerados cidadãos adultos aos 20 anos e 
  vivem em média 80 anos, raramente vivendo um século. 
   
  Os 
  Mortais 
  se 
  organizam 
  em 
  cidades-estado, 
  politicamente 
  independentes, 
  mas 
  que 
  trocam 
  mercadorias entre si. Além das cidades de grande e 
  médio porte (que aparecem no mapa) há algumas 
  cidades de pequeno porte e vilarejos (que não aparecem 
  no mapa e, portanto, devem ser criadas pelo Corifeu). 
  Cidades pequenas que não possuem exército (a maioria 
  delas não possui soldados, ou possui regimentos muito 
  pequenos, que apenas protegem a cidade de Monstros) 
  muitas vezes contam com a proteção de cidades 
  maiores, o que praticamente as torna politicamente 
  dependentes. 
   
  Cada cidade é governada por um Rei (ou uma Rainha), 
  e ele (ou ela) toma as decisões com a ajuda dos 
  Senadores, homens e mulheres sábios escolhidos pelos 
  cidadãos. Os Senados variam em tamanho, tendo em 
  geral de dois a vinte membros (sempre em número par, 
  cabendo ao Rei o voto de desempate e o veto), todos 
  com mais de 50 anos de idade. Em situações 
  importantes, todos os cidadãos são convidados a votar (é 
  considerado um cidadão um homem ou mulher de 20 
  anos ou mais). O Rei é escolhido por hereditariedade ou 
  aclamação popular – assim, ser filho do Rei não garante 
  o trono, e quando o Rei não tem filhos em geral é 
  escolhido para sucedê-lo um Senador, Heroi ou outro 
  homem importante. Reis e Senadores recebem salário, 
  retirado dos impostos, para sobreviverem e sustentarem 
  suas famílias, mas não o suficiente para enriquecerem – 
  os tesouros que os Reis possuem foram obtidos através 
  de herança, de presentes ou do espólio de guerras. Os 
  impostos, aliás, são relativamente baixos, pois servem 
  apenas para a construção e manutenção de locais 
  públicos e para manter Reis, Senadores e o exército. 
  Todo o resto deve ser providenciado pelos cidadãos. 
   
  Cidades muito pequenas, porém, podem possuir 
  governos puramente democráticos (um conselho de 
  Senadores, presidido pelo Senador mais velho, toma 
  todas as decisões) ou tirânicos (um Rei toma todas as 
  decisões, não havendo um Senado), mas estes são raros. 
   
  A justiça entre os Mortais é ética, ou seja, não há leis 
  escritas nem penas definidas. A conduta de todos os 
  envolvidos em um julgamento – acusados e acusadores – 
  é julgada de acordo com as Virtudes e os Vícios. As 
  penas para os culpados podem consistir em mera 
  advertência, multa, prisão por tempo determinado, 
  ostracismo (expulsão da cidade) ou até mesmo a morte. 
  Um dos poucos crimes que sempre é punido com a 
  morte é a heresia (cultuar Leto, negar a existência dos 
  Deuses ou afirmar a existência de outros Deuses). 
   
   
   
  O comércio no interior das cidades e entre cidades é 
  realizado através de moedas, feitas de ouro, prata e 
  bronze. Porém, em vilarejos, no campo ou em outras 
  regiões afastadas ainda é comum a mera troca de 
  mercadorias. Cada cidade em geral é capaz de produzir 
  tudo o que é estritamente necessário para a subsistência, 
  mas precisa comprar de outras cidades alguns tipos de 
  alimento, especiarias, armas, utensílios, vestuário, etc., 
  vendendo algum produto que consiga produzir em 
  maior quantidade. 
   
  A alimentação entre os Mortais é bastante variada. 
  Comem-se Plantas de todos os tipos, tanto colhidas 
  quanto cultivadas, e os principais produtos são o azeite 
  de oliva e o vinho. Não se come a carne de Monstros 
  (embora haja relatos de pessoas que tiveram que fazê-lo 
  em épocas de falta de alimento). Uma refeição simples 
  costuma consistir em grãos como arroz, feijão, lentilha, 
  grão de bico, milho, etc., pães feitos de trigo e centeio, e 
  de verduras e legumes variados, além, é claro, de 
  azeitonas e azeite. Já as refeições dos ricos incluem 
  frutas, castanhas – e vinho. 
   
  Os ofícios e os conhecimentos são, entre os Mortais, 
  quase tão avançados quanto entre os Imortais. Os 
  Mortais extraem e fundem ouro, prata e, principalmente, 
  bronze (uma liga de cobre e estanho, que é amplamente 
  usada em armamentos e ferramentas), talham a pedra e 
  a madeira, constroem rápidas e fortes embarcações e 
  carroças, além de trabalharem o algodão, o linho e o 
  couro de Monstros para produzir roupas e acessórios. A 
  medicina também é sofisticada, prescrevendo dietas e 
  exercícios para a cura dos doentes, e havendo até mesmo 
  a possibilidade de se realizar cirurgias simples. 
   
  A educação dos jovens, nas cidades, começa aos sete 
  anos, quando as crianças aprendem a ler e escrever e 
  recebem educação física, artística e intelectual, em 
  escolas. Dos quatorze aos dezessete anos, as crianças 
  aprendem todo tipo de conhecimento e ofício, com a 
  população local, e também aprendem a lidar com os 
  perigos do ermo, podendo sair das fronteiras da cidade. 
  
  10 
  Aos dezoito, os jovens decidem que carreira desejam 
  seguir, tendo mais dois anos para aprender tudo o que 
  for necessário, com um mestre experiente na área. É dos 
  dezoito aos vinte que os jovens podem aprender um 
  ofício nobre, caso tenham talento, e para tanto se 
  tornarão seguidores de um Heroi Exemplar, embora 
  haja aqueles que treinam sozinhos. Já no campo as 
  crianças ajudam os pais no trabalho desde cedo, e 
  naturalmente seguem a profissão dos mesmos. 
   
  A vestimenta dos eladanos é bastante simples, em geral 
  consistindo, em épocas de calor, em um manto de linho 
  ou algodão, sandálias e um cinto, e em épocas frias, em 
  um manto grosso e botas. Os cabelos, tanto de homens 
  quanto de mulheres, são muito bem tratados e mantidos 
  longos, em geral presos por fitas e outros acessórios. Os 
  homens também costumam manter longas barbas. 
   
  As habitações dos eladanos são pequenas e simples – a 
  grandiosidade é deixada para templos, arenas e prédios 
  públicos, que são altos, ladeados por muitas colunas e 
  escadarias, e em geral são decorados com estátuas de 
  Herois Imortais e pinturas representando os Deuses. 
   
  As viagens entre cidades ocorrem por terra – estradas, 
  trilhas e pontes permitem aos viajantes trafegar com 
  certa segurança entre as cidades maiores. Algumas 
  cidades, porém, estão afastadas destas estradas, sendo 
  pouco seguro chegar até elas – ou sair delas. As viagens 
  pelo mar são mais frequentes no sul, leste e oeste, pois 
  no norte os mares são bravios e tempestuosos. Há 
  também alguns trechos da antiga Grande Estrada, que 
  ligava todas as capitais dos Imortais, que ainda não 
  foram cobertos pela vegetação e podem ser utilizados 
  (muito embora, nas proximidades das cidades Imortais, 
  estes vigiem a estrada e não deixem Mortais entrarem, a 
  não ser em certas ocasiões). Os Mortais costumam viajar 
  a pé, mas os mais ricos conseguem pagar por carruagens 
  puxadas por Monstros e conduzidas por um cocheiro. O 
  transporte de cargas por terra também requer o uso de 
  carroças puxadas por Monstros, o que torna o transporte 
  de cargas pelo mar muito mais barato e eficiente. 
   
  Herois, mercadores e outros cidadãos que viajam pela 
  Élada podem, em grandes cidades, pagar para pernoitar 
  e se alimentar em hospedarias, mas em cidades pequenas 
  em geral os viajantes precisam contar com a 
  hospitalidade dos habitantes, que podem cobrar ou não 
  pela estadia. 
   
  Ocorreram duas guerras famosas entre cidades de 
  Mortais – a “guerra Atenai-Espartai” e a “guerra do 
  ouro” –, mas muitos outros conflitos ocorreram e 
  continuam a ocorrer, principalmente entre pequenas 
  cidades. As grandes cidades evitam participar destes 
  conflitos caso haja a possibilidade de criar um conflito 
  maior – embora em alguns casos haja muitos interesses 
  em risco. Os exércitos dos Mortais costumam ser 
  pequenos, mas eficientes, compostos em geral por 
  infantarias, arquearias e por raras cavalarias, já que são 
  poucos os que conseguem domar quantidades suficientes 
  de Monstros para preencher estas fileiras. Alguns 
  exércitos também incluem soldados-navegantes ou 
  soldados-montanhistas. As guerras entre tais exércitos 
  em geral são rápidas e letais, durando poucos dias e 
  consumindo muitas vidas. Mesmo assim, as guerras 
  ainda são muito frequentes. Cidades grandes em geral 
  possuem até cinco Generais (que respondem ao Rei), 
  cada um tendo até cinco Capitães sob seu comando, que 
  por sua vez comandam até cinco tropas de cinquenta 
  homens cada, totalizando um exército de mais de seis 
  mil homens. Já cidades de médio porte costumam ter 
  apenas um General, que muitas vezes é o próprio Rei, 
  possuindo assim um exército de mais de mil homens. 
  Cidades pequenas têm apenas uma tropa, comandada 
  por um Capitão, e, portanto, costumam fazer pactos 
  econômicos com cidades maiores em troca de proteção 
  militar no caso de guerras. As cidades menores, no 
  entanto, costumam ser defendidas de Monstros e outros 
  perigos por Herois viajantes. 
   
  As artes e a filosofia constituem uma parte muito 
  importante da cultura dos eladanos. Juntamente com o 
  culto aos Deuses, o teatro, a poesia, a música, a dança, 
  as artes figurativas (pintura e escultura) e o pensamento 
  sobre questões fundamentais estão integrados à vida dos 
  Mortais de uma forma tal que Artistas e Filósofos, que 
  lhes trazem beleza e sabedoria, são tão admirados pelo 
  povo quanto os Guerreiros que os trazem paz. Assim 
  como são muitos os Deuses cultuados (e embora as 
  pessoas em geral se identifiquem mais com um Deus do 
  que com outro, todos recebem respeito igual), são muitas 
  as filosofias que tentam compreender a natureza exata 
  do Fádos e do Lógos, a origem dos Mortais (que nem 
  todos atribuem a Fáton) e dos Deuses, entre outros 
  enigmas (e embora as pessoas creiam mais em uma 
  filosofia que em outra, todas recebem respeito igual). 
  Também são muitas as formas de arte presentes na 
  Élada, e todas recebem igual admiração. Pouco 
  populares ou até mesmo proibidas são apenas as 
  filosofias existencialista e niilista e as artes da poesia e 
  do teatro lírico e tétrico, respectivamente produtos da 
  atividade de Filósofos e Artistas devotos de Lifa e Leto. 
   
   
   
  Os Mortais cultuam os Deuses de duas formas: nas 
  atividades cotidianas, e realizando festas e jogos em sua 
  homenagem. Nas atividades diárias os Mortais oram e 
  agradecem aos Deuses e a seus aspectos que 
  governariam a ação em questão – por exemplo, 
  navegantes oram a Áter Séa por uma viagem tranquila, 
  
  11 
  enquanto que agricultores oram a Eár Sól para que a 
  plantação vingue. Já em determinadas datas do ano são 
  realizadas festas em homenagem aos Deuses, em que 
  ocorrem jogos (competições de esportes como corrida, 
  salto, escalada e natação, além de competições de luta 
  desarmada, arremesso de dardo, arco-e-flecha, montaria, 
  etc.) e sacrifícios em que Monstros são trazidos vivos e 
  são mortos em altares. Seu couro e ossos são 
  posteriormente 
  usados 
  para 
  produzir 
  adornos 
  e 
  presentes, enquanto que a carne é queimada. Há 
  também cerimônias em que se oferecem frutas, flores, 
  vinho, azeite, etc., chamados de “sacrifícios puros”, 
  realizados para pedir boas colheitas ou agradecer pela 
  fartura de alimentos. Os cultistas de Lifa usam somente 
  sacrifícios puros, e posteriormente comem o que é 
  ofertado à Deusa – exceto na Festa de Lifa, dia em que 
  praticam jejum. Já os cultistas de Leto realizam 
  sacrifícios humanos e – dizem – comem a carne e bebem 
  o sangue do sacrifício. 
   
  Nos templos construídos em honra aos deuses são 
  realizadas, por sacerdotes, cerimônias diárias, e é nos 
  templos que terminam as procissões em dias festivos. Os 
  sacerdotes, além de conduzirem os ritos, realizam curas 
  e adivinhações, poderes dados a eles pelos Deuses. 
  Cidades pequenas costumam possuir um único templo 
  em honra ao Deus mais adorado na cidade. Cidades 
  médias possuem, em geral, templos em honra a três ou 
  quatro Deuses, enquanto que em cidades grandes é 
  possível encontrar templos em honra a todos os Deuses, 
  até mesmo a Lifa e Leto, embora estes sejam 
  clandestinos. 
   
  Muito embora os Deuses cultuados sejam os mesmos em 
  toda a Élada, existem alguns Mortais, comumente 
  chamados de hereges, que não acreditam nestes Deuses, 
  ou por acreditar que há outro ou outros Deuses, ou por 
  acreditar que os Deuses não se importam com os 
  Mortais, cuidando apenas de seus filhos Imortais. 
  Aqueles que cultuam Leto, a Morte, também são 
  chamados de hereges. A heresia é o maior crime que 
  alguém pode cometer na Élada, sob pena de morte. Os 
  hereges são mais comuns entre os Filósofos: alguns 
  afirmam a existência de um Deus único e maior que 
  todos os outros; outros identificam este Deus ao Fádos 
  ou ao Lógos; e há até mesmo os ateus, que não creem 
  que existam quaisquer Deuses. O culto a Lifa não 
  constitui heresia, mas não é bem visto pelos seguintes 
  motivos: em primeiro lugar, trata-se de um “mistério”, 
  pois apenas os iniciados no culto podem participar dele 
  (em geral, quaisquer pessoas, exceto viciosos e 
  criminosos, podem participar dos cultos); e em segundo 
  lugar, Lifa nega as Virtudes afirmadas pelo restante dos 
  Deuses, defendendo que apenas o amor e a compaixão 
  devem ser praticados. Cultistas de Lifa são vistos como 
  fracos e alienados. Já os cultistas de Leto são vistos 
  como Monstros e caçados como tais. De fato, os Mortais 
  que abraçam este culto (que celebra seus sacrifícios em 
  segredo, comete os mais variados crimes e impele os 
  Mortais à destruição mútua) são aliados de Monstros, e 
  as células do culto a Leto são muitas vezes lideradas por 
  Demônios. 
   
  Os Monstros são caçados pelos Mortais sempre que 
  possível, pois além de ameaçarem a vida dos cidadãos, 
  também destroem as plantações e as construções. 
  Porém, algumas espécies – em especial os Hipós – são 
  capturadas para servirem como montaria e para 
  puxarem carruagens e carroças. É muito difícil domar 
  um destes Monstros, mas os mais fracos em geral servem 
  a este propósito. Poucos são os que têm coragem de 
  montar um Hipós apenas com sela, arreio e focinheira, 
  mas a coragem aumenta quando se trata de conduzir 
  uma biga (puxada por dois Monstros, para uma pessoa), 
  uma carruagem (puxada por dois Hipós, para quatro 
  pessoas, mais lenta que a biga) ou uma carroça (para 
  carga), pois os Monstros ficam presos em estruturas 
  pesadas que os ferem e os forçam a mover-se. Porém, 
  não são tão raros os casos de Monstros que se soltam. 
   
  Seguem descrições de cada uma das grandes cidades de 
  Mortais. 
   
  Atenai 
   
  População: 150.000. 
  Exército: 6.250 (Infantaria 3.750, Arquearia 1.250, 
  Cavalaria 1.250). 
  Rei: Périkles (Paladino de 16º nível). 
   
   
   
  Atenai é a maior cidade de Mortais e fica na região sul, 
  entre os Vales Verdes e a ilha de Rodes. É conhecida por 
  ser grande produtora de arte e filosofia, terra natal de 
  muitos Herois famosos. Atenai depende de pequenas 
  cidades nos Vales Verdes para se abastecer de alimento, 
  produzindo em boa quantidade apenas grãos, como o 
  trigo. Dentre os outros itens que a cidade produz com 
  maestria estão as ânforas e demais utensílios de 
  cerâmica. Atenai possui templos em honra a todos os 
  Deuses, até mesmo um pequeno templo em honra a Lifa 
  (e diz-se que há ali também um templo clandestino, nos 
  subterrâneos da cidade, em honra a Leto). Aqui é 
  realizada, uma vez por ano (mais especificamente, 
  durante uma semana, que se inicia no dia vinte e dois do 
  décimo 
  segundo 
  mês, 
  terminando 
  com 
  as 
  comemorações do fim do ano), a Atenaica, uma 
  competição de artes, esportes e filosofia em honra ao 
  panteão divino. A história de Atenai é conturbada: esta 
  aliou-se a Tebai numa campanha de dominação que 
  culminou no conflito maior conhecido como “guerra 
  Atenai-Espartai”, causa da inimizade que as cidades 
  mantém até hoje entre si; passou por uma era de tirania, 
  
  12 
  durante a qual os cinco Generais da cidade (que ficaram 
  conhecidos como “os cinco tiranos”) governaram após 
  assassinarem o Rei (posteriormente, um general 
  assassinou o outro para manter o trono apenas para si, e 
  o último deles foi morto por um Capitão, o que acabou 
  com a tirania); e também atravessou um período em que 
  o Senado comandou o reino. Hoje ela é governada pelo 
  Rei Périkles, que realizou muitas reformas e consolidou 
  a monarquia mais uma vez. 
   
  Delfai 
   
  População: 120.000. 
  Exército: 5.000 (Infantaria 2.000, Arquearia 2.000, 
  Cavalaria 1.000). 
  Rainha: Helena (Caçadora de 16º nível). 
   
   
   
  Delfai fica na região leste. É famosa pelo seu templo em 
  honra a Món, onde jovens sacerdotisas, inspiradas pela 
  Deusa, realizam adivinhações. Foram estas mesmas 
  sacerdotisas que realizaram uma série de profecias com 
  o intuito de prever o futuro da Élada, o que resultou na 
  compilação da linha do tempo da Era de Ferro. Estas 
  profecias geram muita polêmica: alguns acreditam nelas, 
  já que vieram de Món, e pelo mesmo fato afirmam que 
  duvidar delas constituiria heresia; outros acreditam que 
  os Deuses não podem conhecer um futuro tão distante; 
  outros ainda as atribuem a Leto, já que Món é sua mãe, 
  e acreditam que ele estaria enviando tais “profecias” 
  para confundir os Mortais e fazer com que elas se 
  cumprissem. Os Mónos ainda não se pronunciaram a 
  respeito. A cidade de Delfai também possui fazendas 
  muito produtivas, cultivando em especial frutas variadas 
  (e fazendo um dos melhores vinhos da Élada). Entre 
  outros produtos de sua produção está um tecido de 
  algodão muito macio e colorido, cujo segredo os tecelões 
  protegem com a vida. Sua Rainha é Helena, já que é 
  tradição na cidade dar o poder às mulheres. O exército 
  de Delfai possui um destacamento especial de 50 
  Caçadores, liderados pela própria Rainha. 
  Eleusai 
   
  População: 130.000. 
  Exército: 4.000 (Infantaria 3.000, Arquearia 1.000). 
  Rei: Eístratos (Senador ou Sacerdote de Lifa?). 
   
   
   
  Eleusai fica na costa oeste, e é a maior produtora de 
  alimentos dentre as cidades de Mortais, produzindo o 
  suficiente para comercializar com cidades vizinhas 
  (como Korintai e Knossai) e ainda armazenar uma 
  quantidade de alimentos suficiente para manter a cidade 
  durante um mês inteiro. Lá existe o maior culto a Lifa 
  da Élada, do qual participam alguns Senadores e outras 
  pessoas importantes na cidade. Eleusai já esteve em 
  guerra contra Korintai, por causa de um veio de ouro 
  encontrado na fronteira entre os territórios de Likai e 
  Honai, ambas antigas aliadas de, respectivamente, 
  Eleusai e Korintai. O conflito, que ficou conhecido 
  como a “guerra do ouro”, durou dois anos, e só 
  terminou graças à intervenção de Knossai, que se aliou a 
  Eleusai. Hoje a relação entre esta cidade e Korintai é 
  frágil, mas elas mantêm comércio entre si. Seu Rei é 
  Eístratos, um antigo Senador, que alguns dizem cultuar 
  Lifa em segredo. O exército de Eleusai conta com 
  apenas poucos homens, mas a cidade mantém um 
  acordo militar com Knossai. 
   
  Espartai 
   
  População: 120.000. 
  Exército: 10.000 (Infantaria 5.000, Arquearia 2.500, 
  Cavalaria 1.250, Marinha 1.250). 
  Rei: Leônidas (Bárbaro de 16º nível). 
   
   
   
  Espartai fica no extremo norte, para além das 
  Montanhas 
  de 
  Bronze. 
  As 
  primeiras 
  invasões 
  estrangeiras aconteceram aqui e têm continuado a 
  acontecer, o que forçou a cidade a se fortificar e 
  militarizar. Hoje Espartai possui o mais poderoso 
  exército Mortal – a mais mortal e mais numerosa 
  
  13 
  infantaria da Élada, navegantes habilidosos (necessários 
  para interceptar os navios estrangeiros) e uma cavalaria 
  montada em Monstros diversos, que em geral não usam 
  focinheira, atacando assim o exército inimigo com suas 
  presas. Assim, Espartai é a única cidade Mortal a ter um 
  exército de 10.000 homens. Como se não bastasse, 
  grande parte da população possui treinamento militar e, 
  muito embora nunca tenha sido necessário, a população 
  da cidade pode pegar em armas para defendê-la 
  (acredita-se que o arsenal da cidade seja capaz de armar 
  ao menos mais 10.000 soldados). A cidade também é 
  muito fortificada. Graças a seu poderio militar, e 
  também à escassez de alimentos na região (cujo clima é 
  frio e seco), Espartai mantém alianças com as cidades de 
  Keronai e Kidonai, a oeste e leste, respectivamente, que 
  lhe fornecem alimento em troca de armas (produzidas 
  com o cobre e estanho extraído das minas locais e 
  comprado de Ramnai) e proteção. São muitos os boatos 
  sobre a cidade: uns dizem que seus cidadãos tiveram de 
  se alimentar da carne de Monstros durante uma terrível 
  seca que atingiu o norte, e por isso eles teriam se tornado 
  cruéis; dizem também que estrangeiros capturados estão 
  sendo usados como escravos, e até mesmo sendo 
  vendidos para Ramnai e Lauriai para servirem como 
  mineradores e para Knossai para servirem como 
  remadores; outros dizem ainda que seu governante é um 
  tirano e controla o Senado com ameaças e intimidações. 
  O fato é que o povo de Espartai é endurecido, desde 
  cedo aprendendo a suportar o frio e a fome. O povo de 
  Espartai nega veementemente as profecias de Delfai, já 
  que segundo elas a cidade seria a primeira a cair na Era 
  de Ferro. Seu Rei é Leônidas, que não controla o 
  Senado, mas reina de forma rígida. 
   
  Knossai 
   
  População: 100.000. 
  Exército: 6.000 (Infantaria 2.000, Arquearia 1.000, 
  Marinha 3.000). 
  Rei: Éolos (Senador). 
   
   
   
  Knossai fica na ilha de Knossos, no oeste. Os habitantes 
  deste porto são os maiores navegantes Mortais, e sua 
  armada auxilia Espartai na defesa contra os estrangeiros, 
  que chegam em poderosas naus. A cidade comercializa 
  com toda a Élada os navios aqui produzidos, além de 
  outros itens, como armas e armaduras. Para produzir 
  estes itens a cidade precisa de muita madeira, que ela 
  compra de Akarnai. Já os alimentos, pouco produzidos 
  na ilha, ela compra de Febai e Stoai. Knossai já sofreu 
  uma tentativa de invasão por parte de Atenai, mas foi 
  auxiliada por Espartai. A cidade abriga, uma vez por 
  ano (nos dias 19, 20 e 21 do quinto mês), os Jogos 
  Navais, em honra a Áter Séa, com provas de remo, 
  natação, mergulho, luta no mar e luta contra Monstros 
  marinhos (previamente capturados). A cidade é mal 
  vista por alguns eladanos (especialmente em Atenai), 
  dada a sua relação com Espartai e as denúncias de uso 
  de escravos estrangeiros. Seu Rei é Éolos, um antigo 
  Senador e hábil marinheiro. 
   
  Korintai 
   
  População: 100.000. 
  Exército: 6.250 (Infantaria 3.750, Arquearia 1.500, 
  Cavalaria 1.000). 
  Rei: Pantenos (Protetor de 16º nível). 
   
   
   
  Korintai fica próxima das Montanhas de Bronze, a oeste 
  dos Montes Selvagens. É a cidade Mortal que mais 
  extrai e funde minérios, principalmente o bronze, além 
  de produzir muitos alimentos e itens de pedra e madeira, 
  necessários para a construção. A cidade é cercada por 
  uma muralha de pedra, e para além de suas fazendas, 
  cerca-a ainda uma muralha alta de madeira, o que 
  dificulta muito uma invasão à cidade. Korintai já esteve 
  em guerra contra Eleusai, e perdeu graças à intervenção 
  de Knossai. Isso aproximou mais a cidade de Atenai, 
  mas ela ainda comercializa com seus antigos desafetos, 
  ou ficaria isolada. O exército de Korintai conta com 
  uma tropa especial de 100 Protetores, os Centuriões, que 
  protegem a cidade de invasões. Seu Rei é Pantenos, um 
  poderoso Protetor que antes de chegar ao trono era o 
  líder dos Centuriões. 
   
  Kretai 
   
  População: 110.000. 
  
  14 
  Exército: 6.250 (Infantaria 2.250, Arquearia 1.250, 
  Marinha 2.750). 
  Rei: Arteseus (Lutador de 16º nível). 
   
   
   
  Kretai fica na ilha de Kreta, no leste. Durante um 
  período de sua história, seus habitantes ficaram reféns de 
  um poderoso Demônio da espécie Minós, que matou o 
  Rei e tomou o palácio, enchendo a cidade de Monstros e 
  escravizando sua população. O Heroi Teseus, com a 
  ajuda de alguns soldados de Delfai, conseguiu matar o 
  Demônio, e os cidadãos libertos o fizeram Rei. Seu 
  descendente, Arteseus, é o atual Rei, um Lutador forte 
  como seu antepassado. A cidade precisa comprar 
  madeira e outros itens de Deltai e Eleai, enquanto que o 
  minério necessário provém das minas no sul da ilha e da 
  cidade de Eleuterai. Kretai já sofreu uma tentativa de 
  invasão por parte de Atenai, mas foi auxiliada por 
  Espartai. O exército da cidade conta com tropas 
  especializadas em combater nas montanhas, e uma 
  surpreendente tropa de 50 cavaleiros de bestas aquáticas, 
  além de uma frota naval poderosa. 
   
  Tebai 
   
  População: 130.000. 
  Exército: 7.000 (Infantaria 4.000, Arquearia 1.500, 
  Cavalaria 1.500). 
  Rei: Antístenes (Senador). 
   
   
   
  Tebai fica ao norte dos Montes Verdes. Sua história é 
  cheia de Herois, que a ajudaram a acumular grandes 
  tesouros, e daqui saem muitos matadores de Monstros. 
  Um dos maiores eventos de sua história é a aliança com 
  Atenai na guerra Atenai-Espartai, que se iniciou com 
  uma campanha expansionista de Atenai e terminou com 
  a ajuda que Espartai enviou às ilhas de Kreta e Knossos, 
  que estavam sob ataque. Seu Rei é Antístenes, um ex-
  Senador, da nova linhagem que se iniciou depois que 
  Édipus abandonou o trono (depois de descobrir que era 
  filho do Rei, que o havia assassinado sem saber de quem 
  se tratava e que havia se deitado com sua própria mãe, a 
  Rainha) e depois que seus dois filhos lutaram até a 
  morte. A cidade ocupa um papel importante na 
  economia da Élada, produzindo muito alimento e armas 
  (com o bronze de Korintai), comercializando com 
  Korintai, Arenai, Kolonai e Atenai. É a cidade Mortal 
  mais próxima do covil de Leto, e por esta causa possui 
  um exército numeroso e poderoso, e um destacamento 
  especial de Caçadores. 
   
  Segue então uma breve descrição das cidades de médio 
  porte da Élada. 
   
  Aigilai (10.000 habitantes) é uma das cidades Mortais 
  mais isoladas, cravada nos Montes Selvagens. A vida lá 
  é muito dura, dado o frio, a falta de alimentos e os 
  ataques de Monstros. Seu exército é constituído de 750 
  homens, 50 deles Bárbaros. Seu Rei é Urgros (Bárbaro 
  de 13º nível). 
   
  Akarnai (40.000 habitantes) é uma cidade nos Vales 
  Verdes, grande produtora de madeira e alimentos. Os 
  Eáros já começam a se enfurecer com os madeireiros, 
  que avançam cada vez mais floresta adentro. Seu 
  exército possui 750 homens. Seu Rei é Sarenos 
  (Senador). 
   
  Arenai (20.000 habitantes) fica próxima aos Montes 
  Selvagens, e recebeu este nome graças à arena de 
  gladiadores, homens que ganham a vida entretendo o 
  povo com lutas desarmadas e, às vezes, lutas armadas (e 
  mortais) contra Monstros capturados. Uma vez por ano 
  (no dia 7 do mês 12) as lutas na arena são consagradas 
  aos deuses, e recebem Guerreiros de toda a Élada. Seu 
  exército possui 1.250 homens, alguns deles ex-
  gladiadores. Seu Rei é Maximus (Lutador de 13º nível), 
  também um ex-gladiador. 
   
   
   
  Brauronai (30.000 habitantes) fica nos Vales Verdes, e é 
  a principal fornecedora de alimentos a Atenai. Seu 
  exército conta com apenas 500 homens. Seu Rei é 
  Brauron Décimo Segundo (Senador). 
   
  Deltai (40.000 habitantes) fica próxima ao delta do Rio 
  do Leste, e realiza comércio com Delfai através de 
  barcas que sobem e descem o rio. Seu exército possui 
  
  15 
  500 homens e 100 navegantes. Seu Rei é Aktós 
  (Senador). 
   
  Dionai (10.000 habitantes) fica nos Montes Selvagens, 
  isolada do resto da Élada. Seu exército é composto por 
  700 bravos soldados e 50 Guardiães. Seu Rei é Untar 
  (Guardião de 13º nível). 
   
  Eleai (30.000 habitantes), que fica no leste, abriga a 
  famosa escola eleaita de filosofia, cujo fundador foi 
  Parmênides. Trata-se também de um porto que 
  comercializa com Kretai e Ítakai. Seu exército possui 
  500 homens e 250 navegantes. Seu Rei é Patroklos 
  (Determinista de 13º nível). 
   
  Eleuterai (10.000 habitantes) é uma cidade pequena, 
  cujas casas se confundem às cavernas da ilha rochosa de 
  Eleutera. Ela produz finos itens de pedra, mas tem de 
  importar alimentos de Kretai. Seu exército consiste em 
  450 homens e 50 Guardiães. Seu Rei é Tarmos 
  (Guardião de 13º nível). 
   
  Febai (20.000 habitantes), na ilha de Febos, é uma 
  cidade produtora de arte, em especial a dança. Aqui 
  ocorre, uma vez por ano, o campeonato eladano de 
  dança, consagrado à Áter e Món. Seu exército é 
  composto de 750 homens, mas, dizem, conta também 
  com algumas Dançarinas espiãs. Sua Rainha é Safo 
  (Dançarina de 13º nível), pois aqui também reinam as 
  mulheres. 
   
   
   
  Honai (10.000 habitantes) é hoje uma cidade pobre, 
  dependente de Korintai. O veio de ouro que poderia tê-
  la enriquecido ficou, ao fim da guerra, sob posse de 
  Likai. Alguns homens de Honai, sem ocupação, foram 
  trabalhar nas minas de ouro em Likai. Hoje seu povo 
  nutre ressentimentos para com a cidade vizinha, assim 
  como para Eleusai e Knossai, que causaram sua derrota. 
  Seu exército possui apenas 250 homens. Seu Rei é 
  Antínoos (Senador). 
   
  Ítakai (10.000 habitantes) é a ilha mais remota da Élada, 
  no mar do norte, precisando assim produzir quase tudo 
  que consome. Seu exército é forte, composto de 1.000 
  homens e 250 navegantes. A cidade ficou sob domínio 
  Khun por mais de um ano, e embora Espartai tenha sido 
  responsável por expulsar os Khun da Élada, foram os 
  próprios habitantes da cidade que os despacharam da 
  ilha, com uma engenhosa tática. Seu Rei é Odisseus 
  (Caçador de 13º nível). 
   
  Keronai (30.000 habitantes) fica na costa noroeste da 
  Élada, e foi alvo dos Njord durante sua primeira 
  tentativa de invasão. A cidade foi protegida por Espartai 
  naquela e em outras ocasiões, graças a um acordo entre 
  as duas cidades. A cidade também é constantemente 
  atacada por Monstros. Seu exército é composto por 800 
  homens e 200 navegantes. Seu Rei é Akeros (Sacerdote 
  de Túndra). 
   
  Kidonai (30.000 habitantes) fica na costa nordeste da 
  Élada, e foi alvo dos Khun durante sua primeira 
  tentativa de invasão. A cidade possui um acordo com 
  Espartai, sendo assim protegida pelos exércitos desta 
  grande cidade. Muitos madeireiros de Kidonai já 
  desapareceram dentro da Floresta de Lifa, e ainda não se 
  sabe o que aconteceu. Seu exército é composto por 700 
  homens e 150 navegantes. Seu Rei é Dórius (Senador). 
   
  Kolonai (20.000 habitantes) fica no vale do Grande Rio, 
  próxima a Tebai. É uma grande produtora de alimentos. 
  A cidade não recebeu nenhum evento muito importante 
  além da visita do Heroi Édipus, após ele ter furado os 
  próprios olhos e deixado Tebai, onde reinava. Seu 
  exército possui 750 homens. Seu Rei é Anton (Senador). 
   
  Krotonai (20.000 habitantes) fica na costa sul, próxima 
  a ilha de Rodes. Esta é uma parada importante para 
  navios que viajam entre Atenai e o leste da Élada, sendo 
  assim um alvo de piratas, raros em outras partes da 
  costa. Seu exército conta com 500 marinheiros e apenas 
  250 soldados. Seu Rei é Grutos (Lutador de 13º nível). 
   
  Lauriai (30.000 habitantes) é a maior produtora de prata 
  da Élada. A economia da cidade depende quase que 
  totalmente da extração de prata, e por isso Lauriai tem 
  de importar alimentos e outros produtos de Kidonai. Seu 
  exército é composto de 700 homens, mais uma tropa 
  especial, os Platinus, 50 homens que portam armas e 
  armaduras de prata. Seu Rei é Ladonius (Senador). 
   
  Likai (50.000 habitantes) é hoje uma cidade rica, graças 
  ao veio de ouro que uma guerra permitiu ser seu. Esta é 
  a maior produtora do minério em toda a Élada, e em 
  suas minas hoje trabalham mais homens vindos de 
  Honai do que habitantes desta cidade. Tudo o que ela 
  não pode produzir ela compra com o ouro que minera. 
  Seu exército é composto por 1.000 homens, mais uma 
  Guarda Real de 50 homens que portam lanças e escudos 
  de ouro e vestem armaduras de placas de ouro. Seu Rei é 
  Argos (Paladino de 13º nível). 
   
  Naksai (10.000 habitantes) fica na ilha de Naksos, no 
  noroeste. A ilha foi ocupada, durante alguns meses, por 
  Njords, mas foi liberta com a ajuda de Knossai. Seu 
  exército conta com apenas 200 homens e 200 
  navegantes. Seu Rei é Naksorus Décimo Quinto 
  (Sacerdote de Áter). 
   
  Nemeai (10.000 habitantes) só perde para Espartai, 
  dentre as cidades de Mortais, quanto à fortificação da 
  cidade e quanto à força de seus soldados. Precisando 
  defender-se dos ataques de muitos Monstros, a cidade 
  ergueu ao seu redor uma alta muralha de madeira, e seus 
  homens aprendem desde cedo as artes do combate. Seu 
  exército conta com 1.250 homens, dentre os quais 250 
  
  16 
  cavaleiros de Leos. Sua Rainha é Leona (Caçadora de 
  13º nível). 
   
  Nousai (10.000 habitantes) fica na ponta sul da ilha de 
  Knossos. É uma cidade de muita produção artística e 
  filosófica, e ali reina um Filósofo. Seu exército conta 
  com 500 homens e um estranho destacamento de 100 
  Filósofos. Seu Rei é Niktus, fundador da escola 
  perspectivista (Fenomenista de 13º nível). 
   
   
   
  Ramnai (50.000 habitantes) é uma grande produtora de 
  bronze e de utensílios feitos dessa liga. A partir da 
  cidade também é possível encontrar o único caminho 
  seguro através das Montanhas de Bronze, que vai até 
  Korintai. Seu exército possui 800 homens, além de uma 
  tropa especial de 100 montanhistas, que guardam o 
  Caminho de Bronze. Seu Rei é Kamus (Protetor de 13º 
  nível). 
   
  Stoai (10.000 habitantes) é famosa pelo estudo e prática 
  da filosofia estoica, assim como pelas belas esculturas 
  que produz. Stoai já esteve em conflito com Febai pela 
  posse das ilhas próximas à costa, mas perdeu graças à 
  intervenção de Knossai. As ilhas, porém, continuam sem 
  dono. Seu exército possui 200 homens e 300 navegantes. 
  Seu Rei é Vatnus (Estoicista de 13º nível). 
   
   
  Fisicamente os Imortais são pouco diferentes dos 
  Mortais: os Súnos têm a pele clara, os cabelos loiros e os 
  olhos azuis ou verdes; os Mónos têm a pele clara, os 
  cabelos negros e os olhos negros; os Kôlos têm a pele 
  clara, os cabelos castanhos e os olhos castanhos ou 
  azuis; os Eáros têm a pele parda ou escura, os cabelos 
  negros e os olhos negros ou verdes; os Túndraos têm a 
  pele bronzeada, os cabelos ruivos e os olhos castanhos; e 
  os Áteros têm a pele clara ou parda, os cabelos 
  castanhos e os olhos castanhos ou azuis. Além disso, os 
  Imortais são mais altos que os Mortais, atingindo até 
  2,10 metros de altura. 
   
  Os Imortais vivem isolados do resto da Élada, abrindo 
  suas portas apenas a outros Imortais e em épocas de 
  jogos e festividades. Graças a seu grande conhecimento 
  e técnicas avançadas, cada uma das cidades de Imortais 
  é autossuficiente econômica e politicamente. Cada 
  cidade é governada por um Rei (cargo hereditário em 
  todas as cidades). Assim como entre os Mortais, há 
  Senados e em certas ocasiões todo o povo é convidado a 
  votar. A justiça também é ética. Aliás, todas estas 
  características compartilhadas entre Mortais e Imortais 
  (assim como a cobrança de impostos, o uso de moedas e 
  as técnicas dos ofícios) foram, na verdade, transmitidas 
  por estes àqueles. 
   
  Quanto às diferenças entre Mortais e Imortais podem-se 
  contar a devoção dos Imortais que, embora creiam em 
  todos os Deuses, cultuam seus pais divinos acima de 
  todos os outros Deuses e lhes rendem sacrifícios 
  periodicamente. A heresia é quase inexistente entre os 
  Imortais. Além disso, os Imortais são mais rigorosos 
  quanto ao respeito às Virtudes, e estudam acerca do 
  Lógos e do Fádos com mais afinco. Raros são os 
  Imortais que abandonam suas cidades, assim como são 
  raros os Mortais a quem se permite viver entre Imortais. 
   
  Os exércitos de Imortais não são tão grandes, mas são 
  poderosos. Cada cidade conta com um total de mais de 
  10.000 homens, organizados da seguinte maneira: o Rei 
  comanda os seus seis generais, que por sua vez 
  comandam seis capitães cada um, e cada capitão está à 
  frente de seis tropas de 50 homens cada. Além disso, 
  cada cidade conta com uma Guarda Real de 50 Herois 
  de alto patamar, entre outros destacamentos especiais. 
   
  A cada ano, uma das cidades de Imortais realiza jogos 
  que ocupam uma semana, em honra aos Deuses que os 
  criaram. Nestes jogos ocorrem competições de esportes 
  (como corrida, natação, salto, escalada, montaria de 
  velocidade, montaria de resistência – sem sela nem 
  arreio, mas com focinheira –, corrida de biga, tiro, 
  arremesso de lança, luta desarmada, luta armada contra 
  monstros, etc.), de artes (apresentações de artes variadas 
  e específicas) e de filosofia (provas de argumentação, 
  provas de raciocínio e provas de Lógos). Cada categoria 
  (esporte, arte e pensamento) premia apenas um 
  campeão, que recebe do Deus homenageado a 
  Imortalidade como prêmio. Apenas Herois de patamar 
  Lendário podem participar destes jogos. 
   
   
   
  Em Súnai realiza-se a Sunaica, que se inicia no dia 1º do 
  mês Ensolarado e termina no dia 7, com um grande 
  sacrifício ao Deus Sol. Ela teve início no ano 1 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 625, 631, 637 e assim 
  em diante, após seis anos da Sunaica anterior). 
   
  Em Mónai realiza-se a Monaica, que se inicia no dia 15 
  do mês Ensolarado e termina no dia 21, com um grande 
  
  17 
  sacrifício à Deusa Lua. Ela teve início no ano 2 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 626, 632, 638 e assim 
  em diante, após seis anos da Monaica anterior). 
   
  Em Kôlai realiza-se a Kolaica, que se inicia no dia 15 do 
  mês Gelado e termina no dia 21, com um grande 
  sacrifício ao Deus Frio. Ela teve início no ano 3 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 627, 633, 639 e assim 
  em diante, após seis anos da Kolaica anterior). 
   
  Em Eárai realiza-se a Earaica, que se inicia no dia 15 do 
  mês Verde e termina no dia 21, com um grande 
  sacrifício à Deusa Terra. Ela teve início no ano 4 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 628, 634, 640 e assim 
  em diante, após seis anos da Earaica anterior). 
   
  Em Túndrai realiza-se a Tundraica, que se inicia no dia 
  15 do mês Chuvoso e termina no dia 21, com um grande 
  sacrifício ao Deus Trovão. Ela teve início no ano 5 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 629, 635, 641 e assim 
  em diante, após seis anos da Tundraica anterior). 
   
  Em Áterai realiza-se a Ateraica, que se inicia no dia 15 
  do mês Degelo e termina no dia 21, com um grande 
  sacrifício à Deusa Água. Ela teve início no ano 6 
  (atualmente, realizar-se-á nos anos 630, 636, 642 e assim 
  em diante, após seis anos da Ateraica anterior). 
   
   
   
  A seguir breves descrições das cidades de Imortais. 
   
  Súnai é a cidade dos Súnos e fica sobre o Monte Solar, 
  bem no centro da Élada. A cidade é grandiosa, toda 
  construída do mais branco mármore, e possui três torres, 
  cada uma com um templo em honra a um dos aspectos 
  de Sún (a torre do leste possui um templo a Sún Dán; a 
  torre central possui um templo a Sún Nún; e a torre do 
  oeste possui um templo a Sún Sát). Seu Rei é 
  Apolodorus (Paladino de 20º nível). 
   
  Mónai é a cidade dos Mónos e fica na costa leste da 
  Élada. Ela se espalha por um grande território, e suas 
  fazendas são protegidas por uma alta muralha de 
  madeira. O grande templo a Món, no topo de uma 
  colina, é aberto e possui um altar circular e espelhado, 
  que reflete perfeitamente a imagem da Lua. Seu Rei é 
  Mandos (Fenomenista de 20º nível). 
   
  Kôlai é a cidade dos Kôlos e fica no Monte Branco, 
  perigosamente próxima à Montanha da Morte. A cidade 
  é muito fortificada, constituindo-se de um grande forte 
  de rocha, com aberturas estreitas ao longo de toda a 
  muralha (para a entrada de sol e ar), dentro do qual 
  estão as demais construções da cidade. Além disso, boa 
  parte da cidade foi escavada na montanha. O templo a 
  Kôl, no entanto, fica no topo da montanha, ao ar livre, e 
  as cerimônias ocorrem sob nevascas. Seu Rei é Frênites 
  (Estoicista de 20º nível). 
   
  Eárai é a cidade dos Eáros e fica em algum ponto no 
  centro dos Vales Verdes, no sul da Élada. Ela está no 
  meio da densa floresta, e estende-se por um grande 
  território, incluindo construções subterrâneas e que se 
  mesclam às árvores. O templo a Eár foi construído de 
  uma forma estranha, na copa de uma enorme árvore. 
  Seu Rei é Kartas (Protetor de 20º nível). 
   
  Áterai é a cidade dos Áteros e fica na ilha de Rodes. A 
  cidade em si não é tão fortificada, mas a proteção da 
  Deusa impede navios e Monstros de chegarem às praias. 
  O templo a Áter fica fora da cidade, numa ilha rochosa 
  formada pelo delta do Grande Rio. Seu Rei é Menelos 
  (Lutador de 20º nível). 
   
  Túndrai é a cidade dos Túndraos e fica no Pico do 
  Trovão, no norte da Élada. A cidade possui uma 
  muralha de bronze que atrai os raios, comuns nesta 
  região, para seus altos torreões. O templo a Túndra fica 
  no topo de uma alta torre de bronze, no centro da 
  cidade, e o local das cerimônias é cercado por um 
  círculo de bronze, constantemente eletrificado pelos 
  raios. Seu Rei é Menexenos (Sofista de 20º nível). 
   
   
  Os Mortais aprenderam sobre as Virtudes e os Vícios 
  com os Imortais e estes, por sua vez, foram ensinados 
  pelos próprios Deuses. As Virtudes são os valores éticos 
  de Deuses, Mortais e Imortais, que devem buscar 
  sempre agir de acordo com estes valores. Já os Vícios 
  devem ser evitados por Mortais e Imortais, mas mesmo 
  os Deuses se comportam, vez ou outra, de forma viciosa. 
   
  As Virtudes, portanto, não são mandamentos, e os 
  Vícios não são proibições. Virtudes e Vícios devem 
  apenas guiar a ação de Deuses, Mortais e Imortais, 
  mostrando o que eles devem buscar se tornar e o que eles 
  devem evitar ser. Os virtuosos terão o respeito de iguais 
  e superiores, enquanto que os viciosos são desprezados e 
  odiados. 
   
  As Virtudes são: Competição, Coragem, Simplicidade, 
  Humildade, Justiça, Obstinação e Sinceridade. Já os 
  respectivos Vícios são: Inveja, Covardia, Hedonismo, 
  Orgulho, Vingança, Esperança e Falsidade. 
   
  A Virtude da Competição representa a busca por 
  evolução, o desejo de se tornar melhor do que se é, de 
  alcançar a excelência. Competidor é aquele que se 
  esforça para sempre superar os demais e superar a si 
  mesmo. 
   
  
  18 
  Já o Vício da Inveja representa o ódio contra aqueles que 
  são mais excelentes. Invejoso é aquele que desiste de 
  competir, pois se considera incapaz de melhorar e de 
  superar os demais. O invejoso também atribui o sucesso 
  alheio não às suas capacidades, mas às circunstâncias. 
   
  A Virtude da Coragem representa a atitude que leva a 
  vencer os medos e enfrentar os desafios. Corajoso é 
  aquele que conhece seus medos e os enfrenta, mas 
  apenas se o objetivo perseguido é digno do esforço, pois 
  Coragem não significa lançar-se de forma imprudente de 
  perigo em perigo.  
   
  Já o Vício da Covardia representa a atitude que impede 
  de vencer os medos. Covarde é aquele que finge 
  desconhecer seus medos, permitindo a si mesmo fugir 
  deles sem, no entanto, sentir-se inferior, e o covarde 
  costuma dizer que o perigo que ele evita não pode ser 
  enfrentado por mais ninguém. 
   
  A Virtude da Simplicidade representa a capacidade de 
  resistir aos desejos e de aproveitar prazeres simples. O 
  simples sabe viver com pouco e, assim, quando pode ter 
  muito, sua alegria é ainda maior. Além disso, ele garante 
  que aqueles ao seu redor também tenham tudo de que 
  precisam, pois ele mesmo não guarda para si mais do 
  que precisa. 
   
  Já o Vício do Hedonismo representa a incapacidade 
  resistir aos desejos e a necessidade de prazeres cada vez 
  mais intensos. O hedonista não sabe aproveitar os 
  prazeres, pois os prazeres simples não o satisfazem, e ele 
  quer sempre mais – mais do que precisa e mais do que 
  da última vez. O Hedonista quer que tudo seja só seu, e 
  não se importa com o bem estar daqueles ao seu redor. 
   
  A Virtude da Humildade representa a consciência da 
  própria força. O humilde se conhece e se lança aos 
  desafios consciente de suas forças e de suas fraquezas, 
  mas sabe também que sempre haverá um poder maior 
  que o seu. 
   
  Já o Vício do Orgulho representa a inconsciência da 
  própria força. O orgulhoso acredita ser mais forte do que 
  realmente é, e isso o faz ignorar tanto suas fraquezas 
  quanto suas verdadeiras forças. O orgulhoso ignora 
  também, ou finge ignorar, que muitos outros possuem 
  forças que ele não possui, e em geral é orgulhoso 
  visando receber a admiração de outrem. 
   
  A Virtude da Justiça representa a capacidade de 
  reconhecer injustiças e a vontade de corrigi-las. Justo é 
  aquele que usa da sabedoria para ponderar acerca de 
  conflitos e da coragem para enfrentar o que estiver 
  errado. O justo não se preocupa apenas em reparar 
  injustiças, mas também em evitar que novas injustiças 
  ocorram. Por isso, não julga com rigor excessivo, para 
  não semear a vingança. 
   
  Já o Vício da Vingança representa a sede de punir 
  aqueles que cometem injustiças. Vingativo é aquele que 
  direciona sua ira contra aqueles que ele acredita serem 
  injustos e que os pune sem o devido julgamento. A 
  atitude vingativa gera mais injustiça, pois o vingativo 
  castiga inocentes e cria mágoa e ressentimento nos 
  punidos. 
   
  A Virtude da Obstinação representa a capacidade de 
  buscar todos os seus objetivos usando de suas próprias 
  forças. Obstinado é aquele que procura não depender 
  dos outros, realizando seus objetivos a partir de seus 
  próprios esforços, e que sabe que nenhum bem vem sem 
  sacrifício. Porém, Obstinação não leva ao isolamento, 
  pois o obstinado sabe também que ninguém possui 
  forças se estiver sozinho.  
   
  Já o Vício da Esperança representa a atitude que leva a 
  esperar alcançar seus objetivos sem esforço. Esperançoso 
  é aquele que acredita ser incapaz de alcançar seus 
  objetivos com suas próprias forças, contando assim com 
  os esforços dos outros, e em geral acredita também que 
  os outros têm a obrigação de ajudá-lo, já que ele é fraco. 
   
  A Virtude da Sinceridade representa a atitude que leva a 
  dizer apenas a verdade, não somente para os outros, mas 
  também para si mesmo. Sincero é aquele que se esforça 
  por revelar a verdade, que não mente e não esconde 
  nada de ninguém, e que, portanto, não evita descobrir e 
  aceitar a verdade, mesmo que ela o faça sofrer ou faça 
  outros sofrerem. 
   
  Já o Vício da Falsidade representa a atitude que leva a 
  mentir, enganar e ludibriar os outros e a si próprio 
  visando, com isso, vantagens para si. Falso é aquele que 
  não diz a verdade quando lhe é conveniente, ou que 
  oculta a verdade, chegando a esconder verdades até de si 
  próprio se estas lhe fizerem sofrer. 
   
  Os Filósofos tratam extensamente sobre as Virtudes e os 
  Vícios e os interpretam de diferentes formas. Alguns 
  afirmam que toda virtude representa uma atitude 
  racional, e que todo vício representa uma atitude 
  irracional. Para estes, a virtude consiste na justa medida, 
  e o vício, na desmedida. Para outros, a vida virtuosa é 
  uma vida essencialmente ativa e produtiva, enquanto 
  que a vida viciosa é reativa e destrutiva. 
   
  Dentre aqueles que negam as Virtudes e os Vícios tais 
  como os Deuses os ensinaram destacam-se os devotos de 
  Lifa e Leto. Os devotos de Lifa acreditam que a única 
  virtude é o amor e a compaixão entre todos os seres. Já 
  os devotos de Leto acreditam que as Virtudes e os Vícios 
  foram criados pelos Deuses para limitar a ação dos 
  Mortais. Negar as Virtudes pode ser considerado uma 
  forma de heresia. 
   
   
  Os Deuses exercem grande influência na vida de Mortais 
  e Imortais, e o culto aos Deuses e às Virtudes por eles 
  criadas são essenciais à vida de Mortais e Imortais. 
   
  Cada Divindade possui alguns aspectos, que nada mais 
  são que “faces” do Deus. Os aspectos são cultuados 
  separadamente, mas como manifestações de uma 
  
  19 
  mesma Divindade. Em geral os Deuses são chamados 
  por Mortais e Imortais pelo nome seguido do nome de 
  um aspecto ao qual se quer referir. Por exemplo, ao 
  pedir por uma boa noite de descanso, viajantes oram a 
  Sún Sát, o Crepúsculo; e ao acordar e pedir por um bom 
  dia de viagens, eles oram a Sún Dán, o Alvorecer. 
  Enquanto Mortais e Imortais oram pelos aspectos em 
  todas as atividades cotidianas, os Deuses em si são 
  cultuados em festas e competições.  
   
  Para se referir aos Deuses, os eladanos também se 
  utilizam de títulos. Cada Divindade possui alguns 
  títulos, de acordo com suas características mais 
  importantes. Por exemplo, Sún também é chamado de 
  “o Magnífico”, “o Iluminador” e “o Soberano”. 
   
  Os Deuses não são representados como homens, mas 
  apenas através de símbolos. Cada Deus possui algumas 
  imagens a ele associadas, encontradas em templos e 
  obras de arte. 
   
   
   
  Sún (o Magnífico, o Iluminador, o Soberano) é o Sol. 
  Ele é o astro que ilumina e aquece a Terra, tornando a 
  Vida possível. É um Deus belo, mas assustador, altivo, 
  orgulhoso de si e desejoso de superação. Muitos o 
  consideram o mais poderoso dentre as Divindades, e por 
  isso ele às vezes é chamado de “Deus Pai”. É pai de 
  Túndra (com Món) e de Lifa (com Eár). Como líder dos 
  Deuses, Sún tem boa relação com todos eles – exceto, é 
  claro, com Leto – e é um dos poucos que ainda tenta se 
  relacionar com Lifa. Seus aspectos são Dán (Alvorecer), 
  Nún (Meio-dia) e Sát (Crepúsculo). Seus símbolos mais 
  comuns são o sol radiante, o sol vermelho e o sol no 
  horizonte, chamas e fachos de luz. 
   
  Món (a Esplêndida, a Misteriosa, a Astuta) é a Lua. Ela 
  é o astro que traz luz à noite, que permite a ação velada, 
  discreta, furtiva. É uma Deusa esperta, inteligente, 
  aproveitadora. Alguns a consideram uma Deusa má, 
  amiga de Leto (já que é sua mãe), e estes acreditam que 
  ela teria enviado as falsas profecias da Era de Ferro para 
  trazer desespero aos Mortais. Porém, ela é bastante 
  cultuada, em especial no campo e no litoral. Ela também 
  é a consorte de Sún, e com ele teve Túndra. Já com Kôl, 
  gerou Leto. Món tem boa relação com Sún, Kôl, Áter e 
  Túndra – e relação conturbada com Eár. Seus aspectos 
  são Nién (Lua Nova), Kraen (Lua Crescente), Lumen 
  (Lua Cheia) e Nigra (Lua Minguante). Seus símbolos 
  mais comuns são as formas das quatro fases da lua. 
   
  Kôl (o Imparcial, o Incansável, o Impassível) é o Frio. 
  Ele 
  é 
  distante, 
  desinteressado, 
  e 
  pode 
  ser 
  descuidadamente nocivo. É um Deus duro, estoico, 
  conhecedor e dominador de si mesmo. Muitos o 
  consideram pouco importante e se esquecem dele – mas 
  o fato é que se não fosse por ele a Terra tornar-se-ia caos 
  – ele envolve a Terra e a torna habitável por todos os 
  seres, além de criar o clima que possibilita o crescimento 
  das Plantas. Eár é sua esposa, e os dois geraram Áter. 
  Com Món, gerou Leto. Kôl tem boa relação com Món, 
  Eár, Túndra e Áter – e não gosta muito de Sún, embora 
  não deixe isso explícito. Seus aspectos são Núben 
  (Nuvens), Vindan (Vento), Nevan (Neve) e Ástero 
  (Estrelas). Seus símbolos mais comuns são o floco de 
  neve, folhas secas levadas pelo vento, nuvens e estrelas. 
   
  Eár (a Acolhedora, a Grandiosa, a Assombrosa) é a 
  Terra. Ela é o chão que nos sustenta, o solo que permite 
  a Vida crescer, a condição de toda existência, Mortal ou 
  Imortal. É uma deusa sábia, forte, generosa e segura de 
  si. Ninguém discorda de sua suma importância, e pelo 
  seu papel como solo da Élada e mãe de Lifa, ela é 
  muitas vezes chamada de “Deusa Mãe”. É mãe de Áter 
  com Kôl e de Lifa com Sún. Eár é amiga de Sún, Kôl e 
  Áter, não apreciando muito Món e Túndra – além de 
  amar Lifa e odiar Leto. Seus aspectos são Sól (Solo), 
  Géia (Montanha) e Úmbra (Subterrâneo). Seus símbolos 
  mais comuns são a montanha, a caverna e o vale. 
   
  Túndra (o Pujante, o Destruidor, o Arrebatador) é o 
  Trovão, filho de Món e Sún. Ele é a energia que a tudo 
  move, aquilo que nos leva à ação, que nos impele à 
  criação e à destruição. Ele é indispensável para a Vida, 
  mas está bem próximo da Morte. É um deus corajoso e 
  destrutivo. É pouco cultuado – “temido” seria um termo 
  mais preciso. Túndra não tem relação muito próxima 
  com nenhuma Divindade além de sua mãe Món, e é o 
  único a receber Leto, embora este o procure muito 
  raramente. Seus aspectos são Raen (Raio), Klaren 
  (Clarão) e Brúmen (Estrondo). Seu único símbolo é o 
  raio, que pode aparecer sozinho ou em pares cruzados. 
   
   
   
  Áter (a Purificadora, a Fertilizadora, a Furiosa) é a 
  Água, filha de Eár e Kôl. Ela é o elemento que cura, 
  
  20 
  alimenta, sustenta a Vida, mas que pode trazer a Morte 
  quando menos se espera. É uma deusa passional, 
  restauradora, mas também envenenadora. É muito 
  cultuada pelas mulheres, até mais do que Món, e é 
  também muito popular entre marinheiros e agricultores. 
  Áter ama todos os Deuses, mas também pode se 
  enfurecer com todos. Seus aspectos são Ídran (Rios), 
  Láke (Lagos), Raín (Chuva) e Séa (Mares). Seus 
  símbolos mais comuns são a onda, a chuva, uma fonte e 
  água fluindo de uma ânfora. 
   
  Lifa (a Dadivosa, a Nutridora, a Silenciosa) é a Vida, 
  filha de Eár e Sún. É uma deusa querida pelos Mortais, 
  embora pouquíssimos dediquem a ela sua mais alta 
  veneração – e os que fazem costumam ser considerados 
  pessoas alheias e insanas, já que o culto a Lifa nega as 
  Virtudes. Criou as Plantas, e com Leto gerou Fáton, o 
  criador dos Mortais. Lifa não vê necessidade de 
  relacionar-se com nenhum Deus, acreditando já estar em 
  comunhão com a Terra, o Sol, a Água e o Frio através 
  das Plantas – mas ela odeia o Trovão e a Morte. Seus 
  símbolos mais comuns são árvores – em especial videiras 
  e oliveiras –, flores, frutas e sementes. 
   
  Leto (o Cruel, o Obscuro, o Inimigo) é a Morte, filho de 
  Món e Kôl. É um deus odiado por todos, e que também 
  odeia a todos. Seu único desejo é a destruição. Os 
  cultistas de Leto são caçados como Monstros – espécie 
  que é sua criação. Com Lifa gerou Fáton, o pai dos 
  Mortais. Leto não se dá com nenhum Deus, exceto, 
  raras vezes, com Túndra, mas odeia Sún mais do que 
  todos. Seus símbolos mais comuns são a caveira, ossos 
  cruzados, marcas de garras e pegadas monstruosas. 
   
  Fáton (o Sacrificado, o Desconhecido, o Ambíguo) é o 
  Deus morto, o criador dos Mortais. Pouco se sabe sobre 
  ele, e conta-se que ao nascer seu sofrimento era imenso, 
  e ao tentar expulsar de si tanta dor ele teria criado os 
  Mortais. Porém, mesmo depois de criar os homens, ele 
  ainda sofria – assim Fáton teria se tornado o primeiro 
  Deus a morrer: ele suicidara-se. Alguns filósofos 
  inclusive duvidam que ele tenha realmente existido (não 
  sendo considerados hereges por isso, no entanto), e 
  acreditam que os Mortais tenham surgido de outra 
  maneira – por desejo do Fádos, ou pelos poderes unidos 
  de Lifa e Leto. Porém, a maioria ainda acredita que 
  Fáton realmente existiu – inclusive, muitos dizem que 
  Tífon, o Monstro mais poderoso, de poder quase divino, 
  teria sido criado por Leto a partir do cadáver de Fáton. 
  Não há notícias de Mortais que cultuem Fáton, mas foi 
  profetizado que esta será a principal Divindade a ser 
  cultuada na Era de Ferro. Fáton não é simbolizado pelos 
  eladanos. 
   
  As Divindades da primeira geração divina são os astros 
  que constituem o mundo. O Frio envolve a Terra, mas 
  esta é aquecida pelo Sol (que fica longe dela, parado) e 
  pela Lua (que gira ao seu redor). A própria terra também 
  gira em torno do seu próprio eixo. Assim são criados os 
  dias e as noites, e também as fases da Lua (já as estações 
  do ano são causadas pelo Frio, que se aproxima e se 
  distancia da Terra). E enquanto a Água cobre a Terra, 
  criando os continentes e ilhas, o Trovão está espalhado 
  entre o Frio e a Terra. 
   
  O objetivo dos Deuses é proteger a si mesmos (pois cada 
  um dos Deuses é necessário para a manutenção do 
  universo) e às suas criações – no caso dos Imortais, cada 
  Deus protege seu povo; No caso dos Mortais, todos os 
  Deuses protegem aqueles que lhes cultuam, que lhes 
  parecem dignos, que são virtuosos, etc. Mortais viciosos 
  ou hereges são desprezados pelos Deuses, ou são alvos 
  de sua ira caso os desafiem direta ou indiretamente. Lifa 
  e Leto são, dentre os Deuses, os mais viciosos e 
  irracionais, pois desejam apenas a proliferação de suas 
  criações – Plantas e Monstros, 
  respectivamente. 
  Enquanto Sún, Món, Kôl, Eár, Túndra e Áter se 
  reconhecem como iguais, se comunicam e se organizam 
  pelo bem de Mortais e Imortais (embora, é claro, sempre 
  haja desavenças entre os Deuses), Lifa e Leto são 
  solitários e egoístas. Se Leto nutre ódio a todos e age 
  somente por vingança e desejo de destruição, Lifa age de 
  forma inconsciente. Seus corpos representam bem suas 
  personalidades – Leto é um Monstro gigantesco, e Lifa é 
  uma grandiosa árvore. 
   
  Éspas e Timé não são considerados Divindades, mas 
  forças cósmicas que, embora de menor poder que o 
  Fádos e o Lógos, também estão muito acima da 
  compreensão de Mortais, Imortais e Deuses. Os 
  Filósofos tentam compreender todas as forças cósmicas, 
  que, segundo eles, são as forças que tornam o universo 
  possível, mas eles estudam em especial o Lógos. Cultuar 
  uma força cósmica só é considerado heresia caso negue 
  os demais Deuses ou as Virtudes. 
   
  Os Deuses intervêm na vida de Mortais e Imortais 
  principalmente através de Artistas e sacerdotes. Porém, 
  em raras situações, os Deuses podem intervir sem a 
  necessidade destes intermediários. Quando Mortais ou 
  Imortais virtuosos estiverem em perigo, os Deuses 
  podem vir em seu auxílio, protegendo-os e auxiliando-os 
  ou atacando seus inimigos. 
   
   
    
  Além dos Deuses, os eladanos prestam culto também 
  aos Herois Imortais. O culto aos Herois consiste apenas 
  na reverência diante dos Herois que alcançaram a 
  
  21 
  Imortalidade e tiveram fins trágicos, e os eladanos não 
  oferecem sacrifícios nem fazem preces aos Herois. Ainda 
  assim, o culto heroico é parte importante da cultura 
  eladana. O povo se lembra, com gratidão, dos feitos dos 
  Herois que os trouxeram beleza, sabedoria e paz, e, com 
  assombro, de seus destinos terríveis. Os Herois em busca 
  da Imortalidade veem nos Herois Imortais exemplos de 
  virtude e coragem, mas esperam não ter o mesmo fim. 
   
  A maioria das cidades possui estátuas de um ou mais 
  Herois, nascidos ali ou que por ali passaram, realizando 
  grandes feitos. Além disso, muitas peças épicas ou 
  trágicas e muitas canções contam a história destes 
  Herois. 
   
   
  A história da Élada é dividida em seis Eras – a Primeira 
  Era ou Era da Criação, na qual surgem os Deuses e o 
  mundo; a Segunda Era ou Era de Ouro, na qual surgem 
  as Plantas, os Monstros e os Imortais; a Terceira Era ou 
  Era de Prata, na qual surgem os Mortais; a Quarta Era 
  ou Era de Bronze, na qual Mortais e Imortais rompem 
  relações; a Quinta Era ou Era Heroica, na qual os 
  Deuses concedem o dom da Imortalidade a grandes 
  Herois Mortais; e a Sexta Era ou Era de Ferro, que 
  ainda está por vir e que foi profetizada pelas sacerdotisas 
  de Delfai como a Era em que os Imortais desaparecerão 
  e a Élada será dominada por estrangeiros. 
   
  A Era em que ocorrem as aventuras dos Herois dos 
  jogadores é a Era Heroica, embora também seja possível 
  narrar aventuras na Era de Bronze e na Era de Ferro. 
   
  A contagem oficial dos anos começou a ser feita na 
  Terceira Era, quando os Imortais criaram o calendário 
  eladano, que também é usado pelos Mortais e se 
  manteve até hoje. A Terceira Era teve início no ano 1 e 
  terminou no ano 297; a Quarta Era teve início no ano 
  298 e terminou no ano 418; e a Quinta Era teve início no 
  ano 419. O ano atual (ou seja, o ano indicado para 
  iniciar uma campanha) é o ano 625, na Quinta Era. 
  Segundo as profecias de Delfai, a Sexta Era terá início 
  por volta do ano 750. 
   
  Após a descrição dos eventos mais importantes em cada 
  uma das Eras encontra-se uma linha do tempo da 
  história eladana. 
   
  A Era da Criação 
   
  Contam os poetas que antes do surgimento do mundo 
  existia apenas o Fádos (o Destino) e o Lógos (a Palavra). 
  O Fádos e o Lógos engendraram Éspas e Timé (o 
  Espaço e o Tempo, o Finito e o Infinito, o Ser e o 
  Devir). Da união dos dois surgiram Sún (o Sol), Món (a 
  Lua), Kôl (o Frio) e Eár (a Terra), a primeira geração 
  divina. 
   
  Kôl e Eár se uniram e então nasceu Áter (a Água). Esta 
  envolveu a Terra e apenas suas partes mais proeminentes 
  se mantiveram acima das águas, formando inúmeras 
  ilhas e algumas grandes porções de terra – sendo uma 
  delas a Élada. Já da união de Sún e Món nasceu Túndra 
  (o Trovão), e este se espalhou, ocupando todo o espaço 
  entre a Terra e o Frio. 
   
  Mas Sún e Eár também se amavam, e então, traindo os 
  seus companheiros, uniram-se e deram origem a Lifa (a 
  Vida). Kôl e Món, furiosos, vingaram-se da traição 
  unindo-se e trazendo à existência Leto (a Morte). Havia 
  surgido então a segunda geração divina. 
   
  A Era da Criação representa a aurora do mundo, e os 
  eventos narrados como parte desta Era ainda não foram 
  bem compreendidos nem pelos maiores Filósofos, por 
  isso 
  há 
  polêmicas 
  quanto 
  a 
  como 
  tais 
  coisas 
  aconteceram ou em que ordem aconteceram. 
   
  A Era de Ouro 
   
  Lifa criou as Lifais, ou as Plantas, que existem em 
  muitas formas, desde árvores enormes até pequenas 
  flores, para que cobrissem a Terra e se nutrissem da 
  Água e do Sol. E sua criação foi bem recebida, exceto 
  por Leto: este, que odiava a tudo e a todos, criou os 
  Letais, ou os Monstros, para que destruíssem as Plantas. 
  E estes, saídos das profundezas em formas que voavam, 
  nadavam e rastejavam, começaram a destruir as criações 
  de Lifa. 
   
  Sún e Món se entristeceram, pois o surgimento do 
  destruidor Leto fora consequência de sua traição. Kôl e 
  Eár também se entristeceram, pois Leto nascera de sua 
  vingança. Os quatro Deuses então fizeram as pazes, e 
  decidiram resolver o problema juntos. Cada um deles fez 
  o mesmo que Lifa e Leto haviam feito, ou seja, criaram: 
  Sún criou os Súnos, seres fortes e imponentes; Món 
  criou os Mónos, ágeis e astutos; Kôl criou os Kôlos, 
  vigorosos e resolutos; e Eár criou os Eáros, sábios e 
  resistentes. Os quatro povos então ergueram suas 
  cidades e começaram a defesa das Plantas (das quais 
  também dependiam para viver) e o extermínio dos 
  Monstros. Áter, com a permissão dos mais velhos, criou 
  os Áteros, seres carismáticos e habilidosos, e estes se 
  juntaram aos demais na luta contra as crias de Leto. Já 
  Túndra criou os Túndraos, perspicazes e valentes, sem 
  pedir 
  permissão 
  a 
  ninguém, 
  mas 
  eles 
  também 
  defenderam as Plantas, por isso Túndra não foi punido. 
   
  A Era de Ouro da Élada representa o ápice dos Imortais, 
  quando estes ainda eram numerosos e os Mortais ainda 
  não haviam sido criados. 
   
  A Era de Prata 
   
  Porém, Lifa e Leto sentiam que lhes faltava algo. Lifa 
  precisava de alguém para amar, enquanto Leto precisava 
  de alguém que o amasse. Um dia, os dois se uniram, e 
  nasceu Fáton. Surgia assim a terceira geração divina. A 
  existência de Fáton era contraditória e dolorosa. Mal ele 
  nasceu e já criou os Fatais (ou os Mortais). Logo depois 
  de criá-los, ele pôs fim à própria existência. Lifa e Leto, 
  sentindo pela perda, distanciaram-se de uma vez por 
  todas. 
  
  22 
  As Plantas, nascidas da própria Vida, não morrem de 
  velhice, mas apenas se destruídas. Os Monstros, filhos 
  da Morte, nem mesmo estão vivos, portanto também 
  não morrem de velhice. Os filhos do Sol, da Lua, do 
  Frio, da Terra, do Trovão e da Água também não 
  morrem de velhice, e por isso foram chamados de 
  Infatais, ou Imortais. Já os filhos de Fáton, surgidos da 
  união paradoxal entre Vida e Morte, morrem de velhice. 
  E as almas dos Imortais, quando da sua destruição, 
  tornavam a fazer parte da essência de seus pais: os Súnos 
  tornavam-se fogo; os Mónos tornavam-se ar; os Kôlos 
  tornavam-se frio; os Eáros tornavam-se rocha; os 
  Túndraos tornavam-se luz; e os Áteros tornavam-se 
  água. Mas as almas dos Mortais, cujo criador já não 
  existia mais, desapareciam no momento da morte. 
   
  Vendo que os Mortais eram mais frágeis e sua vida era 
  curta, os Imortais decidiram auxiliá-los, ensinando o que 
  sabiam e recebendo-os em suas cidades, livrando-os da 
  vida de ignorância e barbárie. Devido à sua ambição e 
  perseverança, 
  os 
  Mortais 
  logo 
  alcançaram 
  seus 
  preceptores em conhecimento e habilidade. Porém, sua 
  natureza era ambígua, o que se evidenciava em seu 
  comportamento vicioso. Logo começaram as desavenças 
  entre Imortais e Mortais, e estes então fundaram suas 
  próprias cidades em territórios cedidos por aqueles. 
   
  Já que as almas dos Mortais morriam junto com seus 
  corpos, Leto decidiu que, já que fora seu filho que os 
  criou, as almas eram sua propriedade. Então ele foi ter 
  com Sún e perguntou como poderia apoderar-se delas. 
  Sún expulsou-o de volta para o abismo em sua ira 
  cegante, e Leto começou a planejar sua vingança. Uniu 
  ele então sete legiões de Monstros e enviou cada uma 
  delas às principais cidades dos Imortais – mas ao Monte 
  Solar, onde fica a capital dos Súnos, ele enviou duas. O 
  Rei dos Súnos pediu ajuda ao Rei da cidade Mortal de 
  Tebai – Kadmus –, que enviou ao seu auxílio um grande 
  exército liderado por ele próprio. Porém, os inimigos 
  eram muitos e, à beira da derrota, Kadmus pediu a Sún 
  que ele e seus soldados pudessem encontrar algo após a 
  morte.  
   
  Nesse momento, Leto surgiu diante de Sún e lhe 
  perguntou se ele realizaria o último desejo de tão 
  virtuoso Mortal. Sún respondeu que sim, mas que nem 
  tudo sairia como Leto desejava. A partir daquele 
  momento, as almas dos Mortais virtuosos seriam dadas 
  a Lifa, para que ela lhes transformasse em belas Plantas; 
  já as almas dos viciosos seriam dadas a Leto, para que 
  ele fizesse com elas o que bem entendesse. E então, com 
  a morte de Kadmus, a primeira alma foi confiada a Lifa. 
  O que Sún não previu é que agora Leto se esforçaria 
  para corromper os homens. 
   
  A Era de Prata da Élada representa a época em que os 
  Mortais deram seus primeiros passos, auxiliados pelos 
  Imortais, e estabeleceram suas primeiras cidades. Este é 
  também o tempo em que ocorreu a maior guerra entre 
  Monstros e Imortais. 
   
   
   
  A Era de Bronze 
   
  Leto então usou as almas dos viciosos para criar os 
  Demônios e, com a ajuda destes, ele seduziu e 
  corrompeu alguns Mortais. O culto a Leto, até então 
  inexistente, surgiu e começou a se espalhar. Foram os 
  cultistas da Morte que incitaram os Mortais contra os 
  Imortais e criaram os conflitos que desencadearam uma 
  guerra longa e sangrenta entre eles. A guerra só acabou 
  quando muitas cidades de Imortais foram destruídas e 
  estes se isolaram em suas capitais. A partir de então, 
  Mortais e Imortais cortariam relações. 
   
  A Era de Bronze da Élada representa o tempo em que os 
  Imortais diminuíram em número e perderam seus 
  territórios e os Mortais se espalharam por toda a Élada. 
  Esta é também a época em que Leto ganha poder e na 
  qual ocorre a guerra mais devastadora que já ocorreu, 
  entre Mortais e Imortais. 
   
   
   
  A Era Heroica 
   
  Conforme o tempo passou, as relações entre Mortais e 
  Imortais melhoraram um pouco, mas ainda assim não é 
  comum ver um Imortal fora de sua cidade ou um Mortal 
  em território Imortal. 
   
  Nessa época os Mortais atingem seu ápice, mas os 
  perigos que os ameaçam crescem cada vez mais: o culto 
  a Leto se espalha, apesar de ser proibido; o culto a Lifa 
  surge e também cresce, apesar de negar as Virtudes; os 
  Monstros e Demônios são cada vez mais numerosos; 
  cidades de Mortais entram em guerra por vários 
  motivos; bandidos e piratas Mortais aumentam em 
  número; e ocorrem invasões estrangeiras, em que 
  homens estranhos vindos de terras distantes tentam 
  ocupar territórios da Élada.  
   
  Por haver tantos perigos, os Deuses decidem incentivar 
  o surgimento de Herois: eles estabelecem que Mortais 
  que vençam grandes desafios obterão a Imortalidade. 
  Desde então, Mortais corajosos dedicam-se à busca pela 
  maior das glórias, e em sua busca derrotam Monstros, 
  expulsam invasores e levam paz, beleza e sabedoria aos 
  seus irmãos. Ainda são poucos aqueles que têm coragem 
  de viver como Herois, mas as lendas cantadas pelos 
  Artistas a respeito daqueles que se tornaram Imortais 
  
  23 
  levam mais e mais jovens a escolher esta vida – embora 
  o Destino que espera os Imortais seja trágico. 
   
  A Era Heroica da Élada é aquela na qual os Herois dos 
  jogadores viverão suas aventuras. Ela representa o ápice 
  dos Mortais e o declínio dos Imortais. Nessa Era 
  também ocorrem muitas guerras entre cidades dos 
  Mortais e contra invasores estrangeiros. Por fim, trata-se 
  de uma Era em que os Deuses mais velhos começam a 
  perder espaço e Lifa e Leto ganham cada vez mais 
  adeptos. 
   
  A Era de Ferro 
   
  Os eventos da Sexta Era ou Era de Ferro foram 
  profetizados pelas sacerdotisas de Món do grande 
  templo de Delfai. A Deusa Lua teria enviado essas 
  profecias às suas sacerdotisas esperando que os eladanos 
  pudessem se desviar de tal destino trágico. Porém, há 
  muita controvérsia ao redor destas profecias. Alguns 
  acreditam que a Deusa não poderia perscrutar o Destino 
  da tal maneira; outros acreditam nestas assim como em 
  outras profecias realizadas pelos Deuses, pois estes 
  teriam vislumbres do Destino, mas que, ainda assim, 
  nem mesmo os Deuses são capazes de mudar o Destino. 
   
  De qualquer maneira, os eventos descritos a seguir 
  podem ou não vir a acontecer, da maneira em que são 
  descritos ou de maneiras diferentes. 
   
  Leto reúne dez legiões de Monstros, e desta vez envia-as 
  para guerrear contra os Mortais. A cada uma das 
  grandes cidades Mortais (Atenai, Delfai, Eleusai, 
  Knossai, Korintai, Kretai e Tebai) ele envia uma legião, 
  mas a Espartai, sabidamente a cidade que abriga o mais 
  poderoso exército Mortal, ele envia três. Espartai resiste 
  por um tempo, mas acaba caindo. Sua população é 
  dizimada, e a cidade é totalmente destruída. 
   
  Os cultos a Lifa e Leto crescem, como consequência da 
  guerra, e se espalham cada vez mais entre os Mortais, 
  roubando os adeptos dos agora “antigos” Deuses. O 
  culto a Lifa é institucionalizado em muitas cidades de 
  Mortais, e os antigos cultos são proibidos. Já o culto a 
  Leto se prolifera clandestinamente, sendo praticado em 
  segredo. Surge também o culto a Fáton, chamado por 
  seus cultistas de “O Deus Sacrificado”, que por incrível 
  que pareça, cresce em uma velocidade espantosa, 
  principalmente no campo e nas pequenas cidades. Com 
  o desaparecimento do culto aos demais Deuses, estes 
  suspendem a concessão do dom da Imortalidade a 
  Herois Mortais – que já eram poucos nessa época. 
   
  Conforme o tempo passa, as desavenças entre Mortais e 
  Imortais são reacendidas, por estes ainda cultuarem seus 
  criadores. Uma nova guerra entre Mortais e Imortais é 
  declarada, e estes são derrotados, mais uma vez – mas 
  agora de uma vez por todas. Os Imortais desaparecem e 
  suas cidades se tornam ruínas. 
   
  Em Atenai o povo se une e derruba o Rei, dando todo o 
  poder aos Senadores. Esse movimento se espalha por 
  todas as cidades da Élada, causando a queda dos Reis 
  (que às vezes eram apenas depostos, e outras vezes eram 
  presos ou até mesmo mortos) e a transmissão do 
  governo ao Senado. Em outras cidades, os soldados 
  tomavam 
  a 
  frente 
  do 
  movimento 
  e 
  acabavam 
  entronando seu General. Surgiam assim as democracias 
  e as tiranias na Élada, e a monarquia chegava ao fim. 
   
  Por fim, a Élada é invadida por grandes exércitos de dois 
  povos estrangeiros, que com suas armas de ferro e navios 
  poderosos logo dominam o norte (não mais defendido 
  por Espartai) e, posteriormente, toda a Élada. Atenai é a 
  última cidade a cair sob o domínio estrangeiro. 
   
   
   
  A Era de Ferro da Élada representa a época em que os 
  Imortais desaparecem – tanto os filhos dos Deuses 
  quanto os Herois Imortais – e os Deuses são 
  abandonados, restando apenas cultos à Vida, à Morte e, 
  principalmente, ao pai dos Mortais – o Deus Morto ou 
  Deus Sacrificado. Esse é o fim do povo eladano, que 
  depois de destruir tudo o que havia de mais sagrado 
  (seus Deuses, seus Herois, seus Reis, suas Virtudes...), é 
  destruído 
  por 
  estrangeiros, 
  que 
  os 
  dominam 
  e 
  escravizam. 
   
  Linha do Tempo da História Eladana 
   
  Esta é a linha do tempo com os eventos mais 
  importantes da história da Élada. Os anos começaram a 
  ser contados apenas na Terceira Era. Alguns eventos 
  possuem uma data apenas aproximada, ou porque 
  ocorreram por vários anos, ou porque não se sabe ao 
  certo em que ano ocorreram. Todos os eventos da Era de 
  Ferro foram profetizados pelas sacerdotisas de Món 
  sediadas em Delfai. 
   
  Primeira Era ou Era da Criação 
  w Éspas e Timé, engendrados pelo Fádos e pelo Lógos, 
  criam Sún, Món, Kôl e Eár, a primeira geração 
  divina. Estes se unem e criam Túndra, Áter, Lifa e 
  Leto, a segunda geração divina. 
   
  Segunda Era ou Era de Ouro 
  w Lifa cria as Plantas. 
  w Leto cria os Monstros. 
  
  24 
  w Sún, Món, Kôl, Eár, Túndra e Áter criam as seis 
  raças de Imortais. 
  w As seis raças de Imortais fundam suas capitais e 
  começam 
  o 
  desenvolvimento 
  de 
  suas 
  artes, 
  conhecimentos e ofícios. Começam os conflitos entre 
  Monstros e Imortais. 
  w Os Imortais dividem a Élada em territórios: os Súnos 
  ocupam os Montes Verdes, o sul das Grandes 
  Planícies e a parte sul dos vales do Grande Rio; os 
  Mónos ficam com a região leste; os Kôlos ficam com 
  os Montes Selvagens e as regiões circundantes, 
  incluindo o norte dos vales do Grande Rio; os Eáros 
  ficam com os Vales Verdes e a parte norte das 
  Grandes Planícies; os Túndraos ficam com a região 
  norte; e os Áteros dominam a costa sul e as maiores 
  ilhas (Rodes, Knossos e Kreta). Novas cidades são 
  fundadas, mas grande parte da Élada permanece 
  desocupada. 
   
  Terceira Era ou Era de Prata (1-297) 
  w Ano 1: é criado o calendário da Élada. 
  w Por volta do ano 100: nasce Fáton, da união de Lifa e 
  Leto, único Deus da terceira geração divina. Fáton 
  cria os Mortais, e depois se suicida. 
  w Por volta do ano 110: recepção dos Mortais pelos 
  Imortais. As capitais dos Imortais recebem os 
  Mortais e estes começam a aprender as artes, 
  conhecimentos e ofícios ensinados pelos Imortais. 
  w Ano 217: é fundada a primeira cidade Mortal, Tebai, 
  num território antes pertencente aos Súnos. 
  w Ano 223: é fundada Atenai, num território cedido 
  pelos Áteros. 
  w Ano 225: são fundadas Eleusai e Korintai, em 
  territórios, respectivamente, de Eáros e Kôlos. 
  w Ano 227: são fundadas Delfai e Espartai, em 
  territórios, respectivamente, de Mónos e Túndraos. 
  w Por volta do ano 230: Leto pede a Sún as almas dos 
  Mortais, e é repelido. 
  w Por volta do ano 250: os Mortais dominam os 
  territórios não ocupados por Imortais, e constroem 
  muitas outras pequenas cidades. 
  w Ano 261: é fundada Knossai. 
  w Ano 273: é fundada Kretai. 
  w Ano 296: Leto envia suas legiões de Monstros às 
  capitais dos Imortais, e estes saem vitoriosos, mas 
  apenas após muitas baixas. Sún determina que as 
  almas dos Mortais virtuosos sejam dadas a Lifa, e 
  que as almas dos viciosos sejam dadas a Leto. Os 
  demais Deuses concordam, e a vontade de Sún é 
  feita. Surgem os primeiros Demônios. 
  w Ano 297: com o término da guerra entre Monstros e 
  Imortais, termina a Era de Prata. 
   
  Quarta Era ou Era de Bronze (298-418) 
  w Ano 353: estabelece-se um culto a Leto, numa 
  pequena cidade de Mortais. 
  w Por volta do ano 400: algumas cidades de Mortais 
  crescem e invadem territórios ocupados por Imortais. 
  Começam os primeiros conflitos entre Mortais e 
  Imortais. 
  w Ano 413: tem início a guerra entre Mortais e 
  Imortais. 
  w Ano 418: termina a guerra entre Mortais e Imortais, 
  com a derrota destes, que perdem todos os seus 
  territórios para além das fronteiras de suas capitais. 
  Mortais e Imortais cortam relações. Termina a Era 
  de Bronze. 
   
  Quinta Era ou Era Heroica (419~749) 
  w Ano 430: surge o culto a Lifa, em Eleusai. 
  w Ano 442: Atenai tenta conquistar as cidades 
  próximas, que pedem ajuda a Tebai. Esta se alia a 
  Atenai, e as duas cidades conquistam as cidades 
  próximas a elas, dominando o sul da Élada. 
  w Ano 445: a liga Atenai-Tebai decide atacar as ilhas 
  de Kreta e Knossos e dominá-las, mas estas se aliam 
  a Espartai e conseguem se defender. 
  w Ano 446: Espartai, com o auxílio de Kretai e 
  Knossai, liberta as cidades do sul da Élada do 
  domínio de Atenai e Tebai. Esta série de conflitos (de 
  442 a 446) fica conhecida como a “guerra Atenai-
  Espartai”. 
  w Ano 499: ocorre a primeira invasão estrangeira, 
  quando o povo Khun chega à costa nordeste da 
  Élada. Espartai lidera a defesa. 
  w Por volta do ano 500: os Deuses passam a conceder o 
  dom da Imortalidade aos Mortais que vençam 
  grandes desafios. 
  w Ano 501: os Khun retiram-se da Élada, derrotados 
  pelos ataques do exército de Espartai e de Monstros, 
  que eles pareciam não conhecer. O General das 
  tropas de Espartai que expulsaram os Khun, Akiles, 
  torna-se o primeiro Heroi Imortal. Pouco depois, ele 
  é morto por um Monstro, numa caçada. Deste ano 
  em diante outros navios Khun aportariam na Élada, 
  em novas tentativas de invasão. 
  w Ano 517: um Demônio da espécie Minós invade 
  Kretai, mata o Rei e toma o trono para si, 
  escravizando a população. A cidade é fechada e 
  guardada por Monstros. 
  w Ano 527: Teseus de Delfai invade Kretai, mata o 
  Demônio Minós, recebendo assim a Imortalidade, e 
  se torna o Rei. Algum tempo depois, seu irmão 
  Anteseus o mata para assumir o trono. 
  w Ano 553: duas cidades próximas às Montanhas de 
  Bronze, Likai e Honai, entram em guerra por causa 
  de um veio de ouro encontrado no território 
  fronteiriço. Korintai auxilia Honai e Eleusai auxilia 
  Likai. Uma guerra conhecida como “guerra do ouro” 
  tem início. 
  w Ano 555: Knossai intervém na guerra do ouro, 
  aliando-se a Eleusai. Korintai é derrotada, e o veio de 
  ouro passa a pertencer a Likai. 
  w Ano 562: o poderoso Mortal Prometeus de Atenai 
  desafia Sún e consegue sobreviver, recebendo assim a 
  Imortalidade. Pouco depois, Leto o acorrenta à 
  Montanha da Morte. 
  w Ano 580: outro povo estrangeiro, desta vez vindo do 
  noroeste, chega à costa eladana – os Njord. Os 
  exércitos de Korintai e Espartai, com o auxílio de 
  armadas de Knossai, enfrentam os invasores. 
  w Ano 587: os Njord são derrotados, apesar das armas 
  e naus poderosas. Alguns anos depois pequenos 
  grupos retornariam, de tempos em tempos, para 
  
  25 
  reconhecimentos e tentativas de estabelecer uma 
  colônia. 
  w Ano 596: Platus funda a cidade de Aristai. 
  w Ano 597: Aristai é destruída pelo exército de Atenai, 
  e Platus é morto. 
  w Ano 601: o Mortal Orfeus de Eleusai tenta resgatar a 
  esposa morta das garras de Leto. Ele encontra Leto e 
  sobrevive, recebendo a Imortalidade, mas é morto 
  pelo Demônio em que sua esposa se transformou. 
  w Ano 624: as sacerdotisas de Delfai realizam as 
  Adivinhações que estabelecem a linha do tempo da 
  Era de Ferro. 
  w Ano 625: este é o ano atual, no qual se recomenda 
  que as campanhas se iniciem. 
   
  Sexta Era ou Era de Ferro (750~850) 
  w Por volta do ano 747: Leto reúne dez legiões de 
  Monstros e envia uma a cada grande cidade Mortal – 
  mas a Espartai, envia três. Espartai é apagada do 
  mapa. As demais cidades vencem os Monstros, mas 
  após muitas baixas. 
  w Por volta do ano 750: os cultos a Lifa e Leto se 
  espalham pela Élada, e surge um estranho culto a 
  Fáton. Desaparecem assim os cultos aos outros 
  Deuses. 
  Os 
  Deuses 
  suspendem 
  o 
  dom 
  da 
  Imortalidade. 
  w Por volta do ano 770: Os Mortais declaram guerra 
  contra os Imortais, por ainda cultuarem os antigos 
  Deuses. 
  w Por volta do ano 775: As cidades dos Imortais são 
  destruídas e estes são massacrados, desaparecendo 
  para sempre da Élada. 
  w Por volta do ano 790: o Rei de Atenai é derrubado, e 
  o Senado toma o poder. 
  w Entre os anos 800 e 810: os Reis de outras cidades 
  são derrubados e o poder passa para os Senadores ou 
  para tiranos. 
  w Por volta do ano 840: os Khun e os Njord invadem a 
  Élada com grande contingente, ao mesmo tempo, 
  pelo nordeste e pelo noroeste, respectivamente. Os 
  dois povos parecem ter assinado uma trégua. A 
  Élada aos poucos é dominada e dividida entre os 
  Khun e os Njord. 
  w Por volta do ano 850: cai sob o domínio estrangeiro a 
  última cidade de eladanos, Atenai, dominada pelos 
  Njord. 
   
  O Calendário Eladano 
   
  O calendário eladano é utilizado tanto pelos Mortais 
  quanto pelos Imortais. O ano eladano é composto de 
  doze meses, quatro em cada estação: 
   
  Estação Fria 
  w Mês 1: Friagem. 
  w Mês 2: Seco. 
  w Mês 3: Ventoso. 
  w Mês 4: Gelado. 
  Estação Quente 
  w Mês 5: Degelo. 
  w Mês 6: Nublado. 
  w Mês 7: Chuvoso. 
  w Mês 8: Úmido. 
  Estação Amena 
  w Mês 9: Ensolarado. 
  w Mês 10: Verde. 
  w Mês 11: Florido. 
  w Mês 12: Carregado. 
   
  Cada mês possui quatro semanas de sete dias cada (cada 
  semana equivale a uma fase da Lua), na seguinte ordem: 
   
  Do dia 1º ao dia 7: Lua Nova. 
  Do dia 8 ao dia 14: Lua Crescente. 
  Do dia 15 ao dia 21: Lua Cheia. 
  Do dia 22 ao dia 28: Lua Minguante. 
   
  Assim, em geral os eladanos dizem, por exemplo: “dia 
  vinte e um do mês chuvoso” ou “sétimo dia sob a lua 
  cheia do mês chuvoso”, ou ainda “vigésimo primeiro dia 
  do sétimo mês”. Os seis primeiros dias da semana são de 
  trabalho, e o sétimo é de descanso. Os principais dias de 
  festividades são os seguintes (há outras datas, que 
  variam de região para região, que também podem ser 
  criadas pelo Corifeu): 
   
  1 – Friagem 
  w Dia 1º: é festejado o início de um novo ano, com 
  sacrifícios a Sún Dán, ao nascer do sol, e Món Nién, 
  à noite. 
  4 – Gelado  
  w Dia 21: data da Festa de Kôl, com sacrifícios ao 
  Deus. 
  5 – Degelo  
  w Dia 21: data da Festa de Áter, com sacrifícios à 
  Deusa. 
  7 – Chuvoso  
  w Dia 1º: principalmente no campo, entre os Mortais, 
  festeja-se a chegada das chuvas, que possibilitarão 
  uma boa colheita, com sacrifícios a Áter Raín. 
  w Dia 21: data da Festa de Túndra, com sacrifícios ao 
  Deus. 
  9 – Ensolarado 
  w Dia 1º: é festejada, principalmente no campo, entre 
  os Mortais, a chegada da estação Amena, tempo de 
  colheitas e fartura, com sacrifícios a Eár Sól. 
  w Dia 7: data da Festa de Sún, com sacrifícios ao Deus. 
  w Dia 21: data da Festa de Món, com sacrifícios à 
  Deusa. 
  10 – Verde 
  w Dia 21: data da Festa de Eár, com sacrifícios à 
  Deusa. 
  12 – Carregado  
  w Dia 14: Mortais e Imortais comemoram a Festa de 
  Lifa, no auge da colheita. 
  w Dia 28: é festejado o fim do ano, com sacrifícios a 
  Sún Sát, ao pôr do sol, e Món Nigra, à meia-noite. 
   
   
  Os Monstros são as crias de Leto, a Morte, que ele criou 
  para que destruíssem as Plantas. Os Monstros se 
  parecem com os nossos animais, mas são ferozes, 
  possuindo garras e presas afiadas e couro grosso, em 
  cores como verde-escuro, vermelho-sangue, preto, cinza, 
  
  26 
  marrom, etc. Alguns voam, outros nadam, mas a 
  maioria corre e rasteja sobre a terra. Alguns são 
  gigantescos e solitários, outros são pequenos e atacam 
  em bandos, e há ainda aqueles que são minúsculos e se 
  juntam em enxames. Monstros não sentem fome, sede 
  ou sono e não envelhecem, mas precisam respirar. 
   
  Os Monstros começaram a surgir a partir dos Abismos 
  Negros, sob a Montanha da Morte, morada de Leto, e se 
  espalharam por toda a cadeia dos Montes Selvagens, 
  posteriormente disseminando-se por toda a Élada. Não 
  há região que esteja a salvo de Monstros, cuja 
  reprodução 
  ocorre 
  de 
  forma 
  muito 
  rápida. 
  A 
  constituição dos Monstros varia; há, entre eles, algumas 
  espécies mais simples, e outras compostas destas 
  espécies simples, gerando bestas cada vez mais terríveis. 
  Eles variam também em poder, havendo Monstros que 
  podem ser mortos por simples soldados, e outros que 
  apenas Herois Imortais poderiam deter. O Monstro mais 
  poderoso, segundo as lendas, é Tífon, uma besta 
  gigantesca que Leto teria feito a partir do cadáver de seu 
  filho Fáton. Desta forma, Tífon teria poder quase divino. 
   
  Tudo o que os Monstros querem é destruir. Porém, não 
  há apenas bestas irracionais entre os Monstros. Leto foi 
  capaz de, arremedando a forma dos Mortais, criar a 
  espécie Homos, Monstros bípedes capazes de manipular 
  armas e ferramentas simples e de se organizar em tribos 
  nômades lideradas pelo membro mais forte. Sua 
  inteligência limitada em geral os permite apenas realizar 
  emboscadas, construir armadilhas e se utilizar de outras 
  táticas simples. 
   
  Há ainda os Demônios (criados a partir das almas de 
  Mortais viciosos), que são astutos e poderosos. Os 
  Demônios reinam entre os Monstros, estabelecendo 
  fortalezas 
  em 
  ruínas 
  esquecidas, 
  atacando 
  sistematicamente 
  pequenas 
  cidades 
  Mortais, 
  ou 
  comandando as hostes de Leto. Os Demônios também 
  se incumbem de levar a corrupção e o Vício aos Mortais, 
  liderando cultos a Leto ou seduzindo Mortais para trair 
  seus irmãos em troca de riquezas e poder. 
   
  Leto certa vez criou sete grandes legiões de Monstros, e 
  com elas atacou os Imortais, no ano de 296. Cada 
  legião, liderada por um general Demônio, dividia-se em 
  200 hordas de 50 Monstros cada, lideradas por capitães 
  Demônios, totalizando um total espantoso de 10.000 
  Monstros por legião. Segundo as profecias de Delfai, 
  Leto estaria atualmente criando dez legiões para com 
  elas atacar as principais cidades Mortais. 
   
  Os Monstros são exterminados por Mortais e Imortais, 
  mas, sempre que possível, eles são domados para 
  servirem como montarias. Há alguns, porém (em 
  especial os devotos de Lifa), que acreditam que, mesmo 
  que os Monstros sejam cruéis por natureza, eles 
  deveriam ser apenas exterminados, e não mantidos 
  vivos, sendo constantemente feridos, para que pudessem 
  servir aos Mortais e Imortais como montaria, força de 
  tração ou diversão (pois em algumas cidades, Monstros 
  são capturados para posteriormente serem mortos em 
  competições). 
   
  Há dois povos estrangeiros que já pisaram na Élada: os 
  Khun e os Njord. 
   
  Os Khun foram os primeiros a chegar, no ano de 499, 
  vindos do nordeste e aportando na ilha de Ítakai e na 
  costa da Élada. A ilha ficou sob o domínio dos Khun 
  por mais de um ano, após os estrangeiros terem 
  derrotado seu pequeno exército e assassinado o Rei. A 
  invasão Khun foi sendo enfraquecida por ataques de 
  Monstros, que eles aparentemente não conheciam, mas 
  só terminou quando o exército de Espartai, auxiliado 
  por armadas de Knossai e Kretai, matou a maioria dos 
  Khun e expulsou (ou, segundo alguns, escravizou) os 
  sobreviventes. Desde então navios de guerra Khun são 
  vistos no mar do norte e, às vezes, aportam na costa e 
  mantém-se acampados por algum tempo, antes de serem 
  expulsos novamente. 
   
  Os Khun têm pele cor de oliva, olhos pequenos e 
  rasgados, da cor negra, cabelos negros e lisos (em geral 
  mantidos longos e bem cuidados). Vestem roupas 
  coloridas, feitas de um tecido fino e desconhecido na 
  Élada, e trazem consigo utensílios muito exóticos. Seus 
  navios são enormes, sendo impulsionados por muitas 
  velas. Suas armas, feitas de ferro (metal desconhecido 
  pelos eladanos), são curvas e afiadas. 
   
  Os Khun parecem cultuar duas entidades abstratas, cujos 
  nomes são quase impossíveis de se pronunciar por 
  eladanos, mas que traduzem-se, aparentemente, por 
  “finito” e “infinito” (que alguns Filósofos acreditam 
  significar o mesmo que Éspas e Timé significam para os 
  eladanos). Entre os Khun há guerreiros-filósofos que 
  dominam o Lógos, e isso parece ter algo a ver com suas 
  divindades conceituais. Os Khun aparentam ser um 
  povo espiritual e sábio, embora belicoso e machista (pois 
  nenhuma mulher foi vista entre os invasores). 
   
  Já os Njord, segundo povo a tentar invadir a Élada, 
  vindos do noroeste, aportaram nas ilhas e na costa 
  próximas ao Olho de Áter, no ano de 580. Os exércitos 
  reunidos de Espartai e Korintai, auxiliados por navios de 
  guerra de Knossai, demoraram sete anos para expulsar 
  estes invasores, já que seus navios eram poderosos e que 
  eles conseguiram construir uma pequena fortaleza na 
  ilha rochosa mais setentrional da Élada. 
   
   
  
  27 
  Os Njord têm pele branca, cabelos loiros, castanhos ou 
  ruivos (longos e, muitas vezes, trançados), olhos azuis, 
  verdes ou castanhos, e longas barbas. Ao contrário dos 
  eladanos (e dos próprios Khun), os Njord são um povo 
  pouco higiênico e esteticamente desagradável, vestindo-
  se com roupas que parecem feitas de couro, e portando 
  adornos feitos de osso e chifre – assim, aparentemente 
  há Monstros em sua terra, o que é confirmado pelo fato 
  de que não se espantaram tanto quanto os Khun ao 
  serem atacados por Monstros. 
   
  Os Njord cultuam três divindades, cujos nomes são 
  Wudan, Throran e Yigdran (que alguns Filósofos 
  acreditam serem equivalentes de, respectivamente, Frio, 
  Trovão e Terra), e há entre eles guerreiros poderosos 
  capazes de invocar o poder de suas divindades. Os Njord 
  aparentam ser um povo rude, grosseiro e machista, além 
  de serem muito habilidosos na navegação (com seus 
  barcos longos, ladeados por muitos remos e escudos) e 
  no combate (brandindo armas de ferro pesadas e 
  mortais). 
   
  Os eladanos não conhecem muito mais do que isso de 
  ambos os povos, mas se for verdade que Espartai vem 
  mantendo alguns Khun e Njord como escravos, é 
  provável que os líderes desta cidade possuam muitos 
  conhecimentos que ainda não tenham revelado. 
   
  Estes dois povos mantém hoje o domínio de algumas 
  pequenas 
  ilhas 
  não-eladanas. 
  Nestas 
  ilhas 
  que 
  circundam a Élada, mas não são consideradas parte de 
  seu território, vivem tanto povos que descendem de 
  Mortais, mas não se reconhecem mais como eladanos, 
  quanto outros povos totalmente estrangeiros. Seus 
  costumes são estranhos, e seus deuses cruéis muitas 
  vezes possuem a forma de Monstros. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  28 
   
  Aquele que deseja se tornar um Heroi precisará de um pouco mais do que vontade de se tornar Imortal. Apenas 
  indivíduos acima da média – pujantes, ágeis, vigorosos, astutos, prudentes e altivos – têm chances de se tornarem 
  Herois. 
   
   
  Os atributos representam as capacidades mais básicas de 
  um Heroi, e influenciam em todas as suas ações. Os 
  atributos são seis: Força, Destreza, Constituição, 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma. 
   
  Para determinar os valores dos atributos de seu Heroi, 
  role 1d12+6 seis vezes e distribua os resultados dentre os 
  atributos, método que gerará valores entre 7 e 18. Caso o 
  total de seus atributos seja 60 ou menos, você pode rolar 
  novamente todos os atributos.  
   
  As classes de Heroi possuem requisitos de valores 
  mínimos de atributo. Artistas precisam ter Sabedoria e 
  Carisma 12; Filósofos precisam ter Inteligência e 
  Sabedoria 12; e Guerreiros precisam ter Força e 
  Constituição 12. 
   
  No 4º, 7º, 10º, 13º, 16º e 19º níveis, o Heroi recebe um 
  aumento de +1 em um de seus atributos preferenciais 
  (determinados pela classe). Após estes aumentos, o valor 
  máximo que os atributos podem atingir é 20. Os 
  atributos de um Heroi podem atingir valores maiores 
  que 20 apenas através de bônus. 
   
  Força: representa a musculatura e potência física do 
  Heroi. 
   
  Ajuste de Ataque e Dano: é o bônus ou penalidade 
  aplicado às rolagens de ataque corpo-a-corpo e às 
  rolagens de dano de ataques corpo-a-corpo e à distância. 
   
  Movimento: é a quantidade de metros que o Heroi 
  percorre caminhando, e serve de base para o cálculo da 
  distância que o Heroi percorre correndo, escalando, 
  nadando ou saltando. 
   
  Capacidade de Carga: é o peso que o Heroi suporta sem 
  carga, com carga leve e com carga pesada, e sua 
  capacidade máxima de carga. A carga do Heroi é a soma 
  do peso de seus equipamentos. 
   
  Valor 
  Ajuste de Ataque e Dano 
  Movimento 
  Capacidade de Carga 
  1 
  –5 
  6 
  1 / 2 / 5 / 8 kg 
  2-3 
  –4 
  7 
  3 / 5 / 15 / 23 kg 
  4-5 
  –3 
  7 
  5 / 8 / 25 / 38 kg 
  6-7 
  –2 
  8 
  12 / 15 / 35 / 53 kg 
  8-9 
  –1 
  8 
  15 / 25 / 45 / 68 kg 
  10-11 
  0 
  9 
  19 / 30 / 58 / 87 kg 
  12-13 
  +1 
  9 
  25 / 40 / 75 / 113 kg 
  14-15 
  +2 
  10 
  33 / 50 / 100 / 150 kg 
  16-17 
  +3 
  10 
  43 / 70 / 130 / 195 kg 
  18-19 
  +4 
  11 
  58 / 90 / 175 / 263 kg 
  20-21 
  +5 
  11 
  75 / 120 / 230 / 345 kg 
  22-23 
  +6 
  12 
  100 / 150 / 300 / 450 kg 
  24-25 
  +7 
  12 
  135 / 200 / 400 / 600 kg 
  26-27 
  +8 
  13 
  175 / 250 / 520 / 780 kg 
  28-29 
  +9 
  13 
  235 / 350 / 700 / 1.000 kg 
  30 
  +10 
  14 
  300 / 450 / 1.000 / 1.500 kg 
   
  Destreza: representa a agilidade, habilidade e precisão 
  de movimentos do Heroi. 
   
  Ajuste de Ataque, Defesa e Proteção: é o bônus ou 
  penalidade aplicado às rolagens de ataque à distância e 
  às rolagens de Jogada de Proteção envolvendo reflexos, 
  além de modificar o valor da Classe de Armadura do 
  Heroi. 
   
  Constituição: representa a saúde e resistência física do 
  Heroi. 
   
  Ajuste de Pontos de Vida e Proteção: é o bônus ou 
  penalidade aplicado às rolagens de Jogada de Proteção 
  envolvendo resistência física e às rolagens de Dados de 
  Vida. 
   
  Danos Mortais: é a quantidade de PVs negativos que 
  leva o Heroi à morte. 
   
  Sobrevidas: é a quantidade de vezes que o Heroi pode 
  escapar da morte. 
   
   
   
  
  29 
  Valor 
  Ajuste de Ataque, Defesa e Proteção 
  1 
  –5 
  2-3 
  –4 
  4-5 
  –3 
  6-7 
  –2 
  8-9 
  –1 
  10-11 
  0 
  12-13 
  +1 
  14-15 
  +2 
  16-17 
  +3 
  18-19 
  +4 
  20-21 
  +5 
  22-23 
  +6 
  24-25 
  +7 
  26-27 
  +8 
  28-29 
  +9 
  30 
  +10 
   
   
   
   
  Inteligência: representa a velocidade de aprendizagem e 
  raciocínio do Heroi. 
   
  Idiomas ou Ofícios Adicionais: é a quantidade adicional 
  de idiomas que o Heroi sabe falar, ler e escrever ou de 
  ofícios que o Heroi sabe executar. 
   
  Pensamentos Diários Adicionais: é a quantidade 
  adicional de Pensamentos diários que o Filósofo pode 
  utilizar (de categorias às quais ele já possui acesso). 
   
  Sabedoria: representa o bom senso, a intuição e a 
  percepção do Heroi. 
   
  Ajuste de Proteção: é bônus ou penalidade aplicado às 
  rolagens de Jogada de Proteção envolvendo resistência 
  mental e força de vontade. 
   
  Intervenções Divinas Diárias Adicionais: é a quantidade 
  adicional de Intervenções Divinas diárias que o Artista 
  pode utilizar (de grandezas às quais ele já possui acesso). 
  Valor 
  Ajuste de Pontos de Vida e Proteção 
  Danos Mortais 
  Sobrevidas 
  1 
  –5 
  –5 PVs 
  – 
  2-3 
  –4 
  –6 PVs 
  – 
  4-5 
  –3 
  –7 PVs 
  – 
  6-7 
  –2 
  –8 PVs 
  – 
  8-9 
  –1 
  –9 PVs 
  – 
  10-11 
  0 
  –10 PVs 
  1 
  12-13 
  +1 
  –11 PVs 
  1 
  14-15 
  +2 
  –12 PVs 
  2 
  16-17 
  +3 
  –13 PVs 
  2 
  18-19 
  +4 
  –14 PVs 
  3 
  20-21 
  +5 
  –15 PVs 
  3 
  22-23 
  +6 
  –16 PVs 
  – 
  24-25 
  +7 
  –17 PVs 
  – 
  26-27 
  +8 
  –18 PVs 
  – 
  28-29 
  +9 
  –19 PVs 
  – 
  30 
  +10 
  –20 PVs 
  – 
   
  Valor 
  Idiomas ou Ofícios Adicionais 
  Pensamentos Diários Adicionais 
  1 
  – 
  – 
  2-3 
  – 
  – 
  4-5 
  – 
  – 
  6-7 
  – 
  – 
  8-9 
  – 
  – 
  10-11 
  – 
  – 
  12-13 
  1 
  1 de 1ª categoria 
  14-15 
  2 
  1 de 1ª categoria 
  16-17 
  3 
  2 de 1ª categoria, 1 de 2ª categoria 
  18-19 
  4 
  2 de 1ª categoria, 1 de 2ª categoria 
  20-21 
  5 
  3 de 1ª categoria, 2 de 2ª categoria, 1 de 3ª categoria 
  22-23 
  – 
  – 
  24-25 
  – 
  – 
  26-27 
  – 
  – 
  28-29 
  – 
  – 
  30 
  – 
  – 
   
   
   
  
  30 
  Valor 
  Ajuste de Proteção 
  Intervenções Divinas Diárias Adicionais 
  1 
  –5 
  – 
  2-3 
  –4 
  – 
  4-5 
  –3 
  – 
  6-7 
  –2 
  – 
  8-9 
  –1 
  – 
  10-11 
  0 
  – 
  12-13 
  +1 
  1 de 1ª grandeza 
  14-15 
  +2 
  1 de 1ª grandeza 
  16-17 
  +3 
  2 de 1ª grandeza, 1 de 2ª grandeza 
  18-19 
  +4 
  2 de 1ª grandeza, 1 de 2ª grandeza 
  20-21 
  +5 
  3 de 1ª grandeza, 2 de 2ª grandeza, 1 de 3ª grandeza 
  22-23 
  +6 
  – 
  24-25 
  +7 
  – 
  26-27 
  +8 
  – 
  28-29 
  +9 
  – 
  30 
  +10 
  – 
   
  Carisma: representa a força pessoal e a liderança do 
  Heroi. 
   
  Ajuste de Reação: é o bônus ou penalidade aplicado às 
  rolagens de reação. 
   
  Seguidores: é o número máximo de seguidores que 
  Herois de 10º nível ou maior podem possuir, não 
  incluindo contratados seus. 
  Moral: é o valor do Moral dos soldados contratados pelo 
  Heroi e dos seguidores do Heroi. 
   
  Alvos do Artista: é o número máximo de alvos que um 
  Artista pode afetar com uma única utilização de sua 
  Arte.
   
  Valor 
  Ajuste de Reação 
  Seguidores 
  Moral 
  Alvos do Artista 
  1 
  –25% 
  – 
  2 
  – 
  2-3 
  –20% 
  – 
  3 
  – 
  4-5 
  –15% 
  – 
  4 
  – 
  6-7 
  –10% 
  – 
  5 
  – 
  8-9 
  –5% 
  – 
  6 
  – 
  10-11 
  0 
  1 
  7 
  – 
  12-13 
  +5% 
  2 
  8 
  1d2 
  14-15 
  +10% 
  3 
  8 
  1d3 
  16-17 
  +15% 
  4 
  9 
  1d4 
  18-19 
  +20% 
  5 
  9 
  1d6 
  20-21 
  +25% 
  6 
  10 
  1d8 
  22-23 
  +30% 
  7 
  10 
  2d6 
  24-25 
  +35% 
  8 
  11 
  2d8 
  26-27 
  +40% 
  9 
  11 
  2d10 
  28-29 
  +45% 
  10 
  12 
  2d12 
  30 
  +50% 
  11 
  12 
  3d10 
   
   
  Em algumas situações os Herois precisarão colocar suas 
  capacidades à prova para conseguirem ser bem 
  sucedidos em determinadas tarefas. Nesses casos é 
  necessário realizar testes de atributo. 
   
  Ao testar um atributo, o jogador rola 1d20 e deve obter, 
  para ser bem sucedido, um valor menor ou igual ao 
  atributo testado. Caso o valor obtido seja maior que o 
  atributo testado, o Heroi falhou. Independentemente do 
  valor do atributo testado, um resultado 20 no dado é 
  sempre considerado uma falha. 
   
  O Corifeu pode dar um bônus de +1 ou +2 no atributo 
  testado caso o teste seja fácil ou muito fácil, assim como 
  pode dar uma penalidade de –1 ou –2 no atributo testado 
  caso o teste seja difícil ou muito difícil. 
   
  Em outras situações os Herois precisarão colocar à 
  prova suas capacidades em atividades nas quais a 
  capacidade 
  de 
  outro 
  personagem 
  influencia 
  no 
  resultado. Nesses casos realizam-se testes resistidos. 
   
  Testes resistidos funcionam de maneira similar a testes 
  normais, mas o resultado no d20 recebe um ajuste 
  determinado por um atributo do alvo (por exemplo: um 
  Heroi quer passar despercebido por uma sentinela; o 
  
  31 
  Heroi testa Destreza, e o resultado do dado é modificado 
  de acordo com o ajuste de proteção de Sabedoria da 
  sentinela; caso se trate de um atributo sem ajuste, basta 
  determinar o valor do ajuste com base em outro 
  atributo). 
   
   
   
  O Corifeu pode dar um bônus de +1 ou +2 no atributo 
  testado caso o Heroi esteja em posição vantajosa ou 
  muito vantajosa em relação a seu oponente, assim como 
  pode dar uma penalidade de –1 ou –2 no atributo testado 
  caso o Heroi esteja em posição desvantajosa ou muito 
  desvantajosa em relação a seu oponente. 
   
  Há ainda situações em que os Herois precisarão disputar 
  com outros personagens para determinar quem sairá 
  vencedor de um confronto. Nesses casos realizam-se 
  disputas. 
   
  Numa disputa, os personagens envolvidos rolam 1d20 e 
  somam ao resultado do dado o valor de seus atributos. 
  Quem obtiver o maior valor vence a disputa. Um empate 
  pode representar a vitória de uma das partes, ou pode 
  pedir por um novo teste, dependendo da situação. 
   
  O Corifeu também pode dar um bônus de +1 ou +2 no 
  atributo testado de um dos envolvidos para representar 
  uma vantagem ou uma vantagem maior em relação aos 
  demais competidores. 
   
   
  Os subatributos são valores determinados pela classe e 
  pelo nível do Heroi, e ajustados pelos atributos. 
   
  Pontos de Vida (PVs): representam a quantidade de 
  ferimentos que o Heroi pode suportar antes de morrer. A 
  classe do Heroi determina seu Dado de Vida (Artistas: 
  d8; Filósofos: d6; Guerreiros: d10). 
   
  No 1º nível, o Heroi recebe 1 DV maximizado (ou seja, 
  o valor máximo do dado) ajustado pela Constituição 
  (isto é, no 1º nível, apenas some ao valor máximo do 
  DV o ajuste de Constituição para obter os PVs do 
  Heroi). 
  Do 2º ao 9º níveis, o Heroi deve rolar seu DV e ajustar o 
  resultado de acordo com sua Constituição (o Heroi deve 
  receber, a cada nível, no mínimo 1 PV). De acordo com 
  o Corifeu, DVs que resultem em 1 ou 2 podem ser 
  rolados novamente. 
   
  Do 10º ao 20º níveis, o Heroi não rola DVs, recebendo 
  um aumento de PVs determinado pelo nível. 
   
  Classe de Armadura (CA): representa a capacidade do 
  Heroi de esquivar-se, defender-se e de resistir a ataques. 
  A Classe de Armadura do Heroi é igual a 10, mais o 
  ajuste de Destreza, mais bônus garantidos pela armadura 
  vestida pelo Heroi e pelo escudo portado pelo Heroi. 
   
  Bônus de Ataque (BA): representa a capacidade do 
  Heroi de acertar ataques contra seus alvos. O Bônus de 
  Ataque do Heroi é determinado por sua classe (e por seu 
  nível), e é ajustado pela Força (no caso de ataques corpo-
  a-corpo) ou pela Destreza (no caso de ataques à 
  distância). 
   
  Jogada de Proteção (JP): representa a capacidade do 
  Heroi de evitar efeitos nocivos, físicos ou mentais, que 
  não sejam ataques. O valor da Jogada de Proteção do 
  Heroi é determinado por sua classe (e por seu nível), e é 
  ajustado pela Destreza (para resistir a efeitos físicos 
  nocivos através de reflexos e esquiva), pela Constituição 
  (para resistir a efeitos físicos nocivos através de 
  resistência e vigor físico) ou pela Sabedoria (para resistir 
  a efeitos mentais nocivos através de concentração e força 
  de vontade). 
   
  Para ser bem sucedido em uma jogada de proteção, o 
  Heroi deve rolar 1d20 e obter um valor maior ou igual à 
  sua JP. O resultado do dado é modificado pelo atributo 
  adequado. 
   
   
  Todo Mortal fala, lê e escreve no idioma Eladano, mas 
  alguns Mortais aprendem ainda outros idiomas, dentre 
  os idiomas de Imortais e de povos Estrangeiros. Todo 
  Mortal também sabe executar um ofício, que aprendeu 
  durante a juventude, mas alguns conhecem vários 
  ofícios. 
   
  O valor de Inteligência do Heroi determina a quantidade 
  de idiomas ou ofícios extras que ele pode conhecer. Note 
  que, caso um Heroi possua, por exemplo, Inteligência 
  14, ele tem 2 idiomas ou ofícios adicionais, o que 
  significa que ele pode escolher dois idiomas, dois ofícios, 
  ou um ofício e um idioma. O jogador deve, na medida 
  do possível, justificar suas escolhas de idiomas e ofícios 
  extras. O Corifeu pode autorizar a escolha, por parte dos 
  jogadores, de outros idiomas ou ofícios que não se 
  encontrem nestas listas. 
   
   
   
  
  32 
  Idioma 
  Descrição 
  Idioma do Sol 
  Falado pelos Súnos 
  Idioma da Lua 
  Falado pelos Mónos 
  Idioma do Frio 
  Falado pelos Kôlos 
  Idioma da Terra 
  Falado pelos Eáros 
  Idioma do Trovão 
  Falado pelos Túndraos 
  Idioma da Água 
  Falado pelos Áteros 
  Idioma da Morte 
  Falado por Monstros inteligentes (Demônios e Monstros da espécie Homos) 
  Idioma Njardan 
  Falado pelos estrangeiros Njord 
  Idioma Khuniu 
  Falado pelos estrangeiros Khun 
   
  Ofício 
  Descrição 
  Alvenaria 
  Trabalho com pedra e argila, incluindo a extração de pedra e argila 
  Carpintaria 
  Trabalho com madeira, incluindo a extração de madeira 
  Curtição 
  Trabalho com couro, incluindo a extração de couro 
  Doma 
  Doma de Monstros 
  Medicina 
  Diagnóstico e tratamento de doenças e ferimentos 
  Metalurgia 
  Trabalho com metais, incluindo a extração de metais 
  Navegação 
  Manutenção de embarcações e navegação 
  Tecelagem 
  Trabalho com tecidos, incluindo a extração de fibras vegetais 
  Vinicultura 
  Fabricação de vinhos, incluindo o cultivo de uvas 
   
   
   
   
   
  
  33 
   
  Os eladanos consideram três ofícios superiores a todos os outros, e os chamam de ofícios nobres. São eles: a Arte, a 
  Filosofia e a Guerra. Os eladanos costumam dizer que estes ofícios produzem os mais ricos tesouros: o Artista produz 
  beleza, o Filósofo produz sabedoria e o Guerreiro produz paz. Porém, ao fim da Era de Bronze os Mortais careciam 
  muito destes tesouros – assim, os Deuses determinaram que aqueles que alcançassem o ápice em um destes ofícios 
  obtivessem como prêmio a Imortalidade. Tinha início então a Era Heroica da Élada. 
   
  Desta forma, jovens que anseiem se tornar Herois devem escolher entre uma destas classes – Artista, Filósofo e 
  Guerreiro. Dependendo da classe que escolherem, precisarão desenvolver certas capacidades minimamente, mas 
  poderão obter grandes poderes e habilidades únicas. 
   
   
  Os Herois iniciam no 1º nível de suas classes e se tornam 
  Imortais caso alcancem o 19º nível. Após a obtenção do 
  20º nível, o Heroi é acometido por seu Destino. 
   
  É necessário acumular Pontos de Experiência (XP) para 
  alcançar níveis superiores. Os Herois adquirem XP ao 
  derrotar inimigos e ao agir heroica e virtuosamente. 
  Quando alcança um novo nível, o Heroi recebe alguns 
  benefícios, determinados por sua classe, por sua 
  especialização e por sua excelência. 
   
  Os níveis são divididos em patamares, e para alcançar 
  um nível pertencente a um patamar superior é preciso 
  também realizar um feito, uma ação grandiosa que 
  justifique o aumento de patamar. Quanto maior o 
  patamar do Heroi, maior o seu valor para Mortais, 
  Imortais e Deuses. 
   
  Patamar Aventureiro (do 1º ao 3º nível): neste patamar 
  o Heroi ainda não provou para si mesmo, para seus 
  concidadãos ou para os Deuses que é realmente capaz 
  de buscar a Imortalidade. Ele acaba de se tornar um 
  cidadão de sua polis e de completar seu treinamento em 
  um ofício nobre, e agora deseja empreender a maior 
  busca possível para um Mortal. Para provar que é digno 
  da demanda, precisará aceitar os desafios que o Destino 
  lhe apresentar, mostrando aos Mortais e aos Deuses que 
  tem força e coragem para enfrentar os perigos da Élada e 
  para viver virtuosamente. Porém, pode ser que ele nem 
  mesmo tenha consciência de seu desejo. Nesse caso, seu 
  sucesso ou seu fracasso frente aos desafios determinarão 
  se ele tomará consciência de que deseja se tornar Imortal 
  ou se ele se resignará em sua mortalidade. Neste 
  primeiro patamar muitos desistem da busca, e voltam a 
  viver vidas normais, em geral com uma grande cicatriz – 
  no corpo ou na alma. Aqueles que persistem podem 
  então se tornar verdadeiros Herois. 
   
  Patamar Heroico (do 4º ao 6º nível): neste patamar o 
  Heroi começa de fato sua busca pela Imortalidade, mas 
  também sela seu Destino. Ele se torna um verdadeiro 
  Heroi e começa a ser reconhecido como tal por homens 
  e Deuses – e por si próprio. Uma vez alcançado este 
  patamar, no entanto, não há mais volta: ou o Heroi 
  continua sua busca pela Imortalidade, ou sucumbe no 
  caminho. Àqueles que sucumbem está reservada a 
  derrota e, talvez, um fim heroico. Aqueles que persistem 
  na busca alcançarão, talvez, a glória, mas certamente 
  terão um fim terrível. Neste patamar o Heroi também 
  inicia sua caminhada rumo à excelência, escolhendo a 
  área de atuação de sua classe na qual buscará se tornar 
  excelente. 
   
  Patamar Campeão (do 7º ao 9º nível): neste patamar o 
  Heroi se destaca dentre os demais Herois, alcançando a 
  vitória em campeonatos e batalhas. A Divindade 
  patrona do Heroi tomará conhecimento de seus feitos e 
  o abençoará, fazendo dele seu legítimo representante. 
  Assim, é neste patamar que o Heroi recebe o primeiro 
  benefício de sua especialização, poder dado a ele pelo 
  Deus que ele mais admira. 
   
  Patamar Exemplar (do 10º ao 12º nível): o patamar 
  Exemplar representa uma nova etapa na busca pela 
  Imortalidade. Neste patamar, no qual poucos chegam, o 
  Heroi assume uma posição de poder e renome que o 
  transforma num modelo a ser seguido por jovens que 
  desejam se tornar Herois eles próprios. Jovens em 
  treinamento 
  se 
  tornarão 
  seus 
  aprendizes 
  e 
  o 
  acompanharão em sua busca, auxiliando e protegendo 
  seu mestre e, em troca, receberão valiosos ensinamentos. 
  Neste patamar o Heroi também se torna renomado entre 
  Reis e Generais, podendo assumir o cargo de Capitão de 
  uma tropa durante uma batalha importante. Essa 
  honraria é concedida a Herois que se dediquem à 
  proteção da população de determinada cidade, e o Heroi 
  que aceita comandar uma tropa estará assinando um 
  voto de lealdade para com aquela cidade. 
   
  Patamar Épico (do 13º ao 15º nível): neste patamar o 
  Heroi começa a ter acesso a grandes poderes, podendo 
  até mesmo apoderar-se de Artefatos divinos menores, 
  itens criados pelos Deuses e que só Herois virtuosos 
  podem possuir. 
   
  Patamar Lendário (do 16º ao 18º nível): neste patamar 
  o Heroi alcança o último estágio de sua caminhada antes 
  da obtenção da Imortalidade. Seu renome atinge tal 
  proporção que ele pode ser nomeado General das tropas 
  de uma cidade, para guiar seus exércitos à vitória numa 
  guerra. Ele também pode se apoderar de Artefatos 
  maiores, itens de poder impressionante, e terá adquirido 
  grandes poderes. Porém, ainda não terá alcançado a 
  perfeição. Dos poucos que chegam a este patamar, 
  
  34 
  somente alguns conseguirão dar o próximo passo e se 
  tornar Imortais. 
   
  Patamar Imortal (do 19º ao 20º nível): o Heroi 
  finalmente alcançou a Imortalidade, mas isso não quer 
  dizer que sua vida de heroísmo tenha acabado. Herois 
  Imortais alcançam a excelência e adquirem poderes 
  inimagináveis. 
  Tanto 
  poder 
  não 
  haverá 
  de 
  ser 
  desperdiçado: os Herois Imortais o utilizam para 
  tornarem-se Reis. Porém, tanto poder também agiliza a 
  chegada de um fim trágico.  
   
  Um Heroi que se torne Imortal não envelhecerá, ficando 
  assim imune à debilidade e à morte trazida pelo passar 
  dos anos. Porém, assim como os povos Imortais, um 
  Heroi Imortal não é imune à morte violenta. 
   
  Nível 
  Requisitos 
  Benefícios 
  XP 
  Feito 
  Atributos 
  Excelência 
  Especialização 
  1º 
  0 
   
   
   
   
  2º 
  750 
   
   
   
   
  3º 
  1.500 
   
   
   
   
  4º 
  3.000 
  Feito Heroico 
  +1 
  1º benefício 
   
  5º 
  6.250 
   
   
   
   
  6º 
  12.500 
   
   
   
   
   
  7º 
  25.000 
  Feito Campeão 
  +2 
  2º benefício 
  1º benefício 
  8º 
  50.000 
   
   
   
   
  9º 
  100.000 
   
   
   
   
  10º 
  150.000 
  Feito Exemplar 
  +3 
  3º benefício 
   
  11º 
  200.000 
   
   
   
   
  12º 
  250.000 
   
   
   
   
  13º 
  300.000 
  Feito Épico 
  +4 
  4º benefício 
  2º benefício 
  14º 
  350.000 
   
   
   
   
  15º 
  400.000 
   
   
   
   
  16º 
  500.000 
  Feito Lendário 
  +5 
  5º benefício 
   
  17º 
  600.000 
   
   
   
   
  18º 
  700.000 
   
   
   
   
  19º 
  850.000 
  Feito Imortal 
  +6 
  6º benefício 
  3º benefício 
  20º 
  1.000.000 
   
   
   
   
   
   
  A classe do Heroi determina a forma pela qual ele 
  buscará a Imortalidade e grande parte de suas 
  características. Em termos de regras, ele determina seu 
  Dado de Vida (DV), seu Bônus de Ataque (BA) e seu 
  valor básico da Jogada de Proteção (JP), além de 
  determinar suas habilidades de classe, suas opções de 
  excelência e, em conjunto com sua Divindade patrona, 
  sua especialização. 
   
  Embora o Heroi só adquira os primeiros benefícios de 
  sua especialização no 7º nível, ele já pertence a ela no 1º 
  nível. Por exemplo, um Artista de 1º nível cuja 
  Divindade patrona é Kôl ainda não possui nenhum 
  benefício por ser um Trágico, mas já é conhecido por 
  esse título, e já é especializado na arte da tragédia. 
   
   
  A Divindade patrona do Heroi é, ao mesmo tempo, 
  aquela que ele mais admira e na qual se espelha, e 
  aquela que o observa em sua busca pela Imortalidade e, 
  provavelmente, também será aquela que lhe concederá a 
  Imortalidade caso ele a conquiste. 
   
  A 
  Divindade 
  patrona 
  do 
  Heroi 
  determina 
  sua 
  especialização e, no caso do Artista, as Intervenções 
  Divinas que ele pode utilizar. Assim, a Divindade 
  patrona do Heroi determina, juntamente com sua classe, 
  sua personalidade, seu modo de agir e de ver o mundo e 
  sua visão dos demais Deuses. 
   
  As Divindades patronas que os Herois podem escolher 
  são seis: Sún (o Sol), Món (a Lua), Kôl (o Frio), Eár (a 
  Terra), Túndra (o Trovão) e Áter (a Água). 
   
  
  35 
  Sún, o Sol: um Deus poderoso e orgulhoso, Sún é o 
  patrono de todos aqueles que buscam superar-se a cada 
  dia. 
   
  O Artista cuja Divindade patrona é Sún é o Épico, um 
  poeta que canta os feitos épicos dos grandes Herois da 
  Élada. 
   
  O Filósofo cuja Divindade patrona é Sún é o Idealista, 
  um pensador que busca compreender a verdade que há 
  por trás das aparências, lançando luz onde antes havia 
  apenas sombras. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade patrona é Sún é o Paladino, 
  um inimigo feroz das crias de Leto e de seus adoradores. 
   
  Món, a Lua: uma Deusa esperta e aproveitadora, Món é 
  a matrona de todos aqueles que buscam transformar-se 
  constantemente, adaptando-se assim à mutabilidade do 
  mundo. 
   
  O Artista cuja Divindade matrona é Món é o Músico, 
  capaz de criar os sons mais belos e terríveis com 
  instrumentos musicais ou apenas com a voz. 
   
  O Filósofo cuja Divindade matrona é Món é o 
  Fenomenista, um pensador que busca contemplar a 
  multiplicidade dos fenômenos a fim de compreender a 
  lógica que há em todos eles. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade matrona é Món é o 
  Caçador, 
  um 
  combatente 
  silencioso 
  e 
  preciso, 
  especializado em caçar Monstros. 
   
  Kôl, o Frio: um Deus estoico e distante, Kôl é o patrono 
  de todos aqueles que, sozinhos, buscam conhecer e 
  dominar a si mesmos. 
   
  O Artista cuja Divindade patrona é Kôl é o Trágico, um 
  poeta que canta os destinos terríveis dos grandes Herois 
  da Élada. 
   
  O Filósofo cuja Divindade patrona é Kôl é o Estoicista, 
  um pensador que busca compreender a lógica que rege o 
  mundo para que possa viver de acordo com ela. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade patrona é Kôl é o 
  Guardião, um combatente que enfrenta os inimigos 
  como enfrenta montanhas e desertos. 
   
  Eár, a Terra: uma Deusa sábia e resoluta, Eár é a 
  matrona de todos aqueles que buscam se tornar cada vez 
  mais fortes para emprestar sua força e engrandecer 
  aqueles ao seu redor. 
   
  O Artista cuja Divindade matrona é Eár é o Figurador, 
  capaz de pintar imagens de Deuses e Herois e de criar, a 
  partir da pedra, figuras imponentes. 
   
  O Filósofo cuja Divindade matrona é Eár é o 
  Determinista, um pensador que busca compreender a 
  lógica implacável que determina como todas as coisas 
  são. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade matrona é Eár é o Protetor, 
  um combatente que se sacrifica para proteger seus 
  companheiros. 
   
  Túndra, o Trovão: um Deus corajoso e destrutivo, 
  Túndra é o patrono de todos aqueles que têm coragem 
  de enfrentar tudo e todos para provar a própria força. 
   
  O Artista cuja Divindade patrona é Túndra é o Cômico, 
  um poeta que faz rir ao mesmo tempo em que faz 
  refletir. 
   
  O Filósofo cuja Divindade patrona é Túndra é o Sofista, 
  um pensador que busca dominar a lógica e, através dela, 
  dominar os homens. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade patrona é Túndra é o 
  Bárbaro, um combatente corajoso e imprudente que 
  aterroriza os adversários. 
   
  Áter, a Água: uma Deusa afetuosa e passional, Áter é a 
  matrona de todos aqueles que buscam trazer harmonia 
  ao mundo. 
   
  O Artista cuja Divindade matrona é Áter é o Dançarino, 
  capaz de, com seu corpo, realizar movimentos 
  impossíveis e esplêndidos. 
   
  O Filósofo cuja Divindade matrona é Áter é o Mobilista, 
  um pensador que busca compreender a lógica oculta no 
  movimento perpétuo do mundo. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade matrona é Áter é o 
  Lutador, um combatente que prefere lutar de mãos nuas 
  e peito aberto. 
   
   
  Os Artistas dominam o ofício nobre mais amado pelos 
  eladanos – a Arte. A Guerra, embora necessária para a 
  paz, cria também dor e sofrimento, e a Sabedoria, 
  embora 
  necessária 
  para 
  a 
  vida virtuosa, 
  só 
  é 
  verdadeiramente 
  alcançada 
  através 
  de 
  árduo 
  aprendizado. Já a Arte não apenas torna a vida dos 
  eladanos mais bela e feliz, como também representa os 
  Deuses e Herois em figuras sublimes e formas 
  imponentes, narra em esplêndidas palavras os eventos da 
  história eladana – os mais grandiosos, os mais terríveis e 
  também os mais ridículos – e as sagas dos Herois 
  Imortais – tanto seus feitos épicos quanto seus fins 
  trágicos –, celebra os Deuses com ritmos arrebatadores e 
  melodias magníficas, conduzindo as procissões pelas 
  ruas e, os corpos, em graciosos movimentos. Os Artistas 
  são, por esse motivo, idolatrados pelos eladanos, como 
  aqueles que tornam suas vidas mais dignas de serem 
  vividas. 
   
   
  
  36 
  Um aprendiz de Artista estuda a história da arte Mortal, 
  desde a época em que apenas se copiavam os mestres 
  Imortais, até o surgimento dos grandes Artistas Mortais, 
  como Homerus; estuda os fundamentos e as técnicas de 
  todas as artes – a poesia e o teatro épico, trágico e 
  cômico, as artes figurativas, a música e a dança –, e 
  como cada uma destas artes afeta seus espectadores; e, 
  ao fim de seu treinamento, escolhe uma arte na qual se 
  especializará, seja aquela arte que mais o toca, seja 
  aquela arte cuja Divindade patrona ele mais venera. 
  Assim, todo Artista domina as seis artes, mas só será 
  capaz de realizar grandes apresentações ou de criar 
  grandes obras com uma delas. 
   
  Um Artista pode, com sua arte, tocar a alma dos 
  homens. A arte pode exaltar os aliados do Artista, 
  inspirando-os e encorajando-os com melodias fortes, 
  canções de batalha, ou através da narração dos feitos dos 
  Herois 
  do 
  passado, 
  que 
  também 
  podem 
  estar 
  representados em estandartes de guerra ou mesmo nas 
  muralhas das cidades. A arte pode também abater os 
  inimigos do Artista, intimidando-os e acovardando-os 
  com ritmos ameaçadores, gritos de guerra assustadores, 
  ou através da narração das derrotas dos exércitos e dos 
  fins terríveis dos Herois da cidade inimiga. A arte pode 
  ainda acalmar ou agitar os corações dos homens ou 
  mesmo mudar suas opiniões, com isso tornando-os mais 
  fáceis de convencer a seguir um determinado rumo de 
  ação. 
   
  Os Artistas são respeitados mesmo pelos seus inimigos, e 
  nenhum soldado virtuoso atacará um Artista que 
  executa sua arte, mesmo porque os Deuses amam os 
  Artistas e se enfurecerão com quem destruir suas obras 
  ou interromper suas performances. É justamente deste 
  amor dos Deuses pelos Artistas – e da devoção que os 
  Artistas dedicam aos Deuses – que vem seu maior poder. 
  Os Artistas glorificam os Deuses em suas obras, e os 
  Deuses retribuem sua devoção emprestando seu poder 
  quando estes julgam necessário. Os Artistas são capazes, 
  assim, de invocar grandes poderes, que rivalizam até 
  mesmo com o Lógos dos Filósofos. 
   
  Um jovem decide se tornar um Artista e buscar a 
  Imortalidade porque deseja a beleza eterna. Quer criar 
  grandes obras e vê-la eternizadas, quer ver seu nome 
  entre os nomes dos grandes mestres, quer ser adorado 
  em toda a Élada. Se o Destino é inevitável, o Artista 
  busca contemplá-lo, ver sua beleza e, assim, qualquer 
  Destino lhe parecerá bom. 
   
  Dado de Vida: d8. 
   
  Requisitos: Sabedoria mínima 12, Carisma mínimo 12. 
   
  Atributos Preferenciais: Destreza, Sabedoria e Carisma. 
   
  Armas: Artistas podem usar todas as armas, exceto 
  espadas longas, espadas de duas mãos, lanças longas ou 
  lanças de lâmina longa. 
   
  Armaduras: Artistas podem usar apenas peitorais de 
  couro ou peitorais de escamas de bronze, e não podem 
  usar escudos. 
   
  Intervenção Divina: os Artistas são arautos dos Deuses. 
  Todos os Artistas participam do culto aos Deuses: os 
  Figuradores, 
  erguendo 
  templos 
  magníficos 
  e 
  representando os Deuses em belas imagens; os poetas – 
  Épicos, 
  Trágicos 
  ou 
  Cômicos 
  –, 
  encenando 
  e 
  declamando os feitos dos Deuses em todas as suas obras; 
  os Músicos, dando o ritmo e a cadência dos sacrifícios, e 
  exaltando os Deuses com belas melodias; e os 
  Dançarinos, representando em belos movimentos o 
  drama dos Deuses e conduzindo, com graça e leveza, as 
  procissões.
   
  Nível 
  DV 
  BA 
  JP 
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  1º 
  1 
  0 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  2 
  +1 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  3 
  +1 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  4 
  +2 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  5 
  +2 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  6 
  +3 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  7 
  +3 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  8 
  +4 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  9 
  +4 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  +1 PV 
  +5 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  11º 
  +1 PV 
  +5 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  12º 
  +2 PVs 
  +6 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  +2 PVs 
  +6 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  14º 
  +3 PVs 
  +7 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  15º 
  +3 PVs 
  +7 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  16º 
  +4 PVs 
  +8 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  17º 
  +4 PVs 
  +8 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  18º 
  +5 PVs 
  +9 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  19º 
  +5 PVs 
  +9 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  20º 
  +6 PVs 
  +10 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  
  37 
   
   
  Como seus representantes, os Artistas recebem dos 
  Deuses o privilégio de pedir por sua intervenção quando 
  julgarem necessário. A Divindade patrona de um Artista 
  pode intervir a pedido dele protegendo e auxiliando a ele 
  e a seus aliados ou atacando seus inimigos. Os Deuses se 
  fascinam com a beleza das obras dos Artistas e, assim, 
  quanto mais excelente o Artista, maiores intervenções 
  ele pode receber de seu Deus. 
   
  O Artista tem acesso a todas as Intervenções Divinas de 
  sua Divindade patrona e da grandeza permitida por seu 
  nível. Para utilizar uma Intervenção Divina, ele deve 
  pedi-la em voz alta à sua Divindade e consumir um uso 
  diário de Intervenção Divina da grandeza adequada. O 
  pedido é então atendido – porém, os Deuses não 
  atenderão um pedido que julguem vicioso, nem 
  atenderão um pedido que vá contra seus desejos. Assim, 
  de acordo com o Corifeu, um pedido de Intervenção 
  pode não ser atendido, mas o uso diário também não é 
  gasto. 
   
  Um Artista que aja de forma viciosa, que vá contra sua 
  Divindade ou que deixe de prestá-la homenagens e 
  sacrifícios poderá perder sua habilidade de pedir por 
  Intervenções até que se mostre novamente digno deste 
  privilégio. 
   
  Arte: cada Artista domina uma arte, determinada por 
  sua especialização: Épicos dominam a arte da poesia e 
  do teatro épico; Músicos dominam a arte da música; 
  Trágicos dominam a arte da poesia e do teatro trágico; 
  Figuradores dominam as artes figurativas, ou seja, a 
  pintura e a escultura; Cômicos dominam a arte da poesia 
  e do teatro cômico; e Dançarinos dominam a arte da 
  dança. Com sua arte, o Artista pode manipular os 
  sentimentos do público. 
   
  Para usar sua arte para manipular os sentimentos da 
  plateia, o jogador rola 1d20 e compara o resultado 
  obtido com o valor indicado na tabela, determinado por 
  seu nível e pelo patamar dos alvos (como num teste de 
  atributo; alvos não-heroicos são cidadãos e camponeses, 
  sacerdotes, senadores ou soldados). Caso o resultado 
  seja igual ou menor que o valor da tabela, o alvo sofre o 
  efeito da Arte. Usar Arte leva um turno completo.  
  Apenas Mortais ou Imortais podem ser alvos de Arte. 
  Um alvo que não seja afetado fica imune a efeitos da 
  Arte realizados pelo mesmo Artista até o dia seguinte. 
  Caso possa afetar mais de um alvo, o jogador deve rolar 
  os dados indicados por seu valor de Carisma, a fim de 
  determinar a quantidade de alvos afetados. Os alvos 
  afetados primeiro são aqueles de menor Patamar (ou 
  menor Sabedoria, em caso de empate). 
   
  Por exemplo, um Artista de 1º nível obtém um resultado 
  5 no dado. Seus alvos são dois personagens de Patamar 
  Aventureiro e um personagem de Patamar Heroico. O 
  valor é suficiente para afetar os alvos Aventureiros, mas 
  não para afetar o alvo Heroico. Ele rola então 1d3 (pelo 
  Carisma 14) e, obtendo um resultado 2, consegue afetar 
  os dois Aventureiros. 
   
  Uma letra “A” na tabela significa que o efeito é 
  automático contra alvos de determinado patamar. No 
  exemplo acima, caso o Artista pertencesse ao 7º nível, 
  ele não precisaria rolar o dado para determinar se afeta 
  ou não os alvos Aventureiros, mas ainda precisaria rolar 
  para determinar se afeta ou não o alvo Heroico. Uma 
  leta “M” significa que o efeito é maximizado, ou seja, o 
  jogador não precisa rolar dados para determinar a 
  quantidade de alvos afetados, afetando automaticamente 
  o número máximo de seu dado determinado pelo 
  Carisma. 
   
  Pergaminhos ou livros contendo textos poéticos ou 
  teatrais, partituras musicais ou instruções de coreografias 
  podem ser representados por Artistas, conferindo um 
  bônus no valor de teste de Arte que pode ser de +1 (obra 
  de qualidade) ou +2 (obra genial). Porém, cada obra 
  possui apenas um efeito a ela associado (por exemplo, 
  uma determinada peça épica pode estar associada ao 
  efeito Inspirar e Intimidar ou ao efeito Entusiasmar e 
  Fascinar). Uma mesma obra não afeta os mesmos alvos 
  em um período de uma semana. 
   
   
   
  Enquanto todos os demais Artistas testam suas Artes no 
  momento da performance, Figuradores o fazem no 
  momento da criação de sua obra. Ou seja, enquanto o 
  teatro, a poesia, a música e a dança causam ou não 
  efeito na plateia dependendo da atuação no Artista no 
  momento da performance, a pintura e a escultura 
  causam ou não efeito dependendo da qualidade da obra 
  criada. Por isso, as regras de Arte funcionam de forma 
  ligeiramente diferente para os Figuradores. Eles realizam 
  duas rolagens no momento em que terminam de criar 
  sua obra (o tempo que o Figurador demora para concluir 
  sua obra fica a cargo do Corifeu, dependendo da 
  complexidade da mesma), e escolhem a melhor delas 
  
  38 
  (ou seja, a mais baixa). A obra então terá associada a ela 
  um determinado efeito, o nível e o Carisma do Artista 
  no momento da criação e o resultado obtido, e estes 
  valores serão utilizados sempre que uma plateia se 
  deparar com sua obra. Uma mesma obra não afeta os 
  mesmos alvos em um período de uma semana. 
   
   
   
  Inspirar e Intimidar: a poesia e o teatro épicos, as artes 
  figurativas e a música podem inspirar os aliados do 
  Artista. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem 
  um bônus de +1 em BA, CA ou JP; ou um bônus de +2 
  em BA corpo-a-corpo, BA à distância, CA contra 
  ataques corpo-a-corpo, CA contra ataques à distância, 
  JP de Destreza, JP de Constituição, JP de Sabedoria ou 
  Moral. Todos os alvos recebem o mesmo tipo de bônus. 
  Estas artes também podem ser usadas para intimidar os 
  inimigos do Artista. Nesse caso, o efeito é inverso (os 
  alvos recebem penalidades, ao invés de bônus). Este 
  efeito tem duração de 1 minuto. 
   
  Acalmar e Agitar: a poesia e o teatro trágicos e cômicos, 
  a música e a dança podem deixar sua plateia mais 
  emocionada, alegre ou calma, ou mais melancólica, 
  agitada ou desconfiada. Em caso de sucesso, os alvos 
  podem ficar mais vulneráveis e receptivos, recebendo 
  uma penalidade de –1 nas rolagens de JP de Sabedoria e 
  dando um bônus de +25% nas rolagens de reação; ou os 
  alvos podem ficar mais alertas e hostis, recebendo um 
  bônus de +1 nas rolagens de JP de Sabedoria e impondo 
  uma penalidade de –25% nas rolagens de reação. Este 
  efeito tem duração de 1 hora. 
   
  Entusiasmar e Fascinar: a poesia e o teatro épicos, as 
  artes figurativas e dança podem entusiasmar ou fascinar 
  uma plateia. Alvos entusiasmados podem realizar, no 
  lugar de uma movimentação, uma segunda ação no 
  turno. Já alvos fascinados podem realizar apenas uma 
  ação ou uma movimentação por turno, mas não ambos. 
  Este efeito tem duração de 1 minuto. 
   
  Sugerir: a poesia e o teatro trágicos e cômicos podem 
  sugerir à plateia uma determinada ideia, em caso de 
  sucesso funcionando como uma Argumentação (veja na 
  classe Filósofo) com um resultado de 25%. Este efeito se 
  fará sentir enquanto os alvos se lembrarem da atuação 
  do Artista, de acordo com o Corifeu. 
   
  Nível 
  Não-Heroico 
  1º Pat. 
  2º Pat. 
  3º Pat. 
  4º Pat. 
  5º Pat. 
  6º Pat. 
  7º Pat. 
  1º 
  14 
  8 
  2 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  16 
  10 
  4 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  18 
  12 
  6 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  A 
  14 
  8 
  2 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  A 
  16 
  10 
  4 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  A 
  18 
  12 
  6 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  A 
  A 
  14 
  8 
  2 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  A 
  A 
  16 
  10 
  4 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  A 
  A 
  18 
  12 
  6 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  M 
  A 
  A 
  14 
  8 
  2 
  – 
  – 
  11º 
  M 
  A 
  A 
  16 
  10 
  4 
  – 
  – 
  12º 
  M 
  A 
  A 
  18 
  12 
  6 
  – 
  – 
  13º 
  M 
  M 
  A 
  A 
  14 
  8 
  2 
  – 
  14º 
  M 
  M 
  A 
  A 
  16 
  10 
  4 
  – 
  15º 
  M 
  M 
  A 
  A 
  18 
  12 
  6 
  – 
  16º 
  M 
  M 
  M 
  A 
  A 
  14 
  8 
  2 
  17º 
  M 
  M 
  M 
  A 
  A 
  16 
  10 
  4 
  18º 
  M 
  M 
  M 
  A 
  A 
  18 
  12 
  6 
  19º 
  M 
  M 
  M 
  M 
  A 
  A 
  14 
  8 
  20º 
  M 
  M 
  M 
  M 
  A 
  A 
  16 
  10 
   
  Progressão: no 10º nível o Artista funda uma 
  companhia e passa a ser seguido por jovens Aprendizes 
  de Artista. No 19º nível o Artista se torna famoso em 
  toda a Élada. 
   
  Especializações: 
  as 
  especializações 
  do 
  Artista 
  determinam a arte à qual ele se dedica, a Divindade que 
  ele exalta e sua visão da vida dos Mortais. 
   
  Épico (Sún): o Épico narra em poesias ou representa nos 
  palcos os feitos épicos dos grandes Herois da Élada. A 
  maioria dos Épicos narra as façanhas dos Herois 
  Imortais, dando preferência àqueles que nasceram em 
  suas cidades natais ou que por lá passaram durante suas 
  carreiras heroicas. Porém, há aqueles que narram os 
  feitos de seus contemporâneos ou mesmo de seus 
  companheiros, e que atuam como testemunhas de 
  grandes batalhas e arautos de grandes Guerreiros. 
  
  39 
  O maior Épico de todos os tempos foi Homerus de 
  Espartai, que narrou as façanhas de Akiles num longo 
  poema épico, e com tal grandiosa obra venceu uma 
  Tundraica, obtendo assim a Imortalidade. Ele foi morto 
  por um discípulo, que queria reclamar para si a autoria 
  do “Hino aos Deuses” que Homerus havia acabado de 
  escrever. 
   
  No 7º nível o Épico pode, com sua Arte, realizar o efeito 
  Glorificar e Arruinar. O Épico narra os feitos dos alvos, 
  de forma a fazê-los parecer corajosos e virtuosos ou 
  covardes e viciosos. Em caso de sucesso, os alvos 
  recebem um bônus de +4 ou uma penalidade de –4 no 
  Carisma. Este efeito se fará sentir enquanto os alvos 
  estiverem diante da plateia que ouviu a narrativa do 
  Épico. 
   
  No 13º nível o Épico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Prenunciar e Agourar. O Épico narra as ações que 
  seus aliados ou seus inimigos farão a seguir. Em caso de 
  sucesso, os alvos afetados recebem um bônus de +5 ou 
  +25% ou uma penalidade de –5 ou –25% em sua 
  próxima rolagem, desde que façam o que o Épico 
  narrou. 
   
  No 19º nível o Épico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Sorte Heroica. 
   
  Músico (Món): os Músicos foram, por muito tempo, 
  Artistas menores, que apenas acompanhavam os poetas 
  com sua música. Hoje, porém, eles se apresentam 
  sozinhos ou em grupos, unindo seus instrumentos e suas 
  vozes em belas melodias, algumas vezes cantando 
  poesias de Épicos ou Trágicos famosos, muitas vezes 
  louvando os Deuses e os Herois Imortais em suas 
  canções. Os sons fortes e arrebatadores que eles criam 
  também servem para encorajar os soldados em batalhas 
  e amedrontar seus inimigos. 
  Orfeus foi o Músico mais habilidoso da Élada e, dizem, 
  o som de seu aulos fascinava até mesmo os Monstros. 
  Quando sua esposa morreu, ele tentou resgatar sua alma 
  das garras de Leto. Ele escalou a Montanha da Morte, e 
  graças à sua música, não teve que lutar contra nenhum 
  Monstro. Ele encontrou Leto e sobreviveu a um ataque 
  do Deus, recebendo assim dele a Imortalidade, mas foi 
  morto pelo Demônio em que sua esposa se transformara. 
   
  No 7º nível o Músico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Ensurdecer. O Músico usa sua voz ou seu 
  instrumento para emitir um som tão alto e agudo que 
  aqueles que o ouvem perdem temporariamente a 
  audição. Em caso de sucesso, os alvos afetados ficam 
  surdos por 1 minuto. 
   
  No 13º nível o Músico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Arrebatar. O Músico cria uma melodia forte e 
  hipnótica, que prende totalmente a atenção dos ouvintes. 
  Em caso de sucesso, os alvos afetados não podem 
  realizar nenhuma outra ação a não ser ouvir a música. 
  Caso sofram dano, têm direito a uma JP de Sabedoria 
  para se libertarem do arrebatamento. O efeito do 
  arrebatamento dura enquanto o Músico executar sua 
  Arte. 
  No 19º nível o Músico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Harmonia e Desarmonia. 
   
  Trágico (Kôl): os Trágicos narram os destinos terríveis 
  de Mortais e Imortais, em especial os destinos dos 
  Herois que obtêm a Imortalidade. A tragédia surge entre 
  os Imortais, e seu principal objetivo era provocar a 
  catarse, ou seja, a libertação de uma paixão através da 
  representação desta mesma paixão. Na Era Heroica, a 
  tragédia adquire maior importância, e desde então 
  dificilmente uma tragédia não trata do fim de um Heroi. 
  O maior valor da tragédia, para os eladanos, é que ela 
  torna possível a contemplação da dor e do sofrimento e a 
  reflexão sobre a vida dos homens, tudo isso de forma 
  bela e sublime. 
   
  O Trágico mais excelente que a Élada já viu foi Sófokles 
  de Atenai. Na estreia de sua obra-prima “Túrin Espada 
  Negra” (Heroi que se suicidou após descobrir que havia, 
  acidentalmente, assassinado seu melhor amigo e 
  desposado a própria irmã), Sófokles representou o papel 
  principal. A plateia emudeceu ao ver o grande Trágico 
  terminar sua vida suicidando-se de verdade, talvez 
  tentando levar sua arte à perfeição. 
   
  No 7º nível o Trágico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Provocar Catarse. O Trágico narra a história de 
  um personagem afetado pelo mesmo efeito negativo que 
  afeta seus aliados, para que estes se libertem deste efeito. 
  Em caso de sucesso, os alvos afetados são libertados do 
  efeito negativo narrado. 
   
  No 13º nível o Trágico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Criar Discórdia. O Trágico narra uma história de 
  oposição, traição ou intriga cujos personagens aludem a 
  seus alvos. Em caso de sucesso, os alvos afetados se 
  dividirão em dois grupos. Se os alvos tinham uma 
  ligação forte, eles apenas se separarão e se tornarão 
  inimigos, mas não lutarão uns contra os outros agora, e 
  poderão voltar a se unir no futuro. Porém, se os alvos 
  não tinham uma ligação forte, os dois grupos iniciarão 
  um conflito. 
   
  No 19º nível o Trágico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Acaso Trágico. 
   
  Figurador (Eár): as obras dos Figuradores, ao contrário 
  das obras dos demais Artistas, podem ser contempladas 
  com um único olhar, e isso os torna os Artistas mais 
  reconhecidos pelos eladanos. Além de representarem os 
  Deuses em imagens simbólicas e os Herois em estátuas 
  imponentes, os Figuradores dão belas formas a 
  construções importantes como palácios reais, templos e 
  arenas, e fabricam estandartes de guerra que identificam 
  as tropas e amedrontam seus inimigos. Por outro lado, 
  as obras dos Figuradores também demoram mais para 
  ficar prontas e exigem mais trabalho e recursos. 
   
  No 7º nível o Figurador pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Proteger. O Figurador pinta uma figura imponente 
  em um estandarte de guerra. Em caso de sucesso, os 
  alvos afetados (dentre os quais deve estar o porta-
  
  40 
  estandarte) recebem RD 1 contra todos os tipos de dano. 
  Este efeito age durante uma batalha. 
   
  No 13º nível o Figurador pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Banir. O Figurador pinta ou esculpe uma figura 
  ameaçadora nos muros ou portões de uma cidade ou 
  fortificação. Em caso de sucesso, os alvos afetados não 
  conseguirão se aproximar da cidade e fugirão, só 
  podendo voltar um dia depois, quando conseguirão 
  aproximar-se da cidade (uma vez que uma mesma obra 
  não afeta os mesmos alvos no período de uma semana). 
   
  No 19º nível o Figurador pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Resistência Inabalável. 
   
  Cômico (Túndra): os Cômicos utilizam da poesia e 
  atuação não somente para causar o riso em seus 
  espectadores, mas também para fazê-los pensar – seja 
  ridicularizando 
  inimigos, 
  exagerando 
  aspectos 
  da 
  realidade ou criando situações absurdas, o Cômico 
  mostra verdades ao seu público ao mesmo tempo em 
  que o faz rir. Quanto maior o sucesso de um Cômico, 
  mais amado e mais odiado ele será, e muitos acabam 
  vitimados pelo ódio daqueles representados em suas 
  comédias. 
   
  O mais famoso Cômico foi Aristófanes de Atenai, que 
  ridicularizou muitas de suas principais personalidades, 
  como Sókrates, e também muitos de seus costumes, 
  como a rivalidade com Espartai. Aristófanes foi o 
  primeiro Cômico a vencer a competição de arte da 
  Atenaica, até então dominada pelos Trágicos, e 
  posteriormente alcançou a Imortalidade ao vencer a 
  Sunaica, que também nunca havia premiado um 
  Cômico. Seu Destino, porém, não foi nada cômico: ele 
  foi envenenado por um Senador de Atenai, que era seu 
  amigo antes de ter sido ridicularizado em uma das peças 
  do Cômico. 
   
  No 7º nível o Cômico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Revigorar. O Cômico faz sua plateia rir e relaxar 
  com um humor leve e otimista. Em caso de sucesso, os 
  alvos afetados têm 1d4+1 PVs curados. 
   
  No 13º nível o Cômico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Aviltar. O Cômico narra os atos dos alvos com um 
  humor agressivo, de forma a acusá-los de atos vis, 
  ridicularizá-los e envergonhá-los diante de sua plateia. 
  Em caso de sucesso, os alvos afetados passarão a ser 
  hostilizados por aqueles que lhes eram pouco amistosos 
  ou indiferentes, e aqueles que lhes eram amistosos ou 
  prestativos passarão a ser indiferentes aos alvos. Este 
  efeito não possui duração, uma vez que a reação da 
  plateia para com os alvos só mudará caso os alvos façam 
  algo para mudá-la. 
   
  No 19º nível o Cômico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Alegre Fortuna. 
   
  Dançarino (Áter): Dançarinos são os mais alegres e 
  joviais dos Artistas. Um Filósofo que desafiou os Deuses 
  certa vez disse que “só poderia conceber um Deus que 
  soubesse 
  dançar”, 
  fazendo 
  alusão 
  ao 
  quão 
  despreocupados e inocentes são os Dançarinos. Os 
  Dançarinos também são os Artistas mais naturais, pois 
  sua arte exige apenas que seus corpos executem belos 
  movimentos, e os únicos instrumentos necessários a um 
  Dançarino – como aros, bastões, fitas, etc. – visam 
  apenas embelezar ainda mais suas coreografias. 
   
  O mais famoso Dançarino foi Barikós de Delfai, um 
  jovem invejado por sua elasticidade espantosa, que 
  chegou à Imortalidade ao vencer a Monaica, e que teve 
  um Destino trágico ao enlouquecer, às vésperas de uma 
  competição, imaginando que todos à sua volta o 
  invejavam e desejavam sua ruína. 
   
  No 7º nível o Dançarino pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Inspirar Graça. O Dançarino se move num ritmo 
  leve e gracioso, mas ágil, e faz sua plateia desejar seguir 
  seus movimentos. Em caso de sucesso, os alvos afetados 
  recebem um bônus de +4 em Destreza por 1 minuto. 
   
  No 13º nível o Dançarino pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Despertar Ímpeto. O Dançarino se move num 
  ritmo forte e impetuoso, e faz sua plateia desejar seguir 
  seus movimentos. Em caso de sucesso, os alvos afetados 
  recebem um bônus de +4 em Força por 1 minuto. 
   
  No 19º nível o Dançarino pode pedir pela Intervenção 
  do Destino Equilíbrio e Desequilíbrio. 
   
  Excelências: as áreas nas quais o Artista pode alcançar a 
  excelência são Arte e Intervenção Divina. 
   
  Excelência em Arte 
   
  No 4º nível o Artista excelente em arte pode realizar um 
  terceiro tipo de efeito com sua Arte, além dos dois 
  efeitos a ela associados. 
   
  No 7º nível o Artista excelente em arte pode realizar 
  qualquer tipo de efeito com sua Arte. 
   
  No 10º nível o Artista excelente em arte pode aumentar 
  a quantidade de alvos atingidos ou a duração dos efeitos 
  de sua Arte aplicando um redutor ao valor de teste. A 
  cada ponto subtraído do valor de teste de Arte a duração 
  do efeito aumenta em 1 minuto ou 1 hora, ou a 
  quantidade de alvos afetados aumenta em 1. A redução 
  máxima que o Artista pode aplicar ao valor de teste de 
  Arte é de 4 pontos. 
   
  No 13º nível o Artista excelente em arte pode melhorar 
  os efeitos de sua Arte aplicando um redutor ao valor de 
  teste. Cada ponto de redução dá um bônus no efeito da 
  Arte. A redução máxima que o Artista pode aplicar ao 
  valor de teste de Arte é de 4 pontos. 
   
  w Inspirar e Intimidar: aumenta em 1 ponto o bônus ou 
  penalidade em BA, CA ou JP, ou em 2 pontos o 
  bônus ou penalidade em BA corpo-a-corpo, BA à 
  distância, CA contra ataques corpo-a-corpo, CA 
  contra ataques à distância, JP de Destreza, JP de 
  Constituição, JP de Sabedoria ou Moral. 
  
  41 
  w Acalmar e Agitar: aumenta em 1 ponto o bônus ou 
  penalidade em JP de Sabedoria e em 5% o bônus ou 
  penalidade em jogadas de reação. 
  w Entusiasmar e Fascinar: o Artista precisa aplicar um 
  redutor de 4 pontos no valor de teste para melhorar 
  este efeito. Alvos entusiasmados podem realizar duas 
  ações e uma movimentação por turno, ou duas 
  movimentações 
  e 
  uma 
  ação, 
  ou 
  ainda 
  três 
  movimentações; alvos fascinados precisam ser bem 
  sucedidos em uma JP de Sabedoria a cada turno para 
  poderem realizar uma movimentação ou ação. 
  w Sugerir: aumenta o resultado de Argumentação em 
  10%. 
   
  No 16º nível o Artista excelente em arte pode criar obras 
  para apresentá-las mais tarde. Assim, ele pode, após 
  escrever sua obra (o tempo que o Artista demora para 
  concluir sua obra fica a cargo do Corifeu, dependendo 
  da complexidade da mesma), realizar uma rolagem que 
  irá determinar o bônus que ele (ou outro Artista) terá nas 
  rolagens de Arte sempre que apresentar sua obra (confira 
  na tabela 2-4). Porém, apenas um efeito pode estar 
  associado à obra. Uma mesma obra não afeta os 
  mesmos alvos em um período de uma semana. A obra 
  precisa ser escrita em um livro, e ocupa 10 páginas. Caso 
  o Artista seja um Figurador, o benefício muda: o 
  Figurador pode realizar três rolagens de Arte, ao invés 
  de duas, ao finalizar uma obra. 
   
  No 19º nível o Artista excelente em arte pode liderar 
  outros Artistas ou Aprendizes de Artista para apresentar 
  uma obra previamente criada (ou, no caso do Figurador, 
  para criar uma obra). Todos os Artistas envolvidos 
  realizam uma rolagem de Arte, e apenas o melhor 
  resultado é usado. 
   
  1d10 
  Bônus na Rolagem de Arte 
  1 a 4 
  0 
  5 a 9 
  +1 
  10 
  +2 
   
  Excelência em Intervenção Divina 
   
  No 4º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  pode trocar um uso de Intervenção Divina de uma 
  grandeza maior por mais usos de uma grandeza menor. 
  O Artista pode, por exemplo, trocar uma Intervenção de 
  2ª grandeza por duas de 1ª grandeza. A troca inversa 
  não pode ser feita. 
   
  No 7º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  pode consumir mais usos ao pedir uma Intervenção para 
  que ela afete mais alvos. Quaisquer Intervenções que 
  afetem 1 alvo (a não ser aquelas que afetam apenas o 
  Artista) ou 10 alvos podem afetar mais alvos com mais 
  usos. Cada uso extra dobra a quantidade de alvos 
  afetados (caso a Intervenção afete 1 alvo, o Artista pode 
  gastar dois usos para que ela afete 2 alvos, três usos para 
  que ela afete 4 alvos ou quatro usos para que ela afete 8 
  alvos). O Artista não pode consumir mais do que quatro 
  usos de uma só vez com este objetivo. 
  No 10º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  pode manter uma Intervenção que dure 1 minuto ou 1 
  hora por mais tempo consumindo mais usos. O gasto 
  pode ser feito tanto no momento em que se pede a 
  Intervenção quanto a qualquer momento durante seu 
  efeito. Cada uso extra dobra a duração (caso a 
  Intervenção dure 1 hora, o Artista pode gastar dois usos 
  para que ela dure 2 horas, três usos para que ela dure 4 
  horas ou quatro usos para que ela dure 8 horas). O 
  Artista não pode consumir mais do que quatro usos de 
  uma só vez com este objetivo. 
   
  No 13º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  pode consumir mais usos ao pedir uma Intervenção para 
  que ela afete uma área maior. Cada uso extra dobra a 
  área afetada. Intervenções com 18m de área têm a área 
  aumentada para 36m com dois usos e para 72m com três 
  usos. Intervenções com 36m de área têm a área 
  aumentada para 72m com dois usos. Uma Intervenção 
  não pode afetar uma área maior que 72m. 
   
  No 16º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  pode usar as Intervenções Conjurar Arma Divina e 
  Conjurar Armadura ou Escudo Divino com uma só 
  ação, consumindo o número total de usos. 
   
  No 19º nível o Artista excelente em Intervenção Divina 
  recebe uma redução na chance de erro das Intervenções 
  Vislumbrar o Destino e Divisar o Destino, que diminui 
  de 5 e 6 em 1d6 para apenas 6 em 1d6. 
   
   
  Os Filósofos dominam o ofício nobre mais difícil e raro 
  – a Filosofia. Enquanto os Guerreiros são mais 
  numerosos que os Artistas, estes são muito mais 
  numerosos que os Filósofos. Poucos possuem a astúcia e 
  a prudência necessárias para a realização deste ofício, 
  que demanda estudo aprofundado e contínuo. Os 
  Filósofos são admirados e invejados pela sabedoria e 
  conhecimento que acumulam, e pelo poder que podem 
  possuir. A maioria dos Filósofos busca, acima de tudo, a 
  verdade, mas há aqueles que dão maior valor à 
  liberdade, e ainda uns poucos que buscam na Razão o 
  poder que a força não possui. 
   
  Um aprendiz de Filósofo estuda as ideias dos grandes 
  pensadores Imortais, seja aqueles de estirpe Imortal, 
  como Tales, o Átero, considerado o primeiro Filósofo, 
  seja aqueles que obtiveram a Imortalidade, como 
  Sókrates e seu discípulo, Platus; estudam as diferentes 
  escolas de filosofia e suas concepções do Lógos, do 
  Fádos e dos Deuses; aprendem a utilizar a Filosofia para 
  pensar todo tipo de fenômeno; e estudam os princípios 
  do Lógos, seus conceitos e ações, e concebem seus 
  primeiros Pensamentos. Ao final do treinamento, o 
  Filósofo terá escolhido uma escola de filosofia para se 
  especializar, seja por suas ideias, seja por sua Divindade 
  patrona. 
   
  Um Filósofo pode usar de raciocínios para encontrar a 
  verdade ou ocultá-la, obter informações a partir de 
  
  42 
  evidências para explicar o que já ocorreu ou o que ainda 
  ocorrerá, decidir qual rumo de ação a ser tomado se 
  mostrará mais racional, convencer os ouvintes de que 
  suas ideias estão corretas, ou ainda transformar uma 
  situação ruim numa circunstância vantajosa. Um 
  Filósofo aprende a tornar seu pensamento mais flexível, 
  mais amplo, mais agudo e mais profundo, podendo usar 
  a astúcia e a sabedoria para resolver qualquer tipo de 
  dilema. 
   
  Os Filósofos dominam o Lógos através da ciência que 
  eles chamam Lógica. A Lógica procura conhecer todas 
  as coisas do ponto de vista de como elas são e de como 
  podem ser. Assim, o Filósofo usa a Lógica para 
  conhecer o que é a fim de poder fazer com que seja de 
  outra forma, manipulando assim a realidade conforme 
  sua vontade, mas apenas dentro dos limites de suas 
  possibilidades. Por isso, os Filósofos veem as próprias 
  habilidades de forma muito mais humilde que os leigos, 
  que enxergam os poderes dos Filósofos como milagres 
  impossíveis e impressionantes. Quando um cidadão 
  Mortal vê um Filósofo transformar lama em ouro, ele vê 
  algo que nada vale se transformar em algo de grande 
  valor; quando o Filósofo transforma lama em ouro, ele 
  vê 
  um 
  material 
  assumindo 
  novas 
  características 
  enquanto mantém sua essência. 
   
  Um jovem decide se tornar um Filósofo e buscar a 
  Imortalidade porque deseja a sabedoria eterna. Quer 
  contemplar as essências das coisas, tocá-las e manipulá-
  las. Se o Destino é incompreensível, o Filósofo procura 
  compreender a Razão, que nem mesmo o Destino 
  parece poder negar, embora esta também não possua 
  poder sobre aquele. 
   
  Dado de Vida: d6. 
   
  Requisitos: Inteligência mínima 12, Sabedoria mínima 
  12. 
   
  Atributos Preferenciais: Constituição, Inteligência e 
  Sabedoria. 
   
  Armas: Filósofos podem usar apenas Adagas, Bastões, 
  Fundas, Martelos de Arremesso e Porretes. 
   
  Armaduras: Filósofos podem usar apenas Peitorais de 
  Couro, e não podem usar Escudos. 
   
  Nível 
  DV 
  BA 
  JP 
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  8ª 
  9ª 
  1º 
  1 
  0 
  14 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  2 
  0 
  14 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  3 
  +1 
  14 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  4 
  +1 
  13 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  5 
  +1 
  13 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  6 
  +2 
  13 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  7 
  +2 
  12 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  8 
  +3 
  12 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  9 
  +3 
  12 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  +1 PV 
  +3 
  11 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  11º 
  +1 PV 
  +4 
  11 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  12º 
  +2 PVs 
  +4 
  11 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  +2 PVs 
  +5 
  10 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  +2 PVs 
  +5 
  10 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  – 
  15º 
  +3 PVs 
  +5 
  10 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  – 
  16º 
  +3 PVs 
  +6 
  9 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  17º 
  +3 PVs 
  +6 
  9 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  – 
  18º 
  +4 PVs 
  +7 
  9 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  – 
  19º 
  +4 PVs 
  +7 
  8 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  20º 
  +4 PVs 
  +7 
  8 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  3 
  2 
  2 
  1 
   
  Lógica: o Lógos (ou Razão) é, ao lado do Fádos (ou 
  Destino), uma força cósmica. Por trás de tudo há um 
  Lógos, o Lógos constituindo o sentido de todas as coisas 
  e tornando tudo real e inteligível. O Filósofo é capaz de 
  compreender o Lógos e conceber Pensamentos que o 
  permitem utilizar o Lógos a seu favor. 
   
  Para poder utilizar a Lógica, o Filósofo precisa de um 
  Tomo, um livro em que ele escreve seus Pensamentos 
  filosóficos. O Tomo de um Filósofo só é totalmente 
  compreensível para ele – ou seja, um Tomo pode ajudar 
  outros 
  Filósofos 
  a 
  desenvolver 
  seus 
  próprios 
  Pensamentos, mas um Filósofo só pode usar um 
  Pensamento dele próprio, a partir de seu próprio Tomo. 
  No 1º nível, o Filósofo possui um Tomo contendo três 
  Pensamentos de categoria mínima 1ª. Para usar um 
  Pensamento, o Filósofo deve tê-lo em mente (ou seja, 
  deve tê-lo lido no mesmo dia) e concentrar-se nele, o que 
  leva uma ação, e consumir um uso diário de Lógica da 
  categoria adequada. 
   
  Para escrever um Pensamento, o Filósofo precisa 
  realizar um teste de Conceber Pensamentos (cujo valor 
  depende da categoria mínima do Pensamento), e estudar 
  durante um número de dias igual à categoria mínima do 
  Pensamento, não podendo realizar nenhuma outra ação 
  nesses dias. Caso seja bem sucedido, pode escrevê-lo em 
  seu Tomo, consumindo um número de páginas igual à 
  
  43 
  categoria mínima do Pensamento. O valor de teste de 
  Conceber 
  Pensamentos 
  recebe 
  um 
  bônus 
  em 
  porcentagem igual à Inteligência do Heroi. 
   
  Caso tenha acesso ao mesmo Pensamento escrito em um 
  Pergaminho ou noutro Tomo, o Filósofo recebe 3% de 
  bônus em seu teste para cada fonte de estudo (por 
  exemplo, caso conte com duas fontes, um Pergaminho 
  escrito por um Filósofo e um Tomo escrito por outro 
  Filósofo, ele recebe 6% de bônus). O valor de Conceber 
  Pensamentos recebe um bônus em porcentagem igual à 
  Inteligência do Heroi. 
   
  O Filósofo também recebe um bônus de 1% em sua 
  rolagem 
  de 
  Conceber 
  Pensamentos 
  para 
  cada 
  Pensamento que ele já concebeu com o mesmo conceito 
  ou a mesma ação (por exemplo, caso o Filósofo tente 
  conceber o Pensamento Pressentir Armadilhas e já tenha 
  concebido os Pensamentos Detectar Armadilhas e 
  Pressentir Monstros, ele recebe 2% de bônus). 
   
  Nível 
  1ª cat. 
  2ª cat. 
  3ª cat. 
  4ª cat. 
  5ª cat. 
  6ª cat. 
  7ª cat. 
  9ª cat. 
  1º 
  18% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  21% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  24% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  27% 
  18% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  30% 
  21% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  33% 
  24% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  36% 
  27% 
  18% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  39% 
  30% 
  21% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  42% 
  33% 
  24% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  45% 
  36% 
  27% 
  18% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  11º 
  48% 
  39% 
  30% 
  21% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  12º 
  51% 
  42% 
  33% 
  24% 
  – 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  54% 
  45% 
  36% 
  27% 
  18% 
  12% 
  – 
  – 
  14º 
  57% 
  48% 
  39% 
  30% 
  21% 
  15% 
  – 
  – 
  15º 
  60% 
  51% 
  42% 
  33% 
  24% 
  18% 
  – 
  – 
  16º 
  63% 
  54% 
  45% 
  36% 
  27% 
  21% 
  18% 
  – 
  17º 
  66% 
  57% 
  48% 
  39% 
  30% 
  24% 
  21% 
  – 
  18º 
  69% 
  60% 
  51% 
  42% 
  33% 
  27% 
  24% 
  – 
  19º 
  72% 
  63% 
  54% 
  45% 
  36% 
  30% 
  27% 
  18% 
  20º 
  75% 
  66% 
  57% 
  48% 
  39% 
  33% 
  30% 
  21% 
   
  Filosofia: a filosofia consiste em raciocínios que 
  permitem ao filósofo, dentre outras coisas, conhecer o 
  que antes era desconhecido, compreender o que antes 
  era confuso e fazer valer suas opiniões sobre as dos 
  outros. Para realizar um teste de filosofia, o jogador rola 
  2d10, sendo que um dado representará a dezena e o 
  outro a unidade, e deve obter um resultado menor ou 
  igual ao valor de teste. Um resultado 100 é sempre 
  considerado uma falha, independentemente do valor de 
  teste. Usar Filosofia leva um turno completo. 
   
  Desvelar: permite ao Filósofo perceber, num primeiro 
  momento, que algo é falso (seja o modo como se 
  comporta alguém que finge, sejam as palavras ditas por 
  alguém que mente, etc.) e, posteriormente, a verdade 
  que há por trás da falsidade (as reais intenções de uma 
  pessoa, a verdade que ela tentava ocultar em seu 
  discurso, etc.). Em caso de sucesso numa primeira 
  rolagem, o Filósofo pode perceber a falsidade, 
  precisando para tanto dizer onde a procura, e pode então 
  rolar novamente para, em caso de sucesso, descobrir a 
  verdade oculta. É o Corifeu quem determina a verdade, 
  mas ele pode deixar que o jogador o faça. Em caso de 
  falha, o Filósofo não percebe a falsidade ou não 
  encontra a verdade por trás dela, e caso obtenha um 
  resultado 30% maior que o valor de teste na segunda 
  rolagem, encontra uma “verdade” falsa. O valor de 
  Desvelar recebe um bônus em porcentagem igual à 
  Sabedoria do Heroi, e Herois de outras classes podem 
  Desvelar (mas testando apenas o valor de Sabedoria). 
  Há também uma versão inversa, Ocultar, que permite ao 
  Filósofo fazer algo falso parecer verdadeiro. Desvelar 
  algo anteriormente Ocultado é mais difícil: o Filósofo 
  recebe uma penalidade no valor de teste de Desvelar 
  igual ao resultado obtido na rolagem de Ocultar. Caso a 
  penalidade reduza o valor de teste de Desvelar para 0 ou 
  menos, ele não pode mais Desvelar. O valor de Ocultar 
  recebe um bônus em porcentagem igual à Inteligência do 
  Heroi, e Herois de outras classes podem Ocultar (mas 
  testando apenas o valor de Inteligência). 
   
  Elucidar: permite ao Filósofo explicar um fenômeno 
  estranho, conhecendo seu funcionamento. Em caso de 
  sucesso em uma rolagem, o Filósofo pode dar uma 
  explicação para o fenômeno (por exemplo: o Filósofo se 
  depara com uma planta coberta de manchas escuras; 
  com um sucesso, ele pode determinar que a planta se 
  encontra assim por causa de uma doença). Mais 
  sucessos permitem ao Filósofo dar mais explicações, até 
  um limite de três explicações por fenômeno (no exemplo 
  anterior: a doença poderia ser causada por Monstros da 
  espécie Araknus; tais Monstros estariam vivendo no 
  sobsolo). É o Corifeu quem cria as explicações, mas ele 
  pode deixar que o jogador as crie. Em caso de falha, o 
  Filósofo não encontra uma explicação, ou caso obtenha 
  um resultado 30% maior que o valor de teste, encontra 
  
  44 
  uma explicação falsa. O valor de Elucidar recebe um 
  bônus em porcentagem igual à Inteligência do Heroi. O 
  Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou –10% no 
  valor de teste de Elucidar caso os fenômenos analisados 
  sejam especialmente complexos. 
   
  Ponderar: permite ao Filósofo encontrar o melhor curso 
  de ação numa situação em que há várias formas de agir. 
  Para Ponderar, o Filósofo deve conhecer ao menos dois 
  caminhos de ação possíveis em uma determinada 
  situação (por exemplo: uma guerra entre duas cidades se 
  iniciará – de que lado devo lutar?). Em caso de sucesso, 
  o Corifeu diz qual a melhor decisão a tomar (mas ele 
  pode deixar isso a cargo do jogador). Em caso de falha, 
  o Filósofo não consegue decidir qual a melhor ação – 
  ou, caso obtenha um resultado 30% maior que o valor de 
  teste, o Corifeu escolhe o pior rumo de ação e diz ao 
  Filósofo que este é o melhor. O valor de Ponderar recebe 
  um bônus em porcentagem igual à Sabedoria do Heroi. 
  O Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou –10% no 
  valor de teste de Ponderar caso haja muitas ações 
  possíveis ou caso todas as decisões possíveis pareçam 
  ruins. 
   
  Deduzir: permite ao Filósofo encontrar os diversos 
  efeitos possíveis de uma causa – ou seja, o Filósofo 
  pode, deduzindo a partir de uma causa conhecida, 
  prever os efeitos que virão. Em caso de sucesso, o 
  Filósofo pode, com base em seus conhecimentos, saber o 
  que poderá acontecer no futuro (por exemplo, sabendo 
  que o mar recua antes de uma onda, pode deduzir, ao 
  ver o mar recuando muito, que uma grande onda virá). 
  O jogador deve ter clareza das bases da dedução, mas é 
  o Corifeu quem dá as informações obtidas (embora ele 
  possa deixar isso a cargo do jogador). Em caso de falha, 
  o Filósofo não consegue obter nenhuma informação – 
  ou, caso obtenha um resultado 30% maior que o valor de 
  teste, obtém informações falsas. O valor de Deduzir 
  recebe um bônus em porcentagem igual à Inteligência do 
  Heroi. O Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou –
  10% no valor de teste de Deduzir caso haja pouco 
  conhecimento prévio ou caso a situação seja muito 
  complexa. 
   
  Argumentar: permite ao Filósofo fazer valer suas 
  opiniões sobre as opiniões de outra pessoa, fazendo com 
  que suas ideias pareçam muito mais lógicas e racionais 
  que as da outra pessoa. Em caso de sucesso, o Filósofo 
  pode fazer com que sua opinião sobe um determinado 
  assunto seja mais forte que a opinião de outra pessoa 
  sobre o mesmo assunto, garantindo que a maioria das 
  pessoas que assistem à discussão concordem com o 
  Filósofo 
  (não 
  necessariamente 
  a 
  outra 
  pessoa 
  concordará – isso depende de sua atitude em relação ao 
  Filósofo, o que pode ser determinado com uma rolagem 
  de reação). O valor de Argumentar recebe um bônus em 
  porcentagem igual à Inteligência do Heroi, e Herois de 
  outras classes podem Argumentar (mas testando apenas 
  o valor de Inteligência). Contra-Argumentar é mais 
  difícil: o Filósofo recebe uma penalidade no valor de 
  teste de Argumentar igual ao resultado obtido na 
  rolagem de Argumentar de seu oponente. Caso a 
  penalidade reduza o valor de teste de Argumentar para 0 
  ou menos, ele não pode mais Contra-Argumentar. 
   
   
   
  Reverter: permite ao Filósofo transformar vantagens em 
  desvantagens e vice-versa, usando condições ruins a seu 
  favor, ou transformando condições boas para seus 
  oponentes em condições ruins. Reverter pode ser 
  utilizado em situações em que o Filósofo ou seus aliados 
  estejam numa condição que lhes dê uma penalidade (por 
  exemplo, estão lutando num ambiente escuro) ou 
  quando os oponentes do Filósofo estejam numa 
  condição que lhes dê um bônus (por exemplo, estão 
  atacando de um ponto mais alto). Em caso de sucesso, o 
  Filósofo pode transformar a penalidade em um bônus ou 
  vice-versa (por exemplo, traçando uma estratégia que 
  torne combater no escuro favorável, ou desfavorável aos 
  
  45 
  seus oponentes atacar de um ponto mais alto). O jogador 
  deve, na medida do possível, descrever como o Filósofo 
  reverte a situação. O valor revertido será igual à metade 
  do valor original (por exemplo, uma penalidade de –4 se 
  transforma num bônus de +2; o valor mínimo é +1 ou –
  1). O valor de Reverter recebe um bônus em 
  porcentagem igual à Sabedoria do Heroi. O Corifeu 
  pode aplicar penalidades de –5% ou –10% no valor de 
  teste de Reverter caso o valor original seja muito alto ou 
  caso a situação seja muito complexa. Não é possível 
  Reverter bônus ou penalidades conferidos por Arte, 
  Intervenção Divina ou Lógos, mas apenas por 
  circunstâncias. O uso de Reverter deve sempre ser 
  autorizado pelo Corifeu. 
   
  Nível 
  Desvelar 
  Elucidar 
  Ponderar 
  Deduzir 
  Argumentar 
  Reverter 
  1º 
  9% 
  18% 
  9% 
  9% 
  18% 
  3% 
  2º 
  12% 
  21% 
  12% 
  12% 
  21% 
  6% 
  3º 
  15% 
  24% 
  15% 
  15% 
  24% 
  9% 
  4º 
  18% 
  27% 
  18% 
  18% 
  27% 
  12% 
  5º 
  21% 
  30% 
  21% 
  21% 
  30% 
  15% 
  6º 
  24% 
  33% 
  24% 
  24% 
  33% 
  18% 
  7º 
  27% 
  36% 
  27% 
  27% 
  36% 
  21% 
  8º 
  30% 
  39% 
  30% 
  30% 
  39% 
  24% 
  9º 
  33% 
  42% 
  33% 
  33% 
  42% 
  27% 
  10º 
  36% 
  45% 
  36% 
  36% 
  45% 
  30% 
  11º 
  39% 
  48% 
  39% 
  39% 
  48% 
  33% 
  12º 
  42% 
  51% 
  42% 
  42% 
  51% 
  36% 
  13º 
  45% 
  54% 
  45% 
  45% 
  54% 
  39% 
  14º 
  48% 
  57% 
  48% 
  48% 
  57% 
  42% 
  15º 
  51% 
  60% 
  51% 
  51% 
  60% 
  45% 
  16º 
  54% 
  63% 
  54% 
  54% 
  63% 
  48% 
  17º 
  57% 
  66% 
  57% 
  57% 
  66% 
  51% 
  18º 
  60% 
  69% 
  60% 
  60% 
  69% 
  54% 
  19º 
  63% 
  72% 
  63% 
  63% 
  72% 
  57% 
  20º 
  66% 
  75% 
  66% 
  66% 
  75% 
  60% 
   
  Progressão: no 10º nível o Filósofo cria uma escola 
  filosófica e passa a ser seguido por jovens Aprendizes de 
  Filósofo. No 19º nível o Filósofo se torna um pensador 
  reconhecido em toda a Élada. 
   
  Especializações: 
  as 
  especializações 
  do 
  Filósofo 
  determinam sua concepção do Lógos, a escola de 
  filosofia e a classe de conceitos de Lógos nas quais se 
  especializam. 
   
  Idealista (Sún): para os Idealistas, nós percebemos 
  fenômenos, mas só podemos compreendê-los, pensá-los 
  e falar deles porque eles são manifestações de ideias da 
  Razão. Assim, os Idealistas entendem a Filosofia como 
  o pensamento que acessa as ideias por trás dos 
  fenômenos, possibilitando assim uma compreensão mais 
  profunda dos próprios fenômenos. Já a Lógica é, para os 
  Idealistas, a capacidade de apreender as ideias nelas 
  mesmas e as relações entre elas, o que permite a 
  manipulação de fenômenos ou a manifestação de novos 
  fenômenos. Assim, para os Idealistas, a prática das 
  Virtudes pressupõe uma compreensão profunda da ideia 
  de Virtude e das ideias de Competição, Coragem, 
  Simplicidade, 
  Humildade, 
  Justiça, 
  Obstinação 
  e 
  Sinceridade. 
   
  O maior Idealista que já viveu foi Platus, Filósofo 
  Imortal, responsável pela idealização e construção da 
  cidade de Aristai, que ficava ao norte de Atenai e ao sul 
  de Kolonai. Platus governou a cidade que ele mandou 
  construir por menos de um ano. Ela foi destruída pelo 
  exército de Atenai, sua cidade natal, após Platus declarar 
  guerra contra a grande cidade. Platus tinha planos para 
  dominá-la e aplicar ali sua ideia de polis, e 
  posteriormente fazer o mesmo com todas as cidades da 
  Élada. A cidade de Aristai hoje se encontra em ruínas. 
   
  No 7º nível o Idealista recebe um bônus de 5% em 
  Desvelar. 
   
  No 13º nível o Idealista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Objetos para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Idealista pode conceber e usar 
  Pensamentos com a ação Contemplar Destino (que age 
  sobre conceitos da classe de Objetos). 
   
  Fenomenista (Món): os Fenomenistas se opõem aos 
  Idealistas, pois não acreditam que haja ideias por trás 
  dos fenômenos. Para eles, os fenômenos mesmos são a 
  manifestação da Razão, e esta deve ser procurada neles e 
  não noutro lugar. A Filosofia é, portanto, para um 
  Fenomenista, uma compreensão ampla e profunda dos 
  fenômenos, e a Lógica é o estudo e aplicação das leis 
  fundamentais que regem os diferentes fenômenos. Para 
  os Fenomenistas, a prática das Virtudes pressupõe um 
  conhecimento dos fenômenos, e virtuoso é aquele que 
  não vai contra a Razão manifesta nos diferentes 
  fenômenos. 
   
  
  46 
  O mais hábil Fenomenista foi Pôntius de Nousai. Ele 
  dizia que não apenas nós percebemos os fenômenos, 
  mas também os fenômenos nos percebem e, assim, toda 
  percepção é uma unidade ambígua. Conhecer a Razão 
  significava, para ele, não apenas conhecer os fenômenos, 
  mas também se autoconhecer enquanto um fenômeno 
  entre outros. Pôntius morreu sobre os pergaminhos nos 
  quais escrevia sua grande obra, intitulada “O Visível e o 
  Invisível”, antes que pudesse terminá-la, segundo alguns 
  porque sua própria concepção de Filosofia diz que a 
  Filosofia deve ser algo inacabado. 
   
  No 7º nível o Fenomenista recebe um bônus de 5% em 
  Elucidar. 
   
  No 13º nível o Fenomenista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Faculdades para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Fenomenista pode conceber e usar 
  Pensamentos que ajam sobre o conceito Consciência (da 
  classe de Faculdades). 
   
  Estoicista (Kôl): os Estoicistas acreditam que os 
  fenômenos, 
  embora 
  regidos 
  por 
  leis 
  racionais, 
  atrapalham o exercício da Razão e a prática das 
  Virtudes. Os homens muito apegados aos fenômenos 
  não agem de forma racional nem virtuosa, e se tornam 
  ignorantes e egoístas – como alguém que olha para um 
  lago e vê apenas seu reflexo na água, incapaz de 
  perceber que a água é profunda e esconde muitas outras 
  coisas. Para os Estoicistas, tanto a prática da Filosofia e 
  da Lógica quanto a vida virtuosa pressupõem um 
  desprendimento dos fenômenos e a busca pela Razão 
  pura. Por isso, os Estoicistas buscam viver de forma 
  simples, sem luxos, e buscam também desenvolver 
  resistência à fome, à sede, ao frio, ao calor, ao cansaço, 
  etc., para que nada disso possa atrapalhá-los. 
   
  O Estoicista de maior renome foi Diógenes de Stoai. A 
  cidade recebeu esse nome por ordem de Diógenes que, 
  coroado Rei, ordenou que o nome da cidade (que se se 
  chamava Oinoandai) mudasse, e que os princípios do 
  estoicismo fossem escritos em seus muros. Seu reinado 
  foi curto, e ele acabou deposto e exilado pelo Senado, 
  pois sua vontade de pregar os princípios do estoicismo 
  ao povo da cidade o transformou num tirano. Ele foi até 
  a Montanha da Morte, e lá faleceu. 
   
  No 7º nível: o Estoicista recebe um bônus de 5% em 
  Ponderar. 
   
  No 13º nível: o Estoicista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Ameaças para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível: o Estoicista pode conceber e usar 
  Pensamentos com a ação Proteger (que age sobre 
  conceitos da classe de Ameaças). 
   
  Determinista (Eár): os Deterministas acreditam que o 
  Lógos, ou a Razão, é uma força tão antiga, imutável e 
  incognoscível quanto o Fádos, ou o Destino. O Lógos 
  ao qual os Filósofos têm acesso, através da Lógica, não 
  seria o Lógos primordial, uno e imanifesto, mas o Lógos 
  manifestado e tornado múltiplo. Para os Deterministas, 
  assim como o Destino determina a morte de todas as 
  coisas, o Lógos determina, de certa forma, sua gênese, e 
  assim tudo está predeterminado. A mudança é ilusão, 
  pois o Destino e a Razão nunca mudam, ou não seriam 
  Destino e Razão, mas apenas acaso e sensação. A 
  Filosofia deve buscar compreender a Razão primordial 
  que determina todas as coisas, e a vida virtuosa só é 
  possível quando se compreende que tudo já está 
  determinado e que é irracional tentar mudar o Destino. 
   
  Parmênides de Eleai, o fundador da escola eleaita de 
  filosofia, foi o maior Filósofo Determinista. Sua 
  principal tese era “o ser é e o não-ser não é”, pouco 
  compreendida 
  até 
  hoje. 
  Parmênides 
  venceu 
  a 
  competição de filosofia da Earaica, graças à sua lógica 
  perfeita, 
  alcançando 
  assim 
  a 
  Imortalidade, 
  mas 
  enlouqueceu e seu suicidou após a morte de sua amada, 
  que ele não conseguiu reverter com a Lógica. 
   
  No 7º nível o Determinista recebe um bônus de 5% em 
  Deduzir. 
   
  No 13º nível o Determinista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Materiais para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Determinista pode conceber e usar 
  Pensamentos que ajam sobre o conceito Carne (da classe 
  de Materiais). 
   
  Sofista (Túndra): para os Sofistas, Lógos é Vontade. O 
  Lógos, enquanto força cósmica, é a vontade que luta 
  contra o Fádos, pois somente a vontade é capaz de 
  impedir que o Destino se cumpra imediatamente e o 
  tempo vá direto ao seu fim. A Razão de cada ser se opõe 
  ao Destino de cada ser, e assim é capaz de adiar seu fim. 
  A Razão só não é capaz de negar o Destino porque os 
  seres não alcançam a excelência da vontade. Os Sofistas 
  acreditam, 
  portanto, 
  que 
  é 
  possível 
  alcançar 
  a 
  Imortalidade e vencer o Destino – assim, um Heroi que 
  alcança a Imortalidade poderia não ter um fim trágico. 
  Para tanto, é necessário se tornar mestre da própria 
  vontade, senhor de si, ou seja, é preciso lidar com os 
  Vícios, que compelem em direção ao Destino, para ser 
  virtuoso 
  e 
  para 
  poder 
  alcançar 
  a 
  verdadeira 
  Imortalidade. A Filosofia é a arte de fazer valer as 
  próprias verdades e, assim, para os Sofistas, a forma 
  mais pura de Filosofia é a Argumentação. Já a Lógica 
  seria a arte de fazer valer a própria vontade sobre os 
  fenômenos. 
   
  Górgueos de Krotonai foi o mais habilidoso Sofista. Ele 
  obteve a Imortalidade após ser coroado Rei da cidade, 
  convencendo a todos de que era o mais apto ao cargo. 
  Porém, pouco depois um de seus discípulos convenceu a 
  população a depor o Rei e condená-lo à morte. 
   
  No 7º nível o Sofista recebe um bônus de 5% em 
  Argumentar. 
   
  
  47 
   
   
  No 13º nível o Sofista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Ilusões para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Sofista pode conceber e usar 
  Pensamentos que ajam sobre o conceito Objeto de 
  Devoção (da classe de Ilusões). 
   
  Mobilista (Áter): os Mobilistas, ao contrário dos 
  Deterministas, acreditam que o Lógos não é algo uno e 
  imutável, mas sim uma multiplicidade de forças em 
  eterno embate. Para os Mobilistas, os fenômenos surgem 
  do embate entre diferentes razões, e a Razão nunca é a 
  mesma, porque a cada momento as diferentes razões 
  crescem em poder e vencem, enfraquecem-se e são 
  derrotadas, unem-se e se dividem, etc. Se para os 
  Deterministas a mudança é uma ilusão, para os 
  Mobilistas a permanência é uma ilusão, porque nada 
  permanece, tudo está em eterna mutação. Se a Razão 
  fosse sempre a mesma, não seria Razão, mas dogma. A 
  Filosofia consiste em captar diferentes momentos na 
  mutação, e a Lógica é a arte de moldar a mutação, 
  influenciando na luta entre as razões. A vida virtuosa é, 
  para os Mobilistas, navegar no fluxo da mudança sem 
  ser levado por ela, mas também sem se agarrar a um 
  ponto seguro. 
   
  Heráklitus de Nemeai, o mais sábio Mobilista, disse que 
  “nenhuma pessoa se banha no mesmo rio duas vezes, 
  por não ser o mesmo nem o rio, nem a pessoa”, o que 
  quer dizer que tudo está em eterna mudança e 
  movimento. Foi ele quem concebeu pela primeira vez os 
  Pensamentos de Transformação, e esse feito lhe rendeu a 
  Imortalidade. 
  Assim 
  como 
  o 
  rival, 
  Parmênides, 
  Heráklitus enlouqueceu e seu suicidou mergulhando no 
  Grande Rio, incapaz de conviver com a ideia da 
  Imortalidade. 
   
  No 7º nível o Mobilista recebe um bônus de 5% em 
  Reverter. 
   
  No 13º nível o Mobilista recebe um bônus de +1 na 
  categoria de Pensamentos da classe de Elementos para 
  determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Mobilista pode conceber e usar 
  Pensamentos com a ação Transformar (que age sobre 
  conceitos da classe de Elementos). 
   
  Excelências: as áreas nas quais o Filósofo pode alcançar 
  a excelência são Filosofia e Lógica. 
   
  Excelência em Filosofia 
   
  No 4º nível o Filósofo excelente em Filosofia recebe 
  uma redução de 5% nas penalidades em rolagens de 
  Elucidar, 
  Deduzir, 
  Ponderar 
  e 
  Reverter 
  (ignora 
  penalidades de 5% e diminui penalidades de 10% para 
  5%). 
   
  No 7º nível o Filósofo excelente em Filosofia recebe 
  uma redução de 5% no resultado de Ocultar ou 
  Argumentar contra o qual ele testa Desvelar ou Contra-
  Argumentar (reduzindo para, no mínimo, 1%). 
   
  No 10º nível apenas um sucesso em Desvelar é suficiente 
  para que o Filósofo excelente em Filosofia perceba a 
  falsidade e encontre a verdade, não sendo necessário ser 
  bem sucedido em duas rolagens. 
   
  No 13º nível apenas um sucesso em Elucidar dá ao 
  Filósofo excelente em Filosofia três explicações, não 
  sendo necessário ser bem sucedido em três rolagens. 
   
  No 16º nível o Filósofo excelente em Filosofia não pode 
  obter informações falsas em rolagens de Deduzir, 
  Desvelar, Elucidar e Ponderar. 
   
  
  48 
  No 19º nível o Filósofo excelente em Filosofia pode 
  Reverter um bônus ou penalidade com seu valor original 
  (não mais com a metade do valor original). 
   
  Excelência em Lógica 
   
  No 4º nível o Filósofo excelente em Lógica pode trocar 
  um uso de Pensamento de uma categoria maior por mais 
  usos de uma categoria menor. O Artista pode, por 
  exemplo, trocar um Pensamento de 2ª categoria por dois 
  de 1ª categoria. A troca inversa não pode ser feita. 
   
  No 7º nível o Filósofo excelente em Lógica recebe um 
  bônus de 5% em Conceber Pensamentos. 
   
  No 10º nível o Filósofo excelente em Lógica leva apenas 
  5 turnos para cada categoria, ao invés de 1 minuto para 
  cada categoria, para ler um Pensamento. 
   
  No 13º nível o Filósofo excelente em Lógica pode 
  consumir mais usos ao usar um Pensamento para que 
  ele afete mais alvos. Pensamentos de Atributos, Danos, 
  Faculdades e Ilusões podem afetar mais alvos com mais 
  usos. Cada uso extra dobra a quantidade de alvos 
  afetados (o Filósofo pode gastar dois usos para que o 
  Pensamento afete 2 alvos, três usos para que ele afete 4 
  alvos ou quatro usos para que ele afete 8 alvos). O 
  Filósofo não pode consumir mais do que quatro usos de 
  uma só vez com este objetivo. 
   
  No 16º nível o Filósofo excelente em Lógica pode 
  manter um Pensamento que dure 1 minuto ou 1 hora 
  por mais tempo consumindo mais usos. O gasto pode ser 
  feito tanto no momento em que se usa o Pensamento 
  quanto a qualquer momento durante seu efeito. Cada 
  uso extra dobra a duração (caso o Pensamento dure 1 
  hora, o Filósofo pode gastar dois usos para que ele dure 
  2 horas, três usos para que ele dure 4 horas ou quatro 
  usos para que ele dure 8 horas). O Filósofo não pode 
  consumir mais do que quatro usos de uma só vez com 
  este objetivo. 
   
  No 19º nível o Filósofo excelente em Lógica pode usar 
  um Pensamento que não tenha concebido. Para tanto, 
  ele deve rolar para tentar conceber o Pensamento 
  normalmente, e caso tenha sucesso poderá usar o 
  Pensamento imediatamente, e poderá usá-lo outras 
  vezes no mesmo dia. Porém, no dia seguinte, já o terá 
  esquecido. 
   
   
  Os Guerreiros não dominam o ofício nobre mais amado, 
  nem o mais difícil, mas o mais necessário – a Guerra. Os 
  eladanos aprenderam há muito tempo que apenas aquele 
  capaz de fazer a guerra pode viver em paz, e que todos 
  que não são amigos podem ser inimigos. A presença 
  constante dos Monstros, as lutas por terras e recursos e, 
  mais 
  recentemente, 
  as 
  invasões 
  estrangeiras, 
  contribuíram para que o ofício do Guerreiro adquirisse 
  mais e mais importância. Hoje a maioria dos Herois 
  Imortais cultuados na Élada são Guerreiros, como 
  Akiles de Espartai, que expulsou os Khun da Élada em 
  sua primeira invasão. 
   
  Um aprendiz de Guerreiro aprende a manusear todo 
  tipo de arma e a se mover vestindo uma armadura e 
  portando um escudo; aprende técnicas de luta armada e 
  desarmada, tanto contra inimigos Mortais, Imortais ou 
  Estrangeiros quanto contra Monstros, e tanto técnicas 
  letais que visam pontos fracos e desprotegidos através de 
  golpes rápidos, pujantes e precisos quanto técnicas de 
  dominação, imobilização, desarme e atordoamento que 
  visam acabar com a luta sem derramar sangue; e 
  aprendem a se mover de forma rápida em todo tipo de 
  ambiente, seja correndo, escalando, nadando, saltando, 
  montando um Monstro ou guiando uma biga. 
  Terminado treinamento, o Guerreiro escolhe uma 
  especialidade de combate ao mesmo tempo em que 
  escolhe sua Divindade patrona. 
   
  Quando não está usando suas habilidades para livrar a 
  Élada de seus inimigos, o Guerreiro as coloca à prova 
  em competições de esportes e luta. Além de se manter 
  em forma e de enfrentar oponentes à altura, tais 
  competições possibilitam aos Guerreiros provar sua 
  força e obter honra e glória. 
   
  Um jovem decide se tornar um Guerreiro e buscar a 
  Imortalidade porque deseja a força eterna. Quer se 
  tornar o mais forte de todos, invencível e inalcançável, 
  quer enfrentar todo e qualquer destino sem desistir, e, já 
  que o Destino é implacável, quer sucumbir lutando. 
   
  Dado de Vida: d10. 
   
  Requisitos: Força mínima 12, Constituição mínima 12. 
   
  Atributos 
  Preferenciais: 
  Força, 
  Destreza 
  e 
  Constituição. 
   
  Armas e Armaduras: Guerreiros podem usar quaisquer 
  armas e amaduras, e podem usar escudos. 
   
  Ataque Extra: a partir do 7º nível, o Guerreiro pode 
  realizar dois ataques com uma única ação, mas o 
  segundo possui um BA reduzido. 
   
  Dano Crítico: quando obtém um sucesso crítico, o 
  Guerreiro multiplica o dano causado por um valor 
  determinado por seu nível. 
   
  Movimento: 
  Guerreiros 
  se 
  movem 
  com 
  maior 
  velocidade, seja marchando, correndo, escalando, 
  nadando ou saltando e, assim, recebem um bônus no 
  valor de Movimento determinado pela Força. 
   
  Esportes: a arte da guerra inclui não apenas o manejo de 
  armas, mas também os esportes, que visam tornar o 
  Guerreiro mais ágil e eficiente em batalha. Para realizar 
  um teste de um esporte, o jogador rola 2d10, sendo que 
  um dado representará a dezena e o outro a unidade, e 
  deve obter um resultado menor ou igual ao valor 
  determinado por seu nível. Um resultado 100 é sempre 
  
  49 
  considerado uma falha, independentemente do valor de 
  teste. O valor de teste de um esporte recebe um bônus 
  em porcentagem igual à Força do Heroi. Herois de 
  outras classes também podem testar esportes, mas com 
  um valor 40% menor. 
   
  Correr, Escalar, Nadar e Saltar: representa a habilidade 
  do Guerreiro de se mover com velocidade em ambientes 
  perigosos ou de saltar grandes distâncias. Um Guerreiro 
  correndo num terreno plano e sem obstáculos, escalando 
  uma superfície íngreme com equipamento de escalada 
  ou nadando com pouca correnteza ou com o mar calmo 
  não precisa realizar testes, sendo automaticamente bem 
  sucedido. Um salto sempre pede por um teste, mas nem 
  sempre a queda representa algum perigo. O Corifeu 
  pode aplicar penalidades de –5% ou –10% caso o terreno 
  percorrido seja especialmente perigoso. 
   
  Montar e Guiar: representa a habilidade do Guerreiro de 
  montar Monstros e guiar veículos puxados por Monstros 
  em terrenos difíceis e/ou a grandes velocidades. Em um 
  terreno plano ou a uma velocidade normal (sem fazer a 
  montaria correr) o Guerreiro não precisa realizar testes, 
  sendo automaticamente bem sucedido. O Corifeu pode 
  aplicar penalidades de –5% ou –10% caso o terreno 
  percorrido seja especialmente perigoso ou o Monstro 
  muito feroz. 
   
  Nível 
  DV 
  BA 
  JP 
  Dano Crítico 
  Movimento 
  1º 
  1 
  +1 
  16 
  x2 
  +1 
  2º 
  2 
  +2 
  16 
  x2 
  +1 
  3º 
  3 
  +3 
  16 
  x2 
  +1 
  4º 
  4 
  +4 
  15 
  x2 
  +1 
  5º 
  5 
  +5 
  15 
  x2 
  +1 
  6º 
  6 
  +6 
  15 
  x2 
  +1 
  7º 
  7 
  +7/+1 
  14 
  x3 
  +2 
  8º 
  8 
  +8/+2 
  14 
  x3 
  +2 
  9º 
  9 
  +9/+3 
  14 
  x3 
  +2 
  10º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  13 
  x3 
  +2 
  11º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  13 
  x3 
  +2 
  12º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  13 
  x3 
  +2 
  13º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  12 
  x4 
  +3 
  14º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  12 
  x4 
  +3 
  15º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  12 
  x4 
  +3 
  16º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  11 
  x4 
  +3 
  17º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  11 
  x4 
  +3 
  18º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  11 
  x4 
  +3 
  19º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  10 
  x5 
  +4 
  20º 
  +7 PVs 
  +15/+9 
  10 
  x5 
  +4 
   
  Nível 
  Correr, Escalar, Nadar e Saltar 
  Montar e Guiar 
  1º 
  60% 
  50% 
  2º 
  61% 
  51% 
  3º 
  62% 
  52% 
  4º 
  63% 
  53% 
  5º 
  64% 
  54% 
  6º 
  65% 
  55% 
  7º 
  66% 
  56% 
  8º 
  67% 
  57% 
  9º 
  68% 
  58% 
  10º 
  69% 
  59% 
  11º 
  70% 
  60% 
  12º 
  71% 
  61% 
  13º 
  72% 
  62% 
  14º 
  73% 
  63% 
  15º 
  74% 
  64% 
  16º 
  75% 
  65% 
  17º 
  76% 
  66% 
  18º 
  77% 
  67% 
  19º 
  78% 
  68% 
  20º 
  79% 
  69% 
   
   
   
  
  50 
  Progressão: no 10º nível o Guerreiro organiza um 
  pequeno exército pessoal, passando a ser seguido por 
  jovens Aprendizes de Guerreiro. No 19º nível o 
  Guerreiro se torna um senhor da guerra temido em toda 
  a Élada. 
   
  Especializações: 
  as 
  especializações 
  do 
  Guerreiro 
  determinam sua relação com a guerra, seus principais 
  inimigos e suas estratégias de combate. 
   
  Paladino (Sún): Paladinos são Guerreiros devotados a 
  combater o mal, seja o mal personificado pelos 
  Monstros, Demônios e servos de Leto, seja o mal 
  presente no coração dos Mortais, na forma do vício. Os 
  Paladinos procuram proteger não somente a vida de 
  Mortais e Imortais, mas procuram também assegurar 
  que as virtudes estão sendo seguidas e os Deuses, 
  respeitados. Como o Sol, os Paladinos muitas vezes são 
  agressivos e intransigentes quando fazem o que 
  acreditam ser o bem. 
   
  Talvez o mais famoso Heroi Imortal tenha sido o 
  Paladino Prometeus de Atenai, mas com certeza ele é 
  aquele que sofreu o destino mais doloroso. Prometeus 
  invadiu Súnai, a capital dos Filhos do Sol, e fez o Rei 
  dos Súnos como seu refém. Ele desafiou o Sol e exigiu 
  todos os Mortais obtivessem a Imortalidade, ou ele 
  mataria o Rei dos Súnos. Sún tentou matá-lo, atingindo-
  o com um poderoso raio de luz, mas Prometeus 
  sobreviveu. Sún então o tornou Imortal pela façanha de 
  sobreviver ao ataque de um Deus, mas avisou que 
  Prometeus deveria desistir ou sofreria um destino pior 
  que a morte. Prometeus, acreditando ser mais poderoso 
  que os Deuses, insistiu com sua exigência e, ao obter 
  nova negativa, matou o Rei dos Filhos do Sol. Sún 
  então, pela primeira e única vez, fez um pedido a Leto – 
  que ele capturasse Prometeus e o castigasse, porém, sem 
  matá-lo. Leto deixou seu covil, capturou Prometeus e o 
  acorrentou ao topo da Montanha da Morte, onde, conta-
  se, ele é torturado até hoje. 
   
  No 7º nível o Paladino pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para perceber intenções malignas. Esta habilidade 
  funciona de forma similar ao Desvelar do Filósofo, mas 
  não procura perceber a verdade, e sim se há maldade – 
  ou seja, intenção de apenas matar, ferir ou causar dor e 
  sofrimento – no discurso ou no comportamento de 
  alguém. O valor de teste de perceber o mal recebe um 
  bônus em porcentagem igual à Sabedoria do Paladino. O 
  Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou –10% caso 
  o indivíduo esteja ativamente tentando esconder suas 
  intenções ou caso algo possa atrapalhar o Paladino de 
  perceber o mal. 
   
  No 13º nível o Paladino recebe um bônus de +2 em JPs 
  para resistir a efeitos negativos lançados por Demônios, 
  Cultistas de Leto e Herois cuja divindade patrona é 
  Leto. O Paladino pode escolher perder este bônus para 
  que seus aliados tenham um bônus de +1 nas mesmas 
  JPs. 
   
  No 19º nível o Paladino recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Demônios, 
  Cultistas de Leto e Herois cuja divindade patrona é 
  Leto. 
   
   
   
  Caçador (Món): Caçadores são Guerreiros furtivos 
  especializados 
  em 
  caçar 
  Monstros, 
  dedicados 
  especialmente a combater uma determinada espécie (em 
  geral escolhendo aquela que mais assola sua região de 
  origem). Sua ação costuma envolver emboscadas e 
  ataques à distância, e por isso Caçadores são capazes de 
  perceber a proximidade de um Monstro a partir de seus 
  rastros. Quando fora de ação, os Caçadores gostam de se 
  vangloriar de suas caçadas, em geral ostentando peles ou 
  chifres de Monstros mortos, e veem a Imortalidade 
  como o maior dos prêmios.  
   
  O Caçador mais lembrado é Édipus de Kitérion (que não 
  é o nome de uma cidade, mas sim de uma colina 
  próxima a Tebai, onde ele foi abandonado logo após o 
  nascimento), que abateu uma Ésfinges demoníaca que 
  há tempos aterrorizava a cidade de Tebai. Pelo feito, ele 
  foi coroado Rei da cidade, pois o Rei já estava morto há 
  algumas semanas. Tempos depois, porém, ele descobriu 
  que um homem que ele matara antes de chegar a Tebai 
  
  51 
  era, na verdade, o Rei – e mais ainda, que o Rei era seu 
  pai. A Rainha, que ele desposara e com quem tivera dois 
  filhos e duas filhas, era, portanto, sua mãe (eles o 
  haviam abandonado ao nascer, pois fora predestinado 
  que ele mataria o próprio pai; mas ele foi encontrado e 
  criado pela família real de Korintai). Édipus é o mais 
  famoso exemplo do Destino trágico que alcança todos os 
  Herois. 
   
  No 7º nível o Caçador pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para rastrear Monstros (exceto da espécie 
  Homos). Ele pode seguir os rastros de um Monstro (num 
  mesmo tipo de terreno) uma vez que os tenha percebido, 
  e pode tentar determinar a que espécie simples pertence 
  o Monstro cujos rastros ele perceber. Além disso, o 
  Caçador odeia uma espécie de Monstro mais do que 
  todas as outras. Ele deve escolher uma espécie simples 
  (exceto Homos), e recebe um bônus de +5% nas 
  rolagens de rastrear contra Monstros que pertençam a 
  esta espécie. O valor de teste de rastrear recebe um 
  bônus em porcentagem igual à Sabedoria do Caçador. O 
  Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou –10% caso 
  o terreno ou o Monstro ofereçam dificuldades ao 
  rastreamento. 
   
  No 13º nível o Caçador causa dano crítico quando ataca 
  alvos surpresos pelas costas e quando ataca alvos 
  indefesos. 
   
  No 19º nível o Caçador recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Monstros que 
  pertençam à espécie escolhida no 7º nível. 
   
  Guardião (Kôl): os Guardiães são Guerreiros que 
  buscam proteger a Élada da ameaça dos Monstros 
  humanoides. São eles que tentam evitar que os Homos 
  ou outros Monstros desta espécie, como os Orkus, 
  aumentem em número e se organizem, construindo 
  fortalezas e armando seus exércitos. Para isso eles 
  aprendem a se guiar e sobreviver em ambientes ermos à 
  procura de seus inimigos, a rastreá-los e a combatê-los. 
   
  O Guardião mais eficiente foi Dagros de Dionai. Ele 
  vagava pelos Montes Selvagens com outros Guardiães, 
  eliminando humanoides e destruindo suas fortalezas. 
  Certa vez ele destruiu um forte Orkus muito próximo à 
  Montanha da Morte. Leto, sentindo-se desafiado, 
  esperou Dagros voltar à sua cidade natal e a atacou 
  pessoalmente, na forma de um poderosos guerreiro 
  Orkus. O Guardião não só permaneceu estoico ao vê-lo 
  como também foi capaz de causar-lhe um pequeno 
  ferimento. Leto, impressionado, resolveu dar-lhe a 
  Imortalidade, e então partiu. Algum tempo depois, 
  Dagros morreu em combate contra um poderoso Drakus 
  Branco, ao combater a besta sozinho. 
   
  No 7º nível o Guardião pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para rastrear Monstros da espécie Homos. Ele 
  pode seguir os rastros de Monstros desta espécie (num 
  mesmo tipo de terreno) uma vez que os tenha percebido, 
  e pode tentar determinar a quantidade de Monstros, que 
  armas eles carregam, entre outros detalhes. O valor de 
  teste de rastrear recebe um bônus em porcentagem igual 
  à Sabedoria do Guardião. O Corifeu pode aplicar 
  penalidades de –5% ou –10% caso o terreno ou o grupo 
  de Monstros ofereçam dificuldades ao rastreamento. 
   
  No 13º nível o Guardião recebe uma redução de 2 
  pontos na penalidade no movimento causada por 
  terrenos, tem a chance de se perder reduzida em 10%, e 
  a chance de encontrar comida aumenta em 10%. 
   
  No 19º nível o Guardião recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Monstros da 
  espécie Homos. 
   
  Protetor (Eár): os Protetores são os mais altruístas 
  dentre os Guerreiros, e usam sua força para impedir que 
  os mais indefesos sejam feridos. Artistas e Filósofos 
  gostam da companhia de Protetores, que sempre se 
  preocuparão em primeiro lugar com a segurança de seus 
  aliados menos capazes de se defender em combate. Isso 
  torna os Protetores também os defensores daqueles que 
  não conseguem se defender de injustiças. 
   
  O mais poderoso Protetor foi Klaudius de Korintai, o 
  fundador dos Centuriões. Ele evitou que a cidade fosse 
  destruída na guerra do ouro, e por isso foi coroado Rei e 
  obteve a Imortalidade. Ele foi morto pelo seu discípulo, 
  o novo capitão dos Centuriões, que desejava o trono 
  para si. 
   
  No 7º nível o Protetor pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para rastrear Mortais, Imortais e Estrangeiros. Ele 
  pode seguir os rastros num mesmo tipo de terreno uma 
  vez que os tenha percebido, e pode tentar determinar se 
  os indivíduos são Mortais, Imortais ou Estrangeiros, sua 
  origem, a quantidade de indivíduos, as armas eles 
  carregam, entre outros detalhes. O valor de teste de 
  rastrear recebe um bônus em porcentagem igual à 
  Sabedoria do Protetor. O Corifeu pode aplicar 
  penalidades de –5% ou –10% caso o terreno ou o grupo 
  de indivíduos ofereçam dificuldades ao rastreamento. 
   
  No 13º nível o Protetor recebe um bônus de +2 na CA 
  sempre que combater ao lado de aliados que precisem 
  ser protegidos (Artistas e Filósofos de qualquer nível, 
  Guerreiros de nível inferior ao dele, e personagens não-
  heroicos; é claro, seus aliados devem querer ser 
  protegidos para que ele receba o bônus). 
   
  No 19º nível o Protetor recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Estrangeiros e 
  contra Mortais e Imortais não-heroicos. 
   
  Bárbaro (Túndra): Bárbaros são Guerreiros destemidos 
  que amam o combate acima de tudo. Atacam aos brados 
  o alvo mais forte que avistarem, não se intimidando 
  diante de inimigos numerosos ou poderosos. Bárbaros 
  não são combatentes imprudentes, nem se arriscam a 
  todo o momento em ataques suicidas. Porém, não 
  recuarão diante de um inimigo que precisa ser 
  combatido pelo medo da derrota ou da humilhação, pois 
  acreditam que a maior glória para um Guerreiro é a 
  morte em combate. Bárbaros gostam de exibir sua força, 
  e o fazem também para intimidar seus inimigos. 
  
  52 
  O primeiro Heroi Imortal, Akiles de Espartai, era um 
  Bárbaro. Ele obteve a Imortalidade ao expulsar os Khun 
  da Élada após sua primeira invasão. Porém, pouco 
  tempo depois, ele morreu numa caçada a um Boás 
  poderoso, abandonado por seus homens e obrigado a 
  lutar sozinho contra a besta. 
   
  No 7º nível o Bárbaro pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para destruir objetos de madeira ou entortar 
  objetos de metal. O valor de teste de destruir ou entortar 
  recebe um bônus em porcentagem igual à Força do 
  Bárbaro. O Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou 
  –10% caso o objeto seja especialmente difícil de quebrar 
  ou entortar. 
   
  No 13º nível o Bárbaro recebe um bônus de +2 em 
  rolagens com o objetivo de intimidar seus inimigos, e 
  recebe também um bônus de +2 em JPs de Sabedoria 
  com o objetivo de resistir ao medo. 
   
  No 19º nível o Bárbaro recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Herois 
  Mortais e Imortais. 
   
  Lutador (Áter): Lutadores são Guerreiros exóticos, pois 
  preferem combater de mãos vazias e vestindo apenas 
  mantos. Os Lutadores também aprendem a manusear 
  armas e a se movimentar usando pesadas armaduras, 
  mas somente eles possuem acesso a técnicas superiores 
  de luta desarmada. Lutadores acreditam que é preciso 
  aprender a transformar o corpo em arma e escudo, para 
  que possam lutar em qualquer circunstância ou 
  ambiente, e também afirmam que o combate desarmado, 
  embora menos letal, é mais eficiente, pois permite não 
  apenas ferir, mas também atordoar e imobilizar o 
  inimigo. 
   
  O mais famoso Lutador foi Teseus de Delfai, que livrou 
  a cidade de Kretai da tirania de um Demônio, um Minós 
  que invadira a cidade, matara o Rei e ocupara a cidade 
  com Monstros sob seu comando. Teseus conseguiu 
  entrar na cidadela e matar o Demônio com as mãos 
  nuas, livrando a população da escravidão. Assim ele 
  obteve a Imortalidade, além de ser proclamado o novo 
  Rei de Kretai. Porém, alguns anos depois, seu irmão 
  Anteseus o matou envenenado para ficar com o trono. 
   
  No 7º nível o Lutador pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para realizar acrobacias. O Lutador pode se 
  equilibrar, se esgueirar por espaços estreitos, saltar sobre 
  ou sob obstáculos, etc. O valor de teste de acrobacias 
  recebe um bônus em porcentagem igual à Destreza do 
  Lutador. O Corifeu pode aplicar penalidades de –5% ou 
  –10% caso o terreno sobre o qual o Lutador se encontra 
  seja perigoso. O Lutador tem o valor de teste de 
  acrobacias dividido pela metade caso esteja usando uma 
  armadura de couro, e não pode realizar acrobacias caso 
  esteja usando uma armadura mais pesada ou um escudo. 
   
  No 13º nível o Lutador recebe apenas uma penalidade 
  de –2 no ataque secundário (ao invés de –2 no principal 
  e –4 no secundário) caso realize dois ataques 
  desarmados com uma única ação (de acordo com as 
  regras de lutar com duas armas). Esta redução se 
  acumula com a redução dada por excelência em 
  combate com duas armas. 
   
  No 19º nível o Lutador recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano com ataques 
  desarmados. 
   
  Excelências: as áreas nas quais o Guerreiro pode 
  alcançar a excelência são [Arma de Combate Corpo-a-
  Corpo], Combate à Distância, Combate com Arma e 
  Escudo, Combate Defensivo, Combate Desarmado, 
  Combate com Duas Armas e Combate Montado. 
   
   
   
  Excelência em [Arma de Combate Corpo-a-Corpo] 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em [arma de combate 
  corpo-a-corpo] tem o bônus de iniciativa de uma arma 
  de combate corpo-a-corpo escolhida aumentado em 1 
  ponto. 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em [arma de combate 
  corpo-a-corpo] pode sacar ou guardar uma arma de 
  combate corpo-a-corpo escolhida (a mesma arma 
  escolhida no 4º nível) sem consumir um movimento, 
  mas não pode realizar as duas ações num mesmo turno. 
   
  No 10º nível o Guerreiro excelente em [arma de 
  combate corpo-a-corpo] recebe um bônus de +1 na CA 
  quando combater com uma arma de combate corpo-a-
  corpo escolhida (a mesma arma escolhida no 4º nível). 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em [arma de 
  combate corpo-a-corpo] causa +2 pontos de dano com 
  uma arma de combate corpo-a-corpo escolhida (a 
  mesma arma escolhida no 4º nível). 
   
  No 16º nível o Guerreiro excelente em [arma de 
  combate corpo-a-corpo] recebe um bônus de +1 em 
  
  53 
  ataques com uma arma de combate corpo-a-corpo 
  escolhida (a mesma arma escolhida no 4º nível). 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em [arma de 
  combate corpo-a-corpo] aumenta suas chances de acerto 
  crítico com uma arma de combate corpo-a-corpo 
  escolhida (a mesma arma escolhida no 4º nível) para 19-
  20. 
   
   
   
  Excelência em Combate à Distância 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância tem as penalidades em ataques à distância 
  causadas por distâncias curtas ou longas demais 
  diminuídas em 2 pontos. 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância tem as penalidades em ataques à distância 
  causadas por más condições de visibilidade diminuídas 
  em 2 pontos. 
   
  No 10º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância tem as penalidades em ataques à distância 
  causadas pelo tamanho diminuto do alvo diminuídas em 
  2 pontos. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância causa +2 pontos de dano com uma arma de 
  combate à distância escolhida. 
   
  No 16º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância recebe um bônus de +4 (ao invés de +2) em 
  seu ataque à distância após mirar por um turno. 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em combate à 
  distância aumenta suas chances de acerto crítico com 
  uma arma de combate à distância escolhida (a mesma 
  arma escolhida no 13º nível) para 19-20. 
   
  Excelência em Combate com Arma e Escudo 
   
  No 4º nível o valor de cobertura de escudos carregados 
  pelo Guerreiro excelente em combate com arma e 
  escudo aumenta em 1 ponto (ou seja, as penalidades 
  impostas a ataques à distância contra o Guerreiro 
  quando ele carrega um escudo aumentam em 1 ponto). 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  arma e escudo causa +2 pontos de dano em ataques com 
  escudos. 
  No 10º nível o bônus na CA dado por escudos 
  carregados pelo Guerreiro excelente em combate com 
  arma e escudo aumenta em 1 ponto. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  arma e escudo consegue manusear armas de combate 
  corpo-a-corpo que exigem as duas mãos com apenas 
  uma mão. 
   
  No 16º nível o valor de cobertura de escudos carregados 
  pelo Guerreiro excelente em combate com arma e 
  escudo aumenta em 2 pontos. 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  arma e escudo defende também com seu escudo os 
  aliados a ele adjacentes de ataques à distância (ou seja, 
  metade da penalidade de cobertura imposta por seu 
  escudo se aplicará também a ataques à distância feitos 
  contra os aliados que estiverem ao seu lado; tanto o 
  Guerreiro quanto os seus aliados devem estar apenas se 
  defendendo, e não atacando; um mesmo personagem 
  pode se beneficiar da cobertura de dois Guerreiros com 
  essa excelência, desde que cada um esteja de um lado, 
  acumulando 
  as 
  penalidades 
  de 
  cobertura; 
  dois 
  Guerreiros com essa excelência que lutem lado a lado 
  têm o valor de cobertura de seus escudos aumentados 
  em 2 pontos). 
   
  Excelência em Combate Defensivo 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em combate defensivo 
  recebe um bônus de +1 em rolagens de Surpresa e 
  Iniciativa. 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate defensivo 
  recebe um bônus de +1 em rolagens de Jogada de 
  Proteção modificada por Destreza. 
   
  
  54 
  No 10º nível o Guerreiro excelente em combate 
  defensivo recebe um bônus de +1 em sua CA. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate 
  defensivo recebe um bônus de +1 em rolagens de 
  Surpresa e Iniciativa, em rolagens de Jogada de Proteção 
  modificada por Destreza e em sua Classe de Armadura 
  (bônus cumulativo com os anteriores) em um tipo de 
  terreno escolhido dentre: campos abertos (planícies e 
  desertos), matas (bosques e florestas), terrenos alagados 
  (pântanos, rios, lagos, praias), terrenos montanhosos 
  (colinas e montanhas) ou locais fechados (cavernas, 
  construções, cidades). 
   
  No 16º nível o Guerreiro excelente em combate 
  defensivo recebe Redução de Dano 1 contra dano por 
  contusão, dano por corte e dano por perfuração. 
   
  No 19º nível, quando um oponente obtém uma falha 
  crítica ao atacar em combate corpo-a-corpo o Guerreiro 
  excelente em combate defensivo, ele tem a chance de 
  contra-atacar imediatamente, sem consumir uma ação. 
   
  Excelência em Combate Desarmado 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado causa dano igual a 1d4 + ajuste de Força 
  com ataques desarmados (ao invés de 1 + ajuste de 
  Força). 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado recebe um bônus de +2 em sua CA desde 
  que não utilize nenhuma armadura ou escudo. 
   
  No 10º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado causa dano igual a 1d6 + ajuste de Força 
  com ataques desarmados. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado recebe um bônus de +3 em sua Classe de 
  Armadura desde que não utilize nenhuma armadura ou 
  escudo. 
   
  No 16º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado causa dano igual a 1d8 + ajuste de Força 
  com ataques desarmados. 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em combate 
  desarmado recebe um bônus de +4 em sua Classe de 
  Armadura desde que não utilize nenhuma armadura ou 
  escudo. 
   
  Excelência em Combate com Duas Armas 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em combate com duas 
  armas não recebe a penalidade de –2 no bônus de 
  iniciativa ao atacar com duas armas. 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate com duas 
  armas tem as penalidades em ataques corpo-a-corpo por 
  lutar com duas armas diminuídas em 1 ponto (–1 para a 
  principal e –3 para a secundária). 
   
  No 10º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  duas armas recebe um bônus de +1 na Classe de 
  Armadura quando combater com duas armas. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  duas armas causa +2 pontos de dano com cada uma das 
  armas de um par de armas escolhido. 
  No 16º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  duas armas recebe um bônus de +2 na Classe de 
  Armadura quando combater com duas armas. 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em combate com 
  duas armas tem as penalidades em ataques corpo-a-
  corpo por lutar com duas armas diminuídas em 2 pontos 
  (–2 para a secundária). 
   
  Excelência em Combate Montado 
   
  No 4º nível o Guerreiro excelente em combate montado 
  tem as penalidades em ataques por lutar montado 
  diminuídas em 1 ponto. 
   
  No 7º nível o Guerreiro excelente em combate montado 
  tem a penalidade na CA causada por um ataque em 
  carga diminuída em 1 ponto (–1 na CA), e o bônus de 
  dano em um ataque em carga aumentado em 2 pontos 
  (+4 no dano), mas apenas quando montado ou em uma 
  biga. 
   
  No 10º nível o Guerreiro excelente em combate 
  montado recebe um bônus de +1 ou +5% em rolagens 
  para domar Monstros e em Montar e Guiar. 
   
  No 13º nível o Guerreiro excelente em combate 
  montado tem as penalidades em ataques por lutar 
  montado diminuídas em 2 pontos. 
   
  No 16º nível o Guerreiro excelente em combate 
  montado tem a penalidade na CA causada por um 
  ataque em carga diminuída em 2 pontos (sem penalidade 
  na CA), e o bônus de dano em um ataque em carga 
  aumentado em 4 pontos (+6 no dano), mas apenas 
  quando montado ou em uma biga. 
   
  No 19º nível o Guerreiro excelente em combate 
  montado recebe um bônus de +2 ou +10% em rolagens 
  para domar Monstros e em Montar e Guiar. 
   
   
   
  
  55 
   
  Os equipamentos são essenciais para os Herois, e incluem armas, armaduras, escudos, instrumentos e itens de aventura. 
  Artistas e Filósofos possuem algumas restrições de equipamentos, não podendo usar certas armas e armaduras, além de 
  não poderem usar escudos. Além disso, membros destas classes precisam de certos itens para poder utilizar suas 
  habilidades. Artistas podem precisar de instrumentos, e Filósofos precisam de um tomo. Cada ofício também requer um 
  conjunto de instrumentos para poder ser utilizado. 
   
   
  Os Herois iniciam suas carreiras com uma pequena 
  quantidade de recursos, suficiente para adquirir seus 
  equipamentos mais básicos e, talvez, para financiar as 
  primeiras aventuras. 
   
  As moedas na Élada são três: peças de ouro (PO), peças 
  de prata (PP) e peças de bronze (PB). Uma peça de ouro 
  equivale a 10 peças de prata ou a 100 peças de bronze. 
  Uma peça de prata equivale, portanto, a 10 peças de 
  bronze. Para efeito de cálculo de carga, cada centena de 
  moedas de qualquer tipo pesa 1 kg. 
   
  No 1º nível, o Heroi possui 3d4+3 x10 PO (em média, 
  100 PO) para a compra de seus equipamentos. 
   
   
  Armas são essenciais para qualquer Heroi, mas 
  principalmente para os Guerreiros. 
   
  Mãos: algumas podem ser empunhadas com apenas 
  uma mão, enquanto que outras exigem as duas mãos. 
   
  Dano: o dano de uma arma é o dado rolado para 
  determinar o dano causado por ataques bem sucedidos. 
  Alcance: o alcance de uma arma divide-se em alcance 
  mínimo (o primeiro valor); alcance médio (o segundo 
  valor) e alcance máximo (o terceiro valor), e determina a 
  distância, em metros, dentro da qual alvos podem ser 
  atingidos. Tiros em um alcance inferior ao alcance 
  mínimo não sofrem nenhuma penalidade. Tiros em um 
  alcance maior que o alcance mínimo, mas nos limites do 
  alcance médio, sofrem uma penalidade de –2 no ataque. 
  Tiros em um alcance maior que o alcance médio, mas 
  nos limites do alcance máximo, sofrem uma penalidade 
  de –5 no ataque. Tiros em um alcance maior que o 
  alcance máximo não são efetivos. 
   
  Arcos curtos e arcos longos atiram flechas e fundas 
  atiram pedras, e seu alcance é predeterminado. Já 
  adagas, dardos, discos, lanças e martelos de arremesso 
  são armas arremessáveis, cujo alcance é determinado 
  pela Força do lançador. 
   
  O alcance mínimo de um disco é igual ao valor de 
  movimento do Heroi (incluindo quaisquer bônus que se 
  apliquem ao valor de movimento). O alcance médio é 
  igual ao dobro do movimento do Heroi, e o alcance 
  máximo é igual ao triplo do movimento do Heroi. 
  Assim, um Guerreiro de 1º nível com Força 12 
  (movimento 10) lançaria um disco a 10 / 20 / 30 metros.  
   
  Arma 
  Mãos 
  Dano 
  Alcance 
  Iniciativa 
  Peso 
  Preço 
  Adaga 
  1 
  1d4 
  Especial 
  +8 
  0,5 kg 
  2 PO 
  Arco Curto 
  2 
  – 
  15 / 30 / 45 
  +3 
  0,5 kg 
  25 PO 
  Arco Longo 
  2 
  – 
  25 / 50 / 75 
  +2 
  1 kg 
  50 PO 
  Bastão 
  1 
  1d4 
  – 
  +7 
  1,5 kg 
  5 PP 
  Clava 
  1 
  1d6 
  – 
  +5 
  2 kg 
  3 PP 
  Dardo 
  1 
  1d6 
  Especial 
  +5 
  1 kg 
  3 PO 
  Disco 
  1 
  1d8 
  Especial 
  +1 
  1 kg 
  1 PO 
  Escudo Pequeno 
  1 
  1d3 
  – 
  +7 
  4 kg 
  8 PO 
  Escudo Grande 
  1 
  1d4 
  – 
  +5 
  12 kg 
  15 PO 
  Espada Curta 
  1 
  1d6 
  – 
  +7 
  1 kg 
  6 PO 
  Espada de Duas Mãos 
  2 
  1d10 
  – 
  +1 
  8 kg 
  20 PO 
  Espada Longa 
  1 
  1d8 
  – 
  +5 
  1,5 kg 
  10 PO 
  Flechas Leves (20) 
  – 
  1d6 
  – 
  – 
  1 kg 
  5 PO 
  Flechas Pesadas (20) 
  – 
  1d8 
  – 
  – 
  1,5 kg 
  7 PO 
  Funda 
  1 
  1d3 
  10 / 20 / 30 
  +4 
  – 
  5 PP 
  Lança 
  1 
  1d6 
  Especial 
  +4 
  2 kg 
  5 PO 
  Lança de Lâmina Longa 
  2 
  1d10 
  3 
  +2 
  6 kg 
  15 PO 
  Lança Longa 
  1 
  1d8 
  3 
  +3 
  4 kg 
  10 PO 
  Martelo 
  1 
  1d6 
  – 
  +5 
  2,5 kg 
  5 PO 
  Martelo de Arremesso 
  1 
  1d4 
  Especial 
  +6 
  2 kg 
  4 PO 
  Porrete 
  1 
  1d4 
  – 
  +6 
  0,5 kg 
  1 PP 
  
  56 
  O alcance mínimo de um dardo (que causa apenas 1d4 
  de dano caso seja usado em combate corpo-a-corpo) é 
  igual à metade do valor de movimento do Heroi 
  (incluindo quaisquer bônus que se apliquem ao valor de 
  movimento, arredondado para baixo). O alcance médio 
  é igual ao valor do movimento do Heroi, e o alcance 
  máximo é igual ao valor do movimento do Heroi x 1,5. 
  Assim, um Guerreiro de 1º nível com Força 12 
  (movimento 10) lançaria um dardo a 5 / 10 / 15 metros. 
   
  O alcance mínimo de uma adaga, lança ou martelo de 
  arremesso é igual a um terço do valor de movimento do 
  Heroi (incluindo quaisquer bônus que se apliquem ao 
  valor de movimento, arredondado para baixo). O 
  alcance médio é igual a dois terços do movimento do 
  Heroi (arredondado para baixo), e o alcance máximo é 
  igual ao movimento do Heroi. Assim, um Guerreiro de 
  1º nível com Força 12 (movimento 10) lançaria uma 
  adaga a 3 / 6 / 10 metros. 
   
  Armas de Haste: lanças longas e lanças de lâmina longa 
  são armas de haste, e por isso possuem um valor de 
  alcance de 3 metros. Isso significa que estas armas 
  podem atingir normalmente quaisquer alvos a até 3 
  metros (as demais armas de combate corpo-a-corpo 
  atingem alvos a até 1,5 metros de distância). Porém, 
  ataques realizados com armas de haste contra alvos a até 
  1,5 metros de distância recebem uma penalidade de –2. 
   
  Iniciativa: a iniciativa de uma arma determina o bônus 
  adicionado nas rolagens de iniciativa do Heroi quando 
  ele ataca com a arma. Quanto maior e mais pesada a 
  arma, mais lenta é a ação do Heroi. 
   
  Armas Obra-Prima e Armas Danificadas: há armas 
  obra-prima, itens de alta qualidade criados pelos 
  armeiros mais excelentes, que podem ser mais leves e 
  rápidas, mais letais ou mesmo mais precisas. 
  Raridade 
  Ataque 
  Dano 
  Alcance 
  Iniciativa 
  Peso 
  Preço 
  Incomum 
  – 
  +2 
  – 
  – 
  – 
  x2 
  Incomum 
  – 
  – 
  +2/+4/+6 
  – 
  – 
  x2 
  Incomum 
  – 
  – 
  – 
  +1 
  –1/4 
  x2 
  Rara 
  +1 
  +2 
  – 
  – 
  – 
  x4 
  Rara 
  +1 
  – 
  +2/+4/+6 
  – 
  – 
  x4 
  Rara 
  +1 
  – 
  – 
  +1 
  –1/4 
  x4 
  Muito Rara 
  +1 
  +2 
  +2/+4/+6 
  +1 
  –1/4 
  x6 
   
  Há também armas velhas, desgastadas ou defeituosas, 
  cujo dado de dano é uma categoria menor (as categorias 
  de dado de dano são: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 
  1d12). O preço de uma arma danificada é igual à metade 
  do preço de uma arma comum. Armas adquiridas já 
  danificadas não podem ser consertadas, dado seu estado 
  avançado de desgaste. 
   
  Armas de Diferentes Materiais: o metal padrão usado 
  nas armas é o bronze, mas os eladanos também fazem 
  armas de prata e ouro. 
   
  Armas de prata causam +2 pontos de dano. O preço de 
  uma arma de prata é igual a 2 vezes o preço de uma 
  arma comum. 
   
  Armas de ouro causam +4 pontos de dano. O preço de 
  uma arma de ouro é igual a 10 vezes o preço de uma 
  arma comum. 
   
  Já os Estrangeiros – os Khun e os Njord – só usam 
  armas feitas de ferro, um metal desconhecido na Élada. 
  Armas de ferro causam +2 pontos de dano. Além disso, 
  aquele que ataca com uma arma de ferro pode conseguir 
  um acerto crítico com um 19 ou um 20 no dado. Porém, 
  o peso de uma arma de ferro é 50% maior, e a iniciativa 
  é 1 ponto menor. O preço de uma arma de ferro, que 
  pode ser conseguida apenas através do espólio de 
  batalhas contra Estrangeiros, é igual a 10 vezes o preço 
  de uma arma comum. Não há discos de ferro. 
   
  Armaduras e Escudos: armaduras e escudos ajudam a 
  proteger o Heroi de ataques. Apenas os Guerreiros 
  podem usar as melhores armaduras, e somente eles 
  podem usar escudos. 
   
  Bônus de Defesa: o bônus de defesa de uma armadura 
  ou escudo é somado à Classe de Armadura do Heroi. 
   
   
  Item 
  Bônus de Defesa 
  Cobertura 
  Peso 
  Preço 
  Peitoral de Couro 
  +2 
  – 
  8 kg 
  20 PO 
  Peitoral de Escamas de Bronze 
  +3 
  – 
  12 kg 
  40 PO 
  Peitoral de Bronze 
  +4 
  – 
  16 kg 
  60 PO 
  Grevas de Bronze 
  – 
  – 
  2 kg 
  10 PO 
  Elmo de Bronze 
  – 
  – 
  1 kg 
  10 PO 
  Escudo Pequeno 
  +1 
  –2 
  4 kg 
  8 PO 
  Escudo Grande 
  +2 
  –4 
  12 kg 
  15 PO 
  Escudo de Corpo 
  +3 
  –10 
  24 kg 
  30 PO 
   
   
  
  57 
  Armaduras e Escudos Obra-Prima e Armaduras e 
  Escudos Danificados: há armaduras e escudos obra-
  prima, itens de alta qualidade criados pelos armeiros 
  mais excelentes, que podem ser mais leves e/ou mais 
  resistentes. 
   
  Raridade 
  Defesa 
  Peso 
  Preço 
  Incomum 
  – 
  –1/4 
  x2 
  Rara 
  +1 
  – 
  x4 
  Muito Rara 
  +1 
  –1/4 
  x6 
   
  Há também armaduras e escudos velhos, desgastados ou 
  defeituosos, que têm seus bônus de defesa diminuídos 
  em 1 ponto. O preço de uma armadura ou escudo 
  danificado é igual à metade do preço de um item 
  comum. Armaduras e escudos adquiridos já danificados 
  não podem ser consertados, dado seu estado avançado 
  de desgaste. Um escudo feito de madeira, ao invés de 
  bronze, possui as mesmas características de um escudo 
  desgastado. 
   
  Armaduras e Escudos de Diferentes Materiais: o metal 
  padrão usado nas armaduras e escudos é o bronze, mas 
  os eladanos também fazem armaduras de prata e ouro.  
   
  Armaduras e escudos de prata têm o bônus de defesa 
  aumentado em 1 ponto. O preço de uma armadura ou 
  escudo de prata é igual a 4 vezes o preço de uma 
  armadura comum. 
   
  Armaduras e escudos de ouro têm o bônus de defesa 
  aumentado em 2 pontos. O preço de uma armadura ou 
  escudo de ouro é igual a 10 vezes o preço de uma 
  armadura comum. 
   
  Já os Estrangeiros – os Khun e os Njord – só usam 
  armaduras e escudos feitos de ferro, um metal 
  desconhecido na Élada. Armaduras e escudos de ferro 
  têm bônus de defesa aumentado em 2 pontos. Porém, o 
  peso de uma armadura ou escudo de ferro é 50% maior. 
  O preço de uma armadura ou escudo de ferro, que pode 
  ser conseguido apenas através do espólio de batalhas 
  contra Estrangeiros, é igual a 10 vezes o preço de um 
  equipamento comum. Ao invés de escamas, as 
  armaduras dos Estrangeiros são feitas de anéis de ferro. 
   
  Desgaste: armas, armaduras e escudos podem se 
  danificar com o uso.  
   
  Quando o Heroi obtém uma falha crítica em um ataque, 
  sua arma pode se danificar. Quando danificada, o dado 
  de dano da arma diminui uma categoria. Caso uma 
  arma com categoria de dado de dano 1d2 seja 
  danificada, ela estará destruída e não poderá mais ser 
  consertada. 
   
  Quando o Heroi é alvo de um acerto crítico, sua 
  armadura ou seu escudo pode ser danificado. Quando 
  danificado, o bônus de defesa da armadura ou do escudo 
  diminui em 1 ponto. Caso o bônus de defesa chegue a 0, 
  a armadura ou escudo estará destruído e não pode mais 
  ser consertado. 
   
  O desgaste pode ocorrer também em outras situações, de 
  acordo com o Corifeu. Caso o Heroi já tenha adquirido 
  uma arma, armadura ou escudo danificado, o item não 
  pode ser restaurado. 
   
  Um personagem que domine o ofício da carpintaria, da 
  curtição ou da metalurgia (dependendo do material de 
  que é feito a arma, armadura ou escudo) pode recuperar 
  uma categoria de dano ou um ponto de defesa com uma 
  quantidade de horas de trabalho igual ao peso do item, 
  sem necessidade de testes. 
   
   
  Os itens gerais incluem todo tipo de equipamento que os 
  Herois possam precisar em suas aventuras. A tabela não 
  visa incluir todos os itens, mas apenas os mais comuns, e 
  o Corifeu deve determinar as características de outros 
  itens. Um item com peso igual a “*” pesa 1 kg a cada 
  centena. 
   
  Itens gerais também podem se danificar. Danificado um 
  vez, ele impõe uma penalidade de –1 ou –5% em testes 
  em que o item for usado. O item pode ser danificado 
  uma segunda e uma terceira vez, dando penalidades de –
  2 ou –10% e –4 ou –20%. Danificado mais uma vez, o 
  item é destruído. 
   
  Há itens gerais obras-primas. Estes dão bônus em testes 
  em que o item for usado. Apenas itens não consumíveis 
  podem ser obras-primas. 
   
  Raridade 
  Bônus 
  Preço 
  Incomum 
  +1 ou +5% 
  x2 
  Rara 
  +2 ou +10% 
  x4 
  Muito Rara 
  +4 ou +20% 
  x6 
   
   
   
   
   
   
  
  58 
  Item 
  Descrição 
  Preço 
  Peso 
  Barco 
  Pequena embarcação à vela, para 10 pessoas 
  50 PO 
  – 
  Biga 
  Puxada por 2 Monstros, para 1 pessoa 
  25 PO 
  – 
  Carroça 
  Puxada por 2 Monstros, para carga 
  10 PO 
  – 
  Carruagem 
  Puxada por 2 Monstros, para até 4 pessoas 
  50 PO 
  – 
  Equipamento de Escalada 
  Corda de 15 metros, ganchos, pítons 
  2 PO 
  20 kg 
  Equipamento de Viagem 
  Mochila, odre, pederneira, saco de dormir 
  5 PO 
  4 kg 
  Espelho 
  De prata polida 
  10 PO 
  0,5 kg 
  Montaria Selvagem 
  Em geral da espécie Hipós 
  100 PO 
  – 
  Montaria Domada 
  Com sela, arreio, focinheira e ferraduras 
  150 PO 
  – 
  Montaria de Alta Qualidade 
  Monstro mais poderoso que o normal 
  300 PO 
  – 
  Instrumento Musical 
  Aulos, cítara, lira, flauta de pã ou tambor 
  10 PO 
  1 kg 
  Instrumentos de Alvenaria 
  Para extrair, cortar e moldar a pedra 
  5 PO 
  20 kg 
  Instrumentos de Carpintaria 
  Para cortar a madeira e construir objetos 
  5 PO 
  5 kg 
  Instrumentos de Curtição 
  Para extrair, preparar e costurar o couro 
  5 PO 
  5 kg 
  Instrumentos de Dança 
  Fitas, aros, esferas, bastões 
  10 PO 
  1 kg 
  Instrumentos de Doma 
  Sela, arreio, focinheira, ferraduras 
  5 PO 
  5 kg 
  Instrumentos de Escultura 
  Cinzéis e outras ferramentas 
  10 PO 
  5 kg 
  Instrumentos de Medicina 
  Bandagens, ervas, unguentos, agulha e linha 
  5 PO 
  1 kg 
  Instrumentos de Metalurgia 
  Para extrair, fundir e forjar metais 
  5 PO 
  20 kg 
  Instrumentos de Pintura 
  Tintas e pincéis 
  10 PO 
  1 kg 
  Instrumentos de Tecelagem 
  Para preparar e costurar tecidos 
  5 PO 
  5 kg 
  Lanterna Furta-fogo 
  Impede a iluminação do lanterneiro 
  2 PO 
  3 kg 
  Máscaras Teatrais 
  Para Épicos, Cômicos ou Trágicos 
  10 PO 
  1 kg 
  Navio 
  Grande embarcação à vela, para 50 pessoas 
  250 PO 
  – 
  Navio de Guerra 
  Grande embarcação a remos, para 100 pessoas 
  1.000 PO 
  – 
  Óleo 
  Frasco de meio litro, para lanternas 
  5 PP 
  1 kg 
  Pergaminho 
  Uma folha 
  5 PP 
  * 
  Ração de Viagem 
  Frutas secas, castanhas, biscoitos; para 1 dia 
  1 PO 
  0,5 kg 
  Vestes Comuns 
  Túnica leve e sandálias 
  1 PO 
  2 kg 
  Vestes de Inverno 
  Túnica pesada e botas 
  3 PO 
  4 kg 
  Tinta e Pena 
  Para escrever em pergaminhos 
  1 PO 
  0,5 kg 
  Tocha 
  Ilumina um raio de 10 metros por uma hora 
  5 PB 
  0,5 kg 
  Tomo em Branco 
  100 páginas 
  50 PO 
  1 kg 
  Vara 
  De 4 metros, para saltos 
  1 PO 
  4 kg 
   
   
  Em cidades, os Herois podem pagar por certos serviços e 
  contratar determinados profissionais. Porém, cidades 
  muito pequenas podem não oferecer serviços mais caros 
  ou não possuir profissionais especializados. 
   
  Serviços: aqui são listados os principais serviços que os 
  Herois 
  possam 
  precisar, 
  desde 
  alimentação 
  e 
  hospedagem até os serviços de um médico. Herois que 
  dominem certos ofícios, como medicina ou metalurgia, 
  podem prestar serviços, recebendo o mesmo valor 
  indicado na tabela. 
   
  Contratados: a seguir encontra-se uma lista de 
  profissionais que os Herois possam contratar. O preço 
  indicado na tabela equivale a um dia de trabalho. 
   
  Serviço 
  Descrição 
  Preço 
  Consulta Médica 
  Diagnóstico e tratamento de doenças 
  2 PP 
  Estadia Comum 
  Um quarto para dormir e um banho 
  2 PP 
  Estadia Especial 
  Um quarto confortável e um banho quente 
  5 PP 
  Estrebaria 
  Local apropriado para abrigar montarias 
  1 PP 
  Manutenção de Armas 
  Para cada dado de dano recuperado 
  2 PP 
  Manutenção de Escudos e Amaduras 
  Para cada ponto de defesa recuperado 
  5 PP 
  Mensagem 
  A cada quilômetro 
  1 PP 
  Procedimento Médico 
  Cirurgias e tratamento de ferimentos 
  5 PP 
  Refeição Comum 
  Grãos, verduras, legumes e água 
  2 PP 
  Refeição Especial 
  Inclui frutas, castanhas, azeitonas e vinho 
  5 PP 
  Vinho Comum 
  Ânfora de cinco litros 
  1 PO 
  Vinho Especial 
  Safra especial 
  10 PO 
   
  
  59 
  Contratado 
  Descrição 
  Preço 
  Carpinteiro 
  Domina o ofício da carpintaria 
  5 PP 
  Cocheiro 
  Guia um veículo puxado por um Monstro 
  2 PP 
  Curtidor 
  Domina o ofício da curtição 
  5 PP 
  Domador 
  Domina o ofício da doma 
  1 PO 
  Escriba 
  Conhece um idioma além do eladano 
  1 PO 
  Marinheiro 
  Um Navio de Guerra requer 10 destes 
  5 PP 
  Médico 
  Domina o ofício da medicina 
  1 PO 
  Metalúrgico 
  Domina o ofício da metalurgia 
  1 PO 
  Navegante 
  Domina o ofício da navegação 
  1 PO 
  Pedreiro 
  Domina o ofício da alvenaria 
  5 PP 
  Remador 
  Um Navio de Guerra requer 100 destes 
  2 PP 
  Soldado de Arquearia 
  Armamento básico 
  3 PO 
  Soldado de Arquearia de Elite 
  Armamento de alta qualidade 
  6 PO 
  Soldado de Cavalaria 
  Armamento e montaria básicos 
  5 PO 
  Soldado de Cavalaria de Elite 
  Armamento e montaria de alta qualidade 
  10 PO 
  Soldado de Infantaria 
  Armamento básico 
  2 PO 
  Soldado de Infantaria de Elite 
  Armamento de alta qualidade 
  4 PO 
  Tecelão 
  Domina o ofício da tecelagem 
  5 PP 
  Tocheiro 
  Carrega uma tocha ou lanterna 
  1 PP 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  60 
   
  Em suas odisseias, os Herois precisam percorrer grandes distâncias, a pé, montados ou mesmo conduzindo grandes 
  exércitos, atravessar territórios desolados e perigosos, infiltrar-se em fortalezas inimigas ou explorar ruínas antigas, e 
  podem encontrar amigos e inimigos. Os perigos das odisseias são muitos, e não devem ser menosprezados. 
   
   
  Os Herois se unem em grupos a fim de buscarem, juntos, 
  a Imortalidade. A versatilidade de habilidades e 
  conhecimentos proporcionada por um grupo com Herois 
  de diferentes classes favorece a todos em sua busca. Um 
  grupo em geral é composto por no mínimo três Herois, 
  cada um pertencente a uma classe, mas um grupo ideal 
  será composto de um Artista, um Filósofo e dois ou três 
  Guerreiros. 
   
  Além disso, integram o grupo os possíveis contratados 
  dos Herois, como profissionais contratados e soldados 
  mercenários, e seus seguidores, caso os Herois 
  pertençam ao 10º nível ou maior. 
   
  Seguidores: os Herois podem possuir seguidores a partir 
  do 10º nível. Sempre que chega a uma cidade, o Heroi 
  pode rolar 2d10 (um dado sendo a dezena e o outro a 
  unidade) para determinar se um jovem da cidade pede 
  para segui-lo em sua busca pela Imortalidade para 
  aprender com ele seu ofício nobre. Quanto maior o nível 
  do Heroi, maior a chance de conseguir um seguidor. 
   
  Nível 
  Chance 
  10º 
  50% 
  11º 
  55% 
  12º 
  60% 
  13º 
  65% 
  14º 
  70% 
  15º 
  75% 
  16º 
  80% 
  17º 
  85% 
  18º 
  90% 
   
  Os seguidores de um Heroi sempre são personagens do 
  Corifeu Aprendizes (assim, o seguidor de um Filósofo 
  sempre será um Aprendiz de Filósofo). Quando o Heroi 
  obtém a Imortalidade, seus seguidores alcançam o 1º 
  nível na classe apropriada e deixam de seguir o Heroi, 
  iniciando suas próprias buscas pela Imortalidade. 
   
  Moral: os contratados dos Herois os obedecem quando 
  se trata de cumprir as tarefas para as quais são pagos, e 
  isso significa que soldados (de infantaria, arquearia ou 
  cavalaria) combaterão sob as ordens dos Herois que os 
  contrataram. Porém, eles podem fugir do combate caso 
  este esteja muito desfavorável. Soldados, portanto, 
  possuem um valor de Moral, que representa sua 
  coragem diante do combate e dos perigos. 
   
  Um seguidor de um Heroi o admira e lhe é obediente, 
  mas deseja, acima de tudo, aprender com ele para se 
  tornar ele próprio um Heroi e, portanto, em geral não 
  combaterá até a morte. Assim, seguidores também 
  possuem um valor de Moral. 
   
  Sempre que o primeiro membro do grupo (Heroi, 
  seguidor ou contratado) morrer, e novamente quando 
  metade dos integrantes grupo tiver morrido, os soldados 
  contratados e seguidores testam seu Moral: rola-se 2d6 e, 
  caso se obtenha um valor superior ao da Moral, eles 
  abandonam o combate (uma única rolagem é feita para 
  todos os contratados de um Heroi, mas uma rolagem 
  deve ser feita para cada seguidor). Quando falham em 
  uma rolagem de Moral, soldados contratados e 
  seguidores abandonam o combate (ou a exploração), 
  mas voltam a servir o Heroi quando o risco tiver 
  passado. 
   
  Podem ser realizadas rolagens de Moral para outros 
  contratados, como profissionais, e outros personagens 
  que eventualmente sigam os Herois em suas aventuras. 
   
   
  Movimentação Básica: a velocidade do movimento de 
  caminhada do Heroi para pequenas distâncias, medida 
  em metros, é determinada pela Força do Heroi, e serve 
  de base para o cálculo de outros tipos de movimento e 
  para o cálculo da velocidade de deslocamento em 
  grandes distâncias. Esse valor pode diminuir caso a 
  carga do Heroi seja leve (penalidade de –1 no 
  Movimento), pesada (penalidade de –2 no Movimento) 
  ou caso ultrapasse a carga pesada (neste caso o 
  Movimento do Heroi cai para 1). O Movimento mínimo 
  de um Heroi é 1. 
   
  Assim, 
  um 
  Heroi 
  pode 
  caminhar, 
  em 
  uma 
  movimentação, 
  quando 
  estiver 
  combatendo 
  ou 
  explorando uma área fechada ou pequena, uma 
  quantidade de metros igual ao seu Movimento, 
  determinado pelo valor de Força. Um Heroi com Força 
  10, por exemplo, pode caminhar 9 metros em uma 
  movimentação. 
   
  Caso o Heroi queira correr, ele pode percorrer o dobro 
  de seu Movimento consumindo duas movimentações em 
  um turno (e, portanto, não poderá realizar nenhuma 
  outra ação). Um Heroi com Força 10, por exemplo, 
  pode correr 18 metros em um turno. 
   
  Natação: em uma movimentação, o Heroi pode nadar 
  uma quantidade de metros igual à metade de seu 
  Movimento, caso não haja correnteza. Caso o Heroi 
  nade contra a correnteza, ele se move uma quantidade 
  de metros igual a um terço de seu Movimento e, caso 
  
  61 
  nade a favor da correnteza, se move uma quantidade de 
  metros igual a dois terços de seu Movimento. 
   
  Escalada: em uma movimentação, o Heroi pode escalar 
  uma superfície íngreme deslocando-se uma quantidade 
  de metros igual a dois terços de seu Movimento. Caso a 
  superfície seja vertical, ele se desloca uma quantidade de 
  metros igual a um terço de seu Movimento. 
   
  Saltos: para saltar em distância, o Heroi consome uma 
  movimentação e se desloca uma quantidade de metros 
  igual a um terço de seu Movimento. Ele pode correr 
  antes de saltar, consumindo duas movimentações em 
  um turno (e, portanto, não poderá realizar nenhuma 
  outra ação) e assim é capaz de se deslocar uma 
  quantidade de metros igual a dois terços de seu 
  Movimento. 
   
  Para saltar em altura, o Heroi consome duas 
  movimentações (correndo antes de saltar) e se desloca 
  uma quantidade de metros igual a um sexto de seu 
  Movimento. Ele pode saltar com o auxílio de uma vara, 
  deslocando-se assim uma quantidade de metros igual a 
  um terço de seu Movimento. Caso o Heroi consuma 
  apenas uma movimentação (não correndo antes de 
  saltar) e salte em altura, ele se deslocará apenas um nono 
  de seu Movimento. 
   
  Testes de Movimentação: conforme explanado na 
  classe Guerreiro, a movimentação pode exigir testes 
  quando o terreno é perigoso, quando há obstáculos, ou 
  em outras situações. Saltos sempre pedem por testes. 
  Uma falha significa que o movimento não é realizado, e 
  pode significar também uma queda, contusão ou outra 
  complicação para o Heroi. 
   
  Marcha: quando estiver cruzando grandes distâncias, 
  um Heroi pode marchar, deslocando-se uma quantidade 
  de quilômetros igual à metade de seu Movimento por 
  hora. Um Heroi com Força 10, por exemplo, pode 
  marchar 4,5 km em uma hora. 
   
  Caso o Heroi queira correr grandes distâncias, ele pode 
  percorrer uma quantidade de quilômetros igual ao seu 
  Movimento. Um Heroi com Força 10, por exemplo, 
  pode correr 9 km em uma hora. Porém, a cada hora de 
  corrida o Heroi deve fazer um teste de Constituição com 
  –1 de penalidade para cada hora corrida (assim, deve 
  testar 
  Constituição 
  –1 
  após 
  a 
  primeira 
  hora, 
  Constituição –2 após a segunda hora, etc.). Caso falhe 
  neste teste, o Heroi fica cansado, não podendo mais 
  marchar até que descanse por ao menos uma hora. 
   
  Note que, se um grupo marcha por grandes distâncias, o 
  Movimento que vale é o do integrante mais lento. 
   
  Movimento 
  2/3 
  1/2 
  1/3 
  1/6 
  1/9 
  1 
  0,5m 
  0,5m 
  0,5m 
  0,5m 
  0,5m 
  2 
  1m 
  1m 
  0,5m 
  0,5m 
  0,5m 
  3 
  2m 
  1,5m 
  1m 
  0,5m 
  0,5m 
  4 
  2,5m 
  2m 
  1m 
  0,5m 
  0,5m 
  5 
  3m 
  2,5m 
  1,5m 
  0,5m 
  0,5m 
  6 
  4m 
  3m 
  2m 
  1m 
  0,5m 
  7 
  4,5m 
  3,5m 
  2m 
  1m 
  0,5m 
  8 
  5m 
  4m 
  2,5m 
  1m 
  0,5m 
  9 
  6m 
  4,5m 
  3m 
  1,5m 
  1m 
  10 
  6,5m 
  5m 
  3m 
  1,5m 
  1m 
  11 
  7m 
  5,5m 
  3,5m 
  1,5m 
  1m 
  12 
  8m 
  6m 
  4m 
  2m 
  1m 
  13 
  8,5m 
  6,5m 
  4m 
  2m 
  1m 
  14 
  9m 
  7m 
  4,5m 
  2m 
  1,5m 
  15 
  10m 
  7,5m 
  5m 
  2,5m 
  1,5m 
  16 
  10,5m 
  8m 
  5m 
  2,5m 
  1,5m 
  17 
  11m 
  8,5m 
  5,5m 
  2,5m 
  1,5m 
  18 
  12m 
  9m 
  6m 
  3m 
  2m 
  19 
  12,5m 
  9,5m 
  6m 
  3m 
  2m 
  20 
  13m 
  10m 
  6,5m 
  3m 
  2m 
  21 
  14m 
  10,5m 
  7m 
  3,5m 
  2m 
  22 
  14,5m 
  11m 
  7m 
  3,5m 
  2m 
  23 
  15m 
  11,5m 
  7,5m 
  3,5m 
  2,5m 
  24 
  16m 
  12m 
  8m 
  4m 
  2,5m 
  25 
  16,5m 
  12,5m 
  8m 
  4m 
  2,5m 
  26 
  17m 
  13m 
  8,5m 
  4m 
  2,5m 
  27 
  18m 
  13,5m 
  9m 
  4,5m 
  3m 
  28 
  18,5m 
  14m 
  9m 
  4,5m 
  3m 
  29 
  19m 
  14,5m 
  9,5m 
  4,5m 
  3m 
  30 
  20m 
  15m 
  10m 
  5m 
  3m 
   
   
   
  
  62 
  Terrenos: determinados terrenos oferecem dificuldades 
  de deslocamento e, assim, reduzem o valor do 
  Movimento do Heroi usado no cálculo da marcha (o 
  Movimento mínimo é sempre 1). Cada tipo de terreno 
  determina também uma chance do grupo encontrar 
  vegetais comestíveis e a chance do grupo se perder de 
  seu caminho (estas duas porcentagens devem ser roladas 
  uma vez por dia de viagem). Caso os Herois estejam 
  marchando de noite, a penalidade do terreno é 1 ponto 
  maior, a chance de se perder é maior e a chance de 
  encontrar comida é menor. 
   
  Terreno 
  Penalidade no Movimento 
  Chance de se Perder 
  Chance de Encontrar Comida 
  Estrada 
  – 
  – 
  15% 
  Trilha 
  – 
  5% 
  25% 
  Planície 
  – 
  15% 
  30% 
  Colina 
  –1 
  30% 
  30% 
  Floresta 
  –2 
  50% 
  75% 
  Pântano 
  –3 
  50% 
  25% 
  Montanha 
  –4 
  30% 
  15% 
  Vulcão 
  –5 
  30% 
  – 
  À Noite 
  (–1) 
  (+15%) 
  (–5%) 
   
  A dificuldade imposta pelo terreno pode aumentar caso 
  haja outros empecilhos, como uma tempestade, que 
  atrasem ainda mais a marcha. Como tais perigos já 
  entram no cálculo da distância percorrida, atrasando os 
  Herois, eles não precisam realizar testes para marchar. 
   
  Distâncias Percorridas por Dia: visto que precisarão 
  dormir oito horas, e assumindo que demorem mais 
  quatro horas em suas paradas e descansos, os Herois 
  poderão marchar 12 horas por dia. Isso significa que um 
  Heroi com Força 10, por exemplo, poderá marchar 54 
  quilômetros por dia. 
   
  Conduzindo um Exército: caso o grupo dos Herois, 
  incluindo seus seguidores e contratados, seja muito 
  numeroso, a velocidade de marcha do grupo recebe 
  penalidades. 
   
  Número de 
  Integrantes 
  Penalidade no 
  Movimento 
  Até 50 
  0 
  De 51 a 100 
  –1 
  De 101 a 200 
  –2 
  201 ou mais 
  –3 
   
  Montarias e Veículos: o deslocamento montado ou em 
  veículos puxados por Monstros, em curtas ou longas 
  distâncias, é determinado da mesma maneira que o 
  deslocamento a pé, mas é calculado com base no 
  Movimento da montaria e do veículo. 
   
  Uma montaria também pode correr, se movendo o 
  dobro do movimento, mas nunca se cansará. Por outro 
  lado, o Heroi precisa fazer testes para não perder o 
  controle da montaria quando ela corre. 
   
   
   
  
  63 
  Montaria ou Veículo 
  Por Movimentação 
  Por Hora 
  Biga puxada por Montarias Comuns 
  81m 
  40,5 km 
  Biga puxada por Montarias de Alta Qualidade 
  90m 
  45 km 
  Carroça puxada por Montarias Comuns 
  48m 
  24 km 
  Carroça puxada por Montarias de Alta Qualidade 
  54m 
  37 km 
  Carruagem puxada por Montarias Comuns 
  48m 
  24 km 
  Carruagem puxada por Montarias de Alta Qualidade 
  54m 
  37 km 
  Montaria Comum 
  54m 
  27 km 
  Montaria de Alta Qualidade 
  60m 
  30 km 
   
   
  Quando 
  exploram 
  ruínas 
  antigas, 
  construções 
  fortificadas ou ambientes inclementes como montanhas 
  e vulcões, os Herois precisam enfrentar todo tipo de 
  obstáculo. 
   
  Luz e Visibilidade: caso estejam explorando um local 
  fechado, como uma caverna ou ruína, ou caso estejam 
  explorando um terreno numa noite sem lua e sem 
  estrelas, os Herois precisarão de uma fonte de 
  iluminação. As principais formas de obter luz são tochas 
  e lanternas furta-fogo. 
   
  Uma tocha ilumina uma área de 10 metros de raio por 
  uma hora. Já uma lanterna ilumina uma área em forma 
  de cone com 20 metros de distância e 10 metros de 
  largura no final, e dura 4 horas por frasco de óleo. 
   
  Fortificações: ruínas antigas e fortificações de Mortais 
  inimigos, ou mesmo de Monstros da espécie Homos, 
  podem oferecer muitos perigos a Herois que as 
  explorem. 
   
  Armadilhas: um Heroi que esteja procurando por uma 
  armadilha rola 1d6. Caso obtenha um resultado 1, 
  encontrará uma armadilha caso ela exista, ou, caso ela 
  não exista, se certificará disto. Caso tire um resultado de 
  2 a 6, não poderá saber se falhou em encontrar uma 
  armadilha que existia ou se na verdade não há 
  armadilha alguma. Herois com o ofício alvenaria 
  encontram armadilhas de pedra com 1 e 2 em 1d6; 
  Herois com o ofício carpintaria encontram armadilhas 
  de madeira com 1 e 2 em 1d6; e Herois com o ofício 
  metalurgia encontram armadilhas de metal com 1 e 2 em 
  1d6. Uma vez encontrada uma armadilha, um Heroi 
  pode realizar um teste de Força ou Destreza para 
  danificá-la ou desarmá-la, dependendo da natureza de 
  seus mecanismos. 
   
  Labirintos: um Heroi que percorra um labirinto seguirá 
  o caminho correto sempre que obtiver um 1 em 1d6. O 
  Heroi também pode realizar testes de Inteligência para 
  tentar encontrar o caminho correto, mas apenas depois 
  de ter se perdido no labirinto. Um Heroi perceberá que 
  se perdeu em um labirinto quando passar pelo mesmo 
  lugar uma segunda vez, por exemplo. 
   
  Portas Secretas: um Heroi que esteja procurando por 
  uma porta secreta rola 1d6. Caso obtenha um resultado 
  1, encontrará uma porta caso ela exista, ou, caso ela não 
  exista, se certificará disto. Caso tire um resultado de 2 a 
  6, não poderá saber se falhou em encontrar uma porta 
  que existia ou se na verdade não há porta secreta 
  alguma. Herois com o ofício alvenaria encontram portas 
  de pedra com 1 e 2 em 1d6; Herois com o ofício 
  carpintaria encontram portas de madeira com 1 e 2 em 
  1d6; e Herois com o ofício metalurgia encontram portas 
  de metal com 1 e 2 em 1d6. 
   
  Portas Trancadas: as fechaduras não são muito efetivas 
  na Élada, mas as portas podem ser bastante resistentes. 
  Os Herois podem tentar arrombar uma porta trancada 
  com um teste de Força, ou podem tentar destrancá-la 
  com alguma ferramenta e um teste de Destreza. O 
  mesmo vale para baús e outros compartimentos 
  trancados. 
   
   
   
  Perigos Naturais: inúmeros perigos naturais podem 
  causar dano aos Herois. 
   
  Calor ou Frio Extremos: temperaturas extremas (de 0º a 
  –20º ou de 40º a 60º) causam 1d4 pontos de dano por 
  privação a cada hora de exposição em que o Heroi falhe 
  em uma JP de Constituição. Já temperaturas muito 
  extremas (–21º ou menor, 61º ou maior) causam 1d4 
  pontos de dano por privação a cada minuto de exposição 
  em que o Heroi falhe na JP. Herois vestidos com roupas 
  de inverno recebem um bônus de +1 em sua Jogada de 
  Proteção contra frio extremo. 
   
  Chamas ou Lava: uma fonte de fogo pequena, como 
  uma tocha arremessada, causa 1d4 pontos de dano por 
  queimadura. Caso uma parte do corpo do Heroi fique 
  em chamas, ele recebe 1d4, 1d6 ou 1d8 pontos de dano 
  (dependendo se a parte de seu corpo em chamas é 
  
  64 
  pequena, média ou grande) por turno até que o fogo seja 
  apagado (o que leva ao menos um turno). Caso o corpo 
  do Heroi fique totalmente coberto por chamas, ele 
  recebe 1d10 pontos de dano por turno. 
   
  Caso o Heroi entre em contato com óleo quente ou lava 
  incandescente, recebe 1d6, 1d8 ou 1d10 pontos de dano 
  (dependendo se a parte de seu corpo atingida é pequena, 
  média ou grande) por queimadura por turno até que o 
  material cáustico seja retirado de seu corpo. Caso o 
  Heroi submerja em óleo quente ou lava incandescente, 
  morre automaticamente. 
   
  Raios: um Heroi que seja atingido por um raio recebe 
  3d10 pontos de dano por queimadura. 
   
  Quedas ou Contusões: quedas causam 1d6 pontos de 
  dano por contusão a cada 3 metros. Um obstáculo 
  durante a queda pode reduzir o dano em 1d6, e uma JP 
  de Destreza bem sucedida também pode reduzir o dano 
  em 1d6. 
   
  Venenos ou Doenças: venenos e doenças podem ser 
  classificados em fracos, médios e fortes. Um veneno ou 
  doença fraco pode causar 1d4 pontos de dano por 
  intoxicação por dia e 1d4 pontos de dano em um 
  atributo. Um veneno ou doença médio pode causar 1d6 
  pontos de dano por intoxicação por dia e 1d4 pontos de 
  dano em dois atributos ou uma sequela menor. Um 
  veneno ou doença forte pode causar 1d8 pontos de dano 
  por intoxicação por dia e 1d4 pontos de dano em três 
  atributos ou uma sequela maior. Um Heroi pode ser 
  infectado com uma doença ou veneno por ferimento, 
  ingestão ou inalação. Ele pode realizar uma JP de 
  Constituição por dia para se recuperar de uma doença 
  ou veneno (com um bônus de +1 caso seja fraco ou uma 
  penalidade de –1 caso seja forte). Venenos ou doenças 
  podem existir ainda em outras intensidades e com outros 
  efeitos, de acordo com o Corifeu, podendo causar até 
  mesmo morte caso o alvo falhe em uma JP de 
  Constituição. 
   
  Privações: os Herois também podem sofrer caso fiquem 
  sem comer ou beber, sem respirar, etc. 
   
  Afogamento ou Sufocamento: um Heroi pode prender a 
  respiração por um número de turnos igual à sua 
  Constituição. Caso respire água ou fumaça densa, o 
  Heroi recebe 1d6 pontos de dano por privação por turno. 
   
  Fome ou Sede: um Heroi pode ficar um número de dias 
  sem comida igual à sua Constituição, e pode ficar um 
  número de dias sem água igual a um terço de sua 
  Constituição. Passado esse período, o Heroi recebe 1d6 
  pontos de dano por privação a cada dia sem água ou 
  comida. 
   
  Embriaguez: um Heroi que beba vinho demais ficará 
  embriagado. Um Heroi pode beber sem se embriagar 
  uma taça de vinho para cada 10 pontos de Constituição. 
  Cada taça além do limite dá ao Heroi uma penalidade 
  de –2 em Destreza, Inteligência e Sabedoria, mas +2 em 
  Carisma. A embriaguez causada por vinho de safra 
  especial é mais leve: –1 em Destreza, Inteligência e 
  Sabedoria e +1 em Carisma para cada taça além do 
  limite. A embriaguez dura 1 hora para cada taça além do 
  limite. Um Heroi consegue beber quatro taças além do 
  limite (ou oito, no caso de vinho de safra especial) antes 
  de passar mal. Depois do fim da embriaguez ou depois 
  do Heroi passar mal, ele recebe –2 em Força e 
  Constituição pela mesma duração da embriaguez (–1 em 
  Força e Constituição no caso de vinho de safra especial). 
  Uma ânfora de cinco litros de vinho equivale a 20 taças. 
  Em situações em que não se quer embriagar, mas apenas 
  apreciar o vinho, ele é diluído em água. Cada taça de 
  vinho puro equivale a duas taças de vinho diluído. 
   
   
   
   
  Em suas viagens por terras ermas, os Herois encontrarão 
  outros Mortais, Herois ou não, e eventualmente, 
  Imortais e até Estrangeiros, além, é claro, dos Monstros.  
   
  Estrangeiros e Monstros sempre terão atitudes hostis 
  para com os Herois. Já outros Mortais e Imortais podem 
  ter diferentes atitudes em relação aos Herois. Quando o 
  grupo se encontra com Mortais ou Imortais, o Heroi 
  com o Carisma mais alto pode atuar como porta-voz do 
  grupo. Ele deve realizar uma rolagem de reação, que 
  determinará a atitude das pessoas em relação ao grupo 
  ou ao Heroi, caso ele esteja sozinho.  
   
  Para realizar um teste de reação, o jogador rola 2d10, 
  sendo que um dado representará a dezena e o outro a 
  unidade, e o resultado obtido determinará a atitude dos 
  Mortais ou Imortais encontrados. 
   
  Rolagem 
  Atitude 
  Até 20 
  Atitude hostil: ataca os Herois ou fogem deles 
  De 21 a 40 
  Atitude pouco amistosa: fazem mal aos Herois ou os evitam 
  De 41 a 60 
  Atitude indiferente: não se importam com os Herois 
  De 61 a 80 
  Atitude amistosa: ajudam os Herois da forma que puderem 
  81 ou mais 
  Atitude prestativa: se esforçam para ajudar os Herois da melhor forma 
  
  65 
  O resultado é modificado pelo Carisma do Heroi e, 
  eventualmente, 
  por 
  outros 
  modificadores 
  circunstanciais. 
   
  O surgimento de um novo fator pode mudar 
  automaticamente o resultado de uma rolagem de reação. 
  Por exemplo, caso as pessoas encontradas tenham 
  atitude indiferente em relação aos Herois, mas os Herois 
  decidam atacá-las, sua atitude mudará automaticamente 
  para hostil. Já caso os Herois ajudem uma pessoa com 
  atitude indiferente, ela pode se tornar amistosa ou 
  mesmo prestativa. 
   
  Situação 
  Modificador 
  Os Herois foram hostis com essas pessoas no passado 
  –20% 
  Os Herois foram pouco amistosos com essas pessoas no passado 
  –10% 
  Os Herois foram amistosos com essas pessoas no passado 
  +10% 
  Os Herois foram prestativos com essas pessoas no passado 
  +20% 
  Os Herois são reconhecidos como viciosos 
  –5% 
  Os Herois são reconhecidos como virtuosos 
  +5% 
  As pessoas encontradas são Imortais 
  –5% 
  As pessoas encontradas possuem afinidades com os Herois 
  (mesma cidade natal, mesma classe, mesma Divindade patrona, etc.) 
  +5% cada 
   
   
  
  66 
   
  Combates contra Monstros e outros inimigos e batalhas contra exércitos adversários oferecem as maiores oportunidades 
  de glória – e de ruína – durante a epopeia. Os Guerreiros tomam a frente nos combates, mas Artistas e Filósofos também 
  participam deles, inspirando e auxiliando seus aliados com Arte e Intervenções Divinas, Filosofia e Pensamentos de 
  Lógos. 
   
   
  Os Herois frequentemente terão que utilizar suas armas, 
  seja contra Monstros e Estrangeiros, seja contra Mortais 
  e Imortais inimigos. 
   
  Princípios do Combate: durante o combate, o tempo é 
  medido em turnos e minutos: um turno, que equivale a 
  seis segundos, é o tempo no qual um personagem realiza 
  suas ações. Dez turnos, por sua vez, formam um 
  minuto. 
   
  No que se refere às ações dos personagens envolvidos 
  em um combate, o turno é dividido em movimentação 
  (tempo no qual o personagem pode se deslocar ou fazer 
  uma ação simples) e ação (tempo no qual o personagem 
  pode atacar ou fazer uma ação complexa). 
   
  O combate também segue uma ordem, que se inicia com 
  a jogada de surpresa, seguida pela declaração de turno, 
  pela iniciativa e pela resolução do turno. Resolvido o 
  primeiro turno, declara-se um novo turno, seguindo a 
  mesma sequencia novamente, até o fim do combate. 
   
  Surpresa: quando dois ou mais grupos se encontram e, 
  subitamente, iniciam um combate, pode ocorrer que 
  alguém se surpreenda, seja porque o grupo adversário 
  atacou sorrateiramente, seja porque ele não esperava que 
  um combate de iniciasse. 
   
  Todos os personagens envolvidos em um combate 
  devem, antes de mais nada, realizar uma jogada de 
  surpresa, que consiste em uma jogada de proteção 
  modificada pela Sabedoria. Esta rolagem é ajustada por 
  modificadores situacionais (que podem se acumular), 
  conforme a tabela 6-1. 
   
  Grupo adversário em silêncio 
  –1 
  Grupo adversário camuflado 
  –2 
  Grupo adversário preparado para emboscar 
  –2 
  Grupo adversário relaxado 
  +1 
  Grupo em silêncio 
  +1 
  Grupo camuflado 
  +2 
  Grupo preparado para emboscar 
  +2 
  Grupo relaxado 
  –1 
   
  Um personagem que tenha sucesso na jogada de 
  proteção perceberá o ataque de seus inimigos a tempo de 
  se preparar para o combate. Um personagem que falhe 
  na jogada de proteção estará surpreso, recebendo, no 
  primeiro turno, uma penalidade de –5 a CA, e não 
  podendo agir durante o primeiro turno do combate. 
   
  Pode ocorrer que todos os personagens envolvidos em 
  um combate estejam prontos para combater e, assim, a 
  surpresa não seja necessária. Pode ser também que todos 
  se surpreendam, e nesse caso ninguém é considerado 
  surpreso. 
   
  Uma nova rolagem de surpresa pode ter que ser feita por 
  um personagem se ele for surpreendido por um ataque 
  pelas costas realizado por um inimigo que estava 
  escondido. Caso o personagem atacado falhe, o atacante 
  recebe um bônus de +2 em seu ataque. 
   
  Declaração de Turno: nesse momento do combate os 
  jogadores determinam o que seus Herois, seus 
  contratados e seus seguidores farão. 
   
  Num turno, o Heroi pode realizar diferentes tipos de 
  ação. As mais comuns são exemplificadas aqui, e o 
  Corifeu deve decidir se outras ações podem ou não ser 
  realizadas em combate. 
   
  Lembrando que um turno é composto de uma 
  movimentação e uma ação. O Heroi pode, num turno, 
  realizar 
  uma 
  única 
  ação, 
  uma 
  ação 
  e 
  uma 
  movimentação 
  ou 
  mesmo 
  duas 
  movimentações, 
  abdicando assim de sua ação (não se pode abdicar de 
  uma movimentação para realizar duas ações). Há ainda 
  algumas atividades que demoram um turno completo 
  para serem realizadas. 
   
  Movimentação: 
  qualquer 
  tarefa 
  que 
  envolva 
  deslocamento, como andar, escalar, nadar, saltar, etc. é 
  uma movimentação. Outras ações realizadas com uma 
  movimentação são: sacar ou guardar uma arma, pegar 
  um objeto próximo ou largar um objeto, proferir um 
  comando e outras ações simples. 
   
  Ação: qualquer tarefa que não envolva um deslocamento 
  ou um movimento simples é uma ação. Atacar um 
  inimigo é a ação mais comum, mas são também 
  exemplos de ação prestar primeiros socorros a um 
  aliado, procurar por um objeto em uma bolsa, usar um 
  Pensamento de Lógos ou pedir por uma Intervenção 
  Divina, etc. 
   
  Turno Completo: algumas tarefas complexas demais 
  tomam tanto a movimentação quanto a ação para serem 
  realizadas. As mais comuns são o uso de Arte e 
  Filosofia, mas outras ações podem, a critério do Corifeu, 
  tomar um turno completo para serem realizadas. 
   
  Iniciativa: declarado o que cada Heroi fará em seu 
  turno, determina-se a ordem de iniciativa do turno. 
  Algumas ações são mais rápidas de se executar que 
  
  67 
  outras, por isso é necessário declarar antes as ações que 
  serão realizadas e só depois a iniciativa. 
   
  Todo personagem envolvido deve rolar 1d10 e somar 
  um determinado modificador dependendo da ação que 
  for realizar. 
   
  Age primeiro o personagem que obtiver o melhor 
  resultado em sua jogada de iniciativa, e assim em diante. 
  Em caso de empate, age primeiro aquele que tem a 
  Destreza mais alta e, em caso de novo empate, cada 
  personagem rola 1d10, agindo primeiro quem obtiver o 
  maior resultado. 
   
  O Corifeu também rola a iniciativa de seus personagens, 
  com base nas ações que eles irão realizar no turno. 
  Porém, ele pode, ao invés de rolar 1d10, apenas somar 5 
  ao modificador. 
   
  Ação 
  Modificador de Iniciativa 
  Atacar 
  Bônus de iniciativa da arma 
  Usar Pensamento de Lógos 
  10 – categoria do Pensamento 
  Pedir por Intervenção Divina 
  10 – grandeza da Intervenção 
  Outro tipo de ação 
  Metade do valor de Movimento 
  Ação de turno completo, como Arte ou Filosofia 
  0 
  Apenas uma movimentação ou movimentação dupla 
  Valor de Movimento 
   
  Resolução do Turno: determinada a ordem de ação, é 
  hora de determinar o resultado da ação de cada 
  personagem envolvido. 
   
  Ataque Corpo-a-Corpo: um ataque contra um alvo 
  adjacente (a até 1,5 metros de distância) com uma arma 
  de combate corpo-a-corpo (armas de haste atingem alvos 
  a até 3 metros de distância). Para realizar um ataque 
  corpo-a-corpo, o atacante deve rolar 1d20 e somar o 
  bônus de ataque da classe e o modificador de ataque de 
  Força. Caso o resultado da rolagem seja maior ou igual 
  à Classe de Armadura do alvo, o ataque atinge o alvo, 
  causando o dano da arma, modificado pela Força do 
  atacante. 
   
  Ataque à Distância: um ataque com uma arma de 
  combate à distância (arcos ou fundas) ou uma arma 
  arremessável (discos e dardos são armas que só podem 
  ser arremessadas, enquanto que adagas, lanças e 
  martelos de arremesso são armas de combate corpo-a-
  corpo que podem ser arremessadas). Para realizar um 
  ataque à distância, o atacante deve rolar 1d20 e somar o 
  bônus de ataque da classe e o modificador de ataque de 
  Destreza. Caso o resultado da rolagem seja maior ou 
  igual à Classe de Armadura do alvo, o ataque atinge o 
  alvo, causando o dano da arma, modificado pela Força 
  do atacante. O ataque pode receber uma penalidade 
  dependendo da distância do alvo e do alcance da arma, 
  ou da pela cobertura do alvo, que pode ser conferida por 
  um escudo ou por um obstáculo. Não é possível realizar 
  ataques à distância contra alvos adjacentes (ou seja, a até 
  1,5 metros). 
   
  Ataque à Área: ao invés de atacar um alvo específico, 
  uma arma de combate à distância ou arremessável pode 
  ser usada para atacar uma área. Para atacar uma área 
  deve ser realizado um ataque à distância contra uma CA 
  igual a 10 +1 para cada 3 metros de distância até o alvo. 
  Caso o ataque seja malsucedido, a diferença entre o 
  resultado almejado e o resultado obtido é igual à 
  quantidade de metros pela qual o ataque errou o alvo. 
  Por exemplo, se o resultado necessário era 18 e o obtido 
  foi 12, o ataque errou o alvo por 6 metros. Para 
  determinar a direção desse erro, o Corifeu deve rolar 1d8 
  e comparar com o diagrama abaixo: 
   
   
  Ataque Desarmado: como um ataque corpo-a-corpo, 
  mas sem uma arma, e sim com golpes como socos e 
  chutes. O dano causado por um ataque desarmado é 
  igual a 1 mais o modificador de dano de Força. O bônus 
  de iniciativa de um ataque desarmado é +10. Um 
  combatente desarmado pode realizar dois ataques com 
  uma ação, sofrendo as mesmas penalidades por lutar 
  com duas armas. 
   
  Ataque com Duas Armas: um personagem que porte 
  duas armas pode realizar dois ataques com uma única 
  ação, sofrendo uma penalidade de –2 no ataque com a 
  arma principal e –4 no ataque com a arma secundária 
  (aquela utilizada na mão ruim). A iniciativa da ação do 
  personagem será determinada pelo pior bônus de 
  iniciativa dentre as duas armas, –2. 
   
  Pensamentos Lógos ou Intervenção Divina: usar um 
  Pensamento ou Intervenção exige uma ação. 
   
  Ação de Turno Completo: caso o personagem realize 
  uma ação de turno completo, como Arte ou Filosofia, 
  ele estará concentrado em sua ação, e receberá uma 
  penalidade de –4 na CA até o início do próximo turno.  
   
  Modificadores de Combate: diversos modificadores 
  podem 
  se 
  aplicar 
  aos 
  ataques 
  realizados 
  pelos 
  personagens, conforme a tabela 6-3. 
   
  
  68 
  Situacionais 
  Mod. 
  Descrição 
  Alvo cego ou atordoado 
  +5 
  Defensor sem condições de se defender eficazmente 
  Alvo indefeso 
  +20 
  Defensor paralisado, acorrentado, adormecido, etc. 
  Alvo caído 
  +1 
  Defensor caído, mas tentando se defender 
  Atacando de nível superior 
  +2 
  Em uma escada, atirando de um campanário, etc. 
  Atacando pelas costas 
  +2 
  Apenas contra alvos surpresos 
  Atacando montado 
  –3 
  Em uma montaria ou em uma biga 
  Alvo montado 
  –2 
  Exceto caso ataque com armas de haste 
  Atacando com duas armas 
  –2 e –4 
  –2 para a arma principal e –4 para a arma secundária 
  Visibilidade 
  Mod. 
  Descrição 
  Alvo invisível ou atacante cego 
  –10 
  Defensor não pode ser visto 
  Pouca luz ou visibilidade ruim 
  –4 
  Noite sem lua ou estrelas, névoa ou fumaça densa, etc. 
  Distância do Alvo 
  Mod. 
  Descrição 
  Alvo adjacente 
  –2 
  Ataque com arma de haste contra alvo a até 1,5m 
  Distância média 
  –2 
  Ataque à distância dentro do alcance médio da arma 
  Distância longa 
  –5 
  Ataque à distância dentro do alcance máximo da arma 
  Tamanho do Alvo 
  Mod. 
  Descrição 
  Alvo de até 2 cm 
  –20 
  Ataques nos olhos 
  Alvo de até 10 cm 
  –15 
  Ataques no coração, apenas contra alvos sem armadura 
  Alvo de até 20 cm 
  –10 
  Ataques na cabeça, apenas contra alvos sem elmo 
  Alvo de até 40 cm 
  –5 
  Ataques nas pernas, apenas contra alvos sem grevas 
  Cobertura 
  Mod. 
  Descrição 
  Cobertura pequena 
  –2 
  Pilastra fina, mureta na cintura, escudo pequeno, etc. 
  Cobertura média 
  –4 
  Coluna, mureta até o peito, escudo grande, etc. 
  Cobertura total 
  –10 
  Atrás de uma mureta, escudo de corpo, etc. 
  Clima 
  Mod. 
  Descrição 
  Chuva forte ou ventos fortes 
  –2 
  Apenas para ataques à distância 
  Vendaval ou tempestade 
  –4 
  Apenas para ataques à distância 
  Furacão 
  –20 
  Ataques à distância quase impossíveis 
  Mira 
  Mod. 
  Descrição 
  Um turno completo 
  +2 
  O atacante se concentra em um ataque à distância 
  Dano 
  Mod. 
  Descrição 
  Ataque em carga 
  +2 
  Deve andar em linha reta até o alvo para receber +2 no dano e –2 
  na CA até seu próximo turno 
   
   
  
  69 
  Acertos e Falhas Críticas: em um ataque (corpo-a-
  corpo, à distância, à área ou desarmado) um 1 no dado é 
  sempre uma falha, e um 20 é sempre um acerto, 
  independentemente do BA do atacante ou da CA do 
  alvo. 
   
  Além disso, quando o jogador obtém um acerto crítico 
  ou falha crítica, ele deve rolar 1d6 e conferir o resultado 
  na 
  tabela 
  adequada, 
  a 
  fim 
  de 
  determinar 
  as 
  consequências de seu ataque. Em caso de um resultado 
  ilógico, pode-se rolar 1d6 novamente. 
   
  1d6 
  Efeito 
  1 
  O ataque acerta uma área vital, causando dano 
  dobrado 
  2 
  O ataque causa dano dobrado e uma sequela 
  menor 
  3 
  O ataque causa dano dobrado e uma sequela 
  maior 
  4 
  O ataque causa dano dobrado, e armadura ou 
  escudo do alvo é danificada 
  5 
  Ataque extra contra alvo próximo ou contra o 
  mesmo alvo 
  6 
  Morte 
   
  1d6 
  Efeito 
  1 
  A arma cai das mãos do atacante 
  2 
  O atacante se desequilibra, recebendo uma 
  penalidade de –1 na CA até o próximo turno 
  3 
  O atacante cai, precisando de uma 
  movimentação para levantar 
  4 
  A arma do atacante é danificada pelo impacto 
  contra a armadura do alvo 
  5 
  A arma do atacante é duplamente danificada 
  pelo impacto contra a armadura do alvo 
  6 
  O ataque atinge um aliado próximo 
   
   
  O dano causado por um ataque bem sucedido nunca é 
  inferior a 1, e deve ser subtraído dos PVs do 
  personagem. Há ainda outras fontes de dano, e estas 
  causam diferentes tipos de dano. 
   
  Tipos de dano: por contusão, por corte, por perfuração, 
  por queimadura, por intoxicação e por privação. O tipo 
  de dano pode ser relevante para determinar o 
  Pensamento de Lógos que pode preveni-lo ou recuperá-
  lo, e também para determinar que tipo de ataque pode 
  vencer a resistência de um Monstro. 
   
  Dano Regressivo: algumas fontes de dano persistem por 
  algum tempo, mas causando um dano cada vez menor. 
  Assim, quando um personagem recebe, por exemplo, 5 
  pontos de dano regressivo, ele receberá 5 pontos de dano 
  no primeiro turno, 4 pontos no segundo turno, 3 no 
  terceiro turno, 2 no quarto turno e 1 no quinto turno, 
  quando o dano acaba. 
   
  Redução de Dano: alguns Monstros ou personagens que 
  sejam alvos de Pensamentos de Lógos podem absorver 
  parte do dano que recebem. Assim, um personagem com 
  RD 1, por exemplo, subtrai 1 ponto de todo dano que 
  receber, ou apenas de algum tipo de dano especificado. 
   
  Morte: quando os PVs de um personagem caem para 0, 
  ele cai inconsciente, mas não corre risco de morte. Caso 
  seus PVs caiam para menos de 0, ele cai inconsciente e 
  corre risco de morte. Se não receber o auxílio de outro 
  personagem que o estabilize, deverá realizar uma jogada 
  de proteção modificada pela Constituição a cada turno. 
  Uma falha significa a perda de 2 PVs, e um sucesso 
  significa que o personagem está estável, não mais 
  correndo risco imediato de morte, voltando a 0 PVs. 
   
  Caso o personagem chegue a um número de PVs 
  negativos igual ou maior ao seu valor de danos mortais 
  (que vai de –5 a –20), ele morre. 
   
  Um personagem com PVs negativos, mas ainda vivo, 
  pode ser estabilizado por outro personagem. Um 
  personagem que domine o ofício da medicina não 
  precisa fazer um teste, enquanto que outros personagens 
  precisam fazer um teste de Sabedoria. Em caso de 
  sucesso, o personagem é estabilizado, voltando a 0 PVs; 
  em caso de falha, este recebe um bônus de +4 em suas 
  próximas jogadas de proteção para estabilização. 
   
  Sempre que um Heroi morre por qualquer causa (exceto 
  por envelhecimento) ele pode gastar uma sobrevida para 
  sobreviver. Ele se recupera dos danos, voltando a ficar 
  com 0 PV, em um dia. 
   
  Cura: a forma mais simples de cura é o descanso. Para 
  cada dia de recuperação, sem realizar nenhuma outra 
  ação, o personagem recupera 1 PV por nível. A cada dia 
  de recuperação, o personagem pode ser auxiliado por 
  outro personagem que cuide de seus ferimentos e, assim 
  acelere sua cura. Um personagem auxiliado recupera 
  1d4 PVs por nível por dia, +1 PV para cada nível do 
  auxiliador (0 caso o auxiliador não seja um Heroi). Caso 
  o auxiliador domine o ofício da medicina, nenhum teste 
  é necessário. Caso contrário, um teste de Sabedoria é 
  necessário. 
   
  Intervenções Divinas e Pensamentos de Lógos também 
  podem trazer a cura a um personagem, e até mesmo 
  trazê-lo de volta à vida em caso de morte. 
   
  Dano Massivo: quando um único evento (um ataque, 
  uma queda de uma grande altura, etc.) causa dano igual 
  a 35 + o valor de Constituição do alvo, este deve realizar 
  uma jogada de proteção modificada pela Constituição 
  para não morrer instantaneamente, mesmo que o dano 
  não reduza seus PVs para menos de 0. Em caso de 
  sucesso na jogada de proteção, o alvo apenas tem os PVs 
  reduzidos a 0 e cai inconsciente. 
   
  Dreno de Atributo: alguns Monstros possuem ataques 
  capazes de causar dano nos atributos dos seus alvos. Ao 
  sofrer dreno de atributo, o jogador deve recalcular as 
  
  70 
  características de seu Heroi. Note que o dreno 
  temporário de atributo não muda a quantidade de 
  sobrevidas, os idiomas e ofícios extras e o número de 
  seguidores do Heroi. 
   
  Pontos de atributo drenados recuperam-se a uma taxa de 
  1 ponto a cada dois dias de descanso absoluto. Um 
  personagem que tenha a Força ou a Constituição 
  drenadas até 0 morre automaticamente (caso tenha uma 
  sobrevida, recupera-se após dois dias, quando seu 
  atributo volta a 1). Já um personagem que tenha a 
  Destreza 
  drenada 
  até 
  0 
  perde 
  os 
  movimentos 
  permanentemente, e um personagem que tenha a 
  Inteligência, a Sabedoria ou o Carisma drenados até 0 se 
  torna permanentemente insano (também é possível 
  gastar uma Sobrevida para evitar a permanência da 
  perda dos movimentos ou a insanidade causada por 
  dreno de atributo, o atributo voltando a 1 em dois dias). 
   
  Dano Não-Letal: o atacante pode escolher, ao atacar 
  desarmado ou com armas que causem dano por 
  contusão, ao invés de causar dano, causar dano não-
  letal, ou seja, atordoar o alvo ao invés de feri-lo. Cada 
  ataque bem sucedido causa 1 ponto de dano na 
  Constituição (esse dano pode ser multiplicado com um 
  sucesso crítico). Dano na Constituição causado por dano 
  não-letal recupera-se a uma taxa de 1 ponto por hora, e 
  caso a Constituição caia para 0, o alvo apenas desmaia. 
   
  Morte 
  Inevitável: 
  em 
  algumas 
  situações, 
  a 
  sobrevivência é impossível: ser esmagado por uma rocha 
  de várias toneladas ou submergir em lava incandescente 
  certamente trarão a morte ao Heroi. Caso ele não tenha 
  mais sobrevidas, morrerá automaticamente. Caso gaste 
  uma Sobrevida, estará com 0 PVs, mas estabilizado. 
   
  Envelhecimento: com o passar dos anos, o corpo Mortal 
  se deteriora. Aos 50 anos e novamente cada 10 anos (aos 
  60, 70, 80, 90 e 100 anos) os Mortais sofrem um redutor 
  de 1 ponto na Força, na Constituição e na Destreza. 
   
  Os Herois iniciam suas carreiras aos 20 anos. Caso um 
  Heroi atinja os 70 anos, o Corifeu deve fazer uma 
  rolagem secreta de 3d10, que determinará quantos anos 
  o Heroi ainda viverá, até que morra de causas naturais. 
   
  Sequelas: Pensamentos de Lógos, Intervenções Divinas 
  ou mesmo acertos críticos podem causar sequelas nos 
  personagens. Uma sequela dá diversas penalidades para 
  o personagem afetado. O caso de um acerto crítico, uma 
  sequela pode ser determinada aleatoriamente. 
   
  Audição ruim (sequela menor): um personagem com a 
  audição prejudicada recebe uma penalidade de –5 em 
  testes de surpresa e percepção. 
   
  Dificuldade de movimentos (sequela menor): um 
  personagem com uma perna ferida se move mais 
  lentamente. Seu movimento é diminuído em 3 metros. 
   
  Perda de dedos (sequela menor): o personagem que 
  perde alguns dedos ou tem a mão ferida recebe uma 
  penalidade de –1 em ataques e outras ações em que use a 
  mão. 
   
  Visão ruim (sequela menor): um personagem que perca a 
  visão de um olho ou tenha a visão prejudicada recebe 
  uma penalidade de –5 em testes de ataque à distância e 
  percepção. 
   
  1d4 
  Sequela Menor 
  1 
  Audição ruim 
  2 
  Dificuldade de movimentos 
  3 
  Perda de dedos 
  4 
  Visão ruim 
   
  Cegueira (sequela maior): um personagem cego recebe 
  uma penalidade de –5 na CA e –10 em ataques corpo-a-
  corpo e testes que envolvam percepção, –20 em ataques 
  à distância, além de ter o movimento reduzido pela 
  metade. 
   
  Perda da mão (sequela maior): o personagem perde uma 
  das mãos ou fica incapaz de usá-la, não podendo lutar 
  com duas armas ou com armas que exijam ambas as 
  mãos nem portar uma arma e um escudo ao mesmo 
  tempo. Caso só reste ao personagem sua mão ruim, ele 
  recebe uma penalidade de –2 em ataques e outras ações 
  em que use sua mão até que se acostume a usá-la. 
   
  Ponto vulnerável (sequela maior): um personagem com 
  um ferimento que crie um ponto vulnerável pode sofrer 
  ataques críticos com 19 e 20 no dado, e não apenas 20. 
   
  Surdez (sequela maior): um personagem surdo recebe 
  uma penalidade de –10 em testes de percepção, além de 
  sempre falhar em testes de surpresa. 
   
  1d4 
  Sequela Maior 
  1 
  Cegueira 
  2 
  Perda da mão 
  3 
  Ponto vulnerável 
  4 
  Surdez 
   
  Uma 
  sequela 
  causada 
  por 
  acertos 
  críticos 
  ou 
  Intervenções Divinas pode ser curada com uma 
  Intervenção Divina ou com descanso. Uma sequela 
  menor se recupera após um dia de descanso, e uma 
  sequela maior após três dias. Um médico também pode 
  realizar uma cirurgia para curar uma sequela: uma 
  cirurgia para curar uma sequela menor demora duas 
  horas, e uma cirurgia para curar uma sequela maior 
  demora quatro horas. O médico precisa realizar um teste 
  de Sabedoria e, caso falhe, a cirurgia demorará o dobro 
  do tempo e o paciente receberá 1d4 pontos de dano por 
  privação. 
   
   
   
   
   
  
  71 
   
  Tropas: uma tropa é constituída de 2 a 50 personagens 
  com características iguais, em geral Soldados com 
  armamento igual, mas também pode ser constituída por 
  Monstros de igual espécie e dados de vida. Caso os 
  personagens não possuam características exatamente 
  iguais, podem ser utilizados os valores médios. 
   
  Uma tropa pertence, dependendo de seu armamento, a 
  um dentre três tipos: infantaria, arquearia ou cavalaria. 
  Tropas de Estrangeiros podem ser apenas infantarias ou 
  arquearias. O tipo de tropa determina as manobras que 
  ela pode realizar. 
   
  Uma tropa é considerada de arquearia caso seus 
  integrantes portem armas de ataque à distância (assim, 
  uma tropa que carregue tanto armas de combate corpo-
  a-corpo quanto armas de combate à distância pode, com 
  um turno completo, trocar de tipo entre infantaria e 
  arquearia). Uma tropa é considerada de cavalaria caso 
  seus integrantes combatam montados. 
   
  Toda tropa possui um Capitão, cuja função é dar as 
  ordens à tropa e inspirá-la para o combate. O Carisma 
  do Capitão da tropa determina o Moral de seus 
  integrantes. Em batalhas entre tropas, a tropa testa seu 
  Moral quando metade de seus integrantes tiver morrido, 
  quando três quartos de seus integrantes tiverem morrido, 
  caso o Capitão morra ou em outras situações em que o 
  Corifeu achar necessária uma rolagem de Moral. O 
  Capitão pode, com uma movimentação, dar uma ordem 
  à tropa. 
   
  Batalhas: uma batalha entre tropas funciona de maneira 
  similar a um combate normal, com poucas diferenças. 
   
  Tempo: um turno de um combate entre tropas dura 1 
  minuto. Isso significa que efeitos de Arte, Intervenção 
  Divina ou Lógos que duram 1 minuto afetarão uma 
  tropa por apenas um turno de uma batalha. 
   
  Ataque: a diferença entre o número de integrantes da 
  tropa atacante e da tropa atacada determina o bônus no 
  ataque da tropa atacante. 
   
   
   
   
  Diferença 
  Ataque 
  0 a 9 
  – 
  10 a 19 
  +1 
  20 a 29 
  +5 
  30 a 39 
  +10 
  40 a 49 
  +20 
   
  Dano: a principal diferença entre combates normais e 
  combates entre tropas está no dano. Quando uma tropa 
  acerta um ataque, o dano do ataque de um integrante da 
  tropa é multiplicado pelo número de integrantes da tropa 
  que acertaram o ataque. O número de integrantes da 
  tropa que acertaram o ataque é determinado pela 
  diferença entre o resultado do ataque da tropa atacante e 
  a CA da tropa atacada. 
   
  O dano final causado pelo ataque de uma tropa é então 
  subtraído dos PVs dos integrantes, um a um, 
  determinando assim quais integrantes ficam com 0 PVs 
  (e, provavelmente, morrem) e quais ficam apenas 
  feridos. 
   
  Por exemplo, duas tropas de 50 soldados com ataque 
  +1, dano 1d6+1, CA 12 e 5 PVs combatem entre si. 
  Aquela que vence a iniciativa ataca primeiro. Como não 
  há diferença entre a quantidade de integrantes, não há 
  bônus no ataque. A tropa rola um ataque 16, 4 pontos 
  maior que a CA da tropa inimiga, o que significa que 
  apenas 20 soldados acertaram o ataque. O dano rolado é 
  4, que multiplicado por 20 resulta num dano total 80. 
  Como os soldados da tropa atacada possuem 5 PVs cada 
  um, o dano mata 16 soldados. Agora a segunda tropa a 
  agir possui 16 integrantes a menos que a outra tropa, o 
  que diminuirá o dano causado por seus ataques e dará 
  um bônus nos ataques da tropa inimiga. 
   
  Uma tropa pode atacar um único alvo. O número 
  máximo de soldados que podem atacar um mesmo alvo 
  depende do tamanho do alvo. Mortais, Imortais e 
  Estrangeiros, e Monstros de tamanho semelhante, 
  podem ser atacados por até 4 atacantes. Monstros 
  grandes (4m) podem ser atacados por até 8 atacantes; 
  Monstros enormes (8m) podem ser atacados por até 16 
  atacantes; e Monstros colossais (16m) podem ser 
  atacados por até 32 atacantes; já Monstros pequenos 
  (1m) podem ser atacados por até 2 atacantes, e Monstros 
  diminutos (0,5m) podem ser atacados por apenas 1 
  atacante. 
   
  Diferença entre ataque e classe de armadura 
  Integrantes da tropa que acertaram o ataque 
  Ataque igual à CA 
  20% (10 de 50) 
  Ataque 1 a 5 pontos maior que a CA 
  40% (20 de 50) 
  Ataque 5 a 10 pontos maior que a CA 
  60% (30 de 50) 
  Ataque 10 ou mais pontos maior que a CA 
  80% (40 de 50) 
  Ataque 15 ou mais pontos maior que a CA 
  100% 
   
  O Corifeu também deve analisar a formação da tropa e 
  sua distribuição no terreno para determinar como se dá a 
  batalha. Por exemplo, uma tropa que combata numa 
  ravina estreita, com apenas cinco homens lado a lado, só 
  poderá atacar corpo-a-corpo com cinco homens de cada 
  vez, mas também só poderá ser atacada corpo-a-corpo 
  por cinco inimigos de cada vez. 
   
  
  72 
   
   
  Infantaria: uma infantaria que porte armas de haste 
  recebe um bônus de +2 nos ataques contra cavalarias. 
  Além disso, infantarias podem realizar as seguintes 
  manobras: 
   
  Abrir Espaço: caso a tropa inimiga esteja adjacente à 
  infantaria, esta pode, com uma movimentação, realizar 
  uma disputa de Força com a tropa inimiga para abrir um 
  espaço de 3m para o ataque com armas de haste. 
   
  Avançar: após causar dano com um ataque bem 
  sucedido, a tropa pode, com uma movimentação, 
  realizar uma disputa de Força com a tropa atacada para 
  avançar um número de metros igual à metade do 
  movimento, obrigando a tropa atacada a recuar. 
   
  Posição Defensiva: a tropa assume uma posição 
  defensiva, na qual move-se metade de seu movimento, 
  mas recebe um bônus de +1 na CA e +2 na cobertura. 
   
  Proteger-se de Chuva de Flechas: a tropa realiza uma 
  movimentação e eleva seus escudos para se proteger de 
  uma chuva de flechas ou outro ataque que venha de 
  cima. Essa manobra dobra o bônus na CA e a cobertura 
  conferida pelos escudos contra ataques que venham de 
  cima, mas anula a cobertura e o bônus na CA dos 
  escudos contra ataques de outras direções. Além disso, 
  uma tropa não pode se mover nessa formação. Uma 
  infantaria em posição defensiva pode realizar essa 
  manobra quando for atacada com uma chuva de flechas, 
  caso seja bem sucedida em uma JP de Destreza. 
   
   
   
   
  Arquearia: arquearias podem realizar as seguintes 
  manobras: 
   
  Aguardar Movimentação: a arquearia pode atrasar a 
  própria iniciativa para atacar somente quando a tropa 
  inimiga estiver dentro do alcance das armas. A arquearia 
  pode então atacar enquanto a tropa inimiga se move, e, 
  se causar dano, o movimento da tropa inimiga é 
  interrompido na metade. 
   
  Chuva de Flechas: a arquearia atira para cima, anulando 
  o bônus na CA e a cobertura conferida pelos escudos (e 
  por outros eventuais obstáculos) da tropa inimiga. 
   
  Cavalaria: caso as montarias da cavalaria não usem 
  focinheira, os Monstros da linha de frente atacam como 
  uma tropa, depois da cavalaria. Além disso, cavalarias 
  podem realizar a seguinte manobra: 
   
  Investida: uma cavalaria que realize um ataque em carga 
  recebe um bônus de +4 no dano. 
   
   
   
  Herois em Batalhas: Herois podem participar de 
  batalhas, liderando tropas como Capitães ou não. Note 
  que, caso o Heroi seja o Capitão de uma tropa, ele 
  precisará usar de uma movimentação quando quiser dar 
  uma ordem à tropa. 
   
  Uma vez que um turno de uma batalha dura 1 minuto, 
  em um turno um Heroi pode, como uma tropa, matar 
  vários inimigos. Um ataque realizado por um Heroi 
  durante uma batalha tem o dano distribuído entre os 
  inimigos próximos. Assim, se o Heroi causa 13 pontos 
  de dano contra uma tropa cujos integrantes têm 5 PVs, 
  ele matará dois soldados inimigos, e um terceiro ficará 
  com apenas 2 PVs. Um Heroi pode causar dano a no 
  máximo quatro inimigos num único ataque.  
   
  Ao mesmo tempo, o Heroi também pode ser atacado por 
  vários integrantes da tropa inimiga. Caso o Heroi esteja 
  na linha de frente de sua tropa, o dano de um ataque de 
  uma tropa inimiga será causado primeiro nele e depois 
  nos integrantes da tropa. Porém, um heroi também pode 
  ser atacado por no máximo 4 soldados da tropa inimiga 
  de uma só vez. Caso o Heroi esteja atrás da tropa, ele só 
  receberá o dano de um ataque de uma tropa inimiga 
  caso todos os integrantes da tropa já tenham caído. 
   
   
   
   
  
  73 
   
  Os Deuses intervêm na vida dos Mortais principalmente através dos Artistas, que são seus arautos. Nas cidades há 
  sacerdotes, incumbidos de realizar os ritos diários e manter os templos, e estes podem pedir pela intervenção dos Deuses, 
  realizando curas e adivinhações. Porém, são os Artistas que dedicam suas grandes obras aos Deuses e conduzem os 
  festivais. Lisonjeados pela devoção que os Artistas lhes dedicam e fascinados pela beleza de suas obras, os Deuses 
  emprestam a eles seu poder. Os Artistas podem pedir pela intervenção dos Deuses, e têm acesso a poderes muito 
  maiores que os dos sacerdotes. 
   
   
  Um Deus também pode se negar a conceder 
  Intervenções a um Artista que esteja agindo de forma 
  viciosa ou que não lhe esteja prestando a devida devoção 
  e respeito. O Corifeu deve usar esta restrição apenas em 
  casos extremos, e o Artista sempre terá uma chance de 
  se redimir para que possa voltar a pedir por 
  Intervenções. 
   
  A seguir encontra-se a lista das Intervenções Divinas por 
  Grandeza. As Intervenções seguidas do nome de um 
  Deus entre parênteses só podem ser lançadas por 
  Artistas que tenham aquele Deus como patrono. 
   
  1ª Grandeza 
  Agilizar 
  Iluminar (Sún) 
  Auxiliar 
  Velar (Món) 
  Encantar Arma 
  Amenizar Temperatura (Kôl) 
  Encantar Armadura ou Escudo 
  Abrir Caminho (Eár) 
  Libertar 
  Conjurar Trovão (Túndra) 
  Purificar 
  Conjurar Água (Áter) 
  2ª Grandeza 
  Abalar Inimigos 
  Guiar Ataque 
  Defender 
  Proteger 
  Expulsar Monstro 
  Recobrar 
  3ª Grandeza 
  Conjurar Arma Divina 
  Divisar as Noites (Món) 
  Conjurar Armadura ou Escudo Divino 
  Comunicar pelos Ventos (Kôl) 
  Fortalecer 
  Conjurar Refúgio (Eár) 
  Vislumbrar o Destino 
  Conjurar Relâmpago (Túndra) 
  Divisar os Dias (Sún) 
  Comungar com a Água (Áter) 
  4ª Grandeza 
  Apavorar Inimigos 
  Conduzir Ataque 
  Banir Monstros 
  Regenerar 
  5ª Grandeza 
  Divisar o Destino 
  Controlar o Frio (Kôl) 
  Engrandecer 
  Controlar a Terra (Eár) 
  Controlar o Fogo (Sún) 
  Conjurar Raio (Túndra) 
  Obscurecer (Món) 
  Controlar a Água (Áter) 
  6ª Grandeza 
  Paralisar Inimigos 
  Restaurar 
  7ª Grandeza 
  Conjurar Raio Solar (Sún) 
  Conjurar Terremoto (Eár) 
  Conjurar Eclipse (Món) 
  Conjurar Tempestade de Raios (Túndra) 
  Conjurar Nevasca (Kôl) 
  Conjurar Tempestade (Áter) 
   
  A seguir encontra-se a descrição de cada Intervenção, 
  em ordem alfabética. 
   
  Abalar Inimigos 
  2ª Grandeza 
  Durante 1 minuto, quaisquer inimigos que tentem atacar 
  o Artista terão de ser bem sucedidos em uma JP 
  modificada pela Sabedoria, ou serão incapazes de atacá-
  lo naquele turno. Mesmo que sejam bem sucedidos, os 
  inimigos do Artista recebem uma penalidade de –1 ao 
  atacá-lo. 
   
  Abrir Caminho (Eár) 
  1ª Grandeza 
  Durante 1 hora, os caminhos do Artista se tornam 
  menos perigosos. O Artista e seus aliados não mais 
  receberão penalidades em sua marcha nem terão 
  chances de se perder enquanto durar a Intervenção, e 
  
  74 
  não precisarão mais fazer testes para caminhar ou 
  escalar. 
   
  Agilizar  
  1ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +3 em seu 
  Movimento por 1 hora. 
   
  Amenizar Temperatura (Kôl) 
  1ª Grandeza 
  Durante 1 hora, as temperaturas se amenizam 
  (temperaturas 
  extremas 
  se 
  tornam 
  normais, 
  temperaturas muito extremas se tornam extremas) num 
  raio de 18 metros a partir do Artista. 
   
  Apavorar Inimigos 
  4ª Grandeza 
  Durante 1 minuto, nenhum inimigo é capaz de atacar o 
  Artista. Caso não possam atacar nenhum outro alvo, os 
  inimigos do Artista fogem dele. 
   
  Auxiliar 
  1ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +10 ou 
  +50% 
  na 
  próxima 
  rolagem 
  que 
  realizar. 
  Esta 
  Intervenção só pode ser usada fora de combate. 
   
  Banir Monstros 
  4ª Grandeza 
  Até 10 Monstros que possam ver ou ouvir o Artista 
  fogem dele o mais rápido que podem, e não voltarão a se 
  aproximar dele até o dia seguinte. 
   
  Comungar com a Água (Áter) 
  3ª Grandeza 
  O Artista se torna capaz de nadar mais rápido, 
  deslocando-se a nado uma quantidade de metros igual 
  ao seu Movimento, e também é capaz de respirar sob a 
  água, durante 1 hora. 
   
  Comunicar pelos Ventos (Kôl) 
  3ª Grandeza 
  O Artista envia uma mensagem falada de até 60 palavras 
  para um Mortal ou Imortal que ele conheça, mesmo que 
  ele não saiba sua localização. 
   
  Conduzir Ataque 
  4ª Grandeza 
  O próximo ataque realizado por um alvo Mortal ou 
  Imortal, que pode ser o próprio Artista ou um aliado 
  seu, será automaticamente um acerto crítico. 
   
  Conjurar Água (Áter) 
  1ª Grandeza 
  Áter envia ao Artista água suficiente para matar a sede 
  de até 10 Mortais ou Imortais. Caso ele tenha apenas um 
  odre ou ânfora para acondicionar a água, o recipiente 
  permanecerá cheio até que a água criada pela 
  Intervenção acabe, não sendo necessário um recipiente 
  que acondicione toda a água de uma só vez. 
   
  Conjurar Arma Divina 
  3ª Grandeza 
  O Deus envia ao Artista uma arma poderosa, que 
  desaparece ao fim de 1 minuto. Somente ele pode usar 
  esta arma – ela queima outros personagens que tentem 
  empunhá-la – e o Artista pode utilizá-la mesmo que seja 
  um tipo de arma que ele normalmente não pode usar. As 
  opções de arma são determinadas pela Divindade 
  patrona do Heroi (por exemplo, um Épico pode conjurar 
  ou uma Lança de Ouro ou um Disco de Ouro Muito 
  Raro). 
   
  Conjurar Armadura ou Escudo Divino 
  3ª Grandeza 
  O Deus envia ao Artista uma armadura e/ou escudo 
  poderoso, que desaparece ao fim de 1 minuto. Somente 
  ele pode usar os itens conjurados – que queimam outros 
  personagens que tentem usá-los – e o Artista pode usá-
  los mesmo que sejam itens que ele normalmente não 
  pode usar. A opção de armadura e/ou escudo é 
  determinada pela Divindade patrona do Heroi. 
   
  Divindade 
  Primeira Opção de Arma 
  Segunda Opção de Arma 
  Sún 
  Lança de Ouro 
  Disco de Ouro Muito Raro 
  Món 
  Espada Curta de Prata Rara 
  Arco Longo e 10 Flechas Pesadas de Prata 
  Kôl 
  Espada Longa de Prata Incomum 
  Lança Longa de Prata Incomum 
  Eár 
  Espada de Duas Mãos Incomum 
  Martelo de Prata Muito Raro 
  Túndra 
  Martelo de Arremesso de Ouro 
  Dardo de Ouro Incomum 
  Áter 
  Espada Longa de Prata Incomum 
  Arco Curto Incomum e 10 Flechas Pesadas de Prata 
   
  Divindade 
  Armadura e/ou Escudo 
  Sún 
  Escudo Grande de Ouro 
  Món 
  Escudo Grande de Prata Incomum, Elmo e Grevas de Prata 
  Kôl 
  Peitoral de Couro Muito Raro, Escudo Pequeno de Prata 
  Eár 
  Peitoral de Bronze Incomum, Escudo de Corpo, Elmo e Grevas 
  Túndra 
  Escudo Pequeno de Ouro, Elmo e Grevas de Ouro 
  Áter 
  Peitoral de Escamas de Prata 
   
   
  
  75 
  Conjurar Eclipse (Món) 
  7ª Grandeza 
  A Lua bloqueia o Sol por 1 minuto, gerando um eclipse 
  total que transforma o dia em noite. Durante o eclipse, o 
  Artista e seus aliados não poderão ser vistos, nem 
  mesmo por Monstros (mas poderão ser vistos por 
  aqueles que tenham visão no escuro dada por alguma 
  Intervenção de Món), e terão visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. Além disso, os inimigos do Artista 
  sofrem uma penalidade de –5 na CA e JPs. 
   
  Conjurar Nevasca (Kôl) 
  7ª Grandeza 
  Kôl envia uma nevasca que cobre uma área de 72 metros 
  de raio a partir de um ponto escolhido pelo Artista (este 
  ponto deve estar ao alcance da visão do Artista). Dentro 
  da nevasca, que dura 1 minuto, a visibilidade é ruim, e 
  os alvos dentro dela recebem 1d4 pontos de dano por 
  contusão por turno pela neve e 1d4 pontos de dano por 
  privação por turno pelo frio extremo, além de poderem 
  ser derrubados, soterrados, etc. (as consequências exatas 
  devem ser determinadas pelo Corifeu). 
   
  Conjurar Raio (Túndra) 
  5ª Grandeza 
  Túndra envia um raio que atinge um alvo a escolha do 
  Artista (o alvo deve estar no seu campo de visão). O raio 
  causa 2d6+6 de dano por queimadura no alvo, 1d6+6 de 
  dano naqueles a até 1,5m do alvo e 1d6 de dano 
  naqueles a até 3m do alvo. Além disso, o raio ensurdece 
  e cega o alvo e aqueles a até 3m dele. Caso já existam 
  nuvens negras sobre o alvo, o raio é mais potente, 
  causando 3d6+6 de dano no alvo, 2d6+6 de dano 
  naqueles a até 1,5m do alvo, 1d6+6 de dano naqueles a 
  até 3m do alvo e 1d6 de dano naqueles a até 4,5m do 
  alvo, além de ensurdecer e cegar o alvo e aqueles a até 
  4,5m dele. Os alvos podem tentar resistir à cegueira e 
  ensurdecimento com uma JP de Constituição. Os alvos 
  que resistam à cegueira ou ensurdecimento ficam apenas 
  com a visão ou audição ruins. 
   
  Conjurar Raio Solar (Sún) 
  7ª Grandeza 
  Sún envia um raio que causa 6d6+6 de dano por 
  queimadura num alvo a escolha do Artista (o alvo deve 
  estar no seu campo de visão). Além disso, o raio de luz 
  cega o alvo e todos aqueles a até 9m dele. Os alvos 
  podem tentar resistir à cegueira com uma JP de 
  Constituição. Os alvos que resistam à cegueira ficam 
  apenas com a visão ruim. 
   
  Conjurar Refúgio (Eár) 
  3ª Grandeza 
  Eár cria ao redor do Artista e de seus aliados um refúgio 
  capaz de abrigar todos eles. O refúgio, que será 
  construído a partir da terra, das rochas ou do metal que 
  existam no local, tem espaço suficiente para até 10 
  Mortais ou Imortais, e possui uma única saída, que só 
  pode ser aberta por dentro. O refúgio dura 1 hora. 
   
  Conjurar Relâmpago (Túndra) 
  3ª Grandeza 
  Túndra envia um clarão que cega todos os alvos num 
  raio de 6m a partir de um ponto escolhido pelo Artista 
  (este ponto deve estar ao alcance da visão do Artista). Os 
  alvos podem tentar resistir à cegueira com uma JP de 
  Constituição. Os alvos que resistam à cegueira ficam 
  apenas com a visão ruim. 
   
  Conjurar Tempestade (Áter) 
  7ª Grandeza 
  Áter 
  envia 
  uma 
  tempestade 
  (chuva, 
  granizo, 
  alagamentos) que cobre uma área de 72 metros de raio a 
  partir de um ponto escolhido pelo Artista (este ponto 
  deve estar ao alcance da visão do Artista). Dentro da 
  tempestade, que dura 1 minuto, a visibilidade é ruim, e 
  os alvos dentro dela recebem 2d4 pontos de dano por 
  contusão por turno pelo granizo, além de poderem ser 
  derrubados, levados pela água, afogados, etc. (as 
  consequências exatas devem ser determinadas pelo 
  Corifeu). 
   
  Conjurar Tempestade de Raios (Túndra) 
  7ª Grandeza 
  Como a Intervenção Conjurar Raio, mas Túndra envia 
  nuvens negras que duram 5 turnos, e a cada turno envia 
  um raio. 
   
  Conjurar Terremoto (Eár) 
  7ª Grandeza 
  Eár envia um terremoto que cobre uma área de 72 
  metros de raio a partir de um ponto escolhido pelo 
  Artista (este ponto deve estar ao alcance da visão do 
  Artista). Dentro do terremoto, que dura 1 minuto, é 
  muito difícil se manter de pé, e os alvos dentro dele 
  recebem 2d4 pontos de dano por contusão por turno 
  pelas quedas, além de poderem cair em fissuras, ser 
  soterrados, etc. (as consequências exatas devem ser 
  determinadas pelo Corifeu). Além disso, construções 
  frágeis na área do terremoto têm 90% de chance de 
  serem destruídas, enquanto que construções mais fortes 
  têm 50% de chance de serem destruídas. 
   
  Conjurar Trovão (Túndra) 
  1ª Grandeza 
  Túndra envia um trovão que ensurdece todos os alvos 
  num raio de 6m a partir de um ponto escolhido pelo 
  Artista (este ponto deve estar ao alcance da visão do 
  Artista). 
  Os 
  alvos 
  podem 
  tentar 
  resistir 
  ao 
  ensurdecimento com uma JP de Constituição. Os alvos 
  que resistam ao ensurdecimento ficam apenas com a 
  audição ruim. 
   
  Controlar a Água (Áter) 
  5ª Grandeza 
  Com esta Intervenção Áter pode, a pedido do Artista, 
  fazer chover, intensificar, enfraquecer ou parar chuva; 
  deixar a maré ou a correnteza de um rio mais calma ou 
  mais revolta; criar, intensificar, enfraquecer ou desfazer 
  névoa; elevar ou baixar o nível de um corpo d’água; etc. 
  Os efeitos desta Intervenção, uma vez determinados, 
  podem se estender por um raio de 36m a partir de um 
  ponto escolhido pelo Artista (este ponto deve estar ao 
  alcance da visão do Artista) e durar até 1 hora, e as 
  
  76 
  consequências exatas devem ser determinadas pelo 
  Corifeu. 
   
  Controlar a Terra (Eár) 
  5ª Grandeza 
  Com esta Intervenção Eár pode, a pedido do Artista, 
  tornar o terreno mais plano ou mais acidentado, mais 
  sólido ou mais arenoso ou lamacento, com rochas 
  escorregadias, soltas ou afiadas, etc. Os efeitos desta 
  Intervenção, uma vez determinados, podem se estender 
  por um raio de 36m a partir de um ponto escolhido pelo 
  Artista (este ponto deve estar ao alcance da visão do 
  Artista) e durar até 1 hora, e as consequências exatas 
  devem ser determinadas pelo Corifeu. 
   
  Controlar o Fogo (Sún) 
  5ª Grandeza 
  Com esta Intervenção Sún pode, a pedido do Artista, 
  criar chamas e mudar sua forma, tamanho ou direção, 
  ou mesmo apagá-las. Os efeitos desta Intervenção, uma 
  vez determinados, podem se estender por um raio de 
  36m a partir de um ponto escolhido pelo Artista (este 
  ponto deve estar ao alcance da visão do Artista) e durar 
  até 1 hora, e as consequências exatas devem ser 
  determinadas pelo Corifeu. 
   
  Controlar o Frio (Kôl) 
  5ª Grandeza 
  Com esta Intervenção Kôl pode, a pedido do Artista, 
  aumentar ou amenizar o frio; criar, intensificar, 
  enfraquecer ou mudar a direção dos ventos; criar ou 
  dissipar nuvens ou mesmo torná-las negras e pesadas; 
  etc. Os efeitos desta Intervenção, uma vez determinados, 
  podem se estender por um raio de 36m a partir de um 
  ponto escolhido pelo Artista (este ponto deve estar ao 
  alcance da visão do Artista) e durar até 1 hora, e as 
  consequências exatas devem ser determinadas pelo 
  Corifeu. 
   
  Defender 
  2ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +2 em sua 
  CA, por 1 minuto. 
   
  Divisar o Destino 
  5ª Grandeza 
  O Artista pode ter um vislumbre de algo que ocorrerá no 
  futuro em até 1 ano. A visão é enigmática, difícil de 
  compreender, e pode ser uma visão falsa caso o Corifeu 
  obtenha um 5 ou 6 em 1d6. O Corifeu deve decidir que 
  tipo de informação o Artista pode conhecer com esta 
  Intervenção, com base no fato de que o que a 
  informação revelar deve necessariamente acontecer. 
   
  Divisar os Dias (Sún) 
  3ª Grandeza 
  Sún envia ao Artista uma visão de um evento passado 
  qualquer que tenha ocorrido durante o dia. A visão deve 
  compreender um único evento que tenha se passado 
  numa determinada localidade. Quanto mais antigo o 
  evento, mais imprecisa a visão. Assim, o Artista pode 
  ver claramente o que ocorreu durante o dia no palácio 
  real de Espartai a dez dias atrás, mas só terá um relance 
  pouco compreensível do que aconteceu a 88 anos atrás 
  quando Prometeus desafiou Sún na cidade de Súnai, e 
  não será capaz de compreender uma visão de 540 anos 
  atrás, quando os Mortais travaram contato com os 
  Imortais pela primeira vez. O Corifeu deve determinar 
  que informações o Artista pode obter de uma visão, 
  dada sua antiguidade. O Artista recebe a visão por um 
  turno completo, mesmo que ela dure horas. 
   
  Divisar as Noites (Món) 
  3ª Grandeza 
  Món envia ao Artista uma visão de um evento passado 
  qualquer que tenha ocorrido durante a noite. A visão 
  deve compreender um único evento que tenha se 
  passado numa determinada localidade. Quanto mais 
  antigo o evento, mais imprecisa a visão. Assim, o Artista 
  pode ver claramente o que ocorreu durante a noite no 
  palácio real de Espartai a dez dias atrás, mas só terá um 
  relance pouco compreensível do que aconteceu a 49 
  anos atrás, quando Orfeus desafiou Leto na Montanha 
  da Morte, e não será capaz de compreender uma visão 
  de 550 anos atrás, quando Fáton criou os Mortais. O 
  Corifeu deve determinar que informações o Artista pode 
  obter de uma visão, dada sua antiguidade. O Artista 
  recebe a visão por um turno completo, mesmo que ela 
  dure horas. 
   
  Engrandecer 
  5ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +4 em sua 
  Força, por 1 minuto. Além disso, durante a duração da 
  Intervenção o alvo se torna maior, podendo atingir alvos 
  a até 3m com seus ataques (ou alvos a até 4,5m com 
  armas de haste). 
   
  Encantar Arma 
  1ª Grandeza 
  Uma arma ataca com um bônus de +1 e causa +2 
  pontos de dano durante 1 minuto. 
   
  Encantar Armadura ou Escudo 
  1ª Grandeza 
  Uma armadura ou escudo tem bônus de defesa 
  aumentado em 1 ponto durante 1 minuto. 
   
  Expulsar Monstro 
  2ª Grandeza 
  Um Monstro escolhido pelo Artista e que possa vê-lo ou 
  ouvi-lo foge dele o mais rápido que pode, e não volta a 
  se aproximar dele até o dia seguinte. 
   
  Fortalecer 
  3ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +2 em sua 
  Força, por 1 minuto. 
   
   
   
  
  77 
  Guiar Ataque 
  2ª Grandeza 
  O próximo ataque realizado por um alvo Mortal ou 
  Imortal, que pode ser o próprio Artista ou um aliado 
  seu, recebe um bônus de +10. Além disso, o ataque não 
  pode ser uma falha crítica (um 1 no dado continua sendo 
  um 1, mas não é uma falha crítica). 
   
  Iluminar (Sún) 
  1ª Grandeza 
  Sún ilumina, por 1 hora, uma área de 18 metros de raio 
  a partir do Artista. A luz enviada por Sún, além de 
  tornar totalmente claro um ambiente escuro, causa 1 
  ponto de dano por turno em Monstros. Além disso, 
  dentro da área iluminada o Artista e seus aliados 
  recebem um bônus de +1 em JP de Sabedoria para 
  resistir a medo e Pensamentos de Lógos de Ilusão. 
   
  Libertar 
  1ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, é liberto de quaisquer 
  influências que o estejam afetando, seja medo, Arte ou 
  Pensamentos de Lógos que causem efeitos negativos. 
   
  Obscurecer (Món) 
  5ª Grandeza 
  Durante 1 hora, o Artista e seus aliados não poderão ser 
  vistos enquanto estiverem em lugares escuros, nem 
  mesmo por Monstros (mas poderão ser vistos por 
  aqueles que tenham visão no escuro dada por alguma 
  Intervenção de Món). Além disso, eles recebem visão no 
  escuro com alcance de 18 metros. 
   
  Paralisar Inimigos 
  6ª Grandeza 
  Durante 1 minuto, nenhum inimigo é capaz de atacar o 
  Artista. Caso não possam atacar nenhum outro alvo, os 
  inimigos do Artista ficam paralisados diante dele. Caso 
  haja outros alvos que possam ser atacados, os inimigos 
  do Artista ficam paralisados apenas caso ele se aproxime 
  a até 3 metros deles. Alvos paralisados são considerados 
  indefesos e não podem realizar nenhuma ação. 
   
  Proteger 
  2ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, recebe um bônus de +2 em 
  suas JPs, por 1 minuto. 
   
  Purificar 
  1ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, é curado de quaisquer doenças 
  ou venenos com os quais esteja infectado, além de se 
  recuperar de quaisquer sequelas de combate. 
   
  Recobrar 
  2ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, tem 2d4+4 PVs curados. 
   
  Regenerar 
  4ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, tem 2d8+8 PVs curados. 
   
  Restaurar 
  6ª Grandeza 
  Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o próprio 
  Artista ou um aliado seu, tem todos os PVs curados. 
   
  Velar (Món) 
  1ª Grandeza 
  Durante 1 hora, o Artista e seus aliados se tornam 
  capazes de enxergar no escuro a até 18 metros, e 
  também recebem um bônus de +2 em testes para se 
  esconder no escuro (inclusive em rolagens de Surpresa). 
   
  Vislumbrar o Destino  
  3ª Grandeza 
  O Artista pode ter um vislumbre de algo que ocorrerá no 
  futuro em até 1 mês. A visão é enigmática, difícil de 
  compreender, e pode ser uma visão falsa caso o Corifeu 
  obtenha um 5 ou 6 em 1d6. O Corifeu deve decidir que 
  tipo de informação o Artista pode conhecer com esta 
  Intervenção, com base no fato de que o que a 
  informação revelar deve necessariamente acontecer. 
   
   
  Artistas que atingem o 19º nível podem pedir por uma 
  Intervenção do Destino. Há muita polêmica acerca das 
  Intervenções do Destino: alguns acreditam que os 
  Deuses possuem um poder pequeno sobre o Destino e 
  que podem usá-lo em favor dos Artistas mais excelentes; 
  outros dizem que faz parte do Destino de todo grande 
  Artista, pela nobreza de seu ofício, receber uma ajuda do 
  Destino. 
   
  O Artista pode pedir por uma Intervenção do Destino 
  apenas uma vez. A Divindade Patrona do Artista 
  determina qual Intervenção do Destino ele pode pedir. 
   
  Todas as Intervenções do Destino permitem que o 
  jogador que interpreta o Artista narre um evento, mas 
  dentro de limitações determinadas pela Intervenção. A 
  narração não pode ser vetada pelo Corifeu, mas o 
  jogador deve conversar com o Corifeu e com os demais 
  jogadores para não narrar algo que estrague a diversão 
  de todos. 
   
  Para pedir por uma Intervenção do Destino não é 
  preciso realizar nenhuma ação, visto que é possível, 
  inclusive, pedir por este tipo de Intervenção quando não 
  é a vez do Artista de agir ou mesmo depois de algo ter 
  acontecido, alterando assim a narração. 
   
  Acaso Trágico (Kôl) 
  Um 
  personagem 
  (Mortal, 
  Imortal, 
  Monstro 
  ou 
  Estrangeiro) é alvo de um acidente possível que causa 
  sua morte, um ferimento letal ou uma sequela 
  permanente, e o jogador que interpreta o Trágico narra 
  como isso ocorre. Por exemplo, o Trágico pode narrar 
  
  78 
  que um personagem numa montanha coberta de neve 
  seja alvo de uma avalanche que o mata, ou que um 
  personagem que guia uma biga sofra um acidente que o 
  faz perder uma perna. O Trágico não poderia narrar algo 
  impossível ou inverossímil, por exemplo, que um 
  personagem numa cidade seja atingido por uma pedra 
  que cai do céu. 
   
  Alegre Fortuna (Túndra) 
  Algo de muito bom, mas possível, acontece a Mortal ou 
  Imortal, que não pode ser o próprio Cômico, e o jogador 
  que interpreta o Cômico narra como isso ocorre. Por 
  exemplo, um Heroi que desconhece seus pais pode 
  receber a notícia de que é filho de um Rei de uma grande 
  cidade. Ou a companheira de um Mortal que se 
  encontrava muito doente pode se recuperar e viver. O 
  acontecimento deve ser algo bom, e não algo ruim que 
  seja bom para alguém. Por exemplo, o Cômico não 
  poderia narrar que um acidente mata o maior inimigo do 
  personagem (quem pode fazer isso é o Trágico). O 
  acontecimento também não deve depender de uma ação 
  do personagem. Por exemplo, o Cômico não poderia 
  narrar que um personagem consegue matar um inimigo 
  com um ataque (quem pode fazer isso é o Épico). 
   
  Equilíbrio e Desequilíbrio (Áter) 
  O Dançarino equilibra seus aliados e desequilibra seus 
  inimigos, e o jogador que interpreta o Dançarino narra 
  como isso ocorre. Até 50 Mortais ou Imortais, aliados 
  do Dançarino, mas não ele próprio, recebem um bônus 
  de +10 na CA e em Jogadas de Proteção e têm todo 
  dano recebido dividido por dois durante uma situação 
  como uma batalha, enquanto que até 50 Mortais, 
  Imortais, Monstros ou Estrangeiros inimigos recebem 
  uma penalidade de –10 na CA e em Jogadas de Proteção 
  e têm todo dano recebido dobrado, durante a mesma 
  situação. Por exemplo, numa batalha, os soldados sob o 
  comando do Dançarino se tornam mais leves, confiantes 
  e vigorosos, enquanto que os Monstros que ele 
  enfrentam se tornam mais pesados, inseguros e frágeis. 
   
  Harmonia e Desarmonia (Món) 
  O Músico harmoniza seus aliados e desarmoniza seus 
  inimigos, e o jogador que interpreta o Músico narra 
  como isso ocorre. Até 50 Mortais ou Imortais, aliados 
  do Músico, mas não ele próprio, recebem um bônus de 
  +10 ou +50% em todas as suas rolagens que representem 
  ações (como ataques e testes de atributo e habilidades de 
  classe, mas não JPs) durante uma situação como uma 
  batalha, e até 50 Mortais, Imortais, Monstros ou 
  Estrangeiros inimigos recebem uma penalidade de –10 
  ou –50% em todas as suas rolagens que representem 
  ações durante a mesma situação. Por exemplo, numa 
  batalha, os soldados sob o comando do Músico 
  harmonizam-se com o ambiente, com as armas 
  utilizadas, 
  com 
  os 
  próprios 
  companheiros, 
  etc., 
  enquanto que os Monstros que ele enfrentam têm 
  dificuldades com o terreno, se desorganizam, etc. 
   
  Resistência Inabalável (Eár) 
  Um Mortal ou Imortal, que não pode ser o próprio 
  Figurador, resiste totalmente a um mal, e o jogador que 
  interpreta o Figurador narra como isso ocorre. Caso este 
  mal cause um dano, o personagem não sofre dano 
  algum. Já caso este mal cause morte instantânea, o 
  personagem cai a 0 PVs, mas não morre, como se tivesse 
  gasto uma Sobrevida. O mesmo raciocínio se aplica a 
  outros tipos de mal. Caso o mal, por exemplo, reduza a 
  Sabedoria de um personagem a 1 ou mais, ele não sofre 
  nenhuma redução no atributo. Já caso o mal reduza a 
  Sabedoria de um personagem a 0, o que o tornaria 
  permanentemente insano, ele tem a Sabedoria reduzida 
  a 0 e cai inconsciente, mas não fica insano. Ou seja, o 
  que esta Intervenção faz é proteger totalmente de um 
  mal, mas não de forma que, por exemplo, um 
  personagem que caia de uma grande altura que o 
  mataria automaticamente levante-se como se nada 
  tivesse acontecido. 
   
  Sorte Heroica (Sún) 
  Um Mortal ou Imortal, que não pode ser o próprio 
  Épico, consegue um sucesso máximo em todas as 
  rolagens de uma mesma ação, conseguindo assim 
  realizar uma façanha extraordinária, mas possível, 
  narrada pelo jogador que interpreta o Épico. Por 
  exemplo, um Heroi quer matar um inimigo com um 
  ataque: o Épico pode usar esta Intervenção para que ele 
  consiga um sucesso crítico (um 20 em 1d20) e que a 
  consequência de seu sucesso crítico seja a morte 
  automática de seu alvo (um 6 em 1d6). Esta Intervenção 
  também pode afetar as rolagens de um alvo, desde que 
  estas sejam consequência da ação de um Mortal ou 
  Imortal. Por exemplo: um Determinista excelente em 
  Lógica quer usar o Pensamento Transmutar Carne em 
  Rocha, que ele ainda não concebeu. A Intervenção faz 
  com que ele consiga um sucesso na rolagem de 
  Conceber Pensamentos, e também faz com que o alvo 
  falhe em sua Jogada de Proteção para resistir ao efeito 
  do Pensamento. 
   
   
  
  79 
   
  Enquanto o Fádos, ou o Destino, é a força cósmica responsável pelas necessidades, ou seja, por tudo que deve ser, o 
  Lógos, ou a Razão, é a força cósmica responsável pelas possibilidades, ou seja, por tudo que pode ser. Se cada ser possui 
  um Destino, que diz o que o ser será, cada ser possui também uma Razão, que diz o que o ser é e o que ele pode ser. 
   
   
  O Filósofo domina a arte da Lógica. A Lógica permite 
  ao filósofo compreender o Lógos de um ser e modificá-
  lo, dentro de suas possibilidades. Um Filósofo pode, por 
  exemplo, compreender o Lógos que governa a 
  temperatura ao seu redor e assim modificá-la, tornando-
  a mais amena ou mais extrema. 
   
  Para usar a Lógica, o Filósofo precisa conceber 
  Pensamentos. Um Pensamento é um raciocínio lógico 
  que apreende o Lógos por trás de um ser e de uma 
  possibilidade de modificá-lo. Para usar a Lógica para 
  transformar uma armadura de bronze em uma armadura 
  de ouro, por exemplo, o Filósofo precisa conceber o 
  Pensamento Transmutar Bronze em Ouro, Pensamento 
  que o permite transformar um metal no outro através da 
  compreensão, por um lado, do Lógos do bronze e do 
  Lógos do ouro e, por outro lado, do Lógos por trás da 
  transformação do bronze em ouro. 
   
   
  Um pensamento é formado de um conceito e uma ação. 
  A classe do conceito determina quais ações podem agir 
  sobre aquele conceito. Por exemplo: Fogo é um conceito 
  da classe Elemento; portanto, pode ser alvo das ações 
  Manipular 
  {Elemento}, 
  Decompor 
  {Elemento} 
  e 
  Compor {Elemento}. 
   
  Conceber um Pensamento exige que o Filósofo dedique 
  um tempo ao estudo de um Pensamento concebível (ou 
  seja, de uma combinação lógica de conceito e ação). 
  Porém, ao fim de seu estudo, não necessariamente o 
  Pensamento terá sido concebido. O Filósofo pode então 
  reiniciar seus estudos, e ele pode também basear-se nos 
  estudos de outros Filósofos que já tenham concebido o 
  Pensamento, ou em seus próprios estudos acerca de 
  Pensamentos semelhantes. Cada Pensamento concebível 
  possui um nível de complexidade, representado por sua 
  categoria mínima. Assim, um Filósofo de 1º nível, 
  incapaz de conceber Pensamentos de 7ª categoria, não 
  pode conceber o Pensamento Transmutar Bronze em 
  Ouro. Porém, assim que ele atinja o 16º nível e passe a 
  poder conceber Pensamentos de 7ª categoria, ele poderá 
  conceber o Pensamento Transmutar Bronze em Ouro. 
   
  Uma vez concebido e escrito no Tomo do Filósofo, o 
  Pensamento pode ser utilizado em sua categoria mínima 
  ou em uma categoria maior (assim, o Pensamento 
  Compor Fogo, uma vez concebido pelo Filósofo, pode 
  ser lançado em qualquer categoria, mas no mínimo na 
  3ª). Para usar um Pensamento o Filósofo deve tê-lo em 
  mente, e para tanto é preciso que ele o tenha lido antes 
  no mesmo dia. Por isso os Filósofos costumam ler, pela 
  manhã, os Pensamentos que possam vir a ser úteis 
  naquele 
  dia. 
  Ler 
  um 
  Pensamento 
  exige 
  total 
  concentração, e leva um número de minutos igual à 
  categoria do Pensamento. Assim, caso o Filósofo queira 
  recordar sete Pensamentos de 1ª categoria, seis de 2ª 
  categoria, cinco de 3ª categoria, quatro de 4ª categoria, 
  três de 5ª categoria, dois de 6ª categoria e um de 7ª 
  categoria, por exemplo, ele leva 84 minutos para estudá-
  los. O Filósofo pode usar um pensamento que tenha lido 
  naquele dia com uma ação. Caso queira usar um 
  Pensamento que não tenha lido antes, pode lê-lo antes 
  de usá-lo. 
   
  Os alvos de determinados Pensamentos podem realizar 
  JPs para tentar resistir a seus efeitos. Uma JP realizada 
  por um alvo de um Pensamento recebe uma penalidade 
  igual à categoria do Pensamento. 
   
  As classes de conceito são: Ameaças, Atributos, Danos, 
  Elementos, 
  Equipamentos, 
  Faculdades, 
  Ilusões, 
  Materiais e Objetos. A partir das classes de conceitos e 
  das ações que podem agir sobre elas, é possível 
  determinar os efeitos de todos os Pensamentos. 
   
  Ameaças: as ameaças são Mortais, Imortais, Monstros, 
  Estrangeiros, 
  Armadilhas 
  e 
  Perigos 
  Naturais, 
  e 
  representam as coisas e os seres que podem ameaçar 
  alguém. As ameaças podem sofrer as seguintes ações: 
  Detectar {Ameaça}, Pressentir {Ameaça} e Intuir 
  {Ameaça}. 
   
  Detectar: um Pensamento de Detectar permite que o 
  Filósofo tenha conhecimento de possíveis ameaças 
  próximas. 
  Os 
  Pensamentos 
  de 
  Detectar 
  devem 
  pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. Assim, cada 
  categoria permite que o Filósofo detecte ameaças dentro 
  de um raio de 10 metros a partir dele, até 90m de raio na 
  9ª categoria. No primeiro turno em que o Filósofo se 
  concentra na detecção, não podendo realizar nenhuma 
  outra ação, ele recebe a informação de se há ou não 
  ameaças do tipo na área. No segundo turno, ele sabe 
  quantas ameaças são e a distância e direção de cada uma 
  delas em relação a ele, e no terceiro, a intensidade de 
  cada ameaça (os dados de vida de Mortais, Imortais, 
  Monstros ou Estrangeiros, e os dados de dano de 
  Armadilhas e Perigos Naturais). 
   
  Pressentir: um Pensamento de Pressentir permite que o 
  Filósofo pressinta a aproximação de uma possível 
  ameaça sem que precise se concentrar. Os Pensamentos 
  de Pressentir devem pertencer, no mínimo, à 2ª 
  categoria. Assim, cada categoria permite que o Filósofo 
  pressinta ameaças dentro de um raio de 10 metros a 
  partir dele, até 80m de raio na 9ª categoria. Se uma 
  
  80 
  ameaça do tipo adentrar a área de efeito do Pensamento, 
  que se move junto com o Filósofo, ele percebe a 
  aproximação imediatamente e sabe quantas ameaças 
  são, sua direção e distância. Caso se concentre por um 
  turno, poderá determinar a intensidade das ameaças. 
  Pensamentos de Pressentir duram 1 hora. 
   
  Intuir: um Pensamento de Intuir permite que o Filósofo 
  intua a aproximação e intensidade de uma possível 
  ameaça sem precisar se concentrar. Os Pensamentos de 
  Intuir devem pertencer, no mínimo, à 3ª categoria. 
  Assim, cada categoria permite que o Filósofo intua 
  ameaças dentro de um raio de 10 metros a partir dele, 
  até 70m de raio na 9ª categoria. Se uma ameaça do tipo 
  adentrar a área de efeito do Pensamento, que se move 
  junto com o Filósofo, ele percebe a aproximação 
  imediatamente e sabe quantas ameaças são, sua direção 
  e distância e sua intensidade. Caso se concentre por um 
  turno, o Filósofo poderá determinar a origem das 
  possíveis ameaças (se forem Estrangeiros, poderá saber 
  se são Khun ou Njord; se forem Monstros, poderá saber 
  sua espécie; se forem Imortais, poderá saber de que Deus 
  são filhos; se forem Mortais, poderá saber a cidade em 
  que nasceram ou pela qual lutam; se forem armadilhas 
  ou perigos naturais, poderá conhecer o tipo exato de 
  armadilha ou perigo). Caso se concentre por mais 
  turnos, poderá ter outras informações, uma a cada turno, 
  como se usasse um Pensamento de Conhecer (o número 
  máximo de informações que o Filósofo pode receber é 
  igual à categoria do Pensamento). Pensamentos de Intuir 
  duram 1 hora. 
   
  Atributos: 
  os 
  atributos 
  são 
  Força, 
  Destreza, 
  Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e 
  representam 
  as 
  capacidades 
  básicas 
  de 
  Mortais, 
  Imortais, Monstros e Estrangeiros. Os atributos podem 
  sofrer as seguintes ações: Fortalecer {Atributo}, 
  Enfraquecer {Atributo} e Paralisar {Atributo}. 
   
  Fortalecer: um Pensamento de Fortalecer dá um bônus 
  em um atributo. Os Pensamentos de Fortalecer devem 
  pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. Assim, cada 
  categoria dá um bônus de +1 no atributo, até um 
  máximo de +9 na 9ª categoria. O alvo de um 
  Pensamento de Fortalecer (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo. O bônus dura 1 minuto, e não pode elevar o 
  valor do atributo para mais que 30. 
   
  Enfraquecer: um Pensamento de Enfraquecer dá uma 
  penalidade em um atributo. Os Pensamentos de 
  Enfraquecer devem pertencer, no mínimo, à 2ª 
  categoria. Assim, cada categoria dá uma penalidade de –
  1 no atributo, até um máximo de –8 na 9ª categoria. O 
  alvo de um Pensamento de Enfraquecer (que pode ser 
  Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no 
  campo de visão do Filósofo, e pode tentar resistir ao 
  efeito do Pensamento com uma JP de Sabedoria. A 
  penalidade dura 1 minuto, e não pode diminuir o valor 
  do atributo para menos que 1. 
   
  Paralisar: 
  um 
  Pensamento 
  de 
  Paralisar 
  impede 
  temporariamente testes de um atributo e diminui seu 
  valor de ajuste para –7 (um alvo com a Força paralisada 
  também tem o movimento reduzido a 3 e a carga a 0 / 1 
  / 2 / 4 kg; um alvo com a Constituição paralisada tem 
  os danos mortais reduzidos a –2 PVs; um alvo com o 
  Carisma paralisado tem a penalidade na reação 
  aumentada para –50% e o seus seguidores sempre 
  falham em rolagens de moral). O alvo de um 
  Pensamento de Paralisar (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo, e pode tentar resistir ao efeito do 
  Pensamento com uma JP de Sabedoria. A paralisia dura 
  1 minuto. 
   
  Danos: os danos são Dano por Contusão, Dano por 
  Corte, Dano por Perfuração, Dano por Queimadura, 
  Dano por Intoxicação e Dano por Privação, e 
  representam os danos que podem afligir os seres. Os 
  danos podem sofrer as seguintes ações: Resistir a 
  {Dano}, Restaurar {Dano} e Infligir {Dano}. 
   
  Resistir: um Pensamento de Resistir dá Redução de 
  Dano contra um determinado tipo de dano. Os 
  Pensamentos de Resistir devem pertencer, no mínimo, à 
  1ª categoria. Assim, cada categoria dá 1 ponto de RD, 
  até um máximo de RD 9 na 9ª categoria. O alvo de um 
  Pensamento de Resistir (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo. A RD dura 1 minuto. 
   
  Restaurar: um Pensamento de Restaurar cura dano de 
  um determinado tipo. Os Pensamentos de Restaurar 
  devem pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. Assim, 
  cada categoria cura 10 PVs, até um máximo de 80 PVs 
  na 9ª categoria. O alvo de um Pensamento de Restaurar 
  (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro) 
  deve estar no campo de visão do Filósofo. 
   
  Infligir: um Pensamento de Infligir causa dano de um 
  determinado tipo. Os Pensamentos de Infligir devem 
  pertencer, no mínimo, à 3ª categoria. Assim, cada 
  categoria causa 1d10 pontos de dano, até um máximo de 
  7d10 na 9ª categoria. O alvo de um Pensamento de 
  Infligir (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou 
  Estrangeiro) deve estar no campo de visão do Filósofo, e 
  pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP 
  de Sabedoria. 
   
  Elementos: os elementos são Calor, Fogo, Frio, Luz, 
  Som, Água e Ventos, e representam os elementos da 
  natureza, produtos da ação dos Deuses. Os elementos 
  podem sofrer as seguintes ações: Manipular {Elemento}, 
  Decompor {Elemento} e Compor {Elemento}. 
   
  Manipular: um Pensamento de Manipular muda a forma 
  ou direção de um elemento. Os Pensamentos de 
  Manipular devem pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. 
  Assim, cada categoria permite que o Filósofo afete uma 
  área de 10 metros de raio a partir dele, até 90m de raio 
  na 9ª categoria. Ele pode, por exemplo, mudar a direção 
  dos ventos; aumentar a iluminação ou a temperatura 
  num determinado ponto e diminuir no restante da área 
  (mudando a temperatura em até 1º para cada categoria); 
  mudar a forma e a direção da luz ou do fogo, etc. O 
  
  81 
  Corifeu deve decidir as consequências de cada efeito. 
  Não é possível manipular um elemento que não exista 
  na área (por exemplo, um Filósofo não pode tentar 
  mudar a concentração de luz num ponto de uma área 
  totalmente escura), nem é possível anular totalmente um 
  elemento existente. A manipulação dura até 1 minuto 
  para cada categoria. 
   
  Decompor: um Pensamento de Decompor repele as 
  partículas de um determinado elemento, aparentemente 
  destruindo-o. Os Pensamentos de Decompor devem 
  pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. Assim, cada 
  categoria permite que o Filósofo afete uma área de 10 
  metros de raio a partir dele, até 80m de raio na 9ª 
  categoria. Ele pode, por exemplo, apagar uma chama, 
  fazer cessar a chuva na área, deixar a área mais escura, 
  amenizar os ventos, diminuir o calor ou frio 
  (diminuindo ou aumentando a temperatura em até 3º 
  para cada categoria), etc. O Corifeu deve decidir as 
  consequências de cada efeito. A decomposição dura até 
  1 minuto para cada categoria. 
   
  Compor: um Pensamento de Compor canaliza as 
  partículas de um determinado elemento, aparentemente 
  criando-o do nada. Os Pensamentos de Compor devem 
  pertencer, no mínimo, à 3ª categoria. Assim, cada 
  categoria permite que o Filósofo crie um foco do 
  elemento de até 1,5 metro cúbico para cada categoria, 
  até 10,5m3 na 9ª categoria, ou que ele afete uma área de 
  10 metros de raio a partir dele, até 70m de raio na 9ª 
  categoria. Ele pode, por exemplo, criar uma chama, 
  criar chuva na área, criar um facho de luz, criar um 
  vento forte, criar calor ou frio na área (aumentando ou 
  diminuindo a temperatura em até 5º para cada 
  categoria), etc. O Corifeu deve decidir as consequências 
  de cada efeito. A composição dura até 1 minuto para 
  cada categoria. 
   
  Equipamentos: os equipamentos são Arma, Armadura 
  ou Escudo e Item Geral, e representam os objetos que 
  Mortais, Imortais e Estrangeiros utilizam em combates e 
  explorações. Os equipamentos podem sofrer as seguintes 
  ações: 
  Reparar 
  {Equipamento}, 
  Danificar 
  {Equipamento} e Aperfeiçoar {Equipamento}. 
   
  Reparar: um Pensamento de Reparar conserta uma 
  arma, armadura, escudo ou item danificado. Os 
  Pensamentos de Reparar devem pertencer, no mínimo, à 
  1ª categoria. Assim, cada categoria recupera uma 
  categoria de dano de uma arma, um ponto de defesa de 
  uma armadura ou escudo ou diminui a penalidade de 
  um item geral. O equipamento alvo do Pensamento deve 
  estar no campo de visão do Filósofo. 
   
  Danificar: um Pensamento de Danificar danifica uma 
  arma, armadura, escudo ou item geral. Os Pensamentos 
  de Reparar devem pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. 
  Assim, cada categoria diminui uma categoria de dano de 
  uma arma, um ponto de defesa de uma armadura ou 
  escudo ou dá uma penalidade a um item geral. O 
  equipamento alvo do Pensamento deve estar no campo 
  de visão do Filósofo. 
   
  Aperfeiçoar: um Pensamento de Aperfeiçoar melhora 
  uma arma, armadura, escudo ou item geral. Os 
  Pensamentos de Aperfeiçoar devem pertencer, no 
  mínimo, à 3ª categoria. Assim, cada categoria dá um 
  bônus de +1 no ataque com uma arma, +1 ponto de 
  defesa de uma armadura ou escudo ou +1 ou +5% de 
  bônus nos testes em que se utilize um item geral, até um 
  máximo de +7 ou +35% na 9ª categoria. O equipamento 
  alvo do Pensamento deve estar no campo de visão do 
  Filósofo. O aperfeiçoamento dura 1 minuto para armas, 
  armaduras e escudos e 1 hora para itens gerais. 
   
  Faculdades: as faculdades são Visão, Audição, Reflexos, 
  Vitalidade e Vontade, e representam as faculdades de 
  seres senscientes como Mortais, Imortais, Monstros e 
  Estrangeiros. As faculdades podem sofrer as seguintes 
  ações: Aguçar {Faculdade}, Embotar {Faculdade} e 
  Anular {Faculdade}. 
   
  Aguçar: um Pensamento de Aguçar dá um bônus em 
  determinadas rolagens, dependendo da faculdade (Visão 
  dá bônus em ataques à distância e testes de percepção, 
  Audição dá bônus em testes de surpresa e percepção, 
  Reflexos dá bônus em JP de Destreza, Vitalidade dá 
  bônus em JP de Constituição, e Vontade dá bônus em JP 
  de Sabedoria). Os Pensamentos de Aguçar devem 
  pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. Assim, cada 
  categoria dá um bônus de +1 nas rolagens, até um 
  máximo de +9 na 9ª categoria. O alvo de um 
  Pensamento de Aguçar (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo. O bônus dura 1 minuto. 
   
  Embotar: um Pensamento de Embotar dá uma 
  penalidade em determinadas rolagens, dependendo da 
  faculdade. 
  Os 
  Pensamentos 
  de 
  Embotar 
  devem 
  pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. Assim, cada 
  categoria dá uma penalidade de –1 nas rolagens, até um 
  máximo de –8 na 9ª categoria. O alvo de um 
  Pensamento de Embotar (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo, e pode tentar resistir ao efeito do 
  Pensamento com uma JP de Sabedoria. A penalidade 
  dura 1 minuto. 
   
  Anular: um Pensamento de Anular anula uma faculdade 
  (Visão deixa o alvo cego, Audição deixa o alvo surdo, 
  Reflexos impede JPs de Destreza, Vitalidade impede JPs 
  de Constituição e Vontade impede JPs de Sabedoria). 
  Pensamentos de Anular têm categorias mínimas 
  variadas (Anular Audição deve pertencer no mínimo à 
  3ª categoria, e Anular Reflexos, Anular Visão, Anular 
  Vitalidade e Anular Vontade devem pertencer no 
  mínimo à 4ª categoria). O alvo de um Pensamento de 
  Anular (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou 
  Estrangeiro) deve estar no campo de visão do Filósofo, e 
  pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP 
  de Sabedoria. O efeito dura 1 minuto. 
   
  Ilusões: as ilusões são Objeto de Horror, Objeto de 
  Desejo e Objeto de Ira, e representam os objetos que 
  despertam paixões em Mortais, Imortais e Estrangeiros. 
  As ilusões podem sofrer as seguintes ações: Simular 
  
  82 
  {Ilusão} Perceptível a Um Sentido, Simular {Ilusão} 
  Perceptível a Dois Sentidos e Simular {Ilusão} 
  Perceptível a Todos os Sentidos. 
   
  Simular: um Pensamento de Simular cria uma imagem 
  (ou muda a imagem de um objeto) perceptível a um, 
  dois ou todos os sentidos (para os efeitos destes 
  Pensamentos, os sentidos são: visão, audição, tato e 
  olfato-paladar) de um único alvo (Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro). Uma ilusão de um objeto de 
  horror faz o alvo fugir a toda velocidade ou, caso não 
  possa fugir, o alvo fica paralisado de medo. Uma ilusão 
  de objeto de desejo atrai o alvo, que tenta se aproximar 
  do objeto de desejo a qualquer custo. Uma ilusão de 
  objeto de ira faz o alvo atacar o objeto de forma furiosa e 
  imprudente. Em todos os casos, a ilusão prende a 
  atenção do alvo, que se distrai de outros objetos, ficando 
  com uma penalidade na CA e em testes que envolvam os 
  sentidos afetados igual à categoria do Pensamento 
  (ilusões perceptíveis a dois sentidos devem pertencer, no 
  mínimo, à 2ª categoria). O alvo de um Pensamento de 
  Simular deve estar no campo de visão do Filósofo, e 
  pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP 
  de Sabedoria. A JP pode ser refeita a cada turno. Além 
  da penalidade na JP referente à categoria do 
  Pensamento, ilusões que enganam dois sentidos dão 
  uma penalidade adicional de –1 na JP, e ilusões que 
  enganam todos os sentidos dão uma penalidade de –3 na 
  JP. A ilusão dura 1 minuto. Ao fim de uma ilusão, o 
  alvo não se lembra do que aconteceu enquanto estava 
  iludido. 
   
  Materiais: os materiais são Terra e Lama, Rocha, 
  Madeira, Couro e Osso, Bronze, Prata, Ferro e Ouro, e 
  representam os materiais dos quais são feitos todas as 
  coisas, inclusive os Monstros (mas não Mortais, Imortais 
  ou Estrangeiros). Os materiais podem sofrer as seguintes 
  ações: Moldar {Material}, Destruir {Material} e 
  Transmutar {Material} em {Material}. 
   
  Moldar: um Pensamento de Moldar muda a forma de 
  um determinado material. Os Pensamentos de Moldar 
  devem pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. Assim, 
  cada categoria permite que o Filósofo molde 2 quilos de 
  material, dobrando até um máximo de 512 quilos na 9ª 
  categoria. Por exemplo: um Filósofo pode, com o 
  Pensamento Moldar Bronze na 2ª categoria, transformar 
  4 quilos de bronze em um escudo pequeno. Uma 
  escultura criada por um Filósofo com este pensamento 
  não será uma obra de arte, embora possa ser melhorada 
  por um Figurador. Este Pensamento pode ser usado de 
  muitas formas, para muitos fins, e o Corifeu deve decidir 
  se um determinado uso é possível. Moldar Couro e Osso 
  não pode ser usado para causar dano em um Monstro, 
  mas pode danificar ou aprimorar suas armas e defesas 
  naturais, funcionando como os Pensamentos Danificar e 
  Aprimorar Equipamentos. O material deve estar no 
  campo de visão do Filósofo. 
   
  Destruir: um Pensamento de Destruir parte em pedaços 
  um determinado material. Os Pensamentos de Destruir 
  devem pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. Assim, 
  cada categoria permite que o Filósofo destrua 2 quilos de 
  material, dobrando até um máximo de 256 quilos na 9ª 
  categoria. Destruir Couro e Osso pode ser usado para 
  causar dano em Monstros, causando 1d6 pontos de dano 
  a cada categoria, até 8d6 na 9ª categoria; porém, apenas 
  1/3 dos PVs totais do Monstro podem ser perdidos com 
  o uso deste Pensamento, restando a carne do Monstro, 
  que também perde uma categoria de dano de suas armas 
  naturais ou um ponto de defesa de sua armadura natural 
  para cada dado de dano. O material deve estar no campo 
  de visão do Filósofo. 
   
  Transmutar: um Pensamento de Transmutar transforma 
  um material em outro. Pensamentos de Transmutar têm 
  categorias mínimas variadas (veja na tabela 7-1), 
  dependendo dos materiais envolvidos. Na primeira 
  categoria, 1 quilo de material pode ser transformado em 
  100 gramas de outro material. Nas categorias seguintes, 
  a quantidade de material final aumenta em 100 gramas. 
  Note que 100 gramas de bronze, prata e ouro equivalem, 
  respectivamente, a 10 PB, 10 PP e 10 PO. Um 
  Pensamento como Transmutar Couro e Osso em Rocha 
  pode petrificar o couro de um Monstro, e um 
  Pensamento como Transmutar Couro e Osso em Terra e 
  Lama pode danificar totalmente suas armas e defesas 
  naturais. O material deve estar no campo de visão do 
  Filósofo. Apenas Filósofos que conheçam o ferro podem 
  transmutar um material em ferro. 
   
  Objetos: os objetos são Evento, Item, Local, Monstro e 
  Pessoa, e representam tudo aquilo que se pode conhecer. 
  Os objetos podem sofrer as seguintes ações: Conhecer 
  {Objeto}, Encontrar {Objeto} e Perceber {Objeto}. 
   
  Conhecer: um Pensamento de Conhecer responde 
  perguntas referentes a um objeto. Os Pensamentos de 
  Conhecer devem pertencer, no mínimo, à 1ª categoria. 
  Assim, cada categoria permite que o Filósofo tenha uma 
  pergunta respondida, até 9 perguntas na 9ª categoria. As 
  perguntas não podem dizer respeito a regras (por 
  exemplo “qual é o valor de Força dele?”; uma pergunta 
  válida seria “A força dele é maior que a minha?”, e a 
  resposta seria apenas sim ou não, mas não um valor). As 
  perguntas devem dizer respeito apenas a fatos no 
  passado ou no presente (por exemplo, “o que ele fará a 
  seguir?” não seria uma pergunta válida; mas “o que ele 
  está pensando em fazer a seguir?” pode ser uma 
  pergunta válida). O Corifeu deve decidir em outros casos 
  se uma pergunta é ou não válida. Note que uma Pessoa 
  pode ser um Mortal, Imortal ou Estrangeiro. O nome do 
  objeto (que pode ser uma espécie de Monstro ou um tipo 
  de Item que ele conheça) deve ser conhecido pelo 
  Filósofo, ou o objeto deve estar no seu campo de visão. 
   
  Encontrar: um Pensamento de Encontrar determina a 
  direção e a distância de um objeto em relação ao 
  Filósofo. 
  Os 
  Pensamentos 
  de 
  Encontrar 
  devem 
  pertencer, no mínimo, à 2ª categoria. Assim, cada 
  categoria permite que o Filósofo conheça a direção e a 
  distância de um evento que está ocorrendo agora, ou de 
  um item, local, pessoa ou espécie de monstro que esteja 
  a até 10 km de distância para cada categoria, até 80 km 
  na 9ª categoria. Caso o objeto esteja fora desta área, o 
  Filósofo não recebe nenhuma informação. O Filósofo 
  
  83 
  também pode determinar, com este pensamento, a 
  direção e a distância do local onde se deu um evento 
  passado, até 10 anos atrás para cada categoria. O nome 
  do objeto (que pode ser uma espécie de Monstro ou um 
  tipo de Item que ele conheça) deve ser conhecido pelo 
  Filósofo, ou o objeto deve ter sido visto por ele alguma 
  vez. 
   
  Perceber: um Pensamento de Perceber permite que o 
  filósofo veja e ouça um objeto por mais distante que ele 
  esteja – no espaço ou no tempo. Os Pensamentos de 
  Perceber devem pertencer, no mínimo, à 3ª categoria. 
  Assim, cada categoria permite que o Filósofo veja e ouça 
  um evento que está ocorrendo agora, ou um item, local, 
  pessoa ou monstro de determinada espécie que esteja a 
  até 10 km de distância para cada categoria, até 70 km na 
  9ª categoria. Caso o objeto esteja fora desta área, o 
  Filósofo não pode vê-lo ou ouvi-lo. O Filósofo também 
  pode ver e ouvir um evento passado, até 10 anos atrás 
  para cada categoria, mas quanto mais antigo o evento, 
  mais difícil é compreender o que se vê e se ouve. O 
  nome do objeto (que pode ser uma espécie de Monstro 
  ou um tipo de Item que ele conheça) deve ser conhecido 
  pelo Filósofo, ou o objeto deve ter sido visto por ele 
  alguma vez. O Filósofo vê e ouve o objeto por até 1 
  minuto, e neste período, que pode ser cancelado pelo 
  Filósofo quando ele desejar, ele não poderá ver e ouvir o 
  que está ao seu redor. 
   
   
  Dois Pensamentos que visam fins opostos podem se 
  anular. Assim, um Filósofo pode, lançando um 
  Pensamento 
  oposto, 
  anular 
  um 
  determinado 
  Pensamento lançado por outro Filósofo. 
   
  Caso um Filósofo conheça um Pensamento que possa 
  anular um Pensamento lançado por outro Filósofo, ele 
  pode lançá-lo, mas este não terá efeito. Os dois Filósofos 
  então rolam 1d6 + nível. Caso o Filósofo que está 
  tentando anular o Pensamento obtenha um resultado 
  maior, o Pensamento lançado por seu oponente é 
  anulado. 
   
  As classes de conceitos determinam quais Pensamentos 
  podem se opor. Pensamentos de classes de conceitos 
  diferentes não podem se opor. 
   
  Atributos: Pensamentos de fortalecer e enfraquecer o 
  mesmo atributo podem se anular (por exemplo, 
  Fortalecer Sabedoria x Enfraquecer Sabedoria). 
   
  Danos: Pensamentos de restaurar e infligir o mesmo tipo 
  de dano podem se anular (por exemplo, Restaurar Dano 
  por Corte x Infligir Dano por Corte). 
   
  Elementos: Pensamentos de decompor e compor o 
  mesmo elemento podem se anular (por exemplo, 
  Decompor Fogo x Compor Fogo); Pensamentos de 
  compor ou decompor elementos opostos também podem 
  se anular (os elementos opostos são calor-frio e água-
  fogo; por exemplo, Compor Calor x Compor Frio). 
  Equipamentos: Pensamentos de reparar e danificar o 
  mesmo tipo de equipamento podem se anular (por 
  exemplo, Reparar Arma x Danificar Arma). 
   
  Faculdades: Pensamentos de aguçar e embotar a mesma 
  faculdade podem se anular (por exemplo, Aguçar 
  Reflexos x Embotar Reflexos). 
   
  Materiais: Pensamentos de transmutar com materiais 
  invertidos podem se anular (por exemplo, Transmutar 
  Bronze em Ferro x Transmutar Ferro em Bronze). 
   
   
  Dois ou três Pensamentos que visam fins semelhantes 
  podem ser combinados. Assim, um Filósofo pode lançar 
  de uma só vez dois ou três Pensamentos, combinando 
  seus efeitos. 
   
  Para tanto o Filósofo deve, primeiramente, ter 
  concebido anteriormente os Pensamentos que serão 
  combinados, para que possa conceber o Pensamento 
  combinado. Para o teste de Conceber Pensamentos, vale 
  a categoria mínima mais alta dentre os Pensamentos, 
  mas o valor de Conceber Pensamentos recebe uma 
  penalidade de –10%. 
   
  Uma vez concebido o Pensamento Combinado (por 
  exemplo, Fortalecer Porte, que combina Fortalecer 
  Força e Fortalecer Carisma), ele pode ser lançado com 
  uma categoria mínima igual a categoria mínima mais 
  alta entre os Pensamentos, +1 caso sejam dois 
  Pensamentos, ou +2 caso sejam três Pensamentos. No 
  caso de Fortalecer Porte, uma vez que a categoria 
  mínima de ambos os Pensamentos combinados é a 1ª, 
  este Pensamento deve pertencer, no mínimo, à 2ª 
  categoria. Isso determina também se o Filósofo pode ou 
  não tentar conceber o Pensamento combinado. 
   
  Para lançar um Pensamento combinado, o Filósofo 
  ainda leva apenas uma ação. 
   
  As classes de conceitos determinam quais Pensamentos 
  podem ser combinados. Pensamentos de classes de 
  conceitos diferentes não podem ser combinados. 
   
  Atributos: Pensamentos de fortalecer, enfraquecer ou 
  paralisar dois atributos diferentes podem ser combinados 
  (Fortalecer Força + Fortalecer Destreza = Fortalecer 
  Habilidades de Combate; Fortalecer Força + Fortalecer 
  Constituição = Fortalecer Físico; Fortalecer Força + 
  Fortalecer Carisma = Fortalecer Porte; Fortalecer 
  Destreza + Fortalecer Sabedoria = Fortalecer Percepção; 
  Fortalecer Inteligência + Fortalecer Sabedoria = 
  Fortalecer Espírito; Enfraquecer Força + Enfraquecer 
  Destreza = Enfraquecer Habilidades de Combate; 
  Enfraquecer Força + Enfraquecer Constituição = 
  Enfraquecer Físico; Enfraquecer Força + Enfraquecer 
  Carisma = Enfraquecer Porte; Enfraquecer Destreza + 
  Enfraquecer 
  Sabedoria 
  = 
  Enfraquecer 
  Percepção; 
  Enfraquecer Inteligência + Enfraquecer Sabedoria = 
  Enfraquecer Espírito; Paralisar Força + Paralisar 
  
  84 
  Destreza = Paralisar Habilidades de Combate; Paralisar 
  Força + Paralisar Constituição = Paralisar Físico; 
  Paralisar Força + Paralisar Carisma = Paralisar Porte; 
  Paralisar Destreza + Paralisar Sabedoria = Paralisar 
  Percepção; Paralisar Inteligência + Paralisar Sabedoria 
  = Paralisar Espírito). 
   
  Danos: Pensamentos de resistir contra danos diferentes 
  podem ser combinados (Resistir a Dano por Contusão + 
  Resistir a Dano por Corte + Resistir a Dano por 
  Perfuração = Resistir a Dano por Armas; Resistir a 
  Dano por Queimadura + Resistir a Dano por 
  Intoxicação + Resistir a Dano por Privação = Resistir a 
  Dano Natural). 
   
  Elementos: 
  Pensamentos 
  de 
  Compor 
  elementos 
  próximos podem ser combinados (Compor Fogo + 
  Compor Calor + Compor Luz = Compor Incêndio; 
  Compor Frio + Compor Água + Compor Ventos = 
  Compor Nevasca; Compor Frio + Compor Ventos + 
  Compor Som = Compor Furacão; Compor Ventos + 
  Compor Água + Compor Luz = Compor Tempestade). 
   
  Equipamentos: 
  Pensamentos 
  de 
  Aperfeiçoar 
  os 
  equipamentos utilizados por uma mesma pessoa podem 
  ser combinados (Aperfeiçoar Arma + Aperfeiçoar 
  Armadura ou Escudo = Aperfeiçoar Armamento). 
   
  Faculdades: Pensamentos de aguçar, embotar ou anular 
  diferentes faculdades podem ser combinados (Aguçar 
  Visão + Aguçar Audição = Aguçar Sentidos; Aguçar 
  Reflexos + Aguçar Vitalidade + Aguçar Vontade = 
  Aguçar Reações; Embotar Visão + Embotar Audição = 
  Embotar Sentidos; Embotar Reflexos + Embotar 
  Vitalidade + Embotar Vontade = Embotar Reações; 
  Anular Visão + Anular Audição = Anular Sentidos; 
  Anular Reflexos + Anular Vitalidade + Anular Vontade 
  = Anular Reações). 
   
   
  Filósofos que atingem o 19º nível podem conceber e usar 
  Pensamentos 
  superiores, 
  determinados 
  por 
  sua 
  especialização. A especialização de um Filósofo lhe dá, 
  no 19º nível, acesso a um novo conceito ou a uma nova 
  ação. Todos os Pensamentos superiores devem pertencer 
  à 9ª categoria. 
   
  Ameaças: o Estoicista pode, a partir do 19º nível, 
  conceber e usar Pensamentos com a ação Proteger 
  Contra {Ameaça}. 
   
  Proteger: é possível proteger contra todos tipo de 
  ameaça. Um Pensamento de Proteger torna o Estoicista 
  e seus aliados (todos os Mortais ou Imortais que o 
  Estoicista julgue seus aliados e que estejam a até 90 
  metros dele) mais protegidos contra um tipo de ameaça. 
  Os alvos do Pensamento recebem um bônus de +9 na 
  CA e nas rolagens de JP contra ataques ou outros efeitos 
  vindos de um tipo de ameaça. A proteção dura 1 
  minuto. 
   
  Elementos: o Mobilista pode, a partir do 19º nível, 
  conceber e usar Pensamentos com a ação Transformar 
  {} em {}. 
   
  Transformar: só é possível transformar fogo em água (e 
  vice-versa) e calor em frio (e vice-versa). Um 
  Pensamento de Transformar afeta uma área de até 60m 
  de raio a partir de um ponto que deve estar no campo de 
  visão do Mobilista. Transformar Calor em Frio e vice-
  versa inverte a temperatura na área (considerando que a 
  temperatura média seja 25º, uma temperatura de 50º, 
  25º acima da média, cairia para 0º, 25º abaixo da 
  média). Transformar Água em Fogo pode atear chamas 
  a toda a superfície de um corpo d’água. A transformação 
  dura 1 hora. Os Pensamentos Transformar Água em 
  Fogo e Transformar Fogo em Água podem se anular, e 
  os 
  Pensamentos 
  Transformar 
  Calor 
  em 
  Frio 
  e 
  Transformar Frio em Calor também podem se anular. 
   
  Faculdades: o Fenomenista pode, a partir do 19º nível, 
  conceber e usar Pensamentos que ajam sobre o conceito 
  Consciência. 
   
  Anular: o Pensamento Anular Consciência faz o alvo 
  cair inconsciente. O alvo deste Pensamento (que pode 
  ser Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar 
  no campo de visão do Fenomenista, e pode tentar resistir 
  ao efeito do Pensamento com uma JP de Sabedoria. O 
  efeito dura 1 minuto, e durante este tempo nada pode 
  despertar o alvo. 
   
  Ilusões: o Sofista pode, a partir do 19º nível, conceber e 
  usar Pensamentos que ajam sobre o conceito Objeto de 
  Devoção. 
   
  Simular: só é possível simular um objeto de devoção 
  perceptível a todos os sentidos. O Pensamento Simular 
  Objeto de Devoção Perceptível a Todos os Sentidos cria 
  uma ilusão em torno do Sofista, perceptível a todos os 
  sentidos de um único alvo (Mortal, Imortal, Monstro ou 
  Estrangeiro), e que faz o alvo ver o Sofista como um ser 
  digno de suprema devoção, quase como uma Divindade. 
  O alvo acatará todas as ordens do Sofista (podendo 
  realizar uma JP para se libertar da ilusão caso receba 
  uma ordem para se matar ou matar alguém querido) e o 
  protegerá com a própria vida (podendo realizar uma JP 
  para se libertar da ilusão caso receba dano ao proteger o 
  Sofista). A ilusão prende a atenção do alvo, que se 
  distrai de outros objetos, ficando com uma penalidade 
  de –9 CA e em testes que envolvam os sentidos. O alvo 
  deste Pensamento deve estar no campo de visão do 
  Sofista, e pode tentar resistir ao efeito do Pensamento 
  com uma JP de Sabedoria. A penalidade total na JP do 
  alvo, pela categoria e pelos sentidos afetados, é de –12. 
  A ilusão dura 1 minuto. Ao fim da ilusão, o alvo não se 
  lembra do que aconteceu enquanto estava iludido. 
   
  Materiais: o Determinista pode, a partir do 19º nível, 
  conceber e usar Pensamentos que ajam sobre o conceito 
  Carne. 
   
  Destruir: o Pensamento Destruir Carne dilacera uma 
  parte do corpo de um Mortal, Imortal, Monstro ou 
  
  85 
  Estrangeiro. O Pensamento causa 9d6 de dano, além de 
  causar 1d4 pontos de dano na Força, Constituição e 
  Destreza do alvo. O alvo deve estar no campo de visão 
  do Determinista. 
   
  Transmutar: só é possível transmutar carne em rocha. O 
  Pensamento Transmutar Carne em Rocha petrifica um 
  Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro. O alvo deve 
  estar no campo de visão do Determinista. É possível 
  reverter a transmutação com o Pensamento Transmutar 
  Rocha em Carne, que não tem nenhum efeito caso aja 
  sobre rocha normal. Os Pensamentos Transmutar Carne 
  em Rocha e Transmutar Rocha em Carne podem se 
  anular. 
   
  Objetos: o Idealista pode, a partir do 19º nível, conceber 
  e usar Pensamentos com a ação Contemplar Destino. 
  Contemplar Destino: só é possível contemplar o destino 
  de uma Pessoa (Mortal ou Imortal). O Idealista pode ver 
  o Destino de uma pessoa com uma chance de acerto de 
  1 a 9 em 1d10. A visão é repentina, e o Idealista é capaz 
  de dizer qual será o Destino da pessoa ao fim da visão. 
  Caso o destino seja trágico, a visão é aterradora, e o 
  Idealista não conseguirá revelá-la a mais ninguém. O 
  nome da pessoa deve ser conhecido, ou ela deve estar 
  em seu campo de visão. O Idealista não pode 
  contemplar o próprio Destino. 
   
  A tabela 8-1 apresenta todos os Pensamentos, incluindo 
  os Pensamentos combinados, marcados com um (C), e 
  os Pensamentos superiores, ordenados por categoria 
  mínima. 
   
   
  
  86 
   
   
  Categoria Mínima: 1ª 
  Aguçar Audição 
  Manipular Frio 
  Aguçar Reflexos 
  Manipular Luz 
  Aguçar Visão 
  Manipular Som 
  Aguçar Vitalidade 
  Manipular Ventos 
  Aguçar Vontade 
  Moldar Bronze 
  Conhecer Evento 
  Moldar Couro e Osso 
  Conhecer Item 
  Moldar Ferro 
  Conhecer Local 
  Moldar Madeira 
  Conhecer Monstro 
  Moldar Ouro 
  Conhecer Pessoa 
  Moldar Prata 
  Detectar Armadilhas 
  Moldar Rocha 
  Detectar Estrangeiros 
  Moldar Terra e Lama 
  Detectar Imortais 
  Reparar Arma 
  Detectar Monstros 
  Reparar Armadura ou Escudo 
  Detectar Mortais 
  Reparar Item Geral 
  Detectar Perigos Naturais 
  Resistir a Dano por Contusão 
  Fortalecer Carisma 
  Resistir a Dano por Corte 
  Fortalecer Constituição 
  Resistir a Dano por Intoxicação 
  Fortalecer Destreza 
  Resistir a Dano por Perfuração 
  Fortalecer Força 
  Resistir a Dano por Privação 
  Fortalecer Inteligência 
  Resistir a Dano por Queimadura 
  Fortalecer Sabedoria 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Um Sentido 
  Manipular Água 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Um Sentido 
  Manipular Calor 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Um Sentido 
  Manipular Fogo 
   
  Categoria Mínima: 2ª 
  Aguçar Sentidos (C) 
  Encontrar Pessoa 
  Danificar Arma 
  Enfraquecer Carisma 
  Danificar Armadura ou Escudo 
  Enfraquecer Constituição 
  Danificar Item Geral 
  Enfraquecer Destreza 
  Decompor Água 
  Enfraquecer Força 
  Decompor Calor 
  Enfraquecer Inteligência 
  Decompor Fogo 
  Enfraquecer Sabedoria 
  Decompor Frio 
  Fortalecer Espírito (C) 
  Decompor Luz 
  Fortalecer Físico (C) 
  Decompor Som 
  Fortalecer Habilidades de Combate (C) 
  Decompor Ventos 
  Fortalecer Percepção (C) 
  Destruir Bronze 
  Fortalecer Porte (C) 
  Destruir Couro e Osso 
  Pressentir Armadilhas 
  Destruir Ferro 
  Pressentir Estrangeiros 
  Destruir Madeira 
  Pressentir Imortais 
  Destruir Ouro 
  Pressentir Monstros 
  Destruir Prata 
  Pressentir Mortais 
  Destruir Rocha 
  Pressentir Perigos Naturais 
  Destruir Terra e Lama 
  Restaurar Dano por Contusão 
  Embotar Audição 
  Restaurar Dano por Corte 
  Embotar Reflexos 
  Restaurar Dano por Intoxicação 
  Embotar Visão 
  Restaurar Dano por Perfuração 
  Embotar Vitalidade 
  Restaurar Dano por Privação 
  Embotar Vontade 
  Restaurar Dano por Queimadura 
  Encontrar Evento 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Dois Sentidos 
  Encontrar Item 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Dois Sentidos 
  Encontrar Local 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Dois Sentidos 
  Encontrar Monstro 
   
   
   
   
   
  
  87 
   
   
  Categoria Mínima: 3ª 
  Aguçar Reações (C) 
  Perceber Local 
  Anular Audição 
  Perceber Monstro 
  Aperfeiçoar Arma 
  Perceber Pessoa 
  Aperfeiçoar Armadura ou Escudo 
  Resistir a Dano Natural (C) 
  Aperfeiçoar Item Geral 
  Resistir a Dano por Armas (C) 
  Compor Água 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Todos os Sentidos 
  Compor Calor 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Todos os Sentidos 
  Compor Fogo 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Todos os Sentidos 
  Compor Frio 
  Transmutar Bronze em Couro e Osso 
  Compor Luz 
  Transmutar Bronze em Madeira 
  Compor Som 
  Transmutar Bronze em Rocha 
  Compor Ventos 
  Transmutar Bronze em Terra e Lama 
  Embotar Sentidos (C) 
  Transmutar Ferro em Bronze 
  Enfraquecer Espírito (C) 
  Transmutar Ferro em Couro e Osso 
  Enfraquecer Físico (C) 
  Transmutar Ferro em Madeira 
  Enfraquecer Habilidades de Combate (C) 
  Transmutar Ferro em Rocha 
  Enfraquecer Percepção (C) 
  Transmutar Ferro em Terra e Lama 
  Enfraquecer Porte (C) 
  Transmutar Madeira em Couro e Osso 
  Infligir Dano por Contusão 
  Transmutar Madeira em Rocha 
  Infligir Dano por Corte 
  Transmutar Madeira em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Perfuração 
  Transmutar Ouro em Bronze 
  Infligir Dano por Queimadura 
  Transmutar Ouro em Couro e Osso 
  Infligir Dano por Intoxicação 
  Transmutar Ouro em Ferro 
  Infligir Dano por Privação 
  Transmutar Ouro em Madeira 
  Intuir Armadilhas 
  Transmutar Ouro em Prata 
  Intuir Estrangeiros 
  Transmutar Ouro em Rocha 
  Intuir Imortais 
  Transmutar Ouro em Terra e Lama 
  Intuir Monstros 
  Transmutar Prata em Bronze 
  Intuir Mortais 
  Transmutar Prata em Couro e Osso 
  Intuir Perigos Naturais 
  Transmutar Prata em Madeira 
  Paralisar Força 
  Transmutar Prata em Rocha 
  Paralisar Destreza 
  Transmutar Prata em Terra e Lama 
  Paralisar Constituição 
  Transmutar Rocha em Couro e Osso 
  Paralisar Inteligência 
  Transmutar Rocha em Madeira 
  Paralisar Sabedoria 
  Transmutar Rocha em Terra e Lama 
  Paralisar Carisma 
  Transmutar Terra e Lama em Couro e Osso 
  Perceber Evento 
  Transmutar Terra e Lama em Madeira 
  Perceber Item 
  Transmutar Terra e Lama em Rocha 
  Categoria Mínima: 4ª 
  Anular Reflexos 
  Transmutar Bronze em Prata 
  Anular Visão 
  Transmutar Couro e Osso em Bronze 
  Anular Vitalidade 
  Transmutar Couro e Osso em Madeira 
  Anular Vontade 
  Transmutar Couro e Osso em Rocha 
  Aperfeiçoar Armamento (C) 
  Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama 
  Embotar Reações (C) 
  Transmutar Ferro em Prata 
  Paralisar Espírito (C) 
  Transmutar Madeira em Bronze 
  Paralisar Físico (C) 
  Transmutar Prata em Ferro 
  Paralisar Habilidades de Combate (C) 
  Transmutar Rocha em Bronze 
  Paralisar Percepção (C) 
  Transmutar Terra e Lama em Bronze 
  Paralisar Porte (C) 
   
  Categoria Mínima: 5ª 
  Anular Sentidos (C) 
  Transmutar Couro e Osso em Prata 
  Compor Furacão (C) 
  Transmutar Ferro em Ouro 
  Compor Incêndio (C) 
  Transmutar Madeira em Prata 
  Compor Nevasca (C) 
  Transmutar Prata em Ouro 
  Compor Tempestade (C) 
  Transmutar Rocha em Prata 
  Transmutar Bronze em Ferro 
  Transmutar Terra e Lama em Prata 
   
   
  
  88 
   
   
  Categoria Mínima: 6ª 
  Anular Reações (C) 
  Transmutar Madeira em Ferro 
  Transmutar Bronze em Ouro 
  Transmutar Rocha em Ferro 
  Transmutar Couro e Osso em Ferro 
  Transmutar Terra e Lama em Ferro 
  Categoria Mínima: 7ª 
  Transmutar Couro e Osso em Ouro 
  Transmutar Rocha em Ouro 
  Transmutar Madeira em Ouro 
  Transmutar Terra e Lama em Ouro 
  Categoria Mínima: 9ª 
  Anular Consciência 
  Proteger Contra Perigos Naturais 
  Contemplar Destino 
  Simular Objeto de Devoção Perceptível a Todos os Sentidos 
  Destruir Carne 
  Transformar Água em Fogo 
  Proteger Contra Armadilhas 
  Transformar Calor em Frio 
  Proteger Contra Estrangeiros 
  Transformar Fogo em Água 
  Proteger Contra Imortais 
  Transformar Frio em Calor 
  Proteger Contra Monstros 
  Transmutar Carne em Rocha 
  Proteger Contra Mortais 
  Transmutar Rocha em Carne 
   
   
  
  89 
   
  Um elemento fundamental das tragédias gregas é o coro. Em Tragoedia, o coro também tem um papel importante: o 
  coro é formado por todos os jogadores que, sozinhos, interpretam seus próprios Herois e, unidos, contribuem para a 
  narrativa da epopeia e da tragédia, narrativa esta que é realizada pelo Corifeu, o chefe do coro. O Corifeu, o único 
  jogador que não interpreta um Heroi, é o narrador e juiz do jogo.  
   
  O Corifeu chefia o coro como o Rei de uma cidade eladana chefia o Senado. O Rei tem poder de veto e seu voto tem 
  maior valor, podendo desempatar disputas. O mesmo se dá com o Corifeu. Assim, o Corifeu não deve ser um tirano. 
  Assim como um Rei ouve seus Senadores e procura, sempre que possível, decidir em acordo com o Senado, o Corifeu 
  deve sempre ouvir os jogadores e procurar decidir acerca das regras e da narrativa de acordo com a vontade do coro.  
   
  Este capítulo deve ser lido somente pelo Corifeu. 
   
   
  Em Tragoedia são narradas campanhas épicas com 
  finais trágicos. Porém, outras formas de campanha e 
  aventura também são possíveis. 
   
  Campanha Épica: é possível narrar uma saga épica sem 
  um final trágico. A primeira possibilidade consiste em 
  narrar campanhas na Era de Prata ou na Era de Bronze, 
  nas quais o dom da Imortalidade ainda não existia. Os 
  Herois dos jogadores são Herois Mortais ou Imortais 
  que adquirem cada vez mais poder até atingir o ápice no 
  20º nível. Uma campanha épica pode acabar até mesmo 
  com a morte por velhice de Herois Mortais. A segunda 
  possibilidade é narrar uma campanha épica durante a 
  Era Heroica. Nesse caso, pode haver alguma maneira de 
  se obter a Imortalidade e não sofrer um destino trágico. 
  A terceira e última possibilidade consiste em uma 
  campanha épica durante a Era de Ferro, muito embora 
  essa possibilidade assuma que os eventos descritos nas 
  profecias da Era de Ferro não se cumprirão – ao menos 
  não totalmente –, caso contrário, seria difícil não ter um 
  destino trágico durante esta Era. 
   
  Aventura Épica: ao invés de uma campanha, pode-se 
  narrar apenas uma aventura, uma história curta na qual 
  os Herois cumprem um único objetivo, em uma ou mais 
  sessões. Os Herois podem começar em qualquer nível e 
  enfrentar qualquer tipo de desafio. Uma aventura épica 
  pode se dar na Era de Prata, na Era de Bronze, na Era 
  Heroica ou mesmo na Era de Ferro. 
   
  Campanha Trágica: uma campanha trágica é narrada 
  na Era de Ferro. Ela se desenvolve como uma campanha 
  normal; porém, o dom da Imortalidade não existe mais. 
  Quando alcançarem o 19º nível, os Herois não se 
  tornarão Imortais, mas ainda assim terão um destino 
  trágico com a obtenção do 20º nível. Além disso, toda a 
  campanha é permeada por eventos trágicos envolvendo 
  os Herois. Esse tipo de campanha assume que os eventos 
  descritos nas profecias da Era de Ferro de fato se 
  cumprirão. 
   
  Aventura Trágica: é possível narrar uma história 
  próxima das antigas tragédias gregas. Uma aventura 
  trágica é uma história curta, na qual os Herois são 
  alcançados por seu destino trágico. Uma possibilidade é 
  começar a história no 20º nível interpretando Herois que 
  já alcançaram a Imortalidade, na Era Heroica. O 
  passado épico dos Herois é criado ao mesmo tempo em 
  que influi na narrativa, mas o foco está na tragédia. A 
  outra possibilidade consiste em narrar uma história 
  trágica nas Eras de Prata, de Bronze ou de Ferro, com 
  Herois Mortais ou Imortais de qualquer nível. 
   
   
   
  Duração 
  das Campanhas: é possível mudar a 
  quantidade de XP necessária para adquirir um novo 
  nível para tornar uma campanha mais longa ou mais 
  curta. 
   
  
  90 
  Nível 
  Campanha 
  Curta 
  Campanha 
  Normal 
  Campanha 
  Longa 
  2º 
  500 
  750 
  1.250 
  3º 
  1.000 
  1.500 
  2.500 
  4º 
  2.000 
  3.000 
  5.000 
  5º 
  4.000 
  6.250 
  10.000 
  6º 
  8.000 
  12.500 
  20.000 
  7º 
  16.000 
  25.000 
  40.000 
  8º 
  32.000 
  50.000 
  80.000 
  9º 
  64.000 
  100.000 
  160.000 
  10º 
  96.000 
  150.000 
  240.000 
  11º 
  120.000 
  200.000 
  360.000 
  12º 
  160.000 
  250.000 
  480.000 
  13º 
  200.000 
  300.000 
  600.000 
  14º 
  240.000 
  350.000 
  720.000 
  15º 
  280.000 
  400.000 
  840.000 
  16º 
  360.000 
  500.000 
  960.000 
  17º 
  440.000 
  600.000 
  1.080.000 
  18º 
  520.000 
  700.000 
  1.200.000 
  19º 
  600.000 
  850.000 
  1.320.000 
  20º 
  760.000 
  1.000.000 
  1.440.000 
   
   
  Criando, Apresentando e Descrevendo Desafios: uma 
  das principais funções do Corifeu é apresentar desafios 
  para que os Herois dos jogadores tentem vencê-los, seja 
  um grupo de Monstros que aterroriza uma pequena 
  cidade, uma célula do culto a Leto que se instalou numa 
  região ou um conflito entre duas cidades que ameaça se 
  iniciar. O Corifeu deve dar aos Herois oportunidade de 
  heroísmo, ou seja, deve criar conflitos, problemas e 
  situações perigosas que tornem seu ofício necessário. 
   
  Porém, a criação, apresentação e descrição de desafios 
  deve se dar em conjunto com a descrição de um mundo 
  vivo, no caso de Tragoedia, a Élada. Os desafios não 
  devem ser forjados tendo em vista as capacidades dos 
  Herois dos jogadores, pois os Monstros não estão ali 
  para serem derrotados pelos Herois, nem as ruínas estão 
  ali para serem desbravadas por eles. São os Herois que 
  devem viajar pela Élada à procura de desafios à sua 
  altura. A descrição por parte do Corifeu aqui é muito 
  importante, 
  pois 
  deve 
  auxiliar 
  os 
  jogadores 
  a 
  compreender quais desafios podem ser vencidos pelos 
  seus Herois e quais não podem. Se o Corifeu diz que 
  numa caverna próxima vive um Drakus Vermelho 
  poderoso, os Herois podem investigar a respeito e 
  descobrir se o Monstro é realmente tão perigoso ou se 
  eles poderiam derrotá-lo. Caso eles enfrentem o 
  Monstro, mas percebam que este é muito forte, podem 
  simplesmente fugir. O Corifeu não facilitará as coisas 
  para que os Herois sobrevivam, mesmo porque há regras 
  no jogo que impedem que os Herois morram muito 
  rapidamente. 
   
  Os Herois devem, portanto, buscar desafios, e serão 
  recompensados por isso. Cabe ao Corifeu povoar a 
  Élada com problemas de todos os tipos e que possam ser 
  resolvidos por diversos meios, não apenas através do 
  combate, para que Artistas e Filósofos não tenham 
  menor participação e importância que os Guerreiros e 
  para que o grupo não fique desunido. Cabe a ele também 
  descrever 
  estes 
  problemas, 
  deixando 
  claras 
  suas 
  dificuldades e importâncias. 
   
  Além de oportunidades de heroísmo, o Corifeu também 
  deve dar aos Herois oportunidades de virtude, e para 
  tanto deve criar o risco de eles serem viciosos. Os Herois 
  precisarão se deparar com situações nas quais suas ações 
  poderiam acabar sendo viciosas, ou situações nas quais o 
  vício seria uma escolha fácil, para que então possam ter 
  oportunidade de mostrar o quão virtuosos eles são. 
   
  Parte da criação de um mundo vivo envolve as 
  consequências dos atos dos Herois. O Corifeu deve 
  cuidar para que seus atos e atitudes não fiquem sem 
  consequências, e para isso ele terá que pensar 
  constantemente no que acontece em outros lugares da 
  Élada enquanto os Herois vivem suas aventuras. Será 
  que o culto a Leto que os Herois dissolveram não 
  poderia ressurgir, se fortalecer e arquitetar uma 
  vingança? A morte dos soldados de uma cidade, causada 
  pelos Herois numa guerra, não poderia deixar a cidade 
  desprotegida e facilitar uma invasão estrangeira? 
   
  A vida de heroísmo envolve também competições. Uma 
  competição é formada por diversas provas direcionadas 
  a membros de uma classe (provas de Esportes e combate 
  para Guerreiros, provas de Arte e Intervenção para 
  Artistas, provas de Filosofia e Lógos para Filósofos) que 
  eliminam competidores até que provas finais possam 
  determinar o terceiro, o segundo e o primeiro lugares de 
  uma 
  competição. 
  Numa 
  competição 
  os 
  Herois 
  competem com outros Herois de mesmo patamar, e 
  aquele que vencer recebe um troféu e ainda poderá ter 
  realizado um feito. O Corifeu pode usar as regras 
  livremente para determinar os vencedores de uma prova, 
  por exemplo, usando diferença entre o valor de teste e o 
  resultado do teste. 
   
   
   
  Por fim, cabe lembrar que o compromisso do Corifeu é 
  com a diversão dos jogadores e com a narração de uma 
  história. Caso alguma decisão sua, ou mesmo um erro 
  seu, prejudique a diversão ou a história, não demore em 
  se corrigir. Também não dê importância demasiada às 
  
  91 
  descrições que você encontra neste livro: dê mais 
  importância aos gostos de seu grupo de jogo e a o que os 
  diverte. 
   
  Interpretando, Modificando e Criando Regras: a outra 
  função mais importante do Corifeu é a de ajuizar acerca 
  das regras. Neste jogo, cujo objetivo é a narração de uma 
  história da 
  qual os Herois dos jogadores são 
  protagonistas, as regras servem como parâmetro, e não 
  como limitação. O Corifeu precisa decidir como usar as 
  regras, como interpretá-las e o que fazer em casos nos 
  quais haja dúvidas ou em casos nos quais as regras 
  existentes não se apliquem. 
   
  As regras de Tragoedia são construídas de forma a 
  proporcionar liberdade aos jogadores e ao Corifeu. 
  Herois podem realizar testes de atributo ou de 
  habilidades de classe, o Corifeu pode pedir por vários 
  testes, pode aplicar modificadores, pode criar novas 
  rolagens, etc. Ou seja, as regras não são rígidas e 
  invioláveis, porque este não é um jogo em que se ganha 
  ou se perde; este é um jogo em que se narra, e as regras 
  devem apenas tornar a narrativa coerente e verossímil. 
   
  Em Tragoedia, os dados não resolvem nem decidem 
  tudo – os dados apenas decidem acerca do que não está 
  sob o controle dos Herois. Por exemplo, caso o Heroi 
  esteja fazendo um pedido a um Rei, o jogador deve 
  narrar como ele o faz, o que ele diz, como se porta, etc. 
  Caso haja tanto a possibilidade de o Rei negar o pedido 
  quanto a possibilidade de o Rei aceitá-lo, por motivos 
  que fogem ao controle do Heroi, então ele poderá 
  realizar um teste de Carisma. Caso o Rei tenha se 
  ofendido com os modos os Heroi, nenhuma rolagem 
  poderá ajudá-lo. 
   
  Sempre que o Heroi quiser fazer algo, o Corifeu deve 
  tentar ao máximo não dizer “não”, mas dizer “sim, 
  mas...” ou “sim, e...”. Ou seja, o Corifeu deve tentar ao 
  máximo não impedir os Herois de tentarem coisas 
  diferentes e interessantes, desde que não sejam muito 
  absurdas, e deve dizer ao jogador o que ele tem que fazer 
  para que seu Heroi seja bem sucedido e quais podem ser 
  as consequências de sua ação em caso de falha e sucesso. 
   
  A decisão final acerca das regras, portanto, é do Corifeu, 
  e sua palavra possui mais autoridade do que o que é dito 
  nesse livro. 
   
  A Evolução dos Herois: para alcançar níveis superiores, 
  os Herois precisam acumular XP. Cada inimigo 
  (Monstro, Estrangeiro, Mortal ou Imortal) derrotado dá 
  uma determinada quantidade de XP a ser dividida entre 
  todos os Herois que participaram de sua derrota. Note 
  que derrotar não significa necessariamente matar: o 
  inimigo pode simplesmente fugir, se render, ser 
  convencido a deixar de se opor aos Herois, etc. Esta é a 
  maneira mais simples de se obter XP. 
   
  O valor de XP dado pelos Monstros e Estrangeiros 
  àqueles que os derrotam está descriminado junto às 
  demais características do Monstro ou Estrangeiro. O 
  mesmo ocorre com os Mortais não-heroicos (cidadãos e 
  camponeses, sacerdotes, senadores e soldados). Um 
  Heroi derrotado em combate dá uma quantidade de XP 
  determinada por seu nível (veja na tabela 9-2). 
   
  Um Imortal derrotado (Heroi ou não) dá +25 XP. 
   
  Nível 
  XP 
  1º 
  100 
  2º 
  200 
  3º 
  300 
  4º 
  500 
  5º 
  700 
  6º 
  900 
  7º 
  1.200 
  8º 
  1.500 
  9º 
  1.800 
  10º 
  2.200 
  11º 
  2.600 
  12º 
  3.000 
  13º 
  3.500 
  14º 
  4.000 
  15º 
  4.500 
  16º 
  5.100 
  17º 
  5.700 
  18º 
  6.300 
  19º 
  7.000 
  20º 
  7.800 
   
  Outra maneira de se obter XP é através da interpretação 
  do Heroi. O Heroi recebe automaticamente, ao fim de 
  uma sessão de jogo, sua parte do XP dado pelos 
  inimigos derrotados pelo grupo, mais 50 pontos. O 
  Corifeu deve analisar a interpretação realizada pelo 
  jogador e aplicar alguns modificadores aos 50 XP 
  recebidos ao fim da sessão (veja na tabela 9-3). 
   
  O resultado final, que ficará entre 0 e 100 XP, é 
  multiplicado pelo nível atual do Heroi para determinar a 
  quantidade de XP por interpretação que ele receberá. 
   
  Para alcançar um nível em que o Heroi obtém um novo 
  patamar, porém, somente XP não é suficiente: o Heroi 
  precisa realizar um feito, uma ação grandiosa e 
  inesquecível. O feito necessário para a obtenção de um 
  novo patamar pode ser realizado em qualquer nível do 
  patamar anterior. O Corifeu deve determinar quando um 
  Heroi realiza um feito, mas a aclamação do Coro é o 
  principal critério. Um feito pode ser realizado por vários 
  Herois, especialmente se este envolver matar um 
  Monstro. 
   
  Exemplos de Feito Heroico: vencer uma competição de 
  patamar aventureiro; matar um Monstro de 7 ou mais 
  DVs; derrotar um Heroi de patamar heroico em um 
  duelo. 
   
  Exemplos de Feito Campeão: vencer uma competição 
  de patamar heroico; matar um Monstro de 10 ou mais 
  DVs; derrotar um Heroi campeão em um duelo. 
   
  
  92 
  Exemplos de Feito Exemplar: vencer uma competição 
  de patamar campeão; matar um Monstro de 13 ou mais 
  DVs; derrotar um Heroi épico em um duelo. 
   
  Exemplos de Feito Épico: vencer uma competição de 
  patamar exemplar; matar um Monstro de 16 ou mais 
  DVs; derrotar um Heroi épico em um duelo; vencer uma 
  guerra no cargo de Capitão de uma tropa. 
   
   
  Exemplos de Feito Lendário: vencer uma competição de 
  patamar épico; matar um Monstro de 19 ou mais DVs; 
  derrotar um Heroi lendário em um duelo; apoderar-se de 
  um Artefato Menor. 
   
  Exemplos de Feito Imortal: vencer uma competição de 
  patamar lendário; matar um Monstro de 25 ou mais 
  DVs; derrotar um Heroi Imortal em um duelo; vencer 
  uma guerra no cargo de General de um grande exército; 
  apoderar-se de um Artefato Maior. 
   
  Interpretação 
  XP 
  O Heroi agiu de acordo com as virtudes, mesmo quando isso lhe colocava em desvantagem 
  +5 
  O Heroi apresentou especial dedicação e gratidão à sua Divindade patrona 
  +5 
  O Heroi levou beleza, sabedoria ou paz a Mortais ou Imortais 
  +5 
  O Heroi se preocupou em proteger e auxiliar seus aliados 
  +5 
  O Heroi foi ativo e não preocupou-se demais em preservar-se 
  +5 
  O Heroi realizou um feito durante a sessão 
  +25 
  O Heroi agiu de forma viciosa, desrespeitando as virtudes quando estas lhe colocavam em desvantagem 
  –5 
  O Heroi desrespeitou sua Divindade patrona ou deixou de lhe prestar sacrifício 
  –5 
  O Heroi causou problemas a Mortais ou Imortais, por excesso ou negligência 
  –5 
  O Heroi abandonou seus aliados à própria sorte 
  –5 
  O Heroi foi omisso ou pouco ativo, preocupando-se mais em preservar-se 
  –5 
  O Heroi obteve vantagens de conhecimentos do jogador 
  –25 
   
   
  Tudo que será dito aqui acerca da tragédia serve apenas 
  para ajudar os jogadores e o Corifeu a arquitetar a 
  tragédia. O mais importante é que a tragédia seja 
  interessante de narrar e interpretar, que ela esteja 
  intimamente ligada à história dos Herois e a seus atos 
  durante a epopeia, e que ela represente o poder do 
  Destino e sua punição àqueles que tentam se tornar 
  Imortais. 
   
  A tragédia pode ser narrada com ou sem o 
  conhecimento por parte dos Herois de seus próprios 
  destinos trágicos. 
   
  O jogador não conhece o destino de seu Heroi: nesta 
  opção, o Corifeu arquitetará os fins trágicos dos Herois, 
  no início da campanha ou durante ela, podendo 
  inclusive determinar o destino trágico de um Heroi com 
  base nas ações dele próprio. Neste caso, os jogadores 
  precisarão aceitar o destino imposto a seus Herois pelo 
  Corifeu. Embora mais verossímil, esta opção pode ser 
  ruim para jogadores que gostam de ter total controle 
  sobre seus personagens. Escolha-a apenas caso os 
  jogadores assim prefiram, pelo elemento surpresa, ou 
  caso os jogadores não acreditem ser capazes de conhecer 
  o destino de seus Herois antecipadamente sem tentar 
  mudá-lo. 
   
  O jogador conhece o destino de seu Heroi: nesta opção, 
  os próprios jogadores determinarão o destino trágico de 
  seus Herois. O Corifeu pode ajudá-los, e deve garantir 
  que os Herois tenham fins realmente trágicos, mas deve 
  tentar não limitar demais suas escolhas. Neste caso, os 
  jogadores poderão criar circunstâncias para que seus 
  destinos se cumpram da maneira que eles quiserem, 
  podendo inclusive realizar, durante a campanha, atos 
  que culminem em seu destino, mas precisarão ser 
  capazes de não interferir no destino criado por eles 
  próprios, ou seja, de não tentar beneficiar seus Herois 
  com seus conhecimentos. Os jogadores podem inclusive 
  determinar apenas parte de seu destino e deixar algum 
  elemento a cargo do Corifeu, pela surpresa. 
   
  Fim Trágico: todo Heroi que alcança a Imortalidade 
  será acometido por um fim trágico. O fim trágico, que 
  fechará a campanha, pode se dar assim que os Herois 
  atingem o 20º nível ou algum tempo depois disso. 
   
  O fim trágico ocorre quando o Heroi comete um ato 
  trágico ou é vítima de um ato trágico. De qualquer 
  maneira, como parte do ato trágico ou como 
  consequência dele, o Heroi morrerá. Há seis tipos de fim 
  trágico, que podem ser determinados aleatoriamente 
  pelo Corifeu (caso o jogador não tenha conhecimento do 
  destino de seu Heroi) rolando 1d6. 
   
  1: neste fim trágico, o Heroi comete o ato trágico 
  voluntariamente. Ele sabe o que está fazendo, muito 
  embora possa estar sendo levado por uma forte emoção, 
  como ciúme ou ódio. Por exemplo, Orestes, em 
  Coéforas (de Ésquilo), assassina a própria mãe, como 
  vingança pela morte de seu pai, morto anteriormente por 
  ela. 
   
  2: neste fim trágico, o Heroi comete o ato trágico 
  involuntariamente, e reconhece o ato logo depois. Ele 
  não sabe o que está fazendo, ou porque não sabe quem a 
  vítima de seu ato realmente é, ou porque acredita estar 
  agindo da maneira correta, ou porque desconhece as 
  consequências de sua ação, ou ainda porque está louco 
  ou sob uma influência que nubla sua consciência. 
  
  93 
  Imediatamente ou pouco tempo depois, o Heroi fica 
  sabendo quem é sua vítima, se conscientiza das 
  consequências de sua ação ou se liberta da influência 
  que o controlava. Por exemplo, Túrin, em O 
  Silmarillion (de Tolkien), mata seu melhor amigo, 
  acreditando tratar-se de um inimigo e, logo depois, um 
  raio rompe a escuridão e Túrin então contempla o amigo 
  morto. 
   
  3: neste fim trágico, o Heroi reconhece o ato trágico que 
  cometeu involuntariamente num momento anterior. 
  Assim como no fim trágico descrito anteriormente, o 
  Heroi não sabia o que fazia, mas o ato trágico aconteceu 
  há muito tempo. O fim trágico ocorre quando o Heroi 
  toma conhecimento do ato trágico. Por exemplo, Édipo, 
  em Édipo Rei (de Sófocles), descobre que matou o 
  próprio pai e que se casou com a própria mãe. 
   
  4: neste fim trágico, o Heroi é acometido por um ato 
  trágico realizado por outrem. Ele pode ser vítima de um 
  ato trágico realizado voluntária ou involuntariamente. 
  Por exemplo, Agamênon, em Agamênon (de Ésquilo), é 
  morto pela própria esposa, como vingança pela morte da 
  filha, oferecida em sacrifício por Agamênon a fim de que 
  os ventos permitissem que suas naus chegassem à Troia. 
   
  5: neste fim trágico, o Heroi reconhece o ato trágico que 
  foi realizado contra ele num momento anterior. Aquele 
  que realizou o ato trágico cuja vítima é o Heroi pode tê-
  lo realizado conscientemente, e assim o reconhecimento 
  por parte do Heroi de quem realizou o ato pode 
  desencadear o fim trágico, ou o ato pode ter sido 
  realizado inconscientemente, e neste caso o fim trágico 
  se dará quando tanto o Heroi quanto o personagem que 
  realizou o ato tomarem conhecimento do que ocorreu. 
  Por exemplo, Jocasta, em Édipo Rei (de Sófocles), 
  descobre que seu atual esposo, Édipo, foi quem matou 
  seu antigo esposo, Laio, e que Édipo é, na verdade, filho 
  seu e de Laio. 
   
  6: neste fim trágico, o Heroi se submete a um ato 
  trágico. Seja por ação ou por inação, o Heroi deixa que 
  outrem realize um ato trágico contra ele, ou ele 
  simplesmente dá fim à própria vida. Por exemplo, 
  Antígona, em Antígona (de Sófocles), é condenada à 
  morte por desobedecer a um edito do rei ao enterrar seu 
  irmão, considerado um traidor. 
   
  Ato Trágico: para que haja um fim trágico, deve haver 
  um ato trágico. Os atos trágicos mais comuns são o 
  assassinato, especialmente o de familiares ou amigos ou 
  de vítimas inocentes, inclusive por condenação à morte, 
  e os delitos sexuais, como o estupro e o incesto. Um 
  único ato trágico pode desencadear o fim trágico de 
  diversos Herois – por exemplo, no caso de um Heroi 
  realizar o ato e de outro Heroi ser vítima do ato. 
   
  Note que o próprio ato trágico pode levar o Heroi à 
  morte (caso, por exemplo, ele seja condenado à morte, 
  morto por um deus, um amigo ou um familiar), ou terá 
  como consequência a morte do Heroi (por exemplo, 
  caso ele se suicide após reconhecer o ato trágico que 
  realizou, ou caso ele seja morto por ter cometido o ato 
  trágico). Assim, o Heroi sempre deve morrer após o fim 
  trágico. Uma exceção a esta regra é Prometeus, que, diz-
  se, continua vivo, e é constantemente torturado por 
  Leto. Porém, alguns acreditam que ele não pode estar 
  vivo, pois o Destino nunca permite que um Mortal se 
  torne Imortal. 
   
  Uma das causas mais comuns dos atos trágicos são os 
  Vícios. A Imortalidade pode fazer com que o Heroi 
  deixe de se esforçar para ser virtuoso e acabe 
  sucumbindo ao vício, gerando assim um ato trágico. 
   
  Inveja: a inveja é um vício que costuma precisar ser 
  alimentado durante muito tempo para gerar um ato 
  trágico. Um Heroi pode viver sob a sombra de seu 
  mestre, outro Heroi que ele seguiu quando era apenas 
  um aprendiz, e que mesmo depois de terminado seu 
  treinamento continuou a ser o ídolo do jovem Heroi. 
  Porém, com o passar do tempo, o Heroi pode não 
  conseguir alcançar o mesmo sucesso de seu mentor, 
  estando sempre um passo atrás dele, e pode ver todos os 
  seus objetivos sendo alcançados por seu antigo mestre. O 
  Heroi pode acabar assassinando covardemente o próprio 
  ídolo, incapaz de fazê-lo em igualdade de condições, 
  desencadeando assim o próprio fim trágico e o fim 
  trágico de seu mestre. Um Heroi também pode ser 
  vítima da inveja de um seguidor seu, ou mesmo de 
  alguém que lhe dedica ódio secreto. Mesmo dois Herois 
  aliados podem sucumbir da inveja se ambicionarem um 
  mesmo objetivo, e nesse caso ela pode surgir 
  subitamente. 
   
   
  
  94 
  Covardia: a covardia é essencialmente um vício que leva 
  à inação e, por isso, os atos trágicos que ela desencadeia 
  costumam ser involuntários. Um Heroi que deixe de agir 
  impedido pela covardia acabará permitindo que aqueles 
  que ele ama sejam vitimados. Um ato de covardia, seja 
  manifestado na forma do medo, seja na forma da 
  indiferença, pode fazer com que uma pessoa que o Heroi 
  ama se arrisque e sucumba a um perigo muito maior do 
  que ela, gerando no covarde a dor irreparável da perda e 
  da culpa. O Heroi também pode desconhecer as 
  possíveis consequências de sua omissão, e nesse caso o 
  ato de covardia também conteria um elemento de 
  engano. Um Heroi também pode ser vítima da covardia 
  daqueles que deveriam auxiliá-lo e protegê-lo, mas que 
  acabam deixando-o à própria sorte. 
   
  Hedonismo: 
  a 
  conquista 
  da 
  Imortalidade 
  pode 
  representar, para Herois hedonistas, a promessa de uma 
  vida de prazeres sem fim. Porém, aquele que não é 
  capaz de resistir às tentações ou que precisa de prazeres 
  cada vez mais intensos para saciar seu desejo acabará 
  realizando atos terríveis em sua busca. Levado pelo 
  desejo cego, o Heroi poderá realizar um ato involuntário 
  e, quando seu desejo tiver sido saciado, ele se dará conta 
  do que fez. Ou, levado pela cobiça, o Heroi pode realizar 
  o ato trágico voluntariamente, eliminando de seu 
  caminho aqueles que o impedem de possuir o que deseja 
  ou tomando à força o que quer. O hedonismo daqueles 
  ao redor do Heroi também pode lhe trazer um fim 
  trágico. 
   
  Orgulho: o orgulho gera grande parte dos atos trágicos. 
  O orgulhoso pode colocar muitos outros em risco ao 
  ignorar a própria fraqueza diante de uma grande 
  ameaça, ou pode deixar de fazer o necessário, por mais 
  simples que seja, enquanto se ocupa de grandes atos. O 
  orgulhoso também não perderá uma oportunidade de 
  mostrar suas forças, o que pode lhe colocar em risco, 
  especialmente quando ele demonstrar mais força do que 
  realmente possui. O orgulhoso também não deixará uma 
  ofensa sem resposta, mesmo quando ela vier de alguém 
  muito mais fraco ou muito mais forte. O vício do 
  orgulho, desta forma, sempre leva a atos trágicos 
  violentos – ou o orgulhoso será morto por alguém mais 
  forte do que ele, ou matará alguém mais fraco do que ele 
  e terá que arcar com as consequências de sua 
  brutalidade, ou causará mortes por excesso ou 
  negligência. 
   
  Vingança: a vingança é outra grande causa de atos 
  trágicos. Os Herois com certeza gerarão muita vontade 
  de vingança em seus inimigos e naqueles prejudicados 
  por seus atos, mas também poderão ser motivados pela 
  vingança caso não se esforcem para serem justos. Muitos 
  Herois acabam suas carreiras como tiranos e vingadores 
  cruéis, que usam seu poder para exercer a justiça de 
  forma violenta e cega, e isso é um prato cheio para a 
  tragédia, que pode se manifestar na forma de traição, 
  conspiração ou guerra. Em todas as situações, a 
  vingança leva ao assassinato, muitas vezes traiçoeiro e 
  sem chance alguma de defesa. 
   
  Esperança: enquanto um vício de passividade, a 
  esperança em geral leva à realização involuntária de um 
  ato trágico. Assim como o covarde, o esperançoso não 
  age quando necessário, deixando assim que a tragédia 
  ocorra. Porém, enquanto o covarde se isola e abandona 
  aqueles que precisam de sua ajuda, o esperançoso busca 
  ajuda de outrem para se eximir do risco ou da 
  responsabilidade. 
  O 
  esperançoso 
  pode 
  se 
  ver 
  arrependido por não ter agido quando necessário, ou 
  pode se ver traído e abandonado por confiar demais na 
  ajuda dos outros, e em ambos os casos já terá sido tarde 
  demais, o ato trágico tendo sido possibilitado pela 
  omissão do Heroi. 
   
  Falsidade: a falsidade frequentemente leva a atos 
  trágicos involuntários. O falso leva os outros ao engano 
  e ao erro, impedindo-os de realizar as ações que eles 
  acreditam ser necessárias ou fazendo-os agir motivados 
  por mentiras. Assim, outros personagens podem realizar 
  o ato trágico, mas a responsabilidade pelo ato será do 
  falso. Muitas vezes, o falso fica preso na rede de 
  mentiras que ele próprio teceu ao redor de si, que fogem 
  a seu controle e vitimam a ele ou a quem ele ama. 
  Outras vezes, o falso perderá a confiança daqueles ao 
  seu redor, e mesmo se ele for sincero não será mais 
  ouvido. O falso que mente para si mesmo e se nega a ver 
  a verdade precisará encará-la algum dia, mas então 
  poderá ser tarde demais. 
   
  Um ato trágico pode surgir também do engano, ou 
  mesmo do acaso. Mas tanto os jogadores quanto o 
  Corifeu nunca devem se esquecer de que o ato trágico é 
  sempre obra do Destino. 
   
  Ligação Desconhecida: uma fonte comum de atos 
  trágicos 
  (especialmente 
  aqueles 
  cometidos 
  inconscientemente 
  pelo 
  Heroi) 
  são 
  as 
  ligações 
  desconhecidas. Um Heroi pode ser alvo do ódio ou do 
  ressentimento de um personagem sem sabê-lo, e pode 
  acabar sendo atacado quando menos espera. Ao mesmo 
  tempo, o Heroi pode nutrir respeito ou afeição por 
  alguém, sem saber que este alguém é um personagem 
  contra o qual ele fez ou fará mal. 
   
  O Corifeu pode escolher a ligação desconhecida que um 
  Heroi possui com outro personagem qualquer, até 
  mesmo com o Heroi de outro jogador, ou pode 
  determiná-la aleatoriamente, rolando 1d6. 
   
  1: O Heroi possui uma ligação de amor ou amizade com 
  o personagem. Por exemplo, o personagem é um amigo 
  ou amante do Heroi, que havia sumido e agora 
  reaparece, mas não é reconhecido pelo Heroi. Ou o 
  personagem 
  ama 
  o 
  Heroi, 
  mas 
  este 
  não 
  tem 
  conhecimento do amor. 
   
  2: O Heroi possui uma ligação de rivalidade ou 
  inimizade com o personagem. Por exemplo, o 
  personagem nutre rivalidade pelo Heroi, mas este não 
  tem conhecimento da rivalidade, ou o personagem é um 
  inimigo do Heroi que ele acreditava ter derrotado e 
  agora reaparece, mas não é reconhecido pelo Heroi. 
   
  
  95 
  3: O Heroi possui uma ligação de fraternidade com o 
  personagem. Por exemplo, o personagem é um irmão do 
  Heroi que ele não conhece, ou que havia sumido e agora 
  reaparece, mas não é reconhecido pelo Heroi. 
   
  4: O Heroi possui uma ligação de filiação com o 
  personagem. Por exemplo, o personagem é o pai do 
  Heroi que ele nunca conheceu. 
   
  5: O Heroi possui uma ligação de paternidade (ou 
  maternidade) com o personagem. Por exemplo, o 
  personagem é um filho do Heroi que ele desconhecia. 
   
  6: O Heroi possui uma ligação de culpa com o 
  personagem. Por exemplo, o Heroi assassinou um ente 
  querido do personagem, mas não sabe que o personagem 
  é parente de uma vítima sua, ou o Heroi teve um ente 
  querido assassinado pelo personagem, mas não sabe 
  quem foi o algoz de seu parente. 
   
  Ligações desconhecidas podem ter origem em um 
  evento anterior ao início da campanha, ou mesmo 
  anterior ao nascimento do Heroi, mas também podem se 
  originar das ações do Heroi durante a campanha. Esta é 
  uma opção interessante, pois torna o Destino trágico 
  consequência direta dos erros dos Herois. 
   
   
  Durante a epopeia, os Herois receberão, como espólio 
  de batalhas, como tesouros encontrados em ruínas ou 
  como recompensas dadas por Reis, ouro e prata, 
  armamentos de qualidade e tomos úteis para Artistas e 
  Filósofos. Além disso, os vencedores de competições 
  recebem troféus valiosos como prêmio. 
   
  Tesouros e Recompensas: alguns Monstros possuem 
  tesouros, que podem ser encontrados pelos Herois que 
  os derrotarem. Monstros que pertençam apenas a 
  espécie Homos (como o Orkus) podem possuir, caso 
  estejam perto de alguma cidade e tenham atacado os 
  habitantes ou caso tenham acumulado os pertences de 
  Herois derrotados, tesouro equivalente a 10% do próprio 
  XP em PO. Monstros que pertençam a espécie Homos e 
  a mais espécies (como Minós) possuem, também caso 
  tenham acumulado os pertences de vítimas Mortais ou 
  Imortais, tesouro equivalente a 20% do próprio XP em 
  PO. Demônios costumam possuir tesouro equivalente a 
  30% do próprio XP em PO. Além destes Monstros, os 
  Drakus também deixam tesouros. A porcentagem é 
  especificada na descrição do Monstro. 
   
  Os Herois também podem receber recompensas em ouro 
  (ou em itens equivalentes) caso contribuam para a paz 
  numa cidade. Em geral o Rei dará a recompensa, mas às 
  vezes a própria população recompensará os Herois. Os 
  Herois 
  recebem, 
  em 
  média, 
  uma 
  recompensa 
  equivalente a 10% do XP dado por aqueles que 
  ameaçavam a cidade em PO. 
   
   
   
   
  Prêmios: os prêmios recebidos pelos vencedores de 
  competições variam de acordo com o patamar dos 
  competidores. Medalhas são dadas àqueles que vencem 
  competições de patamar Aventureiro; coroas de folhas 
  são dadas àqueles que vencem competições de patamar 
  Heroico; cinturões são dados àqueles que vencem 
  competições de patamar Campeão; taças são dadas 
  àqueles que vencem competições de patamar Exemplar; 
  e estatuetas de Herois Imortais são dadas àqueles que 
  vencem competições de patamar Épico. Já aqueles que 
  vencem competições de patamar Lendário recebem 
  adagas obra-prima (muito raras). 
   
  Os Herois que terminam uma determinada competição 
  em 1º lugar recebem prêmios de ouro. Aqueles que 
  terminam em 2º lugar recebem prêmios de prata. Já os 
  que ficam em 3º lugar recebem prêmios de bronze. 
   
  Prêmio 
  Valor 
  Medalha de Bronze 
  1 PP 
  Medalha de Prata 
  1 PO 
  Medalha de Ouro 
  10 PO 
  Coroa de Folhas de Bronze 
  2 PP, 5 PB 
  Coroa de Folhas de Prata 
  2 PO, 5 PP 
  Coroa de Folhas de Ouro 
  25 PO 
  Cinturão de Bronze 
  5 PP 
  Cinturão de Prata 
  5 PO 
  Cinturão de Ouro 
  50 PO 
  Taça de Bronze 
  1 PO 
  Taça de Prata 
  10 PO 
  Taça de Ouro 
  100 PO 
  Estatueta de Heroi Imortal de Bronze 
  2 PO 
  Estatueta de Heroi Imortal de Prata 
  20 PO 
  Estatueta de Heroi Imortal de Ouro 
  200 PO 
  Adaga Muito Rara 
  12 PO 
  Adaga de Prata Muito Rara 
  24 PO 
  Adaga de Ouro Muito Rara 
  120 PO 
   
  Pergaminhos e Tomos: Artistas e Filósofos podem se 
  valer de pergaminhos e tomos encontrados em tesouros 
  ou recebidos como recompensa. 
   
   
  
  96 
  Pergaminho ou Tomo 
  Valor 
  Obra épica, trágica ou cômica de qualidade (+1) 
  100 PO 
  Obra épica, trágica ou cômica genial (+2) 
  200 PO 
  Partitura musical ou coreografia de qualidade (+1) 
  100 PO 
  Partitura musical ou coreografia genial (+2) 
  200 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 1ª categoria 
  2 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 2ª categoria 
  5 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 3ª categoria 
  10 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 4ª categoria 
  25 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 5ª categoria 
  50 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 6ª categoria 
  100 PO 
  Pergaminho com Pensamento de 7ª categoria 
  200 PO 
  Tomo de Filósofo Heroico (5-1) 
  50 PO 
  Tomo de Filósofo Campeão (6-2-1) 
  125 PO 
  Tomo de Filósofo Exemplar (7-3-2-1) 
  250 PO 
  Tomo de Filósofo Épico (8-4-3-2-1-1) 
  500 PO 
  Tomo de Filósofo Lendário (9-5-4-3-2-2-1) 
  1.000 PO 
  Tomo de Filósofo Imortal (10-6-5-4-3-2-1) 
  2.000 PO 
   
   
  Os Artefatos Divinos são itens de grande poder criados 
  ou encantados pelos Deuses. Alguns deles são famosos, 
  e aparecem nas canções de épicos, como grandes 
  prêmios dados a bravos Herois; ou nas canções de 
  trágicos, como objetos poderosos demais, que causam a 
  ruína de seus portadores. Outros são lendários, não se 
  sabendo se realmente existem, e outros ainda são 
  desconhecidos. Pode haver outros Artefatos Divinos 
  além daqueles citados aqui, o Corifeu podendo criá-los 
  livremente. 
   
  Os Deuses também podem encantar um 
  item, 
  transformando-o em um novo Artefato Menor. Por 
  exemplo, a espada utilizada por um Heroi para derrotar 
  um Monstro único pode se tornar um Artefato, 
  recebendo um bônus contra outros Monstros de espécies 
  semelhantes ao Monstro derrotado. O Corifeu deve 
  determinar os benefícios de um Artefato Menor, usando 
  o bom senso e comparando com outros Artefatos 
  Menores. 
   
  Os Herois podem obter Artefatos de diversas maneiras: 
  encontrando-os em ruínas antigas, como espólio de 
  guerras, roubando-os de seus portadores ou tendo seus 
  próprios equipamentos encantados pelos Deuses. Porém, 
  um Artefato é um item poderoso e importante demais 
  para ser vendido, por exemplo, ou para permanecer 
  tempo demais nas mãos de alguém que o obteve de 
  forma injusta. Os Deuses desejam que os Artefatos por 
  eles criados permaneçam sob o poder de seus servos 
  mais fiéis, e se esforçarão para que isso aconteça. Em 
  suma, o Corifeu pode permitir que os Herois encontrem 
  um Artefato e, ao mesmo tempo, pode tirá-lo deles. 
   
  Recomenda-se que apenas Herois de patamar Épico ou 
  maior se apoderem de Artefatos Menores, e apenas 
  Herois de patamar Lendário ou maior se apoderem de 
  Artefatos Maiores. 
   
   
  Artefatos Menores 
   
  A Armadura do Grande Drakus Vermelho: esta 
  armadura feita do couro, das escamas e dos ossos de um 
  poderoso Drakus (armadura com grevas e elmo, bônus 
  de defesa +5, pesando um total de 15kg), possibilita ao 
  seu portador lançar, através do elmo (feito de parte do 
  crânio do Monstro), um sopro de chamas (cone de fogo 
  com 6m de comprimento e 3m de largura no final, 
  causando 4d6 pontos de dano por queimadura em todos 
  os alvos na área; aqueles que têm sucesso em uma JP de 
  Destreza reduzem o dano à metade), três vezes por dia. 
   
  O Aulos de Orfeus: este aulos (flauta dupla) é, segundo 
  dizem, o mais perfeito que já foi fabricado, e foi ele 
  quem permitiu que seu dono, Orfeus, fosse capaz de 
  encantar até mesmo os Monstros com sua música. Um 
  Músico que utilize este instrumento afeta o dobro de 
  alvos pelo dobro do tempo, e pode afetar Monstros 
  (apenas com efeitos negativos). 
   
  O Chifre de Kôl: este chifre, retirado de um Tragos das 
  montanhas, foi transformado num instrumento de sopro 
  por um artesão Kôlo. Quando tocado, ele emite um som 
  poderoso, que viaja a grandes distâncias, através do 
  vento, alcançando qualquer ponto da Élada. O usuário 
  do chifre pode escolher até cinco pessoas que, ao 
  ouvirem o som (estejam elas em qualquer ponto da 
  Élada), saberão que o usuário as invocou, e também 
  serão capazes de determinar a direção e distância entre 
  elas e o usuário do chifre. O chifre não pode ser 
  utilizado como o instrumento de um Músico. 
   
  A Coroa do Rei Filósofo: esta coroa foi usada por 
  Platus, quando este governou a cidade de Aristai, 
  idealizada por ele próprio e construída sob suas ordens. 
  A cidade já não existe mais, e a coroa deve estar perdida 
  em suas ruínas. Aquele que vestir a coroa receberá um 
  bônus de +2 em Inteligência e Sabedoria. 
   
   
  
  97 
  O Elmo do General Njord: este elmo, feito de ferro e 
  ornamentado com dois grandes chifres (um dos quais se 
  quebrou), pertenceu ao general Njord que liderou a 
  invasão à Élada, que o perdeu antes de partir. Aquele 
  que vestir o elmo receberá um bônus de +2 em Força e 
  Carisma. 
   
  O Elmo Solar: este elmo de ouro cobre todo o rosto 
  (sem, no entanto, atrapalhar a fala, a visão ou a audição) 
  e protege o usuário contra a cegueira causada por luzes 
  fortes. Além disso, três vezes ao dia (mas apenas durante 
  o dia e em locais nos quais a luz do Sol possa alcançar) o 
  elmo pode refletir um raio de Sol que cega um alvo e 
  causa 3d6 pontos de dano por queimadura (5d6 caso o 
  alvo seja um Monstro). 
   
  A Espada de Akiles: esta espada longa de ferro foi 
  utilizada pelo general Akiles de Espartai em sua luta 
  contra a primeira invasão do povo Khun. Akiles a 
  adquiriu quando derrotou o primeiro estrangeiro, 
  quando ainda não era um general (e sim apenas um 
  capitão), e decidiu então usá-la não apenas por seu 
  poder, mas também como uma forma de intimidar seus 
  inimigos. Esta espada possui um bônus de +2 em 
  ataques e +4 no dano contra Estrangeiros Khun. 
   
  A Espada do Vencedor: esta espada curta de ouro muito 
  rara foi oferecida como prêmio na primeira grande 
  competição anual em Arenai, mas foi roubada antes que 
  o campeão pudesse colocar as mãos nela. O bônus de 
  ataque da arma (+1) aumenta a cada inimigo morto (um 
  Mortal, Imortal ou Monstro que tenha a mesma 
  quantidade ou mais níveis ou DVs que o portador da 
  espada) num mesmo dia (até um máximo de +10), 
  voltando ao valor inicial no dia seguinte. 
   
  O Estandarte do Monte Solar: durante a guerra entre 
  Imortais e Monstros, na Terceira Era, o estandarte da 
  cidade de Súnai, feito do mais branco algodão e de fios 
  de ouro, preso a uma lança de lâmina longa de ouro 
  muito rara (que pode, uma vez por batalha, exercer o 
  efeito de Arte Inspirar como se usado por um Artista de 
  20º nível), foi capturado pelos Monstros e, mesmo após 
  sua derrota, não foi recuperado. Acredita-se que ele não 
  tenha sido destruído, mas sim levado pelos filhos da 
  Morte. Aquele que encontrar o Estandarte e o entregar 
  aos Súnos terá sua eterna gratidão. 
   
  As Ferraduras Douradas: estas ferraduras, feitas de ouro, 
  pertenciam ao Rei dos Súnos. Um Hipós que receba 
  estas ferraduras é domado completamente: ele não 
  atacará ninguém a não ser que aquele que estiver 
  montado assim ordene, e não oferecerá resistência ao ser 
  montado. Além disso, o Heroi que montar o Hipós com 
  estas ferraduras não precisará realizar testes para 
  controlar a montaria quando ela corre. 
   
  O Ferrão de Leto: esta espada curta de prata muito rara 
  possui margem de acerto crítico de 16 a 20. Porém, 
  também possui margem de falha crítica de 1 a 3. 
   
   
  A Flecha Caçadora: esta flecha, cuja ponta é feita do 
  chifre de algum Monstro, possui uma chance maior de 
  atingir um Monstro, conferindo em bônus de +1 em 
  ataques contra eles, além de causar +4 pontos de dano 
  em Monstros. Além disso, caso o usuário segure o arco 
  com a flecha preparada e se deixe guiar, suas mãos 
  apontarão o arco na direção do Monstro mais próximo. 
  Provavelmente a flecha está perdida, fincada nos ossos 
  de algum Monstro morto há muito tempo, atirada por 
  alguém que desconhecesse os poderes deste artefato. 
   
  O Hino aos Deuses: este longo poema épico genial (+2) 
  composto por Homerus em honra a todos os Deuses 
  ocupa um tomo inteiro. Um Épico pode recitar uma 
  parte do poema para afetar seus aliados com Inspirar, 
  mas com bônus de +2 em BA, CA e JPs, por 1 minuto. 
  O tomo está perdido. 
   
  A Lança de Kadmus: esta lança longa de lâmina longa 
  ouro muito rara foi brandida por Kadmus, antigo rei de 
  Tebai, na guerra dos Imortais contra os Monstros, da 
  qual o Rei Mortal participou em auxílio a Súnai. A lança 
  se perdeu quando o Rei foi morto por um general 
  Demônio. Quando o Demônio tentou pegar a lança para 
  utilizá-la contra seus inimigos, sua mão queimou, o que 
  acelerou sua derrota. Desde então, a lança recebeu o 
  poder de causar +4 pontos de dano por queimadura em 
  Demônios, além de ter um bônus de +2 em ataques 
  contra estes seres. A lança foi dada ao herdeiro de 
  Kadmus ao trono, como presente do Rei dos Súnos, e 
  hoje provavelmente faz parte do tesouro de Tebai. 
   
  A Máscara de Áter: esta máscara cobre a boca e o nariz, 
  e parece ser feita de uma grande concha. Ela permite ao 
  seu usuário respirar livremente debaixo d’água. Além 
  disso, a voz do usuário torna-se bela, lembrando o som 
  do mar. Músicos que usem a máscara afetam o dobro de 
  alvos pelo dobro do tempo. 
   
  A Máscara da Morte: esta máscara negra possui uma 
  expressão monstruosa, difícil de descrever – poderia ser 
  um rosto humano em agonia, uma caveira, ou até a face 
  de um algum Demônio. Também é difícil determinar o 
  material em que foi feita – o mais provável é que ela seja 
  feita de couro, osso ou mesmo carne. Um Tétrico que 
  utilize esta máscara afeta o dobro de alvos pelo dobro do 
  tempo. Porém, aquele que vestir a máscara não 
  conseguirá mais retirá-la. 
   
  O Manto do Sol e da Lua: este manto, feito de um tecido 
  muito leve e maleável, na cor cinza, muda de cor e de 
  textura de acordo com o ambiente circundante. Assim, 
  aquele que se cobrir com o manto e estiver ao ar livre 
  (durante o dia ou durante a noite) tornar-se-á 
  praticamente invisível – só será possível perceber o 
  usuário do manto ao tocá-lo. Cogita-se que Sún e Món 
  tenham criados juntos este Artefato. 
   
  As Sandálias de Túndra: estas sandálias de couro negro 
  são leves e confortáveis, e permitem ao usuário mover-se 
  mais rapidamente (seu movimento de caminhada 
  dobra), além de torná-lo imune ao dano de raios. 
   
  
  98 
  Artefatos Maiores 
   
  A Armadura de Prometeus: este peitoral de ouro muito 
  raro com grevas e elmo foi utilizado pelo famoso Heroi 
  Prometeus de Atenai, e foi vestindo-o que ele resistiu aos 
  fulminantes raios de Sún. Aquele que vestir esta 
  armadura estará imune a danos por queimadura – mas 
  dizem que quem vesti-la atrai para si o Destino terrível 
  que sofreu Prometeus. 
   
  A Ânfora Magnífica: esta bela ânfora negra transforma o 
  vinho nela depositado em um tipo muito especial de 
  vinho, que, quando consumido, regenera quaisquer 
  danos que aquele que o beber eventualmente tivesse 
  sofrido (curando todos os PVs, eliminando sequelas, 
  doenças, venenos, influências negativas, etc.). A ânfora é 
  decorada com figuras de vinhas, o que sugere que tenha 
  sido criada por Lifa. 
   
  O Escudo da Caveira: este escudo grande de prata muito 
  raro ostenta a imagem de uma caveira prateada e é o 
  único objeto em toda a Élada capaz de proteger seu 
  usuário contra a morte. Caso o portador do escudo 
  morra, ele sobrevive sem precisar consumir uma 
  Sobrevida, mas então o escudo não mais terá efeito para 
  ele. Não se sabe se foi Leto quem criou este objeto, 
  apesar de sua aparência. 
   
  As Lágrimas de Fáton: conta-se que, após a morte de 
  Fáton, Leto acondicionou algumas de suas lágrimas em 
  um frasco, antes de levar o cadáver do Deus ao seu covil 
  e, segundo alguns, criar a partir dele o mais poderoso 
  Monstro – Tífon. Ele lançou algumas gotas no chão, e 
  então brotaram seres quase-Mortais, muito parecidos 
  com estes, mas de vida curta e sem vontade própria, já 
  vestidos como soldados (são Soldados portando 
  equipamentos de Infantaria de Elite). Tais soldados só 
  agem quando ordenados e vivem por um ano. Restam 
  ainda sete lágrimas no frasco, cada uma sendo capaz de 
  gerar um soldado, e acredita-se que o frasco foi dado por 
  Leto a um de seus Demônios mais fiéis. 
   
  A Pedra Filosofal: esta pedra vermelha permite que o 
  Filósofo que a carregue use Pensamentos que não tenha 
  concebido, inclusive quaisquer Pensamentos Superiores. 
  Além disso, seu portador recebe um bônus de +1 na 
  categoria dos Pensamentos usados para determinar seus 
  efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). Este é um 
  Artefato lendário, e diz-se que apenas todos os Deuses 
  juntos poderiam criar um tal item. Já Filósofos ateus 
  acreditam poder criar este artefato a partir de seu próprio 
  poder e conhecimento. 
   
  A Taça da Imortalidade: aquele que beber vinho nesta 
  taça de ouro receberá a Imortalidade. Cogita-se que o 
  mais poderoso dos artefatos esteja em poder de um 
  Demônio, e que algum dos Deuses o tenha criado e o 
  colocado no caminho deste Monstro para que Herois 
  corajosos buscassem derrotá-lo. Porém, não se sabe 
  quem teria criado a taça, nem em posse de que Demônio 
  ela estaria. 
   
  A Túnica do Virtuoso: esta simples túnica branca de 
  algodão, quando vestida por um Mortal virtuoso, 
  confere RD 5 contra todos os tipos de dano. Porém, caso 
  o portador aja de forma viciosa, ele recebe 1d10 pontos 
  de dano por queimadura por turno até que retire a 
  túnica, e só poderá voltar a vesti-la quando se redimir. 
   
   
  Mortais e Imortais podem ser, de acordo com as 
  circunstâncias, aliados ou inimigos dos Herois. Por isso 
  o Corifeu deve seguir algumas regras ao criar 
  personagens Mortais ou Imortais, da mesma forma que 
  os jogadores precisam seguir regras para criar seus 
  Herois. 
   
  Caso o Corifeu precise de um Heroi Mortal, ele deve 
  criá-lo segundo as mesmas regras utilizadas pelos 
  jogadores para criar seus Herois. Porém, o Corifeu pode 
  criar um Heroi em qualquer fase de sua carreira, ou seja, 
  com qualquer quantidade de XP ou em qualquer nível, e 
  o Heroi pode possuir quais equipamentos e quanto 
  tesouro o Corifeu julgar adequado. Caso seja necessário 
  para criar um Heroi interessante, quer ele seja um aliado 
  valioso para os Herois, um rival a ser batido ou um 
  inimigo a se derrotado, o Corifeu também pode quebrar 
  algumas regras da criação de um Heroi, conforme seu 
  julgamento. 
   
  Caso o personagem do Corifeu não seja um Heroi, o 
  Corifeu deve determinar se ele é um cidadão ou 
  camponês, um sacerdote, um senador, um soldado ou 
  um aprendiz. Cada tipo de personagem determina as 
  características mais importantes, mas novamente o 
  Corifeu pode quebrar algumas regras, mudando valores, 
  adicionando ou excluindo características, para que o 
  personagem 
  fique 
  como 
  ele 
  deseja. 
  Note 
  que 
  personagens não-heroicos não possuem sobrevidas. 
   
  Um Imortal é criado da mesma forma que um Mortal. 
  Porém, deve-se realizar as mudanças determinadas pela 
  raça Imortal. 
   
  Imortais: caso seja um Heroi, um Imortal só pode ter 
  como Divindade Patrona aquele Deus que o criou. Por 
  exemplo, um Súno só pode ter Sún como Divindade 
  Patrona (portanto, só pode ser um Épico, Idealista ou 
  Paladino). Imortais recebem um bônus de +2 em um 
  atributo e +1 ou outro atributo e, é claro, não 
  envelhecem. 
   
  w Súnos, os Filhos do Sol: Força +2, Carisma +1. 
  w Mónos, os Filhos da Lua: Destreza +2, Inteligência 
  +1. 
  w Kôlos, os Filhos do Frio: Constituição +2, Sabedoria 
  +1. 
  w Eáros, 
  os 
  Filhos 
  da 
  Terra: 
  Sabedoria 
  +2, 
  Constituição +1. 
  w Túndraos, os Filhos do Trovão: Inteligência +2, 
  Força +1. 
  w Áteros, os Filhos da Água: Carisma +2, Destreza +1. 
   
  
  99 
  Cidadãos e Camponeses: Mortais ou Imortais que 
  vivem nas cidades ou nos campos e exercem todo tipo 
  de trabalho possuem as mesmas características. 
   
  Atributos: Força 10, Destreza 10, Constituição 10, 
  Inteligência 10, Sabedoria 10 e Carisma 10. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, à distância +0, 
  dano +0), CA 10, JP 19, 2 PVs, Movimento 9. 
   
  Ofício: todo cidadão ou camponês possui um ofício, que 
  representa seu trabalho. 
   
  XP: 10. 
   
  Sacerdotes: 
  sacerdotes 
  são 
  Mortais 
  ou 
  Imortais 
  devotados aos Deuses. Os sacerdotes cuidam dos 
  templos e neles vivem, realizam as cerimônias diárias, e 
  podem pedir por Intervenções. Há dois tipos de 
  sacerdote: curandeiros (capazes de curar doenças e 
  pequenos ferimentos) e oráculos (capazes de libertar a 
  alma de influências malignas e de ter vislumbres do 
  Destino). Em geral, um templo em honra a um Deus 
  abriga 2d6 sacerdotes, dos quais ao menos um será um 
  oráculo. 
   
  Atributos: Força 8, Destreza 8, Constituição 10, 
  Inteligência 10, Sabedoria 12 e Carisma 12. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo –1, à distância –1, 
  dano –1), CA 9, JP 18, 2 PVs, Movimento 8. 
   
  Intervenções Divinas: curandeiros podem pedir, uma 
  vez por dia, a Intervenção Purificar e, uma vez a cada 
  três dias, a Intervenção Recobrar. Oráculos podem 
  pedir, uma vez por dia, a Intervenção Libertar e, uma 
  vez por semana, a Intervenção Vislumbrar o Destino. 
   
  Celebrantes de Lifa: os sacerdotes de Lifa são chamados 
  de celebrantes. Celebrantes de Lifa podem pedir pelas 
  mesmas Intervenções que curandeiros, mas podem 
  substituir a Intervenção Purificar pela Intervenção 
  Conjurar Alimento, e a Intervenção Recobrar pela 
  Intervenção Conjurar Fruto Sublime. 
   
  Cultistas de Leto: os sacerdotes devotados a Leto são 
  chamados de cultistas. Até Monstros da espécie Homos 
  podem 
  ser 
  cultistas 
  de 
  Leto 
  (mantendo 
  suas 
  características, mas sendo capazes de pedir por 
  Intervenções; apenas Homos com Sabedoria e Carisma 
  mínimos 12 podem ser cultistas). Cultistas de Leto 
  podem pedir, uma vez por dia, a Intervenção Conjurar 
  Trevas; uma vez a cada três dias, a Intervenção Invocar 
  Monstros; e uma vez por semana, a Intervenção 
  Corroer. 
   
  XP: 10. 
   
  Senadores: não apenas aqueles que ocupam o cargo de 
  Senadores, mas também os ex-senadores, inclusive 
  aqueles 
  que 
  se 
  tornaram 
  Reis, 
  possuem 
  estas 
  características. Uma cidade pequena costuma possuir 
  entre 2 e 4 Senadores. Uma cidade média tem, em geral, 
  6 a 10 Senadores. Já uma cidade grande possui entre 14 
  e 20 Senadores. 
   
  Atributos: Força 8, Destreza 8, Constituição 8, 
  Inteligência 12, Sabedoria 12 e Carisma 12. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo –1, à distância –1, 
  dano –1), CA 9, JP 18, 1 PV, Movimento 8. 
   
  Argumentar: senadores podem Argumentar usando seu 
  valor de Inteligência como valor de teste. 
   
  XP: 10. 
   
  Soldados: todos aqueles cujo trabalho é o combate 
  possuem estas características. Bandidos e outros 
  combatentes 
  criminosos 
  também 
  possuem 
  estas 
  características. O que diferencia cada um deles é o 
  equipamento. 
   
  Atributos: Força 12, Destreza 12, Constituição 12, 
  Inteligência 8, Sabedoria 8 e Carisma 8. 
   
  Subatributos: BA +0 (corpo-a-corpo +1, à distância +1, 
  dano +1), CA 11, JP 18, 5 PVs, Movimento 9. 
   
  Equipamento de Infantaria: espada curta (iniciativa +7, 
  dano 1d6+1), lança (iniciativa +4, dano 1d6+1, alcance 
  especial), escudo pequeno (CA +1, cobertura –2), 
  peitoral de couro (CA +2). CA total: 14. 
   
  Equipamento de Infantaria de Elite: espada longa 
  (iniciativa +5, dano 1d8+1), lança longa (iniciativa +3, 
  dano 1d8+1, haste), escudo grande (CA +2, cobertura –
  4), peitoral de escamas de bronze (CA +3), elmo e 
  grevas. CA total: 16. 
   
  Equipamento de Arquearia: arco curto (iniciativa +3, 
  alcance 15 / 30 / 45), 20 flechas leves (dano 1d6+1), 
  peitoral de couro (CA +2). CA total: 13. 
   
  Equipamento de Arquearia de Elite: arco longo 
  (iniciativa +2, alcance 25 / 50 / 75), 20 flechas pesadas 
  (dano 1d8+1), peitoral de escamas de bronze (CA +3). 
  CA total: 14. 
   
  Equipamento de Cavalaria: espada curta (iniciativa +7, 
  dano 1d6+1), lança (iniciativa +4, dano 1d6+1, alcance 
  especial), peitoral de couro (CA +2), montaria domada 
  (movimento 54m). CA total: 13. 
   
  Equipamento de Cavalaria de Elite: espada longa 
  (iniciativa +5, dano 1d8+1), lança longa (iniciativa +3, 
  dano 1d8+1, haste), peitoral de escamas de bronze (CA 
  +3), elmo e grevas, montaria de alta qualidade 
  (movimento 60m). CA total: 14. 
   
  Equipamentos de Bandido: porrete (iniciativa +6, dano 
  1d4+1). CA total: 11. 
   
  Equipamento de Líder de Bandidos (Elite): clava 
  (iniciativa +5, dano 1d6+1), peitoral de couro (CA +2). 
  CA total: 13. 
  
  100 
  Equipamentos de Pirata: espada curta (iniciativa +7, 
  dano 1d6+1), peitoral de couro (CA +2). CA total: 13. 
   
  Equipamentos de Capitão Pirata (Elite): espada longa 
  (iniciativa +5, dano 1d8+1), peitoral de couro (CA +2). 
  CA total: 13. 
   
  XP: normal 25, de elite 50. 
   
  Aprendizes de Artista: jovens em treinamento para 
  serem Artistas, que podem ou não seguir um Heroi. 
   
  Atributos: Força 10, Destreza 12, Constituição 10, 
  Inteligência 10, Sabedoria 12 e Carisma 12. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, à distância +1, 
  dano +0), CA 11, JP 16, 5 PVs, Movimento 9. 
   
  Arte: não-heroico 10; 1º patamar 4. O Aprendiz de 
  Artista pode realizar apenas um efeito escolhido. 
   
  Equipamentos: adaga (iniciativa +8, dano 1d4, alcance 
  especial). 
   
  XP: 25. 
   
  Aprendizes de Filósofo: jovens em treinamento para 
  serem Filósofos, que podem ou não seguir um Heroi. 
   
  Atributos: Força 10, Destreza 10, Constituição 12, 
  Inteligência 12, Sabedoria 12 e Carisma 10. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, à distância +0, 
  dano +0), CA 10, JP 15, 5 PVs, Movimento 9. 
   
  Filosofia: desvelar, ponderar e deduzir 15%; elucidar e 
  argumentar 24% (valor de Inteligência ou Sabedoria já 
  somado). 
   
  Equipamentos: bastão (iniciativa +7, dano 1d4). 
   
  XP: 25. 
   
  Aprendizes de Guerreiro: jovens em treinamento para 
  serem Guerreiros, que podem ou não seguir um Heroi. 
   
  Atributos: Força 12, Destreza 12, Constituição 12, 
  Inteligência 10, Sabedoria 10 e Carisma 10. 
   
  Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +1, à distância +1, 
  dano +1), CA 12, JP 17, 7 PVs, Movimento 9. 
   
  Esportes: correr, escalar, nadar e saltar 52%; montar e 
  guiar 42% (valor de Força já somado). 
   
  Equipamentos: espada curta (iniciativa +7, dano 
  1d6+1), escudo pequeno (CA +1, cobertura –2). CA 
  final 13. 
   
  XP: 25. 
   
  Herois Devotos de Lifa e Leto: apenas personagens do 
  Corifeu podem ter Lifa e Leto como Divindades 
  patronas. Assim, há seis especializações às quais apenas 
  Herois interpretados pelo Corifeu podem ter acesso. 
   
  Quando alcançam o 19º nível, os Heroi devotos de Lifa 
  e Leto obtém a Imortalidade de seus próprios patronos, e 
  quando chegam ao 20º nível, também têm fins trágicos. 
   
  Lifa, a Vida: uma Deusa generosa e estranha, Lifa é a 
  matrona de todos aqueles que amam a vida e buscam 
  preservá-la.  
   
  O Artista cuja Divindade matrona é Lifa é o Lírico, um 
  poeta que exalta o poder do amor e da amizade. 
   
  O Filósofo cuja Divindade matrona é Lifa é o 
  Existencialista, um pensador que busca compreender o 
  mistério da existência Mortal. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade matrona é Lifa é o 
  Pacifista, um combatente que busca terminar conflitos 
  sem derramar uma gota de sangue. 
   
  Leto, a Morte: um Deus cruel e vingativo, Leto é o 
  patrono de todos aqueles que buscam levar dor, morte e 
  destruição a Mortais e Imortais. 
   
  O Artista cuja Divindade patrona é Leto é o Tétrico, um 
  poeta que finge ser um Trágico, mas que retrata apenas 
  atos cruéis e mortes terríveis. 
   
  O Filósofo cuja Divindade patrona é Leto é o Niilista, 
  um pensador que nega o sentido da existência Mortal. 
   
  O Guerreiro cuja Divindade patrona é Leto é o Algoz, 
  um assassino sorrateiro e desleal. 
   
  Seguem-se as descrições das especializações dos Herois 
  que têm Lifa e Leto como Divindade Patrona, em ordem 
  alfabética. 
   
  Algoz (Leto): os Algozes são Guerreiros furtivos e 
  mortais. Eles preferem atacar antes de serem percebidos 
  pelo inimigo, utilizando-se de ataques à distância ou 
  pelas costas, e envenenam suas armas para torná-las 
  mais letais. Os adoradores de Leto que trilham o 
  caminho do combate em geral são mercenários, que 
  cobram altas quantias em ouro para assassinar alguém (e 
  esconder o corpo ou fazer parecer um acidente), servem 
  a um lorde Demônio eliminando os inimigos de Leto ou 
  trabalham por conta própria, matando antes de roubar. 
  Um Algoz é um inimigo perigoso, que pode atacar 
  quando menos se espera e que nunca se revelará. 
   
  No 7º nível o Algoz pode testar o valor de Montar e 
  Guiar para fabricar venenos. Ele usa como ingredientes 
  venenos ou partes do corpo de Monstros ou minerais 
  tóxicos. Em caso de sucesso numa rolagem ele pode 
  produzir uma dose de um veneno fraco, que ele pode 
  colocar na bebida ou na comida de alguém, ou ainda 
  passar na lâmina de sua arma, podendo afetar um único 
  alvo no qual cause dano. Em caso de falha, o Algoz não 
  consegue fabricar um veneno – ou, caso obtenha um 
  resultado 30% maior que o valor de teste, o Algoz é 
  
  101 
  infectado pelo veneno no processo de produção. A partir 
  do 13º nível, ele pode produzir venenos médios, e a 
  partir do 19º nível ele pode produzir venenos fortes. O 
  valor de teste de fabricar venenos recebe um bônus em 
  porcentagem igual à Inteligência do Algoz. O Corifeu 
  pode aplicar penalidades de –5% ou –10% caso o Tétrico 
  queira fabricar um veneno em forma de gás ou com 
  poucos ingredientes. 
   
  No 13º nível o Algoz recebe um bônus de +2 em 
  rolagens de Surpresa e Iniciativa. 
   
  No 19º nível o Algoz recebe um bônus de +1 nos 
  ataques e causa +2 pontos de dano contra Mortais e 
  Imortais. 
   
  Existencialista (Lifa): os Existencialistas 
  buscam 
  compreender o sentido da existência, em especial da 
  existência dos Mortais. Eles acreditam que o único 
  sentido da vida Mortal está na pura existência, pois as 
  Virtudes, o poder, a riqueza, a fama e tudo mais que é 
  buscado e valorizado pelos Mortais não tem sentido, 
  uma vez que o Destino já determinou quem obterá e 
  quem não obterá o que deseja, e a busca pela 
  Imortalidade é um pecado, que o Destino pune 
  rigorosamente. Assim, estes Filósofos pregam que os 
  Mortais não deveriam buscar coisas grandiosas, 
  contentando-se apenas com o alimento e a paz de que 
  necessitam, e que deveriam também garantir que todos 
  os Mortais tenham o que precisam para viver. 
  Existencialistas costumam viajar a Élada pregando sua 
  filosofia, vestindo mantos esfarrapados e de pés 
  descalços. 
   
  No 7º nível o Existencialista recebe um bônus de 3% em 
  Desvelar, Elucidar, Deduzir e Argumentar sempre que 
  usar a Filosofia para afirmar o sentido da existência 
  Mortal. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por 
  trás do discurso de alguém que pede que Mortais 
  busquem fama ou riqueza, mas que apenas quer 
  manipulá-los; pode explicar um fenômeno ou deduzir o 
  que acontecerá com base apenas na existência, sem 
  recorrer a objetivos maiores; pode argumentar a respeito 
  da falta de sentido da busca por poder; etc. 
   
  No 13º nível o Existencialista recebe um bônus de +2 na 
  categoria de Pensamentos com as ações resistir e 
  restaurar (da classe de Danos) para determinar seus 
  efeitos (podendo chegar à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Existencialista pode conceber e usar 
  Pensamentos com a ação tornar invulnerável contra (que 
  age sobre conceitos da classe de Danos). 
   
  Tornar Invulnerável: um Pensamento de Tornar 
  Invulnerável 
  torna 
  um 
  alvo 
  invulnerável 
  contra 
  determinado tipo de dano. O alvo de um Pensamento de 
  Tornar Invulnerável (que pode ser Mortal, Imortal, 
  Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de visão 
  do Filósofo. A invulnerabilidade dura 1 minuto. 
   
  Lírico (Lifa): o Lírico fala do amor, seja entre homens e 
  mulheres, entre amigos ou entre familiares, da força do 
  amor verdadeiro e também do sofrimento que o amor 
  pode causar. Desde que surgiram, os Líricos fizeram 
  pouco sucesso entre os eladanos, mas seu sucesso vem 
  aumentando lentamente. Os Líricos são Artistas cuja 
  companhia é enfadonha, visto que só se preocupam com 
  sua arte e veem o mundo apenas através de seu prisma. 
   
  A poesia e o teatro líricos podem realizar os efeitos 
  Inspirar e Acalmar.  
   
  No 7º nível o Lírico pode, com sua Arte, realizar o efeito 
  Revigorar. O Lírico narra uma historia de amor leve e 
  otimista. Em caso de sucesso, os alvos afetados têm 
  1d4+1 PVs curados. 
   
  No 13º nível o Lírico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Conciliar. O Lírico narra uma história de 
  reconciliação e união. Em caso de sucesso, os alvos 
  afetados esquecem as diferenças e podem até se unir. 
  Caso os alvos sejam hostis entre si, passarão a ser 
  indiferentes; caso sejam pouco amistosos entre si, 
  passarão a ser amistosos; e caso sejam indiferentes ou 
  amistosos entre si, passarão a ser prestativos. Este efeito 
  não possui duração, uma vez que a atitude dos alvos uns 
  para com os outros só mudará caso algo aconteça. 
   
  No 19º nível o Lírico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Paz Perpétua.  
   
  Conjurar Alimento (Lifa) 
  Grandeza: 1ª 
  Lifa envia ao Artista alimento suficiente para matar a 
  fome de até 10 Mortais ou Imortais, na forma de frutas, 
  legumes, verduras, cereais e castanhas. Caso ele tenha 
  uma cornucópia para acondicionar o alimento, o 
  recipiente permanecerá cheio até que o alimento criado 
  pela Intervenção acabe, não sendo necessário um 
  recipiente que acondicione todo o alimento de uma só 
  vez. 
   
  Conjurar Fruto Sublime (Lifa) 
  Grandeza: 3ª 
  Lifa envia ao Artista um fruto, como uma maçã ou um 
  cacho de uvas, que cura aquele que o comer de 
  quaisquer doenças ou venenos com os quais esteja 
  infectado, além de recuperar quaisquer sequelas de 
  combate, como na Intervenção Purificar. Além disso, o 
  alvo recupera 2d6+6 PVs. 
   
  Conjurar Plantas (Lifa) 
  Grandeza: 5ª 
  Lifa faz surgir do solo plantas que ocupam uma área de 
  36 metros de raio a partir do Artista. As plantas podem 
  prender todos os alvos na área como se tivessem Força 
  14, e podem causar 1d4 pontos de dano aos alvos na 
  área, ao prendê-los e sempre que alguém tentar se soltar 
  (é possível se soltar com uma disputa de Força contra as 
  plantas, ou causando dano nas plantas igual à sua 
  Força). Caso já exista vegetação na área, a Força 
  equivale a 16, e o dano é de 1d6. Um alvo preso não 
  pode se movimentar e recebe penalidade de –5 na CA e 
  em ataques, pois tem os movimentos limitados. 
   
  
  102 
  Reviver (Lifa) 
  Grandeza: 7ª 
  Lifa traz de volta à vida um Mortal ou Imortal morto e 
  que já não possuía mais Sobrevidas. Um Mortal ou 
  Imortal só pode ser alvo desta Intervenção uma única 
  vez. 
   
  Paz Perpétua (Intervenção do Destino de Lifa) 
  Dois grupos que estão em conflito, ou que estão prestes 
  a iniciar um conflito, deixam de lutar e abandonam a 
  batalha, e o jogador que interpreta o Lírico narra como 
  isso ocorre. Os dois grupos podem consistir em até 50 
  Mortais ou Imortais. 
   
  Armas Conjuradas pelo Lírico: Bastão Muito Raro com 
  Ponteiras de Ouro ou Funda Muito Rara com 10 Esferas 
  de Ouro. 
   
  Armaduras e/ou Escudos Conjurados pelo Lírico: 
  Peitoral de Couro Muito Raro. 
   
  Niilista (Leto): o Niilista, assim como o Existencialista, 
  vê na inevitabilidade do Destino a falta de sentido da 
  vida. Porém, ao contrário do Existencialista, o Niilista 
  acredita que a vida não tem nenhum sentido, nenhum 
  valor, em especial a vida dos Mortais, criados por um 
  Deus que já morreu. Pois, para o Filósofo de Leto, o 
  Destino leva tudo e todos a um único fim – a morte e a 
  destruição. Os Niilistas se veem como arautos do fim, 
  como aqueles que devem trazer a destruição e a morte, 
  realizando assim o Destino de todos os seres. Alguns 
  dizem que um Niilista foi responsável por distorcer as 
  profecias de Delfai, fazendo-as profetizar um futuro de 
  destruição completa da Élada. Um Niilista arquitetará 
  planos intrincados para levar seus inimigos à destruição, 
  e frequentemente disfarçar-se-á como um Filósofo 
  devoto de outro Deus. 
   
  No 7º nível o Niilista recebe um bônus de 3% em 
  Desvelar, Elucidar, Deduzir e Argumentar sempre que 
  usar a Filosofia para negar o sentido da existência 
  Mortal. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por 
  trás do discurso inspirador de um líder que apenas quer 
  que suas ordens sejam obedecidas; pode explicar um 
  fenômeno ou deduzir o que acontecerá com base na total 
  arbitrariedade e falta de sentido de todas as coisas; pode 
  argumentar a respeito da inexistência de um fim 
  grandioso para a vida Mortal; etc. 
   
  No 13º nível o Niilista recebe um bônus de +2 na 
  categoria de Pensamentos com a ação infligir (da classe 
  de Danos) para determinar seus efeitos (podendo chegar 
  à 10ª categoria). 
   
  No 19º nível o Niilista pode conceber e usar 
  Pensamentos com a ação nulificar. 
   
  Nulificar: 
  um 
  Pensamento 
  de 
  Nulificar 
  impede 
  temporariamente quaisquer ações de um atributo ou que 
  dele dependam, diminuindo o valor do atributo a 0 (um 
  alvo com a Força ou a Destreza nulificadas caem ao 
  chão e não podem se mover; um alvo com a 
  Constituição nulificada cai a –1 PVs e estará morrendo, 
  só se estabilizando com a ajuda de outro personagem; 
  um alvo com a Inteligência, a Sabedoria ou o Carisma 
  nulificados fica histérico ou catatônico, não reagindo a 
  nenhum estímulo e incapaz de qualquer ação). O alvo de 
  um Pensamento de Nulificar (que pode ser Mortal, 
  Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo 
  de visão do Niilista, e pode tentar resistir ao efeito do 
  Pensamento com uma JP de Sabedoria. A nulificação 
  dura 1 minuto. 
   
  Pacifista (Lifa): o Pacifista luta para que não haja luta. 
  Ele se esforça para intervir em disputas, conflitos e até 
  em guerras, com o objetivo de levá-las a cabo com o 
  mínimo de perdas, e então restituir a paz. O Pacifista 
  tentará usar da persuasão para interromper conflitos, 
  mas usará da força se necessário – no entanto, ele tenta 
  desarmar e imobilizar ao invés de ferir. Alguns Pacifistas 
  assumem quem são, enquanto outros fingem ser devotos 
  de outro Deus, para que possam intervir em conflitos 
  sem chamar atenção. 
   
  No 7º nível o Pacifista passa a causar 2 pontos de dano 
  na Constituição a cada ataque bem sucedido com dano 
  não-letal, ao invés de 1 ponto. Além disso, ele pode 
  causar dano na Força ou na Destreza do alvo, cansando-
  o e enfraquecendo seus braços e pernas, a uma taxa de 2 
  pontos por ataque bem sucedido. Caso a Força ou a 
  Destreza sejam reduzidas a 0, o alvo cai e não consegue 
  se mover. 
   
  No 13º nível o Pacifista recebe um bônus de +2 na CA. 
   
  No 19º nível o Pacifista recebe um bônus de +1 nos 
  ataques contra Mortais ou Imortais, desde que cause 
  dano não-letal ou tente desarmar, imobilizar, etc. 
   
  Tétrico (Leto): o Tétrico trata de dor, sofrimento e 
  morte em sua poesia e seu teatro, muitas vezes 
  representando cenas terríveis e grotescas. O objetivo do 
  Tétrico é aterrorizar e causar dor em sua plateia – o que 
  obviamente faria com que sua arte tivesse muitos poucos 
  espectadores, não fosse a artimanha de tais Artistas de se 
  disfarçarem de Trágicos. Observadores atentos, porém, 
  facilmente percebem a diferença entre o teatro trágico e 
  o teatro tétrico: enquanto o primeiro mostra a dor e o 
  sofrimento dos Mortais de forma sublime e comovedora, 
  o segundo representa a dor e o sofrimento em toda a sua 
  crueza, trazendo para o palco uma realidade horrível. Os 
  Tétricos afirmam que sua arte é a única que representa a 
  realidade como ela é, enquanto que os demais artistas 
  estariam afundados em ilusões. Outros Artistas, porém, 
  afirmam que os Tétricos mostram uma realidade que 
  não deveria existir, mas que eles desejariam que fosse a 
  realidade de toda a Élada. 
   
  A poesia e o teatro tétricos podem realizar os efeitos 
  Intimidar e Horrorizar (mesmos efeitos de Fascinar).  
   
  No 7º nível o Tétrico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Enojar. O Tétrico narra uma cena grotesca. Em 
  caso de sucesso, os alvos afetados ficam enjoados, 
  recebendo uma penalidade de –2 em Força, Destreza e 
  Constituição por uma hora. 
  
  103 
  No 13º nível o Tétrico pode, com sua Arte, realizar o 
  efeito Adoecer. O Tétrico narra uma cena terrivelmente 
  grotesca. Em caso de sucesso, os alvos afetados adoecem 
  (doença média com efeitos escolhidos pelo Tétrico). 
    
  No 19º nível o Tétrico pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Carnificina.  
   
  Conjurar Trevas (Leto) 
  Grandeza: 1ª 
  Leto obscurece totalmente uma área de raio de 18 
  metros a partir do Artista. A escuridão dura 1 hora, e 
  dentro dela somente o próprio Artista, Monstros e 
  Herois cuja Divindade patrona é Leto podem enxergar, 
  além daqueles que estejam sob efeito de uma 
  Intervenção de Món que os permita enxergar no escuro. 
  Todos os demais personagens na área são considerados 
  cegos. 
   
  Invocar Monstros (Leto) 
  Grandeza: 3ª 
  Leto envia ao auxílio do Artista um ou mais Monstros 
  num total de 6 DVs. O Corifeu determina as espécies 
  dos Monstros invocados, dependendo da região na qual 
  a Intervenção é pedida. Os Monstros aparecem em 1d4 
  turnos, obedecem a ordens de atacar, proteger, seguir e 
  parar, e permanecem ao lado do Artista por uma hora, 
  podendo ficar mais tempo caso estejam participando de 
  uma batalha, mas também podendo abandoná-lo antes 
  de uma hora caso falhem em uma rolagem de moral. 
   
  Corroer (Leto) 
  Grandeza: 5ª 
  Leto causa dano interno a um Mortal, Imortal ou 
  mesmo a um objeto. O dano a um Mortal ou Imortal é 
  de 3d6+12 por privação. O dano a um objeto comum o 
  destrói totalmente, tornando-o inútil e impossibilitando 
  qualquer conserto. Caso o objeto seja uma obra-prima, 
  estará muito danificado (o máximo possível), mas ainda 
  não destruído. 
   
  Matar (Leto) 
  Grandeza: 7ª 
  Leto mata um Mortal, Imortal ou Estrangeiro, desde que 
  este tenha uma quantidade de DVs igual ou inferior ao 
  nível do Artista e que falhe numa JP de Constituição. 
  Um mesmo Mortal, Imortal ou Estrangeiro só pode ser 
  alvo desta Intervenção uma única vez. 
   
  Carnificina (Intervenção do Destino de Leto) 
  O Tétrico transforma um conflito num verdadeiro 
  massacre, e o jogador que interpreta o Tétrico narra 
  como isso ocorre. Até 50 Mortais, Monstros ou 
  Estrangeiros, não necessariamente aliados do Tétrico, 
  mas não ele próprio, recebem um bônus de +10 no dano 
  causado por ataques durante uma situação como uma 
  batalha, e não oferecem piedade a nenhum inimigo. 
   
  Armas Conjuradas pelo Tétrico: Clava Muito Rara com 
  Cravos de Ferro ou Funda Muito Rara com 10 Esferas 
  de Ferro. 
   
  Armaduras e/ou Escudos Conjurados pelo Tétrico: 
  Peitoral de Couro Incomum e Escudo Pequeno de 
  Ferro. 
   
   
  A criatividade de Leto não tem limites. Suas crias, os 
  Monstros, existem em inúmeras formas, habitam todo 
  tipo de ambiente e possuem as mais variadas 
  habilidades. 
   
  Em Tragoedia, o Corifeu pode criar seus próprios 
  Monstros. Apresentaremos aqui as regras para a criação 
  de Monstros e, em seguida, alguns Monstros prontos, 
  dentre os mais comuns ou os mais icônicos. Caso o 
  Corifeu precise quebrar algumas regras da criação de 
  Monstros para que seus Monstros fiquem como ele quer, 
  ele pode fazê-lo – as regras aqui apresentadas são apenas 
  parâmetros.  
   
  Dados de Vida: o número de DVs é o parâmetro básico 
  do poder de um Monstro, como o nível de um Heroi. O 
  Dado de Vida padrão para os Monstros é o d8. Na 
  descrição de cada Monstro, consta o valor médio e o 
  valor máximo de PVs. Monstros não possuem 
  sobrevidas. 
   
  A tabela 9-6 apresenta as características básicas de 
  Monstros a partir da quantidade de Dados de Vida. 
   
  Patamar: determina os atributos básicos do Monstro. 
   
  XP: é a quantidade de Pontos de Experiência que um 
  Heroi recebe por derrotar o Monstro. Um Monstro que 
  seja morto, seja capturado ou fuja é considerado 
  derrotado. O XP de um Monstro deve ser dividido entre 
  todos os Herois que ajudaram a derrotá-lo. 
   
  BA: é o bônus de ataque do Monstro em ataques corpo-
  a-corpo com suas armas naturais. O dado de dano 
  padrão para os Monstros é o d6. Um Monstro pode ter 
  três armas naturais – uma com dano e ataque padrão, 
  uma com BA –1 e dado de dano uma categoria maior, e 
  uma com BA +1 e dado de dano uma categoria menor. 
  Porém, um Monstro só pode realizar um ataque por 
  turno. O bônus de iniciativa de um ataque com arma 
  natural é +10. 
   
  CA: é o bônus na Classe de Armadura conferido pela 
  armadura natural do Monstro (couro grosso, carapaça, 
  etc.). 
   
  JP: é o valor da Jogada de Proteção do Monstro. 
   
  Vantagens: são os pontos que o Monstro pode possuir 
  em vantagens, que melhoram diversas características do 
  Monstro. 
  O 
  Monstro 
  também 
  pode 
  possuir 
  desvantagens. Cada desvantagem dá mais pontos para 
  gastar em vantagens. 
   
   
   
  
  104 
  Tabela 9-6: Monstros 
  DVs 
  XP 
  BA 
  CA 
  JP 
  Moral 
  Vantagens 
  Espécies 
  1º Patamar (For 11, Des 11, Con 11, Int 4, Sab 11, Car 4) 
  1 
  40 
  0 
  0 
  15 
  6 
  2 
  1 
  2 
  120 
  +1 
  0 
  15 
  6 
  2 
  1 
  3 
  180 
  +1 
  0 
  15 
  6 
  2 
  1 
  2º Patamar (For 12, Des 12, Con 12, Int 4, Sab 12, Car 4) 
  4 
  320 
  +2 
  +1 
  14 
  7 
  4 
  2 
  5 
  400 
  +2 
  +1 
  14 
  7 
  4 
  2 
  6 
  600 
  +3 
  +1 
  14 
  7 
  4 
  2 
  3º Patamar (For 13, Des 13, Con 13, Int 5, Sab 13, Car 5) 
  7 
  840 
  +3 
  +2 
  13 
  8 
  6 
  3 
  8 
  1.120 
  +4 
  +2 
  13 
  8 
  6 
  3 
  9 
  1.260 
  +4 
  +2 
  13 
  8 
  6 
  3 
  4º Patamar (For 14, Des 14, Con 14, Int 5, Sab 14, Car 5) 
  10 
  1.600 
  +5 
  +3 
  12 
  9 
  8 
  4 
  11 
  1.760 
  +5 
  +3 
  12 
  9 
  8 
  4 
  12 
  2.160 
  +6 
  +3 
  12 
  9 
  8 
  4 
  5º Patamar (For 15, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 15, Car 6) 
  13 
  2.600 
  +6 
  +4 
  11 
  10 
  10 
  4 
  14 
  3.080 
  +7 
  +4 
  11 
  10 
  10 
  4 
  15 
  3.300 
  +7 
  +4 
  11 
  10 
  10 
  4 
  6º Patamar (For 16, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 16, Car 6) 
  16 
  3.840 
  +8 
  +5 
  10 
  11 
  12 
  4 
  17 
  4.080 
  +8 
  +5 
  10 
  11 
  12 
  4 
  18 
  4.680 
  +9 
  +5 
  10 
  11 
  12 
  4 
  7º Patamar (For 17, Des 17, Con 17, Int 7, Sab 17, Car 7) 
  19 
  5.320 
  +9 
  +6 
  9 
  12 
  14 
  4 
  20 
  6.000 
  +10 
  +6 
  9 
  12 
  14 
  4 
  21 
  6.300 
  +10 
  +6 
  9 
  12 
  14 
  4 
  8º Patamar (For 18, Des 18, Con 18, Int 7, Sab 18, Car 7) 
  22 
  7.040 
  +11 
  +7 
  8 
  12 
  16 
  4 
  23 
  7.360 
  +11 
  +7 
  8 
  12 
  16 
  4 
  24 
  8.160 
  +12 
  +7 
  8 
  12 
  16 
  4 
  9º Patamar (For 19, Des 19, Con 19, Int 8, Sab 19, Car 8) 
  25 
  9.000 
  +12 
  +8 
  7 
  12 
  18 
  4 
  26 
  9.880 
  +13 
  +8 
  7 
  12 
  18 
  4 
  27 
  10.260 
  +13 
  +8 
  7 
  12 
  18 
  4 
  10º Patamar (For 20, Des 20, Con 20, Int 8, Sab 20, Car 8) 
  28 
  11.200 
  +14 
  +9 
  6 
  12 
  20 
  4 
  29 
  11.600 
  +14 
  +9 
  6 
  12 
  20 
  4 
  30 
  12.600 
  +15 
  +9 
  6 
  12 
  20 
  4 
   
  Moral: é o valor do Moral do Monstro. Um Monstro 
  solitário deve rolar Moral quando perder metade de seus 
  PVs e novamente quando estiver com apenas um quarto 
  de seus PVs. Um grupo de Monstros testa seu Moral 
  quando o primeiro membro do grupo cair e novamente 
  quando metade dos membros do grupo tiver morrido. 
  Em caso de falha, o Monstro foge do combate. 
  Espécies: é a quantidade máxima de espécies as quais 
  um Monstro pode pertencer. Todo Monstro pertence a 
  pelo menos uma espécie, e pode pertencer a outras 
  através da vantagem Espécie Extra.  
   
  Todos os Monstros são capazes de enxergar no escuro e 
  de perceber seus inimigos pelo olfato. Além disso, 
  Monstros não se cansam e não sentem sede ou fome, 
  mas precisam respirar. O tamanho padrão de um 
  Monstro é o tamanho médio (de 1,5m a 2m de altura), o 
  que lhes dá uma CA base 10. 
   
  Demônios podem pertencer a uma classe, mas adquirem 
  apenas suas habilidades especiais, mantendo seus DVs, 
  BA e JP originais. Os DVs do Demônio equivalem aos 
  níveis de um Heroi para determinar os benefícios de sua 
  classe, excelência e especialização. Demônios devem 
  sempre ter Leto como Divindade patrona. Todos os 
  demônios possuem moral 12, independentemente dos 
  DVs. O XP dado por um Demônio é igual ao dado por 
  um Heroi de mesmo nível ou o XP determinado pelos 
  DVs do Monstro, o que for maior. 
   
  Monstros Únicos sempre têm 30 DVs, mas não têm 
  limite de vantagens ou espécies, e podem dar mais XP, 
  de acordo com o critério do Corifeu, até um máximo de 
  15.000 XP. Monstros Únicos também podem ter 
  habilidades de quaisquer classes e benefícios de 
  especializações de Leto. 
   
  
  105 
  Espécies: todo Monstro pertence a, no mínimo, uma 
  espécie, mas há Monstros que pertencem a duas, três ou 
  até quatro espécies. A espécie de um Monstro determina 
  seu hábitat e suas formas de movimentação, dentre 
  outras características. Cada uma das espécies se 
  assemelha a um animal que conhecemos, mas com 
  aparência monstruosa. 
   
  Araknus 
  (aranhas): 
  Monstros 
  desta 
  espécie 
  são 
  escaladores, saltadores ou aquáticos. Além disso, 
  possuem uma vantagem dentre Múltiplos Olhos, Teia e 
  Doença ou Veneno 1. 
   
  Batus (morcegos): Monstros desta espécie são voadores. 
  Além disso, possuem a vantagem Audição Aguçada 3 e 
  a desvantagem Cego. 
   
  Beás (ursos): Monstros desta espécie possuem a 
  vantagem Grande. 
   
  Boás (javalis): Monstros desta espécie são corredores. 
  Além disso, possuem a vantagem Dano Maior 1. 
   
  Elefos (elefantes): Monstros desta espécie possuem a 
  vantagem Grande, e podem servir como montaria. 
   
  Falkas (aves de rapina): Monstros desta espécie são 
  voadores. Além disso, possuem a vantagem Dano Maior 
  1. 
   
  Hipós (cavalos): Monstros desta espécie são corredores e 
  possuem a vantagem Bônus em Atributo Físico (Força 
  +1), além de poderem servir como montaria. 
   
  Homos (humanoides): Monstros desta espécie são 
  inteligentes, mas possuem a desvantagem Dano Menor 
  1. 
   
  Insetós (insetos e vermes): Monstros desta espécie são 
  voadores, escaladores ou escavadores. Além disso, 
  possuem a vantagem Doença ou Veneno 1. 
   
  Leos (grandes felinos): Monstros desta espécie são 
  corredores. Além disso, possuem a vantagem Dano 
  Maior 1. 
   
  Lupus (grandes lupinos): Monstros desta espécie são 
  corredores. Além disso, possuem a vantagem Dano 
  Maior 1. 
   
  Oktopus (polvos e lulas): Monstros desta espécie são 
  aquáticos, e possuem uma vantagem dentre Constrição e 
  Doença ou Veneno 1. 
   
  Piscis (peixes): Monstros desta espécie são aquáticos, e 
  possuem a vantagem Dano Maior 1. 
   
  Ratus (ratos): Monstros desta espécie são escavadores, 
  possuem a vantagem Doença ou Veneno 1 e a 
  desvantagem Pequeno. 
   
  Rinós (rinocerontes): Monstros desta espécie possuem a 
  vantagem Grande. 
  Saurus (lagartos): Monstros desta espécie possuem as 
  vantagens Dano Maior 1 e Redução de Dano 1. 
   
  Serpas 
  (serpentes): 
  Monstros 
  desta 
  espécie 
  são 
  escaladores ou aquáticos, e possuem uma vantagem 
  dentre Constrição e Doença ou Veneno 1. 
   
  Skorpos (escorpiões): Monstros desta espécie são 
  escaladores e possuem a vantagem Doença ou Veneno 1. 
   
  Taurus (touros): Monstros desta espécie são corredores e 
  possuem a vantagem Bônus em Atributo Físico (Força 
  +1), além de poderem servir como montaria. 
   
  Tragos (bodes): Monstros desta espécie são corredores 
  ou escaladores, e possuem a vantagem Dano Maior 1. 
   
  Um Monstro pode ser aquático, corredor, escalador, 
  saltador, voador ou ter o movimento normal, como o de 
  um Mortal. 
   
  Monstros aquáticos têm o movimento base multiplicado 
  seis vezes para determinar o movimento a nado, e não 
  recebem reduções no movimento quando nadam. Fora 
  d’água, têm o movimento base dividido por dois. Além 
  disso, Monstros aquáticos podem respirar embaixo 
  d’água. 
   
  Monstros corredores (que corram sobre quatro ou mais 
  patas) têm o movimento base multiplicado seis vezes 
  para determinar o movimento de caminhada. 
   
  Monstros 
  escaladores 
  têm 
  o 
  movimento 
  base 
  multiplicado três vezes para determinar o movimento 
  em escaladas, e não recebem reduções no movimento 
  quando escalam. Além disso, aqueles com mais de 
  quatro patas podem escalar superfícies verticais e 
  invertidas. 
   
  Monstros escavadores podem penetrar na terra ou areia 
  e têm o movimento base multiplicado três vezes para 
  determinar o movimento sob a terra. Além disso, 
  possuem sentido sísmico, o que lhes permite perceber, 
  estando sob o solo, criaturas sobre o solo numa área 
  igual ao seu movimento sob a terra. 
   
  Monstros saltadores têm o movimento base multiplicado 
  três vezes para determinar o movimento em saltos. 
   
  Monstros voadores têm o movimento base multiplicado 
  seis vezes para determinar o movimento em vôo. Em 
  terra, têm o movimento base dividido por dois. 
   
  Homos possuem Inteligência +2 e Carisma +2, podem 
  falar (seu idioma básico é o Idioma da Morte) e 
  manusear equipamentos. 
   
  Para pertencer a mais uma espécie, o Monstro precisa da 
  vantagem Espécie Extra, que custa 2 pontos. 
   
  Vantagens e Desvantagens: através de vantagens e 
  desvantagens o Corifeu pode criar Monstros com as 
  mais variadas características e habilidades. Vantagens e 
  
  106 
  Desvantagens não são cumulativas. Porém, caso a 
  espécie de um Monstro lhe dê uma vantagem, esta pode 
  ser aprimorada por um custo menor. Por exemplo, 
  Elefos possuem a vantagem Grande (custo de 2 pontos). 
  Para ter a vantagem Imenso (custo de 4 pontos), um 
  Elefos precisa gastar apenas 2 pontos (a diferença entre 
  os custos). 
   
  Ataque à Distância (1 ponto de vantagem): o Monstro 
  pode realizar ataques à distância. O BA é o mesmo 
  usado em ataques corpo-a-corpo, o dano base é 1d6, e o 
  alcance é igual ao de uma adaga (ou seja, um terço do 
  movimento / dois terços do movimento / movimento). 
   
  Ataque Elétrico (1 a 5 pontos de vantagem): o Monstro 
  pode, três vezes ao dia, causar 1d4, 2d4, 3d4, 4d4 ou 5d4 
  (dependendo do custo da vantagem) de dano por 
  queimadura em um alvo que o toque com as mãos nuas 
  ou com um objeto metálico. 
   
  Atributo Físico Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o 
  Monstro recebe um aumento de +1, +2, +3, +4 ou +5 
  (dependendo do custo da vantagem) em Força, 
  Destreza, Constituição ou Sabedoria. 
   
  Atributo Mental Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o 
  Monstro recebe um aumento de +2, +4, +6, +8 ou +10 
  (dependendo do custo da vantagem) em Inteligência ou 
  Carisma. 
   
  Atributo Físico Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): 
  o Monstro sofre uma diminuição de –1 ou –2 
  (dependendo do valor da desvantagem) em Força, 
  Destreza, Constituição ou Sabedoria. 
   
  Atributo Mental Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): 
  o Monstro sofre uma diminuição de –2 ou –4 
  (dependendo do valor da desvantagem) em Inteligência 
  ou Carisma. 
   
  Audição Aguçada (1, 2 ou 3 pontos de vantagem): o 
  Monstro recebe um bônus de +1, +3 ou +5, dependendo 
  do custo da vantagem, em testes que envolvam 
  percepção e em rolagens de Surpresa. 
   
  CA Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o Monstro recebe 
  um aumento de +2, +4, +6, +8 ou +10 (dependendo do 
  custo da vantagem) na CA. 
   
  Cego (+2 pontos de vantagem): o Monstro recebe uma 
  penalidade de –10 em testes de percepção e em ataques. 
   
  Constrição (1 ponto de vantagem): o Monstro pode 
  realizar um ataque constritor com a cauda ou com um 
  tentáculo. Um ataque bem sucedido causa dano e 
  prende o alvo, causando dano novamente no próximo 
  turno sem ser preciso realizar um ataque. O alvo pode se 
  soltar caso vença o Monstro numa disputa de Força. 
   
  Couro e Ossos Argênteos (4 pontos de vantagem): o 
  couro e os ossos do Monstro são feitos de prata. Isso lhe 
  dá CA +4, e seus ataques causam +4 pontos de dano. 
  Um Monstro feito de prata deixa 20% de seu XP como 
  tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro 
  normal). 
   
  Couro e Ossos Áureos (6 pontos de vantagem): o couro 
  e os ossos do Monstro são feitos de ouro. Isso lhe dá CA 
  +6, e seus ataques causam +6 pontos de dano. Um 
  Monstro feito de ouro deixa 30% de seu XP como 
  tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro 
  normal). 
   
  Couro e Ossos Brônzeos (2 pontos de vantagem): o 
  couro e os ossos do Monstro são feitos de bronze. Isso 
  lhe dá CA +2, e seus ataques causam +2 pontos de 
  dano. Um Monstro feito de bronze deixa 10% de seu XP 
  como tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro 
  normal). 
   
  Dano Maior (1 ou 2 pontos de vantagem): o Monstro 
  tem o dado de dano de seus ataques aumentado em uma 
  ou duas categorias (dependendo do custo da vantagem). 
  Note que as categorias de dado de dano são 1d2, 1d3, 
  1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12. 
   
  Dano Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): o 
  Monstro tem o dado de dano de seus ataques diminuído 
  em uma ou duas categorias (dependendo do valor da 
  desvantagem). Note que as categorias de dado de dano 
  são 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12. 
   
  Doença ou Veneno (1, 3 ou 5 pontos de vantagem): o 
  Monstro pode, com um tipo de ataque (como mordida 
  ou ferrão) transmitir uma doença ou inocular um 
  veneno. A doença ou o veneno é fraco, médio ou forte, 
  dependendo do custo da vantagem. 
   
  Dois Ataques (1 ponto de vantagem): o Monstro pode, 
  ao invés de realizar um ataque normal, realizar dois 
  ataques com suas armas naturais duplas (por exemplo, 
  garras), cada um com uma penalidade de –2 no BA. 
   
  Dreno de Atributo (1 a 5 pontos de vantagem): o 
  Monstro pode realizar um ataque que, ao invés de 
  causar dano nos PVs, causa dano em um determinado 
  Atributo (dentre Força, Constituição, Destreza ou 
  Sabedoria, determinado no momento da aquisição da 
  vantagem). A redução no valor do Atributo é de 1, 2, 3, 
  4 ou 5 pontos (dependendo do custo da vantagem) por 
  ataque bem sucedido. 
   
  Enxame (3 pontos de vantagem; exclusivo para Batus, 
  Insetós, Piscis e Ratus): o Monstro é, na verdade, um 
  conjunto de centenas de Monstros muito pequenos que, 
  sozinhos, não oferecem ameaça. Juntos, porém, eles 
  atacam como um Monstro normal, com a diferença de 
  que ignoram bônus de defesa de escudos. Além disso, 
  um enxame possui RD 3 contra todos os tipos de dano, 
  exceto dano causado por fogo. 
   
  Espécie Extra (2 pontos de vantagem): o Monstro 
  pertence a mais uma espécie. Ele adquire as vantagens 
  da espécie nova, mas não suas desvantagens. 
   
  
  107 
  Imunidade (1 ponto de vantagem): o Monstro não é 
  afetado por um tipo de efeito dentre: calor extremo e 
  dano por fogo; frio extremo; dano por raios; venenos. 
   
  Inteligente (2 pontos de vantagem): o Monstro possui 
  inteligência, como um Homos. 
   
  JP Melhorada (3 ou 6 pontos de vantagem): o Monstro 
  recebe uma redução de 1 ou 2 pontos (dependendo do 
  custo da vantagem) no valor da JP. 
   
  Movimento Extra (1 ponto de vantagem): o Monstro 
  recebe uma forma de movimentação extra dentre 
  aquático, corredor, escalador, escavador, saltador ou 
  voador. 
   
  Múltiplos Braços (2 pontos de vantagem): o Monstro 
  possui mais dois braços ou tentáculos. Isso lhe dá um 
  bônus de +1 na CA e um ataque extra com garras ou 
  armas. 
   
  Múltiplas Cabeças (2 pontos de vantagem): o Monstro 
  possui mais uma cabeça. Ele recebe um aumento de +1 
  nos valores de Inteligência e Sabedoria, e recebe um 
  bônus de +1 em rolagens de Surpresa. Além disso, caso 
  o Monstro ataque com mordidas, recebe um ataque 
  extra. 
   
  Múltiplos Olhos (1 ponto de vantagem): o Monstro 
  possui quatro ou mais olhos, e não pode ser 
  surpreendido. 
   
  Redução de Dano (1 a 5 pontos de vantagem): o 
  Monstro possui RD 1, 2, 3, 4 ou 5 (dependendo do custo 
  da vantagem) contra todos os tipos de dano. 
   
  Redução de Dano Específico (1 a 5 pontos de 
  vantagem): o Monstro possui RD 2, 4, 6, 8 ou 10 
  (dependendo do custo da vantagem) contra um tipo de 
  dano específico. 
   
  Regeneração (1 a 5 pontos de vantagem): no início de 
  cada turno, o Monstro recupera 1, 2, 3, 4 ou 5 PVs 
  (dependendo do custo da vantagem). 
   
  Sangue Ácido (1 ponto de vantagem): quando o 
  Monstro recebe dano por corte ou perfuração, aqueles 
  que estiverem adjacentes ao Monstro recebem 1d4 
  pontos de dano regressivo por queimadura. O Monstro 
  também se torna imune a dano causado por ácido. 
   
  Sopro (2, 4 ou 6 pontos de vantagem): o Monstro pode, 
  três vezes ao dia, expelir um cone de matéria cáustica 
  (chamas, 
  ácido, 
  eletricidade, 
  etc.) 
  com 
  6m 
  de 
  comprimento e 3m de largura no final, causando 2d6, 
  4d6 ou 6d6 (dependendo do custo da vantagem) de dano 
  por queimadura em todos os alvos na área; aqueles que 
  têm sucesso em uma JP de Destreza reduzem o dano à 
  metade. 
   
  Surdo (+1 ponto de vantagem): o Monstro recebe uma 
  penalidade de –10 em testes de percepção, além de 
  sempre falhar em testes de surpresa. 
  Tamanho Colossal (6 pontos de vantagem): o Monstro 
  possui até 16 metros de altura, e tem Força +4, 
  Constituição +4, Destreza –4 e causa +6 pontos de dano 
  com seus ataques. Além disso, tem o Movimento final 
  multiplicado por 3. Sua CA base é 7. 
   
  Tamanho Diminuto (+2 pontos de vantagem): o 
  Monstro possui até 0,5 metro de altura, e tem Força –2, 
  Constituição –2, Destreza +2 e causa –4 pontos de dano 
  com seus ataques. Além disso, tem o Movimento final 
  dividido por 3. Sua CA base é 12. 
   
  Tamanho Grande (2 pontos de vantagem): o Monstro 
  possui até 4 metros de altura, e tem Força +1, 
  Constituição +1, Destreza –1 e causa +2 pontos de dano 
  com seus ataques. Além disso, tem o Movimento final 
  multiplicado por 1,5. Sua CA base é 9. 
   
  Tamanho Imenso (4 pontos de vantagem): o Monstro 
  possui até 8 metros de altura, e tem Força +2, 
  Constituição +2, Destreza –2 e causa +4 pontos de dano 
  com seus ataques. Além disso, tem o Movimento final 
  multiplicado por 2. Sua CA base é 8. 
   
  Tamanho Pequeno (+1 ponto de vantagem): o Monstro 
  possui até 1 metro de altura, e tem Força –1, 
  Constituição –1, Destreza +1 e causa –2 pontos de dano 
  com seus ataques. Além disso, tem o Movimento final 
  dividido por 2. Sua CA base é 11. 
   
  Teia (1 ponto de vantagem): o Monstro pode tecer uma 
  teia grudenta que ocupa uma área igual à Constituição 
  do Monstro em metros quadrados. Aqueles que ficarem 
  presos na teia devem realizar uma disputa de Força 
  contra a Constituição do Monstro para se soltar. A teia 
  pode ser rompida caso seja causado dano igual à 
  Constituição do Monstro. O Monstro também pode 
  lançar uma teia sobre alvos que estejam a uma distância 
  até o valor de Constituição do Monstro, que devem ser 
  bem sucedidos em uma JP de Destreza para se 
  esquivarem da teia. 
   
  Transmutar Carne em Pedra (6 pontos de vantagem): o 
  Monstro pode petrificar alvos Mortais ou Imortais 
  apenas com o olhar. Uma vez por dia, ele pode 
  transformar em pedra um alvo que olhe em seus olhos e 
  que falhe em uma JP de Sabedoria. 
   
  Um Só Olho (+1 ponto de vantagem): o Monstro recebe 
  uma penalidade de –5 em testes de percepção e em 
  ataques à distância, além de sempre falhar em testes de 
  surpresa.  
   
  Visão Aguçada (2, 4 ou 6 pontos de vantagem): o 
  Monstro recebe um bônus de +1, +3 ou +5, dependendo 
  do custo da vantagem, em testes que envolvam 
  percepção e em ataques à distância. 
   
  Monstros Comuns: a seguir apresentamos alguns 
  Monstros comuns prontos. 
   
   
   
  
  108 
  Basilískos 
  Espécie: Saurus. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 10m. 
  Moral: 8. 
  DVs: 7. 
  PVs: 42 / 70. 
  BA: +3. 
  CA: 14. 
  JP: 13. 
  RD: 1 (todos). 
  Atributos: For 14, Des 14, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 4. 
  Ataques: 1 garras +5 (1d8+2); 1 mordida +4 (1d10+2). 
  XP: 840. 
   
  Basilískos possuem a vantagem Transmutar Carne em 
  Pedra. 
   
  Basilískos são grandes Saurus de escamas acinzentadas, 
  capazes de petrificar seus alvos. Para evitar esta 
  condição quase irreversível, muitos os combatem de 
  olhos fechados assim que percebem de que Monstro se 
  trata – mas seus ataques também são poderosos, então 
  qualquer erro contra esta criatura pode ser fatal. 
   
  Diábolos 
  Espécies: Homos, Tragos e Batus. 
  Tamanho: Médio. 
   
  Todos os Diábolos possuem audição aguçada 3, e são 
  imunes a calor extremo, frio extremo e dano por fogo. 
  Um Diábolos é considerado Imaturo com idade menor 
  que 50 anos, é considerado Adulto com idade entre 50 e 
  100 anos, e é considerado Velho com idade superior a 
  100 anos. 
   
  Os Diábolos são os soldados de elite de Leto. Rápidos, 
  fortes e difíceis de atingir, estes Monstros podem formar 
  tropas quase invencíveis, e também se tornam mais 
  poderosos conforme envelhecem. Quando sozinhos, em 
  geral estarão liderando uma horda monstruosa em um 
  ataque contra uma cidade Mortal. 
   
   
  Imaturo 
  Adulto 
  Velho 
  Movimento 
  10m, voo 60m 
  10m, voo 60m 
  10m, voo 60m 
  Moral 
  9 
  10 
  12 
  DVs 
  10 
  15 
  20 
  PVs 
  60 / 100 
  105 / 165 
  160 / 240 
  BA 
  +5 
  +7 
  +10 
  CA 
  17 (escudo grande +2, cob. –4) 
  19 (escudo grande +2, cob. –4) 
  22 (escudo grande +2, cob. –4) 
  JP 
  12 
  11 
  9 
  Atributos 
  For 14, Des 14, Con 14, 
  Int 8, Sab 14, Car 8 
  For 16, Des 16, Con 16, 
  Int 8, Sab 16, Car 8 
  For 20, Des 18, Con 18, 
  Int 10, Sab 18, Car 10 
  Ataques 
  1 lança longa +8 (1d8+2, 
  iniciativa +3) 
  1 chifrada +7 (1d10+2) 
  1 lança longa +10 (1d8+3, 
  iniciativa +3) 
  1 chifres +9 (1d10+3) 
  1 lança longa +14 (1d8+5, 
  iniciativa +3) 
  1 chifrada +13 (1d10+5) 
  XP 
  1.600 
  3.300 
  6.000 
  Tesouro 
  20% (320 PO) 
  20% (660 PO) 
  20% (1.200 PO) 
   
  Drakus Cromático 
  Espécies: Saurus e Batus. 
   
  Todos os Drakus Cromáticos possuem inteligência, 
  como os Homos, e audição aguçada 3. Além disso, suas 
  asas atuam como escudos que lhes conferem um bônus 
  de +5 na CA (já somado) e uma cobertura –10. As 
  demais características dos Drakus Cromáticos variam de 
  acordo com a idade e a cor. Drakus Cromáticos 
  costumam possuir tesouros. 
   
  Um Drakus Cromático é considerado Imaturo com 
  idade menor que 50 anos, é considerado Adulto com 
  idade entre 50 e 200 anos, e é considerado Velho com 
  idade superior a 200 anos. Pode haver Drakus 
  Cromáticos com quantidades intermediárias de DVs 
  entre uma categoria de idade e outra. 
   
  Um Drakus Cromático Azul é imune a dano causado 
  por raios, e seu sopro consiste num cone de eletricidade. 
   
  Um Drakus Cromático Branco é imune a frio extremo, e 
  seu sopro consiste numa nuvem de ar extremamente 
  frio. 
   
  Um Drakus Cromático Negro possui sangue ácido 
  (quando o Drakus recebe dano por corte ou perfuração, 
  aqueles que estiverem adjacentes a ele recebem 1d4 
  pontos de dano regressivo por queimadura) e é imune a 
  dano causado por ácido, e seu sopro consiste numa 
  nuvem de ácido vaporizado. 
   
  Um Drakus Cromático Verde também é aquático 
  (podendo respirar sob a água e se mover na água com a 
  mesma velocidade de voo) e imune a todo tipo de 
  veneno, e seu sopro consiste num cone de água fervente. 
   
  Um Drakus Cromático Vermelho é imune a calor 
  extremo e a dano causado por fogo, e seu sopro consiste 
  num cone de chamas. 
   
  Os Drakus Cromáticos, monstros com corpo de Saurus e 
  asas de Batus, estão entre os Monstros mais poderosos. 
  Alguns acreditam que foram criados à semelhança de 
  
  109 
  uma das formas preferidas de Leto, que seria a de um 
  Drakus com cinco cabeças de diferentes cores. Os 
  Drakus Cromáticos, assim, se dividem por cor: os Azuis 
  habitam montanhas e cospem raios; os Brancos habitam 
  os topos nevados das montanhas e cospem ar gelado; os 
  Negros habitam cavernas e pântanos e cospem ácido; os 
  Verdes habitam florestas e o fundo de lagos, rios e 
  mares, e cospem água fervente; e os Vermelhos habitam 
  vulcões e desertos e cospem chamas. Drakus Cromáticos 
  são solitários, territorialistas e arrogantes, agindo de 
  forma mais independente que os demais Monstros, 
  passando boa parte do tempo em seus covis, admirando 
  seus tesouros acumulados, e saem apenas para matar e 
  conseguir mais tesouros. Assim envelhecem e, quanto 
  mais velhos, mais poderosos eles ficam. 
   
   
  Imaturo 
  Adulto 
  Velho 
  Tamanho 
  Grande 
  Imenso 
  Colossal 
  Movimento 
  15m, voo 60m 
  22m, voo 66m 
  36m, voo 72m 
  Moral 
  10 
  12 
  12 
  DVs 
  15 
  20 
  25 
  PVs 
  105 / 165 
  180 / 260 
  275 / 375 
  BA 
  +7 
  +10 
  +12 
  CA 
  20 (cobertura –10) 
  21 (cobertura –10) 
  22 (cobertura –10) 
  JP 
  11 
  9 
  7 
  RD 
  1 (todos) 
  1 (todos) 
  1 (todos) 
  Atributos 
  For 16, Des 14, Con 16, 
  Int 8, Sab 15, Car 8 
  For 20, Des 16, Con 20, 
  Int 9, Sab 17, Car 9 
  For 24, Des 14, Con 24, 
  Int 10, Sab 19, Car 10 
  Ataques 
  2 garras +8 (1d8+5) 
  1 mordida +10 (1d8+5) 
  2 asas +9 (1d6+5) 
  1 cauda +9 (1d10+5) 
  2 garras +13 (1d8+9) 
  1 mordida +15 (1d8+9) 
  2 asas +14 (1d6+9) 
  1 cauda +14 (1d10+9) 
  2 garras +17 (1d8+13) 
  1 mordida +19 (1d8+13) 
  2 asas +18 (1d6+13) 
  1 cauda +18 (1d10+13) 
  Sopro 
  2d6 
  4d6 
  6d6 
  XP 
  3.300 
  6.000 
  9.000 
  Tesouro 
  30% (990 PO) 
  40% (2.400 PO) 
  50% (4.500 PO) 
   
  Drakus Metálico 
  Espécies: Saurus e Batus. 
   
  Todos os Drakus Metálicos possuem inteligência, como 
  os Homos, e audição aguçada 3. Além disso, suas asas 
  atuam como escudos que lhes conferem um bônus de +5 
  na CA (já somado) e uma cobertura –10. As demais 
  características dos Drakus Metálicos variam de acordo 
  com a idade e o metal de que são feitos. O tesouro 
  deixado por um Drakus Metálico considera o metal 
  presente em seu corpo. 
   
  Um Drakus Metálico é considerado Imaturo com idade 
  menor que 100 anos, é considerado Adulto com idade 
  entre 100 e 300 anos, e é considerado Velho com idade 
  superior a 300 anos. Pode haver Drakus Metálicos com 
  quantidades intermediárias de DVs entre uma categoria 
  de idade e outra. 
   
  Um Drakus Metálico Brônzeo possui CA +2 (25 para 
  Imaturos e 26 para Adultos e Velhos) e causa +2 pontos 
  de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem 
  Couro e Ossos Brônzeos), e seu sopro consiste num cone 
  de bronze derretido. Um Drakus Metálico Brônzeo dá 
  +100 XP. Além disso, o tesouro que ele deixa é 10% 
  maior (60% para imaturos, 70% para adultos e 80% para 
  velhos). 
   
  Um Drakus Metálico Argênteo possui CA +4 (27 para 
  Imaturos e 28 para Adultos e Velhos) e causa +4 pontos 
  de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem 
  Couro e Ossos Argênteos), e seu sopro consiste num 
  cone de prata derretida. Um Drakus Metálico Argênteo 
  dá +200 XP. Além disso, o tesouro que ele deixa é 20% 
  maior (70% para imaturos, 80% para adultos e 90% para 
  velhos). 
   
  Um Drakus Metálico Áureo possui CA +6 (29 para 
  Imaturos e 30 para Adultos e Velhos) e causa +6 pontos 
  de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem 
  Couro e Ossos Áureos), e seu sopro consiste num cone 
  de ouro derretido. Um Drakus Metálico Áureo dá +400 
  XP. Além disso, o tesouro que ele deixa é 30% maior 
  (80% para imaturos, 90% para adultos e 100% para 
  velhos). 
   
  Drakus Metálicos, cujos couro e ossos são feitos de 
  bronze, prata ou ouro, são ainda mais poderosos que os 
  Cromáticos, mas são mais leais a Leto. Estes Monstros 
  Raros costumam habitar covis próximos ao covil da 
  Morte, onde guardam seus tesouros, que incluem 
  tributos dados a eles por outros Monstros. Um Drakus 
  Metálico é uma das últimas armas de Leto empregará 
  contra seus inimigos, antes de enviar um Monstro único 
  ou de atacar ele próprio. 
   
   
   
   
  
  110 
   
   
  Imaturo 
  Adulto 
  Velho 
  Tamanho 
  Grande 
  Imenso 
  Colossal 
  Movimento 
  16,5m, voo 66m 
  24m, voo 72m 
  36m, voo 72m 
  Moral 
  12 
  12 
  12 
  DVs 
  20 
  25 
  30 
  PVs 
  160 / 240 
  250 / 350 
  330 / 450 
  BA 
  +10 
  +12 
  +15 
  CA 
  23 
  24 
  24 
  JP 
  9 
  7 
  6 
  RD 
  2 (todos) 
  2 (todos) 
  2 (todos) 
  Atributos 
  For 18, Des 16, Con 18, 
  Int 9, Sab 17, Car 9 
  For 22, Des 16, Con 22, 
  Int 10, Sab 19, Car 10 
  For 24, Des 16, Con 24, 
  Int 10, Sab 20, Car 10 
  Ataques 
  2 garras +12 (1d8+6) 
  1 mordida +14 (1d8+6) 
  2 asas +13 (1d6+6) 
  1 cauda +13 (1d10+6) 
  2 garras +16 (1d8+10) 
  1 mordida +18 (1d8+10) 
  2 asas +17 (1d6+10) 
  1 cauda +17 (1d10+10) 
  2 garras +20 (1d8+13) 
  1 mordida +22 (1d8+13) 
  2 asas +21 (1d6+13) 
  1 cauda +21 (1d10+13) 
  Sopro 
  2d6 
  4d6 
  6d6 
  XP 
  6.000 
  9.000 
  12.600 
  Tesouro 
  50% 
  60% 
  70% 
   
  Ésfinges 
  Espécies: Leos, Falkas e Homos. 
  Tamanho: Grande. 
  Movimento: 90m, voo 90m. 
   
  Uma Ésfinges é considerada Imatura com idade menor 
  que 50 anos, é considerada Adulta com idade entre 50 e 
  100 anos, e é considerada Velha com idade superior a 
  100 anos. Pode haver Ésfinges com quantidades 
  intermediárias de DVs entre uma categoria de idade e 
  outra. 
   
  Ésfinges são Monstros inteligentes com corpo de Leos, 
  asas de Falkas e cabeça de Homos, coberta por uma 
  juba, cujo rosto pode lembrar o de uma mulher Mortal – 
  no caso das Gino-Ésfinges – ou o de um homem Mortal 
  – no caso das Andro-Ésfinges. Estes Monstros dominam 
  a Filosofia: Gino-Ésfinges são capazes de Elucidar, 
  Ponderar e Deduzir; já Andro-Ésfinges são capazes de 
  Desvelar, Argumentar e Reverter (o valor de teste 
  determinado pela idade do Monstro já inclui o valor de 
  Inteligência ou Sabedoria). As Ésfinges usam esta 
  habilidade 
  rara 
  entre 
  os 
  Monstros 
  para 
  obter 
  informações para Leto ou para auxiliar suas hordas em 
  missões importantes. As Ésfinges também gostam de 
  desafiar Filósofos para disputas de Argumentos e, 
  quando são derrotadas, enfurecem-se. Ésfinges se 
  tornam mais sagazes e poderosas conforme envelhecem. 
   
   
  Imatura 
  Adulta 
  Velha 
  Moral 
  8 
  8 
  9 
  DVs 
  7 
  9 
  11 
  PVs 
  42 / 70 
  54 / 90 
  66 / 110 
  BA 
  +3 
  +4 
  +5 
  CA 
  12 
  12 
  13 
  JP 
  13 
  13 
  12 
  Filosofia 
  32% 
  37% 
  44% 
  Atributos 
  For 14, Des 12, Con 14, 
  Int 12, Sab 12, Car 8 
  For 14, Des 12, Con 14, 
  Int 12, Sab 12, Car 8 
  For 14, Des 12, Con 14, 
  Int 14, Sab 14, Car 10 
  Ataques 
  2 garras +5 (1d10+4) 
  2 garras +6 (1d10+4) 
  2 garras +7 (1d10+4) 
  XP 
  840 
  1.260 
  1.760 
  Tesouros 
  20% (168 PO) 
  20% (252 PO) 
  20% (352 PO) 
   
  Gigas 
  Espécie: Homos. 
   
  Gigas atacam armados com clavas. A clava de um Gigas 
  grande é uma arma de dano 1d8 e iniciativa +4, pesa 4 
  kg e custa 5 PP, e precisaria das duas mãos para ser 
  manipulada por um Mortal, Imortal ou um Monstro 
  médio. A clava de um Gigas imenso é uma arma de 
  dano 1d10 e iniciativa +3, pesa 8 kg e custa 1 PO, e 
  precisaria das duas mãos para ser manipulada por um 
  Monstro grande. A clava de um Gigas colossal, por fim, 
  é uma arma de dano 1d12 e iniciativa +2, pesa 16 kg e 
  custa 2 PO, e precisaria das duas mãos para ser 
  manipulada por Monstro imenso. Gigas também podem 
  atacar à distância arremessando pedras, cujo tamanho 
  determina a precisão e o poder de destruição. 
   
  Gigas são Homos de grande estatura, que podem variar 
  de tamanho, possuindo de quatro até dezesseis metros 
  de altura. De resto, lembram Mortais toscos e curvados, 
  
  111 
  com unhas grossas, cabelos ralos e mãos fortes. Atacam 
  com grandes clavas feitas de troncos ou ossos de outros 
  Monstros, ou ainda arremessando pedras ou outros 
  objetos pesados. Não são muito organizados, mas 
  quando formam uma tropa, em geral sob o comando de 
  outro tipo de Monstro, podem destruir fortificações e 
  aniquilar tropas inimigas. 
   
  Tamanho 
  Grande 
  Imenso 
  Colossal 
  Movimento 
  15m 
  20m 
  33m 
  Moral 
  6 
  7 
  8 
  DVs 
  3 
  6 
  9 
  PVs 
  18 / 30 
  42 / 66 
  81 / 117 
  BA 
  +1 
  +3 
  +4 
  CA 
  9 
  9 
  9 
  JP 
  15 
  14 
  13 
  Atributos 
  For 14, Des 10, Con 14, 
  Int 2, Sab 10, Car 2 
  For 16, Des 10, Con 16, 
  Int 2, Sab 10, Car 2 
  For 20, Des 10, Con 20, 
  Int 2, Sab 10, Car 2 
  Ataques 
  1 soco +3 (1d4+4) 
  1 clava +3 (1d8+4, iniciativa +4) 
  1 pedra pequena +2 (1d4+4, 
  iniciativa +2) 
  1 pedra média +1 (1d6+4, 
  iniciativa +1) 
  1 pedra grande +0 (1d8+4, 
  iniciativa +0) 
  (alcance 5/10/15) 
  1 soco +6 (1d4+7) 
  1 clava +6 (1d10+7, iniciativa 
  +3) 
  1 pedra média +4 (1d4+7, 
  iniciativa +2) 
  1 pedra grande +3 (1d6+7, 
  iniciativa +1) 
  1 pedra imensa +2 (1d8+7, 
  iniciativa +0) 
  (alcance 6/13/20) 
  1 soco +9 (1d4+11) 
  1 clava +9 (1d12+11, iniciativa 
  +2) 
  1 pedra grande +5 (1d4+11, 
  iniciativa +2) 
  1 pedra imensa +4 (1d6+11, 
  iniciativa +1) 
  1 pedra colossal +3 (1d8+11, 
  iniciativa +0) 
  (alcance 11/22/33) 
  XP 
  180 
  600 
  1.260 
  Tesouro 
  10% (18 PO) 
  10% (60 PO) 
  10% (126 PO) 
   
  Hárpias 
  Espécies: Homos e Falkas. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 9m, voo 54m. 
  Moral: 7. 
  DVs: 5. 
  PVs: 25 / 45. 
  BA: +2. 
  CA: 12. 
  JP: 14. 
  Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 6. 
  Ataques: 1 garras +3 (1d8+1). 
  XP: 400. 
  Tesouro: 20% (80 PO). 
   
  Hárpias podem emitir um grito ensurdecedor que age de 
  forma similar a um sopro (três vezes por dia, cone 
  sônico com 6m de comprimento e 3m de largura no 
  final, 2d6 de dano por privação mais surdez, reduzem o 
  dano à metade e evitam a surdez aqueles que têm 
  sucesso em uma JP de Constituição). 
   
  Hárpias possuem corpo de Homos que lembra uma 
  mulher Mortal, exceto pelas patas de Falkas e pelas asas, 
  que substituem os braços. Atacam com as garras das 
  patas e com seu grito ensurdecedor, que pode atordoar 
  inimigos para que outros Monstros os ataquem com 
  vantagem. 
   
  Hídras 
  Espécie: Serpas. 
  Tamanho: Imenso. 
  A única forma de se derrotar uma Hídras é cortando 
  todas as suas cabeças. Uma cabeça é cortada quando a 
  Hídras perde 30 PVs, mas apenas por dano por corte. 
  Para acertar uma cabeça, no entanto, o atacante recebe 
  uma penalidade de –3 em seu ataque. 
   
  Hídras são Serpas enormes e gordas, com duas, três, 
  quatro, cinco ou até seis cabeças. Muitos Herois 
  sucumbiram em combate contra Hídras por não saber 
  que somente cortando suas cabeças é possível matá-las. 
  Estes Monstros podem ser encontrados nas regiões 
  ermas 
  mais 
  afastadas 
  ou 
  guardando 
  locais 
  de 
  importância para Leto. 
   
  Kentaurus 
  Espécies: Hipós e Homos. 
  Tamanho: Médio. 
   
  O arco táurico, utilizado por um General Kentaurus, é 
  um arco tão longo que apenas um Monstro grande ou 
  maior poderia empunhá-lo. Seu alcance é 30 / 60 / 90, 
  sua iniciativa é +1, seu peso é de 2 kg e seu custo é 100 
  PO. Ele pode atirar flechas muito pesadas (dano 1d10, 
  peso 2 kg, custo 10 PO). 
   
  Com corpo de Hipós e torso de Homos, estes Monstros 
  se organizam em grupos de assalto que atacam pequenas 
  cidades e fazendas em toda a Élada. Exércitos de 
  Kentaurus são muito perigosos, pois são rápidos e fortes 
  e podem agir tanto como cavalarias quanto como 
  arquearias. 
   
   
  
  112 
   
  2 Cabeças 
  3 Cabeças 
  4 Cabeças 
  5 Cabeças 
  6 Cabeças 
  Movimento 
  20m, nado 60m 
  20m, nado 60m 
  20m, nado 60m 
  22m, nado 66m 
  22m, nado 66m 
  Moral 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  DVs 
  7 
  10 
  13 
  16 
  19 
  PVs 
  60 
  (30 por cabeça) 
  90 
  (30 por cabeça) 
  120 
  (30 por cabeça) 
  150 
  (30 por cabeça) 
  180 
  (30 por cabeça) 
  BA 
  +3 
  +5 
  +6 
  +8 
  +9 
  CA 
  10 
  12 
  13 
  14 
  16 
  JP 
  13 
  12 
  11 
  10 
  9 
  Surpresa 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  +5 
  Atributos 
  For 15, Des 11, 
  Con 15, Int 6, 
  Sab 14, Car 5 
  For 16, Des 12, 
  Con 16, Int 7, 
  Sab 16, Car 5 
  For 17, Des 13, 
  Con 17, Int 9, 
  Sab 18, Car 6 
  For 18, Des 14, 
  Con 18, Int 10, 
  Sab 20, Car 6 
  For 20, Des 14, 
  Con 20, Int 12, 
  Sab 22, Car 7 
  Ataques 
  2 mordidas +5 
  (1d6+6) 
  1 Cauda +4 
  (1d8+6+constr.) 
  3 mordidas +8 
  (1d6+7) 
  1 Cauda +7 
  (1d8+7+constr.) 
  4 mordidas +9 
  (1d6+7) 
  1 Cauda +8 
  (1d8+7+constr.) 
  5 mordidas +12 
  (1d6+8) 
  1 Cauda +11 
  (1d8+8+constr.) 
  6 mordidas +14 
  (1d6+9) 
  1 Cauda +13 
  (1d8+9+constr.) 
  XP 
  840 
  1.600 
  2.600 
  3.840 
  5.320 
   
   
  Soldado 
  Capitão 
  General 
  Movimento 
  60m 
  60m 
  66m 
  Moral 
  7 
  7 
  8 
  DVs 
  4 
  6 
  8 
  PVs 
  20 / 36 
  30 / 54 
  48 / 80 
  BA 
  +2 
  +3 
  +4 
  CA 
  12 
  12 
  14 
  JP 
  14 
  14 
  13 
  Atributos 
  For 16, Des 12, Con 12, 
  Int 6, Sab 12, Car 6 
  For 16, Des 12, Con 12, 
  Int 6, Sab 12, Car 6 
  For 18, Des 14, Con 14, 
  Int 6, Sab 12, Car 6 
  Ataques 
  1 coice +4 (1d8+3) 
  1 lança +5 (1d6+3, iniciativa 
  +4) 
  1 arco curto com 20 flechas leves 
  +3 (1d6+3, iniciativa +3, 
  alcance 15/30/45) 
  1 coice +5 (1d8+3) 
  1 lança +6 (1d6+3, iniciativa 
  +4) 
  1 arco longo com 20 flechas 
  pesadas +4 (1d8+3, iniciativa 
  +2, alcance 25/50/75) 
  1 coice +7 (1d8+4) 
  1 lança longa +8 (1d8+4, 
  iniciativa +3) 
  1 arco táurico com 20 flechas 
  muito pesadas +6 (1d10+4, 
  iniciativa +1, alcance 30/60/90) 
  XP 
  320 
  600 
  1.120 
  Tesouro 
  20% (64 PO) 
  20% (120 PO) 
  20% (224 PO) 
   
  Kerberus 
  Espécie: Lupus. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 54m. 
  Moral: 7. 
  DVs: 6. 
  PVs: 30 / 54. 
  BA: +3. 
  CA: 10+1. 
  JP: 14. 
  Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 6, Sab 14, Car 4. 
  Ataques: 3 mordidas +4 (1d8+1), 1 garras +5 (1d6+1). 
  XP: 600. 
   
  Kerberus possuem três cabeças (+2 em rolagens de 
  Surpresa) e possuem um sopro de chamas (dano 2d6, 
  três vezes ao dia; o sopro de duas ou três cabeças pode 
  ser combinado num único sopro, consumindo dois ou 
  três usos diários e somando o dano ou aumentando a 
  área). 
   
  Estes Lupus de três cabeças são ainda capazes de cuspir 
  fogo, e atuam como guardiães de fortificações ocupadas 
  por Monstros. 
   
  Kimerós 
  Espécies: Leos, Saurus, Tragos e Falkas. 
  Tamanho: Grande. 
  Movimento: 90m, escalada 45m, voo 90m. 
  Moral: 9. 
  DVs: 10. 
  PVs: 70 / 110. 
  BA: +5. 
  CA: 14. 
  JP: 12. 
  RD: 1 (todos). 
  Atributos: For 16, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 16, Car 4. 
  Ataques: 3 mordidas ou chifradas +8 (1d12+5), 1 garras 
  +9 (1d10+5). 
  XP: 1.600. 
   
  Kimerós possuem três cabeças (+2 em rolagens de 
  Surpresa) e possuem um sopro de chamas (dano 4d6, 
  
  113 
  três vezes ao dia; o sopro de duas ou três cabeças pode 
  ser combinado num único sopro, consumindo dois ou 
  três usos diários e somando o dano ou aumentando a 
  área). 
   
  Kimerós possuem corpo de Leos, asas de Falkas e três 
  cabeças – uma de Leos, uma de Tragos e uma de Saurus. 
  Seus muitos ataques os tornam bastante perigosos e, 
  como se não bastasse, Kimerós também são capazes de 
  expelir chamas pelas suas bocarras. 
   
  Ktonians 
  Espécies: Homos e Oktopus. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 9m, nado 9m. 
  Moral: 9. 
  DVs: 10. 
  PVs: 40 / 80. 
  BA: +5. 
  CA: 13. 
  JP: 12. 
  Atributos: For 10, Des 10, Con 10, Int 18, Sab 18, Car 
  18. 
  Ataques: 1 garras +5 (1d4), 1 tentáculos e mordida +5 
  (1d4+devorar cérebro). 
  XP: 1.600. 
  Tesouros: 20% (320 PO). 
   
  Ktonians possuem um ataque especial de olhar. O alvo 
  tem direito a uma JP de Sabedoria para evitar o efeito. 
  Caso falhe, recebe 1d4 pontos de dano em sua 
  Sabedoria. Alvos cuja Sabedoria caia para 1, 2 ou 3 com 
  este ataque se tornam servos sob o controle do Ktonians. 
  O alvo obedecerá todas as suas ordens por até 18 horas, 
  quando desmaiará, assim ficando por mais 18 horas. Um 
  Ktonians pode ter até 9 servos ao mesmo tempo. 
   
  Ktonians que consigam agarrar a cabeça desprotegida de 
  um Mortal, Imortal ou Estrangeiro com seus tentáculos 
  (sendo bem sucedidos num ataque com uma penalidade 
  de –10) podem tentar sugar o cérebro de sua vítima. A 
  vítima realiza uma JP de Constituição; caso seja bem 
  sucedida, pode realizar um teste de Força para se soltar; 
  em caso de sucesso, recebe 1d4 pontos de dano e 
  consegue se soltar. Caso falhe no teste de Força, 
  continua presa e no próximo recebe dano pelo ataque e 
  precisa fazer uma nova JP de Constituição. Em caso de 
  falha na JP de Constituição, o cérebro começa a ser 
  sugado: o alvo recebe 1d4 pontos de dano na 
  Inteligência, na Sabedoria e no Carisma por turno. Caso 
  qualquer um destes atributos caia para 0 enquanto o 
  cérebro é sugado, ele terá sido completamente devorado 
  e o alvo estará morto. O dano nos atributos é 
  permanente. A cada cérebro que suga, o Ktonians recebe 
  um aumento de +1 em Inteligência, Sabedoria ou 
  Carisma. 
   
  Ktonians possuem corpo de Homos e cabeça de 
  Oktopus, com olhos pálidos e tentáculos pendendo da 
  cabeça e escondendo a boca. Sua pele é de um tom roxo 
  escuro, quase negro, e é viscosa. Estes aterrorizantes 
  Monstros estão dentre os mais perigosos, muito embora 
  não possuam grande poder bruto. Apenas seu olhar pode 
  deixar seus alvos insanos ou pior – pode transformá-los 
  em escravos dos Ktonians; sua boca e seus tentáculos 
  foram criados para agarrar a cabeça de Mortais e 
  Imortais e sugar seus cérebros. Diz-se que estas criaturas 
  saíram dos pesadelos insanos de Leto. 
   
  Mantíkoras  
  Espécies: Leos, Skorpos, Batus e Homos. 
  Tamanho: Grande. 
   
  Todas as Mantíkoras possuem audição aguçada 3. 
   
  Mantíkoras possuem corpo de Leos, cauda de Skorpos, 
  asas de Batus e um rosto de Homos velho. São Monstros 
  perigosos, que atacam com velocidade, vindos de onde 
  menos se espera, e podem inocular um veneno mortal. 
  Mantíkoras ficam mais e mais poderosas conforme 
  envelhecem, e seu rosto chega a apodrecer em idades 
  avançadas.
   
   
  Imatura 
  Adulta 
  Velha 
  Movimento 
  90m, escalada 45m, 
  voo 90m 
  90m, escalada 45m, 
  voo 90m 
  99m, escalada 49,5m, 
  voo 99m 
  Moral 
  9 
  9 
  10 
  DVs 
  10 
  12 
  14 
  PVs 
  70 / 110 
  84 / 132 
  112 / 168 
  BA 
  +5 
  +6 
  +7 
  CA 
  14 
  14 
  15 
  JP 
  12 
  12 
  11 
  Atributos 
  For 16, Des 14, Con 16, 
  Int 6, Sab 14, Car 6 
  For 16, Des 14, Con 16, 
  Int 6, Sab 14, Car 6 
  For 18, Des 14, Con 18, 
  Int 8, Sab 16, Car 8 
  Ataques 
  2 garras +8 (1d8+5) 
  1 cauda +7 (1d10+5+ 
  veneno fraco) 
  2 garras +9 (1d8+5) 
  1 cauda +8 (1d10+5+ veneno 
  médio) 
  2 garras +11 (1d8+6) 
  1 cauda +10 (1d10+6+ veneno 
  forte) 
  XP 
  1.600 
  2.160 
  3.080 
  Tesouros 
  20% (320 PO) 
  20% (432 PO) 
  20% (616 PO) 
   
   
   
   
   
  
  114 
  Méduses 
  Espécies: Homos e Serpas. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 9m, escalada 27m. 
  Moral: 8. 
  DVs: 9. 
  PVs: 36 / 72. 
  BA: +4. 
  CA: 15. 
  JP: 13. 
  Atributos: For 12, Des 16, Con 10, Int 5, Sab 12, Car 10. 
  Ataques: 
  1 
  garras 
  +5 
  (1d4+1), 
  1 
  cabelo 
  +6 
  (1d3+1+veneno fraco), 1 arco curto +7 com 20 flechas 
  leves (1d6+1, iniciativa +3, alcance 15/30/45). 
  XP: 1.260. 
  Tesouros: 20% (252 PO). 
   
  Méduses possuem a vantagem Transmutar Carne em 
  Pedra. 
   
   
   
  Méduses lembram mulheres Mortais, mas de perto se 
  nota a diferença. Seus cabelos são, na verdade, centenas 
  de pequenas Serpas venenosas, e sua pele possui 
  escamas que brilham, denunciando que se trata, na 
  verdade, de um Monstro. Costumam invadir cidades 
  vestindo longos mantos com capuz, e usam de seu 
  carisma elevado, em comparação com outros Homos, 
  para seduzir e enganar, antes de matar, e podem até 
  mesmo transformar em pedra aqueles que olhem em 
  seus olhos. Diz-se que Leto usa Méduses para criar 
  discórdia e terror entre os Mortais. 
   
  Minós 
  Espécies: Homos e Taurus. 
  Tamanho: Médio. 
   
  Minós são humanoides fortes com cabeça e cascos de 
  touro, pele parda, marrom ou negra, e longos chifres que 
  apontam para cima. Seus grupos não são muito grandes, 
  mas atacam com ferocidade. Também são mais 
  inteligentes que a maioria dos Homos, e muitas vezes 
  invadem cidades e emboscam caravanas. 
   
   
  Soldado 
  Capitão 
  General 
  Movimento 
  10m 
  11m 
  11m 
  Moral 
  7 
  8 
  9 
  DVs 
  6 
  8 
  10 
  PVs 
  30 / 54 
  48 / 80 
  70 / 110 
  BA 
  +3 
  +4 
  +5 
  CA 
  12 
  10+2 
  10+3 
  JP 
  14 
  13 
  12 
  Atributos 
  For 16, Des 12, Con 12, 
  Int 10, Sab 12, Car 2 
  For 18, Des 14, Con 14, 
  Int 10, Sab 12, Car 2 
  For 20, Des 16, Con 16, 
  Int 10, Sab 12, Car 2 
  Ataques 
  1 chifres +5 (1d8+3) 
  1 espada curta +6 (1d6+3, 
  iniciativa +7). 
  1 chifres +7 (1d8+4) 
  1 espada longa +8 (1d8+4, 
  iniciativa +5). 
  1 chifres +9 (1d8+5) 
  1 espada de duas mãos +10 
  (1d10+5, iniciativa +1). 
  XP 
  600 
  1.120 
  1.600 
  Tesouro 
  20% (120 PO) 
  20% (224 PO) 
  20% (320 PO) 
   
  Montaria Comum 
  Espécie: Hipós ou Taurus. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 54m. 
  Moral: 6. 
  DVs: 2. 
  PVs: 8 / 16. 
  BA: +1. 
  CA: 11. 
  JP: 15. 
  Atributos: For 13, Des 12, Con 11, Int 2, Sab 10, Car 2. 
  Ataques: 1 coice +2 (1d6+1); 1 mordida +3 (1d4+1); 1 
  chifrada +1 (1d8+1). 
  XP: 120. 
   
  Estes Monstros são fortes o suficiente para suportar um 
  Mortal ou Imortal sobre suas costas ou para puxar um 
  veículo, mas fracos o suficiente para poderem ser 
  domados com segurança. Mesmo assim, é preciso 
  cuidado ao montá-los, especialmente se for retirada a 
  focinheira, o que possibilita que o Monstro ataque 
  aqueles que dele se aproximem. 
  Montaria de Alta Qualidade 
  Espécie: Hipós ou Taurus. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 60m. 
  Moral: 7. 
  DVs: 4. 
  PVs: 20 / 36. 
  BA: +2. 
  CA: 12. 
  JP: 14. 
  Atributos: For 15, Des 12, Con 13, Int 2, Sab 11, Car 2. 
  Ataques: 1 coice +4 (1d6+2); 1 mordida +5 (1d4+2); 1 
  chifrada +3 (1d8+2). 
  XP: 320. 
   
  Estes Monstros são mais fortes e, portanto, mais eficazes 
  enquanto montaria ou tração, mas também mais difíceis 
  de domar e de controlar. 
   
  Orkus 
  Espécie: Homos. 
  Tamanho: Médio. 
  
  115 
  Movimento: 10m. 
   
  Orkus possuem constituição semelhante a de um Mortal 
  forte, mas não é preciso chegar muito perto para notar as 
  diferenças. Orkus possuem a pele grossa e escura, 
  marrom ou negra esverdeada, os olhos amarelos ou 
  vermelhos, presas longas afiadas (em especial as 
  inferiores, que se sobressaem), focinho chato e garras 
  nos dedos. São organizados e formam grandes tropas, e 
  usam as armas e armaduras que recolhem dos corpos 
  dos inimigos derrotados. 
   
   
  Soldado 
  Capitão 
  General 
  Moral 
  6 
  6 
  7 
  DVs 
  1 
  3 
  5 
  PVs 
  5 / 9 
  15 / 27 
  25 / 45 
  BA 
  0 
  +1 
  +2 
  CA 
  13 (peitoral de couro +2) 
  14 (peitoral de couro +2, escudo 
  pequeno +1; cobertura –2) 
  15 (peitoral de escamas de 
  bronze +3) 
  JP 
  15 
  15 
  14 
  Atributos 
  For 14, Des 12, Con 12, 
  Int 6, Sab 10, Car 2 
  For 14, Des 12, Con 12, 
  Int 6, Sab 10, Car 2 
  For 16, Des 12, Con 12, 
  Int 6, Sab 10, Car 2 
  Ataques 
  1 garras +2 (1d4+2) 
  1 espada curta danificada +2 
  (1d4+2, iniciativa +7) 
  1 garras +3 (1d4+2) 
  1 espada longa danificada +3 
  (1d6+2, iniciativa +5) 
  1 garras +5 (1d4+3) 
  1 espada de duas mãos 
  danificada +5 (1d8+3, iniciativa 
  +1) 
  XP 
  40 
  180 
  400 
  Tesouro 
  10% (4 PO) 
  10% (18 PO) 
  10% (40 PO) 
   
  Demônios: a seguir apresentamos três Demônios 
  prontos – Demogorgon, Yogsotot e Mefístos. 
   
  Demogorgon, General das Hostes de Leto 
  Classe: Guerreiro (Algoz excelente em 
  combate 
  defensivo). 
  Nível: 20º. 
  Monstro Base: Drakus Cromático Negro Velho. 
  Tamanho: Colossal. 
  Movimento: 36m, voo 72m. 
  Moral: 12. 
  DVs: 25. 
  PVs: 375. 
  BA: +12. 
  CA: 30 (peitoral de ouro muito raro +7, cobertura –10). 
  JP: 7. 
  RD: 1 (todos) ou 2 (contusão, corte e perfuração). 
  Atributos: For 24, Des 14, Con 24, Int 18, Sab 19, Car 
  16. 
  Ataques: 2 garras +17 (1d8+13), 1 mordida +19 
  (1d8+13), 2 asas +18 (1d6+13), 1 cauda +18 (1d10+13). 
  XP: 9.000. 
  Tesouros: 50% (4.500 PO). 
   
  Benefícios de Espécie, Excelência e Especialização: 
  sangue ácido 1d4; imunidade a ácido; sopro de ácido 
  6d6; +5 em testes de percepção; +8 em surpresa (+9 em 
  campos abertos); +2 em iniciativa (+3 em campos 
  abertos); +1 em JPs de Destreza (+2 em campos 
  abertos); CA 31 em campos abertos; contra-ataca 
  quando oponente tem falha crítica; fabricar venenos 
  87%; +1 nos ataques e +2 no dano contra Mortais e 
  Imortais. 
   
  Demogorgon é um grande e velho Drakus Negro, com 
  longos chifres retorcidos que apontam para frente, 
  vestindo uma armadura de placas de ouro que protege 
  quase todo seu corpo. Ele é um dos Generais de Leto, e 
  tem sob seu comando uma hoste de 10.000 Monstros. 
   
  Em sua vida Mortal, Demogorgon foi um General de 
  Korintai que liderou um ataque traiçoeiro às tropas de 
  Túndrai, no ano de 418, durante a guerra entre Mortais e 
  Imortais que encerrou a Era de Bronze. Ele morreu neste 
  ataque, mas suas tropas venceram, e Leto fez dele um 
  Demônio. 
   
  Yogsotot, o Arauto de Kutúlus 
  Classe: Artista (Tétrico excelente em teatro e poesia 
  tétrica). 
  Nível: 20º. 
  Monstro Base: Ktonians. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 9m, nado 9m. 
  Moral: 12. 
  DVs: 10. 
  PVs: 80. 
  BA: +5. 
  CA: 13. 
  JP: 12. 
  Atributos: For 10, Des 10, Con 10, Int 18, Sab 20, Car 
  22. 
  Ataques: 1 espada curta de prata muito rara +6 (1d6+4, 
  iniciativa +8), 1 garras +5 (1d4), 1 tentáculos e mordida 
  +5 (1d4+devorar cérebro). 
  XP: 7.800. 
  Tesouro: 30% (2.340 PO). 
   
  Benefícios de Espécie, Excelência e Especialização: 
  ataque especial de olhar e sugar cérebro (ver Ktonians); 
  veja excelência em arte; pode pedir pela Intervenção do 
  Destino Carnificina. 
   
  
  116 
  Arte: alvos não-heroicos, aventureiros, heroicos e 
  campeões M, alvos exemplares e épicos A, alvos de 
  lendários 16, alvos imortais 10. Atinge 2d6 alvos. 
  Efeitos: Inspirar e Intimidar, Entusiasmar e Fascinar 
  (Horrorizar), Acalmar e Agitar, Sugerir, Enojar e 
  Adoecer. Yogsotot escreveu uma única obra genial (+2), 
  intitulada “O Chamado de Kutúlus”, um poema tétrico 
  que narra os horrores que Kutúlus trará quando sair de 
  seu covil. O efeito desta obra é Horrorizar. 
   
  Yogsotot é um Ktonians alto e esguio, e veste um manto 
  negro com capuz. Seu rosto é ainda mais assustador do 
  que o de um Ktonians comum – seus tentáculos são 
  mais longos e seus olhos mais profundos. Ele é o arauto 
  do braço-direito de Leto, Kutúlus, o Rei dos Ktonians, e 
  deve espalhar o terror e o desespero entre os eladanos, 
  preparando a Élada para o ataque de seu mestre. 
   
  Em sua vida Mortal, Yogsotot foi um Cultista de Leto, 
  cujas maquinações levaram à campanha imperialista de 
  Atenai no início da Era Heroica, que culminou na 
  guerra Atenai-Espartai. Ele morreu no ano de 445, 
  desmascarado por Herois, mas então já era tarde, pois a 
  guerra já havia começado. 
   
  Mefístos, o Corruptor 
  Classe: Filósofo (Niilista excelente em lógica). 
  Nível: 20º. 
  Monstro Base: Diábolos Velho. 
  Tamanho: Médio. 
  Movimento: 10m, voo 60m. 
  Moral: 12. 
  DVs: 20. 
  PVs: 240. 
  BA: +10. 
  CA: 20. 
  JP: 9. 
  Atributos: For 20, Des 18, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 
  18. 
  Ataques: 1 chifrada +13 (1d10+5). 
  XP: 7.800. 
  Tesouro: 30% (2.340 PO). 
   
  Benefícios de Espécie, Excelência e Especialização: 
  imune a calor extremo, frio extremo e dano por fogo; +5 
  em percepção e surpresa; veja excelência em lógica; +5% 
  em rolagens de Filosofia com o objetivo de negar o 
  sentido da existência Mortal; +2 na categoria de 
  Pensamentos da ação Infligir (da classe de Danos) para 
  determinar seus efeitos; pode usar Pensamentos com a 
  ação nulificar. 
   
  Filosofia: desvelar 84%, elucidar 93%, ponderar 84%, 
  deduzir 84%, argumentar 93%, reverter 78%. 
   
  Conceber Pensamentos: 1ª categoria 98%, 2ª categoria 
  89%, 3ª categoria 80%, 4ª categoria 71%, 5ª categoria 
  62%, 6ª categoria 56%, 7ª categoria 53%, 9ª categoria 
  44%. 
   
  Mefístos é um Diábolos Velho, com uma longa barba 
  branca e olhos profundos. Seus chifres pequenos e 
  feições Mortais o tornam menos repulsivo e assustador, 
  e isso, aliado ao fato de que ele, ao contrário dos outros 
  Diábolos, não porta escudo e lança e veste apenas um 
  manto negro, faz dele uma figura ainda mais 
  carismática. Mefístos é encarregado de corromper os 
  Mortais, e é o melhor nesta tarefa. Ele escolhe alvos 
  poderosos, e os torna ainda mais fortes e ricos, enquanto 
  empobrece e enfraquece seus inimigos. Porém, ele pode 
  tirar tão facilmente quanto pode dar. 
   
  Em sua vida Mortal, Mefístos foi um Senador astuto da 
  cidade de Knossai, que praticamente reinava na cidade 
  através de intrigas, favores e chantagens que colocavam 
  os demais Senadores e até mesmo o Rei sob seu 
  controle. Ele morreu no ano de 532, assassinado por um 
  Senador que se cansou de ser chantageado. 
   
  Categoria Mínima: 1ª 
  Fortalecer Carisma 
  Fortalecer Sabedoria 
  Fortalecer Constituição 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Um Sentido 
  Fortalecer Destreza 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Um Sentido 
  Fortalecer Força 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Um Sentido 
  Fortalecer Inteligência 
   
  Categoria Mínima: 2ª 
  Destruir Bronze 
  Enfraquecer Constituição 
  Destruir Couro e Osso 
  Enfraquecer Destreza 
  Destruir Ferro 
  Enfraquecer Força 
  Destruir Madeira 
  Enfraquecer Inteligência 
  Destruir Ouro 
  Enfraquecer Sabedoria 
  Destruir Prata 
  Fortalecer Espírito (C) 
  Destruir Rocha 
  Fortalecer Físico (C) 
  Destruir Terra e Lama 
  Fortalecer Habilidades de Combate (C) 
  Embotar Audição 
  Fortalecer Percepção (C) 
  Embotar Reflexos 
  Fortalecer Porte (C) 
  Embotar Visão 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Dois Sentidos 
  Embotar Vitalidade 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Dois Sentidos 
  Embotar Vontade 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Dois Sentidos 
  Enfraquecer Carisma 
   
  
  117 
  Categoria Mínima: 3ª 
  Anular Audição 
  Paralisar Destreza 
  Embotar Sentidos (C) 
  Paralisar Constituição 
  Enfraquecer Espírito (C) 
  Paralisar Inteligência 
  Enfraquecer Físico (C) 
  Paralisar Sabedoria 
  Enfraquecer Habilidades de Combate (C) 
  Paralisar Carisma 
  Enfraquecer Percepção (C) 
  Simular Objeto de Horror Perceptível a Todos os Sentidos 
  Enfraquecer Porte (C) 
  Simular Objeto de Desejo Perceptível a Todos os Sentidos 
  Infligir Dano por Contusão 
  Simular Objeto de Ira Perceptível a Todos os Sentidos 
  Infligir Dano por Corte 
  Transmutar Bronze em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Perfuração 
  Transmutar Ferro em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Queimadura 
  Transmutar Madeira em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Intoxicação 
  Transmutar Ouro em Ferro 
  Infligir Dano por Privação 
  Transmutar Ouro em Terra e Lama 
  Paralisar Força 
  Transmutar Prata em Terra e Lama 
  Categoria Mínima: 4ª 
  Anular Reflexos 
  Paralisar Físico (C) 
  Anular Visão 
  Paralisar Habilidades de Combate (C) 
  Anular Vitalidade 
  Paralisar Percepção (C) 
  Anular Vontade 
  Paralisar Porte (C) 
  Embotar Reações (C) 
  Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama 
  Paralisar Espírito (C) 
   
  Categoria Mínima: 5ª 
  Anular Sentidos (C) 
  Transmutar Prata em Ouro 
  Transmutar Ferro em Ouro 
   
  Categoria Mínima: 6ª 
  Anular Reações (C) 
  Transmutar Bronze em Ouro 
  Categoria Mínima: 7ª 
  Transmutar Couro e Osso em Ouro 
  Transmutar Rocha em Ouro 
  Transmutar Madeira em Ouro 
  Transmutar Terra e Lama em Ouro 
  Categoria Mínima: 9ª 
  Nulificar Carisma 
  Nulificar Força 
  Nulificar Constituição 
  Nulificar Inteligência 
  Nulificar Destreza 
  Nulificar Sabedoria 
   
  Monstros Únicos: a seguir apresentamos dois Monstros 
  únicos prontos – Kutúlus e Tífon. 
   
  Kutúlus  
  Espécies: Homos, Oktopus e Batus. 
  Tamanho: Colossal. 
  Movimento: 40m, nado 120m, voo 240m. 
  DVs: 30. 
  PVs: 510. 
  BA: +15. 
  CA: 30. 
  JP: 5. 
  RD: 10 (todos). 
  Moral: 12. 
  Atributos: For 28, Des 28, Con 28, Int 28, Sab 28, Car 
  28. 
  Ataques: 2 garras +25 (1d12+15), 1 tentáculos e 
  mordida +25 (1d20+15+devorar cérebro). 
  XP: 15.000. 
   
  Kutúlus possui audição e visão aguçadas 3 e imunidade 
  a calor extremo, frio extremo e venenos; regenera 5 PVs 
  no início de cada turno; e é capaz de esmagar com suas 
  mãos um Mortal, Imortal ou outra criatura de tamanho 
  médio. 
   
  Kutúlus possui um ataque especial de olhar. O alvo tem 
  direito a uma JP de Sabedoria com penalidade de –10 
  para evitar o efeito. Caso falhe, recebe 3d4 pontos de 
  dano em sua Sabedoria. Alvos cuja Sabedoria caia para 
  1, 2 ou 3 com este ataque se tornam servos sob o 
  controle do Kutúlus. O alvo obedecerá todas as suas 
  ordens por até 72 horas, quando desmaiará, assim 
  ficando por mais 72 horas. Kutúlus pode ter até 36 
  servos ao mesmo tempo. Todos que aqueles que veem 
  Kutulus recebem, automaticamente, 1d4 pontos de dano 
  em sua Sabedoria. 
   
  Caso Kutúlus consiga agarrar um Mortal, Imortal ou 
  Estrangeiro com seus tentáculos (ou caso ele o agarre 
  com suas mãos e o leve até os tentáculos), ele pode 
  tentar sugar o cérebro de sua vítima. A vítima realiza 
  uma JP de Constituição com penalidade de –10; caso 
  seja bem sucedida, pode realizar um teste de Força com 
  penalidade de –10 para se soltar; em caso de sucesso, 
  recebe 1d20+15 pontos de dano e consegue se soltar. 
  Caso falhe no teste de Força, continua presa e no 
  próximo recebe dano pelo ataque e precisa fazer uma 
  nova JP de Constituição. Em caso de falha na JP de 
  Constituição, o cérebro começa a ser sugado: o alvo 
  recebe 3d4 pontos de dano na Inteligência, na Sabedoria 
  e no Carisma por turno. Caso qualquer um destes 
  atributos caia para 0 enquanto o cérebro é sugado, ele 
  
  118 
  terá sido completamente devorado e o alvo estará morto. 
  O dano nos atributos é permanente. 
   
  Kutúlus pode negar ou modificar os efeitos de um 
  Pensamento de Lógos lançado a até 300 metros dele, e 
  pode lançar qualquer Pensamento. E com um turno 
  completo, Kutúlus pode criar, a partir de seu corpo, 2d6 
  Ktonians. 
   
  Kutúlus é o rei dos Ktonians. Seu corpo é como o de um 
  Monstro deste tipo, mas colossal e com enormes asas de 
  Batus, e diz-se que ele é o braço direito de Leto. 
   
  Tífon 
  Espécies: Homos, Saurus e Batus. 
  Tamanho: Colossal. 
  Movimento: 60m, voo 360m. 
  DVs: 30. 
  PVs: 600. 
  BA: +20. 
  CA: 40. 
  JP: 2. 
  RD: só é ferido por Artefatos, Intervenções Divinas 
  (inclusive armas conjuradas) e Lógos de 9ª categoria. 
  Moral: 12. 
  Atributos: For 30, Des 30, Con 30, Int 30, Sab 30, Car 
  30. 
  Ataques: 2 garras +30 (1d12+20+constrição), 1 cauda 
  +29 (1d20+20). 
  XP: 20.000. 
   
  Tífon possui audição e visão aguçadas 3 e imunidade a 
  calor extremo, frio extremo e venenos; regenera 10 PVs 
  no início de cada turno; é capaz de esmagar com suas 
  mãos um Mortal, Imortal ou outra criatura de tamanho 
  médio; e pode expelir um sopro de chamas com 18m de 
  comprimento e 9 metros de largura no final, causando 
  10d6 de dano por queimadura em todos os alvos na 
  área. 
   
  Este Monstro lendário foi criado por Leto, diz-se, a 
  partir do cadáver de Fáton. Por isso, ele seria 
  semidivino, seu poder sendo menor apenas que o do 
  próprio Leto. Seu corpo é o de um Homos gigantesco, 
  de pele negra, com grandes asas de Batus e cauda, garras 
  e cabeça de Saurus. Tífon nunca foi visto, mas alguns 
  acreditam que ele deixará seu covil na Era de Ferro. 
   
   
  A seguir encontram-se as características médias dos 
  Estrangeiros que até agora pisaram na Élada. O Corifeu 
  pode modificar as características aqui apresentadas para 
  gerar indivíduos mais ou menos perigosos ou voltados 
  ao combate em circunstâncias específicas. Ele também 
  pode criar novos Estrangeiros. O Corifeu não pode se 
  esquecer que as armas dos Estrangeiros, por serem feitas 
  de ferro, causam um acerto crítico com 19 e 20 no dado. 
  Estrangeiros não possuem sobrevidas. 
   
  Combatente Njord: os combatentes Njord se dividem 
  por posição: soldado, soldado de elite, capitão e general. 
  Os Njord preferem combater com armas e armaduras 
  pesadas, e os generais optam inclusive por armas 
  bastante pesadas, mas destruidoras. 
   
   
  Soldado 
  Soldado de Elite 
  Capitão 
  General 
  Movimento 
  10m 
  8m 
  10m 
  11m 
  DVs 
  1 
  5 
  9 (+2 PVs) 
  9 (+18 PVs) 
  PVs 
  6 / 10 
  35 / 55 
  74 / 110 
  99 / 135 
  BA 
  +1 
  +5 
  +10/+4 
  +12/+6 
  CA 
  19 
  (peitoral de anéis de 
  ferro +5, escudo 
  pequeno de ferro +3, 
  cobertura –2) 
  20 
  (peitoral de anéis de 
  ferro +5, escudo grande 
  de ferro +4, cobertura –
  4, grevas e elmo) 
  21 
  (peitoral de ferro +6, 
  escudo grande de ferro 
  +4, cobertura –4, 
  grevas e elmo) 
  17 
  (peitoral de ferro +6, 
  grevas e elmo) 
  JP 
  16 
  15 
  13 
  12 
  Atributos 
  For 14, Des 12, 
  Con 14, Int 8, 
  Sab 10, Car 8 
  For 16, Des 12, 
  Con 16, Int 8, 
  Sab 10, Car 8 
  For 18, Des 12, 
  Con 18, Int 10, 
  Sab 12, Car 12 
  For 20, Des 12, 
  Con 20, Int 12, 
  Sab 14, Car 14 
  Armas 
  1 espada curta de ferro 
  +3 (iniciativa +6, 
  1d6+4) 
  1 lança de ferro +3 
  (iniciativa +3, 1d6+4) 
  1 arco curto com 20 
  flechas leves de ferro 
  +2 (1d6+4, iniciativa 
  +3, 15/30/45) 
  1 espada longa de ferro 
  +8 (iniciativa +4, 
  1d8+5) 
  1 lança longa de ferro 
  +8 (iniciativa +2, 
  1d8+5) 
  1 arco longo com 20 
  flechas pesadas de ferro 
  +6 (1d8+5, iniciativa 
  +2, 25/50/75) 
  1 espada longa de ferro 
  +14/+8 (iniciativa +4, 
  1d8+6) 
  1 lança longa de ferro 
  +14/+8 (iniciativa +2, 
  1d8+6) 
  1 arco longo com 20 
  flechas pesadas de ferro 
  +11/+5 (1d8+6, 
  iniciativa +2, 
  25/50/75) 
  1 espada de duas mãos 
  de ferro +17/+11 
  (iniciativa +0, 1d10+7) 
   
  ou 
   
  1 lança de lâmina longa 
  de ferro +17/+11 
  (iniciativa +1, 1d10+7) 
  XP 
  100 
  500 
  2.000 
  4.000 
   
  
  119 
  Heroi Njord: os Herois Njord são combatentes 
  poderosos capazes também de invocar os poderes de 
  uma Divindade Njord: Wudan (o Frio), Yigdran (a 
  Terra) ou Throran (o Trovão). Os Herois Njord que 
  recebem a ajuda de Wudan são conhecidos como 
  Wudannen; os Herois Njord que recebem a ajuda de 
  Yigdran são conhecidos como Yigdrannen; e os Herois 
  Njord que recebem a ajuda de Throran são conhecidos 
  como Throrannen. 
   
  Para criar um Heroi Njord, o Corifeu deve determinar 
  seus atributos, como o de um Heroi eladano, e então 
  aplicar os modificadores da classe Heroi Njord. Todos 
  os ajustes de atributos que valem para os Herois 
  eladanos valem para os Herois Njord (embora eles não 
  possuam sobrevidas ou seguidores), que também 
  recebem aumentos em seus atributos preferenciais nos 
  níveis 4º, 7º, 10º, 13º, 16º e 19º. Herois Njord não 
  possuem especializações ou excelências. O XP dado por 
  um Heroi Njord é igual ao XP dado por um Heroi 
  eladano. 
   
  Dado de Vida: d10. 
   
  Requisitos: Força mínima 12, Sabedoria mínima 12. 
   
  Atributos Preferenciais: Força, Constituição e Sabedoria. 
   
  Armas e Armaduras: Herois Njord podem usar 
  quaisquer armas e amaduras, e podem usar escudos. 
   
  Ataque Extra: a partir do 7º nível, o Heroi Njord pode 
  realizar dois ataques com uma única ação, mas o 
  segundo possui um BA reduzido. 
   
  Intervenções Divinas: como as Intervenções Divinas do 
  Artista. O Heroi Njord também tem restrições de acesso 
  às Intervenções, de acordo com sua Divindade patrona 
  (Wudan, Yigdran ou Throran), e sua lista de 
  Intervenções é mais limitada que a do Artista. Os 
  equipamentos conjurados pelas Intervenções Conjurar 
  Arma Divina e Conjurar Armadura ou Escudo Divino 
  também mudam. 
  Nível 
  DV 
  BA 
  JP 
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  1º 
  1 
  +1 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  2 
  +2 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  3 
  +3 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  4 
  +4 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  5 
  +5 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  6 
  +6 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  7 
  +7/+1 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  8 
  +8/+2 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  9 
  +9/+3 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  11º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  12º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  14º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  15º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  16º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  17º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  18º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  19º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  20º 
  +7 PVs 
  +15/+9 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
   
  1ª Grandeza 
  Agilizar 
  Purificar 
  Auxiliar 
  Amenizar Temperatura (Wudan) 
  Encantar Arma 
  Abrir Caminho (Yigdran) 
  Encantar Armadura ou Escudo 
  Conjurar Trovão (Throran) 
  2ª Grandeza 
  Defender 
  Proteger 
  Expulsar Monstro 
  Recobrar 
  Guiar Ataque 
   
  3ª Grandeza 
  Conjurar Arma Divina 
  Comunicar pelos Ventos (Wudan) 
  Conjurar Armadura ou Escudo Divino 
  Conjurar Refúgio (Yigdran) 
  Fortalecer 
  Conjurar Relâmpago (Throran) 
  4ª Grandeza 
  Banir Monstros 
  Regenerar 
  Conduzir Ataque 
   
  
  120 
  5ª Grandeza 
  Engrandecer 
  Controlar a Terra (Yigdran) 
  Controlar o Frio (Wudan) 
  Conjurar Raio (Throran) 
  6ª Grandeza 
  Restaurar 
   
  7ª Grandeza 
  Conjurar Nevasca (Wudan) 
  Conjurar Tempestade de Raios (Throran) 
  Conjurar Terremoto (Yigdran) 
   
   
  Wudan 
  Lança de Lâmina Longa de Ferro Incomum 
  Espada Longa de Ferro Rara 
  Yigdran 
  Espada de Duas Mãos de Ferro Incomum 
  Lança Longa de Ferro Rara 
  Throran 
  Martelo de Arremesso de Ferro Muito Raro 
  Martelo de Ferro Muito Raro 
   
  Wudan 
  Peitoral de Couro Incomum 
  Yigdran 
  Escudo de Corpo de Ferro Incomum 
  Throran 
  Escudo Grande de Ferro Incomum, Elmo e Grevas de Ferro 
   
  Combatente Khun: os combatentes Khun se dividem 
  por posição: soldado, soldado de elite, capitão e general. 
  Os Khun preferem combater com duas armas (os valores 
  dos ataques com a arma primária e com a arma 
  secundária encontram-se entre parênteses, após o valor 
  do ataque único), e também são ótimos em combate à 
  distância.
   
   
  Soldado 
  Soldado de Elite 
  Capitão 
  General 
  Movimento 
  10m 
  10m 
  10m 
  10m 
  DVs 
  1 
  5 
  9 (+2 PVs) 
  9 (+18 PVs) 
  PVs 
  5 / 9 
  25 / 45 
  47 / 83 
  63 / 99 
  BA 
  +1 
  +5 
  +10/+4 
  +12/+6 
  CA 
  17 
  (peitoral de anéis de 
  ferro +5) 
  18 
  (peitoral de anéis de 
  ferro +5, grevas e elmo) 
  20 
  (peitoral de ferro +6, 
  grevas e elmo) 
  21 
  (peitoral de ferro +6, 
  grevas e elmo) 
  JP 
  16 
  15 
  13 
  12 
  Atributos 
  For 14, Des 14, 
  Con 12, Int 8, 
  Sab 12, Car 8 
  For 14, Des 16, 
  Con 12, Int 8, 
  Sab 14, Car 8 
  For 16, Des 18, 
  Con 12, Int 10, 
  Sab 16, Car 10 
  For 16, Des 20, 
  Con 12, Int 12, 
  Sab 18, Car 12 
  Armas 
  2 espadas curtas de 
  ferro +3 (+1 e –1, 
  iniciativa +6, 1d6+4) 
  1 arco curto com 20 
  flechas leves de ferro 
  +3 (1d6+4, iniciativa 
  +3, 15/30/45) 
  2 espadas longas de 
  ferro +7 (+5 e +3, 
  iniciativa +4, 1d8+4) 
  1 arco longo com 20 
  flechas pesadas de ferro 
  +8 (1d8+4, iniciativa 
  +2, 25/50/75) 
  2 espadas longas de 
  ferro +13/+7 (+11/+5 
  e +9/+3, iniciativa +4, 
  1d8+5) 
  1 arco longo com 20 
  flechas pesadas de ferro 
  +14/+8 (1d8+5, 
  iniciativa +2, 
  25/50/75) 
  2 espadas longas de 
  ferro +15/+9 (+13/+7 
  e +11/+5, iniciativa 
  +4, 1d8+5) 
  1 arco longo com 20 
  flechas pesadas de ferro 
  +17/+11 (1d8+5, 
  iniciativa +2, 
  25/50/75) 
  XP 
  100 
  500 
  2.000 
  4.000 
   
  Heroi Khun: os Herois Khun são combatentes 
  poderosos, mas também são sacerdotes-pensadores que 
  dominam o Lógos.  
   
  Para criar um Heroi Khun, o Corifeu deve determinar 
  seus atributos, como o de um Heroi eladano, e então 
  aplicar os modificadores da classe Heroi Khun. Todos os 
  ajustes de atributos que valem para os Herois eladanos 
  valem para os Herois Khun (embora eles não possuam 
  sobrevidas ou seguidores), que também recebem 
  aumentos em seus atributos preferenciais nos níveis 4º, 
  7º, 10º, 13º, 16º e 19º. Herois Khun não possuem 
  especializações ou excelências. O XP dado por um 
  Heroi Khun é igual ao XP dado por um Heroi eladano. 
  Dado de Vida: d10. 
   
  Requisitos: Destreza mínima 12, Inteligência mínima 
  12. 
   
  Atributos Preferenciais: Força, Destreza e Inteligência. 
   
  Armas e Armaduras: Herois Khun podem usar 
  quaisquer armas e amaduras, mas não podem usar 
  escudos. 
   
  Ataque Extra: a partir do 7º nível, o Heroi Khun pode 
  realizar dois ataques com uma única ação, mas o 
  segundo possui um BA reduzido. 
  
  121 
  Lógos: como o Lógos do Filósofo. Porém, a lista de 
  Pensamentos do Heroi Khun é mais restrita, pois ele não 
  pode conceber Pensamentos das classes de Ameaças, 
  Ilusões ou Objetos, nem Pensamentos que ajam sobre os 
  conceitos de Bronze, Prata ou Ouro, e também não pode 
  combinar 
  Pensamentos. 
  Por 
  outro 
  lado, 
  alguns 
  Pensamentos com a ação Transmutar que agem sobre o 
  conceito Ferro são considerados de categoria mínima 
  mais baixa para o Heroi Khun. 
   
  Nível 
  DV 
  BA 
  JP 
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  8ª 
  9ª 
  1º 
  1 
  +1 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  2º 
  2 
  +2 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  3º 
  3 
  +3 
  15 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  4º 
  4 
  +4 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  5º 
  5 
  +5 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  6º 
  6 
  +6 
  14 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  7º 
  7 
  +7/+1 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  8º 
  8 
  +8/+2 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  9º 
  9 
  +9/+3 
  13 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  10º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  11º 
  +2 PVs 
  +10/+4 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  12º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  12 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  – 
  13º 
  +3 PVs 
  +11/+5 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  – 
  – 
  – 
  – 
  14º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  – 
  15º 
  +4 PVs 
  +12/+6 
  11 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  – 
  16º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  – 
  – 
  17º 
  +5 PVs 
  +13/+7 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  – 
  18º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  10 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  – 
  19º 
  +6 PVs 
  +14/+8 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  20º 
  +7 PVs 
  +15/+9 
  9 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  3 
  2 
  2 
  1 
   
  Categoria Mínima: 1ª 
  Aguçar Audição 
  Manipular Som 
  Aguçar Reflexos 
  Manipular Ventos 
  Aguçar Visão 
  Moldar Couro e Osso 
  Aguçar Vitalidade 
  Moldar Ferro 
  Aguçar Vontade 
  Moldar Madeira 
  Fortalecer Carisma 
  Moldar Rocha 
  Fortalecer Constituição 
  Moldar Terra e Lama 
  Fortalecer Destreza 
  Reparar Arma 
  Fortalecer Força 
  Reparar Armadura ou Escudo 
  Fortalecer Inteligência 
  Reparar Item Geral 
  Fortalecer Sabedoria 
  Resistir a Dano por Contusão 
  Manipular Água 
  Resistir a Dano por Corte 
  Manipular Calor 
  Resistir a Dano por Intoxicação 
  Manipular Fogo 
  Resistir a Dano por Perfuração 
  Manipular Frio 
  Resistir a Dano por Privação 
  Manipular Luz 
  Resistir a Dano por Queimadura 
  Categoria Mínima: 2ª 
  Danificar Arma 
  Embotar Reflexos 
  Danificar Armadura ou Escudo 
  Embotar Visão 
  Danificar Item Geral 
  Embotar Vitalidade 
  Decompor Água 
  Embotar Vontade 
  Decompor Calor 
  Enfraquecer Carisma 
  Decompor Fogo 
  Enfraquecer Constituição 
  Decompor Frio 
  Enfraquecer Destreza 
  Decompor Luz 
  Enfraquecer Força 
  Decompor Som 
  Enfraquecer Inteligência 
  Decompor Ventos 
  Enfraquecer Sabedoria 
  Destruir Couro e Osso 
  Restaurar Dano por Contusão 
  Destruir Ferro 
  Restaurar Dano por Corte 
  Destruir Madeira 
  Restaurar Dano por Intoxicação 
  Destruir Rocha 
  Restaurar Dano por Perfuração 
  
  122 
  Destruir Terra e Lama 
  Restaurar Dano por Privação 
  Embotar Audição 
  Restaurar Dano por Queimadura 
  Categoria Mínima: 3ª 
  Anular Audição 
  Paralisar Força 
  Aperfeiçoar Arma 
  Paralisar Destreza 
  Aperfeiçoar Armadura ou Escudo 
  Paralisar Constituição 
  Aperfeiçoar Item Geral 
  Paralisar Inteligência 
  Compor Água 
  Paralisar Sabedoria 
  Compor Calor 
  Transmutar Ferro em Couro e Osso 
  Compor Fogo 
  Transmutar Ferro em Madeira 
  Compor Frio 
  Transmutar Ferro em Rocha 
  Compor Luz 
  Transmutar Ferro em Terra e Lama 
  Compor Som 
  Transmutar Madeira em Couro e Osso 
  Compor Ventos 
  Transmutar Madeira em Rocha 
  Infligir Dano por Contusão 
  Transmutar Madeira em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Corte 
  Transmutar Rocha em Couro e Osso 
  Infligir Dano por Perfuração 
  Transmutar Rocha em Madeira 
  Infligir Dano por Queimadura 
  Transmutar Rocha em Terra e Lama 
  Infligir Dano por Intoxicação 
  Transmutar Terra e Lama em Couro e Osso 
  Infligir Dano por Privação 
  Transmutar Terra e Lama em Madeira 
  Paralisar Carisma 
  Transmutar Terra e Lama em Rocha 
  Categoria Mínima: 4ª 
  Anular Reflexos 
  Transmutar Couro e Osso em Madeira 
  Anular Visão 
  Transmutar Couro e Osso em Rocha 
  Anular Vitalidade 
  Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama 
  Anular Vontade 
   
  Categoria Mínima: 5ª 
  Transmutar Couro e Osso em Ferro 
  Transmutar Rocha em Ferro 
  Transmutar Madeira em Ferro 
  Transmutar Terra e Lama em Ferro 
   
   
   
   
  
  123 
   
  A seguir apresentamos os dez passos necessários para a criação de um Heroi, facilitando o trabalho de jogadores 
  iniciantes. 
   
  1. Conceito: pense no Heroi que você quer interpretar. 
  Ele é forte e corajoso e, armado de lança e escudo, 
  levará terror aos Monstros? Ou ele é astuto e prudente e 
  utiliza sua sabedoria para enfrentar os perigos mais 
  diversos sem ter que brandir uma arma? Esta ideia 
  inicial irá ajudá-lo a escolher a classe e a Divindade 
  patrona de seu Heroi e a determinar os valores de seus 
  atributos. 
   
  2. Classe (página 35): escolha uma classe, dentre Artista, 
  Filósofo e Guerreiro. Sua classe determinará a maior 
  parte 
  de 
  suas 
  características. 
  Anote 
  os 
  valores 
  determinados por sua classe no 1º nível (DV, BA, JP). 
   
  3. Divindade patrona (página 34): escolha uma 
  Divindade patrona, dentre Sún, Món, Kôl, Eár, Túndra 
  e 
  Áter. 
  Sua 
  Divindade 
  patrona 
  determinará 
  a 
  especialização de sua classe à qual você pertencerá. Se 
  você tiver escolhido a classe Artista, a Divindade 
  patrona será ainda mais importante, determinando a 
  quais Intervenções Divinas você terá acesso. 
   
  4. Atributos (página 28): role 1d12+6 seis vezes, 
  distribuindo os resultados dentre Força, Destreza, 
  Constituição, 
  Inteligência, 
  Sabedoria 
  e 
  Carisma. 
  Lembre-se que dois atributos determinados por sua 
  classe devem ter valor mínimo 12 (Sabedoria e Carisma 
  para Artistas, Inteligência e Sabedoria para Filósofos, 
  Força e Destreza para Guerreiros). Se a soma de todos 
  os seus atributos for igual a 60 ou menor, você pode 
  rolar todos os dados novamente. Não se esqueça de 
  anotar em sua ficha os modificadores e valores 
  determinados pelos seus atributos, como a capacidade de 
  carga e a quantidade de sobrevidas. 
   
  5. Habilidades de Classe: se seu Heroi for um Artista, 
  anote os valores de Arte e as Intervenções Divinas 
  Diárias. Se seu Heroi for um Filósofo, anote os valores 
  de Filosofia, os Pensamentos de Lógos Diários e o valor 
  de Conceber Pensamentos. Se seu Heroi for um 
  Guerreiro, anote os valores dos Esportes e o Dano 
  Crítico. Todo Heroi, independentemente da classe, 
  possui valores de Desvelar, Ocultar e Argumentar (veja 
  no Filósofo) e valores de Esportes (veja no Guerreiro). 
   
  6. Equipamento (página 55): com sua renda inicial 
  (3d4+3 x10 PO), compre seus equipamentos. Note as 
  restrições de equipamentos de sua classe e os 
  equipamentos necessários de sua classe e ofícios, e não 
  se esqueça de anotar sua carga, que também influi em 
  seu movimento. Se possível, guarde um pouco de ouro 
  para suas primeiras aventuras. 
   
  7. Subatributos (página 31): primeiramente determine os 
  PVs de seu Heroi. Como ele pertence ao 1º nível, ele 
  possuirá o valor máximo do DV de sua classe (ou seja, 8 
  para o Artista, 6 para o Filósofo e 10 para o Guerreiro), 
  ajustado pelo modificador de Constituição. 
   
  Determine sua CA, ou seja, sua Classe de Armadura. 
  Some ao valor base 10 o modificador de Destreza e os 
  modificadores de armadura e escudo. 
   
  Determine seu BA, ou seja, seu Bônus de Ataque. Ao 
  BA determinado pela classe (no 1º nível, 0 para Artistas 
  e Filósofos e +1 para Guerreiros) some o modificador de 
  Força para ataques corpo-a-corpo e o modificador de 
  Destreza 
  para 
  ataques 
  à 
  distância. 
  Anote 
  os 
  modificadores de suas armas e não se esqueça de somar 
  o modificador de Força ao dano. 
   
  Determine sua JP, ou seja, sua Jogada de Proteção. Ela 
  é determinada por sua classe (no 1º nível, 15 para o 
  Artista, 14 para o Filósofo e 16 para o Guerreiro). Os 
  modificadores de Destreza, Constituição e Sabedoria 
  serão aplicados às rolagens de JP, e não ao valor de JP. 
   
  Por último, escolha um ofício, que representará uma 
  profissão que você aprendeu quando jovem. Se o valor 
  de Inteligência do seu Heroi lhe der idiomas ou ofícios 
  extras, escolha novos idiomas ou ofícios. 
   
  8. Pensamentos de Lógos (página 79): se o Heroi for um 
  Filósofo, escolha três Pensamentos de categoria mínima 
  1ª que já estão escritos em seu Tomo. 
   
  9. Cidade Natal (página 11): escolha a cidade natal de 
  seu Heroi. Você pode escolher uma das grandes ou 
  médias cidades da Élada, ou pode criar uma cidade 
  pequena, desde que o Corifeu aprove sua localização e 
  suas características. Determinar a cidade natal é 
  importante porque quando os eladanos se referem a uma 
  pessoa, chamam-na pelo nome e pelo nome de sua 
  cidade natal, por exemplo, “Akiles de Espartai”. A 
  região da Élada da qual o Heroi vem também pode 
  determinar seus traços físicos (veja na página 8). 
   
  10. Detalhes Finais: determine os traços físicos de seu 
  Heroi e seus traços de personalidade, e escreva um 
  pequeno histórico, falando sobre sua infância e 
  juventude, sobre o aprendizado de seu ofício nobre e 
  sobre o que o levou a buscar a Imortalidade. Se for o 
  caso, fale com o Corifeu acerca de seu destino trágico. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  124 
   
  Nome do Heroi 
  Jogador 
   
   
  Classe 
  Especialização  
  Divindade Patrona  
  Nível  
  Patamar 
   
  Força 
   
  Ataque e Dano 
  Movimento 
  Carga 
  Classe de Armadura 
  CA Final 
  Cobertura 
   
  Destreza 
   
  Ataque, Defesa e Proteção 
  Destreza 
  Armadura 
  Escudo 
  Outros 
  Constituição 
   
  PVs e Proteção 
  Danos Mortais 
  Sobrevidas 
  Jogada de Proteção 
  Base 
  Inteligência 
   
  Idiomas / Ofícios Adicionais 
  Pensamentos Adicionais 
  Pontos de Vida 
  Máximo 
  Atual 
  Sabedoria 
   
  Proteção 
  Intervenções Adicionais 
  Bônus de Ataque 
  Base 
  Corporal 
  À Distância 
  Carisma 
   
  Reação 
  Seguidores 
  Moral 
  Alvos 
  Movimento 
  Base 
  Carga 
  Final 
   
  Iniciativa 
  BA Total 
  Dano 
  Alcance 
  Mãos 
  Munição 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Peso 
   
   
  Não-Heroico 
   
  Desvelar 
   
  Correr, Escalar, 
   
   
  Aventureiro 
   
  Ocultar 
   
  Nadar e Saltar 
   
   
   
  Heroico 
   
  Elucidar 
   
  Montar e Guiar 
   
   
   
  Campeão 
   
  Ponderar 
   
  Dano Crítico 
   
   
   
  Exemplar 
   
  Deduzir 
   
  Pontos de Experiência 
   
   
  Épico 
   
  Argumentar 
   
   
   
  Lendário 
   
  Reverter 
   
  XP Atual 
   
   
   
  Imortal 
   
   
  Próximo 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PB 
  PP 
  PO 
   
   
   
   
   
  4º Nível 
   
  7º Nível 
  7º Nível 
   
   
  10º Nível 
   
  13º Nível 
  13º Nível 
   
   
  16º Nível 
   
  19º Nível 
  19º Nível 
   
   
  
  125 
   
   
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
   
   
   
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  8ª 
  9ª 
   
   
   
  1ª 
  2ª 
  3ª 
  4ª 
  5ª 
  6ª 
  7ª 
  9ª 
   
   
   
  Categoria Mínima 1ª 
   
   
   
   
  Categoria Mínima 2ª 
   
   
   
   
  Categoria Mínima 3ª 
   
   
   
   
   
   
  Categoria Mínima 4ª 
   
   
   
  Categoria Mínima 5ª 
   
   
   
  Categoria Mínima 6ª 
   
   
  Categoria Mínima 7ª 
   
  Categoria Mínima 9ª 
   
   
   
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  BA 
  CA 
  JP 
  PVs 
  Mov  
  Ataques 
  Habilidade 
   
  Nome 
   
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
   
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
   
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  Nome 
  PVs 
  
  126 
   
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  Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. 
   
   
   
   
  
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SOURCE: textdata/thevault/Tragoedia RPG [PT]/Tragoedia RPG - Livro Básico.pdf