TEXT: Tercera parTe 
  
  créditos
  idea original
  José Manuel Palacios
  dirección artística y editorial
  Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz
  textos
  Ismael de Felipe  y José Manuel Palacios
  corrección
  Ismael de Felipe
  ilustraciones
  Andoni Fernández, Jerome Huguenin, Jorge Carrero y Víctor Bravo
  elementos gráficos
  David Lanza
  maquetación 
  Pablo Jaime Conill
  First Contact utiliza como sistema de juego una modificación del sistema 
  opend6 – ogl 
  West end games, Weg, y d6 system son marcas registradas y propiedades 
  de nocturnal media
  Aviso
  los eventos y personajes que aparecen en este juego son totalmente 
  ficticios, como lo son muchas de las entidades y organizaciones que se 
  mencionan en el mismo.
  ©Holocubierta ediciones 2017, Todos los derechos reservados.
  Impreso en España
  
  Operación Cielo Rojo
  Operación Cielo Rojo es una aventura de First Contact: XCorps para un 
  grupo de 1-5 personajes miembros de Global Defense. Es preferible que el 
  equipo esté formado por miembros de Global Defense que formen parte de 
  los Ghost Wolves.
  Operación Cielo Rojo se desarrolla en las montañas Altai y es una aventura 
  de espionaje con una considerable cantidad de acción en la que los persona-
  jes se enfrentarán a enemigos alienígenas y humanos...
  ÍNDICE
  sinopsis 
  4
  resumen 
  4
  El Cañón Antiaéreo Chandra 
  4
  lo ocurrido hasta ahora 
  5
  los ghost Wolves 
  5
  la base gagarin 
  6
  introducción 
  6
  EsCEna 1 - OpEraCión EnCubiErta         6
  Zodiac Inflable Ligera Tipo Militar     7
  EsCEna 2 - VElOCidad tErminal   8
  nudo 
  10
  EsCEna 3 - inFiltraCión 
  10
  A pie por la montaña 
  11
  Bajar por el río 
  12
  La patrullera 
  14
  Patrullera Fluvial China 
  14
  Ametralladora Ligera Norinco Tipo 81  14
  EsCEna 4 - la zOna CErO 
  15
  desenlace 
  16
  EsCEna 5 - nO EstamOs sOlOs 
  16
  Los miembros del Tiandun 
  16
  Los Chandra 
  17
  ¡Demasiada gente aquí! 
  19
  En realidad no somos tantos. 
  19
  epílogo 
  19
  
  4
  Un avión de Global Defense, portando una 
  valiosa carga, se ve obligado a realizar un ate-
  rrizaje de emergencia en territorio chino, en 
  las montañas Altai. El Comité para la Amenaza 
  Alienígena autoriza una incursión para que un 
  equipo de fuerzas especiales localice los res-
  tos antes de enviar una operación de rescate. 
  REsumEN
  Un avión de transporte C-17 Globemaster 
  III de la Fuerza Aérea India transportando 
  una carga de gran valor (un cañón antiaéreo 
  alienígena almacenado en un gran sarcófago) 
  sufre un ataque Chandra en ruta. Dos naves 
  de ataque Manta Raya entran en combate con 
  su escolta y dañan gravemente dos motores 
  del C-17, forzándolo a desviarse de su ruta. 
  Muy dañado, trata de efectuar un aterrizaje 
  de emergencia en una región montañosa en la 
  frontera entre Kazajistán y la región autónoma 
  de Xingjian de la República Popular China. Su 
  señal se pierde en la región de Altai, cerca del 
  lago Kanas, una región abrupta y montañosa 
  dentro de territorio chino. 
  Se ordena a los personajes hacer una ope-
  ración encubierta que comenzará con un salto 
  de gran altitud y baja apertura (HALO - High 
  Altitude Low Opening) sobre la región del ac-
  cidente, encontrar la zona de impacto, rescatar 
  a la tripulación y asegurar la carga. Una vez en 
  la posición deberán activar un transpondedor 
  y esperar el rescate aéreo que permanecerá en 
  la frontera Kazaja hasta que reciban la señal. 
  China no es un aliado de Global Defense y si 
  los personajes son capturados, las autoridades 
  negarán cualquier conocimiento de sus activi-
  dades. La región autónoma de Xingjian es, ade-
  más, escenario de un conflicto independentis-
  ta, donde grupos rebeldes, opuestos al Ejército 
  Popular de Liberación chino, se encuentran 
  ocultos en las zonas de montaña. 
  Tras el peligrosísimo salto HALO, los per-
  sonajes avanzarán por un valle esquivando 
  patrullas del Ejército Popular de Liberación 
  Chino que parecen estar buscando el avión. 
  Posteriormente localizarán los restos de la 
  colisión y a los supervivientes, algunos bas-
  tante heridos, atrincherados con la carga. Al 
  activar el transpondedor, los personajes aler-
  tarán no sólo a sus refuerzos, sino también a 
  un equipo de operaciones especiales de los 
  Tigres Voladores del Tiandun que se lanzarán 
  al asalto del avión entablando combate con 
  los personajes. 
  Pero no son los únicos que han detectado la 
  señal. Una patrulla Chandra, queriendo evitar 
  que las fuerzas humanas se hagan con los res-
  tos del sarcófago, también se abre paso hasta 
  la zona de impacto, librándose de pronto un 
  combate a tres bandas. Cuando los personajes 
  están al límite, aparece la caballería, varios 
  helicópteros Black Hawk modificados con 
  tecnología furtiva y dos equipos de TACCOM 
  como refuerzos, que ponen fin a la situación y 
  rescatan a los supervivientes. 
  el cañón antiaéreo chandra
  Usado como arma de defensa perimetral 
  contra vehículos, este cañón se acopla a un 
  sistema inteligente de detección de objetivos 
  y dispara un haz de partículas neutras a velo-
  cidad cercana a la de la luz. El haz concentrado 
  desestabiliza la estructura atómica del objetivo 
  provocando daños catastróficos en cualquier 
  blanco en el que impacte.  En términos de jue-
  go, las características de esta arma, serían. 
  arma
  daño
  Cañón Antiaéreo Chandra
  20D6
  Operación Cielo Rojo es una aventura de First Contact: XCorps para un grupo de 1-5 
  personajes miembros de Global Defense. Es preferible que el equipo esté formado por 
  miembros de Global Defense que formen parte de los Ghost Wolves.
  Operación Cielo Rojo se desarrolla en las montañas Altai y es una aventura de espio-
  naje con una considerable cantidad de acción en la que los personajes se enfrentarán a 
  enemigos alienígenas y humanos...
  OpERACIóN 
  CIElO ROjO
  sINOpsIs
  sINOPsIs
  
  5
  Operación cielO rOjO
  El cañón antiaéreo Chandra unido a un sis-
  tema de adquisición de blancos puede disparar 
  de forma automática y posee las siguientes ca-
  racterísticas: Buscar 7D, Armas de Fuego 6D+2. 
  Un cartucho de energía Chandra sólo per-
  mite 10 disparos de este cañón, que normal-
  mente se une directamente a la planta motriz 
  para disponer de más potencia de fuego. 
  lO OCuRRIDO hAstA 
  AhORA
  El 12 de Septiembre de 2014 se produce 
  un ataque Chandra sobre Mumbay, capital del 
  estado federal de Maharashtra en la India y la 
  ciudad más poblada del país. Se trata de un 
  ataque con muchas fuerzas terrestres, que 
  parece destinado al establecimiento de una 
  Zona Oscura en la ciudad.
  Global Defense, junto con el ejército de la 
  India, consiguen rechazar el ataque a duras 
  penas, contabilizando cerca de 3000 muertos 
  y decenas de miles de heridos. Durante la in-
  cursión, un equipo de Global Defense guiado 
  por el Capitán Knight (“Papa Oso”) consigue 
  capturar una posición defensiva Chandra 
  con un Cañón Antiaéreo, un tipo de arma que 
  había sido reportada pero del que no se tenía 
  ninguna unidad. 
  El arma se almacena en un sarcófago de 
  titanio y se envía de forma urgente a la base 
  de Tomsk para un estudio preliminar. El go-
  bierno de la India pone a disposición de la 
  unidad del Capitán Knight un transporte C-17 
  Globemaster III de la Fuerza Aérea de la India, 
  junto con una escolta de 2 cazas Sukhoi Su-
  30MKI. Parten de Mumbay evitando el espacio 
  aéreo chino pero al sobrevolar Kazajistán se 
  encuentran con una escuadrilla de 3 cazas 
  Manta Raya con los que entablan combate.
  En el transcurso del mismo, dos motores 
  del C-17 son dañados y su ruta se ve alterada. 
  Sin opciones, el capitán Knight ordena un ate-
  rrizaje de emergencia y el C-17 desaparece 
  en una zona boscosa en las montañas Altai 
  en territorio chino, en la región autónoma de 
  Xingjian aproximadamente a la 1:27 horas de 
  la madrugada (huso horario de Tomks, UTC 
  +6:00). El Coronel Gólubev de STRATCOM con-
  voca una reunión de urgencia del Comité para 
  la Amenaza Alienígena. A las 2:43 horas recibe 
  autorización para una operación encubierta 
  en suelo chino. A las 2:55 los personajes son 
  movilizados en la base Gagarin. 
  lOs GhOst WOlvEs 
  (lObOs FANtAsmA)
  Los Ghost Wolves son la unidad de Fuerzas 
  Especiales de Global Defense, la élite de las 
  fuerzas humanas. Se encuentran ubicados en 
  la base de Gagarin a unos 50 kilómetros de 
  Tomks, en Rusia, en la zona sur de Siberia, en 
  medio de las estepas donde las condiciones 
  climatológicas varían de los 37º en verano a 
  los -50 en el crudo invierno proporcionando 
  un durísimo entorno de entrenamiento para 
  los miembros de la unidad. Los Lobos Fan-
  tasma se entrenan en diferentes técnicas con 
  especialistas provenientes de las unidades 
  militares más prestigiosas, como los Seal, el 
  SAS, el MOSSAD o los comandos Spetsnaz. Un 
  miembro de los Lobos Fantasma es instruido 
  en supervivencia, evasión, combate noctur-
  no, paracaidismo, demoliciones, camuflaje, 
  comunicaciones, escalada, pilotaje, combate 
  con todo tipo de armas, artes marciales, estra-
  tegia y planificación de operaciones. Además 
  reciben informes actualizados sobre los Chan-
  dra y analizan la mejor forma de derrotarlos. 
  También se encargan de probar armamento 
  experimental y cualquier tipo de equipo y 
  material de nueva tecnología.
  Aunque llevan poco tiempo juntos, los 
  miembros de esta unidad forman una extraña 
  familia extremadamente leal entre ellos y 
  muy cohesionada. Sus mandos tienen muy 
  claro que el todo es siempre mayor que la 
  suma de las partes. Si un candidato no encaja, 
  no es aceptado, por muy bueno que sea. Los 
  miembros de la unidad actúan y se comportan 
  como una manada, fieramente leales unos a 
  otros y a su misión, no hay sitio para “lobos 
  solitarios”. 
  El emblema de los Ghost Wolves es la ca-
  beza de un lobo siberiano con el lema “Mors 
  certa, hora incerta” que viene a significar “La 
  muerte es una certeza, la hora (de la muerte) 
  es una incógnita”. Este lema refleja que su 
  hora puede llegar en cualquier momento y de 
  cualquier forma, los miembros de la unidad 
  han aceptado la muerte como algo inevitable 
  y por ello no la temen. Visten uniforme negro 
  y boina militar negra en vez de gorra, van 
  siempre armados y pueden esperar una alerta 
  o un ejercicio en cualquier momento. El alto 
  mando de TACCOM es bastante permisivo con 
  las excentricidades de los miembros y les per-
  mite cierto desorden en cuanto a uniformidad 
  y equipamiento. 
  sINOPsIs
  5
  OpERACIóN CIElO ROjO
  OpERACIóN CIElO ROjO
  
  6
  INtrOduccIóN
  INtRODuCCIóN
  EsCENA 1 - OpERACIóN 
  ENCubIERtA
  Los personajes, ya se conocieran anterior-
  mente o no, forman una unidad operativa de 
  los Ghost Wolves, la escuadra Eco 6. O bien ya 
  formaban parte del grupo de élite o acaban 
  de incorporarse. Otra opción es que acaben 
  de llegar a la base Gagarin para realizar una 
  evaluación. El resto de los equipos están fue-
  ra en un entrenamiento y los personajes se 
  encuentran durmiendo en las dependencias 
  de su escuadra. Son las 2:55 horas de la ma-
  drugada, las luces están apagadas y sólo los 
  pilotos de emergencia emiten un tenue brillo. 
  De pronto suena la alarma y la megafonía de 
  la habitación despierta a los personajes. 
  -Eco 6, Eco 6 preséntense inmediatamen-
  te en el hangar 4, esto no es un ejercicio. 
  Se espera que los personajes se vistan, co-
  jan su equipo personal y se dirijan al hangar 
  4, una plataforma bajo las pistas de aterrizaje 
  donde elevadores hidráulicos ocultan los avio-
  nes bajo la protección de una inmensa cúpula 
  de acero. La alarma parece haber despertado 
  a un buen número de gente que corren a sus 
  puestos. Los personajes seguirán el laberinto 
  de indicaciones en ruso y en inglés hasta el 
  hangar 4. Operarios de LOGCOM mueven 
  cajas de munición y otro equipo pesado con 
  toros mecánicos, cerca de varios helicópteros. 
  De un pequeño vehículo para circular por el 
  interior de las instalaciones baja el capitán 
  Sokolov alias “Timberwolf”, un hombre cua-
  rentón, en extraordinaria forma física, con el 
  pelo cano y un impresionante mostacho, junto 
  a él desciende un coronel de STRATCOM. Tras 
  los saludos, Sokolov presentará al oficial como 
  coronel Gólubev, responsable de operaciones 
  encubiertas. 
  Se ha producido una situación de emer-
  gencia que requiere una acción rápida 
  por nuestra parte. - les dice Gólubev.- 
  Uno de nuestros pájaros, con una carga 
  valiosa, ha caído en las montañas Altai 
  al norte del lago Kanas, territorio de la 
  República Popular China. El piloto co-
  municó que trataba de realizar un ate-
  rrizaje de emergencia antes de que per-
  diéramos la comunicación. No sabemos 
  su localización ni si hay supervivientes. 
  Su misión, será adentrarse de manera 
  clandestina en suelo chino y localizar el 
  punto de impacto, asegurar a los super-
  vivientes y la carga y activar un trans-
  pondedor para que una unidad furtiva 
  les recoja. La recuperación de la carga se 
  considera prioritaria. 
  Sokolov añadirá en tono duro, puntualizan-
  do la última frase de Gólubev:
  Nosotros no dejamos a nadie atrás, si 
  esos chicos están vivos, vamos a buscar-
  los y a traerlos de vuelta a casa. 
  Tras esta introducción explicará ahora el 
  plan a los personajes. Embarcarán en un avión 
  Ilyushin Il-76D para transporte paracaidista y 
  realizarán un salto de combate de gran altitud 
  y baja apertura (HALO) justo sobre la zona 
  donde el aparato anunció que realizaba un 
  aterrizaje de emergencia. Volarán a 8000 me-
  tros de altura y abrirán los paracaídas a 250 
  metros del suelo. 
  Una vez en tierra deberán desechar los 
  paracaídas y con equipo ligero tratarán de 
  localizar el avión siniestrado, hacerse con él 
  y la carga y conectar un transpondedor para 
  que una unidad de helicópteros que estará 
  preparada en la frontera de Kazajistán haga 
  una incursión rápida para extraerlos. Llevarán 
  lA bAsE GAGARIN
  Las instalaciones de Gagarin son viejas 
  apenas ofrecen demasiadas comodidades y 
  aún menos intimidad. Los miembros de los 
  equipos se alojan juntos en grandes habitacio-
  nes para unas 10 personas. Estas habitaciones 
  son independientes para cada escuadra y po-
  seen dormitorios mixtos con camas individua-
  les, taquillas, duchas, una pequeña zona de 
  descanso y recreo, y una armería.  Posee zonas 
  de entrenamiento físico, con gimnasio, pistas 
  de deporte y galería de tiro para mantener en 
  forma al personal, aunque gran parte de las 
  actividades físicas se realizan en el exterior.
  El corazón de la base es un laberinto de 
  lóbregos pasillos surcados por decenas de tu-
  berías y cables, pintados con líneas de colores 
  que indican las rutas a los centros neurálgicos 
  de la base, centros de control, silos de misiles, 
  laboratorios, etc. La base es una amalgama de 
  cemento armado y mallas de acero, vigas de 
  grandes remaches y luces parpadeantes. 
  
  7
  Operación cielO rOjO
  un bote inflable dado que el río es navegable 
  y pueden utilizarlo para desplazarse a gran 
  velocidad. El tiempo es vital, cuanto más 
  tiempo pase, habrá mayores probabilidades 
  de que los chinos encuentren el aparato antes 
  que ellos y la misión sea un fracaso. 
  Aunque el plan es simple, la cosa no es tan 
  fácil. La región de Altai se encuentra inmersa 
  en un conflicto independentista, y fuerzas 
  rebeldes, opuestas al gobierno chino, pueden 
  encontrarse en la zona. Por lo que es posible 
  la presencia de comandos y patrullas del Ejér-
  cito Popular de Liberación chino.
  Los personajes podrían pedir a Sokolov 
  información sobre las montañas Altai. Se trata 
  de una zona montañosa de gran diversidad 
  vegetal, que comienza con un semidesierto 
  estepario y a medida que uno se interna en 
  el valle del río Kanas, se transforma en un 
  espeso bosque de coníferas considerado de 
  los más hermosos del planeta. Debido a su 
  elevación, y a que la incursión será nocturna, 
  esperan temperaturas por debajo de los 10ºC 
  durante la noche. Sin embargo, a medida que 
  desciendan y que pase el día, la temperatura 
  ascenderá hasta los 30ºC. La probabilidad de 
  lluvia está en torno al 80%. Julio y Agosto son 
  los meses más lluviosos de la región. 
  Es posible que los personajes quieran más 
  información sobre el salto de gran altitud. 
  Este tipo de saltos, llamado salto HALO (High 
  Altitude Low Opening) están destinados a 
  la inserción de personal de forma furtiva. El 
  avión vuela a gran altitud para escapar de 
  posibles medidas tierra-aire, y los paracaídas 
  se abren a muy baja altitud para escapar a la 
  observación. Los paracaidistas alcanzan ve-
  locidad terminal (unos 200 km/h) durante la 
  caída, antes de abrir el paracaídas por debajo 
  de los 300 metros. En caso de emergencia, un 
  altímetro abre el paracaídas a los 250 metros. 
  Debido a la gran altitud desde la que se inicia 
  el salto, estarán equipados con cascos y equi-
  pos de respiración autónomos, ropa térmica 
  para evitar daño por congelamiento y equipo 
  de combate ligero. Esto limitará mucho la 
  carga útil que podrán llevar encima. Desde el 
  avión se lanzará además un bote inflable tipo 
  zodiac con el que podrán viajar por el río si lo 
  estiman conveniente. 
  zOdiaC inFlablE ligEra tipO militar 
  Se trata de una embarcación pequeña alta-
  mente maniobrable fabricada con un refuerzo 
  de CSM/Neopreno con una capacidad para 6 
  personas. Empaquetada mide 0,65 x 1,40 m y 
  pesa algo más de 120 Kg. Se infla mediante 
  una botella de CO2, botellas de oxígeno o una 
  bomba manual para alcanzar unas dimensio-
  nes de 4’20m de largo por 1’75m de ancho. 
  Es capaz de transportar una carga máxima de 
  cerca de 900 kg. El suelo es rígido y enrollable 
  y posee compartimentos estancos para guar-
  dar equipo y asas reforzadas para su trans-
  porte. Además puede equiparse con un motor 
  fueraborda para convertirla en una motora 
  de alta velocidad. El paquete cerrado incluye 
  una bomba de inflado manual, anclajes para 
  el paracaídas, 6 remos plegables y asas de 
  transporte. 
  Se considera que al menos 4 personas es-
  tán remando en todo momento, si hay 2 o 3 
  reduce la velocidad Máxima a 2, si sólo rema 
  una persona, la Velocidad Alta también baja a 
  1. Remar a Velocidades Alta y Máxima puede 
  provocar Fatiga. 
  Para encontrar el avión utilizarán un ras-
  treador de GPS que localizará la señal de la 
  caja negra si se encuentra en un radio de 10 
  kilómetros. Una vez localizado activarán un 
  transpondedor de largo alcance que marcará 
  su posición al equipo aerotransportado que los 
  extraerá a través de la frontera con Kazajistán. 
  El avión siniestrado tenía a bordo 3 miem-
  bros de la tripulación pertenecientes a las 
  fuerzas aéreas de la India (dos pilotos y un 
  técnico de carga) y 5 miembros de la unidad 
  Bravo Sierra de la Fuerza de Ataque Aero-
  transportada de Global Defense liderados por 
  el capitán Joseph Knight “Papa Oso”.
  El capitán Knight se hizo famoso gracias a un 
  reportaje de la CNN (Un día con los XCorps) que 
  estuvo a punto de tornarse en tragedia cuando 
  su helicóptero fue derribado en una embosca-
  da Chandra. Es un hombre respetado dentro de 
  TACCOM y considerado muy capacitado.
  Al tratarse de una misión encubierta no 
  hay refuerzos, y si son capturados por el ejér-
  cito chino Global Defense negará todo conoci-
  miento de sus actividades. 
  Cuando los personajes tengan claro lo que 
  se espera de ellos, Sokolov les ordenará rom-
  per filas y equiparse en el mismo hangar. Per-
  míteles llevar un arma secundaria (revólver o 
  pistola), un arma principal (fusil de cualquier 
  tipo, subfusil, escopeta o arma de apoyo), 6 
  granadas por persona, munición (al menos 4 
  cargadores completos, pueden solicitar mu-
  7
  INtrOduccIóN
  tipo de vehículo
  vel
  res
  pas man
  Zodiac (sin motor) 1/1/2/3
  2D
  6
  +2D
  OpERACIóN CIElO ROjO
  
  8
  niciones especiales), chalecos blandos, hasta 
  2 kg de explosivos, 1 mina claymore por per-
  sona, un botiquín, cuchillo de supervivencia, 
  comunicaciones militares, miras holográficas, 
  silenciadores o trípodes para sus armas. Ten 
  en cuenta que es una misión en la que nece-
  sitan moverse con rapidez, así que Sokolov 
  vetará cualquier equipo que considere dema-
  siado pesado o engorroso para moverse por la 
  montaña y el bosque. Uno de los personajes 
  además deberá llevar un transpondedor (se 
  trata de un aparato electrónico del tamaño 
  de una videoconsola) y un rastreador de GPS 
  destinado a ayudarles a localizar la señal de 
  la caja negra del avión caído (un poco más 
  grande que el GPS de un coche). El paquete 
  con la zodiac llevará su propio paracaídas y 
  una vez en tierra podrán transportarlo entre 
  varias personas (lo normal es que lo porteen 
  entre 4).
  EsCENA 2 - 
  vElOCIDAD tERmINAl
  El Ilyushin Il-76D es un monstruoso avión 
  de trasporte cuatrimotor, con una envergadu-
  ra de 50 metros y capaz transportar más de 
  50 toneladas de carga útil. Su sistema ADS 
  (Aerial-Delivery System, Sistema de Entrega 
  Aérea) facilita el despliegue de paracaidistas 
  a más de 8000 metros de altura con una ve-
  locidad hasta 400 Km/h. El interior, diseñado 
  para albergar hasta 126 hombres equipados 
  para el salto, se encuentra casi vacío. Sokolov 
  embarcará con ellos, sólo como apoyo y para 
  darles instrucciones para el salto HALO. 
  El salto HALO requiere que los personajes 
  realicen una serie de ejercicios de respiración 
  antes del salto y Sokolov les guiará y ayudará 
  a ponerse el equipo de salto correctamente. 
  En el interior del compartimento de carga, 
  los personajes están sentados en unas redes 
  de carga que hacen de bancos, asegurados 
  con cinturones de seguridad. La negrura al-
  rededor del avión es absoluta. Solokov y el 
  especialista de carga del avión están visible-
  mente nerviosos. 
  De pronto se enciende una luz roja en la 
  cabina de carga y Sokolov se coloca unos cas-
  cos para hablar por la radio de los personajes. 
  -Es la hora, ajustaos el equipo y... - in-
  terrumpe la frase. El especialista está 
  haciendo señas. Cambia el canal de su 
  radio y su expresión muda... - Tenemos 
  compañía, dos cazas Chengdu J-20 chi-
  nos están en rumbo de intercepción. No 
  tenemos más tiempo, tenéis que saltar 
  ahora. 
  Los personajes tienen unos segundos para 
  ajustar sus máscaras. El especialista de carga 
  abre la puerta del avión y el ruido se hace 
  ensordecedor, la presión baja de golpe y el 
  compartimento comienza a vibrar y temblar. 
  El especialista empuja el paquete con la zo-
  diac y después da vía libre a los personajes. 
  Cuando el primer personaje salte nota el 
  impacto del frío aire, la baja atmósfera y la 
  súbita aceleración de su cuerpo cayendo em-
  pujado por la gravedad. A pesar de su máscara 
  cuesta trabajo respirar debido al empuje. No 
  hay luces y parece que caen a gran velocidad 
  hacia la nada, como si un agujero negro estu-
  viera engulléndoles. 
  Una caída libre a velocidad terminal es algo 
  que puede resultar estresante, los personajes 
  deberán hacer una tirada de Voluntad contra 
  un Estrés de 2D. Los segundos parecen alar-
  garse y los personajes atraviesan las nubes 
  antes de empezar a percibir las montañas y el 
  suelo. Poco a poco el suelo se irá acercando 
  hasta que alcancen los 300 metros. En ese 
  momento deberán activar el paracaídas. Pue-
  des pedirles una tirada de Fuerza contra una 
  dificultad de 11 para vencer la fuerza del aire 
  en la caída. Aquellos personajes que superen 
  la tirada abrirán el paracaídas manualmente 
  y tras una dolorosa sacudida comenzarán a 
  frenar su descenso. Aquellos que fallen ape-
  nas tendrán tiempo de reaccionar, pídeles una 
  nueva tirada de Voluntad contra un Estrés de 
  3D al continuar su descenso a velocidad ter-
  minal... en ese momento el altímetro abrirá 
  automáticamente su paracaídas y tras una 
  brusca sacudida comenzarán a planear sua-
  vemente. Para aterrizar sin hacerse daño, los 
  personajes requerirán una tirada de Agilidad 
  con una Dificultad de 16. Por cada 4 puntos de 
  margen de fracaso, el personaje recibe 1D de 
  daño en el aterrizaje. 
  INtrOduccIóN
  
  9
  Como sugerencia, si alguno de los perso-
  najes saca un 1 en el dado Comodín y elige un 
  impedimento, haz que pierda alguna pieza de 
  equipo no vital en el salto, que se le estropee 
  al aterrizar o que caiga alejado del resto del 
  grupo y deban perder un tiempo determinan-
  te en reagruparse. 
  Aún es de noche y apenas pueden perci-
  birse detalles del entorno. Los personajes 
  aterrizan sobre un terreno de montaña, una 
  estepa pedregosa salpicada aquí y allí por la 
  taiga. El valle del río Kanas se extiende más 
  abajo que con la oscuridad solo se dibuja 
  como una mancha negra de vegetación  hasta 
  donde alcanza la vista. Es el momento de que 
  los personajes abandonen el equipo de salto 
  y comiencen el descenso con su equipo de 
  combate y si lo desean, el bote inflable (y sus 
  120 kg de peso que deberán transportar entre 
  varios de ellos). 
  Puedes pedirles una tirada de Superviven-
  cia de Dificultad 15 o de Orientación de Di-
  ficultad 18 (puede modificarse por el equipo 
  que los personajes lleven encima) para orien-
  tarse en la oscuridad y buscar una ruta que los 
  conduzca al valle. Un fracaso implica que los 
  personajes dan un rodeo innecesario y acaba-
  rán Fatigados (si utilizas las reglas opcionales 
  de Fatiga, si no, simplemente perderán un 
  valioso tiempo). Están solos en terreno hostil, 
  y sin refuerzos, la verdadera misión comienza 
  en ese momento. 
  INtrOduccIóN
  Operación cielO rOjO
  OpERACIóN CIElO ROjO
  
  10
  10
  NudO
  NuDO
  EsCENA 3 - 
  INFIltRACIóN
  Los personajes poco a poco descienden 
  por el valle, el sol comienza a salir por el hori-
  zonte, tiñendo el cielo de un rojo sangriento. 
  La estepa montañosa cede paso a un bosque 
  denso a medida que los personajes descien-
  den por la montaña. 
  Si los personajes tratan de utilizar el ras-
  treador de GPS, verán que no reciben aún 
  señal, están a más de 10 Km de su objetivo. 
  Si tratan de inspeccionar las laderas cercanas 
  con prismáticos u otros equipos de ampliación 
  de visión, pídeles una tirada de Percepción 
  con dificultad 14 si la superan, verán a lo lejos, 
  valle abajo, el surco dejado por la aeronave al 
  estrellarse en el bosque. Una hilera de árboles 
  quemados y derribados por el aparato plaga-
  do de restos de fuselaje. 
  No se aprecia el avión desde su posición 
  y la distancia impide apreciar más detalle. Es 
  posible que se encuentren a unos 20 kilóme-
  tros. En ese terreno, puede suponer más de 4 
  horas de viaje a pie. 
  Si no sacan la tirada, deberán seguir las 
  señas del transpondedor y el GPS y proseguir 
  por el valle buscando el aparato. 
  Los personajes deberán tomar alguna deci-
  sión, pueden seguir a pie a través del bosque 
  (posiblemente abandonando el bote), y be-
  neficiarse de la cobertura que proporciona la 
  vegetación, o bajar hasta el río y aprovechar la 
  corriente para avanzar a buen ritmo y alcanzar 
  su objetivo en mucho menos tiempo. 
  A media que avance el día la temperatura 
  subirá a hasta los 30ºC y pronto comenzará 
  a llover. Se trata de una lluvia de verano que 
  durará unas horas. 
  
  11
  Operación cielO rOjO
  NudO
  a pie por la montaña
  Si los personajes deciden continuar a pie, 
  avanzarán muy despacio. La densa vegetación 
  y el barro provocado por la lluvia son obstá-
  culos naturales que ralentizarán mucho su 
  avance. Los personajes podrán alcanzar una 
  velocidad media de 4 Km/h. Tras la primera 
  hora, puedes pedir a los personajes tiradas 
  de Resistencia de dificultad 17 para conseguir 
  mantener un ritmo. Si alguno de ellos falla se 
  verán obligados a retrasarse y bajar su velo-
  cidad a la mitad. Quizás quieras permitir una 
  tirada de Liderazgo de dificultad 14, para mo-
  tivar a los personajes que hubieran fallado la 
  tirada. De superarla, mantendrán la velocidad 
  durante la siguiente hora, pero la dificultad de 
  la siguiente tirada de Resistencia se elevará 
  en 3 puntos (hasta 20). Haz que los personajes 
  tiren por cada hora que sigan a pie. 
  El avance es muy duro, resbalando cons-
  tantemente en el barro en las empinadas 
  laderas y avanzando a duras penas entre la 
  frondosa vegetación. 
  En cualquier momento que lo estimes 
  conveniente, los personajes pueden cruzarse 
  con una patrulla del Ejército Popular de Li-
  beración. La patrulla no busca el avión, sino 
  insurgentes, pero si avistan a los personajes, 
  tratarán de detenerlos o, llegado el caso, de 
  abatirlos. La patrulla está formada por unos 
  16 soldados y un oficial que va conduciendo 
  un destartalado camión. La caja del camión no 
  lleva lona alguna y los soldados se agrupan y 
  protegen de la lluvia con sus capuchas (lo que 
  limita un poco su visión del terreno). Tienen 
  una radio, pero en esta zona de las montañas, 
  es complicado retransmitir. 
  Pide una tirada de Percepción de dificultad 
  14 a los personajes. Si alguno de ellos la su-
  pera, se percatará de que en una cota inferior 
  a su rumbo, hay una carretera, o más bien una 
  pista forestal de tierra (ahora convertida en 
  un barrizal) con huellas de botas y vehículos 
  visibles. A lo lejos, parecen escuchar el sonido 
  de un motor que se acerca. Tendrán tiempo 
  de esconderse o de prepararse para una 
  emboscada. Pide a los personajes tiradas de 
  Discreción o de Camuflaje para permanecer 
  ocultos contra la Percepción de la patrulla (en 
  este caso haz una única tirada con 4D debido 
  a la ayuda). Otórgales a los personajes 2D ex-
  tra debido a las circunstancias climatológicas 
  y la frondosa vegetación que dificultan el ser 
  descubiertos. 
  Si alguno de los soldados chinos ve a los 
  personajes, algo que te recomendamos enca-
  recidamente, comenzará a gritar. El conductor 
  detendrá el vehículo y los soldados bajarán 
  de un salto y se dispersaran gritando a los 
  personajes en mandarín:
  -Fàngxià nímen de wüqì! Tóuxiáng!.- 
  lo que viene a ser “¡Tirad las armas! 
  ¡Rendíos!” 
  Es posible que los personajes no entiendan 
  la orden o no quieran acatarla... en ese caso 
  los soldados atacarán. Obviamente si los sol-
  dados son atacados devolverán el fuego. Los 
  soldados de la frontera no son especialmente 
  hábiles, y no elaborarán tácticas complejas, 
  dispararán un poco a lo loco y se esconderán a 
  la mínima señal de problemas. Además no ac-
  tuarán todos contra los personajes a la vez (a 
  nivel de juego sería una locura). Irán llegando 
  contra ellos entre 4 y 6 soldados mientras que 
  los demás corren a buscar cobertura, o buscan 
  una mejor posición de tiro o simplemente 
  gritan incoherencias. Si van cayendo bajo 
  el fuego de los personajes, ve rellenando el 
  grupo con soldados “frescos” que se incorpo-
  ran, de modo que no haya más de 6 soldados 
  luchando a la vez contra los personajes. Los 
  soldados chinos tienen mucho miedo a sus 
  oficiales, por lo que dada la orden de perseguir 
  a los personajes, continuarán hasta que hayan 
  caído al menos la mitad de ellos. Llegados a 
  este punto decidirán retirarse. Los personajes 
  pueden evitar el conflicto mediante tácticas 
  de evasión, usa las reglas de Persecuciones 
  del manual básico para guiar la persecución, 
  o realiza varias tiradas enfrentadas entre la 
  Discreción de los personajes y el Buscar de 
  sus perseguidores. En vez de tirar por cada 
  perseguidor, divídelos en grupos de 4 o 6, 
  para minimizar tiradas. 
  Si los personajes fallan, no se darán cuenta 
  de la presencia de la carretera hasta escuchar 
  el traqueteo del camión militar que transporta 
  a la patrulla con la que van a cruzarse, ya muy 
  cerca. El sonido de un vehículo resuena en las 
  montañas y es muy difícil ubicar su posición. 
  Si deciden correr de forma alocada... acabarán 
  en la linde de la carretera y el encontronazo 
  será inevitable (una escena que se antoja 
  curiosa encontrándose de cara con el camión 
  lleno de soldados y ellos equipados hasta 
  arriba). Si por el contrario se ocultan, seguire-
  mos las pautas que se dieron anteriormente, 
  aunque debido a las prisas, los personajes no 
  gozarán de los 2D extra, debido a lo precipita-
  do de su acción. 
  OpERACIóN CIElO ROjO
  
  12
  Las consecuencias de ser descubiertos por 
  los chinos deben ser evidentes, han revelado 
  su posición y ahora su misión está compro-
  metida. No les queda más remedio que darse 
  prisa y tratar de evitar las patrullas a toda 
  costa. Si los personajes demoran su misión, es 
  posible que los chinos manden más unidades 
  en su busca, con helicópteros, armamento 
  pesado y perros de presa para dar caza a los 
  personajes. 
  Si los personajes se deshacen de sus per-
  seguidores o consiguen avanzar lo suficiente, 
  el localizador de GPS emitirá un pitido y verán 
  que ha localizado las cajas negras del avión a 
  unos kilómetros al sureste. 
  bajar por el río
  El río Kanas es un río amplio con abun-
  dante caudal al que se unen varios afluentes 
  antes de desembocar en el gran lago Kanas, 
  un paraje de extrema belleza natural. Julio y 
  Agosto son los meses más lluviosos y el río 
  baja crecido y con bastante velocidad. Si los 
  personajes deciden descender por el río ten-
  drán que bajar con la zodiac hasta la ribera, 
  inflarla y asegurar el equipo antes de lanzarse 
  al agua. 
  Inflar la zodiac y asegurarla no requiere 
  ninguna habilidad especial, sólo algún tiempo 
  en la bomba insuflando aire en la embarca-
  ción. Para maniobrar la zodiac los personajes 
  necesitarán la habilidad de Navegar (usando 
  su Destreza con 1D de penalización si no 
  tienen entrenada la habilidad). El penalizador 
  por no familiaridad con la zodiac es de +3 a 
  la dificultad (no es demasiado difícil de ma-
  nejar). Recuerda que los personajes además 
  pueden colaborar para manejar el bote (hasta 
  4 de ellos pueden colaborar en maniobrar la 
  zodiac). 
  Mientras que los personajes viajen a favor 
  de la corriente su velocidad se incrementa en 
  1 punto, si lo hacen en contra, disminuye en 
  1 punto (y si quedan “al ralentí” descenderán 
  por el río a velocidad 1).
  El descenso por el Kanas parece sencillo 
  al principio, el bosque crece frondoso en las 
  riberas y el paisaje es sobrecogedor, brillando 
  con un sinfín de tonos de verde y ocre dife-
  rente. La lluvia cae lentamente dejando una 
  miríada de ondas sobre la superficie cristali-
  na. Pero las cosas no son tan fáciles, de pronto 
  la corriente comienza a acelerarse y suave 
  murmullo del agua corriente se convierte en 
  un trueno. 
  Si ninguno de los personajes lo ha intuido 
  ya, se aproximan a una zona de rápidos. La ri-
  bera se convierte en un cañón escarpado por 
  el que sería muy difícil trepar (aunque pueden 
  intentarlo y abandonar el bote, la dificultad 
  sería 21). Tienen otras dos opciones, tratar de 
  atravesar los rápidos, o remontar el río hasta 
  una zona donde la ribera sea más baja y pro-
  seguir a pie (aunque tal vez puedan atravesar 
  a pie la zona de los rápidos y volver luego al 
  río). Si eligen esta opción, usa el encuentro 
  con la patrulla del Ejército Popular de Libera-
  ción que se describe en la sección de “A pie 
  por la montaña”.
  Si los personajes deciden proseguir por los 
  rápidos, la embarcación comenzará a acele-
  rarse, y el oleaje y las salpicaduras empezarán 
  a introducir agua en el bote y empapar (aún 
  más) a los personajes. Maniobrar por los rápi-
  dos requiere que los personajes superen dos 
  tramos muy peligrosos.
  El primero de los tramos es una zona de 
  rocas. Para sortearlas requerirá una tirada 
  de Navegar con una dificultad de +11. Si fa-
  llan esta tirada, deberán hacer una tirada de 
  Fuerza con una Dificultad de 14 para evitar 
  ser arrojados por la borda. Un personaje en el 
  agua deberá superar una tirada de Nadar con 
  dificultad 12 sólo para mantenerse a flote y 
  no chocar contra las rocas. Para izarse de vuel-
  ta a la zodiac, necesitará una tirada de Fuerza 
  de Dificultad 12 (también pueden ayudarle a 
  subir haciendo la tirada desde la zodiac). Si 
  el personaje tuvo la idea de asegurarse a la 
  zodiac mediante un mosquetón o similar, ten-
  drá 1D de bonificación a su tirada de Fuerza 
  para evitar caer por la borda y posteriormente 
  para izarse a la barca. Si tras un par de turnos 
  no consiguen volver a la barca... llegarán a la 
  siguiente zona en el agua y será peor. 
  El segundo de los tramos es un salto de 
  agua de unos 8 metros. Aquí necesitarán una 
  tirada de navegar con una dificultad de 14, si 
  fallan, la zodiac volcará y todos ellos caerán 
  al agua de una forma estrepitosa. Con una 
  catástrofe en el dado comodín, uno de los 
  personaje quedará “atrapado” bajo la zodiac 
  y aunque tendrá aire para unos pocos asaltos, 
  la situación será realmente estresante ante la 
  posibilidad de ahogarse (deberá tirada de Vo-
  luntad contra 3D de estrés). Primero tendrán 
  que llegar a nado hasta la embarcación con 
  una dificultad de 14. Una vez allí, para dar la 
  vuelta a la zodiac, necesitarán una tirada de 
  Fuerza de dificultad 12 (pueden colaborar 
  entre varios personajes). 
  NudO
  
  13
  Por último podrán volver a izarse de vuelta 
  a la embarcación, para ello necesitarán una 
  tirada de Fuerza de Dificultad 12. Si un perso-
  naje llega hasta esta zona sin estar a bordo de 
  la zodiac (por haber caído al agua en la parte 
  anterior y no haber podido subir a bordo) la 
  caída le hará 2D de daño por impacto en las 
  rocas... y seguirá en el agua teniendo que ha-
  cer tiradas de nadar para mantenerse a flote. 
  En todas estas tiradas, es posible que los 
  personajes saquen algún 1 en el dado como-
  dín y escojan una pequeña catástrofe. Reco-
  mendamos al Director de Juego que aprove-
  che para extraviar alguna pieza de equipo de 
  los personajes, mojar sus comunicaciones, o 
  algún arma. Las armas y comunicaciones mo-
  jadas pueden ser “reparadas” si los persona-
  jes las desmontan (con alguna tirada de Armas 
  de Fuego, Reparar o incluso Electrónica para 
  las comunicaciones) de Dificultad 11. Una 
  pieza de equipo perdida... será arrastrada por 
  la corriente y por tanto irrecuperable. Procura 
  que no sea una pieza de equipo vital. 
  En este punto, el río se vuelve más man-
  so y los personajes podrán incluso hacer pie 
  en el río y alzarse a la zodiac sin problemas. 
  Aquí los personajes pueden decidir una vez 
  más dejar la embarcación y proseguir a pie, o 
  permanecer en el río ya que parece que han 
  superado el tramo más difícil. En cualquiera 
  de los dos casos el localizador de GPS emitirá 
  un pitido y verán que ha localizado las cajas 
  negras del avión a unos kilómetros al sureste, 
  en este caso, río abajo. 
  Si los personajes continúan por el río, 
  tendrán un encontronazo con una patrullera 
  china. La barcaza está remontando el río 
  justo hasta la zona de los rápidos (que no es 
  navegable) desde el gran lago Kanas, varios 
  kilómetros al sur. En la patrullera viajan 4 
  soldados y un sargento que además, pilota la 
  embarcación. Los patrulleros están buscando 
  insurgentes (a menos que los personajes ha-
  yan sido detectados anteriormente, en cuyo 
  caso los buscan a ellos). 
  NudO
  OpERACIóN CIElO ROjO
  
  14
  14
  tipo de vehículo
  vel
  res
  pas man
  Patrullera Fluvial
  1/2/3/5
  5D
  5
  +2D
  soldados del ejército de liberación 
  popular
  Agilidad 2D: Esquivar 2D, Pelea 3D
  Destreza 3D: Armas de Fuego 3D+1, Armas 
  de Cuerpo a Cuerpo 3D+1
  Fuerza 3D: Correr 3D+2
  Conocimientos 2D
  Percepción 2D: Buscar 3D, Callejeo 4D
  Presencia 2D : Intimidar 3D+1
  Movimiento: 6
  Bonificación al daño: 2D 
  Resistencia al daño: 7
  Defensa: 9
  equipo: 
  • Norinco QBZ-97 (Fusil Calibre 5.56): 
  Daño 6D. Cargador 25. 
  NudO
  Los personajes pueden hacer una tirada 
  de Percepción con dificultad 14, si la superan 
  escucharán el motor de la patrullera y podrán 
  tomar una decisión rápida. Pueden tratar de 
  camuflarse u ocultarse de alguna manera o 
  planear cualquier acción contra la patrulle-
  ra. Ten en cuenta que es pleno día y aunque 
  está oscuro y llueve, una zodiac cargada de 
  soldados es un blanco más que evidente. La 
  escena puede resolverse de muchos modos y 
  los personajes pueden realizar tantas accio-
  nes que resultaría un ejercicio fútil tratar de 
  reflejarlas todas. En su lugar daremos una se-
  rie de pautas sobre el comportamiento de la 
  patrulla y sugeriremos algunos modificadores 
  a la situación. 
  la patrullera
  Como ya hemos comentado, los chinos 
  están buscando activamente insurgentes, y 
  aunque sus esfuerzos se centran en las lade-
  ras del valle (buscan humo o señales de un 
  campamento) no se les escapará una zodiac. 
  Si los personajes no se ocultan o disimulan 
  las formas de su embarcación y los chinos ven 
  que se trata de un equipo militar, comenza-
  rán a dar órdenes a los personajes para que 
  se detengan y se preparen a ser abordados. 
  De nuevo, es posible que los personajes no 
  sepan qué está gritando su interlocutor y se 
  pongan nerviosos, esa situación debería ser 
  muy tensa. 
  Tras dar la orden de detenerse, se aproxi-
  marán con precaución, uno de ellos en la torre-
  ta frontal con la ametralladora preparada, otro 
  pilotando y al menos dos más con sus fusiles 
  apuntando hacia el bote de los personajes. 
  Uno de ellos estará con el megáfono y otro 
  encenderá un foco para iluminar la lancha de 
  los personajes (y cegarlos un poco de paso). Si 
  ven cualquier reacción hostil por parte de los 
  personajes dispararán y tratarán de embestir 
  la zodiac con su patrullera (provocando una 
  colisión). Si al menos tres de ellos resultan 
  heridos graves, el sargento (o cualquier otro 
  de ellos en caso de que lo hayan abatido) 
  tratará de huir y poner distancia con los per-
  sonajes. Eso sí, volverán unas horas después 
  con refuerzos... 
  Puede ocurrir que la patrullera no detecte 
  a los personajes y pase de largo (en ese caso, 
  asegúrate de poner mucha tensión descri-
  biendo despacio como la lancha china se 
  desliza por el río y los hombres de cubierta 
  ríen y hablan entre ellos mientras observan 
  las orillas. 
  ten en cuenta estos factores: 
  • Poca visibilidad: Tienes que tener en 
  cuenta que hay poca visibilidad debido a 
  que el día está nublado y llueve. Aplica los 
  modificadores pertinentes a las tiradas de 
  buscar, o a los ataques. 
  • El agua frena y desvía los proyectiles: Dis-
  parar a un blanco que está totalmente su-
  mergido eleva en +6 la dificultad y reduce 
  el daño efectivo del arma en 1D (con un 
  mínimo de un 1D). 
  patrullera fluvial china
  La patrullera fluvial china es un vehículo 
  ligero y maniobrable inspirado en la famosa 
  lancha PRB norteamericana. Armada con dos 
  ametralladoras ligeras Norinco Tipo 81 de ca-
  libre 7’62 (una a proa y otra a popa, montadas 
  sobre una torreta capaz de girar 180º. Mide 
  unos 9m de eslora y 3 de manga, con una ca-
  bina cerrada y sistemas de detección y visión 
  nocturna. 
  amEtralladOra ligEra nOrinCO tipO 81
  Un arma de escuadra ligera que copia gran 
  parte de las características del AK-47 ruso y 
  del SVD Dragunov. Se diferencia por su asa 
  de transporte, y un cargador de tambor de 75 
  cartuchos de calibre 7’62 Largo Ruso. No es 
  especialmente potente, pero es capaz de ha-
  cer fuego en las circunstancias más adversas.
  arma
  calibre capacidad daño
  Norinco Tipo 
  81 PKP
  7’62LR
  Tambor
  7D+2
  
  15
  Operación cielO rOjO
  NudO
  Los soldados regulares del ejército chino 
  llevan únicamente un fusil de asalto como 
  arma principal: el Norinco QBZ-97. Todos ellos 
  llevan al menos 4 cargadores completos. Ade-
  más de su uniforme, sólo llevan Cascos (tipo 
  duro, abierto) como protección, y ponchos 
  para la lluvia.  El QBZ-97 es un fusil de con-
  figuración bullpup y prestaciones similares 
  al FAMAS francés, producido en masa para 
  las Fuerzas Terrestres del Ejército Popular de 
  Liberación Chino.
  Si los personajes consiguen deshacerse 
  de la patrullera, estarán un paso más cerca de 
  cumplir su misión. 
  EsCENA 4 - lA zONA 
  CERO
  Llegados a este punto, los personajes 
  ya han pasado suficientes penurias y están 
  cerca de su objetivo. El GPS ha localizado el 
  rastreador de las cajas negras del avión y les 
  está indicando la dirección correcta. Tras una 
  hora de ascenso por una ladera empinada, los 
  personajes se toparán con la senda de des-
  trucción creada por el avión en su intento de 
  aterrizaje. Árboles caídos, tronchados como 
  pequeñas ramitas, vegetación quemada y 
  restos de fuselaje diseminados a lo largo de 
  1 kilómetro. Al final, empotrado en una zona 
  de denso follaje, se encuentra el aparato si-
  niestrado con las alas quebradas y reposando 
  sobre su vientre como una ballena varada. 
  Si tratan de examinar sus alrededores antes 
  de acercarse no verán movimiento alguno, la 
  zona parece muerta. 
  Tras un rato de marcha llegarán a la zona 
  boscosa junto al avión. Una tirada de Percep-
  ción de dificultad 14 les permitirá ver huellas 
  de botas alrededor del aparato y surcos que 
  indican que se ha arrastrado algo. 
  Si siguen las huellas usando la habilidad 
  de Rastrear (Dificultad 14), verán que se in-
  ternan en el bosque para desaparecer en una 
  zona rocosa, alguien se ha tomado muchas 
  molestias en ocultar el rastro. Pueden tratar 
  de seguirlas, y si sacan una tirada de Rastrear 
  de Dificultad 21 las huellas les llevarán casi 
  medio kilómetro al norte donde podrán en-
  contrar que alguien ha enterrado y cubierto 
  con vegetación un arcón de grandes dimen-
  siones junto con las cajas negras del avión. 
  El arcón se encuentra sellado con una ce-
  rradura electrónica muy complicada de abrir 
  (al menos Dificultad 24 con Electrónica). En el 
  interior, se encuentra un dispositivo parecido 
  a una especie de cañón automático de aspec-
  to claramente alienígena. Obviamente es lo 
  que están buscando. 
  Si investigan el avión, verán que ha sufrido 
  muchos daños. Parte de la cola se ha despren-
  dido así como las alas que han quedado atrás 
  enganchadas entre los árboles. La cabina está 
  empotrada contra un gran roble y el cristal 
  destrozado y manchado de sangre.
  Si los personajes entran en el avión verán 
  que el interior es un absoluto desastre. Hay 
  sangre en el suelo y huellas como si hubieran 
  arrastrado cuerpos. La cabina tiene mucha 
  sangre y el instrumental se encuentra total-
  mente destruido. En la zona de carga, verán 
  varias bolsas para cadáveres apiladas en el 
  centro, concretamente 6. Otro cuerpo, el de 
  una joven rubia con uniforme de TACCOM des-
  cansa en una camilla, lleva varias vendas, en 
  la cabeza y las manos y tiene un gotero puesto 
  con suero y calmantes. Sentado en el suelo, 
  entre las sombras, hay otro operativo de Glo-
  bal Defense, con las perneras del pantalón 
  llenas de sangre y las botas embarradas. No se 
  mueve. Esta escena debe ser trágica, parece 
  que han llegado tarde y no hay supervivien-
  tes, además, las bolsas de cadáveres parecen 
  contener a varios de sus compañeros. Pídeles 
  una tirada de Voluntad contra un Estrés de 3D. 
  No es una situación agradable. 
  Si los personajes examinan las bolsas de 
  cadáveres podrán confirmar que contienen 
  los restos de los pilotos, el especialista de 
  carga y de tres miembros de Global Defense, 
  el cabo Nick Mayers, la soldado de primera 
  Johanna Bremhs y el soldado Robinho Latao. 
  Si se les examina con Medicina (dificultad 11) 
  será evidente que la causa de la muerte ha 
  sido politraumatismo debido al accidente. 
  En la camilla reposa la sargento Helga 
  Mathesson ‘Bulldozer’, en estado de Incapaci-
  tada y sedada. Tiene varias fracturas, aunque 
  parece estable. Obviamente, la persona entre 
  las cajas tiene que ser el capitán Knight. Si se 
  acercan a examinarlo, ‘Papá Oso’ se desper-
  tará con aspecto desorientado y encañonará 
  al personaje más cercano con una Sig Sauer, 
  aunque se derrumbará poco después en un 
  estertor, apenas puede mantenerse conscien-
  te. Si los personajes tratan de reanimarlo y le 
  
  16
  EsCENA 5 - NO 
  EstAmOs sOlOs
  Lo que los personajes no saben es que las 
  fuentes de información del Tiandun (la unidad 
  anti-alienígena del gobierno chino) han teni-
  do conocimiento sobre el derribo del aparato 
  en su territorio y ha enviado a un equipo a 
  buscarlo. Pronto alcanzarán a los personajes 
  mientras estos atienden a los heridos en el 
  avión. Pero las cosas aún se pueden complicar 
  más. 
  Una unidad de infiltración Chandra ha 
  estado buscando también el aparato para re-
  cuperar su arma antiaérea, ya que no desean 
  que caiga en manos humanas. Esta situación 
  explotará en un combate a tres bandas con el 
  epicentro en el avión siniestrado. Este épico 
  final puede ser realmente letal y tener muchas 
  formas de solucionarse. Como es habitual, no 
  trataremos de cubrir aquí todas las posibili-
  dades, sino dar suficiente información como 
  para dirigir la escena y herramientas para el 
  Director de Juego para que pueda improvisar 
  llegado el caso. 
  En esta escena es mejor que sepamos muy 
  bien cómo va a ocurrir cada cosa y qué obje-
  tivos y tácticas tiene cada grupo para poder 
  desarrollarla a tu manera. 
  los miembros del tiandun
  La patrulla del Tiandun está formada por 5 
  miembros, procedentes de diversas unidades 
  de élite de la policía y el ejército chino.
  Los miembros del Tiandun llevan chalecos 
  blandos, cascos, ropa de camuflaje, 2 grana-
  das Flashbang, 2 granadas incendiarias, 2 gra-
  nadas de concusión, pistolas Norinco QSZ-92 
  y fusiles de asalto Norinco QBZ-97.
  El QBZ-97 es un fusil de configuración 
  bullpup y prestaciones similares al FAMAS 
  francés, producido en masa para las Fuerzas 
  Terrestres del Ejército Popular de Liberación 
  Chino. 
  La pistola semi-automática QSZ-92 es el 
  arma secundaria de servicio del ejército chino, 
  también utilizada por sus fuerzas policiales.
  explican que son la caballería se tranquilizará 
  y se dejará examinar. Está en estado de Inca-
  pacitado, y le costará respirar, hablando de 
  forma entrecortada. 
  -Cuando caímos, el piloto soltó el com-
  bustible para evitar que el pájaro se 
  incendiara. Tras el accidente saqué los 
  cuerpos de mis chicos, estabilicé a Helga 
  y me llevé la carga y las cajas negras, 
  están enterradas a medio kilómetro al 
  norte. 
  Dará las coordenadas a uno de los perso-
  najes y después, caerá inconsciente por el 
  esfuerzo. Los personajes pueden si quieren 
  hacer tiradas de Medicina, aunque ya no se 
  les puede hacer primeros auxilios y la ayuda 
  sólo serviría para estabilizarlos y comenzar 
  los cuidados prolongados. 
  Deja que los personajes estabilicen a los 
  heridos y hagan algún plan para recuperar las 
  cajas negras. Si quieren activar el transponde-
  dor y llamar a la caballería, pueden hacerlo, 
  aunque aún no tengan la carga, la tienen loca-
  lizada y han encontrado a los supervivientes. 
  DEsENlACE
  miembros del tiandun
  Agilidad 3D: Esquivar 4D, Pelea 4D
  Destreza 4D: Armas de Fuego 4D+1, Armas 
  de Cuerpo a Cuerpo 4D+1
  Fuerza 3D: Correr 3D+2, Resistencia 3D
  Conocimientos 2D
  Percepción 2D: Buscar 3D, Superviven-
  cia 3D
  Presencia 3D: Intimidar 3D+1, Voluntad 
  3D+1
  Movimiento: 7
  Bonificación al daño: 2D 
  Resistencia al daño: 2D+7
  Defensa: 10
  arma
  tipo
  calibre
  cargador
  daño
  Norinco QBZ-97
  Fusil
  5’56
  25
  6D
  Norinco QSZ-92
  Pistola
  9mm
  15
  3D
  dEsENLAcE
  
  17
  17
  En el momento en que los personajes atien-
  den al capitán Knight, los miembros del equi-
  po del Tiandun estarán observando el avión 
  desde lejos. Mientras el capitán les explica la 
  situación de las cajas negras (que es posible 
  que el equipo ya haya recuperado) comen-
  zarán a acercarse utilizando Discreción hasta 
  que se encuentren a un alcance medio de sus 
  armas. Si siguen sin ser descubiertos, lanzarán 
  una granada Flashbang hacia los personajes 
  y después tratarán de entrar para reducirlos, 
  si es posible capturarlos vivos. De este modo 
  podrán exhibirlos como espías y presionar a la 
  Comisión para la Amenaza Alienígena. Entrarán 
  gritando en inglés, ordenando a los personajes 
  que dejen las armas y se tumben en el suelo. 
  No dispararán si no es necesario, pero si los 
  personajes abren fuego, ellos dispararán tam-
  bién. Los miembros del Tiandun son un equipo 
  de élite y valoran su seguridad por encima de 
  todo, no se harán los héroes. En caso de duda 
  mantendrán la posición, esquivarán y usarán 
  defensas reflejas mientras los personajes gas-
  tan munición. No dispararán a lo loco, haciendo 
  disparos precisos o ráfagas de tres disparos. 
  En el momento en que aparezcan los Chan-
  dra, cambiarán su prioridad centrándose en 
  eliminar a los alienígenas. Atrapados entre 
  dos frentes, tratarán de retirarse abriendo 
  fuego de cobertura y lanzando granadas. 
  Si los personajes tratan de hacer frente 
  común con los chinos contra los alienígenas, 
  en un primer momento aceptarán una alianza. 
  Pero ¿qué ocurrirá una vez acabado el tiroteo? 
  Los soldados chinos tienen órdenes de dete-
  ner a los personajes, pero son hombres de 
  honor. Si algún personaje salvó la vida a algu-
  no de ellos o se destacó por su heroísmo, los 
  chinos se retirarán y dejarán a los personajes 
  marcharse. También lo harán si tras el tiroteo 
  quedan la mitad o menos de ellos. 
  los chandra
  Los alienígenas han venido para recuperar 
  su arma, de hecho, un oficial Chandra lidera la 
  patrulla, lo que convierte a este grupo en un 
  rival muy peligroso. 
  dEsENLAcE
  Operación cielO rOjO
  
  18
  Aunque esperan cierta resistencia humana, 
  no esperan encontrar de hecho a dos equipos 
  de élite. Aun así, seguirán con sus planes. La 
  patrulla está formada por 3 Perros de Presa 
  Chandra, 4 Soldados Chandra y un Oficial 
  Chandra.
  Los Chandra harán acto de presencia tras 
  dos asaltos de tiroteo con los miembros del 
  Tiandun (si el combate no dura tanto, justo 
  cuando acabe). 
  soldado chandra
  agilidad 4D: Esquivar 4D, Armas cuerpo a 
  cuerpo 5D, Pelea 5D
  destreza 4D: Armas de fuego 5D (Disrupto-
  res Chandra, 5D+1)
  fuerza 5D: Resistencia 5D, Levantar 5D
  conocimientos 2D
  percepción 5D
  presencia 2D: Voluntad 4D, Intimidación 4D
  movimiento: 
  5
  bonificación al daño: 3D (Garras) 
  resistencia al daño: 
  2D+9
  defensa: 11
  Habilidades especiales:
  • Visión en la oscuridad: El Oficial Chandra 
  elimina hasta 6 puntos de penalizaciones 
  por oscuridad.
  • Sistema inmune mejorado: Recibe una boni-
  ficación de 2D contra cualquier patógeno.
  equipo:
  • Disruptor pesado (Daño 9D)
  perro de presa chandra
  agilidad 5D: Discreción 5D, Esquivar 6D, Pe-
  lea 6D, Saltar 5D
  destreza 4D: Lanzar 4D (Escupir veneno 5D)
  fuerza 5D: Resistencia 5D, Correr 7D
  conocimientos 0D
  percepción 6D: Buscar 6D, Rastrear 8D, Su-
  pervivencia 6D
  presencia 2D: Voluntad 4D, Intimidación 4D
  movimiento: 
  10
  bonificación al daño: 3D  
  resistencia al daño: 2d6+9
  defensa: 12
  habilidades especiales:
  • Visión en la oscuridad: Elimina hasta 6 
  puntos de penalizaciones por oscuridad.
  • Control de feromonas: Identifica a sus amos 
  Chandra por las feromonas que emiten, vol-
  viéndose dóciles y obedientes a las órdenes.
  • Sistema inmune mejorado: Recibe una bo-
  nificación de 2D contra cualquier patógeno.
  Veneno neurotóxico del perro de presa
  vector: Sanguíneo (mordedura), Contacto 
  (escupido a un área desprotegida).
  virulencia: 5D
  incubación: 1 asalto
  efectos:
  •	 Leve (1 asalto): Picor, molestias y sensa-
  ción de asfixia. El personaje tiene una pena-
  lización de 1D a todas sus acciones.
  •	 Grave (2 asaltos): Desorientación grave, 
  asfixia y dolor intenso. El personaje queda 
  Aturdido.
  •	
  Agudo (30 minutos): Parálisis, semiin-
  consciencia. El personaje queda Incapacitado.
  oficial chandra
  agilidad 4D: Esquivar 4D, Armas cuerpo a 
  cuerpo 5D, Pelea 5D
  destreza 4D: Armas de fuego 6D (Disrupto-
  res Chandra, 6D+1)
  fuerza 5D: Resistencia 5D, Levantar 5D
  conocimientos 5D: Demolición 5D Erudición 
  5D, Informática 5D, Seguridad 5D
  percepción 5D: Buscar 5D, Supervivencia 5D
  presencia 4D: Empatía 4D, Intimidar 5D, Li-
  derar 6D, Voluntad 6D
  movimiento: 
  9
  bonificación al daño: 3D
  resistencia al daño: 
  2d6+9
  defensa: 11
  habilidades especiales:
  • Visión en la oscuridad: El Oficial Chandra 
  elimina hasta 6 puntos de penalizaciones 
  por oscuridad.
  • Sistema inmune mejorado: Recibe una boni-
  ficación de 2D contra cualquier patógeno.
  equipo:
  • Disruptor pesado (Daño 9D)
  • Armadura de bioacero (Resistencia al 
  daño con ella 5D+9)
  dEsENLAcE
  
  19
  Operación cielO rOjO
  Los Chandra avanzarán a buen paso por el 
  bosque y después lanzarán a los perros sobre 
  el lado sur del avión para causar confusión, 
  mientras ellos avanzan y entran por el norte. 
  Avanzarán con cuidado, dos de ellos haciendo 
  fuego de cobertura mientras el oficial avanza 
  entre posiciones cubiertas, después se de-
  tendrá para cubrir el avance de su tropa. Si 
  caen todos los perros y al menos la mitad de 
  los soldados los Chandra se retirarán. Si cae 
  el oficial, los Chandra tendrán 1D de penali-
  zación por la confusión inicial durante todo el 
  asalto y el siguiente.
  ¡demasiada gente aquí!
  Efectivamente, el grupo de personajes, 
  más la unidad del Tiandun y los alieníge-
  nas puede resultar demasiado caótico para 
  manejar. Si quieres simplificar, agrupa a los 
  miembros del Tiandun en dos grupos (como 
  si fuesen dos personajes), y a los Chandra en 
  3 grupos (un grupo con los perros de presa, 
  otro con los soldados y otro con el oficial). Los 
  miembros de un grupo actúan a la vez y hacen 
  lo mismo (todos se mueven, todos disparan, 
  etc) aunque pueden tener diferente blanco. 
  Sólo realizan una tirada para todo el grupo y 
  todos emplean el mismo resultado. Esto es 
  debido a que como son una unidad, están muy 
  bien sincronizados. 
  en realidad no somos tantos.
  Otra opción que ponemos a disposición 
  del Director de Juego es que aparezca un 
  grupo de la guardia fronteriza. Estos han con-
  seguido seguir el rastro de los personajes (si 
  la evolución de los acontecimientos pudiera 
  justificarlo) y llegan a la zona en la que se está 
  produciendo el enfrentamiento final. Debes 
  considerar estos soldados como una herra-
  mienta para generar el caos, ya que ni mucho 
  menos están preparados para enfrentarse en 
  un combate de estas proporciones. Cualquier 
  acción que realicen puede tener consecuen-
  cias imprevisibles y su comportamiento es ab-
  solutamente aleatorio y errático. El objetivo 
  es que generen confusión, una herramienta 
  que puedes usar como elemento de distrac-
  ción o para darle un toque dramático (o cómi-
  co). Usa las estadísticas que hemos indicado 
  anteriormente.
  Si todo ha salido más o menos como debe, 
  los personajes habrán conseguido rechazar al 
  Tiandun y a los Chandra (y eventualmente a la 
  guardia fronteriza) y se habrán hecho con las 
  cajas negras del avión siniestrado y el arcón 
  con el arma antiaérea alienígena. 
  En algún momento después de finalizar el 
  combate llegarán los helicópteros levantan-
  do una gran polvareda, entre ellos un Black 
  Hawk medicalizado de EVASAN para evacuar 
  a los personajes y a los heridos. Dos equipos 
  de Ghost Wolves y un equipo de respuesta 
  y protección de EVASAN acudirán a ayudar a 
  los personajes, estabilizarán a los heridos y 
  recuperarán los cuerpos de los caídos. El pro-
  pio Sokolov estará en uno de los helicópteros 
  y ayudará al equipo a subir el arcón y a los 
  heridos. 
  Antes de partir, colocará una carga explo-
  siva de gran potencia en el avión siniestrado. 
  Poco después de despegar, escucharán la 
  explosión a lo lejos y verán la columna de 
  humo. Cuando se alejan, las nubes se levantan 
  y el sol se refleja en la nieve perpetua de las 
  cumbres de las montañas Altai, convirtiendo 
  el cielo, en un cielo rojo. Los personajes regre-
  san a casa
  EpÍlOGO
  EPÍLOGO
  
  Operación 
  Cielo rojo
  Operación Cielo Rojo es una aventura de First Contact: XCorps para un grupo 
  de 1-5 personajes miembros de Global Defense. Es preferible que el equipo 
  esté formado por miembros de Global Defense que formen parte de los Ghost 
  Wolves.
  Operación Cielo Rojo se desarrolla en las montañas Altai y es una aventura de 
  espionaje con una considerable cantidad de acción en la que los personajes se 
  enfrentarán a enemigos alienígenas y humanos...
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SOURCE: textdata/thevault/First Contact X-Corps [multi]/LANG/[ES]/X-Corps First Contact - Operacion Cielo Rojo.pdf