TEXT: DDDDOMINION
  OMINION
  OMINION
  OMINION----EEEEXPRESS
  XPRESS
  XPRESS
  XPRESS        
  UNE AIDE DE JEU 
  UNE AIDE DE JEU 
  UNE AIDE DE JEU 
  UNE AIDE DE JEU DDDDEADLANDS  DE 
  EADLANDS  DE 
  EADLANDS  DE 
  EADLANDS  DE KKKKRAPO
  RAPO
  RAPO
  RAPO    
   
  AU DEBUT DE CHAQUE  PARTIE : 
  - Tu tires une Pépite supplémentaire par Déterré 
  que comprend le Gang. 
  - Le Déterré et le manitou effectuent un jet 
  d’Âme. Chacun ajoute son score de Dominion 
  actuel au résultat obtenu. 
  - Celui qui l’emporte gagne 1 point de Dominion 
  par Succès et par degré de réussite. L’autre en 
  perd autant, et les scores de dominion respectifs 
  sont aussitôt modifiés. 
   
  EN COURS DE JEU : 
  - Quand tu veux que le manitou prenne le 
  contrôle, tu dois dépenser une Pépite. 
  - Une fois cela fait, tu joue l’Âme du manitou 
  contre un SD de 5 plus le nombre de points de 
  Dominion du Déterré. 
  - Si tu le réussis, le temps pendant lequel le 
  manitou reste aux commandes dépend de la 
  couleur de la Pépite que tu as dépensée. 
  - D’autres Pépites peuvent être dépensées afin de 
  rallonger la durée de la domination du Manitou 
  (du moins tant qu’il t’en reste). 
  PERTE DE CONTROLE 
  PEPITE 
  DUREE 
  Blanche 
  1 minute 
  Rouge 
  10 minutes 
  Bleue 
  1 heure 
   
  SE PLANTER À UN TEST DE DOMINION : 
   
  En plus d’une probable perte de points de 
  Dominion, le déterré vient de donner vie à une 
  abominable 
  créature 
  issue 
  de 
  ses 
  pires 
  cauchemars : un Noctambule. 
   
  Apparition 
  Le Noctambule apparaît peu après que le 
  Déterré se soit endormi suite à son test d'Ame 
  planté et survit jusqu'au lever du soleil. Les 
  Noctambules se forment toujours dans un endroit 
  sombre et à l'écart du moindre témoin. 
   
   
  Apparence 
  Les Noctambules prennent une forme solide et 
  une attitude inspirées des pires cauchemars du 
  Déterré. 
   
  Attaques 
  La forme des attaques portées par un 
  Noctambule est toujours compatible avec son 
  déguisement. 
  Les dégâts qu'il inflige sont égaux au score 
  d'Ame du personnage responsable de sa 
  naissance. Mais contrairement à ce qui se produit 
  pour les dégâts causés par la Force, tous les dès 
  lancés s’additionnent et on prend en compte les 
  cartons, comme pour les dégâts générés par un 
  pistolet. 
  Comme le Noctambule délivre des dégâts 
  psychiques, aucune armure ne permet d'y résister 
  et les Déterrés comme les autres morts-vivants 
  sont affectés normalement. Autrement dit, si le 
  Noctambule inflige une blessure définitive dans 
  les tripes au Déterré, il le tue aussi sûrement que 
  s'il venait de lui faire exploser la tête. 
   
  Comment tuer un noctambule ? 
  Si le déguisement du Noctambule est immunisé 
  à certains types d'attaques, le bestiau l'est 
  également. 
  Même quand l'attaque peut affecter la créature, 
  elle ne délivre pas ses dégâts normaux. Au lieu de 
  cela, les dégâts infligés au Noctambule par le 
  personnage sont égaux au score de foi de ce 
  dernier. 
  Quand le Noctambule est tué, il se désagrège 
  pour ne plus laisser qu'un petit tas de matière 
  friable comme on en a parfois au coin de l'oeil 
  lorsqu'on se réveille. Un mortel sur qui l'on jette 
  une poignée de ce résidu doit réussir un jet de 
  Vigueur Incroyable (11) s'il ne veut pas 
  s'endormir sur l'heure. 
   
  L’ultime essence 
  Un Déterré parvenant à absorber l'Ultime 
  Essence d'un Noctambule peut ajouter +1 à ses 
  tests de Dominion. Mais une fois qu'il a porté le 
  coup de grâce à trois de ces créatures, il ne peut 
  plus bénéficier des avantages que peut lui 
  apporter leur Ultime Essence (le bonus maximum 
  est donc limité à +3). 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Pense-béte pour Déterrés.pdf