TEXT: “Naznaczeni przez chaos”
  By
  Jobda                                                                                            
  2002-03-26
  Wprowadzenie dla graczy  
  Przeszło tydzień temu BG przebywali w miasteczku położonym niedaleko Altdorfu
  zbliżających
  się
  kłopotów.
  Był
  akurat
  wieczór
  i
  po
  uciążliwym
  dniu
  drużyna
  spokojnie
  noc.
  Lecz nie było to im dane.
  Właśnie mieli
  udać się na
  spoczynek
  ulicy
  okropny
  hałas.
  Drzwi
  gospody
  rozwarły
  się
  i
  stanął
  w
  nich
  potężnie
  kostropatej twarzy. Błoto i poobdzierane ubranie wskazywały na to, że musiał
  nie
  wyglądał
  na
  zmęczonego.
  Mężczyzna rozejrzał
  się
  po
  gospodzie i
  chwilę
  kroki
  w
  stronę drużyny.
  Kiedy
  się
  zbliżył,
  ostatnią
  rzeczą jaką
  BG
  zobaczyli
  oczy. Później gospodę wypełniła gęsta, czerwona mgła. Kiedy się rozwiała mężczy
  BG zobaczyli na swoich rękach jarzące się kolorowym światłem, nieznane symbole
  Wkrótce potem od strony ulicy usłyszeli zbliżający się odgłos kopyt końskich
  powinni
  uciekać.
  Wyszli
  z
  gospody
  tylnimi
  drzwiami
  i
  pobiegli
  wąską
  ulicą
  miasta.
  Mijając
  łukiem gospodę
  zobaczyli paru
  uzbrojonych po
  zęby
  konnych
  czerwonych atłasowych szatach noszącą orła na ramieniu. Przez parę dni uciekali
  wydawał
  im
  się
  odpowiedni.
  Często
  pojawiał
  się
  nad
  nimi
  orzeł
  zwiadowca
  ścigani. Wreszcie drużyna zagłębiła się w Las Reikwald, gdzie przeczekała
  wszelkie ślady. BG właśnie ukrywają się w chaszczach przy wąskiej
  ścieżce
  są.
  Powyższy wstęp może być przedstawiony przez mistrza gry lub rozegrany przez
  powinien użyć końcowych charakterystyk.
   W³aœciwa akcja przygody
  Prolog
  Jest wieczór. BG siedzą w chaszczach i nasłuchują. Nagle nad ścieżkę nadlatuje
  ziemi.
  Bohaterowie
  z
  widzeniem
  w
  ciemnościach
  mogą
  zobaczyć
  iż
  jest
  to
  kształt. Ptak wyraźnie się rozgląda. Odleci w przeciągu K8 rund.
  Po odlocie lub zabiciu ptaka BG mogą się udać ścieżką dalej, w głąb lasu. Wszędz
  i
  grząsko. 
  Po
  około
  dziesięciu minutach
  forsownego
  marszu
  dotrą do
  niewielk
  istnieniu
  nic
  nie
  wiedzieli.
  Na
  skraju
  osady
  jest
  położona
  gospoda
  prowadzo
  Denbara
  i
  jego małżonkę.
  Gospodarz bardzo
  chętnie przyjmie
  BG mówiąc,
  że
  goście. Rzeczywiście w gospodzie nikogo więcej nie ma. Denbar Róckhollen
  miejsce w którym się znajdują jest spokojną osadą o nazwie Ebervellen.
  Akt Pierwszy - o wydarzeniach w osadzie
  Gdzieś w głuszy Lasu Reikwald, w niewielkiej osadzie
  położonej na
  skraju
  bagien
  BG
  siedzą
  w
  gospodzie
  nie
  przeczuwając
  nadchodzącego
  niebezpieczeńst
  dłoniach wydają się świecić jeszcze
  mocniej, przy czym owo kolorowe
  światło
  zmęczeni.
  Denbar,
  człowiek
  ubrany
  w
  biały
  fartuch,
  z
  wyraźnie
  odcinającym
  brzuchem podaje im właśnie jadło i wino. Na dworze panuje już półmrok. Wkrótce
  horyzontem. Znowu zaczyna padać.
  
  Krople
  deszczu
  miarowo
  uderzają
  o
  okno
  przy
  którym
  siedzicie.
  Gdzieś
  niedal
  budzących się na bagnach stworzeń. Wysoko na niebie obok zachodzącego słońca
  księżyców. Gęsta mgła zaczyna
  wyściełać okolicę. Wszystko wydaje się być
  odgłosów deszczu pojawia się inny regularnie powtarzający się dźwięk. Zdaje
  Udany test
  Inicjatywy pozwoli
  stwierdzić, że jest to odgłos uderzania
  metalem
  czasie BG zobaczą za oknem idącą postać.
  Jest to idący boso siwy starzec, ubrany jedynie w stary poniszczony habit
  zawieszone
  metalowe
  koło,
  w
  które
  regularnie
  uderza
  metalową
  kołatką
  nieobecny. Nie zwraca uwagi na padający obficie deszcz. Idąc jednocześnie wykrzy
  - Dzień sądu nadchodzi ! Najwyższy wkrótce przybędzie ! Biada tym, którzy
  Powtarzające się słowa dziwnie dźwięczą w waszych uszach.
  Bohaterowie posiadający umiejętność szósty zmysł stwierdzą, że z postacią
  Kiedy BG wybiegną przed gospodę starzec zniknie, rozpływając się we mgle.
  o
  postać,
  odpowie
  że
  nikogo
  nie
  widział.
  (
  MG
  powinien
  w
  tym
  momencie
  świadkom zajścia ). Jeśli opiszą ją Denbar powie, że chyba postradali rozum
  dawna nie żyje. Umarł 30 lat temu. On nie pamięta go dobrze, ale starzy ludzie
  owo.
  Gospodarz
  skieruje
  BG
  do
  starej
  Agnethy,
  jednak
  uprzedzi
  ich
  aby
  ranka, bo w przeciwnym razie nie przyjmie ich. Poradzi też aby przynieśli
  ten sposób zjednają ją sobie. Ponieważ jest już noc żona gospodarza wskaże
  będą mogli wypocząć do rana.
  W nocy BG będą mieli straszny i bardzo realny sen. Wszystkim będzie śniło się
  będą stali nad brzegiem bagna w nieznanym im miejscu.
  Wokół stoją rozsypujące się chaty. Nad bagnem unoszą się czerwone opary mgły
  coś się zaczyna ruszać. Widzicie cienie o dziwnych kształtach ciągnące coś
  w kierunku bagna, wydając z siebie przeraźliwe odgłosy. Po chwili cienie znikają
  Dopiero teraz BG są w stanie się poruszyć. MG powinien teraz wykonać testy
  którym testy się nie powiodą obudzą się natychmiast zlani potem. Ci którzy
  razie swobodę działania.
  Jeśli podejdą w kierunku chat zobaczą wygniecione we wrzosach ślady pozostawione
  widzieli. Udany test Inicjatywy z Inteligencją pozwoli stwierdzić, że istoty
  ciała.
  Dodatkowy
  test
  Inicjatywy
  pozwoli
  zauważyć
  kawałek
  czerwonego
  atłasowe
  samego jaki miał na sobie mag uczestniczący w pościgu. Test Int pozwala stwierd
  (6) ciągniętych ofiar jest zgodna z ilością uczestników pościgu. BG mogą równie
  istot
  kończą
  się
  na
  krawędzi bagna.
  Tam głęboko
  we wrzosach
  będzie
  leżał
  spróbują go podnieść obudzą się.
  Rankiem BG mogą pójść do Agnethy. Jest to 70-cio letnia, siwa, bezzębna staruszk
  się w mocnych trunkach. Przywita BG podejrzliwie, lecz po otrzymaniu
  wina
  Stara
  już
  nie
  chodzi,
  więc całą
  rozmowę
  będzie
  prowadziła z
  wiklinowego
  sepleni i co chwila pokasłuje. Zapytana o starca opowie im historię.
  - Tak to był ci chłop. Ale będzie masa zim odkąd Morr go zabrał. Kiedyś za
  nawet zaręczeni byli. Ale Kaleb był duch niespokojny i przygód szukał na bagna
  
  tamtych dni nad bagnami roztacza się owa czerwona mgła. Czasem nawet i u nos
  Po opowieści staruszka zacznie pociągać z butelki. Kiedy BG będą chcieli wyjść
  -
  Hej wy!
  Jeszczem nie
  skończyła
  mówić.
  Jako
  Kaleb
  wrócił onegdaj
  z
  bagien
  znalazł. Jakieś ruiny czy coś takiego. No tom wszystko już powiedziała.
  Po rozmowie z Agnethą BG doświadczą dziwnego uczucia ciekawość i chęci zobaczeni
  się na bagnach. Jedynie udany test SW -30 może spowodować iż zrezygnują z tego
  We wsi mogą BG wypożyczyć łódkę wraz z przewodnikiem, niejakim Martinem. Jest
  o kruczoczarnych włosach. Za 10 Zk jest gotów zawieźć drużynę do drugiej wioski
  Jeśli BG się zgodzą mogą wypłynąć natychmiast.
  Akt Drugi - bagna
  W
  drodze
  po
  mokradłach
  BG
  mają
  wrażenie,
  że coś
  pływa
  koło
  nich.
  Udany
  zobaczyć
  duży
  oślizły
  grzbiet
  jakiegoś
  potwora.
  Martin
  powie,
  że
  to
  przeczekać na
  jednej
  z
  wysepek
  aż
  potwór
  odpłynie.
  Jeśli
  BG
  się
  zgodzą
  wysepek i będą czekali aż do wieczora, kiedy czerw odpłynie. Jeśli popłyną
  Będzie próbowała wywrócić łódź. ( test ryzyka przy każdym ataku ). Później
  wciągnie jedną ofiarę pod wodę. Reszcie da spokój.
  W zależności od tego jak BG postąpili trafią do drugiej wioski po południu
  do nic nowego do gry poza opisem. Wieczorem wioska wygląda idealnie jak we
  po wiosce BG odnajdą rzeczywiste ślady na wrzosach wyglądające idealnie jak
  będzie
  również
  leżał
  złoty
  pierścień
  i
  fragment
  czerwonej
  szaty.
  Tym
  podnieść.
  Wyglądem
  przypomina on
  obrączkę ale
  ma wyryty
  napis
  MAKALO.
  (
  czarów. Ma 14 pkt. Magii, ponieważ jest już prawie wyczerpany.
  Zawiera
  w
  magii
  opisane
  w
  dodatku
  “Potępieniec”
  ). 
  Po
  podniesieniu
  pierścienia
  wyłaniające się z mgły. To demoniczni słudzy idący po ofiary dla demona Nurgle
  Idą
  wprost
  na
  BG.
  Wyglądają
  na
  połączenie
  człowieka
  z
  jakimś
  zwierzęciem
  wszędzie roznosi się straszny smród.
  Po walce Martin o ile przeżyje zdecyduje, że chce płynąć z BG, ponieważ sam
  przez
  mgłę
  w
  stronę
  skąd
  przyszły
  istoty,
  BG nagle
  dostaną
  drgawek.
  Z
  eteryczna
  sieć
  kolorowych
  świateł.
  Światła
  połączą
  się
  i
  odlecą
  gdzieś
  drgawki ustaną a piętna na ich ciałach przygasną mocno.
  Po pewnym czasie BG dopłyną do większej wyspy. Idąc w jej głąb dotrą do przedziwn
  Przed wami stoi kamienny ołtarz zlany krwią. Leżą na nim ciała pięciu uczestnik
  Ciało maga zwisa na słupie stojącym opodal. Za ołtarzem stoją ruiny jakiejś
  Jej ściany zbudowane są z czarnego kamienia. Otaczająca was mgła wydaje si
  poprzednio.
  Jednocześnie
  czujecie
  mrowienie
  na
  plecach.
  Nagle
  zrobiło
  wejściem do budowli zauważacie jeszcze jedno ciało. Wydaje się ono jarzyć,
  Jest to ciało Kaleba, który onegdaj przeżył zarazę, która nawiedziła jego
  zdradzony i zabity przez demona, którego wezwał.
  Jeśli
  BG
  wejdą
  do
  budowli
  demon
  może
  przywitać
  ich
  jednym
  z
  dwu
  zaklęć
  strumieniem zepsucia ( magia chaosu ). Demon jest podczepiony do belek trzymając
  
  również
  spaść
  znienacka
  na
  głowy
  BG.
  Demon
  ma
  teraz
  wszelkie
  atrybuty
  Większego Demona Nurgle’a.
  Użycie znalezionego wcześniej pierścienia pozwoli w ułamku sekundy odesłać
  Jeśli jednak BG na to nie wpadną będą musieli stoczyć ciężką walkę.
  Po skończeniu przygody MG powinien przyznać bohaterom po jednym punkcie przeznac
  powalił demona dodatkowo 100 PD.
  Epilog
  Uzupełnienie historii
  Kaleb
  trzydzieści
  lat
  wcześniej
  odnalazł
  na
  bagnach
  budowlę
  i
  ołtarz.
  bowiem w ołtarzu zaklęta była jaźń demona. Zawarł z nią pakt, który miał mu
  się
  na ludziach ze
  starej wioski za to,
  że go wyrzucili. Natchniony
  przez
  demona,
  która
  wróciła
  do
  swojego
  wymiaru
  odzyskać
  moc.
  Miesiąc
  temu
  przy
  demona ponownie. Bestia wędrując w ludzkim ciele szła na wezwanie, na razie
  Niestety pewien mag odkrył nadnaturalność istoty drzemiącej w ludzkim ciele
  czarownic ruszył za nią w pościg. Nie mogąc ni innego zrobić demon rozszczepił
  w ciałach
  drużyny.
  Później narzucił im swoją
  wolę i
  poprowadził w
  kierunku
  Demoniczni słudzy
  na
  rozkaz
  Kaleba zabili
  pościg,
  a
  ciała
  złożyli
  w
  ofierze
  przybyła na bagna,
  gdzie jaźń demona opuściła ich ciała
  i stworzyła
  sobie
  czując swoją ogromną siłę ( po wyssaniu energii z maga ) natychmiast złamał
  aby nic mu nie przeszkodziło w zabiciu drużyny.
  Charakterystyki postaci :
  Mężczyzna z kostropatą twarzą, później demon Nurgle’a
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  6
  90
  93
  7
  7
  39
  100
  10
  89
  89
  89
  89
  89
  1*
  W ciele mężczyzny
  przebywa wielki demon Nurgle’a. Ktokolwiek spojrzy w jego
  wykonać test OP ponieważ demon
  rozsiewa grozę.
  W ludzkim ciele
  nie
  roznosi
  łowców czarownic i towarzyszącego im maga nie miał szans na ucieczkę więc
  przekazał część swojej jaźni. Ma ona spory wpływ na poczynania BG, gdyż kieruj
  Reikwald.
  W
  ludzkiej
  skórze
  demon
  nie
  używa
  również
  czarów,
  chyba
  że
  zagrożenia egzystencji.
  ( jeśli
  trzeba używa
  czarów Nurgle’a
  i innych
  wedle
  pozwala mu uniknąć niestabilności.
  * jako człowiek 20.
  Zbrojni na koniach ( łowcy czarownic ) pięciu
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  5
  69
  60
  5
  5
  13
  70
  3
  56
  48
  43
  45
  74
  41
  Umiejętności :                                                                       
  celne
  strzelanie                                                                   
  chaos
  cichy chód na wsi                                                                   
  
  broń specjalna - sieć                                                                
  broń specjalna - lasso                                                              
  broń specjalna - broń palna                                                         
  tropienie                                                                            
  śledzenie                                                                           
  czytanie/pisanie                                                                     
  wiedza o magicznych pergaminach                                            kaftan kolczy
  teologia                                                                             
  bełtów
  sekretny język klasyczny                                                             
  sekretny język złodziei                                                              
  Odkryli, że mężczyzna ma coś wspólnego z chaosem i wraz z magiem ruszyli w
  Eryfren Szalony - Mag elementalista poziomu pierwszego                     
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  4
  35
  21
  3
  2
  8
  48
  1
  31
  59
  73
  70
  75
  32
  język tajemny magiczny, rzucanie czarów magii prostej, czytanie i pisanie,
  wiedza o
  magicznych pergaminach,
  rzucanie czarów magii wojennej
  pierwszego
  roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, wiedza o magicznych pergaminach
  elementalnej, rzucanie czarów magii elementalnej 1 poziomu, różdżkarstwo, zielars
  Przedmioty
  :
  czerwona
  atłasowa
  szata,
  złoty
  pierścień
  wielu
  czarów,
  tresowa
  miękkie buty, koń
  Czary :
  Proste : dar języków, przekleństwo, zwalenie z nóg,
  Wojenne 1 : leczenie lekkich ran, wykrywanie magii, ognista kula, świetlisty piorun
  Elementalne : chmura dymu, oślepiający błysk, strefa ukrycia, ręka ognia
  Denbar właściciel gospody
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  3
  38
  23
  3
  4
  6
  28
  1
  29
  43
  31
  36
  38
  41
   gadanina*, krasomówstwo, gawędziarstwo, targowanie się*, szacowanie*,
  biały fartuch, tabakierka
  żona Denbara : S2 , Wt3, Żyw7 i wszystkie umiejętności męża oznaczone *
   Agnetha - stara kobieta
  
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  0·
  15
  10
  1
  2
  5
  20
  1
  12
  43
  40
  32
  32
  21
   choroby : alkoholizm
   Martin
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  4
  41
  32
  4
  3
  7
  36
  1
  34
  29
  33
  29
  29
  31
   cichy chód na wsi, tropienie, celne strzelanie, specjalna broń rzucana
  biedne ubranie, dwa noże, łódź, łuk + 5 strzał
  czerw bagienny
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  6
  33
   
  6
  4
  17
  30
  4
   
  10
  10
  10
  10
   
  zasady w podręczniku WFRP str. 233
  demoniczni słudzy
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żyw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  Sw
  Ogd
  8
  33
   
  4
  3
  5
  30
  1
   
  10
  10
  10
  10
   
  charakter chaotyczny, są posłuszni woli Kaleba, później demona, rany powodowane
  50% szans na infekcję, niosą ze sobą smród rozkładającego się ciała.
  · Agnetha nie chodzi
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Naznaczeni przez chaos (PL).pdf